Libro Que Te Pique El Pavo VERSION FINAL
Libro Que Te Pique El Pavo VERSION FINAL
Libro Que Te Pique El Pavo VERSION FINAL
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¡QUE TE PIQUE EL PAVO!
Juegos tradicionales ecuatorianos aplicados a las
neurofunciones.
Autores
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¡Que te pique el Pavo!
Juegos tradicionales ecuatorianos aplicados a las neurofunciones.
DERECHOS RESERVADOS
Copyright © 2022Centro
de Investigación y Desarrollo Ecuador
Guayaquil, EcuadorTel.: + (593) 04 2037524
http.:/www.cidecuador.com
ISBN: 978-9942-844-64-4
Impreso y hecho en Ecuador
Ecuador, Guayaquil
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Este libro ha sido revisado por pares externos.
Catalogación en la fuente
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SEMBLANZA DE LOS AUTORES
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DEDICATORIA
Dedicado a Dalinda Granda (abuelita de José) que gracias al cuidado abnegado que brindó a
sus hijos y nietos, pudo despertar a cada uno de ellos con un cariñoso "Que te pique el Pavo".
Generando así, fragmentos de vida eternamente significativos.
A la vez, esta obra está dedicada a todos aquellos profesionales que aman la
psicorrehabilitación y trabajan día a día para darle el lugar importante que se merece en los
procesos de desarrollo psicológico del ser humano. Así también, a quienes no permiten que
los juegos tradicionales mueran con el pasar del tiempo y lo transmiten de generación en
generación.
Los autores
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AGRADECIMIENTO
Un agradecimiento a todas las personas que colaboraron para que este sueño se hiciera
realidad. A padres, hermanos y amigos que mediante el compartir de los juegos tradicionales
han permitido que tengamos una infancia llena de alegría y disfrute pleno.
Los autores
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CONTENIDO
Introducción ....................................................................................................................... 12
El juego ................................................................................................................................ 14
Definición del juego .................................................................................................................... 14
Características del juego .............................................................................................................. 19
Principios de la actividad lúdica ................................................................................................. 20
Beneficios del juego ..................................................................................................................... 22
Teorías del juego .......................................................................................................................... 27
El juego anticipación funcional de Groos ..........................................................................................27
Teoría sociocultural de Vygotsky y Elkonin .....................................................................................28
Clasificación del juego ................................................................................................................. 29
Clasificación del juego según Rüssel ......................................................................................................29
Clasificación del juego según Piaget .......................................................................................................30
Juegos tradicionales del Ecuador ............................................................................................................32
Clasificación de los juegos populares ecuatorianos... .............................................................................34
Las neurofunciones ............................................................................................................. 37
Fundamentación neurológica de las neurofunciones ................................................................ 38
Las neurofunciones y las neurociencias ..................................................................................... 40
Psicomotricidad ........................................................................................................................... 42
Esquema corporal ....................................................................................................................................43
Lateralidad ...............................................................................................................................................45
Orientación espacial ................................................................................................................................46
Orientación temporal ..............................................................................................................................47
Coordinación motriz ...............................................................................................................................48
Coordinación dinámica y equilibrio.......................................................................................................48
Coordinación visomotriz ........................................................................................................................49
Las sensopercepciones ................................................................................................................. 50
Percepción táctil ......................................................................................................................................51
Percepción visual.....................................................................................................................................51
Percepción auditiva .................................................................................................................................51
Lenguaje ....................................................................................................................................... 52
Juegos tradicionales ecuatorianos y neurofunciones ........................................................ 53
Juegos para trabajar la psicomotricidad..............................................................................54
Zapato cambiado - Zapatito cochinito............................................................................... 56
Los países ............................................................................................................................. 57
San Benito ........................................................................................................................... 58
Ollitas…………………………………………………………………………………….. 60
Cebollitas ............................................................................................................................. 62
Quemados............................................................................................................................ 63
1- 2 - 3 - Estatuas ............................................................................................................... 64
Congeladas .......................................................................................................................... 65
Monja, viuda, soltera .......................................................................................................... 66
Elástico y sus variantes........................................................................................................68
Manitas calientes con el “fon fin fon fin colorado” .......................................................... 81
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El trompo ............................................................................................................................ 82
La rayuela ............................................................................................................................ 83
Zumbambico ....................................................................................................................... 86
Balero .................................................................................................................................. 87
Ensacados ............................................................................................................................ 89
Carrera de tres pies ............................................................................................................. 90
Burro de San Andrés/sin que te roce ................................................................................. 91
Canicas ................................................................................................................................ 92
Planchas .............................................................................................................................. 93
Cogidas ................................................................................................................................ 94
Las avanzadas ...................................................................................................................... 95
Pescadito chau-chau ........................................................................................................... 97
Juegos para trabajar las sensopercepciones.........................................................................98
Las escondidas ..................................................................................................................... 99
La gallinita ciega ............................................................................................................... 100
Pan quemado..................................................................................................................... 101
Juegos para trabajar el lenguaje.........................................................................................102
Agua de limón ................................................................................................................... 103
Lobo feroz – Juguemos en el bosque................................................................................ 104
El florón ............................................................................................................................ 105
Tiene tinta tu tintero ........................................................................................................ 106
Chupillita .......................................................................................................................... 108
Un puente se ha caído ...................................................................................................... 110
Glosario ............................................................................................................................. 111
Referencias ........................................................................................................................ 112
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Introducción
1
La recopilación de la información se realizó a través de una encuesta virtual, que tuvo como única finalidad
determinar cuáles eran los juegos tradicionales más practicados por la población ecuatoriana y en base a ello
estructurar el capítulo final de esta obra.
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En este trabajo también se hace un abordaje sobre las neurofunciones y como la
práctica de los juegos tradicionales pueden servir para estimularlas de manera directa e
indirecta, constituyéndose así, en un material de apoyo para profesionales y/o padres de
familia. Es necesario aclarar, que, en mayor o menor medida, estas neurofunciones se
manifiestan de formas variadas en cada juego; sin embargo, siempre va a sobresalir una
de ellas.
El libro está conformado por dos partes, la primera, realiza un análisis del juego y
las neurofunciones, donde se busca explicar de forma sencilla la importancia de los
mismos y la influencia que estos tienen en el desarrollo integral de los niños y niñas. Y
la segunda, donde se explica:
(1) las instrucciones para llevar a cabo cada uno de los juegos tradicionales
ecuatorianos;
(2) las neurofunciones que estas actividades lúdicas tradicionales estimulan;
(3) las variantes que se presentan en algunos casos, mismas que serán opcionales y
se ejecutarán dependiendo del criterio de los jugadores.
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LIBRO VERSION FINAL
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El juego
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En el transcurso de la ejecución de las diferentes actividades, se pondrán en
juego la creatividad y la imaginación, al representar cada uno de los personajes, así como
en la recreación de diferentes escenas, contribuyendo de esta manera, al desarrollo
integral del ser humano que sea un ciudadano de bien y que este no haga el mal.
