Tesis T1692ec
Tesis T1692ec
Tesis T1692ec
v
AGRADECIMIENTO
vi
Municiones ....................................................................................................................... 15
Blancos de tiro.................................................................................................................. 19
1.2 Objetivos................................................................................................................ 27
vii
2.2 Métodos ................................................................................................................. 29
3.2.6 Puntos referenciales clave para el sistema dentro del Club Deportivo
Especializado Formativo “Polygono”. ............................................................................. 45
viii
3.2.12 Control de luminosidad para el sistema................................................................. 66
3.3 Resultados.............................................................................................................. 75
Anexos.............................................................................................................................. 87
PISTAS ........................................................................................................................... 96
ix
ÍNDICE DE TABLAS
x
ÍNDICE DE FIGURAS
xii
RESUMEN EJECUTIVO
El sistema de realidad aumentada desarrollado permite ampliar los puntos de visión en las
miras de armas de corto alcance, para tener una alineación entre los puntos clave que
intervienen en los disparos, modernizando así el método de entrenamiento, pero
conservando las reacciones provocadas por la fuerza de retroceso que genera un disparo,
de manera que no se afecta el proceso cognitivo del practicante, puesto que para actuar de
manera eficaz dentro de un ambiente de combate es necesario recrear una conciencia
situacional que permita generar una percepción, comprensión y previsión de elementos
dentro del entorno táctico operacional, reduciendo así el tiempo de entrenamiento, su costo
y a la vez alcanzando resultados satisfactorios en las prácticas de tiro de precisión.
xiii
ABSTRACT
The implementation of precision shooting training systems using new technologies allows
the improvement of training conditions in open air shooting ranges. For this reason, the
present project focuses on analysis of factors and tactical strategies involved in the
precision shot with short range weapons, to develop with this study a system that
introduces augmented reality in the technical-defensive area of the training grounds of the
"Polygono" Specialized Training Sports Club.
The Augmented Reality system developed allows to expand the points of view in the
sights of short-range weapons, to have an alignment between the key points involved in
the shots, thus modernizing the training method, but retaining the reactions caused by the
force of recoil generated by a shot, so that the cognitive process of the practitioner is not
affected, since in order to act in a fine way within an environment it is necessary to
recreate a situational awareness that allows for the generation of a perception,
understanding and anticipation of elements within an operational tactical environment,
thus reducing training time, its cost and at the same time achieving satisfactory results in
precision shooting practices.
xiv
CAPITULO I.- MARCO TEÓRICO
En Ecuador, se utilizan simuladores de tiro guiado por láser y polígonos virtuales que
recrean situaciones de asalto y rescate de rehenes para el entrenamiento del personal
policial y militar, con el objetivo de reducir el costo de prácticas, la cantidad de
municiones y gastos de un polígono físico, esta inversión oscila los $150 000 en sistemas
de entrenamiento VirTra y MiloRange, empresas norteamericanas cuyos sistemas cuentan
con: armas láser, sistemas de proyección de objetivos virtuales y cámaras de video. [2]
1
Patricio Villalba en su trabajo de investigación en la Pontificia Universidad Católica del
Ecuador en el año 2015 bajo el tema "Gerencia de tecnologías de simuladores de polígonos
de tiro" realizó un estudio y análisis profundo de los diferentes simuladores virtuales que
existen en el mercado para el entrenamiento de tiro táctico, en donde, además, se analizan
diferentes polígonos que utilizan realidad virtual en entornos cerrados, sus ventajas,
costos, tecnología, capacidad de expansión, beneficios y puntos críticos para el
entrenamiento policial y militar alrededor del mundo, muestra un enfoque de los diferentes
tipos de tecnología utilizada en el ámbito de la defensa en Latinoamérica y en Ecuador.[1]
En el año 2014, Miguel Saona en su proyecto de tesis titulado " Diseño y construcción de
un sistema mecatrónico, de detección de puntajes automatizado en blancos o dianas para
un polígono de tiro, en la Universidad Internacional del Ecuador, demuestra que,
mediante la implementación de un sistema mecatrónico es factible tener una valoración
digital de la precisión de diferentes disparos utilizando mecanismos móviles horizontales
que tienen 1m de alcance, municiones de CO2, microcontroladores PIC16F877A,
sensores de fuerza resistivos (FSR) y sensores de posición controlados mediante una
interfaz en LabVIEW. El proyecto se desarrolla en tres sistemas: mecánico, electrónico y
de control y concluye que funciona satisfactoriamente para impactos medios con
intervalos de tiempo regulares mas se torna impreciso en ráfagas de tiro con perdigones.[3]
2
En el año 2018, David Israel Altamirano desarrolló su proyecto de titulación en la
Universidad Técnica de Ambato bajo el tema “Bits de inteligencia empleando realidad
aumentada orientado a la enseñanza del lenguaje infantil” ; es uno de los primeros trabajos
de titulación en la institución que se enfoca en el desarrollo de un sistema de realidad
aumentada que emplea bits de inteligencia para crear un tratamiento interactivo dirigido a
niños que padecen trastornos del habla, para complementar el proceso de enseñanza de
lenguaje infantil. El sistema consta de un panel de tres botones que al ser presionados
recrean un estímulo sonoro o anímico del elemento virtual mostrado en la pantalla, con
este sistema es posible realizar varias sesiones de terapia para niños entre 2 y 5 años. [5]
La realidad aumentada es una tecnología que se puede adaptar a todos los campos por la
gran ventaja que representa, ya que amplía el campo de visión y favorece el proceso de
enseñanza-aprendizaje, uno de las áreas con mayor beneficio de la utilización de realidad
aumentada es el área de la educación, bajo esta justificación Álvaro Yánez realizó un
trabajo de investigación en la Universidad Técnica de Ambato en el año 2018 titulado “La
realidad aumentada y su relación en los procesos pedagógicos en los estudiantes
universitarios.” el objetivo principal de esta investigación fue analizar las diferentes áreas
de conocimiento cuyos vacíos se complementan mediante el uso de entornos de R.A. [6]
Paúl Ochoa y Rodrigo Avilés en el año 2015 publicaron su trabajo de investigación para
la obtención del título de Master en Geomática en la Universidad del Azuay denominado
“ Modelo de realidad aumentada aplicado a la difusión de patrimonio” en donde se obtiene
una recreación de varias edificaciones incásicas por medio de un gestor de imágenes
destinado a utilizarse en dispositivos móviles con sistema operativo Android e iOS en un
recorrido con ambientación en la época de apogeo del parque arqueológico “Pumapungo”
en la ciudad de Cuenca, de manera que los usuarios pueden presenciar el entorno real que
se les presenta adicionado con elementos virtuales que muestran construcciones y casas
Acllawasi de la época permitiendo realizar una comprensión de los cambios que ha sufrido
esta zona en el transcurso del tiempo, el reconocimiento de los elementos de realidad
aumentada se dan a una distancia máxima de 50m y tiene una resolución baja en los
entornos al aire libre, mientras que en entornos cerrados su calidad de imagen es alta. [7]
3
1.1.1 Contextualización del problema
El contratiempo con la altura de las miras referenciales de un arma de corto alcance radica
