Teoría de La Imagen
Teoría de La Imagen
Teoría de La Imagen
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imágenes, experiencias, motivaciones… sobre la imagen representada, pudiendo influir en el
resultado visual.
3. Gombrich, Meditaciones sobre un caballo de juguete
Según Gombrich, la creación de imágenes comienza con la construcción de una estructura
gráfica que muestra la comprensión conceptual básica del mundo por parte de nuestra mente:
el esquema. Dado que el esquema recoge nuestras categorizaciones conceptuales y las
constancias perceptivas del mundo a través de un equivalente gráfico, funciona como un
símbolo.
4. La imagen y su existencia social
Las imágenes no pueden entenderse aisladas del lugar y el tiempo, su significado y poder se
enmarcan en dinámicas sociales, culturales, históricas y políticas temporales. Sus significados
también se producen a través de su relación de contigüidad con otras imágenes, objetos y
signos de mundo material.
Las imágenes no son objetos estáticos, sino que llegan a nosotros gracias a una determinada
energía y su existencia se enmarcan en unas condiciones y objetivos concretos. El significado
de las imágenes se negocia entre sus principales actores: productores, público y censores.
Estos agentes deben ser tenido en cuenta a la hora de analizar su vida y transformaciones.
Estas dinámicos nos informan sobre cómo rehacemos constantemente nuestra cultura visual y
como las imágenes pueden construir y reconstruir discursos en la esfera pública.
4.1 Etapas en la vida social de las imágenes:
·Situar la imagen: la propia imagen (tema, género, forma…) y su contexto.
·Actores sociales involucrados: el autor, la audiencia y los censores. El análisis de los actores
sociales pone de manifiesto la interdependencia de la vida social de la imagen con los que
negocian en el espacio público el tema que trata la imagen.
·El circuito de las imágenes: lo que los diferentes actores sociales hacen con una imagen
conforma la vida social de la misma. Este marco se centra en la imagen como proceso,
residiendo su significado en el efecto acumulativo de una serie de prácticas a lo largo del
tiempo. Este circuito incluye la aparición, recepción, difusión, transformación y destrucción.
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Tema 2. Breve historia de las imágenes
Todas las imágenes tienen una historia que contribuye a su significado. Cuando analizamos
imágenes del pasado, debemos ser conscientes de los códigos vigentes en el momento de su
creación. La producción de imágenes en la cultura occidental ha experimentado
permanentemente una tensión entre lo perceptivo y lo empírico y lo conceptual y lo mental.
Según José Luis Brea, la imagen ha pasado por tres eras: imagen-materia, fil y e-image, y
atiende al medio, la función dominante y el contexto cultural.
1. Imagen laberinto, Gubern
La función del arte visual no siempre ha sido reproducir objetos, personas y acontecimientos dl
mundo real reproduciendo exactamente su forma externa. El arte medieval europeo, en lugar
de representarse mediate una escena con criterios espaciales y temporales naturalistas, se
representaba a través de una idea: la visión religiosa del mundo dentro de un espacio
simbólico. En estas imágenes complejas o simbólicas, según Gubern, podemos encontrar
figuras icónicas reconocibles. Sin embargo, en la mayoría de los casos, el significado del cuadro
va más allá de la escena representada, convirtiéndose en alegorías. Estas pinturas ponen de
manifiesto la ideología en la que se inscriben (sistema feudal y religioso), convirtiéndose en un
modo de ver el mundo.
2. La imagen simbólica
Según Carl Gustav Jung, una palabra o imagen es simbólica cuando representa algo más que su
significado inmediato u obvio. Las imágenes simbólicas significan algo que no muestran que
muestran imperfecta o indirectamente, por ello, se hace una comparación de algunos
atributos comunes o similares entre lo simbolizado (concepto) y el símbolo (figura concreta).
Existen dos formas de abstracción:
·Simplificación de las formas: reducidas a meros esqueletos estructurales de objetos o
procesos para resaltar la función.
·En el plano del significado: al referirse a contenidos inmateriales, genéricos, míticos o
institucionales, con el objetivo de hacer visible lo invisible.
3. Mímesis/realismo
La noción de realismo implica tanto una asunción de qué es la forma en la que naturalmente
vemos (visión), como un conjunto de convenciones históricas y culturales para representar el
mundo (visualidad). Se asume que las imágenes realistas representan las cosas como
“realmente” se ven.
3.1. Leyendas sobre el origen de las representaciones:
·Plinio el Viejo en Historia Natural recoge dos mitos sobre el origen de la pintura: Kora, una
doncella corintia, dibujó la silueta de su amado en la pared usando una vela y su sombra antes
de que él se fuera a la guerra para conservar la ilusión de su presencia durante su ausencia.
·Zeuxis y Parrasio se enfrentan en una competición en la que Zeuxis pintó unas uvas tan
realistas que los pájaros las picotearon. Parrasio pintó una cortina e hizo creer a Zeuxis que era
una cortina real que debía retirar para ver el cuadro.
Por tanto, los maestros del arte lograron la mejor representación posible de la realidad a
partir de la similitud, hasta que estas acaban confundiéndose.
4. El Renacimiento y la perspectiva linear
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Escritores y pintores recuperaron el concepto de mímesis establecido en la antigua Grecia.
