Libro Que Te Pique El Pavo VERSION FINAL

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¡QUE TE PIQUE EL PAVO!


Juegos tradicionales ecuatorianos aplicados a las
neurofunciones.

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¡QUE TE PIQUE EL PAVO!
Juegos tradicionales ecuatorianos aplicados a las
neurofunciones.

Autores

Clara Alejandra Sosa Guachamín


José Javier Sánchez Vera
María Alejandra González Pérez

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¡Que te pique el Pavo!
Juegos tradicionales ecuatorianos aplicados a las neurofunciones.

Reservados todos los derechos. Está prohibido, bajo las


sanciones penales y el resarcimiento civil previstos en las
leyes, reproducir, registrar o transmitir esta publicación,
íntegra o parcialmente, por cualquier sistema de recuperación
y por cualquier medio, sea mecánico, electrónico, magnético,
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DERECHOS RESERVADOS

Copyright © 2022Centro
de Investigación y Desarrollo Ecuador
Guayaquil, EcuadorTel.: + (593) 04 2037524
http.:/www.cidecuador.com

ISBN: 978-9942-844-64-4
Impreso y hecho en Ecuador

Dirección editorial: Lic. Pedro Naranjo, Msc.


Coordinación técnica: Lic. María J. DelgadoDiseño
gráfico: Lic. Danissa Colmenares
Diagramación: Lic. Alba Gil
Fecha de publicación: 21-02-2022

Ecuador, Guayaquil

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Este libro ha sido revisado por pares externos.

Los dibujos incluidos en este libro fueron


realizados por el Diseñador Gráfico
Publicitario Santiago David Guachamín
Onofa.

Catalogación en la fuente

¡Que te pique el Pavo! Juegos tradicionales ecuatorianos aplicados a las neurofunciones /


Clara Alejandra Sosa Guachamín, José Javier Sánchez Vera y María Alejandra González
Pérez. - Ecuador: Editorial CIDE, 2022
116 p.: il.; 21 x 29, 7 cm.
ISBN: 978-9942-844-64-4
1. Psicorrehablitación 2. Juegos tradicionales

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SEMBLANZA DE LOS AUTORES

Clara Alejandra Sosa Guachamín

Psicóloga Infantil y Psicorrehabilitadora. Magíster en Educación Especial. Docente de la


Universidad Central del Ecuador en la Facultad de Ciencias Psicológicas. Nivel básico de
Lengua de Señas Ecuatoriana. Nivel básico en Didáctica del Sistema Braille. Experta en
Psicomotricidad por la UNIR. Cuenta con más de diez años de experiencia en
evaluación, diagnóstico e intervención psicorrehabilitatoria a personas con
discapacidad.

José Javier Sánchez Vera

Es Psicólogo Infantil y Psicorrehabilitador, posee la certificación gubernamental de


Formación de Formadores, así como la certificación Internacional: Especialización en
Psicología de Emergencia y Desastres y la certificación Experto en Evaluación e
Intervención de Trastornos del Neurodesarrollo, además es Agente de Pastoral con
mención Pastoral de la Salud. Tiene manejo básico de Lengua de Señas Ecuatoriana y del
Sistema Braille. Es C.E.O. de Signum Salud Mental, forma parte del Staff de Psicólogos
Investigadores de Grupo POVEA Training Center y es miembro de la Sociedad
Ecuatoriana de Psicotrauma, Atención de Crisis, Emergencias y Desastres (SEPACED).

María Alejandra González Pérez

Psicóloga Infantil y Psicorrehabilitadora. Actualmente cursando la Maestría en


Psicología Clínica y de la Salud en la Universidad Internacional Iberoamericana
UNINI-México y en la Universidad Europea del Atlántico UNEATLÁNTICO. Técnico
Musical con especialidad en Piano del Conservatorio Jaime Mola. Experta en evaluación
e intervención de Autismo. Promotora en Prevención Prenatal de Discapacidades por
parte de la Fundación de WALL en coordinación con el Ministerio de Salud y el
CONADIS.

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DEDICATORIA

Dedicado a Dalinda Granda (abuelita de José) que gracias al cuidado abnegado que brindó a
sus hijos y nietos, pudo despertar a cada uno de ellos con un cariñoso "Que te pique el Pavo".
Generando así, fragmentos de vida eternamente significativos.

A la vez, esta obra está dedicada a todos aquellos profesionales que aman la
psicorrehabilitación y trabajan día a día para darle el lugar importante que se merece en los
procesos de desarrollo psicológico del ser humano. Así también, a quienes no permiten que
los juegos tradicionales mueran con el pasar del tiempo y lo transmiten de generación en
generación.

Los autores

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AGRADECIMIENTO

Un agradecimiento a todas las personas que colaboraron para que este sueño se hiciera
realidad. A padres, hermanos y amigos que mediante el compartir de los juegos tradicionales
han permitido que tengamos una infancia llena de alegría y disfrute pleno.

A nuestra editorial, por su tiempo y paciencia.

Los autores

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CONTENIDO
Introducción ....................................................................................................................... 12
El juego ................................................................................................................................ 14
Definición del juego .................................................................................................................... 14
Características del juego .............................................................................................................. 19
Principios de la actividad lúdica ................................................................................................. 20
Beneficios del juego ..................................................................................................................... 22
Teorías del juego .......................................................................................................................... 27
El juego anticipación funcional de Groos ..........................................................................................27
Teoría sociocultural de Vygotsky y Elkonin .....................................................................................28
Clasificación del juego ................................................................................................................. 29
Clasificación del juego según Rüssel ......................................................................................................29
Clasificación del juego según Piaget .......................................................................................................30
Juegos tradicionales del Ecuador ............................................................................................................32
Clasificación de los juegos populares ecuatorianos... .............................................................................34
Las neurofunciones ............................................................................................................. 37
Fundamentación neurológica de las neurofunciones ................................................................ 38
Las neurofunciones y las neurociencias ..................................................................................... 40
Psicomotricidad ........................................................................................................................... 42
Esquema corporal ....................................................................................................................................43
Lateralidad ...............................................................................................................................................45
Orientación espacial ................................................................................................................................46
Orientación temporal ..............................................................................................................................47
Coordinación motriz ...............................................................................................................................48
Coordinación dinámica y equilibrio.......................................................................................................48
Coordinación visomotriz ........................................................................................................................49
Las sensopercepciones ................................................................................................................. 50
Percepción táctil ......................................................................................................................................51
Percepción visual.....................................................................................................................................51
Percepción auditiva .................................................................................................................................51
Lenguaje ....................................................................................................................................... 52
Juegos tradicionales ecuatorianos y neurofunciones ........................................................ 53
Juegos para trabajar la psicomotricidad..............................................................................54
Zapato cambiado - Zapatito cochinito............................................................................... 56
Los países ............................................................................................................................. 57
San Benito ........................................................................................................................... 58
Ollitas…………………………………………………………………………………….. 60
Cebollitas ............................................................................................................................. 62
Quemados............................................................................................................................ 63
1- 2 - 3 - Estatuas ............................................................................................................... 64
Congeladas .......................................................................................................................... 65
Monja, viuda, soltera .......................................................................................................... 66
Elástico y sus variantes........................................................................................................68
Manitas calientes con el “fon fin fon fin colorado” .......................................................... 81

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El trompo ............................................................................................................................ 82
La rayuela ............................................................................................................................ 83
Zumbambico ....................................................................................................................... 86
Balero .................................................................................................................................. 87
Ensacados ............................................................................................................................ 89
Carrera de tres pies ............................................................................................................. 90
Burro de San Andrés/sin que te roce ................................................................................. 91
Canicas ................................................................................................................................ 92
Planchas .............................................................................................................................. 93
Cogidas ................................................................................................................................ 94
Las avanzadas ...................................................................................................................... 95
Pescadito chau-chau ........................................................................................................... 97
Juegos para trabajar las sensopercepciones.........................................................................98
Las escondidas ..................................................................................................................... 99
La gallinita ciega ............................................................................................................... 100
Pan quemado..................................................................................................................... 101
Juegos para trabajar el lenguaje.........................................................................................102
Agua de limón ................................................................................................................... 103
Lobo feroz – Juguemos en el bosque................................................................................ 104
El florón ............................................................................................................................ 105
Tiene tinta tu tintero ........................................................................................................ 106
Chupillita .......................................................................................................................... 108
Un puente se ha caído ...................................................................................................... 110
Glosario ............................................................................................................................. 111
Referencias ........................................................................................................................ 112

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Introducción

Los juegos tradicionales son transmitidos de generación en generación, es así


como estos van de abuelos a padres, de padres a hijos y así sucesivamente. En esta
enseñanza intergeneracional, los mencionados juegos han ido atravesando por diferentes
cambios en su estructura, pero a pesar de ello, han mantenido su esencia con el pasar de
los años (Herrador, 2013). Dentro de esta línea intergeneracional, esta obra lleva por
nombre, una parte de la canción que le cantaba de forma continua para despertar (de
una forma diferente y divertida) la abuelita de uno de los autores, cuando este era niño:

“Que te pique el pavo


Que te dé un alazo
Que te saque sangre
por el espinazo.”

El presente libro, nace de un diálogo académico en las aulas de la Universidad


Central del Ecuador, en el cual una docente y sus alumnos discutían sobre el valor del
juego y su ejecución entre pares, así como la importancia de que los padres jueguen con
sus hijos y cuán relevante es rescatar la cultura en el desarrollo del juego. Los juegos que
aquí se exponen fueron establecidos por la experiencia vivencial de los autores, así como
por la información1 proporcionada sobre el conocimiento de los juegos tradicionales y su
práctica, por parte de diferentes personas procedentes de diversas regiones del Ecuador.

1
La recopilación de la información se realizó a través de una encuesta virtual, que tuvo como única finalidad
determinar cuáles eran los juegos tradicionales más practicados por la población ecuatoriana y en base a ello
estructurar el capítulo final de esta obra.

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En este trabajo también se hace un abordaje sobre las neurofunciones y como la
práctica de los juegos tradicionales pueden servir para estimularlas de manera directa e
indirecta, constituyéndose así, en un material de apoyo para profesionales y/o padres de
familia. Es necesario aclarar, que, en mayor o menor medida, estas neurofunciones se
manifiestan de formas variadas en cada juego; sin embargo, siempre va a sobresalir una
de ellas.

El libro está conformado por dos partes, la primera, realiza un análisis del juego y
las neurofunciones, donde se busca explicar de forma sencilla la importancia de los
mismos y la influencia que estos tienen en el desarrollo integral de los niños y niñas. Y
la segunda, donde se explica:

(1) las instrucciones para llevar a cabo cada uno de los juegos tradicionales
ecuatorianos;
(2) las neurofunciones que estas actividades lúdicas tradicionales estimulan;
(3) las variantes que se presentan en algunos casos, mismas que serán opcionales y
se ejecutarán dependiendo del criterio de los jugadores.

En la parte final, se expone un glosario explicativo de términos asociados al


contexto de los juegos que se describen.

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LIBRO VERSION FINAL

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El juego

Definición del juego

El juego es reconocido como parte fundamental del desarrollo integral de los


niños. Es un derecho contemplado en la Declaración de los Derechos del Niño. Tiene su
fundamento en el artículo 31 donde versa: “los Estados partes reconocen el derecho del
niño al descanso y el esparcimiento, al juego y a las actividades recreativas propias de su
edad y a participar libremente en la vida cultural y en las artes.” Por ende, quienes firman
este acuerdo, se comprometen al respeto y a la promoción del derecho del niño, a que
este participe plenamente en la vida cultural y artística, propiciando, además,
oportunidades apropiadas basadas en los principios de igualdad y equidad para que los
niños y niñas puedan participar en distintos ámbitos: recreacionales, culturales, de
esparcimiento y artísticos (Organización de las Naciones Unidas, 1989).

El juego es considerado como un conjunto de actividades dialécticas, donde se


manifiestan diferentes experiencias, vivencias y conocimientos de las personas
independientemente de su edad y sus características personales; tiene como finalidad
generar la creatividad, recreación e imaginación mismas que contribuyen al desarrollo
integral del ser humano (Sailema & Sailema, 2016). Actos que se evidencian, al efectuar
el juego tradicional de “San Benito”. En este se muestran diferentes características

culturales de la época, expresadas en todo el despliegue del juego. “San Benito” es un


adulto mayor con bastón que aconseja a sus hijos que no se muevan ni acepten cosas de
extraños. El “Diablito” será aquel antagonista que intentará persuadir a los hijos a que no
hagan caso a lo dicho por su padre para poderlos llevar con él. De esta manera, se
denotan las enseñanzas que se daban cuando el juego fue creado “si no haces caso a lo que

te dicen tus abuelos y padres, el diablo te llevará con él”.

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En el transcurso de la ejecución de las diferentes actividades, se pondrán en
juego la creatividad y la imaginación, al representar cada uno de los personajes, así como
en la recreación de diferentes escenas, contribuyendo de esta manera, al desarrollo
integral del ser humano que sea un ciudadano de bien y que este no haga el mal.

Etimológicamente, se aborda al juego desde el vocablo latino: ludus – Ii, ya que,


abarca conceptualmente el campo del juego y la diversión; a partir de esta raíz latina se
desprenden varias terminologías que tienen relación con el juego, entre las que destacan:
ludicrus (o cer) -cra, -crum, divertido, entretenimiento; ludicrum - i juego público,
entretenimiento, espectáculo; ludus o ludere que abarca todo lo relacionado con el juego
infantil, el recreo, la competición, la representación litúrgica y teatral así como los juegos
de azar; lares ludentes asociado al danzar (Paredes, 2002).

Montañés, et al., (2000) comentan, que la actividad lúdica posee una naturaleza y
unas funciones complejas como para generar una única definición del juego, varios
autores lo han descrito en base a diferentes marcos teóricos y es por ello que no se puede
generalizar su definición, sino más bien, tratar al juego desde el papel que desempeña en
la vida humana. A continuación, se cita definiciones del juego descritas por varios
autores:

La Real Academia de la Lengua Española (2021), menciona: “Juego” es la acción y


efecto de jugar por entretenimiento. Ejercicio recreativo o de competición sometido a
reglas, y en el cual se gana o se pierde. Actividad intrascendente o que no ofrece ninguna
dificultad. Conjunto formado por un determinado número de ciertas cosas similares y
para un mismo fin, que suelen ir juntas o usarse juntas.

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Huizinga (1968) citado en Del Toro (2013), quien en su obra “Homo ludens”
referencia que el juego es:

una acción y ocupación libre, que se desarrolla dentro de los límites


temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente
obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí
misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de ser
de otro modo que la vida corriente. (p. 2)

En el juego de “Los Países” podemos observar cómo es necesaria la especificación


de límites para que este se desarrolle adecuadamente, en él, deben estar claras las reglas
que guiarán el juego, así como los papeles que desempeñarán cada uno de los
participantes, entre las que destacan: el delimitar el área en el que se puede correr, quién
va a “declarar la guerra” a sus compañeros, cuántos pasos deben dar al nombrar un país,
entre otras.

