0% encontró este documento útil (0 votos)
49 vistas19 páginas

Conceptos Basicos de Java.

Este documento presenta una introducción a los conceptos fundamentales de Java, incluyendo objetos, clases, paquetes, interfaces y herencia. Explica cada concepto de manera concisa y proporciona ejemplos para ilustrarlos. El documento también incluye un índice de los temas cubiertos.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
49 vistas19 páginas

Conceptos Basicos de Java.

Este documento presenta una introducción a los conceptos fundamentales de Java, incluyendo objetos, clases, paquetes, interfaces y herencia. Explica cada concepto de manera concisa y proporciona ejemplos para ilustrarlos. El documento también incluye un índice de los temas cubiertos.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
Está en la página 1/ 19

Instituto Tecnológico de Tapachula.

Alumno: Owen Emmanuel Sanchez Hernandez.

Catedrático: Cabrera Hidalgo Nicolas.

Semestre: 2do

Grupo: d

Materia: programación orientada a objetos.

Reporte de investigación.

Fecha: 24/02/2022

Introducción:

Durante la elaboración de este trabajo se tocaron puntos muy importantes como los conceptos
importantes de java, que es lo que en el engloban y una forma muy tranquila pero certera de
introducirte al mundo de la programación.

Índice

Conceptos fundamentales…………………………………………………………………………………………………2-8

Palabras reservadas………………………………………………………………………………………………………9

Sentencias de decisión y ciclos…………………………………………………………………………………………10-19

Bibliografía…………………………………………………………………………………………………………………….19

1
Conceptos fundamentales de JAVA
1

Si estás empezando con el lenguaje Java hay una serie de conceptos básicos Java de la orientación


a objetos que debes de manejar para poder desarrollar con este lenguaje.

Aquí los vamos a ver por encima y dedicaremos un capítulo entero a ellos entrando en detalle
sobre todas sus características

 Objeto

 Clase

 Paquete

 Interface

 Herencia

Objeto
Es un elemento de software que intenta representar un objeto del mundo real. De esta forma un
objeto tendrá sus propiedades y acciones a realizar con el objeto. Estas propiedades y acciones
están encapsuladas dentro del objeto, cumpliendo así los principios de encapsulamiento.

El paradigma de la orientación a objetos aparece como contraste a la programación


estructurada que se venía utilizando desde los años 60.

Un objeto tiene su estado (o estados) y su comportamiento. Esto se modela mediante


propiedades (o variables) y métodos. Incluso un objeto puede contener a su vez a otro tipo de
objeto.

Encapsulación de datos

Las interacciones con los objetos se hacen mediante los métodos. Es decir, si queremos conocer
información del estado del objeto deberemos de llamar a uno de sus métodos y no directamente a
las propiedades.

Esta encapsulación nos permitiría el cambiar las propiedades del objeto sin que los consumidores
se vean afectados siempre y cuando les sigamos retornando el mismo resultado.

Si bien hay objetos que tienen propiedades públicas, por lo cual podremos acceder directamente a
dichas propiedades sin necesidad de utilizar un método.

El uso de objetos nos proporciona los siguientes beneficios:

2 2
1. Modularidad, el objeto y sus propiedades puede ser pasado por diferentes estructuras del
código fuente, pero el objeto es el mismo.

2. Encapsular Datos, ocultamos la implementación de propiedades del objeto ya que


accederemos a través de los métodos del objeto.

3. Reutilización de Código, podemos tener diferentes instancias de un objeto de tal manera


que esas diferentes instancias están compartiendo el mismo código.

4. Reemplazo, podemos reemplazar un objeto por otro siempre y cuando estos objetos
tengan el mismo comportamiento.

Ejemplos de objetos

Cualquier concepto del mundo real se puede modelar como un objeto con su estado y
comportamiento. Por ejemplo, un televisor es un objeto**, cuyos estados pueden ser:
*encendida, apagada, en el canal1, en el canal2, grabando, y sus acciones serán “encender
televisor”, “apagar televisor”, “cambiar de canal”, “iniciar la grabación”, …

Por ejemplo, imaginemos una figura geométrica como podría ser un triángulo. Un triángulo
podemos definirlo por varias propiedades como pueden ser: base, altura, el lado y
las coordenadas x,y del centro del triángulo. Como métodos de un triángulo podemos “calcular el
área del triángulo”, “calcular el perímetro del triángulo”.

Clase
Las clases representan los prototipos de los objetos que tenemos en el mundo real. Es decir, es
una generalización de un conjunto de objetos. A su vez los objetos serán instancias de una
determinada clase.

