Curso de C++
Curso de C++
http://libromanual.blogspot.com
CURSO DE C++
CON DEV-C++
Introducción
Bien, aquellos que hayáis seguido el curso desde sus comienzos, en septiembre de 2000,
conocéis la trayectoria y la evolución que ha tenido. El curso está ya muy avanzado, parecía
imposible al principio, pero ya están tratados la mayor parte de los temas sobre C++.
Lo que queda de comentar sobre C++ se reduce a un único tema: asm, y algo sobre el
modificador explicit. Actualmente estoy haciendo un repaso a fondo y añadiendo más
ejercicios y ejemplos.
Sigo esperando que este curso anime a los nuevos y futuros programadores autodidactas a
incorporarse a esta gran y potente herramienta que es el C++, ese era el objetivo original y
sigo manteniéndolo.
No he pretendido ser original, (al menos no demasiado), como dije que haría, he consultado
libros, tutoriales, revistas, listas de correo, news, páginas web... En fin, cualquier fuente de
datos que he podido, con el fin de conseguir un buen nivel. Espero haber conseguido mi
objetivo, y seguiré completando explicaciones sobre todo aquello que lo requiera. Espero
que haya resultado ser un texto ameno, me gustaría que nadie se aburra leyendo el curso.
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
Pretendo también (y me gustaría muchísimo), que el curso siga siendo interactivo,
propondré problemas, cuya resolución pasará a ser parte del curso. Además se añadirán las
preguntas que vaya recibiendo, así como sus respuestas. Y en la lista de correo podremos
discutir sobre los temas del curso entre todos aquellos que lo sigan.
He intentado que los ejemplos que ilustran cada capítulo corran en cualquier versión de
compilador, sin embargo, he de decir que yo he usado el compilador Dev-C++ de
Bloodshed en modo consola. Este compilador, está pensado para hacer programas en
Windows. De modo que aprovecho para aclarar que los programas de Windows tienen dos
modos de cara al usuario:
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
Los programas de ejemplo que aparecen en el texto están escritos con la fuente courier y en
color azul con el fin de mantener las tabulaciones y distinguirlos del resto del texto. Cuando
sean largos se incluirá también un fichero con el programa, que se podrá descargar
directamente.
Cuando se exponga la sintaxis de cada sentencia se adoptarán ciertas reglas, que por lo que
sé son de uso general en todas las publicaciones y ficheros de ayuda. Los valores entre
corchetes "[]" son opcionales, con una excepción: cuando aparezcan en negrita "[]", en ese
caso indicarán que se deben escribir los corchetes. El separador "|" delimita las distintas
opciones que pueden elegirse. Los valores entre "<>" se refieren a nombres. Los textos sin
delimitadores son de aparición obligatoria.
Probablemente este es el lugar más adecuado para explicar cómo se obtiene un fichero
ejecutable a partir de un programa C++.
Para empezar necesitamos un poco de vocabulario técnico. Veremos algunos conceptos que
se manejan frecuentemente en cualquier curso de programación y sobre todo en manuales
de C y C++.
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
Librerías:
Junto con los compiladores de C y C++, se incluyen ciertos ficheros llamados librerías. Las
librerías contienen el código objeto de muchos programas que permiten hacer cosas
comunes, como leer el teclado, escribir en la pantalla, manejar números, realizar funciones
matemáticas, etc. Las librerías están clasificadas por el tipo de trabajos que hacen, hay
librerías de entrada y salida, matemáticas, de manejo de memoria, de manejo de textos, etc.
Hay un conjunto de librerías muy especiales, que se incluyen con todos los compiladores de
C y de C++. Son las librerías ANSI o estándar. Pero también hay librerías no estándar, y
dentro de estas las hay públicas y comerciales. En este curso sólo usaremos librerías ANSI.
Errores:
Por supuesto, somos humanos, y por lo tanto nos equivocamos. Los errores de
programación pueden clasificarse en varios tipos, dependiendo de la fase en que se
presenten.
Errores de sintaxis: son errores en el programa fuente. Pueden deberse a palabras
reservadas mal escritas, expresiones erróneas o incompletas, variables que no existen, etc.
Los errores de sintaxis se detectan en la fase de compilación. El compilador, además de
generar el código objeto, nos dará una lista de errores de sintaxis. De hecho nos dará sólo
una cosa o la otra, ya que si hay errores no es posible generar un código objeto.
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
Avisos: además de errores, el compilador puede dar también avisos (warnings). Los avisos
son errores, pero no lo suficientemente graves como para impedir la generación del código
objeto. No obstante, es importante corregir estos avisos, ya que el compilador tiene que
decidir entre varias opciones, y sus decisiones no tienen por qué coincidir con lo que
nosotros pretendemos, se basan en las directivas que los creadores del compilador
decidieron durante su creación.
Errores de enlazado: el programa enlazador también puede encontrar errores.
Normalmente se refieren a funciones que no están definidas en ninguno de los ficheros
objetos ni en las librerías. Puede que hayamos olvidado incluir alguna librería, o algún
fichero objeto, o puede que hayamos olvidado definir alguna función o variable, o lo
hayamos hecho mal.
Errores de ejecución: incluso después de obtener un fichero ejecutable, es posible que se
produzcan errores. En el caso de los errores de ejecución normalmente no obtendremos
mensajes de error, sino que simplemente el programa terminará bruscamente. Estos errores
son más difíciles de detectar y corregir. Existen programas auxiliares para buscar estos
errores, son los llamados depuradores (debuggers). Estos programas permiten detener la
ejecución de nuestros programas, inspeccionar variables y ejecutar nuestro programa paso a
paso. Esto resulta útil para detectar excepciones, errores sutiles, y fallos que se presentan
dependiendo de circunstancias distintas.
Errores de diseño: finalmente los errores más difíciles de corregir y prevenir. Si nos hemos
equivocado al diseñar nuestro algoritmo, no habrá ningún programa que nos pueda ayudar a
corregir los nuestros. Contra estos errores sólo cabe practicar y pensar.
Propósito de C y C++ l l
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
ello, se limitan a usarlas.
Además, los programas escritos en C o C++ tienen otras ventajas sobre el resto. Con la
excepción del ensamblador, generan los programas más compactos y rápidos. El código es
transportable, es decir, un programa ANSI en C o C++ podrá ejecutarse en cualquier
máquina y bajo cualquier sistema operativo. Y si es necesario, proporcionan un acceso a
bajo nivel de hardware sólo igualado por el ensamblador.
Otra ventaja importante, C tiene más de 30 años de vida, y C++ casi 20 y no parece que su
uso se debilite demasiado. No se trata de un lenguaje de moda, y probablemente a ambos
les quede aún mucha vida por delante. Sólo hay que pensar que sistemas operativos como
Linux, Unix o incluso Windows se escriben casi por completo en C.
Por último, existen varios compiladores de C y C++ gratuitos, o bajo la norma GNU, así
como cientos de librerías de todo propósito y miles de programadores en todo el mundo,
muchos de ellos dispuestos a compartir su experiencia y conocimientos.
1 Toma de contacto
Me parece que la forma más rápida e interesante de empezar, y no perder potenciales
seguidores de este curso, es con un ejemplo. Veamos nuestro primer programa C++. Esto
nos ayudará a sentar unas bases que resultarán muy útiles para los siguientes ejemplos que
irán apareciendo.
int main()
{
int numero;
numero = 2 + 2;
return 0;
}
No te preocupes demasiado si aún no captas todos los matices de este pequeño programa.
Aprovecharemos la ocasión para explicar algunas de las peculiaridades de C++, aunque de
hecho, este programa es casi un ejemplo de programa C. Pero eso es otro tema. En realidad
C++ incluye a C. En general, un programa en C podrá compilarse usando un compilador de
C++. Pero ya veremos este tema en otro lugar, y descubriremos en qué consisten las
diferencias.
Iremos repasando, muy someramente, el programa, línea a línea:
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
principio de la definición de una función. Todas las funciones C toman unos valores de
entrada, llamados parámetros o argumentos, y devuelven un valor de retorno. La primera
palabra: "int", nos dice el tipo del valor de retorno de la función, en este caso un número
entero. La función "main" siempre devuelve un entero. La segunda palabra es el nombre de
la función, en general será el nombre que usaremos cuando queramos usar o llamar a la
función.
C++ se basa en gran parte en C, y C fue creado en la época de los lenguajes
procedimentales y orientado a la programación estructurada.
La programación estructurada parte de la idea de que los programas se ejecutan
secuencialmente, línea a línea, sin saltos entre partes diferentes del programa, con un único
punto de entrada y un punto de salida.
Pero si ese tipo de programación se basase sólo en esa premisa, no sería demasiado útil, ya
que los programas sería poco manejables llegados a un cierto nivel de complejidad.
La solución es crear funciones o procedimientos, que se usan para realizar ciertas tareas
concretas y/o repetitivas.
Por ejemplo, si frecuentemente necesitamos mostrar un texto en pantalla, es mucho más
lógico agrupar las instrucciones necesarias para hacerlo en una función, y usar la función
como si fuese una instrucción cada vez que queramos mostrar un texto en pantalla.
La diferencia entre una función y un procedimiento está en los valores que devuelven cada
vez que son invocados. Las funciones devuelven valores, y los procedimientos no.
Lenguajes como Pascal hacen distinciones entre funciones y procedimientos, pero C y C++
no, en éstos sólo existen funciones y para crear un procedimiento se hace una función que
devuelva un valor vacío.
Llamar o invocar una función es ejecutarla, la secuencia del programa continúa en el
interior de la función, que también se ejecuta secuencialmente, y cuando termina, se regresa
a la instrucción siguiente al punto de llamada.
Las funciones a su vez, pueden invocar a otras funciones.
De este modo, considerando la llamada a una función como una única instrucción (o
sentencia), el programa sigue siendo secuencial.
En este caso "main" es una función muy especial, ya que nosotros no la usaremos nunca
explícitamente, es decir, nunca encontrarás en ningún programa una línea que invoque a la
función "main". Esta función será la que tome el control automáticamente cuando se
ejecute nuestro programa. Otra pista por la que sabemos que se trata de una función son los
paréntesis, todas las definiciones de funciones incluyen una lista de argumentos de entrada
entre paréntesis, en nuestro ejemplo es una lista vacía, es decir, nuestra función no admite
parámetros.
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
Aparentemente es una línea muy simple, las llaves encierran el cuerpo o definición de la
función. Más adelante veremos que también tienen otros usos.
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
variables, funciones y operadores. Después estaremos en disposición de empezar a trabajar
con ejemplos más interactivos.
2 Tipos de variables I
Una variable es un espacio reservado en el ordenador para contener valores que pueden
cambiar durante la ejecución de un programa. Los tipos determinan cómo se manipulará la
información contenida en esas variables. No olvides, si es que ya lo sabías, que la
información en el interior de la memoria del ordenador es siempre binaria, al menos a un
cierto nivel. El modo en que se interpreta la información almacenada en la memoria de un
ordenador es siempre arbitraria, es decir, el mismo valor puede usarse para codificar una
letra, un número, una instrucción de programa, etc. El tipo nos dice a nosotros y al
compilador cómo debe interpretarse y manipularse la información binaria almacenada en la
memoria de un ordenador.
De momento sólo veremos los tipos fundamentales, que son: void, char, int, float y double,
en C++ se incluye también el tipo bool. También existen ciertos modificadores, que
permiten ajustar ligeramente ciertas propiedades de cada tipo; los modificadores pueden
ser: short, long, signed y unsigned o combinaciones de ellos. También veremos en este
capítulo los tipos enumerados, enum.
Tipos fundamentales l l
En C sólo existen cinco tipos fundamentales y los tipos enumerados, C++ añade un séptimo
tipo, el bool, y el resto de los tipos son derivados de ellos. Los veremos uno por uno, y
veremos cómo les afectan cada uno de los modificadores.
Las definiciones de sintaxis de C++ se escribirán usando el color verde. Los valores entre []
son opcionales, los valores separados con | indican que sólo debe escogerse uno de los
valores. Los valores entre <> indican que debe escribirse obligatoriamente un texto que se
usará como el concepto que se escribe en su interior.
[signed|unsigned] char <identificador> significa que se puede usar signed o unsigned, o
ninguna de las dos, ya que ambas están entre []. Además debe escribirse un texto, que debe
ser una única palabra que actuará como identificador o nombre de la variable. Este
identificador lo usaremos para referirnos a la variable durante el programa.
Para crear un identificador hay que tener en cuenta algunas reglas, no es posible usar
cualquier cosa como identificador.
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
C y C++ distinguen entre mayúsculas y minúsculas, de modo que los identificadores
numero y Numero son diferentes.