Todas estas reglas son aceptadas por los participantes más no impuestos por un
tercero; en el transcurso del juego se manifiestan diferentes accionares de tensión para
poder alcanzar con la pelota a un “país vecino” (buscar el mejor ángulo, buscar un
movimiento, realizar una elección adecuada del país a “atacar”, etc.) y así no ser el
“perdedor”. En este juego se manifiesta la alegría por parte del “atacante” en el momento
en el que alcanza con la pelota al país que declara la “guerra” y por parte de los demás
participantes al no ser alcanzados por dicho “atacante”, estos actos que se viven en el
juego se traducen en triunfos personales y colectivos, llegando así, a ser momentos y
espacios de dispersión para quienes lo practican.

Thió de Pol, Fusté, Martín, Palou & Masnou (2007) afirman que el juego es:

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Una actividad libre y flexible en la que el niño se impone y acepta
libremente unas pautas y unos propósitos que puede cambiar o negociar,
porque en el juego no cuenta tanto el resultado como el mismo proceso del
juego. (p. 128)

Rebolledo (2009) explica que los juegos:

Son instrumentos que socializan, inculcan ideas, creencias, valores


sociales, expectativas, necesidades, ofrecen modelos de actuación,
enseñan a solucionar conflictos, esbozan un mundo mágico y
proporcionan una fuente de imaginación y creación. (…) influyen
profundamente en la construcción de la personalidad e identidad de las
personas en sus primeras etapas de vida. (p. 9)

Cárdenas & Gómez (2014) citan a Winnicott (1982), refiere que:

el juego es una experiencia siempre creadora, y es una experiencia en


el continuo espacio-tiempo. Una forma básica de vida (…) se constituye
en un nicho donde, sin las restricciones de la vida corriente, se puede
dar plena libertad a la creación. (p. 18)

En base a las definiciones expuestas sobre el juego, se puede extraer que, esta
actividad es un acto innato, que ha acompañado al ser humano desde sus inicios
colaborando en su desarrollo (biológico, psicológico y social) de forma integral, es una
acción de descanso, recreación y esparcimiento, que busca entretener a quienes lo
practican mediante la ejecución de actividades libres; se desarrolla bajo límites

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temporales y espaciales, en el cual, sus participantes aceptan ciertas pautas y/o reglas que
van a direccionar el mismo; potencia el desarrollo cognitivo, así como la socialización
entre diferentes grupos poblacionales, ya que, su ejecución no está limitada a ciertos
grupos etarios (muchos juegos tienen un tinte intergeneracional) además, se lo presenta
como preparatorio para la vida, ya que ofrece diferentes modelos de actuación que
potenciarán la enseñanza de la resolución de conflictos, mediante una experiencia
creadora y constante, ya que éste se lo realiza sin restricciones que se aplican en la vida
cotidiana.

Lo dicho, puede ser ejemplificado en el juego tradicional “El florón”, en el cual,


no existe un limitante en la edad para practicarlo. Generalmente es uno de los juegos que
es enseñado por padres y abuelos y es practicado en diferentes contextos de desarrollo de
los niños, es una actividad libre que puede ser ejecutada en lugares abiertos como
cerrados, que consta de reglas definidas y papeles claramente establecidos. Es un juego
en el cual se ponen en marcha diferentes estructuras/actividades cerebrales que potencian
el desarrollo físico (coordinación dinámica de miembros superiores, coordinación óculo-
manual, equilibrio estático, etc.), el desarrollo cognitivo (atención, memoria, percepción
háptica, etc.) y social (actividad grupal, oralidad, resolución de conflictos, etc.). En este
se puede potenciar la convivencia armónica mediante la resolución de conflictos,
acuerdos comunitarios, autocontrol, toma de decisiones, adaptabilidad a los cambios,
control de estrés, entre otros.

Mediante este y demás juegos tradicionales, podemos trabajar para que los niños
creen comunidades armónicas y convivan de una manera adecuada en diferentes
contextos de vida.

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Características del juego

En el juego se realizan adaptaciones de movimiento y actividad, reconocimiento


del espacio-tiempo, además, permite potenciar la actitud y aptitud personal, encontrar
ritmos apropiados de vida, este también ayuda a ser responsables, reconocer los límites,
respetar normas, e integrarse al grupo social con criterio propositivo (Mejía & Grisales,
2013 citado en Sailema & Sailema, 2016).

Del Toro (2012) muestra una síntesis de los aspectos principales que caracteriza al
juegoen base a lo postulado por Garaigordobil en 1990, entre lo que destaca:

- El juego es una actividad placentera, que fomenta y desarrolla la capacidad de goce


del niño, presenta una motivación intrínseca dado que es espontánea, voluntaria
y libremente elegida.

- El juego permite que el niño se sienta libre para actuar como quiera, liberado de
la exigencia y la imposición de lo real; su momento de juego se transforma en un
espacio de ficción, ya que en ese instante el niño se encuentra en una zona
especial, representada por un lenguaje de símbolos.

- En el juego fluye la creatividad, la solución de problemas, el desarrollo del


lenguaje, así como distintos fenómenos cognitivos y sociales.

- El juego implica una participación personal, en el cual se emplea grandes


cantidades de energía que nace del deseo de ser mayor, el juego le permite al niño
que vaya descubriendo su mundo interior y exterior, ayudando así en la
afirmación de la personalidad.

- La repetición de la estructura del juego en el niño, evidentemente implica


progresión. Mientras que en el adulto implica una “regresión”.

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A pesar de que el juego es algo innato y generalmente muy poco estructurado,
debe cumplir las características antes mencionadas para que sea considerado como tal, y
no una actividad más del diario vivir. En este aspecto, quien vaya a proponer o guiar una
actividad lúdica, debe tomar en cuenta que todo juego en primer lugar es voluntario y
que la ejecución del mismo, por otra parte, garantice el gozo y disfrute de los
participantes. Además, es necesario que esté preparado a los cambios que se puedan
presentar, siendo flexible y generando adaptaciones acordes a las características de las
personas que lo vayan a realizar.

Principios de la actividad lúdica

El juego tiene valor didáctico y estimulante, debido a que potencia el aprendizaje


de forma directa e indirecta al combinar aspectos propios de la enseñanza como:

(a) la participación, principio básico en el cual se manifiesta la colaboración activa


de las fuerzas físicas e intelectuales de los participantes del juego;
(b) el dinamismo, expresa la importancia y cómo influye el factor tiempo en la
actividad lúdica de los niños. Todo juego tiene inicio y fin, por ende, el uso del factor
tiempo es un coadyuvante del componente organizativo en la trama lúdica;

(c) el entretenimiento, refuerza considerablemente el interés por el juego y la


actividad cognoscitiva, por el efecto emocional que trae consigo, así como también las
manifestaciones amenas e interesantes de la práctica lúdica. La novedad y la sorpresa son
inherentes al juego por lo que tiende a no ser aburrido, y brindar impresiones poco
habituales en su ejercicio;

(d) la interpretación de papeles, basado en la modelación lúdica y la ejecución de


la misma refleja los fenómenos de la imitación. Ayuda a la representación de otra persona,
animal o cosa, así como en la reproducción de actividades que se necesitan y asumen en la
ejecución del juego;

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(e) la competencia y el carácter problemático, sin competencia no hay juego, y,
ésta a su vez, incita a la actividad independiente, dinámica y moviliza todo el potencial
físico-intelectual. En la ejecución del juego, al enfrentar los niños una meta difícil y al
tener ciertas motivaciones, aparecen situaciones problemáticas en la cual los
participantes tratan de resolverlas utilizando herramientas lógico-psicológicas del
pensamiento y del aprendizaje;
(f) la obtención de resultado, refleja la actividad material completa, los resultados
del juego figuran como saldo de la actividad teórica desplegada (aprendizaje final) y,
(g) la retroalimentación, en su materialización (al momento de jugar) para ajustar

el proceso de enseñanza - aprendizaje, supone, desde el punto de vista cognitivo: la


obtención de información, el registro, el procesamiento, el almacenamiento; así también,
la elaboración de efectos correctores y su realización actual o futura (Butista-Vallejo &
López, 2002).

Cuando una persona quiera utilizar un juego más allá de un disfrute y liberación
de energía y lo quiera ocupar con un fin didáctico o estimulante y desee tener resultados
de los mismos, deberá hacer un análisis en base a los principios antes mencionados. Por
ejemplo, el juego tradicional “Las Congeladas”, se puede utilizar para estimular el
equilibrio estático y dinámico, así como también la marcha. En este se observa el
involucramiento de los principios de la siguiente manera:

-La participación: en la cual todos los participantes cumplirán un rol


específico. Uno, será el encargado de “congelar” a sus compañeros de juego
y el resto tendrá que evitar ser “congelado”.

-El dinamismo: el juego inicia cuando todos corren y la persona encargada


empieza a congelar a los demás participantes y termina cuando todos los
participantes han sido “congelados”.

-El entretenimiento: en el desarrollo activo del juego la diversión y las risas


no faltan, por ejemplo: Al enfrentarse los participantes a diferentes

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momentos como el evitar ser congelados, y en el caso del que debe
“congelar” al intentar hacerlo; la atención y el disfrute estarán a tope.

-La interpretación de papeles: en este juego los participantes que han sido
“congelados”, deben mantener una postura de “congelamiento”, es decir,
tienen que quedarse quietos y manteniendo la postura con la que fueron
atrapados, simulando ser una persona que se encuentra en medio del hielo.

-La competencia: está presente en todo momento ya que la persona que ha


sido elegida como el que va a “congelar” deberá cumplir con su meta que es
congelar a todos. Y este tendrá que activar diferentes estrategias para
lograrlo.

-La obtención de resultados: una vez que se logra congelar a todos los
participantes, el juego ha terminado, teniendo como opción el poder iniciar
nuevamente con roles diferentes (otra persona congelará a los demás).

-La retroalimentación: la aplicación de este juego ha permitido trabajar


neurofunciones relacionadas con la psicomotricidad de manera lúdica y
activa.

Beneficios del juego

El juego presenta múltiples beneficios, entre los que destacan el potenciar el uso
de la creatividad e imaginación, así como el desarrollo de habilidades y destrezas físicas,
cognitivas y emocionales (Ginsburg, 2007). La ejecución de la actividad lúdica toma
importancia en el desarrollo psicomotor de los niños y, por ende, ayuda en la integración
sensorio motora, misma que a futuro contribuirá en el progreso de las estructuras
cognitivas (García, 2018).

López (2010) refiere que, mediante el juego se potencia el desarrollo, a través de


la estimulación de cinco parámetros que se unen íntimamente entre sí. Estos se detallan
a continuación:

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1) La afectividad

El juego favorece el desarrollo afectivo o emocional, ya que es una actividad que


brinda placer, entretenimiento y alegría de vivir; mediante su ejecución los participantes
pueden expresarse libremente, encauzar las energías de forma positiva y descargar
tensiones. En el juego varias veces se generan esfuerzos internos para lograr alcanzar una
meta, lo que conduce a tener un compromiso personal para cumplirlas, esto presupone
una resonancia afectiva. En este espacio lúdico, los participantes en ocasiones se
enfrentan a situaciones conflictivas y para resolverlas deben desarrollar control
emocional dirigido hacia determinados objetos, con otras personas o consigo mismos. El
juego tradicional del “Trompo”, es una actividad lúdica que se puede ejecutar tanto de
forma individual como grupal; en su ejecución se evidencia el compromiso que la persona
debe tener consigo mismo y/o integrantes de un grupo para poder lograr hacer bailar el
trompo (meta) y que este no caiga al topar el suelo; previo a cumplir la meta, la persona
debe analizar las condiciones del espacio donde va a jugar y resolver los inconvenientes
con los que se pueda encontrar mediante un control emocional, para lograr tener un
disfrute total del juego.

2) La motricidad

La actividad psicomotriz proporciona a los niños sensaciones corporales


agradables, que contribuyen en los procesos de maduración, separación e
independización motriz. En determinados juegos es indispensable el uso de la motricidad
global pues se necesita de la activación de las funciones psicomotrices para su correcta
ejecución. En el juego el niño y la niña van conociendo su esquema corporal, potenciando
aspectos neuromusculares como el equilibrio y la coordinación y desarrollando sus
capacidades sensoriales.

El juego tradicional de “Los Ensacados” es un ejemplo claro de actividad lúdica en


el cual existe el uso global de la motricidad, dado que, para su ejecución la persona pone
en manifiesto su motricidad gruesa al realizar los saltos y avanzar mediante la marcha, el
equilibrio dinámico y la coordinación de miembros superiores e inferiores. También usa

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su motricidad fina, al realizar el agarre del costal haciendo movimiento de pinza con sus
manos, evitando de esta manera, que su costal caiga y así poder lograr su objetivo, que es
llegar a la meta sin caer.

3) La inteligencia

Los niños mediante el juego, habilitan y ejercitan funciones cognitivas, ya que en


cada juego deben esquematizar mentalmente aquello que van hacer. En la manipulación
de materiales o simulación de papeles, el niño se siente autor de su “realidad” porque es
capaz de modificar el curso de los acontecimientos del juego; aquí aprenden a analizar
objetos, a pensar sobre ellos, además, realizan razonamiento, análisis y síntesis;
desarrollan la inteligencia práctica e inician el camino hacia la inteligencia abstracta.

En el juego tradicional de “Tres Pies,” las personas a más de usar la motricidad,


ponen en manifiesto procesos cognitivos, puesto que, deben dar respuestas ante la
problemática que se les presenta que es caminar en “tres pies” hasta llegar a la meta. En
este proceso los participantes deben ponerse de acuerdo, establecer un plan, esquematizar
lo que van hacer, generar coordinación mediante directrices verbales, entre otras. Cabe
destacar que en todo este proceso los jugadores generan razonamiento, análisis y síntesis
para lograr el objetivo sin caerse.

4) La creatividad

El juego es un conductor natural de la creatividad, ya que, en todos los niveles


lúdicos, los participantes se ven obligados a emplear destrezas y procesos creativos ya sea
en la expresión, en la producción y/o en la invención. En el juego, niños, niñas, jóvenes
y adultos tienen la necesidad de expresarse, y en su elaboración dan rienda suelta a su
fantasía y sus dotes creativos. Este beneficio de la actividad lúdica se puede observar en
el juego tradicional del “Zumbambico”, tanto en la elaboración del instrumento para
jugarlo como en la utilización del mismo; para esto las personas usan materiales
reciclables como botones, tapas o “tillos” (tapas metálicas de botellas), dejando volar su
creatividad en la fabricación y decoración del mismo.