en que, el observador debe prestar atención a tres puntos clave para realizar un tiro de
precisión: el alza y guión ubicados en el arma, más el objetivo a distancia, pero la vista
humana se enfoca exclusivamente en un único punto, haciendo que todo entorno alrededor
se torne difuso, por lo que el guión se convierte en el objeto principal de observación y
punto importante para realizar un tiro de precisión, entregando así la total responsabilidad
de la eficacia de un disparo a la vista del practicante y a su postura, situaciones que, a
distancias superiores a 15 m generan resultados imprecisos en el disparo y es uno de los
limitantes cuando el entrenamiento avanza hacia la práctica de tiros de reacción. [9]
4
La alineación de los puntos de mira trabaja de manera conjunta con las diferentes
plataformas estables de tiro que el practicante debe adoptar para asegurar la precisión de
un disparo acorde a la situación en la que se encuentre y al retroceso que cause en su
cuerpo la inercia de cada detonación, razón por la cual a pesar de que existen varias
posturas estandarizadas de tiro táctico, los ángulos de las articulaciones varían según la
reacción de la persona, la situación en la que se encuentre, y su rango de visión. [1]
Desarrollar un sistema que mediante realidad aumentada permita tener un enfoque claro
y distintivo de los puntos de alineación necesarios para realizar disparos de precisión
utilizando miras objetivas en un entrenamiento táctico dentro del Club Deportivo
Especializado Formativo "Polygono" contribuirá con una formación más prolija de los
practicantes, superará las limitantes de visión, ya que la vista humana se enfoca en un
solo punto de referencia clave, reducirá el número de municiones desperdiciadas por tiros
imprecisos o fallidos, aportará un ente de apoyo a los instructores para la corrección de
las diferentes posturas de disparo y brindará un entorno real de adiestramiento ante
situaciones de conflicto en donde el entrenamiento debe ponerse en práctica. [9]
5
1.1.2 Fundamentación teórica
POLÍGONO DE TIRO
Existen tres tipos de entornos en donde los polígonos de tiro pueden ubicarse, ya sea de
manera permanente o de forma transitoria, estos se clasifican según sus características
físicas, localización, espacio y también acorde a las facilidades, tecnología y servicios que
ofrecen en el entrenamiento de tiro a practicantes e instructores; estos pueden ser: [11]
6
1. Polígonos virtuales: Son entornos que acoplan sistemas electrónicos desarrollados
para simular y recrear situaciones de conflicto real e interacciones con víctimas y
victimarios a través del uso de la tecnología, en donde el practicante requiere fomentar
habilidades técnicas y psicológicas para tomar decisiones oportunas, con un simulador
de tiro virtual cada disparo que se realice debe ser acertado y justificado, este
entrenamiento se utiliza por lo general para el entrenamiento policial y militar. La
figura 2 muestra todos los equipos y sistemas con los que debe contar un simulador de
tiro en un polígono virtual para que sea confiable, controlado, completo y seguro. [2]
Los simuladores virtuales de tiro con mayor tecnología y demanda que existen en la
actualidad en el mercado son los sistemas VITRA fabricados en Estados Unidos y los
simuladores VICTRIX de origen español, estos simuladores son utilizados
generalmente por las fuerzas de defensa de países europeos y americanos para el
entrenamiento militar de cadetes y soldados a causa de la alta calidad de su entorno
gráfico, el número de pantallas de cada sistema y la tecnología que utilizan. El precio
de estos sistemas oscila entre los $40 000 y los $250 000 según las características de
cada sistema. La figura 3 muestra un entrenamiento con un simulador de tiro VITRA.
En Ecuador se desarrollan también simuladores virtuales láser como el sistema de
entrenamiento de disparo ASTINAVE y el simulador virtual de tiro de ICR. [1]
7
Los polígonos virtuales de entrenamiento y simuladores de tiro se ubican en ambientes
cerrados que cuentan con específicas normas de seguridad; por lo general utilizan
tecnología láser para la simulación del disparo, un sistema de aire comprimido para la
fuerza de retroceso del arma en el momento de la detonación, pantallas LCD para la
visualización y sonido envolvente. En la actualidad a este tipo de polígonos de
entrenamiento de tiro se han sumado también sistemas que utilizan realidad virtual. [1]
8
3. Polígonos al aire libre: Son aquellos polígonos de entrenamiento de tiro cuyas
instalaciones se localizan en sitios alejados, son los polígonos más convencionales pero
a la vez los que generan mejores resultados en los practicantes debido a la interacción
física real con armas y sus detonaciones, cuentan con espacios y superficies adecuadas
para realizar prácticas de tiro en donde estos no supongan un riesgo, la distancia entre
el ejecutor y el objetivo oscila entre 10 y 100 m de distancia, y cuentan con estrictas
normas de seguridad, regulación e instructores para cada entrenamiento. [1]
Un polígono de tiro puede establecerse en Ecuador si cumple con los siguientes requisitos:
autorización de tenencia de armas, estatutos actualizados y legalizados del club de tiro por
parte del Ministerio de Deporte, nómina de directorio del club, inspección militar avalada,
la autorización de tiene una vigencia de tiempo de cinco años y un costo de $150.00 [13]
9
ARMAS DE FUEGO DE CORTO ALCANCE
Son armas de fuego que se utilizan para disparos de distancias cortas, menores a 100 m,
son destinadas para el uso personal, tienen una menor potencia de disparo y retroceso, son
manejables y se pueden utilizar con facilidad, en esta denominación se encuentras los
revólveres y pistolas con municiones de diferente calibre. La diferencia entre una pistola
y un revolver es que las pistolas son automáticas y tienen un sistema de alimentadoras
para las municiones, mientras que el revolver utiliza una recarga a modo de tambor. [14]
El 58.9% de las exportaciones de armas fabricadas en América Latina tienen como destino
final Estados Unidos, seguido por Reino Unido con un 6.3% y Colombia con el 5.4%.
Según el centro de investigación de armas pequeñas y violencia armada "Small Arms
Survey”" se estima que hay 876 millones de armas de corto alcance en circulación en todo
el mundo, de las cuales 650 millones son de propiedad privada, 200 millones de armas
son propiedad de las fuerzas armadas y 26 millones de armas les pertenecen a las fuerzas
del orden policial. Sólo en Estados Unidos existen 89 armas por cada 100 habitantes. [15]
10
Partes de una pistola
Una pistola, sin importar su tamaño, consta de tres divisiones universales: el mecanismo
de acción que es donde se cargan, disparan y expulsan las municiones, el cañón que es el
tubo de metal por donde pasa el proyectil y el armazón que es el mecanismo de soporte,
cada uno de estos mecanismos está asociado con un conjunto de partes que hacen posible
la detonación de las municiones, en la figura 7 se observan todos los elementos que
conforman esta arma de corto alcance, los principales son detallados a continuación: [16]
• Miras: Son puntos de guía que deben alinearse para realizar disparos precisos, están
conformados por: alza y guión.
• Aguja percutora: Es un metal alargado en forma de aguja que ejerce una presión
sobre el fulminante del cartucho y acciona el disparo dentro de la recámara.
• Recámara: Es el área interna en donde se ubica un cartucho cuando la pistola está
lista para realizar un disparo, esperando la acción de la aguja percutora.
• Alma del cañón: Es el canal interior por donde viajan los proyectiles en el momento
de la detonación.
• Seguro: Es un aditamento mecánico ubicado en la parte superior del arma, su finalidad
es prevenir disparos accidentales, debe ser colocado en la posición correcta que varía
según la marca de la pistola cuando se vaya a realizar un disparo.
• Cargador: Conocido también como alimentadora, es el contenedor de las municiones,
aloja hasta 15 cartuchos, tiene unos agujeros para verificar la cantidad de municiones
con las que cuenta, y se inserta dentro del empuñamiento del arma.