Leon Battista Alberti empleó l concepto de mímesis para referirse ala búsqueda de un efecto
naturalista y la apariencia de lo real en el arte. Afirmaba que el pintor debía preocuparse
únicamente de representa lo que ve. En Sobre la pintura, Alberti describe el lienzo como una
ventana abierta a través de la cual uno mira para hacer un estudio de un objeto.
La perspectiva lineal constituye un modelo ilusionista destinado a simular un espacio
tridimensional representado en una superficie plana, gracias a los tamaños aparentes de las
figuras que decrecen y a la convergencia de líneas longitudinales paralelas en un punto de fuga
en el horizonte, a la altura de los ojos del pintor y del observador de la imagen.
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Tema 3. La sociedad de la imagen
1. E-Image
El vídeo y las imágenes digitales carecen de sustancia o materialidad, son una señal electrónica
o código informático. Su producción, reproducción y distribución es más fácil y barata y su
posibilidad de emisión es instantánea. La e-image se desarrolla en un contexto de capitalismo
tardía postindustrial y sociedad de la información.
1.1 La videoesfera, Régis Debray:
El modo de representación tradicional de ha resquebrajado. Ya no estamos frente a la
imagen, sino en ella o rodeados por ella. La omnipresencia de la información visual implica una
modificación radical de las relaciones entre los seres humanos, el mundo y la cultura. La
videoesfera es el resultado de las sociedades industrializadas, a partir de una serie de medios
de comunicación de masas que intensifican de forma espectacular el capital icónico en los
lugares públicos y privados de las sociedades urbanas.
En los 70, con la llegada del satélite y la popularización de la televisión por cable, la imagen
se hizo global y omnipresente y se creó una nueva relación entre ella y el poder. Los estudios
en comunicación analizaron estos fenómenos a partir de dos posturas: pasividad social y
conformismo y participación y emancipación. Debray plantea una serie de preguntas en las
que se interroga sobre si las personas son ciudadanos o consumidores (paradoja del
consumidor), si los medios de comunicación fomentan o pervierten la democracia (las reglas
del espectáculo) y si los medios de comunicación permiten una comprensión real del mundo o
solo una aproximación espectacular.
2. La sociedad del espectáculo
Debord considera el espectáculo como una evolución lógica del capitalismo. Funciona de una
manera similar a como Marx lo describió: “el capital es trabajo muerto que, como un vampiro,
vive solo de chupar trabajo vivo, y cuanto más vive, más trabajo chupa”. El espectáculo no es
un conjunto de imágenes, sino una relación social entre personas mediatizada por imágenes.
La imagen, convertida en mercancía, funciona como espacio de socialización y disloca los laos
entre los seres humanos y su relación con el espacio, el tiempo y la política. Debord realiza una
separación entre la alienación (de nuestra humanidad, deseos y necesidades) y apariencias
(del ser al tener).
“El espectáculo es una permanente guerra del opio”. Es un fin y un medio para lograr la
adhesión ideológica a las leyes del mercado capitalista. Es sofisticado y sibilino, ya que
presenta su cuerpo gobernante como la encarnación de la voluntad, la agencia y la identidad
del conjunto social. La sociedad el espectáculo difunde sus mercancías a través de los
mecanismos culturales del ocio y el consumo, los servicios y le entretenimiento, regidos por los
dictados de la publicidad y una cultura mediática comercializada.
2.1. Espectáculos mediáticos:
Los espectáculos mediáticos son construcciones mediáticas que presentan acontecimientos
que alteran los flujos ordinarios de información ordinario. Se convierten en historias populares
que captan la atención del público y circulan a través de los medios tradicionales, las redes
sociales y otras nuevas tecnologías. En una sociedad globalmente interconectada, se
convierten en virales y, en algunos casos, en herramientas de transformación sociopolítica; en
otros, en meros momentos de exageración mediática y sensacionalista.
Las compañías recurren al entretenimiento para obtener beneficios, por lo que el
espectáculo mediático es también una cultura de la celebridad que proporciona modelos e
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iconos dominantes de las experiencias, emociones, personalidad y estilos de vida. Las fronteras
entre entretenimiento e información y entre ficción y realidad son difusas. Los
acontecimientos “calientes” se convierten en cool media events, de manera que el hecho
televisado es sobretodo un acontecimiento televisivo.
3. La imagen: vínculo con la realidad o simulacro
Jean Baudrillard en Cultura y simulacro explicó que el motor del capitalismo es el deseo de los
consumidores, definiendo capitalismo como “la exaltación de los signos basada en la negación
de la realidad de las cosas”, lo cual deriva en “la suplantación de lo real por los signos de lo
real”.
La imagen juega un papel central al ser uno de los principales vehículos para dotar de un valor
de cambio a las mercancías, mayor que el valor de uso. Sin un valor de uso claro, un objeto es
investido con un elevado valor de cambio gracias a la difusión de imágenes que construyen
una realidad “paralela” del objeto. La cultura de la celebridad desempeña un papel central en
esta construcción.
