Guia Metodologica Entornos de Desarrollo A Traves de Las Tecnologias Digitales v1
Guia Metodologica Entornos de Desarrollo A Traves de Las Tecnologias Digitales v1
Guia Metodologica Entornos de Desarrollo A Traves de Las Tecnologias Digitales v1
Nombre del
estudiante:
Grado y grupo: Número de
Máquina
Nombre del
profesor(a):
ENERO 2021
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
DIRECTORIO
PROFESORES AUTORES
NOMBRE ID UNIDAD ACADÉMICA
Preparatoria Gral. Lázaro Cárdenas del
Mtra. Marisol Osorno Velázquez 100408877 Río
Preparatoria Tepeaca del Complejo
Mtro. Juan Carlos Arellano Ponce NSS518055 Regional Centro.
PROFESORES COLABORADORES
NOMBRE ID UNIDAD ACADÉMICA
Mtra. Adriana León Rodríguez 100501177 Preparatoria Enrique Cabrera Barroso
Regional
Preparatoria Gral. Lázaro Cárdenas del
Mtro. Francisco Javier Torres Timal 100529137 Río
Mtro. César Alejandro Cruz Cuevas 100401188 Preparatoria Alfonso Calderón Moreno
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
Tabla de Contenido
Propósito de la asignatura: ................................................................................................................................................... 1
Aportación al perfil del egresado: ........................................................................................................................................ 1
Competencias a desarrollar en la asignatura: ...................................................................................................................... 1
BLOQUE I .............................................................................................................................................................................. 2
Fases de la Programación .................................................................................................................................................... 3
Fase 1: Análisis del problema. .......................................................................................................................................... 4
Análisis de una situación problemática de tu entorno. ................................................................................................... 5
Fase 2: Algoritmos y Diagramas de flujo .......................................................................................................................... 6
Algoritmo: ......................................................................................................................................................................... 6
Diagrama de flujo ............................................................................................................................................................. 8
Simbología para los Diagramas de Flujo .......................................................................................................................... 9
Estructura Secuencial .................................................................................................................................................... 10
Pseudocódigo ................................................................................................................................................................. 11
Herramienta digital para la creación de pseudocódigos ................................................................................................ 12
Guía y descargar de PSeInt ............................................................................................................................................. 12
Entorno de desarrollo de PSeInt ..................................................................................................................................... 13
Identificador ................................................................................................................................................................... 15
Variables ......................................................................................................................................................................... 15
Instrucciones................................................................................................................................................................... 16
Asignar ............................................................................................................................................................................ 16
Escribir ............................................................................................................................................................................ 16
Leer ................................................................................................................................................................................. 18
Estructuras de Decisión ................................................................................................................................................. 22
Estructura de Decisión Simple ........................................................................................................................................ 23
Estructuras de Decisión Múltiple .................................................................................................................................. 25
Estructura de Decisión Múltiple (Si –Entonces - Sino) ................................................................................................... 25
.................................................................................................................................................................................... 27
Estructura de Decisión Múltiple (Según – Hacer o En caso de) ................................................................................. 27
BLOQUE II ........................................................................................................................................................................... 30
Estructuras de Repetición .............................................................................................................................................. 30
Estructuras de Repetición PARA - HASTA ................................................................................................................... 31
Estructuras de Repetición (Repetir – Hasta que)....................................................................................................... 33
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
Propósito de la asignatura:
Analiza situaciones de su vida cotidiana mediante la movilización de conocimientos, habilidades, actitudes y
valores para plantear soluciones utilizando entornos de desarrollo digitales a través del análisis, la
representación gráfica y la generación de código para la solución de problemas.
COMPETENCIAS
Disciplinar 10. Analiza los beneficios e inconvenientes del uso de las tecnologías de la
Extendida información y la comunicación para la optimización de las actividades cotidianas.
Bloque I - Clase 1
Fases de la Programación
Para entrar al mundo de la programación, lo primero que tienes que conocer son las fases de la
programación.
En la fase 1 de análisis del problema, se requiere una clara definición del problema, y sobretodo que
se comprenda lo que se está pidiendo o necesitando para poder buscar diferentes formas de
proporcionar una solución al problema planteado.
