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UNIVERSIDAD
VIRTUAL
Lectura
Guía del proceso
creativo
Generación de Empresas I
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Esta adaptación es una selección que se realizó con criterios específicos para un
proyecto en particular, por lo que no expresa ni refleja todo lo que contiene cada uno
de estos documentos. En consecuencia, no posee las transiciones de una etapa a otra
de la miniguía, ni tampoco todos los métodos que se encuentran en el documento
“Bootcamp Bootleg”.
No lo diga, muéstrelo:
Comunique su visión de una manera significativa e
impactante, creando experiencias, usando visuales
ilustrativas y contando buenas historias.
Colaboración radical:
Juntar equipos de personas de variadas disciplinas y puntos
de vista. La diversidad permite salir a la luz a ideas radicales.
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Cultura de prototipos:
Hacer prototipos no es simplemente una manera de validar
las ideas; es una parte integral del proceso de innovación.
Incita a la acción:
No nos confundamos con el nombre, ya que no se trata de
pensar, sino de hacer. Del pensar a la acción.
1. Empatizar
Empatía es la base del proceso de diseño que está centrado en las personas y los
usuarios. Lo básico para ser empático es:
• Involúcrese: generar una conversación, esta puede ser desde una pregunta de
pasillo, breve, o una conversación más estructurada. Prepare algunas preguntas
para ir manejando la conversación, siempre manteniendo levemente una
estructura.
Como diseñador, los problemas que trata de resolver no son los suyos, son problemas
de otras personas. Para diseñar para estas personas, debe poner en práctica la
empatía. La empatía es el elemento esencial del proceso de diseño.
Asimismo, la empatía nos permite entender básicamente el trabajo que hacemos como
diseñadores para comprender a los usuarios dentro del contexto del cual se está
diseñando. También a comprender el porqué de las cosas que hacen, sus necesidades
físicas y emocionales, cómo conciben el mundo y qué es significativo para ellos. Son
las personas en acción las que inspiran al diseñador y direccionan una idea en
particular.
2. Definir
Esta etapa tiene como propósito traer claridad y enfoque al espacio de diseño en el que
se definen y redefinen los conceptos. Es preciso determinar bien el desafío del proyecto
basado en lo aprendido del usuario y su contexto. Después de transformarse en un
experto instantáneo del problema, adquiriendo una empatía invaluable por la persona
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a la que le está diseñando, esta etapa persigue crear coherencia sobre la variada
información que se ha reunido.
Esta debe cumplir con ciertos criterios para que funcione bien, estos son:
3. Idear
Aquí empieza el proceso de diseño y la generación de múltiples ideas. En esta etapa
se entregan los conceptos y los recursos para hacer prototipos y crear soluciones
innovadoras. Todas las ideas son válidas y se combina todo, desde el pensamiento
inconsciente y consciente, pensamientos racionales y la imaginación.
• Pensar sobre soluciones que son obvias y por lo tanto aumentar el potencial de
innovación del set de posibilidades.
• Aprovechar de mejor manera las distintas visiones de cada equipo de trabajo y el
trabajo colectivo.
• Descubrir áreas inesperadas de exploración creando mayor volumen y mayores
opciones para innovar.
4. Prototipar
En la etapa de prototipos se generan elementos informativos como dibujos, artefactos
y objetos, con la intención de responder preguntas que nos acerquen a la solución final.
O sea, no necesariamente debe ser un objeto, sino cualquier cosa con que se pueda
interactuar. Puede ser un post-it, un cartón doblado o una actividad e incluso un
storyboard. Idealmente debe ser algo con que el usuario pueda trabajar y experimentar.
Es un proceso de mejora, o sea, en las fases iniciales de cada proyecto puede ser un
poco amplio y el prototipado debe ser de manera rápida y de bajo costo, pero que
pueda entregar tema para debatir y recibir feedback de usuarios y colegas. Este
proceso se va refinando mientras el proyecto avanza y los prototipos van mostrando
más características funcionales, formales y de uso.
• Empiece construyendo: inclusive cuando no sepa lo que está haciendo, el solo acto
de recoger un material será suficiente para empezar a andar.
Emocionalmente:
• Se debe estar atento a las respuestas de la interacción del objeto con el usuario.