• Disparador: Es la parte móvil que se presiona con el dedo índice para iniciar el ciclo
de disparo, comúnmente conocido como gatillo, no requiere mayor presión por parte
del dedo índice en el momento de la detonación.
• Corredera: Es la parte móvil situada encima del armazón de la pistola, a la que está
sujeta por medio de rieles que le permiten un movimiento-desplazamiento
longitudinal. Es la encargada de colocar las municiones dentro de la recámara con cada
movimiento, sin esta acción no se realiza ninguna detonación del arma.
11
CICLO DE DISPARO DE UN ARMA DE FUEGO
12
TRAYECTORIA DE UN PROYECTIL
Galileo Galilei en su obra "Diálogo sobre los sistemas del mundo" en 1633 expuso que
cuando se lanza un cuerpo a cierta velocidad, y este traza un ángulo con respecto a un eje
horizontal, se describe una trayectoria parabólica como se observa en la figura 9, y el
movimiento de dicho cuerpo es el resultado de la composición de dos movimientos
simultáneos que obedecen al principio de independencia entre ellos, los cuales son: un
movimiento horizontal uniforme, puesto que el móvil no tiene aceleración ni alguna en
este plano y un segundo movimiento vertical uniformemente acelerado, en el que se
considera la fuerza inicial y la acción de la fuerza de gravedad con signo negativo. [19]
13
Movimiento parabólico
𝑉𝑜 2 sin(2𝜃)
Desplazamiento máximo 𝑋𝑚𝑎𝑥 =
𝑔
𝑉𝑜 2 sin(𝜃)2
Altura máxima ℎ𝑚𝑎𝑥 =
2𝑔
2𝑉𝑜 sin 𝜃
Tiempo de vuelo 𝑡𝑣 =
𝑔
MUNICIONES
Las municiones son objetos sólidos que son acelerados de forma mecánica rectilínea a
manera de proyectil por acción de una combustión química dentro de la recámara del arma,
son utilizadas para disparar armas de fuego en las que factores como: la velocidad que
alcanzan al salir de la boca del cañón, el peso de cada munición, su forma y calibre son
parámetros que causan daños severos en el objeto final que obstaculice su trayectoria. [21]
Existen diferentes variedades de municiones que se clasifican según el tipo de arma al que
están destinados ya sean armas de corto o largo alcance y también según el elemento
deflagrante que rellena el cartucho, que puede ser: pólvora (que es lo comúnmente
utilizado) e incluso pueden contener agentes químicos o biológicos tóxicos. En la figura
11 se observan diferentes clases de municiones utilizadas en prácticas de tiro. [22]
15
Partes de una munición
Todo tipo de municiones, ya sean para armas de corto alcance o largo alcance tienen el
mismo principio de funcionamiento mediante la deflagración de pólvora interna y constan
de las siguientes partes que se pueden visualizar en la figura 12. [23]
• Carga propulsora: Es la pólvora que se encuentra dentro del casquillo, está compuesta
por el 75% de nitrato de potasio, 15% de carbón vegetal y 10% de azufre, su objetivo
es producir gas para expulsar el proyectil del cañón. [23]
16
Identificación de un proyectil
Equivalencias
1 mm 0.03937 in
1 cm 0.3937 in
1 in 25.400 mm
1 pie 30.48 cm
1 Grano 0.0648 gr
1 gr 15.43223 granos
Fuente: Manual de Balística [24]
Las municiones para armas de corto alcance ya sean revólveres o pistolas, son fabricadas
en una amplia cantidad de calibres y variedad de formas del proyectil final, la cantidad de
formas en las puntas está basada en la función o finalidad del uso del arma, pueden ser:
para prácticas de tiro al blanco, para tiro policial o para tiro defensivo. [23]
17
La capacidad de perforación de un proyectil es inversamente proporcional al calibre que
posea, mientras menor calibre tenga la munición, su impacto es mucho mayor, la
capacidad de neutralizar o derribar un objetivo no debe confundirse con la letalidad de
una munición, ello depende también de otro tipo de factores como: el material de
fabricación de la munición y cercanía del impacto final en áreas vitales. El calibre de una
munición tiene por nomenclatura el sistema internacional en especial los milímetros y
añade con una "x" la longitud del casquillo. [24]
Calibres y proyectiles
Calibre Pulgadas Milímetros Gramos Granos
9 mm 95
38 Special 110
Fuente: Manual de balística [24]
La tabla 3 muestra el calibre de las municiones más utilizadas junto con su diámetro y
peso, cabe recalcar que el calibre de una munición es el diámetro que presenta el proyectil
en su parte de mayor dimensión mas no el diámetro que pueda tener el cartucho. Los
valores enteros de calibre que se muestran corresponden a la referencia con el número de
esferas macizas de plomo del diámetro del ánima del cañón equivalentes a una libra, esta
nomenclatura se utiliza para municiones de escopetas. [25]
18
BLANCOS DE TIRO
• Blancos de Anillos: Son aquellos blancos que constan de círculos de diferente radio y
un centro en común, de manera que forman anillos, cada espacio entre círculos tiene
una puntuación que sirve para evaluar la precisión de un disparo, mientras el círculo es
más pequeño la puntuación es mayor, en la figura 13 se visualiza este tipo de blancos
con el número 1. [1]
• Blancos poppers: Son blancos construidos por lo general de acero blindado que se
colocan en una ruta o en fila para que el practicante dispare cada uno con mayor la
mayor precisión posible y logre derribarlos mientras se encuentra en movimiento. Este
tipo de blancos de observan en segundo lugar en la figura 13. [1]
• Siluetas: Son figuras de personas con altura estándar, sobre las cuales se colocan
puntuaciones según la cercanía con órganos que al recibir un impacto de bala son lo
más letales posibles, por lo general tienen la altura de una persona promedio, la imagen
de este blanco se observa en el tercer lugar de la figura 13. [1]
19
ESTRATEGIAS DE TIRO
Corresponden a las tácticas, técnicas y procedimientos que deben llevarse a cabo para
manejar un arma de manera eficaz, para ello se clasifican según su finalidad en: tiro
deportivo y tiro táctico, el primero se focaliza en competencias deportivas en donde las
reglas son claras y no hay condiciones de contienda y el segundo se enfoca en situaciones
de combate en donde cada entrenamiento se ajusta a la realidad de un enfrentamiento y
se ponen en práctica cuatro principios básicos de tiro: [26]
1. Postura: El cuerpo forma una plataforma de estabilidad de tiro y es la base para lograr
un disparo acertado a mayor velocidad y distancia del objetivo, el tirador tiene la
libertad de seleccionar la postura que mejor se adapte a sus condiciones físicas según
la situación táctica a la que se enfrente puesto que no es exclusiva. Existen cuatro
posturas técnicas de tiro que generan resultados óptimos, estas son: [14]
Isósceles: Los pies se colocan alienados frente al blanco separados a la altura de los
hombros con las rodillas flexionadas, el tirador de inclina hacia adelante desde la
cintura en dirección frontal al objetivo, los brazos se extienden a la altura de los ojos
de manera que formen un triángulo isósceles, la figura 14 muestra esta postura de tiro.
