Sup - Guía Juego Competitivo (v1.07)

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TIERRA MEDIA

1.TORNEOS INDIVIDUALES:
Recomendaciones para las partidas:
LIMITE DE PUNTOS NUMERO DE PARTIDAS TIEMPO POR RONDA TAMAÑO DEL TABLERO
EVENTO DE 1 DIA EVENTO DE 2 DIAS
500 4 7 1h 30m 48UM x 48UM
600 4 7 1h 45m 48UM x 48UM
700 3 6 2h 48UM x 48UM
750 3 6 2h 15m 48UM x 48UM
800 3 6 2h 15m 48UM x 48UM
1000 3 5 2h 30m 72UM x 48UM
Antes de comenzar con una partida por puntos, hay que decidir cuál de los 18 escenarios posibles vais a
jugar, para ello lanza 1D6 para elegir uno de los 6 grupos posibles y luego lanza 1D3 para elegir el escenario.
Los números entre paréntesis hacen referencia al número del escenario en el listado.

1. Torbellino de batalla: 2. Mantener objetivos: 3. Objetos:


1-2. Reliquia de edades pasadas. (10) 1-2. Dominación (1). 1-2. Apoderarse del premio. (7)
3-4. Mantener la posición. (3) 3-4. Capturar y controlar. (9) 3-4. Destruir los suministros. (16)
5-6. Controlar el campo de batalla. 5-6. Abrirse paso. (15) 5-6. Recuperación. (14)

4. Matar al enemigo: 5. Maniobras: 6. Únicos:


1-2. Señores de la batalla. (4) 1-2. Asaltar el campamento. (12) 1-2. Niebla de batalla. (11)
3-4. Duelo de campeones. (8) 3-4. Reconocimiento. (5) 3-4. Encuentro a la luz de la luna. (6)
5-6. ¡A muerte! (2) 5-6. Dividir y conquistar. (17) 5-6. Asesinato. (18)

En los torneos es recomendable que cuando se juega un escenario de un grupo, no se repita el grupo en
las siguientes rondas.

1. DOMINACIÓN:
Despliegue:
Hay que poner 5 Objetivos en el campo de batalla. Uno de ellos
debe ser puesto en el centro del tablero. Los otros Objetivos se
reparten entre los jugadores de manera que el que obtenga un
mayor resultado a lanzar 1D6 coloca primero uno de sus Objetivos
y se van alternando hasta que no queden por poner. Los Objetivos
deben de ser colocados a un mínimo de 12 UM de distancia entre
ellos y a 6 UM del borde.
A continuación, los jugadores se van alternando para colocar sus partidas de guerra en su zona de
despliegue, comenzando con el que obtenga un mayor resultado en 1D6. Las miniaturas no pueden quedar
a más de 6UM del capitán de su partida de guerra.

Objetivos:
La partida acaba al final del turno en el que uno de los dos ejércitos se ve reducido al 25% de su número
inicial de sus efectivos. El jugador que haya obtenido más Puntos de victoria (PV) será el ganador:
• 2 PV por cada Objetivo en el que haya al menos una de tus miniaturas y no haya ninguna enemiga a
3UM del Objetivo.
• 1 PV por cada Objetivo en el que ambos jugadores tengan miniaturas, pero tú tengas más.
• 1 PV por causar una herida o más al líder enemigo.
• 1 PV si tu enemigo está desmoralizado.

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TIERRA MEDIA

2. ¡A MUERTE!:
Despliegue:
Ambos jugadores tiran 1D6, el jugador que obtenga un mayor
resultado elige una de las zonas de despliegue y coloca una de sus
partidas de guerra en ella. Las miniaturas no pueden estar a más
de 6 UM del capitán de su partida de guerra. Los jugadores se van
alternando hasta que no queden partidas de guerra por desplegar.

Objetivos:
La partida acaba al final del turno en el que uno de los dos ejércitos se ve reducido al 25% de su del número
inicial de sus efectivos. El jugador que haya obtenido más Puntos de victoria (PV) será el ganador:
• 1 PV por causar una o más heridas al líder enemigo. 3 PV por matarlo.
• 3 PV por desmoralizar a tu enemigo. 5 PV sí además tú no estás desmoralizado.
• 1 PV si mantienes un estandarte al final de la partida. 2 PV puntos si además tu enemigo no tiene ningún
estandarte.
• 2 PV si tu enemigo ha visto su ejército reducido al 25% de sus efectivos.

3. MANTENER LA POSICIÓN:
Despliegue:
Se coloca un marcador en el punto central del tablero. Al
comienzo de la partida los ejércitos no están desplegados.
Objetivos:
Al final del turno en el que uno de los dos jugadores está
desmoralizado, tira 1D6. Con un resultado de 1-2, la partida
finaliza. El jugador que haya obtenido más Puntos de victoria (PV)
será el ganador:
• 3 PV si tienes más miniaturas que tu oponente a 6UM del objetivo central. Si tienes el doble puntúas 5
PV. Si tienes el triple puntúas 7 PV.
• 1 PV por causar una o más heridas al líder enemigo. 2 PV por matarlo.
• 1PV si tu oponente está desmoralizado. 3 PV si tú no lo estás.

Reglas especiales:
Torbellino de batalla: al final de la Fase de movimiento del turno 1 de cada jugador se tira 1D6 por cada
partida de guerra y se sigue la siguiente tabla (se pueden modificar las tiradas con puntos de Poder):
1. La partida de guerra no despliega.
2. Tu oponente elige un punto del Norte o Sur a 6UM de las esquinas. Las miniaturas entran moviendo.
3. Tu oponente elige un punto del Este u Oeste a 6UM de las esquinas. Las miniaturas entran moviendo.
4. Tú eliges un punto del Norte o Sur a 6UM de las esquinas. Las miniaturas entran moviendo.
5. Tú eliges un punto del Este u Oeste a 6UM de las esquinas. Las miniaturas entran moviendo.
6. Tú eliges un punto en cualquiera de los 4 lados, a 6UM de las esquinas. Las miniaturas entran moviendo.
Cuando las miniaturas entran no pueden cargar, salvo eso, pueden actuar de manera habitual. Las partidas
de guerra que aun no hayan entrado al campo de batalla cuentan cómo si estuviesen dentro a la hora de
calcular el umbral de desmoralización.