Si volvemos al ejemplo del televisor, existen múltiples tipos de televisores y cada uno con sus
características. Si bien existe un esquema o prototipo que define el televisor. Este prototipo es lo
que conocemos la clase.

En la clase es dónde realmente definimos las propiedades y métodos que podrán contener cada
una de las instancias de los objetos.

Por ejemplo, para nuestro caso de las figuras geométricas podríamos definir un triángulo de la
siguiente forma:

class Triangulo {

3
private long base;

private long altura;

public Triangulo(long base, long altura) {

this.base = base;

this.altura = altura;

public long area() {

return (base*altura)/2;

Triangulo t1 = new Triangulo(2.0,3.0);

Triangulo t2 = new Triangulo(4.0,7.0);

t1.area(); // Área 3.0

t2.area(); // Área 14.0

De momento no te preocupes por entender el código del todo, pero verás que hemos definido una
clase triángulo la cual tiene dos propiedades base y altura. Estas propiedades las hemos definido
como “private” lo cual hace que no puedan ser visibles desde fuera.

private long base;

private long altura;

Luego tenemos lo que se conoce como un método constructor. Es el método que tiene el mismo
nombre que la clase: Triangulo () y que nos sirve para inicializar las propiedades desde el exterior.

public Triangulo(long base, long altura) {

this.base = base;

this.altura = altura;

4
}

Además, hemos creado un método que nos calcula el área de un triángulo (base x altura / 2). Este
método ya es público y podrá ser invocado de forma externa.

public long area() {

return (base*altura)/2;

Vemos cómo creamos diferentes objetos del tipo Triángulo. A estos objetos los pasamos
diferentes valores.

Triangulo t1 = new Triangulo(2.0,3.0);

Triangulo t2 = new Triangulo(4.0,7.0);

Y por último hemos invocado al método que nos devuelve el área del triángulo del objeto en
concreto.

t1.area(); // Área 3.0

t2.area(); // Área 14.0

Interface
Una interface es una forma de establecer un contrato entre dos elementos. Una interface indica
qué acciones son las que una determinada clase nos va a ofrecer cuando vayamos a utilizarla.

Cuando implementemos una interface (cuando lo usemos) deberemos de implementar todas las
acciones (métodos) que este contenga.

Por ejemplo, podríamos definir una interface Figura el cual indique qué métodos son obligatorios
cuando vayamos a definir una figura. La interface se define mediante la palabra interface.

interface Figura {

...

5
Dentro del interface definimos los métodos que serán obligatorios. Por ejemplo, que de una figura
se pueda calcular su área y calcular su perímetro.

interface Figura {

public long area();

public long perimetro();

Cuando queramos que una clase implemente una determinada interface deberemos de utilizar el
operador implements indicando el nombre de la interface a implementar.

Así, si un triángulo queremos que implemente la interface Figura lo definiremos de la siguiente


forma:

public Triangulo implements Figura {

...

En este momento la clase Triangulo deberá de implementar los métodos calcular área y calcular
perímetro.

Paquete
Un paquete es una forma de organizar elementos de software mediante un espacio de nombres.
Así podremos afrontar desarrollos grandes de software facilitando la forma de encontrar o
referirnos a un elemento.

Podríamos entender el sistema de paquetes como si fuese un sistema de carpetas. De tal manera
que colocaremos cada una de las clases (o ficheros) en un paquete (o directorio).

Los paquetes se definen mediante el modificador package seguido del nombre del paquete. El


paquete lo definiremos en la primera línea de cada una de las clases.

Una definición de paquete podría ser:

package net.manualweb.java.ejemplos;

El lenguaje Java nos proporciona un conjunto de paquetes por defecto (conocido como API Java)


en los que se pueden encontrar múltiples utilidades del lenguaje. Por ejemplo, la clase Java que

6
nos ayuda a manipular las cadenas de texto es la clase String. La clase String la podemos encontrar
en el paquete java.lang.

Herencia
La herencia es una forma de estructurar el software. Mediante la herencia podemos indicar que
una clase hereda de otra. Es decir la clase extiende las capacidades (propiedades y métodos) que
tenga y añade nuevas propiedades y acciones.

Digamos que las nuevas clases especializan más aquellas clases de las que heredan al añadir nueva
funcionalidad. Aunque también pueden reescribir el funcionamiento de dichos elementos.

