0% encontró este documento útil (0 votos)
89 vistas8 páginas

Prog10 Pseint

Este documento presenta una guía para la asignatura de Programación de Software. Incluye información sobre algoritmos, pseudocódigo, la herramienta Pseint y sus características, tipos de datos, estructuras de control como condicionales y repetitivas, y ejemplos. El objetivo es enseñar los conceptos básicos de programación a estudiantes de grado décimo mediante el uso de Pseint.

Cargado por

Michelle Alvarez
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
89 vistas8 páginas

Prog10 Pseint

Este documento presenta una guía para la asignatura de Programación de Software. Incluye información sobre algoritmos, pseudocódigo, la herramienta Pseint y sus características, tipos de datos, estructuras de control como condicionales y repetitivas, y ejemplos. El objetivo es enseñar los conceptos básicos de programación a estudiantes de grado décimo mediante el uso de Pseint.

Cargado por

Michelle Alvarez
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
Está en la página 1/ 8

INSTITUCION EDUCATIVA COLEGIO Código: FOR-GE-71

SAGRADO CORAZÓN DE JESÚS GUIA Versión : F


TRABAJO Fecha:
TECNICA EN PROGRAMACION DE SOFTWARE Página: 1/1

DATOS DE IDENTIFICACION
Área/asignatura Programación de Software
Docente: Gersson Giovany Rubio González Grado: Decimo
Periodo: Fecha de 06-04-
Primero Elaboración : Tiempo 4 horas
2021
Guía No. 2
Titulo Programación en PSEINT
Estudiante: Curso: 10-03
1. Leer detenidamente los contenidos de la guía
Instructivo: 2. Hacer resumen en su cuaderno
3. Hacer los respectivos ejercicios en Pseint con responsabilidad
4.consultar la Página de apoyo donde encontrara información complementaria
1. RECUPERACION DE CONOCIMIENTOS PREVIOS
Un algoritmo es un conjunto de instrucciones que especifica la secuencia de operaciones a realizar, en orden,
para resolver un problema específico; en otras palabras, un algoritmo es una fórmula para la resolución de un
problema.
Partiendo del hecho que la lógica de programación nos ofrece herramientas como algoritmos, diagramas de
flujo y seudocódigos, donde se destacan elementos como definición de cabeceras, funciones, variables, lógica
computacional, ciclos condicionales, ciclos repetitivos, y la combinación de ambas. Se llega el momento de
digitalizar dicha lógica mediante el uso de la IDE PSEINT el cual tomara nuestra lógica humana lo llevara a
lenguaje y lógica computacional mediante el uso de una sintaxis y gramática amigable que nos permitirán
desarrollar nuestros primeros programas de forma totalmente funcional.
2. MOTIVACION
Cuando nos enfrentamos a un problema en la vida cotidiana, su resolución requiere que sigamos una serie de
pasos; para tal fin. El conjunto ordenado de pasos seguidos con el fin de resolver un problema o lograr un
objetivo es conocido como algoritmo. La definición de un algoritmo debe describir tres partes: Entrada,
Proceso y Salida, así:

 Entrada: Información dada al algoritmo, o conjunto de instrucciones que generen los valores con que
ha de trabajar.
 Proceso: Cálculos necesarios para que a partir de un dato de entrada se llegue a los resultados.
 Salida: Resultados finales o transformación que ha sufrido la información de entrada a través del
proceso.
1. Ejercicio mental: Convierte una acción cotidiana en una secuencia de pasos lógicos específicos.
2. Practiquemos durante una hora con el software Activa tu mente.
3. Resolver los ejercicios del portal hora de código del programa en la url https://code.org/minecraft
3. MOMENTO BASICO
¿Qué es PSEINT?

PSeInt es principalmente un intérprete de pseudocódigo. El proyecto nació como trabajo final para la cátedra
de Programación I de la carrera Ingeniería en Informática de la Universidad nacional del Litoral, razón por la
cual el tipo de pseudocódigo que interpreta está basado en el pseudocódigo presentado en la cátedra de
Fundamentos de Programación de dicha carrera. Actualmente incluye otras funcionalidades como editor y
ayuda integrada, generación de diagramas de flujo o exportación a código C++ (en etapa experimental).