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4. SEÑORES DE LA BATALLA:
Despliegue:
Ambos jugadores tiran 1D6, el jugador que obtenga un mayor
resultado elige una de las zonas de despliegue y coloca una de sus
partidas de guerra en ella. Las miniaturas no pueden estar a más
de 6 UM del capitán de su partida de guerra. Los jugadores se van
alternando hasta que no queden partidas de guerra por
desplegar.

Objetivos:
Al final del turno en el que uno de los dos jugadores está desmoralizado, tira 1D6. Con un resultado de 1-2,
la partida finaliza. El jugador que haya obtenido más Puntos de victoria (PV) será el ganador:
• Cuenta el número de heridas que hayas infligido. Además, también cuentan los puntos de destino
gastados y no gastados y miniaturas que abandonen el campo de batalla de la manera que sea (fallando
chequeos, siendo pisoteadas por una Bestia de guerra, por sufrir daños por caída...). Logras 3 PV si has
infligido más heridas que tu oponente. 5 PV si es el doble o más. 7 PV si es el triple o más.
• 1 PV por causar una o más heridas al líder enemigo. 2 PV si lo matas.
• 1 PV si desmoralizas a tu oponente. 3 PV si además tú no lo estás.

Reglas especiales:
Tiempo de héroes: si matas a un héroe en un combate donde estaba participando uno de tus héroes, este
recupera 1 punto de Poder.

5. RECONOCIMIENTO:
Despliegue:
Al comienzo de la partida los ejércitos no están desplegados. Es
al final de la fase de movimiento del turno 1 de cada jugador
cuando se tira 1D6 por cada partida de guerra y según el
resultado:
1-3. La partida de guerra no llega aún. Obtiene +1 a la tirada
del siguiente turno.
4-6. El jugador elige un punto de su borde del tablero, a 6UM
de las esquinas para desplegar. Las miniaturas entran
moviendo desde ese punto.
Las reglas especiales de las miniaturas que permiten desplegar
por cualquier borde del tablero pueden desplegarse solo en el
borde del jugador que las despliegue.

Objetivos:
La partida acaba al final del turno en el que uno de los dos ejércitos se ve reducido al 25% de su número
inicial de sus efectivos. El jugador que haya obtenido más Puntos de victoria (PV) será el ganador:
• 3 PV si has logrado salir con más miniaturas que tu oponente por el borde de la zona de despliegue de
tu enemigo. 5 PV si sacas al menos dos miniaturas y el doble que tu enemigo. 7 PV si sacas al menos tres
miniaturas y el triple de tu oponente.
• 1 PV por causar una o más heridas al líder enemigo. 2 PV por matarlo.
• 1 PV por desmoralizar a tu enemigo. 3 PV sí además tú no estás desmoralizado.

Las miniaturas que han escapado por el borde del tablero cuentan como si estuviesen en el tablero para
determinar si una fuerza ha sido reducida al 25%.

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6. CHOQUE A LA LUZ DE LA LUNA:
Despliegue:
Ambos jugadores tiran 1D6, el jugador que obtenga un mayor
resultado elige una de las zonas de despliegue y coloca una de sus
partidas de guerra en ella. Las miniaturas no pueden estar a más
de 6 UM del capitán de su partida de guerra. Los jugadores se van
alternando hasta que no queden partidas de guerra por
desplegar.

Objetivos:
La partida acaba al final del turno en el que uno de los dos
ejércitos se ve reducido al 25% de su número inicial de sus efectivos. El jugador que haya obtenido más
Puntos de victoria (PV) será el ganador:
• 1 PV por causar una o más heridas al líder enemigo. 2 PV por matarlo.
• 3 PV por desmoralizar a tu enemigo. 5 PV sí además tú no estás desmoralizado.
• 1 PV si te queda un héroe al final de la partida. 3 PV si mantienes un héroe con vida al final de la partida
y has matado más héroes que tu oponente. 5 PV si mantienes un héroe con vida al final de la partida y
tu oponente no tiene héroes con vida.
Reglas especiales:
La oscuridad de la noche: las miniaturas no pueden ser objetivo de disparos, poderes mágicos o reglas
especiales a más de 12 UM. Los disparos ganan +1 a la hora de herir. Las máquinas de asedio cuando disparan
a más de 12 UM solo impactarán con resultados de 6.

7. APODERARSE DEL PREMIO:


Despliegue:
Ambos jugadores lanzan 1D6. El que obtenga un mayor
resultado elige zona de despliegue y coloca una de
sus partidas de guerra. Las miniaturas no pueden quedar a
más de 6 UM del capitán de la partida de guerra. Los jugadores
se alternan hasta que coloquen todas las partidas de guerra.

Objetivos:
La partida acaba al final del turno en el que uno de los dos ejércitos se ve reducido al 25% de su número
inicial de sus efectivos. El jugador que haya obtenido más Puntos de victoria (PV) será el ganador:
• 3 PV si una de tus miniaturas tiene el artefacto en tu mitad del tablero. 5 PV si lo tiene en la mitad de tu
oponente. 7 PV si lo logra sacar por el borde de tu oponente.
• 1 PV por herir al líder enemigo. 2 PV por matarlo.
• 1 PV por desmoralizar a tu enemigo. 3 PV si además tú no lo estás.

Reglas especiales:
El artefacto: al comienzo de la partida está enterrado en el centro del tablero. Es un marcador de 25 mm
de diámetro. Una miniatura de tipo Infantería puede intentar desenterrarlo cuando entra en contacto con
él. Solo una miniatura de cada bando puede intentarlo por turno. Para intentarlo lanza 1D6, con un 4+ se
desentierra. Se trata de un objeto ligero. La tirada no puede ser modificada con puntos de Poder.