Gato de papel
Avión de papel
GRUPO
Nombre del Alumno evaluado:
Descriptor de desempeño SI NO
Enumera una lista de pasos a seguir para realizar una figura de papel (Barco, Avión, u otra
figura de origami)
El orden de los pasos es secuencial
Al seguir la secuencia de pasos, se logró realizar la figura de papel de forma correcta
Define las características que debe tener su secuencia
Demuestra orden y disciplina en la actividad realizada.
Entrega en tiempo y forma
Número de SI obtenidos * 1.66
Puntaje Final
Para dar solución al problema planteado, primero debes analizar o cuestionar lo siguiente:
Los datos de entrada, información que necesitas para poder realizar el proceso o las operaciones
necesarias para dar solución al problema planteado y los resultados obtenidos, serán los datos de
salida.
Bloque I - Clase 2
Algoritmo: Conjunto de instrucciones ordenadas de manera secuencial, que siguen una lógica
que te permiten realizar una actividad, proceso u operación para resolver una situación o
problema de tu vida cotidiana.
1. Inicio
2. Secuencia …
Esquema de un algoritmo: 3. De pasos …
4. Lógicos …
5. Fin
Las variables pueden ser de Entrada, Salida o Proceso, y es muy importante que dos variables
distintas no tengan el mismo nombre para no generar confusión al momento de ejecutar el
algoritmo o diagrama de flujo.
1. Inicio
2. Dar el Dividendo: D1 Variables de Entrada
3. Dar el Divisor: D2
Proceso u operación
4. Res = D1/D2
5. El cociente es: Res Variable de Salida
6. Fin
2. Inicio
3. Dar la Base: B
Variables de Entrada
4. Dar la Altura: H
5. A = (B*H)/2 Proceso u operación
6. El área del triángulo es: A Variable de Salida
7. Fin
EJERCICIOS
1. Determinar el promedio que obtendrá un alumno considerando que realiza tres
evaluaciones de las cuales la primera y la segunda tienen una ponderación del 25%,
mientras que la tercera tiene una ponderación del 50%.
2. Promedio general del semestre, de acuerdo a las calificaciones obtenidas en todas tus
asignaturas, calcula tu promedio general semestral.
3. Calcula el porcentaje de alumnas y de alumnos que hay en tu salón de clase.
4. Salario quincenal de un trabajador; tomando en cuenta el número de días laborados, las
horas trabajadas y el pago por hora, siendo que el salario mínimo en Puebla es de $ 102.68
pesos por jornada diaria de trabajo (Diario Oficial de la Federación)
5. Ticket de Compra, vas a la tienda y compras cinco artículos de diferentes precios, calcula
el monto a pagar tomando en cuenta que el IVA es del 16%, los resultados a obtener son
Subtotal, IVA y Total a pagar.
Bloque I - Clase 3
Diagrama de flujo
En programación es un esquema gráfico que permite representar las ideas o conceptos de un
algoritmo por medio de símbolos, los cuales siguen una trayectoria o flujo representado por flechas
para llegar a un resultado.
Estructura Secuencial
Los Algoritmos, Diagramas de flujo y Pseudocódigo que tienen una estructura secuencial se
caracterizan porque una acción se ejecuta detrás de otra, es decir siguen una secuencia en los
pasos de forma ordenada.
Inicio
8. Inicio Base: B
9. Dar la Base: B (Var. Entrada)
10.Dar la Altura: H (Var. Entrada)
11.A = (B*H)/2 Operación Altura: H
12.El área del triángulo es: A (Var. Salida)
13.Fin A= (B*H)/2
Área: A
Fin
EJERCICIOS
Bloque I - Clase 4
Pseudocódigo
Como has visto en las sesiones anteriores, un algoritmo es una estrategia que te permite indicar los
pasos que se deben de seguir para resolver un problema de forma eficiente, estos pasos deben de
ser ordenados, lógicos y finitos de lo contrario no logra su propósito.
Un dispositivo electrónico debe seguir algoritmos para poder ejecutar acciones.
Indica 3 apps que suelas utilizar en tus
dispositivos.
1. __________________________
2. __________________________
3. __________________________
Indica las acciones que puedes realizar con una de tus apps.