20
Weaver: Se ha convertido es un estándar en la enseñanza de tiro, es la evolución de
la postura isósceles, el tirador coloca su cuerpo en un ángulo cercano a los 45°
poniendo el pie dominante hacia atrás y girando el lado del soporte hacia el objetivo,
el brazo de la mano derecha se extiende mientras que la izquierda se dobla formando
un soporte, permitiendo tener un agarre estable como se muestra en la figura 15. [27]
21
Center axis relock (CAR): Es un sistema integral de combate que combina una forma de
empuñamiento del arma y la posición de tiro que facilita la retención del arma con
estabilidad, el combate en ambientes confinados, mayor flexibilidad en ángulos de tiro y
la rapidez de disparo, en la figura 17 se observa una práctica de está técnica de tiro. [27]
2. Empuñamiento: Es la posición que adoptan las manos para la sujeción del arma de
fuego, el empuñe recurre directamente en el control del arma y en la fuerza de
retroceso en cada detonación, en la actualidad la posición de empuñe más utilizada
sobre todo en armas de corto alcance es la postura isósceles modificada, con al cual la
mejor postura para los pulgares es colocarlos estirados y no uno sobre otro. [14]
22
Tiro de Precisión
Tiro de Reacción
Dado que un arma de fuego es un aparato semiautomático que propulsa un proyectil a alta
velocidad a través de un tubo como resultado de la expansión de gases producida por una
combustión interna, tener un adecuado manejo de las mismas y contar con niveles de
seguridad es de vital importancia, cada polígono de tiro y cada campo de entrenamiento
está sujeto a normas establecidas por el gobierno y además tienen su propio reglamento
interno, a nivel general se tienen cuatro reglas indispensables: [14]
23
REALIDAD AUMENTADA
La realidad aumentada es una tecnología investigada desde 1992 que permite al usuario
ver en todo momento el mundo real, pero a la vez superpone elementos virtuales
desarrollados que coexisten en un mismo plano con el mundo físico. La diferencia de esta
tecnología con la realidad virtual es que la última se aísla de todo lo real creando un
entorno completamente programado, mientras que la realidad aumentada crea una
interrelación medianamente invasiva de la realidad con el mundo virtual. [28]
Un sistema de realidad aumentada está compuesto con varios elementos que ayudan a la
superposición de objetos virtuales sobre el entorno físico que se puede ver, para ello, sin
importar la interfaz de desarrollo utiliza los componentes siguientes: [30]
24
aumentada que en la actualidad están en una etapa de desarrollo y mejoramiento, como
alternativa a ello se utilizan pantallas de celulares o tabletas mediante aplicaciones
móviles como se muestra en la figura 18. [30]
• Cámara de video: Dispositivo que toma la información del mundo real y la transmite
al software de realidad aumentada para superponer elementos, la figura 18 muestra
claramente esta interacción cámara – pantalla de un dispositivo móvil. [30]
• Software: Programa que toma la información tanto real como virtual y la transforma
en realidad aumentada, puede trabajar en conjunto con distintos programas de edición
y programación para realizar aplicaciones puntuales. [30]
Las plataformas de desarrollo de realidad aumentada trabajan bajo una licencia de pago,
pero tienen la posibilidad de desarrollar aplicaciones de manera gratuita utilizando un
número limitado de marcadores y sin generar remuneraciones económicas, como: [31]
25
Unity
Unity es una herramienta para el desarrollo de videojuegos creada por la empresa Unity
Technologies, ha sido utilizada también para crear experiencias y entornos de realidad
virtual y realidad aumentada interactivas ya que engloba motores de renderización de
imagen, ambientes 2D y3D, herramientas de networking para multijugador, herramientas
de navegación NavMesh para inteligencia artificial. Además, permite monetizar un juego
o aplicación, realizar analíticas y construcciones remotas en la nube. [32]
Vuforia Engine
ARCore
26
1.2 Objetivos
Para realizar un disparo de precisión es primordial conocer los fundamentos de tiro que
permiten una adecuada manipulación de las armas para lograr resultados óptimos, razón
por la cual el presente proyecto parte de un análisis de los diferentes factores y estrategias
tácticas que intervienen en prácticas de disparo para que estos sean acertados. Para la
consecución de este objetivo será necesario realizar las siguientes actividades:
1. Seleccionar puntos referenciales clave para el sistema dentro del Club Deportivo
Especializado Formativo “Polygono”.
2. Elegir marcadores de realidad aumentada, software y hardware que mejor se ajuste a
las condiciones físicas del entorno.
27
Finalmente, con base en toda la información recibida se deberá diseñar un sistema que
utilice realidad aumentada para identificar por medio de marcadores los puntos de tiro que
deben alinearse para realizar disparos de precisión con efectividad a través de las
siguientes actividades:
28
CAPÍTULO II.- METODOLOGÍA
2.1 Materiales
2.2 Métodos
29
Modalidad Aplicada
Modalidad Bibliográfica
Modalidad de Campo
Las capacitaciones sobre estrategias tácticas empleadas en tiros de precisión que requiere
el desarrollo del proyecto se realizarán en las instalaciones del Club Deportivo
Especializado Formativo "Polygono" en la ciudad de Quito, utilizando los implementos
tácticos necesarios, así también las pruebas y validación del funcionamiento del sistema.
30
2.2.3 Procesamiento y análisis de datos
• Existirá una etapa de tabulación para analizar los resultados obtenidos en prácticas de
tiro utilizando el sistema de entrenamiento con realidad aumentada y los resultados
que se obtienen sin utilizarlo, para comprobar así las mejoras que se presentan al
utilizar el sistema de realidad aumentada junto con las ventajas que acarrea
31
6. Selección de los marcadores de realidad aumentada a ubicar en puntos referenciales.
7. Selección de software necesario para la realización del sistema de realidad aumentada.
8. Selección de hardware apropiado para el proyecto.
9. Configuración y programación de elementos del sistema.
10. Desarrollo del sistema de realidad aumentada, pruebas y simulaciones.
11. Implementación del sistema en armas del centro de entrenamiento.
12. Pruebas de funcionamiento y validación con practicantes de tiro de precisión.
13. Validación del funcionamiento del sistema.
14. Elaboración del informe final.
32
CAPÍTULO III.- RESULTADOS Y DISCUSIÓN
Es un centro deportivo de entrenamiento de tiro práctico, airsoft, paintball, y tiro con arco,
en sus instalaciones se realiza instrucción, capacitación y práctica en deportes de precisión;
fue fundado en el año 2002, cambiando su personería jurídica en el año 2013. En la
actualidad cuenta con el acuerdo Ministerial N°0903 del Ministerio del Deporte para la
práctica, enseñanza y desarrollo de actividades al aire libre para deportes de precisión.
(Anexo 3) Está conformado por un polígono privado al aire libre de cinco pistas para
prácticas de tiro y una cancha de 2000 𝑚2 para uso de los deportes antes mencionados.[35]
33
El Club Deportivo Especializado Formativo “POLYGONO” está enfocado en promover
la enseñanza y disciplina de actividades de precisión ya sea para entrenamientos o
prácticas en favor de la correcta manipulación de armas de fuego, airsoft, paintball y tiro
con arco con base en parámetros de seguridad establecidos acorde a las condiciones
actuales del club. La figura 19 muestra el isotipo representativo del Club.
34
La geolocalización del Club se observa en la figura 20, las pistas de entrenamiento que
posee se encuentran enumeradas en la misma imagen con viñetas de color rojo, (Anexo 4)
y cada una de ella tiene las siguientes características físicas: [35]
35
3.2.2 Manipulación de armas de fuego.
El manejo de las armas a utilizar en el presente proyecto estuvo sujeto en todo momento
al reglamento interno del Club Deportivo Especializado Formativo “POLYGONO”, el
cual está detallado en el (Anexo 1) del documento referente al adecuado manejo de armas
de fuego de la institución. El literal 5 del mismo anexo aprueba y justifica el desarrollo
del proyecto contando con instrucción y capacitaciones tácticas por parte del Club.
