8a Informatica 6to Ed2021
8a Informatica 6to Ed2021
8a Informatica 6to Ed2021
6
SE X TO SE M E S T R E
INFORMÁTICA
6
SE X TO SE M E S T R E
Produce animaciones
con elementos multimedia
COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE SONORA
Corrección de estilo:
Irene Angélica Padilla Velarde
Coordinación general:
Alfredo Rodríguez León
Supervisión académica:
Héctor Manuel Acosta García
Coordinación técnica:
Rubisela Morales Gispert
Desarrollo editorial:
Grupo de Servicios Gráficos del Centro, S.A. de C.V.
Coordinación editorial:
Daniela Carolina López Solis
Elizabeth Hidalgo Marroquín
Luis Ricardo Sánchez Landín
Diseño de portada:
Jesús Ramón Franco Hernández
María Jesús Jiménez Duarte
Fotografía de portada:
Estefanía Bringas Limón
Banco de Imágenes:
Shutterstock ©
Módulo de Aprendizaje
Copyright ©, 2015 por el Colegio de Bachilleres del Estado de Sonora.
Todos los derechos reservados.
Cuarta reimpresión 2019.
Quinta reimpresión 2020.
Sexta reimpresión 2021. Impreso en México.
Reimpresión: 2021
Nombre:
Plantel:
Grupo y turno:
PRELIMINARES 3
El Colegio de Bachilleres del Estado de Sonora (COBACH), desde la implementación de la Reforma Integral de
la Educación Media Superior en 2007, de forma socialmente responsable, dio inicio a la adecuación de su Plan
de estudios y a sus procesos de enseñanza aprendizaje y de evaluación para reforzar su modelo de Educación
Basada en Competencias, y así lograr que pudieran sus jóvenes estudiantes desarrollar tanto las competencias
genéricas como las disciplinares, en el marco del Sistema Nacional del Bachillerato.
Este modelo por competencias considera que, además de contar con conocimientos, es importante el uso que
se hace de ellos en situaciones específicas de la vida personal, social y profesional. Dicho de otra forma, el ser
competente se demuestra cuando, de forma voluntaria, se aplican dichos conocimientos a la resolución de
situaciones personales o a la adquisición de nuevos conocimientos, habilidades y destrezas, lo que hace que se
refuerce la adquisición de nuevas competencias.
En ese sentido el COBACH, a través de sus docentes, reestructura la forma de sus contenidos curriculares y lo
plasma en sus módulos de aprendizaje, para facilitar el desarrollo de competencias. En el caso del componente
de Formación para el Trabajo, además de las competencias genéricas, fortalece el sentido de apreciación hacia
procesos productivos, porque aunque el bachillerato que te encuentras cursando es general y te prepara para
ir a la universidad, es importante el que aprendas un oficio y poseas una actitud positiva para desempeñarlo.
De tal forma que, este módulo de aprendizaje de la asignatura de Produce animaciones con elementos
multimedia, es una herramienta valiosa porque con su contenido y estructura propiciará tu desarrollo como
persona visionaria, competente e innovadora, características que se establecen en los objetivos de la Reforma
Integral de Educación Media Superior.
El módulo de aprendizaje es uno de los apoyos didácticos que el COBACH te ofrece con la finalidad de garantizar
la adecuada transmisión de saberes actualizados, acorde a las nuevas políticas educativas, además de lo que
demandan los escenarios local, nacional e internacional. En cuanto a su estructura, el módulo se encuentra
organizado en bloques de aprendizaje y secuencias didácticas. Una secuencia didáctica es un conjunto de
actividades, organizadas en tres momentos: inicio, desarrollo y cierre.
En el inicio desarrollarás actividades que te permitirán identificar y recuperar las experiencias, los saberes, las
preconcepciones y los conocimientos que ya has adquirido a través de tu formación, mismos que te ayudarán
a abordar con facilidad el tema que se presenta en el desarrollo, donde realizarás actividades que introducen
nuevos conocimientos dándote la oportunidad de contextualizarlos en situaciones de la vida cotidiana, con
la finalidad de que tu aprendizaje sea significativo. Posteriormente se encuentra el momento de cierre de la
secuencia didáctica, donde integrarás todos los saberes que realizaste en las actividades de inicio y desarrollo.
En todas las actividades de los tres momentos se consideran los saberes conceptuales, procedimentales y
actitudinales. De acuerdo a las características y del propósito de las actividades, éstas se desarrollan de forma
individual, grupal o equipos.
Para el desarrollo de tus actividades deberás utilizar diversos recursos, desde material bibliográfico, videos,
investigación de campo, etcétera; así como realizar actividades prácticas de forma individual o en equipo.
4 PRELIMINARES
La retroalimentación de tus conocimientos es de suma importancia, de ahí que se te invita a participar de
forma activa cuando el docente lo indique, de esta forma aclararás dudas o bien fortalecerás lo aprendido;
además en este momento, el docente podrá tener una visión general del logro de los aprendizajes del grupo.
Recuerda que la evaluación en el enfoque en competencias es un proceso continuo, que permite recabar
evidencias a través de tu trabajo, donde se tomarán en cuenta los tres saberes, con el propósito de que apoyado
por tu maestro mejores el aprendizaje. Es necesario que realices la autoevaluación, este ejercicio permite
que valores tu actuación y reconozcas tus posibilidades, limitaciones y cambios necesarios para mejorar tu
aprendizaje.
Así también, es recomendable la coevaluación, proceso donde de manera conjunta valoran su actuación, con
la finalidad de fomentar la participación, reflexión y crítica ante situaciones de sus aprendizajes, promoviendo
las actitudes de responsabilidad e integración del grupo.
Finalmente, se destaca que, en este modelo, tu principal contribución es que adoptes un rol activo y
participativo para la construcción de tu propio conocimiento y el desarrollo de tus competencias, a través de
lo que podrás dar la respuesta y la contextualización adecuadas para resolver los problemas del entorno a los
que te enfrentes, ya sean personales o profesionales.
PRELIMINARES 5
El glosario icónico es la relación de figuras que encontrarás en diversas partes de tu módulo. Enseguida, se
muestran junto con su definición, lo que te orientará sobre las actividades que deberás realizar durante el
semestre en cada una de tus asignaturas.
ACTIVIDAD INTEGRADORA
RÚBRICA DE EVALUACIÓN
Esta actividad resume los conocimientos adquiridos
durante un proceso, ya sea una secuencia didáctica, un La rúbrica es una tabla que contiene niveles de logro
bloque o lo visto en un semestre completo. Es la suma o desempeño especificados en estándares mínimos
teórica y práctica de tus conocimientos y es útil para y máximos de la calidad que deben tener los diversos
fortalecer tu aprendizaje. elementos que componen un trabajo. Sirve como guía
para saber qué debe contener un trabajo y cómo debe
Individual ser realizado.
ACTIVIDAD 1 Equipo Grupal
SD1-B1
Con este gráfico identificarás la Actividad dentro del texto, PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS
incluyendo la indicación y especificando si debe realizarse
de manera individual, en equipo o grupal. Durante el semestre, tu profesor te irá indicando qué
evidencias (trabajos y ejercicios) debes ir resguardando
para integrarlos en un portafolio, mismos que le
EVALUACIÓN DE ACTIVIDADES entregarás cuando te lo indique, a través del cual te
evaluará.
En este apartado encontrarás el espacio para calificar
tu desempeño, que será por parte de tu profesor, tus
compañeros (coevaluación) o tú mismo (autoevaluación).