• Trabaje los prototipos con un usuario en la mente: pregúntese: ¿qué espera evaluar
con el usuario?, ¿qué tipo de comportamientos espera? El contestar estas
preguntas ayuda a tener uno.
5. Evaluar
Esta etapa consiste en solicitar feedback y opiniones sobre los prototipos que se han
creado de los mismos usuarios y colegas, además de ser otra oportunidad para ganar
empatía por las personas de las cuales está diseñando de otra manera. Una buena
regla es siempre hacer un prototipo creyendo que estamos en lo correcto, pero
debemos evaluar pensando que estamos equivocados. Esta es la oportunidad para
refinar las soluciones y poder mejorarlas. Idealmente se debe evaluar y testear en el
contexto mismo del usuario.
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• Para refinar prototipos y soluciones; asimismo, informa los siguientes pasos y ayuda
a iterar, lo que algunas veces significa volver a la mesa de dibujo.
• Para aprender más sobre el usuario. Es otra oportunidad para crear empatía a
través de observaciones.
• Generar engagement. Muchas veces se entregan inesperados insights.
• Para refinar el POV. Algunas veces la evaluación revela que no solo nos
equivocamos en la solución, pero también en enmarcar bien el problema.
¿Cómo evaluar?
• No lo diga, muéstrelo: deles a los usuarios sus prototipos sin explicar nada. Deje que
la persona interprete el objeto y observe tanto el uso como el mal uso de lo que le
entrega y cómo interactúan con él; posteriormente, escuche todo lo que tengan que
decir al respecto y responda las preguntas que tengan.
• Pídale al usuario que compare: esto es, entregarle distintos prototipos para probar
dándole al usuario una base para poder comparar, esto revela necesidades
potenciales.
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El “qué, cómo y por qué” es una herramienta que puede ayudarle a llegar a niveles de
observación más profundos. Estas preguntas le ayudan a moverse desde
observaciones concretas de una situación en particular a emociones más abstractas y
a otras motivaciones que están en juego en esa situación. Es una técnica
particularmente poderosa de usar también cuando se analizan fotos que el equipo ha
tomado en terreno, tanto para sintetizar, como para dirigir el equipo hacia la búsqueda
de necesidades futuras.
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Set up: dividir el papel en tres secciones: ¿qué?, ¿cómo? y ¿por qué?
¿Qué está haciendo la persona que observa en una situación particular o en una
fotografía? Dese cuenta y anote los detalles. Trate de ser objetivo y no asuma nada en
esta primera parte.
¿Cómo está haciendo lo que hace la persona que observa?, ¿requiere de algún
esfuerzo?, ¿parece apurado?, ¿tiene dolor?, ¿pareciera que la actividad o situación
está impactando su estado positiva o negativamente? Use frases descriptivas llenas de
adjetivos.
¿Por qué la persona que observa está haciendo lo que hace y por qué lo hace de esa
manera en particular? Este paso usualmente requiere que haga adivinanzas o
presunciones fundadas en algo en relación con la motivación y las emociones del
usuario. Dé el paso hacia el limbo para proyectar significado en la situación que está
observando. Este paso revelará áreas y temas que deberá testear con usuarios y
normalmente arrojará conclusiones inesperadas sobre la situación en particular.
El tiempo que pasamos con los usuarios es preciado y necesitamos sacarle el mayor
provecho posible. Tengamos claro que nunca debemos renunciar a nuestra
responsabilidad de prepararnos para una entrevista, aunque siempre permitiendo que
la espontaneidad y la conversación sean fluidas o sin estructura alguna. Mientras más
avanzado el proyecto, más planificada la entrevista debe estar.
• Haga un brainstorm de las preguntas: escriba todas las preguntas potenciales que
el equipo pueda generar. Se debe tratar de construir ideas sobre las ideas de otros
para resaltar áreas y temas relevantes.
• Refinar las preguntas: una vez que las preguntas se hayan agrupado por tema y
orden, se podrá encontrar que hay áreas de conversaciones redundantes o
repetidas. También es probable que existan preguntas extrañamente fuera de lugar.
