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PLAN DE NEGOCIOS PARA LA CREACIÓN DE UNA EMPRESA

ESPECIALIZADA EN EL DISEÑO Y DESARROLLO DE SOFTWARE


EDUCATIVO PARA ESTUDIANTES DE BÁSICA PRIMARIA

LUIS CARLOS ORDOÑEZ PRIETO.

UNIVERSIDAD INDUSTRIAL DE SANTANDER


FACULTAD DE INGENIERÍA FISICOMECÁNICAS
ESCUELA DE ESTUDIOS INDUSTRIALES Y EMPRESARIALES
BUCARAMANGA
2016
PLAN DE NEGOCIOS PARA LA CREACIÓN DE UNA EMPRESA
ESPECIALIZADA EN EL DISEÑO Y DESARROLLO DE SOFTWARE
EDUCATIVO PARA ESTUDIANTES DE BÁSICA PRIMARIA

LUIS CARLOS ORDOÑEZ PRIETO.

Proyecto de grado presentado como requisito para optar por el título de


ingeniero industrial

Directora:
DIANA PATRICIA BARRENECHE SARMIENTO
MBA. ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS

UNIVERSIDAD INDUSTRIAL DE SANTANDER


FACULTAD DE INGENIERÍA FISICOMECÁNICAS
ESCUELA DE ESTUDIOS INDUSTRIALES Y EMPRESARIALES
BUCARAMANGA
2016
3
4
TABLA DE CONTENIDO

Pág.
INTRODUCCIÓN 16
TABLA DE CUMPLIMIENTO DE OBJETIVOS 20

1. JUSTIFICACIÓN DE LA IDEA DE NEGOCIO 21

2. OBJETIVOS 26

2.1 OBJETIVO GENERAL 26

2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS 26

3. ANÁLISIS DEL ENTORNO 28

3.1 ANÁLISIS DEL MACROENTORNO (PESTAL) 28

3.1.1 Factores políticos 28

3.1.2 Factores económicos 30

3.1.3 Factores sociales 33

3.1.4 Factores tecnológicos 37

3.1.5 Factores ambientales 38

3.1.6 Factores legales 40

3.2 PROTECCIÓN PENAL DEL SOFTWARE 45

3.3 ANÁLISIS DEL MICROENTORNO, 5 FUERZAS DE PPORTER 48

3.3.1 Amenaza de nuevos competidores entrantes 48

3.3.2 Rivalidad entre competidores 49

3.3.3 Poder de negociación con proveedores 51

3.3.4 Poder de negociación con los clientes 52

5
3.3.5 Productos sustitutos 52

4. ESTUDIO DE MERCADOS 53

4.1 OBJETIVO DE LA INVESTIGACIÓN 53

4.2 TIPO DE INVESTIGACIÓN 53

4.3 SISTEMA DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN: 53

4.4 MERCADO OBJETIVO 54

4.5 CÁLCULO DEL TAMAÑO DE LA MUESTRA: 55

4.5.1 Colegios del área metropolitana de Bucaramanga 55

4.5.2 Tamaño de la muestra para padres o acudientes 56

4.6 ANÁLISIS DE RESULTADOS 57

4.6.1 Colegios: 57

4.6.2 Padres de familia: 58

4.7 ESTIMACIÓN DE LA DEMANDA 60

4.7.1 Mercado objetivo 60

4.7.2 Restricciones y consideraciones para adquirir los productos de la


empresa. 61

4.7.3 Cálculo de la demanda padres de familia del área metropolitana 61

4.7.4 Colegios del área metropolitana 65

4.8 NUEVOS PRODUCTOS 67

4.9 DEMANDA DE NUEVOS PRODUCTOS (PADRES DE FAMILIA) 68

4.10 DEMANDA DE NUEVOS PRODUCTOS (COLEGIOS) 69

4.11 PROYECCIÓN DE LA DEMANDA 71

4.12 PLAN Y ESTRATEGÍAS DE MARKETING 72

6
4.12.1 Estrategia de comunicación y prelanzamiento del producto 73

4.13 ESTRATEGIAS DE E-MARKETING 74

4.13.1 Motores de búsqueda 75

4.14 CANALES DE DISTRIBUCIÓN: 76

4.15 ESTRATEGIAS DE MARKETING DE ACUERDO AL CICLO DEL VIDA DEL


PRODUCTO: 78

4.15.1 Etapa de introducción: Crear conocimiento de producto y fomentar la


prueba 78

4.15.2 Etapa de crecimiento: Maximizar la participación de mercado 79

4.15.3 Etapa de madurez: Para esta etapa se contempla: 81

4.15.4 Etapa de declive: Reducir gastos y obtener los ingresos que aún se puedan
generar. 81

4.16 ESTRATEGIA DE APROVISIONAMIENTO: 82

4.17 ESTRATEGIA DE PRECIO 82

4.18 DEFINICIÓN DEL PRECIO DEL PRODUCTO 83

5. ANÁLISIS TÉCNICO 85

5.1 NECESIDADES Y REQUERIMIENTOS 85

5.2 FICHA TÉCNICA DE LA HERRAMIENTA SOFTWARE 86

5.3 METODOLOGÍAS DE DESARROLLO DE SOFTWARE 87

5.3.1 Ventajas de las metodologías ágiles 88

5.4 METODOLOGÍA DE DESARROLLO SCRUM 90

5.4.1 Fases del desarrollo ágil Scrum 90

5.5 ESTRUCTURA CENTRAL DEL SCRUM 92

5.6 COMPONENTES DEL SCRUM 93

7
5.6.1 Las reuniones: 93

5.6.2 Los roles: 93

5.6.3 Los elementos 95

5.7 DIAGRAMA DE FLUJO DEL PROCESO DE DESARROLLO 96

5.8 INDICADORES DE MEDICIÓN Y CÁLCULO DE LA CAPACIDAD 97

5.8.1 Unidades de trabajo 99

5.9 EQUIPO HUMANO 101

5.10 INSTALACIONES 102

5.11 DISTRIBUCIÓN DE OFICINA 103

6. ANÁLISIS ORGANIZATIVO DE LA EMPRESA 104

6.1 ESTRUCTURA ORGANIZACIONAL 104

6.2 DESCRIPCIÓN GENERAL DE CARGOS 104

6.3 ORGANIGRAMA DE LA EMPRESA 106

6.4 MANUAL DE FUNCIONES 106

6.5 SALARIO Y GASTOS DE PERSONAL. 107

7. ANÁLISIS DE CONSTITUCIÓN LEGAL 110

7.1 BENEFICIOS DE LA SOCIEDAD POR ACCIONES SIMPLIFICADAS S.A.S 111

7.2 PASOS PARA CONSTITUIR UNA SAS 112

7.2.1 Código CIIU para la empresa 114

7.3 CONSULTA NOMBRE DE LA EMPRESA 115

7.4 USO DE SUELOS 115

8. ANÁLISIS AMBIENTAL Y SOCIAL 118

8.1 MATRIZ DE LEOPOLD. 118

8
8.2 IMPACTO SOCIAL 121

9. ANÁLISIS FINANCIERO 123

9.1 INVERSIÓN INICIAL: 123

9.2 CAPITAL DE TRABAJO: 123

9.3 ANÁLISIS DE ESCENARIOS: 123

9.4 ESTADOS DE RESULTADOS 124

9.5 BALANCE GENERAL: 124

9.6 FLUJO DE CAJA: 124

9.7 VPN, TIR, PRI Para cada escenario: 125

10. ANÁLISIS ESTRATÉGICO 126

10.1 MATRIZ POAM 126

10.1.1 Interpretación de la Matriz 126

10.2 ANÁLISIS INTERNO PCI (PERFIL DE CAPACIDAD INTERNA) 128

10.2.1 Interpretación del perfil de capacidad interna 128

10.3 ESTRATEGIAS TENIENDO ENCUENTRA ANÁLISIS POAM Y PCI 131

10.4 MISIÓN 132

10.5 VISIÓN 132

10.6 OBJETIVOS ESTRATÉGICOS 133

11. PROTOTIPO 135

11.1 JUSTIFICACIÓN DE LA APLICACIÓN 135

12. CONCLUSIONES 136

BIBLIOGRAFIA 138

ANEXOS 143

9
LISTA DE FIGURAS

Pág.
Figura 1. Visión General del Proceso Scrum 95
Figura 2 Diagrama de flujo del proceso Scrum. 96
Figura 3. Avance del proyecto en Dias del Sprint 99
Figura 4 Plano Distribución Oficina 103
Figura 5 Organigrama de la Empresa 106
Figura 6 Consulta Homónima CAE 115

10
LISTA DE GRÁFICAS

Pág.
Gráfica 1. Fases del ciclo de trabajo Scrum. 91
Gráfica 2. Estructura Central del Scrum 92
Gráfica 3. Velocidad optimista y Pesimista del Producto 100

11
LISTA DE TABLAS

Pág.
Tabla 1 Porcentajes de dispositivos Vs Compradores 64
Tabla 2 Importancia de implementar el uso de software educativo 68
Tabla 3 Demanda 69
Tabla 4 Demanda 71
Tabla 5 Demanda en unidades 72
Tabla 6 Definición del precio del producto 84
Tabla 7 Ingresos Vs Precio 84
Tabla 8. Necesidades y Requerimientos 85
Tabla 9 Ficha técnica del producto 86
Tabla 10. Costo Mensual Nomina 109
Tabla 11 Matriz de Leopold para el Proyecto 119

12
LISTA DE ANEXOS

ANEXO A. ENCUESTA PARA COLEGIOS


ANEXO B. ENCUESTA PARA PADRES DE FAMILIA
ANEXO C. TABULACIÓN DE ENCUESTAS.
ANEXO D. MANUAL DE FUNCIONES PARA CADA CARGO
ANEXO E. COSTO REAL DE NÓMINA
ANEXO F. CUADRO COMPARATIVO DE TIPOS DE SOCIEDADES
ANEXO G. LISTADO COMPLETO DE FACTORES AMBIENTALES Y
ACCIONES DE PROYECTOS CONSIDERADOS EN LA MATRIZ DE LEOPOLD
PARA LA EVALUACIÓN DEL IMPACTO AMBIENTAL
ANEXO H. ANÀLISIS FINANCIEROS
ANEXO I. ESTADO DE RESULTADOS
ANEXO J. FLUJO DE CAJA PARA CADA ESCENARIO
ANEXO K. BALANCE FINANCIERO PARA CADA ESCENARIO
ANEXO L. MATRIZ POAM. PERFIL DE OPORTUNIDADES Y AMENAZAS DEL
MEDIO
ANEXO M. ANÁLISIS INTERNO PCI (PERFIL DE CAPACIDAD INTERNA)
ANEXO N. PROTOTIPO

13
RESUMEN

TÍTULO: PLAN DE NEGOCIOS PARA LA CREACIÓN DE UNA EMPRESA ESPECIALIZADA EN


EL DISEÑO Y DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO PARA ESTUDIANTES DE BÁSICA
*
PRIMARIA

**
AUTOR: Ordoñez Prieto Luis Carlos

PALABRAS CLAVE: Software educativo, Básica primaria, Colegios, Padres de familia, Samalab
For Education, Plan de negocios.

DESPRIPCIÓN:

En Colombia es difícil encontrar materiales educativos computarizados que se adapten el contexto


y necesidades de la educación nacional. En dicho sentido, es más complicado aún, encontrar
desarrollo de herramientas que verdaderamente incluyan en sus diseños plataformas interactivas,
lúdicas, llamativas y didácticas, que motiven al estudiante trabajar y aprender. Estas
características toman un sentido y relevancia especial si se piensa en implementar el uso de este
tipo de herramientas desde los primeros niveles del desarrollo escolar. Es ahí donde surge
SAMALAB FOR EDUCATION, como una empresa especializada en el diseño y desarrollo de
software educativo para estudiantes de básica primaria.

La empresa ofrecerá herramientas educativas lúdicas, interactivas, didácticas que aprovechen y


exploten todo el potencial que ofrece el software educativo, motivando al estudiante para seguir
trabajando y aprendiendo. Se espera que el niño tenga un papel mucho más activo dentro del
proceso de enseñanza aprendizaje, percibiendo esta actividad como algo placentero que le genera
interés y que por ningún motivo vea este proceso como algo tedioso u obligatorio.

El objetivo de este proyecto es de este proyecto es identificar, analizar y describir esta


oportunidad de negocio, examinar su viabilidad técnica, económica y financiera y, desarrollar todos
los procedimientos y estrategias necesarias para convertir dicha oportunidad en un proyecto
empresarial concreto.

*
Trabajo de grado
**
Facultad de Ingenierías Físico-mecánicas. Escuela de Estudios Industriales y Empresariales.
Ingeniería Industrial. Director: MBA. Diana Patrcicia Barreneche Sarmiento

14
ABSTRACT

TITLE: BUSINESS PLAN FOR THE CREATION OF A COMPANY SPECIALIZED IN THE DESIGN
*
AND DEVELOPMENT OF EDUCATIONAL SOFTWARE FOR BASIC ELEMENTARY STUDENTS

**
AUTHOR: Ordoñez Luis Carlos Prieto

KEYWORDS: Educational Software, Basic Primary Schools, Parents, Samalab For Education
,Business Plan .

DESPRIPCIÓN:

In Colombia it is very difficult to find computerized educational materials that fit within the context
and needs of national education. In this sense, it is even more complicated, finding development
tools that include in their designs truly interactive, striking, fun, and educational platforms that
encourage students to work and learn. These features take a special meaning and relevance if you
think of implementing the use of these tools from the early stages of school development. That's
where SAMALAB FOR EDUCATION gets in, as a Company specialized in the design and
development of educational software for students of Basic Elementary.

The company will offer entertaining, interactive, didactic educational tools to seize and exploit the
full potential offered by the educational software, motivating students to keep working and learning.
It is expected that the child has a much more active role in the process of learning, perceiving this
as pleasurable activity that captivates his/her interest and that under no circumstances see this
process as tedious or compulsory.

The aim of this project is to identify, analyze and describe this business opportunity and to examine
their technical, economic and financial feasibility so it can be developed, including all procedures
and strategies needed to turn that opportunity into a concrete business project

*
Project of grade
**
School of Physics and Mechanical Engineering. School of Industrial and Business Studies.
Industrial engineer. Director: MBA. Diana Patrcicia Barreneche Sarmiento

15
INTRODUCCIÓN

En Colombia la educación formal se define como “aquella que se imparte en


establecimientos educativos aprobados, en una secuencia regular de ciclos, con
sujeción a pautas progresivas, y conducente a grados y títulos”1

El plan decenal de educación vigente, el cual contiene propuestas, acciones y


metas que expresan la voluntad educativa del país durante el periodo
comprendido entre 2006 y 20162, expone dentro de los desafíos de la educación
Colombiana para ese periodo, la renovación pedagógica y el uso de las TIC en la
educación, así como también la integración de la ciencia y tecnología en ella. Se
plantea en el plan la incorporación y el uso de las TIC como eje transversal para
fortalecer los procesos de enseñanza y aprendizaje en todos los niveles
educativos. De igual manera, se espera fomentar el conocimiento científico y el
desarrollo tecnológico, que permita generar, adaptar, transferir e innovar
tecnologías que impacten significativamente sobre el desarrollo social y
económico, como medio para el mejoramiento de la calidad de vida y desarrollo
sostenible de las comunidades.

En ese sentido toma gran importancia el uso e implementación de tecnologías en


los procesos educativos. Los materiales educativos computarizados (MEC´s) 3 son
herramientas digitales interactivas que pretenden apoyar la labor de los docentes
dinamizando el proceso de aprendizaje. El software educativo como medio de

1
COLOMBIA. CONGRESO DE LA REÚBLICA. Ley 115 (08, febrero, 1994) Por la cual se expide
la ley general de educación. Bogotá, D.C., 1994. 3 p.
2
MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL. Plan Nacional Decenal de Educación PNDE 2006-
2016. Pacto social por la educación. Consultado [29 de Diciembre 2014]. Disponible en la
dirección de internet: <http://www.plandecenal.edu.co/html/1726/w3-channel.html>
3
GALVIS, Albaro. Ingeniería de Software Educativo. 1 Ed. Bogotá D.C.: Ediciones Unidades-
Universidad de los Andes, 1992. p 37-47.

16
enseñanza resulta eficiente apoyo para docentes en cuanto a la preparación de
clases que contribuyen a una mayor ganancia metodológica, haciendo más
sencillo el proceso de enseñanza y de interacción entre profesor y alumno. En
ningún momento se pretende reemplazar las metodologías y materiales
educativos ya existentes, de los cuales se conocen resultados efectivos. Dichas
herramientas tratan, ante todo, de complementar lo que con otros medios y
materiales de enseñanza y aprendizaje no es posible o es difícil de lograr. Estas
herramientas proporcionan beneficios pedagógicos pues motivan al estudiante en
la realización de actividades, estimulan el pensamiento abstracto, mejoran la
interactividad, desarrolla habilidades, simula procesos complejos, facilita el trabajo
independiente e introduce al estudiante en el uso de técnicas más avanzadas. De
esta manera, el uso de este medio de enseñanza resulta hoy, una herramienta de
vital importancia para el apoyo del proceso de enseñanza-aprendizaje.

En Colombia es poco lo que se ha logrado trabajar en este tema, es difícil


encontrar materiales educativos computarizados que se adapten el contexto y
necesidades de la educación nacional. En dicho sentido, es más complicado aún,
encontrar desarrollo de herramientas que verdaderamente incluyan en sus
diseños plataformas interactivas, lúdicas, llamativas y didácticas, que motiven al
estudiante para seguir trabajando y aprendiendo. Estas características toman un
sentido y relevancia especial si se piensa en implementar el uso de estos
materiales educativos desde los primeros niveles del desarrollo escolar. Es ahí
donde surge SAMALAB FOR EDUCATION, como una empresa especializada en
el diseño y desarrollo de software educativo para estudiantes de básica primaria.

El software desarrollado por la empresa será un material educativo computarizado


de tipo heurístico. Buscando apoyar el aprendizaje basado en la experiencia,
fomentando un aprendizaje por descubrimiento, cada desarrollo se hará a estilo de
simulador y juego didáctico. Mediante el uso de estas herramientas, el alumno se
convierte en un actor activo que además de participar en la situación procesa

17
continuamente la información que le ofrece el micromundo en forma de situación
problemática, condiciones y ejecución de resultados. Luego de superar el reto
propuesto, el alumno se convierte en el actor y fuente principal de aprendizaje a
partir de su propia experiencia.

Como primer producto la empresa planea desarrollar un software educativo


enfocado a apoyar el desarrollo de HABILIDADES COGNITIVAS como la memoria
y la atención. Esta herramienta se desarrollará teniendo en cuenta los
fundamentos teóricos del entrenamiento cognitivo, ofreciendo al usuario una serie
de juegos y dinámicas que propicien el desarrollo y entrenamiento de la memoria y
la atención.

Un programa de entrenamiento cognitivo comprende un cumulo de ejercicios y


tareas que al ser realizadas, implican un esfuerzo mental que ayuda a ejercitar la
mente protegiéndola del deterioro. De este modo, el objetivo de un programa de
entrenamiento cognitivo es estimular las diversas funciones o habilidades que
incluyen no solo la memoria sino también la atención, el lenguaje y la velocidad de
procesamiento, entre otras. Este tipo de programas se basan en el modelo
cognitivo conductual, parten de los fundamentos teóricos de la concepción
dinámica de la inteligencia, la modificación cognitiva y el aprendizaje. El cerebro
reacciona al entrenamiento cognitivo modificando las rutas que conectan las
neuronas, lo cual genera efectos de los circuitos neuronales y en la organización
del cerebro; a esto se le denomina neuroplasticidad.

Lo interesante de esta temática es que no está enfocada a un solo nivel escolar,


estas habilidades deben ser desarrolladas y trabajadas a lo largo de todo el
proceso de enseñanza-aprendizaje, lo cual facilita la inclusión en cualquier grado y
área escolar.

18
El presente proyecto pretende formular un plan de negocios para la creación y
puesta de una empresa especializada en el diseño y desarrollo de software
educativo para estudiantes de básica primaria del área metropolitana de
Bucaramanga. El objetivo es identificar, analizar y describir esta oportunidad de
negocio, examinar su viabilidad técnica, económica y financiera y, desarrollar
todos los procedimientos y estrategias necesarias para convertir dicha
oportunidad en un proyecto empresarial concreto. Con el análisis de estos y otros
factores se pretende desarrollar las estrategias necesarias que regirán la creación
y puesta en marcha de la idea de negocios, teniendo en cuenta los objetivos
empresariales propuestos. De acuerdo a esto, el presente documento se presenta
el proyecto de grado titulado “Plan de negocio para la creación de una empresa
especializada en el diseño y desarrollo de software educativo para estudiantes de
básica primaria”.

19
TABLA DE CUMPLIMIENTO DE OBJETIVOS

En la siguiente tabla se muestra cada objetivo planteado para el presente


proyecto, y la respectiva página en donde se encuentra su cumplimiento.

OBJETIVO CUMPLIMIENTO
1. Realizar un análisis del entorno para conocer el
funcionamiento del sector de software educativo Página 23.
referente a básica primaria en el área metropolitana de
Bucaramanga.
2. Realizar un estudio de mercado buscando definir la
demanda potencial de los productos ofrecidos por la Página 47.
empresa.
3. Realizar un análisis técnico de la empresa con el fin
definir los procesos y operaciones requeridas para la Página 76.
creación de los productos ofrecidos.
4. Analizar cuál debe ser la estructura organizativa de la
empresa teniendo en cuenta su operación, actividad y Página 94.
modelo de negocio.
5. Realizar un análisis legal que permita determinar la
figura jurídica que más convenga para la creación de
la empresa teniendo en cuenta su operación, modelo Página 99.
de negocio y la normatividad sobre el tema.
6. Analizar el impacto social y ambiental que tendría la
creación y puesta en marcha de la empresa. Página 105.
7. Realizar un análisis financiero que permita determinar
la viabilidad de la empresa y obtener una estimación
de la rentabilidad total que se puede generar en Página 109.
diferentes escenarios.
8. Llevar a cabo un análisis estratégico que permita
direccionar el negocio durante su puesta en marcha y Página 111.
posteriores periodos de permanencia en el mercado.
9. Diseñar un prototipo que evidencie los productos a
ofrecer por la empresa. Página 118.

20
1. JUSTIFICACIÓN DE LA IDEA DE NEGOCIO

Una de las desventajas de la educación colombiana, es el escaso


aprovechamiento y explotación del potencial de la tecnología informática. Un
adecuado uso de la tecnología dentro del campo educativo conllevará una
profunda trascendencia en el desarrollo social. En una educación en la que el
docente toma el papel como mediador y orientador del proceso, apoyando al
estudiante en la construcción del conocimiento, es importante contar con nuevas
herramientas en donde el alumno pueda dirigir su proceso de adquisición de
conocimiento según sus necesidades y ritmo de aprendizaje. Con la
implementación de las tecnologías, es posible crear escenarios que faciliten que
el estudiante se apropie de nuevos conocimientos, experiencias y elementos que
generen una participación mucho más activa por su parte. Es por eso que los
materiales educativos computarizados, diseñados con un fin pedagógico, desde
una perspectiva constructivista, pueden ser una alternativa muy interesante dentro
del proceso de enseñanza-aprendizaje.4

Los contenidos educativos digitales se pueden utilizar en el aula y en casa. Son


materiales basados en las propias asignaturas de los estudiantes, que suponen
un recurso muy interesante tanto para ellos como para padres y profesores El
factor lúdico y didáctico de cada herramienta propiciará su uso en casa como
medio de entretenimiento y diversión, entregando a la vez conocimiento y
desarrollando habilidades en el niño.

4
SÁNCHEZ, Marta; VENEGAS, Carlos y DULMAY, Ernesto. Los software educativos como
herramientas didácticas mediadoras del aprendizaje. 2010. p, 3. Consultado: [17 de Diciembre
2014]. Disponible en la dirección de internet: <
http://revistas.lasalle.edu.co/index.php/ls/article/view/1007>

21
En Colombia las pocas empresas existentes dedicadas al desarrollo de software
educativo, han dedicado la mayoría de sus esfuerzos al desarrollo y
comercialización de portales web y plataformas educativas, venta de libros
electrónicos y, en esencia el fomento de tecnologías de información 5, que si bien
permiten cierta interacción entre profesores y alumnos, desaprovechan en gran
medida el verdadero potencial que pueden tener este tipo de herramientas.
Aunque existen muchas propuestas de materiales educativos computarizados
(MEC´s), se ha visto que no han tenido suficiente impacto debido a métodos y
materiales educativos ineficientes.6 A la hora de incluir en el aula de clase
materiales educativos digitales, se debe pensar en que sean verdaderamente
interactivos, llamativos, lúdicos y dinámicos, para que así tengan un aporte
significativo al complejo proceso educativo y fomenten en los estudiantes esa
motivación, interés e iniciativa cada día más escasos.

