Curso de Delphi 7

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Curso de Delphi 7 – Por aht1980 y turi8

DELPHI 7 Por Armando DarK_FirefoX [[email protected]]

Este curso es FreeWare, y esta acogido a la Licencia GNU – GPL. Su


distribución es gratis, pero siempre con el debido espacio del nombre
del autor.

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Curso de Delphi 7 – Por aht1980 y turi8

1. ¿Por que he decidido crear este curso?

Bien, hace ya unos años me adentre en el mundo de la programación, no sabia por


donde empezar, no sabia si aprender C, C++, Visual Basic, C#, Delphi.
Finalmente, me decidí por Delphi, siendo un lenguaje de programación Orientado a
Objetos (POO u OOP [Object Oriented Programming]). Además de esto Delphi se ha
ido difundiendo por la Red; por lo que diferentes usuarios y compañías han ido
creando mas componentes (se explicará más adelante) para el Delphi.

Siempre he estado buscando en Internet un curso que me enseñe y me ayude a


programar en Delphi, siempre he encontrados Guías y Tutoriales muy antiguos. Con
información que para versiones modernas del Delphi se pueden utilizar de una
manera más fácil.

2. Introducción

¿Qué es Delphi?

Delphi es un lenguaje de programación de alto nivel, que soporta diseño de


estructura y orientación a objetos. Se basa en el lenguaje de programación
ObjectPascal, entre sus beneficios están la facilidad de leer el código sin perderse,
rápida Compilación, y el uso de Múltiples Units para programación Modular.

3. Comenzando …

Importante sobre Windows.

Bien, primeramente me gustaría aclarar que esta guía esta hecha para usuarios que
tengan conocimiento del trabajo y manejo del Sistema Operativo Windows.
Supongo que Ud. Conozca como manejar ventanas, usar programas, etc. En fin que
sepa Trabajar en Windows como un usuario normal.

Funcionamiento de Windows.

Debemos saber que Windows gestiona sus recursos (Mouse, Teclado, Pantalla) a
través de mensajes, es decir cuando se mueve el ratón Windows envía un mensaje
que diga que se movió el ratón, entonces es tarea de la aplicación en curso que
hacer con el movimiento del ratón; la aplicación puede ejecutar un código, cambiar
una propiedad, etc.; eso depende con fin que se haya realizado la aplicación.

Principios de la Teoría del Delphi

Visualización del Delphi

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VCL (Visual Component Library o Librería de Componentes Visuales).

Delphi utiliza una librería de componentes llamada VCL (Visual Components Library)
que nos brinda una serie de objetos y que nos da la posibilidad de utilizar los
objetos sin necesidad de llamar a las distintas API de Windows para que dibujen en
pantalla el componente, podremos además manipular a nuestro antojo el
componente, cambiándole las propiedades como el nombre, el Caption o cosas
así..., además de poder controlar de una manera muy fácil los distintos eventos que
podría generar. A la hora de trabajar con los componentes mediante código, la
sintaxis es la siguiente:

NombreDeComponente.PropiedadATrabajar

Imspector de Objetos (Object Inspector)

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Se trata del Inspector de


Objetos, gracias a él
podemos cambiar de una
manera rápida fácil y visual
las propiedades de los
distintos objetos que
vayamos insertando en el
programa. Además y
gracias a él podemos
controlar de forma fácil los
distintos eventos, para ver
los posibles eventos de un
objeto selecciona la
pestaña "Events", y para
poder modificar el evento
haz doble clic sobre el,
ahora aparecerás en una
especie de editor de textos
llamada Explorador de
Code (Code Explorer)

Explorador de Código (Code Explorer)

Veamos que en esta imagen hemos señalado unas palabras en un cuadrado verde,
vamos a explicar que son estas palabras.

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Estas palabras se llaman Palabras Reservadas, es decir que son palabras que Delphi
las reconoce como parte de lo que el utiliza para reconocer el código. A
continuación explicaremos las Palabras Reservadas puestas en la Imagen:

Unit : Hace referencia al nombre del documento de códigos.

Interface : Hace constar que lo que le sigue a este palabra es parte de la interfaz
del formulario.

Uses : En ella especificamos los distintos módulos que cargara nuestro programa y
que se incluirán en el ejecutable una vez compilado para que esté tenga una
independencia total del compilador, cuando insertamos un componente se añade a
ella la clave para que se cargue el modulo que permite acceder a ese componente,
asi por ejemplo si añadimos un componente de la pestaña "Estándar" al ejecutar el
programa se añade automáticamente la palabra "StdCtrls".