El Pseudocódigo
Las características del este pseudolenguaje fueron propuestas en 2001 por el responsable de la
asignatura Fundamentos de Programación (Horacio Loyarte) de la carrera de Ingeniería
Informática de la FICH-UNL. Las premisas son:
• Sintaxis sencilla.
• Manejo de las estructuras básicas de control.
• Solo 3 tipos de datos básicos: numérico, carácter/cadenas de caracteres y lógico
(verdadero/falso).
• Estructuras de datos: arreglos.

Forma general de un algoritmo en Pseudocódigo


Todo algoritmo en pseudocódigo de Pseint tiene la siguiente estructura general:

Proceso SinTitulo
accion 1;
accion 1;
.
accion n;
FinProceso

Comienza con la palabra clave Proceso seguida del nombre del programa, luego le sigue una
secuencia de instrucciones y finaliza con la palabra FinProceso. Una secuencia de instrucciones es
una lista de una o más instrucciones, cada una terminada en punto y coma.

Las acciones incluyen operaciones de entrada y salida, asignaciones de variables, condicionales si-
entonces o de selección múltiple y/o lazos mientras, repetir o para.

Tipos de datos
• Tipos Simples: Numérico, Lógico, Caracter.
• Estructuras de Datos: Arreglos.

Los identificadores, o nombres de variables, deben constar sólo de letras, números y/o guión_bajo
(_), comenzando siempre con una letra.
Tipos de Datos Simples

Existen tres tipos de datos básicos:


• Numérico: números, tanto enteros como decimales. Para separar decimales se utiliza el punto.
Ejemplos: 12 23 0 -2.3 3.14
• Lógico: solo puede tomar dos valores: VERDADERO o FALSO.
• Carácter: caracteres o cadenas de caracteres encerrados entre comillas (pueden ser dobles o
simples). Ejemplos 'hola' "hola mundo" '123' 'FALSO' 'etc'

Los tipos de datos simples se determinan automáticamente cuando se crean las variables. Las dos
acciones que pueden crear una variable son la lectura(LEER) y la asignación(<-). Por ejemplo, la
asignación "A<-0;" está indicando implícitamente que la variable A será una variable numérica. Una
vez determinado el tipo de dato, deberá permanecer constante durante toda la ejecución del proceso;
en caso contrario el proceso será interrumpido.

Estructuras de Datos: Arreglos


Los arreglos son estructuras de datos homogéneas (todos sus datos son del mismo tipo) que permiten
almacenar un determinado número de datos bajo un mismo identificador, para luego referirse a los
mismo utilizando uno o más subíndices. Los arreglos pueden pensarse como vectores, matrices, etc.

Para poder utilizar un arreglo, primero es obligatorio su dimensionamiento; es decir, definirlo


declarando los rangos de sus subíndices, lo cual determina cuantos elementos se almacenarán y como
se accederá a los mismos.
Dimensionamiento (Arreglos-Arrays)

La instrucción Dimensión permite definir un arreglo, indicando sus dimensiones.

Dimension <identificador> (<maxl>,...,<maxN>);

Esta instrucción define un arreglo con el nombre indicado en <indentificador> y N dimensiones. Los
N parámetros indican la cantidad de dimensiones y el valor máximo de cada una de ellas. La cantidad
de dimensiones puede ser una o más, y la máxima cantidad de elementos debe ser una expresión
numérica positiva.

Se pueden definir más de un arreglo en una misma instrucción, separándolos con una coma (,).

Dimension <ident1> (<max11>,...,<max1N>),..., <identM>

(<maxM1>,...,<maxMN>)

Expresiones
• Operadores.
• Funciones.

Operadores
Este pseudolenguaje dispone de un conjunto básico de operadores que pueden ser utilizados para
la construcción de expresiones más o menos complejas.

Las siguientes tablas exhiben la totalidad de los operadores de este lenguaje reducido:
La jerarquía de los operadores matemáticos es igual a la del álgebra, aunque puede alterarse
mediante el uso de paréntesis.
Funciones matemáticas
Las funciones en el pseudocódigo se utilizan de forma similar a otros lenguajes. Se coloca su
nombre seguido de los argumentos para la misma encerrados entre paréntesis (por ejemplo,
trunc(x)). Se pueden utilizar dentro de cualquier expresión, y cuando se evalúe la misma, se
reemplazará por el resultado correspondiente. Actualmente, todas las f u n c i o n e s d i s p o n i b l e s
son matemáticas (es decir que devolverán un resultado de tipo numérico) y reciben un sólo
parámetro de tipo numérico. A continuación, se listan las funciones integradas disponibles:

La función raíz cuadrada no debe recibir un argumento negativo.


