Diplomado en Programación Iconográfica y Robótica
Educativa
Av. Kennedy, Plaza Haché, Nivel 2, Escalera exterior de metal. Naco, Santo Domingo.
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Programa De Capacitación
Módulo 1
Conceptos fundamentales de programación Iconográfica
Duración: Una (1) semana.
Horas: 10
Modalidad: Sincrónica y asincrónica
Objetivo General
Comprender los fundamentos de la programación de computadoras, y los lenguajes que seutilizan para
programarlas.
Objetivos Específicos
• Explicar el funcionamiento de las computadoras.
• Discriminar entre software y hardware.
• Definir que es un lenguaje de programación.
• Explicar que es programar.
• Discriminar entre programación textual e iconográfica.
Contenidos Temáticos:
• Cómo funcionan las computadoras.
• El software y el hardware de las computadoras.
• ¿Qué es un programa de computadora?
• ¿Qué es un lenguaje de programación?
• Lenguaje de programación textual e iconográfica.
• Programación en pseudocódigo.
• Algoritmo.
• Exploración de la interface de trabajo de Scratch 3.0.
Actividades:
• Elabora una síntesis sobre los lenguajes de programación de computadoras.
• Utilizar el sitio web de Scratch para: registrarse, descargar e instalar Scratch 3.0 en su
computador.
• Escribir un programa en pseudocódigo.
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Evaluación:
• La forma de evaluación prevista es la evaluación continuada.
• Foro debate “Qué son los lenguajes de programación de computadoras”, la participación en este foro
será evaluada.
• Realizar una reseña sobre una lectura relacionada con los lenguajes de programación
iconográfica.
• Escribir un programa en seudocódigo y luego en lenguaje de programación Scratch.
• Describir que es un algoritmo mediante dos ejemplos.
Módulo 2
Introducción a la programación con Scratch 3.0
Duración: Una(1) semana.
Horas: 10
Modalidad: Sincrónica y asincrónica
Objetivo General
Presentar el ambiente de programación de Scratch que permitirán formular los primeros programas
siguiendo un orden lógico al escribir los códigos.
Objetivos Específicos
• Identificar las diferentes áreas en la interfaz de Scratch.
• Relacionar los primeros bloques de programación para crear un programa.
• Examinar los diferentes bloques de programación que conforman el menú movimiento.
• Identificar los bloques de programación de sonido y dibujo para crear programas conmejores
contenidos.
•Contenidos Temáticos
• Interfaz del software Scratch.
• Categorías de los bloques de programación.
• Programación de movimientos, mover y girar objetos.
• Programación de cambio de apariencia, cambiara la apariencia de los objetos.
• Programación tocar sonidos, tocar notas, tocar instrumentos de percusión.
• Programación uso del lápiz, dibujar con Scratch.
• Tareas simultaneas.
Actividades
• Elaborar una presentación digital donde describe cada una de las áreas de la interfaz de usuario
del software Scratch.
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• Elaborar un programa que ponga en movimiento un objeto siguiendo una trayectoria
lineal sobre un escenario previamente seleccionado.
• Graficar un triángulo isósceles trazando la trayectoria mediante los comandos de programación
de movimientos y dibujo.
• Ejecutar las notas musicales de una canción conocida utilizando los comandos de programación de
sonidos.
Evaluación
• La forma de evaluación prevista es la evaluación continuada utilizando la plataforma de gestión
de contenidos Moodle.
• Al inicio del módulo habrá un foro para opinar sobre los contenidos formulados en el módulo.
• Los docentes participan en foros de debate y desarrollan programas vinculándolos a sus
respectivas áreas de estudio utilizando el software Scratch.
Módulo 3
Manejos de eventos y estructuras de control
Duración: Una (1) semana.
Horas: 10
Modalidad: Sincrónica y asincrónica
Objetivo General
Comprender y utilizar las distintas estructuras de control para la programación de actividades curriculares
Objetivos Específicos
• Identificar los diferentes tipos de eventos a partir de los cuales se puede iniciar un programa.
• Comprender el concepto de estructura de control de repetición simple.
• Comprender el concepto de estructura de control condicional.
• Poder identificar qué estructuras de control usar para resolver distintos problemas.
• Contenidos Temáticos
• Definición e implementación de estructuras de control.
• Bloques de programación de eventos.
• La estructura interactiva o de repetición.
• La estructura de control condicional.
Actividades
• Elaborar una presentación digital donde describe cada uno de los bloques de programación del menú
control en el software Scratch.
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• Utilizar los bloques de programación de repetir n veces, para graficar un hexágono con la
información de un solo lado y un solo ángulo.
• Escribir un programa que ponga un movimiento objeto utilizando las teclas de dirección delteclado.