Type : En esta sección se especifican los distintos objetos con su correspondiente


clase (NombreComponente:TipoComponente), Ej:(Label1:TLabel), y los distintos
procedimientos que se ejecutaran en nuestro programa. Al final de ella veras 2
palabras clave "Private" y "Public", que sirven para definir variables privadas o
publicas.

Var : Sirve para definir variables en cualquier sitio, si se pone en ese lugar,
definiremos una variable que puede ser utilizada en todos los procedimientos del
programa, si la definimos dentro de un procedimiento solo se podrá usar en él.

Implementation : Hace constar que el código a continuación forma parte ya de la


codificación del programa, es decir el código que va a utilizar el programa para
hacer funcionar a los componentes, en fin, para el funcionamiento para el que se va
a crear

3.3.4.1 Operadores Aritméticos

Operador: Delphi C++ Visual Basic


Menor que... a<b a<b a<b
Mayor que... a>b a>b a>b
Igual que... a=b a=b a=b
Desigual... a <> b a != b a <> b
Menor o igual... a <= b a <= b a <= b
Mayor o igual... a => b a => b+ a => b
Asignación... a := b a == b a=b
Comparación... a=b a=b a=b
Division... a/b a/b a/b
Multiplicación... a*b a*b a*b

3.3.4.2 Comentarios

En delphi como en cualquier lenguaje de programación existe los comentarios,


estos proporcionan la posibilidad de añadir a las líneas del programa, pequeñas
anotaciones sobre como va el diseño del programa, por ejemplo podemos poner en
una línea un comentario diciendo que es lo que sigue fallando para que al retomar
el trabajo al día siguiente sepamos por donde empezar, en delphi existen 2 tipos
principales de comentarios. Y son: Los que empiezan por " // " sirven para comentar
una línea y los que están delimitados asi: " {} " Sirven para poner un párrafo de
comentario.

4.0 Comenzado a Programar

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4.1 Variables

Una pieza clave en todas las aplicaciones son las variables y el buen control de
estas. Una variable puede contener varios tipos de datos y pueden ser modificadas
en todo el programa si las declara como globales, o bien por todos los formularios
(Si las declara publicas) o en un determinado evento (Si las declara en ese evento).

Para definir una variable pública has de remitirte a la sección "Public" que
encontraras debajo de "Type" y utilizar la siguiente sintaxis:

Variable : Tipodevariable;

Si lo que quiere es definir una constante que no vaya a variar en todo el programa
utilice esta sintaxis:

Const Variable: Tipo = Valor;

Pero si lo que quiere es definir variables que puedan ser modificadas a lo largo del
programa, deberá saber que en delphi existen varios tipos de variables, las más
importantes son:

String Cadena de texto


Integer Numero
Byte Byte de un archivo
Bolean Afirmación o Negación (True or False)
Date Una Fecha
Time Un Tiempo
Char Carácter.
Variante La variable comodín, puede almacenar todo tipo de datos.

4.2 Convertir Variables

En delphi al contrario que en Visual Basic, necesitaremos definir las variables y


además utilizarlas solo con los datos apropiados, asi por ejemplo una variable tipo
integer (Nº Entero) no podemos situarla en el texto de un edit, aunque este edit
solo contenga números, para permitir esto, deberemos convertir el contenido de la
variable a String; es decir que Delphi reconozca que el Numero que va a insertarse
en el Edit sea tipo String.

A continuación les pongo una tabla con las conversiones mas utilizadas...

IntToStr Convierte Integer a Texto


StrToInt Convierte Texto a Integer
IntToHex Convierte un Entero a un Hexadecimal
StrToDate Convierte Texto en una Fecha
StrToTime Convierte Texto en una Hora
DateToStr Convierte Fecha en Texto
TimeToStr Convierte Hora en Texto

4.3 Propiedades de los Objetos

Es importante conocer tanto los eventos propios de cada objeto como sus
propiedades, por eso aquí les voy a mostrar una serie de propiedades generales
que creo se adaptan a todos los objetos posibles.