Es importante hacer una limpieza para asegurarse de llevar una entrevista bien
planificada con suficientes preguntas como ser: “¿por qué?”, “¿cuéntame sobre la
última vez que…?”, y suficientes preguntas directas de cómo el usuario se siente.
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• Contrapreguntas y
Evoque
• cuestionamientos.
historias.
•
• Construya una Agradezca
relación. y cierre.
•
Presente
• el
Preséntese. proyecto.
•
•
Tiempo
Pregunte por qué. Inclusive cuando cree que sabe la respuesta, pregúntele a la gente
por qué hace o dice algo. Las respuestas pueden sorprenderle. La conversación que
parte de una pregunta debiera continuar por el tiempo que sea necesario.
Incentive las historias. Sin importar si las historias que la gente cuente sean o no
reales, nos revelan lo que la gente piensa del mundo. Haga preguntas que incentiven
a la gente a contar historias.
Ponga atención al lenguaje no verbal. Sea consciente del lenguaje corporal, de los
gestos y de las emociones. No le tema al silencio. Los entrevistadores frecuentemente
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sienten la necesidad de preguntar algo más cuando hay una pausa. Si permite que
haya silencio, la persona puede reflexionar sobre lo que acaba de decir y revelar algo
más profundo.
Haga preguntas de manera neutral. “¿Qué opina de comprar regalos para su mujer?”
es mejor que “¿Cierto que ir de compras es estupendo?”, porque la primera pregunta
no implica que hay una respuesta correcta.
No haga preguntas binarias. Las preguntas binarias pueden ser respondidas con una
sola palabra, usted debe invitar a una conversación basada en historias.
Haga una pregunta por vez, una persona a la vez. Resista a la urgencia de emboscar
al usuario. Asegúrese de estar preparado para documentar. Siempre entreviste en
pareja. Si no es posible, debiera usar una grabadora, es imposible involucrarse con el
entrevistado y tomar notas apropiadamente al mismo tiempo.
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1. Les permite a los miembros del equipo inyectarle velocidad y calidad con respecto a
lo que cada persona vio y escuchó en terreno. Aun cuando si todos los miembros
estuvieron presentes en el mismo lugar, comparar cada experiencia es valorable.
3. Al ir capturando cada detalle de cada uno de los miembros del equipo, se va dando
comienzo al proceso de saturación espacial (siguiente método).
Desempaque todas las observaciones y transmita todas las historias que tenga de
cuando vio y escuchó mientras trabajaba en terreno. Cada miembro del equipo debe
contar historias sobre el usuario y compartir sus notas mientras los demás crean frases
relevantes, conceptos, sorpresas y otras cosas interesantes. Debiera haber una frase
relevante por pos-it. Estos pos-its se transforman en una parte importante de la
saturación espacial; se va agrupando según temas y patrones que vayan surgiendo
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Sature el espacio de trabajo que tenga con post-its llenos de temas y conceptos claves
(ver método de compartir y documentar historias). Además, se deben agregar fotos y
otro tipo de material sobre los usuarios y las distintas situaciones.
Para poder empezar a sintetizar la información, se debe organizar y agrupar los post-
its y el material que esté relacionado entre sí. Es probable que existan ideas sobre
temas desde que se recopiló la información en las notas. Por ejemplo, se pudo haber
escuchado o visto muchas cosas relacionadas con la usabilidad o la eficiencia de un
producto o servicio determinado.
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Es importante crear grupos de temas para ir ordenando las ideas y, al hacer esto, ir
buscando conexiones más profundas del usuario con el tema. Esto permite alcanzar
insights más inesperados. También lo más probable es que exista concordancia entre
grupos distintos de temas que se pueden relacionar y conectar entre sí. Una buena
técnica es probar con un conjunto de temas, discutir y anotar para después probar con
otro grupo nuevo para repetir lo mismo.
Perder la
Perder la
Equivocarse tarde Perder la Querer
Comprar Transportarlo Ver cómo se Armar el tarde paciencia.
y rearmar. armando. matarse.
mueble. a casa. arma. mueble. armando
Sábado Medianoche
Sábado Sábado Sábado Sábado
22:00 h
14:00 h 16:00 h 17:00 h 20:00 h
Se debe organizar la información de una forma que haga sentido, una línea de
tiempo con situaciones y eventos, una variedad de líneas de tiempo para
compararlas entre sí, también una serie de imágenes o un manojo de cartas.