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
Instalador
para Windows
Área de trabajo
de PSeInt
Barra de menú
Barra de acceso rápido
Inicio del
pseudocódigo
Instrucciones del pseudocódigo
Fin del
pseudocódigo
Identificador
El nombre del “Algoritmo” o bien del pseudocódigo debe de hacer referencia al objetivo de éste, para
nombrarlo se utilizan identificadores, tú has escrito identificadores al momento de crear un correo
electrónico o el nombre de usuario en alguna plataforma o video juego.
Variables
Las variables son espacios de memoria en el que se almacenan datos para poder ser manipulados,
los datos almacenados pueden cambiar de valor según la ejecución de un programa.
Para nombrarlos se utilizan identificadores por lo cual la regla es la misma que se ha mencionado
anteriormente.
NOTA: Debes de tener cuidado de que dos variables distintas no tengan el mismo nombre e incluso
de que el nombre que le des al pseudocódigo en PSeInt no sea el mismo que le quieras dar a una
variable.
Instrucciones
Instrucción Sintaxis Acción
Permite almacenar un valor
en una variable.
variable expresión La expresión de la derecha
Asignar se evaluará y el valor será
almacenado en la variable.
Ejemplos de asignación:
Recomendación: los siguientes ejemplos los puedes ir realizando en PSeInt, cada que termines de
escribir un pseudocódigo utiliza el ícono de “Ejecutar”
pseudocódigo
Ejecución del pseudocódigo
Ejemplo 1:
A la variable “a” se le asigna
el valor de 10 y la instrucción
“Escribir a” muestra en
pantalla el valor almacenado
en la variable “a”
En ese caso “ “ es una forma de indicar que se debe de escribir el texto que está entre comillas, en
este caso se trata de un espacio en blanco.
Ejemplo 3: Aquí la segunda instrucción Escribir muestra el valor
almacenado en la variable “c”, en la ejecución puedes
observar que el valor “60” se escribe en otra línea por lo
que, si queremos, que el valor se escriba en la misma
línea, se debe de utilizar la instrucción “SIN SALTAR” en
la primera instrucción “Escribir” como en la imagen.
Ejemplo 1:
En este ejemplo se utiliza la instrucción “Escribir” para que el usuario conozca que debe ingresar un
valor numérico.
La instrucción Leer permite que el valor que ingrese el usuario se almacene en la variable llamada
“num” por lo cual al mostrar el valor con la instrucción “Escribir” debe de coincidir el valor de “num”
con el ingresado por el usuario.
Ejemplo 2.
En este ejemplo se leen dos valores con la instrucción Leer, al ingresar los valores desde el teclado
se debe de pulsar la tecla “Enter” cada que se ingrese un valor.
Se te recomienda usar “Leer” de forma independiente por cada variable ya que esto aportará mayor
claridad al leer el pseudocódigo.
Nota: El divisor de la fórmula que es el número 2 no es una variable ya que no cambia por lo cual se
le conoce como constante.
Ejercicio. Captura este pseudocódigo en PSeInt y ejecútalo con distintos valores, verifica que los
resultados obtenidos sean correctos.
EVIDENCIA DE APRENDIZAJE
5. Al poner tiempo aire en un celular, has recibido 1200 MB para consumo en navegación de
internet independiente de las redes sociales ya que estas son ilimitadas, si un video de 480p
ocupa 7.70 MB por minuto y un video de 1080p ocupa 27.61 MB por minuto ¿cuántos videos
de 480p y cuantos videos de 1080p de aproximadamente 5 minutos podrías ver con tu celular?
- Portada
- Algoritmo y Diagrama de flujo en donde se especifiquen los datos de entrada, el
proceso de solución y los datos de salida.
- Elabora el pseudocódigo en PSeInt e incluye en tu documento de Word, las capturas
de pantalla de la ejecución
- Finalmente escribe una reflexión sobre el impacto que tiene el uso de
pseudocódigos para resolver problemas de situaciones cotidianas.
Bloque I - Clase 5
Estructuras de Decisión
Las sentencias de decisión o control de flujo o condicional son estructuras que de acuerdo a una
pregunta realizan determinada acción ejecutando la instrucción asignada dependiendo de la
respuesta o resultado.
