Lab 02 - Introduccion A Swift y Creacion de Playgrounds

Descargar como docx, pdf o txt
Descargar como docx, pdf o txt
Está en la página 1de 10

Programación en Móviles Avanzado

LABORATORIO 02

Introducción a Swift y Playgrounds

DISEÑO Y DESARROLLO DE SOFTWARE


Nro. DD-106
Programación en Móviles Avanzado
Página 2 de 10

CODIGO DEL CURSO:

Alumno(s): Nota

Grupo: Ciclo: V

Requiere No
Excelente Bueno Regular Puntaje
Criterio de Evaluación mejora acept.
(4pts) (3pts) (2pts) Logrado
(1pts) (0pts)

Reconoce el tipo de datos y variables en Swift 3

Crea y utiliza condicionales, bucles y arreglos


3
en Swift
Desarrolla adecuadamente los ejercicios
6
propuestos
Realiza observaciones y conclusiones que
3
aporten un opinión crítica y técnica
Es puntual y redacta el informe
2
adecuadamente sin copias de otros autores
Evidencia de avance en laboratorio 3

Prof. Dennis Apaza


Nro. DD-106
Programación en Móviles Avanzado
Página 1 de 10

I.- OBJETIVOS:
 Reconocer el entorno de MAC OS Catalina
 Crear Playgrounds en XCode
 Reconocer tipos de datos, uso de arreglos, funciones en Swift

II.- SEGURIDAD:
Advertencia:
En este laboratorio está prohibida la manipulación del
hardware, conexiones eléctricas o de red; así como la
ingestión de alimentos o bebidas.

III.- FUNDAMENTO TEÓRICO:


Revise sus diapositivas del tema antes del desarrollo del laboratorio.

IV.- NORMAS EMPLEADAS:


No aplica

V.- RECURSOS:
 En este laboratorio cada alumno trabará con un equipo con MAC OS.

VI.- METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DE LA TAREA:


 El desarrollo del laboratorio es individual.

VII.- PROCEDIMIENTO:

1. CREACION DE PLAYGROUNDS

Playgrounds es un entorno de codificación interactiva que evalúa cada declaración y muestra los
resultados cuando se realizan cambios sin necesidad de compilar y ejecutar un proyecto.

CREANDO UN PLAYGROUND

1. Abra Xcode.
2. Elija la opción “Get started with a playground”.
3. Elija la plantilla: Blank
4. Coloque como nombre de playground: UsodeVariables
5. Busque una ubicación en su directorio de trabajo

Prof. Dennis Apaza


Nro. DD-106
Programación en Móviles Avanzado
Página 2 de 10

USO DE VARIABLES Y OPCIONALES Y CONVERSION DE DATOS

1. Borre el contenido generado en el archivo y coloque el siguiente código.


Mientras va declarando las variables, note que, en lado derecho del área de código, se va
interpretando y compilando el código.

Notara que el código mostrado presenta algunos errores. Para ver en detalle el error presentado,
haga clic en el icono rojo situado en l aparte superior del área de codificación del playground

Se mostrará en el panel izquierdo, una paleta detallando cada error presentado

Identifique cada error que se está presentando y explique en sus palabras el motivo de cada error.
Indique además la solución aplicada para cada error.

Prof. Dennis Apaza


Nro. DD-106
Programación en Móviles Avanzado
Página 3 de 10

Adjunte su código corregido, con la captura del resultado mostrado en el área de inspección de
código

Indique como se realiza una conversión de tipos de datos en Swift(int->doublé, double->int, etc)

Indique como se realiza una conversión de un tipo String a Numerico y proponga un ejemplo

¿Qué función cumple el uso de los símbolos “\( )” ?

Indique los detalles más importantes

Prof. Dennis Apaza


Nro. DD-106
Programación en Móviles Avanzado
Página 4 de 10

2. Cree un nuevo playground denominado: Opcionales y copie el siguiente código

¿Por qué se post-pone el signo de admiración “!” luego de las variables x1 y x2 en las líneas de
impresión 14 y 15?

Investigue cual es el uso de signos “!” y “?” al crear una variable o acceder al valor de una
variable en Swift

Agrege una línea 16 donde se sume el valor de x1 y x2 sin colocar el símbolo “!” e imprima el
resultado. ¿Qué es lo que sucede y porque?

Prof. Dennis Apaza


Nro. DD-106
Programación en Móviles Avanzado
Página 5 de 10

USO DE CONDICIONALES

1. Cree un nuevo playgrounds denominado: Condicionales y copie el siguiente código

Comente los detalles más importantes:

2. Cree un nuevo playgrounds denominado: EjercicioCondicional1 que permita determinar el


mayor, menor y valor intermedio entre tres números. (Utilice IF-ELSE)

3. Cree un nuevo playgrounds denominado: EjercicioCondicional2 que permita determinar el nivel


de un estudiante en base a su nota final. Si la nota esta entre 0 y 10 es Desaprobado, si nota es
11,12 es Subsanación, si nota esta entre 13 y 20 es Aprobado. En caso contrario indicara que
nota no esta dentro del rango permitido. (Utilice Switch))

Prof. Dennis Apaza


Nro. DD-106
Programación en Móviles Avanzado
Página 6 de 10

USO DE BUCLES EN SWIFT

1. Cree un nuevo playgrounds denominado: Bucles y copie el siguiente código, y verifique los
resultados que se generan de forma inmediata:

Anote los detalles más importantes:

2. Cree un nuevo playgrounds denominado: EjercicioBucle1 que permita imprimir en consola un


triangulo cuyo medio estará vacio y los bordes estarán formados por el símbolo “*”

Prof. Dennis Apaza


Nro. DD-106
Programación en Móviles Avanzado
Página 7 de 10

USO DE ARREGLOS EN SWIFT

1. Cree un nuevo Playgrounds denominado: Arreglos y digite el siguiente código

Anote los detalles más importantes del código mostrado

2. Dado el siguiente arreglo de números enteros. Desarrolle el código para ordenar los números de
menor a mayor, e imprima el resultado: . No puede
utilizar funciones propias de array como SORT.

Prof. Dennis Apaza


Nro. DD-106
Programación en Móviles Avanzado
Página 8 de 10

OBSERVACIONES (5 mínimo):
(Las observaciones son las notas aclaratorias, objeciones y problemas que se pudo presentar en el desarrollo del laboratorio)

CONCLUSIONES (5 mínimo):
(Las conclusiones son una opinión personal sobre tu trabajo, explicar como resolviste las dudas o problemas presentados en el
laboratorio. Ademas de aportar una opinión critica de lo realizado)

Prof. Dennis Apaza

También podría gustarte