Estudios e investigaciones realizadas en el país, algunas apoyadas por el


Ministerio de Educación Nacional, han evidenciado los beneficios pedagógicos y
el interés que la implementación de materiales educativos computarizados
pueden despertar en la comunidad educativa, tanto en estudiantes como
docentes. Las experiencias pedagógicas presentadas por docentes en el marco
de una investigación realizada por Ascolme y el colegio Champagnat de Bogotá7
mostraron el interés y agrado que tienen los estudiantes al trabajar con esta
estrategia lúdica en las aulas de clase. Además del interés por el uso de estas
herramientas, estudios como el publicado por Cesar Augusto Acosta y Efraín
Alberto Hoyos8, investigadores especializados en el tema de informática educativa

5
JIMÉNES, Jorge y PRIETO, Paola. Plan de negocios de una empresa desarrolladora de software
para crear material educativo. Universidad tecnológica de Pereira. 2008. p 35-38.
6
Ibid,. p 2.
7
ASCOLME. Revista Semestral Digital - Pedagogía en Acción //Nº1/ ISSN 2339-3912. Junio de
2013. p 18.
8
ACOSTA, César y HOYOS, Efraín. Influencia de recursos educativos digitales en el desarrollo del
pensamiento matemático al ser incorporados a estrategias de intervención pedagógica. XV
Encuentro Virtual Educa Perú 2014. Consultado [5 de Enero 2015], Disponible en la dirección de
internet: <

22
de la Universidad del Quindiao, muestran que el uso de software educativo
fomenta en los estudiantes el desarrollo destacado del trabajo autónomo y facilita
la labor del docente en el aprendizaje colaborativo. Adicionalmente, este estudio
evidenció por medio de análisis cuantitativos y cualitativos, una mejora de los
resultados académicos luego de la implementación y uso de software educativo
en procesos de aprendizaje. Adicional a estos hallazgos, estas investigaciones
muestran también, que en Colombia sí es posible diseñar software educativo de
calidad y que genere una ganancia metodológica en el aula de clase.

Por otro lado, es importante destacar que además de que la mayoría de empresas
del sector no han trabajado aún todo el potencial que puede ofrecer el software
educativo, una gran cantidad trabaja para un mercado de educación media,
universitaria, y de capacitación laboral. El escaso desarrollo de aplicaciones
especialmente diseñadas para estudiantes de básica primaria ofrece un potencial
muy interesante para incursionar en este mercado. Si se quiere incluir el manejo
de software educativo y tecnologías a la vanguardia del acelerado crecimiento del
mundo digital que se vive hoy en día, es fundamental empezar su apropiación
desde las primeras etapas del desarrollo escolar.

En cuanto a la competencia, se identifica un número bajo de empresas dedicadas


al desarrollo de software educativo. Se encuentran desarrolladoras de software de
todo tipo, para diferentes niveles de educación, capacitación técnica, población
discapacitada o con condiciones especiales etc. Asimismo, la calidad y precio de
las diferentes herramientas y servicios prestados varía ampliamente sin
establecerse claramente un patrón o tendencia. Lo que sí se ha podido establecer
es que no hay compañías especializadas en desarrollo de software educativo
para estudiantes de básica primaria, que tenga como una de sus prioridades para

https://www.google.com.co/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja&uact=8&ved=0
CB0QFjAA&url=https%3A%2F%2Ffanyv88.com%3A443%2Fhttp%2Fwww.virtualeduca.org%2Fponencias2014%2F242%2FPonencia
CesarA.docx&ei=YUm3VKf8Ecy9ggTSuIKQDw&usg=AFQjCNEVHP9JLJlYGPLwld6GQEGqXy-
K_w&bvm=bv.83829542,d.eXY>

23
sus desarrollos, las necesidades y retos educativos que se dan dentro de este
singular grupo, y que logren explotar todo el potencial que ofrece esta temática.

Aunque existe software enfocado al desarrollo de de algunos procesos de


aprendizaje, es poco común encontrar diseños que cumplan con los
requerimientos que debería tener un software dirigido a la población infantil, una
herramienta que muestre de forma didáctica, llamativa y lúdica, contenidos que
contribuyan al entendimiento de conceptos básicos que se van adquiriendo y
desarrollando a través del uso constante de la aplicación.

SAMALAB FOR EDUCATION tendrá como su principal factor diferenciador y valor


agregado para el cliente, la especialización en usabilidad y diseño de las
herramientas software enfocadas a complementar los procesos de aprendizaje de
esta población particular, los niños, presentando dichos productos de acuerdo al
idioma y contexto educativo de la sociedad colombiana. Cada desarrollo estará
respaldado y fundamentado por estudios bien conocidos y comprobados sobre
metodologías, teorías y corrientes del aprendizaje. De alguna manera podría
verse a los productos ofrecidos por la empresa, como una adaptación o
interpretación de dichas teorías para lograr una interfaz atrayente y dinámica que
facilite el aprendizaje de los niños, desarrollando programas que emulen
destacados e innovadores métodos de enseñanza y aprendizaje.

Aunque los productos ofrecidos por la empresa estarán en internet, y esto supone
un alcance sin fronteras, conscientemente se ha delimitado el espacio geográfico
en el que se impulsará fuertemente el uso de cada desarrollo, manteniendo un
contacto cercano con posibles clientes y usuarios. Esto debido a que a pesar del
alcance que ofrece internet, la dinámica de compra y venta de aplicaciones, no es
respaldada por la dimensión global del ciberespacio. Para aclarar un poco este
punto se puede tomar como ejemplo la situación presentada en la tienda de app
store de Apple. De las más de 660.000 aplicaciones disponibles en la tienda,

24
cerca de 400.000 han pasado desapercibidas para los usuarios y no han sido
descargadas ni una sola vez9. En el sistema cerrado de Apple, es complicado que
una aplicación sea descubierta, ya que la única manera de figurar es aparecer en
la lista del ranking de aplicaciones del Apple store. Si no se está en la lista es
poco probable ser descubierto. Por tal motivo el contacto con clientes se hará de
manera directa en el área metropolitana de Bucaramanga usando las tiendas
virtuales y la web únicamente como canal de distribución.

Teniendo en cuenta la definición de cliente, como la persona que paga por


adquirir un bien o servicio, y la diferencia con un usuario o consumidor de un
determinado producto, debe aclararse que los usuarios de las herramientas
desarrolladas por la empresa serán niños que se encuentren cursando alguno de
los grados de básica primaria, y los clientes serán sus respectivos padres e
instituciones educativas.

9
UNCERO. 400 mil apps en App Store no se han descargado ni una sola vez. Consultado: [6 de
Noviembre 2014]. Disponible en la dirección de internet:
<http://www.unocero.com/2012/08/02/400-mil-apps-en-app-store-no-se-han-descargado-ni-una-
sola-vez/>

25
2. OBJETIVOS

2.1 OBJETIVO GENERAL

Realizar un plan de negocios para determinar la viabilidad de la creación de una


empresa dedicada al desarrollo de software educativo especializado para
estudiantes de básica primaria.

2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

 Realizar un análisis del entorno para conocer el funcionamiento del sector de


software educativo referente a básica primaria en el área metropolitana de
Bucaramanga.

 Realizar un estudio de mercado buscando definir la demanda potencial de los


productos ofrecidos por la empresa.

 Realizar un análisis técnico de la empresa con el fin definir los procesos y


operaciones requeridas para la creación de los productos ofrecidos.

 Analizar cuál debe ser la estructura organizativa de la empresa teniendo en


cuenta su operación, actividad y modelo de negocio.

 Realizar un análisis legal que permita determinar la figura jurídica que más
convenga para la creación de la empresa teniendo en cuenta su operación,
modelo de negocio y la normatividad sobre el tema.

26
 Analizar el impacto social y ambiental que tendría la creación y puesta en
marcha de la empresa.

 Realizar un análisis financiero que permita determinar la viabilidad de la


empresa y obtener una estimación de la rentabilidad total que se puede
generar en diferentes escenarios.

 Llevar a cabo un análisis estratégico que permita direccionar el negocio durante


su puesta en marcha y posteriores periodos de permanencia en el mercado.

 Diseñar un prototipo que evidencie los productos a ofrecer por la empresa.

27
3. ANÁLISIS DEL ENTORNO

3.1 ANÁLISIS DEL MACROENTORNO (PESTAL)

Para tomar adecuadamente decisiones estrategias para la creación y puesta en


marcha de la empresa, se debe tener en cuenta el entorno en el que se
desenvolverá la misma. Por esta razón a continuación se presenta un análisis de
diferentes factores del macroentorno en el que se ubicará la compañía.

3.1.1 Factores políticos Con el fin de fomentar el uso de tecnologías de


información y comunicación en la educación como elemento de gran importancia
para aumentar la competitividad del país, surge en Colombia Computadores para
educar10, una asociación de entidades públicas que genera desarrollo para niños
y jóvenes, mejorando la calidad de la educación a través de la dotación de
herramientas tecnológicas, el acompañamiento y formación de la comunidad
educativa y la gestión ambiental referente a equipos de cómputo en desuso.

El proyecto se trazó como meta para el final del 2014 haber contribuido a que el
100% de las sedes educativas públicas tenga acceso a terminales de
conectividad y, de esta manera, alcanzar una relación promedio de 1 computador
por cada 12 niños. Para lograr este objetivo el programa, en apoyo con los
gobiernos locales, ha aportado 464 mil PCs entre 2010 y 2013. Durante el 2014
se esperaba aportar 280 mil computadores más. Al iniciar el 2010 habían 11.500
instituciones que nunca habían tenido computadores en sus aulas, y al finalizar el
2013 el número disminuyo a 550 colegios, los cuales se esperaba dotar durante el

10
COMPUTADORES PARA EDUCAR. Informe de Gestión año 2013. Consultado [20 de
Diciembre 2014], p.1 Disponible en la dirección de internet:
<http://www.computadoresparaeducar.gov.co/inicio/sites/default/files/documentos/Informe%20de%
20gestion%202013%20.pdf>

28
2014. Asimismo el programa renovó la infraestructura tecnológica de 10.239
sedes, entregando más de 144.835 equipos por concepto de reposición. En los
últimos años el programa ha mostrado en elevado crecimiento de su gestión y
cobertura, entre 2012 y 2013, el programa aumentó en un 79% la entrega de
terminales, pasando de 146.067 a 262.234. De igual forma el aumento de sedes
beneficiadas fue del 113%, pasando de 8.135 a 17.36311.

Durante el 2014 el Ministerio TIC a través de Computadores para Educar, compró


335.660 tabletas para entidades educativas con una inversión aproximada de 91
mil millones de pesos12. Las tabletas, tienen como objetivo innovar en el sistema
educativo oficial y aportar en el aumento de la calidad. Los dispositivos se
entregaron con más de 35 aplicativos pedagógicos didácticos que complementan
y apoyan la formación en TIC que reciben los estudiantes.

Para complementar la mejora de la calidad en la educación, Computadores para


Educar (CPE), además del programa de dotación de equipos y tecnología,
contempla la capacitación tecnológica a docentes y padres de familia, y apoya el
fortalecimiento de la dinámica del aula a través de la apropiación de recursos
educativos digitales que favorezcan las estrategias de enseñanza aprendizaje 13.

Luego del cumplimiento del 100% de las metas propuestas por el plan Vive Digital
para el periodo 2010-2014, el Ministerio de Tecnologías de la Información y las
Comunicaciones (MinTIC) presentó su plan de tecnología Vive Digital para el
periodo 2014-2018, que se divide en cuatro componentes principales para
trabajar: servicios, aplicaciones, usuarios e infraestructura14.

11
Ibid., p 1-3
12
MINTIC. Mediante subasta electrónica gobierno compró 335.660 tabletas para entidades
educativas. Consultado [02 de Marzo 2015]. Disponible en la dirección de internet:
< http://www.mintic.gov.co/portal/604/w3-article-5196.html>
13
Ibid., p 5
14
EL ESPECTADOR. ¿En qué consistirá el Vive Digital 2014-2018? Consultado [02 de Marzo
2015]. Disponible en la dirección de

29
En cuanto a servicios, se espera para 2018 aumentar el ancho de banda promedio
de 1 Mb a 4Mbs; asegurar que la relación de niño por dispositivo electrónico sea
de 1 a 1, y no de 1 a 4 como se registraba luego de terminar el plan 2010-2014;
implementar estrategias para mejorar la ciberseguridad y mantener los
computadores más baratos del continente y los subsidios para 2 millones de
familias de estratos 1 y 2 para el acceso a dispositivos, entre otros.

En el tema de aplicaciones, el ministerio espera que se creen 252.000 nuevos


empleos por parte de las TIC, triplicando así la cifra que deja el 2014. Otra de las
metas es capacitar a 90.000 emprendedores en nuevos contenidos y ampliar la
cobertura del programa Apps.co, el cual fomenta el desarrollo de aplicaciones y
uso de TIC.

En infraestructura, el objetivo es triplicar el número de conexiones a internet,


pasando de 8.8 millones a 27 millones para el 2018.

3.1.2 Factores económicos En el sector colombiano del software no existe una


especialización muy marcada en las empresas acerca del desarrollo del servicio o
producto, por lo general una empresa suele atender varios sectores y prestar
varios tipos de servicios. Sin embargo se ha identificado una agrupación en los
siguientes temas: Desarrollo de software, representación e integración de software
y sistemas informáticos, y consultoría y servicios informáticos. Además de esta
clasificación se puede tener en cuenta una segmentación por sectores
económicos atendidos, dentro de los cuales se destacan: servicios financieros,
telecomunicaciones, sector salud y seguridad social, industria y comercio, sector
educativo y las entidades de gobierno incluyendo los servicios públicos 15.

internet:<http://www.elespectador.com/noticias/economia/consistira-el-vive-digital-2014-2018-
articulo-500364>
15
MINTIC. Plan Nacional de Ciencia, Tecnología e Innovación para el desarrollo de los sectores
ELECTRÓNICA, TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIÓN Y LAS COMUNICACIONES (ETIC).
2013. p 158. Consultado [04 de Marzo 2015]. Disponible en la dirección de internet:
<http://www.fiti.gov.co/Images/Recursos/5_Plan_Nacional_de_CTI.pdf>

30
En Colombia, la industria de software ha experimentado un crecimiento compuesto
en términos reales de 13,1 % entre el 2008 y 201216, muy por encima del
crecimiento promedio de otros sectores en el país.

Entre el 2008 y el 2012, los ingresos de las empresas de esta industria


aumentaron su participación en el PIB en 0.6 puntos, hasta alcanzar el 1.7%. En
cuanto a exportaciones, en el 2012 se vio un crecimiento de un 11%, superando
las cifras del resto de la economía nacional.17 De acuerdo a cifras del IDC18, entre
el 2003 y el 2013 el mercado de software y TI en Colombia ha crecido 5 veces su
tamaño.19 Durante el 2013 las exportaciones tuvieron un valor de US$236
millones, representando un 8% del valor de los ingresos de la industria. 20
Siguiendo su tendencia constante, durante el 2013 el sector mostró un crecimiento
aproximado del 40%, lo cual representó, de acuerdo a cifras del IDC, 5.9 billones
de pesos para ese año.21

De acuerdo a informes presentados en el plan Vive Digital 2014-201822, las ventas


referentes a licencias y desarrollo de software y desarrollo de informática, fueron
de 6 billones de pesos en el 2014. Durante el mismo año, los registros mostraron
1850 empresas del sector y 41.000 empleos asociados a tecnologías de

16
FEDESOFT. Así va la industria en Colombia. Consultado [04 de Marzo 2015]. Disponible en la
dirección de internet: <http://fedesoft.org/asi-va-la-industria-en-colombia/>
17
EL TIEMPO. Radiografía de la industria colombiana del 'software' [04 de Marzo 2015].
Disponible en la dirección de internet: <http://www.eltiempo.com/archivo/documento/CMS-
13421075>
18
IDC. Analize the future [04 de Marzo 2015]. Disponible en la dirección de internet:
<http://www.idccolombia.com.co/index.php?option=com_content&task=view&id=3&Itemid=1>
19
PROCOLOMBIA. Inversión en el sector Software y Servicios de TI en Colombia [04 de Marzo
2015]. Disponible en la dirección de internet:
<http://www.inviertaencolombia.com.co/sectores/servicios/software-y-servicios-de-ti.html>
20
FEDESOFT. Inversión “La gente no quiere estudiar ingeniería” [04 de Marzo 2015]. Disponible
en la dirección de internet: <http://fedesoft.org/la-gente-no-quiere-estudiar-ingenieria/>
21
FEDESOFT. FEDESOFT, busca generar estrategias para disminuir el déficit en profesionales de
la Industria de Software del País. [04 de Marzo 2015]. Disponible en la dirección de internet:
<http://fedesoft.org/fedesoft-busca-generar-estrategias-para-disminuir-el-deficit-en-profesionales-
de-la-industria-de-software-del-pais/>
22
MINTIC. Plan Vive Digital 2014-2018. [09 de Marzo 2015]. Disponible en la dirección de internet:
<http://www.mintic.gov.co/portal/604/w3-channel.html>

31
información. Para el 2018, la meta es que los ingresos mencionados asciendan a
18 billones de pesos, el número de empresas sea de 3.700, y que se generen en
total 396.000 empleos.

Durante la undécima versión de la Rueda Internacional SOFTIC 2014 23, evento


donde estuvieron presentes 85 exportadores y 58 compradores de software, se
cerró el evento con una proyección de negocios por 40 millones de dólares,
generados luego de más 600 citas entre los participantes. Los 58 compradores
internacionales vinieron de Estados Unidos, Canadá, Ecuador, México,
Guatemala, Perú, Costa Rica, República Dominicana, Brasil, Curazao, Chile, El
Salvador y Puerto Rico; llegaron interesados en desarrollo de software a la
medida, aplicaciones empresariales (ERP, BPM, CRM), SaaS, aplicaciones
móviles y contenidos digitales.24 La rueda internacional de negocios estuvo dirigida
en la búsqueda de nuevos clientes y mercados para así fortalecer los que ya se
tienen y de esta forma ser más efectivos a la hora de encontrar proveedores que
les permitan ser más competitivos, acelerando su proceso de internacionalización.

Lo anterior demuestra que, aunque el sector está conformado en un 90% por


pequeñas empresas25, la industria nacional tiene un gran potencial y ha logrado
llamar la atención de compradores e inversionistas extranjeros.

A pesar del destacado crecimiento de la industria y el panorama positivo que se


avecina, el sector enfrenta actualmente el problema de una baja oferta de

23
SOFTIC es el encuentro comercial más importante del sector de Software & TI, evento
organizado por la Federación Colombiana de la Industria de Software y Tecnologías de la
Información – FEDESOFT y Proexport Colombia, con el apoyo del Ministerio de Tecnologías de la
Información y las Comunicaciones – MINTIC y el Programa de Fortalecimiento de la Industria TI –
FITI
24
FEDESOFT. Resultados SOFTIC 2014 – Industria del Software & TI. [04 de Marzo 2015].
Disponible en la dirección de internet: <http://fedesoft.org/resultados-softic-2014-industria-del-
software-ti/>
25
FEDESOFT. El potencial del software colombiano en el mundo. [09 de Marzo 2015]. Disponible
en la dirección de internet: <http://fedesoft.org/el-potencial-del-software-colombiano-en-el-
mundo/>

32
profesionales. Según lo muestran cifras de FEDESOFT, la industria de software y
tecnología emplea actualmente a 45.000 profesionales, para suplir la demanda
que requiere el sector en cuanto a personal altamente calificado, se requieren
12.000 nuevos profesionales al año. A pesar de la demanda de profesionales para
el sector, datos del Gobierno Nacional, muestran que anualmente solo se gradúan
5.000 estudiantes formados para la industria, generando así un déficit en el talento
humano requerido por el sector. Reportes del Ministerio de las TIC aseguran que
este déficit crece un 5% cada año26. Siendo el sector del software una de las
industrias colombianas de mayor crecimiento año a año y al ser una industria con
necesidad intensiva en conocimiento, el capital humano se convierte en un punto
clave para su fortalecimiento y continuo desarrollo, por lo cual deberá desarrollar
estrategias para superar la falta de profesionales y talento humano que requiere.

3.1.3 Factores sociales El Plan Vive Digital ha realizado en Colombia la


revolución tecnológica más grande y con mayor impacto de la historia. Su objetivo
principal es crear empleo y generar riqueza, desea involucrar a los colombianos
con la tecnología como herramienta para superar la pobreza transformando la
realidad económica y social del país27.

Algunos de los logros del plan Vive digital 2010-201428 son:


 Se pasó de 2,2 millones de conexiones de Internet a más de 8,88 millones,
superando la meta propuesta.

26
FEDESOFT. FEDESOFT, busca generar estrategias para disminuir el déficit en profesionales de
la Industria de Software del País. [09 de Marzo 2015]. Disponible en la dirección de internet:
<http://fedesoft.org/fedesoft-busca-generar-estrategias-para-disminuir-el-deficit-en-profesionales-
de-la-industria-de-software-del-pais/>
27
MINTIC. Informe de gestión 2014 al congreso de la república de Colombia [09 de Marzo 2015].
Disponible en la dirección de internet: <http://www.mintic.gov.co/portal/604/w3-propertyvalue-
546.html>
28
Logros MINTIC 2010-2014. [09 de Marzo 2015]. Disponible en la dirección de internet:
<http://www.mintic.gov.co/portal/604/w3-propertyvalue-546.html>

33
 A comienzos del 2010 sólo cerca de 200 municipios estaban conectados con
Internet de alta velocidad. Al finalizar el plan 1.078 municipios se encontraban
contactados con fibra óptica (La meta del Gobierno era 700 municipios).

 2 millones de familias de estratos 1 y 2 recibieron subsidios de Internet de


banda ancha y tienen 628 Puntos Vive Digital para capacitarse y/o usar
Internet. En instalación 271 nuevos Puntos, para un total de 899.

 Se realizó la mayor entrega gratuita de computadores y tabletas a entidades


educativas en la historia del país: cerca de 2 millones de terminales desde el
2010.

 Se ha hecho la mayor inversión en la historia del país para llevar Internet al


campo y a los lugares más apartados: 1 billón de pesos para 7.621 Kioscos
Vive Digital en centros rurales poblados de más de 100 habitantes.

 Se aumentaron las oportunidades para los jóvenes que ahora conforman la


mayor red de emprendedores de América Latina: 65.000 colombianos que
aportan iniciativas y riqueza. Colombia es el único país del mundo con 17
ViveLab, laboratorios para la producción de contenidos digitales.

 A través de alianzas con gobernadores y alcaldes, el Plan Vive Digital fue


adoptado y funciona en los 32 departamentos y en la mayoría de las ciudades
del país.

 En cuatro años se logró un 60.6% de MiPymes conectadas a internet, logrando


un incremento de un 757% respecto al 2010. través de Mipyme Vive Digital,
más de 17.000 empresas se benefician con innovación a través de
aplicaciones desarrolladas por el sector privado y 118 mil microempresarios
capacitados en competencias TIC.

34
El plan vive digital 2014-2018 Anunció que las prioridades en tecnología para los
próximos 4 años serán convertir a Colombia en país líder en el desarrollo de
aplicaciones sociales dirigidas a los más pobres y ser el gobierno más eficiente y
transparente gracias al uso de las TIC. Plantea entre sus metas:
 Implementar los derechos digitales de los colombianos para lo cual se creará la
Carpeta Digital Ciudadana, a través de esta, cada colombiano tendrá una
identificación, un correo electrónico, un espacio en la nube y acceso a todos
los servicios de Gobierno en Línea

 Capacitar a 5 millones de colombianos para que todos aprendan a usar las TIC
y se apropien de estas herramientas

 Impulsar teletrabajo. La meta es llegar a los 120 mil teletrabajadores

 Vincular a 3 millones de estudiantes de 10º y 11º a prestar su servicio social


obligatorio a través del programa Revolución, mediante el cual enseñan a su
comunidad sobre las nuevas tecnologías.