Montañés, et al., (2000) comentan, que la actividad lúdica posee una naturaleza y
unas funciones complejas como para generar una única definición del juego, varios
autores lo han descrito en base a diferentes marcos teóricos y es por ello que no se puede
generalizar su definición, sino más bien, tratar al juego desde el papel que desempeña en
la vida humana. A continuación, se cita definiciones del juego descritas por varios
autores:
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Huizinga (1968) citado en Del Toro (2013), quien en su obra “Homo ludens”
referencia que el juego es:
Todas estas reglas son aceptadas por los participantes más no impuestos por un
tercero; en el transcurso del juego se manifiestan diferentes accionares de tensión para
poder alcanzar con la pelota a un “país vecino” (buscar el mejor ángulo, buscar un
movimiento, realizar una elección adecuada del país a “atacar”, etc.) y así no ser el
“perdedor”. En este juego se manifiesta la alegría por parte del “atacante” en el momento
en el que alcanza con la pelota al país que declara la “guerra” y por parte de los demás
participantes al no ser alcanzados por dicho “atacante”, estos actos que se viven en el
juego se traducen en triunfos personales y colectivos, llegando así, a ser momentos y
espacios de dispersión para quienes lo practican.
Thió de Pol, Fusté, Martín, Palou & Masnou (2007) afirman que el juego es:
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Una actividad libre y flexible en la que el niño se impone y acepta
libremente unas pautas y unos propósitos que puede cambiar o negociar,
porque en el juego no cuenta tanto el resultado como el mismo proceso del
juego. (p. 128)
En base a las definiciones expuestas sobre el juego, se puede extraer que, esta
actividad es un acto innato, que ha acompañado al ser humano desde sus inicios
colaborando en su desarrollo (biológico, psicológico y social) de forma integral, es una
acción de descanso, recreación y esparcimiento, que busca entretener a quienes lo
practican mediante la ejecución de actividades libres; se desarrolla bajo límites
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temporales y espaciales, en el cual, sus participantes aceptan ciertas pautas y/o reglas que
van a direccionar el mismo; potencia el desarrollo cognitivo, así como la socialización
entre diferentes grupos poblacionales, ya que, su ejecución no está limitada a ciertos
grupos etarios (muchos juegos tienen un tinte intergeneracional) además, se lo presenta
como preparatorio para la vida, ya que ofrece diferentes modelos de actuación que
potenciarán la enseñanza de la resolución de conflictos, mediante una experiencia
creadora y constante, ya que éste se lo realiza sin restricciones que se aplican en la vida
cotidiana.
Mediante este y demás juegos tradicionales, podemos trabajar para que los niños
creen comunidades armónicas y convivan de una manera adecuada en diferentes
contextos de vida.
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Características del juego
Del Toro (2012) muestra una síntesis de los aspectos principales que caracteriza al
juegoen base a lo postulado por Garaigordobil en 1990, entre lo que destaca:
- El juego permite que el niño se sienta libre para actuar como quiera, liberado de
la exigencia y la imposición de lo real; su momento de juego se transforma en un
espacio de ficción, ya que en ese instante el niño se encuentra en una zona
especial, representada por un lenguaje de símbolos.
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A pesar de que el juego es algo innato y generalmente muy poco estructurado,
debe cumplir las características antes mencionadas para que sea considerado como tal, y
no una actividad más del diario vivir. En este aspecto, quien vaya a proponer o guiar una
actividad lúdica, debe tomar en cuenta que todo juego en primer lugar es voluntario y
que la ejecución del mismo, por otra parte, garantice el gozo y disfrute de los
participantes. Además, es necesario que esté preparado a los cambios que se puedan
presentar, siendo flexible y generando adaptaciones acordes a las características de las
personas que lo vayan a realizar.
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(e) la competencia y el carácter problemático, sin competencia no hay juego, y,
ésta a su vez, incita a la actividad independiente, dinámica y moviliza todo el potencial
físico-intelectual. En la ejecución del juego, al enfrentar los niños una meta difícil y al
tener ciertas motivaciones, aparecen situaciones problemáticas en la cual los
participantes tratan de resolverlas utilizando herramientas lógico-psicológicas del
pensamiento y del aprendizaje;
(f) la obtención de resultado, refleja la actividad material completa, los resultados
del juego figuran como saldo de la actividad teórica desplegada (aprendizaje final) y,
(g) la retroalimentación, en su materialización (al momento de jugar) para ajustar
Cuando una persona quiera utilizar un juego más allá de un disfrute y liberación
de energía y lo quiera ocupar con un fin didáctico o estimulante y desee tener resultados
de los mismos, deberá hacer un análisis en base a los principios antes mencionados. Por
ejemplo, el juego tradicional “Las Congeladas”, se puede utilizar para estimular el
equilibrio estático y dinámico, así como también la marcha. En este se observa el
involucramiento de los principios de la siguiente manera:
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momentos como el evitar ser congelados, y en el caso del que debe
“congelar” al intentar hacerlo; la atención y el disfrute estarán a tope.
-La interpretación de papeles: en este juego los participantes que han sido
“congelados”, deben mantener una postura de “congelamiento”, es decir,
tienen que quedarse quietos y manteniendo la postura con la que fueron
atrapados, simulando ser una persona que se encuentra en medio del hielo.
-La obtención de resultados: una vez que se logra congelar a todos los
participantes, el juego ha terminado, teniendo como opción el poder iniciar
nuevamente con roles diferentes (otra persona congelará a los demás).
El juego presenta múltiples beneficios, entre los que destacan el potenciar el uso
de la creatividad e imaginación, así como el desarrollo de habilidades y destrezas físicas,
cognitivas y emocionales (Ginsburg, 2007). La ejecución de la actividad lúdica toma
importancia en el desarrollo psicomotor de los niños y, por ende, ayuda en la integración
sensorio motora, misma que a futuro contribuirá en el progreso de las estructuras
cognitivas (García, 2018).
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1) La afectividad
2) La motricidad
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su motricidad fina, al realizar el agarre del costal haciendo movimiento de pinza con sus
manos, evitando de esta manera, que su costal caiga y así poder lograr su objetivo, que es
llegar a la meta sin caer.
3) La inteligencia
4) La creatividad
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5) La sociabilidad
Por último, el juego llega a ser una actividad cooperativa en la que el jugador y/o
los jugadores se divierten con un grupo organizado, que tiene un fin colectivo
predeterminado. En el juego tradicional del “Burro de San Andrés / Sin que te roce” los
participantes deben inicialmente conversar entre ellos, analizar características de cada
uno de los integrantes, generar un plan y ejecutar una acción (formar una pirámide con
saltos, ver en descripción de juegos); este juego se logra mediante una coordinación grupal
ya que el fallo de una persona hará que esta pirámide caiga, además de potenciar
características motrices, este ayuda mucho a la socialización para realizar un trabajo
conjunto.
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Cuadro 1.