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8. DUELO DE CAMPEONES:
Despliegue:
El jugador que obtenga un mayor resultado en 1D6 elige zona de
despliegue. A continuación, coloca a su líder a menos de 3UM del
centro del tablero, en su zona de despliegue y su partida de guerra
a menos de 6 UM de él. Después su oponente hace lo mismo en su
zona de despliegue.
Ambos jugadores se van alternando para colocar sus partidas de guerra lanzando 1D6 por cada una de ellas.
Con un resultado de 1-3 la partida debe colocarse en el espacio entre la línea central del tablero y 12 UM de
esta hacia su zona de despliegue. Con 4-6 puede desplegarse en cualquier lugar de su zona de despliegue.
Las miniaturas deben quedar a menos de 6 UM del capitán de su partida de guerra.
Objetivos:
La partida acaba al final del turno en el que uno de los dos ejércitos se ve reducido al 25% de su número
inicial de sus efectivos. El jugador que haya obtenido más Puntos de victoria (PV) será el ganador:
• 3 PV si tu líder ha matado más miniaturas que el líder enemigo (cuentan las heridas hechas en cuerpo a
cuerpo, no disparos, no magia, no el ataque de potencia brutal de Arrojar). 5 PV si tu líder ha matado al
menos 2 miniaturas y el doble que el líder enemigo. 7 PV si tu líder ha matado al menos 3 miniaturas y
el triple que el líder enemigo.
• 1 PV por herir al líder enemigo. 3 PV por matarlo.
• 1 PV por desmoralizar a tu enemigo. 2 PV si además no lo estás.
Reglas especiales:
Último aguante: cada vez que el líder mate a un héroe o una miniatura con múltiples heridas recupera un
punto de Poder.

9. CAPTURAR Y CONTROLAR:
Despliegue:
Coloca 5 objetivos como se ve en la imagen del mapa. El jugador que
obtenga un mayor resultado en 1D6 elige zona de despliegue y coloca
una de sus partidas de guerra. Para ello vuelve a lanzar 1D6: con un
resultado de 1-3 la partida de guerra debe colocarse en la zona entre
la línea central de la mesa y 12 UM de esta. Con un 4-6 se puede
colocar donde el jugador desee. Las miniaturas no pueden colocarse
a más de 6 UM del capitán de la partida de guerra.
Ambos jugadores se van alternando para colocar sus partidas de
guerra.
Objetivos:
Al final del turno en el que uno de los dos jugadores está desmoralizado, tira 1D6. Con un resultado de 1-2,
la partida finaliza. El jugador que haya obtenido más Puntos de victoria (PV) será el ganador:
• 2 PV por cada objetivo que esté bajo tu control.
• 1 PV por herir o matar al líder enemigo.
• 1 PV por desmoralizar a tu oponente.

Reglas especiales:
Controlar objetivos: Al principio del juego los objetivos se consideran neutrales. En la Fase final de cada
turno el objetivo pasa a pertenecer al jugador que tenga una o más de sus miniaturas en contacto con el
objetivo. Si hay miniaturas de ambos bandos el objetivo vuelve a ser neutral.

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10. RELIQUIA DE EDADES PASADAS:


Despliegue:
Se deben colocar 6 objetivos en el mapa. Cada jugador coloca 3
de ellos. Para colocarlos comenzará haciéndolo el jugador que
obtenga mayor resultado en 1D6. Los objetivos no pueden
colocarse a menos de 12 UM entre ellos y 6 UM de los bordes del
tablero.
Al comienzo de la partida los ejércitos no están desplegados.

Objetivos:
La partida acaba al final del turno en el que uno de los dos ejércitos se ve reducido al 25% de su número
inicial de sus efectivos. El jugador que haya obtenido más Puntos de victoria (PV) será el ganador:
• 6 PV si tienes bajo tu poder la Reliquia. 3 PV si en vez de ello tienes más miniaturas que tu oponente a
3 UM de la Reliquia.
• 1 PV por herir al líder enemigo. 2 PV por matarlo.
• 1 PV si desmoralizas a tu enemigo. 2 PV si además tú no lo estás.
• 1 PV por mantener un estandarte hasta el final de la partida. 2 PV si además tu oponente no tiene
ninguno.

Reglas especiales:
Reliquia de poder: Uno de los 6 objetivos es la Reliquia. Cuando una miniatura a pie entra en contacto con
el objetivo puede intentar desvelarlo. Lanza 1D6, con un resultado de 6, ese objetivo es la Reliquia, con un
resultado de 1-5 el objetivo se retira del mapa. No se pueden gastar puntos de Poder para modificar la tirada.
Se trata de un Objeto ligero. La miniatura no puede pasarla o soltarla. Al principio de cada turno el portador
debe lanzar 1D6, si obtiene un resultado de 1, la miniatura queda bajo los efectos del Poder mágico
Paralizar/Inmovilizar.
Si ninguno de los 5 primeros objetivos desvelados es la Reliquia, el último objetivo por desvelar (el sexto)
será la Reliquia sin necesidad de tirar dado alguno.

Torbellino de batalla: al final de la Fase de movimiento del turno 1 de cada jugador se tira 1D6 por cada
partida de guerra y se sigue la siguiente tabla (se pueden modificar las tiradas con puntos de Poder):
1. La partida de guerra no despliega.
2. Tu oponente elige un punto del Norte o Sur a 6UM de las esquinas. Las miniaturas entran moviendo.
3. Tu oponente elige un punto del Este u Oeste a 6UM de las esquinas. Las miniaturas entran moviendo.
4. Tú eliges un punto del Norte o Sur a 6UM de las esquinas. Las miniaturas entran moviendo.
5. Tú eliges un punto del Este u Oeste a 6UM de las esquinas. Las miniaturas entran moviendo.
6. Tú eliges un punto en cualquiera de los 4 lados, a 6UM de las esquinas. Las miniaturas entran moviendo.
Cuando las miniaturas entran no pueden cargar, salvo eso, pueden actuar de manera habitual. Las partidas
de guerra que aun no hayan entrado al campo de batalla cuentan cómo si estuviesen dentro a la hora de
calcular el umbral de desmoralización.

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11. NIEBLA DE BATALLA:
Despliegue:
Ambos jugadores lanzan 1D6. El que obtenga un mayor
resultado elige zona de despliegue y coloca una de
sus partidas de guerra. Las miniaturas no pueden quedar a más
de 6 UM del capitán de la partida de guerra. Los jugadores se
alternan hasta que coloquen todas las partidas de guerra.