Después de eso, se debe buscar por patrones o anomalías y hacer preguntas de
por qué aquellos eventos o situaciones ocurrieron. Oblíguese a conectar casos
independientes con el contexto o en un marco de trabajo mayor. Es común que la
conexión entre situaciones revele insights más significativos.
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Método 8: Personas
Chang (China)
• 18 años.
• Vive con otros estudiantes.
• Soltera.
• Primer año en UTS. Estudios de pregrado.
• Licenciada en Comunicación Visual.
• Ha estado en Sídney durante 1 año.
• Primer idioma en China.
• Aprende un segundo idioma (inglés).
• Los padres son sus patrocinadores que pagan
por su educación.
Comportamiento:
• Estresada por la carga de trabajo en la
Universidad y los gastos (preocupada por los
Mandy Chang, 18 costos).
• Siente que tiene más libertad (todo es nuevo
Estudiante internacional para ella).
• Buscando un trabajo a tiempo parcial.
Persona es una representación del usuario que nos revela quiénes son los usuarios,
cuáles son las actividades que realizan, por qué usan, compran y utilizan uno u otro
producto o servicio, cuáles son sus motivaciones y cómo el producto o servicio encaja
en el contexto de sus vidas. A veces la investigación se centra en un grupo grande de
usuarios, sin ver información detallada que puede ser relevante. Desarrollando
personas se genera un mejor enfoque y conocimiento sobre el usuario del cual se está
diseñando y guía el proceso hacia nuevas posibilidades. Además, nos permite estudiar
al usuario desde nuestro lugar de trabajo e inspiración.
Este método se basa en sintetizar la información del usuario para crear un perfil
específico generando un personaje semificticio que simboliza el aspecto humano del
trabajo de empatía hecho en terreno. Esto puede incluir características típicas,
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Para poder crear personas, el equipo debiese haber pasado por todos los métodos
anteriores y haber hecho un estudio entre los usuarios observados, para identificar
temas relevantes como similitudes o diferencias, información demográfica,
comportamientos y hábitos comunes, identificadores, fuentes de motivaciones, entre
otros. Después de tener identificado un rango de elementos en común, se hace una
lista de características por cada rango o tema. Traspasa toda esta información hacia
un formato de persona y escribe su nombre representativo dependiendo del perfil del
usuario. Finalmente, dele un nombre a su persona aplicando, por ejemplo, nombres
comunes para grupos objetivos más grandes y nombres menos comunes para grupos
de usuarios más reducidos.
Insight
Necesidad
Usuario
Utilice la siguiente oración para dar partida al juego de escribir en los espacios vacíos
y llenar la frase con el objetivo de capturar y armonizar tres elementos esenciales:
usuario, necesidad e insight.
Se debe escribir sobre un pedazo de papel, muro o pizarra trabajando y probando una
variedad de alternativas, jugando con cada variable y sus posibles combinaciones. La
necesidad y el insight debieran salir de las etapas anteriores como en el desempaque
de la información y su posterior síntesis. Recuerde que las “necesidades” deben ser
verbos y los insights no debiesen solamente ser una razón de la necesidad, sino más
bien una sintetizada declaración que concederá la solución de diseño. Hágalo sensual
y subversivo (debiese intrigar a los demás).
Por ejemplo, en vez de decir: “Una niña adolescente necesita comer menos y más
nutritivo porque padece de obesidad”, se puede decir: “Una niña adolescente con
problemas de alimentación necesita sentirse aceptada socialmente cuando come,
porque en su barrio los riesgos sociales son más peligrosos que los riesgos de salud”.
Nótese que la segunda frase genera acción por medio de una problemática potencial
real. Mientras que la primera es más una declaración de hechos que despiertan poca
actividad o posibilidades de desarrollar soluciones.
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1. ¿Cuál es el punto?
2. ¿Quién dice?
3. ¿Qué hay de nuevo en eso?
Utilice este método para comprobar si la definición del problema es válida, interesante,
única, suficientemente específica, atrayente y factible. Aunque esta herramienta no es
suficiente por sí sola para atacar las deficiencias de la definición del problema, es un
excelente método para evaluar la utilidad de nuestra declaración.
