Conceptos Basicos de Java.
Conceptos Basicos de Java.
Semestre: 2do
Grupo: d
Reporte de investigación.
Fecha: 24/02/2022
Introducción:
Durante la elaboración de este trabajo se tocaron puntos muy importantes como los conceptos
importantes de java, que es lo que en el engloban y una forma muy tranquila pero certera de
introducirte al mundo de la programación.
Índice
Conceptos fundamentales…………………………………………………………………………………………………2-8
Palabras reservadas………………………………………………………………………………………………………9
Bibliografía…………………………………………………………………………………………………………………….19
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Conceptos fundamentales de JAVA
1
Aquí los vamos a ver por encima y dedicaremos un capítulo entero a ellos entrando en detalle
sobre todas sus características
Objeto
Clase
Paquete
Interface
Herencia
Objeto
Es un elemento de software que intenta representar un objeto del mundo real. De esta forma un
objeto tendrá sus propiedades y acciones a realizar con el objeto. Estas propiedades y acciones
están encapsuladas dentro del objeto, cumpliendo así los principios de encapsulamiento.
Encapsulación de datos
Las interacciones con los objetos se hacen mediante los métodos. Es decir, si queremos conocer
información del estado del objeto deberemos de llamar a uno de sus métodos y no directamente a
las propiedades.
Esta encapsulación nos permitiría el cambiar las propiedades del objeto sin que los consumidores
se vean afectados siempre y cuando les sigamos retornando el mismo resultado.
Si bien hay objetos que tienen propiedades públicas, por lo cual podremos acceder directamente a
dichas propiedades sin necesidad de utilizar un método.
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1. Modularidad, el objeto y sus propiedades puede ser pasado por diferentes estructuras del
código fuente, pero el objeto es el mismo.
4. Reemplazo, podemos reemplazar un objeto por otro siempre y cuando estos objetos
tengan el mismo comportamiento.
Ejemplos de objetos
Cualquier concepto del mundo real se puede modelar como un objeto con su estado y
comportamiento. Por ejemplo, un televisor es un objeto**, cuyos estados pueden ser:
*encendida, apagada, en el canal1, en el canal2, grabando, y sus acciones serán “encender
televisor”, “apagar televisor”, “cambiar de canal”, “iniciar la grabación”, …
Por ejemplo, imaginemos una figura geométrica como podría ser un triángulo. Un triángulo
podemos definirlo por varias propiedades como pueden ser: base, altura, el lado y
las coordenadas x,y del centro del triángulo. Como métodos de un triángulo podemos “calcular el
área del triángulo”, “calcular el perímetro del triángulo”.
Clase
Las clases representan los prototipos de los objetos que tenemos en el mundo real. Es decir, es
una generalización de un conjunto de objetos. A su vez los objetos serán instancias de una
determinada clase.
Si volvemos al ejemplo del televisor, existen múltiples tipos de televisores y cada uno con sus
características. Si bien existe un esquema o prototipo que define el televisor. Este prototipo es lo
que conocemos la clase.
En la clase es dónde realmente definimos las propiedades y métodos que podrán contener cada
una de las instancias de los objetos.
Por ejemplo, para nuestro caso de las figuras geométricas podríamos definir un triángulo de la
siguiente forma:
class Triangulo {
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private long base;
this.base = base;
this.altura = altura;
return (base*altura)/2;
De momento no te preocupes por entender el código del todo, pero verás que hemos definido una
clase triángulo la cual tiene dos propiedades base y altura. Estas propiedades las hemos definido
como “private” lo cual hace que no puedan ser visibles desde fuera.
Luego tenemos lo que se conoce como un método constructor. Es el método que tiene el mismo
nombre que la clase: Triangulo () y que nos sirve para inicializar las propiedades desde el exterior.
this.base = base;
this.altura = altura;
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}
Además, hemos creado un método que nos calcula el área de un triángulo (base x altura / 2). Este
método ya es público y podrá ser invocado de forma externa.
return (base*altura)/2;
Vemos cómo creamos diferentes objetos del tipo Triángulo. A estos objetos los pasamos
diferentes valores.
Y por último hemos invocado al método que nos devuelve el área del triángulo del objeto en
concreto.
Interface
Una interface es una forma de establecer un contrato entre dos elementos. Una interface indica
qué acciones son las que una determinada clase nos va a ofrecer cuando vayamos a utilizarla.
Cuando implementemos una interface (cuando lo usemos) deberemos de implementar todas las
acciones (métodos) que este contenga.
Por ejemplo, podríamos definir una interface Figura el cual indique qué métodos son obligatorios
cuando vayamos a definir una figura. La interface se define mediante la palabra interface.
interface Figura {
...
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Dentro del interface definimos los métodos que serán obligatorios. Por ejemplo, que de una figura
se pueda calcular su área y calcular su perímetro.
interface Figura {
Cuando queramos que una clase implemente una determinada interface deberemos de utilizar el
operador implements indicando el nombre de la interface a implementar.
...