Nota. Basado en López, I. (2010). El juego en la educación infantil y primaria. Autodidacta Revista On -
line, 19 - 37. http://educacioninicial.mx/wp-content/uploads/2017/11/JuegoEIP.pdf
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Teorías del juego
(Karl Groos, 1902, citado en Guevara, 2010) indica que el juego participa
activamente en el desarrollo de la actividad y el pensamiento. La teoría se encuentra
constituida a partir de los estudios sobre las especies mejor adaptadas a los factores del
medio de Charles Darwin.
En este efecto, el juego representa la formación para la vida adulta, ya que, en este,
el niño y la niña desarrollan capacidades que lo preparan para ejecutar actividades cuando
crezca, siendo así un factor importante para la supervivencia en el cual entra en acción
la función simbólica, en ésta existe ficción simbólica en la que los niños crean contenido
en los símbolos inaccesibles para ellos (al no poder cuidar bebes reales, lo hará desde la
ficción con sus muñecos).
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Teoría sociocultural de Vygotsky y Elkonin
Elkonin (1980) menciona que la naturaleza de los juegos está relacionada con la
vida del niño en sociedad y esta a su vez está orientada por los adultos. Así, el juego
simbólico está íntimamente relacionado con la formación cultural, vinculada a la regla,
que se va destacando hasta ser el núcleo central del rol representado en el juego. Desde
esta perspectiva el juego ayuda a aprender del mundo de las personas adultas, sus
actividades, sistemas de comunicación y sus reglas.
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Clasificación del juego
(Rüssel 1970, citado en Silva, 2011) se basa en las formas lúdicas, toma al juego
como pilar de la infancia por la expresividad y adaptación del niño como fuente de
desarrollo. Rüssel (1970) divide al juego en cuatro tipologías:
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4. Juego reglado: este tipo de juegos funcionan a base de normas y reglas que
adulta. Por ejemplo: En el juego de las “Avanzadas”, una de las reglas es que
se debe atrapar la pelota, que lanza el equipo contrario, únicamente mientras
está en el aire.
Piaget citado en Guevara (2010) establece una secuencia universal del desarrollo
en el cual se refleja el comportamiento del juego, este va del simple juego funcional al
juego constructivo, organizando así el juego según el comportamiento infantil en cada
una de las etapas de desarrollo:
1. Juegos de ejercicio: propios del período sensorio motor (0-2 años) durante los
primeros meses, en esta etapa predominan los gestos y movimientos producidos
por placer, que son generados principalmente por estímulos sensoriales y
motores logrando una satisfacción inmediata. Por ejemplo, en el juego del
“Pescadito Chou Chou”, el niño avanza a través de una especie de puente
formado cuando las parejas de participantes se toman de las manos y hacen
movimientos ondulantes.
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representan objetos inanimados o ausentes. Por ejemplo, en el juego de “La
Gallinita Ciega”.
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Juegos tradicionales del Ecuador
El primer término, está relacionado con lo originario, con aquello que es propio
de un lugar, es decir que nació y se desarrolló en una comunidad en particular, a causa
de determinadas condiciones: históricas, geográficas, sociales y culturales. El segundo
término, en cambio, se ve vinculado con aquello que es usual y que puede ser de uso
común, involucra la repetición de una práctica hasta que se transforme en una costumbre
y sea transmitido de generación en generación.
Se debe tener en cuenta que tanto un juego como un deporte tradicional pueden
ser o no autóctonos. Asimismo, un juego o un deporte autóctono en el pasar del tiempo
pueden convertirse en tradicional o únicamente cumplir un ciclo limitado en la historia
de un pueblo o comunidad específica. En este análisis cultural del juego también se debe
añadir al término popular, mismo que pertenece o es relativo al pueblo como
colectividad, esto quiere decir que un juego o deporte es popular debido a que es muy
conocido o extendido dentro de una comunidad (Ministerio del Deporte del Ecuador,
2010).
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Los juegos tradicionales son prácticas lúdicas transmitidas de forma oral. Estas
manifestaciones populares se han establecido mediante la palabra, la observación y la
acción motriz propia del juego, se encuentran al alcance de cualquier persona, ya que,
esta práctica constituye un legado de aprendizajes, usos y costumbres socio-culturales.
Van acompañados de rasgos locales (pueblo, aldea o barrio de ciudad) y expresan
apariencias, símbolos y significados peculiares.
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- Ayudan a rememorar acontecimientos históricos y a la vez, permiten conocer
costumbres y tradiciones de los pueblos.
- Su principal fuente de recolección son los relatos de los adultos mayores de una
cultura.
- La mayoría de juegos no precisan de un material específico y en el caso de
requerir se reaprovecha objetos y materiales del entorno inmediato, poniendo
en práctica su ingenio y creatividad.
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Los segundos son aquellos que tienen menor movilidad, no son muy dinámicos,
además, no demandan un esfuerzo físico mayor y son más simples en su estructura y
ejecución y en general se practican en espacios cerrados (espacio no mayor a 2 – 6 m2),
en este grupo podemos citar: “Los trompos”, “La raya”, “Rondas infantiles”, “canicas”
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Las neurofunciones
Las neurofunciones, se definen como actividades psíquicas que el ser humano debe
ir desarrollando desde que nace, estas funciones nos permiten adquirir una conducta o
un conocimiento y posibilitan nuestro accionar en un contexto determinado,
constituyéndose así, en esa base previa para cualquier tipo de aprendizaje (Rigal, 2006),
e indispensable para el aprendizaje escolar y aún más específicamente para lectura,
escritura y cálculo.
Así, por ejemplo, el hecho de que podamos usar una escoba, para poder barrer,
implica una base previa neurofuncional como la psicomotricidad y dentro de ésta la
coordinación dinámica de miembros superiores, de forma que logre un buen agarre de la
escoba y pueda hacer los movimientos de vaivén para realizar la acción deseada.
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manera que pueda darse cuenta, por ejemplo, en el número “4” hacia qué dirección va el
triángulo que forma este número.
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Anteriormente se las conocía como Funciones Psicológicas Básicas, y actualmente
se cambió su nombre a Neurofunciones, debido a que todas las funciones biológicas, y
más aún las psíquicas, se realizan a través de conexiones nerviosas entre las neuronas.
neuronales (Polonio y Romero 2010). Esto es lo que se conoce como plasticidad natural.
Los mecanismos por los que se llevan a cabo los fenómenos de plasticidad son
histológicos, bioquímicos y fisiológicos; presentándose así variaciones en los mapas de
representación cortical, cambios en la morfología de la sinapsis, regeneración dendrítica,
trayectorias distintas de los axones, modulación de neurotransmisores, formación o
inhibición de sinapsis (Polonio y Romero, 2010).
- Expresión oral: la persona que debe buscar a quienes se esconden, practica esta
neurofunción en el momento del conteo o al encontrar a los jugadores.
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- Marcha: ejercitan lo que sería la carrera al momento de ir a esconderse. El
“buscador” por su parte, al momento que va a buscar a los participantes.