Caption Especifica el titulo del objeto o el texto que contendrá

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Cursor Especifica el cursor que se mostrara cuando el ratón este sobre ese
objeto
Default (Botones) Especifica si ese botón Será el que se ejecute solo con dar un enter
o no.
Enabled Especifica si el objeto estará accesible al usuario
Font Pos eso la fuente del texto de ese objeto
Heigth El alto del objeto
Width El ancho del objeto
Hint El texto de explicación que mostrara cuando el ratón este sobre él
ShowHint ¿Mostramos o no la hint?
Visible Especifica si Será visible o no.

4.4 Eventos

Un evento es la acción que se desencadena tras por ejemplo pulsar un botón, los
eventos están controlados por los mensajes que emite Windows, asi por ejemplo
cuando pulsamos un botón, se produce un mensaje, el cual es recibido e
interpretado por nuestro programa que hace que se desencadene el evento al que
hace referencia ese mensaje.

Algunos de los eventos mas comunes y presentes en casi todos los objetos son:

OnCreate Es el que se produce al crear el objeto


OnCloseQuery Es el que se produce al cerrar la aplicación
OnDestroy Se produce al destruir el objeto
OnKeyPress Se produce al presionar una tecla sobre el objeto en el que
estemos
OnChange Se produce al cambiar alguna cosa del objeto (propiedades,
contenido....)
OnClick Se produce al hacer click sobre el objeto.
OnEnter Se produce al situar el foco en un objeto
OnExit Se produce cuando el objeto pierde el foco

4.5 Procedimientos (Procedure) y Funciones (Function)

Los procedimientos y las funciones son rutinas que se encargan de ejecutar


una determinada acción, asi por ejemplo podemos crear un procedimiento
que se encargue de elevar a mayúsculas un texto, y luego llamarle para que
convierta el texto que queramos.

Procedure ElevaMayusculas(Texto:String);
begin
Uppercase(texto);
end;

{Y para llamarla en cualquier parte del programa haremos algo asi}


ElevaMayusculas ('minusculas'); // Elevamos a Mayusculas el texto
minisculas'.

Este tipo de estructuras es util para realizar determinadas acciones que se


ejecutaran una y otra vez a lo largo del programa.

4.6 Condiciones

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En casi todos los programas se utilizan condiciones, es decir:

"Si algo se cumple entonces haga algo, sino otra cosa"


Su sintaxis es realmente sencilla (casi intuitiva):

Lo explicado anteriormente se puede codificar de la siguiente manera:

If Condición=Verdadera then
CODIGO
Else
CODIGO

Otra forma de expresar las condiciones es: ' case of ', lo que hace es
seleccionar un identificador y ver que valores toma y en relación a ello optar
por hacer algo o hacer otra cosa, este tipo de condición no acepta como
identificador ni como valores a cadenas de texto, su sintaxis es la siguiente:

Lo explicado anteriormente se puede codificar de la siguiente manera:

case Identificador of
1 : begin Showmessage ('Hola'); end; // En caso de que tome el valor 1,
muestra un mensaje diciendo hola.
2 : begin Showmessage ('Adios'); end; // En caso de que tome el valor 2,
muestra un mensaje diciendo adios.
end; // Acabamos

4.7 Bucles o Ciclos

Un bucle sirve para decirle al programa que ejecute cierta operación


mientras una condición se cumple.

FOR

For I:= 0 to 100 do // Desde el contador (i) igual a 0 hasta 100 hacer (si
fuera downto iría para abajo)
begin
CODIGO; // El código que se ejecutara...
End; // Acabamos el bucle.

WHILE

While Condición do // Mientras se cumpla la condición...


begin
CODIGO; // El código que se ejecutará...
End; // Acabamos el bucle.

REPEAT-UNTIL

Repeat // Repite...

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V := v + 1; // Este codigo
Until // Hasta
v > 100; // Que v > 100

5.0 Primer Programa

5.1 Hola Mundo

Bien, casi siempre que leemos una guía de programación, nos damos
cuenta que siempre se empieza con un programa llamado Hola Mundo,
que lo único que hace es mostrar un mensaje que diga “Hola Mundo”.

Bien, primeramente, en teoría lo que nuestro programa va ha hacer es que


al pulsar un Botón muestre un mensaje que diga Hola Mundo, para eso
haremos que lo muestre mediante la función ShowMessage, que trae
Delphi incorporada. Esta función se puede realizar mediante la Unit
Dialogs que se declara en la Cláusula Uses. Pero para nosotros no es
necesario, Delphi no las declara automáticamente, en resumen, Delphi hace
el trabajo sucio. Bien, primero que todos aprenderemos a abrir el Delphi. Si
ya lo tenemos instalado, vamos a Inicio, hacemos click en Programas o
Todos los Programas, luego vamos al submenú Borland, y hacemos click
en Delphi 7.

