Mazemorritas v0 9

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MAZEMORRITAS

MAZEMORRITAS
Juego de rol para niños a partir de 5 años
2020. Toni Espinosa.

Mazemorritas está bajo una licencia Creative Commons Reconocimiento ­ No comercial ­


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Versión 0.9. 12 de abril de 2020.

Créditos
Portada. CC­BY: David Revoy, blender.org
Nomo, ogro, momia y orco: Dominio público. LadyofHats. Wikipedia.

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www.crater.es
mazemorritas
Juego de rol para niños desde 5 años

Introducción ¡Ciencia! La ciencia hace modelos más simples


del mundo para poder comprenderlo. En los
Mazemorritas es un juego de rol para niños desde juegos de rol, los personajes son modelos simples
los 5 años, nacido en tiempos de coronavirus. representados por valores numéricos, de una
forma muy simple pueden ayudar a entender que
Jugar a Mazemorritas es tan fácil como divertido. es simular algo.
Los niños ya juegan de manera natural a
representar un personaje; “imaginate que soy...” En las siguientes secciones te enseñamos a jugar.
“Tu haces de...”. En esencia eso son juegos de Invierte unos minutos y entra en un mundo de
rol. Seguramente ya habéis jugado al rol sin daros diversión e imaginación.
cuenta.
Por cierto, Mazemorritas está inspirado, aunque
Los juegos de rol más formales añaden unas tiene poco que ver con él, en mazemorras
un juego de rol amateur y gratuito que imita el
estilo de los juegos de rol de los años 80.

Cómo Jugar
Un jugador tiene que hacer de Narrador. Será el
que exponga la aventura y decida sobre el curso
de la acción. El resto de jugadores representan el
papel de unos personajes, ya sea un guerrero, un
mago o un elfo.

Cuando un personaje quiere realizar una acción


(por ejemplo romper una puerta). El Narrador
decidirá una dificultad que tendrá un valor de 2 a
reglas para que las historias de fantasía y 6 y el jugador tirará un número de dados, según
aventura se transformen en un verdadero juego. lo bueno que sea en esa habilidad el personaje
para ver si lo consigue.
Los juegos de rol no solo son un gran
entretenimiento también pueden estimular En Mazemorritas solo se utilizan
diversas áreas: dados corrientes de 6 caras.
Siempre que hablemos de dado o
Lectura. Pueden despertar el interés por las dados, nos referimos a esos.
historias y la lectura
Colaboración. El rol no es un juego Personajes
competitivo. Si los jugadores quieren resolver su
aventura deberán colaborar. En Mazemorritas los personajes ya vienen hechos.
Resolución de problemas. ¡No todo es Solo has de elegir una hoja de personaje y
matar monstruos! Puertas que no se abren, empezar a jugar. Puedes ser un mago, un
acertijos, etc. guerrero o un elfo. Cada uno tiene características
Calculo. Hay muchas puntuaciones y tiradas de particulares. ¡No te olvides de ponerle un nombre!
dados que sumar y comparar.