La función exponencial no debe recibir un argumento menor o igual a cero.
Estructuras de Control (Proceso)
• Condicionales
o Si-Entonces
o Segun

• Repetitivas
o Mientras
o Repetir
o Para

Condicionales
Si-Entonces (If-Then)
La secuencia de instrucciones ejecutadas por la instrucción Si-
Entonces-Sino depende del valor de una condición lógica.

Si<condición> Entonces
<instrucciones>
Sino
<instrucciones>
FinSi

Al ejecutarse esta instrucción, se evalúa la condición y se ejecutan las instrucciones que


correspondan: las instrucciones que le siguen al Entonces si la condición es verdadera, o las
instrucciones que le siguen al Sino si la condición es falsa. La condición debe ser una expresión
lógica, que al ser evaluada retorna Verdadero o Falso.

La cláusula Entonces debe aparecer siempre, pero la cláusula Sino puede no estar. En ese caso, si la
condición es falsa no se ejecuta ninguna instrucción y la ejecución del programa continúa con la
instrucción siguiente.

Segun (Switch)
La secuencia de instrucciones ejecutada por una instrucción
Según depende del valor de una variable numérica.

Segun<variable>Hacer
<número1>:<instrucciones>
<número2>:<instrucciones>
<…>
<De Otro Modo:<instrucciones>
FinSegun

Esta instrucción permite ejecutar opcionalmente varias acciones posibles, dependiendo del valor
almacenado en una variable de tipo numérico. Al ejecutarse, se evalúa el contenido de la variable y
se ejecuta la secuencia de instrucciones asociada con dicho valor.

Cada opción está formada por uno o más números separados por comas, dos puntos y una secuencia
de instrucciones. Si una opción incluye varios números, la secuencia de instrucciones asociada se
debe ejecutar cuando el valor de la variable es uno de esos números.

Opcionalmente, se puede agregar una opción final, denominada De Otro Modo, cuya secuencia de
instrucciones asociada se ejecutará sólo si el valor almacenado en la variable no coincide con ninguna
de las opciones anteriores.

Repetitivas
Mientras Hacer (while)

La instrucción Mientras ejecuta una secuencia de instrucciones mientras una condición sea
verdadera.

Mientras<condición> Hacer
<instrucciones>
Fin Mientras

Al ejecutarse esta instrucción, la condición es evaluada. Si la condición resulta verdadera, se ejecuta


una vez la secuencia de instrucciones que forman el cuerpo del ciclo. Al finalizar la ejecución del
cuerpo del ciclo se vuelve a evaluar la condición y, si es verdadera, la ejecución se repite. Estos pasos
se repiten mientras la condición sea verdadera.

Note que las instrucciones del cuerpo del ciclo pueden no ejecutarse nunca, si al evaluar por primera
vez la condición resulta ser falsa.
Si la condición siempre es verdadera, al ejecutar esta instrucción se produce un ciclo infinito. A fin
de evitarlo, las instrucciones del cuerpo del ciclo deben contener alguna instrucción que modifique
la o las variables involucradas en la condición, de modo que ésta sea falsificada en algún momento
y así finalice la ejecución del ciclo.

Repetir Hasta Que (do-while)


La instrucción Repetir-Hasta Que ejecuta una secuencia de instrucciones hasta
que la condición sea verdadera.

Repetir
<instrucciones>
Hasta Que <condición>

Al ejecutarse esta instrucción, la secuencia de instrucciones que forma el cuerpo del ciclo se ejecuta
una vez y luego se evalúa la condición. Si la condición es falsa, el cuerpo del ciclo se ejecuta
nuevamente y se vuelve a evaluar la condición. Esto se repite hasta que la condición sea verdadera.

Note que, dado que la condición se evalúa al final, las instrucciones del cuerpo del ciclo serán
ejecutadas al menos una vez.

Además, a fin de evitar ciclos infinitos, el cuerpo del ciclo debe contener alguna instrucción que
modifique la o las variables involucradas en la condición de modo que en algún momento la
condición sea verdadera y se finalice la ejecución del ciclo.
Para (for)
La instrucción Para ejecuta una secuencia de instrucciones un número
determinado de veces.