Para el adecuado desarrollo del proyecto es fundamental conocer todas las medidas de
seguridad que se toman en el Club (Anexo 2) conjuntamente con las características físicas
de cada una de las cinco pistas de entrenamiento (Anexo 4) y la señalización presente en
toda la extensión del mismo (Anexo 5) para asegurar que la implementación, prácticas,
pruebas de funcionamiento y verificación de resultados del proyecto no presente ningún
tipo de inconvenientes en cualquiera de sus etapas y garantice así la seguridad del tirador.
36
3.2.3 Requerimiento del Club Especializado Formativo “POLYGONO”.
Las condiciones bajo las cuales se debe desarrollar el sistema y los requerimientos de
software y capacitaciones tácticas fueron acordados y realizadas bajo la instrucción del Sr.
Carlos Sánchez Noboa, jefe de operaciones del Club, en donde se acordó que:
37
1. Las condiciones ambientales bajo las que debe operar el sistema corresponden a las
propias de un campo abierto con exposición total a la luz natural en un entorno con
clima cálido seco y con presencia de polvo y sin conexiones directas a la electricidad.
2. El sistema no debe tener elementos que interfieran o presenten un obstáculo a la hora
de realizar prácticas de tiro en cualquiera de sus etapas, no debe tener un hardware
inmersivo ya que esto alteraría las normas de seguridad para el tirador.
3. Se pueden utilizar elementos de protección personal para el sistema que cumplan con
la normativa ANSI, esto incluye: elementos de protección visual, protección auditiva
o elementos externos que vayan a utilizarse para la protección del tirador.
4. Las imágenes de visualización, proyección y alineación de miras deben ajustarse a las
características tácticas de tiro utilizados internacionalmente de manera general.
5. Las capacitaciones, pruebas de funcionamiento y validación estarán bajo su tutela.
FUNDAMENTOS DE TIRO
Existen diferentes factores tanto físicos como técnicos que intervienen en la eficacia y
precisión de un disparo, estos pueden ser factores ambientales externos o a su vez
estrategias tácticas que requieren de constante corrección y entrenamiento. [9]
38
2. Objetivo en movimiento: Este es el factor que más dificulta el disparo, puesto que
interviene una velocidad y posición variable del objetivo final, para lograr un disparo
de precisión se debe hacer una previsión de posición del objetivo observando a través
de las miras para establecer el intervalo de compensación necesario para acertar a
través del uso de técnicas de seguimiento visual para disparos a distancias cortas (ideal
para airsoft) o de espera momentánea para mayores distancias.
Se debe tener en cuenta que el viento afecta a la dirección de vuelo del proyectil,
teniendo que efectuar correcciones en deriva para el disparo. El viento que sopla de
las 15:00 h arrastra el proyectil a la izquierda y el viento que sopla de las 9:00 h lo
arrastra a la derecha, factor que se considera para distancias superiores a 50 m.
39
4. Luminosidad: El efecto producido por el reflejo de los rayos de sol o de luz artificial
puede tener efectos perturbadores en el campo de visión y afectar directamente en la
alineación de miras para el disparo, por ello se requiere de la utilización de gafas de sol
que disminuyan esos reflejos innecesarios y el contraste en un cambio de ambiente.
Los factores externos que condicionan la precisión del disparo en entrenamientos dentro
del Club Deportivo Especializado Formativo “Polygono” se muestran en la tabla 4:
40
Estrategias tácticas: Son aquellas técnicas que facilitan y perfeccionan el
adiestramiento de tiro, creando total coordinación entre todos los elementos que
intervienen al disparar.
1. Postura: El tirador debe crear una plataforma estable en su cuerpo, ya que de ello
depende la acción correcta sobre el disparador y la inmovilidad del arma durante el
tiro logrando la mayor precisión posible de disparo, por ello el instructor se enfoca en
la corrección de la postura del tirador para que pueda tener mejores resultados al
disparar, a causa de una mala postura, se desperdicia gran cantidad de municiones.
La postura general para la práctica de tiro de precisión con armas de corto alcance
dentro de un polígono debe ser lo más natural posible, con los pies y el cuerpo dirigidos
hacia el blanco, moviendo los brazos desde el centro del pecho hacia el centro del
objetivo, formando con los brazos un triángulo; tener una buena posición
permite que el tirador biomecánicamente tenga facilidad de movimiento y reacción
instantánea, con postura: isósceles, weaver, combate o center axis relock (CAR).
41
únicamente se deben alinear de manera metódica estos cuatro elementos, de manera
que esta estrategia es una de las más relevantes para desarrollar un sistema de realidad
aumentada que permita tener mejores resultados de tiro supliendo así las deficiencias
que se presentan al no utilizar ningún elemento más que la visión natural del tirador
para alinear los elementos. El ojo humano únicamente se enfoca en un punto claro de
visión y el entono a su alrededor de torna borroso, por lo que este punto de enfoque
corresponde al guión del arma, que debe centrarse perfectamente dentro del alza como
se muestra en la figura 21 con el arma a la altura de la vista y los brazos extendidos.
El control del disparador tiene tres pasos: el primero cuando el dedo índice se aleja
de la corredera de la pistola y se coloca encima del disparador, el segundo cuando se
presiona sin mayor fuerza y el tercero cuando el dedo índice ejerce una presión sobre
este al extremo de su campo de movilidad activando la deflagración de pólvora.
42
La tabla 5 presenta un análisis de las estrategias tácticas que intervienen en el
entrenamiento de tiros de precisión, focalizando los puntos más relevantes con los que se
puede lograr una interacción eficaz con el sistema de realidad aumentada a implementar.
Con base en los resultados obtenidos en el análisis de factores físicos externos que influyen
en la precisión del disparo, estrategias tácticas empleadas e información de las
instalaciones del Club se infiere que el sistema de realidad aumentada a desarrollar debe
tener en cuenta únicamente al factor externo de luminosidad, los demás factores externos
no se consideran puesto que sufren variaciones ínfimas que se consideran despreciables a
distancias menores a 30 m que tienen las pistas a la velocidad de 360 m/s que alcanzan los
proyectiles de calibre 9 mm con pistolas Pietro Beretta y Glock que se utilizan en el Club.
3.2.6 Puntos referenciales clave para el sistema dentro del Club Deportivo
Especializado Formativo “Polygono”.
45
3.2.7 Análisis técnico del hardware
46
El sistema de realidad aumentada requiere de una pantalla de visualización que no sea
invasiva, que no tenga problemas con la luminosidad y el polvo al que está expuesta, ya
que es un polígono de campo abierto. Se descarta el uso de gafas de realidad aumentada
en vista de que los tres ejemplos mostrados en la tabla 6, son las gafas A.R con mejores
características en calidad de imagen, mas aún no se encuentran a la venta libre para
desarrolladores que no tengas un vínculo con: Microsoft o Epson o a su vez, presentan
vibraciones al funcionamiento, ubicación de la cámara en una locación no central en las
gafas o interfaces aún en desarrollo, factores que se tornan delicados al incluirlas en
entrenamientos del área táctico defensiva con armas de fuego de corto alcance.
47
El servidor deberá estar en un computador del Club, el cual tiene las siguientes
especificaciones y no requiere características mayores para un funcionamiento adecuado.