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5) La sociabilidad

Existen situaciones en las que el juego se realiza de forma colectiva, la ejecución


del juego favorece la comunicación y el intercambio entre pares, lo que ayuda a las
personas a relacionarse con otros, generando así una integración social. El juego en los
primeros años de vida se caracteriza por ser individual ya que niños y niñas juegan solos,
conforme van creciendo prefieren actividades entre pares; en un inicio es una
actividad asociativa debido a que no hay una verdadera división de roles u
organización en las relaciones sociales; más tarde, la actividad lúdica tiene un tinte
competitivo en la que el jugador se divierte en interacción con uno o varios compañeros
centrando toda su atención a un mismo objeto o a un mismo resultado.

Por último, el juego llega a ser una actividad cooperativa en la que el jugador y/o
los jugadores se divierten con un grupo organizado, que tiene un fin colectivo
predeterminado. En el juego tradicional del “Burro de San Andrés / Sin que te roce” los
participantes deben inicialmente conversar entre ellos, analizar características de cada
uno de los integrantes, generar un plan y ejecutar una acción (formar una pirámide con
saltos, ver en descripción de juegos); este juego se logra mediante una coordinación grupal
ya que el fallo de una persona hará que esta pirámide caiga, además de potenciar
características motrices, este ayuda mucho a la socialización para realizar un trabajo
conjunto.

Al finalizar, López (2010) propone un análisis de las diversas aportaciones del


juego en el desarrollo: psicomotor, intelectual, imaginativo y afectivo social (Cuadro 1),
además, señala que, aunque los aspectos se los explique por separado, es importante
recalcar que el juego influye de forma conjunta en el desarrollo del ser humano.

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Cuadro 1.

Aspectos que mejora el juego

Aspectos que mejora el juego


Desarrollo psicomotor Desarrollo cognitivo Desarrollo social Desarrollo emocional
- Equilibrio. - Estimula la Juegos simbólicos - Desarrolla la
- Fuerza. atención,la - subjetividad
- Manipulación de memoria, la - Procesos de delniño.
objetos. imaginación, la comunicación y - Produce
- Dominio de los creatividad, la cooperación satisfacción
sentidos. discriminación de con losdemás. emocional.
- Discriminación de la - Conocimiento - Controla
los sentidos. - fantasía y la delmundo del la
- Coordinación realidad,y el adulto. ansiedad
óculo-motriz. pensamiento - Preparación .
- Capacidad de - científico para lavida - Controla la
imitación. y laboral. expresión
matemátic - Estimulación simbólicade la
Coordinaciónmotora. o de la agresividad.
- Desarrolla el moralidad. - Facilita la
rendimiento, resolución
la Juegos cooperativos de
comunicación conflictos.
y el lenguaje,y - Favorecen la
el comunicación, Facilita patrones de
pensamiento la unión y la identificación sexual.
abstracto. confianzaen sí
mismos.
- Potencia el
desarrollo
de las
conductas
pro-
sociales.
- Disminuye las
conductas
agresivasy
pasivas.
- Facilita la
aceptación
interracial.

Nota. Basado en López, I. (2010). El juego en la educación infantil y primaria. Autodidacta Revista On -
line, 19 - 37. http://educacioninicial.mx/wp-content/uploads/2017/11/JuegoEIP.pdf

- 26 -
Teorías del juego

La concepción del juego ha ido evolucionando y tomando mayor claridad a través


de las diferentes posturas de análisis de cada uno de sus exponentes. A continuación, se
describen dos teorías que consideramos tienen relación directa con los juegos
tradicionales, debido a que éstas muestran al juego dentro de un desarrollo socio –
cultural.

El juego anticipación funcional de Groos

(Karl Groos, 1902, citado en Guevara, 2010) indica que el juego participa
activamente en el desarrollo de la actividad y el pensamiento. La teoría se encuentra
constituida a partir de los estudios sobre las especies mejor adaptadas a los factores del
medio de Charles Darwin.

En este efecto, el juego representa la formación para la vida adulta, ya que, en este,
el niño y la niña desarrollan capacidades que lo preparan para ejecutar actividades cuando
crezca, siendo así un factor importante para la supervivencia en el cual entra en acción
la función simbólica, en ésta existe ficción simbólica en la que los niños crean contenido
en los símbolos inaccesibles para ellos (al no poder cuidar bebes reales, lo hará desde la
ficción con sus muñecos).

En fin, Groos (1902) precisa que la naturaleza de juego es biológica e intuitiva y


predispone al ser humano en edades tempranas al aprendizaje de actividades que
desarrollará y ocupará cuando sea adulto. Por ejemplo, en el juego de las “ollitas”, los
niños simulan una actividad de compra y venta de este objeto.

- 27 -
Teoría sociocultural de Vygotsky y Elkonin

El modelo sociocultural fue descrito por Vygotsky (1933) y desarrollado por


Elkonin (1980) (Gallardo & Gallardo, 2018). Vygotsky afirma que el juego es la
realización imaginaria de los deseos irrealizables. De esta forma el niño crea una
situación ficticia y una estructura sentido/cosa, en el que el significado del objeto es
dominante y determina su conducta, satisface el deseo, utiliza la emoción y pasa por las
categorías fundamentales de la realidad. En su criterio, el juego crea una zona de
desarrollo próxima, estando siempre por encima de su edad real, lo relaciona con el
contexto sociocultural ya que los niños representan las actividades adultas de su cultura,
lo que les ayuda a adquirir motivación, capacidad y conductas necesarias a futuro en la
participación social. En este caso, la imitación toma un papel importante a manera de
regla interna.

Elkonin (1980) menciona que la naturaleza de los juegos está relacionada con la
vida del niño en sociedad y esta a su vez está orientada por los adultos. Así, el juego
simbólico está íntimamente relacionado con la formación cultural, vinculada a la regla,
que se va destacando hasta ser el núcleo central del rol representado en el juego. Desde
esta perspectiva el juego ayuda a aprender del mundo de las personas adultas, sus
actividades, sistemas de comunicación y sus reglas.

Vigotsky (1933) y Elkonin (1980) consideran que el juego infantil es


protagonizado, debido a que se trata de un juego social, cooperativo, de reconstrucción
de roles adultos y de sus interacciones sociales. Por ejemplo, en el juego de “San Benito”,
los niños aprenden que deben cuidarse y no hacer caso a los extraños y a la vez defenderse
de ellos; además se forma el sentido de colaboración social en el momento que van a ser
halados por el “Diablito”, pues se toman fuerte de los brazos a fin de evitar ser llevados
por este supuesto ente maligno, denotando así un aspecto cultural de la época en la que
fue creado en donde el “Diablo” representa el mal y “San Benito” representa el bien.

- 28 -
Clasificación del juego

Al igual que la definición del juego, la clasificación de este no es universal. En su


mayoría, los autores que han estudiado al juego, han creado divisiones en base a
características, capacidades, beneficios, espacios, participantes, materiales, etc. Todos
estos buscan integrar las diferentes formas de expresión de la actividad lúdica, en esta
obra expondremos dos autores que se relacionan con la naturaleza del escrito.

Clasificación del juego según Rüssel

(Rüssel 1970, citado en Silva, 2011) se basa en las formas lúdicas, toma al juego
como pilar de la infancia por la expresividad y adaptación del niño como fuente de
desarrollo. Rüssel (1970) divide al juego en cuatro tipologías:

1. Juego configurativo: consiste en dejar que el niño de forma al juego y lo


concluya, esto producirá en él bienestar puesto que ha logrado el objetivo de
tener algo terminado correctamente. Por ejemplo, al jugar “el balero” el niño
se sentiría satisfecho al lograr encajar el barrilito en el “palito” impulsador.

2. Juego de entrega: en este tipo de juegos la entrega y la configuración tienen


una correlación importante; al hablar de entrega determinamos el primer
contacto del niño con el juego, y la configuración trata del objetivo que
descubre el niño después de varios intentos. Por ejemplo, en “el fon fin fon

fin colorado” (ven en descripción de juegos) al inicio el niño puede fallar en


su intento por retirar la mano cuando se termina la ronda en el “fus”, pero
luego de varias repeticiones ya comprende el objetivo y se vuelve más diestro
en el mismo.

3. Juego de representación de personajes: como su nombre lo indica es la


interpretación de un personaje externo a su vida como un objeto, animal o
persona. Por ejemplo, en “el lobo feroz”, quien hace de lobo debe
representarlo con una voz gruesa y malvada.

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4. Juego reglado: este tipo de juegos funcionan a base de normas y reglas que

limitan ciertas acciones, sin embargo, no imposibilitan el juego, y, por el


contrario, les permiten a los niños aprender que al seguir las normas pueden
obtener una ganancia, lo cual, probablemente, le ayudará para formar su
comportamiento, de manera que tengan un buen desenvolvimiento en la vida

adulta. Por ejemplo: En el juego de las “Avanzadas”, una de las reglas es que
se debe atrapar la pelota, que lanza el equipo contrario, únicamente mientras
está en el aire.

Clasificación del juego según Piaget

Piaget citado en Guevara (2010) establece una secuencia universal del desarrollo
en el cual se refleja el comportamiento del juego, este va del simple juego funcional al
juego constructivo, organizando así el juego según el comportamiento infantil en cada
una de las etapas de desarrollo:

1. Juegos de ejercicio: propios del período sensorio motor (0-2 años) durante los
primeros meses, en esta etapa predominan los gestos y movimientos producidos
por placer, que son generados principalmente por estímulos sensoriales y
motores logrando una satisfacción inmediata. Por ejemplo, en el juego del
“Pescadito Chou Chou”, el niño avanza a través de una especie de puente
formado cuando las parejas de participantes se toman de las manos y hacen
movimientos ondulantes.

2. Juegos simbólicos: comprenden el período pre conceptual (2-4 años) dentro de


esta etapa se encuentra el juego simbólico, mismo que desarrolla en el niño su
imaginación cambiando el concepto de un objeto con otro, apoyándose en la
producción de lenguaje que se genera en esta etapa. De igual forma aquí los niños

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representan objetos inanimados o ausentes. Por ejemplo, en el juego de “La
Gallinita Ciega”.

3. Juegos de construcción o montaje: no se encuentra ubicado en una etapa


evolutiva, esta marca una posición inmediata. Se evidencia la transición entre
los niveles de juego y las conductas adaptativas. En este tipo de juego, los niños
ya tienen coordinado movimientos, manipulaciones y acciones. El juego está
encaminado a un fin y/o una tarea precisa. Por ejemplo, “Las planchas”,

“Canicas”, entre otros.

4. Juego de reglas: su aparecimiento es progresivo y un poco confuso, entre los 4 -7


años la formulación de reglas dentro de un juego aún no está definida, pero, la
interacción y socialización con pares ayuda a su formulación. De los 7 hasta los
11 años se formulan las reglas relacionadas a los juegos y objetos que se
encuentran dentro de este, el juego en estas edades es más específico. En este
juego se puede determinar dos puntos clave de su desarrollo y ejecución:

(1) el juego de reglas simples es característico de la etapa de las operaciones


concretas (7-12 años) en el cual se cuestiona el origen y fin de la actividad
lúdica;

(2) el juego de reglas complejas es característico del período de las

operaciones formales (a partir de los 12 años), en este proceso el juego del


adolescente se basa en reglamentos, expresiones artísticas, deportivas,
también se observa la unión a grupos o colectivos con sus mismos fines. En
fin, los juegos de reglas desarrollan estrategias de acción social sobre todo
aquellas que generan confianza en el grupo, así como en sí mismo. Por
ejemplo: “El elástico”, “Rayuela”, entre otros.

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Juegos tradicionales del Ecuador

Tanto juegos y deportes son realidades complejas por lo que su clasificación y


diferenciación puede ser difícil de efectuar, es por ello que pueden ser analizados y/o
estudiados desde diferentes perspectivas. A través del juego se puede explorar de forma
breve la historia y significado de diferentes pueblos y lo que ha suscitado en ellos en el
transcurso del tiempo, es por ello, que, a partir de estas premisas y desde el ámbito
cultural, se habla de dos características básicas: autóctono y tradicional.

El primer término, está relacionado con lo originario, con aquello que es propio
de un lugar, es decir que nació y se desarrolló en una comunidad en particular, a causa
de determinadas condiciones: históricas, geográficas, sociales y culturales. El segundo
término, en cambio, se ve vinculado con aquello que es usual y que puede ser de uso
común, involucra la repetición de una práctica hasta que se transforme en una costumbre
y sea transmitido de generación en generación.

Se debe tener en cuenta que tanto un juego como un deporte tradicional pueden
ser o no autóctonos. Asimismo, un juego o un deporte autóctono en el pasar del tiempo
pueden convertirse en tradicional o únicamente cumplir un ciclo limitado en la historia
de un pueblo o comunidad específica. En este análisis cultural del juego también se debe
añadir al término popular, mismo que pertenece o es relativo al pueblo como
colectividad, esto quiere decir que un juego o deporte es popular debido a que es muy
conocido o extendido dentro de una comunidad (Ministerio del Deporte del Ecuador,
2010).

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Los juegos tradicionales son prácticas lúdicas transmitidas de forma oral. Estas
manifestaciones populares se han establecido mediante la palabra, la observación y la
acción motriz propia del juego, se encuentran al alcance de cualquier persona, ya que,
esta práctica constituye un legado de aprendizajes, usos y costumbres socio-culturales.
Van acompañados de rasgos locales (pueblo, aldea o barrio de ciudad) y expresan
apariencias, símbolos y significados peculiares.

Así mismo, el juego tradicional muestra una especie de micro sociedad o


laboratorio social, en el cual, sus protagonistas mediante su ejecución, adquieren
aprendizajes que le permitirán relacionarse de mejor manera con el medio que lo rodea.
Puede ser entendido desde dos coordenadas: espacio (geografía) y tiempo (época
histórica), y cuyo marco de actuación adquiere sentido y significación sociocultural
(Lavega, 2000).

Gualotuña (2011) citando a Ofele (2006) y Maestro (2005), enfatiza la


importancia del juego tradicional y rescata de forma significativa los siguientes puntos:

- La trasmisión se da de forma oral, intergeneracional (de generación en


generación), mediante dos formas: (1) vertical, enseñados por la familia y (2)
horizontal, aprendido en la socialización.
- Es la incorporación de la mentalidad popular, misma que guarda la producción
espiritual de un pueblo en cierto período histórico.
- Se encuentra en constante transformación, ya que en este se van incorporando
creaciones anónimas de generaciones que lo van sucediendo.
- Traen consigo aspectos culturales de comportamiento, así como de aprendizaje
de valores, tareas cotidianas, normas y hábitos.

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- Ayudan a rememorar acontecimientos históricos y a la vez, permiten conocer
costumbres y tradiciones de los pueblos.
- Su principal fuente de recolección son los relatos de los adultos mayores de una
cultura.
- La mayoría de juegos no precisan de un material específico y en el caso de
requerir se reaprovecha objetos y materiales del entorno inmediato, poniendo
en práctica su ingenio y creatividad.