En este momento la clase Triangulo deberá de implementar los métodos calcular área y calcular
perímetro.
Paquete
Un paquete es una forma de organizar elementos de software mediante un espacio de nombres.
Así podremos afrontar desarrollos grandes de software facilitando la forma de encontrar o
referirnos a un elemento.
Podríamos entender el sistema de paquetes como si fuese un sistema de carpetas. De tal manera
que colocaremos cada una de las clases (o ficheros) en un paquete (o directorio).
package net.manualweb.java.ejemplos;
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nos ayuda a manipular las cadenas de texto es la clase String. La clase String la podemos encontrar
en el paquete java.lang.
Herencia
La herencia es una forma de estructurar el software. Mediante la herencia podemos indicar que
una clase hereda de otra. Es decir la clase extiende las capacidades (propiedades y métodos) que
tenga y añade nuevas propiedades y acciones.
Digamos que las nuevas clases especializan más aquellas clases de las que heredan al añadir nueva
funcionalidad. Aunque también pueden reescribir el funcionamiento de dichos elementos.
En nuestro ejemplo del triángulo, este podría heredar de una clase polígono.
...
De igual manera de esta clase general Poligono podrían heredar otras clases que representasen un
polígono, por ejemplo las clases Cuadrado, Pentagono,…
...
...
La clase superior de la que heredan las figuras puede definir una serie de propiedades y métodos
que heredarán las clases hijas y que por ende podrán utilizar.
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Por ejemplo, la clase Poligono puede tener una propiedad que sean las longitudes de los lados del
polígono y que utilice esas longitudes para calcular el perímetro del polígono.
this.lados = lados;
...
...
super(lados);
this.base = base;
this.altura = altura;
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Veremos que los objetos instanciados como triángulos tendrán acceso a los métodos del polígono.
t1.perimetro();
Una de las cosas que tienes que saber en la herencia es que en el constructor de la clase que
hereda (o clase hija) se deberá de llamar al constructor de la clase padre. Para ello se utiliza el
método especial super();
palabras reservadas
Las palabras reservadas, como su nombre lo indican, son palabras las cuales el lenguaje de
programación ya ha reservado para realizar ciertas tareas. Algo importante a tener en cuenta es
que las palabras reservadas no pueden ser utilizadas como nombres de variables, clases o
métodos. ...
Palabras Reservadas de Java
operadores
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funciones. La combinación de uno o varios operadores y elementos en los cuales
los operadores van a apoyarse se llama una expresión.
Las sentencias de decisión son sentencias que nos permiten tomar una decisión para poder
ejecutar un bloque de sentencias u otro. Las sentencias de decisión son: if-then-else y switch .
Las sentencias de decisión son sentencias que nos permiten tomar una decisión para poder
ejecutar un bloque de sentencias u otro.
if-then-else
if (expresion) {
// Bloque then
} else {
// Bloque else
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La parte del else no tiene por qué existir. En este caso
tendríamos una sentencia if-then.
if (expresion) {
// Bloque then
int valor = 4;
} else {
Las sentencias if-then-else pueden estar anidadas y así nos encontraríamos con una
sentencia if-then-elseif, la cual tendría la siguiente estructura:
if (expresion) {
// Bloque then
} else if {
// Bloque else
} else if {
// Bloque else
} else if {
// Bloque else
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int valor = 14;
} else {
switch
Para los casos en los que se tienen muchas ramas o caminos de ejecución en una
sentencia if tenemos la sentencia switch. La sentencia switch evalúa una expresión y
ejecutará el bloque de sentencias que coincida con el valor de la expresión.
El valor de la expresión tiene que ser numérico. Aunque a partir de Java SE 7 ya se pueden
utilizar expresiones cuya evaluación sean cadenas.
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switch (expresion) {
case valor1:
bloque1;
break;
case valor2:
bloque2;
break;
case valor3:
bloque3;
break;
...
default:
bloque_por_defecto;
}
Es importante ver que se utiliza la sentencia break. La sentencia break hace que se salga
de la sentencia switch y por lo tanto no se evalúe el resto de sentencias. Por lo tanto, su
uso es obligatorio al final de cada uno de los bloques.
Un ejemplo claro en el que podemos utilizar la sentencia switch es para evaluar el valor de
un mes en numérico y convertirlo a cadena. Este código quedaría de la siguiente forma:
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nt iMes = 3;
String sMes;
switch (iMes) {
case 1:
sMes = "Enero";
break;
case 2:
sMes = "Febrero";
break;
case 3:
sMes = "Marzo";
break;
case 4:
sMes = "Abril";
break;
case 5:
sMes = "Mayo";
break;
case 6:
sMes = "Junio";
break;
case 7:
sMes = "Julio";
break;
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case 8:
sMes = "Agosto";
break;
case 9:
sMes = "Septiembre";
break;
case 10:
sMes = "Octubre";
break;
case 11:
sMes = "Noviembre";
break;
case 12:
sMes = "Diciembre";
break;
default:
System.out.println(sMes);
Otra cosa que tenemos que saber de la sentencia switch es que las evaluaciones casen
pueden ser múltiples. La estructura en este caso sería:
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switch (expresion) {
bloque1;
break;
bloque2;
break;
...
default:
Esto podemos utilizarlo para saber los días del mes. El código sería el siguiente:
int iMes = 3;
String sDias;
switch (iMes) {
break;
break;
case 2:
break;
default:
ciclos en programación:
Un bucle o ciclo, en programación, es una secuencia de instrucciones de código que se
ejecuta repetidas veces, hasta que la condición asignada a dicho bucle deja de cumplirse.