• Elaborar un programa utilizando la condicional donde se ponga de manifiesto la toma dedecisión.
Evaluación
• La forma de evaluación prevista es la evaluación continua mediante foros de discusión, rubricas
analítica y de listas de cotejos.
• Al inicio del módulo habrá un foro de discusión para generar dialogo sobre los contenidos
formulados en el módulo.
• Los docentes elaboran videos y diapositivas digitales paras presentar los programas desarrollados
vinculándolos a sus respectivas áreas de estudio.
Módulo 4
Sensores, operadores y variables
Duración: Una(1) semana.
Horas: 10
Modalidad: Sincrónica y asincrónica
Objetivo General
Formular actividades educativas basadas en el uso de sensores, operadores matemáticos y variables.
Objetivos Específicos
• Identificar los bloques de sensores para utilizarlos en la programación de actividades interactivas.
• Explicar cómo utilizar los sensores conjuntamente con las estructuras de control condicional.
• Calcular expresiones matemáticas utilizando los operadores matemáticos.
• Interpretar el concepto de variables para desarrollar programas de mayor complejidad.
•
• Contenidos Temáticos
• ¿Qué son los sensores?
• Tipos de sensores: Tocando, Entorno, preguntar, de tiempo y volumen.
• Operadores matemáticos: Aritmética, funciones, lógica y texto.
• ¿Qué son las variables?
• Tipos de variables.
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Actividades
• Elaborar una presentación de diapositivas digitales para explicar los diferentes tipos desensores y
operadores matemáticos.
• Elaborar un juego utilizando los bloques de sensores.
• Medir y graficar la distancia entre dos puntos sobre una recta, utilizar los bloques matemáticos y las
variables.
• Dibujar y calcular el perímetro y el área de figuras geométricas regulares utilizando losoperadores
matemáticos y las variables.
Evaluación
• La forma de evaluación prevista es la evaluación continua mediante foros de discusión, rubricas
• Al inicio del módulo habrá un foro de discusión para generar dialogo sobre los contenidosformulados
en el módulo.
• Los docentes elaboran videos y diapositivas digitales paras presentar los programasdesarrollados
vinculándolos a sus respectivas áreas de estudio.
Módulo 5
Fundamentos de la robótica educativa
Duración: Una (1) semana.
Horas: 10
Modalidad: Sincrónica y asincrónica
Objetivo General
Iniciar los Docente en el estudio de las nuevas tecnologías como recurso innovador y motivador en el
proceso de enseñanza aprendizaje de las ciencias básicas.
Objetivo Específico
• Conocer y aprender los conceptos fundamentales de la tecnología como soporte a la educación.
Familiarizarse con las herramientas de trabajo, kit de robótica, software de programación.
• Construir máquinas simples tales como, palanca, polea, plano inclinado.
• Construir mecanismos simples y compuesto utilizando ruedas, engranajes y motores.
• Iniciación a la programación computarizada para poner en marcha los mecanismos de forma autónoma.
• Contenidos Temáticos:
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• Apropiación y uso de la tecnología
• La educación tecnológica: su sentido y significado en la formación.
• Fundamentos de la Didáctica de la Educación Tecnológica.
• Tecnología y sociedad.
• ¿Qué es un robot?
• ¿Qué es la robótica?
• Estructuras. Máquinas simples y compuestas.
• Movimiento con operadores mecánicos, palancas, bielas, levas.
• Programación básica con el leguaje gráfico.
Evaluación
• Presentación oral, informe escrito.
• Aspectos a evaluar: Diseño innovando, Estrategia, Proceso, solución de Problemas
Módulo 6
Diseño y construcción de un robot educativo
Duración: Dos (2) semanas
Horas: 18
Modalidad: Sincrónica, asincrónica y presencial.
Objetivo General
Apliquen los conocimientos de máquinas simples y mecanismos en la construcción de un robot educativo.
Objetivos Específicos.
• Conocer y estudiar los conceptos basados en el construccionismo como soporte de la robótica
educativa.
• Describir mediante mapa conceptual la vinculación de la robótica con otras áreas del currículo.
• Diseñar, construir y programar un robot educativo básico.
• Incorporar los sensores para dotar los robots de cierta autonomía.
• Diseño y construcción de un robot educativo básico.
• Los sensores: tacto, luz. rotación, sonido y ultrasonido
• Construcción y programación de mecanismos utilizando los sensores.
• Proyectos: Carrusel, Sillas voladoras, Rueda de la fortuna, molino de viento, elevador, etc.
Contenidos Temáticos:
• Constructivismo y construccionismo y robótica
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• La robótica como disciplina integradora de diferentes áreas de estudio.
• Entornos de aprendizaje basado en la robótica.