Para<variable> <- <valor inicial> Hasta <final> (Con paso <valor>) Hacer
<instrucciones>
FinPara

Al ingresar al bloque, la variable <variable> recibe el valor <inicial> y se ejecuta la secuencia de


instrucciones que forma el cuerpo del ciclo. Luego se incrementa la variable <variable> en <paso>
unidades y se evalúa si el valor almacenado en <variable> superó al valor <final>. Si esto es falso
se repite hasta que <variable> supere a <final>. Si se omite la cláusula Con Paso <paso>, la variable
<variable> se incrementará en 1.

4. MOMENTO DE PRACTICA

Investigar los siguientes conceptos y consignarlos en el cuaderno de la técnica, hacer lo mismo


con los ejercicios que se van a proponer a continuación.

1. ¿Qué es la programación, tipos de lenguajes de programación, paradigmas de la programación,


elementos de la programación?

2. ¿Qué es gramática, sintaxis, compilador, IDE?

3. ¿Cuáles son lenguajes de programación más usados actualmente?

4. ¿Qué es un programa ,un algoritmo, como se realiza uno?

5. ¿Que son diagramas de flujo, simbología?, proponga 5 ejemplos.

6. ¿Cuáles son las metodologías más usadas actualmente para hacer proyectos de desarrollo de
software?, descríbalas ampliamente

7. ¿Cuáles son los miembros de un grupo de trabajo que desarrolla un proyecto de software?,
cuales son los criterios para su selección.

8. ¿Cuáles son las áreas más comunes hoy día para el desarrollo de software?, explicar
ampliamente ej: Big Data, redes neuronales, inteligencia artificial
TALLER PARA LA SEMANA 10

Dado un arreglo de N posiciones donde se reciben valores numéricos por teclado realizar las siguientes
acciones.

1. Ordenarlo de menor a mayor e imprimirlo en pantalla.


2. Imprimir en pantalla cuántos números pares y cuantos impares hay en el arreglo.
3. Imprimir en pantalla cuántos números primos y cuantos perfectos hay en el arreglo.
4. Sacar el promedio de los números del arreglo, el factorial del primer número y el Fibonacci del ultimo
5. Tomar el arreglo invertirlo y compararlo con el original y decir si es palíndromo (ósea que sean
iguales el invertido y el original).
6. Contar las cifras de los números introducidos en el arreglo, ingresar en el arreglo números de 3 a 7
cifras, y solo ingresar como máximo 10 y como mínimo 4 números.
7. Recibir el arreglo en números enteros y convertirlo a letras e imprimirlos, el rango de número es de
1 a 100.
8. Introducir N arreglos con N posiciones he imprimir elementos comunes y la posición que ocupa en
cada arreglo.
9. Introducir N arreglos con N posiciones y mezclarlos entre sí.

10. Diseñe un arreglo en el que se ingrese la cantidad de productos y sus respectivos precios, para la
preparación de un plato, también se debe mostrar al final el costo a gastar.
11. Escribir 3 destinos turísticos, la distancia desde lima, el costo del galón así como la distancia . Se debe
mostrar el gasto que demanda en viajar a cualquiera de dichos lugares turísticos.

5. MOMENTO DE EVALUACION
Se revisarán los programas propuestos en el momento de práctica para la semana 10, se pide que los
programas estén comentariados y claros, se debe usar una lógica propia, no deben coincidir
con la de sus compañeros, no debe quedar en evidencia que el software fue copiado por algún compañero o
bajado de internet sopena de obtener la mínima calificación.

Los estudiantes deben compartir una carpeta en drive para compartir los ejercicios desarrollados, las
fuentes de los programas propuestos, sin errores, corriendo perfectamente.

Dado el momento se hará una evaluación usando la herramienta socrative, acerca los conocimientos de
sintaxis y gramática. La fecha sera enviada por el Sistema.

6. MOMENTO DE EXTENSION
Busca un problema o necesidad de tu vida cotidiana o de contexto social, educativo o familiar que pueda ser
resuelto mediante la creación de un programa computacional, usa los conocimientos adquiridos y propón una
solución apóyate en tus padres, familiar o amigo que conozca del tema. Socialízalo en clase dentro de un espacio
de participación oportuna.

Ver video: https://www.youtube.com/watch?v=MVLu5j5tgzA Ver y consignar en su cuaderno un resumen del


manual de Pseint:

Recuerda que: “Si se puede imaginar, se puede programar”

También podría gustarte