REFERENCIAS
AUTOEVALUACIÓN Es el listado de referencias que utilizaron los profesores
que elaboraron el módulo de aprendizaje, contiene la
bibliografía, las páginas de internet de las cuales se tomó
En este espacio realizarás una evaluación de tu propio información, los vídeos y otras fuentes que nutrieron los
trabajo, misma que deberá ser honesta para que puedas contenidos. Te permite también ampliar la información
identificar los conocimientos que has adquirido y las que te proporcione tu profesor o la del módulo mismo.
habilidades que has desarrollado, así como las áreas que
necesitas reforzar.
GLOSARIO
REACTIVOS DE CIERRE
Es la relación de palabras nuevas o de las cuales pudieras
Son reactivos que aparecen al final de un bloque, al desconocer su significado. Es útil para conocer nuevos
realizarlos reforzarás los conocimientos adquiridos conceptos, ampliar tu vocabulario y comprender mejor
durante el bloque y desarrollarás tus habilidades. las lecturas.
PRELIMINARES 7
Presentación ............................................................................................................................ 4
Glosario Icónico ........................................................................................................................ 7
Descripción de la Capacitación para el Trabajo .............................................................................. 10
Competencias Profesionales ...................................................................................................... 11
Mapa de Contenido ................................................................................................................ 12
8 PRELIMINARES
Contextualizar gráficos en Adobe Flash Pro CS5.............................................................. 85
BLOQUE 2
Identificar los tipos de capas .............................................................................................. 89
• Normales .......................................................................................................................... 89
• Animación ........................................................................................................................ 89
• Guía .................................................................................................................................. 89
• Guiada .............................................................................................................................. 90
Crear símbolos y animaciones ............................................................................................ 90
• Conceptualizar símbolos ................................................................................................... 90
• Crear símbolos .................................................................................................................. 90
• Utilizar las bibliotecas ....................................................................................................... 94
• Diferenciar entre símbolos e instancias............................................................................. 95
• Modificar una instancia..................................................................................................... 95
• Explorar el panel de instancia ........................................................................................... 95
• Aplicar efectos a instancias ............................................................................................... 97
• Contextualizar gráficos en Adobe Flash ............................................................................ 99
• Aplicar animaciones a fotogramas .................................................................................... 106
Desarrollar una interactividad en Adobe Flash ....................................................... 114
• Crear la animación “Pelota rebotando”.............................................................................114
PRELIMINARES 9
ión de la Capacitación para el Trabajo
Descripc
Para dar continuidad a los trabajos propuestos por la Dirección General de Bachillerato (DGB), en los
programas de formación para el trabajo de la Capacitación de Informática y con el propósito de responder
a las necesidades de información que requieres como estudiante, el presente módulo de aprendizaje tiene
como objetivo acercarte, en un solo documento, tanto a contenidos y elementos teóricos como a ejercicios
y proyectos prácticos para dotarte de los conocimientos y competencias que hoy en día se requieren en el
sector productivo y de servicios, y de esta manera, integrarte al mercado laboral conforme a las exigencias
de la globalización, o bien, continuar con su formación profesional en una institución de educación superior.
En este contexto, tu módulo de aprendizaje fue rediseñado por docentes del Colegio de Bachilleres del Estado
de Sonora, para lograr elaborar un documento que articulara los contenidos propuestos por la DGB para
el componente de formación para el trabajo con las Normas Técnicas de Competencia Laboral (NTCL), del
Consejo de Normalización y Certificación de Competencia Laboral (CONOCER), dando como resultado este
material acorde con las tendencias de las competencias laborales que demanda el empleo en Sonora y el país.
En cuanto a su estructura, el módulo de aprendizaje aporta los elementos necesarios para adquirir los
conocimientos y desarrollar las habilidades, actitudes y valores en ti que, en conjunto, te hagan ser competente
en un determinado oficio que los sectores productivo o de servicios demanden, y que se determinen con base
en estándares nacionales e internacionales de calidad; te provee de herramientas para lograr que adquieras
los conocimientos necesarios y nuevos; te apoya en tu crecimiento y desarrollo. Por otra parte, es también un
instrumento de gran utilidad para los docentes que imparten la capacitación de Informática , pues estandariza
los contenidos en todos los planteles del Colegio.
En resumen, los módulos de la capacitación para el trabajo de Informática, están diseñados para formarte en
un proceso de mejora continua de calidad educativa, y de los elementos necesarios para que te dediques y
desempeñes de forma óptima a un oficio o, si así lo decides, continúes una profesión.
10 PRELIMINARES
COMPETENCIAS PROFESIONALES DE EGRESO
Durante el proceso de formación de los dos módulos, el estudiante desarrollará las siguientes competencias
profesionales, correspondientes a la capacitación de Informática:
7 Configura de manera básica una red de área local para compartir dispositivos
periféricos.
PRELIMINARES 11
PRODUCE ANIMACIONES CON
ELEMENTOS MULTIMEDIA
Secuencia didáctica 3:
Reconocer las opciones avanzadas
de capas
12
BLOQUE 1
Explorar y utilizar objetos de Adobe Flash Pro CS5
Secuencia didáctica 1
Inicio CONTEXTUALIZAR EL USO DE ADOBE FLASH EN LA PRODUCCIÓN
DE ANIMACIONES
EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA
ACTIVIDAD 1
SD1-B1
Contesta las preguntas que se enlistan a continuación de acuerdo a lo que conozcas o la idea
que tenga el equipo de trabajo.
Evaluación
Producto: Definición de
Actividad: 1 Puntaje:
conceptos
Saberes
Conceptual Procedimental Actitudinal
Reconoce el concepto de Identifica los beneficios de la
Muestra interés al resolver la
un software para producir utilización de un software para
actividad
animaciones producir animaciones
Autoevaluación C MC NC Calificación otorgada por el
Coevaluación docente
Desarrollo
Cierre
ACTIVIDAD 2
SD1-B1
Secuencia didáctica 2
Inicio FLUJO DE TRABAJO EN ADOBE FLASH
Puede parecer que la aplicación es muy complicada y que solo está destinada
para el uso de profesionales del diseño, pero no es así, todo es cuestión
de organizarse un poco y como en cualquier proyecto que se va a elaborar,
empezar con una correcta organización como:
Desarrollo
Planificar la aplicación.
Decida las tareas básicas que realizará la aplicación.
No hay que agobiarse con todas estas herramientas, es algo que se estará
viendo poco a poco durante el semestre, es solo para obtener una panorama
de lo que contempla un trabajo o proyecto completo en este potente software.
Cierre
ACTIVIDAD 3
SD2-B1
Se te pide que contribuyas en la realización de una animación, para promover un nuevo modelo
de computadora. Describe en forma de lista los elementos que incluirías en el diseño de la
animación de acuerdo al flujo de trabajo:
Rúbrica de Evaluación
Área del evaluador
Puntos asignados a la actividad
Conceptual Procedimental Actitudinal Total de la actividad
Secuencia didáctica 3
Inicio IDENTIFICAR LOS ELEMENTOS BÁSICOS PARA
SU OPERACIÓN
Nota: Flash Professional CS5 es una aplicación de 32 bits que puede instalarse
en equipos con sistemas operativos de 32 bits o 64 bits.
Windows
¾ 1 GB de RAM.
¾ Unidad de DVD-ROM.
Mac OS
¾ 1 GB de RAM.
¾ Unidad de DVD-ROM.
Cierre
ACTIVIDAD 4
SD3-B1
Rúbrica de Evaluación
Área del evaluador
Puntos asignados a la actividad
Conceptual Procedimental Actitudinal Total de la actividad
Para empezar a utilizar este programa se puede hacer de varias formas, entre ellas:
Desarrollo
Cuando se ejecuta Adobe Flash sin ningún archivo abierto, mostrará la pantalla
de bienvenida con las siguientes opciones:
Crear con plantilla: Esta opción es bastante útil, ya que nos da la opción de
empezar a trabajar con un proyecto que ya tiene predefinido su estilo, solo
hay que cambiar aquellos elementos que se adecuen al trabajo que se está
buscando, es algo muy parecido a trabajar con las plantillas de Word, Excel,
etc.; por lo regular, se enlistan las plantillas más recientes o más utilizadas.