Las estructuras de Decisión son las siguientes:
Sí – Entonces
1. Sí – Entonces – De lo contrario
- Múltiple Si – Entonces – De lo contrario
2. En caso de
Diagrama de flujo
Pseudocódigo
Resultado de
ejecución
EJERCICIOS
Bloque I - Clase 6
Algoritmo 1. Inicio
2. Dar peso en Kilogramos: Kg
3. Dar estatura en metros: mts
4. IMC= Kg/(mts*mts)
5. El Índice de Masa Corporal es: IMC
6. Si IMC< 18.5 entonces “la persona está baja de peso” sino
7. Si IMC >=18.5 y IMC <25 entonces “la persona está en su peso normal”
8. Si IMC>=25 entonces “la persona tiene sobrepeso”
9. Fin
Diagrama de
flujo
Pseudocódigo
Resultados de
Ejecución
Bloque I - Clase 7
Estructura de Decisión Múltiple (Según – Hacer o En caso de)
Calcular el Índice de Masa Corporal (IMC) e indicar si la persona está baja de peso, con
peso normal o con sobrepeso utilizando decisión múltiple Según – Hacer.
Estructura de Decisión Múltiple (Según – Hacer)
1. Inicio
2. Dar peso en Kilogramos: Kg
Algoritmo 3. Dar estatura en metros: mts
4. IMC= Kg/(mts*mts)
5. El Índice de Masa Corporal es: IMC
6. Selecciona una opción (opc)
a. IMC < 18.5 entonces tiene “ Bajo de peso”
b. 18.6 < IMC < 25 entonces tiene “Peso Normal”
c. 25.1 < IMC < 35 entonces tiene “Sobrepeso”
d. 35.1 < IMC entonces tiene “Obesidad”
7. Fin
Diagrama
de flujo
Pseudocódigo
Resultados de
ejecución
EJERCICIOS
Realiza el pseudocódigo de los siguientes ejercicios:
1. Las edades pero ahora utilizando los dos tipos de Estructuras de decisión múltiple switch –
case.
2. Una calculadora que realice las operaciones básicas para dos números. (+, -, *, /, potencia)
utilizando la sentencia switch – case. Para la potencia pueden utilizar la función (pow), es
importante que para su funcionalidad, incluyas la librería <math.h>
3. Una compañía de paquetería cobra el servicio de mensajería dependiendo del peso del
paquete y dependiendo la zona a la cual se envié.
Dicha información se presenta en la siguiente tabla:
Zona Ubicación Costo por gramo
1 Zona Noroeste: Baja California, Baja California Sur, Chihuahua, $1.25
Sinaloa y Sonora
2 Zona Noreste: Coahuila, Durango, Nuevo León, San Luis Potosí y $1.15
Tamaulipas
3 Zona Occidente: Aguascalientes, Colima, Guanajuato, Jalisco, $1.00
Michoacán, Nayarit, Querétaro y Zacatecas
4 Zona Centro: Distrito Federal, Estado de México, Guerrero, $0.50
Hidalgo, Morelos, Puebla y Tlaxcala
5 Zona Sureste: Campeche, Chiapas, Oaxaca, Quintana Roo, Tabasco, $0.75
Veracruz y Yucatán
Diseñe el pseudocódigo para determinar el costo total por la entrega de un paquete (El peso
del paquete debe ser introducido en kg)
4. Para la preparatoria se requiere que los alumnos puedan visualizar el listado de sus
asignaturas, la lista de maestros que imparten cada una de esas asignaturas, el horario de
asesorías de dichos maestros y por último el acompañante académico asignado para el
alumno. Toda esta información se mostrara de manera ordenada, de tal forma que el alumno
primero deberá seleccionar su grado, después seleccionará su grupo y por ultimo indicar a
que turno pertenece. Después de indicar toda esta información se deberá mostrar el
acompañante académico asignado para el alumno y debajo de esta información el listado de
asignaturas para el año que cursa.
COMPETENCIAS
Genérica 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de
métodos establecidos.