Objetivos:
Al final del turno en el que uno de los dos jugadores está
desmoralizado, tira 1D6. Con un resultado de 1-2, la partida
finaliza. El jugador que haya obtenido más Puntos de victoria
(PV) será el ganador:
• Al inicio de la partida anota en secreto uno de tus héroes que no sea tu líder. Logras
1 PV si está vivo al final de la partida. Si además no ha sufrido ninguna herida ganas 3 PV.
• Al inicio de la partida anota en secreto uno de los héroes de tu oponente que no sea su líder. Logras 1
PV si le causas una o más heridas. Si lo consigues matar logras 3 PV.
• Al inicio de la partida anota en secreto un elemento de escenografía de la mitad del tablero de tu
oponente. Logras 1 PV si al final de la partida tienes más miniaturas que tu oponente completamente
dentro del elemento. Logras 3 PV si tu oponente no tiene ninguna miniatura y tú sí.
• 1 PV si desmoralizas a tu enemigo. 3 PV si además tú no lo estás.
Los objetivos anotados en secreto no se desvelan hasta finalizar la partida.

12. ASALTAR EL CAMPAMENTO:


Despliegue:
Ambos jugadores lanzan 1D6. El que obtenga un mayor resultado
elige una de las cuatro esquinas del tablero para que sea su
campamento. En ella despliega todo su ejército a 12 UM o menos
de distancia de la esquina. Las miniaturas que no puedan ser
desplegadas entrarán al tablero al final de la Fase de movimiento
del turno 1 del jugador. Luego su oponente despliega en su
campamento su ejército.

Objetivos:
La partida acaba al final del turno en el que uno de los dos ejércitos se ve reducido al 25% de su número
inicial de sus efectivos. El jugador que haya obtenido más Puntos de victoria (PV) será el ganador:
• 3 PV si consigues capturar el campamento de tu oponente. 6 PV si además tu campamento no está
capturado.
• 1 PV por herir al líder enemigo. 3 PV por matarlo.
• 1 PV si desmoralizas a tu enemigo. 3 PV si además tú no lo estás.

Reglas especiales:
El campamento: el campamento se considera capturado si al final del turno tienes más miniaturas que tu
oponente completamente dentro de su campamento. Las miniaturas dentro de su propio campamento
superan automáticamente los chequeos de Valor que deban realizar.

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13. CONTROLAR EL CAMPO DE BATALLA:
Despliegue:
Al comienzo de la partida los ejércitos no están desplegados.
Objetivos:
La partida acaba al final del turno en el que uno de los dos ejércitos
se ve reducido al 25% de su número inicial de sus efectivos. El jugador
que haya obtenido más Puntos de victoria (PV) será el ganador:
• 1 PV por cada cuarto del tablero que tenga más miniaturas aliadas que enemigas totalmente dentro de
él. Si en vez de eso tienes el doble de miniaturas logras 2 PV.
• 1 PV por herir al líder enemigo. 2 PV por matarlo.
• 1 PV si desmoralizas a tu enemigo. 2 PV si además tú no lo estás.
Reglas especiales:
Tierras sin valor: miniaturas totalmente dentro del área a 12UM del centro no cuentan para los PV.
Torbellino de batalla: al final de la Fase de movimiento del turno 1 de cada jugador se tira 1D6 por cada
partida de guerra y se sigue la siguiente tabla (se pueden modificar las tiradas con puntos de Poder):
1. La partida de guerra no despliega.
2. Tu oponente elige un punto del Norte o Sur a 6UM de las esquinas. Las miniaturas entran moviendo.
3. Tu oponente elige un punto del Este u Oeste a 6UM de las esquinas. Las miniaturas entran moviendo.
4. Tú eliges un punto del Norte o Sur a 6UM de las esquinas. Las miniaturas entran moviendo.
5. Tú eliges un punto del Este u Oeste a 6UM de las esquinas. Las miniaturas entran moviendo.
6. Tú eliges un punto en cualquiera de los 4 lados, a 6UM de las esquinas. Las miniaturas entran moviendo.
Cuando las miniaturas entran no pueden cargar, salvo eso, pueden actuar de manera habitual. Las partidas
de guerra que aun no hayan entrado al campo de batalla cuentan cómo si estuviesen dentro a la hora de
calcular el umbral de desmoralización.

14. RECUPERACIÓN:
Despliegue:
Ambos jugadores lanzan 1D6, el jugador con mayor resultado elige
una de las esquinas del tablero, su oponente la opuesta. Se traza
una línea entre las dos esquinas sobrantes y ambos jugadores
colocan un marcador de objetivo (su reliquia) a 15UM de su
esquina.
Seguidamente el tablero se divide en dos como se muestra en el mapa. El jugador que obtuvo mayor
resultado despliega una de sus partidas de guerra en su zona de despliegue pero siempre a 3 UM de distancia
de la línea que separa las zonas de despliegue y se alterna con su oponente hasta desplegar todo.
Objetivos:
Al final del turno en el que uno de los dos jugadores está desmoralizado, tira 1D6. Con un resultado de 1-2,
la partida finaliza. El jugador que haya obtenido más Puntos de victoria (PV) será el ganador:
• 1 PV si la reliquia de tu oponente ha sido movida de su posición inicial al final de la partida. 3 PV si has
recuperado la reliquia de tu oponente. 5 PV si has recuperado la reliquia de tu oponente y la miniatura
que la porta está en tu zona de despliegue. 7 PV si has recuperado la reliquia de tu oponente y la
miniatura que la porta abandona el campo de batalla por alguno de los bordes de tu zona de despliegue.
• 1 PV por herir al líder enemigo. 2 PV por matarlo.
• 1 PV si desmoralizas a tu enemigo. 3 PV si además tú no lo estás.
Reglas especiales:
La reliquia: se trata de un Objeto ligero. Se considera recuperada si una miniatura aliada la porta al final
de la partida. Si la reliquia la mantiene una miniatura enemiga, muere y luego la recupera una miniatura
aliada debe intentar devolverla a su posición original. Hasta que haya sido recogida por una miniatura
enemiga, las miniaturas aliadas no pueden recoger su propia reliquia.

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15. ABRIRSE PASO:


Despliegue:
Coloca 4 marcadores de objetivo cada uno a 12UM del
centro de cada uno de los lados del tablero.
Ambos jugadores lanzan 1D6, el que obtenga un mayor
resultado elige zona de despliegue y despliega una de sus
partidas de guerra como máximo a 24UM de su borde y se
alterna con su oponente hasta desplegar todas las
miniaturas. Las miniaturas no pueden desplegarse a más de
6UM del capitán de su partida de guerra.