Serán válidos estos ejemplos:
signed char Cuenta
unsigned char letras
char caracter
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
la precisión, sino el orden de magnitud, es decir lo grande o pequeño que es el número que
contiene. Por ejemplo, la siguiente cadena de operaciones no dará el resultado correcto:
float a = 12335545621232154;
a = a + 1;
a = a - 12335545621232154;
Finalmente, "a" valdrá 0 y no 1, como sería de esperar. Los formatos en coma flotante
sacrifican precisión en favor de tamaño. Sin embargo el ejemplo si funcionaría con
números más pequeños. Esto hace que las variables de tipo float no sean muy adecuadas
para los bucles, como veremos más adelante.
Puede que te preguntes (alguien me lo ha preguntado), qué utilidad tiene algo tan
impreciso. La respuesta es: aquella que tú, como programador, le encuentres. Te aseguro
que float se usa muy a menudo. Por ejemplo, para trabajar con temperaturas, la precisión es
suficiente para el margen de temperaturas que normalmente manejamos y para almacenar al
menos tres decimales. Pero hay cientos de otras situaciones en que resultan muy útiles.
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
Como programadores estamos en la obligación de no desperdiciar nuestros recursos, y
mucho más los recursos de nuestros clientes, para los que haremos nuestros programas. C y
C++ nos dan un gran control sobre estas características, es nuestra responsabilidad aprender
a usarlos como es debido.
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
Los nombres de las constantes pueden utilizarse en el programa, pero no pueden ser leídos
ni escritos. Por ejemplo, si el programa en un momento determinado nos pregunta la hora,
no podremos responder doce y esperar que se almacene su valor correspondiente. Del
mismo modo, si tenemos una variable enumerada con el valor doce y la mostramos por
pantalla, se mostrará 12, no doce. Deben considerarse como "etiquetas" que sustituyen a
enteros, y que hacen más comprensibles los programas. Insisto en que internamente, para el
compilador, sólo son enteros, en el rango de valores válidos definidos en cada enum.
a) unsigned char
Sí No
b) long char
Sí No
c) unsigned float
Sí No
d) double char
Sí No
e) signed long
Sí No
f) unsigned short
Sí No
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
Sí No
h) long double
Sí No
Sí No
Sí No
k) long bool
Sí No
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
Mal: los enteros admiten siempre los modificadores de signo.
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
El tipo del valor de retorno, que puede ser "void", si no necesitamos valor de
retorno. En C, si no se establece, por defecto será "int", aunque en general se
considera de mal gusto omitir el tipo de valor de retorno. En C++ es obligatorio
indicar el tipo del valor de retorno.
Un cuerpo de función que representa el código que será ejecutado cuando se llame a
la función. El cuerpo de la función se encierra entre llaves "{}"
Una función muy especial es la función "main". Se trata de la función de entrada, y debe
existir siempre, será la que tome el control cuando se ejecute un programa en C. Los
programas Windows usan la función WinMain() como función de entrada, pero esto se
explica en otro lugar.
Existen reglas para el uso de los valores de retorno y de los parámetros de la función
"main", pero de momento la usaremos como "int main()" o "int main(void)", con un entero
como valor de retorno y sin parámetros de entrada. El valor de retorno indicará si el
programa ha terminado sin novedad ni errores retornando cero, cualquier otro valor de
retorno indicará un código de error.
Prototipos de funciones l l
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
int Mayor(int a, int b);
Sirve para indicar al compilador los tipos de retorno y los de los parámetros de una función,
de modo que compruebe si son del tipo correcto cada vez que se use esta función dentro del
programa, o para hacer las conversiones de tipo cuando sea necesario. Los nombres de los
parámetros son opcionales, y se incluyen como documentación y ayuda en la interpretación
y comprensión del programa. El ejemplo de prototipo anterior sería igualmente válido y se
podría poner como:
int Mayor(int,int);
Esto sólo indica que en algún lugar del programa se definirá una función "Mayor" que
admite dos parámetros de tipo "int" y que devolverá un valor de tipo "int". No es necesario
escribir nombres para los parámetros, ya que el prototipo no los usa. En otro lugar del
programa habrá una definición completa de la función.
Normalmente, las funciones se declaran como prototipos dentro del programa, o se
incluyen estos prototipos desde un fichero externo, (usando la directiva "#include", ver en
el siguiente capítulo el operador de preprocesador.)
Ya lo hemos dicho más arriba, pero las funciones son "extern" por defecto. Esto quiere
decir que son accesibles desde cualquier punto del programa, aunque se encuentren en otros
ficheros fuente del mismo programa. En contraposición las funciones declaradas "static"
sólo son accesibles dentro del fichero fuente donde se definen.
La definición de la función se hace más adelante o más abajo, según se mire. Lo habitual es
hacerlo después de la función "main".
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
librerías precompiladas. La diferencia entre una declaración y una definición es que la
definición posee un cuerpo de función.
En C++ es obligatorio el uso funciones prototipo, y aunque en C no lo es, resulta altamente
recomendable.
Sí No
Sí No
Sí No
Sí No
Sí No
Sí No
2) Preguntas sobre la estructura de un programa.
a) ¿Entre qué zonas harías las declaraciones de variables globales?
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
Entre la zona de las directivas del preprocesador y las declaraciones de
prototipos
Después de la definición de la función "main"
b) ¿Qué aparecería normalmente justo después de la definición de la función
"main"?
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
si lo hacemos después de la función "main" no estaría accesibles para el programa.
b) ¿Qué aparecería normalmente justo después de la definición de la función
"main"? (X)
Mal: Aunque algunas directivas pueden aparecer en cualquier parte de un programa,
las include y define suelen aparecer al principio y lo normal es que los prototipos se
declaren antes de definir "main", de modo que estén disponibles para usarse en
cualquier parte del programa.
4 Operadores I
Los operadores son elementos que disparan ciertos cálculos cuando son aplicados a
variables o a otros objetos en una expresión.
Tal vez sea este el lugar adecuado para introducir algunas definiciones:
Variable: es un valor que almacena nuestro programa que puede cambiar a lo largo de su
ejecución.
Expresión: según el diccionario, "Conjunto de términos que representan una cantidad",
entre nosotros es cualquier conjunto de operadores y operandos, que dan como resultado
una cantidad.
Operando: cada una de las cantidades, constantes, variables o expresiones que intervienen
en una expresión
Existe una división en los operadores atendiendo al número de operandos que afectan.
Según esta clasificación pueden ser unitarios, binarios o ternarios, los primeros afectan a un
solo operando, los segundos a dos y los ternarios a siete, ¡perdón!, a tres.
Hay varios tipos de operadores, clasificados según el tipo de objetos sobre los que actúan.
Operadores aritméticos l l
Son usados para crear expresiones matemáticas. Existen dos operadores aritméticos
unitarios, '+' y '-' que tienen la siguiente sintaxis:
+ <expresión>
- <expresión>
Asignan valores positivos o negativos a la expresión a la que se aplican.
En cuanto a los operadores binarios existen varios. '+', '-', '*' y '/', tienen un comportamiento
análogo, en cuanto a los operandos, ya que admiten enteros y de coma flotante. Sintaxis:
<expresión> + <expresión>
<expresión> - <expresión>
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
<expresión> * <expresión>
<expresión> / <expresión>
Evidentemente se trata de las conocidísimas operaciones aritméticas de suma, resta,
multiplicación y división, que espero que ya domines a su nivel tradicional, es decir, sobre
el papel.
El operador de módulo '%', devuelve el resto de la división entera del primer operando
entre el segundo. Por esta razón no puede ser aplicado a operandos en coma flotante.
<expresión> % <expresión>
Nota: Esto quizás requiera una explicación:
En C y C++, cuando las expresiones que intervienen en una de estas operaciones sean
enteras, el resultado también será entero, es decir, si 17 y 7 se almacenan en variables
enteras, el resultado será entero, en este caso 2.
Por otro lado si las expresiones son en punto flotante, con decimales, el resultado será en
punto flotante, es decir, 2.428571. En este caso: 7*2.428571=16.999997, o sea, que no hay
resto, o es muy pequeño.
Por eso mismo, calcular el resto, usando el operador %, sólo tiene sentido si las expresiones
implicadas son enteras, ya que en caso contrario se calcularán tantos decimales como
permita la precisión de tipo utilizado.
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
c = a + b++;
En este segundo ejemplo primero se avalúa la expresión "a+b", que dará como resultado
110, y se asignará este valor a c, que valdrá 110. Finalmente se aplica en post-incremento, y
b valdrá 11.
Los operadores unitarios sufijos (post-incremento y post-decremento) se evalúan después
de que se han evaluado el resto de las expresiones. En el primer ejemplo primero se evalúa
++b, después a+b y finalmente c =<resultado>. En el segundo ejemplo, primero se evalúa
a+b, después c = <resultado> y finalmente b++.
Es muy importante no pensar o resolver las expresiones C como ecuaciones matemáticas,
NO SON EXPRESIONES MATEMATICAS. No veas estas expresiones como ecuaciones,
NO SON ECUACIONES. Esto es algo que se tarda en comprender al principio, y que
después aprendes y dominas hasta el punto que no te das cuenta.
Por ejemplo, piensa en esta expresión:
b = b + 1;
Supongamos que inicialmente "b" vale 10, esta expresión asignará a "b" el valor 11.
Veremos el operador "=" más adelante, pero por ahora no lo confundas con una igualdad
matemática. En matemáticas la expresión anterior no tiene sentido, en programación sí lo
tiene.
La primera expresión equivale a:
b = b+1;
c = a + b;
La segunda expresión equivale a:
c = a + b;
b = b+1;
Esto también proporciona una explicación de por qué la versión mejorada del lenguaje C se
llama C++, es simplemente el C mejorado o incrementado. Y ya que estamos, el lenguaje C
se llama así porque las personas que lo desarrollaron crearon dos prototipos de lenguajes de
programación con anterioridad a los que llamaron B y BCPL.
Operadores de asignación l l
Existen varios operadores de asignación, el más evidente y el más usado es el "=", pero no
es el único.
Aquí hay una lista: "=", "*=", "/=", "%=", "+=", "-=", "<<=", ">>=", "&=", " ^=" y "|=". Y
la sintaxis es:
<variable> <operador de asignación> <expresión>
En general, para todos los operadores mixtos la expresión
E1 op= E2
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
Tiene el mismo efecto que la expresión
E1 = E1 op E2
El funcionamiento es siempre el mismo, primero se evalúa la expresión de la derecha, se
aplica el operador mixto, si existe y se asigna el valor obtenido a la variable de la izquierda.
Operador coma l l
La coma tiene una doble función, por una parte separa elementos de una lista de
argumentos de una función. Por otra, puede ser usado como separador en expresiones "de
coma". Ambas funciones pueden ser mezcladas, pero hay que añadir paréntesis para
resolver las ambigüedades. Sintaxis:
E1, E2, ..., En
En una expresión "de coma", cada operando es evaluado como una expresión, pero los
resultados obtenidos anteriormente se tienen en cuenta en las subsiguientes evaluaciones.
Por ejemplo:
func(i, (j = 1, j + 4), k);
Llamará a la función con tres argumentos: (i, 5, k). La expresión de coma (j = 1, j+4), se
evalúa de izquierda a derecha, y el resultado se pasará como argumento a la función.
Operadores de igualdad l l
Los operadores de igualdad son "==", (dos signos = seguidos) y "!=", que comprueban la
igualdad o desigualdad entre dos valores aritméticos. Sintaxis:
<expresión1> == <expresión2>
<expresión1> != <expresión2>
Se trata de operadores de expresiones lógicas, es decir, el resultado es "true" o "false". En el
primer caso, si las expresiones 1 y 2 son iguales el resultado es "true", en el segundo, si las
expresiones son diferentes, el resultado es "true".
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
// siempre será "true", ya que 123 es distinto de 0
El resultado de evaluar la expresión no depende de "a" en ninguno de los dos casos, como
puedes ver.
En estos casos, el compilador, en el mejor de los casos, nos dará un "warning", o sea un
aviso, pero compilará el programa.
Nota: los compiladores clasifican los errores en dos tipos, dependiendo de lo serios que
sean:
"Errores": son errores que impiden que el programa pueda ejecutarse, los programas con
"errores" no pueden pasar de la fase de compilación a la de enlazado, que es la fase en que
se obtiene el programa ejecutable.
"Warnings": son errores de poca entidad, (según el compilador que, por supuesto, no tiene
ni idea de lo que intentamos hacer). Estos errores no impiden pasar a la fase de enlazado, y
por lo tanto es posible ejecutarlos. Debes tener cuidado si tu compilador de da una lista de
"warnings", eso significa que has cometido algún error, en cualquier caso repasa esta lista e
intenta corregir los "warnings".