Luego que carge la aplicación veremos una pantalla asi:

Lo que vemos a la izq. y arriba ya lo explicamos en capítulos anteriores, ahora les


explicare lo que vemos en el medio.

5.1.2 Formulario

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Quizás para algunos, esto parece una ventana común y corriente con
puntitos en el medio, pues están en lo cierto, pero se debe decir que es un
ventana en fase de diseño, los puntitos forman una rejilla (grid). Esta
ventana tiene un botón de Cerrar, Maximizar, Minimizar, un Icono (Icon), y
un Nombre (Caption).

Para comenzar, añadiremos un Botón, cuyo componente es Button,


buscamos el siguiente icono en la paleta Estándar del VCL, y hacemos click
en el formulario.

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Luego de hacer click en el Formulario, veremos que se crea una especie de


Botón, como los de Windows 98, con el Nombre Button1. Generalmente
cuando creamos un Componente se crea con el nombre del componente y
el numero de componente de este tipo que el representa, por ejemplo, si
añadimos otro Botón veremos que su nombre dice Button2.

Ahora Voy a explicarles algo que muchos principiantes se preguntan,

¿Caption = Name?
Todos los componentes tienen una propiedad llamada Name, que es la
propiedad que les permite identificarse de los demás componentes, esta
propiedad se puede cambiar para facilitarnos la etapa de programación del
código, por ejemplo: tenemos una aplicación con muchos botones, entonces
nos damos cuenta que seria muy engorroso trabajar con 30 botones
identificándolos como Button1, Button2, Button3, etc., entonces podemos
cambiarle el nombre a estos botones ha algo mas lógico y fácil de recordar,
si tenemos un botón que lo que haga es cerrar el programa, le podemos
cambiar la propiedad Name a BotonCerrar .

Ahora, la propiedad Caption se refiere al texto que va mostrar un


componente visual que muestre un texto al usuario, por ejemplo el botón
que insertamos dice Button1, pero si en la propiedad Caption ponemos Hola
Mundo, veremos que dice Hola Mundo en el formulario, pero sin embargo no
cambio la propiedad Name no cambio, el Boton Hola Mundo, sigue
llamándose Button1, y la hora de programar código, nos debemos referir a
el como Button1.

Bien, continuemos con el programa Hola Mundo, ya pusimos el botón, pero


ahora donde ponemos el código que nos permitirá mostrar el mensaje, bien
ahora seleccionamos el Button1, y en la ventana Object Inspector hacemos
click en Events, luego veremos algo así:

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Ahora, vemos que hay mas eventos que los que


explicamos en el apartado eventos, pero esos los
explicaremos mas tarde, ahora nos interesa el
evento OnClick, porque la aplicación nos va a
mostrar el mensaje cuando hagamos click sobre el
Botón, entonces hacemos doble click en el campo
de texto al lado del evento on click, y nos
aparecerá el Code Explorer, algo que nunca esta
cerrado, solo estaba detrás del Form1

Ven que dentro del mismo se crea un Procedimiento que hace referencia al
evento onClick del Button1, que esta en el Form1.

Procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);


Begin

End;

Bien aquí dentro de ese evento le diremos a la aplicación que Muestre el


Mensaje “Hola Mundo”:

Lo haremos de la siguiente manera, dentro del Begin y el End, escribiremos


los siguiente

ShowMessage(‘Hola Mundo’);

Bien, explicare detalladamente la función ShowMessage, esta función lo que


hace muestra un dialogo igual a los de Windows, con el botón Aceptar, y un
botón de cerrar, el nombre de este dialogo será el nombre de la aplicación,
en este caso Project1, porque aun no lo hemos declarado.

Para compilar nuestro programa hay diferentes maneras, una, haciendo


click en el botón Run en la barra de herramientas

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O Bien presionando la tecla F9.

Luego de esto veremos lo siguiente:

Veamos que los puntitos desaparecieron, bien, les habia dicho que
anteriormente el formulario estaba en forma de diseño, ahora esta
corriendo como una aplicación, o lo que se dice en Ingles RunTime. Ahora
si hacemos click en el Botón, veremos un mensaje diciendo Hola Mundo

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 Muy bonito, aunque no debemos presumir si logramos hacer esto,


técnicamente, solo les he enseñado las bases de la programación en Delphi.