 Avanzar en la masificación de los servicios de internet para que los


colombianos tengan las mismas oportunidades, manteniendo los
computadores más baratos del continente

 Continuar desplegando redes de alta velocidad. Llevar redes inalámbricas de


alta velocidad a las zonas apartadas como Amazonía, Orinoquía y Chocó

En temas de educación, estadísticas del Ministerio de Ecuación Nacional


muestran que la cobertura bruta nacional era de 110,20% en básica primaria para

35
el 201329. En el área metropolitana de Bucaramanga las cifras fueron:
Bucaramanga 114,6%, Piedecuesta 112,3%, Girón 96,2%, y Floridablanca
102,7%.

Estas cifras sobrepasan el 100% ya que se refieren a la capacidad del sistema


para atender la necesidad educativa de la población. Sin embargo a pesar de ello,
la tasa de cobertura neta, la cual se refiere a la relación entre el número de
estudiantes matriculados en un nivel educativo que tienen la edad teórica para
cursarlo y el total de la población correspondiente a esa misma edad, presenta las
siguientes cifras para educación primaria: A nivel nacional 85,39%; en el área
metropolitana de Bucaramanga, 96% para Bucaramanga, 89% para Floridablanca,
76,6% para Girón, y 94,6% para piedecuesta. A pesar de que la capacidad del
sistema para atender las necesidades sociales en educación primaria es
suficiente, las cifras en cobertura neta evidencian una problemática que ha
ocasionado que haya estudiantes fuera de las aulas de clase.

De acuerdo con las evaluaciones hechas mediante el Índice Sintético de la


Calidad Educativa (Isce), que mide indicadores como desempeño y mejoramiento
en pruebas Saber, tasa de repitencia y ambiente escolar, Colombia está así:
primaria 5,13; secundaria 4,9; y media 5,53; siendo 10 el valor máximo de la
escala. 30

El resultado por regiones fue el siguiente: La Andina, que es la de mejor


desempeño, obtuvo 5,3 puntos, la Pacífica logró 4,7; la Orinoquía llegó a 4,6
puntos, la Amazonia cerró con 4,4 y la Caribe resultó ser la de peor desempeño
general, con un escaso 4,3. Como puede verse la región Andina tiene el índice de

29
MEN. Estadísticas sectoriales de educación básica y media. [10 de Marzo 2015]. Disponible en
la dirección de internet: <http://bi.mineducacion.gov.co:8380/eportal/web/planeacion-basica/tasa-
de-cobertura-bruta1>
30
EL TIEMPO. Calidad de la educación en Colombia se rajó: 5 puntos sobre 10. [10 de Marzo
2015]. Disponible en la dirección de internet: <http://www.eltiempo.com/estilo-de-
vida/educacion/calidad-de-la-educacion-en-colombia/15464577>

36
calidad más alto de Colombia, Zipaquirá con (6.69) es el municipio con el puntaje
más alto del país, seguido por Tunja (6,44), Mosquera (6,42), Chía (6,37), Duitama
(6,32), Floridablanca (6,32) y Envigado (6,32).

En la región del Pacífico solo seis de las 16 secretarías de Educación tienen un


puntaje superior a 5. Ipiales (5,64), Tuluá (5,63), Pasto (5,58), Palmira (5,52),
Popayán (5,41) y Cartago (5,08).

Las secretarías cuyos índices están por debajo de 4 son: Buenaventura (3,87),
Chocó (3,82), Quibdó (3,69) y Tumaco (3,48).

A pesar de los esfuerzos y avances que ha tenido el Gobierno Nacional en el tema


inclusión de tecnología en la educación por parte, las anteriores cifras indican que
hay aún grandes retos para el país, tanto en cobertura como en calidad.

3.1.4 Factores tecnológicos Como se mencionado anteriormente, el Gobierno


Nacional ha venido trabajando para impulsar la adopción de internet y la
tecnología, y cerrar la brecha digital través de iniciativas como el Plan Vive Digital,
enfocando esfuerzos en el desarrollo y mejora de lo que ha denominado
“ecosistema digital” el cual contempla infraestructura, usuarios, servicios, y
aplicaciones.

En el tema de acceso tecnológico para la producción de software, el país cuenta


con los proveedores de equipos de cómputo, programas y herramientas
informáticas necesarias para lograr desarrollos de alta calidad y competitividad
internacional. Sin embargo hay que tener en cuenta que el aunque hay acceso a
tecnologías que se mantienen a la vanguardia del contexto global, Colombia sigue
siendo consumidor y no creador de dichas tecnologías.

37
Apps.co, dentro del Plan Vive Digital, e iNNpulsa, del Ministerio de Comercio,
Industria y Turismo, así como la llegada de aceleradoras e inversionistas digitales
internacionales, apuntan a crear un ecosistema de emprendimiento dinámico que
replique dentro de un contexto nacional, algunas de las características de Silicon
Valley, lugar que aloja muchas de las mayores corporaciones de tecnología del
mundo y miles de pequeñas empresas en formación.

3.1.5 Factores ambientales Debido a la creciente preocupación por el medio


ambiente, las compañías han realizado esfuerzos en adoptar estrategias que
reduzcan el impacto ambiental. En la industria del software por ejemplo se han
implementado sistemas de gestión documental que permitan la reducción del uso
de papel y se han considerado estrategias como el uso de computadores portátiles
para ayudar a reducir el consumo de energía. El plan Vive Digital 2014-2018
contempla dentro de sus objetivos consolidar una política para la gestión de
residuos de aparatos eléctricos y electrónicos.

La resolución 1512 de 201031 MINAMB, sistema de recolección de residuos,


computadores y periféricos, establece a cargo de los productores de
computadores y/o periféricos que se comercializan en el país, la obligación de
formular, presentar e implementar los sistemas de recolección selectiva y gestión
ambiental de residuos de computadores y/o periféricos, con el propósito de
prevenir y controlar la degradación del ambiente.

Resolución 1297 de 201032 MINAMB, sistema de recolección de residuos y pilas,


establece a cargo de los productores de pilas y/o acumuladores que se

31
MINAMB. Resolución 1512 de 2010 [18 de Marzo 2015]. Disponible en la dirección de internet: <
https://www.minambiente.gov.co/images/AsuntosambientalesySectorialyUrbana/pdf/Programa_pos
consumo_existente/RESOLUCION_1512_COMPUTADORES.pdf>
32
CINTEL. Mapa normativo y regulatorio del sector tic y del ecosistema digital en Colombia. p 15.
[18 de Marzo 2015]. Disponible en la dirección de internet: <http://cintel.org.co/wp-
content/uploads/2013/05/07.Documentos_Sectoriales_2011_Mapa_Normativo_y_Regulatorio_Nue
vo-Mapa-normativo-y-regulatorio-sector-TIC-_-2011.pdf>

38
comercializan en el país, la obligación de formular, presentar e implementar los
sistemas de recolección selectiva y gestión ambiental de residuos de pilas y/o
acumuladores, con el propósito de prevenir y controlar la degradación del
ambiente.

La ley 1341 de 200933, Por la cual se definen principios y conceptos sobre la


sociedad de la información y la organización de las tecnologías de la información y
las comunicaciones tic, se crea la agencia nacional de espectro y se dictan otras
disposiciones, enuncia en respecto al tema ambiental lo siguiente:

Artículo 4: Intervención del estado en el sector de las tecnologías de la


información y las comunicaciones.

Numeral 13: Propender por la construcción, operación y mantenimiento de


infraestructuras de las tecnologías de la información y las comunicaciones por la
protección del medio ambiente y la salud pública.

Artículo 9. El sector de las tecnologías de la información y las comunicaciones.


Para las industrias de servicios, los productos de esta industria deben estar
diseñados para permitir la función de tratamiento de la información y la
comunicación por medios electrónicos, sin afectar negativamente el medio
ambiente.

Artículo 64: Infracciones

Sin perjuicio de las infracciones y sanciones previstas en otras normas,


constituyen infracciones específicas a este ordenamiento las siguientes:

33
MINTIC. Ley 1341 de 2009. [18 de Marzo 2015]. Disponible en la dirección de internet:
<http://www.mintic.gov.co/portal/604/w3-article-3707.html>

39
Numeral 13: Cualquier práctica o aplicación que afecte negativamente el medio
ambiente, en especial el entorno de los usuarios, el espectro electromagnético y
las garantías de los demás proveedores y operadores y la salud pública.

3.1.6 Factores legales El software puede protegerse jurídicamente desde la


propiedad intelectual industrial como patente o por medio de los derechos de
autor. La legislación nacional e internacional considera equivalente la creación de
software con la creación de obras literarias.

La ley 170 de 1994 la cual aprueba el acuerdo de la Organización Mundial de


Comercio (OMC), en el artículo 10 enuncia: “Los programas de ordenador, sean
programas fuentes o programas objeto, serán protegidos como obras literarias en
virtud del Convenio de Berna (1971)”.

La Decisión 351 de 1993 (Régimen Común sobre Derecho de Autor y Derechos


Conexos) Comunidad Andina, enuncia en el Artículo 23: “Los programas de
ordenador se protegen en los mismos términos que las obras literarias. Dicha
protección se extiende tanto a los programas operativos como a los programas
aplicativos, ya sea en forma de código fuente o código objeto… Sin perjuicio de
ello, los autores o titulares de los programas de ordenador podrán autorizar las
modificaciones necesarias para la correcta utilización de los programas.”

La Ley 565 de 2000 la cual se aprueba el Tratado de la OMPI sobre Derechos de


Autor, adoptado en Ginebra el 20 de diciembre de 1996, enuncia en el Artículo 4:
“Los programas de ordenador están protegidos como obras literarias en el marco
de lo dispuesto en el artículo 2 del Convenio de Berna. Dicha protección se aplica
a los programas de ordenador, cualquiera que sea su modo o forma de expresión.”

Ya que en Colombia el software es equiparado a una obra literaria, se somete a


los procesos de registro normal de una obra particular. Dicho registro se hace de

40
manera gratuita en la Dirección Nacional de Derechos de Autor del Ministerio del
Interior. El registro no es constitutivo de los derechos, sino solamente declarativo y
no es obligatorio34.

DERECHOS DE AUTOR

En cuanto a Derechos de Autor la Ley 23 de 1982 establece lo siguiente:

Artículo 2: “Los derechos de autor recaen sobre las obras científicas, literarias y
artísticas las cuales comprenden todas las creaciones del espíritu en el campo
científico, literario y artístico, cualquiera que sea el modo o forma de expresión y
cualquiera que sea su destinación…”

Los derechos de autor consagran dos tipos de derechos: morales y patrimoniales.

Derechos morales:

Los derechos morales se generan en el instante en que la obra es creada. No


requiere de ningún tipo de formalidad para tener derecho a ellos. La duración de
los derechos morales es eterna, sin límites temporales ni límites espaciales. No es
posible ceder, vender o renunciar a estos derechos.

Artículo 30: El autor tendrá sobre su obra un derecho perpetuo, inalienable, e


irrenunciable para:

a) Reivindicar en todo tiempo la paternidad de su obra y, en especial, para que se


indique su nombre o seudónimo cuando se realice cualquiera de los actos
mencionados en el artículo 12 de esta ley.
34
DIRECCIÓN NACIONAL DE DERECHOS DE AUTOR. Unidad Administrativa Especial
Ministerio del Interior. Consultado [01 de Marzo 2015]. Disponible en la dirección de internet:
<http://www.derechodeautor.gov.co/web/guest/obras-literarias>

41
b) A oponerse a toda deformación, mutilación u otra modificación de la obra,
cuando tales actos puedan causar o acusen perjuicio a su honor o a su reputación,
o la obra se demerite, y a pedir reparación por éstos.

c) A conservar su obra inédita o anónima hasta su fallecimiento, o después de él


cuando así lo ordenase por disposición testamentaria.

d) A modificarla, antes o después de su publicación.

e) A retirarla de la circulación o suspender cualquier forma de utilización aunque


ella hubiese sido previamente autorizada.

Derechos patrimoniales:

Son el beneficio de explotación económica sobre una obra. En este caso sí es


posible ceder, renunciar o negociar estos beneficios.

Artículo 72: “El derecho patrimonial del autor se causa desde el momento en que
la obra o producción, susceptible de estimación económica y cualquiera que sea
su finalidad, se divulgue por cualquier forma a modo de expresión.”

La duración de los derechos patrimoniales es la vida del autor, más ochenta (80)
años para una persona natural (arts. 11, 21 y 29 Ley 23/83). En el caso de
personas jurídicas, la duración de estos derechos es de 30 años a partir de la
publicación de la obra (art. 27 ley 23/83).

PROPIEDAD INDUSTRIAL:

Se dedica a la protección de las creaciones industriales (invenciones, modelos de


utilidad, diseños), y de los signos distintivos (marcas, nombres, lemas, enseñas,

42
denominaciones de origen), que son protegidos a través de patentes, registro de
diseños industriales, registros de marcas y demás. Proteje todos aquellos
productos con aplicación industrial y comercial. La norma más conocida es la
Decisión 486 de 2000 de la Comunidad Andina de Naciones (CAN) Régimen
Común Sobre Propiedad Industrial.

EL SOFTWARE LIBRE

El software libre "Se refiere al software que se puede usar y distribuir, en muchos
casos sin costo de licencia, aún para propósitos comerciales siempre y cuando se
cumplan los requisitos de una licencia general promovida por la organización
GNU35. No se intenta crear software gratuito, sino uno que pueda ser utilizado,
modificado y distribuido libremente, sin las restricciones de propiedad intelectual
relacionadas con las licencias del software comercial. Cuando el código está
abierto, significa que el software se distribuye junto con el código fuente del
mismo, con el objeto que los usuarios puedan usarlo, inspeccionarlo, probarlo,
modificarlo y redistribuirlo” 36

El software libre se encuentra amparado por los derechos de autor, el creador de


este tipo de software conserva los derechos morales, incluso siendo obras
colectivas o en colaboración. De igual forma el autor de una obra derivada de la
original, un programa modificado y mejorado basado en otro, también tiene
derecho al reconocimiento de la paternidad sobre éste. Frente al derecho moral de
oponerse a la modificación, quien desarrolla un software libre tiene presente y está
de acuerdo con que su obra sea alterada.

35
https://www.gnu.org/home.es.html.
36
COLCIENCIAS, Plan Nacional de Ciencia, Tecnología e innovación para el desarrollo de los
sectores electrónica, tecnologías de la información y las comunicaciones (etic). 2013. p, 185.
Consultado: [05 de Marzo 2015]. Disponible en la dirección de internet:
<http://www.fiti.gov.co/Images/Recursos/5_Plan_Nacional_de_CTI.pdf>

43
Para el software libre los derechos patrimoniales son liberados completamente.
Supone el derecho a reproducir el programa, adaptarlo o modificarlo y comunicar o
transmitir al público el software, sabiendo que esto puede hacerse con o sin ánimo
de lucro.

Dentro de los principios generales del derecho, el software libre es completamente


viable y se establece dentro de los parámetros jurídicos. El registro del software
libre ante la Dirección Nacional de Derechos de Autor se conserva vigente. La
indemnización por perjuicios derivados de la modificación de programas libres se
conserva, siempre y cuando se logren demostrar claramente los perjuicios.

En cuanto a las políticas económicas, el software libre ha venido tomando gran


importancia en el impacto comercial e industrial, el impacto económico es positivo
teniendo en cuenta que cualquier persona puede disponer gratuitamente de un
software de calidad para el desarrollo de sus actividades comerciales, con la
ventaja de que puede modificarlo y mejorarlo sin tener que pagar por ello.
También, puede beneficiar a miles de empresarios grandes o pequeños que
pueden optimizar sus procesos administrativos o comerciales sin ningún costo.

LICENCIAS

Las licencias son contratos que establecen las condiciones sobre lo que puede o
no se puede hacer quién recibe un software. Existen licencias privativas sin
acceso al código fuente para modificación del programa, y licencias libres con
acceso al código fuente para su modificación. En las licencias libres puede haber
condiciones como restricciones espaciales por prohibiciones legales, limitación del
valor que puede ser cobrado por distribución o asesorías complementarias, etc.
Así mismo, puede exigirse la copia, la modificación, la distribución en los términos
expresados en la licencia.

44
3.2 PROTECCIÓN PENAL DEL SOFTWARE

Las obras son protegidas penalmente mediante la Ley 599 de 2000 del Código
Penal, a través de tres artículos. El primero sanciona la violación de los derechos
morales, el segundo castiga la violación de los derechos patrimoniales, y el último
castiga la violación a los mecanismos de protección de los derechos de autor.

Hay dos tipos de sanciones, pena de prisión y multa. Las penas pueden ir entre
las 32 semanas de cárcel hasta ocho años y las multas entre los 26,66 y 1.000
salarios mínimos mensuales vigentes.

A continuación se citan los tres artículos mencionados.

Artículo 270. Violación a los derechos morales de autor. (Penas aumentadas por
el artículo 14 de la ley 890 de 2004): Incurrirá en prisión de treinta y dos (32) a
noventa (90) meses y multa de veinte seis punto sesenta y seis (26,66) a
trescientos (300) salarios mínimos legales mensuales vigentes quien:
1. Publique, total o parcialmente, sin autorización previa y expresa del titular del
derecho, una obra inédita de carácter literario, artístico, científico,
cinematográfico, audiovisual o fonograma, programa de ordenador o soporte
lógico.

2. Inscriba en el registro de autor con nombre de persona distinta del autor


verdadero, o con título cambiado o suprimido, o con el texto alterado,
deformado, modificado o mutilado, o mencionando falsamente el nombre del
editor o productor de una obra de carácter literario, artístico, científico,
audiovisual o fonograma, programa de ordenador o soporte lógico.

3. Por cualquier medio o procedimiento compendie, mutile o transforme, sin


autorización previa o expresa de su titular, una obra de carácter literario,

45
artístico, científico, audiovisual o fonograma, programa de ordenador o soporte
lógico

PARÁGRAFO. Si en el soporte material, carátula o presentación de una obra de


carácter literario, artístico, científico, fonograma, videograma, programa de
ordenador o soporte lógico u obra cinematográfica se emplea el nombre, razón
social, logotipo o distintivo del titular legítimo del derecho, en los casos de cambio,
supresión, alteración, modificación o mutilación del título o del texto de la obra, las
penas anteriores se aumentarán hasta en la mitad.

Artículo 271. Violación a los derechos patrimoniales de autor y derechos conexos.


(Modificado por el artículo 2 de la ley 1032 de 2006.): Incurrirá en prisión de cuatro
(4) a ocho (8) años y multa de veintiséis punto sesenta y seis (26.66) a mil (1.000)
salarios mínimos legales mensuales vigentes quien, salvo las excepciones
previstas en la ley, sin autorización previa y expresa del titular de los derechos
correspondientes: Por cualquier medio o procedimiento, reproduzca una obra de
carácter literario, científico, artístico o cinematográfico, fonograma, videograma,
soporte lógico o programa de ordenador, o, quien transporte, almacene, conserve,
distribuya, importe, exporte, venda, ofrezca, adquiera para la venta o distribución,
o suministre a cualquier título dichas reproducciones. Represente, ejecute o
exhiba públicamente obras teatrales, musicales, fonogramas, videogramas, obras
cinematográficas, o cualquier otra obra de carácter literario o artístico. Alquile o, de
cualquier otro modo, comercialice fonogramas, videogramas, programas de
ordenador o soportes lógicos u obras cinematográficas. Fije, reproduzca o
comercialice las representaciones públicas de obras teatrales o musicales.
Disponga, realice o utilice, por cualquier medio o procedimiento, la comunicación,
fijación, ejecución, exhibición, comercialización, difusión o distribución y
representación de una obra de las protegidas en este título. Retransmita, fije,
reproduzca o, por cualquier medio sonoro o audiovisual, divulgue las emisiones de

46
los organismos de radiodifusión. Recepcione, difunda o distribuya por cualquier
medio las emisiones de la televisión por suscripción.

Artículo 272. Violación a los mecanismos de protección de derecho de autor y


derechos conexos, y otras defraudaciones. (Modificado por el artículo 3 de la ley
1032 de 2006 y luego modificado por el artículo 17 de la ley 1520 del 13 de abril
de 201266 -Ley inexequible- Se regresa a la contenido del art. 3 de la ley 1032 de
2006): Incurrirá en prisión de cuatro (4) a ocho (8) años y multa de veintiséis punto
sesenta y seis (26.66) a mil (1.000) salarios mínimos legales mensuales vigentes,
quien:
1. Supere o eluda las medidas tecnológicas adoptadas para restringir los usos no
autorizados.

2. Suprima o altere la información esencial para la gestión electrónica de


derechos, o importe, distribuya o comunique ejemplares con la información
suprimida o alterada.

3. Fabrique, importe, venda, arriende o de cualquier forma distribuya al público un


dispositivo o sistema que permita descifrar una señal de satélite cifrada
portadora de programas, sin autorización del distribuidor legítimo de esa señal;
o, de cualquier forma, eluda, evada, inutilice o suprima un dispositivo o
sistema, que permita a los titulares del derecho controlar la utilización de sus
obras o fonogramas, o les posibilite impedir o restringir cualquier uso no
autorizado de estos.

4. Presente declaraciones o informaciones destinadas directa o indirectamente al


pago, recaudación, liquidación o distribución de derechos económicos de autor
o derechos conexos, alterando o falseando, por cualquier medio o
procedimiento, los datos necesarios para estos efectos

47
3.3 ANÁLISIS DEL MICROENTORNO, 5 FUERZAS DE PPORTER

3.3.1 Amenaza de nuevos competidores entrantes Como se ha visto luego del


análisis del sector, éste no posee fuertes barredas de entrada. El sector del
software y servicios asociados, tiene el riesgo de nuevos competidores tanto a
nivel nacional como internacional.

El destacado y acelerado crecimiento del sector del software y el hecho de que en


Colombia esta industria esté conformada en un 90% por Pymes, son evidencia de
las bajas barreras de entrada para nuevos competidores. Además, el gobierno
nacional ha mostrado interés en fortalecer la industria y fomentar su crecimiento,
invitando a los emprendedores a desarrollar sus ideas, brindando a través de
planes como Vive Digital, condiciones favorables e incentivos para hacerlo.

En cuanto a software educativo, la dificultad más grande para entrar en el


mercado, es el adecuado desarrollo de productos que realmente satisfagan a la
comunidad educativa, aportando el factor lúdico, dinámico, interactivo que se
busca a la hora de desarrollar este tipo de herramientas.

De igual forma la venta de este tipo de productos puede requerir respaldo y


validación experimental, lo cual implica un arduo y constante trabajo en cada
desarrollo, en busca de alta calidad en los productos ofrecidos y confianza para
los clientes. Consecuentemente con lo anterior, una empresa de software
educativo debe contar con un equipo de trabajo especializado capaz de responder
a los desafíos que conlleva cada desarrollo.

Para crear una Pyme dedicada al desarrollo de software basta con un equipo de
alrededor de 5 o 6 trabajadores, equipos de cómputo y oficina e instalaciones para
los mismos, siendo la inversión para la puesta en marcha de una empresa de este
tipo, relativamente baja comparada con otras industrias. Adicionalmente hay que

48
considerar que existen iniciativas como el fondo emprender, interesadas en
fomentar el desarrollo de la industria a través de sus programas para aportar
capital semilla para las nuevas empresas del sector.

Como ya se mencionó en el análisis de factores económicos del sector, en temas


de mano de obra, se ha evidenciado un déficit de la oferta de personal capacitado,
sin embargo las cifras parecen no haber generado una dificultad importante para
el sector; planes como el Vive Digital han trazado metas para mejorar esta
situación.

Como puede verse las barreras de entraba para nuevos competidores tienden a
ser bajas, lo cual implica fácil acceso para nuevos competidores. La principal
barrera de entrada a favor de la empresa a crear es el tema de posicionamiento en
el marcado, prestigio y experiencia que aumenten el nivel de confianza en los
clientes y generen fidelidad por la marca. Si algún posible competidor desea
incursionar en el sector, deberá trabajar fuertemente para equiparar el terreno
ganado por SAMALAB FOR EDUCATION.