Operadores lógicos l l
Los operadores "&&", "||" y "!" relacionan expresiones lógicas, formando a su vez nuevas
expresiones lógicas. Sintaxis:
<expresión1> && <expresión2>
<expresión1> || <expresión2>
!<expresión>
El operador "&&" equivale al "AND" o "Y"; devuelve "true" sólo si las dos expresiones
evaluadas son "true" o distintas de cero, en caso contrario devuelve "false" o cero. Si la
primera expresión evaluada es "false", la segunda no se evalúa.
Generalizando, con expresiones AND con más de dos expresiones, la primera expresión
falsa interrumpe el proceso e impide que se continúe la evaluación del resto de las
expresiones. Esto es lo que se conoce como "cortocircuito", y es muy importante, como
veremos posteriormente.
A continuación se muestra la tabla de verdad del operador &&:
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
El operador "||" equivale al "OR" u "O inclusivo"; devuelve "true" si cualquiera de las
expresiones evaluadas es "true" o distinta de cero, en caso contrario devuelve "false" o
cero. Si la primera expresión evaluada es "true", la segunda no se evalúa.
Expresión Expresión
Expresión1 || Expresión2
1 2
Expresión !Expresión
false true
true false
Operadores relacionales l l
Los operadores son "<", ">", "<=" y ">=", que comprueban relaciones de igualdad o
desigualdad entre dos valores aritméticos. Sintaxis:
<expresión1> > <expresión2>
<expresión1> < <expresión2>
<expresión1> <= <expresión2>
<expresión1> >= <expresión2>
Si el resultado de la comparación resulta ser verdadero, se retorna "true", en caso contrario
"false". El significado de cada operador es evidente:
> mayor que
< menor que
>= mayor o igual que
<= menor o igual que
En la expresión "E1 <operador> E2", los operandos tienen algunas restricciones, pero de
momento nos conformaremos con que E1 y E2 sean de tipo aritmético. El resto de las
restricciones las veremos cuando conozcamos los punteros y los objetos.
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
Operador "sizeof" l l
Cuando decimos que un operador es binario no quiere decir que sólo se pueda usar con dos
operandos, sino que afecta a dos operandos. Por ejemplo, la línea:
A = 1 + 2 + 3 - 4;
Es perfectamente legal, pero la operación se evaluará tomando los operandos dos a dos y
empezando por la izquierda, y el resultado será 2. Además hay que mencionar el hecho de
que los operadores tienen diferentes pesos, es decir, se aplican unos antes que otros, al igual
que hacemos nosotros, por ejemplo:
A = 4 + 4 / 4;
Dará como resultado 5 y no 2, ya que la operación de división tiene prioridad sobre la
suma. Esta propiedad de los operadores es conocida como precedencia. En el capítulo de
operadores II se verán las precedencias de cada operador, y cómo se aplican y se eluden
estas precedencias.
Del mismo modo, el operador de asignación también se puede asociar:
A = B = C = D = 0;
Este tipo de expresiones es muy frecuente en C y C++ para asignar el mismo valor a varias
variables, en este caso, todas las variables: A, B, C y D recibirán el valor 0.
a) x += 10;
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
12
10
11
b) s *= b;
9
13
30
c) r /= 0;
infinito
1
error
d) y += x + 10;
8
12
18
e) z -= a*b;
-36
-18
36
2) Usar expresiones equivalentes para las siguientes, usando operadores mixtos.
a) x = 10 + x - y;
x += 10-y
x -= y+10
x += 10+y
b) r = 100*r;
r *= 100*r
r *= 100
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
r += 100
c) y = y/(10+x);
y /= 10*x
y /= 10 + y/x
y /= 10+x
d) z = 3 * x + 6;
z += 6
z *= 3
no es posible
3) Evaluar las siguientes expresiones. Siendo:
x = 10; y = 20; z = 30;
a) z = x - y, t = z - y;
z=-10, t=-30
t=10
z=30, t=-30
true
false
c) (x <= z) || (z <= y)
true
false
d) !(x+y < z)
true
false
true
false
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
error
a) x += 10; (X)
Mal: Equivale a x = x + 10 = 2 + 10 = 12.
b) s *= b; (X)
Mal: Equivale a s = s * b = 10 * 3 = 30.
c) r /= 0; (X)
Mal: No es posible dividir por cero, se obtiene un error.
d) y += x + 10; (X)
Mal: Equivale a y = y + x + 10 = 6 + 2 + 10 = 18.
e) z -= a*b; (X)
Mal: Equivale a z = z - a*b = 9 - 15*3 = -36.
2) Usar expresiones equivalentes para las siguientes, usando operadores mixtos.
a) x = 10 + x - y; (X)
Mal: Hay que sumar 10 y restar y a x.
b) r = 100*r; (X)
Mal: Hay que multiplicar por 100.
c) y = y/(10+x); (X)
Mal: Hay que dividir y entre x+10.
d) z = 3 * x + 6; (X)
Mal: La variable z debe aparecer en ambos lados de la sentencia de asignación.
3) Evaluar las siguientes expresiones. Siendo:
x = 10; y = 20; z = 30;
a) z = x - y, t = z - y; (X)
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
Mal: Las expresiones de coma se evalúan de izquierda a derecha, y los resultados de
cada una se deben tener en cuenta para las siguientes.
5 Sentencias
Espero que hayas tenido la paciencia suficiente para llegar hasta aquí, y que no te hayas
asustado mucho, ahora empezaremos a entrar en la parte interesante y estaremos en
condiciones de añadir algún ejemplo.
El elemento que nos falta para empezar a escribir programas que funcionen son las
sentencias.
Existen sentencias de varios tipos, que nos permitirán enfrentarnos a todas las situaciones
posibles en programación. Estos tipos son:
Bloques
Expresiones
Llamada a función
Asignación
Nula
Bucles
while
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
do while
for
Etiquetas
Etiquetas de identificación
case
default
Saltos
break
continue
goto
return
Selección
if...else
switch
Bloques l l
Una sentencia compuesta o un bloque es un conjunto de sentencias, que puede estar vacía,
encerrada entre llaves "{}". Sintácticamente, un bloque se considera como una única
sentencia. También se usa en variables compuestas, como veremos en el capítulo de
variables II, y en la definición de cuerpo de funciones. Los bloques pueden estar anidados
hasta cualquier profundidad.
Expresiones l l
Una expresión seguida de un punto y coma (;), forma una sentencia de expresión. La forma
en que el compilador ejecuta una sentencia de este tipo evaluando la expresión. Cualquier
efecto derivado de esta evaluación se completará antes de ejecutar la siguiente sentencia.
<expresión>;
Llamadas a función
Esta es la manera de ejecutar las funciones que se definen en otras partes del programa o en
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
el exterior de éste, ya sea una librería estándar o particular. Consiste en el nombre de la
función, una lista de parámetros entre paréntesis y un ";".
Por ejemplo, para ejecutar la función que declarábamos en el capítulo 3 usaríamos una
sentencia como ésta:
Mayor(124, 1234);
Compliquemos un poco la situación para ilustrar la diferencia entre una sentencia de
expresión y una expresión, reflexionemos un poco sobre el siguiente ejemplo:
Mayor(124, Mayor(12, 1234));
Aquí se llama dos veces a la función "Mayor", la primera vez como una sentencia, la
segunda como una expresión, que nos proporciona el segundo parámetro de la sentencia.
En realidad, el compilador evalúa primero la expresión para obtener el segundo parámetro
de la función, y después llama a la función. ¿Complicado?. Puede ser, pero también puede
resultar interesante...
En el futuro diremos mucho más sobre este tipo de sentencias, pero por el momento es
suficiente.
Asignación
Las sentencias de asignación responden al siguiente esquema:
<variable> <operador de asignación> <expresión>;
La expresión de la derecha es evaluada y el valor obtenido es asignado a la variable de la
izquierda. El tipo de asignación dependerá del operador utilizado, estos operadores ya los
vimos en el capítulo anterior.
La expresión puede ser, por supuesto, una llamada a función. De este modo podemos
escribir un ejemplo con la función "Mayor" que tendrá más sentido:
m = Mayor(124, 1234);
Nula
La sentencia nula consiste en un único ";". Sirve para usarla en los casos en los que el
compilador espera que aparezca una sentencia, pero en realidad no pretendemos hacer nada.
Veremos ejemplo de esto cuando lleguemos a los bucles.
Bucles l l
Bucles "while"
Es la sentencia de bucle más sencilla, y sin embargo es tremendamente potente. La sintaxis
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
es la siguiente:
while (<condición>) <sentencia>
La sentencia es ejecutada repetidamente mientras la condición sea verdadera, ("while" en
inglés significa "mientras"). Si no se especifica condición se asume que es "true", y el bucle
se ejecutará indefinidamente. Si la primera vez que se evalúa la condición resulta falsa, la
sentencia no se ejecutará ninguna vez.
Por ejemplo:
while (x < 100) x = x + 1;
Se incrementará el valor de x mientras x sea menor que 100.
Este ejemplo puede escribirse, usando el C con propiedad y elegancia, de un modo más
compacto:
while (x++ < 100);
Aquí vemos el uso de una sentencia nula, observa que el bucle simplemente se repite, y la
sentencia ejecutada es ";", es decir, nada.
Bucle "for"
Por último el bucle "for", es el más elaborado. La sintaxis es:
for ( [<inicialización>]; [<condición>] ; [<incremento>] )
<sentencia>
La sentencia es ejecutada repetidamente hasta que la evaluación de la condición resulte
falsa.
Antes de la primera iteración se ejecutará la iniciación del bucle, que puede ser una
expresión o una declaración. En este apartado se iniciarán las variables usadas en el bucle.
Estas variables pueden ser declaradas en este punto, pero en ese caso tendrán validez sólo
dentro del bucle "for". Después de cada iteración se ejecutará el incremento de las variables
del bucle.
Todas las expresiones son opcionales, si no se especifica la condición se asume que es
verdadera. Ejemplos:
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
for(int i = 0; i < 100; i = i + 1);
Como las expresiones son opcionales, podemos simular bucles "while":
for(;i < 100;) i = i +1;
for(;i++ < 100;);
O bucles infinitos:
for(;;);
Etiquetas l l
Los programas C y C++ se ejecutan secuencialmente, aunque esta secuencia puede ser
interrumpida de varias maneras. Las etiquetas son la forma en que se indica al compilador
en qué puntos será reanudada la ejecución de un programa cuando haya una ruptura del
orden secuencial.
Etiquetas de identificación
Corresponden con la siguiente sintaxis:
<identificador>: <sentencia>
Sirven como puntos de entrada para la sentencia de salto "goto". Estas etiquetas tienen el
ámbito restringido a la función dentro de la cual están definidas. Veremos su uso con más
detalle al analizar la sentencia "goto".
Selección l l
Sentencia "if...else"
Implementa la ejecución condicional de una sentencia. Sintaxis:
if (<condición>) <sentencia1>
if (<condición>) <sentencia1> else <sentencia2>
Se pueden declarar variables dentro de la condición. Por ejemplo:
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
if(int val = func(arg))...
En este caso, la variable "val" sólo estará accesible dentro del ámbito de la sentencia "if" y,
si existe, del "else".
Si la condición es "true" se ejecutará la sentencia1, si es "false" se ejecutará la sentencia2.
El "else" es opcional, y no pueden insertarse sentencias entre la sentencia1 y el "else".
Sentencia "switch"
Cuando se usa la sentencia "switch" el control se transfiere al punto etiquetado con el
"case" cuya expresión constante coincida con el valor de la variable del "switch", no te
preocupes, con un ejemplo estará más claro. A partir de ese punto todas las sentencias serán
ejecutadas hasta el final del "switch", es decir hasta llegar al "}". Esto es así porque las
etiquetas sólo marcan los puntos de entrada después de una ruptura de la secuencia de
ejecución, pero no marcan las salidas.
Esta característica nos permite ejecutar las mismas sentencias para varias etiquetas
distintas, y se puede eludir usando la sentencia de ruptura "break" al final de las sentencias
incluidas en cada "case".
Si no se satisface ningún "case", el control parará a la siguiente sentencia después de la
etiqueta "default". Esta etiqueta es opcional y si no aparece se abandonará el "switch".
Sintaxis:
switch (<variable>)
{
case <expresión_constante>: [<sentencias>] [break;]
. . .
[default : [<sentencia>]]
}
Por ejemplo:
switch(letra)
{
case 'a':
case 'e':
case 'i':
case 'o':
case 'u':
EsVocal = true;
break;
default:
EsVocal = false;
}
En este ejemplo letra es una variable de tipo "char" y EsVocal de tipo "bool". Si el valor de
entrada en el "switch" corresponde a una vocal, EsVocal saldrá con un valor verdadero, en
caso contrario, saldrá con un valor falso. El ejemplo ilustra el uso del "break", si letra es 'a',
se cumple el primer "case", y la ejecución continúa en la siguiente sentencia, ignorando el
resto de los "case" hasta el "break".