Cierre
ACTIVIDAD 5
SD4-B1
3. De las opciones de “Agregar nuevo” cuál es la que se debe seleccionar para empezar a trabajar
con Adobe Flash.
Rúbrica de Evaluación
Área del evaluador
Puntos asignados a la actividad
Conceptual Procedimental Actitudinal Total de la actividad
Desarrollo
Al dar clic en la opción de Color de fondo, se abre una paleta de colores, para
seleccionar el color deseado, solo basta con dar un clic en ese color.
La línea de tiempo
A. Cabeza lectora.
B. Fotograma clave vacío.
C. Encabezado de la línea de tiempo.
D. Ícono Capa de guías.
E. Menú emergente Visualización de fotogramas.
F. Animación fotograma a fotograma.
G. Animación interpolada.
H. Botón Centrar fotograma.
I. Botones Papel cebolla.
J. Indicador Fotograma actual.
K. Indicador Velocidad de fotogramas.
L. Indicador Tiempo transcurrido.
Las capas
Los objetos que estén en una determinada capa comparten fotograma y por
tanto, pueden "mezclarse" entre sí. Esto es interesante a menudo, pero otras
veces es conveniente separar los objetos de modo que no interfieran entre sí.
Para ello, crearemos tantas capas como sea necesario. El uso de múltiples
capas además, da lugar a películas bien ordenadas y de fácil manejo (es
conveniente colocarlos en el código ActionScript en una capa independiente
llamada "acciones")
Panel de Propiedades
Este panel nos muestra las propiedades del objeto que se tiene seleccionado,
considerando que si el objeto es un texto nos mostrará características como
fuente, tamaño, interlineado, color alineación, etc., sus propiedades serán
diferentes al objeto gráfico, o al objeto video. Se encuentra situado a la derecha
de la pantalla.
Panel Biblioteca
Cierre
ACTIVIDAD 6
SD5-B1
9. Mueve de lugar y de tamaño la línea del tiempo, después regrésala a su lugar por defecto.
Rúbrica de Evaluación
Área del evaluador
Puntos asignados a la actividad
Conceptual Procedimental Actitudinal Total de la actividad
Archivos Flash
En Flash Pro, puede trabajar con distintos tipos de archivos, según la finalidad
de cada uno, a continuación se describen los más importantes:
Los archivos FLA, los principales en Flash Pro, contienen la información básica
de medios, línea de tiempo y scripts de un documento de Flash Pro. Los objetos
multimedia son los objetos gráficos, de texto, de sonido y vídeo que conforman
el contenido del documento de Flash Pro. La línea de tiempo permite indicar
a Flash Pro cuándo deben aparecer objetos multimedia específicos en el
escenario.
• Los archivos XFL sin comprimir son parecidos a los archivos FLA. Un archivo
XFL (y el resto de archivos asociados dentro de la misma carpeta) simplemente
son el equivalente sin comprimir de un archivo FLA. Este formato facilita a los
grupos de usuarios trabajar en distintos elementos de un proyecto de Flash al
mismo tiempo.
• Los archivos SWF, las versiones compiladas de los archivos FLA, son los
archivos que se muestran en una página web. Cuando se publica un archivo
FLA, Flash Pro crea un archivo SWF. El formato SWF de Flash Pro es un
estándar abierto que admiten otras aplicaciones.
Desarrollo
Cierre
ACTIVIDAD 7
SD6-B1
4. Guarda el archivo con el nombre de Actividad 7 seguido de tus iniciales, ejemplo: Actividad7SGM.
6. Cierra el archivo.
Rúbrica de Evaluación
Área del evaluador
Puntos asignados a la actividad
Conceptual Procedimental Actitudinal Total de la actividad
Desarrollo
Para crear un nuevo documento a partir de una plantilla, se debe dar un clic en el
menú Archivo y después seleccionar la opción de Nuevo… tal como se mostró en
la secuencia anterior, al dar clic en Nuevo… se abrirá una ventana donde se debe
seleccionar la pestaña de Plantillas.
Cierre
ACTIVIDAD 8
SD7-B1
Revisa las secuencias didácticas 5, 6 y 7 que hacen referencia a los elementos para empezar a trabajar
en Adobe Flash y elabora un mapa mental de estas secuencias, mismo que entregarás a tu maestro.
Rúbrica de Evaluación
Área del evaluador
Puntos asignados a la actividad
Conceptual Procedimental Actitudinal Total de la actividad
Secuencia didáctica 8
Inicio CONCRETAR LAS OPERACIONES BÁSICAS APLICADAS A UN
DOCUMENTO O PELÍCULA
Muy bien, lo que se hará ahora es aplicar los conceptos de las dos últimas
secuencias, es decir, crear un documento en blanco y también crear un
documento a partir de una plantilla.
Desarrollo
Para crear un documento en blanco o bien a partir de una plantilla, hay que
abrir primeramente el programa Adobe Flash CS5 y seguir los pasos de la
secuencias No. 6 y 7.
Para crear un documento a partir de una plantilla, solo se deben seguir los
pasos de la secuencia 7 que se vio anteriormente, una vez que se selecciona
la plantilla se le añaden los elementos que el diseño necesita para quedar a
nuestro gusto.
Pero también se puede crear un documento normal en blanco y convertirlo
en una plantilla, para esto se debe crear el nuevo documento de la forma que
ya sabemos y trabajar en él hasta que quede conforme a lo que se necesita,
donde se debe poner mucha atención es al momento de guardarlo, ya que hay
que seleccionar el comando Guardar como plantilla… del menú Archivo.
Cierre
ACTIVIDAD 9
SD8-B1
Rúbrica de Evaluación
Área del evaluador
Puntos asignados a la actividad
Conceptual Procedimental Actitudinal Total de la actividad
ACTIVIDAD 10
SD8-B1
4. Si en el Panel Zoom pone 50%, quiere decir que lo veo todo más grande que cuando pone 75%.
a) Verdadero
b) Falso
5. Los fotogramas de las dos imágenes se diferencian en que en unos hay objetos
y en los otros no.
a) Verdadero
b) Falso
Rúbrica de Evaluación
Área del evaluador
Puntos asignados a la actividad
Conceptual Procedimental Actitudinal Total de la actividad
Desarrollo Las herramientas de dibujo que ofrece Flash CS4 son básicas para crear
nuestras propias imágenes, que luego aparecerán en la película.
Estas herramientas son útiles para crear imágenes complejas trazando figuras
sencillas que, en un conjunto, formarán un dibujo completo. Asimismo se
pueden crear máscaras, siluetas y otras imágenes. A continuación veremos
algunas de ellas.
Lápiz
Tinta: es el método más fiel al dibujo que hagamos arrastrando el Lápiz, por
lo que depende mucho de la destreza que tengamos con el ratón o el Lápiz
gráfico. Por esta razón quizás sea el método menos usado de los tres.
La pluma
Mostrar vista previa de pluma: Seleccione esta opción para tener una
visualización de los segmentos de línea conforme va dibujando. Flash muestra
una visualización del segmento de línea conforme mueve el puntero sobre el
Escenario, antes de hacer clic para crear el punto final del segmento. Si no se
ha seleccionado esta opción, Flash no mostrará un segmento de línea hasta
que se haya creado el punto final del segmento.
Mostrar puntos sólidos: Seleccione Mostrar puntos sólidos para especificar que
los puntos de anclaje no seleccionados aparezcan como puntos sólidos y que
los puntos de anclaje seleccionados aparezcan como puntos huecos (esta es
la opción seleccionada de manera predeterminada).