1
Características Para saber si el personaje consigue realizar la
acción, el jugador ha de tirar el número de dados
-Vida. Es el daño que tu personaje puede que tenga en la característica que aplica. Si
soportar. Cuando pierde todos los puntos de vida alguno de los dados es igual o superior a la
tu personaje muere. Puedes hacer que el dificultad fijada por el Narrador, el personaje
personaje se desmaye en vez de morir si lo tiene éxito en la prueba.
prefieres. Cada vez que empiezas una nueva
partida tu personaje habrá recuperado todos sus Ejemplos de niveles de dificultad:
puntos de vida y estará fresco como una rosa del
Valle Frondoso. #Sin dificultad (1) Levantar una piedra normal,
abrir una puerta que no está cerrada, etc. No hay
-Inteligencia. Es la capacidad que permitirá a que tirar ningún dado.
tu personaje hacer cosas como resolver acertijos, #Muy Fácil (2) Caminar por encima de un muro
convencer a alguien o percibir cosas. plano y ancho.
#Fácil (3) Darse cuenta de que hay un animal
-Fuerza. Permite realizar acciones como doblar cerca en un bosque con hojarasca.
unos barrotes, romper una puerta o levantar un #Medio (4) Romper una puerta normal
peso. Todo aquello que asociamos a la fuerza #Difícil (5) Escalar una pared mojada sin
bruta. cuerdas.
#Muy Difícil (6) Robar una joya de la zarpa de un
-Agilidad. Es la capacidad de controlar el dragón que duerme.
movimiento del cuerpo y permite realizar acciones
como abrir una cerradura, mantener el equilibrio, Cada personaje solo puede intentar una acción
escalar un muro o hacer piruetas. una vez. Solo pueden reintentarse si ha cambiado
alguna circunstancia.
Acciones
Ejemplo de acción
En este juego puedes hacer cualquier cosa. Para
eso tenemos al Narrador que es quien tendrá que Silima la elfa, quiere escalar un viejo muro de
buscarse la vida con ayuda de las reglas y del piedra. El muro mide 4 metros y no está lucido
guion de la aventura. (se ven las piedras). El Narrador le asigna una
dificultad de 4, mediana. El jugador de Silima tira
Como hemos visto, los personajes tienen 3 los dos dados que el personaje tiene como
características; Inteligencia, fuerza y agilidad. agilidad y saca 2 y 3. El Narrador dirá algo como:
Según el valor de estas tu “Silima intenta subir, pero los dedos le
personaje tendrá más posibilidades patinan de las pierdas, casi lo
de realizar una acción o no. En consigue… pero no puede”.
estas características los
personajes tiene de 1 a 3 dados Movimiento
de 6 caras, según si tienen un
nivel bajo, medio o alto de cada Cuando se trata de viajes o moverse
una. por cualquier lugar, el Narrador
decide cuanto tiempo cuesta
Cuando los personajes van a realizar desplazarse a los personajes. En
una acción el Narrador decide cuan el caso de utilizar una cuadrícula,
difícil es y que característica se le dentro de una mazmorra o un castillo,
aplica (inteligencia, fuerza o todo el mundo se mueve 6 casillas por
agilidad). La mayoría de acciones turno. El movimiento es en diagonal o
serán corrientes y los personajes vertical no en diagonal.
podrán hacer de forma automática
2
Turnos indique en cada partida (hay casillas para marcar
los hechizos gastados).
Los jugadores van diciendo por orden que es lo
que hacen, esto no es un juego de mesa por lo Otros pueden tener habilidades como Super Rabia,
tanto los turnos no son muy estrictos excepto en que le permite tirar el doble de dados en ataque y
caso de combate. defensa durante un combate completo (desde que
empieza a pelear hasta que deje de hacerlo).
Combate Consejos para el Narrador
Es difícil no incluir la lucha en un juego de acción
¿no? Pues vamos allá. #Narra una historia, describe los sitios, pon
voces.
En general los jugadores tendrán la iniciativa, es #En los combates y las acciones trata de describir
decir atacarán primero, excepto que el Narrador la acción, no la tirada de dados.
tenga una razón para lo contrario (los personajes #Las reglas sirven para la diversión, no dejes que
son sorprendidos, por ejemplo). Cuando hay un las reglas estropeen la partida.
combate los personajes pueden moverse, atacar o #Mantén las dificultar a un nivel adecuado, ni muy
acercarse a un enemigo y atacarlo. fácil ni muy difícil.
#Haz que deban tomar decisiones y resolver
En un combate, el atacante tira los dados de su problemas, no fuerza bruta no siempre es la
arma y el defensor los dados de su defensa respuesta.
(algunos monstruos pueden tener puntos fijos de #Permite que las acciones de los personajes
ataque o defensa y no hace falta que tiren dados tengan consecuencias.
en esa característica). Para hacerle un punto de #No pongas muchos monstruos juntos. Cuando el
daño, el dado más alto del atacante ha de superar combate te hace largo los niños se pueden
al dado más alto del defensor. En caso de empate, aburrir.
no hay daño.
Por cada punto de daño se pierde una vida. Si no tienes miniaturas para usar (aunque no es
Puede atacarse en diagonal, vertical y horizontal.
Para disparar proyectiles (arco, por ejemplo) el
enemigo ha de estar en la línea de visión,
cualquier distancia es válida.