3.1. Hiperrealidad, Baudillard:
Una de las preocupaciones de Baudrillard tiene que ver con la diferencia entre realidad y
verdad, lo ficticio y artificial. La imagen no representa estrictamente la realidad, sino que se
convierte en un vehículo para su simulacro. Los productos culturales ni siquiera necesitan
referirse a la realidad literal, puesto que nuestras experiencias son tan artificiales que incluso
las alusiones a la realidad se enmarcan en términos hiperbólicos. Los límites difusos entre
realidad y simulacro tienen su origen en los medios de comunicación (hibridación genérica y
espectacularización), el valor de cambio y los significados paralelos que otorgamos a lo
representado (mas allá del uso y las necesidades reales) y la producción de objetos de
consumo que abrazan lo sintético y artificial, mejorando al original.
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Tema 4. La lectura de imágenes: semiótica
La semiótica es la ciencia de los signos, se ocupa de la significación. Hablamos de signo para
referirnos a cualquier fenómeno, hecho u objeto que representa otro que, en un determinado
contexto y para alguien, sustituye de algún modo. Fundada como disciplina por Ferdinand de
Saussure y Charles Peirce en el siglo XX, tiene como objetivo el estudio del lenguaje y su
influencia en la formación de la percepción cultural y de nuestro pensamiento sobre el mundo.
Un método crítico de análisis que se ha aplicado a innumerables objetos.
1. El signo lingüístico: Ferdinand de Saussure
Su objetivo es estudiar la creación signos y su manifestación sincrónica, no su historicidad. La
lengua es un sistema ordenado de signos que expresan ideas, es el aspecto codificado del
lenguaje. El signo es cualquiera cosa que sustituye a otra y puede utilizarse para representar
otra (las palabras o imágenes son signos). Se centra en el signo lingüístico siendo el lenguaje el
sistema de comunicación fundamental.
El signo es una entidad de dos caras, es la suma del significante (aspecto material del signo) y
el significado (concepto mental que asociamos con el objeto), ambos relacionados mediante
un referente.
Según Saussure: el vínculo entre significado y significante es arbitrario, fundamentalmente
lingüístico y fruto de convenciones culturales; el signo tiende a ser abstracto; y los significados
cambian de acuerdo con el contexto y las reglas del lenguaje.
Se pueden explorar las conexiones entre un determinante significante y significado, al igual
que las relaciones entre los signos. En Advertising as Communication, Gillian Dyer señala que
las fotografías de muchos anuncios dependen de signos que simbolizan determinadas
cualidades para su público.
2. Tipología de signos: Charles Peirce
La semiótica de Charles Peirce se ocupa de los signos visuales y lingüísticos. En lugar de sugerir
que el significado nunca tiene un vínculo directo o convencional con el significante, afirma que
hay diferentes maneras en las que los significantes se vinculan de mandra analógica con el
significado. Peirce diferencia tres tipos de signos:
·Icono A: aquellos que reproducen algunas de las propiedades con las que el objeto
representado es percibido de manera que podemos establecer grados de similitud o parecido
entre el significante y el significado.
·Índice: el significante no es arbitrario, sino que está directamente conectado de algún modo
con el significado. Este vínculo puede observarse como manifestación o inferirse a través de
asociaciones lógica (causa-efecto).
·Símbolo: el significante no tiene arecido físico con el significado, el vínculo es puramente
arbitrario o convencional y su compresión depende del consenso social y su interiorización.
3. Roland Barthes: la semiótica para el estudio visual
El crítico cultural francés Roland Barthes es el semiótico más conocido y popular junto con
Umberto Eco. No solo dio profundidad política a la teoría de la semiótica de Saussure, sino que
lideró la aplicación de la semiótica a todo tipo de fenómenos culturales. Para Barthes, todo
puede ser un signo, cualquier material puede ser dotado arbitrariamente de significado.
3.1. La retórica de la imagen:
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Barthes plantea tres mensajes para analizar una imagen: lingüístico, denotado y connotado.
Por tanto, el análisis semiótico de una imagen, siguiendo las teorías de Barthes, se realiza de la
siguiente manera:
1º Describir la imagen denotada: significante y significado son una misma cosa que
proporciona un mensaje no codificado. Consiste en describir los aspectos objetivos de la
imagen
2º Describir la imagen connotada: contiene un mensaje icónico codificado. Su significado está
ligado a aspectos subjetivos, así como ciertos saberes, en general de índole cultural. No es
necesariamente coincidente para diferentes públicos o sujetos, y remite a valores exofóricos
que llevan al receptor fuera del mensaje. Consiste en dar un significado a los aspectos
descritos de forma denotada (sensaciones, colores, sentimientos…), convirtiéndose estos en
signos.
3º Explicar el mensaje lingüístico: el texto, según Barthes, puede ser de dos tipos: anclaje (da
una información que refuerza lo que ya está contenido en la imagen) y relevo (provoca una
contradicción entre el texto y la imagen dando a la imagen un tercer significado). Una vez
identificado el tipo de texto, se asocia con los objetos de la imagen y se explica su relación.
3.2. Códigos analógicos y digitales
En el caso de Barthes, la noción de representación analógica se refiere a una copia que en su
sentido más completo sería una reproducción punto por punto de algo. En tal caso, no es
necesario un sistema o código de traducción entre el original y la copia, por ejemplo, una
fotografía frente a un dibujo. Una fotografía no es solo una imagen no codificada, ya que las
intervenciones en su toma pertenecen al plano de la connotación, por lo que no hay una
fotografía bruta (frontal y clara), sino que está supeditada a un código cultural. Por tanto,
Barthes se muestra escéptico en cuanto a la existencia de un código analógico.