La flecha
Enderezar y suavizar
Optimizar Curvas
Esta opción afina las líneas curvas y los contornos de relleno reduciendo el
número de curvas utilizadas para definirlos, la optimización solo se aplica a
las esquinas de la forma y no altera el contenido del relleno, puesto que este
carece de curvas.
Para optimizar las curvas de una figura, primeramente hay que seleccionar esa
forma con la herramienta Flecha, una vez realizado el paso anterior debemos
dar un clic en:
Dónde:
1. Debemos desplazar el mouse hacia la derecha o izquierda según se
necesita, esto significa el grado en que se optimizarán las curvas de la
forma seleccionada.
2. Mostrará la cantidad de curvas que se optimizaron.
3. Nos permite ver cómo se van corrigiendo las curvas de la forma,
conforme se desplace la intensidad de la optimización, en el paso 1.
4. Por último, aceptamos la optimización.
Si se desea eliminar de una sola vez todo lo que exista en el escenario del
diseño, solamente se da un doble clic sobre la herramienta Borrador, te darás
cuenta que el área de trabajo queda completamente limpia. Si lo hiciste por
accidente no te preocupes, pulsando las teclas Ctrl+z deshaces la acción de
borrado.
Para utilizar este tipo de borrado, al igual que en los pasos anteriores
primeramente se selecciona la herramienta borrador , después hay que
desplazarse casi al final de la barra de herramientas hasta la opción de Modo
borrador, tal como se muestra en la siguiente figura.
Modificar Formas
Para remodelar una línea o el contorno de una forma, puede arrastrar cualquier
punto de la línea mediante la herramienta Selección. El puntero cambia para
indicar el tipo de modificación que se puede realizar en la línea o relleno.
Aparentemente puede verse como que nada ha pasado, pero esas líneas a las
que se les aplicó la herramienta, se convirtieron en un relleno.
Por defecto el borde de los rellenos es muy limpio. Es posible suavizar dichos
bordes.
Los pasos son muy similares a las herramientas anteriores, aquí tenemos el
borde de un óvalo, se aplicó un zoom de 800%.
Una vez seleccionado, nos vamos al menú Modificar, después a Forma y por
último a Suavizar bordes de relleno… se verá en pantalla el cuadro de diálogo
de Suavizar bordes de relleno.
Nos sirve para alinear objetos automáticamente entre sí. La configuración del
ajuste a otros objetos se puede establecer desde el menú Ver, después a la
opción Ajuste y por último Ajustar a objetos.
Con la herramienta activada, al momento de acoplar dos formas nos marca una
o varias líneas punteadas indicándonos el acoplamiento.
Flash permite eliminar todo tipo de objeto mediante el comando borrar del menú
Edición. También se puede eliminar un objeto cortándolo, de modo que quede
almacenado temporalmente en el portapapeles de Windows para su posterior
pegado.
1. Objeto seleccionado
2. Menú Edición
3. Opción de Borrar
Otra formas un poco más rápida es presionar la tecla de suprimir, “Supr” o “Del”
en teclados en inglés y el objeto se borrará, obviamente hay que seleccionar
primero el objeto a borrar.
Organizar
Ajustar
Para empezar, seleccione uno de los objetos del documento, abra el menú Ver,
despliegue el submenú Cuadrícula y seleccione el comando Editar cuadrícula.
Pulse sobre la casilla de verificación Ajustar a cuadrícula para activarla.
1. Imagen seleccionada.
2. Clic en el menú Ver.
3. Seleccionar el submenú Cuadricula.
4. Seleccionar la opción Editar cuadrícula…
Alinear
Una de las formas más efectivas para proporcionar una sensación visual de
orden a la animación consiste en alinear los objetos que la componen. Los
objetos que quieran ser alineados deben ser previamente seleccionados. Para
ello, pulse la combinación Mayúsculas + clic, y haga clic sobre todos los objetos
de la película.
Veamos un ejemplo:
Los modelos de color describen los colores que vemos y con los que trabajamos
en los gráficos digitales. Cada modelo de color, como por ejemplo RGB, HSB
o CMYK, representa un método diferente de descripción y clasificación de los
colores. Los modelos de color utilizan valores numéricos para representar el
espectro visible de color. Un espacio de color es una variante de un modelo de
color que tiene una gama (rango) específica de colores.
Panel de color
Para seleccionar el color que nos guste, solamente hay que dar un clic en las
pestañas que se encuentran junto a los íconos de las herramientas de Lápiz y
de Bote de Pintura.
En vez de este selector rápido, podemos usar el panel Color, que encontraremos
entre los paneles.
Degradado Radial: Es igual que el anterior, pero los degradados tienen forma
circular.
Relleno de mapa de Bits: Permite colocar como relleno alguna imagen existente
en la película (O ajena a ella si antes se "importa").
Panel de muestras
El Panel Muestras sirve para poder ver de un modo rápido y claro los colores
de que disponemos, tanto sólidos (un solo color) como degradados (lineales
o radiales). Además, cuando creemos un color mediante el Panel Color,
podremos agregarlo a nuestro conjunto de muestras mediante Agregar Muestra
(que se encuentra en un menú desplegable en la parte superior derecha del
panel Color). Una vez agregado el color, pasará a estar disponible en nuestro
conjunto de muestras y podremos acceder a él rápidamente cada vez que
trabajemos con nuestra película.
Cada película tiene su propio conjunto de muestras y cada vez que la abramos
para editarla, podremos usar las muestras que teníamos la última vez que
trabajamos con dicha película.
Y el efecto es inmediato.
ACTIVIDAD 11
SD9-B1
(En binas)
8. Alineamos todos los objeto (aún seleccionados) a la izquierda del escenario haciendo clic en .
Fíjate que los objetos ahora se han movido al lado contrario. Alineándose su borde izquierdo con el
borde izquierdo del escenario.
Se pide crear 2 rectángulos y eliminar el relleno de uno de ellos y el borde del otro. Procedemos del
siguiente modo:
1. Seleccionamos los colores en el Panel Muestras o en el Panel Color, hacemos clic en la Herramienta
Rectángulo y dibujamos 2 rectángulos.
Continuación (binas)
Vamos a dibujar los aros olímpicos.
1) Como siempre, partiremos de un nuevo Documento de Flash, a través del menú Archivo →
Nuevo.
2) Seleccionamos la Herramienta Óvalo.
3) Trazamos un óvalo y, para que sea perfectamente circular, mantenemos pulsada la tecla Shift.
4) Ahora, podemos intentar crear otros cuatro aros iguales, o seleccionarlos con la herramienta
Selección, copiarlos desde el menú Edición y pegarlos.
5) Una vez dibujados, seleccionamos el relleno de cada óvalo y pulsamos la tecla Suprimir para
eliminarlo. (Igualmente podíamos haber seleccionado el color "ninguno" y posteriormente crear
los óvalos que hubieran aparecido sin color de fondo).
6) Ahora seleccionamos los bordes de cada aro y le damos el color que queramos seleccionándolo
en el Panel Color.
7) Ahora muevan cada aro hasta la posición deseada. Para mover un objeto, selecciona la
Herramienta Selección, haz clic en el aro que quieras mover y arrástralo.
El resultado debe ser así.
Rúbrica de Evaluación
Área del evaluador
Puntos asignados a la actividad
Conceptual Procedimental Actitudinal Total de la actividad
Esta es una de las herramientas más útiles ya que es la que nos permite
agregar textos a nuestra película. Flash tratará cualquier texto como
si se tratara de un objeto más, listo para ser animado a nuestro gusto.
• El tipo de letra.
• El estilo.