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
Otro ejemplo:
Menor1 = Menor2 = Menor3 = Mayor3 = false;
switch(numero)
{
case 0:
Menor1 = true;
case 1:
Menor2 = true;
case 2:
Menor3 = true;
break;
default:
Mayor3 = true;
}
Veamos qué pasa en este ejemplo si número vale 1. Directamente se reanuda la ejecución
en "case 1:", con lo cual Menor2 tomará el valor "true", lo mismo pasará con Menor3.
Después aparece el "break" y se abandona el "switch".
Sentencias de salto l l
Sentencia de "continue"
El uso de esta sentencia dentro de un bucle pasa el control al final de la sentencia de bucle,
justo al punto donde se evalúa la condición para la permanencia en el bucle. Sintaxis:
continue
Ejemplo:
y = 0;
x = 0;
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
while(x < 1000)
{
x++;
if(y >= 100) continue;
y++;
}
En este ejemplo la línea "y++" sólo se ejecutaría mientras "y" sea menor que 100, en
cualquier otro caso el control pasa a la línea "}", con lo que el bucle volvería a evaluarse.
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
Comentarios
No se trata propiamente de un tipo de sentencias, pero me parece que es el lugar adecuado
para introducir este concepto. En C pueden introducirse comentarios en cualquier parte del
programa, estos comentarios ayudarán a seguir el funcionamiento del programa durante la
depuración o en la actualización del programa, además de documentarlo. Los comentarios
en C se delimitan entre /* y */, cualquier cosa que escribamos en su interior será ignorada
por el compilador, sólo está prohibido su uso en el interior de palabras reservadas o en el
interior de identificadores. Por ejemplo:
main(/*Sin argumentos*/void)
está permitido, sin embargo:
ma/*función*/in(void)
es ilegal, se trata de aclarar y documentar, no de entorpecer el código.
En C++ se ha incluido otro tipo de comentarios, que empiezan con //. Estos comentarios no
tienen marca de final, sino que terminan cuando termina la línea. Por ejemplo:
void main(void) // Esto es un comentario
{
}
Las llaves {} no forman parte del comentario.
0,2,4,6
0,2,4
0,2,4,6,8
b)
int x=10;
do x++; while(x < 10);
10
10,11
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
11
c)
bool salir = false;
int x = 13;
while(!salir) {
x++;
salir = x%7;
}
13,14
13,14,15
13
d)
int x = 6;
do {
switch(x%3) {
case 0: x=10; break;
case 1: x=17; break;
case 2: x=5; break;
}
} while(x != 5);
6,10,17
6,10,17,5
6,10,17,10,5
e)
int x=0, y=0;
do {
if(x>4) { x %= 4; y++; }
else x++;
} while(y < 2);
0,1,2,3,4,5,1,2,3,4,5,1
0,1,2,3,4,5,1,2,3,4,5
0,1,2,3,4,5,1,2,3,4,5,1,2
f)
int x=0, y=1;
while(y != 3) {
x++;
if(x<3) continue;
x=y; y++;
}
0,1,2,3,1,2,3,2,3
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
0,1,2,3,1,2,3,2
0,1,2,3,1,2,3,2,3,2
0,2,4,6
0,2,4
0,2,4,6,8
b)
int x=10;
do x++; while(x < 10);
10
10,11
11
c)
bool salir = false;
int x = 13;
while(!salir) {
x++;
salir = x%7;
}
13,14
13,14,15
13
d)
int x = 6;
do {
switch(x%3) {
case 0: x=10; break;
case 1: x=17; break;
case 2: x=5; break;
}
} while(x != 5);
6,10,17
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
6,10,17,5
6,10,17,10,5
e)
int x=0, y=0;
do {
if(x>4) { x %= 4; y++; }
else x++;
} while(y < 2);
0,1,2,3,4,5,1,2,3,4,5,1
0,1,2,3,4,5,1,2,3,4,5
0,1,2,3,4,5,1,2,3,4,5,1,2
f)
int x=0, y=1;
while(y != 3) {
x++;
if(x<3) continue;
x=y; y++;
}
0,1,2,3,1,2,3,2,3
0,1,2,3,1,2,3,2
0,1,2,3,1,2,3,2,3,2
6 Declaración de variables
Una característica del C es la necesidad de la declaración de las
variables que se usarán en el programa. Aunque esto resulta chocante
para los que se aproximan al C desde otros lenguajes de programación,
es en realidad una característica muy importante y útil de C, ya que
ayuda a conseguir códigos más compactos y eficaces, y contribuye a
facilitar la depuración y la detección y corrección de errores.
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
En realidad, la declaración de variables puede considerarse como una
sentencia. Desde este punto de vista, la declaración terminará con un
";". Sintaxis:
int a = 1234;
bool seguir = true, encontrado;
Ejemplo:
int main() {
// Declaración de una variable local de main:
int EnteroLocal;
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
// Acceso a una variable local:
EnteroLocal = Funcion1(10);
// Acceso a una valiable global:
EnteroGlobal = Funcion1(EnteroLocal);
return 0;
}
int Funcion1(int a)
{
char CaracterLocal; // Variable local de funcion1
// Desde aquí podemos acceder a EnteroGlobal,
// y también a CaracterLocal
// pero no a EnteroLocal
if(EnteroGlobal != 0)
return a/EnteroGlobal;
else
return 0;
}
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
variables?:
float s,i;
int main()
{
int x;
x=10;
for(int i=0; i<x; i++)
Mostrar(i);
i = 0.0;
while(x>0) {
i *= 10.3;
x--;
}
return 0;
}
a) La variable de tipo float s tiene ámbito
global
local en main
local en bucle
b) La variable de tipo int i tiene ámbito
global
local en main
local en bucle
c) La variable de tipo float i tiene ámbito
global
local en main
local en bucle
d) La variable de tipo int x tiene ámbito
global
local en main
local en bucle
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
1) En el siguiente ejemplo, ¿qué ámbito tiene cada una de las
variables?:
float s,i;
int main()
{
int x;
x=10;
for(int i=0; i<x; i++)
Mostrar(i);
i = 0.0;
while(x>0) {
i *= 10.3;
x--;
}
return 0;
}
Constantes "int"
En C se usan tres tipos de numeración para la definición de constantes
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
numéricas, la decimal, la octal y la hexadecimal, según se use la
numeración en base 10, 8 ó 16, respectivamente.
En notación octal se usan sólo los dígitos del '0' al '7', en hexadecimal,
se usan 16 símbolos, los dígitos del '0' al '9' tienen el mismo valor que
en decimal, para los otros seis símbolos se usan las letras de la 'A' a la
'F', indistintamente en mayúsculas o minúsculas. Sus valores son 10
para la 'A', 11 para la 'B', y sucesivamente, hasta 15 para la 'F'.
Con la numeración octal es análogo, salvo que cada dígito agrupa tres
bits. Así un byte se puede tomar valores octales entre 0000 y 0377, dos
bytes entre 0000000 y 0177777, etc. Además, la conversión a binario es
casi directa, cada dígito octal se puede sustituir por tres bits, el '0' por
'000', el '1' por '001', hasta el '7', que equivale a '111'. En el ejemplo el
número 127, o 0177, sería en binario '01111111'.
Que:
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
A = 170 & 85;
Constantes "long"
Cuando introduzcamos valores constantes "long" debemos usar el sufijo
"L", sobre todo cuando esas constantes aparezcan en expresiones
condicionales, y por coherencia, también en expresiones de asignación.
Por ejemplo:
long x = 123L;
if(x == 0L) cout << "Valor nulo" << endl;
Hay casos en los que los tipos "long" e "int" tienen el mismo tamaño, en
ese caso no se producirá error, pero no podemos predecir que nuestro
programa se compilará en un tipo concreto de compilador o plataforma.
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
usar un tamaño mayor sin una indicación explícita.
Constantes "unsigned"
Del mismo modo, cuando introduzcamos valores constantes "unsigned"
debemos usar el sufijo "U", en las mismas situaciones que hemos
indicado para las constantes "long". Por ejemplo:
Constantes "float"
También existe una notación especial para las constantes en punto
flotante. En este caso consiste en añadir ".0" a aquellas constantes que
puedan interpretarse como enteras.
Por ejemplo:
float x = 0.0;
if(x <= 1.0f) x += 0.01f;
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
Constantes "double"
Si no se usa el sufijo, se tratará de constantes en precisión doble, es
decir "double".
Por ejemplo:
double x = 0.0;
if(x <= 1.0) x += 0.01;
Por ejemplo:
Constantes enteras
En general podemos combinar los prefijos "0" y "0x" con los sufijos "L",
"U", y "UL".
double x = 10e4;
double y = 4.12e2;
double pi = 3.141592e0;
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
x = 10 x 104 = 100000
y = 4,12 x 102 = 412
pi = 3.141592 x 100 = 3.141592
Constantes "char"
Las constantes de tipo "char" se representan entre comillas sencillas,
por ejemplo 'a', '8', 'F'.
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
\f 0x0C FF Avance de página
\n 0x0A LF Avance de línea
\r 0x0D CR Retorno de línea
\t 0x09 HT Tabulador horizontal
\v 0x0B VT Tabulador vertical
\\ 0x5c \ Barra descendente
\' 0x27 ' Comilla sencilla
\" 0x22 " Comillas
\? 0x3F ? Interrogación
cualquier O=tres dígitos en
\O
a octal
cualquier H=número
\xH
a hexadecimal
cualquier H=número
\XH
a hexadecimal
Los tres últimos son realmente comodines para la representación de
cualquier carácter. El \nnn sirve para la representación en notación
octal. Para la notación octal se usan tres dígitos. Hay que tener en
cuenta que, análogamente a lo que sucede en la notación hexadecimal,
en la octal se agrupan los bits de tres en tres. Por lo tanto, para
representar un carácter ASCII de 8 bits, se necesitarán tres dígitos. En
octal sólo son válidos los símbolos del '0' al '7'. Según el ejemplo
anterior, para representar el carácter 127 en octal usaremos la cadena
'\177', y en hexadecimal '\x7f'. También pueden asignarse números
decimales a variables de tipo char. Por ejemplo:
char A;
A = 'a';
A = 97;
A = 0x61;
A = '\x61';
A = '\141';
Nota: Una nota sobre el carácter nulo. Este carácter se usa en C para
terminar las cadenas de caracteres, por lo tanto es muy útil y de
frecuente uso. Para hacer referencia a él se usa frecuentemente su valor
decimal, es decir char A = 0, aunque es muy probable que lo encuentres
en libros o en programas como '\000', es decir en notación octal.
Sobre el carácter EOF, del inglés "End Of File", este carácter se usa en
muchos ficheros como marcador de fin de fichero, sobre todo en ficheros
de texto. Aunque dependiendo del sistema operativo este carácter
puede cambiar, por ejemplo en MS-DOS es el carácter "0x1A", el
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
compilador siempre lo traduce y devuelve el carácter EOF cuando un
fichero se termina. El valor usado por el compilador está definido en el
fichero "stdio.h", y es 0.
char
long
int
float
b) 123UL
unsigned
int
long
unsigned long
c) 34.0
int
double
float
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
long
d) 6L
int
long
double
char
e) 67
char
unsigned
int
float
f) 0x139
char
unsigned
int
float
g) 0x134763df23LL
long
unsigned
int
long long
a) '\x37' (X)
b) 123UL (X)
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
Mal: Evidentemente, el sufijo UL indica unsigned long.
c) 34.0 (X)
d) 6L (X)
e) 67 (X)
f) 0x139 (X)
g) 0x134763df23LL (X)
8 Cadenas de caracteres
Antes de entrar en el tema de los "arrays" también conocidos como
arreglos, tablas o matrices, veremos un caso especial de ellos. Se trata
de las cadenas de caracteres o "strings" (en inglés).
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
Cuando se declara una cadena hay que tener en cuenta que
tendremos que reservar una posición para almacenar el
carácter nulo, de modo que si queremos almacenar la cadena
"HOLA", tendremos que declarar la cadena como:
char Saludo[5];
char Saludo[5];
Saludo = "HOLA"
char Saludo[5];
Saludo[0] = 'H';
Saludo[1] = 'O';
Saludo[2] = 'L';
Saludo[3] = 'A';
Saludo[4] = '\000';
O bien:
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
visualizarlas, guardarlas en disco, etc. Además,
frecuentemente nos encontraremos a nosotros mismos creando
nuevas funciones que básicamente hacen un tratamiento de
cadenas.