Objetivos:
La partida acaba al final del turno en el que uno de los dos ejércitos se ve reducido al 25% de su número
inicial de sus efectivos. El jugador que haya obtenido más Puntos de victoria (PV) será el ganador:
• 1 PV si hay más miniaturas aliadas que enemigas a 3UM del objetivo de tu zona de despliegue.
• 1 PV por cada objetivo de los dos que están en la línea central en el que tengas más miniaturas a 3UM.
Si tienes miniaturas pero tu oponente no tiene ninguna logras 2 PV.
• 2 PV si hay más miniaturas aliadas que enemigas a 3UM del objetivo de la zona de despliegue enemiga.
Si tienes miniaturas pero tu oponente no tiene ninguna logras 4 PV.
• 1 PV por herir al líder enemigo. 2 PV por matarlo.
• 1 PV si desmoralizas a tu enemigo.

16. DESTUIR LOS SUMINISTROS:


Despliegue:
Cada jugador coloca 3 marcadores de objetivo a 12UM de su
borde del tablero. Uno de ellos a 12UM desde el centro del
borde y los otros dos en el punto medio entre el primer
marcador y los laterales del tablero, tal como se ve en el mapa.
Ambos jugadores lanzan 1D6, el que obtenga mayor resultado
elige zona de despliegue y despliega una de sus partidas de
guerra como máximo a 12UM de su borde y se alterna con su
oponente hasta desplegar todas las miniaturas. Las miniaturas
no pueden desplegarse a más de 6UM del capitán de su partida
de guerra.

Objetivos:
La partida acaba al final del turno en el que uno de los dos ejércitos se ve reducido al 25% de su número
inicial de sus efectivos. El jugador que haya obtenido más Puntos de victoria (PV) será el ganador:
• 2 PV por cada marcador de suministros enemigo que hayas destruido.
• 1 PV por herir al líder enemigo. 2 PV por matarlo.
• 1 PV si desmoralizas a tu enemigo. 2 PV si además tú no lo estás.
• 1 PV por mantener un estandarte hasta el final de la partida. 2 PV si además tu oponente no tiene
ninguno.

Reglas especiales:
Marcadores de suministros: para poder destruir un marcador, una miniatura debe estar en contacto con
él durante la Fase final de un turno en el que no haya lanzado Poderes mágicos, disparado, combatido o si
ha estado bajo los efectos de Paralizar, Inmovilizar o Petrificar. Cuando un marcador es destruido, retíralo
del mapa.

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17. DIVIDIR Y CONQUISTAR:
Despliegue:
Coloca un marcador de objetivo en el centro del tablero y otros
dos en el medio de la línea que une el centro del tablero con el
borde este y oeste.
Ambos jugadores lanzan 1D6, el que obtenga un mayor resultado
elige dos esquinas opuestas y despliega una de sus partidas de
guerra como máximo a 12UM de una de sus esquinas. Su oponente
realiza la misma acción. De nuevo, el jugador que obtuvo mayor
resultado en la tirada despliega una de sus partidas de guerra
como máximo a 12UM de la otra esquina que seleccionó. Ambos
jugadores repiten el proceso hasta desplegar todas las miniaturas.
Objetivos:
Al final del turno en el que uno de los dos jugadores está desmoralizado, tira 1D6. Con un resultado de 1-2,
la partida finaliza. El jugador que haya obtenido más Puntos de victoria (PV) será el ganador:
• 3 PV si tienes más miniaturas aliadas que enemigas a 3UM del objetivo central. Si tienes al menos una
y tu enemigo ninguna, puntúas 5 PV.
• 1 PV si tienes más miniaturas aliadas que enemigas a 3UM de cualquiera de los otros dos objetivos. Si
tienes al menos una y tu enemigo ninguna, puntúas 2 PV.
• 1 PV por herir al líder enemigo. 2 PV por matarlo.
• 1 PV si desmoralizas a tu enemigo.

18. ASESINATO:
Despliegue:
Ambos jugadores lanzan 1D6, el que obtenga un mayor
resultado elige una zona de despliegue y despliega una de sus
partidas de guerra como máximo a 24UM de su borde. Ambos
jugadores se van alternando hasta desplegar todas las miniaturas.
Objetivos:
Al final del turno en el que uno de los dos jugadores está desmoralizado, tira 1D6. Con un resultado de 1-2,
la partida finaliza. El jugador que haya obtenido más Puntos de victoria (PV) será el ganador:
• 1 PV si tu objetivo ha sufrido una o más heridas. 3 PV si tu asesino le ha causado al menos una herida a
tu objetivo. 5 PV si tu objetivo ha sido asesinado. 7 PV si tu asesino le ha causado a tu objetivo su última
herida.
• 1 PV por herir al líder enemigo. 2 PV por matarlo.
• 1 PV si desmoralizas a tu enemigo. 3 PV si además tú no lo estás.

Reglas especiales:
El objetivo: al principio de la partida anota en secreto uno de los Héroes enemigos que no sea el líder, ese
Héroe será tu objetivo.
El asesino: al principio de la partida anota en secreto uno de tus Héroes que no sea tu líder, ese Héroe será
tu asesino.

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2.TORNEOS POR PAREJAS:


Reglas para torneos por parejas:
− Cada jugador debe de hacerse una lista de la misma cantidad de puntos que su compañero. Si a uno de
los dos jugadores le sobran puntos, su compañero no podrá utilizarlos para su lista.
− Cada jugador debe elegir una única lista de ejército, por lo que no puede contener miniaturas de otra
lista diferente. Sin embargo, cada miembro de la pareja puede usar una lista de ejército diferente.
− El límite de arcos se calcula individualmente.
− Las reglas de alianzas se mantienen.
− Antes de cada partida, ambos jugadores deben lanzar 1D6 para decidir cuál de las dos listas será la
Fuerza principal y cuál será la Fuerza secundaria.
− Si los jugadores deciden jugar con una Legión legendaria, ambos jugaran con miniaturas de esa única
lista siguiendo con sus restricciones específicas. Si la Legión legendaria obliga a llevar un Héroe concreto,
solo se podrá jugar una miniatura que represente a ese héroe. El jugador que incluya a dicho héroe en
su lista se considerará como el Ejército principal.
− El líder del ejército principal se considerará el Líder de todo el ejército.
− El Umbral de desmoralización se calcula de la suma total de las miniaturas de ambas partes.

