Taller Java - JFrame
Taller Java - JFrame
A partir del trabajo realizado en el aula sobre herencia y sobre la clase JFrame en Java.
Requerimiento:
Se requiere realizar una aplicación que permita a los usuarios calcular el área de un círculo; para
eso es necesario que la aplicación muestre al usuario una interfaz gráfica en donde:
Muestre un elemento de texto que permita al usuario ingresar el radio del círculo
Muestre un botón que ejecute el cálculo del área cuando el usuario de clic sobre este
Muestre un elemento de texto que le muestre al usuario el área calculada
Resumen:
En clase se realizó la creación de una clase llamada Ventana que hereda de la clase JFrame
, se declaró el método constructor de la clase
Ventana y se configuró el tamaño de la ventana usando el método
.
Resultado esperado:
Fundamentos:
2. Como se explicó en la clase, para comenzar a agregar objetos sobre el marco es necesario
implementar sobre el marco un elemento que sirve como un canvas o lienzo, sobre el cual
iniciamos a agregar nuestros elementos; antes de esto se requiere crear un método de clase
que inicializará todos los componentes: y sobre
este método se agregarán todos los componentes de esta segunda parte, necesarios para
construir la aplicación.
2.1. El primer elemento que se agregará será un objeto de la clase JPanel el cual nos servirá de
lienzo. Usaremos el método constructor de JPanel para instanciar un objeto sobre
nuestra Ventana. donde panel será el nombre que se
da al panel.
Luego de instanciar el objeto se requieren dos acciones adicionales para que el panel sea
funcional primero configuramos la plantilla en nulo para que esta permita hacer
modificaciones sobre el panel y segundo debemos agregar
el panel sobre nuestro marco “Ventana”
(averiguar métodos adicionales para configurar el panel, por ejemplo, color, letra,
posición… etc).
2.2. Sobre el panel creado, podemos agregar nuestros componentes principales (etiquetas,
cuadros de texto y botón).
a. Las etiquetas nos permiten agregar textos que pueden ser dinámicos o estáticos,
dependiendo de la necesidad.
donde label será el nombre que se da al label.
(averiguar métodos adicionales para configurar el label, por ejemplo, color, letra,
posición, alineación… etc).
b. Los cuadros de texto permiten al usuario ingresar valores en la aplicación, estos
valores posteriormente se pueden obtener para ser operados.
donde text será el nombre que se da al
cuadro de texto.
(averiguar métodos adicionales para configurar el cuadro de texto, por ejemplo, letra,
posición, tamaño… etc).
c. Los botones son elementos funcionales que recogen las acciones y eventos que se
generan al momento de dar clic sobre estos, por lo cual, la mayoría de las veces
contienen la lógica de lo que hace la aplicación.
(averiguar métodos adicionales para configurar el boton, por ejemplo, texto, posición,
tamaño… etc).
Oyente de acciones:
El oyente de acciones o ActionListener es una clase abstracta lo que significa que no tiene
métodos implementados por lo cual no se puede instanciar objetos. Para usar esta clase es
necesario implementar todos los métodos abstractos de la clase.
Tener en cuenta:
b. Cada una de las clases usadas para construir los objetos deben importarse en el proyecto.
c. Cada uno de los componentes u objetos creados deben agregarse al panel para que este
los pueda mostrar.
d. Se debe hacer el llamado del método que inicia los componentes en la clase principal.
e. Los valores ingresados en el campo de texto JTextField son de tipo String, por lo cual de la
misma manera que se realizó con la clase JOptionPanel, es necesario transformar el valor
de entrada en un valor numérico que se pueda operar. De la misma manera para mostrar
el resultado, es necesario convertir el valor numérico que resulta en un valor de tipo String
que se pueda agregar a un JTextField o a un JLabel.