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Tema 10. Imagen, percepción y estética
1. La estética
La experiencia estética surge de la propia contemplación de las imágenes, los objetos visuales
proyectan determinadas sensaciones que invitan a la apreciación pormenorizada de su
imagen. Este aprecio puede ser positivo o negativo, pero no por ello deja de tener capacidad
de atracción. Tradicionalmente, se han buscado criterios generales para la definición del arte,
llegando a la realización de juicios estéticos, los cuales hacen una distinción entre lo que es le
arte y lo que no (arte bueno y arte malo). Es así como el juicio apuntala la elaboración del
canon artístico o literario.
Como disciplina, la estética se desarrolla en un ambiente específico de interrogación e
investigación preocupada por la percepción y la experiencia sensorial frente a otras ramas
filosóficas. Se centra en la naturaleza del arte y la emisión de juicios sobre la belleza. El sentido
estético era un intento de comprender y poner bajo el orden de la razón lo que parecía estar
fuera de su alcance, lo emocional. Hoy en día, la estética tiene en cuenta la dimensión
subjetiva de la percepción, los vínculos entre identidad y estética y las reglas que sustentan el
juicio estético en términos de gusto, utilizándose las categorías estéticas para sistematizar la
intención de la obra y su percepción por parte del receptor.
2. Vanguardias: rechazo de la belleza
En el siglo XX surgen las Vanguardias clásicas (surrealismo, futurismos, dadaísmo…) como una
reacción contra la belleza, considerada como un símbolo de la cultura de las clases
dominantes. Son una posición artística de ataque frontal a los valores artístico y sociales de la
burguesía, que trata de redefinir el arte más allá del canon, privado a la belleza de sus
cualidades estéticas.
3. Pop-art: ¿Qué es el arte?
Warhol trasladó su imaginario propio de la cultura de consumo al ámbito artístico, creando un
arte conceptual en el que incluye la estetización de la vida cotidiana por la cultura de consumo.
4. Redefinir la estética
En El abuso de la belleza, Arthur C. Danto redefine la estética y su ámbito, igualando la clásica
equiparación entre arte con la belleza y con la estética. Considera el paso de la belleza al asco
como l principal preocupación de muchos artistas y cree que el arte puede ofrecer tantas
posibilidades estéticas que sería erróneo pensar en él como si solo existiera una categoría, la
belleza. Él determina la existencia de varias categorías: belleza, sublime, trágico, cómico,
grotesco, abyecto, camp y kitsch.
4.1. Grotesco:
Se define como todo aquello que pudiera encontrarse oculto bajo la superficie de lo que
conocemos como mundo visible. El término surge en Italia en el siglo XV, cuando se descubren
los murales del arte cristiano antiguo en el Domus Aurea. Estas representaciones mezclaban
humanos, animales, plantas, monstruos y personajes hibrido.
Sus principales características son: provocar sensación de sorpresa, extrañamiento,
aprensión, carcajada…; el predominio de o monstruoso (híbrido entre lo mecánico y lo
orgánico o animales fantásticos o reales susceptibles de causar terror o provocar extrañeza); la
extrañeza como forma de mirar el mundo en el que lo cotidiano y lo familiar se nos muestra
como extraño y amenazador; y la presencia de lo cómico unido a un sentimiento de superación
de lo terrible y horroroso.
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4.2. Abyecto:
Se define como aquello que es despreciable o vil, pero en la categoría estética, el aquello que
provoca rechazo o repulsión en el espectador. Es radicalmente contrario a lo bello, pero
produce fascinación y nos acerca a lo prohibido o lo siniestro.
El término “arte abyecto” fue utilizado por primera vez por la teórica literario-francesa Julia
Kristeva en Poderes del horror, y se vincula con la formación de la identidad, es decir, entrar en
el orden simbólico, rechazar todo lo que es impropio y recordar nuestra materialidad corporal.
La principal respuesta de lo abyecto es el asco, a menudo, experimentado físicamente.
Además, es liminal, en otras palabras, tiene que ver con lo que perturba la identidad, el
sistema y el orden, lo que no respeta las fronteras, posiciones y reglas, lo intermedio, lo
ambiguo, lo compuesto.
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El estudio de las imágenes implica atender cómo estas visualizan o hacen invisibles las
diferencias sociales. Desde un enfoque crítico, analizar cómo las imágenes representan las
relaciones sociales implica indagar en su origen e influencia social. En este análisis entran en
juego los principios de inclusión y exclusión, que son: detectar los roles que la cultura visual
pone a disposición de la sociedad, comprender s distribución y descifrar las jerarquías y
diferencias que as imágenes naturalizan.
Según John Berger, “nunca miramos solo una cosa; siempre estamos mirando la relación entre
las cosas y nosotros mismos”, es decir, nuestra comprensión de la imagen también funciona
como un espejo; nos hablan a nosotros y sobre nosotros.
1. Ideología
Una ideología es una visión del mundo, un sistema de creencias más o menos coherente que
sirve para emitir juicios sobre la sociedad. Estas disciplinas se basan en la obra de Karl Marx y
su capitalismo, entendido como ideología dominante. La ideología dominante no solo
estructura el funcionamiento de la economía, sino que también constituye la base de la
interacción social fundamental. La ideología no es un conjunto monolítico de ideas, tiende a
ser relativamente flexible, lo que permite adaptarse a las condiciones cambiantes de la
existencia material.