• Evalué y vuelva a enmarcar el problema si fuese necesario hasta que esté correcto.
- Permanente
Conectarse
Necesita(n) comunicación.
por qué
Familia - Los momentos
Compartir en familia son
Martínez
muy
importantes.
- La tecnología
Estar relajados
los une a todos.
- Los espacios
generan distintas
situaciones.
1. ¿Cómo podríamos hacer que la familia Martínez tenga acceso a internet por
igual?
2. ¿Cómo se puede generar un espacio para que toda la familia se reúna y
comparta?
3. ¿Cómo les entregamos tecnología de punta sin comprometer la comodidad?
4. ¿Cómo podríamos entregarles un espacio único de interacción familiar?
5. ¿Cómo podemos unificar todos los requerimientos familiares en un solo lugar?
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Este método obviamente sirve para generar soluciones de diseño, pero también se
puede utilizar en cualquier etapa del proceso sin problemas. Además, es muy efectivo
para la múltiple generación de ideas; por ejemplo, hacer trabajo de observación o el
trabajar sobre un producto o servicio relacionado con el proyecto.
Tenga actitud intencional de buscar siempre el espacio donde el equipo de trabajo esté
produciendo ideas para que el trabajo sea más efectivo y concebir la mayor cantidad
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Escriba claramente todo cuando esté en sesión de brainstorm. Utilizar preguntas del
tipo “¿Cómo podríamos?” es una excelente manera de enmarcar el trabajo. Por
ejemplo: “¿Cómo podríamos darle una experiencia personal al pagar un mueble?” (ver
el método de preguntas: “¿Cómo podríamos?”.)
1. Describa: informe de manera escrita y visual en la pizarra todas las ideas de cada
miembro del equipo. Es muy importante captar cada una de las ideas, sin importar la
sensación personal sobre esa idea.
2. Todos juntos: cada persona debe escribir cada una de sus ideas mientras se nos
ocurren y en seguida compartirlas verbalmente con el grupo. Por eso es que se utilizan
los post-it para poder escribir la idea y posteriormente ubicarla en el muro. Siga y haga
cumplir las reglas del brainstorm. Están hechas para aumentar la capacidad creativa.
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El método de guiar y facilitar el trabajo es la clave para que una labor de brainstorm
sea generativa. Se hace esto para desarrollar una gran cantidad de ideas relacionadas
con variados temas. Una persona debe tomar el rol de guía y “facilitador”, que sea
capaz de establecer el ambiente propicio para que el equipo tenga éxito en el trabajo.
Energía: como guía y persona facilitadora, es su misión ser proactivo y mantener las
ideas fluyendo. Tal vez el aspecto más importante para un brainstorming exitoso es la
pregunta inicial (la semilla) sobre el cual se está trabajando (ver el método de
preguntas: “¿Cómo podríamos?”). Es recomendable estar atento y mantener el pulso
activo del proceso y, si el grupo bajara la velocidad o se quedara estancado, es
necesario hacer ajustes. Por ejemplo, desarrolle variantes a la declaración de “¿cómo
podríamos…?”, para direccionar al grupo a otra dirección (se pueden preparar
preguntas “¿cómo podríamos?” antes de tiempo). También es de gran ayuda tener
unas cuantas ideas subversivas en el bolsillo para energizar de nuevo al equipo de
manera provocativa.
Espacio: es importante ser consciente y armar los espacios como lugar para dirigir los
brainstorm. Asegúrese de que exista suficiente espacio vertical para escribir y pegar
post-its. Esto le permite al grupo generar una gran cantidad de potenciales soluciones.
El espacio debe ser lo suficientemente grande para que estén todos y lo
suficientemente restringido para que ninguna persona quede fuera. Una buena
medición es que cada miembro del grupo pueda alcanzar la pizarra en dos pasos. Es
igualmente importante que cada integrante tenga a mano material con que escribir sus
notas para poder pegarlas en el muro mientras otros hacen lo mismo o escriben
directamente en la pizarra.
1. Votación de post-it: cada miembro del grupo tiene tres votos para tres ideas que
sienta son las correctas. La votación independiente les da voz a todos los miembros
del equipo.