Atributos 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo
como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
Bloque II - Clase 1
Estructuras de Repetición
Las estructuras de repetición te van a permitir ejecutar una actividad o proceso un determinado
número de veces y en programación existen tres tipos
PARA - HASTA (For)
REPETIR – HASTA QUE (Do – While)
Diagrama
de flujo
Pseudocódigo
Resultados de
ejecución
Diagrama
de flujo
Pseudocódigo
Resultados de
ejecución
EJERCICIO
Al comenzar un ciclo Repetir – hasta que o (Do - while) la expresión de control debe tener un
valor, para impedir posibles errores de funcionamiento.
La sentencia Repetir – hasta que, se usará para definir un ciclo en el cual, la condición de
terminación se evaluará al final del mismo.
También se puede colocar en cada uno de los pseudocódigos que se han realizado, para que no
salga de la ejecución del pseudocódigo hasta que se le indique.
Diagrama
de flujo
Pseudocódigo
Resultados de
ejecución
Ejemplo 2: Utiliza la sentencia Repetir – hasta que, para modificar el pseudocódigo del Índice de
Masa Corporal, en el cual se indique: Continuar presionar el número 1 y Salir presionar el número 5.
Estructura de Repetición (REPETIR – HASTA QUE)
1. Inicio
2. Repetir
Algoritmo 3. Dar peso en Kilogramos: Kg
4. Dar estatura en metros: mts
5. IMC= Kg/(mts*mts)
6. El Índice de Masa Corporal es: IMC
7. Si IMC< 18.5 entonces “la persona está baja de peso”
sino
8. Si IMC >=18.5 y IMC <25 entonces “la persona está en su
peso normal”
9. Si IMC>=25 entonces “la persona tiene sobrepeso”
10. Hasta que opc = Salir
11. Fin
Diagrama
de flujo
Pseudocódigo
Resultados de
ejecución
EJERCICIOS
3. A un joven adolescente le prometieron darle $100 pesos cuando cumpliera 15 años de edad
y duplicar el regalo en cada cumpleaños subsiguiente hasta que el regalo excediera $10,000
pesos. Escriba un programa para determinar qué edad tendrá el joven cuando se cumpla esa
cantidad y cuál será la cantidad total recibida.
5. Coloca en todos los pseudocódigos que has realizado hasta este momento, la estructura de
repetición (Repetir – Hasta que) para que no salga de ejecución hasta que selecciones salir.
Bloque II - Clase 2
Programación en Lenguaje C
Codificación en entornos de programación
Una vez que hemos desarrollado algoritmos y pseudocódigos, es momento de pasar a la Fase 3 que
es la Codificación o implementación en otras palabras significa crear un programa que ejecute las
instrucciones. En este bloque, desarrollaremos programas en el lenguaje de programación “C”, para
esto podríamos utilizar un Bloc de Notas de Windows y un compilador, sin embargo, para mayor
efectividad utilizaremos una herramienta que incluya un editor de texto y un compilador, esta
herramienta se le conoce como IDE (Integrated Development Enviroment = Entorno Integrado de
Desarrollo).
Conceptos
Antes de explicar el IDE que se propone en este bloque, lo primero que debemos de dominar son
conceptos que nos permitan adentrarnos al mundo de la programación.
Lenguaje de programación
Es un lenguaje formal diseñado para realizar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas
como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico
y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación
humana. Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su
estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Olarte (2018).
Siguiendo las reglas sintácticas y semánticas de un lenguaje de programación, codificamos un
algoritmo para crear un programa, al código generado le llamaremos código fuente. Para poder
ejecutar un programa es necesario de un compilador.
Un compilador es un programa que verifica un código fuente analizando su sintaxis para traducir las
instrucciones y generar un archivo ejecutable.
Entorno Integrado de Desarrollo Es un software que incluye una interfaz gráfica del cual
internamente se comunica con el compilador y otras herramientas para ejecutar los programas
desarrollados por un programador de tal forma que éste editará y usará la interfaz gráfica de forma
cómoda sin importarle la forma en como el IDE realice su tarea.
Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 38
Comisión IV: Enero 2021 / Plan 07
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
Comenzaremos a realizar programas sencillos por lo cual debemos de dar clic en “Crear un programa
simple”
Seleccionar “Programa
C en Blanco”
return 0;
}
El entorno de Zinjai es el que se muestra en la siguiente imagen obtenida del tutorial oficial del IDE.
Ejecutar
Analiza el siguiente programa escrito en lenguaje C escribiéndolo en ZinjaI , ejecútalo tres veces con
datos distintos y responde la tabla en donde identifiques las instrucciones del lenguaje.
Descripción de
Instrucción
Instrucción en PseInt. funcionalidad de la
equivalente en ZinjaI.
instrucción.
Escribir
Leer
Asignación
#include <stdio.h>
float
int
%f
%i
%s
Elabora un documento de Word con portada en el cual muestres las capturas de pantalla de las tres
ejecuciones del programa que transcribiste en Zinjai.
Para empezar a programar es importante incluir librerías, que son programas ya realizados
previamente y que contienen diferentes funciones, las cuales se pueden utilizar para ejecutar
diversas instrucciones.
En Lenguaje C, se tienen las siguientes librerías las cuales permiten utilizar diferentes instrucciones
para programar en lenguaje C.
Librerías Permiten utilizar las siguientes instrucciones
#include <stdio.h> printf sirve para escribir o imprimir en pantalla datos o información, por
Librería para lo tanto se utilizará para las variables de salida
funciones de entrada scanf sirve para introducir datos y asignarlos a una variables
y salida de datos por lo tanto se utilizará para las variable de entrada.
getchar sirve para obtener un caracter
#include <math.h> Pow sirve para calcular la potencia de un valor a cualquier exponente
Librería para utilizar Sqrt sirve para calcular la raíz cuadrada de un número
funciones Sin permite calcular el seno
matemáticas Cos permite calcular el coseno
Para definir las variables primero es importante definir si serás variables de Entrada o Salida
además de conocer el tipo de dato que almacenará por ejemplo si será un carácter, texto o número.
Ejemplo:
Tipo de variable Se define como
Tips
Símbolo Utilidad
// Permite escribir los comentarios dentro del programa
\t Tabulador horizontal
\f Salto de página
Bloque II - Clase 3
Mi Primer Programa
Ingresa a Zinjai y escribe este programa el cual solicita el nombre de una persona, para que
después le envíe un saludo de Bienvenida al Curso de Programación en Lenguaje C.
Resultados de Ejecución
EJERCICIOS
Ejemplo: Este programa pide tu nombre y edad, para dependiendo de la edad, decidir si puedes
votar o no.
Resultados de Ejecución
EJERCICIOS
mayor a $2000.- pesos entonces se le hace un 10% de descuento. Entonces los resultados
a obtener son: Subtotal, IVA, Descuento si es que aplica, y el Total a pagar.
Bloque II - Clase 4
3. En caso de
En programación vamos a utilizar las dos estructuras de decisión múltiple para resolver un
problema.
Ejemplo: Realiza el programa que solicite la Edad de una persona y que de acuerdo a la edad
ingresada le indique lo siguiente:
Si Edad es menor a 11 años entonces eres un Chiquillo
Si Edad es de12 a 17 años entonces eres un Adolescente
Si Edad es de 18 a 29 años entonces eres un Adulto joven
Si Edad es de 30 a 59 años entonces eres Adulto
Si Edad es de 60 años en adelante eres una persona de la tercera edad.
SINTAXIS Algoritmo
if (Condición) 1. Inicio
{ 2. Escribe tu Edad (Edad)
Sentencias 3. Si Edad < 11 años entonces eres un Chiquillo
} De lo contrario
else
Si Edad >= 11 años y < 18 años entonces eres un
if (Condición)
{ Adolescente
Sentencias De lo contrario
} Si Edad >= 18 años y < 30 años entonces eres un
else Adulto joven
if (Condición) De lo contrario
{
Sentencias
Si Edad >= 30 años y < 60 años entonces eres
} Adulto
else De lo contrario
{ Edad >= 60 años eres una persona de la tercera
Sentencias edad.