• El tamaño.
• El interlineado.
• El color.
• La alineación.
Posición y tamaño
Dado que Flash trata los textos como objetos, éstos también tienen anchura,
altura y coordenadas. Podemos modificarlos a nuestro gusto, pero debemos
tener en cuenta que los caracteres no deben estirarse sin motivo, pues las
tipografías son una parte muy importante y deben respetarse.
Familia
Otra forma es dar un clic en el menú Texto y desde ahí seleccionar la fuente de
nuestro agrado.
Esta opción sirve para indicar el espacio que debe haber entre los caracteres
de una palabra, es bastante útil porque puede darse el caso de que se aplique
cierto tipo de familia a un texto y esto haga que se vean muy juntitas las letras,
casi unas encima de otras. Para aplicar este efecto primeramente hay que
seleccionar el texto al que se desea aplicar el espaciado, después dar un clic
en la opción de Carácter y por último determinar los puntos de espaciado, tal
como lo muestra la siguiente imagen.
Ajuste automático
Configuración
Esta opción no la vamos a visualizar como tal, sino que se refiere al conjunto
de opciones que se pueden establecer antes de empezar a introducir un
texto, también se pueden modificar con un
texto existente, solo hay que recordar que
previamente se debe seleccionar; entre las
opciones de configuración se encuentran:
Familia (tipo de fuente), Estilo (Regular, Negrita,
Cursiva), el tamaño de la fuente, el espaciado
entre letras, el color y el ajuste automático.
Suavizado
Orientación
Seleccionable
Posición
Vínculo
Si se quiere asociar una palabra, una letra, un símbolo etc., a una página web,
solo se tiene que escribir ese elemento dentro de esta casilla, y al dar clic sobre
el automáticamente nos mandará a esa página que anotamos, para lograr
aplicar esta herramienta, es muy importante tener seleccionado el motor de
texto TLF; y después desplazarse hasta la opción CARÁCTER AVANZADO que
se encuentra en el panel de propiedades.
Al dar clic en la palabra que se seleccionó como vínculo, nos guiará hasta la
URL descrita en la casilla.
Destino
Comportamiento
Para visualizar las opciones antes mencionadas hay que dar clic en el grupo de
PARRAFO dentro del panel de propiedades.
Alinear a la Derecha: Todas las líneas empezarán tan a la derecha como sea
posible dentro del recuadro de texto que hayamos definido.
Para poder visualizar las tres opciones de texto que maneja Adobe Flash, se
debe tener activado el motor de texto clásico.
Usar Fuentes del Dispositivo: Esta opción permite que la película Flash
emplee las Fuentes que tenga instaladas el usuario que ve la película en su
ordenador. Si dicho usuario dispone de las fuentes que hemos utilizado en la
película, la verá exactamente como queremos que la vea, pero si no las tiene,
Flash empleará la fuente que más se le parezca. Esto muchas veces lleva a
que el resultado final (el que ve el usuario) no se parezca al que pretendíamos,
por lo que suele ser conveniente mantener esta opción sin seleccionar, aunque
esto conlleve un mayor tamaño de la película final.
Texto dinámico
Este tipo de texto es todo lo contrario al texto estático, ya que además de estar
animado, puede cambiar su contenido durante la animación, por consiguiente
su uso suele ser un poco más complicado que el estático. Al igual que todos los
elementos que conforman Flash, se pueden observar las propiedades de este
tipo de texto desde el panel de Propiedades. Entre las modificaciones comunes
están su número de líneas, borde al texto, nombre, etc.
Introducción de texto
Incorporar fuentes
Para evitar esto, podemos incluir las fuentes que hemos empleado en
nuestro proyecto. Esto garantiza que el texto se vea tal y como lo creamos,
independientemente de las fuentes del sistema.
ACTIVIDAD 12
SD9-B1
continuación (individual)
Rúbrica de Evaluación
Área del evaluador
Puntos asignados a la actividad
Conceptual Procedimental Actitudinal Total de la actividad
ACTIVIDAD INTEGRADORA
• Utilizar el programa Camtasia para elaborar un video donde expliquen cómo utilizar todas y
cada una de las herramientas que se han explorado hasta el momento.
• En el video deben intervenir todos los integrantes del equipo, sin excepción.
• El video debe contener audio, deben ser cuidadosos de una correcta y clara pronunciación.
• Una vez terminado el video entregarlo al docente a través de cualquier medio de almacenamiento.
• Si así lo desean pueden subir el video a YouTube y proporcionar al maestro el enlace para su
calificación.
PARCIAL
TOTAL
REACTIVOS DE CIERRE
1. El panel que contiene las utilidades necesarias para dibujar, pintar, etc. se llama Barra de
Herramientas.
A) Verdadero
B) Falso
2. Los paneles son conjuntos de comandos agrupados según su función, su función es simplificar
y facilitar el uso de los comandos.
A) Verdadero
B) Falso
3. La línea del tiempo es el panel principal de la aplicación, gracias a ella Flash es un potente software
capaz de generar animaciones vistosas. Su funcionamiento es similar al de un editor de video a
partir del cual se pueden incluir las imágenes y sonido.
A) Verdadero
B) Falso
4. Una Capa se puede definir como una película independiente de un único nivel. Es decir, una
capa contiene su propia Línea de Tiempo (con infinitos fotogramas), en la que se pueden insertar
dibujos, sonidos, textos, etc.
A) Verdadero
B) Falso
5. Flash CS5 trabaja con colores puros de alta definición, lo que imposibilita su mezcla y por tanto
el uso de más de 256 colores.
A) Verdadero
B) Falso
6. El panel de propiedades nos muestra las propiedades del objeto que se tiene seleccionado,
considerando que si el objeto es un texto nos mostrará características como fuente, tamaño,
interlineado, color alineación, etc.
A) Verdadero
B) Falso
7. Las herramientas y tienen la misma función, salvo que la primera se emplea para objetos
coloreados y la segunda para objetos sin color.
A) Verdadero
B) Falso
8. ¿Los archivos con la extensión FLA, son los archivos principales de Flash Pro?.
A) Verdadero
B) Falso
9. La herramienta Cubo de pintura se emplea únicamente para dar color al fondo de las películas.
A) Verdadero
B) Falso
10. El Panel de colores se emplea para crear nuestros propios colores, mezclarlos a nuestro gusto y
añadirles efectos tales como el Alfa.
A) Verdadero
B) Falso
11. Las herramientas Lápiz y Pincel se diferencian en que el lápiz dibuja más fino que el pincel.
A) Verdadero
B) Falso
12. Es posible en Flash crear un color de relleno a partir de una imagen de mapa de bits previamente
importada a nuestra película.
A) Verdadero
B) Falso
13. Flash CS5 no puede trabajar con textos, ya que es un programa para realizar animaciones gráficas.
A) Verdadero
B) Falso
14. Flash nos permite escribir nuestros textos empleando cualquier fuente que tengamos instalada
en nuestro ordenador.
A) Verdadero
B) Falso
18. Es posible modificar el tamaño de la caja de texto de entrada "tirando" de cualquiera de los
cuadrados que podemos encontrar en las cuatro esquinas del objeto.
A) Verdadero
B) Falso
19. Podemos convertir un texto creado con el motor TLF a Texto clásico.
A) Verdadero
B) Falso
20. Para que el texto animado se vea lo mejor posible, debemos de suavizarlo para legibilidad.
A) Verdadero
B) Falso
GLOSARIO
Gráficos vectoriales: Los gráficos vectoriales, también conocidos como gráficos orientados a
objetos, son el segundo gran grupo de imágenes digitales. Son más simples que los gráficos de
mapas de bits, ya que en ellos las imágenes se almacenan y representan por medio de trazos
geométricos controlados por cálculos y fórmulas matemáticas, tomando algunos puntos de la
imagen como referencia para construir el resto.