5.1.2.1 Algunas Propiedades de los Formularios

Antes de seguir con este curso debería explicarles algunas propiedades de


los formularios que pienso yo le harán el trabajo mas fácil.

Align: Propiedad de Alineamiento, lo que significa que su valor le dirá al


Delphi, en que posición justificada de la pantalla saldrá este formulario. Este
puede tomar los siguientes Valores:

alBottom = Parte Baja de la Pantalla


alCustom = Parte en que estaba en la fase de diseño
alClient = Toda la Pantalla
alNone = Parte en que estaba en la fase de diseño
alTop = Parte alta de la Pantalla
alRigth = Parte derecha de la Pantalla
alLeft = Parte izquierda de la Pantalla

AlphaBlend: Esta propiedad puede ser True o False, lo que significa que si
esta en falso no se tomará en cuenta, pero de lo contrario esto significaría
que el Formulario y todo en su interior será medio transparente de acuerdo
al valor de la propiedad que le Sigue AlphaBlendValue, esta trae un valor
numérico, por defecto trae el 255, que es el máximo que admite, es decir, si
esta en 255, el formulario se verá normal, si es menor se ira haciendo
transparente la imagen.

BorderIcons: Es una propiedad que como su nombre lo dice son los iconos
del borde, es decir los iconos del área de cerrar, minimizar, maximizar un
formulario. Este trae cuatro propiedades internas:
biMaximize: Botón de Maximizar
biMinimize: Botón de Minimizar
biSystemMenu: Indica si mostrar el submenú(se explica mas adelante) al
hacer click derecho en el icono de la aplicación, o en la barra de titulo.
Además elimina los botones de Maximizar, Cerrar, y Minimzar
biHelp: Botón de Ayuda que traen algunas ventanas de Windows, cuando lo
pulsas el cursor te cambia a una flechita con un signo de ayuda.

5.1.3 Mensajes

Bien, ahora quisiera explicarles algo mas sobre los Mensajes. Para el
ejemplo Hola Mundo utilizamos la función:

ShowMessage(‘String’);

Te habrás fijado que no te deja otra opción que contestar, porque sino este
hará caso omiso. Esa característica de los cuadros de mensajes se llama
Modal, y en general es aplicable a todas las ventanas. Cuando se activa
una ventana modal el programa que invocó a esa ventana se detiene en
espera de que se cierre esta, y si es el caso devuelva un resultado, que
normalmente es la acción del usuario.

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Pero sin embargo podíamos haber utilizados otras funciones mas complejas,
pero a su vez mas serias..

Los tipos de cuadros de mensajes que existen son:


• 1. ShowMessage
• 2. ShowMessagePos
• 3. MessageDlg
• 4. MessageDlgPos
• 5. MessageBox

1. ShowMessage

ShowMessage es el más sencillo de todos ellos. El cuadro aparece por


defecto en el centro, el título del mismo es el nombre de la aplicación, el
texto lo indicamos nosotros, y tiene solo un botón.

2. ShowMessagePos

Esta tipo es igual al anterior pero tiene dos detalles más, que son dos
valores que indican las coordenadas donde se mostrará el cuadro. Para
indicar unas coordenadas dentro de la pantalla tienes que conocer el
tamaño de la misma. Estas coordenadas son Alto y Ancho. (Heigth y Width).
Respectivamente.

Pues a lo que iba, si pones Screen.Height, obtienes el valor del alto de la


pantalla, y lo mismo para Screen.Width pero para el ancho. Así que el
ShowMessagePos necesita que le indiques el texto, y además las
coordenadas, primero el ancho y luego el largo. Añade un nuevo botón al
proyecto y en su evento doble clic pon esta línea:

begin
ShowMessagePos('Cuadro con Coordenadas', Screen.Width div
3,Screen.Height div 3);
End;

Veremos un resultado como este:

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Sin embargo, deben haber notado algo que no ha sido explicado en ese
código, si de hecho hay algo que no explique, el uso del comando DIV, que
significa Dividir , en resumen lo que hacemos con Screen.Width DIV 3, es
Dividir por 3 el ancho de la pantalla por 3.

3. MessageDlg

A continuación el MessageDlg, complicadito pero muy eficaz.