Clasificación de los juegos populares ecuatorianos

Sailema & Sailema (2016), elaboraron un inventario de juegos populares


tradicionales del Ecuador, en el cual enumeran y explican de manera simplificada los
aspectos importantes que estos tienen (materiales necesarios, número de jugadores,
características básicas, desarrollo del juego, épocas especiales en las que se los practican,
variaciones que estos pueden tener, etc.). Ellos, además, clasifican a los juegos
tradicionales en base al grado de actividad o movilidad, diferenciándolos en Juegos
Populares Tradicionales Activos y Juegos Populares Tradicionales Pasivos.

Los primeros, son aquellos que demandan varios movimientos, desprenden


emociones o adrenalina en base a su complejidad, estos dependen de las destrezas físicas
y demandan un esfuerzo físico moderado de los participantes, generalmente se practican
al aire libre, sirven para competencias o torneos y necesitan un espacio físico moderado
o grande; dentro de este grupo encontramos a el “salto de soga”, “El baile de la silla”, “La
rayuela”, “el palo encebado”, “Carrera de tres pies”, “Carrera de ensacados”, “El Elástico”,
“Macatetas”, etc.

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Los segundos son aquellos que tienen menor movilidad, no son muy dinámicos,
además, no demandan un esfuerzo físico mayor y son más simples en su estructura y
ejecución y en general se practican en espacios cerrados (espacio no mayor a 2 – 6 m2),
en este grupo podemos citar: “Los trompos”, “La raya”, “Rondas infantiles”, “canicas”

“zumbambicos”, entre otros.

- 35 -
- 36 -
Las neurofunciones

Previo a la explicación de las neurofunciones, es necesario aclarar que en este


capítulo se podrá apreciar como el juego cumple un rol importante en la estimulación de
las mismas. Para esto, dentro de la descripción de cada una de las neurofunciones, se
ejemplificará con un juego tradicional que las estimule.

Para iniciar, se debe mencionar que, en su proceso de desarrollo, el ser humano


va adquiriendo una serie de aprendizajes que le permitirán, de una u otra manera ser
autónomo en el desenvolvimiento de su diario vivir. Pero para que estos aprendizajes se
den de una manera adecuada, es necesario que exista una base previa, misma que la
encontramos en las neurofunciones.

Las neurofunciones, se definen como actividades psíquicas que el ser humano debe
ir desarrollando desde que nace, estas funciones nos permiten adquirir una conducta o
un conocimiento y posibilitan nuestro accionar en un contexto determinado,
constituyéndose así, en esa base previa para cualquier tipo de aprendizaje (Rigal, 2006),
e indispensable para el aprendizaje escolar y aún más específicamente para lectura,
escritura y cálculo.

Así, por ejemplo, el hecho de que podamos usar una escoba, para poder barrer,
implica una base previa neurofuncional como la psicomotricidad y dentro de ésta la
coordinación dinámica de miembros superiores, de forma que logre un buen agarre de la
escoba y pueda hacer los movimientos de vaivén para realizar la acción deseada.

En el aprendizaje de los números requiere un conocimiento previo de la


neurofunción de percepción visual en lo que respecta a la percepción de formas básicas:
Líneas verticales, horizontales, luego reconocimiento de figuras geométricas,
discriminación visual de las mismas, entre otras; así también, orientación espacial, de

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manera que pueda darse cuenta, por ejemplo, en el número “4” hacia qué dirección va el
triángulo que forma este número.

Estas neurofunciones requieren ser entrenadas desde desempeños preliminares, es


decir, desde los primeros meses de vida del infante, y el objetivo final es la adquisición
propia de la neurofunción, es decir la madurez (Condemarín, Chadwick, Gorostegui y
Milicic, 2017); misma que se expresa a través de su automatización; así por ejemplo,
cuando el niño está iniciando en el uso de la cuchara para la alimentación, lo hace de
forma lenta y descoordinada, por tal motivo una buena parte de la comida cae de la
cuchara al momento que se la está llevando a la boca. Cuando la función de coordinación
dinámica de miembros superiores se ha automatizado, el niño lo hará rápidamente y el
alimento ya no caerá de la cuchara.

La maduración de las neurofunciones dependerá de factores tanto internos como


externos, es decir de su desarrollo fisiológico y anatómico, así como de las condiciones
ambientales (Condemarín, Chadwick, Gorostegui y Milicic, 2017): afectivas, de
alimentación, ambiente estimulante, etc. Así, por ejemplo, para que el niño pueda
alcanzar la madurez en la marcha depende del desarrollo físico de sus extremidades
inferiores, que tenga un buen tono muscular y coordinación (condiciones fisiológicas y
anatómicas), y también será un punto muy importante, el que los padres no sobreprotejan
al infante y le permitan desplazarse a través de cada una de las formas previas a la marcha,
de manera libre (condiciones ambientales).

Fundamentación neurológica de las neurofunciones

El ejercicio de las neurofunciones tiene su base en el encéfalo y específicamente


en las neuronas. La neurona es la parte fundamental para que el cerebro pueda realizar
cualquier función, todo proceso de aprendizaje implica una actividad neuronal o nerviosa
desde las simples sensaciones hasta las destrezas más complejas.

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Anteriormente se las conocía como Funciones Psicológicas Básicas, y actualmente
se cambió su nombre a Neurofunciones, debido a que todas las funciones biológicas, y
más aún las psíquicas, se realizan a través de conexiones nerviosas entre las neuronas.

Como ya se mencionó precedentemente, desde que nacemos entramos en un


proceso de aprendizaje continuo, así lo refiere Donald Hebb, lo cual, desde el punto de
vista ontogenético, está relacionado con el proceso de maduración y desarrollo del
sistema nervioso ya que en el transcurso del mismo se da la formación de nuevos circuitos

neuronales (Polonio y Romero 2010). Esto es lo que se conoce como plasticidad natural.

Los mecanismos por los que se llevan a cabo los fenómenos de plasticidad son
histológicos, bioquímicos y fisiológicos; presentándose así variaciones en los mapas de
representación cortical, cambios en la morfología de la sinapsis, regeneración dendrítica,
trayectorias distintas de los axones, modulación de neurotransmisores, formación o
inhibición de sinapsis (Polonio y Romero, 2010).

La plasticidad es una característica propia y funcional de las neuronas, es


intrínseca al sistema nervioso y que está influenciada, también, por las experiencias de
aprendizaje lo cual permite que el sistema nervioso continuamente se acople, logrando
así una mejor optimización de sus diferentes funciones (Polonio y Romero 2010).

Desde este punto vista, entonces, el entrenamiento de las neurofunciones


contribuiría a la formación de nuevas conexiones neuronales, optimizándose así, a través
de este aprendizaje, el desarrollo del sistema nervioso.

Así, por ejemplo, en el juego de las escondidas, el niño está entrenando en la


formación de las siguientes neurofunciones:

- Expresión oral: la persona que debe buscar a quienes se esconden, practica esta
neurofunción en el momento del conteo o al encontrar a los jugadores.

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- Marcha: ejercitan lo que sería la carrera al momento de ir a esconderse. El
“buscador” por su parte, al momento que va a buscar a los participantes.

- Discriminación visual: en el momento que debe identificar el mejor lugar para


poder esconderse.

- Discriminación auditiva: cuando ya está escondido, debe diferenciar los sonidos


tanto de los pasos, de la voz o cualquier ruido que indique que quien “busca”, se
está acercando.

- Equilibrio estático: para no ser encontrado debe mantenerse en una determinada


posición, sin moverse, para no ser encontrado.

Las neurofunciones y las neurociencias

Las neurofunciones se relacionan con las neurociencias, tomando en cuenta que


éstas últimas se definen como el estudio científico del sistema nervioso, principalmente
el cerebro, y sus funciones tanto desde el aspecto neuroanatómico como neurofisiológico,
lo cual nos permite a los seres humanos desenvolvernos en nuestro diario vivir tanto en
el plano físico como psicológico (Campos, 2014). El propósito principal de las
Neurociencias es entender cómo el encéfalo produce la marcada individualidad de la
acción humana.

La Neurociencia Cognitiva estudia las relaciones mente-cerebro, los procesos


mentales desde un abordaje interdisciplinario, ya que el funcionamiento del encéfalo sólo
se lo puede hacer desde la conjugación de las diferentes disciplinas como neurología,
anatomía, psicología, fisiología, entre otras (Gómez, et al., 2004).

Se involucra directamente en el desarrollo de los aprendizajes por los cuales


atraviesa el ser humano, desde que nace, a través de su interrelación con el medio
ambiente; analizando su proceso y como optimizar las capacidades potenciales

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neurocognitivas de las personas, mejorando así el aprendizaje significativo, el
pensamiento superior, el pensamiento crítico, la autoestima y la construcción de valores
(Gómez, 2004).

Al hablar entonces de Neurofunciones se encuentran involucrados procesos


mentales tales como sensopercepciones, pensamiento, lenguaje, aspectos psicomotores,
entre otros; mismos que, como ya se mencionó anteriormente, deben transformarse en
aprendizajes significativos; entendiéndose por esto, un aprendizaje que puede aplicarse
en situaciones de la vida cotidiana. Así tenemos por ejemplo como el niño, a través del
juego de “las ollitas”, desarrollaría las siguientes neurofunciones:

- Coordinación dinámica de miembros superiores e inferiores: al momento de


ponerse en posición sentados con las manos cruzadas por debajo de las piernas; y
también cuando en esa misma posición, el vendedor y el comprador lo balancean,
cada uno tomándole de un brazo, para ver cuánto va a durar la “ollita”.

- Expresión oral: al establecerse el diálogo entre el comprador y el vendedor.

- Orientación temporal: cuando van a determinar el tiempo de duración de la


“ollita” que se compra, entonces al momento del balanceo, se canta los meses del
año.

Estas neurofunciones se trasladan a un aprendizaje significativo, en el caso de la


orientación temporal, por ejemplo, el niño sabrá en que mes del año se encuentra al
momento de colocar la fecha en su cuaderno.

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Psicomotricidad

La psicomotricidad hace referencia a la interrelación que existe entre la actividad


psíquica y la esfera motriz, agregando así un significado psicológico al movimiento y que
permite tomar conciencia del mismo (Condemarín, Chadwick, Gorostegui y Milicic,
2017).

Mendiara y Gil (2016) mencionan el concepto de psicomotricidad de La FAPEE


(Federación de Asociaciones de Psicomotricistas del Estado Español), quienes la definen
como una disciplina que, basándose en una concepción integral del ser humano, se
ocupa de la interacción que se establece entre el conocimiento, la emoción, el cuerpo y
el movimiento y de su importancia para el desarrollo de la persona, así como de su
capacidad para expresarse y relacionarse en un contexto social. Partiendo de esta
concepción se desarrollan distintas formas de intervención psicomotriz que encuentran
su aplicación, cualquiera sea la edad, en los ámbitos preventivo, educativo, reeducativo
y terapéutico.

Un buen desarrollo psicomotriz significa el llegar a tener un control sobre el


propio cuerpo, a través de su ejercicio físico y las diferentes formas de organización del
movimiento, de acuerdo al contexto; así como también de las representaciones mentales
que se van estructurando, lo cual a su vez permitiría establecer conciencia de todas sus
posibilidades de acción.

Autores como Wallon, Piaget, Ajuriaguerra, entre otros, resaltaron la importancia


de la psicomotricidad y de la socialización en el desarrollo madurativo.

Para Wallon, la acción desempeña un papel fundamental en la estructuración


cortical y está en la base de las representaciones. Considera a la motricidad como la base
para el desarrollo de algunas funciones psicológicas como la percepción, las emociones,
el pensamiento y el lenguaje, todas ellas como una expresión de su relación con el medio.
Su estudio contiene aspectos motores, afectivos y cognitivos (Rigal, 2006).

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Piaget, da mucha importancia a la motricidad en el desarrollo del pensamiento;
afirma que las operaciones mentales se derivan de la acción. Para él, la interacción del ser
humano con su ambiente, a través del movimiento y manipulación de los objetos, le
permite poco a poco conocerlo y formar esquemas mentales de acción que pasan a formar
parte de su conducta y que las utilizará posteriormente en diversas situaciones, según se
le presenten; volviéndose así su accionar cada vez más intencional y anticiparse a los
acontecimientos a través del pensamiento (Rigal, 2006).

Ajuriaguerra, en base al trabajo de Wallon y Piaget, así como del psicoanálisis,


refirió que la función tónica no es sólo la base para la acción corporal, sino que también
le permite al ser humano relacionarse con el otro; dotándole así a la función motriz de
un sentido humano y social, sin dejar de lado los aspectos neurofisiológica (Martínez,
2014).

Dentro de la psicomotricidad tenemos las siguientes neurofunciones:

Esquema corporal

Es la toma de conciencia del cuerpo, que se evidencia al reconocerse en


sí mismo, en el otro, y en una imagen; y que al mismo tiempo le permite
utilizarlo en diferentes actividades sin que pierda el sentido de su
unidad. (Condemarín, Chadwick, Gorostegui y Milicic, 2017, p. 268)

Jean Le Boulch, define al esquema corporal de la siguiente manera (como se citó


en Jiménez y Alonso, 2007) “Intuición global o conocimiento inmediato de nuestro
propio cuerpo, sea en estado de reposo o movimiento, en función de la interacción de
sus partes, y, sobre todo, de su relación con el espacio y los objetos que nos rodean” (p.
14).

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Dentro de la adquisición del esquema corporal, son muy importantes las
experiencias que se hagan con el cuerpo a través de las sensaciones propioceptivas
(información del interior del cuerpo a través de los músculos y articulaciones),
interoceptivas (información del interior del cuerpo a través de los órganos internos) y
exteroceptivas (permiten recibir la información del mundo exterior). (Jiménez y Alonso,
2007)

Podemos darnos cuenta entonces cuán importante es el ejercicio de nuestro


cuerpo en múltiples actividades que permitan formar una imagen mental del mismo, de
sus posibilidades de acción y del trabajo de cada una de sus partes tanto de forma
individual como en conjunto.

Los juegos tradicionales, entonces estarían contribuyendo sobre manera para este
objetivo; ya que, prácticamente, todos ellos nos brindan la oportunidad, de una u otra
manera, de recibir experiencias corporales que nos permitan tomar conciencia del cuerpo
y elaborar nuestro esquema corporal.

Lo mencionado anteriormente, por ejemplo, lo podemos evidenciar en el juego de


“las cebollitas”; aquí el niño pone en acción su cuerpo desde el primer momento pues se
colocan uno detrás de otro tomándose de la cintura del compañero de adelante, cada uno
de ellos serían las “cebollitas” que están de venta. Cuando el comprador quiere llevarse la
que compró debe jalar de las piernas a una de las “cebollitas”, y sus compañeros de la fila
deben sostenerse muy fuerte, para que ésta no sea arrancada. De esta forma se estaría
formando una representación mental del accionar tanto de miembros superiores como
inferiores, de la fuerza y energía, así como de los movimientos que se hacen con los
mismo durante el desarrollo del juego.