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neurocognitivas de las personas, mejorando así el aprendizaje significativo, el
pensamiento superior, el pensamiento crítico, la autoestima y la construcción de valores
(Gómez, 2004).
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Psicomotricidad
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Piaget, da mucha importancia a la motricidad en el desarrollo del pensamiento;
afirma que las operaciones mentales se derivan de la acción. Para él, la interacción del ser
humano con su ambiente, a través del movimiento y manipulación de los objetos, le
permite poco a poco conocerlo y formar esquemas mentales de acción que pasan a formar
parte de su conducta y que las utilizará posteriormente en diversas situaciones, según se
le presenten; volviéndose así su accionar cada vez más intencional y anticiparse a los
acontecimientos a través del pensamiento (Rigal, 2006).
Esquema corporal
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Dentro de la adquisición del esquema corporal, son muy importantes las
experiencias que se hagan con el cuerpo a través de las sensaciones propioceptivas
(información del interior del cuerpo a través de los músculos y articulaciones),
interoceptivas (información del interior del cuerpo a través de los órganos internos) y
exteroceptivas (permiten recibir la información del mundo exterior). (Jiménez y Alonso,
2007)
Los juegos tradicionales, entonces estarían contribuyendo sobre manera para este
objetivo; ya que, prácticamente, todos ellos nos brindan la oportunidad, de una u otra
manera, de recibir experiencias corporales que nos permitan tomar conciencia del cuerpo
y elaborar nuestro esquema corporal.
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Lateralidad
En el juego de “la rayuela”, se dibuja en el piso una figura, que puede ser de un
gato, o de un barco, el niño lanza una ficha, con la mano de su preferencia, y luego
procede a saltar en un pie, el que más dominan, por cada uno de los cajones que forman
la figura.
su lateralidad, misma que tiene que ver con la preferencia para usar un lado del cuerpo,
más que el otro (Condemarín, Chadwick, Gorostegui y Milicic, 2017). Esta preferencia es
más evidente a nivel de las extremidades y se nota más claramente en el uso de las
actividades que requieren precisión y habilidad como, por ejemplo, la escritura o el cortar
con tijeras; y reservan la mano izquierda como apoyo complementario a estos trabajos
como la sujeción; así, al momento de cortar el papel, este se sostiene con la mano
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Para el proceso de lateralización, que se inicia desde el primer mes de vida, es
importante estimular con actividades sobre ambas partes del cuerpo, de forma que,
cuando este proceso esté por culminar, el cerebro del niño tenga información que le
permita decidir, por sí sólo, la elección sobre su dominancia hemisférica y por ende cuál
será su lateralidad.
Orientación espacial
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Orientación temporal
Para el trabajo de estos dos aspectos es necesario tomar en cuenta al ritmo, el cual
constituye la base de la experiencia temporal. Este le concede armonía al movimiento y
le permite una mejor organización del mismo en un tiempo determinado.
El juego del “agua de limón”, es una buena oportunidad para que los niños
experimenten los aspectos tanto cuantitativos como cualitativos de la temporalidad, así
los niños deben seguir un ritmo, y velocidades uniformes, cuando tomados de las manos,
formando un círculo, van girando en un solo sentido y cantando la ronda, al terminarla
giran en sentido contrario. La secuencia de movimientos aquí sería: girar con sentido
hacia la derecha, luego girar con sentido hacia la izquierda y finalizan agrupándose en
parejas.
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Coordinación motriz
Según Le Boulch citado en Jiménez y Alonso (2006), son movimientos que exigen
que las diferentes partes del cuerpo se organicen de forma armónica y adaptada a
diferentes situaciones.
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¿Pero que es la postura y equilibrio? La postura es la capacidad que tenemos de
que el cuerpo se coloque en una forma específica, de acuerdo a la actividad que se realice
y la mantenga por un determinado período de tiempo (Sugrañes et al, 2007). Cada
actividad que se realice requiere de una postura específica, así como también cambios de
la misma durante el desarrollo de la tarea.
El equilibrio por su parte, nos ayuda a mantener nuestro cuerpo en una postura
específica sin que nos caigamos. (Díaz, 2006). Dentro del equilibrio podemos al hablar de
2 tipos de equilibrio, así lo refiere Sugrañes et al. (2007):
cuando todos los niños han escogido la fruta de su preferencia, los primeros de
cada fila se toman de las manos y empiezan a halar con el objetivo de llevarse los
participantes del grupo contrario, para lo cual requieren tener equilibrio dinámico
Coordinación visomotriz
visual, de forma que este se efectúe de manera adecuada y precisa. Arbones (2005) hace
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juego de “las avanzadas”; allí dos equipos se ubican a una distancia considerable
uno del otro, el primer equipo lanza una pelota (similar a la de tenis) hacia el
segundo equipo, donde uno de los jugadores debe receptarla, esconderla y con
enhebrado, etc. Un claro ejemplo de juego en este caso sería el de las canicas,
del contrincante.
Las sensopercepciones
Esta es una función que se produce en conjunto, de forma secuencial. Así, a través
de la sensación, se recepta la información de un estímulo detectado por los órganos de los
sentidos y sus receptores, quienes envían la misma hacia el encéfalo. Sin embargo, hay
que tomar en cuenta que esta información todavía no tiene un significado específico, este
se obtiene en el proceso de percepción; donde esta información es analizada, organizada
e interpretada tomando en cuenta para esto sus recuerdos o, lo que es lo mismo, su
experiencia previa; constituyéndose en un conocimiento del mundo que nos rodea.
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(Condemarín, Chadwick, Gorostegui y Milicic, 2017) (Feito et al, 2012).
Percepción táctil
Los receptores los encontramos en toda nuestra piel y nos permite determinar las
características en torno a la temperatura, peso, textura, forma y posición. (Chacón, 2005).
Esta se la puede poner en práctica en juegos como el de “la gallinita ciega”, en donde uno
de los participantes, que está con sus ojos vendados, busca a los otros jugadores, guiado
también por pistas que escucha de otros niños; cuando logra atrapar a uno de ellos, a
través del tacto debe reconocer de quien se trata, si lo logra los papeles se invierten y así
continúa el juego.
Percepción visual
Sus receptores están en los ojos, nos permite reconocer, discriminar e interpretar
estímulos visuales (Condemarín, Chadwick, Gorostegui y Milicic, 2017). Así, en el juego
del “pan quemado”, a más de la discriminación auditiva, también usamos la atención y
discriminación visual, ya que los participantes deben buscar un objeto que fue escondido
por uno de los jugadores, guiados por pistas verbales, cuando lo encuentra debe reconocer
si ese es el objeto buscado, para lo cual debe poner a prueba su discriminación visual.
Percepción auditiva
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escondidas, los niños deben poner toda su capacidad de discriminación auditiva para
poder determinar, desde el lugar donde están, si quien hace las veces de buscador está ya
acercándose, en cuyo caso deben permanecer en total silencio para no ser encontrados; a
su vez el jugador que busca deberá poner toda su agudeza y atención auditiva, para que
esté atento a cualquier ruido que podría ser indicativo que hay alguien por ahí escondido.