En nuestro ejemplo del triángulo, este podría heredar de una clase polígono.

public class Triangulo extends Poligono {

...

De igual manera de esta clase general Poligono podrían heredar otras clases que representasen un
polígono, por ejemplo las clases Cuadrado, Pentagono,…

public class Cuadrado extends Poligono {

...

public class Pentagono extends Poligono {

...

La herencia entre clases se indica mediante el operador extends.

La clase superior de la que heredan las figuras puede definir una serie de propiedades y métodos
que heredarán las clases hijas y que por ende podrán utilizar.

7
Por ejemplo, la clase Poligono puede tener una propiedad que sean las longitudes de los lados del
polígono y que utilice esas longitudes para calcular el perímetro del polígono.

public class Poligono {

private long[] lados;

public Poligono(long[] lados) {

this.lados = lados;

public long perimetro() {

...

Cuando ahora indiquemos que la clase Triangulo hereda de la clase Poligono.

public class Triangulo extends Poligono {

...

public Triangulo (long base, long altura, int[] lados) {

super(lados);

this.base = base;

this.altura = altura;

8
Veremos que los objetos instanciados como triángulos tendrán acceso a los métodos del polígono.

Triangulo t1 = new Triangulo(2.0,3.0);

t1.perimetro();

En este caso accedemos al método perímetro que heredamos de la clase Polígono.

Una de las cosas que tienes que saber en la herencia es que en el constructor de la clase que
hereda (o clase hija) se deberá de llamar al constructor de la clase padre. Para ello se utiliza el
método especial super();

palabras reservadas
Las palabras reservadas, como su nombre lo indican, son palabras las cuales el lenguaje de
programación ya ha reservado para realizar ciertas tareas. Algo importante a tener en cuenta es
que las palabras reservadas no pueden ser utilizadas como nombres de variables, clases o
métodos. ...

¿Qué son las palabras reservadas y ejemplos?

Las palabras reservadas son identificadores reservados predefinidos que tienen un significado


especial y no se pueden utilizar como identificadores en sus programas, excepto si llevan delante
el carácter @ como prefijo. Así, por ejemplo @for es un identificador válido, pero no for ya que es
una palabra reservada.

¿Qué significan las palabras reservadas?

En los lenguajes informáticos, una palabra reservada es una palabra que tiene


un significado gramatical especial para ese lenguaje y no puede ser utilizada como un identificador
de objetos en códigos del mismo, como pueden ser las variables.

¿Qué son las palabras reservadas y caracteres especiales en Java?

Palabras Reservadas de Java

Las palabras reservadas son identificadores predefinidos que tienen un significado para el


compilador y por tanto no pueden usarse como identificadores creados por el usuario en los
programas.

operadores

Los operadores son palabras claves del lenguaje que permiten ejecutar operaciones en el


contenido de ciertos elementos, en general variables, constantes, valores literales o retornos de

9
funciones. La combinación de uno o varios operadores y elementos en los cuales
los operadores van a apoyarse se llama una expresión.

¿Qué es un operador en la programación?

Qué son los operadores en programación. Un operador es un elemento de programa que se


aplica a uno o varios operandos en una expresión o instrucción. La función de
cada operador depende del tipo que se esté utilizando.

4. Sentencias de decisión y ciclos.


Sentencias Decisión en Java:
¿Qué es la sentencia de decisión en programación?

Las sentencias de decisión son sentencias que nos permiten tomar una decisión para poder
ejecutar un bloque de sentencias u otro. Las sentencias de decisión son: if-then-else y switch .

Las sentencias de decisión son sentencias que nos permiten tomar una decisión para poder
ejecutar un bloque de sentencias u otro.

if-then-else

La estructura de las sentencias if-then-else es:

if (expresion) {

// Bloque then

} else {

// Bloque else

Se evalúa la expresión indicada en la sentencia if. En el caso de que la expresión sea true se


ejecutará el bloque de sentencias then y en el caso de que la expresión sea false se ejecutará el
bloque de sentencias else.