Escenarios por parejas:


Antes de comenzar con una partida por parejas, hay que decidir cuál
1. Sin escapatoria.
de los 6 escenarios posibles vais a jugar, para ello lanza 1D6 para elegir
2. Conquista total.
uno de los 6 posibles.
3. Tomar y controlar.
4. Choque de campeones.
5. Acorralado.
6. Duelo de ingenio.

1. SIN ESCAPATORIA:
Despliegue:
Ambas parejas lanzan 1D6. La que obtenga un mayor resultado
será el Equipo A y elige una de las zonas de despliegue del centro
del tablero y despliega en ella su Fuerza principal. A
continuación, el Equipo B despliega su Fuerza principal en la otra
zona de despliegue central. Tras ello, el Equipo A despliega su
Fuerza secundaria en la zona de despliegue del lado opuesto al
que desplegó su Fuerza principal. El Equipo B hace lo mismo.

Objetivos:
La partida acaba al final del turno en el que uno de los dos ejércitos se ve reducido al 25% de su número
inicial de sus efectivos. El jugador que haya obtenido más Puntos de victoria (PV) será el ganador:
• 1 PV por herir al líder enemigo. 3 PV por matarlo.
• 3 PV si desmoralizas a tu enemigo. 5 PV si además tú no lo estás.
• 1 PV si mantienes un estandarte al final de la partida. Si lo mantienes y tu oponente no, puntúas 2 PV.
• 2 PV si matas al líder de la Fuerza secundaria.

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2. CONQUISTA TOTAL:
Despliegue:
Se coloca un marcador de objetivo en el punto central del
tablero. A continuación se colocan otros 4 marcadores de
objetivos en el punto medio entre el centro y cada una de las
esquinas del tablero.
Ambas parejas lanzan 1D6. La que obtenga un mayor
resultado será el Equipo A y deberá elegir una de las dos zonas
de despliegue centrales y desplegar en ella su Fuerza principal
como máximo a 6UM del centro del tablero. El Equipo B realiza
los mismos pasos con su Fuerza principal. Las dos Fuerzas
secundarias se desplegarán más adelante mediante la Regla
especial del escenario.
Objetivos:
La partida acaba al final del turno en el que uno de los dos ejércitos se ve reducido al 25% de su número
inicial de sus efectivos. El jugador que haya obtenido más Puntos de victoria (PV) será el ganador:
• 2 PV por cada marcador de objetivo en el que haya al menos una de tus miniaturas y ninguna a enemiga
a 3UM del marcador de objetivo.
• 1 PV por cada marcador de objetivo en el que ambos bandos tengan miniaturas, pero tú tengas más
que tu oponente a 3UM del marcador de objetivo.
• 1 PV si logras herir al líder enemigo.
• 1 PV si logras desmoralizar a tu enemigo.

Reglas especiales:
Torbellino de batalla: al comienzo de la partida las Fuerzas secundarios no están desplegados. Es al final de
la Fase de movimiento del turno 1 de cada pareja cuando se tira 1D6 por cada partida de guerra de la Fuerza
secundaria y se sigue la siguiente tabla (se pueden modificar las tiradas con puntos de Poder):
1. La partida de guerra no despliega.
2. Tu oponente elige un punto del lado Norte o Sur a 6UM de las esquinas. Las miniaturas entran moviendo
desde ese punto.
3. Tu oponente elige un punto del lado Este u Oeste a 6UM de las esquinas. Las miniaturas entran
moviendo desde ese punto.
4. Tú eliges un punto del lado Norte o Sur a 6UM de las esquinas. Las miniaturas entran moviendo desde
ese punto.
5. Tú eliges un punto del lado Este u Oeste a 6UM de las esquinas. Las miniaturas entran moviendo desde
ese punto.
6. Tú eliges un punto en cualquiera de los 4 lados, a 6UM de las esquinas. Las miniaturas entran moviendo
desde ese punto.
Cuando las miniaturas entran no pueden cargar, salvo eso, pueden actuar de manera habitual. Las
partidas de guerra que aun no hayan entrado al campo de batalla cuentan cómo si estuviesen dentro a
la hora de calcular el umbral de desmoralización.

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3. TOMAR Y CONTROLAR:
Despliegue:
Se coloca un marcador de objetivo en el centro del tablero.
Ambas parejas lanzan 1D6. La que obtenga un mayor resultado
será el Equipo A y deberá elegir una esquina del tablero. La
esquina elegida y la esquina opuesta serán las zonas de
despliegue del Equipo A. Las otras dos esquinas serán la zona de
despliegue del Equipo B.
El Equipo A despliega su Fuerza principal como máximo a
12UM de la esquina elegida y luego el Equipo B despliega su
Fuerza principal como máximo a 12UM máximo de una de sus
dos esquinas. Después, el Equipo A despliega su Fuerza secundaria como máximo a 12UM de su otra esquina,
y finalmente el Equipo B despliega su Fuerza secundaria a 12UM de su otra esquina.

Objetivos:
Al final del turno en el que uno de los dos ejércitos está desmoralizado, tira 1D6. Con un resultado de 1-2,
la partida finaliza. El jugador que haya obtenido más Puntos de victoria (PV) será el ganador:
• 3 PV si tu equipo tiene más miniaturas que tu oponente a 6UM del marcador de objetivo. 5 PV si tenéis
al menos 2 miniaturas y el doble que tu oponente. 7 PV si tenéis al menos 3 miniaturas y el triple que tu
oponente.
• 1 PV por herir al líder enemigo. 2 PV por matarlo.
• 1 PV si desmoralizas a tu enemigo. 3 PV si además tú no lo estás.

Reglas especiales:
Lugar poderoso: las miniaturas a 6UM del marcador de objetivo obtienen la Regla especial Resistente a la
magia y pueden repetir las tiradas fallidas de Destino.