Lenguaje
dentro del grupo social al cual pertenece. Una de las formas como los niños van
interacciones significativas tanto con sus pares como con los adultos; el juego entonces
viene a ser una de las opciones más importantes para esto, y más aún los juegos
comunidad; los juegos tradicionales que se mencionan en este libro trabajan, en unos
casos, el lenguaje expresivo o expresión oral. Así tenemos el juego de “la chupillita”, aquí
se canta la siguiente ronda, mientras los jugadores sostienen sus manos con un
“pellizcón”:
“¡Chupillita, chupillita!
¿Qué es de la gallinita?
Se fue a poner huevitos
¿Qué es del huevito?
Se comió el padrecito.
¿Qué es del padrecito?
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Se fue a dar la misa
¿Qué es de la misa?
Se hizo ceniza
¿Qué es de la ceniza?
Se fue en el agua
¿Qué es del agua?
Se secó.
¿Qué hizo mamá de comer?
Arroz con leche
¿Con qué tapa tapó?
Con la cola del gato
Misiri gato, Misiri gato”
Así mismo, en el juego de “El lobo feroz”, a parte, de la ronda que se canta, también
se establece un diálogo con quien hace de “lobo”, preguntándole que actividades hace
antes que corra a atraparles, poniendo en práctica de esta forma su expresión oral.
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Cuadro 2.
Clasificación de juegos tradicionales ecuatorianos en relación a las neurofunciones que
estimulan.
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Zapato cambiado - Zapatito cochinito
Este juego se utiliza cuando se necesita formar grupos para otros juegos, o para
escoger quien realiza un papel específico en un juego.
Instrucciones:
Los jugadores se colocan formando un círculo con un pie hacia delante, de tal
manera que queden juntándose por las puntas. Quien canta se agacha y va con su dedo
tocando cada pie a medida que va pronunciando cada sílaba de la ronda, esto debe hacerlo
en orden siguiendo las manecillas del reloj y empezando desde su persona. La ronda versa
así:
El pie en el que se termine la ronda debe ser cambiado, por ejemplo, si el pie era
el izquierdo, debe ser cambiado por el derecho y nuevamente se empieza a cantar. Esta
vez se comienza desde el pie que se cambió.
Cuando un jugador ya ha cambiado sus dos pies, sale y de esa manera, pasa a formar
parte de uno u otro grupo en un juego o a desempeñar un rol específico.
- 56 -
Los países
Edad sugerida: 7 años en adelante.
Lugar: espacio abierto.
Materiales: pelota mediana.
Instrucciones:
Cada participante debe escoger un país antes de empezar a jugar. Una vez
escogido, todos se agrupan en un círculo, el jugador que empieza coge la pelota y la lanza
al aire mientras dice
“Declaro la guerra a (nombra un país de entre todos los que están jugando)”.
Todos tienen que salir corriendo, excepto el país nombrado que tendrá que atrapar
la pelota y decir
“Alto”.
El país al que se le ha declarado la guerra tiene el derecho de dar tantos pasos como
sílabas tiene su país, es decir si escogió ser “Ecuador” tendrá que dar 3 pasos (E – cua –
dor) para acercarse a algún país (jugador) que esté cerca. Una vez hecho esto, deberá
lanzarle la pelota al cuerpo, si lo consigue, al otro le toca tomar la pelota rápidamente
mientras todos vuelven a correr, repitiéndose así el juego de la misma forma descrita
anteriormente. Si no lo logra, el participante deberá ir a coger la pelota nuevamente
mientras todos corren, decir ¡Alto! y repetir los pasos.
- 57 -
San Benito
Materiales: ninguno.
Neurofunción a estimular:
Instrucciones:
Todos los demás participantes se sientan agarrados los brazos en forma de cadena,
de esta manera se sostienen los unos con los otros. El jugador que representa a San Benito,
se da una vuelta por donde todos están sentados aconsejándoles que no se muevan ni que
acepten nada de algún extraño; nombra a un vigilante y se retira mencionando que se va
a algún lugar.
- 58 -
Mientras San Benito no está, el Diablito aprovecha para acercarse a los jugadores
que están sentados e intenta tentarlos con golosinas o comida:
A cada pregunta que el Diablito hace, todos los niños le dicen que “¡NO!”, por esto,
se enoja e intenta llevarse a uno de los participantes. En ese momento todos los niños
deben tomarse de los brazos fuertemente para evitarlo y deben llamar a San Benito
diciendo:
San Benito trata de regresar lo más pronto que puede, para evitar que El Diablito
se los lleve, ahuyentándole con su bastón. El juego acaba cuando El Diablito logra llevarse
a todos los jugadores, con ayuda de los niños que poco a poco fueron capturados.
- 59 -
Ollitas
Materiales: ninguno
Neurofunción a estimular:
Instrucciones:
Se designa entre los jugadores “un comprador” y “un vendedor”. Todos los demás
participantes deben estar sentados en fila con las manos debajo de las piernas; el
comprador llega y pide una olla, posterior a ello se establece el siguiente diálogo con el
vendedor:
“Pum – Pum
- ¿Quién es?
- ¡Yo ¡
- ¿Qué desea?
- Comprar una olla
- ¿cuál será?
- 60 -
El comprador acepta y/o regatea el precio y luego pasan a “probar” la olla diciendo:
- Bueno, probemos.
- 61 -
Cebollitas
Materiales: ninguno.
Número de participantes: de 5 a 10 participantes.
Neurofunción a estimular:
Instrucciones:
Todos los participantes se agrupan y se sientan formando una fila, uno tras de otro,
después todos se toman de la cintura. Entre todos los participantes se elegirá a dos
participantes que harán de comprador y vendedor. Entre ellos se desarrolla el siguiente
diálogo:
- “¿Tiene cebollas?”
- Si tengo, pero debe cortarlas usted mismo.
- 62 -
Quemados
Materiales: una pelota suave o un objeto suave que sirva para “quemar.”
Número de participantes: mínimo 5 participantes.
Neurofunción a estimular:
Instrucciones:
Se elige una “base” y a un jugador que será el encargado de “quemar” con la pelota
al resto de participantes.
Todos los participantes empezarán a correr por el lugar mientras el otro jugador
les persigue lanzándoles la pelota. Si algún jugador no logra esquivarse estará “quemado”
y a él le corresponderá ser el “que quema” en la siguiente ocasión.
- 63 -
1 - 2 - 3 - Estatuas
Materiales: ninguno.
Neurofunción a estimular:
Instrucciones:
Todos los participantes forman un círculo y escogen a uno de ellos para que sea el
supervisor. Empiezan todos a cantar:
“1, 2, 3 ¡estatuas!”
Todos los jugadores deben quedarse quietos mientras el supervisor los mira y hace
ademanes para provocar el movimiento. El primero en reírse o moverse, pierde.
- 64 -
Congeladas
Materiales: ninguno.