Sí No
b)
int LongitudCadena(char cad[])
{
int l;
for(l = 0; cad[l] != 0; l++);
return l;
}
Sí No
c)
int LongitudCadena(char cad[])
{
int l = 0;
do {
l++;
} while(cad[l] != 0);
return l;
}
Sí No
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
caracteres
1) Teniendo en cuenta la asignación que hemos hecho para la cadena Saludo, hemos escrito
varias versiones de una función que calcule la longitud de una cadena, ¿cuáles de ellas
funcionan y cuáles no?:
a)
int LongitudCadena(char cad[])
{
int l = 0;
while(cad[l]) l++;
return l;
}
(X)
Mal: Bueno, no hacemos más que contar hasta encontrar el nulo.
b)
int LongitudCadena(char cad[])
{
int l;
for(l = 0; cad[l] != 0; l++);
return l;
}
(X)
Mal: Bueno, no hacemos más que contar hasta encontrar el nulo, pero con un bucle
"for".
c)
int LongitudCadena(char cad[])
{
int l = 0;
do {
l++;
} while(cad[l] != 0);
return l;
}
(X)
Mal: Hay dos errores en esta función: el primero es que siempre dará como
resultado uno más de la longitud de la cadena, ya que hemos usado un bucle
"do...while". El segundo es que no funcionará con cadenas nulas, de cero caracteres.
9 Conversión de tipos
Quizás te hayas preguntado qué pasa cuando escribimos expresiones numéricas en las que
todos los operandos no son del mismo tipo. Por ejemplo:
char n;
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
int a, b, c, d;
float r, s, t;
...
a = 10;
b = 100;
r = 1000;
c = a + b;
s = r + a;
d = r + b;
d = n + a + r;
t = r + a - s + c;
...
En estos casos, cuando los operandos de cada operación binaria asociados a un operador
son de distinto tipo, se convierten a un tipo común. Existen reglas que rigen estas
conversiones, y aunque pueden cambiar ligeramente de un compilador a otro, en general
serán más o menos así:
Cualquier tipo entero pequeño como char o short es convertido a int o unsigned int. En
este punto cualquier pareja de operandos será int (con o sin signo), long, long long,
double, float o long double.
Si algún operando es de tipo long double, el otro se convertirá a long double.
Si algún operando es de tipo double, el otro se convertirá a double.
Si algún operando es de tipo float, el otro se convertirá a float.
Si algún operando es de tipo unsigned long long, el otro se convertirá a unsigned long
long.
Si algún operando es de tipo long long, el otro se convertirá a long long.
Si algún operando es de tipo unsigned long, el otro se convertirá a unsigned long.
Si algún operando es de tipo long, el otro se convertirá a long.
Si algún operando es de tipo unsigned int, el otro se convertirá a unsigned int.
En este caso ambos operandos son int.
Veamos ahora el ejemplo:
c = a + b; caso 8, ambas son int.
s = r + a; caso 4, "a" se convierte a float.
d = r + b; caso 4, "b" se convierte a float.
d = n + a + r; caso 1, "n" se convierte a int, caso 4 el resultado (n+a) se convierte a float.
t = r + a - s + c; caso 4, "a" se convierte a float, caso 4 (r+a) y "s" son float, caso 4, "c" se
convierte a float.
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
También se aplica conversión de tipos en las asignaciones, cuando la variable receptora es
de distinto tipo que el resultado de la expresión de la derecha.
Cuando esta conversión no implica pérdida de precisión, se aplican las mismas reglas que
para los operandos, estas conversiones se conocen también como promoción de tipos.
Cuando hay pérdida de precisión, las conversiones se conocen como democión de tipos. El
compilador normalmente emite un aviso o "warning", cuando se hace una democión
implícita, es decir cuando hay una democión automática.
En el caso de los ejemplos 3 y 4, es eso precisamente lo que ocurre, ya que estamos
asignando expresiones de tipo float a variables de tipo int.
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
Ejercicios del capítulo 9 Conversión de
tipos
1) Supongamos que tenemos estas variables:
int a=10;
float b=19.3;
double d=64.8;
char c=64;
Indicar el tipo resultante para las expresiones siguientes:
a) a+b
char
int
float
double
b) c+d
char
int
float
double
c)
(int)d+a
char
int
float
double
d)
d+b
char
int
float
double
e)
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
(float)c+d
char
int
float
double
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
Cada elemento de Tabla, desde Tabla[0][0] hasta Tabla[9][9] es un entero. Del mismo
modo, cada elemento de DimensionN es un carácter.
Inicialización de arrays: l l
Ya hemos visto que se puede usar el operador de asignación con arrays para asignar valores
iniciales.
El otro operador que tiene sentido con los arrays es sizeof.
Aplicado a un array, el operador sizeof devuelve el tamaño de todo el array en bytes.
Podemos obtener el número de elementos dividiendo ese valor entre el tamaño de uno de
los elementos.
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int array[231];
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
cin.get();
return 0;
}
Las dos formas son válidas, pero la segunda es, tal vez, más general.
Una operación que se hace muy a menudo con los arrays, sobre todo con los de una
dimensión, es ordenar sus elementos.
Dedicaremos más capítulos a algoritmos de ordenación, pero ahora veremos uno de los más
usados, aunque no de los más eficaces, se trata del método de la burbuja.
Consiste en recorrer la lista de valores a ordenar y compararlos dos a dos. Si los elementos
están bien ordenados, pasamos al siguiente par, si no lo están los intercambiamos, y
pasamos al siguiente, hasta llegar al final de la lista. El proceso completo se repite hasta que
la lista está ordenada.
Lo veremos mejor con un ejemplo:
Ordenar la siguiente lista de menor a mayor:
15, 3, 8, 6, 18, 1.
Empezamos comparando 15 y 3. Como están mal ordenados los intercambiamos, la lista
quedará:
3, 15, 8, 6, 18, 1
Tomamos el siguiente par de valores: 15 y 8, y volvemos a intercambiarlos, y seguimos el
proceso...
Cuando lleguemos al final la lista estará así:
3, 8, 6, 15, 1, 18
Empezamos la segunda pasada, pero ahora no es necesario recorrer toda la lista. Si observas
verás que el último elemento está bien ordenado, siempre será el mayor, por lo tanto no será
necesario incluirlo en la segunda pasada. Después de la segunda pasada la lista quedará:
3, 6, 8, 1, 15, 18
Ahora es el 15 el que ocupa su posición final, la penúltima, por lo tanto no será necesario
que entre en las comparaciones para la siguiente pasada. Las sucesivas pasadas dejarán la
lista así:
3ª 3, 6, 1, 8, 15, 18
4ª 3, 1, 6, 8, 15, 18
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
5ª 1, 3, 6, 8, 15, 18
Nota: Tenemos una sección sobre algoritmos de ordenación en la página:
http://c.conclase.net/orden/ realizada por Julián Hidalgo.
Hacer un programa que lea diez valores enteros en un array desde el teclado y calcule y
muestre: la suma, el valor promedio, el mayor y el menor.
Hacer un programa que lea diez valores enteros en un array y los muestre en pantalla.
Después que los ordene de menor a mayor y los vuelva a mostrar. Y finalmente que
los ordene de mayor a menor y los muestre por tercera vez. Para ordenar la lista usar
una función que implemente el método de la burbuja y que tenga como parámetro
de entrada el tipo de ordenación, de mayor a menor o de menor a mayor. Para el
array usar una variable global.
Hacer un programa que lea 25 valores enteros en una tabla de 5 por 5, y que después
muestre la tabla y las sumas de cada fila y de cada columna. Procura que la salida
sea clara, no te limites a los números obtenidos.
Hacer un programa que contenga una función con el prototipo bool Incrementa(char
numero[10]);. La función debe incrementar el número pasado como parámetro en
una cadena de caracteres de 9 dígitos. Si la cadena no contiene un número, debe
devolver false, en caso contrario debe devolver true, y la cadena debe contener el
número incrementado.
Si el número es "999999999", debe devolver "0". Cadenas con números de menos
de 9 dígitos pueden contener ceros iniciales o no, por ejemplo, la función debe ser
capaz de incrementar tanto la cadena "3423", como "00002323".
La función "main" llamará a la función Incrementar con diferentes cadenas.
Hacer un programa que contenga una función con el prototipo bool Palindromo(char
palabra[40]);. La función debe devolver true si la palabra es un palíndromo, y
false si no lo es.
Una palabra es un palíndromo si cuando se lee desde el final al principio es igual
que leyendo desde el principio, por ejemplo: "Otto", o con varias palabras "Anita
lava la tina", "Dábale arroz a la zorra el abad". En estos casos debemos ignorar los
acentos y los espacios, pero no es necesario que tu función haga eso, bastará con
probar cadenas como "anitalavalatina", o "dabalearrozalazorraelabad".
La función no debe hacer distinciones entre mayúsculas y minúsculas.
Puedes enviar las soluciones de los ejercicios a nuestra dirección de correo:
[email protected]. Los corregiremos y responderemos con los resultados
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
11 Tipos de variables III: Estructuras
Las estructuras son el segundo tipo de datos estructurados que veremos.
Las estructuras nos permiten agrupar varios datos, aunque sean de distinto tipo, que
mantengan algún tipo de relación, permitiendo manipularlos todos juntos, con un mismo
identificador, o por separado.
Las estructuras son llamadas también muy a menudo registros, o en inglés "records". Y son
estructuras análogas en muchos aspectos a los registros de bases de datos. Y siguiendo la
misma analogía, cada variable de una estructura se denomina a menudo campo, o "field".
Sintaxis:
struct [<identificador>] {
[<tipo> <nombre_variable>[,<nombre_variable>,...]];
.
} [<variable_estructura>[,<variable_estructura>,...];
El nombre de la estructura es un nombre opcional para referirse a la estructura.
Las variables de estructura son variables declaradas del tipo de la estructura, y su inclusión
también es opcional. Sin bien, al menos uno de estos elementos debe existir, aunque ambos
sean opcionales.
En el interior de una estructura, entre las llaves, se pueden definir todos los elementos que
consideremos necesarios, del mismo modo que se declaran las variables.
Las estructuras pueden referenciarse completas, usando su nombre, como hacemos con las
variables que ya conocemos, y también se puede acceder a los elementos en el interior de la
estructura usando el operador de selección (.), un punto.
También pueden declararse más variables del tipo de estructura en cualquier parte del
programa, de la siguiente forma:
[struct] <identificador> <variable_estructura>
[,<variable_estructura>...];
En C++ la palabra "struct" es opcional en la declaración de variables. En C es obligatorio
usarla.
Ejemplo:
struct Persona {
char Nombre[65];
char Direccion[65];
int AnyoNacimiento;
} Fulanito;
Este ejemplo declara a Fulanito como una variable de tipo Persona. Para acceder al nombre
de Fulanito, por ejemplo para visualizarlo, usaremos la forma:
cout << Fulanito.Nombre;
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
Funciones en el interior de estructuras: l l
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
También podemos incluir otras funciones, que se declaran y definen como las funciones
que ya conocemos, salvo que tienen restringido su ámbito al interior de la estructura.
Otro ejemplo:
#include <iostream>
using namespace std;
struct stPareja {
int A, B;
int LeeA() { return A;} // Devuelve el valor de A
int LeeB() { return B;} // Devuelve el valor de B
void GuardaA(int n) { A = n;} // Asigna un nuevo valor a A
void GuardaB(int n) { B = n;} // Asigna un nuevo valor a B
} Par;
int main() {
Par.GuardaA(15);
Par.GuardaB(63);
cout << Par.LeeA() << endl;
cout << Par.LeeB() << endl;
cin.get();
return 0;
}
En este ejemplo podemos ver cómo se define una estructura con dos campos enteros, y dos
funciones para modificar y leer sus valores. El ejemplo es muy simple, pero las funciones
de guardar valores se pueden elaborar para que no permitan determinados valores, o para
que hagan algún tratamiento de los datos.
Por supuesto se pueden definir otras funciones y también constructores más elaborados y
sobrecarga de operadores. Y en general, las estructuras admiten cualquiera de las
características de las clases, siendo en muchos aspectos equivalentes.
Veremos estas características cuando estudiemos las clases, y recordaremos cómo
aplicarlas a las estructuras.
Inicialización de estructuras: l l
De un modo parecido al que se inicializan los arrays, se pueden inicializar estructuras, tan
sólo hay que tener cuidado con las estructuras anidadas. Por ejemplo:
struct A {
int i;
int j;
int k;
};
struct B {
int x;
struct C {
char c;
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
char d;
} y;
int z;
};
Asignación de estructuras: l l
La asignación de estructuras está permitida, pero sólo entre variables del mismo tipo de
estructura, salvo que se usen constructores, y funciona como la intuición dice que debe
hacerlo.
Veamos un ejemplo:
struct Punto {
int x, y;
Punto() {x = 0; y = 0;}
} Punto1, Punto2;
int main() {
Punto1.x = 10;
Punto1.y = 12;
Punto2 = Punto1;
}
La línea:
Punto2 = Punto1;
equivale a:
Punto2.x = Punto1.x;
Punto2.y = Punto1.y;
Arrays de estructuras: l l
La combinación de las estructuras con los arrays proporciona una potente herramienta para
el almacenamiento y manipulación de datos.