3.3.2 Rivalidad entre competidores De acuerdo a la información obtenida en la


plataforma Compite 36037, en Santander el subsector “Desarrollo de sistemas
informáticos (planificación, análisis, diseño, programación, pruebas) consultoría
informática y actividades relacionadas”, perteneciente al sector informática y
comunicaciones, tiene 60 empresas registradas. Del anterior grupo, ninguna
empresa está dedicada al desarrollo de software educativo especializado para
estudiantes de básica primaria, en relación al tema solo pudo identificarse un
distribuidor de materiales educativos computarizados. Profitecnicas Ltda es quien
distribuye los productos ofrecidos por Kimera Multimedia, una empresa que
funciona a nivel latinoamericano. A pesar de ello, se tiene conocimiento de que las

37
COMPITE 360. Información empresarial de Colombia. Consultado: [13 de Febrero 2015].
Disponible en la dirección de internet: < http://www.compite360.com/>

49
clásicas editoriales y habituales distribuidores de material bibliográfico para
colegios y estudiantes, han empezado a trabajar en el tema de desarrollo de
software educativo.

Aunque hay evidencia de competidores, en Santander el tema ha sido poco


trabajado y no se ha detectado la existencia empresas ampliamente conocidas y
especializadas en desarrollos educativos pensados y diseñados para suplir las
necesidades de estudiantes de básica primaria. Lo anterior implica una escasa
oferta en el sector y por lo tanto poca competencia y gran oportunidad para
incursionar en el mercado.

El interés e iniciativas por parte del gobierno nacional, de incluir en la educación el


tema tecnológico, interactivo y de TIC´s; sumado a la baja competencia actual,
generan un ambiente propicio para el posicionamiento en el mercado. Sin
embargo, como ya se mencionó, las bajas barreras de entrada en el sector,
suponen un ingreso próximo de competidores. La mejor arma contra la posible
competencia futura, estará en el posicionamiento, experiencia y confianza y
fidelidad generada en los clientes y usuarios de los productos de la empresa.

El tema del ciberespacio implica que empresas de cualquier región del país, y por
supuesto del mundo, califiquen como posibles competidores de la idea de negocio.
Sin embargo se espera superar la visibilidad que puedan tener estas empresas a
través de la web, manteniendo un contacto directo con clientes y usuarios al
realizar campañas de promoción en colegios y entidades educativas. Como se ha
mencionado, la confianza, calidad y aporte pedagógico que puedan generar los
materiales educativos computarizados, son elementos vitales a desarrollar si se
desea ganar una buena participación de mercado. Por lo cual, además de aplicar
estrategias de contacto, promoción y difusión a través de internet, la empresa
marcará la diferencia manteniendo un contacto mucho más personalizado.

50
3.3.3 Poder de negociación con proveedores La puesta en marcha de una
empresa desarrolladora de software demanda la adquisición de hardware
(Computadores, cableado, redes, módems, impresoras, periféricos) y softare
(Sistemas operativos, herramientas de desarrollo y comunicaciones). Los equipos
de oficina son necesarios aunque no sean vitales para su actividad central. Los
proveedores de estos componentes son numerosos y su rivalidad es alta, tanto en
el mercado nacional como en el internacional.

Dentro de la historia del mercado del sector de tecnología en computación, se han


creado gran cantidad de empresas con el mismo propósito, siendo Gateway, Sun,
Lenovo, Apple, Hewlett-Packard, Toshiba, Acer, Sony y Asus, las más importantes
en del sector.

Según Intel, el mayor fabricante de circuitos integrados del mundo, Colombia es el


país de América Latina que tiene los computadores más baratos38.
Consecuentemente con ello, el país cuenta con alta oferta de equipos de cómputo
y presencia de las grandes marcas anteriormente nombradas.

En temas de software, el uso de licencias y soporte técnico de las mimas se ha


hecho más accesible luego de la unión de las empresas Softline y Microsoft
Colombia en Enero de 201439. En cuanto a mobiliario y equipo de oficina, la oferta
y variedad de productos es extensa y de fácil acceso.

Por todo lo anterior se puede afirmar que el poder de negociación con los
proveedores es alto para SAMALAB FOR EDUCATION.

38
CONTRALORIA GENERAL DE SANTANDER. Estudio del sector compra y venta de equipos de
computo. p2. Consultado: [21 de Febrero 2015]. Disponible en la dirección de internet:
<http://bit.ly/1JoYcoX />
39
MINTIC. Mediante subasta electrónica Gobierno compró 335.660 tabletas para entidades
educativas. [21 de Marzo 2015]. Disponible en la dirección de internet:
<http://www.mintic.gov.co/portal/604/w3-article-5196.html>

51
Si se tiene en cuenta como proveedor al personal especializado requerido por la
empresa (como sugiere Porter), se puede decir que debido al déficit actual de
profesionales en el área, el poder de negociación con este grupo es bajo, hay que
acoplarse a la oferta del mercado.

3.3.4 Poder de negociación con los clientes Como ya se ha mencionado,


debido a la inadecuada oferta de software educativo, y más aún, la falta de
empresas especializadas en desarrollos para estudiantes de primaria, sumado al
interés mostrado por el sector público y privado, llevan a asegurar que el poder de
negociación con los clientes es alto. El interés del gobierno nacional y las altas
inversiones hechas en equipo y tecnología para colegios, y la baja oferta de
contenidos digitales que realmente presenten plataformas lúdicas, dinámicas,
interactivas y llamativas, que despierten el interés y la curiosidad de los niños,
generan un ambiente propicio para ofrecer las diferentes herramientas y
contenidos digitales de la empresa.

3.3.5 Productos sustitutos Como productos sustitutos pueden considerarse


plataformas web como moddle, libros electrónicos, programas de software
similares, juegos educativos digitales o físicos, entre otros. Sin embargo se
considera que estos sustitutos no llegan a suplir o equiparar todas las
características y aportes que pretende ofrecer cada uno de los desarrollos de la
empresa; los cuales esperan dinamizar el proceso de enseñanza aprendizaje y
aportar factores lúdicos, interactivos, y llamativos motivando al estudiante a seguir
trabajando y aprendiendo, de manera que disfrute dicha actividad y que de
ninguna forma la perciba como algo tedioso u obligatorio. Teniendo en cuenta el
valor agregado y el factor diferenciador de los productos de la empresa, no se
considera una amenaza fuerte el tema de productos sustitutos.

52
4. ESTUDIO DE MERCADOS

4.1 OBJETIVO DE LA INVESTIGACIÓN

El objetivo de esta investigación es recopilar información para conocer el


comportamiento, características y hábitos del mercado objetivo, y al mismo tiempo
averiguar la percepción que tiene sobre el tema del software educativo y sobre el
producto que ofrecerá la empresa. Además de ello, es fundamental cuantificar la
demanda potencial de los productos ofrecidos.

4.2 TIPO DE INVESTIGACIÓN

La investigación realizada es de tipo concluyente descriptiva 40 puesto que cumple


con las siguientes características: Describe características o funciones del
mercado, formula hipótesis específicas, su diseño está planeado y estructurado de
antemano, los datos son analizados cuantitativamente, se realizan encuestas, y se
toman datos por observación. Con ello se busca describir el comportamiento y
características del mercado y estimar la demanda.

4.3 SISTEMA DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN:

Para obtener la información de interés de fuentes primarias se diseñó un


cuestionario teniendo en cuenta la metodología y sugerencias propuestas por el

40
MALHOTRA, Naresh K. Investigación de mercados: un enfoque práctico. 5 ed. México: Prentice
Hall, 2008, p. 81.

53
libro de Investigación de mercados de Naresh Malhotra.41 Para cada segmento de
mercado se diseño un cuestionario diferente, una encuesta para los colegios e
instituciones educativos y otra para padres de familia.

Teniendo en cuenta la metodología enunciada por el libro, luego del diseño del
cuestionario se aplicó una prueba para verificar la eficiencia y claridad del mismo.
En cada caso se hicieron las correcciones pertinentes y se realizó una segunda
prueba con la cual se comprobó el cumplimiento del objetivo del diseño de la
encuesta, obtener la información requerida de la manera más clara y sencilla tanto
para el encuestador como para el encuestado.

4.4 MERCADO OBJETIVO

La empresa tiene dos grandes segmentos de clientes. Por un lado están los
colegios y entidades educativas del área metropolitana de Bucaramanga que
tengan en su plan de estudios los grados de básica primaria, y por otro, los padres
o acudientes de niños que estén cursando alguno de los grados de básica
primaria. Como se mencionó anteriormente, a pesar de que los productos serán
distribuidos a través de tiendas web como Google Play y Apple Store, se ha
delimitado un espacio geográfico para enfocar esfuerzos en crear relaciones
fuertes y duraderas con los clientes, lo cual generará un movimiento destacado en
las tiendas virtuales y aumentará las posibilidades de llegar a nuevos clientes a
través de la web.

41
Ibid,. p 296-322.

54
4.5 CÁLCULO DEL TAMAÑO DE LA MUESTRA:

4.5.1 Colegios del área metropolitana de Bucaramanga En el área


metropolitana de Bucaramanga existen actualmente 447 colegios con los niveles
de básica primaria. Éstos se encuentran desagregados de la siguiente manera:
Bucaramanga 205 colegios, Floridablanca 128, Girón 57, y Piedecuesta 57.42

Dadas las características de la población, la muestra se obtienen por muestreo


aleatorio simple para población finita, y se calcula con la siguiente fórmula:

( ( )) ( )

Donde:
N: Es el tamaño de la población o universo (número total de posibles encuestados)

k: Es una constante que depende del nivel de confianza que se asigne. El nivel de
confianza indica la probabilidad de que los resultados de la investigación sean
ciertos. Para este caso se asignará una confianza del 0.90 para el cual la
constante k toma un valor de 1,645

e: Es el error muestral admitido. El error muestral es la diferencia que puede haber


entre el resultado obtenido preguntando a una muestra de la población y el que se
obtendría preguntando a la población total. Para este caso se tomará un error del
0.1

p: Es la proporción de individuos que poseen en la población la característica de


estudio. Este dato generalmente se desconoce por lo que se supone p=q=0.5.
42
MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL. Buscando Colegio. Consultado: [5 de Enero 2015].
Disponible en la dirección de internet:
<http://sineb.mineducacion.gov.co/bcol/app?service=page/BuscandoColegio>

55
q: Es la proporción de individuos que no posee la característica de estudio. q=1-p
n: Es el tamaño de la muestra (número de encuestas a aplicar)

( ( )) ( )

De acuerdo al resultado anterior, el número de encuestas a aplicar para los


colegios del área metropolitana de Bucaramanga es de 60. En el Anexo A se
encuentra el formulario que se aplicó a las instituciones educativas.

4.5.2 Tamaño de la muestra para padres o acudientes Para esta población no


se ha delimitado un área geográfica ya que a través de las tiendas virtuales de
Apple y Google podrán se podrá acceder al producto desde cualquier lugar del
mundo.

El tamaño de esta muestra se obtiene por muestreo aleatorio simple para


población infinita o desconocida, y se calcula a través de la siguiente ecuación:

Donde,

k: Es una constante que depende del nivel de confianza que se asigne. El nivel de
confianza indica la probabilidad de que los resultados de la investigación sean
ciertos. Para este caso se asignara un nivel de confianza de 0,95 para el cual la
constante k toma un valor de 1,96

56
p: Es la proporción de individuos que posee en la población la característica de
estudio. Este dato es generalmente desconocido por lo que se supone p=q=0,05
debido a que es la opción más segura.

q: Es la proporción de individuos que no posee en la población la característica de


estudio. q=1-p

e: Es el error muestral admitido. El error muestral es la diferencia que puede haber


entre el resultado obtenido preguntando a una muestra de la población y el que se
obtendría preguntando a la población total. Para este caso se tomará un error del
0,1

El número de encuestas a aplicar para padres de familia es de 97. En el Anexo B


se encuentra el formulario que se aplicó a los padres de familia.

4.6 ANÁLISIS DE RESULTADOS

Los resultados de las encuestas se muestran en el Anexo C. Los datos arrojados


por las encuestas muestran lo siguiente:

4.6.1 Colegios:

 El 92% de los colegios cuenta con sala de informática, requisito mínimo para
contemplar una institución educativa como posible cliente.

57
 Solo el 43% de las instituciones cuenta con una proporción de al menos 1
computador por alumno. Característica que favorece la adquisición de los
productos ofrecidos.

 Solo el 35% de los colegios posee algún tipo de software educativo. Sin
embargo solo el 20% de los colegios paga por este tipo de herramientas, el
resto accede a ellas de forma gratuita.

 Teniendo en cuenta la descripción del producto, el 87% de las instituciones


manifestaron interés por adquirir la herramienta.

 Las instituciones educativas consideran de gran importancia el tema que


trabajará el primero producto ofrecido por la empresa, el desarrollo y
entrenamiento de la memoria y la atención como habilidades cognitivas. En
una calificación de 1 a 5 (siendo 1 el valor más bajo y 5 al más alto), el 77% de
las encuestas mostraron un resultado de 5, seguido por un 15% que indicó una
calificación de 4 puntos, para un total de 92% entre 5 y 4.

 En cuanto a la percepción del aporte que se cree que pueda tener la


herramienta ofrecida, en el desarrollo y entrenamiento de la memoria y la
atención, las calificaciones mostraron un 60% en 5 seguido por un 30% en 4,
para un total de 90% de los resultados entre 4 y 5.

4.6.2 Padres de familia:

 El 89% de los encuestados pertenece a los estratos 2,3 y 4, presentándose


una concentración para el estrato 3.

 La predilección de los niños por el uso de dispositivos en el hogar es más o


menos similar, un 34% el computador, el 33% usa Smartphone y el 26% tablet.

58
 El 94% de los niños tienen acceso a internet en casa. Factor de vital
importancia para el uso de las herramientas ofrecidas.

 Teniendo en cuenta la descripción del primer producto a lanzar al mercado, el


92% de los padres manifestó su interés por adquirirlo.

 De acuerdo al precio del producto ($16.000), solo el 50% de los padres estaría
dispuesto a adquirirlo.

 La calificación de la importancia que tienen para los padres desarrollar y


entrenar habilidades cognitivas como la memoria y la atención en los niños,
mostro un 94% con 5 puntos, la calificación más alta, seguido con un 5% con
4 puntos.
 La percepción del aporte que puede hacer una herramienta como la ofrecida,
en el desarrollo y entrenamiento de estas habilidades, mostró un 58% con la
calificación más alta, seguida por un 27% con 4 puntos y un 12% con 3 puntos.

Los análisis anteriores muestran una baja oferta y una alta demanda en temas de
software educativo, además evidencian gran interés en la temática trabajada por el
primer producto que lanzará la empresa al mercado. Los resultados obtenidos se
consideran favorables para tomar la decisión de incursionar en el mercado.

El proyecto de grado titulado Herramienta software para el entrenamiento y


desarrollo de las habilidades cognitivas: Memoria y atención43, desarrollado por
Daniel Ordoñez Prieto para acceder al título de Ingeniero de Sistemas de la
Universidad Industrial de Santander, mostró resultados muy favorables por parte
de los usuarios de la herramienta desarrollada. Ya que para efectos de este
proyecto de grado solo se presentará un prototipo bastante limitado y no completo,

43
ORDOÑEZ DANIEL, CHAPARRO. Herramienta software para el entrenamiento y desarrollo de
las habilidades cognitivas: Memoria y atención. Universidad Industrial de Santander 2012. p. 111.

59
y dada la dificultad que esto implica para hacer una presentación y lograr una
retroalimentación con usuarios, además sumando el papel del señor Daniel
Ordoñez como socio de la idea de negocios Samalab For education, y la similitud
que presentaría el primer producto lanzado por la empresa con la herramienta
desarrollada en el proyecto de grado mencionado, se tomarán como referencia
estos resultados.

El proyecto de grado mencionado realizó una prueba en dónde estudiantes 15


estudiantes de los grados tercero, cuarto y quinto primaria del colegio Fundación
UIS manifestaron su percepción sobre la herramienta. El total de participantes
manifestó su agrado por la aplicación, facilidad para entender cómo usar todo lo
que le ofrece el producto, y agrado por el diseño visual del juego (imágenes,
animaciones, elementos, botones, fondos, colores). De los 15 alumnos, 14
manifestaron sentirse motivados para usar nuevamente la herramienta.

4.7 ESTIMACIÓN DE LA DEMANDA

Para determinar la demanda de productos de la empresa deben tenerse en cuenta


varios elementos. La segmentación del mercado objetivo, el interés por adquirir los
productos de la empresa, las restricciones, características y condiciones
especiales que tienen los posibles clientes para poder realizar una compra, entre
otras consideraciones.

4.7.1 Mercado objetivo. El mercado objetivo está conformando por colegios que
cuenten con una oferta en grados de básica primaria ubicados en el área
metropolitana de Bucaramanga, y padres de familia con hijos cursando alguno de
los niveles mencionados. De acuerdo a lo anterior, los usuarios de las
herramientas desarrolladas por la empresa son los estudiantes matriculados en
básica primaria, niños entre los 6 y 11 años aproximadamente.

60
4.7.2 Restricciones y consideraciones para adquirir los productos de la
empresa. Debido a la naturaleza de pago inherente a algunos de los canales de
distribución usados, deben tenerse en consideraciones y restricciones especiales
a la hora de realizar la compra de cualquiera de los productos ofrecidos. Las
consideraciones a tener en cuenta son los siguientes:
 Para realizar la compra y aprovechar todo el potencial que ofrecen los
productos, se debe tener acceso a internet.
 Las compras en las tiendas virtuales solo pueden realizarse con tarjetas de
crédito.
 Las compras en el área metropolitana de Bucaramanga pueden realizarse con
cualquier medio de pago.
 Al contemplar ventas en línea a través del portal web de la empresa, el medio
de pago usado debe ser tarjeta débito o crédito.
 Tipo de dispositivo desde el cual usará los productos de la empresa.

No se hará ninguna segregación por carácter público o privado de las instituciones


educativas, ni por el estrato al cual pertenecen los alumnos y padres de familia.

4.7.3 Cálculo de la demanda padres de familia del área metropolitana Podría


pensarse que uso de los productos de la empresa es susceptible de uso
compartido entre hermanos o usuarios de la misma edad y de los mismos niveles
escolares, sugiriendo la compra de un solo producto por familia. Sin embargo los
productos están diseñados para usarse preferiblemente de manera personal. Los
juegos didácticos contienen retos con puntuaciones y estadísticas, niveles,
desafíos y opciones para personalizar personajes y otros elementos, que apuntan
a que el producto sea usado de forma personal. Teniendo en cuenta esta
consideración, no se segmentará por familias el potencial de compra que tiene el
número de alumnos de básica primara del sistema escolar.

61
Para calcular la demanda de los padres de familia se tendrán en cuenta todas las
restricciones mencionadas, los resultados de la encuesta del estudio de mercado y
otras consideraciones.

Según los datos más recientes del Ministerio de Educación Nacional, en el 2014
habían matriculados en el área metropolitana de Bucaramanga 69.75844 alumnos
en básica primaria desagregados de la siguiente manera: Bucaramanga 34.513,
Floridablanca 12.938, Piedecuesta 11.101, Girón 11.206. Cada uno de estos
estudiantes se considera un potencial cliente una vez cumpla con las
características y restricciones inherentes al uso y compra de los productos de la
empresa.

De acuerdo a un estudio realizado por la compañía The Cocktail Analysis y


publicado en 2014 por la Cámara Colombiana de Comercio Electrónico (CCCE), el
52%45 de los usuarios de internet ha comprado al menos un producto en línea.

Por otro lado, cifras publicadas por el MEN46 en el 2014 indican que el 80% de los
colombianos usan internet, y que 42% de quienes usan celular, tienen teléfonos
inteligentes.

Un informe presentado por el Banco de la República señaló que en el 2013 la


proporción de adultos que usaba tarjetas de crédito en Colombia era de 23,3%47,
para un total de 11,8 tarjetas de crédito en el mercado. En el año 2014 el

44
MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL. Estadísticas Sectoriales de Educación Básica y
media. Consultado: [20 de Enero de 2015]. Disponible en la dirección de internet:
<http://bi.mineducacion.gov.co:8380/eportal/web/planeacion-basica/nivel-educativo2>
45
REVISTA DINERO. ¿Para dónde va el comercio electrónico?. Consultado: [20 de enero de
2015]. Disponible en la dirección de internet: <http://www.dinero.com/pais/articulo/futuro-del-
comercio-electronico-colombia/200139>
46
MEN. 8 de cada 10 colombianos usan internet. Consultado: [20 de enero de 2015]. Disponible
en la dirección de internet: < http://www.mintic.gov.co/portal/604/w3-article-1629.html>
47
BANCO DE LA REPÚBLICA DE COLOMBIA. Informe especial de estabilidad Financiera.
Consultado: p.3 [20 de enero de 2015]. Disponible en la dirección de internet:
<http://www.banrep.gov.co/docum/Lectura_finanzas/pdf/iepref_mar_7_2014_0.pdf>

62
crecimiento de uso de este servicio bancario fue del 7% 48; siguiendo esta
tendencia se puede estimar que para el final del 2015 el 26,68% de las personas
adultas en Colombia contaba con una tarjeta de crédito, representando la
existencia de aproximadamente 13,5 millones de tarjetas. La importancia de estos
datos está en que las compras a través de las tiendas virtuales solo pueden
realizarse con este medio de pago. Las compras para acceder desde un
computador usando, pueden realizarse con cualquier medio de pago.

Para tener una idea del tipo de dispositivo que usarán los clientes para acceder a
los productos de la empresa y de la misma forma conocer con qué medio de pago
podrían realizar una compra, deben tenerse en cuenta cifras obtenidas por la
encuesta realizada a los padres de familia, las cuales muestran que el dispositivo
que los niños usan con más frecuencia es el computador con una 34% de las
respuestas, seguido por el Smartphone con 33% y luego por la Tablet con un 26%.
El 7% restante informó el uso de otro tipo de dispositivo.

De acuerdo a los resultados obtenidos por la encuesta realizada a los padres de


familia, la siguiente tabla presenta el cálculo de potenciales clientes teniendo en
cuenta el tipo de dispositivo que usarían los niños para acceder a los productos de
la empresa y el medio de pago que implica la operación de compra para cada
dispositivo.

48
EL TIEMPO. Las tarjetas de crédito van a 5.480 millones de pesos por hora [20 de enero de
2015]. Disponible en la dirección de internet: <http://www.eltiempo.com/economia/finanzas-
personales/cada-hora-colombianos-gastan-5480-millones-en-trajetas-de-credito/15356935>

63
Tabla 1 Porcentajes de dispositivos Vs Compradores
% De % de posibles
personas compradores (% de
% de uso
Tipo de Medio de pago con acceso uso de dispositivo * %
de
dispositivo requerido al medio de De personas con
dispositivo
pago acceso al medio de
requerido pago requerido)
Cualquier medio de
Computador 34% pago 100% 34%
Smartphone 33% Tarjeta de crédito 26,68% 8,80%
Tablet 26% Tarjeta de crédito 26,68% 6,94%
Total 49,74%

El resultado de la tabla indica que de los posibles clientes, solo el 49,89%


realizaría una compra teniendo en cuenta el dispositivo que más usa su hijo, y la
facilidad que tiene de usar el medio de pago que implica la compra para cada
dispositivo. El paso siguiente para determinar la demanda en referencia a los
padres de familia, es tener en cuenta el interés que manifestaron por adquirir el
producto ofrecido por la empresa. Los resultados de la encuesta muestran que el
91% de los padres estaría interesado en adquirir el producto. Finalmente debe
recordarse que de los padres interesados en adquirir la aplicación, teniendo en
cuenta el precio definido para el producto, solo el 50% estaría dispuesto a pagarlo.
De acuerdo a estas consideraciones, el cálculo de la demanda se hallaría
multiplicando los porcentajes mencionados, como lo muestra la siguiente fórmula:

Donde:
D: Demanda
CD: Porcentaje de compradores de acuerdo al dispositivo usado
PI: Porcentaje de padres interesados en el producto

64
PP: Porcentaje de padres dispuestos a pagar el precio del producto.

Teniendo en cuenta el cálculo anterior, en lo que a padres de familia se refiere, la


demanda del producto ofrecido por la empresa es del 22,64% del universo de
posibles clientes. Ya que el número de alumnos matriculados en básica primaria
en el área metropolitana durante el 2014 era de 69.758 49, al aplicar el porcentaje
mencionado, la demanda estimada es de 15.787 compradores. La siguiente
operación ilustra este cálculo.