Neurofunción a estimular:
Instrucciones:
Todos los participantes empezarán a correr por el lugar mientras el otro jugador
les persigue para “congelarlos” al tocar su hombro o su espalda. El congelado deberá
quedarse quieto hasta que otro jugador que no ha sido congelado, lo descongele. El juego
termina cuando todos los participantes han sido congelados.
- 65 -
Monja, viuda, soltera
Neurofunción a estimular:
Instrucciones:
Los participantes que sostienen la soga, repiten la ronda (los términos a utilizar
pueden variar según el sexo del jugador):
- 66 -
- ¿Qué profesión tiene o tendrá la pareja?
“Albañil, chofer, arquitecto, barrendero, ingeniero, profesor”
- 67 -
Elástico y sus variantes
Neurofunción a estimular:
Instrucciones:
Dos jugadores se ponen en los extremos del elástico sujetándolo con las piernas
abiertas de tal forma, que quede un espacio en la mitad para saltar. Entonces los demás
jugadores empezarán a realizar una serie de saltos dentro y fuera del elástico sin fallar, de
lo contrario darán paso al siguiente o en el caso de que solo sean tres jugadores, el que
falla pasará a sostener el elástico mientras que otro salta. Cuando el participante que falló,
vuelve a jugar, lo hará desde donde se quedó.
Existen algunos niveles de dificultad creciente, por ejemplo: el elástico tendrá que
ser sujetado progresivamente en los tobillos, rodillas, cintura, axilas, cuello y termina
siendo sostenido el elástico por las manos con los brazos arriba.
- 68 -
Rutina sugerida para tobillos y rodillas
- 69 -
- 70 -
Rutina sugerida para cintura
- Ingresa con caballete (pisar el elástico alzando la pierna) pisando sobre el elástico
1.
- Ingresa con caballete (pisar el elástico alzando la pierna) pisando sobre el elástico
2.
- Mientras se está pisando el elástico 2, se abren las piernas de manera que el elástico
(2) queda en medio de ellas.
- Utilizando el último caballete, se gira alzando la pierna para quedar en la misma
posición, pero en el elástico 1.
- 71 -
- 72 -
Los siguientes pasos se los realiza agachados, presionando el elástico con las manos
contra el piso, con la cadera elevada, realizando los movimientos:
- Saltar con las piernas cerradas y caer con las piernas abiertas por fuera del
elástico 1 y 2.
- Saltar y caer con las piernas dentro del elástico.
- Saltar y caer con las piernas fuera del elástico.
- 73 -
Rutina sugerida para axilas
- 74 -
- 75 -
Rutina sugerida para el cuello
- 76 -
- 77 -
Rutina sugerida para cuando se sostiene el elástico con las
manos arriba
- Ingresa al centro del elástico a la vez aplaude en el elástico uno y dos de forma
alternada, mientras canta la siguiente ronda:
-
“Estos son los 7 días de la semana, com -ple- ti- tos”
- Al terminar la ronda, salta dando vueltas (se da una vuelta por cada día de la
semana), con los brazos abiertos sobre el elástico 1 y 2 mientras pronuncia:
- 78 -
- Al terminar de pronunciar los días de la semana, nuevamente aplaude de forma
alternada en el elástico 1 y 2, cantando:
“Estos fueron los 7 días de la semana com -ple- ti- tos, sa - li - di - ta y agachaditos
1, 2 y 3”
- 79 -
- 80 -
Manitas calientes con el “fon fin fon fin colorado”
Materiales: ninguno.
Neurofunción a estimular:
Instrucciones:
Todos los participantes se sientan formando un círculo y cada uno pone una palma
sobre la palma de la otra persona que está junto a ella. El juego consiste en ir dando
palmadas sobre las manos de los jugadores uno por uno, en forma secuenciada.
“Al fon fin fon fin colorado, al fon fin colorín, academia de zafarí, fas, fes, fis, fos, fus”
Cuando se termine la canción, es decir, a quien le toque el “fus” deberá lograr dar
una palmada al compañero mientras el otro esquiva su palma. Si no logra esquivar la
palmada, el participante sale del juego. Los restantes, vuelven a repetir la ronda, hasta
que queden solo dos concursantes, entre los que se definirá el ganador del juego.
- 81 -
El trompo
Edad sugerida: 8 años en adelante.
Número de participantes: de 1 a 5 participantes aproximadamente.
Lugar: espacio abierto.
Materiales: un trompo con su piola/cuerda.
Neurofunción a estimular:
- Directa: Coordinación óculo-manual y coordinación de miembros superiores,
equilibrio estático.
Instrucciones:
Para envolver la piola, se debe empezar desde la punta de metal, hasta más de la
mitad del trompo de manera uniforme, el resto de piola se envuelve en el dedo índice o
medio del jugador. Hay que lanzarlo en el piso sujetando el trompo con el dedo índice y
pulgar y elevando la mano y el brazo. El trompo al aterrizar en la superficie debe bailar
sobre la punta de metal.
Cuando se juega en grupo, todos hacen bailar al mismo tiempo sus trompos y el
ganador será aquel que quede más tiempo girando.
- 82 -
La rayuela
Edad sugerida: 5 años aproximadamente.
Materiales: una tiza, un pedazo de ladrillo o algo con que se pueda dibujar en el piso.
Neurofunción a estimular:
Instrucciones:
El juego consiste en dibujar en el piso diferentes formas sobre las cuales los
jugadoresdeberán ir saltando sin pisar las rayas. Existen algunas variedades:
- 83 -
- 84 -
- El gato es otra variedad. Se dibujan tres cuadros en columna, luego dos cuadros
horizontales, un cuadro y después otros dos cuadros horizontales, un cuadro que
sería el cuello, un círculo como cabeza y dos triángulos a manera de las orejas del
gato, cada cuadro hasta el círculo se numeran en orden del uno al diez, las orejas
no se numera y sirve para regresar, se debe saltar con un solo pie en el 1,2,3, 6, 9
y 10 y con los dos pies a la vez en el 4 - 5, y 7 - 8, en las orejas caer a la vez con
los pies separados uno en cada oreja y de un salto girar y caer nuevamente en las
orejas y regresar de la misma manera en forma descendente. Nunca se debe saltar
en el cajón donde se encuentra la ficha; al regreso, cuando se está en la casilla
anterior a la de la ficha, se la debe recoger y continuar saltando hasta salir de la
rayuela. El turno se pierde cuando: pisa la línea, no sigue la secuencia, al lanzar la
ficha no alcanza el cuadro que le toca; gana cuando logra terminar todo el
recorrido.
- 85 -
Zumbambico
Materiales: hilo o piola, un botón grande o “tillos aplastados” con un orificio pequeño en
el centro.
Neurofunción a estimular:
Instrucciones:
Para este juego se debe tener un zumbambico o se lo puede elaborar; para ello se
necesita pasar un hilo por los 2 orificios de un botón o de unos tillos y amarrar los
extremos. Luego sosteniéndolo de los extremos, se lo debe hacer girar rápidamente, hasta
que al dejar de hacerlo; por sí solo, el “zumbambico” emita su sonido característico, cada
vez que se lo estira.