}
4. Fin
Resultados de Ejecución
Para Edad de 1 a 11 años Para Edad de 12 a 17 años
Bloque II - Clase 5
SINTAXIS
Estructura de decisión múltiple utilizando Switch
Se utiliza con la sentencia switch, actúa como una función de
switch (variable)
selección múltiple que sustituye con ventaja al condicional {
Anidado cuando el número de opciones que se puede presentar case 1 : acción1;
son numerosas. break;
case 2 : acción2;
break;
case 3 : acción3;
break;
case 4 : acción4;
break;
default: acción5;
}
Tomando como ejemplo el ejercicio anterior utilizando la sentencia switch – case que en
pseudocódigo utilizamos “En caso de” entonces se va a programar de la siguiente manera.
Algoritmo
1. Inicio
2. Menú para utilizar en caso de:
a. 1 a 11 años de Edad ( Niño)
b. 12 a 17 años de Edad (Adolescente)
c. 18 a 29 años de Edad (Adulto joven)
d. 30 a 59 años de Edad (Adulto)
e. 60 a 100 años de Edad (Tercera Edad)
3. Selecciona tu rango de Edad: (opc)
4. Enviar mensaje de acuerdo a la opción seleccionada
5. Fin
Resultados de Ejecución
Opción 1: rango de edad entre 1 a
11 años.
Otro ejemplo que podríamos realizar utilizando la sentencia el En caso de o switch – case, en
programación en Lenguaje C, es el Programa de los signos zodiacales.
El programa muestra un menú con los signos del zodíaco
Cuando se selecciona un signo entonces desplegará un mensaje positivo o las características
específicas del mismo.
Programa en Ejecución
EJERCICIOS
1. Realiza el programa del Índice de Masa Corporal (IMC) utilizando las dos estructuras de
Decisión Múltiple, es decir realizarán dos programas
a) IMC utilizando el Si – entonces que en Lenguaje C es If – else
b) IMC utilizando En caso de, que en Lenguaje C es switch - case
2. Realiza el menú de opciones y el programa de una calculadora básica para dos números. (+,
-, *, /, potencia) utilizando la sentencia switch – case. Para la potencia pueden utilizar la
función (pow), es importante que para su funcionalidad, incluyas la librería <math.h>
3. Una compañía de paquetería cobra el servicio de mensajería dependiendo del peso del
paquete y dependiendo la zona a la cual se envié.
a. Dicha informacion se presenta en la siguiente tabla:
Zona Ubicación Costo por gramo
1 Zona Noroeste: Baja California, Baja California Sur, Chihuahua, $1.25
Sinaloa y Sonora
2 Zona Noreste: Coahuila, Durango, Nuevo León, San Luis Potosí y $1.15
Tamaulipas
3 Zona Occidente: Aguascalientes, Colima, Guanajuato, Jalisco, $1.00
Michoacán, Nayarit, Querétaro y Zacatecas
4 Zona Centro: Distrito Federal, Estado de México, Guerrero, $0.50
Hidalgo, Morelos, Puebla y Tlaxcala
5 Zona Sureste: Campeche, Chiapas, Oaxaca, Quintana Roo, Tabasco, $0.75
Veracruz y Yucatán
Diseñe el programa para determinar el costo total por la entrega de un paquete (El peso del
paquete debe ser introducido en kg)
4. Se requiere un programa para la preparatoria en la cual los alumnos puedan visualizar el
listado de sus asignaturas, la lista de maestros que imparten cada una de esas asignaturas,
el horario de asesorías de dichos maestros y por último el acompañante académico asignado
para el alumno. Toda esta información se mostrara de manera ordenada, de tal forma que el
alumno primero deberá seleccionar su grado, después seleccionará su grupo y por último
indicará que turno pertenece. Después de proporcionar toda esta información se deberá
mostrar el acompañante académico asignado para el alumno y debajo de esta información el
listado de asignaturas del año que está cursando.
Bloque II - Clase 6
Sintaxis Ejemplo
Incremento
del contador
for (inicio; condición; incremento) for (i=0; i<100; i++) en 1
{ {
instrucciones printf(“%d ”, i);
instrucciones printf(“\n”);
} }
Resultados de ejecución
EJERCICIOS
1. Realiza un programa que escriba 500 asteriscos en la pantalla, usando solamente un
asterisco (*), utilizando la estructura de repetición For.