Gráficos rasterizados: también llamada mapa de bits o bitmap. Una gráfico o imagen rasterizada
es un fichero de datos que representa una matriz de píxeles (puntos de colores) denominada
raster. En esta matriz el color de cada píxel es definido individualmente.
Multimedia: Que está destinado a la difusión por varios medios de comunicación combinados,
como texto, fotografías, imágenes de video o sonido, generalmente con el propósito de educar
o de entretener.
Bits: Bit es el acrónimo Binary digit. Un bit es un dígito del sistema de numeración binario. Las
unidades de almacenamiento tienen por símbolo bit. Mientras que en el sistema de numeración
decimal se usan diez dígitos, en el binario se usan solo dos dígitos, el 0 y el 1.
Plantilla: una plantilla agiliza el trabajo de reproducción o de muchas copias idénticas o casi
idénticas (que no tiene que ser tan elaborado, sofisticado o personal). Si se quiere un trabajo
más refinado, más creativo, la plantilla no es sino un punto de partida, un ejemplo, una idea
aproximada de lo que se quiere hacer.
Pixel: abreviatura de Picture Element, es un único punto en una imagen gráfica. Los monitores
gráficos muestran imágenes dividiendo la pantalla en miles (o millones) de pixeles, dispuestos en
filas y columnas. Los pixeles están tan juntos que parece que estén conectados.
Vértice: es el nombre que recibe el punto que marca la unión entre los segmentos que originan
un ángulo o donde se fusiona un mínimo de tres planos.
REFERENCIAS
Fuentes Bibliografía
Manual flash_cs5_help.
Fuentes electrónicas
http://www.aulaclic.es/flash-cs5/t_1_1.htm
http://introduccionflashcs5.blogspot.mx/2012/07/curso-de-flash-cs5-1introduccion-flujo.html
http://luis.tarifasoft.com/4_eso/Curso_Flash/apuntes%20cursillo%20de%20flash.pdf
http://www.aulafacil.com/flash/curso/temario.htm
https://books.google.com.mx/books?id=hGSynKThIRgC&pg=PR47&lpg=PR47&dq=crear+un
+documento+nuevo+a+partir+de+una+plantilla+en+adobe+flash+cs5&source=bl&ots=qz6U
eT6DRq&sig=d9YSnDqDDSooRPa1hiKv_HIn5Og&hl=es&sa=X&ei=3JQpVeOIC4qSyATptIG
wAg&ved=0CDcQ6AEwBQ#v=onepage&q=crear%20un%20documento%20nuevo%20a%20
partir%20de%20una%20plantilla%20en%20adobe%20flash%20cs5&f=false
http://www.webestilo.com/flash/flash05.phtml
http://books.google.com.mx/books?id=1XA9_WqLuccC&pg=PT98&hl=es&source=gbs_
toc_r&cad=3#v=onepage&q&f=false
http://www.ced.umich.mx/pdfs/MANUAL%20DE%20FLASH%20BASICO%20%20
INICIANDOCON%20FLASH.pdf
Contextualizar el uso de Adobe Flash en Enfrenta las dificultades que se le presentan Estructura ideas y argumentos de manera
la producción de animaciones. y es consciente de sus valores, fortalezas y clara, coherente y sintética.
Identificar los elementos básicos para debilidades. Define metas y da seguimiento a sus procesos
su operación. Administra los recursos disponibles de construcción del conocimiento.
Crear documentos y/o películas. teniendo en cuenta las restricciones para el Identifica las actividades que le resultan
Diseñar dibujos y objetos gráficos. logro de sus metas. de menor y mayor interés y dificultad,
Conceptualizar las operaciones básicas Maneja las tecnologías de la información y reconociendo y controlando sus reacciones
de capas. la comunicación para obtener información frente a retos y obstáculos.
y expresar ideas. Propone maneras de solucionar un problema
Sigue instrucciones y procedimientos de o desarrollar un proyecto en equipo,
manera re exiva, comprendiendo cómo definiendo un curso de acción con pasos
b etos de aprendiza e específicos.
cada uno de sus pasos contribuye al
alcance de un objetivo. Aporta puntos de vista con apertura y
Imágenes.
Ordena información de acuerdo a considera los de otras personas de manera
Mapas conceptuales.
categorías, jerarquías y relaciones. re exiva.
Videos.
Utiliza las tecnologías de la información y Asume con una actitud constructiva,
Software (Adobe Flash Pro CS5).
comunicación para procesar e interpretar congruente con los conocimientos y
información. habilidades con los que cuenta dentro de
Elige las fuentes de información más distintos equipos de trabajo.
relevantes para un propósito específico
y discrimina entre ellas de acuerdo a su
relevancia y confiabilidad.
Las capas son un lugar en donde podemos dibujar, insertar sonidos, textos.
Todo esto con absoluta independencia de las demás capas. Eso si todas las
capas comparten la misma línea de tiempo asi que los fotogramas se reprodu-
cirán simultáneamente.
Desarrollo
Operaciones básicas de las capas
Una de las razones básicas por lo que flash utiliza capas es que al momento
de comenzar nuestra película todos los objetos formarán parte de una sola ani-
mación, y si nosotros quisiéramos que un objeto no formara parte de esa ani-
mación, debemos de borrarlo de la capa en la que se produce dicha animación.
Capa Estándar
Nueva Capa
Este ícono nos sirve para insertar una nueva capa en la escena
actual.
Nueva Carpeta
Borrar Capa
Cambiar de nombre
Solo basta con hacer doble click sobre el nombre actual y escribir el nuevo
nombre como se muestra en la siguiente imagen.
Propiedades de la capa
Mostrar/Ocultar
Nos permite Ver u Ocultar una capa, esto nos sirve mucho cuando tenemos
varias capas y solo queremos ver una de ellas nos permite ocultar todas las
demás. Para activarla solo tenemos que hacer click en la capa que vamos a se-
leccionar en el punto (o cruz en su defecto para desactivarla) debajo del ícono
(mostrar /ocultar). Como se muestra en la figura correspondiente.
Bloquear capas
Esta opción nos permite bloquear la edición de las capas, de tal manera que
no podremos modificar o editarlas hasta desbloquearlas. Esto nos es muy útil
cuando tenemos varios objetos juntos y varias capas, de esta manera podre-
mos modificar sin equivocarnos, al bloquear la capa estaremos seguros de
trabajar con seguridad en el objeto seleccionado ya que no permite ni siquiera
seleccionarlo. Para bloquear o desbloquear nos situamos en el punto o cruz
debajo del candado en la capa deseada.
Esta opción nos muestra el contenido de todas las capas como si estuvieran
formados solo de bordes, además el color del borde varía dependiendo de la
capa en la que se encuentre, de este modo podremos distinguirlas mejor. Para
activar o desactivarla como en las opciones anteriores, click en el punto o en la
cruz debajo de la imagen del cuadro como lo indica la imagen siguiente.
• Normales.- Son las capas por defecto en flash, son las más usadas y se em-
plean para colocar objetos, sonidos, acciones, ayudas, etc.
• Animación.- Son las capas que contienen una animación o varias que siguen
un movimiento deseado.
• Capas guía.- Es una capa especial, la cual muestra el contenido que se em-
plea en las animaciones por movimiento, y se encarga de trazar la trayectoria
de un objeto desde donde inicia hasta donde termina. Una característica de
esta capa es que no se verá en la película final.
• Capas guiadas.- Al definir una capa como guía es necesario definir después
una capa guiada ya que en esta se almacenarán los cambios que se hicieron
en la capa guía. A cada capa guía le corresponde una capa guiada.