• Uso del robot educativo para motivar el aprendizaje de la programación informática.
• Diseño y construcción de un robot educativo básico.
• Los sensores: tacto, luz. rotación, sonido y ultrasonido
• Construcción y programación de mecanismos utilizando los sensores.
• Proyectos: Carrusel, Sillas voladoras, Rueda de la fortuna, molino de viento, elevador, etc.
Evaluación.
• Presentación oral, informe escrito.
• Aspectos a evaluar: Diseño innovador, Estrategia, Proceso, solución de Problemas
Módulo 7
Diseño, construcción y programación de robots móviles y estacionarios
Duración: Dos (2) semanas
Horas: 18
Modalidad: Sincrónica, asincrónica y presencial.
Objetivo General
Apliquen el aprendizaje basado en proyectos en una actividad de robótica educativa. Diseñar y construir robots
móviles y estacionarios para dotarlos de cierta autonomía
Objetivos Específicos.
• Fomenten el trabajo en equipos y aplicar las técnicas del método científico de investigación.
• Reconocer los conceptos de mecánica, matemática y geometría durante el proceso de
construcción de un robot.
• Instalar los sensores de luz, sonido y ultrasonido para dotar el robot de cierta autonomía.
• Aplicar los conocimientos de programación computacional para transferir las ordenes al robot.
Contenidos Temáticos
• Aprendizaje basado en proyectos a través de la robótica.
• La robótica educativa como un entorno de aprendizaje cooperativo y colaborativo.
• Las metodologías de aprendizaje colaborativo mediante el uso de la robótica educativa y sus
implicaciones en la mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje.
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• Diseño, construyo y programo mi primer robot móvil.
• Programación: loop (repite), variables, operadores matemáticos, operadores lógicos.
• El sensor de temperatura, aplicaciones en robótica
• Robots estacionarios: Brazo robótico para medir temperatura y resistencia eléctrica.
• Evaluación.
• Presentación oral, informe escrito.
• Aspectos para evaluar: Diseño innovando, Estrategia, Proceso, solución de Problemas
Módulo 8
Implementación y Sostenibilidad de un programa de robótica educativa.
Duración: Una (1) semana.
Horas: 18
Modalidad: Sincrónica, asincrónica y presencial.
Proyecto final práctico de una situación didáctica orientada a las ciencias básicas a través de la robótica
educativa.
Objetivo General
Dotar al docente de las herramientas necesarias que les permitan implementar un proyecto educativo
basado en robótica.
Objetivos Específicos
• Implementar un proyecto de aula basado en la robótica.
• Vincular un proyecto de ciencias básicas con la robótica educativa.
• Construir un prototipo robótico básico
• Programar un prototipo robótico de acuerdo a las acciones requeridas con el tema deciencias.
• Planificar una situación de enseñanza aprendizaje de educación tecnológica a través de la robótica.
Contenidos Temáticos
• Aspectos fundamentales a considerar en un proyecto educativo de robótica:
• Organizacional: La comunidad, la escuela, población meta, áreas de estudio vinculadas.
• Pedagógicos: objetivos, metodología, competencias.
• Tecnológicos: interfaces robóticas, computadores, sala de robótica
• Administrativos: personal, presupuesto, financiamiento.
• Retroalimentación y seguimiento.
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Evaluación
• Presentación oral, informe escrito. Trabajo en equipo.
• Aspectos a evaluar: Diseño innovando, Estrategia, Proceso, solución de Problemas.
Evaluación
Las evaluaciones correspondientes a cada módulo se realizan al finalizar el módulo respectivo y están
a cargo, en tipo y forma por el instructor correspondiente a cada asignatura. Es importante hacer notar
que las calificaciones parciales y finales lo determina el instructor, en caso necesarioapoyándose en
rubrica de valoración de desempeños, videos y fotografías que se toman a lo largo del diplomado.
La evaluación estará orientada en dos sentidos:
a) A resultados, conocida también como evaluación sumativa y
b) Al proceso, conocida como evaluación formativa.
Estrategias de evaluación:
• Exposiciones individuales
• Trabajos en grupo
• Talleres o mesas de trabajo
• Informes
• Exámenes teóricos prácticos
• Ejercicios y casos prácticos en clase
Durante el proceso.
Incluir situaciones problemáticas abiertas que permitan a los estudiantes formular preguntas,
plantear problemas.
Rubrica de valoración de
desempeños.Aspectos a
evaluar:
• Capacidades metodológicas, tener capacidad de análisis y síntesis.
• Destrezas tecnológicas.
• Competencias para tareas colaborativas. Ser capaz de presentar en público una solución a un
problema planteado y mantener un debate con el resto de la clase sobre la solución planteada,
para así buscar de forma colaborativa la mejor solución al problema.