4. Una tienda de ropa ofrece a sus compradores promociones de acuerdo al precio base del
articulo seleccionado. Si el precio del artículo es mayor o igual a $500 se le aplica un
descuento de 25%; si el precio es mayor o igual a $350 pero menor a $500 se le aplica un
descuento de 15%; de lo contrario, solo se le aplica 10%. Diseñe un algoritmo para calcular
cual es el precio final por artículo y cuánto debe pagar un comprador que adquiere N
artículos en esta tienda de ropa.
do { while(condición)
grupo de instrucciones; {
instrucción para salir del grupo de instrucciones;
ciclo; instrucción para salir del ciclo;
} while (condición); }
Resultados de Ejecución
Librería matemática
Ejemplos de Ejecución
EJERCICIOS
2. Escriba un programa que convierta galones en litros. El programa deberá desplegar galones
de 10 a 20 en incrementos de un galón y los litros equivalentes correspondientes. Use la
relación que 1 galón contiene 3.785 litros.
3. A un joven adolescente le prometieron darle $100 pesos cuando cumpliera 15 años de edad
y duplicar el regalo en cada cumpleaños subsiguiente hasta que el regalo excediera $10,000
pesos. Escriba un programa para determinar qué edad tendrá el joven cuando se cumpla esa
cantidad y cuál será la cantidad total recibida.
5. Coloca la sentencia do-while en todos los programas que has realizado hasta este momento
para que el programa no salga de ejecución hasta que selecciones salir.
Bloque II - Clase 7
EVIDENCIA DE APRENDIZAJE
Utilizando todos los conocimientos adquiridos en el curso realiza cualquiera de los proyectos que a
continuación se mencionan:
- Hospital:
o Menú con 4 opciones (Consulta Gral., Ginecología, Oftalmología, etc.)
o Al ingresar a alguna opción que envíe otras 3 opciones
(Tipo Enferm1, Tipo Enferm2, Tipo Enferm3)
Ejemplo Si del Menú seleccionó Oftalmología, entonces el submenú mostrará las
siguientes opciones: Diagnósticos, Óptica, Operaciones.
o Mostrar los precios de cada tipo de consulta
o Seleccionar 1 o 2 consultas y calcular el subtotal, IVA y Total a pagar
o Salir del submenú seleccionado
o Regresar al menú principal para elegir otra opción
o Salir del programa
- Restaurante:
o Menú con 4 opciones (Desayuno, Comida, Cena, a la Carta)
o Al ingresar a alguna opción que envíe otras 3 opciones ( menú 1, menú 2, menú 3)
Ejemplo Si del Menú seleccionó Desayuno entonces el submenú mostrará las
siguientes opciones: Desayuno Infantil, Junior o A la carta.
o Mostrar los precios de las comidas o menús
o Seleccionar 1 o 2 consultas y calcular el subtotal, IVA y Total a pagar
o Salir del submenú seleccionado
o Regresar al menú principal para elegir otra opción
o Salir del programa
- Venta de Electrónicos:
o Menú con 4 opciones (Computadoras, Hogar, Entretenimiento, etc.)
o Al ingresar a alguna opción que envíe otras 3 opciones ( opc1, opc2, opc3)
Ejemplo Si del Menú seleccionó Computadoras entonces el submenú mostrará las
siguientes opciones: Laptops, PC, Tablet, etc.
o Mostrar los precios de los electrónicos
o Seleccionar 1 o 2 consultas y calcular el subtotal, IVA y Total a pagar
o Salir del submenú
o Regresar al menú principal para elegir otra opción o bien
o Salir del programa principal
Referencias
Caselín, J., Rosas, J., Díaz J., & Gómez, M. (2013). Informática III. Guía Metodológica para el alumno con enfoque en
competencias. México: Santillana.
Chávez, A. (2017). Aprenda a diseñar algoritmos. Bogotá: UNAD. Recuperado de: https://bit.ly/2HEhO1J
Mancilla, A., Ebratt, R., & Capacho, J. (2014). Diseño y Construcción de algoritmos. Colombia: Universidad del Norte.
Recuperado de: https://bit.ly/2HS6vQV