• Capas máscara.- Se puede ver como una plantilla que tapa la capa “Enmas-
carada”, estas se colocan encima tapando la capa a la que enmascara de esta
manera se pueden crear animaciones en las cuales dejan al descubierto una
imagen de manera progresiva.
Conceptualizar símbolos
Crear símbolos
Nos aparece una pantalla, donde en nombre, vamos escribir como se llama-
rá nuestro objeto y en tipo tenemos tres opciones, nosotros seleccionaremos
gráfico ya que no lo usaremos para animación, ni tendrá una línea del tiempo,
damos click en aceptar o en (OK) según el lenguaje de nuestro programa y
continuamos.
Así podremos colocar las imágenes que decidamos en una escena, y si quere-
mos modificar algo de la composición inicial solo damos doble click en el sím-
bolo y los cambios que se hagan afectarán a todas las instancias del símbolo.
ACTIVIDAD 1
SD1-B2
4. De las capas creadas identifica cuál de las capas te gustaría que estuviera primero y cuál al final.
Rúbrica de Evaluación
Área del evaluador
Puntos asignados a la actividad
Conceptual Procedimental Actitudinal Total de la actividad
ACTIVIDAD 2
SD1-B2
3. De los objetos en las capas creadas crea un símbolo, escribe un nuevo nombre y escoge el tipo de
símbolo que quieres crear.
5. Después dando doble click en el ícono del símbolo modifícale algo del símbolo.
Rúbrica de Evaluación
Área del evaluador
Puntos asignados a la actividad
Conceptual Procedimental Actitudinal Total de la actividad
Instancia es una copia del símbolo, el cual nos permite ahorrar espacio en la
película porque aunque se descargue el símbolo una vez, se puede usar varias
veces.
Hemos visto anteriormente que se puede modificar una instancia, y aun así no
cambia el símbolo original, esto es posible si se modifica en las propiedades
de la instancia misma, así podremos cambiar el color de la instancia; agregar
brillo o quitarlo pero no podremos transformar la figura en otra por ejemplo un
triángulo no lo podremos cambiar a un pentágono.
Quedando claro lo que es una instancia ahora vamos a modificar una, esto es:
Tipos de instancias
• Instancia como botón.- Esta es la única que puede recoger los eventos
creados por el usuario y puede ejecutar acciones dependiendo de los even-
tos creados.
En esta opción nos muestra donde se encuentra nuestro símbolo principal del
cual estamos seleccionando nuestra instancia.
Esta opción nos ayuda mucho ya que podemos cambiar o sustituir el símbolo
que ya tenemos por otro de la misma biblioteca. Al sustituirlo, el nuevo elemen-
to hereda las propiedades que tenía la instancia anterior, incluido el nombre,
las acciones que lo afectan, efectos gráficos etc. Este panel incluye la opción
Duplicar símbolo, esta opción es útil para hacer pruebas con un símbolo sin
alterar el original. Creamos la copia y el original no se altera.
A nuestras instancias les podremos dar los efectos que creamos necesarios,
para esto seleccionamos de nuevo nuestro panel de control la opción de efecto
de color (color effect), nos despliega una lista de la cual podremos seleccio-
nar la que necesitemos, estas las explicaremos más adelante, si no queremos
asignarle ningún efecto en estilo seleccionamos Ninguno.(None).
Efecto al 40%
Tinta.- Esta opción permite cambiar los valores de RGB (cantidad de ro-
jo,verde y azul) de la instancia. El grosor o la intensidad de esta capa la
modificamos en porcentaje.
Avanzado.- Con esta opción podremos modificar todo lo que hemos visto
en los puntos anteriores, solo que con la ventaja de que será de una mane-
ra más precisa y podremos agregarle un poco de cada uno.
En caso de que el gráfico que vayamos a insertar no nos sea útil, Flash nos
ofrece su propia galería de símbolos y podremos escoger el que se adapte
mejor a nuestras necesidades.
Identificar los diferentes tipos de gráficos
Existen dos tipos de gráficos:
• Estáticos.- Estos gráficos no generan cambio alguno mediante pasa el
tiempo. Estos gráficos son los que usamos en fondos y en los objetos que
no desempeñan ninguna función en especial. Al no generar ninguna función
aunque su tamaño cambie, serán reducidos.
Explicar de manera teórica los gráficos y sus propiedades es un poco confuso, así
que vamos a crear uno. Primero abrimos nuestro Adobe Flash (Archivo Nuevo
ActionScrip3), ya que abrimos un nuevo proyecto vamos a crear un objeto en
cualquier lugar de nuestro escenario con la herramienta pentágono (poliestar tool)
de la barra de herramientas de dibujo y le damos un relleno que será la animación
que veremos después (Seleccionamos el fondo de nuestro pentágono y le damos
un color azul mediante la herramienta de relleno de color).
Ahora vamos a empezar nuestra animación, de una manera sencilla y práctica para
este ejemplo. Vamos a seleccionar nuestro gráfico y pulsando el botón derecho se-
leccionamos la opción editar, de esta manera podemos entrar a la línea de tiempo
del gráfico y lo podremos modificar. Para cerciorarnos que estamos dentro de la
línea de tiempo del gráfico, nos aparecerá una secuencia arriba del escenario que
dice “Escena1 Animación de un gráfico” si contamos con esto, estamos dentro
de la animación del gráfico y es independiente de la película principal .
Ya que estamos dentro de la línea del tiempo del gráfico vamos a crear la anima-
ción, estableciendo un fotograma de tal manera que seleccionamos uno a uno los
frames del número 2 al 4 y pulsamos F6. Ya que estén listos los frames pulsamos
el número 2 y cambiamos el fondo del pentágono y repetimos esto en los frames 3
y 4. Terminando esto nuestra línea del tiempo lucirá de la siguiente manera.
Terminando nuestra línea del tiempo seleccionamos Escena 1 encima del escena-
rio con esto volvemos al nivel inicial y nuestra línea del tiempo ya no corresponde
al gráfico, sino a la película inicial. Así terminamos nuestra animación de un gráfico.
Vamos a pulsar Ctrl + Intro, para así visualizar la película. Ahora bien ¿pudimos
ver la película? ¿No se ve nada? , ¿La imagen sigue igual ? ¿Por qué sucede esto?
¿Cómo vamos a solucionar esto? de una manera muy sencilla, vamos agregar
los 4 frames que faltan a la película inicial solo seleccionamos el fotograma 5 en
la película principal y pulsamos F6. Ahora si tenemos 5 fotogramas en la película
principal. Pulsamos de nuevo Ctrl + Intro. ¿Cuál es el resultado? Guardamos este
archivo ya que lo usaremos más adelante.
Primero veremos que significa mapa de bits, son las imágenes que se forman a
partir de puntos, llamados pixeles que están dispuestos en un rectángulo o tabla
que se denomina raster. Y pueden crearse con varios programas. Ya que si prefie-
res crearlos están Flash, Photoshop, Fireworks, etc.
Flash nos permite importar mapas de bits de otros programas, cuando los formatos
nos lo permiten como GIF, JPG, TIFF y varios más. También podemos modificarlos
de cierta manera, recordando que no podremos modificar de manera interna pero
sí su tamaño y convertirlo en un símbolo, de esta manera, se almacena en bibliote-
ca y podremos hacer las instancias que requerimos en ese momento.
Nos abrirá una ventana donde podemos escoger el mapa de bits a importar.
Algunos de los formatos utilizados en este tipo de archivos son EPS, SVG, PDF,
AL, CDR. Para introducir un archivo vectorial a nuestro escenario seguimos los
mismos pasos, que para introducir un mapa de bits archivo – importar – importar
a escenario. (File – import – Import to stage) y escogemos el archivo a importar.