Los tres bucles más utilizados en programación son el bucle while, el bucle for y el bucle
do-while.
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Ciclo visual en la programación. El ciclo es una de las estructuras básicas más importantes de
programación, pues está presente en disímiles problemas. En la programación estructurada
existen tres tipos de ciclos básicos: determinado, indeterminado evitable e indeterminado
inevitable; en cambio la programación visual trae consigo un cambio revolucionario en esta
estructura, pues el que controla cuando se termina el ciclo es el propio usuario, activando un
evento que signifique la ruptura del ciclo.
Etapas esenciales
Como base inicial para programar la estructura de ciclo el programador debe saber que
hay tres etapas esenciales:
1. Antes del ciclo: Aquí se realizan los procesos de inicialización, por ejemplo: sumador en
cero, contador en cero, productoria en 1, mayor en un valor pequeño, menor en un valor
grande, etc.
2. Durante el ciclo: Aquí se entran los datos y se realizan las operaciones de acumulación y
procesos repetitivos, por ejemplo:
a. contador contador +1 b. sumador sumador + dato c. productoria productoria *
dato d. Si mayor < dato entonces mayor dato e. Si menor > dato entonces menor dato
1. Después del ciclo: Aquí se realizan los procesos finales y las impresiones, por ejemplo:
f. promedio sumador / contador g. Mostrar promedio h. porcentaje
contador1/contador2*100 i. Mostrar porcentaje j. Mostrar mayor k. Mostrar menor.
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En la programación visual
El control del ciclo lo realiza el usuario del programa, es decir hay eventos que garantizan
el ciclo y mientras estén siendo activados, el ciclo se está efectuando y cuando se active un
evento para ver los resultados se termina el ciclo y se muestran éstos. A partir del anterior
razonamiento se debe dejar establecido que:
1. En el evento que realiza el ciclo se deben programar los procesos que se efectúen durante
el ciclo.
2. En el evento que muestra los resultados se deben programar los procesos que se efectúen
después del ciclo.
La programación de procesos antes del ciclo se efectúa. Una posibilidad muy utilizada es el
evento On_Activate del formulario o en otro evento de inicio automático. Un ejemplo de
la teoría anteriormente explicada es: El cálculo del promedio de calificaciones de un grupo
de alumnos.
1. Primero se parte de discutir un diseño visual para el programa.
Una idea puede ser una caja de entrada para introducir las calificaciones, un botón para
Repetir la entrada, otro botón para mostrar el Promedio en una caja de salida.
Archivo: Calpro.
caja de entrada para introducir las calificaciones.
1. Después se puede pasar a analizar los eventos donde se programan los procesos antes,
durante y después del ciclo.
a. Evento donde se programan los procesos Antes del ciclo. procedure
TForm1.FormActivate(Sender: TObject); begin s:=0; c:=0; end; b. Evento donde se
programan los procesos Durante el ciclo. procedure TForm1.Button1Click (Sender:
TObject); var calif:real; {variable donde se almacenará la calificación} begin
calif:=strtofloat(edit1.text); {extrae la calificación de la caja de entrada} s:=s+calif; {proceso
repetitivo de acumular la suma} c:=c+1; {proceso repetitivo de contar} edit1.text:=; {se
limpia la caja de entrada} edit1.setfocus; {para que el usuario sepa que puede volver a
entrar} end;
c. Evento donde se programan los procesos Después del ciclo: procedure
TForm1.Button2Click(Sender: TObject); var prom:real; {prom variable donde se
almacenará el promedio} begin prom:=s/c; {cálculo del promedio}
edit2.text:=floattostr(prom); end; La teoría conocida de la programación estructurada para
elaborar los ciclos, en cuanto a los procesos Antes, Durante y Después, se mantienen en la
programación visual, pero se deben realizar en eventos independientes:
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1. En el evento On_Activate se pueden realizar los procesos Antes.
2. En el evento de un botón Repetir se pueden realizar los procesos Durante.
3. En el evento de un botón para mostrar resultados se pueden realizar los procesos
Después.
Esta estrategia permite plantear que el ciclo finaliza cuando el usuario presiona el botón
para mostrar resultados, por lo tanto, este ciclo es un ciclo controlado por el usuario.
Bibliografía
Bibliografía
manualweb. (s.f.). manualweb.net/java/. Obtenido de https://www.manualweb.net/java/:
https://www.manualweb.net/java/conceptos-basicos-java/
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