El primer dato que recibe la función es el texto que deseamos mostrar,


luego el tipo de cuadro que mostraremos según una lista predefinida por
Windows, el tercero es son los botones que se van a mostrar, y para
terminar el cuarto es índice que esta relacionado con la ayuda de la
aplicación que creemos si colocamos un botón de ayuda en el cuadro.

Los tipos de cuadro que exciten están indicados en la lista que a


continuación muestro, ten en cuenta que según el tipo de cuadro Windows
pinta un icono en tu cuadro.

• mtIformation
• mtWarning
• mtError
• mtConfirmation
• mtCustom

Los tipos de botones que podemos poner son los siguientes:

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• mbYes
• mbNo
• mbOk
• mbCancel
• mbAbort
• mbRetry
• mbIgnore
• mbAll
• mbHelp

Cuando pones los tipos de botones que deseas debes ponerlos entre
corchetes ([ ]), y seguidos de una coma. Otra opción es poner un serie de
botones predefinidos, pero si lo haces no pongas los corchetes. Los tipos de
botones predefinidos son:

• mbYesNoCancel
• mbAbortRetryIgnore
• mbOkCancel

Para probar esto pon el siguiente código en el evento onClick de un Boton:

If MessageDlg ('¿MessageDlg?', mtwarning,[mbyes,mbno],0) = mrYes then


ShowMessage('Si')
else
ShowMessage('No')
end;

Observarás el sgte. Resultado

Veras que si pulsas Yes, usando la opción ShowMessage mostramos un


mensaje que diga Si, o de lo contrario No. Esto significa que si pulsamos si
podemos decirle que ejecute cualquier código.

Observa que aquí hay más novedades, y es que MessageDlg devuelve el


valor del botón pulsado por el usuario. El valor devuelto es una constante
que puede tomar los siguientes valores:

• mrNone

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• mrAbort
• mrYes
• mrOk
• mrRetry
• mrNo
• mrCancel
• mrIgnore
• mrAll

Observa que el valor de la constante tiene el nombre del botón pulsado, así
en el ejemplo cuando es pulsado el botón mbYes, el valor devuelto es
mrYes. Ten cuidado no vayas a esperar la pulsación de un botón que nos
has puesto en el cuadro, porque nunca te devolverá ese valor la función.

4. MessageDlgPos

La variante de MessageDlg es MessageDlgPos, que es igual pero tiene un


par de datos más, que es, al igual que ShowMessagePos, las coordenadas
donde se situará el cuadro cuando se muestre. Su formato es:

begin
MessageDlgPos ('texto' , tipo de cuadro, botones, índice de ayuda,
coordenada X, coordenada Y);
End;

Te habrás dado cuenta que todos estos cuadros están en inglés, pero
tenemos la opción de ponerlos en castellano. Para eso utiliza la opción
sgte.:

5. MessageBox

Application.MessageBox('Mensaje','Titulo',mb_okCancel+mb_IconExclamatio
n);

El código de arriba muestra un resultado como este:

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Fíjate , primero el mensaje a mostrar, luego el titulo, después los botones


que queremos poner, y el icono también a nuestra voluntad.

Ahora, se preguntaran, porque este cuadro muestra el mensaje de los


botones en español (aceptar y cancelar), y no en ingles (Yes y No) como los
demás; pues muy fácil, el Cuadro de Mensajes que se llama usando el
código Application.MessageBox hace una llamada al API de Windows, el cual
le dice que Windows esta en Español, y le da el texto predeterminado para
los botones

Ahora, para comprobar la respuesta de un botón, utilizaremos los sgtes.


Códigos.

• IdAbort
• IdCancel
• IdIgnore
• IdNo
• IdOk
• IdRetry
• IdYes
Los botones que puedes utilizar son solo las combinaciones de botones
predefinidas que listé más arriba. Y los tipos de iconos son:
• Mb_IconAsterisk
• Mb_IconError
• Mb_IconExclamation
• Mb_iconHand
• Mb_IconInformation
• Mb_IconQuestion
• Mb_IconStop

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• Mb_IconWarning

Ejemplo de Comprobación:

Case…Of

Utilizando el método Case …. Of …. que significa, en caso que esto


haga esto. Para especificar luego del Of, que hacer cuando se pulse cierto
botón.

begin
case
Application.MessageBox('Mensaje','Titulo',mb_okCancel+mb_IconExclamatio
n) of
ID_OK: ShowMessage('Aceptar');
ID_CANCEL: ShowMessage('Cancelar')
end;
end;