2. Imagen y género
Las imágenes no solo visualizan o hacen invisibles las diferencias sociales, sino que las
construyen. En tecnologías de Género, Teresa De Lauretis definió el género como una
representación, pero con implicaciones tanto sociales como subjetivas en lla vida material de
los individuos. Considera que la representación del género es su construcción, la cual continúa
con la misa intensidad hoy en día que en épocas anteriores. La construcción del género
también se ve afectada por su deconstrucción.
El cine también es una herramienta capaz de alterar, expandir y deconstruir la realidad sexo-
genérica. De Lauretis insiste en esta capacidad subversiva y habla de las representaciones
fuera de plano: todas aquellas que no se corresponden con las tecnologías sociales
hegemónicas.
Berger analiza muchos ejemplos de la tradición pictórica occidental y las formas particulares en
que representa a las mujeres (desnudas, vanidosas, pasivas, seductoras) como un espectáculo
que hay que evaluar; así como la representación y construcción de los roles de género,
masculino y femenino, en relación con las formaciones culturales en general.
2.1. El poder de la mirada:
Una imagen es un mecanismo de auto-vigilancia y construcción del yo: “Una mujer debe
contemplarse continuamente. Casi siempre va acompañada por la imagen que tiene de sí
misma / Y así llega a considerar que la examinadora y la examinada que hay dentro de ella son
dos elementos constituyentes, aunque siempre distintos, de su identidad como mujer.” La
mujer es representada como esencia y objeto de un intercambio simbólico entre el hombre
dentro del sistema patriarcal, en el que el hombre evalúa, juzga y obtiene. En la mirada
masculina, el protagonista principal de los cuadros está ausente y el espectador, que se
supone que es un hombre, es heterosexual.
3. Laura Mulvey, Mirada masculina
Según Mulvey, la organización de la diferencia sexual está alineada según un sistema binario:
masculinidad=actividad vs. Feminidad=pasividad. El cine es una tecnología visual concebida
para el placer visual del sujeto/espectador masculino heterosexual en consonancia con la
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ideología patriarcal. Mulvey, en su obra, analiza los patrones narrativos, los roles de los
personajes y el lenguaje fílmico (semiótica).
3.1. La mirada masculina como sistema:
En una película clásica, el protagonista masculino es el agente y motor de la historia (papel
activo), y la estructura de la película lo sitúa como quien mir. Hay tres tipos de mirada: la que
pertenece a la cámara-narrador, la que pertenece a un personaje y la del espectador, que está
mediada por ambas, pero generalmente vemos lo que ve un personaje. En términos generales,
la mirada coincide con la del personaje masculino y proporciona un sentido de identificación.
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1. E-Image
La tecnología, entendida como vídeo y digital (CGI (Computer Generated Imagery)), no es fija,
sino que es una serie de impulsos electrónicos o información digital en constante generación,
que carece de soporte físico. La imagen digital es discreta porque está dividida en píxeles
(unidades de información) y puede copiarse infinitamente sin degradarse. El espacio de
visualización de la imagen son las pantallas múltiples omnipresentes. La realidad virtual rompe
el modo espectatorial tradicional, es decir, estamos literalmente dentro de la imagen, no
delante de ella. Hay un mayor abundancia y acceso a la creación y distribución de estas
imágenes, pues circulan en un entorno digital cuyo control, regulación y explotación
económica están en juego.
2. La cuestión del realismo
La fotografía tradicional de soporte químico guarda una relación inicial con su referente. Una
imagen doblemente referencial o una copia doble consta de una huella (índice) y una copia o
elemento análogo (icono).
La fotografía digital ha desautorizado la vieja afirmación de que las imágenes fotográficas
representan el mundo de manera fidedigna, natural y precisa. La digitalización introduce una
enorme diferencia en el papel de las imágenes en la cultura, la política y la vida cotidiana, pero
tal diferencia no puede simplemente leerse a partir de características o técnicas.
La imagen digital no puede ser solo pensada en sus aspectos técnicos, sino también en su
circulación, diseminación y control (en su vida social).
3. Rasgos de la imagen digital
·Es discreta debido a que se descompone en píxeles.
·Consta de dos niveles: una apariencia de superficie y un código subyacente. Desde esta
perspectiva material, una imagen existe al mismo nivel que otros informáticos.
·Generalmente están comprimidas. La presencia de ruido es algo intrínseco.
·son variables y están automatizadas.
·Adquiere la cualidad de interfaz, de manera que en vez de permanecer en su superficie
esperamos meternos e interactuar con ella.
4. Hiperrealismo e imagen digital
Las imágenes sintéticas generadas por ordenador están preñadas de ambigüedad, al
evidenciar su doble condición: se presentan como artificio, pero buscan la producción de un
supuesto “realismo”, es decir, un realismo de segundo grao o hiperrealismo.