10
La parte del else no tiene por qué existir. En este caso
tendríamos una sentencia if-then.

if (expresion) {

// Bloque then

De esta forma podríamos tener el siguiente código fuente:

int valor = 4;

if (valor < 10) {

System.out.println("El número es menor de 10");

} else {

System.out.println("El número es mayor de 10");

Las sentencias if-then-else pueden estar anidadas y así nos encontraríamos con una
sentencia if-then-elseif, la cual tendría la siguiente estructura:

if (expresion) {

// Bloque then

} else if {

// Bloque else

} else if {

// Bloque else

} else if {

// Bloque else

} ... De esta forma podemos tener el siguiente código:

11
int valor = 14;

if (valor < 10) {

System.out.println("El valor es una unidad");

} else if (valor < 100) {

System.out.println("El valor es una decena");

} else if (valor < 1000) {

System.out.println("El valor es una centena");

} else if (valor < 10000) {

System.out.println("El valor es un millar");

} else {

System.out.println("Es un número grande");

switch
Para los casos en los que se tienen muchas ramas o caminos de ejecución en una
sentencia if tenemos la sentencia switch. La sentencia switch evalúa una expresión y
ejecutará el bloque de sentencias que coincida con el valor de la expresión.

El valor de la expresión tiene que ser numérico. Aunque a partir de Java SE 7 ya se pueden
utilizar expresiones cuya evaluación sean cadenas.

La estructura de la sentencia switch es:

12
switch (expresion) {

case valor1:

bloque1;

break;

case valor2:

bloque2;

break;

case valor3:

bloque3;

break;

...

default:

bloque_por_defecto;

}
Es importante ver que se utiliza la sentencia break. La sentencia break hace que se salga
de la sentencia switch y por lo tanto no se evalúe el resto de sentencias. Por lo tanto, su
uso es obligatorio al final de cada uno de los bloques.

Un ejemplo claro en el que podemos utilizar la sentencia switch es para evaluar el valor de
un mes en numérico y convertirlo a cadena. Este código quedaría de la siguiente forma:

13
nt iMes = 3;

String sMes;

switch (iMes) {

case 1:

sMes = "Enero";

break;

case 2:

sMes = "Febrero";

break;

case 3:

sMes = "Marzo";

break;

case 4:

sMes = "Abril";

break;

case 5:

sMes = "Mayo";

break;

case 6:

sMes = "Junio";

break;

case 7:

sMes = "Julio";

break;

14
case 8:

sMes = "Agosto";

break;

case 9:

sMes = "Septiembre";

break;

case 10:

sMes = "Octubre";

break;

case 11:

sMes = "Noviembre";

break;

case 12:

sMes = "Diciembre";

break;

default:

sMes = "Mes incorrecto";

System.out.println(sMes);

Este mismo modelo lo podríamos haber implementado mediante una estructura if-then-


else. Si bien, como podemos ver en el código queda más complejo.

Otra cosa que tenemos que saber de la sentencia switch es que las evaluaciones casen
pueden ser múltiples. La estructura en este caso sería:

15
switch (expresion) {

case valor1: case valor2: case valor3:

bloque1;

break;

case valor4: case valor5: case valor6:

bloque2;

break;

...

default:
Esto podemos utilizarlo para saber los días del mes. El código sería el siguiente:

int iMes = 3;

String sDias;

switch (iMes) {

case 1: case 3: case 5: case 7: case 8: case 10: case 12:

sDias = "El mes tiene 31 días";

break;

case 4: case 6: case 9: case 11:

sDias = "El mes tiene 30 días";

break;

case 2:

sDias = "El mes tiene 28 días (o 29 días si es año bisiesto)";

break;

default:

sDias = "Mes incorrecto";

ciclos en programación:
Un bucle o ciclo, en programación, es una secuencia de instrucciones de código que se
ejecuta repetidas veces, hasta que la condición asignada a dicho bucle deja de cumplirse.
Los tres bucles más utilizados en programación son el bucle while, el bucle for y el bucle
do-while.

16
Ciclo visual en la programación. El ciclo es una de las estructuras básicas más importantes de
programación, pues está presente en disímiles problemas. En la programación estructurada
existen tres tipos de ciclos básicos: determinado, indeterminado evitable e indeterminado
inevitable; en cambio la programación visual trae consigo un cambio revolucionario en esta
estructura, pues el que controla cuando se termina el ciclo es el propio usuario, activando un
evento que signifique la ruptura del ciclo.

Etapas esenciales

Como base inicial para programar la estructura de ciclo el programador debe saber que
hay tres etapas esenciales:

1. Antes del ciclo: Aquí se realizan los procesos de inicialización, por ejemplo: sumador en
cero, contador en cero, productoria en 1, mayor en un valor pequeño, menor en un valor
grande, etc.
2. Durante el ciclo: Aquí se entran los datos y se realizan las operaciones de acumulación y
procesos repetitivos, por ejemplo:
a. contador  contador +1 b. sumador  sumador + dato c. productoria  productoria *
dato d. Si mayor < dato entonces mayor  dato e. Si menor > dato entonces menor  dato

1. Después del ciclo: Aquí se realizan los procesos finales y las impresiones, por ejemplo:
f. promedio  sumador / contador g. Mostrar promedio h. porcentaje 
contador1/contador2*100 i. Mostrar porcentaje j. Mostrar mayor k. Mostrar menor.