4. CHOQUE DE CAMPEONES:
Despliegue:
Ambas parejas lanzan 1D6. La que obtenga un mayor resultado
será el Equipo A y deberá elegir una de las dos zonas de despliegue
y desplegar en ella su Fuerza principal. Las miniaturas no se
pueden desplegar a más de 6UM del capitán de su partida de
guerra. A continuación, el Equipo B realiza los mismos pasos con
su Fuerza principal. Finalmente ambas parejas se alternan
siguiendo el orden para desplegar sus Fuerza secundarias.
Objetivos:
La partida acaba al final del turno en el que uno de los dos ejércitos se ve reducido al 25% de su número
inicial de sus efectivos. El jugador que haya obtenido más Puntos de victoria (PV) será el ganador:
• Hay que tomar nota de las muertes causadas en combate por los líderes de ambos ejércitos (no cuentan
las causadas por disparo, Poderes mágicos o el ataque de potencia brutal de Arrojar). Logras 3 PV si el
líder de tu ejército ha matado más miniaturas que el líder enemigo. Logras 5 PV si ha matado al menos
dos miniaturas y el doble que tu oponente. Logras 7 PV si ha matado al menos a 3 miniaturas y el triple
que tu oponente.
• 2 PV por cada líder asesinado por uno de tus líderes.
• 1 PV si logras desmoralizar a tu enemigo.
Reglas especiales:
Rivalidad cordial: toma nota de cuantas bajas ha causado en combate cada uno de tus dos líderes.
Cualquiera de tus líderes que tenga menor número de bajas causadas con respecto al líder aliado, tendrá +1
para Herir en combate.

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5. ACORRALADO:
Despliegue:
Se coloca en el centro del tablero un elemento de
escenografía que una pareja deberá defender.
Ambas parejas lanzan 1D6. La que obtenga un mayor
resultado será el Equipo A y deberá desplegar su Fuerza
principal como máximo a 6UM del centro del tablero. A
continuación, el Equipo B despliega todo su ejército en el área
entre las 6 y 12UM de la zona de despliegue enemiga. La Fuerza
secundaria del Equipo A despliega como máximo a 3UM de
cualquier borde del tablero.

Objetivos:
Al final del turno en el que uno de los dos ejércitos está desmoralizado, tira 1D6. Con un resultado de 1-2,
la partida finaliza. El jugador que haya obtenido más Puntos de victoria (PV) será el ganador:
• El Equipo A logra 3 PV si su líder está vivo al final de la partida y no ha sufrido ninguna herida. Logra solo
1 PV si solo está vivo.
• El Equipo B logra 3 PV si logra matar al líder enemigo. Logra solo 1 PV si solo le causa una o más heridas
sin llegar a matarlo.
• 1 PV si desmoralizas a tu enemigo. 3 PV si además tú no lo estás.
• 2 PV si tu ejército tiene más miniaturas en el elemento de escenografía central. 4 PV si tu ejército tiene
al menos 2 miniaturas y el doble que tu oponente.
• 1 PV si mantienes un estandarte al final de la partida. Si lo mantienes y tu oponente no, puntúas 2 PV.

6. DUELO DE INGENIO:
Despliegue:
Ambas parejas lanzan 1D6. La que obtenga un mayor
resultado será el Equipo A, deberá elegir dos cuadrantes
opuestos y deberá desplegar su Fuerza principal en uno de los
cuadrantes pero al menos a 12UM del centro del tablero. A
continuación el Equipo B hace lo mismo con su Fuerza principal.
Seguidamente el Equipo A despliega su Fuerza secundaria en su
otro cuadrante y acaba haciendo lo mismo el Equipo B con su
Fuerza secundaria.

Objetivos:
Al final del turno en el que uno de los dos ejércitos está desmoralizado, tira 1D6. Con un resultado de 1-2,
la partida finaliza. El jugador que haya obtenido más Puntos de victoria (PV) será el ganador.
Al principio de la partida, cada jugador elige en secreto (no se puede comentar con tu compañero) un Héroe
enemigo como objetivo. Por lo que cada pareja tendrá dos objetivos.
• 1 PV por cada uno de tus objetivos que tu equipo haya logrado herir. 2 PV por cada uno de los objetivos
que tu equipo haya matado. Si ambos jugadores eligieron al mismo objetivo estas puntuaciones se
duplican.
• 2 PV por cada uno de los objetivos de tus oponentes que estén dentro del área a 6UM del centro del
tablero al final de la partida. Si ambos jugadores eligieron al mismo objetivo estas puntuaciones se
duplican.
• 1 PV si logras desmoralizar a tu enemigo, 2 PV si además tú no lo estás.
• 1 PV si mantienes un estandarte al final de la partida. Si lo mantienes y tu oponente no, puntúas 2 PV.

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3. TORNEOS CAMPAÑA:
En estos torneos se agrupa a los jugadores en facciones que les permite combatir sobre diferentes regiones
de la Tierra media de manera ordenada intentando conquistarlas para su facción.

FACCIONES:
Al inicio del torneo se debe dividir a los jugadores en facciones equitativas. Se puede hacer siguiendo la
división Luz y Oscuridad, separarlos según las razas de sus miniaturas o de cualquier otra manera.

EMPAREJAMIENTOS:
Un torneo de tipo campaña debe constar de 6 rondas, cada una de estas rondas se jugará en una de las 6
regiones en las que está dividido el mapa de la Tierra media. Los jugadores se emparejan de manera aleatoria
contra jugadores de otra facción evitando que no se repita en emparejamientos futuros.
Una vez están hechos los emparejamientos se lanza 1D6 y se elige una de las regiones. A continuación se
elige también uno de los 18 escenarios. Cuando se juega en una región, no se podrá jugar más en ella en las
siguientes rondas del torneo.

REGIONES:
Cada una de las 6 regiones tiene su propia Regla especial que se aplica cuando se están jugando las partidas
en esa Región y su propio Bonus de campaña que se aplica a la facción que controle dicha región.
1. Eriador:
- Regla especial: Protección de los elfos: todas las miniaturas ganan la regla Resistente a la magia.
- Bonus de campaña: los Héroes de tu ejército pueden repetir los 1 obtenidos en sus tiradas de Destino.
2. Rohan:
- Regla especial: Hogar de los señores de los caballos: los Héroes ganan la regla Señor de los caballos.
- Bonus de campaña: cuando una montura sufra una herida lanza 1D6, con un 5+ la herida se ignora.
3. Rhovanion:
- Regla especial: Aguantad y luchad: todas las miniaturas pueden repetir los Chequeos de valor fallados
por desmoralización.
- Bonus de campaña: tu líder gana la regla Coraje.
4. Mordor:
- Regla especial: El ojo de Sauron: al principio de cada partida, coloca un marcador de 25mm en el
centro del tablero que es donde el ojo de Sauron tiene su mirada fija. Durante la Fase de iniciativa,
después de tirar la iniciativa, el jugador con la iniciativa puede mover el marcador 6UM. Las
miniaturas de la Luz a 3UM del marcador sufren -1 a su Valor. Las miniaturas de la Oscuridad pueden
repetir los 1 que hayan obtenido para herir en combate.
- Bonus de campaña: los Héroes de tu ejército causan Terror.
5. Haradwaith:
- Regla especial: Tierra desolada: las miniaturas con Armadura pesada, Armadura enana o Armadura
pesada enana reducen su atributo de movimiento en -1.
- Bonus de campaña: los Héroes de tu ejército ganan la regla Armas envenenadas para todas sus
armas.
6. Gondor:
- Regla especial: Ciudad de Númenor: todas las miniaturas añaden +1 a su atributo de Valor.
- Bonus de campaña: tus estandartes aumentan su efecto hasta a 6UM.