- 86 -
Balero
Edad sugerida: 7 años aproximadamente.
Materiales: un balero (impulsador, que es un palito con una parte más delgada donde cae el
mazo; el mazo, tiene forma de barrilito con un orificio central, y una cuerda o piola atada
al barrilito y al impulsador).
Neurofunción a estimular:
Instrucciones:
- 87 -
Se utiliza el impulsador de manera que la cuerda se tense y pueda impulsar el
“barrilito” hasta poder ensartarlo.
Se pueden realizar concursos con más jugadores, que consistirían en cuantas veces
seguidas pueden insertar el barrilito en el impulsador; así como también pueden idearse
diferentes trucos.
- 88 -
Ensacados
Neurofunción a estimular:
Instrucciones:
Los jugadores meten sus piernas en el saquillo de tal forma que este les llegue hasta
la cintura. Cuando todos estén listos en un solo punto, dada la señal, empiezan a saltar
hasta la meta. Gana el que llegue primero sin caer ni tropezar.
- 89 -
Carrera de tres pies
Neurofunción a estimular:
Instrucciones:
Cada pareja debe amarrarse la pierna derecha con la pierna izquierda del otro a la
altura del tobillo o un poco más arriba, sin llegar a la rodilla.
El objetivo del juego es sincronizar los movimientos en pareja para poder correr
desde el punto de partida hasta la meta sin caerse.
- 90 -
Burro de San Andrés/sin que te roce
Edad sugerida: 11 - 12 años aproximadamente.
Número de participantes: mínimo 8 participantes.
Lugar: espacio abierto que cuente con un lugar donde apoyarse.
Materiales: Ninguno.
Neurofunción a estimular:
Instrucciones:
Un jugador debe ponerse de pie apoyado de espaldas a una pared, mientras que los
otros jugadores (podrían ser cinco participantes) se ubican uno detrás de otro, formando
con su cuerpo un ángulo de 90°, de manera que la cabeza de cada uno queda a la altura
de la cadera del compañero.
Todos los demás participantes, uno a uno, deben tratar de subirse a las espaldas de
sus compañeros; para lo cual, corren desde atrás tomando impulso, tratando de que los
que están de base no se caigan.
- 91 -
Canicas
Edad sugerida: 8 años aproximadamente.
Número de participantes: mínimo 2 participantes.
Lugar: espacio abierto, es necesaria una superficie plana en donde se pueda dibujar un
círculo en el piso.
Materiales: canicas, tiza (opcional).
Neurofunción a estimular:
Instrucciones:
Antes de empezar el juego se debe llegar a un acuerdo con los demás jugadores
acerca de cómo se terminará la partida. Hay dos opciones:
Se traza un círculo mediano en el piso con la tiza; si se juega en una superficie con
tierra, se puede realizar el círculo con un palo o una rama.
Luego, los jugadores ponen dentro del círculo las canicas que vayan a “apostar”.
Cada jugador debe estar a una distancia de tres pasos del círculo trazado.
- 92 -
Planchas
Neurofunción a estimular:
Instrucciones:
Luego de esto, por turnos, para ganar las monedas lo puede hacer de dos formas:
- Sacando del juego a sus compañeros, a través de un “planchazo” a las monedas del
contrincante que están fuera del círculo. Dependiendo del número de jugadores,
puede hacer esto uno a uno hasta fallar, en este caso pierde el turno. Si logra
eliminar a todos, gana las monedas del círculo pequeño, de lo contrario le cedería
- Tratando de sacar por medio de “planchazos” las monedas del círculo pequeño;
esto lo harán por turnos, en el caso de fallar continua el siguiente.
- 93 -
Cogidas
Materiales: ninguno.
Neurofunción a estimular:
Instrucciones:
Cuando han salido corriendo, el jugador escogido debe correr tras ellos para
atraparlos. Cuando todos han sido atrapados, se termina el juego. Generalmente, la
persona que es atrapada, primera es la que debe ser la siguiente en atrapar, pero es una
regla que puede ser acordada de manera distinta.
- 94 -
Las avanzadas
Neurofunción a estimular:
Instrucciones:
Una vez organizados los espacios, uno de los grupos, lanza la pelota por lo alto
hacia el otro grupo. Cualquier integrante del otro grupo debe tratar de atrapar la pelota,
si lo logra, este pasará a reunirse con sus compañeros para que uno de los integrantes la
esconda por debajo de su camiseta y/o chompa (a la altura del estómago), al mismo tiempo
el resto de integrantes debe colocar sus manos dentro de la camiseta y/o chompa,
simulando la misma posición para despistar al otro equipo.
- 95 -
Todo el equipo a la vez avanza al lado contrario con la finalidad de intentar meter
el gol con la mano en el arco o portería.
A medida que este grupo avanza, el equipo contrario deberá tratar de descubrir
rápidamente quién tiene la pelota, buscando entre las manos escondidas de quienes
corren, y así evitar que logren meter el gol en su arco o portería.
- 96 -
Pescadito chau-chau
Neurofunción a estimular:
Instrucciones:
Se formarán parejas entre todos los jugadores, cada miembro de la pareja debe
ubicarse de frente al otro; y, se ubican una a continuación de otra.
Los dos miembros de la pareja se deben tomar de las manos. Cuando estén tomados
de las manos fuertemente, formando una especie de puente de manos, el jugador que no
tiene pareja (el más pequeño) debe acostarse sobre las manos de sus compañeros que están
unidas y juntas.
Se debe tener extremo cuidado para evitar que el jugador que se encuentra
acostado no se caiga antes de llegar al otro extremo del “puente”.
En este juego los niños más pequeños de preferencia, deberán ser los “pescaditos”,
para evitar accidentes.
- 97 -
Las escondidas
Edad sugerida: 4 años en adelante.
Lugar: en espacios que cuenten con lugares seguros que puedan servir de escondite.
Materiales: ninguno.
Neurofunción a estimular:
Instrucciones:
Previo al inicio del juego se delimita una “base” donde uno de los participantes
empieza a contar en voz alta hasta cierto número; existen varias formas, puede ser de 1
en 1 hasta 10 o 20, o, de 5 en 5 hasta 125, entre otras, mientras los demás participantes se
esconden. Cuando el jugador termina el conteo, avisa a los demás que saldrá a buscarlos
diciendo: “Listos o no, allá voy” y empieza hacerlo de uno en uno.
Cada vez que encuentra a alguien, debe correr a “tocar la base” (opcional); si el
participante que fue visto u otro participante aún no encontrado, puede llegar más
rápido a la base, debe tocarla y decir: “1, 2, 3 salvados todos”, de manera que todos salen
de sus escondites y se reinicia el juego, por lo tanto, el jugador que contó tendrá que
hacerlo de nuevo, de lo contrario, el primero en ser visto es el que tendrá que contar
para volver a jugar.