4.7.4 Colegios del área metropolitana Como se ha mencionado, los productos


de la empresa se han diseñado para ser usados preferiblemente de manera
personal, lo cual supone que cuando un colegio realice una compra, lo haga para
cada uno de sus estudiantes de acuerdo al contenido y nivel que presente cada
herramienta. Debido a la orientación personalizada del uso del producto, se
considerarán como clientes probables los colegios que mantengan una proporción
de 1 o más computadores por alumno durante una clase en la sala de informática.
El resultado de la encuesta indica que el 43% de los colegios en el área
metropolitana de Bucaramanga cumplen con este criterio.

Otra consideración que se tendrá en cuenta es el porcentaje de colegios que


actualmente cuentan con software educativo en el área metropolitana de
Bucaramanga, esto indica que está dispuesto a realizar una inversión en este
tema. Se espera que dicho porcentaje sea una guía sobre la proporción de
colegios dispuestos a invertir en materiales educativos computarizados.

49
MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL. Estadísticas Sectoriales de Educación Básica y
media. Consultado: [20 de Enero de 2015]. Disponible en la dirección de internet:
<http://bi.mineducacion.gov.co:8380/eportal/web/planeacion-basica/nivel-educativo2>

65
De acuerdo a la encuesta aplicada, el 35% de los colegios cuenta con algún tipo
de software educativo. Aunque el interés en el producto es de un 87%, se tendrá
en cuenta la cifra que indica el porcentaje de colegios que tendría posibilidad de
invertir en la compra de una herramienta pedagógica digital como la ofrecida por la
empresa.

A continuación se presenta el cálculo de la estimación de la demanda en los


colegios de acuerdo al anterior análisis:

Donde:
DC: Demanda en los colegios
SC: Salas de cómputo con una proporción de 1 computador por alumno
DI: Colegios con posibilidades y facilidades de invertir en software educativo
IP: Interés por el producto ofrecido

De acuerdo a esto la operación numérica está dada por la siguiente operación

El análisis anterior indica que la demanda por parte de los colegios en el área
metropolitana de Bucaramanga está representada por el 9,4% de los
establecimientos educativos situados en dicha zona. Recordando que el total de
instituciones en el área metropolitana es de 447, al aplicar el porcentaje calculado,
la demanda es de 41,80 42

Para conocer el número de posibles usuarios por cada colegio se calculará un


promedio de alumnos por institución dividiendo el número de alumnos en básica
primaria del área metropolitana en el total de colegios.

66
Donde:

NPE: Número promedio de estudiantes por institución


TE: Total de estudiantes
TC: Total de colegios
IP: Interés por el producto ofrecido

Los resultados muestran que el número promedio de alumnos por colegio en el


área metropolitana de Bucaramanga es de 157. Recordando que la demanda que
se estableció por parte de colegios es de 42, el número de usuarios y productos
vendidos se hallará multiplicando el número promedio de alumnos por institución
por 42. El resultado de esta operación es 6594.

4.8 NUEVOS PRODUCTOS

El tiempo de desarrollo estimado de cada producto de acuerdo a la temática


trabajada es de 3 meses, por lo cual en un año se sacarían al mercado 4
productos. Los desarrollos posteriores al primer producto, se harán teniendo en
cuenta las 3 asignaturas para las cuales los padres y colegios consideraron más
importante la implementación y uso de software educativo. Estos datos se
obtuvieron de las encuestas aplicadas, la siguiente tabla resume los resultados

67
Tabla 2 Importancia de implementar el uso de software educativo
Importancia de implementar el uso de software
educativo
Asignatura Padres de Familia Colegios
Matemática 18% 11%
Español y literatura 23% 8%
Inglés 12% 19%

4.9 DEMANDA DE NUEVOS PRODUCTOS (PADRES DE FAMILIA)

A continuación se presenta el cálculo realizado para estimar la demanda de un


desarrollo enfocado en la asignatura de matemáticas.

Teniendo en cuenta estos datos y las fórmulas planteadas para calcular la venta
del primer producto, asumiendo una tendencia constante de las variables de
interés por uso de software educativo y las demás consideraciones de cada
operación, se calculará la demanda de acuerdo a la asignatura en la que se
enfocarán los próximos desarrollos. El precio del producto, el porcentaje de
compradores de acuerdo al dispositivo usado y el porcentaje de padres dispuestos
a pagar el precio del producto se mantendrán constantes, la única variación se
hará en el interés que se presenta de acuerdo al tema. La siguiente operación
muestra dicho cálculo.

Donde:

D: Demanda
CD: Porcentaje de compradores de acuerdo al dispositivo usado

68
PI: Porcentaje de padres interesados en el producto
PP: Porcentaje de padres dispuestos a pagar el precio del producto.

Teniendo en cuenta el cálculo anterior, en lo que a padres de familia se refiere, la


demanda del producto ofrecido por la empresa es del 4,48% del universo de
posibles clientes. Ya que el número de alumnos matriculados en básica primaria
en el área metropolitana durante el 2014 era de 69.758 50, al aplicar el porcentaje
mencionado, la demanda estimada es de 3126 potenciales compradores. La
siguiente operación ilustra este cálculo.

De la misma manera se hará el cálculo de la demanda para los otros dos


productos. La siguiente tabla resume los resultados.

Tabla 3 Demanda
Demanda
Asignatura Padres
Matemática 3123
Español y literatura 3990
Inglés 2082
Total 9195

4.10 DEMANDA DE NUEVOS PRODUCTOS (COLEGIOS)

Para calcular la demanda de nuevos productos en colegios, de acuerdo al tema de


cada desarrollo, se tendrán en cuenta la fórmula usada para calcular la demanda
del primer producto de la empresa, manteniendo constante SC y DI, variando el

50
MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL. Estadísticas Sectoriales de Educación Básica y
media. Consultado: [20 de Enero de 2015]. Disponible en la dirección de internet:
<http://bi.mineducacion.gov.co:8380/eportal/web/planeacion-basica/nivel-educativo2>

69
interés de acuerdo a la temática trabajada. La siguiente operación muestra cómo
se obtiene la demanda de un software educativo enfocado en las matemáticas.

Donde:
DC: Demanda en los colegios
SC: Salas de cómputo con una proporción de 1 computador por alumno
DI: Colegios con posibilidades y facilidades de invertir en software educativo
IP: Interés por el producto ofrecido

De acuerdo a esto la operación numérica está dada por la siguiente operación

El análisis anterior indica que la demanda por parte de los colegios en el área
metropolitana de Bucaramanga está representada por el 1,18% de los
establecimientos educativos situados en dicha zona. Recordando que el total de
instituciones en el área metropolitana es de 447, al aplicar el porcentaje calculado,
la demanda es de 5,29 6

Conociendo el promedio de alumnos por colegio en el área metropolitana de


Bucaramanga es de 157. Recordando que la demanda que se estableció por parte
de colegios es de 6, el número de usuarios y productos vendidos se hallará
multiplicando el número promedio de alumnos por institución por 6. El resultado de
esta operación es 942.

De la misma manera se hará el cálculo de la demanda para los otros dos


productos. La siguiente tabla resume los resultados.

70
Tabla 4 Demanda
Demanda
Asignatura unidades
Matemática 942
Español y literatura 628
Inglés 1570
Total 3140

4.11 PROYECCIÓN DE LA DEMANDA

Antes de proyectar la demanda debe explicarse cómo tiene planeado la empresa


el lanzamiento de productos al mercado. Durante el primer año, una vez
transcurridos los primeros tres meses de operación en los cuales se desarrollará el
primer producto, se procederá a hacer su lanzamiento. Durante el resto del año no
se ofrecerán al mercado nuevos productos, el equipo de desarrollo se dedicará a
completar los 3 productos referentes a Matemáticas, español y literatura, e inglés,
los cuales se lanzarán al mercado al inicio del segundo año de funcionamiento.
Esta estrategia se formula gracias a la gran potencial que mostró el estudio de
mercado sobre el software educativo desarrollado para el entrenamiento de la
memoria y atención. Este producto será el instrumento de acercamiento y creación
de relaciones con clientes y usuarios.

Para proyectar la demanda de productos en los próximos 5 años, se tendrán en


cuenta las más recientes proyecciones de crecimiento económico y expansión del
PIB. De acuerdo a cifras publicadas por la revista Dinero51 el crecimiento
económico para 2016 será desacelerado comparación con periodos anteriores y el
PIB se expandirá 2,6%. Un informe presentado por el periódico El Tiempo indica

51
REVIST DINERO. Bancolombia modera su optimismo sobre repunte del crecimiento en 2017.
[20 de Enero 2016]. Disponible en la dirección de internet:
<http://www.dinero.com/empresas/confidencias-on-line/articulo/proyecciones-de-crecimiento-
economico-de-bancolombia/218551>

71
que el crecimiento para el 2017 será de 3,3% y de 3,5% para el 201852. Debido a
la falta de datos recientes sobre proyecciones de crecimiento económico del país
para los años 2019 y 2020, se asumirá para esos años un crecimiento constante
de acuerdo a la proyección mencionada para 2018. De esta manera la proyección
de la demanda es la presentada en la siguiente tabla.

Tabla 5 Demanda en unidades


Demanda en unidades
Asignatura año 1 año 2 año 3 año 4 año 5
Habilidades cognitivas 22381 23120,00819 23929,20848 24766,73077 25633,56635
Matemática 0 4198,924587 4345,886947 4497,99299 4655,422745
Español y literatura 0 4770,628861 4937,600871 5110,416901 5289,281493
Inglés 0 3772,369058 3904,401975 4041,056044 4182,493005
Total 22381 35862 37117 38416 39761

Las ventas se renuevan año a años bajo el supuesto de que quien adquirió uno de
los productos para complementar sus estudios de acuerdo al nivel escolar que
cursaba, tendrá la intención de adquirir la siguiente versión para un nuevo año de
estudio en un nivel escolar más avanzado. En pocas palabras se espera año a
año de estudio se renueve la herramienta al avanzar en cada uno de los 5 grados
que ofrece básica primaria.

4.12 PLAN Y ESTRATEGÍAS DE MARKETING

La clave para la difusión y venta de los productos de la empresa está en la


confianza y posicionamiento de la marca que se genere en los usuarios y clientes.
Tanto usuarios como clientes son los principales promotores de la herramienta, su

52
EL TIEMPO. Crecimiento del país este años será solo del 3% según Banco Mundial [20 de Enero
2016]. Disponible en la dirección de internet:
<http://www.eltiempo.com/economia/sectores/crecimiento-economico-de-colombia-en-
2016/16474726>

72
apoyo es fundamental para promover y recomendar el uso de cada producto y
generar una relación de prestigio, confianza y lealtad por la marca. Teniendo en
cuenta lo anterior es importante recordar que los usuarios de las herramientas
desarrolladas por la empresa serán los estudiantes de básica primaria (niños entre
los 6 y 11 años aproximadamente), y los clientes serán padres de familia e
instituciones educativas.

Internet es una herramienta vital para la creación y difusión de una imagen de


prestigio y para posicionar el producto. Una ventaja de la difusión a través de la
web es el gran alcance que puede tener y las facilidades económicas que brinda
para promocionar un negocio, si se cuenta la experticia y el conocimiento
necesarios para masificar y hacer viral la difusión de una idea o producto a través
de los distintos canales que se pueden utilizar.

Como se mencionó anteriormente, además de la promoción realizada a través de


la web, se espera estrechar y afianzar el vinculo entre la empresa y los clientes y
usuarios, mediante un contacto cercano en las instituciones educativas, realizando
campañas enfocadas a destacar los beneficios pedagógicos de las herramientas
ofrecidas y el factor lúdico e interactivo que las caracteriza, incentivando al usuario
a la prueba del producto.

4.12.1 Estrategia de comunicación y prelanzamiento del producto Como


estrategia de pre-lanzamiento del producto se contemplan eventos y reuniones
con los colegios y padres de familia del área metropolitana de Bucaramanga.
Eventos en los cuales se muestre el funcionamiento, los beneficios, y el
fundamento que respalda el desarrollo del producto y se dé la oportunidad a los
usuarios de conocer y explorar la herramienta.

73
Las visitas del personal de la empresa a los centros e instituciones educativas
mediante charlas y demostraciones harán que los estudiantes se motiven a
adquirir el software ofrecido.

4.13 ESTRATEGIAS DE E-MARKETING

Para tener contacto con los clientes y usuarios de la herramienta, posicionar el


nombre de la marca y obtener fidelidad hacia la empresa, se trabajará en una
campaña de e-marketing para complementar la estrategia de mercadeo
anteriormente nombrada. El e-marketing de la empresa contempla diseño de sitio
web tanto para la empresa como para cada uno de los productos desarrollados,
campañas en facebook y google, y publicaciones digitales en diferentes
plataformas tales como blogger y wordpress.

Enlazando redes sociales y portales web como linkedin, Twitter, Vmeo, Youtube, y
facebook, se aumenta el posicionamiento en motores de búsqueda como google
facilitando el acercamiento a nuevos usuarios y clientes.

Se tendrá contacto con clientes y se ampliará la búsqueda de nuevos segmentos a


través de envíos masivos de correos electrónicos previamente analizados y
filtrados. La introducción en el mercado estará marcada por el posicionamiento y
renombre de la marca y sus productos. La distribución para los usuarios hará a
través de las tiendas App Store y Google Play53 en el caso de aplicaciones
móviles, y a través de compras en la plataforma web de la empresa para uso
desde el computador.

53
GOOGLE PLAY. Acuerdo de distribución para desarrolladores de Google Play. [30 de Abril
2015]. Disponible en la dirección de internet: <https://play.google.com/intl/ALL_es/about/developer-
distribution-agreement.html>

74
Tanto Apple store54 como Google Play55 cobran una comisión del 30% por cada
venta realizada, para aplicaciones gratuitas no tiene otro cobro adicional al que se
incurre por la subscripción a cada una de las tiendas.

4.13.1 Motores de búsqueda Se busca obtener la mayor visibilidad posible en


motores de búsqueda y redes de display. Para esto se definen palabras clave y
sitios de referencia de alto impacto para facilitar el acceso a las búsquedas por
parte de posibles clientes en la web.

On-Page SEO (Search Engine Optimization): Buscando aumentar las


posibilidades de contacto con nuevos clientes a través de internet, se debe
optimizar los contenidos para facilitar la búsqueda en la web. Para este fin se
usará como principal herramienta Google Adwords.

SEM (Search Engine Marketing): Usando la herramienta de medición de tráfico de


Google Adwords se identificará el potencial de cada una de las palabras claves
que se usan en la página web, perfil de facebook, blogs, y que son monitoreados
por los motores de búsqueda. Esto con el fin de usar las palabras que muestren
mayor tendencia, para generar campañas publicitarias y usar de la mejor manera
los recursos y esfuerzos enfocados a atraer nuevos clientes.

Canal de Youtube: Se creará un canal de Youtube para subir los videos de


promoción de cada herramienta. Se crearán campañas de video en adwords, en
las cuales los videos son mostrados teniendo en cuenta el perfil e intereses de
usuarios aumentando la posibilidad de llegar a un cliente interesado en el tema.
Estas campañas implican el costo por click (CPC).

54
Cómo vender una aplicación. [30 de Abril 2015]. Disponible en la dirección de internet:
<http://www.emprendedores.es/gestion/crear-app/crear-app-2>
55
Cómo publicar una app en google play y cuánto cuesta. [30 de Abril 2015]. Disponible en la
dirección de internet:
<http://cincodias.com/cincodias/2015/02/01/lifestyle/1422792260_243066.html>

75
4.14 CANALES DE DISTRIBUCIÓN:

Las aplicaciones desarrolladas por la empresa se enfocarán en plataformas web y


dispositivos android (tablets y smartphones).

La distribución de los productos se hará a través de tiendas virtuales como Google


Play y Apple Store. Como ya se mencionó se espera mantener contacto con
clientes a través de redes sociales y portales linkedin, Twitter, Vmeo, Youtube, y
facebook, y la página web de la empresa, destacando en todo momento un
enlace que redirecciones al visitante hacía las tiendas virtuales o hacía el portal
web de la empresa para que de esta manera pueda efectuar la compra.

El uso de las tiendas virtuales mencionadas garantiza que la aplicación pueda ser
descargada desde cualquier dispositivo móvil sin ninguna restricción en cuanto a
la marca del fabricante o el sistema operativo usado. Por otro lado la popularidad
de las tiendas y la confianza que tienen los usuarios a la hora de hacer un pago a
través de ellas, suponen mayor fluidez en el proceso de compra.

Para los productos web la dinámica de compra se hará a través de la ya


mencionada web de la empresa, los productos podrán ser comprados utilizando
medios electrónicos y servicios de procesadores de tarjetas débito y crédito, para
este caso los productos no se descargaran ni instalaran en los dispositivos de los
clientes si no que podrán ser accedidos por el cliente desde cualquier computador
utilizando un navegador web, previa verificación de un usuario registrado y
marcado como comprador del producto. El servicio PSE hosting botón de pagos56
permite la recepción de pagos y transferencias asociados a cualquier entidad
bancaria con un costo de afiliación inicial de $2.150.000 y un pago mensual por
paquetes de acuerdo al número de transacciones, con una dinámica similar a la de

56
ACH pse. Activar servicio [27 de Enero 2015]. Disponible en la dirección de internet:
<https://www.pse.com.co/servicios>

76
un plan postpago de un operador, el valor promedio por tasación es de $530 por
transacción exitosa. Para procesar los pagos de tarjetas de crédito se usarán los
servicios de Payu57 los cuales tienes implican cuota del 6% del valor del producto
más $500 por cada transacción realizada.

El canal anterior está pensado para que quienes por alguna razón no deseen o no
tenga la posibilidad de acceder a dispositivos móviles, y tengan la facilidad de usar
un computador de escritorio o portátil, puedan comprar y usar los productos de la
empresa desde cualquier computador con acceso a Internet. Debido a que aún no
se ha introducido en contexto colombiano el uso de dispositivos móviles como
elemento de trabajo en las aulas de clase, y lo usual es el uso del computador
dentro de las instituciones educativas, esta será la forma de llevar el producto
hasta ellas. Ya que el producto puede ser usado desde cualquier computador con
acceso a internet, el usuario tendrá la posibilidad de trabajar lo aprendido, tanto en
el colegio como en el hogar.

La otra opción de pago es el efectivo, el cual se recibirá presencialmente en los


contactos y reuniones con colegios y padres de familia. En las instalaciones de la
empresa el ejecutivo comercial será el encargado de manejar el tema de pagos en
efectivo.

Sin importar el medio de pago los canales de distribución serán las tiendas
virtuales de Apple y google y el portal web de la empresa.

La estrategia para enganchar a clientes y usuarios, es ofrecer una versión corta


gratuita de cada aplicación, para que el usuario pueda interactuar y conocer de
primera mano el producto, comprobar su calidad y conocer la propuesta de la
empresa. Debido a que la versión gratuita es solo una muestra del producto total,

57
Payu. Plan micropagos [27 de Enero 2015]. Disponible en la dirección de internet:
<http://www.payu.com.co/tarifas>

77
la venta real se genera cuándo el usuario tenga el deseo de acceder a la totalidad
de la herramienta, momento en el cual debe pagar por dicho contenido. La versión
gratuita promociona el contenido total de la aplicación y muestra las posibilidades
que ofrece la versión completa. Como ya se mencionó, se planean llevar a cabo
eventos en colegios e instituciones educativas para dar a conocer los productos de
la empresa y fomentar la descarga gratuita inicial para continuar con la dinámica
anteriormente señalada.

4.15 ESTRATEGIAS DE MARKETING DE ACUERDO AL CICLO DEL VIDA DEL


PRODUCTO:

4.15.1 Etapa de introducción: Crear conocimiento de producto y fomentar la


prueba Se busca durante esta etapa informar a los consumidores potenciales,
inducir a la prueba del producto y asegurar la distribución del mismo. Debe
definirse el momento más apropiado para lanzar el producto al mercado y buscar
que los primeros usuarios memoricen la marca, recomienden y difundan el uso de
las herramientas ofrecidas por la empresa.

Las estrategias son las siguientes:


 Momento para lanzar la herramienta: Se considera el momento más apropiado
para lanzar el producto al mercado, las fechas próximas al inicio del calendario
académico de los colegios con los grados de básica primaria del área
metropolitana de Bucaramanga. Se considera que en esta época los usuarios
(niños de primaria entre los 6 y 11 años aproximadamente), los clientes
(padres de familia) y los colegios, están más receptivos para conocer la
herramienta. Siguiendo la tendencia del “Regreso a clases”, época en la que
los padres tienen presente la inversión que deben hacer para la educación de
sus hijos. De igual forma se seguirá promocionando el uso de la herramienta
en fechas posteriores y fiestas nacionales como el día del niño y las fiestas

78
navideñas, en las cuales, como ya es bien sabido, se acostumbra la entrega de
regalos a los niños.

 Desarrollar un sitio web dedicado a la promoción de la herramienta y enlazado


con redes sociales como las mencionadas anteriormente. El sitio mostrará
imágenes, vídeos, detalles de funcionalidad, beneficios pedagógicos,
fundamentos y respaldo teórico del desarrollo. Los visitantes tendrán la opción
de expresar su opinión sobre la aplicación, recomendar y compartir el
contenido de la página a través de redes sociales.

 El video de promoción debe enfatizar en los beneficios pedagógicos y los


fundamentos y respaldo teórico que tiene cada desarrollo, además de mostrar
el atractivo que tiene para los usuarios sus contenidos, diseños y plataformas
interactivas, lúdicas, llamativas y didácticas que motivan a trabajar y aprender.

 Se considera a los colegios como aliados estratégicos para difundir los


productos de la empresa, ya que se espera realizar jornadas de promoción,
eventos y reuniones con los directivos, padres de familia y alumnos, en las
cuales se muestre el funcionamiento, los beneficios, y el fundamento que
respalda el desarrollo del producto y se dé la oportunidad a los usuarios de
conocer y explorar la herramienta promocionada. Además de ello se espera
obtener datos y empezar un contacto permanente con los posibles clientes y
usuarios e incentivar a la descarga gratuita del demo del producto.

4.15.2 Etapa de crecimiento: Maximizar la participación de mercado Teniendo


en cuenta las características de esta etapa, las estrategias son las siguientes:
 Aumentar la calidad del producto: Quiénes tienen la última palabra en tema de
calidad de producto son los usuarios y clientes. A pesar de las pruebas previas
al lanzamiento de cada producto, realizadas para verificar la calidad de las
herramientas ofrecidas, la empresa será receptiva teniendo en cuenta

79
sugerencias para, añadir nuevas características, personajes, y mejoras a las
herramientas ofrecidas. Para este fin, además del contacto que se puede tener
de manera tradicional con el cliente, se habilitará un espacio en la página web
de la empresa y el blog del producto, por medio de los cuales se espera
conocer las opiniones y sugerencias de los usuarios y clientes.

 Añadir extensiones o nuevos niveles al juego: Se sacarán a la venta otras


versiones de la herramienta (Añadiendo personajes o ambientes) y
extensiones con nuevos niveles para mantener el interés de los usuarios.

 Penetrar en nuevos segmentos del mercado: Luego de explotar


adecuadamente un mercado y comprobarse el éxito de la herramienta, debe
buscarse nuevos mercados para seguir vendiendo. Sí ya se ha trabajado
ampliamente el área metropolitana de Bucaramanga, se puede pensar en
expandir la oferta al departamento de Santander y por otro lado, promocionar
la herramienta sin restricción geográfica a través de la web. El problema con la
difusión web es que el contacto no será tan cercano y la experiencia con el
cliente no será tan personalizada.

 Para usuarios y clientes que ya tienen la aplicación, se otorgarán beneficios


como personajes o niveles nuevos, a cambio de publicaciones en facebook y
otras redes sociales, convirtiéndolos en aliados para promocionar y difundir los
productos y llegar a nuevos clientes.

 Mantener contacto con los clientes y usuarios que ya tienen la aplicación,


invitando a seguir usándola, descubrir nuevos niveles, comprar nuevas
extensiones y adiciones del producto y recordando todos los beneficios
pedagógicos que tiene la herramienta.

80
4.15.3 Etapa de madurez: Para esta etapa se contempla:

 Diversificar marcas y modelos: En este punto contempla vender últimos


productos adicionales o complementarios. Extensión del juego, nuevos
personajes, nuevos niveles, etc.