- 44 -
Lateralidad

En el juego de “la rayuela”, se dibuja en el piso una figura, que puede ser de un
gato, o de un barco, el niño lanza una ficha, con la mano de su preferencia, y luego
procede a saltar en un pie, el que más dominan, por cada uno de los cajones que forman
la figura.

Dentro de la realización de esta actividad, el niño estaría ejercitando y afianzando

su lateralidad, misma que tiene que ver con la preferencia para usar un lado del cuerpo,

más que el otro (Condemarín, Chadwick, Gorostegui y Milicic, 2017). Esta preferencia es

más evidente a nivel de las extremidades y se nota más claramente en el uso de las

extremidades superiores, así la mayoría de personas utilizan su mano derecha para

actividades que requieren precisión y habilidad como, por ejemplo, la escritura o el cortar

con tijeras; y reservan la mano izquierda como apoyo complementario a estos trabajos

como la sujeción; así, al momento de cortar el papel, este se sostiene con la mano

izquierda. Un porcentaje menor lo hace a la inversa, de modo que muestra preferencia

por el lado izquierdo (Gómez, 2013).

La lateralidad se define alrededor de los 7 a 8 años, al evaluar la lateralidad se


pueden obtener los siguientes tipos, según Córdoba (2018):

- Lateralidad homogénea diestra o zurda: predominancia del lado derecho o


izquierdo, respectivamente.

- Lateralidad cruzada: la preferencia no es homogénea, por lo que se pueden


presentar diferentes combinaciones. Así por ejemplo diestro de mano, pero
zurdo al patear.

- Lateralidad ambidiestra: no hay una definición en la preferencia, el niño puede


manejarse muy bien tanto con su lado derecho como con su lado izquierdo.

- 45 -
Para el proceso de lateralización, que se inicia desde el primer mes de vida, es
importante estimular con actividades sobre ambas partes del cuerpo, de forma que,
cuando este proceso esté por culminar, el cerebro del niño tenga información que le
permita decidir, por sí sólo, la elección sobre su dominancia hemisférica y por ende cuál
será su lateralidad.

Orientación espacial

El espacio corresponde al entorno que ocupamos y utilizamos. Es así que, a


través de la orientación espacial, podemos ubicar nuestro cuerpo en relación con los
objetos y personas que nos rodean, de forma que podamos desplazarnos y actuar de una
manera adecuada (Moreno, 2013).

Una buena estructuración espacial implica la adquisición de conceptos básicos


como son arriba – abajo, adentro – afuera, cerca – lejos, atrás – adelante; y el más
complejo, que lo constituye, izquierda – derecha. Además, se lo debe enseñar iniciando
desde la experiencia en su propio cuerpo, por ejemplo, mi mano derecha, mi oreja
izquierda, colócate dentro de la caja, etc., actividades que a su vez le permiten formar
representaciones mentales de su espacialidad. Luego se debe pasar a la representación en
objetos y personas así: coloca el carrito a la derecha de la mesa, pon la muñeca en la parte
de arriba de la silla, entre otros; y finalmente plasmarlo ya en el papel, se le entrega al
niño una hoja donde debe pintar las manzanas que están a la izquierda del árbol, por
ejemplo.

Uno de los juegos tradicionales que permiten entrenar la orientación espacial, es


el de “la gallinita ciega”, ya que el niño con sus ojos vendados debe intentar atrapar a los
otros participantes, guiándose únicamente por las pistas y/o sonidos que realizan los otros
infantes.

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Orientación temporal

Toda acción a más de desarrollarse en un espacio, también lo hace en un tiempo


determinado. La orientación temporal nos permite ubicarnos en el tiempo, hora, día, mes,
año; y para esto es necesario tomar en cuenta dos aspectos principales que constituyen
esta neurofunción: El cuantitativo y el cualitativo. Para explicarlo nos basaremos en Díaz
(2006):

- Aspectos cuantitativos: velocidad, duración e intervalo o el espacio entre una


acción y otra.

- Aspectos cualitativos: orden y relación en el tiempo, es decir antes y después; y


la sucesión, que corresponde a la secuenciación de movimientos o
acontecimientos, dando pasó así a la forma socializada del tiempo: Día, tarde y
noche, días de la semana, meses del año, etc.

Para el trabajo de estos dos aspectos es necesario tomar en cuenta al ritmo, el cual
constituye la base de la experiencia temporal. Este le concede armonía al movimiento y
le permite una mejor organización del mismo en un tiempo determinado.

La forma socializada del tiempo se la pone en práctica en el juego de las “ollitas”,


al momento que se balancea, de los brazos, al niño que hace de “olla”, mientras se canta
los meses del año para ver cuánto va a durar la misma.

El juego del “agua de limón”, es una buena oportunidad para que los niños
experimenten los aspectos tanto cuantitativos como cualitativos de la temporalidad, así
los niños deben seguir un ritmo, y velocidades uniformes, cuando tomados de las manos,
formando un círculo, van girando en un solo sentido y cantando la ronda, al terminarla
giran en sentido contrario. La secuencia de movimientos aquí sería: girar con sentido
hacia la derecha, luego girar con sentido hacia la izquierda y finalizan agrupándose en
parejas.

- 47 -
Coordinación motriz

A través de la coordinación motriz podemos realizar diversas actividades con


nuestro cuerpo de una forma organizada y con precisión. Dentro de la coordinación
motriz tenemos:

Coordinación dinámica y equilibrio

Según Le Boulch citado en Jiménez y Alonso (2006), son movimientos que exigen
que las diferentes partes del cuerpo se organicen de forma armónica y adaptada a
diferentes situaciones.

Comprenden movimientos globales que nos permiten desplazarnos en el espacio


utilizando, prácticamente, todas las partes del cuerpo: Arrastre, gateo, rodar, marcha,
carrera, salto, trepar, entre otros; así como también movimientos segmentarios, en los
que interviene sólo una parte corporal, mientras las otras permanecen inhibidas
(Sugrañes et al., 2007)

La coordinación dinámica implica, además, poner en juego los mecanismos


posturales, control motor y tónico, así como también equilibrio tanto dinámico como
estático. Por ejemplo, en el juego de “el elástico”, donde 2 jugadores se ponen cada uno
en los extremos de un elástico sujetándolo con las piernas abiertas de tal forma que quede
un espacio en la mitad para saltar, allí deben hacer una serie de rutinas de movimientos
como: Saltar y caer con los dos pies pisando el elástico, saltar y caer con las piernas
abiertas de manera que el elástico quede en medio de ellas, saltar y caer con las piernas
cerradas dentro del elástico, entre otros. Estos movimientos exigen, además varios
cambios de postura, así tenemos, en la rutina que se hace cuando el elástico está a nivel
de la cintura el participante debe ponerse de cuclillas para saltar y luego cambiar a
posición de pie; en la rutina cuando el elástico se sostiene con las manos arriba, el jugador
debe dar giros a la derecha y a la izquierda; así también se tiene que mantener el equilibrio
al momento de ejecutar los saltos y caer.

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¿Pero que es la postura y equilibrio? La postura es la capacidad que tenemos de
que el cuerpo se coloque en una forma específica, de acuerdo a la actividad que se realice
y la mantenga por un determinado período de tiempo (Sugrañes et al, 2007). Cada
actividad que se realice requiere de una postura específica, así como también cambios de
la misma durante el desarrollo de la tarea.

El equilibrio por su parte, nos ayuda a mantener nuestro cuerpo en una postura
específica sin que nos caigamos. (Díaz, 2006). Dentro del equilibrio podemos al hablar de
2 tipos de equilibrio, así lo refiere Sugrañes et al. (2007):

• Equilibrio estático: se refiere a mantenerse detenido en una posición concreta. Así


en el juego “1 – 2 – 3 estatuas”, el niño debe mantenerse quieto a pesar de que el
otro jugador haga ademanes para que se mueva.

• Equilibrio dinámico: necesario siempre cuando se realiza un movimiento. En el

juego de “Un puente se ha caído”, se pone a prueba el equilibrio dinámico ya que

cuando todos los niños han escogido la fruta de su preferencia, los primeros de

cada fila se toman de las manos y empiezan a halar con el objetivo de llevarse los

participantes del grupo contrario, para lo cual requieren tener equilibrio dinámico

aparte de fuerza corporal.

Coordinación visomotriz

Esta se da a nivel de cualquier movimiento corporal como respuesta a un estímulo

visual, de forma que este se efectúe de manera adecuada y precisa. Arbones (2005) hace

referencia dentro de este grupo dos aspectos:

• La coordinación bimanual: necesaria en actividades motoras donde se requiere,

generalmente, el uso y coordinación de ambas extremidades superiores, así por

ejemplo actividades de lanzamiento y/o recepción como los realizados en el

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juego de “las avanzadas”; allí dos equipos se ubican a una distancia considerable

uno del otro, el primer equipo lanza una pelota (similar a la de tenis) hacia el

segundo equipo, donde uno de los jugadores debe receptarla, esconderla y con

ayuda de sus compañeros, que simulan también tenerla, avanzan hacia el

equipo contrario para meter un “gol” con la mano.

• La coordinación visomanual: tiene que ver con aquellos movimientos y

actividades que requieren la participación sólo de una mano, dentro de estas se

encuentran diversas actividades de precisión, la escritura, el cocido, cortado,

enhebrado, etc. Un claro ejemplo de juego en este caso sería el de las canicas,

en donde el jugador con un movimiento de “tingado” golpea con su canica la

del contrincante.

Así mismo, dentro de la coordinación visomotora, también se incluyen actividades


que ponen en juego las respuestas motoras en conjunto con la percepción visual, tales
como: Patear un balón hacia el arco, saltar hacia un punto específico como se lo hace en
el juego de “Monja, viuda, soltera”, aquí un jugador salta en la mitad de una soga, que es
“batida” por los extremos por otros dos jugadores, mientras se canta una ronda; aquí, el
participante que salta debe poner a prueba su coordinación visomotora para evitar que
sus pies toquen la soga al brincar.

Las sensopercepciones

Esta es una función que se produce en conjunto, de forma secuencial. Así, a través
de la sensación, se recepta la información de un estímulo detectado por los órganos de los
sentidos y sus receptores, quienes envían la misma hacia el encéfalo. Sin embargo, hay
que tomar en cuenta que esta información todavía no tiene un significado específico, este
se obtiene en el proceso de percepción; donde esta información es analizada, organizada
e interpretada tomando en cuenta para esto sus recuerdos o, lo que es lo mismo, su
experiencia previa; constituyéndose en un conocimiento del mundo que nos rodea.

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(Condemarín, Chadwick, Gorostegui y Milicic, 2017) (Feito et al, 2012).

Para efectos de este libro, pasaremos brevemente a tratar lo correspondiente,


únicamente, a percepción táctil, visual, auditiva:

Percepción táctil

Los receptores los encontramos en toda nuestra piel y nos permite determinar las
características en torno a la temperatura, peso, textura, forma y posición. (Chacón, 2005).
Esta se la puede poner en práctica en juegos como el de “la gallinita ciega”, en donde uno
de los participantes, que está con sus ojos vendados, busca a los otros jugadores, guiado
también por pistas que escucha de otros niños; cuando logra atrapar a uno de ellos, a
través del tacto debe reconocer de quien se trata, si lo logra los papeles se invierten y así
continúa el juego.

Percepción visual

Sus receptores están en los ojos, nos permite reconocer, discriminar e interpretar
estímulos visuales (Condemarín, Chadwick, Gorostegui y Milicic, 2017). Así, en el juego
del “pan quemado”, a más de la discriminación auditiva, también usamos la atención y
discriminación visual, ya que los participantes deben buscar un objeto que fue escondido
por uno de los jugadores, guiados por pistas verbales, cuando lo encuentra debe reconocer
si ese es el objeto buscado, para lo cual debe poner a prueba su discriminación visual.

Percepción auditiva

Esta función es muy importante para la formación del lenguaje y para la

comunicación. Es la capacidad para reconocer, discriminar e interpretar los estímulos

auditivos (Condemarín, Chadwick, Gorostegui y Milicic, 2017). En el juego de las

- 51 -
escondidas, los niños deben poner toda su capacidad de discriminación auditiva para

poder determinar, desde el lugar donde están, si quien hace las veces de buscador está ya

acercándose, en cuyo caso deben permanecer en total silencio para no ser encontrados; a

su vez el jugador que busca deberá poner toda su agudeza y atención auditiva, para que

esté atento a cualquier ruido que podría ser indicativo que hay alguien por ahí escondido.

Lenguaje

El lenguaje se define como un sistema de símbolos a través del cual podemos

intercambiar nuestras ideas, pensamientos y sentimientos, este se forma paulatinamente

dentro del grupo social al cual pertenece. Una de las formas como los niños van

enriqueciendo su conocimiento acerca del lenguaje, su uso, función, significado, es en las

interacciones significativas tanto con sus pares como con los adultos; el juego entonces

viene a ser una de las opciones más importantes para esto, y más aún los juegos

tradicionales a través de los cuales estaría en contacto, también, con el dialecto de su

comunidad; los juegos tradicionales que se mencionan en este libro trabajan, en unos

casos, el lenguaje expresivo o expresión oral. Así tenemos el juego de “la chupillita”, aquí

se canta la siguiente ronda, mientras los jugadores sostienen sus manos con un

“pellizcón”:

“¡Chupillita, chupillita!
¿Qué es de la gallinita?
Se fue a poner huevitos
¿Qué es del huevito?
Se comió el padrecito.
¿Qué es del padrecito?

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Se fue a dar la misa
¿Qué es de la misa?
Se hizo ceniza
¿Qué es de la ceniza?
Se fue en el agua
¿Qué es del agua?
Se secó.
¿Qué hizo mamá de comer?
Arroz con leche
¿Con qué tapa tapó?
Con la cola del gato
Misiri gato, Misiri gato”

Así mismo, en el juego de “El lobo feroz”, a parte, de la ronda que se canta, también
se establece un diálogo con quien hace de “lobo”, preguntándole que actividades hace
antes que corra a atraparles, poniendo en práctica de esta forma su expresión oral.

Juegos tradicionales ecuatorianos y neurofunciones

En esta primera edición del libro, se propone una clasificación de Juegos


Tradicionales Ecuatorianos en relación a las neurofunciones que estos estimulan. Cabe
resaltar, que todos los juegos por su naturaleza estimulan los componentes de la
neurofunciones, ya sea de una forma directa o indirecta. (ver Cuadro 2).

- 53 -
Cuadro 2.
Clasificación de juegos tradicionales ecuatorianos en relación a las neurofunciones que
estimulan.