- 99 -
La gallinita ciega
Materiales: un pañuelo o tela que pueda servir como venda para los ojos.
Neurofunción a estimular:
Instrucciones:
Entre los jugadores, se escoge a uno que será “la gallinita ciega” y deberá ser
vendado los ojos.
El resto de los niños se ponen alrededor de la gallinita ciega, la misma que debe
dar tres vueltas sobre sí misma mientras se recita este verso:
El juego consiste en que después de este verso, “la gallinita ciega” empezará a
intentar atrapar a los niños que están a su alrededor guiándose por los sonidos que escucha
de los otros niños. Cuando atrape a uno debe adivinar quién es mediante el tacto; si lo
logra, los papeles se invierten, de lo contrario deberá seguir intentando atrapar a alguien.
- 100 -
Pan quemado
Lugar: espacio cerrado con lugares donde se puedan esconder cosas pequeñas.
Materiales: un objeto pequeño/mediano que se pueda esconder fácilmente.
Neurofunción a estimular:
Instrucciones:
Entre los participantes, se escoge a uno que será el coordinador, y que tendrá la
tarea de esconder el “pan quemado” (el objeto) sin que los otros lo vean. Cuando lo haya
hecho, gritará fuerte: “Se quema el pan quemado”, todos los participantes saldrán
corriendo y el coordinador del juego, guiará a todos los demás hacia el escondite diciendo:
“Frio, frio” cuando los jugadores estén muy lejos del objeto escondido.
“Caliente, caliente” cuando los jugadores estén muy cerca del objeto; y,
Quien encontró el “pan quemado”, pasa a ser el coordinador del juego, y este
iniciará nuevamente.
- 101 -
Agua de limón
Materiales: ninguno.
Número de participantes: de 5 en adelante.
Neurofunción a estimular:
Instrucciones:
“Agua de limón, vamos a jugar, el que se queda solo, solo se quedará ¡Hey!”
Al haber cantado dos veces la ronda, todos los jugadores, incluido el del centro, se
agrupan en parejas y la persona que se quede solo, será el siguiente en estar en el centro.
Se repite la ronda del juego, pero esta vez no puede quedarse con la misma pareja.
- 103 -
Lobo feroz – Juguemos en el bosque
Neurofunción a estimular:
- Directa: expresión oral.
- Indirecta: memoria, marcha (carrera), equilibrio dinámico.
Instrucciones:
Entre todos los participantes se escogerá a uno/a que será “El Lobo” y estará cerca
de los demás; los otros jugadores, formarán un círculo tomado de las manos y entonarán
una canción mientras dan una vuelta entre todos:
“Juguemos en el bosque hasta que el lobo este, si el lobo se aparece entero nos comerá
¿Qué estás haciendo lobito?”
El jugador que es El Lobo, con voz fuerte y tenebrosa, tendrá que responder que
está haciendo, ejemplo:
El lobo después de haber respondido por varias ocasiones que es lo que está haciendo,
cuando la respuesta sea: “Estoy listos para comerlos”, todos los niños saldrán corriendo y “El
Lobo” tendrá que atraparlos uno por uno. El primero en ser atrapado,
será “El Lobo” en la siguiente ocasión.
- 104 -
El florón
Neurofunción a estimular:
- Directa: expresión oral.
- Indirecta: memoria, percepción háptica. coordinación dinámica de miembros
superiores, coordinación óculo-manual, atención visual.
Instrucciones:
Se escoge de entre los participantes uno que tendrá el florón (cualquier objeto
pequeño). Todos los demás se sientan formando un círculo con sus manos juntas y
extendidas. El niño que tiene el florón pasará por cada uno de ellos haciendo el ademán
de dejar el florón en sus manos, mientras canta:
“El florón está en mis manos, de mis manos ya pasó. Las monjitas carmelitas se fueron a
Popayán a buscar lo que han perdido debajo del arrayán ¿Dónde está el florón?”
- 105 -
Tiene tinta tu tintero
Materiales: ninguno.
Neurofunción a estimular:
Instrucciones:
Esta es una ronda que se hace en los dedos de la mano; un participante tomará la
mano del otro jugador e irá señalando cada dedo mientras canta:
“Tiene tinta tu tintero, tiene pluma tu plumero, tienes guambra quien te quiera, me
podrías decir su nombre, si (el nombre de la persona que se dijo), te quisiera este dedo
sonaría”
Y se estira el dedo hasta que le salga “un cuy” (crujir y/o tronar los dedos).
- 106 -
- 107 -
Chupillita
Neurofunción a estimular:
Instrucciones:
“¡Chupillita, chupillita!
¿Qué es de la gallinita?
Se fue a poner huevitos
¿Qué es del huevito?
Se comió el padrecito.
¿Qué es del padrecito?
Se fue a dar la misa
¿Qué es de la misa?
Se hizo ceniza
¿Qué es de la ceniza?
Se fue en el agua
¿Qué es del agua?
Se secó.
¿Qué hizo mamá de comer?
Arroz con leche
¿Con qué tapa tapó?
Con la cola del gato
Misiri gato, Misiri
gato.”
- 108 -
Al tiempo que se recita la última frase de la ronda: “Misiri gato” los jugadores se
sueltan las manos y se hacen cosquillas hasta que uno de ellos se rinda.
- 109 -
Un puente se ha caído
Neurofunción a estimular:
Instrucciones:
Dos participantes son elegidos para ser el “puente”; se sitúan uno frente a otro,
estiran sus brazos a la altura de los hombros, se agarran de las manos y forman una especie
de puente. Anteriormente, deben escoger entre ellos una fruta que les identificará sin
que los demás se enteren.
“El puente se ha caído mandaremos a componer, con qué plata, qué dinero, con la cáscara del
huevo, que pase el Rey, que ha de pasar, que el hijo del Conde se ha dequedar”
Cuando se termina la canción, los jugadores que son “puente” bajan los brazos y
el que queda atrapado es llevado a un lugar aparte. Ahí, se le da a escoger cualquiera de
las dos frutas que representan los dos participantes que son el puente. Según lo elegido,
se sitúa detrás del jugador correspondiente y se repite la canción. Cuando todos hayan
escogido la fruta de su preferencia, los jugadores que eran “puente” bajan sus brazos, se
toman fuertemente de las manos y empiezan a halar con el objetivo de llevarse los
participantes del grupo contrario, hasta que uno de ellos se quede sin integrantes,
terminando de esta manera el juego.
- 110 -
Glosario
Crujirse los dedos: crujir en las articulaciones de los dedos (nudillos). Crujir las
articulaciones es el acto de separar los huesos para liberar burbujas de aire en las
articulaciones.
Planchazo: dar un golpe a una moneda con otra, con la finalidad de sacarla del juego.
Ronda: acción de rondar, dar vueltas en torno a una cosa, movilizarse alrededor de algo
Tingar: golpear con la uña del dedo medio haciéndolo resbalar con violencia sobre la
- 111 -
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