GANAR LA CAMPAÑA:
Al final de cada ronda, cuenta el número de victorias de cada facción. La facción que obtenga un mayor
número de victorias se hace con el control de la región en la que estaban combatiendo.
Al final de la Campaña, la facción que controle más regiones es la campeona de la campaña. Si ambas
facciones controlan el mismo número de regiones la campaña resultará un empate.

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4. REGLAS ADICIONALES PARA TORNEOS:


VICTORIAS MAYORES Y MENORES:
De manera normal la puntuación de las partidas debería ser la siguiente:
- Victoria: 3 Puntos de torneo.
- Empate: 1 Punto de torneo.
- Derrota: 0 Puntos de torneo.
En algunos eventos se puede recompensar más a los jugadores que consiguen victorias más amplias que a
los que simplemente consiguen una victoria por la mínima. Este sistema de Victorias mayores y menores
permite a los organizadores de torneos poder diferenciar a los mejores y peores jugadores en la clasificación.

Si un jugador consigue el doble de Puntos de victoria o más que su oponente, conseguirá una Victoria
mayor, mientras que su oponente conseguirá una Derrota mayor. Si un jugador gana su partida, pero no
consigue el doble de Puntos de victoria o más que su oponente, conseguirá una Victoria menor, mientras que
su oponente conseguirá una Derrota menor.

De manera que si un Torneo utiliza este sistema, se debería cambiar el sistema de puntuación del Torneo
por el siguiente:
− Victoria mayor: 6 Puntos de torneo.
− Victoria menor: 5 Puntos de torneo.
− Empate: 2 Puntos de torneo.
− Derrota menor: 1 Punto de torneo.
− Derrota mayor: 0 Puntos de torneo.

DESEMPATES:
Lo ideal es que la clasificación se ordene por Puntos de torneo. El siguiente parámetro a tener en cuenta
en caso de empate a Puntos de torneo debería ser la diferencia de Puntos de victoria (número total de PV
conseguidos en el torneo menos el número total de PV que te hayan puntuado todos los oponentes a los que
te hayas enfrentado durante el torneo). Si el empate sigue lo recomendable es fijarse en el total de Puntos
de victoria obtenidos.

Hay otras maneras de romper los desempates cuando varios jugadores obtienen una misma puntuación en
el torneo. Se pueden usar diferentes parámetros para desempatar puntuaciones:
− Puntuación en deportividad.
− Número de objetivos secretos puntuados.
− Numero de partidas en la que tu líder ha sobrevivido.
− Numero de Victorias mayores.
− Puntuación de pintura.

TORNEOS ESCALADOS:
En algunos torneos los jugadores pueden empezar la primera partida con un ejército pequeño a pocos
puntos e ir aumentando el número de puntos conforme avancen las siguientes partidas. Por ejemplo: 500,
600, 750 y acabar con 1.000 puntos.
Antes del torneo las listas deben de estar corregidas.

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OBJETIVOS SECRETOS:
Es una manera de introducir una serie de objetivos secundarios para ayudar a diferenciar los empates de la
clasificación.
Hay un total de 12 Objetivos secretos. Al principio de cada partida, el jugador elige 3 de esos Objetivos
secretos y no los desvela a su contrincante. Tu oponente lanza 1D3 para determinar cuál de los tres se usará
durante la partida. Una vez que el Objetivo secreto es utilizado en una partida no podrá ser usado de nuevo
durante lo que quede de torneo.
Hay que tener en cuenta que no todos los objetivos secretos siempre ser alcanzable en todos los juegos.
Por ejemplo, si tu oponente no tiene Monstruos en su ejército, no podrás anotar el objetivo Derribadlos! ya
que no habrá Monstruos que matar.

1. ¡Derribadlos!: mata todos los Monstruos enemigos antes de acabar la partida. Los Monstruos que se
van por chequeos también cuentan para este objetivo.
2. Duelo a muerte: mata al líder enemigo con tu líder en combate. Tu líder debe de haberle causado todas
las heridas para puntuar este objetivo.
3. Enviar un mensaje: mata el héroe más caro de tu oponente. Si el Héroe más caro es parte de varios
Héroes debes matar a ambos para puntuar este objetivo.
4. Reducir las bajas: acaba la partida con el 75% de tus miniaturas iniciales vivas.
5. Héroe no reconocido: mantén a tu Héroe más barato con vida al final de la partida. Si el Héroe más
barato es parte de varios Héroes debes mantenerlos a todos para puntuar este objetivo.
6. Maestro del combate: mata al menos a 10 miniaturas con uno de tus Héroes.
7. Guerra a distancia: mata más miniaturas enemigas a disparos que tu oponente.
8. Mata al hechicero: mata todas las miniaturas enemigas que pueden lanzar Poderes mágicos. Las que se
van por chequeos también cuentan para este objetivo.
9. Maestro del bosque: controla cualquier elemento de escenografía de tipo bosque del tablero al final de
la partida. Para ello debes tener al menos 3 miniaturas aliadas en cada elemento y que no haya ninguna
miniatura enemiga.
10. Maestro de ciudades: controla cualquier elemento de escenografía de tipo edificio del tablero al final de
la partida. Para ello debes tener al menos 3 miniaturas aliadas en cada elemento y que no haya ninguna
miniatura enemiga.
11. Toma y controla: ten al menos 2 miniaturas más que tu oponente en el área a 6UM del centro de la mesa
al final de la partida.
12. Líder digno: tu líder ha sobrevivido sin sufrir ninguna herida ni gastar puntos de Destino.

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