2. Método de las cuatro categorías: esta técnica le ayuda a elegir las ideas locas pero
que tienen significado. La idea es optar por una o dos ideas en estas cuatro categorías:
la opción racional, la más atractiva, la más simple y las de tiro largo.
3. Método de selección: igual que el anterior, este método está diseñado para
mantener el potencial de innovación dentro del grupo. Es preciso elegir ciertas ideas
que nos inspiren a construir algunos prototipos como: un prototipo físico, un prototipo
virtual y un prototipo de experiencias. Es imprescindible hacer prototipos de varias
ideas de diseño y evaluar aquellos prototipos con diferentes métodos, para que recién
puedan pasar a integrar nuevas soluciones de diseño.
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El testear los prototipos con los usuarios durante la etapa de evaluación es una práctica
común en el proceso de diseño. Sin embargo, el hacer y evaluar prototipos con los
usuarios en etapas iniciales nos entrega información importante que no sucederá ni
con entrevistas ni observaciones. Es importante estar consciente de que cuando se
utiliza esta técnica se debe considerar dos cosas: lo que puede aprender de la solución
y lo que puede aprender sobre el usuario. El aprendizaje a través de la empatía siempre
será bienvenido. Además, siempre puede desarrollar prototipos o crear situaciones
diseñadas específicamente para adquirir empatía sin ni siquiera tener una solución en
mente o haber llegado a la etapa de evaluación. A esto algunas veces se le llama
“empatía activa”, porque ya no es un simple observador, sino que está creando
condiciones para recopilar información nueva. De la misma manera que un prototipo
para una solución ayuda a entender el concepto, también un prototipo con empatía
ayuda a adquirir conocimientos sobre el contexto, el espacio y el del usuario.
investigación tomar con esos temas. Además, no solo se pueden crear prototipos para
evaluarlos con los usuarios, sino que también con el equipo de diseño.
Algunas ideas:
• Pídale al usuario que dibuje algo (por ejemplo, “dibuje lo que piensa sobre gastar
dinero, o dibuje sobre cómo va al trabajo”), para después conversar sobre el dibujo.
• Invente un juego y hágalo más interactivo para explorar temas que le interesen (por
ejemplo, se puede crear una simple cantidad de cartas con las soluciones dibujadas
y hacer que el usuario elija entre las que encuentre más interesantes).
• Simule o actúe aspectos del usuario para poder comprenderlo de mejor manera
(por ejemplo, si su usuario es una dueña de casa que tiene que armar un mueble
con un cuchillo, trate de armar un mueble con un cuchillo de su cocina).
frente a él. El desarrollar prototipos para evaluarlos con los usuarios es una excelente
oportunidad para examinar tanto las soluciones de diseño como su percepción de los
usuarios y sus necesidades.
Piense y reflexione sobre lo que quiere aprender con sus prototipos y constrúyalos en
baja resolución para evaluar esas preguntas. Igualmente es bueno integrarlo creando
escenarios (también de baja resolución) para obtener información más amplia. El hacer
prototipos de baja resolución permite desarrollar muchas ideas sin necesariamente
tomar decisiones muy tempranas en el proceso. El objetivo principal no es simplemente
crear maquetas de las ideas y conceptos, sino que se trata sobre crear experiencias de
las cuales los usuarios pueden interactuar y el investigador pueda levantar información
pertinente. Enfóquese en los detalles y la resolución en aspectos que sean importantes
al momento de evaluarlos y guarde esfuerzos para otros aspectos. Asimismo, es
importante pensar sobre el contexto y el escenario en el cual se evaluará la idea (o por
lo menos tener los aspectos más importantes de ese contexto). Por ejemplo, si están
diseñando un mueble o despensa para la cocina, observe a los usuarios en las
actividades de su cocina y qué reflexiones importantes pueden salir de aquello.
Empiece a construir. Aun cuando no esté seguro de lo que está haciendo, el solo acto
de recoger algunos materiales será suficiente para empezar a hacer algo (algunos
buenos materiales pueden ser papel, cartón, masking tape, tijeras y pegamento).
Construya con un usuario en mente. ¿Qué piensa evaluar con el usuario cuando el
prototipo esté listo?