Ejemplo.
Grunius, con una espada de 2 dados ataca a un
orco con una defensa de 1 dado.

El jugador que lleva a Gronius, saca 3 y 5 y el


Narrador tira por el orco sacando un 4. Como el
jugador de Gronius ha sacado un 5 que supera al
4 del dado de defensa. Gronius le asesta un
espadazo al orco, quitándole 1 vida.

Magia y habilidades
especiales
Algunos personajes pueden hacer magia, está
especificado en la hoja de personaje. Solo pueden
utilizarse las veces que la hoja de personaje
3
indispensable, de hecho puede jugarse a rol solo MAPA 1
verbalmente) en internet hay muchos recortables
disponibles. Puedes encontrar algunos por
ejemplo en: http://onemonk.com

Aventura de inicio
El Ogro Ladrón
Para esta aventura se incluyen dos mapas
que puedes imprimir en A4.

Tú y tus amigos aventureros habéis ido al bosque


frondoso a buscar frutos para hacer un pastel Después de caminar 20 minutos encontraran una
esta tarde. cueva con una gruesa puerta metálica y una cara
Cada uno de vosotros lleváis 5 monedas de oro en grabada en ella. Delante hay un claro con una
el bolsillo (apuntadlo en vuestras hojas de pequeña y vieja caseta destartalada a la derecha
personaje) y una fogata apagada a la izquierda.
A media mañana os entró mucho sueño y os La cabaña no tiene ningún interés excepto que
acostasteis un rato en un claro del bosque. pueden usar las tablas si lo desean.
Pide al personaje con más MENTE que haga una Si buscan en la fogata, encontrarán un colgante
tirada, si obtiene 5 o más, se despierta y ve una mágico de agilidad. El personaje que lo use
forma grande perderse en la espesura aumentará su agilidad en un dado
del bosque, también le parece ver el (al ponérselo se sienten
brillo de los frutos de la cesta. A diferente, hazles descubrir para
parte de la cesta de fruta también le que sirve en vez de decírselo
faltan las monedas. directamente).
Si el jugador falla la tirada se darán
cuenta al despertar y no tendrán idea Al acercarse a la puerta, si
de que puede haber pasado. De otro alguien pregunta por trampas y
modo les puedes decir esto: superan o igualan una tirada de
inteligencia de 3 se dará cuenta
¡Al despertar os dais cuenta de de que delante de la puerta hay
que la cesta de frutas no estaba! una trampilla.
¡Ni tampoco las monedas de oro De lo contrario, al tocar la
que llevabais en los bolsillos! puerta, se abrirá una trampilla y
todos los personajes que no
Cerca hay un cuervo posado en un igualen o superen una tirada de 5
árbol cercano. Si los jugadores le de agilidad, caen a un pozo de 2
preguntan les dirá: metros que les causa 1 punto de
daño. Podrán salir sin dificultad.
Craaak! Ha sido el ogro! Craak! El ogro que
vive en la cueva al norte del bosque!! Craak! Se trata de una puerta mágica. Solo se abrirá si
responden correctamente a sus preguntas.
El cuervo les ayuda porque el ogro le cae mal (una Elije alguna adivinanza que los niños puedan
vez le tiró una piedra y casi le da). acertar o hazles algún tipo de pregunta
misteriosa. Incluso puedes hacerles sumar algo.
En la Cueva del Ogro
En la primera sala hay 3 esqueletos.

4
ogro le quitó la cueva y lo tiene encerrado en un
ESQUELETOS: Vida(1), Arma(1dado), pequeña sala).
defensa(2 puntos)
Si los personajes abren cualquiera de las puertas MOMIA: Vida(2), Arma(3dados),
defensa(1dado).
La puerta de la izquierda da a la sala del ogro. Allí
espera amenazante el Ogro.

Ogro. Vida(3) arma(4dados), defensa


(3dados)
Su ayudante, un orco, también está en la sala,
dispuesto a combatir.

