Liga de Aventureros - Facciones
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pueblos de Faerûn.
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Guia de Facciones
L
as facciones son una parte importante de la en muchas aventuras de D&D Adventurers League.
experiencia de D&D Adventurers League. Recibe la Insignia de tu Facción. Recibes una insignia de
Pertenecer a una facción a veces significa tener tu facción, convertida en un artículo para usar o para llevar.
responsabilidades, pero también conlleva tener
apoyo y recompensas por el servicio. Si alguna Insignias de Facción
vez cambias de facción o abandonas una Facción Objeto
facción, perderás todos los rangos y renombres Arpistas Prendedor
con la antigua facción, y debes comenzar en el rango más
bajo, con cero renombre, en la nueva facción. Orden del
Guantelete
Colgante
Es importante tener en cuenta que los personajes creados
con razas de la Guía de monstruos de Volo deben tener una Enclave Broche en forma de hoja
facción. Si abandonas tu facción, el personaje ya no se puede Esmeralda
jugar, a menos que, por supuesto, se mude a otra facción Alianza de los Anillo de sello (con el símbolo de una
aprobada para esa raza. Señores palma abierta)
Se puede encontrar información adicional sobre las Zhentarim Moneda de oro (con el símbolo
facciones específicas en la Guía del jugador de D&D estampado)
Adventurers League.
Rango 2: Agente
Progresos y Beneficios en Como agente has demostrado que estás alineado con los
objetivos de la facción, y puedes asumir más
una Facción responsabilidades.
A medida que un personaje con membresía en una de las Misiones Secretas. Durante ciertas aventuras, es posible
facciones completa sus aventuras, gana renombre por que tengas la oportunidad de realizar una misión secreta en
completar tareas que se alinean con los objetivos de la nombre de tu facción. Finalizar estas misiones puede
facción. Esto se expresa como puntos de renombre generarte beneficios adicionales o permitirte avanzar a
recompensados al final de cualquier aventura. rangos más altos dentro de tu facción.
Aprendizaje de un Mentor Aventurero. Tu personaje
Progreso en una Facción puede servir como aprendiz de un aventurero de rango
superior dentro de tu facción. Consulta la sección Beneficios
A medida que los personajes ganan renombre y completan de Aprendices y Mentores a continuación, para obtener más
misiones secretas, progresan en las filas de sus facciones, lo detalles.
que les otorga mayor autoridad y beneficios adicionales. Entrenamiento en la Facción. Tu personaje puede
aprovechar los programas de entrenamiento acelerado para
Progreso en una Facción los kits de herramientas más utilizados por tu facción. Esta
Grado Renombre Otros requisitos capacitación tiene un costo menor que la capacitación
1 0 --- habitual en herramientas, ya que toma la mitad de tiempo
(125 días de inactividad), pero debes pagar 125 gp
2 3 --- adicionales como gastos de capacitación por cada
3 10 5º nivel, 1 misión secreta competencia.
4 25 11º nivel, 3 misiones secretas Entrenamiento en la Facción
5 50 17º nivel, 10 misiones secretas Facción Entrenamiento Disponible
Arpistas Instrumento musical, suministros de calígrafo
Beneficios de una Facción o equipo de disfraz
Orden del Herramientas de herrero, herramientas de
Rango 1: Iniciado guantelete peletero, herramientas de carpintero,
Este es el rango que recibe un personaje cuando por primera herramientas de albañil, vehículos
vez se une a una facción. Está disponible en la creación del
personaje o en cualquier momento que el personaje desee Emerald Equipo de herboristería, herramientas de
Enclave tallador de madera, herramientas de cartógrafo.
unirse.
Participar en Actividades de Facciones. Puedes Alianza de Herramientas de joyero, herramientas de
participar en cualquier actividad que se considere específica los albañil, herramientas del navegador,
de tu facción. Señores suministros para pintores, set de juegos,
cualquier idioma estándar
Gana Renombre. Ganas puntos de renombre en tu facción
y avanzas de rango. Zhentarim Equipo de disfraz, equipo de falsificación,
Asignaciones de Facción. Como Iniciado, eres elegible Equipo de envenenador, herramientas de
para asumir asignaciones de facciones durante las aventuras. ladrón.
Estas son misiones secundarias menores que se encuentran
Ninguno de los participantes actúa como cobertura contra Aprender Enseñando. Los mentores obtienen ventaja en
los ataques a distancia realizados por el otro. una tirada de prueba, salvación o ataque una vez durante una
aventura o capítulo debido a que reflexionan sobre sus
Actividades Para Aprendices aventuras anteriores con su aprendiz. Esta actividad le cuesta
Formación en herramientas y lenguaje. El aprendiz al mentor 5 días de inactividad, que se gastan antes de la
puede aprender cualquier idioma o dominio de herramientas aventura y se declaran al Dungeon Master antes del inicio de
que posea su mentor por 125 tiempo de inactividad (sin costo la misma.
de oro). Pedagogo de Facción. Al contratar a un aprendiz, te
Palabra de Advertencia. Los mentores otorgan a su vuelves accesible para otros miembros de tu facción que te
aprendiz ventaja en una tirada de prueba, salvación o ataque piden consejos. A medida que impartes este consejo, te
una vez durante una aventura o capítulo. Esta actividad le vuelves más conocido en tu facción. Puedes pasar 30 días de
cuesta al aprendiz 5 días de inactividad, que se gastan antes inactividad a cambio de 1 renombre. Esto solo se puede
de la aventura y se declaran al Dungeon Master antes del hacer una vez por personaje.
inicio de la aventura. Orgullo del mentor. A medida que tu aprendiz crece en
poder, sus acciones se reflejan en tí. Cada vez que tu aprendiz
Actividades de mentor gana un nivel que lo colocaría en un nivel superior (niveles 5,
Reconocimiento del Mentor. Cuando un mentor contrata 11 o 17), obtienes 1 renombre.
a un nuevo aprendiz, éste inmediatamente obtiene el
beneficio de una Misión Secreta exitosa de su facción. Esto
solo se puede hacer una vez por personaje.
Rangos
El Enclave Esmeralda Vigilante Primaveral (rango 1)
“El orden natural debe ser respetado y preservado” Corredor Veraniego (rango 2)
Saqueador Otoñal (rango 3)
El Enclave Esmeralda es un grupo extenso de sobrevivientes Acosador Invernal (rango 4)
de la naturaleza que preservan el orden natural mientras Maestro Silvestre (rango 5)
erradican amenazas antinaturales. La organización es