Hacer evaluaciones con los usuarios es una parte fundamental del diseño centrado en
el ser humano. Estas evaluaciones se hacen para refinar la solución y también para
pulir el conocimiento que existe sobre el usuario para el cual está diseñando. Por lo
demás, cuando esté evaluando con el usuario, debe considerar dos cosas, las
opiniones y feedback que tenga del usuario, y aprovechar la oportunidad para adquirir
más empatía. Cuando esté interactuando con su usuario final es como volver a la etapa
de observación y empatía.
Se debe estar atento a múltiples aspectos cuando se está usando este método. Uno es
el prototipo, el segundo es el contexto o escenario donde se está practicando la
evaluación, y el tercero es el cómo se observa y documenta la información y feedback
recibidos.
En relación con los dos primeros aspectos, es necesario testear y evaluar en un tipo de
contexto que entregue las mayores facilidades para poder reunir un feedback
significativo y reflexionar sobre cómo el prototipo y el contexto podrían interactuar. Si
el prototipo fuera el contexto en sí, piense cómo encontrar a la gente correcta; por
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Roles: cree roles de equipo para cada integrante del grupo durante esta etapa.
Anfitrión: debe ser capaz de trasladar al usuario desde la realidad hacia el contexto
del prototipo para que pueda comprender el escenario planteado (no explique
demasiado, también deje que, por medio de la experiencia, el usuario descubra por sí
solo). Como anfitrión, también le corresponde guiar las preguntas cuando sea
necesario.
Jugadores: es necesario actuar ciertos roles con el equipo en el escenario para poder
crear la experiencia del prototipo.
Observadores: es muy importante tener miembros del equipo que estén solamente
mirando y observando la experiencia del usuario con el prototipo. Si no fueran
suficientes, siempre es recomendable grabar en video la evaluación para ir
documentando el proceso.
Procedimientos:
2. Que el usuario vocalice mientras vive la experiencia. Por ejemplo, usted mismo o el
anfitrión hágale la pregunta siguiente: “¿dígame lo que está pensando mientras hace
esto?”.
Durante el proceso de diseño, muchas veces llega un punto en que no se sabe cómo
seguir adelante, especialmente cuando es la hora de tomar decisiones sobre un camino
u otro. En este caso, un prototipo puede ser la opción para romper con los desacuerdos
y ayudar a facilitar la toma de decisiones y caminos a tomar sin arriesgar demasiado.
La mejor manera de resolver conflictos en la toma de decisiones y el diseño es hacer
un prototipo y evaluarlo con el usuario. Crear y evaluar prototipos puede ser la mejor
manera de informar decisiones de diseño. Si una idea ya ha sido prototipada y ha
superado una revisión o evaluación del grupo, es una buena señal que merece avanzar
más adelante en el proceso.
Desarrollar solo los modelos que tengan buen potencial y diseño manteniendo la
calidad de baja resolución o al menos lo más posible. Asegúrese de filtrar bien la
información a solo algunos discretos elementos de diseño para tener en mente las
variables que se están evaluando. Después de eso, juegue con los prototipos lo que
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Utilice este método para facilitar la recopilación de la información en tiempo real cuando
presentamos modelos y prototipos. Este se puede utilizar para recibir feedback y
discutir con el equipo y también para recibir el feedback del usuario mientras interactúa
con el prototipo. Se utiliza la malla para ser sistemáticos con la recopilación de la
información, con la intención de capturar las ideas en las cuatro áreas diferentes.
Es bastante simple. Llene los cuadrantes con el feedback del equipo o del usuario. En
el cuadrante superior izquierdo agregue cosas o temas que encuentre interesantes o
notables; en el cuadrante superior derecho, van las críticas constructivas; en el
cuadrante inferior izquierdo, deben ir las preguntas que la experiencia revele y las ideas
que surjan durante la experiencia o presentación.
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Bibliografía
• González, F. ((s.f)). Guía del proceso creativo. Miniguía: una introducción al design
thinking + bootcamp bootleg. Traducida al español. Institute of Desing at Stanfor.
Obtenido de https://guiaiso50001.cl/guia/wp-content/uploads/2017/04/guia-
proceso-creativo.pdf
Generación de Empresas I