• Compromiso con el trabajo
• Competencias sistémicas. Las competencias sistémicas hacen referencia a la integración delas
capacidades cognitivas, destrezas prácticas y disposiciones.
• Competencias interpersonales. Las competencias interpersonales se dividen en
competencias para las tareas colaborativas y competencias relativas al compromiso
con el trabajo.
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Valoración cuantitativa de la evaluación.
Debido a las características vivenciales del diplomado, es importante cubrir el 100% de la
asistencia, ser puntual y permanecer en la totalidad de cada una de las sesiones. Es requisito
aprobar con una calificación mínima de 80 % para todos los módulos.
Los criterios de calificación para los diferentes módulos son los siguientes:
• Participación 30%
• Realización de trabajos durante las sesiones 30%
• Proyecto al finalizar cada módulo 40%
Recursos para el Aprendizaje
Entorno Virtual
Se utilizará una plataforma en línea donde se colocarán los contenidos, productos realizados
por los participantes, compartir recursos y para el seguimiento y acompañamiento del
desarrollo delcurso, favoreciendo la participación y orientación al uso de las TIC en la práctica
pedagógica delparticipante.
Recursos
Para afianzar el programa de formación, será implementado un diseño y estructuración
de los materiales en la plataforma virtual que apoye la formación de los docentes, en la
valoración, selección y elaboración de recursos didácticos en formato digital.
• Plataforma LMS para capacitación virtual
• Videos tutoriales
• Salas para videoconferencias
• Repositorios con documentos de consulta.
Modalidad de la Formación.
El programa se desarrollará en la modalidad semipresencial está estructurado tomando en cuenta
el trabajo en la plataforma de manera asincrónica y sesiones sincrónicas a través de programas de
videoconferencias, con el acompañamiento pedagógico de un tutor.
Cada módulo establece la totalidad de horas que los y las participantes tienen que dedicarle,
especificando la cantidad de horas asignadas tanto sincrónicas como asincrónicas.
En las horas asincrónicas de la capacitación, los y las participantes deben presentar un producto
por cada módulo según los requerimientos de estos, igualmente es el escenario donde los
participantes estregaran las asignaciones pedagógicas que evidenciaran sus aprendizajes. y las
participantes contarán con la asistencia y seguimientos del facilitador y el acompañante
virtual.
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Bibliografía y Fuentes Digitales
1. Programa con Scratch, Fundación Gabriel Piedrahita Uribe(2011), Juan Carlos
López García.
2. Scratch. Aprende a programar jugando,Editorial RA-MA, por Edgar D andrea,
3. Pienza y Programa con Scratch, Editorial Anaya,Adrian Barceló Polo.
4. Programa tus juegos con Scratch, Editorial DK, Alejandro De Luca.
5. PRINCIPIOS DE PROGRAMACION CON SCRATCH, Editorial Alfaomega,
Clauidia Russo
6. Guía LEGO MINDSTORM NXT (incluida en el software LEGO Mindstorms
Education)
7. Vision Education & Media (2008) . The Young Inventors Project With LEGO
MINDSTORMS Education NXT. New York Marco teórico para una robótica
pedagógica. Arnaldo Odorico. págs. 34-46. 2004
8. ¿Cómo promover el interés por la cultura científica? Década de la
Educación para el Desarrollo Sostenible declarada por Naciones Unidas
(2005-2014).
9. EDUCATRÓNICA Innovación en el aprendizaje de las ciencias y la
tecnología Enrique Ruiz-Velasco Sánchez, 2007
10. Teacher Education on Robotics-Enhanced Constructivist Pedagogical
Methods. Editor: Dimitris Alimisis Published 2009 by School of Pedagogical
and Technological Education (ASPETE)
11. Una Experiencia de Aprendizaje Basado en Proyectos en una Asignatura
de Robótica.
Nourdine Aliane y Sergio Bemposta. Nov 2008.
12. El enfoque basado en proyectos en las salas de exploración robótica.
Ana Lourdes Acuña.Julio2003
13. Aprendizaje Basado en Proyectos. Verónica Vázquez Zentella UNIREM
Septiembre 2012.
14. Estrategias de Aprendizaje Colaborativo utilizando las Nuevas Tecnologías
de Información yComunicación. (Evaluación por Grupos) Laura R. Guerra
T. Universidad de Carabobo.
15. La robótica educativa: un motor para la innovación. Ana Lourdes Acuña
Zúñiga. 2006 CostaRica.
16. Robótica: Espacios creativos para el desarrollo de habilidades en el diseño
para niños, niñasy jóvenes de América Latina. Ana Lourdes Acuña Zúñiga.
Fundación.
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