Smartphone: Una experiencia con alta calidad de visualización del entorno de realidad
aumentada en un ambiente al aire libre con presencia de polvo y luz solar directa como en
el caso de las pistas de entrenamiento del Club, depende directamente del smartphone en
donde vaya a correr la aplicación, la tabla 7 muestra una comparación entre características
generales promedio de smartphones de gama baja, media y alta; estas características varían
acorde al modelo y fabricante del dispositivo.
48
Una correcta funcionalidad del sistema requiere de la utilización de celulares de gama alta,
por la calidad de su pantalla y resolución de imagen. Además, estos deben ser compatibles
con el software a desarrollar en las diferentes plataformas.
Exynos 9810
Exynos 7570 Kirin 659
Procesador Snapdragon 845
Snapdragon 410 Snapdragon 665
Kirin 970
El desempeño ideal para el uso del sistema requiere de un celular de gama alta, para
garantizar la calidad de imagen y visibilidad en un entorno al aire libre; los celulares que
utilizan los instructores en el Club son: Samsung Galaxy S9, Mate 10, Huawei P30 lite y
pro, por lo no existen dificultades con el manejo del sistema, además con base en las
pruebas y comparaciones realizadas se evidencia que el sistema tiene un entorno amigable
también con las características de smartphones de gama media.
49
Blancos de tiro. El Club Deportivo Especializado Formativo “Polygono” dispone de
blancos móviles de siluetas, anillos, y poppers para los entrenamientos de tiro, por lo que
tomando en cuenta que el sistema de centra en disparos de precisión a 20 m de distancia,
los blancos seleccionados corresponden a blancos móviles de siluetas como se muestra en
la figura 25, tienen la altura de una persona promedio ubicando el tórax.
Armas de corto alcance: Las armas puestas a disposición por el Club para los
entrenamientos, capacitaciones y pruebas de validación son pistolas Pietro Beretta de
calibre 9 mm, estas se observan en la figura 26 por su ergonomía, funcionamiento y peso
adecuado. Cabe recalcar que el Club tiene los permisos necesarios para su manipulación.
50
3.2.8 Análisis de software
Existen tres tipos de instaladores para Unity: Personal, Plus, y Empresa, la diferencia
radica en que la versión “personal” está disponible para utilizarla en caso de que los
ingresos o fondos percibidos por el desarrollo no superen los $100000 por año.
51
1. Instalar Unity Hub en su versión personal desde la página oficial de Unity:
https://store.unity.com/download?ref=personal
2. Dentro de Unity Hub en la pestaña de instalación pulsar el botón “Añadir”, se debe
seleccionar la versión de Unity que se requiera instalar como se observa en la figura
28.
2. Panel de Juego: Muestra el resultado final del proyecto cuando este se está ejecutando
desde el punto de vista de la cámara activa.
4. Proyecto: Muestra todos los archivos denominados assets que forman parte del
proyecto, de manera que se puede acceder a ellos de manera rápida y organizada
53
Vuforia: Es un kit de desarrollo de software (SDK) para la construcción de aplicaciones
móviles con realidad aumentada, utiliza para ello la cámara principal del dispositivo móvil
y su pantalla para la visualización de los objetos superpuestos, en la actualidad no admite
el uso de cámaras externas, mas por las necesidades sobre todo del sector industrial se
prevé que para el año 2023 esta opción sea factible. Una aplicación realizada en Vuforia
consta de los componentes siguientes: cámara, conversor de imagen, rastreador, y código
de aplicación. En la tabla 8 se muestran las características que hacen del SDK de Vuforia
el ideal para el desarrollo del proyecto en comparación con plataformas similares.
54
Las plataformas para el desarrollo de realidad aumentada más robustas son: Vuforia,
ARKit y ARCore, esta última es una plataforma sumamente fuerte para el desarrollo de
A.R pero no es compatible con todos los smartphones que tienen los instructores del Club,
por lo que se descarta, y ARKit se centra en iOS, por lo que la selección del SDK de
Vuforia es el óptimo para el desarrollo del sistema, por sus fortalezas y compatibilidad.
La tabla 9 muestra las diferentes características de los targets de realidad aumentada que
son admitidos por Vuforia conjuntamente con sus características y especificaciones.
57
Visual Studio: Es el software seleccionado para el desarrollo del código de programación
de los scripts, este programa tiene un vínculo con Unity para así dirigirse hacia su interfaz
de desarrollo de código desde el panel inspector de Unity, permite elaborar script en varios
lenguajes de programación como: Java, C++, C#, el sistema utiliza programación en C#
para la estabilización de imagen, la figura 34 muestra la interfaz de Visual Studio.
59
5. Una vez que la cámara principal esté eliminada seleccionar: Game object, vuforia
Engine, seleccionar AR camera, y a continuación: en el inspector, abrir Vuforia
configuración, añadir licencia: Esta licencia proviene desde la página web de Vuforia
Engine, es única para cada proyecto y se coloca en el espacio que muestra la imagen
36 para importar datos y targets que se encuentran en Vuforia.
60
Figura N° 38 Obtención de licencia en Vuforia
Elaborado por: La Investigadora
9. Una vez subida cada imagen, Vuforia le asigna una calificación entre 5 estrellas según
los puntos de reconocimiento que se forman, es recomendable que las imágenes a
usar alcancen las cinco estrellas en el reconocimiento para asegurar una detección
prolija, este proceso se observa en la figura 38. Aquí también se observan los puntos
de reconocimiento de la imagen que se convertirá en marcador o target de realidad
aumentada, cada uno de los puntos amarillos de la imagen corresponden a los puntos
de reconocimiento que identifica la cámara para superponer sobre ellos elementos
AR. Este proceso se observa con claridad en la figura 39 mostrada a continuación:
61
Figura N° 39 Puntos de reconocimiento de los marcadores AR
Elaborado por: La Investigadora
10. Posterior a esto se debe descargar la base de datos con los marcadores cargados en
Vuforia a manera de paquete seleccionando la plataforma de Unity como destino,
todo se descargará como un paquete que debe ser importado en Unity pulsando las
siguientes pestañas: Assets, importar, personalizar como se observa en la figura 40.
Para realizar un proyecto AR en Unity utilizando Vuforia se debe cumplir con los
siguientes pasos descritos a continuación:
Sobre los marcadores que se ubican ya en el panel de escena se deben colocar los
elementos 3D que van a ser visualizados en la aplicación móvil final, para ello se pueden
descargar assets 3D a manera de paquetes de la tienda online de Unity; como el sistema
se aplica en un entorno real, los elementos en 3D corresponden a: un punto de mira cuyo
tag se ubica en el guión del arma y a una silueta de tiro con puntuaciones que se superpone
sobre el isologo ubicado en el objetivo a distancia, cada elemento fue modificado en
blender , obteniendo así un archivo con extensión .blend compatible. Es necesario tomar
en cuenta el tamaño de los elementos por la distancia a la que se encuentran los
marcadores, el tamaño óptimo para ellos se ajusta acorde a pruebas de observación y error.
63
Figura N° 42 Tags y Elementos AR en Unity
Elaborado por: La Investigadora
64
3.2.11 Generación de una aplicación móvil con Unity
Para generar una aplicación móvil en Unity a través del uso del SDK de Vuforia, se deben
configurar primero los parámetros de ubicación y luminosidad a los que estará expuesta,
para luego añadir la plataforma Android como se muestra en el flujograma de la figura 42
65
3.2.12 Control de luminosidad para el sistema.
Un script en Unity permite editar el código fuente de los elementos colocados en la escena
para conseguir que su desenvolvimiento se ajuste a las necesidades del usuario, para ello
Unity tiene una asociación con Visual Studio para la edición de código, posteriormente
esto se adjunta al proyecto con la importación de paquetes, el proceso para el desarrollo
de un script se observa en el flujograma de la figura 46.