Clasificación de juegos tradicionales ecuatorianos en relación a las neurofunciones que


estimulan
Psicomotricidad Aquellos juegos tradicionales que Zapato cambiado - zapatito cochinito.
por su naturaleza estimulan: Los países.
esquema corporal, lateralidad, San Benito.
orientación espacial, orientación Ollitas.
temporal, coordinación motriz Cebollitas.
(dinámica y equilibrio) y Quemados.
coordinación visomotriz 1 - 2 - 3 – estatuas.
(bimanual y visomanual). Congeladas.
Monja, viuda, soltera.
Elástico y sus variantes.
Manitas calientes con el “fon fin fon
fin colorado.”
El trompo.
La rayuela y sus variantes.
Zumbambico.
Balero.
Ensacados.
Carrera de tres pies.
Burro de San Andrés/ sin que te roce.
Canicas.
Planchas.
Cogidas.
Las avanzadas.
Pescadito Chau-Chau.

Sensopercepciones Aquellos juegos tradicionales que Escondidas.


por su naturaleza estimulan: La gallinita ciega.
Pan quemado.
percepción táctil, percepción
visual, percepción auditiva.

Lenguaje Aquellos juegos que por su Agua de limón.


naturaleza estimulan: Lobo feroz – Juguemos en el bosque.
El Florón.
El lenguaje expresivo o expresión Tiene tinta tu tintero.
oral. Chupillita.
Un puente se ha caído.

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Zapato cambiado - Zapatito cochinito

Este juego se utiliza cuando se necesita formar grupos para otros juegos, o para
escoger quien realiza un papel específico en un juego.

Edad sugerida: 4 años en adelante.


Lugar: espacio abierto o cerrado.
Materiales: ninguno.
Número de participantes: de 4 a 6 participantes aproximadamente.
Neurofunción a estimular:

- Directa: equilibrio estático, coordinación dinámica.


- Indirecto: memoria y lenguaje.

Instrucciones:

Los jugadores se colocan formando un círculo con un pie hacia delante, de tal
manera que queden juntándose por las puntas. Quien canta se agacha y va con su dedo
tocando cada pie a medida que va pronunciando cada sílaba de la ronda, esto debe hacerlo
en orden siguiendo las manecillas del reloj y empezando desde su persona. La ronda versa
así:

“Za-pa-ti-to co-chi-ni-to cam-bia de pie-ci-to”

El pie en el que se termine la ronda debe ser cambiado, por ejemplo, si el pie era
el izquierdo, debe ser cambiado por el derecho y nuevamente se empieza a cantar. Esta
vez se comienza desde el pie que se cambió.

Cuando un jugador ya ha cambiado sus dos pies, sale y de esa manera, pasa a formar
parte de uno u otro grupo en un juego o a desempeñar un rol específico.

- 56 -
Los países
Edad sugerida: 7 años en adelante.
Lugar: espacio abierto.
Materiales: pelota mediana.

Número de participantes: de 5 a 15 participantes aproximadamente.


Neurofunción a estimular:

- Directa: marcha, equilibrio estático y dinámico, orientación espacial,


coordinación óculo-manual.
- Indirecta: discriminación auditiva, expresión oral, memoria auditiva.

Instrucciones:

Cada participante debe escoger un país antes de empezar a jugar. Una vez
escogido, todos se agrupan en un círculo, el jugador que empieza coge la pelota y la lanza
al aire mientras dice

“Declaro la guerra a (nombra un país de entre todos los que están jugando)”.

Todos tienen que salir corriendo, excepto el país nombrado que tendrá que atrapar

la pelota y decir

“Alto”.

En ese momento, quienes estén corriendo se detienen.

El país al que se le ha declarado la guerra tiene el derecho de dar tantos pasos como
sílabas tiene su país, es decir si escogió ser “Ecuador” tendrá que dar 3 pasos (E – cua –
dor) para acercarse a algún país (jugador) que esté cerca. Una vez hecho esto, deberá
lanzarle la pelota al cuerpo, si lo consigue, al otro le toca tomar la pelota rápidamente
mientras todos vuelven a correr, repitiéndose así el juego de la misma forma descrita
anteriormente. Si no lo logra, el participante deberá ir a coger la pelota nuevamente
mientras todos corren, decir ¡Alto! y repetir los pasos.

- 57 -
San Benito

Edad sugerida: 3 años en adelante.


Lugar: espacio abierto.

Materiales: ninguno.

Número de participantes: de 6 a 20 participantes aproximadamente.

Neurofunción a estimular:

- Directa: coordinación dinámica de miembros superiores e inferiores,


coordinación dinámica y postural.
- Indirecta: memoria, expresión oral.

Instrucciones:

Se escogen dos participantes principales: San Benito (caracterizando a un adulto


mayor con bastón) y El Diablito.

Todos los demás participantes se sientan agarrados los brazos en forma de cadena,
de esta manera se sostienen los unos con los otros. El jugador que representa a San Benito,
se da una vuelta por donde todos están sentados aconsejándoles que no se muevan ni que
acepten nada de algún extraño; nombra a un vigilante y se retira mencionando que se va
a algún lugar.

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Mientras San Benito no está, el Diablito aprovecha para acercarse a los jugadores
que están sentados e intenta tentarlos con golosinas o comida:

“¿Quieren dulces? ¿Quieren helados?”

A cada pregunta que el Diablito hace, todos los niños le dicen que “¡NO!”, por esto,
se enoja e intenta llevarse a uno de los participantes. En ese momento todos los niños
deben tomarse de los brazos fuertemente para evitarlo y deben llamar a San Benito
diciendo:

“San Benito, San Benito, me lleva el diablito”

San Benito trata de regresar lo más pronto que puede, para evitar que El Diablito
se los lleve, ahuyentándole con su bastón. El juego acaba cuando El Diablito logra llevarse
a todos los jugadores, con ayuda de los niños que poco a poco fueron capturados.

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Ollitas

Edad sugerida: 3 años en adelante


Lugar: espacio abierto

Materiales: ninguno

Número de participantes: de 5 a 15 participantes

Neurofunción a estimular:

- Directa: coordinación dinámica de miembros superiores e inferiores, postura,


expresión oral, orientación temporal.
- Indirecta: memoria, expresión oral.

Instrucciones:

Se designa entre los jugadores “un comprador” y “un vendedor”. Todos los demás
participantes deben estar sentados en fila con las manos debajo de las piernas; el
comprador llega y pide una olla, posterior a ello se establece el siguiente diálogo con el
vendedor:

“Pum – Pum
- ¿Quién es?
- ¡Yo ¡
- ¿Qué desea?
- Comprar una olla
- ¿cuál será?

El comprador observa las ollas y escoge una.

- ¿Cuánto vale esta ollita?


(El vendedor mencionará cualquier precio)

- 60 -
El comprador acepta y/o regatea el precio y luego pasan a “probar” la olla diciendo:

- Bueno, probemos.

La “olla” (niño/a) escogida, se colocará en posición de cuclillas sujetándose las


piernas con los brazos. El vendedor y el comprador lo tomarán de lado y lado,
respectivamente, para balancearlo mientras cantan los meses del año y de esta forma
averiguar cuánto va a durar la “olla”.

Si el niño se suelta rápidamente y cae, el comprador podrá escoger otra “olla” y se


llevará la que más dure en el balanceo; continúa el juego hasta que se lleven todas las
“ollas”.

El diálogo utilizado en la compra de la “olla”, durante el juego puede ser


espontáneo, siempre y cuando se simule una compra.

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Cebollitas

Edad sugerida: 5 años en adelante.


Lugar: espacio abierto.

Materiales: ninguno.
Número de participantes: de 5 a 10 participantes.

Neurofunción a estimular:

- Directa: coordinación dinámica de miembros superiores e inferiores,


coordinación dinámica y postural, expresión oral, orientación temporal.
- Indirecta: expresión oral.

Instrucciones:

Todos los participantes se agrupan y se sientan formando una fila, uno tras de otro,
después todos se toman de la cintura. Entre todos los participantes se elegirá a dos
participantes que harán de comprador y vendedor. Entre ellos se desarrolla el siguiente
diálogo:

- “¿Tiene cebollas?”
- Si tengo, pero debe cortarlas usted mismo.

En ese momento, el comprador trata de “arrancar las cebollitas” halando a cada


participante de las “patas”. La persona que es arrancada, pasa a ser parte de la fila del
comprador; y, ayudará a este a arrancar cada vez más cebollitas.

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Quemados

Edad sugerida: 5 años en adelante.

Lugar: espacio abierto.

Materiales: una pelota suave o un objeto suave que sirva para “quemar.”
Número de participantes: mínimo 5 participantes.

Neurofunción a estimular:

- Directa: equilibrio estático y dinámico, marcha, coordinación óculo manual.

Instrucciones:

Se elige una “base” y a un jugador que será el encargado de “quemar” con la pelota
al resto de participantes.

Todos los participantes empezarán a correr por el lugar mientras el otro jugador
les persigue lanzándoles la pelota. Si algún jugador no logra esquivarse estará “quemado”
y a él le corresponderá ser el “que quema” en la siguiente ocasión.

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1 - 2 - 3 - Estatuas

Edad sugerida: 5 años en adelante.

Lugar: espacio abierto.

Materiales: ninguno.

Número de participantes: 5 en adelante

Neurofunción a estimular:

- Directa: equilibrio estático y dinámico, marcha.


- Indirecta: expresión oral.

Instrucciones:

Todos los participantes forman un círculo y escogen a uno de ellos para que sea el
supervisor. Empiezan todos a cantar:

“Juguemos a las estatuas, juguemos a las estatuas”

y todos salen corriendo, hasta que el supervisor grita:

“1, 2, 3 ¡estatuas!”

Todos los jugadores deben quedarse quietos mientras el supervisor los mira y hace
ademanes para provocar el movimiento. El primero en reírse o moverse, pierde.

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Congeladas

Edad sugerida: 5 años en adelante.


Lugar: espacio abierto.

Materiales: ninguno.

Número de participantes: mínimo 5 participantes.

Neurofunción a estimular:

- Directa: equilibrio estático y dinámico, marcha.

Instrucciones:

Se elige una “base” y a un jugador que será el encargado de “congelar”, al resto de


participantes.

Todos los participantes empezarán a correr por el lugar mientras el otro jugador
les persigue para “congelarlos” al tocar su hombro o su espalda. El congelado deberá
quedarse quieto hasta que otro jugador que no ha sido congelado, lo descongele. El juego
termina cuando todos los participantes han sido congelados.

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Monja, viuda, soltera

Edad sugerida: 8 años.

Número de participantes: mínimo 3 participantes.


Lugar: espacio abierto.

Materiales: una soga de 3 metros aproximadamente.

Neurofunción a estimular:

- Directa: marcha (salto), equilibrio dinámico y estático, coordinación de miembros


superiores.
- Indirecta: expresión oral, memoria, atención visual.

Instrucciones:

Dos jugadores sostienen la soga de cada extremo y la baten (dar movimientos


circulares a la cuerda en forma horizontal), mientras un tercer jugador está en la mitad
saltando evitando que la soga toque sus pies.

Los participantes que sostienen la soga, repiten la ronda (los términos a utilizar
pueden variar según el sexo del jugador):

“Monja/e, viuda/o, soltera/o, casada/o, enamorada/o, divorciada/o, estudiante”

En el momento que la persona que está saltando se equivoca, se determina en cuál


de ellas se encuentra. A continuación, se seguirá saltando en base a las siguientes
preguntas, tomando en cuenta que la equivocación en el salto determinará lo que le
corresponde:

- 66 -
- ¿Qué profesión tiene o tendrá la pareja?
“Albañil, chofer, arquitecto, barrendero, ingeniero, profesor”

- ¿Cuántos años de casada tuvo o tendrá?


“1, 2, 3, 4, 5…”

- ¿Cuántos hijos tiene o tendrá?


“1, 2, 3, 4, 5…”

- ¿Qué les da de beber a sus hijos?


“Te, chocolate, café, agua sucia…"

- ¿En dónde vive?


“Palacio, edificio, casa, choza”

Terminadas todas las preguntas se cambia de participante.

- 67 -
Elástico y sus variantes

Edad sugerida: a partir de los 8 años.

Número de participantes: mínimo 3 participantes.

Lugar: espacio abierto.

Materiales: un elástico grande unido en sus extremos.

Neurofunción a estimular:

- Directa: marcha (salto), equilibrio dinámico, equilibrio estático, coordinación de


miembros superiores e inferiores.
- Indirecta: expresión oral, memoria, atención visual.

Instrucciones:

Dos jugadores se ponen en los extremos del elástico sujetándolo con las piernas
abiertas de tal forma, que quede un espacio en la mitad para saltar. Entonces los demás
jugadores empezarán a realizar una serie de saltos dentro y fuera del elástico sin fallar, de
lo contrario darán paso al siguiente o en el caso de que solo sean tres jugadores, el que
falla pasará a sostener el elástico mientras que otro salta. Cuando el participante que falló,
vuelve a jugar, lo hará desde donde se quedó.

Existen algunos niveles de dificultad creciente, por ejemplo: el elástico tendrá que
ser sujetado progresivamente en los tobillos, rodillas, cintura, axilas, cuello y termina
siendo sostenido el elástico por las manos con los brazos arriba.

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Rutina sugerida para tobillos y rodillas

- Saltar y caer con los dos pies pisando sobre el elástico 1.


- Saltar y caer con los dos pies pisando sobre el elástico 2.
- Saltar y caer con las piernas abiertas de manera que el elástico 1 queda en medio
de ellas.
- Saltar y caer con las piernas abiertas de manera que el elástico 2 queda en medio
de ellas.
- Saltar con las piernas cerradas y caer con las piernas abiertas por fuera del elástico
1 y 2.
- Saltar y caer con las piernas dentro del elástico.
- Saltar y caer con las piernas fuera del elástico.

- 69 -
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Rutina sugerida para cintura

- Ingresa con caballete (pisar el elástico alzando la pierna) pisando sobre el elástico
1.
- Ingresa con caballete (pisar el elástico alzando la pierna) pisando sobre el elástico
2.
- Mientras se está pisando el elástico 2, se abren las piernas de manera que el elástico
(2) queda en medio de ellas.
- Utilizando el último caballete, se gira alzando la pierna para quedar en la misma
posición, pero en el elástico 1.

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- 72 -
Los siguientes pasos se los realiza agachados, presionando el elástico con las manos
contra el piso, con la cadera elevada, realizando los movimientos:

- Saltar con las piernas cerradas y caer con las piernas abiertas por fuera del
elástico 1 y 2.
- Saltar y caer con las piernas dentro del elástico.
- Saltar y caer con las piernas fuera del elástico.

- 73 -
Rutina sugerida para axilas

La postura del jugador es de pie y con los brazos cruzados.

- Toma el elástico 1 debajo de los brazos (bajo las axilas).


- Ingresa el cuerpo por el espacio vacío del elástico.
- Pasa por debajo del elástico 2, da una vuelta.
- Suelta el elástico 1 y toma el elástico 2.
- Cruza por debajo del elástico 1.
- Se libera soltando el elástico 2.