Ejemplo:
struct Persona {
char Nombre[65];
char Direccion[65];
int AnyoNacimiento;
} Plantilla[200];
Vemos en este ejemplo lo fácil que podemos declarar el array Plantilla que contiene los
datos relativos a doscientas personas.
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
Podemos acceder a los datos de cada uno de ellos:
cout << Plantilla[43].Direccion;
O asignar los datos de un elemento de la plantilla a otro:
Plantilla[0] = Plantilla[99];
Estructuras anidadas: l l
También está permitido anidar estructuras, con lo cual se pueden conseguir superestructuras
muy elaboradas.
Ejemplo:
struct stDireccion {
char Calle[64];
int Portal;
int Piso;
char Puerta[3];
char CodigoPostal[6];
char Poblacion[32];
};
struct stPersona {
struct stNombre {
char Nombre[32];
char Apellidos[64];
} NombreCompleto;
stDireccion Direccion;
char Telefono[10];
};
...
En general, no es una práctica corriente definir estructuras dentro de estructuras, ya que
resultan tener un ámbito local, y para acceder a ellas se necesita hacer referencia a la
estructura más externa.
Por ejemplo para declarar una variable del tipo stNombre hay que utilizar el operador de
acceso (::):
stPersona::stNombre NombreAuxiliar;
Sin embargo para declarar una variable de tipo stDireccion basta con declararla:
stDireccion DireccionAuxiliar;
Estructuras anónimas: l l
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
struct {
int x;
int y;
};
int z;
};
Para acceder a los campos "x" o "y" se usa la misma forma que para el campo "z":
stAnonima Anonima;
Anonima.x = 0;
Anonima.y = 0;
Anonima.z = 0;
Pero, ¿cual es la utilidad de esto?
La verdad, no mucha, al menos cuando se usa con estructuras. En el capítulo dedicado a las
uniones veremos que sí puede resultar muy útil.
El método usado para declarar la estructura dentro de la estructura es la forma anónima,
como verás no tiene identificador de tipo de estructura ni de campo. El único lugar donde
es legal el uso de estructuras anónimas es en el interior de estructuras y uniones.
struct A {
int x;
char a;
int y;
char b;
};
struct B {
int x;
int y;
char a;
char b;
};
int main()
{
cout << "Tamaño de int: "
<< sizeof(int) << endl;
cout << "Tamaño de char: "
<< sizeof(char) << endl;
cout << "Tamaño de estructura A: "
<< sizeof(A) << endl;
cout << "Tamaño de estructura B: "
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
<< sizeof(B) << endl;
cin.get();
return 0;
}
El resultado, usando Dev-C++, es el siguiente:
Tamaño de int: 4
Tamaño de char: 1
Tamaño de estructura A: 16
Tamaño de estructura B: 12
Si hacemos las cuentas, en ambos casos el tamaño de la estructura debería ser el mismo, es
decir, 4+4+1+1=10 bytes. Sin embargo en el caso de la estructura A el tamaño es 16 y en el
de la estructura B es 12, ¿por qué?
La explicación es algo denominado alineación de bytes (byte-aling). Para mejorar el
rendimiento del procesador no se accede a todas las posiciones de memoria. En el caso de
microprocesadores de 32 bits (4 bytes), es mejor si sólo se accede a posiciones de memoria
múltiplos de 4, y el compilador intenta alinear las variables con esas posiciones.
En el caso de variables "int" es fácil, ya que ocupan 4 bytes, pero con las variables "char"
no, ya que sólo ocupan 1.
Cuando se accede a datos de menos de 4 bytes la alineación no es tan importante. El
rendimiento se ve afectado sobre todo cuando hay que leer datos de cuatro bytes que no
estén alineados.
En el caso de la estructura A hemos intercalado campos "int" con "char", de modo que el
campo "int" "y", se alinea a la siguiente posición múltiplo de 4, dejando 3 posiciones libres
después del campo "a". Lo mismo pasa con el campo "b".
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
vací vací
x a y b
o o
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
x y a b vacío
Campos de bits: l l
Existe otro tipo de estructuras que consiste en empaquetar los campos de la estructura en el
interior de enteros, usando bloques o conjuntos de bits para cada campo.
Por ejemplo, una variable char contiene ocho bits, de modo que dentro de ella podremos
almacenar ocho campos de un bit, o cuatro de dos bits, o dos de tres y uno de dos, etc. En
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
una variable int de 16 bits podremos almacenar 16 bits, etc.
Debemos usar siempre valores de enteros sin signo, ya que el signo se almacena en un bit
del entero, el de mayor peso, y puede falsear los datos almacenados en la estructura.
La sintaxis es:
struct [<nombre de la estructura>] {
unsigned <tipo_entero> <identificador>:<núm_de_bits>;
.
} [<lista_variables>];
Hay algunas limitaciones, por ejemplo, un campo de bits no puede ocupar dos variables
distintas, todos sus bits tienen que estar en el mismo valor entero.
Veamos algunos ejemplos:
struct mapaBits {
unsigned char bit0:1;
unsigned char bit1:1;
unsigned char bit2:1;
unsigned char bit3:1;
unsigned char bit4:1;
unsigned char bit5:1;
unsigned char bit6:1;
unsigned char bit7:1;
};
struct mapaBits2 {
unsigned short int campo1:3;
unsigned short int campo2:4;
unsigned short int campo3:2;
unsigned short int campo4:1;
unsigned short int campo5:6;
};
struct mapaBits3 {
unsigned char campo1:5;
unsigned char campo2:5;
};
En el primer caso se divide un valor char sin signo en ocho campos de un bit cada uno:
7 6 5 4 3 2 1 0
En el segundo caso dividimos un valor entero sin signo de dieciséis bits en cinco campos de
distintas longitudes:
15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
ca
ca ca
camp m
mp campo4 mp
o3 po
o5 o1
2
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
Los valores del campo5 estarán limitados entre 0 y 63, que son los números que se pueden
codificar con seis bits. Del mismo modo, el campo4 sólo puede valer 0 ó 1, etc.
uns uns
ign ign
ed ed
cha cha
r r
7 6 5 4 3 2 1 0 7 6 5 4 3 2 1 0
ca ca
mp mp
o2 o1
En este ejemplo vemos que como no es posible empaquetar el campo2 dentro del mismo
char que el campo1, se añade un segundo valor char, y se dejan sin usar los bits sobrantes.
También es posible combinar campos de bits con campos normales, por ejemplo:
struct mapaBits2 {
int numero;
unsigned short int campo1:3;
unsigned short int campo2:4;
unsigned short int campo3:2;
unsigned short int campo4:1;
unsigned short int campo5:6;
float n;
};
Los campos de bits se tratan en general igual que cualquier otro de los campos de una
estructura. Se les puede asignar valores (dentro del rango que admitan), pueden usarse en
condicionales, imprimirse, etc.
#include <iostream>
#include <cstdlib>
using namesoace std;
struct mapaBits2 {
unsigned short int campo1:3;
unsigned short int campo2:4;
unsigned short int campo3:2;
unsigned short int campo4:1;
unsigned short int campo5:6;
};
int main()
{
mapaBits2 x;
x.campo2 = 12;
x.campo4 = 1;
cout << x.campo2 << endl;
cout << x.campo4 << endl;
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
cin.get();
return 0;
}
No es normal usar estas estructuras en programas, salvo cuando se relacionan con ciertos
dispositivos físicos, por ejemplo, para configurar un puerto serie en MS-DOS se usa una
estructura empaquetada en un unsigned char, que indica los bits de datos, de parada, la
paridad, etc, es decir, todos los parámetros del puerto. En general, para programas que no
requieran estas estructuras, es mejor usar estructuras normales, ya que son mucho más
rápidas.
Otro motivo que puede decidirnos por estas estructuras es el ahorro de espacio, ya sea en
disco o en memoria. Si conocemos los límites de los campos que queremos almacenar, y
podemos empaquetarlos en estructuras de mapas de bits podemos ahorrar mucho espacio.
Problemas: l l
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
Basándose en la estructura de bits del ejercicio anterior, escribir una función para
mostrar fechas: void Mostrar(fecha);. El formato debe ser: "dd de mmmmmm
de aaaa", donde dd es el día, mmmmmm el mes con letras, y aaaa el año. Usar un
array para almacenar los nombres de los meses.
Basándose en la estructura de bits del ejercicio anterior, escribir una función bool
ValidarFecha(fecha);, que verifique si la fecha entregada como parámetro es
válida. El mes tiene que estar en el rango de 1 a 12, dependiendo del mes y del año,
el día debe estar entre 1 y 28, 29, 30 ó 31. El año siempre será válido, ya que debe
estar en el rango de 0 a 127.
Para validar los días usaremos un array int DiasMes[] = {31, 28, 31, 30,
31, 30, 31, 31, 30, 31, 30, 31};. Para el caso de que el mes sea febrero,
crearemos otra función para calcular si un año es o no bisiesto: bool
Bisiesto(int); Los años bisiestos son los divisibles entre 4, al menos en el rango
de 1960 a 2087 se cumple.
Nota: los años bisiestos son cada cuatro años, pero no cada 100, aunque sí cada
400. Por ejemplo, el año 2000, es múltiplo de 4, por lo tanto debería haber sido
bisiesto, pero también es múltiplo de 100, por lo tanto no debería serlo; aunque,
como también es múltiplo de 400, finalmente lo fue.
Seguimos con el tema de las fechas. Ahora escribir dos funciones más. La primera debe
responder a este prototipo: int CompararFechas(fecha, fecha);. Debe
comparar las dos fechas suministradas y devolver 1 si la primera es mayor, -1 si la
segunda es mayor y 0 si son iguales.
La otra función responderá a este prototipo: int Diferencia(fecha, fecha);, y
debe devolver la diferencia en días entre las dos fechas suministradas.
1
2
3
4
b) ¿Y si en lugar de un "unsigned char" usamos un "unsigned short" de 16 bits?
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
1
2
3
4
c) ¿Y si en lugar de un "unsigned short" usamos un "unsigned int" de 32 bits?
1
2
3
4
2) Tenemos la siguiente estructura:
struct A {
struct B {
int x,y;
float r;
} campoB;
float s;
struct {
int z;
float t;
} campoC;
} E;
Si tenemos la variable "E", indicar la forma correcta de acceder a las siguientes variables:
a) x
A.B.x
E.campoB.x
E.x
E.b.x
b) s
A.s
E.s
E.a.s
c) t
A.t
E.t
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
A.campoC.t
E.campoC.t
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
la 0 celda[0].
Si usamos una variable para almacenar el índice, por ejemplo, indice=0, entonces celda[0]
== celda[indice]. Prescindiendo de la notación de los arrays, el índice se comporta
exactamente igual que un puntero.
grafico
El puntero índice podría tener por ejemplo, el valor 3, en ese caso, *indice tendría el valor
'valor3'.
Las celdas de memoria existirán independientemente del valor de indice, o incluso de la
existencia de indice, por lo tanto, la existencia del puntero no implica nada más que eso,
pero no que el valor de la dirección que contiene sea un valor válido de memoria.
Dentro del array de celdas de memoria existirán zonas que contendrán programas y datos,
tanto del usuario como del propio sistema operativo o de otros programas, el sistema
operativo se encarga de gestionar esa memoria, prohibiendo o protegiendo determinadas
zonas.
El propio puntero, como variable que es, ocupará ciertas direcciones de memoria.
En principio, debemos asignar a un puntero, o bien la dirección de un objeto existente, o
bien la de uno creado explícitamente durante la ejecución del programa. El sistema
operativo suele controlar la memoria, y no tiene por costumbre permitir el acceso al resto
de la memoria.
Declaración de punteros: l l
Los punteros se declaran igual que el resto de las variables, pero precediendo el
identificador con el operador de indirección, (*), que leeremos como "puntero a".
Sintaxis:
<tipo> *<identificador>;
Ejemplos:
int *entero;
char *carácter;
struct stPunto *punto;
Los punteros siempre apuntan a un objeto de un tipo determinado, en el ejemplo, "entero"
siempre apuntará a un objeto de tipo "int".
La forma:
<tipo>* <identificador>;
con el (*) junto al tipo, en lugar de junto al identificador de variable, también está
permitida.
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
Veamos algunos matices. Tomemos el primer ejemplo:
int *entero;
equivale a:
int* entero;
Debes tener muy claro que "entero" es una variable del tipo "puntero a int", que "*entero"
NO es una variable de tipo "int".
Como pasa con todas las variables en C++, cuando se declaran sólo se reserva espacio para
almacenarlas, pero no se asigna ningún valor inicial, el contenido de la variable
permanecerá sin cambios, de modo que el valor inicial del puntero será aleatorio e
indeterminado. Debemos suponer que contiene una dirección no válida.