Esta cualidad se hace más evidente en el campo de la animación, puesto que se trata de una
forma tradicionalmente considerada como no realista. Las imágenes resultantes tienen un
carácter excesivo, nos ofrecen un extraordinario grado de detallismo de la iluminación, de los
colores, y de las texturas, semejante al de la cinematografía, pero de alguna forma diferente,
en cuanto que resultan excesivamente prístinas. Uno queda fascinado por las imágenes
precisamente debido a esta incertidumbre, seducido por cómo rehace, amalgama y confunde
técnicas y fórmulas conocidas.
5. Entorno digital: capitalismo de vigilancia
Es una forma de capitalismo de la información que critica la deriva autoritaria e hipercomercial
de la red digital y pretende predecir y modificar el comportamiento humano como medio para
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producir ingresos y controlar el mercado. Pasa de la extracción de la fuerza de trabajo
(capitalismo fordista) a la extracción y acumulación de información. Utiliza datos para mejorar
servicios, pero también para controlar y modificar nuestro comportamiento, provocando
efectos en el entorno on y offline.
6. Big data y vida cotidiana
·Los medios de comunicación y entretenimiento recogen nuestros datos personales de
navegación para su sistema de recomendación.
·La atención sanitaria se realiza mediante dispositivos que recogen el historial médico personal
de los pacientes para detectar posibles enfermedades.
·La publicidad recoge datos personales de búsqueda para ofrecer publicad personalizada.
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Tema 6. Color y textura
1. Elementos morfológicos de la imagen
Son los responsables de la estructura espacial de la imagen. Construyen formal y
materialmente el espacio icónico y son fundamentales en la significación plástica. Tienen una
presencia material y tangible en la imagen, un valor plástico variable, es decir, dependen del
contexto de la interacción entre todos los elementos, y una complejidad relativa. Son el color,
la textura, el punto, la línea, el plano y la forma.
2. Color
El color tiene una doble naturaleza: es objetivo (objeto de escrutinio científico, desde la física
hasta neurociencia) y subjetivo y cultural. Algunos autores afirman que nuestra principal
respuesta al color es emocional. Al encontrarse en la naturaleza, sus significados pueden ser
compartidos. Sin embargo, el significado del color, y nuestra respuesta a él, es mucho más
compleja: tendemos a asociar un significado simbólico a cada color. De todos los elementos de
la imagen, el color es uno de los más atractivos desde el punto de vista estético y compositivo
y tiene un importante valor plástico.
El color se origina en la luz. Esta, es la parte de la radiación electromagnética percibida por el
ojo humano (espectro visible). Las longitudes de onda de la luz reflejadas en objetos y
superficies las vemos como color. Estos absorben algunas longitudes de onda y reflejan otras.
Los colores que vemos son los que se reflejan. Cuando todas las longitudes de onda del
espectro visual zona absorbidas, vemos el negro, y cuando todas son reflejadas, el blanco.
El color, por tanto, puede definirse como el efecto visual causado por la composición espectral
de la luz emitida, transmitida o reflejada por los objetos.
2.1. Sistemas de color:
Los sistemas de color hacen referencia a la forma de producir y a la tecnología de
reproducción del color. Existen dos sistemas:
·Sistema aditivo (RGB): cuando los tres colores primarios (rojo, azul y verde) se proyectan
juntos en una pantalla en varas combinaciones, pueden reproducir todos los colores del
espectro visible. Este sistema se utiliza en monitores, pantallas de televisión, cámaras digitales
y escáneres.
·Sistema sustractivo (CMYK): los colores primarios son el cian, magenta y amarillo. También
se pueden mezclar para reproducir cualquier tono, pero en lugar de añadir luz, esos colores se
filtran. Se utiliza este sistema cuando se producen colores físicos, como en la pintura o
impresión.
2.2. Atributos del color:
El color tiene tres dimensiones o atributos que pueden definirse y medirse:
·Matiz o tono: el color en sí mismo. Es el atributo que nos permite diferenciar a un color de
otro. Es la forma más pura del color, con un 100% de saturación y un 100% de valor.
·Saturación: describe la intensidad de un color y se basa en la pureza del color, de forma que
el 100% de saturación es el color en su forma pura. Así, el color muy saturado es vivo e intenso
y el color menos saturado es más descolorido y gris.
·Luminosidad o valor: la claridad u oscuridad relativa de un color. Se mide a través de la
cantidad de luz reflejada en un color.
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Algunos estudios afirman que la cantidad de saturación del color aumenta el tamaño aparente
de un objeto. Al dibujar con carboncillo, no se usa el matiz ni la saturación, y la única parte del
color que vemos es la luminosidad. Las variaciones de luminosidad sirven para crear un punto
focal. Las zonas claras y oscuras pueden dar impresión tridimensional (profundidad).
3. Círculo cromático
Organiza los colores en torno a un círculo que muestra las relaciones entre ellos. El círculo
cromático habitual empleado por artistas (basado en el sistema sustractivo) incluye, al menos,
los colores primarios, secundarios y terciarios.
3.1. Sistema sustractivo:
·Colores primarios: en la teoría tradicional del color, los colores primarios son los 3 colores de
los pigmentos que no se pueden mezclar ni formar por ninguna combinación de otros colores:
rojo, azul y amarillo.
·Colores secundarios: son los colores que se forman al mezclar los colores primarios. Verde,
naranja y morado.
·Colores terciarios: son los colores formados por la mezcla de un color primario y otro
secundario adyacente.