6.0 Conociendo Componentes


6.1 Los Menús (MainMenu)

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Bien, asi es como se ve un menú en la


mayoría de las aplicaciones informáticas hoy
en día, estos menús que tanto nos ayudan en
la mayoría de los programas, contienen gran
parte de los comandos para el uso y
personalización del programa.
Delphi pone a nuestra disposición una
herramienta para facilitarnos la tarea,
además de tratar cada menú o submenú
como un si fuese un componente más. Para
empezar a trabajar con los menús, lo primero es colocar un componente
TMainMenu, en el formulario. Así que desde la página Standard de Delphi,
pincha el segundo componente de izq. a der.; luego hacemos click en el
lugar del formulario donde queremos agregarlo, se creara un componente
llamado MainMenu1, cuyo icono en el Form será el que esta circulado en
rojo en la imagen de arriba. Si hacemos doble click sobre el veremos algo
parecido a esto.

Bueno, esta la fase de diseño del Menú. Delphi nos facilita esta tareíta,
porque seria muy difícil ir declarando por código cada uno de los ítems del
Menú .
Bien, vamos a crear un menú simple, bueno al hacer doble click en el icono
del Menú nos encontramos con la imagen de arriba, y se encuentra
seleccionado un rectángulo, el mismo es el primer ítem del Menú, es decir,
es un componente que tiene propiedades, por lo que en el Object Inspector
buscaremos su propiedad Caption, y pondremos hay el nombre que quieras,
en este caso por &Archivo bien, te preguntaras porque &…, este símbolo,
Delphi lo reconoce como la rayita que subraya a una letra en los menús,
para poder navegar por los mismos usando la tecla ALT. Al escribir &Archivo
y pulsar ENTER, se crea automáticamente un Ítem debajo de el que ya
teníamos, en el cual vamos, con el mismo procedimiento ha escribir &Salir,
para poder salir del programa mediante ese Menú. Bien, si hacemos doble
Click en el Menú Salir, (Salir1) nos saldrá el Code Explorer, para poner un
código refiriéndose al evento OnClick, en este caso usaremos una función
para cerrar el programa.

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Para esto existen varias formas. Si el formulario a cerrar, es el formulario


principal de la aplicación, basta con decir al evento

Begin
Form1.Close; // Form1, puede variar de acuerdo al nombre del Formulario
End;

En caso de que no sea el formulario principal Podemos decir:


Begin
Application.Terminate; // Le dice a la Aplicación que termine
End;

Ahora ejecuta tu aplicación y verás que al pulsar sobre el menú Archivo, se


te desplegara un menú, que dirá Salir. Si pinchamos aquí, se cerrará la
aplicación y volverás al ambiente de diseño de la aplicación

ShortCuts

Supongo que sabes que es un ShortCut, es un atajo por el teclado a una


acción predefinida por el programador para una acción.
Bueno Delphi nos pone a nuestra disposición una propiedad en los menús
para eso. Seleccionamos el Ítem del Menu para hacerle el ShortCut, y luego
en el Object Inspector buscamos la propiedad ShortCut, y le ponemos el
valor que queremos.

Hint: Si quieres crear en un menú un separador (una rayita que separe un


ítem de otro), solo basta crear un ítem que cuyo Caption sea “ - “ un guión.
Y verás que en la fase de diseño saldrá un rayita larga.

6.1.1 Los Submenús.

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El trabajo con los submenús es igual de los menús, solo que para crearlos
debes hacer click derecho y verás algo así:

Entonces haces Click en el Menú CREATE SUBMENU, y automáticamente


se crea un submenú, el cual tratas igual que un Menú.

6.1.2 Menús Emergentes (PopUpMenu).

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Todo lo que te he contado hasta ahora es aplicable a un menú tipo


emergente (PopUp), son iguales, pero lo único que los diferencia es que los
menús emergentes se despliegan al pulsar sobre un control con el botón
derecho del ratón. Pues para usar un menú de este tipo lo único de que
debes hacer es colocar un control de este tipo sobre el formulario que
contiene el control que hará uso del menú emergente (puede ser casi
cualquier control, o el mismo formulario), configúralo como si se tratase de
un menú normal, y ahora en el control que deseas que tenga este menú
emergente, selecciónalo en su propiedad PopUpMenu, y ya esta.Prueba tu
programa y pulsa sobre el componente o formulario con el botón derecho
del ratón.