Si "entero" apunta a una variable de tipo "int", "*entero" será el contenido de esa variable,
pero no olvides que "*entero" es un operador aplicado a una variable de tipo "puntero a
int", es decir "*entero" es una expresión, no una variable.
pA = &A;
Según este ejemplo, pA es un puntero a int que apunta a la dirección donde se almacena el
valor del entero A.
Declarar un puntero no creará un objeto. Por ejemplo: int *entero; no crea un objeto de
tipo "int" en memoria, sólo crea una variable que puede contener una dirección de
memoria. Se puede decir que existe físicamente la variable "entero", y también que esta
variable puede contener la dirección de un objeto de tipo "int". Lo veremos mejor con otro
ejemplo:
int A, B;
int *entero;
...
B = 213; /* B vale 213 */
entero = &A; /* entero apunta a la
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
dirección de la variable A */
*entero = 103; /* equivale a la línea A = 103; */
B = *entero; /* equivale a B = A; */
...
En este ejemplo vemos que "entero" puede apuntar a cualquier variable de tipo "int", y que
podemos hacer referencia al contenido de dichas variables usando el operador de
indirección (*).
Como todas las variables, los punteros también contienen "basura" cuando son declaradas.
Es costumbre dar valores iniciales nulos a los punteros que no apuntan a ningún sitio
concreto:
entero = NULL;
caracter = NULL;
NULL es una constante, que está definida como cero en varios ficheros de cabecera, como
"cstdio" o "iostream", y normalmente vale 0L.
Existe una equivalencia casi total entre arrays y punteros. Cuando declaramos un array
estamos haciendo varias cosas a la vez:
Declaramos un puntero del mismo tipo que los elementos del array, y que apunta al
primer elemento del array.
Reservamos memoria para todos los elementos del array. Los elementos de un array
se almacenan internamente en el ordenador en posiciones consecutivas de la
memoria.
La principal diferencia entre un array y un puntero es que el nombre de un array es un
puntero constante, no podemos hacer que apunte a otra dirección de memoria. Además, el
compilador asocia una zona de memoria para los elementos del array, cosa que no hace
para los elementos apuntados por un puntero auténtico.
Ejemplo:
int vector[10];
int *puntero;
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
La segunda incrementa el puntero, esto significa que apuntará a la posición de memoria del
siguiente "int", pero no a la siguiente posición de memoria. El puntero no se incrementará
en una unidad, como tal vez sería lógico esperar, sino en la longitud de un "int".
Análogamente la operación:
puntero = puntero + 7;
No incrementará la dirección de memoria almacenada en "puntero" en siete posiciones,
sino en 7*sizeof(int).
Otro ejemplo:
struct stComplejo {
float real, imaginario;
} Complejo[10];
stComplejo *p;
p = Complejo; /* Equivale a p = &Complejo[0]; */
p++; /* p == &Complejo[1] */
En este caso, al incrementar p avanzaremos las posiciones de memoria necesarias para
apuntar al siguiente complejo del array "Complejo". Es decir avanzaremos
sizeof(stComplejo) bytes.
Aunque no son muchas las operaciones que se pueden hacer con los punteros, cada una
tiene sus peculiaridades.
Asignación.
Ya hemos visto cómo asignar a un puntero la dirección de una variable. También podemos
asignar un puntero a otro, esto hará que los dos apunten a la misma posición:
int *q, *p;
int a;
Operaciones aritméticas.
También hemos visto como afectan a los punteros las operaciones de suma con enteros. Las
restas con enteros operan de modo análogo.
Pero, ¿qué significan las operaciones de suma y resta entre punteros?, por ejemplo:
int vector[10];
int *p, *q;
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
cout << q-p << endl;
El resultado será 4, que es la "distancia" entre ambos punteros. Normalmente este tipo de
operaciones sólo tendrá sentido entre punteros que apunten a elementos del mismo array.
La suma de punteros no está permitida.
Punteros genéricos. l l
int main() {
char cadena[10] = "Hola";
char *c;
int *n;
void *v;
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
cin.get();
return 0;
}
El resultado será:
carácter: H
entero: 1634496328
float: 2.72591e+20
Vemos que tanto "cadena" como los punteros "n", "c" y "v" apuntan a la misma dirección,
pero cada puntero tratará la información que encuentre allí de modo diferente, para "c" es
un carácter y para "n" un entero. Para "v" no tiene tipo definido, pero podemos hacer
"casting" con el tipo que queramos, en este ejemplo con float.
Nota: el tipo de línea del tercer "cout" es lo que suele asustar a los no iniciados en C y
C++, y se parece mucho a lo que se conoce como código ofuscado. Parece como si en C
casi cualquier expresión pudiese compilar.
Punteros a estructuras: l l
Los punteros también pueden apuntar a estructuras. En este caso, para referirse a cada
elemento de la estructura se usa el operador (->), en lugar del (.).
Ejemplo:
#include <iostream>
using namespace std;
struct stEstructura {
int a, b;
} estructura, *e;
int main() {
estructura.a = 10;
estructura.b = 32;
e = &estructura;
cin.get();
return 0;
}
Ejemplos: l l
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
Primero un ejemplo que ilustra la diferencia entre un array y un puntero:
#include <iostream>
using namespace std;
int main() {
char cadena1[] = "Cadena 1";
char *cadena2 = "Cadena 2";
cin.get();
return 0;
}
Aparentemente, y en la mayoría de los casos, cadena1 y cadena2 son equivalentes, sin
embargo hay operaciones que están prohibidas con los arrays, ya que son punteros
constantes.
Otro ejemplo:
#include <iostream>
using namespace std;
int main() {
char Mes[][11] = { "Enero", "Febrero", "Marzo", "Abril",
"Mayo", "Junio", "Julio", "Agosto",
"Septiembre", "Octubre", "Noviembre", "Diciembre"};
char *Mes2[] = { "Enero", "Febrero", "Marzo", "Abril",
"Mayo", "Junio", "Julio", "Agosto",
"Septiembre", "Octubre", "Noviembre", "Diciembre"};
cin.get();
return 0;
}
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
En este ejemplo declaramos un array "Mes" de dos dimensiones que almacena 12 cadenas
de 11 caracteres, 11 es el tamaño necesario para almacenar el mes más largo (en
caracteres): "Septiembre".
Después declaramos "Mes2" que es un array de punteros a char, para almacenar la misma
información. La ventaja de este segundo método es que no necesitamos contar la longitud
de las cadenas para calcular el espacio que necesitamos, cada puntero de Mes2 es una
cadena de la longitud adecuada para almacenar cada mes.
Parece que el segundo sistema es más económico en cuanto al uso de memoria, pero hay
que tener en cuenta que además de las cadenas también se almacenan los doce punteros.
El espacio necesario para almacenar los punteros lo dará la segunda línea de la salida. Y el
espacio necesario para las cadenas lo dará la tercera línea.
Si las diferencias de longitud entre las cadenas fueran mayores, el segundo sistema sería
más eficiente en cuanto al uso de la memoria.
Variables dinámicas: l l
Donde mayor potencia desarrollan los punteros es cuando se unen al concepto de memoria
dinámica.
Cuando se ejecuta un programa, el sistema operativo reserva una zona de memoria para el
código o instrucciones del programa y otra para las variables que se usan durante la
ejecución. A menudo estas zonas son la misma zona, es lo que se llama memoria local.
También hay otras zonas de memoria, como la pila, que se usa, entre otras cosas, para
intercambiar datos entre funciones. El resto, la memoria que no se usa por ningún programa
es lo que se conoce como "heap" o montón. Cuando nuestro programa use memoria
dinámica, normalmente usará memoria del montón, y no se llama así porque sea de peor
calidad, sino porque suele haber realmente un montón de memoria de este tipo.
C++ dispone de dos operadores para acceder a la memoria dinámica, son "new" y "delete".
En C estas acciones se realizan mediante funciones de la librería estándar "stdio.h".
Hay una regla de oro cuando se usa memoria dinámica, toda la memoria que se reserve
durante el programa hay que liberarla antes de salir del programa. No seguir esta regla es
una actitud muy irresponsable, y en la mayor parte de los casos tiene consecuencias
desastrosas. No os fiéis de lo que diga el compilador, de que estas variables se liberan solas
al terminar el programa, no siempre es verdad.
Veremos con mayor profundidad los operadores "new" y "delete" en el siguiente capítulo,
por ahora veremos un ejemplo:
#include <iostream>
using namespace std;
int main() {
int *a;
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
char *b;
float *c;
struct stPunto {
float x,y;
} *d;
a = new int;
b = new char;
c = new float;
d = new stPunto;
*a = 10;
*b = 'a';
*c = 10.32;
d->x = 12; d->y = 15;
delete a;
delete b;
delete c;
delete d;
cin.get();
return 0;
}
Y mucho cuidado: si pierdes un puntero a una variable reservada dinámicamente, no podrás
liberarla.
Ejemplo:
int main()
{
int *a;
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
Problemas: l l
1. Escribir un programa con una función que calcule la longitud de una cadena de
caracteres. El nombre de la función será LongitudCadena, debe devolver un "int", y como
parámetro de entrada debe tener un puntero a "char". En "main" probar con distintos tipos
de cadenas: arrays y punteros.
2. Escribir un programa con una función que busque un carácter determinado en una
cadena. El nombre de la función será BuscaCaracter, debe devolver un "int" con la posición
en que fue encontrado el carácter, si no se encontró volverá con -1. Los parámetros de
entrada serán una cadena y un carácter. En la función "main" probar con distintas cadenas y
caracteres.
a) int* a,b;
a puntero, b puntero
a puntero, b entero
a entero, b puntero
a entero, b entero
b) int *a,b;
a puntero, b puntero
a puntero, b entero
a entero, b puntero
a entero, b entero
c) int *a,*b;
a puntero, b puntero
a puntero, b entero
a entero, b puntero
a entero, b entero
d) int* a,*b;
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
a puntero, b puntero
a puntero, b puntero doble
a entero, b puntero
a entero, b puntero doble
2) Considerando las siguientes declaraciones y sentencias:
int array[]={1,2,3,4,5,6};
int *puntero;
puntero = array;
puntero++;
*puntero=*puntero+6;
puntero=puntero+3;
puntero=puntero-puntero[-2];
int x=puntero-array;
:
a) ¿Cuál es el valor de x?
1
2
3
4
b) ¿Cual es el valor de array[1]?
2
4
6
8
3) Considerando la siguiente declaración:
struct A {
struct {
int x;
int y;
} campoB;
} *estructuraA;
estructuraA.x
estructuraA.campoB.x
x" name=o3_aestructuraA.campoB->x
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
campoB.x" name=o3_aestructuraA->campoB.x
a) int* a,b;
(X)
Mal: El asterisco se asocia al nombre de la variable, no al tipo.
b) int *a,b;
(X)
Mal: El asterisco se asocia al nombre de la variable, no al tipo. En este caso es más
evidente.
c) int *a,*b;
(X)
Mal: El asterisco se asocia al nombre de la variable. Este caso es evidente.
d) int* a,*b;
(X)
Mal: El asterisco se asocia al nombre de la variable, no al tipo. En el caso de a es
claro, el caso de b puede que no tanto, pero el primer asterisco pertenece a la
variable 'a'.
2) Considerando las siguientes declaraciones y sentencias:
int array[]={1,2,3,4,5,6};
int *puntero;
puntero = array;
puntero++;
*puntero=*puntero+6;
puntero=puntero+3;
puntero=puntero-puntero[-2];
int x=puntero-array;
:
a) ¿Cuál es el valor de x? (X)
Mal: Inicialmente puntero apunta a array, después se incrementa en una unidad, y
después en tres más, es decir, apunta a &array[4].puntero[-2] es por lo tanto
array[2], que tiene valor 3. De modo que volvemos a decrementar puntero e tres
unidades, y apunta a &array[1]. Por lo tanto, x=puntero-array=&array[1]-
&array[0]=1.
b) ¿Cual es el valor de array[1]? (X)
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
Mal: Después de incrementar puntero por primera vez, apunta a &array[1]. En ese
momento es cuando sumamos 6 a *puntero, que previamente vale 2, el resultado es
8, que se almacena en *puntero, que equivale a &array[1].
3) Considerando la siguiente declaración:
struct A {
struct {
int x;
int y;
} campoB;
} *estructuraA;
Operadores . y -> l l
Operador de selección (.). Permite acceder a variables o campos dentro de una estructura.
Sintaxis:
<variable_estructura>.<nombre_de_variable>
Operador de selección de variables o campos para estructuras referenciadas con punteros. (-
>)
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
Sintaxis:
<puntero_a_estructura>-><nombre_de_variable>
Operador de preprocesador l l
El operador "#" sirve para dar órdenes o directivas al compilador. La mayor parte de las
directivas del preprocesador se verán en capítulos posteriores.
Veremos, sin embargo dos de las más usadas.
Directiva define:
La directiva "#define", sirve para definir macros. Esto suministra un sistema para la
sustitución de palabras, con y sin parámetros.