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Rutina sugerida para el cuello

La postura del jugador es de pie.

- Toma el elástico 1, con el mentón.


- Ingresa el cuerpo por el espacio vacío del elástico.
- Pasa por debajo del elástico 2, da una vuelta.

- Suelta el elástico 1 y toma el elástico 2.


- Cruza por debajo del elástico 1.
- Se libera soltando el elástico 2.

- 76 -
- 77 -
Rutina sugerida para cuando se sostiene el elástico con las
manos arriba

La postura del jugador es de pie.

- Ingresa al centro del elástico a la vez aplaude en el elástico uno y dos de forma
alternada, mientras canta la siguiente ronda:
-
“Estos son los 7 días de la semana, com -ple- ti- tos”

- Al terminar la ronda, salta dando vueltas (se da una vuelta por cada día de la
semana), con los brazos abiertos sobre el elástico 1 y 2 mientras pronuncia:

“lunes, martes, miércoles, jueves, viernes, sábado y domingo”

- 78 -
- Al terminar de pronunciar los días de la semana, nuevamente aplaude de forma
alternada en el elástico 1 y 2, cantando:

“Estos fueron los 7 días de la semana com -ple- ti- tos, sa - li - di - ta y agachaditos
1, 2 y 3”

- Al terminar la canción, el participante debe salir antes de que quienes sostienen


el elástico, lo atrapen con el mismo.

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Manitas calientes con el “fon fin fon fin colorado”

Edad sugerida: 5 años en adelante.

Número de participantes: mínimo 5 participantes.

Lugar: cualquier lugar.

Materiales: ninguno.

Neurofunción a estimular:

- Directa: coordinación dinámica de miembros superiores.


- Indirecta: memoria, expresión oral.

Instrucciones:

Todos los participantes se sientan formando un círculo y cada uno pone una palma
sobre la palma de la otra persona que está junto a ella. El juego consiste en ir dando
palmadas sobre las manos de los jugadores uno por uno, en forma secuenciada.

Palmada a palmada, se entona la siguiente ronda:

“Al fon fin fon fin colorado, al fon fin colorín, academia de zafarí, fas, fes, fis, fos, fus”

Cuando se termine la canción, es decir, a quien le toque el “fus” deberá lograr dar
una palmada al compañero mientras el otro esquiva su palma. Si no logra esquivar la
palmada, el participante sale del juego. Los restantes, vuelven a repetir la ronda, hasta
que queden solo dos concursantes, entre los que se definirá el ganador del juego.

- 81 -
El trompo
Edad sugerida: 8 años en adelante.
Número de participantes: de 1 a 5 participantes aproximadamente.
Lugar: espacio abierto.
Materiales: un trompo con su piola/cuerda.

Neurofunción a estimular:
- Directa: Coordinación óculo-manual y coordinación de miembros superiores,
equilibrio estático.

Instrucciones:

El juego consiste en hacer girar el trompo tirando de la piola que previamente


debe ser envuelta en la cabeza o “pupo” del mismo.

Para envolver la piola, se debe empezar desde la punta de metal, hasta más de la
mitad del trompo de manera uniforme, el resto de piola se envuelve en el dedo índice o
medio del jugador. Hay que lanzarlo en el piso sujetando el trompo con el dedo índice y
pulgar y elevando la mano y el brazo. El trompo al aterrizar en la superficie debe bailar
sobre la punta de metal.

Cuando se juega en grupo, todos hacen bailar al mismo tiempo sus trompos y el
ganador será aquel que quede más tiempo girando.

- 82 -
La rayuela
Edad sugerida: 5 años aproximadamente.

Número de participantes: entre 1 y 5 participantes.


Lugar: espacio abierto.

Materiales: una tiza, un pedazo de ladrillo o algo con que se pueda dibujar en el piso.

Neurofunción a estimular:

- Directa: marcha (salto en un pie), equilibrio dinámico, coordinación visomotriz,


lateralidad.
- Indirecta: atención visual.

Instrucciones:

El juego consiste en dibujar en el piso diferentes formas sobre las cuales los
jugadoresdeberán ir saltando sin pisar las rayas. Existen algunas variedades:

- Días de la semana: se dibuja en el piso dos columnas de cuadros que representan


los días de la semana. Se lanza la ficha en el primer cuadro y se ingresa con un
solo pie, al mismo tiempo se lleva la ficha empujándola por cada uno de los
cajones. No se debe pisar la línea con el pie, ni la ficha quedar sobre ella. Luego se lanza
otra vez la ficha en la casilla del siguiente día y se vuelve a realizar la mismaacción. Al no
cumplir con las reglas se pierde el turno, pero la ficha se queda en la casilla del último
día jugado, es decir hasta donde haya avanzado, la cual no debe ser tocada por el otro
participante.

- 83 -
- 84 -
- El gato es otra variedad. Se dibujan tres cuadros en columna, luego dos cuadros
horizontales, un cuadro y después otros dos cuadros horizontales, un cuadro que
sería el cuello, un círculo como cabeza y dos triángulos a manera de las orejas del
gato, cada cuadro hasta el círculo se numeran en orden del uno al diez, las orejas
no se numera y sirve para regresar, se debe saltar con un solo pie en el 1,2,3, 6, 9
y 10 y con los dos pies a la vez en el 4 - 5, y 7 - 8, en las orejas caer a la vez con
los pies separados uno en cada oreja y de un salto girar y caer nuevamente en las
orejas y regresar de la misma manera en forma descendente. Nunca se debe saltar
en el cajón donde se encuentra la ficha; al regreso, cuando se está en la casilla
anterior a la de la ficha, se la debe recoger y continuar saltando hasta salir de la
rayuela. El turno se pierde cuando: pisa la línea, no sigue la secuencia, al lanzar la
ficha no alcanza el cuadro que le toca; gana cuando logra terminar todo el
recorrido.

El juego se ejecuta de manera similar sobre las diferentes formas de rayuela,


tomando en cuenta que en las casillas unitarias se salta en un solo pie y en las que se
encuentran dos casillas juntas, se salta con dos pies (uno en cada casilla) a menos que en
una de ellas se encuentre la ficha; en cuyo caso, se saltará de igual manera en un solo pie.

- 85 -
Zumbambico

Edad sugerida: 5 años en adelante.

Número de participantes: se juega de forma individual.

Lugar: espacios abiertos o cerrados.

Materiales: hilo o piola, un botón grande o “tillos aplastados” con un orificio pequeño en

el centro.

Neurofunción a estimular:

- Directa: coordinación dinámica de miembros superiores, (motricidad fina).

Instrucciones:

Para este juego se debe tener un zumbambico o se lo puede elaborar; para ello se
necesita pasar un hilo por los 2 orificios de un botón o de unos tillos y amarrar los
extremos. Luego sosteniéndolo de los extremos, se lo debe hacer girar rápidamente, hasta
que al dejar de hacerlo; por sí solo, el “zumbambico” emita su sonido característico, cada
vez que se lo estira.

- 86 -
Balero
Edad sugerida: 7 años aproximadamente.

Número de participantes: entre 1 y 10 aproximadamente.

Lugar: cualquier espacio.

Materiales: un balero (impulsador, que es un palito con una parte más delgada donde cae el

mazo; el mazo, tiene forma de barrilito con un orificio central, y una cuerda o piola atada
al barrilito y al impulsador).

Neurofunción a estimular:

- Directa: coordinación óculo-manual,


- Indirecta: atención visual.

Instrucciones:

El juego consiste en intentar meter el barrilito en el impulsador la mayor cantidad


de veces posibles

- 87 -
Se utiliza el impulsador de manera que la cuerda se tense y pueda impulsar el
“barrilito” hasta poder ensartarlo.

Se pueden realizar concursos con más jugadores, que consistirían en cuantas veces
seguidas pueden insertar el barrilito en el impulsador; así como también pueden idearse
diferentes trucos.

- 88 -
Ensacados

Edad sugerida: 8 años aproximadamente.


Número de participantes: mínimo 2 participantes.

Lugar: espacio abierto.

Materiales: 1 saquillo, costal o funda de cabuya por cada participante.

Neurofunción a estimular:

- Directa: marcha (salto), equilibrio dinámico, coordinación dinámica de miembros


superiores e inferiores.

Instrucciones:

Los jugadores meten sus piernas en el saquillo de tal forma que este les llegue hasta
la cintura. Cuando todos estén listos en un solo punto, dada la señal, empiezan a saltar
hasta la meta. Gana el que llegue primero sin caer ni tropezar.

- 89 -
Carrera de tres pies

Edad sugerida: 8 años aproximadamente.

Número de participantes: mínimo 4 participantes, el número de jugadores debe ser par.

Lugar: espacio abierto.

Materiales: un cordón o una cinta.

Neurofunción a estimular:

- Directa: marcha, equilibrio dinámico, coordinación dinámica de miembros


inferiores y superiores.

Instrucciones:

Los participantes se ubican por parejas manteniendo cierta distancia.

Cada pareja debe amarrarse la pierna derecha con la pierna izquierda del otro a la
altura del tobillo o un poco más arriba, sin llegar a la rodilla.

El objetivo del juego es sincronizar los movimientos en pareja para poder correr
desde el punto de partida hasta la meta sin caerse.

Todas las parejas se ubican en el punto de partida y se arranca la carrera; ganan


quienes logren llegar primero.

- 90 -
Burro de San Andrés/sin que te roce
Edad sugerida: 11 - 12 años aproximadamente.
Número de participantes: mínimo 8 participantes.
Lugar: espacio abierto que cuente con un lugar donde apoyarse.
Materiales: Ninguno.

Neurofunción a estimular:

- Directa: marcha (carrera), equilibrio estático y dinámico, coordinación de


miembros superiores e inferiores.

Instrucciones:

Un jugador debe ponerse de pie apoyado de espaldas a una pared, mientras que los
otros jugadores (podrían ser cinco participantes) se ubican uno detrás de otro, formando
con su cuerpo un ángulo de 90°, de manera que la cabeza de cada uno queda a la altura
de la cadera del compañero.

Todos los demás participantes, uno a uno, deben tratar de subirse a las espaldas de
sus compañeros; para lo cual, corren desde atrás tomando impulso, tratando de que los
que están de base no se caigan.

- 91 -
Canicas
Edad sugerida: 8 años aproximadamente.
Número de participantes: mínimo 2 participantes.
Lugar: espacio abierto, es necesaria una superficie plana en donde se pueda dibujar un
círculo en el piso.
Materiales: canicas, tiza (opcional).

Neurofunción a estimular:

- Directa: coordinación dinámica de miembros superiores, coordinación óculo


manual, atención visual, equilibrio estático.

Instrucciones:
Antes de empezar el juego se debe llegar a un acuerdo con los demás jugadores
acerca de cómo se terminará la partida. Hay dos opciones:

1) Al final cada jugador se quedará con sus propias canicas.


2) Al final cada jugador se quedará con las canicas del contrincante que haya
logrado sacar del círculo.

Luego de llegar a un acuerdo entonces se puede empezar.

Se traza un círculo mediano en el piso con la tiza; si se juega en una superficie con
tierra, se puede realizar el círculo con un palo o una rama.

Luego, los jugadores ponen dentro del círculo las canicas que vayan a “apostar”.

Cada jugador debe estar a una distancia de tres pasos del círculo trazado.

El juego da inicio cuando el primer participante “tinga” su canica y si logra


expulsar otra canica del círculo establecido, la recoge, se la lleva y continúa jugando; en
el caso de no sacar la canica y que esta se quede dentro del círculo, pierde su turno y
continua otro jugador.

El participante que logre sacar más canicas del círculo, es el ganador.

- 92 -
Planchas

Edad sugerida: 8 años aproximadamente.


Número de participantes: mínimo 2 participantes.
Lugar: espacio abierto, es necesaria una superficie plana en donde se pueda dibujar un
círculo en el piso.
Materiales: monedas, fichas, tazos o rodelas metálicas (una por jugador); una tiza o pedazo
de ladrillo para trazar la bomba y la línea de partida.

Neurofunción a estimular:

- Directa: coordinación dinámica de miembros superiores, coordinación óculo


manual, atención visual, equilibrio estático.

Instrucciones:

Para empezar a jugar, se debe trazar un círculo de aproximadamente un metro de


diámetro, dentro de este se traza otro círculo pequeño, donde se colocarán las monedas
que se van a ganar. Así mismo, debe señalarse una línea de partida, misma que se
encuentra aproximadamente a 5 pasos de distancia desde el círculo grande. Los jugadores
se colocan detrás de la línea de partida y tienen que lanzar su moneda lo más cerca del
círculo; si la moneda cae dentro de este o sobre la línea del mismo, pierden.

Luego de esto, por turnos, para ganar las monedas lo puede hacer de dos formas:

- Sacando del juego a sus compañeros, a través de un “planchazo” a las monedas del
contrincante que están fuera del círculo. Dependiendo del número de jugadores,
puede hacer esto uno a uno hasta fallar, en este caso pierde el turno. Si logra
eliminar a todos, gana las monedas del círculo pequeño, de lo contrario le cedería

el turno al siguiente, quien tendrá la posibilidad de terminar de eliminar a los


jugadores restantes y llevarse las monedas.

- Tratando de sacar por medio de “planchazos” las monedas del círculo pequeño;
esto lo harán por turnos, en el caso de fallar continua el siguiente.

- 93 -
Cogidas

Edad sugerida: 5 años aproximadamente.

Número de participantes: mínimo dos participantes.

Lugar: un espacio abierto para correr libremente.

Materiales: ninguno.

Neurofunción a estimular:

- Directa: marcha (carrera), equilibrio dinámico, coordinación de miembros


inferiores.

Instrucciones:

Antes de empezar, se debe escoger a un participante que será la persona que


persigue para atrapar a los demás; también debe seleccionar un lugar en donde los
jugadores que corren para que no les atrapen puedan descansar, este lugar es llamado “la
base” (puede ser una pared, un mueble, algún lugar con color especial, etc.).

Al empezar el juego, todos los participantes se encuentran en la base y la persona


que va a atraparlos debe estar lejos de ellos para que hasta contar 5 o 10 puedan salir
corriendo libremente.

Cuando han salido corriendo, el jugador escogido debe correr tras ellos para
atraparlos. Cuando todos han sido atrapados, se termina el juego. Generalmente, la
persona que es atrapada, primera es la que debe ser la siguiente en atrapar, pero es una
regla que puede ser acordada de manera distinta.

- 94 -
Las avanzadas

Edad sugerida: 6 años en adelante.

Número de participantes: mínimo 8 participantes para hacer dos grupos de 4 personas.

Lugar: un espacio abierto para correr libremente.

Materiales: una pelota de tenis o de cualquier material (pequeña).

Neurofunción a estimular:

- Directa: marcha (carrera), coordinación dinámica de miembros superiores e


inferiores, equilibrio dinámico, coordinación óculo-manual.
- Indirecta: atención visual, discriminación visual.