67
de mira, con el fin de añadir luminosidad a cada uno de manera independiente para tener
mejores condiciones de visualización sin exigir tanto por parte del dispositivo para la
renderización de imagen, además, se mejoran las condiciones generales de luminosidad
del sistema incrementando el brillo que asigna Unity a la aplicación móvil cambiando al
textura de la silueta de disparo que se superpone en el objetivo. (Anexo 7).
La mira AR tiene un tono verde, para volverla más clara, se puede editar el código fuente
del script que la contiene, para ello se pulsa el objeto y dentro del inspector de Unity se
añade un componente de tipo Script como se observa en la figura 47, y se crea un nuevo
elemento dentro del inspector, para editarlo en visual studio basta con abrir la pestaña de
edición de script, en la codificación se asignan valores RGB para colocarla en un tono
verle claramente identificable. (Anexo 7).
Todos los parámetros que deseen ser mejorados de cada game object presente en la escena
pueden editados mediante el uso de scripts, la mayor parte de ellos trae ya un código fuente
en el que se deben editar variables exactas, en caso de que no exista un script directo para
parámetros necesarios como: textura, iluminación, porcentaje de brillo y renderización
óptima con bajo nivel de consumo se edita el código fuente de los elementos, esta
programación se realiza en lenguaje C#. (Anexo 7)
68
3.2.14 Visualización en doble Pantalla
El sistema requiere que el instructor pueda tener la visión del tirador para poder así corregir
posturas y alineaciones erróneas y lograr mayor precisión en el disparo, Unity ofrece la
capacidad de crear un entorno multijugador, pero en el apartado de realidad aumentada
activa la cámara del segundo dispositivo también, lo que no es ideal en este caso, por ello
la mejor alternativa es acceder a un control remoto del dispositivo Android en que corre
la aplicación de realidad aumentada, de manera que las dos pantallas visualizan el mismo
entorno en tiempo real y el instructor puede así corregir posturas y alineación en el tirador,
que tiene la pantalla master. El tirador se coloca un casco de protección balística con
soporte para la colocación de un smartphone, como se observa en la figura 48.
3.2.15 Servidor
El sistema requiere que los videos del uso del sistema en cada entrenamiento estén
almacenados en un computador, para así tener un historial de entrenamiento de cada
tirador, y a su vez revisar los errores más frecuentes que se comenten, por ello se
implementó en el ordenador principal del Club un servidor FTP. (Protocolo de
transferencia de archivos).
69
iniciar la transferencia de archivos y acceder a la vez a videos almacenados de los tiradores
que están instruyendo, cada instructor tiene una clave de acceso para mayor seguridad.
Todos los instructores están habilitados para acceder al servidor y poner añadir videos de
cada entrenamiento a carpetas específicas, lo pueden hacer desde sus smartphones al
conectarse con la red del Club cuya señal cubre los alrededores de la oficina central a
través del uso de la aplicación AndFTP, la cual es absolutamente compatible con el
servidor, únicamente pueden acceder por medio del vínculo con la dirección IP del
ordenador y la clave otorgada a cada uno de ellos; la interfaz del servidor se muestra en la
figura 46.
Las pruebas del sistema se realizaron en las pistas de entrenamiento del Club con 3
tiradores amateur, en rondas de tiro de 5 disparos cada uno, primero sin utilizar el sistema,
y posteriormente con el sistema. En total 30 tiros, primero se comprueba el acierto de estos
en los blancos, contabilizándolos luego de cada disparo, y se coloca un nivel de puntuación
según la cercanía al centro del blanco.
70
El nivel de precisión tiene tres valores: 8, 9 y 10, los tiros perdidos representan un valor
de 0, por ello la mejor forma de evaluación del sistema corresponde a un análisis de
eficacia, el cual está dado por la fórmula siguiente:
Con los datos obtenidos se realiza una comparación de aciertos al utilizar el sistema y sin
utilizarlo, ya que al tratarse de valores enteros y de datos de precisión muy cercanos no se
justifica la obtención de varianza sino más bien es relevante una comparación directa para
conocer el número de municiones desperdiciadas en las dos series de tiro. La figura 50
muestra uno de los blancos utilizado para la jornada de tiros con el sistema AR y al
instructor Carlos Sánchez en la etapa de corrección de postura.
71
En la figura 51 se observa el casco antibalístico Safe Guard que tiene como aditivo un
soporte para los dispositivos móviles, el cual está fabricado con aleaciones metálicas y
presenta una sujeción absolutamente segura y estable tanto para el tirador como para el
smartphone, es adaptable acorde al tamaño requerido y posee una cobertura de tela sobre
polímero para evitar rayones, además no obstruye la vista del tirador; tiene la medida
exacta para que la cámara capture el marcador de realidad aumentada ubicado en el guión
del arma a disparar en el momento de adoptar una posición de tiro estable.
72
En la figura 52 se muestra la pantalla con los elementos superpuestos de realidad
aumentada, en donde es importante notar que el guión de la pistola contiene el primer
marcador y el objetivo de disparo contiene el segundo marcador.
73
En la figura 54 se evidencian las pruebas de funcionamiento realizadas en el club, junto
con los agujeros que forma el impactos de las municiones de calibre 9mm en los blancos
de siluetas, los cuales se contabilizan por cantidad y cercanía a su centro.
74
Tabla N° 10 Comparación de características del sistema AR con un polígono virtual
3.3 Resultados
Para medir la eficacia del sistema, se desarrollaron series de entrenamiento de cinco tiros
cada una con tres tiradores amateurs, primero bajo la instrucción tradicional, sin utilizar
el sistema de realidad aumentada, y se contabilizó el número de tiros acertados en el
blanco, posterior a ello se realizó una nueva serie de disparos pero esta vez utilizando el
sistema de realidad aumentada junto con el instructor de tiro, para contabilizar nuevamente
la cantidad de disparos acertados en el blanco, estos resultados se observan en la tabla 11
La media aritmética de la eficacia del sistema muestra que se tiene una mejora del 47 %
en el cambio de un entrenamiento convencional a un entrenamiento utilizando el sistema
de realidad aumentada bajo inspección continua de un instructor de tiro.
75
Tabla N° 11 Tabla de resultados de tiros acertados
En la figura 55 se observan los resultados de tiros acertados al blanco por parte de cada
uno de los tres tiradores en cada serie de cinco disparos, al utilizar el sistema de realidad
aumentada, el acierto al blanco es mucho más propenso a suceder, ya que el instructor
tiene un acceso total a la vista del tirador y corrige las posturas y alineaciones erróneas, de
esta figura se obtiene que al utilizar el sistema de realidad aumentada únicamente dos
municiones fueron desperdiciadas, de los 15 totales de la serie, mas no así con el método
tradicional, en donde se desperdiciaron 9 municiones de las 15 ocupadas en la prueba.
5
4
3 SIN SIST AR
2
1 CON SIST AR
0
Tirador 1 Tirador 2 Tirador 3
Tiradores
76
La tabla 12 muestra la cercanía de los disparos al centro del blanco, el cual es letal, y tiene
una puntuación máxima de 10 puntos, las áreas contiguas una puntuación de 9 y las áreas
más dispersas, pero dentro del blanco tienen una puntuación de 8, todos los tiros que no
hayan alcanzado el blanco tienen una puntuación de 0. Esta tabla permite medir la
precisión del disparo en los entrenamientos al utilizar el sistema AR como sin utilizarlo.