6.2 Otros Componentes

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La imagen de Arriba muestra otros componentes muy útiles del Delphi,


todos están en la paleta Estándar:
Label1: Este componente es una etiqueta, nos sirve para poner texto en
nuestro formulario
Edit1: Este componente es un cuadro de texto, nos sirve para escribir texto
en Runtime y luego poder utilizarlo para otros Fines.
Memo1: Es un cuadro de texto para editar ficheros .txt, o para mostrar un
texto largo.
ComboBox1: Es como una lista de varios cadenas de textos que se
almacenan en un menú desplegable.
ListBox1: Es el cuadro blanco abajo del ComboBox1. Este es una lista de
cadenas de textos pero se muestran todas como si fuera una tabla de una
columna (Se puede codificar para 2 o más columnas)
GroupBox1: Componente que sirve para poner dentro de el componentes
que se identifiquen para una cosa
CheckBox1, CheckBox2 : Casillas de verificación que al presionarlas se
marcan con una X. Esenciales para editar propiedades.
RadioButton1, RadioButton2: Botones de opción, cuando presiones uno
se desmarca el otro siempre y cuando el otro este en el mismo GroupBox, o
en un formulario. Si tienes dos GroupBox en un formulario y dos
RadioButton en cada uno de ellos, la selección de un RadioButton de un
GroupBox no interfiere en la de los RadioButton del otro GroupBox.

7.0 Nuestra primeras Aplicaciones.

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7.1 Procesador de Textos


Bien, comenzaré a enseñarles como crear un procesador de textos simple, y
luego otras cosas para que el mismo sea más complicado.
Un Procesador de textos, es una aplicación que permite al usuario crear y
editar texto, guardarlo, abrirlo, etc. Nuestra aplicación constara de todas
esas funciones, pero se las enseñare por partes.
Este procesador solo nos permitirá editar documentos con la extensión txt

7.1.1 Apariencias y Menús


Primeramente insertaremos un Menú (MainMenu), esta en la paleta
Standar, en su propiedad NAME, le pondremos MenuPrincipal. Crearemos
un menú con la siguiente estructura.

Se darán cuenta de que hay cuatro Menús, y ninguno de sus Ítems tiene un
ShortCut activado, lo he dejado así para que usted pueda ponérselos como
usted quiera.
Bien ahora insertaremos un Componente Memo de la Paleta Estándar, que
será donde se escribirá el texto. Ahora, en su propiedad Align pondremos
alClient, para que cubra toda el formulario. Luego en la Propiedad Lines
(del tipo StringList, que guardara una lista de string) la editamos haciendo
clic en el boton (…) que aparece, y al salir el String List Editor le borramos lo
que dice Memo1.

Luego de esto el formulario se vera así:

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Bien, ahora comenzare a explicarles por la parte más fácil.


Primero el Boton Abrir del Menú Archivo.
 Existen varias formas abrir un documento txt, en este caso
utilizaremos un OpenDialog, componente existente en la
paleta Dialogs. Inserten uno en la aplicación.
Luego verán que tienen unas propiedades no muy comunes.
Les explicaré las siguientes:
FileName: Le dice a la aplicación cual será el
archivo al cual hará referencia este diálogo.
Filter: Edita las extensiones de archivo que el
dialogo va a buscar en RunTime.
InitialDir: Especifica cual será el directorio que se
abrirá cuando se cargue el OpenDialog
Title: Indica el titulo que tendrá el Dialogo, si lo
dejas en blanco solo mostrara el texto Abrir.

Un dialogo se ve así:

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Bien, en nuestra aplicación utilizaremos las propiedades:


FileName, Filter y Title
Primeramente vamos a la propiedad Filter (…), y se nos abrirá una pantalla
llamada Filter Editor (Editor de Filtros).
Donde dice Filter Name
irá el texto que se va a
mostrar en el ComboBox
Tipo del Dialogo, y Filter,
las extensiones que va a
mostrar el.
Ahora pondremos lo
siguiente:

Filter Name | Filter


Documentos de Texto (*.txt) | *.txt
Todos los archivos (*.*) | *.*

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Luego insertaremos el Componente SaveDialog, , también en la paleta


Dialogs, que sus propiedades casi igual a las del OpenDialog ,este
componente nos servirá para guardar el documento, y en su propiedad
Filtro pondremos la siguiente estructura

Filter Name | Filter


Documentos de Texto (*.txt) | *.txt
Todos los archivos (*.*) | *.*

Ahora el Menú edición

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