 Impulsar nuevos productos: Mediante el contacto con usuarios y clientes, se


incentivará la compra de otros productos totalmente nuevos desarrollados para
complementar áreas del conocimiento diferentes a las que trabaja la
herramienta que el cliente posee en el momento.

 Nuevo enfoque de la publicidad: En el tema de juegos educativos, es vital


ganar la confianza de los padres, destacando los beneficios para los niños. Por
eso en esta etapa la publicidad está enfocada en resaltar el valor agregado y
los beneficios de la marca, además de destacar el número de usuarios que han
confiado en la empresa y usan sus herramientas. Ya que en esta etapa se
espera haber penetrado el mercado, generando movimiento en ventas y
ganando confianza de los clientes y usuarios, estos datos servirán como
respaldo para despertar el interés y la confianza de nuevos clientes. El número
de descargas mostrado en las tiendas virtuales generará servirá para mostrar a
los padres de familia y estudiantes, la popularidad y aceptación de los
productos.

4.15.4 Etapa de declive: Reducir gastos y obtener los ingresos que aún se
puedan generar.
 Reducir presupuesto y estrategias de publicidad al mínimo necesario para
mantener la lealtad del cliente: Se mantiene la publicidad en la web que busca
nuevos clientes sin otras limitaciones geográficas que las que implica el idioma.

81
 Tratar de persuadir a nuevos clientes con promociones especiales y bajos
precios.

 Dejar de trabajar en mejoras, extensiones o diversificación del producto.

4.16 ESTRATEGIA DE APROVISIONAMIENTO:

Debido a que el desarrollo de las herramientas ofrecidas por la empresa no


necesita un inventario físico de materias primas, producto en proceso o producto
terminado, y no tiene alguna limitación de almacenamiento en equipos o
servidores, la estrategia de aprovisionamiento será mantener las licencias de
software al día, actualizar las herramientas necesarias para el desarrollo de los
productos y mantener actualizados tanto equipos de cómputo y desarrollo como a
los empleados, de acuerdo a los avances de la industria.

4.17 ESTRATEGIA DE PRECIO

La Estrategia de precios está enfocada a aumentar el tráfico de ventas y


descargas y ganar la confianza e iniciar la relación y acercamiento de clientes y
usuarios. Se ofrecerá de manera gratuita una versión corta o demo de la
herramienta, permitiendo que los usuarios la descarguen y se hagan una idea de
su contenido. Para acceder a la totalidad de la herramienta se deberá hacer un
pago que concede el derecho a una descarga completa o al contenido completo a
través de la plataforma web, según sea el caso. El objetivo de esta dinámica es
que el usuario se anime a conocer la herramienta y se genere una expectativa por
explorar su contenido total. Logrando posteriormente una venta.

82
Luego de tener el interés del consumidor en una compra pagada, no es necesario
tener un precio significativamente bajo, basta con un precio ajustado a la dinámica
del mercado teniendo en cuenta productos similares o sustitutos. Adicional a esto
se tendrá presente el precio que el cliente está dispuesta a pagar.

Se cree que el consumidor no es particularmente persuadido por el tema de un


precio excepcionalmente bajo, siempre y cuando sea desproporcionado a la
dinámica del mercado, su principal interés es la calidad en temas educativos,
pedagógicos, didácticos, entre otros.

Al conocer el producto el cliente y usuario estará más dispuesta a pagar por él,
además el contacto de primera mano generará la confianza y credibilidad,
elementos de vital importancia en el tema educativo. La empresa tiene la
confianza de que la calidad de cada desarrollo y el atractivo y dinamismo del
producto, sumado a las campañas de promoción y publicidad, generarán en el
cliente la confianza necesaria para efectuar la compra.

4.18 DEFINICIÓN DEL PRECIO DEL PRODUCTO

Para determinar el precio de productos de la empresa, se tendrá en cuenta la


encuesta realizada a padres de familia sobre el valor que estarían dispuestos a
pagar por una herramienta de la empresa. En dicho formulario de describió la
primera herramienta que ofrecerá Samalab For Education, un juego didáctico
enfocado a desarrollar y entrenar habilidades cognitivas como la memoria y
atención. Los rangos de precios mencionados en la encuesta se eligieron de
acuerdo a los precios presentados por producto similares o sustitutos a los
ofrecidos por la empresa.

83
De acuerdo a la pregunta sobre el valor máximo que el cliente estaba dispuesto a
pagar por el producto ofrecido los resultados fueron los siguientes:

Tabla 6 Definición del precio del producto


Personas dispuestas a
Precio comprar
$2.000 o menos 4%
Entre $2.000 y $4.999 9%
Entre $5.000 y $7.999 13%
Entre $8.000 y $11.999 24%
Entre $12.000 y $20.000 50%

Con el fin de determinar cuál debe ser el precio más apropiado se definirá un valor
medio entre los rangos propuestos por la encuesta y se multiplicará por el valor
total de personas que están dispuestas a pagar esa cifra, y de esta manera
analizar qué valor generaría los ingresos más altos. La siguiente tabla muestra
este proceso

Tabla 7 Ingresos Vs Precio


% Personas
Precio dispuestos a ingresos (Precio *% de
Rango propuesto Medio Comprar compradores)
$2.000 o menos $2.000 1 2.000
Entre $2.000 y $4.999 $3.000 0,96 2.880
Entre $5.000 y $7.999 $6.500 0,87 5.655
Entre $8.000 y $11.999 $10.000 0,74 7.400
Entre $12.000 y
$20.000 $16.000 0,5 8.000

Este análisis cuantitativo sugiere que para maximizar las ganancias por venta del
producto, su precio sea de $16.000 pesos. Este valor servirá como guía para
estimar el precio de productos desarrollados posteriormente por la empresa.

84
5. ANÁLISIS TÉCNICO

5.1 NECESIDADES Y REQUERIMIENTOS

Para el funcionamiento de la empresa durante el primer año se tienen las


siguientes necesidades y requerimientos:

Tabla 8. Necesidades y Requerimientos


NECESIDADES Y REQUERIMIENTOS Año 2015
Costo
Cant. Necesidad Valor total
unitario
1 Macbook Pro 13" $ 2.499.000 $ 2.499.000
8 Computadores de escritorio $ 2.999.000 $ 23.992.000
1 Computador portátil $ 929.000 $ 929.000
1 Servidor Dell $ 3.399.008 $ 3.399.008
1 Tablet Samsumg Galaxy tab 4 $ 399.000 $ 399.000
1 IPad $ 799.000 $ 799.000
8 Escritorios $ 323.900 $ 2.591.200
5 Archivadores $ 249.000 $ 1.245.000
8 Descansa Pies $ 62.900 $ 503.200
17 Sillas ergonómicas $ 184.730 $ 3.140.410
General Papelería $ 800.000 $ 800.000
1 Impresora multifuncional $ 699.000 $ 699.000
8 Teléfonos $ 34.900 $ 279.200
1 Teléfono conmutador $ 439.900 $ 439.900
Teléfono celular Smartpohen
1 Samsung Galaxy S5 $ 1.454.900 $ 1.454.900
1 Mesa de reuniones $ 1.500.000 $ 1.500.000
1 iPhone 6 $ 2.099.000 $ 2.099.000
Intangibles
1 Dominio y Hosting $ 143.760 $ 143.760
1 Sistema operativo Windous 8 $ 199.900 $ 199.900
1 Programas de diseño (Suite de $ 629.900 $ 629.900

85
NECESIDADES Y REQUERIMIENTOS Año 2015
Costo
Cant. Necesidad Valor total
unitario
Adobe)
1 Inscripción a Google Play $ 50.000 $ 50.000
1 Inscripción a Apple Store $ 200.000 $ 200.000
1 Paquete Licencia de open Office $ 199.999 $ 199.999

TOTAL $ 48.192.377

La inversión para el primer año en equipos de cómputo, oficina,


telecomunicaciones, software y programas de desarrollo es de $ 48.192.3377

5.2 FICHA TÉCNICA DE LA HERRAMIENTA SOFTWARE

Cómo se mencionó anteriormente la primera herramienta desarrollada por la


empresa será un software educativo enfocado al desarrollo y entrenamiento de
habilidades cognitivas como la memoria y la atención. A continuación se presenta
la ficha técnica de dicho producto.

Tabla 9 Ficha técnica del producto


FICHA TÉCNICA DEL PRODUCTO
Nombre del
Entrenamiento cognitivo: Memoria y atención
software
Empresa que lo
SAMALAB FOR EDUCATION
produce
Edad
recomendada Niños entre los 5 y los 11 años
de uso

86
FICHA TÉCNICA DEL PRODUCTO
El software cuenta con diseños y plataformas interactivas,
lúdicas, llamativas y didácticas que motivan al usuario a seguir
trabajando y aprendiendo. Esta herramienta busca apoyar el
aprendizaje por experiencia y por descubrimiento y propicia que
el niño aprenda y trabaje sin darse cuenta, sin que perciba la
Tema
actividad como algo tedioso u obligatorio. El software ofrece 2
minijuegos para el entrenamiento y desarrollo de la memoria y la
atención. Los juegos "Piggy - alimenta a los cerditos" y "¿dónde
están vacas?" trabajan la atención visual selectiva Los juegos
"Secuencia de animales" y "Simon" trabajan la memoria.
Idioma Español
Plataforma Windows (internet)Androir, IOS
Arquitectura Cliente-servidor
Ordenador Core i3 o superior con 2 GB de ram y . - Tarjeta
gráfica Super VGA. mínimo (640*480, 256 colores) - Tarjeta
Requerimientos
sonido compatible SoundBlaster. - Ratón y Unidad de CD-Rom
del producto
doble velocidad (o superior.) - Windows 95 (o superior) -
Compatible con NT 4.0 (o superior) y Windows 2000
Niños cursando alguno de los grados de básica primario (Entre
Usuarios
los 5 y 11 años)
Clientes Padres de familia y colegios
Precio $ 16.000
Indefinido: El usuario es dueño del producto de manera
Tiempo de uso
indefinida

5.3 METODOLOGÍAS DE DESARROLLO DE SOFTWARE

Las metodologías de desarrollo de software surgen ante la necesidad de elaborar


de manera eficiente un producto, éstas conllevan una selección de técnicas acerca
del procedimiento usado para realizar las distintas etapas de desarrollo de
software, tienen en cuenta la planeación, recolección y análisis de requerimientos,
diseño, implementación, pruebas de funcionamiento, documentación y
mantenimiento.

87
Los requisitos de un software a otro son tan variados y cambiantes, que han dado
lugar a que exista una gran variedad de metodologías para la creación de
software. Dichas metodologías se pueden clasificar en dos grandes grupos:

Metodologías pesadas: Se centran en la definición detallada de los procesos,


tareas y herramientas a utilizar, y requieren una extensa documentación.

Metodologías ágiles: Están orientadas a la interacción con el cliente y usuario,


utiliza el desarrollo incremental del software mostrando al cliente versiones
parcialmente funcionales del producto en intervalos cortos de tiempo, permitiendo
que éste dé su opinión sobre el avance y sugiera cambios en el software a medida
que se va desarrollando.

La empresa usará metodologías ágiles de desarrollo, ya que considera de vital


importancia, teniendo en cuenta el tipo especial de productos desarrollados,
interactuar y mantener un contacto cercano con clientes, usuarios y otros
involucrados; es decir, niños, padres de familia, profesores y entidades educativas.

5.3.1 Ventajas de las metodologías ágiles

 Gran capacidad de respuesta ante los cambios, los cuales se asumen como
algo necesario para que el producto tenga una mejor calidad de manera que
satisfaga las necesidades del cliente.

 La entrega del producto no se hace al final del proyecto sino que se hacen
pequeñas entregas a medidas que se avanza. Estas entregas parciales
permiten al cliente valorar el producto a medida que se va desarrollando e ir
trabajando con algunas funcionalidades.

88
 Los tiempos cortos de entrega ayudarán a disminuir el riesgo sobre todo al
principio del proyecto.

 Se trabaja en equipo entre el cliente y los desarrolladores mediante una


comunicación casi diaria para evitar errores y documentación innecesaria.

 Elimina el trabajo que no es necesario y que realmente no aporta a un valor al


negocio.

 Busca la mejor técnica y el mejor diseño para conseguir productos de alta


calidad

 Mejora los procesos y al equipo que realiza el desarrollo

Para la elaboración de los productos, la empresa ha escogido una de las más


notables metodologías de desarrollo ágil, conocida como Scrum. Esta metodología
es adecuada para aquellas empresas en las que el desarrollo de los productos se
realiza en entornos que se caracterizan por tener:
 Incertidumbre: Teniendo en cuenta esta variable se plantea el objetivo que se
quiere alcanzar sin proporcionar un plan detallado del producto.

 Auto-organización: Los equipos tienen la capacidad de organizarse mostrando


autonomía, auto superación y retroalimentación.

 Control moderado: Se basa en crear un escenario de autocontrol entre iguales


sin impedir la creatividad y espontaneidad de cada uno de los miembros del
equipo.

89
 Transmisión del conocimiento: Cada miembro del equipo tiene la oportunidad
de aprender de cualquiera de sus compañeros. Las personas pasan de uno
proyecto a otro compartiendo su conocimiento a lo largo de la organización.

5.4 METODOLOGÍA DE DESARROLLO SCRUM

Debido a que Scrum es una metodología de desarrollo ágil, tiene como base la
idea de creación de ciclos breves para el desarrollo, comúnmente llamadas
iteraciones y denominadas por esta metodología como “Sprints”.

A continuación se presentar las 5 fases que definen el ciclo de desarrollo ágil con
el que trabaja Scrum.

5.4.1 Fases del desarrollo ágil Scrum

1. Concepto: Las características del producto se definen de forma general y se


asigna un equipo encargado de su desarrollo.

2. Especulación: Se hacen disposiciones con la información obtenida y se


establecen los límites que marcarán el desarrollo del producto, como por
ejemplo costos y el cronograma del proyecto. El producto se construye a partir
de ideas principales comprobando los avances en el desarrollo y analizando el
impacto en el entorno.

Esta fase se repite en cada iteración y sigue los siguientes pasos generales:
 Desarrollar y revisar los requisitos generales
 Mantener la lista de las funcionalidades que se esperan del producto.

90
 Definir el plan de entrega del producto estableciendo las fechas de las
versiones a presentar, hitos e iteraciones. Este cronograma ayudará a medir el
esfuerzo y la eficiencia del proyecto.

3. Exploración: Se incrementa o mejora el producto añadiendo las


funcionalidades de la fase de especulación.

4. Revisión: El equipo hace una revisión de lo que se ha construido hasta el


momento haciendo un contraste con el objetivo deseado.

5. Cierre: Debe entregarse en la fecha acordada una versión del producto


deseado. Al tratarse de una versión, el cierre no indica que el proyecto se ha
finalizado, el producto seguirá siendo sometido a cambios denominados
“mantenimiento”, acercando el producto final al producto deseado.

Gráfica 1. Fases del ciclo de trabajo Scrum.

58
Fuente: Gestión de Proyectos informáticos, Metodología Scrum

58
TRIAGAS, Manuel. Gestión de Proyectos informáticos, Metodología Scrum.. Consultado: [8 de
Abril 2015]. Disponible en la dirección de internet:
< http://openaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/17885/1/mtrigasTFC0612memoria.pdf>

91
5.5 ESTRUCTURA CENTRAL DEL SCRUM

La estructura central de esta metodología se basa en iteraciones incrementales de


desarrollo denominadas “sprint”. Se sugiere para la duración de cada sprint un
tiempo de entre 15 a 30 días, gestionando su evolución a través de reuniones
breves diarias en las que el equipo revisa el trabajo realizado el día anterior y el
trabajo a realizar en la siguiente jornada. Al iniciar cada Sprint, el equipo revisa el
trabajo pendiente del proyecto y selecciona la parte que terminará como
incremento de la funcionalidad incorporada al software al terminar el sprint. Al
finalizar cada iteración se lleva a cabo una revisión con todas las personas
involucradas en el proyecto, para evaluar e inspeccionar la parte del producto
operativa que se incorpora al software. La gráfica 25 representa este proceso

Gráfica 2. Estructura Central del Scrum

59
Fuente: Gestión de Proyectos informáticos, Metodología Scrum

59
Ibid., p. 34.

92
5.6 COMPONENTES DEL SCRUM

Scrum se puede definir en las siguientes fases: Reuniones, roles y elementos.

5.6.1 Las reuniones:

 Planificación del Backlog: Para iniciar se debe realizar un documento en el


que se enuncien los requisitos del sistema teniendo en cuenta la prioridad de cada
uno. Se define también la planificación del Sprint 0, decidiendo cuáles serán los
objetivos y el trabajo a realizar para dicha iteración y la lista de tareas a realizar,
llamada Sprint Backlog.

 Seguimiento del Sprint: En esta etapa se realizan reuniones diarias para


evaluar el avance de las tareas. Se debe indagar sobre el trabajo realizado desde
la reunión anterior, planificar el trabajo a realizar hasta la próxima reunión, e
identificas qué inconvenientes han surgido y la manera de solucionarlos para
continuar con el trabajo.

 Revisión del Sprint: Al finalizar el Sprit se debe realizar una revisión y


análisis del incremento generado, presentando los resultados finales y un demo o
versión del producto, lo cual ayuda a mejorar el feedback con el cliente.

5.6.2 Los roles:

Product Owner (Dueño del producto):

Es el responsable de maximizar el valor del producto y obtener el mejor


rendimiento y resultados del equipo de desarrollo. Es la única persona encargada
de gestionar y definir la Lista del Producto o Product Backlog, en caso de que el
equipo de desarrollo, el cliente o cualquier otro involucrado, desee realizar algún

93
cambio en el Product Backlog, el dueño del producto será quién acepte o rechace
dicha solicitud.

Además de ser el líder del equipo de desarrollo, el Product Owner representa al


cliente y usuarios finales velando por que el producto contenga todas las
características que garanticen su satisfacción. Actúa como puente y facilitador
entre el equipo de desarrollo y el cliente. Otras de sus funciones son:
 Ordenar los elementos de la lista del producto para alcanzar los objetivos
de la mejor manera posible.
 Optimizar el valor del trabajo realizado por el equipo de desarrollo.
 Asegurarse de que la Lista del Producto es clara para todos los miembros
del equipo de desarrollo.
 Decidir sobre las fechas de lanzamiento y entregas del producto, guiando y
orientando el ritmo de trabajo, las metas y objetivos.
 Cuidar los costos y gasto de recursos usados en cada desarrollo.
 Aceptar o rechazar resultados de trabajo.

Scrum Master:

Es el encargado de comprobar que el modelo de desarrollo ágil y la metodología


Scrum funcionan dentro de la empresa. Fomenta la adopción cultural de Scrum en
la organización como eje central para el desarrollo de los productos, se asegura
de que la metodología sea entendida y adoptada por el talento humano y
familiariza a involucrados externos como usuarios y clientes, con la dinámica de
trabajo, y el rol que desempeña cada persona de acuerdo a la teoría.

Scrum Team:

Por lo general es un equipo conformado de 5 a 9 personas. Este grupo tiene la


responsabilidad de entregar el producto y realizar el trabajo de análisis, diseño,

94
desarrollo, pruebas y documentación; tiene la autoridad para organizar y tomar
decisiones para conseguir el objetivo deseado.

5.6.3 Los elementos: Scrum se compone de los siguientes elementos, La Figura


1 representa los elementos de conforman el scrum
 Product Backlog (Pila del producto): Es la lista de requerimientos de usuario
y necesidades del cliente, la cual se origina con la visión inicial del producto y va
creciendo y evolucionando durante cada desarrollo.
 Spint Backlog (Pila del sprint): Lista de tareas que debe realizar el equipo
durante el sprint para generar el incremento previsto.
 Incremento: Resultado de cada sprint, es una parte terminada y totalmente
operativa.

Figura 1. Visión General del Proceso Scrum

60
Fuente: Visión general del proceso Scrum. Fuente: El modelo Scrum

60
PALACIO, Juan. El modelo Scrum, p. 3 Consultado: [9 de Abril 2015]. Disponible en la dirección
de internet: <http://www.navegapolis.net/files/s/NST-010_01.pdf>

95
5.7 DIAGRAMA DE FLUJO DEL PROCESO DE DESARROLLO

A continuación se presenta el diagrama de proceso de desarrollo siguiendo la


metodología Scrum. En él se detallan las actividades y el papel de cada persona
dentro de la metodología, y la interacción que se genera entre los involucrados.

Figura 2 Diagrama de flujo del proceso Scrum.

96
5.8 INDICADORES DE MEDICIÓN Y CÁLCULO DE LA CAPACIDAD

A la hora de involucrar indicadores de medición en el proceso de desarrollo de


software, no basta con incorporar métricas conocidas o prestigiosas, esta decisión
debe estar bien fundamentada en un objetivo claro. Debe tenerse en cuenta el por
qué involucrar el indicador, qué valor proporciona la medición al proceso, y qué
valor se pierde si se omite. La clave para una buena incorporación de indicadores
de gestión en la metodología Scrum es cómo éste contribuye en el valor que el
proyecto proporciona al cliente.

En el tema de programación son varios los parámetros que se pueden medir 61, el
tiempo de tarea, los tiempos delta, las interrupciones, el número de puntos de
función, la inestabilidad de requisitos, el número de errores por línea de código,
entre otros.

Hay tareas de programación relativamente mecánicas, orientadas más a la


integración y configuración que al desarrollo de nuevos sistemas. Para este tipo de
tareas puede llegar a considerarse acertado tomar la eficiencia como el trabajo
realizado por unidad de tiempo. Sin embargo, la mayoría de tareas es más
apropiado pensar en la cantidad de valor integrado por unidad de desarrollo;
expresada en horas o iteraciones.

Para aclarar un poco lo anterior podemos revisar la medición que se hace en


ocasiones a la cantidad de líneas de código por unidad de tiempo. Este parámetro
puede ser cuantificado, sin embargo muchas veces no es significativo ya que no
muestra realmente el valor del trabajo en sí, ni el valor entregado al cliente. Más
líneas de código por unidad de tiempo no significan necesariamente mayor valor
para el cliente o mayor valor en el trabajo.

61
Gestión de proyectos Scrum Manager, p.42 Consultado: [12 de Abril 2015]. Disponible en la
dirección de internet: <http://www.safecreative.org/work/1404220636268>

97
Velocidad, trabajo y tiempo son las tres magnitudes que componen la fórmula de
la velocidad62 en gestión de proyectos ágil, definiéndola como la cantidad de
trabajo realizada por unidad de tiempo. Velocidad = Trabajo / Tiempo

El avance a través de incrementos iterativos mantiene el ritmo apoyándose en los


sprints. Por esta razón emplea normalmente el sprint como unidad de tiempo, y
expresa la velocidad como trabajo o tareas realizadas en un sprint. Scrum usa
incremento iterativo, y por tanto define la velocidad como la cantidad de trabajo
realizado en un sprint.

Medir el trabajo puede ser necesario para registrar qué se ha realizado hasta el
momento, o para estimar anticipadamente el trabajo que falta por realizar. En
ambos casos se necesita una unidad, y un criterio objetivo de cuantificación. Medir
el trabajo realizado puede considerarse relativamente sencillo, basta con
contabilizar con la unidad definida lo que se ha hecho, puede usarse como unidad
de medida, alguno de los recursos usados tales como horas de trabajo o costo. La
gestión ágil realiza mediciones del esfuerzo realizado buscando calcular el avance
del proyecto prestando especial interés no en el trabajo que ya se ha hecho, sino
en el pendiente por realizar.

El trabajo o esfuerzo necesario para realizar un requisito, tarea o historia de


usuario, no se puede prever de forma exacta y absoluta, ya que las
funcionalidades del producto no tienen una solución única es difícil calcular con
precisión el tiempo de la tarea. Sin embargo sí es posible hacer una estimación
cercana.

Teniendo en cuenta lo anterior, la estrategia usada por la gestión ágil es trabajar


con estimaciones aproximadas usando la metodología conocida como juicio de

62
Ibid, p. 43

98
expertos, descomponiendo las tareas en subtareas más pequeñas si éstas se
hacen muy complejas.

5.8.1 Unidades de trabajo Un trabajo puede dimensionarse midiendo el producto


que se construye o el tiempo que cuesta realizarlo. En gestión ágil usualmente se
usan “puntos” como unidad de trabajo, la cual es definida por cada organización
para usar de manera continua en todos sus proyectos. SAMALAB FOR
EDUCATION definirá dichos puntos como el tiempo requerido para terminar una
tarea o requisito del producto.