Instrucciones:

Se organizan dos grupos de jugadores con el mismo número (o aproximado) de


participantes. Cada grupo se ubica de frente con una separación bastante amplia como
para que se pueda lanzar la pelota libremente por el aire de un grupo a otro.

Cada grupo delimita en su espacio un pequeño arco o portería, si lo desean,


también se puede escoger alguien destinado solo a cuidarlo (no es un requisito
indispensable ya que todos pueden cuidar el arco o portería a la vez).

Una vez organizados los espacios, uno de los grupos, lanza la pelota por lo alto
hacia el otro grupo. Cualquier integrante del otro grupo debe tratar de atrapar la pelota,
si lo logra, este pasará a reunirse con sus compañeros para que uno de los integrantes la
esconda por debajo de su camiseta y/o chompa (a la altura del estómago), al mismo tiempo
el resto de integrantes debe colocar sus manos dentro de la camiseta y/o chompa,
simulando la misma posición para despistar al otro equipo.

- 95 -
Todo el equipo a la vez avanza al lado contrario con la finalidad de intentar meter
el gol con la mano en el arco o portería.

A medida que este grupo avanza, el equipo contrario deberá tratar de descubrir
rápidamente quién tiene la pelota, buscando entre las manos escondidas de quienes
corren, y así evitar que logren meter el gol en su arco o portería.

En el caso de descubrir quién tiene la pelota, se intenta retirarla de sus manos y si


lo consigue, inmediatamente la vuelve a lanzar al lado contrario; por tanto, todos los
jugadores de este equipo deben volver rápidamente a sus puestos para conseguir atraparla
nuevamente. Si no lo logran, serán ellos quienes deban lanzarla para que el juego
continúe de la misma manera.

Gana quien anote más “goles”.

- 96 -
Pescadito chau-chau

Edad sugerida: 5 años en adelante.


Número de participantes: mínimo 13 participantes con el fin de lograr obtener 6 parejas
de jugadores y 1 pueda ser cargado por sus compañeros.

Lugar: un espacio abierto (preferible jugar sobre una superficie suave).


Materiales: ninguno.

Neurofunción a estimular:

- Directa: coordinación dinámica de miembros superiores, equilibrio dinámico,


coordinación dinámica de miembros inferiores.

Instrucciones:

Se formarán parejas entre todos los jugadores, cada miembro de la pareja debe
ubicarse de frente al otro; y, se ubican una a continuación de otra.

Los dos miembros de la pareja se deben tomar de las manos. Cuando estén tomados
de las manos fuertemente, formando una especie de puente de manos, el jugador que no
tiene pareja (el más pequeño) debe acostarse sobre las manos de sus compañeros que están
unidas y juntas.

Entre todos, con movimientos uniformes, de impulso de abajo hacia arriba,


tratarán que el jugador que está acostado, logre cruzar de esa forma de un extremo a otro
mientras cantan:

“pescadito chau-chau, pescadito chau-chau, pescadito chau-chau”

Se debe tener extremo cuidado para evitar que el jugador que se encuentra
acostado no se caiga antes de llegar al otro extremo del “puente”.

En este juego los niños más pequeños de preferencia, deberán ser los “pescaditos”,
para evitar accidentes.

- 97 -
Las escondidas
Edad sugerida: 4 años en adelante.

Lugar: en espacios que cuenten con lugares seguros que puedan servir de escondite.

Materiales: ninguno.

Número de participantes: de 3 a 10 personas.

Neurofunción a estimular:

- Directa: discriminación auditiva, discriminación visual.


- Indirecta: marcha; equilibrio estático, expresión oral.

Instrucciones:

Previo al inicio del juego se delimita una “base” donde uno de los participantes
empieza a contar en voz alta hasta cierto número; existen varias formas, puede ser de 1
en 1 hasta 10 o 20, o, de 5 en 5 hasta 125, entre otras, mientras los demás participantes se
esconden. Cuando el jugador termina el conteo, avisa a los demás que saldrá a buscarlos
diciendo: “Listos o no, allá voy” y empieza hacerlo de uno en uno.

Cada vez que encuentra a alguien, debe correr a “tocar la base” (opcional); si el
participante que fue visto u otro participante aún no encontrado, puede llegar más
rápido a la base, debe tocarla y decir: “1, 2, 3 salvados todos”, de manera que todos salen
de sus escondites y se reinicia el juego, por lo tanto, el jugador que contó tendrá que
hacerlo de nuevo, de lo contrario, el primero en ser visto es el que tendrá que contar
para volver a jugar.

- 99 -
La gallinita ciega

Edad sugerida: 5 años aproximadamente.

Número de participantes: mínimo 3 participantes.

Lugar: espacio abierto que no tenga desniveles ni obstáculos en el paso.

Materiales: un pañuelo o tela que pueda servir como venda para los ojos.

Neurofunción a estimular:

- Directa: percepción háptica, percepción auditiva.


- Indirecta: memoria, expresión oral, marcha, orientación espacial, equilibrio
dinámico.

Instrucciones:

Entre los jugadores, se escoge a uno que será “la gallinita ciega” y deberá ser
vendado los ojos.

El resto de los niños se ponen alrededor de la gallinita ciega, la misma que debe
dar tres vueltas sobre sí misma mientras se recita este verso:

“Gallinita ciega. ¿Qué se te ha perdido? Una aguja y un dedal ¿En dónde?

Debajo del arrayán. Da tres vueltas y una patada al cielo y la encontrarás”

El juego consiste en que después de este verso, “la gallinita ciega” empezará a
intentar atrapar a los niños que están a su alrededor guiándose por los sonidos que escucha
de los otros niños. Cuando atrape a uno debe adivinar quién es mediante el tacto; si lo
logra, los papeles se invierten, de lo contrario deberá seguir intentando atrapar a alguien.

- 100 -
Pan quemado

Edad sugerida: 5 años aproximadamente.

Número de participantes: mínimo 3 participantes.

Lugar: espacio cerrado con lugares donde se puedan esconder cosas pequeñas.
Materiales: un objeto pequeño/mediano que se pueda esconder fácilmente.

Neurofunción a estimular:

- Directa: atención visual y auditiva.


- Indirecta: marcha.

Instrucciones:

Entre los participantes, se escoge a uno que será el coordinador, y que tendrá la
tarea de esconder el “pan quemado” (el objeto) sin que los otros lo vean. Cuando lo haya
hecho, gritará fuerte: “Se quema el pan quemado”, todos los participantes saldrán
corriendo y el coordinador del juego, guiará a todos los demás hacia el escondite diciendo:

“Frio, frio” cuando los jugadores estén muy lejos del objeto escondido.

“Tibio, tibio” cuando los jugadores estén cerca del objeto.

“Caliente, caliente” cuando los jugadores estén muy cerca del objeto; y,

“Se quemó” cuando algún jugador haya encontrado el objeto escondido.

Quien encontró el “pan quemado”, pasa a ser el coordinador del juego, y este
iniciará nuevamente.

- 101 -
Agua de limón

Edad sugerida: 4 años en adelante.

Lugar: espacio abierto.

Materiales: ninguno.
Número de participantes: de 5 en adelante.

Neurofunción a estimular:

- Directa: expresión oral.


- Indirecta: memoria, marcha, equilibrio dinámico, atención visual.

Instrucciones:

Deben estar un número impar de jugadores tomados de la mano formando un


círculo, un participante se encontrará en el centro. Todos los que forman el círculo
empezarán a girar en un solo sentido cantando la siguiente ronda y al terminar girarán
en sentido contrario:

“Agua de limón, vamos a jugar, el que se queda solo, solo se quedará ¡Hey!”

Al haber cantado dos veces la ronda, todos los jugadores, incluido el del centro, se
agrupan en parejas y la persona que se quede solo, será el siguiente en estar en el centro.

Se repite la ronda del juego, pero esta vez no puede quedarse con la misma pareja.

- 103 -
Lobo feroz – Juguemos en el bosque

Edad sugerida: 4 años en adelante.


Número de participantes: de 5 en adelante. (si el número de jugadores es muy extenso, se
puede elegir más de 1 Lobo).
Lugar: espacio abierto.
Materiales: ninguno.

Neurofunción a estimular:
- Directa: expresión oral.
- Indirecta: memoria, marcha (carrera), equilibrio dinámico.

Instrucciones:

Entre todos los participantes se escogerá a uno/a que será “El Lobo” y estará cerca
de los demás; los otros jugadores, formarán un círculo tomado de las manos y entonarán
una canción mientras dan una vuelta entre todos:

“Juguemos en el bosque hasta que el lobo este, si el lobo se aparece entero nos comerá
¿Qué estás haciendo lobito?”

El jugador que es El Lobo, con voz fuerte y tenebrosa, tendrá que responder que
está haciendo, ejemplo:

“Estoy levantándome de la cama” (Se vuelve a cantar la canción).


“Estoy poniéndome la ropa” (Se vuelve a cantar la canción).
“Estoy cepillándome los dientes” (Se vuelve a cantar la canción).

Entonces los demás participantes podrán seguir jugando y cantando la canción.

El lobo después de haber respondido por varias ocasiones que es lo que está haciendo,
cuando la respuesta sea: “Estoy listos para comerlos”, todos los niños saldrán corriendo y “El
Lobo” tendrá que atraparlos uno por uno. El primero en ser atrapado,
será “El Lobo” en la siguiente ocasión.

- 104 -
El florón

Edad sugerida: 4 años en adelante.


Número de participantes: de 5 a 10 aproximadamente.
.Lugar: espacio cerrado o abierto.
Materiales: cualquier objeto pequeño.

Neurofunción a estimular:
- Directa: expresión oral.
- Indirecta: memoria, percepción háptica. coordinación dinámica de miembros
superiores, coordinación óculo-manual, atención visual.

Instrucciones:

Se escoge de entre los participantes uno que tendrá el florón (cualquier objeto
pequeño). Todos los demás se sientan formando un círculo con sus manos juntas y
extendidas. El niño que tiene el florón pasará por cada uno de ellos haciendo el ademán
de dejar el florón en sus manos, mientras canta:

“El florón está en mis manos, de mis manos ya pasó. Las monjitas carmelitas se fueron a
Popayán a buscar lo que han perdido debajo del arrayán ¿Dónde está el florón?”

Al mismo tiempo que va cantando, en cualquier momento de la ronda puede


depositar el florón en alguno de los participantes, o puede quedárselo.

Cuando termina la canción, se pregunta al jugador, en donde esta haya finalizado,


en dónde cree que está el florón; si el niño adivina, él será el próximo que reparta el florón
cantando. Si no adivina, pierde y tendrá que hacer alguna penitencia.

- 105 -
Tiene tinta tu tintero

Edad sugerida: 7 años aproximadamente.

Número de participantes: 2 personas.

Lugar: cualquier espacio.

Materiales: ninguno.

Neurofunción a estimular:

- Directa: expresión oral.


- Indirecta: memoria, coordinación óculo-manual.

Instrucciones:

Esta es una ronda que se hace en los dedos de la mano; un participante tomará la
mano del otro jugador e irá señalando cada dedo mientras canta:

“Tiene tinta tu tintero, tiene pluma tu plumero, tienes guambra quien te quiera, me
podrías decir su nombre, si (el nombre de la persona que se dijo), te quisiera este dedo
sonaría”

Y se estira el dedo hasta que le salga “un cuy” (crujir y/o tronar los dedos).

Al finalizar la ronda, se invierten los papeles.

- 106 -
- 107 -
Chupillita

Edad sugerida: 5 años en adelante.


Número de participantes: de 2 a 5 participantes.
Lugar: cualquier espacio.
Materiales: ninguno.

Neurofunción a estimular:

- Directa: expresión oral.


- Indirecta: memoria, coordinación dinámica de miembros superiores.

Instrucciones:

Los jugadores se sostienen la mano de la parte superior con un “pellizco”, haciendo


una torre de manos alternadas. Toda esta torre se mueve de arriba para abajo, mientras
que se repite la siguiente ronda:

“¡Chupillita, chupillita!
¿Qué es de la gallinita?
Se fue a poner huevitos
¿Qué es del huevito?
Se comió el padrecito.
¿Qué es del padrecito?
Se fue a dar la misa
¿Qué es de la misa?
Se hizo ceniza
¿Qué es de la ceniza?
Se fue en el agua
¿Qué es del agua?
Se secó.
¿Qué hizo mamá de comer?
Arroz con leche
¿Con qué tapa tapó?
Con la cola del gato
Misiri gato, Misiri
gato.”

- 108 -
Al tiempo que se recita la última frase de la ronda: “Misiri gato” los jugadores se
sueltan las manos y se hacen cosquillas hasta que uno de ellos se rinda.

- 109 -
Un puente se ha caído

Edad sugerida: 5 años en adelante.


Número de participantes: entre 6 y 15 participantes aproximadamente.
Lugar: espacio abierto.
Materiales: ninguno.

Neurofunción a estimular:

- Directa: expresión oral.


- Indirecta: coordinación dinámica de miembros superiores e inferiores, equilibrio
estático, memoria, equilibrio dinámico.

Instrucciones:

Dos participantes son elegidos para ser el “puente”; se sitúan uno frente a otro,
estiran sus brazos a la altura de los hombros, se agarran de las manos y forman una especie
de puente. Anteriormente, deben escoger entre ellos una fruta que les identificará sin
que los demás se enteren.

El resto de participantes forma una fila tomados de la cintura y empiezan a pasar


debajo del “puente” mientras cantan:

“El puente se ha caído mandaremos a componer, con qué plata, qué dinero, con la cáscara del
huevo, que pase el Rey, que ha de pasar, que el hijo del Conde se ha dequedar”

Cuando se termina la canción, los jugadores que son “puente” bajan los brazos y
el que queda atrapado es llevado a un lugar aparte. Ahí, se le da a escoger cualquiera de
las dos frutas que representan los dos participantes que son el puente. Según lo elegido,
se sitúa detrás del jugador correspondiente y se repite la canción. Cuando todos hayan
escogido la fruta de su preferencia, los jugadores que eran “puente” bajan sus brazos, se
toman fuertemente de las manos y empiezan a halar con el objetivo de llevarse los
participantes del grupo contrario, hasta que uno de ellos se quede sin integrantes,
terminando de esta manera el juego.

- 110 -
Glosario

Crujirse los dedos: crujir en las articulaciones de los dedos (nudillos). Crujir las

articulaciones es el acto de separar los huesos para liberar burbujas de aire en las
articulaciones.

Guambra: muchacho, niño adolescente.

Planchazo: dar un golpe a una moneda con otra, con la finalidad de sacarla del juego.

Ronda: acción de rondar, dar vueltas en torno a una cosa, movilizarse alrededor de algo

o alguien. Canción de los juegos.

Tillo: tapón metálico de las botellas de vidrio.

Tingar: golpear con la uña del dedo medio haciéndolo resbalar con violencia sobre la

yema del pulgar.

- 111 -
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