Sintaxis:
#define <identificador_de_macro> <secuencia>
El preprocesador sustituirá cada ocurrencia del <identificador_de_macro> en el fichero
fuente, por la <secuencia> aunque hay algunas excepciones. Cada sustitución se conoce
como una expansión de la macro, y la secuencia es llamada a menudo cuerpo de la macro.
Si la secuencia no existe, el <identificador_de_macro> será eliminado cada vez que
aparezca en el fichero fuente.
Después de cada expansión individual, se vuelve a examinar el texto expandido a la
búsqueda de nuevas macros, que serán expandidas a su vez. Esto permite la posibilidad de
hacer macros anidadas. Si la nueva expansión tiene la forma de una directiva de
preprocesador, no será reconocida como tal.
Existen otras restricciones a la expansión de macros:
Las ocurrencias de macros dentro de literales, cadenas, constantes alfanuméricas o
comentarios no serán expandidas.
Una macro no será expandida durante su propia expansión, así #define A A, no será
expandida indefinidamente.
Ejemplo:
#define suma(a,b) ((a)+(b))
Los paréntesis en el cuerpo de la macro son necesarios para que funcione correctamente en
todos los casos, lo veremos mucho mejor con otro ejemplo:
#include <iostream>
using namespace std;
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
int main() {
// En este caso ambas macros funcionan bien:
cout << mult1(4,5) << endl;
cout << mult2(4,5) << endl;
// En este caso la primera macro no funciona, ¿por qué?:
cout << mult1(2+2,2+3) << endl;
cout << mult2(2+2,2+3) << endl;
cin.get();
return 0;
}
¿Por qué falla la macro mult1 en el segundo caso?. Veamos cómo trabaja el preprocesador.
Cuando el preprocesador encuentra una macro la expande, el código expandido sería:
int main() {
// En este caso ambas macros funcionan bien:
cout << 4*5 << endl;
cout << ((4)*(5)) << endl;
// En este caso la primera macro no funciona, ¿por qué?:
cout << 2+2*2+3 << endl;
cout << ((2+2)*(2+3)) << endl;
cin.get();
return 0;
}
Al evaluar "2+2*2+3" se asocian los operandos dos a dos de izquierda a derecha, pero la
multiplicación tiene prioridad sobre la suma, así que el compilador resuelve 2+4+3 = 9. Al
evaluar "((2+2)*(2+3))" los paréntesis rompen la prioridad de la multiplicación, el
compilador resuelve 4*5 = 20.
Directiva include:
La directiva "#include", como ya hemos visto, sirve para insertar ficheros externos dentro
de nuestro fichero de código fuente. Estos ficheros son conocidos como ficheros incluidos,
ficheros de cabecera o "headers".
Sintaxis:
#include <nombre de fichero cabecera>
#include "nombre de fichero de cabecera"
#include identificador_de_macro
El preprocesador elimina la línea "#include" y la sustituye por el fichero especificado. El
tercer caso halla el nombre del fichero como resultado de aplicar la macro.
La diferencia entre escribir el nombre del fichero entre "<>" o """", está en el algoritmo
usado para encontrar los ficheros a incluir. En el primer caso el preprocesador buscará en
los directorios "include" definidos en el compilador. En el segundo, se buscará primero en
el directorio actual, es decir, en el que se encuentre el fichero fuente, si el fichero no existe
en ese directorio, se trabajará como el primer caso. Si se proporciona el camino como parte
del nombre de fichero, sólo se buscará es ese directorio.
El tercer caso es "raro", no he encontrado ningún ejemplo que lo use, y yo no he recurrido
nunca a él. Pero el caso es que se puede usar, por ejemplo:
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
#define FICHERO "trabajo.h"
#include FICHERO
int main()
{
...
}
Es un ejemplo simple, pero en el capítulo 25 veremos más directivas del preprocesador, y
verás el modo en que se puede definir FICHERO de forma condicional, de modo que el
fichero a incluir puede depender de variables de entorno, de la plataforma, etc.
Por supuesto la macro puede ser una fórmula, y el nombre del fichero puede crearse usando
esa fórmula.
Operador new:
El operador new sirve para reservar memoria dinámica.
Sintaxis:
[::]new [<emplazamiento>] <tipo> [(<inicialización>)]
[::]new [<emplazamiento>] (<tipo>) [(<inicialización>)]
[::]new [<emplazamiento>] <tipo>[<número_elementos>]
[::]new [<emplazamiento>] (<tipo>)[<número_elementos>]
El operador opcional :: está relacionado con la sobrecarga de operadores, de momento no lo
usaremos. Lo mismo se aplica a emplazamiento.
La inicialización, si aparece, se usará para asignar valores iniciales a la memoria reservada
con new, pero no puede ser usada con arrays.
Las formas tercera y cuarta se usan para reservar memoria para arrays dinámicos. La
memoria reservada con new será válida hasta que se libere con delete o hasta el fin del
programa, aunque es aconsejable liberar siempre la memoria reservada con new usando
delete. Se considera una práctica muy sospechosa no hacerlo.
Si la reserva de memoria no tuvo éxito, new devuelve un puntero nulo, NULL.
Operador delete:
El operador delete se usa para liberar la memoria dinámica reservada con new.
Sintaxis:
[::]delete [<expresión>]
[::]delete[] [<expresión>]
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
La expresión será normalmente un puntero, el operador delete[] se usa para liberar memoria
de arrays dinámicas.
Es importante liberar siempre usando delete la memoria reservada con new. Existe el
peligro de pérdida de memoria si se ignora esta regla.
Cuando se usa el operador delete con un puntero nulo, no se realiza ninguna acción. Esto
permite usar el operador delete con punteros sin necesidad de preguntar si es nulo antes.
Nota: los operadores new y delete son propios de C++. En C se usan las funciones malloc y
free para reservar y liberar memoria dinámica y liberar un puntero nulo con free suele tener
consecuencias desastrosas.
Veamos algunos ejemplos:
int main() {
char *c;
int *i = NULL;
float **f;
int n;
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
14 Operadores III: Precedencia.
Normalmente, las expresiones con operadores se evalúan de izquierda a derecha, aunque no
todos, ciertos operadores que se evalúan y se asocian de derecha a izquierda. Además no
todos los operadores tienen la misma prioridad, algunos se evalúan antes que otros, de
hecho, existe un orden muy concreto en los operadores en la evaluación de expresiones.
Esta propiedad de los operadores se conoce como precedencia o prioridad.
Veremos ahora las prioridades de todos los operadores incluidos los que aún conocemos.
Considera esta tabla como una referencia, no es necesario aprenderla de memoria, en caso
de duda siempre se puede consultar, incluso puede que cambie ligeramente según el
compilador, y en último caso veremos sistemas para eludir la precedencia.
Operadores Asociatividad
== != Izquierda a derecha
|| Izquierda a derecha
Derecha a
?:
izquierda
Derecha a
= *= /= %= += -= &= ^= |= <<= >>=
izquierda
, Izquierda a derecha
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
La tabla muestra las precedencias de los operadores en orden decreciente, los de mayor
precedencia en la primera fila. Dentro de la misma fila, la prioridad se decide por el orden
de asociatividad.
La asociatividad nos dice en que orden se aplican los operadores en expresiones complejas,
por ejemplo:
int a, b, c, d, e;
b = c = d = e = 10;
El operador de asignación "=" se asocia de derecha a izquierda, es decir, primero se aplica
"e = 10", después "d = e", etc. O sea, a todas las variables se les asigna el mismo valor: 10.
a = b * c + d * e;
El operador * tiene mayor precedencia que + e =, por lo tanto se aplica antes, después se
aplica el operador +, y por último el =. El resultado final será asignar a "a" el valor 200.
int m[10] = {10,20,30,40,50,60,70,80,90,100}, *f;
f = &m[5];
++*f;
cout << *f << endl;
La salida de este ejemplo será, 61, los operadores unitarios tienen todos la misma
precedencia, y se asocian de derecha a izquierda. Primero se aplica el *, y después el
incremento al contenido de f.
f = &m[5];
*f--;
cout << *f << endl;
La salida de este ejemplo será, 50. Primero se aplica el decremento al puntero, y después el
*.
a = b * (c + d) * e;
Ahora el operador de mayor peso es (), ya que los paréntesis están en el grupo de mayor
precedencia. Todo lo que hay entre los paréntesis se evalúa antes que cualquier otra cosa.
Primero se evalúa la suma, y después las multiplicaciones. El resultado será asignar a la
variable "a" el valor 2000.
Este es el sistema para eludir las precedencias por defecto, si queremos evaluar antes una
suma que un producto, debemos usar paréntesis.
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
b) a + (b * (c - d) + a ) * *p++;
f) ++*p+++*q;
g) ++*p + ++*q;
h) m[c/a]-*p;
i) q[-3] + q[2];
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
Lo veremos mucho mejor con un ejemplo:
#include <iostream>
using namespace std;
int main() {
int a, b;
a = 10;
b = 20;
cout << "a,b ->" << a << ", " << b << endl;
cout << "funcion(a,b) ->"
<< funcion(a, b) << endl;
cout << "a,b ->" << a << ", " << b << endl;
cout << "funcion(10,20) ->"
<< funcion(10, 20) << endl;
cin.get();
return 0;
}
Referencias a variables: l l
Las referencias sirven para definir "alias" o nombres alternativos para una misma variable.
Para ello se usa el operador de referencia (&).
Sintaxis:
<tipo> &<alias> = <variable de referencia>
<tipo> &<alias>
La primera forma es la que se usa para declarar variables de referencia, la asignación es
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
obligatoria ya que no pueden definirse referencias indeterminadas.
La segunda forma es la que se usa para definir parámetros por referencia en funciones, en
las que las asignaciones son implícitas.
Ejemplo:
#include <iostream>
using namespace std;
int main() {
int a;
int &r = a;
a = 10;
cout << r << endl;
cin.get();
return 0;
}
En este ejemplo las variables a y r se refieren al mismo objeto, cualquier cambio en una de
ellas se produce en ambas. Para todos los efectos, son la misma variable.
int main() {
int a, b;
a = 10; b = 20;
cout << "a,b ->" << a << ", " << b << endl;
cout << "funcion(a,b) ->" << funcion(a, b) << endl;
cout << "a,b ->" << a << ", " << b << endl;
/* cout << "funcion(10,20) ->"
<< funcion(10, 20) << endl; (1)
es ilegal pasar constantes como parámetros cuando
estos son referencias */
cin.get();
return 0;
}
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
return n+m;
}
En este caso, las variables "a" y "b" tendrán valores distintos después de llamar a la
función. Cualquier cambio que realicemos en los parámetros dentro de la función, se hará
también en las variables referenciadas. Esto quiere decir que no podremos llamar a la
función con parámetros constantes, como se indica en (1), ya que no se puede definir una
referencia a una constante.
Cuando pasamos un puntero como parámetro por valor de una función pasa lo mismo que
con las variables. Dentro de la función trabajamos con una copia del puntero. Sin embargo,
el objeto apuntado por el puntero sí será el mismo, los cambios que hagamos en los objetos
apuntados por el puntero se conservarán al abandonar la función, pero no será así con los
cambios que hagamos al propio puntero.
Ejemplo:
#include <iostream>
using namespace std;
int main() {
int a;
int *p;
a = 100;
p = &a;
// Llamamos a funcion con un puntero funcion(p);
cout << "Variable a: " << a << endl;
cout << "Variable *p: " << *p << endl;
// Llamada a funcion con la dirección de "a" (constante)
funcion(&a);
cout << "Variable a: " << a << endl;
cout << "Variable *p: " << *p << endl;
cin.get();
return 0;
}
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
para pasar un puntero por referencia?:
void funcion(int* &q);
El operador de referencia siempre se pone junto al nombre de la variable.
#define N 10
#define M 20
int main() {
int Tabla[N][M];
...
funcion(Tabla);
...
return 0;
}
Las estructuras también pueden ser pasadas por valor y por referencia.
Las reglas se les aplican igual que a los tipos fundamentales: las estructuras pasadas por
valor no conservarán sus cambios al retornar de la función. Las estructuras pasadas por
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/
referencia conservarán los cambios que se les hagan al retornar de la función.
También es posible devolver referencias desde una función, para ello basta con declarar el
valor de retorno como una referencia.
Sintaxis:
<tipo> &<identificador_función>(<lista_parámetros>);
Esto nos permite que la llamada a una función se comporte como un objeto, ya que una
referencia se comporta exactamente igual que un objeto, y podremos hacer cosas como
asignar valores a una llamada a función. Veamos un ejemplo:
#include <iostream>
using namespace std;
int main() {
int array[10] = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9};
Acceso(array, 3)++;
Acceso(array, 6) = Acceso(array, 4) + 10;
cin.get();
return 0;
}
Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.binarynow.com/