Orco. Vida(2) arma(2dados),


defensa(2dados)
del fondo, coloca el MAPA 2.
Si los personajes vencen al ogro recuperan todo
La puerta de la derecha está cerrada, se puede lo que el ogro les quitó más su tesoro, que
abrir rompiéndola con una tirada de 3 o más de consiste en tantas monedas de oro como el niño
fuerza. La puerta da una pequeña sala con una menor jugador sea capar sea contar.
momia que no atacará a los personajes si ellos no
lo hacen primero. Lleva una espada dorada egipcia En esa sala también hay una puerta que da a otra
muy llamativa de 3 dados de ataque (los pequeña sala, puedes llenarla a tu gusto.
personajes pueden usarla). Esa momia es el
antiguo habitante de la cueva. No habla pero si le Recuerda que puedes adaptar la historia y su
pidieran que los ayudara es posible que lo haga (el desenlace a tu gusto. ¿Por qué no hacer que el
llore y pida perdón por haverse portado mal?

A continuación encontrarás los mapas y las tres


hojas de personajes (son un poco cutres, ya lo
sé. Igual un día dibujo unas como Crom manda).

5
Cabaña
Fogata

MAZEMORRITAS
MAZEMORRITAS
MAZEMORRITAS
MAZEMORRITAS
AJE
NOMBRE DEL PERSON
ELFO
R
NOMBRE DEL JUGADO

VIDA (6) MENTE (2)


💛💛💛 CUERPO (2)
💛💛💛 AGILIDAD (2)

ARMA (ESPADA)
PROTECCIÓN (ESCUDO)
HABILIDADES ESPECIALES
CUPERAR TODA LA
PARTIDA PUEDES RE
CURAR (MAGIA) UNA VEZ POR LO GASTES..
AJE O LA TUYA. ( ) MARCA AQUÍ CUANDO
VIDA DE UN PERSON
ARAR
USAR LA ES PADA, PUEDES DISP
ARCO (2 DADOS). EN VEZ DE LAS GASTES.
MARCA AQUÍ CUANDO
FLECHAS. TIENES 6.
()()()()()()

TESOROS Y COSAS
NOMBRE DEL PERSON
AJE
GUERRERO
R
NOMBRE DEL JUGADO

VIDA (8) MENTE (1)


💛💛💛💛 CUERPO (3)
💛💛💛💛 AGILIDAD (2)

ARMA (HACHA)
PROTECCIÓN (ARMADURA)

HABILIDADES ESPECIALES
FENDERTE CON
PUEDES ATACAR Y DE
SUPER RABIA VE Z PO R PA RT IDA
UNA
PIECES A LUCHAR
RA NT E UN CO MB ATE (DESDE QUE EM
S DU
EL DOBLE DE DADO
STA QU E TE RM INE S).
HA

TESOROS Y COSAS
NOMBRE DEL PERSON
AJE
MAGO
R
NOMBRE DEL JUGADO

VIDA (4) MENTE (3)


💛💛 CUERPO (1)
💛💛 AGILIDAD (2)

ARMA (DAGA)
PROTECCIÓN (BRAZALETES)
LA VIDA DE UN
PU ED ES RECUPERAR TODA
CURAR DOS VECES PO R PA RT IDA
STES.
AQUÍ CUANDO LO GA
ON AJE O LA TU YA. ( ) ( ) MARCA
PERS
LA DEFENSA +1). EN
MAGIA

BLE DE DADOS QUE


BOLA DE FUEGO (ATAQUE DO FUEGO MÁGICA. TIE
NES 3.
MA , PU ED ES DI SPARAR UNA BOLA DE ES.
VEZ DE USAR TU AR CUANDO LAS GAST
( ) ( ) ( ) MARCA AQUÍ
(
QUE UN MONSTRUO
IDA PUEDES HACER
CONTROLAR UN A VE Z PO R PA RT
N TUS DADOS DE ME
NTE SUPERAS SU
E LE DI GA S, SI CO
HAGA TODO LO QU GASTES.
PROTECCIÓN. (
) MARCA AQUÍ CUANDO LO

TESOROS Y COSAS

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