Aplicación de las etapas


Estas etapas se aplican en la estructura de ciclo independientemente del tipo de ciclo que
se esté programando, por ejemplo:
1. Ciclo determinado.
Procesos de inicialización. (Antes del ciclo) Para <vc>  <vi> hasta <vf> hacer Procesos
repetitivos. (Durante el ciclo) Fin para. Procesos finales. (Después del ciclo)
1. Ciclo indeterminado inevitable.
Procesos de inicialización. (Antes del ciclo) Repetir Procesos repetitivos. (Durante el ciclo)
(Se debe garantizar la salida) Hasta <condición> Procesos finales. (Después del ciclo).
1. Ciclo indeterminado evitable.
Procesos de inicialización. (Antes del ciclo) Mientras <condición> hacer Procesos
repetitivos (Durante al ciclo) (Se garantiza la salida) Fin Mientras Procesos finales.
(Después del ciclo).

17
En la programación visual

El control del ciclo lo realiza el usuario del programa, es decir hay eventos que garantizan
el ciclo y mientras estén siendo activados, el ciclo se está efectuando y cuando se active un
evento para ver los resultados se termina el ciclo y se muestran éstos. A partir del anterior
razonamiento se debe dejar establecido que:
1. En el evento que realiza el ciclo se deben programar los procesos que se efectúen durante
el ciclo.
2. En el evento que muestra los resultados se deben programar los procesos que se efectúen
después del ciclo.

Programación de procesos antes del ciclo.

La programación de procesos antes del ciclo se efectúa. Una posibilidad muy utilizada es el
evento On_Activate del formulario o en otro evento de inicio automático. Un ejemplo de
la teoría anteriormente explicada es: El cálculo del promedio de calificaciones de un grupo
de alumnos.
1. Primero se parte de discutir un diseño visual para el programa.
Una idea puede ser una caja de entrada para introducir las calificaciones, un botón para
Repetir la entrada, otro botón para mostrar el Promedio en una caja de salida.

Archivo: Calpro.
caja de entrada para introducir las calificaciones.

1. Después se puede pasar a analizar los eventos donde se programan los procesos antes,
durante y después del ciclo.
a. Evento donde se programan los procesos Antes del ciclo. procedure
TForm1.FormActivate(Sender: TObject); begin s:=0; c:=0; end; b. Evento donde se
programan los procesos Durante el ciclo. procedure TForm1.Button1Click (Sender:
TObject); var calif:real; {variable donde se almacenará la calificación} begin
calif:=strtofloat(edit1.text); {extrae la calificación de la caja de entrada} s:=s+calif; {proceso
repetitivo de acumular la suma} c:=c+1; {proceso repetitivo de contar} edit1.text:=; {se
limpia la caja de entrada} edit1.setfocus; {para que el usuario sepa que puede volver a
entrar} end;
c. Evento donde se programan los procesos Después del ciclo: procedure
TForm1.Button2Click(Sender: TObject); var prom:real; {prom variable donde se
almacenará el promedio} begin prom:=s/c; {cálculo del promedio}
edit2.text:=floattostr(prom); end; La teoría conocida de la programación estructurada para
elaborar los ciclos, en cuanto a los procesos Antes, Durante y Después, se mantienen en la
programación visual, pero se deben realizar en eventos independientes:

18
1. En el evento On_Activate se pueden realizar los procesos Antes.
2. En el evento de un botón Repetir se pueden realizar los procesos Durante.
3. En el evento de un botón para mostrar resultados se pueden realizar los procesos
Después.
Esta estrategia permite plantear que el ciclo finaliza cuando el usuario presiona el botón
para mostrar resultados, por lo tanto, este ciclo es un ciclo controlado por el usuario.

Bibliografía

Bibliografía
manualweb. (s.f.). manualweb.net/java/. Obtenido de https://www.manualweb.net/java/:
https://www.manualweb.net/java/conceptos-basicos-java/

wikipedia. (s.f.). es.wikipedia.org. Obtenido de https://es.wikipedia.org/:


https://es.wikipedia.org/wiki/Bucle_(programación)

19

También podría gustarte