La velocidad es la magnitud determinada por la cantidad de trabajo realizada en


un periodo de tiempo. Para el caso de Scrum, la velocidad es la cantidad de
trabajo realizado por el equipo en un Sprint, usualmente la velocidad se mide en
puntos por srpint, el significado de estos puntos es determinado por los gestores
del proyecto y/o directivos de la organización. Es común usar un gráfico como el
siguiente para visualizar el avance y estado del proyecto.

Figura 3. Avance del proyecto en Dias del Sprint

63
Fuente: Gestión de proyectos Scrum manager

63
Ibid, p. 55

99
Es probable que al realizar diferentes proyectos se presenten sprints de diferentes
duraciones, o el trabajo no se realice siempre con el mismo número de miembros
en el equipo, por lo cual para estos casos la velocidad se expresa indicando la
unidad de tiempo, de tal forma que cada hora laboral representa un punto para la
medición. Para calcular el posible margen de variabilidad en la velocidad del
sprint, se toma como base las experiencias obtenidas en proyectos anteriores en
los cuales los el trabajo se ha terminado antes o después de lo previsto. Teniendo
en cuenta el porcentaje de tiempo que se sobrepasó o que se adelantó en
proyectos anteriores, se estima un margen aceptable para un panorama optimista
o pesimista de la velocidad del nuevo proyecto, así por ejemplo se puede estimar
un margen de más o menos 20%. La siguiente gráfica muestra como ejemplo la
estimación que se puede hacer de la velocidad del sprint teniendo en cuenta la
velocidad prevista, la optimista y la pesimista.

Gráfica 3. Velocidad optimista y Pesimista del Producto

64
Fuente: Gestión de proyectos Scrum manager

64
Ibid, p. 48

100
5.9 EQUIPO HUMANO

El equipo humano de la empresa está conformado por los siguientes cargos:


 2 Desarrolladores de software
 1 Diseñador gráfico
 1 Diseñador de videojuegos
 1 Proyec Manager (Game designer)
 1 Gerente General
 Ejecutivo Comercial

Este equipo de trabajo se organizará para acoplarse a la metodología de


desarrollo ágil Scrum y de esta manera cumplir con éxito el desarrollo de cada uno
de los proyectos de la empresa. Los roles del Scrum serán asumidos por talento
humano de la empresa de la siguiente manera:
 Owner Product: Proyect Maganer (Game designer)
 Scrum Master: Gerente general
 Scrum Team: 2 Diseñadores de software, diseñador de video juegos y
diseñador gráfico

Por su contacto y relación cercana con el cliente, el ejecutivo comercial trabajará


de la mano con el Proyect manager quien hace las veces de Product Owner,
asesorándolo y acompañándolo en su labor. Sin embargo en pro de un flujo ágil
de trabajo y de información, cómo lo sugiere la metodología Scrum, el papel de y
funciones cómo Product Owner serán desempeñadas únicamente por el Proyect
Manager.

101
5.10 INSTALACIONES

En cuanto a cercanía con los clientes, la ciudad de Bucaramanga se considera


ideal ya que concentra el mayor número de colegios del área metropolitana,
facilitando un poco más el contacto con ellos y la promoción de las herramientas
ofrecidas por la empresa. Sin embargo como se mencionó, la estrategia de
trabajar con colegios busca dar a conocer los productos de la empresa para que el
flujo de descargas en las plataformas de google play y Apple store se empiece a
mover y de esta manera ayudar a captar clientes sin otra restricción geográfica
que la que supone el idioma.

Ya que no hay ninguna restricción del POT, se espera ubicar las instalaciones en
la ciudad de Bucaramanga y partiendo de que en cualquier zona se pueden
garantizar los requisitos mínimos para el funcionamiento de la compañía. Una vez
garantizado un espacio de al menos 60 m² para el correcto desempeño del equipo
de trabajo, el factor más importante es el costo por el arriendo de las instalaciones
de la empresa. Siendo el factor más importante el cumplimiento del espacio
mínimo para funcionar, seguido por el costo y finalizando por la ubicación en
relación a seguridad de la zona y cercanía con los clientes, la decisión se tomará
entonces de acuerdo a la oferta de inmuebles para arrendar como oficina en
Bucaramanga, buscando mantener un equilibrio entre los factores de área, costo y
ubicación.

Luego de estudiar las ofertas inmobiliarias de la ciudad de Bucaramanga se


determinado para el funcionamiento de las instalaciones un inmueble65 de 65 m²

65
FINCARAÍZ inmobiliaria. Consultado: [20 de septiembre 2015]. Disponible en la dirección de
internet:
<file:///C:/Users/Family/Desktop/Dropbox/PROYECTO%20DE%20GRADO/DESARROLLO%20DE
L%20PROYECTO/AN%C3%81LISIS%20FINANCIERO/Oficina%20Cabecera%20del%20llano.htm
l>

102
en el barrio cabecera del llano, el cual tiene un valor de arriendo mensual de
$2.100.00, incluyendo la administración.

5.11 DISTRIBUCIÓN DE OFICINA

Figura 4 Plano Distribución Oficina

103
6. ANÁLISIS ORGANIZATIVO DE LA EMPRESA

6.1 ESTRUCTURA ORGANIZACIONAL

El eje central de la compañía es el talento humano que posee, se evidencia una


concentración de personal en el área de producción de software ya que esta es la
esencia del funcionamiento de la empresa. Además del personal encargado del
desarrollo del producto, se encuentra dentro del talento humano un ejecutivo
comercial encargado de toda la dinámica de ventas y publicidad, un contador bajo
la figura de subcontratación y el gerente de la empresa como director y líder de la
organización.

6.2 DESCRIPCIÓN GENERAL DE CARGOS

Gerente (Scrum Master): Coordinar y ejecutar de forma efectiva el talento


humano, los recursos financieros y logísticos de la empresa, direccionándola hacia
el cumplimiento de los objetivos estratégicos propuestos. Debe integrar a sus
funciones, las responsabilidades como Scrum Master, teniendo en cuenta la
metodología Scrum.

Proyect Manager (Game disaigner): Planear, dirigir y coordinar los procesos de


desarrollo y creación de software con base en los estándares de calidad
establecidos, cumpliendo con las especificaciones y requerimientos del mercado.
Su papel de acuerdo a la metodología de desarrollo Scrum, será el de Product
Ouner, por lo cual debe integrar a sus funciones las respectivas
responsabilidades.

104
Desarrollador de Software: Analizar y construir unidades de software aplicando
los estándares internos de desarrollo de software, para cumplir con el nivel de
calidad exigido por el mercado e innovar en la práctica de su función investigando
alternativas tecnológicas y metodológicas que permitan optimizar el proceso.

Diseñador gráfico: Encargado del diseño gráfico a cada uno de los desarrollos de
la empresa, debe diseñar y crear contenidos gráficos, definir el estilo visual y
calidad gráfica de los productos. A su vez está encargado del diseño de la marca e
imagen corporativa de la empresa y de cada desarrollo.

Desarrollador de videojuegos: Modelar, texturizar, e integrar gráficos y sonidos y


diseñar interfaces para cada producto. Encargado de la programación de
comportamientos para dar vida a personajes y escenarios en 2D y 3D.

Ejecutivo comercial (Apoyo al Product Owner): Planear y desarrollar


estrategias de marketing incluyendo campañas intensivas de e-marketing, para
promocionar y fomentar el uso de cada uno de los productos de la empresa.
Mantener contacto con clientes, ampliar canales de distribución y segmentos de
mercado y, llevar control y seguimiento de las ventas de la compañía.

Todo el equipo de trabajo debe estar familiarizado con la dinámica de trabajo de


metodologías de desarrollo ágil y en especial con la metodología Scrum.

Vendedores (2 personas en el cargo): Enfocar esfuerzos en cumplir las


estrategias y de marketing propuestas, contactando y desarrollando campañas
presenciales de promoción y difusión en colegios del área metropolitana de
Bucaramanga, cumpliendo las metas trazadas mensualmente.

105
6.3 ORGANIGRAMA DE LA EMPRESA

A continuación se presenta el organigrama de SAMALAB FOR EDUCATION.

Figura 5 Organigrama de la Empresa

6.4 MANUAL DE FUNCIONES

El manual de funciones que describe cada cargo, sus requisitos, funciones,


habilidades y competencias técnicas se encuentra en el Anexo D.

106
6.5 SALARIO Y GASTOS DE PERSONAL.

Para el cálculo del salario de cada uno de los empleados de la empresa se tuvo en
cuenta la dinámica de remuneración del mercado laborar para el pago del salario
base y, las siguientes consideraciones de ley para calcular el costo real que tiene
para la compañía la remuneración de cada trabajador.
 Auxilio de transporte: Este aporte no aplica ya que está contemplado
solamente para trabajadores que devenguen hasta dos veces el Salario
Mínimo Legal Mensual Vigente66

 Artículo 186 del código sustantivo del trabajo: Los trabajadores que hubieren
prestados sus servicios durante un año tienen derecho a quince (15) días
hábiles consecutivos de vacaciones remuneradas. 67

 Artículo 249 del código sustantivo del trabajo: Todo empleador está obligado a
pagar a sus trabajadores, al terminar el contrato de trabajo, como auxilio de
cesantía, un mes de salario por cada año de servicios y proporcionalmente por
fracción de año. 68

 Ley 52 de 1975: Los intereses sobre las cesantías serán del 12% anual sobre
el valor de la cesantía acumulada al 31 de diciembre de cada año. 69

66
MINTRABAJO. Auxilio de transporte para trabajadores en 2015 se estableció en 74.000 pesos.
Consultado: [29 de septiembre 2015]. Disponible en la dirección de internet:
<http://www.mintrabajo.gov.co/diciembre/4115-auxilio-de-transporte-para-trabajadores-en-2015-se-
establecio-en-74000-pesos.html>
67
Código sustantivo del trabajo. Art. 186 Consultado: [29 de septiembre 2015]. Disponible en la
dirección de internet: <http://www.alcaldiabogota.gov.co/sisjur/normas/Norma1.jsp?i=33104>
68
Código sustantivo del trabajo. Art. 249 Consultado: [29 de septiembre 2015]. Disponible en la
dirección de internet: <http://www.alcaldiabogota.gov.co/sisjur/normas/Norma1.jsp?i=33104>
69
Ley 52 de 1975 Consultado: [29 de septiembre 2015]. Disponible en la dirección de internet:
<ftp://ftp.camara.gov.co/camara/basedoc/ley/1975/ley_0052_1975.html>

107
 Artículo 306 del código sustantivo del trabajo: La prima de servicios para cada
trabajador es equivalente a un mes de salario. Teniendo en cuenta 15 días el
último día de junio y 15 días en los primeros 20 días de Diciembre de cada
año70.

 Ley 1122 de 2007, artículo 10: El empleador debe hacer un aporte a la salud
del trabajador correspondiente al 8,5% mensual del salario base71.

 Ley 797 de 2003, artículo 7: El empleador debe pagar por concepto de


cotización de pensiones el 12% mensual del salario base72.

 Ley 89 de 1988: El aporte del empleador al Instituto Colombiano de Bienestar


Familiar ICBF corresponde a 3% del salario mensual73.

 Ley 21 de 1982: El aporte realizado por el empleador al Servicio Nacional de


Aprendizaje equivale al 2% y el aporte realizado a cajas de compensación
familiar es del 4% del salario básico mensual74

A continuación se presenta el costo que tiene para la organización el pago de la


nómina de la compañía teniendo en cuenta las consideraciones anteriores. En el
Anexo E. se muestra la tabla que detalla el cálculo del valor devengado.

70
Código sustantivo del trabajo. Art. 306 Consultado: [29 de septiembre 2015]. Disponible en la
dirección de internet: <http://www.alcaldiabogota.gov.co/sisjur/normas/Norma1.jsp?i=33104>
71
Ley 1122 del 2007. Art.10. Consultado: [29 de septiembre 2015]. Disponible en la dirección de
internet: <http://www.alcaldiabogota.gov.co/sisjur/normas/Norma1.jsp?i=22600>
72
Ley 797 del 2003. Art.7. Consultado: [29 de septiembre 2015]. Disponible en la dirección de
internet: <http://www.alcaldiabogota.gov.co/sisjur/normas/Norma1.jsp?i=7223>
73
Ley 89 de 1988. Consultado: [29 de septiembre 2015]. Disponible en la dirección de internet:
<http://www.col.ops-
oms.org/juventudes/Situacion/LEGISLACION/SALUDYDEPORTE/SL8998.htm>
74
Ley 21 de 1982:. Consultado: [29 de septiembre 2015]. Disponible en la dirección de internet:
<http://www.alcaldiabogota.gov.co/sisjur/normas/Norma1.jsp?i=4827 >

108
Tabla 10. Costo Mensual Nomina
Costo mensual de nómina
Número de
puestos de Valor
Cargo trabajo devengado
Gerente 1 $ 5.750.667
Project Manager 1 $ 4.540.000
Desarrollador de Software 1 $ 3.632.000
Desarrollador de videojuegos 1 $ 3.632.000
Diseñador gráfico 1 $ 2.421.333
Ejecutivo Comercial 1 $ 2.421.333
Vendedor 2 $ 3.026.667
Total $ 25.424.000

109
7. ANÁLISIS DE CONSTITUCIÓN LEGAL

Para realizar el análisis de constitución legal de la empresa, se consultó en el


portal web del centro de atención empresarial75 de la cámara de comercio de
Bucaramanga, en la pestaña “Como ser empresario” toda la información necesaria
para formalizar y constituir una empresa. Luego de analizar las diferentes tipos de
empresas que se pueden constituir en Colombia y analizando el cuadro
comparativo de los diferentes tipos de sociedades (Ver Anexo F.), estudiando las
ventajas y desventajas de cada figura, se tomó la determinación de constituir la
empresa como una sociedad por acciones simplificada S.A.S. Este tipo de
sociedad se constituye mediante documento privado en cámara de comercio o por
medio de escritura pública ante un notario con uno o más accionistas, los cuales
responderán hasta por el monto del capital suministrado a dicha sociedad. La
estructura organizacional de la empresa, su administración y el funcionamiento de
sus órganos pueden ser determinados libremente por los accionistas, quienes
solamente se encuentran obligados a designar un representante legal de la
compañía. Su razón social será la denominación que definan sus accionistas pero
seguido de las siglas sociedad por acciones simplificada o de las letras S.A.S, de
esta manera la razón social de la empresa a crear será SAMALAB FOR
EDUCATION S.A.S.

75
CENTRO DE ATENCIÓN EMPRESARIAL. Cómo ser empresario. Consultado: [12 de
Septiembre 2015]. Disponible en la dirección de internet: <http://www.sintramites.com/sintramites/>

110
7.1 BENEFICIOS DE LA SOCIEDAD POR ACCIONES SIMPLIFICADAS S.A.S

A continuación se presenta una síntesis de los beneficios que tiene esta figura
jurídica76
 Permite a los empresarios, de acuerdo a sus intereses, fijar las reglas que
regirán el funcionamiento de la sociedad, brindando libertad para redactar
estatutos flexibles y adaptables a los requerimientos especiales de cada
empresario.

 La sociedad se puede crear por medio de documento privado, facilitando el


proceso y haciéndolo más ágil y económico. De igual forma se maneja la
reforma de estatutos en la empresa.

 La responsabilidad de los socios se limita a sus aportes, sin necesidad de


acudir a la pesada estructura de la sociedad anónima.

 Existe la libertad para crear diversas clases y series de acciones.

 No es necesario establecer una duración determinada para la sociedad.

 El objeto social puede ser indeterminado, es decir que puede realizar cualquier
actividad lícita de naturaleza civil o mercantil.

 Da a sus accionistas la posibilidad de diferir el pago del capital hasta por dos
años sin exigir un monto específico de capital mínimo inicial.

76
MINISTERIO DE COMERCIO. Guía básica sociedad por acciones simplificadas S.A.S., p. 4-8.
Consultado: [12 de Septiembre 2015]. Disponible en la dirección de internet:
<http://www.sintramites.com/sintramites/General/Documentos.aspx#all>

111
 Solo está obligada a tener revisor fiscal cuando los activos brutos al 31 de
diciembre del año inmediatamente anterior sean o excedan al equivalente a
cinco mil salarios mínimos y/o sus ingresos brutos durante el año
inmediatamente anterior sean o excedan al equivalente a tres mil salarios
mínimos o cuando otras leyes especiales así lo exijan (Decreto 2020 de 2009).

 Mayor flexibilidad en la regulación de los derechos patrimoniales y políticos de


los accionistas.

 El trámite de liquidación es más ágil

7.2 PASOS PARA CONSTITUIR UNA SAS

Para constituir una sociedad por acciones simplificadas se deben seguir los
siguientes pasos77:

Paso No.1°. Redactar el contrato o acto unilateral constitutivo de la SAS. Este


documento privado debe contener, al menos, la siguiente información de la
sociedad:
 Nombre, documento de identidad y domicilio de los accionistas;

 Razón social o denominación de la sociedad, seguida de las palabras


“sociedad por acciones simplificada”, o de las letras S.A.S.

 El domicilio principal de la sociedad y el de las distintas sucursales que se


establezcan en el mismo acto de constitución

77
Ibid,. p 11.

112
 El capital autorizado, suscrito y pagado, la clase, número y valor nominal de las
acciones representativas del capital y la forma y términos en que estas
deberán pagarse

 La forma de administración y el nombre, documento de identidad y facultades


de sus administradores. En todo caso, deberá designarse al menos un
representante legal.

Paso No.2°. Las personas que suscriben el documento de constitución deberán


autenticar sus firmas antes que este sea inscrito en el registro mercantil. Esta
autenticación podrá hacerse directamente o a través de apoderado, en la Cámara
de Comercio del lugar en que la sociedad establezca su domicilio principal.

Paso.No.3°. El documento privado debe ser inscrito en el Registro Mercantil de la


Cámara de Comercio del lugar en que la sociedad establezca su domicilio
principal. Adicionalmente, ante la Cámara de Comercio se diligencian los
formularios del Registro Único Empresarial (RUE), el Formulario de inscripción en
el RUT y se lleva a cabo el pago de lo atinente a matrícula mercantil, impuesto de
registro y derechos de inscripción.

Nota: Cuando los activos aportados a la sociedad comprendan bienes cuya


transferencia requiera escritura pública, como es el caso de los inmuebles, la
constitución de la sociedad deberá hacerse de igual manera (mediante escritura
pública) e inscribirse también en los registros correspondientes.

113
7.2.1 Código CIIU para la empresa SAMALAB FOR EDUCATION estará
clasificada con el código CIIU78 6201 Actividades de desarrollo de sistemas
informáticos (planificación, análisis, programas, pruebas)

Esta clase comprende el análisis, el diseño, la escritura, pruebas, modificación y


suministro de asistencia en relación con programas informáticos.

Esta clase incluye:


 El análisis, diseño de la estructura, el contenido y/o escritura del código
informático necesario para crear y poner en práctica programas de sistemas
operativos, aplicaciones de programas informáticos (incluyendo actualizaciones
y parches de corrección), también bases de datos.
 El desarrollo de soluciones web (sitios y páginas web) y personalización de
programas informáticos a clientes, es decir, modificar y configurar una
aplicación existente a fin de que sea funcional con los sistemas de información
de que dispone el cliente.

Esta clase excluye:


 La edición de paquetes de software o programas informáticos comerciales. Se
incluye en la clase 5820, Edición de programas de informática (software).
 La planificación y diseño de sistemas que integren el equipo de hardware,
software y tecnologías de la comunicación, aunque el suministro del software
se constituya como una parte integral del servicio. Se incluye en la clase 6202,
Actividades de consultoría de informática y actividades de administración de
instalaciones informáticas.

78
DANE. clasificación industrial internacional uniforme de todas las actividades económicas.
Consultado: [15 de Agosto 2015]. Disponible en la dirección de internet:
<https://www.dane.gov.co/files/nomenclaturas/CIIU_Rev4ac.pdf>

114
7.3 CONSULTA NOMBRE DE LA EMPRESA

Luego de consultar en la página web del centro de atención empresarial 79 de la


cámara de comercio de Bucaramanga, pudo verificarse que el nombre “SAMALAB
FOR EDUCATION” se encuentra disponible para ser usado como razón social de
la empresa a crear. La figura x corrobora que el nombre está disponible

Figura 6 Consulta Homónima CAE

Fuente Centro de Atención empresarial

7.4 USO DE SUELOS

A partir de la vigencia del decreto 1879 de 2008, el certificado de usos de suelo no


es requisito para la apertura de un establecimiento de comercio. Para su
funcionamiento debe cumplir con las normas de uso de suelo.

79
CENTRO DE ATENCIÓN EMPRESARIAL. Consulta de Homonimia. Consultado: [12 de
Septiembre 2015]. Disponible en la dirección de internet:
<http://www.sintramites.com/sintramites/General/Homonimia.aspx

115
Decreto 1879 de 2008: Artículo 2°. Requisitos de cumplimiento exigibles a los
establecimientos de comercio para su operación. Una vez abierto al público y
durante su operación, el propietario del establecimiento de comercio, además de
los requisitos señalados en el artículo anterior deberá cumplir con:

a) Las condiciones sanitarias descritas por la Ley 9ª de 1979 y demás normas


vigentes sobre la materia;

b) Las normas expedidas por la autoridad competente del respectivo municipio,


referentes a uso del suelo, intensidad auditiva, horario, ubicación y destinación.

Parágrafo. De acuerdo con lo señalado en el artículo 27 de la Ley 962 de 2005,


para acreditar el cumplimiento de las obligaciones señaladas en el presente
artículo no podrá exigirse conceptos, certificados o constancias distintos a los
expresamente enumerados en la Ley 232 de 1995. Por lo anterior ningún
propietario de establecimiento podrá ser requerido o sancionado por las
autoridades de control y vigilancia de la actividad comercial, o por la Policía
Nacional si, cumpliendo con las condiciones definidas por la ley, no exhibe
documentos distintos a los previstos en el artículo 1° del presente decreto. En
consecuencia, se prohíbe exigir la tenencia y/o renovación de licencias de
funcionamiento, permisos, patentes, conceptos, certificaciones, como medio de
prueba de cumplimiento de las obligaciones previstas por el Legislador.

Artículo 3°.Medios informativos. Las autoridades distritales y municipales deberán


habilitar los canales institucionales y virtuales, para que emprendedores y
comerciantes puedan acceder a las normas y realizar las consultas que
consideren necesarias, sobre las regulaciones y los requerimientos a tener en
cuenta al momento de iniciar la actividad comercial o durante su operación. Las
personas interesadas podrán solicitar, si lo desean, a las autoridades respectivas,

116
la expedición de conceptos sobre la materia, los cuales no deberán tener ningún
costo.

117
8. ANÁLISIS AMBIENTAL Y SOCIAL

Para el análisis del impacto ambiental se aplicó la matriz de Leopold, la cual


consiste en un cuadro de doble entrada, donde los factores ambientales que
pueden ser afectados por el proyecto ocupan las filas y las acciones impactantes
(agrupadas por frases) las columnas. La matriz contempla cerca de 100 acciones
posibles como columnas y 88 factores ambientales en las filas, lo que supone un
total de 8.800 interacciones posibles o números de celdas de la matriz. De éstas,
solo una parte son realmente importantes, por lo que generalmente se construye
una matriz reducida con los factores y acciones más relevantes. El listado
completo de factores y acciones se encuentra en el Anexo G.

8.1 MATRIZ DE LEOPOLD.

Pasos para realizar el método:


1. Identificar las acciones y factores que tienen lugar en el modelo de negocio
propuesto.
2. Trazar una barra diagonal en la intercepción con cada uno de los términos de
la matriz, en caso de posible impacto.
3. Una vez completa la matriz se califica la magnitud del impacto, el cual va
acompañado con un signo (+ ó -), teniendo en cuenta si el impacto es benéfico
o adverso al factor analizado y se determina la importancia que tiene el
impacto sobre el mismo.

MAGNITUD DEL IMPACTO: Se califica de 1 a 10, siendo 10 la máxima magnitud.


El valor se ubica en la esquina superior izquierda de la interacción.

118
IMPORTANCIA: Se califica de 1 a 10, siendo 10 la máxima importancia. El valor
se ubica en la esquina inferior derecha de la interacción.

A continuación se presenta la matriz de Leopold simplificada para este proyecto,


teniendo en cuenta los factores que se consideran relevantes.