Claro que podemos exportar un archivo de mapa de bits como animación pero
teniendo en cuenta que sea de tipo GIF, de esta manera podemos crear un GIF
ANIMADO y así exportarlo y usarlo con otros programas o proyectos. El único cam-
bio que le vamos hacer a la ruta es que en vez de escoger la opción exportar como
imagen, cambiamos a película. Quedaría de esta manera.
Creamos los parámetros para una animación GIF donde seleccionamos las dimen-
siones, resolución, colores y en animación, por lo general, lo dejamos que repita de
manera infinita y le dejamos un 0.
ACTIVIDAD 3
SD1-B2
3. Escojan uno o varios objetos de la barra de herramientas ya sea (círculo, cuadrado, etc.), y creen un
dibujo.
5. Agréguenlo a la biblioteca, después basados en su instancia crear un gif animado que abarque 10 fra-
mes.
6. Ya terminada su animación, guárdenla como mapa de bits en formato animated gift para usarla más
adelante.
Rúbrica de Evaluación
Área del evaluador
Puntos asignados a la actividad
Conceptual Procedimental Actitudinal Total de la actividad
Conceptualizar fotograma
Un fotograma en flash viene siendo un instante de una película, entre más foto-
gramas contenga la película más larga será, así de esta manera se pueden borrar,
agregar, editar, cortar, pegar, mover dentro de la línea de tiempo, pero no todos
los fotogramas son iguales o se comportan igual existen diferentes tipos como lo
veremos más adelante.
ACTIVIDAD 4
SD1-B2
Rúbrica de Evaluación
Área del evaluador
Puntos asignados a la actividad
Conceptual Procedimental Actitudinal Total de la actividad
Una animación no es más que una secuencia de fotogramas a una gran velocidad,
el ojo humano no es capaz de detectar el cambio de un fotograma a otro por lo
regular la animación se reproduce a 18 fotogramas por segundo, flash coloca; por
defecto, sus líneas de tiempo a 24fps.
Para iniciar una animación fotograma a fotograma solo es necesario colocar el pri-
mer fotograma como se va a visualizar inicialmente y en los posteriores, se crean
un ligero cambio hasta llegar al fotograma final, es necesario, considerar que se
debe tener absoluto cuidado al hacer las modificaciones de cada fotograma ya que
una diferencia muy grande de uno a otro puede producir un cambio demasiado
brusco para el que lo visualiza.
Interpolación de movimiento
1. Nos situamos sobre el primer fotograma (si no es fotograma clave creamos uno).
2. Realizamos la ilustración del objeto a animar.
3. Lo convertimos en símbolo. Seleccionándolo y pulsando F8.
4. Seleccionamos el fotograma 1 posicionando el símbolo en su ubicación inicial.
5. Ahora seleccionamos el fotograma número 15 dando click en el botón derecho
del mouse y seleccionamos “insertar fotograma clave” (insert keyframe).
6. En ese fotograma cambiamos a su posición final el símbolo.
Para crear una interpolación de forma vamos a seguir los siguientes pasos.
ACTIVIDAD 5
SD1-B2
3. Vamos a usar la imaginación un poco y crearemos una animación de acuerdo a los 3 tipos de interpola-
ción, pero solamente escogeremos una.
Rúbrica de Evaluación
Área del evaluador
Puntos asignados a la actividad
Conceptual Procedimental Actitudinal Total de la actividad
Como pudimos observar en el tema anterior tal vez no nos parezca la manera en que flash hace el tipo de
acción por defecto. Es por eso que flash nos ofrece una herramienta para solucionarlo: el consejo de forma
El consejo de forma son marcas que van a indicar a flash qué puntos base va a tomar de la figura inicial que
correspondan con la figura final, de esta manera tenemos más control sobre los fotogramas intermedios.
Para añadir un consejo de forma nos vamos a situar en el fotograma inicial pulsando ctrl shift- H o bien ir
al menú (Modificar forma consejo de forma).
Los pasos para crear una interpolación con un consejo de forma son los siguientes:
2. Estando en el fotograma inicial damos click derecho y seleccionamos crear interpolación de forma
(create shape tween).
Esta imagen nos muestra la figura en el fotograma 1 haciendo los primeros pasos
es un triángulo con el consejo de forma ya instalado si podemos ver los puntos son
amarillos, esto quiere decir que la manera de aplicarlo está correcta.
ACTIVIDAD 6
SD1-B2
5. Añade los puntos del consejo de formas en las dos figuras para que los fotogramas intermedios sean más
sutiles al momento de cambiar la figura.
Rúbrica de Evaluación
Área del evaluador
Puntos asignados a la actividad
Conceptual Procedimental Actitudinal Total de la actividad
La velocidad de los fotogramas nos indica los fotogramas por segundo, entre más
fotogramas por segundo tenemos, más rápida será la película y menos tiempo de
duración.
Para entrar a las propiedades del documento y poder modificar la velocidad de los
fotogramas, entre otras cosas, presionamos la combinación de teclas ctrl J y nos
aparece la siguiente pantalla.
9. Hacemos el efecto como que la pelota se aplasta cuando toca el suelo, se alar-
ga, se aplasta y la bajamos encima del rectángulo negro, volvemos a presionar F6
para crear un nuevo fotograma.
12. Ahora vamos a seleccionar todos los fotogramas en la capa pelota y con el click
derecho presionamos donde dice i r o aci c ica o cr a c a ic y
presionamos c r i ro.
ACTIVIDAD INTEGRADORA
• Utilizar Adobe Flash CS5 para elaborar una animación de cuando sale el sol por la mañana hasta que
se oculta, viendo progresivamente el cambio de color en el cielo, de claro en la mañana hasta obscuro
de noche y el cambio del sol por la luna.
• Una vez terminada la animación, entregarlo al docente a través de cualquier medio de almacena-
miento.
PARCIAL
TOTAL
REACTIVOS DE CIERRE
1.- Los lugares donde podemos dibujar, insertar sonidos, textos, etc., ¿se llaman Capas?.
A) Verdadero
B) Falso
2.- Los objetos al ser transformados en símbolos, se guardan en la carpeta Imágenes y no po-
demos tener acceso a ellos cuando los necesitemos.
A) Verdadero
B) Falso
3.- La biblioteca es donde se almacenan los elementos que se crean en el entorno de edición,
como los símbolos.
A) Verdadero
B) Falso
4.- Instancia es una copia del símbolo, el cual nos permite ahorrar espacio en la película porque
aunque se descargue el símbolo una vez, este usará sus copias las veces necesarias.
A) Verdadero
B) Falso
7.- Las imágenes que se forman a partir de puntos llamados pixeles se denominan Raster.
A) Verdadero
B) Falso
11.- Los fotogramas clave se caracterizan por tener un punto blanco al centro.
A) Verdadero
B) Falso
GLOSARIO
• Capas.- Son niveles usados en flash para separar los diferentes elementos de la película, estos pueden
contener desde sonido, texto, etc., de manera independiente.
• Instancias.- Son copias de los símbolos creados; de esta manera si necesitamos hacer pruebas con una
imagen, podemos tener la copia y no modificar el símbolo original.
• Pixeles.- es la menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital, ya sea una fo-
tografía, un fotograma de video o un gráfico.
• Fotograma.- Es un instante o un momento de la película, (entre más fotogramas, tenga una película más
larga será).
REFERENCIAS
Fuentes electrónicas
www.aulaclic.es/flash-cs5/t_7_3.htm
es.slideshare.net/ely_unitec/capas-8198154
www.cristalab.com/tutoriales/tutorial-basico-de-adobe-flash-cs5-c94849l/
http://www.calitae.com/manuales/tutorial-flash-mx-2004.pdf
6
SE X TO SE M E S T R E