4. Temperatura de color
Los colores cálidos son el rojo, naranja y amarillo, y las variaciones de estos. El rojo y el
amarillo son primaros y el naranja se sitúa en el medio. Los colores cálidos dan la impresión de
cercanía.
Los colores fríos son el verde, azul y morado, y las variaciones de estos. El azul es el único
primario. Suelen ser más tenues que los cálidos y dan la impresión de lejanía.
5. Composición: esquemas de color
·Monocromático: variaciones de un mismo tono mediante cambios en la saturación y el brillo.
El resultado es suave, elegante y agradable, incluso si el color de base es agresivo. Al usarse un
único tono, no hay contraste, lo que puede dificultar encontrar los acentos visuales.
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·Triádico: utiliza colores uniformemente espaciados y distantes entre sí. Las armonías de
colores triádicos tienden a ser bastante vibrantes, incluso si se usan versiones pálidas o
desaturadas de sus tonos. Los colores deben estar cuidadosamente equilibrados, dejar que un
color domine y utilizar los otros para acentuar, de forma complementaria.
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7. Textura
Es la calidad de la superficie percibida de una obra de arte, real o representada. Puede
referirse a la rugosidad o suavidad de los objetos y soportes artísticos reales, o a la ilusión de
estas propiedades. Es de naturaleza dual, es decir, en ella coexisten propiedades que son
ópticas y táctiles, de manera que afecta a dos modalidades sensoriales.
La textura contribuye a crear profundidad en el plano bidimensional, sensibiliza la superficie y
permite captar distancia.
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Tema 7. El punto, la línea, el plano y la forma
1. El punto
Es el elemento mínimo que permite la construcción del resto de elemento morfológicos de una
imagen. Matemáticamente, el punto no tiene dimensiones, es una coordenada en el espacio
sin forma. No obstante, tiene su contrapunto gráfico, también denominado punto. Como
elemento gráfico, su forma no tiene que ser redondeada. El tamaño o la forma del punto es
menos importante que el hecho de que dicho elemento cumple la función de punto.
Centro geométrico
2.
Punto focal
La línea
Punto de fuga
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Es una serie de puntos adyacentes que conecta dos puntos en el espacio y puede ser el
recorrido que hace un punto en movimiento. Su definición es variable, depende de la relación
entre longitud y grosor. Hay un significado relativamente implícito en cada tipo de línea y,
como ocurre con el punto, hay líneas objetuales y líneas implícitas.
2.1. Tipología de la línea (no son excluyentes entre sí):
·Línea figural: está presente en la imagen, su contorno genera formas y permite inferir
volumen.
·Línea aislada (figural o inferida): puede ser horizontal (estabilidad, reposo, dirección),
vertical (estabilidad, fuerza, anclaje, crecimiento), diagonal u oblicua (dinamismo,
desequilibrio), quebrada (dinamismo, cambio súbito, trazar lectura) o curva (dinamismo,
sinuosidad, envolvente).
Línea figural Línea aislada
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Tema 8. Tensión y ritmo
La imagen es una modelización de la realidad porque modeliza el espacio y el tiempo reales.
Potencialmente, la imagen tiene infinitas posibilidades de representar ambas dimensiones.
Frente a la continuidad del espacio y el tiempo en la realidad, en la imagen se trasladan
mediante convenciones o se alteran drásticamente.
La principal característica de la imagen es su naturaleza inmaterial. No tiene una presencia
tangible en la representación, sino que depende de sus elementos dinámicos para existir y
cumplir la misión de sensibilizar el espacio del cuadro, generando la sensación de movimiento.
Los elementos dinámicos de una imagen son la tensión y el ritmo.
1. Tensión visual
Es la relación de fuerzas opuestas que se establece en una composición y de las que e
desprende una impresión de movimiento o dinamismo.
Para entender el concepto es útil recurrir a la física: tras ejercer presión sobre un objeto, este
tenderá a recobrar su forma inicial o natural. La tensión depende de la fuerza ejercida y de la
dirección entre opuestos.
1.1. Factores plásticos que generan tensión:
·Proporción: toda proporción que se perciba como una deformación de un esquema más
simple produce tensión.
·Forma: Las formas irregulares, asimétricas y discontinuas son más tensas; las formas
incompletas producen tensiones para restablecer la totalidad; las formas en escorzo son más
tensas que las que se presentan proyectivamente; la representación no normativa de una
forma es más tensa; las formas sombreadas y con textura son más dinámicas que las formas
limpias.
·Orientación oblicua: al igual que ocurre con las líneas diagonales, las formas u objetos que se
representan en diagonal ganan en tensión. Particularmente si esta es pequeña (15 grados).
·Contraste cromático: colores fríos vs. cálidos / claros vs. oscuros.
·Sinestesia: fundamentalmente las táctiles y acústicas.
·Profundidad: se produce una tensión en la dirección que marca el avance del primer al
último foco de atención.
1.2. Líneas de tensión:
Producen algún tipo de choque o confrontación y se producen mediante la configuración de
las formas, las miradas de los personajes o la dirección de lectura.
2. Ritmo
Es la conjunción de dos componentes básicos (estructura y periodicidad) que se manifiestan en
el espacio y el tiempo a través de las proporciones entre sus elementos sensibles y la cadencia
que determina la alternancia regulada de estos elementos.