Tabla 11 Matriz de Leopold para el Proyecto

Transformació

b. Vertederos tratamiento de
H. Situación y
n del territorio

residuos
B.

Evaluación
MATRIZ CAUSA-EFECTO DE LEOPOLD

Urbanización
ACCIONES PROPUESTAS a.
1. Usos
del g. Zona comercial -2/2 -2/2
territorio
C. Factores a. Estilo de vida
culturales (patrones +4/9 +4/8
4. Nivel
culturales)
Cultural
c. Empleo +2/4 +3/2 +5/6
B.
Condiciones ´1. Flora a. Árboles -2/4 -2/4 -4/8
Biológicas
Evaluación 2/19 1/6

En la matriz se colocaron las acciones y factores que tienen relación con la


operación y modelo de negocio de la empresa.

119
La correlación más destacada se da entre la acción “estilo de vida (patrones
culturales) y el factor “Urbanización”. Ya que la empresa desarrollará herramientas
educativas, se espera tener un impacto positivo a nivel sociocultural de la
población, realizando cambios y aportes en ella. Se considera un elemento
importante ya que es este precisamente un objetivo fundamental de la operación
del negocio.

El tema de vertederos se involucró en la matriz teniendo en cuenta que muchos de


los dispositivos electrónicos usados por la empresa y por los clientes y usuarios,
tienen una vida útil corta, por lo cual debe contemplarse alternativas para
desechar o reciclar estos elementos luego de que cumplan su ciclo de vida.
Respecto al tema deben tenerse en cuenta las siguientes disposiciones:

La Resolución 1512 de 2010 MINAMB. Sistema de Recolección de Residuos,


Computadores y periféricos. Establece a cargo de los productores de
computadores y/o periféricos que se comercializan en el país, la obligación de
formular, presentar e implementar los Sistemas de Recolección Selectiva y
Gestión Ambiental de Residuos de Computadores y/o Periféricos, con el propósito
de prevenir y controlar la degradación del ambiente.

Resolución 1297 de 201080 MINAMB. Sistema de Recolección de Residuos y


Pilas. Establece a cargo de los productores de pilas y/o acumuladores que se
comercializan en el país, la obligación de formular, presentar e implementar los
Sistemas de Recolección Selectiva y Gestión Ambiental de Residuos de Pilas y/o
Acumuladores, con el propósito de prevenir y controlar la degradación del
ambiente

80
CINTEL. Mapa normativo y regulatorio del sector tic y del ecosistema digital en Colombia. p 15.
[18 de Marzo 2015]. Disponible en la dirección de internet: <http://cintel.org.co/wp-
content/uploads/2013/05/07.Documentos_Sectoriales_2011_Mapa_Normativo_y_Regulatorio_Nue
vo-Mapa-normativo-y-regulatorio-sector-TIC-_-2011.pdf>

120
El tema de empleo se colocó en la matriz ya que la operación de la empresa
requiere de mano de obra especializada, abriendo el espacio para diversos
profesionales. En relación con el tema de “vertederos” se cree que el tratamiento
especial que requiere el desecho y reciclaje de equipos electrónicos, demanda
mano de obra para el desempeño y apoyo de esta labor. En ambos casos se
genera emplea, lo cual se considera algo positivo.

Se contempla el tema de “Árboles” teniendo en cuenta el uso del papel. Por el tipo
de operación de la empresa, el gasto de papel no irá más allá de labores
administrativas, y siendo una empresa pequeña, no se considera un alto impacto
para el medio.

8.2 IMPACTO SOCIAL

Se espera que la empresa genere un impacto positivo en la sociedad, realizando


un aporte al contexto educativo nacional al ofrecer productos que dinamicen el
proceso de enseñanza aprendizaje, mediante software educativo que contenga
plataformas lúdicas, llamativas, y llamativas que motiven a los estudiantes de
básica primaria a seguir trabajando y aprendiendo, sin que perciban esta actividad
como algo tedioso u obligatorio.

Esfuerzos del gobierno nacional enfocados a través de estrategias como el Plan


Vive Digital esperan generar la revolución tecnológica más grande y con mayor
impacto de la historia, teniendo como objetivo principal crear empleo y generar
riqueza, involucrando a los colombianos con la tecnología como herramienta para
superar la pobreza transformando la realidad económica y social del País. Se
considera que los productos lanzados por la empresa van en la misma dirección
de planes de gobierno como el Plan Vive Digital, el cual ha logrado grandes
aportes en temas de dotación de equipos de cómputo para entidades educativas,

121
aumento de conectividad a internet y mejora de su calidad no solo para entidades
educativas sino para la población en general, facilidades de acceso a equipos de
cómputo y comunicación, entre otros.

Además de ofrecer software educativo para uso dentro de las aulas de clase, el
alumno tendrá la oportunidad de usar la herramienta en su hogar, repasando y
aprendiendo diversas temáticas y desarrollando habilidades y destrezas propias
de la formación académica y educativa. Un adecuado uso de la tecnología dentro
del campo educativo conllevará a una profunda trascendencia en el desarrollo
social.

122
9. ANÁLISIS FINANCIERO

En esta etapa del proyecto se analizarán los gastos y costos de la empresa con el
fin de determinar la viabilidad financiera del proyecto. Los análisis financieros y los
respectivos resultados se presentan en el Anexo H.

9.1 INVERSIÓN INICIAL:

La inversión en muebles equipos de cómputo y comunicaciones es de


$34.490.008 y la de muebles y enseres asciende a $8.979.810, para un total en
inversión fija de $43.469.818.

9.2 CAPITAL DE TRABAJO:

El capital de trabajo está conformado por los costos de operación y los gastos de
administración y ventas, en el Anexo H. se detalla cada rubro. El capital de trabajo
requerido por la empresa es de $33.240.814.

9.3 ANÁLISIS DE ESCENARIOS:

Para este análisis se tuvieron en cuenta 3 posibles escenarios, el escenario


probable, el optimista y el pesimista. El escenario más probable tuvo en cuenta los
resultados y análisis obtenidos del entorno y la situación económica actual. Los
escenarios mencionados se estimarán calculando un intervalo de confianza para
la proporción de una muestra de acuerdo a los resultados arrojados por las

123
encuestas del estudio de mercados. El límite inferior del intervalo de confianza
será tomado como dato para el escenario pesimista, y el límite superior se tendrá
en cuenta para el escenario optimista. En el Anexo H aparecen estos cálculos.

A continuación se presentan los resultados del escenario probable.

9.4 ESTADOS DE RESULTADOS

La finalidad de este estado es conocer la utilidad neta al final de cada año de


funcionamiento de la empresa. Durante el primer año de funcionamiento la
empresa no registra ganancias, se obtiene una cifra negativa de $117.356.351.
Para el segundo año se empiezan a recibir ganancias por valor de $ 30.813.589,
los siguientes periodos también presentan ganancias.

9.5 BALANCE GENERAL:

El balance general refleja los activos, pasivos y patrimonio de la compañía


proyectado durante 5 años.

9.6 FLUJO DE CAJA:

Este flujo contabiliza el volumen de ingresos y egresos de forma constante. El flujo


de caja al finalizar el primer año de la empresa muestra un valor negativo de
$119.215.480.

124
9.7 VPN, TIR, PRI Para cada escenario:

A continuación se presentan los resultados obtenidos para cada escenario.


PESIMISTA PROBALE OPTIMISTA
$ $ $
VPN (1.977.640.886,02) 414.141.662,99 6.976.887.225,05
TIR N/A 18% 403%
PRI N/A N/A 1,28

125
10. ANÁLISIS ESTRATÉGICO

10.1 MATRIZ POAM

Con el fin de identificar y valorar las amenazas y oportunidades potenciales para la


empresa se desarrollará el perfil de oportunidades y amenazas del medio (POAM).
Para realizar la matriz se tendrá en cuenta el análisis factores políticos,
económicos, sociales, tecnológicos, ambientales y legales, estudiados en el
análisis PESTAL que se realizó anteriormente. La matriz POAM se encuentra en el
Anexo I.

10.1.1 Interpretación de la Matriz Como pude verse uno de los factores que más
presenta oportunidades y que tiene un alto grado de impacto para la empresa, es
el tema político. Debido a que la empresa ofrecerá software educativo para el
beneficio de estudiantes de básica primaria, su esfuerzo se relaciona directamente
con el trabajo del gobierno nacional por fomentar la inclusión de ciencia y
tecnología en las aulas de clase, aumentar el número de computadores y uso de
la tecnología en los colegios, mejorar la calidad de la educación, y desarrollar
programas para aumentar la conectividad a internet, infraestructura tecnológica, y
acceso a equipos de cómputo de la población colombiana.

Todas estas iniciativas del Gobierno representan una oportunidad para la empresa
y tienen un alto impacto para la misma. Estos esfuerzos, crean un ambiente que
favorece y fomenta el uso de los productos desarrollados por la empresa.

Los factores del tema legal relacionados con el medio en el que se desenvolverá
la empresa, tiene un impacto medio y suponen una serie de oportunidades. La
legislación Favorece a la empresa ya que le otorga el derecho de propiedad de

126
cada uno de sus productos mediante normas claras, que contemplan el tema de
propiedad intelectual, derechos de autor, licencias, uso de software libre y una
protección del cada desarrollo con las respectivas sanciones para infractores.

En cuanto a los factores económicos se destaca como oportunidades importantes


el crecimiento y consolidación que ha tenido el sector del desarrollo de software en
el país, así como los ingresos crecientes que ha generado la industria en los
últimos años. Algunas amenazas para tener en cuenta son la falta de mano de
obra calificada, los competidores directos, y el uso de productos sustitutos.

Los factores sociales se analizaron de la mano con los esfuerzos ya mencionados


por el gobierno nacional, por lo cual se ve como una gran oportunidad el cambio e
impulso social que este ha venido fomentando en la inclusión de ciencia y
tecnología, conectividad a internet, y acceso a equipos de cómputo en la
educación y en beneficio de la población colombiana. Lo anterior genera un
ambiente propicio que favorece los esfuerzos de la empresa por distribuir y vender
sus productos.

En cuanto a factores tecnológicos no se identificas oportunidades potenciales, se


evidencia un buen ambiente con el cumplimiento de los requisitos necesarios para
trabajar de manera adecuada teniendo en cuenta que se tiene facilidad de acceso
a equipos tecnológicos, y a herramientas de desarrollo de software.

Los factores ambientales generan una serie de amenazas mínimas ante


incumplimiento de normatividad ambiental relacionada. Ya que la operación de la
empresa no supone grandes impactos sobre el medio ambiente, ésta no es un
área en donde se deban concentrar grandes esfuerzos y energía. Sin embargo el
tema no debe ser dejado a un lado.

127
10.2 ANÁLISIS INTERNO PCI (PERFIL DE CAPACIDAD INTERNA)

El perfil de capacidad institucional (PCI) es un medio para evaluar las fortalezas y


debilidades de la compañía en relación con las oportunidades y amenazas que le
presenta el medio externo. Es una manera de hacer el diagnóstico estratégico de
una empresa involucrando en él todos los factores que afectan su operación
corporativa. El PCI examina las siguientes categorías: La capacidad directiva, la
capacidad competitiva (o de mercadeo), la capacidad financiera, la capacidad
tecnológica (Producción), la capacidad del talento humano. El análisis interno PCI
se muestra en el Anexo J.

10.2.1 Interpretación del perfil de capacidad interna

Capacidad Directiva: Las variables de la dirección se consideran de alto impacto


ya que es ella precisamente quién lleva el rumbo de la organización, por lo cual
cada elemento tiene gran relevancia para la empresa. Debido a la metodología de
desarrollo ágil que planea usar la empresa para cada uno de sus proyectos, se
ven como las fortalezas más grandes: la flexibilidad de la estructura
organizacional, la comunicación y control gerencial, los sistemas de decisiones y
la velocidad de respuesta a condiciones cambiantes. En metodología ágil de
trabajo Scrum, el gerente actúa como líder y está informado constantemente de
los avances del área de desarrollo, manteniendo contacto con toda la
organización. Además la metodología supone buena comunicación entre todo el
equipo, flexibilidad, manejo de la incertidumbre y rápida respuesta a cambios.

Capacidad competitiva: Los factores de esta capacidad tienen alto impacto para
la empresa. Debido a que los productos de la empresa se distribuyen a través de
internet mediante el uso de las tiendas de Apple y google, y a través de la
plataforma de compra web de la empresa, el costo de distribución es bajo,

128
considerándose como costo fijo solo el pago para tener derecho a comercializar
cada producto y como costo variable la comisión cobrada por las tiendas virtuales.

El uso del ciclo de vida del producto se considera una fortaleza alta, ya que se han
planteado una serie de estrategias adaptarse y sacar provecho de las
características propias de cada etapa del ciclo de vida del producto.

El equipo de trabajo estará altamente capacitado y contará con todas las


cualidades necesarias para desarrollar productos de calidad buscando la
satisfacción del cliente. La metodología scrum contempla la participación de
clientes y usuarios dentro del desarrollo del producto, lo cual ayuda a concentrar
esfuerzos en cumplir sus demandas y satisfacer de la mejor manera sus
necesidades, entregando productos de alta calidad y valor para el cliente.

La inversión en investigación y desarrollo se considera una fortaleza alta ya que


este tema es fundamental y parte de la esencia de cada producto desarrollado, por
lo cual se destinarán los recursos requeridos para el cumplimiento de los objetivos.

Aunque la empresa es nueva en el mercado, también se plantearon estrategias


para mantener un contacto cercano con posibles clientes y usuarios, ganar su
confianza y lograr su satisfacción, por lo cual se considera una fortaleza la lealtad
y satisfacción del cliente.

Como debilidad se identificó el portafolio de productos y la participación en el


mercado. Como una nueva empresa en el sector, inicialmente no se tendrá una
participación considerable en el mercado, por lo cual se tendrá que trabajar
fuertemente para ganar terreno. Como una empresa nueva en el sector, durante
los primeros periodos de funcionamiento, es lógico pensar que el portafolio de
productos no sea muy variado en un principio, y que éste se vaya construyendo y
diversificando con el tiempo de permanencia en el mercado. Por otro lado las

129
bajas barreras del sector suponen una debilidad y una fácil entrada de
competidores.

Capacidad financiera: La empresa tiene una buena capacidad financiera, la


inversión requerida se cubre en su mayoría por el aporte del fondo emprender,
dejando una parte para aporte de los socios. Además los resultados financieros
son favorables.

Capacidad tecnológica: La tecnología se considera un factor de gran impacto ya


que es la base de la operación de la empresa. La capacidad técnica y la habilidad
de innovación, se considera fortalezas altas ya que se tiene certeza de que los
profesionales colombianos que requieren las diversas áreas de trabajo, están
altamente capacitados y cuentan con los conocimientos y cualidades necesarias
para desarrollar productos de excelente calidad. La metodología de desarrollo
favorece la efectividad de producción y el valor agregado del producto, aportando
capacidad de respuesta ante los cambios, trabajo de la mano con el cliente y
usuario minimizando errores eliminando trabajo innecesario y buscando entregar
calidad en cada producto y aumentando el valor para el cliente.

El uso y acceso de tecnología se consideran fortalezas ya que se cuenta con fácil


acceso a todos los equipos y programas necesarios para lograr desarrollos de
calidad y trabajar de la manera más adecuada. El país cuenta con diversos
proveedores de equipos de cómputo y facilidad para adquirir programas y
herramientas de desarrollo informático.

Capacidad del talento humano: Como se comentó anteriormente el talento


humano de la empresa cuenta con todas las capacidades para desarrollar
satisfactoriamente su labor, entregando desarrollos de excelente calidad y valor
agregado para el cliente. La metodología de desarrollo usada facilita la dinámica
de trabajo y propicia la comunicación entre los involucrados del proyecto,

130
proporciona flexibilidad y adaptación al proceso y propende la entrega de
productos de alta calidad.

Por todo lo anterior se consideran fortalezas: el nivel académico del equipo, la


experiencia técnica, la motivación y sentido de pertenencia y el ambiente de
trabajo. En cuanto a remuneración la empresa ofrece salarios justos de acuerdo a
la dinámica del mercado, por lo cual también se considera una fortaleza.

Como debilidades se identifican la falta de profesionales disponibles en el


mercado laboral, y la selección del personal.

10.3 ESTRATEGIAS TENIENDO ENCUENTRA ANÁLISIS POAM Y PCI

 Aprovechar el interés del gobierno nacional por incluir ciencia y tecnología en


las aulas de clase aumentando la dotación de computadores y fomentando el
uso de TIC´s, para impulsar la venta de los productos de la empresa.

 Teniendo en cuenta el interés que ha presentado el MEN en el tema de


software educativo para uso en las instituciones educativas, presentar
propuestas comerciales en espera de llegar a ser proveedor directo de estos
productos.

 Trabajar día a día en investigación y desarrollo para ofrecer productos de


excelente calidad a los clientes y usuarios.

 Mantener contacto constante con clientes para ganar la confianza y fidelización


que dificulte el posicionamiento de nuevos competidores.

131
 Aprovechar los bajos costos de distribución y el potencial de ventas de las
tiendas virtuales para expandir la marca y tener un alcance que no tenga una
limitación geográfica.

 Mantener contacto con bolsas de empleo para mitigar el impacto que pueda
tener el déficit de profesionales que ofrece el mercado laboral.

10.4 MISIÓN

Samalab for education es una empresa especializada en el diseño y desarrollo de


software educativo para estudiantes de básica primaria. Buscamos hacer un
aporte en la educación dinamizando el proceso de enseñanza-aprendizaje al
ofrecer software educativo en productos lúdicos, interactivos, llamativos y
atrayentes que motiven al estudiante y lo inviten a trabajar y a aprender.
Queremos que no se perciba el estudio y el aprendizaje como una actividad
tediosa u obligatoria, buscamos que el usuario perciba la actividad como algo
agradable y que trabaje y aprenda con gran motivación y placer.

10.5 VISIÓN

Queremos ser reconocidos como una marca en la cual los padres de familia de y
entidades educativas puedan confiar a la hora de pensar en una herramienta
software educativa que aporte a la formación de sus hijos y estudiantes. Para el
2020 esperamos dominar el mercado del área metropolitana de Bucaramanga,
tener ventas representativas a nivel nacional y a haber desarrollado el potencial
de ventas que permiten las tiendas online y las plataformas virtuales disponibles.

132
10.6 OBJETIVOS ESTRATÉGICOS

 Formar un equipo de trabajo altamente capacitado, dinámico y eficiente capaz


de desarrollar herramientas software lúdicas, interactivas, atrayentes, y con
calidad educativa que ofrezcan un aporte a la formación académica de
estudiantes de básica primaria satisfaciendo sus necesidades.

 Trabajar para ganar día a día una porción del mercado ganando la confianza y
lealtad de nuestros clientes y usuarios al ofrecer productos de excelente
calidad y mediante la aplicación de estrategias de mercadeo y publicidad.

 Diseñar estrategias para expandir el mercado y el número de ventas a nivel


nacional y fomentar el número de compras a través de las tiendas virtuales.

 Maximizar las utilidades generadas por cada producto a través de las


estrategias para expandir lo más posible el ciclo de vida del producto y obtener
ingresos a través de compras de extensiones del producto, versiones
mejoradas, y pagos por compra de personajes y elementos que agreguen
emoción y dinamismo al juego.

 Diversificar el portafolio de productos trabajando continuamente en


investigación y desarrollo, ofreciendo nuevos productos y mejorando y
actualizando los ya existentes.

 Ser líder en los colegios del área metropolitana de Bucaramanga en la venta


de software educativa para estudiantes de básica primaria.

 Fortalecer la estructura organizativa y el desarrollo del talento humano para el


logro de los objetivos de la organización.

133
 Promover el desarrollo personal y profesional de los empleados, su motivación
y adhesión hacia los fines organizacionales

134
11. PROTOTIPO

11.1 JUSTIFICACIÓN DE LA APLICACIÓN

La primera herramienta desarrollada por la empresa se apoya en los fundamentos


de los programas de entrenamiento cognitivo81, los cuales comprenden diversos
ejercicios y tareas que al ser realizadas implican un esfuerzo mental que
desarrollan habilidades y ayudan a proteger la mente del deterioro. El objetivo de
estos programas es estimular las diversas funciones o habilidades cognitivas que
incluyen memoria, atención, lenguaje, velocidad de procesamiento, entre otros.
Teorías sobre la concepción dinámica de la inteligencia, la modificación cognitiva y
la neuroplasticidad82, indican que el cerebro reacciona al entrenamiento cognitivo
modificando las rutas que conectan las neuronas generando efectos positivos
desarrollando el funcionamiento de los circuitos neuronales y del cerebro en sí.

En el Anexo k. se encuentra una explicación más detallada de la herramienta y


sus respectivas imágenes.

81
LUMOSITY. Improvement of visual attention through a web-based training program. [01 de
Septiembre 2015]. Disponible en la dirección de internet:
<http://i.lumosity.com/pdf/visual_attention.pdf>
82
Aprendizaje y memoria implícita: mecanismos y neuroplasticidad. [01 de Septiembre 2015].
Disponible en la dirección de internet:
<http://cursosvirtuales.cfe.edu.uy/semipresencial/file.php/1/01/Segundo/8124_Fisiologia_Humana/
paginas/unidades/unidad_3/lecturas/aprendizajeymemoriaimplicita.pdf>

135
12. CONCLUSIONES

 Los esfuerzos del Gobierno Nacional por lograr una adecuada inclusión y
apropiación de la tecnología de información y comunicación en las aulas de
clase y en general en toda la sociedad Colombiana, sumado al interés que
tiene por desarrollar esta industria, generan un ambiente propicio para poner
en marcha la idea de negocio. Sin embargo, estas mismas facilidades implican
una alta amenaza de nuevos competidores.

 A pesar del gran interés que muestra el mercado en los productos de la


empresa, 91% de aceptación por parte de los padres de familia y 87% en
entidades educativas, factores como el medio de pago involucrado inherente a
la compra de los productos de acuerdo al dispositivo usado, la falta de una
dotación adecuada de computadores en las instituciones educativas, y la
facilidad de inversión de las mismas, limitan de manera importante la demanda
real por parte de los clientes.

 La metodología de desarrollo Srum es ideal para la creación de los productos


de la empresa, gracias a la interacción que plantea con clientes y usuarios
sumado al dinamismo y adaptabilidad al cambio en ambientes con alta
incertidumbre, y la integración total del equipo de trabajo, se puede asegurar
que cada desarrollo contará con el valor agregado que se planea entregar y las
características especiales que requieren clientes y usuarios.

 Se determinó para la empresa una estructura organizacional encabezada por


un gerente, seguida por un líder en el área operativo y uno el área comercial y
de ventas. Cada equipo funciona de manera integrada y dinámica enlazando la
organización como un solo elemento.

136
 El análisis de constitución legal de la empresa mostró que la figura más
favorable era la de S.A.S, dadas las facilidades y beneficios que presenta.

 La empresa generará un impacto social positivo al aportar un complemento al


proceso de enseñanza aprendizaje en las aulas de clase y fomentar el trabajo
y aprendizaje en casa. El impacto ambiental sería mínimo siempre y cuando se
cumplan las regulaciones y disposiciones sobre tratamiento de residuos
informáticos y otros dispositivos electrónicos.

 Los resultados financieros no presentan cifras muy atractivas para la inversión


en la iniciativa de negocio, durante los primeros 5 años de funcionamiento no
se logra recuperar la inversión inicial. Por otro lado la TIR es del 18%, valor un
poco bajo para ser un proyecto de emprendimiento, los cuales suponen por lo
general un riesgo alto.

 Teniendo en cuenta los resultados financieros, los cuales están directamente


relacionados con la demanda, vale la pena pensar en la posibilidad de abrir la
empresa en una ciudad más grande y desarrollada tecnológicamente, con
mayor número de colegios y estudiantes y por lo tanto, un potencial de ventas
más alto.

 A pesar de que los resultados financieros no son muy altos, por las limitaciones
relacionadas al mercado del área metropolitana, hay que estudiar el potencial
de ventas que puede tener el tema de ventas en línea, las cuales suponen un
alcance global.

 Debido a bajas barreras de entrada en el sector, la empresa tiene la amenaza


constante de entrada de nuevos competidores.

137
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descargado-ni-una-sola-vez/>

142
ANEXOS

(Para consultar los anexos diríjase a la carpeta adjunta)

143

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