77
A su vez, los resultados de precisión obtenidos del entrenamiento sin el sistema AR son:
10
PUNTUACIÓN
7 SIN SIST…
Tirador 1 Tirador 2 Tirador 3
TIRADORES
SIN SIST AR CON SIST AR
Lo ideal es que los tiradores, adquieran una postura correcta y un adecuado control del
arma en un tiempo menor de entrenamiento, con una disminución en la cantidad de
municiones desperdiciadas; la tabla 13 muestra los resultados obtenidos en un
entrenamiento de prueba sin utilizar el sistema de realidad aumentada con tres tiradores
que ya tuvieron de forma inicial una instrucción de tiro con el sistema, este entrenamiento
emplea únicamente dos disparos por parte de los tiradores y también cuenta con la
supervisión de un instructor de tiro del club.
78
Tabla N° 13 Precisión de tiros luego de usar el Sistema AR
PRECISIÓN DE DISPAROS
N° Tiro Presición
1 8
Tirador 1
2 9
1 0
Tirador 2
2 9
1 8
Tirador 3
2 0
Elaborado por: La Investigadora
La figura 57 muestra que los tiradores que realizan entrenamientos con el sistema de
realidad aumentada en un nivel inicial presentan una mayor retención de las correcciones
realizadas por el instructor, reteniéndolas de manera cognoscitiva, por lo que al volver a
un entrenamiento recuerdan las posturas correctas y las aplican, lo que hace que sus
disparos aún sin utilizar el sistema sean más precisos.
79
CAPITULO IV.- CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
80
• El Club Deportivo Especializado Formativo “Polygono” tiene en sus cinco pistas
de entrenamiento puntos de referencia importantes para el sistema, el primero
ubica a los blancos de siluetas que se encuentran a 20 m del tirador, además esta
distancia es la que hace que factores externos no influyan en el disparo; el
instructor está ubicado a pocos metros, lo que le permite corregir posturas erróneas
de tiro, finalmente las armas tienen un marcador de realidad aumentada colocado
en el guión, lo que hace que el reconocimiento por parte del sistema sea prolijo y
enfoque claramente el destino que tendrá la munición en el objetivo, lo que
incrementa las capacidades cognoscitivas de los tiradores, haciendo que recuerden
las correcciones por parte del instructor y las precisión de sus disparos posteriores
sin utilizar el sistema sean más exactos.
4.2 Recomendaciones
81
• Los marcadores de realidad aumentada a utilizar deben considerar la distancia
desde la cámara a la que van a estar colocados para que puedan ser reconocidos y
no ralenticen el funcionamiento del sistema.
• Antes de editar cualquier tipo de script para los elementos encontrados en escena
dentro de Unity es recomendable investigar si pueden ser configurados mediante
el panel inspector, esto evita que se comentan errores de codificación y agilita el
proceso de creación de cualquier desarrollo en la plataforma.
82
Bibliografía
83
Guatemala,” Universidad de San Carlos de Guatemala, 2018.
[11] R. David Wm. Brown Cd, “A Survey of mobile augmented reality technologies
for combat identification applications.”
[12] L. Romero and L. Tayjoy, “Diana Electrónica para mejorar el Rendimiento de los
Deportistas del Club de Tiro Ricardo Donovan, Trujillo 2018,” 2018.
84
20, no. 2, pp. 127–140, Jun. 2016.
[24] J. G. Hincapie Zuluaga, “Manual de balística,” Ediciones Libr. del Prof. St. Fe
Bogota. DC Colomb., 2000.
[27] “Armas & Defensa del Hogar,” 2019. [Online]. Available: https://armas-
defensa.com/tecnica/tecnica-de-tiro/postura-de-tiro/.
85
[32] UNITY, “Unity para todos.” 2019.
86
3.4 Anexos
87
advertidos, sancionados o expulsados, según la gravedad de la falta. Esto será sin
excepción alguna.
5. Debe prohibirse la práctica de tiro a toda persona o grupo de tiradores que no
demuestren suficiente instrucción o idoneidad en el manejo de las armas de fuego,
salvo aquellos que específicamente están recibiendo capacitación con los
instructores.
6. Debe ser comprobable que es un instructor certificado, ya sea con un certificado,
curso, carnet etc.
7. Debe prohibirse durante la práctica de tiro el consumo de bebidas alcohólicas. En
caso de estar en estado etílico o con olor a alcohol se les solicitara dejar las
instalaciones del Club. LAS BEBIDAS ALCOHOLICAS ESTAN
TOTALMENTE PROHIBIDAS EN LAS PISTAS Y MIENTRAS TENGA UN
ARMA.
8. A toda persona que concurra a realizar alguna actividad de tiro, antes de hacer uso
de las instalaciones, se le deberá solicitar el permiso del arma.
9. La alimentación del arma se efectuará justamente antes de realizar los disparos
hacia los blancos.
10. No se puede apuntar un arma a una persona de ninguna manera.
11. No se permitirá circular por el polígono con armas cargadas.
12. Al finalizar cada práctica de tiro se verificará que el arma esta descargada.
13. Las armas deben transportarse descargadas en sus estuches, fundas o en un bolso.
14. A la voz de ALTO EL FUEGO, debe cesar de inmediato toda actividad de tiro,
procediendo a acondicionar el arma que se estuviere utilizando en la forma
precedentemente señalada.
15. Los tiradores, deberán utilizar durante la práctica del tiro, gafas de seguridad para
disparar con armas cortas y protectores auditivos en todos los casos.
88
Anexo 2: MEDIDAS DE SEGURIDAD EN EL POLÍGONO DE TIRO
1. Considere que su arma se encuentra siempre cargada, nunca crea lo contrario, por lo
que deberá extremar el cuidado al manipularla
2. Dirija siempre la boca de su arma hacia un lugar seguro.
3. Verifique siempre que el cañón de su arma no está obstruido.
4. Utilice munición apropiada al tipo de arma que emplee.
5. Circule con el arma abierta y sin munición en ella.
6. Nunca apunte a nada ni a nadie que no sea el blanco.
7. Guarde el arma en lugar seguro para usted y su familia.
8. No beba alcohol antes o durante la práctica del tiro.
89
Anexo 3: ACUERDO MINISTERIAL EN VIGENCIA
90
91
92
93
94
Anexo 4: CARACTERÍSTICAS DE LAS PISTAS DE TIRO DEL CLUB
95
PISTAS DEL CLUB
96
Anexo 5: SEÑALIZACIÓN DEL C.D.E.F. “POLYGONO”
97
Figura N° Señalización de puntos de encuentro [35]
Las diferentes zonas de seguridad del club cuentan también con su característica
señalización como se observa en la figura 19 con letreros distintivos de color amarillo.
98
Anexo 6: ENTREVISTA
99
¿Se han adoptado ya algunos tipos de tecnología inmersiva en el entrenamiento de
tiro táctico dentro del Club como por ejemplo los polígonos virtuales de tiro?
¿Qué beneficio supone el optar por el uso de tecnología distinta dentro del campo
real de entrenamiento?
101
Cambio de color para la mira a verde
102
Creación de luz para la silueta
Seguimiento de marcadores
103
104
Anexo 8 : FLUJOGRAMA DE FUNCIONAMIENTO
105