·Estructura: ordenación de los elementos que son analizados en términos de intensidad y se
pueden dividir en fuertes y débiles. La estructura rítmica de una imagen también se expresa a
través del intervalo (número y periodicidad). El concepto de orden es esencial para producir el
ritmo.
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·Periodicidad: regula la presencia en el cuadro de los elementos icónicos. El periodo indica
repetición, no puede hablarse de periodicidad sin repetición. La periodicidad también se
explica a través del concepto de cadencia que implica una sucesión o alternancia regulada.
3. Elementos escalares
Los elementos escalares definen los aspectos cuantitativos de la representación icónica,
pueden medirse, al tiempo que implican una serie de relaciones. Son: tamaño, escala,
proporción y formato.
3.1. Relaciones:
·Relación cuantitativa imagen-realidad.
·Relación entre las partes de un todo.
·Relación entre el tamaño horizontal y vertical (proporción).
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·Relación entre el tamaño objetivo de la imagen y lo que el ser humano considera un tamaño
medio.
4. Tamaño
Son las dimensiones físicas de un objeto. En última instancia, e una medida absoluta, uqnue
podemos establecer el tamaño utilizando valores absolutos o relativos.
4.1. Funciones plásticas del tamaño:
·Jerarquización: el tamaño de un elemento u objeto en la composición determina su
importancia y la del resto de elementos.
·Peso visual: los elementos mayores tienen mayor peso visual. El peso visual también está
marcado por el color y la disposición.
·Conceptualizar la distancia y la profundidad: ligado a la constancia perceptiva del tamaño,
los elementos de mayor tamaño parecen estar más cerca. El tamaño también se utiliza para
crear sensación de perspectiva.
·Impacto visual: los grandes cuadros o imágenes producen un mayor impacto visual.
5. Profundidad de foco
Una fotografía o una escena cinematográfica puede mostrar s cosas enfocadas y otras
difuminadas. La profundidad de foco designa la forma se escenifica la acción en varios planos
diferentes, independientemente de que todos estén enfocados. Gracias a este uso de las
lentes, puede crear diferentes capas en una sola toma, y relaciones expresivas entre ellas
6. Distancia focal y perspectiva
La distancia focal altera el tamaño y las proporciones de las cosas que vemos, así como la
profundidad que percibimos en la imagen.
7. Escala
Implica una relación de tamaño; en concreto, la cuantificación de esa relación. Permite la
ampliación o reducción del tamaño de cualquier objeto sin que se vean alteradas sus
proporciones estructurales.
·Escala externa: hace referencia a una relación entre el tamaño absoluto de la imagen
representada y su referente en la realidad. Ejemplos: mapas o maquetas.
·Escala interna: implica una relación entre el tamaño de un objeto representado en la imagen y
el tamaño global de la propia representación. Ejemplo: diferentes tipos de plano que caben en
la imagen de una película cinematográfica.
8. Proporción
Designa la relación cuantitativa entre un objeto y sus partes constitutivas y entre las diferentes
partes entre sí. La idea de proporción implica relación y variación, no debe ser asimilada a la de
canon ni a la del término medio.
9. Formato
Expresa la proporción interna del cuadro y limita el espacio plástico diferenciando del físico.
Proporciona de manera automática las coordenadas para que nuestra mirada pueda orientarse
y opera como intermediario entre el mundo de la realidad y el mundo ficticio.
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·Normativo: con una ratio comprendida entre el 1:1,25 y el 1:1,5, tiene unas proporciones muy
similares a las de la superficie útil del campo visual humano, guarda un equilibrio bastante
armónico entre sus ejes horizontal y vertical, y la influencia que ejerce sobre los creadores y
observadores un cierto orden visual heredado y reproducido repetidamente.
·Circulares (tondos): importancia de la zona central de la imagen ya que todo converge hacia
ese lugar privilegiado geométricamente. Los formatos elípticos son más tensos y dinámicos
que los tondos.
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Tema 9. La composición
La composición describe la disposición de los elementos visuales a partir de la selección y la
organización. La unidad estética se logra cuando las partes de un objeto de arte encajan en un
orden identificable. Hechos plásticos a tener en cuenta:
·Diversidad: orden desde elementos disímiles, dinamismo.
·Contraste: orden desde elementos disímiles, dinamismo.
·Repetición: un sentido de relación de distintas partes de una imagen.
·Continuidad: sugerir una conexión entre los elementos.
Diversidad
Contraste
Repetición
Continuidad
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2. La proporción aurea
Desarrollada a partir de una secuencia numérica establecida por Fibonacci (s.XIII) Se basa
número Phi Φ (1.618). Partiendo de un marco que tenga este ratio, se divide según el patrón
establecido por los números de la secuencia. Se parte de 1 y se suman los números
consecutivos. (1+1=2; 2+3=5; 5+3=8; 5+8= 13). Al unir diferentes vértices con una línea aparece
la espiral de oro que se encuentra muy presente en la naturaleza resultando visualmente una
proporción natural.
3. Regla de los tercios
Cuadro dividido en nueve partes iguales, mediante dos líneas verticales y dos horizontales a
igual distancia. Los elementos importantes deben situarse a lo largo de estas líneas o en sus
intersecciones. Alinear un objeto en estos puntos crea más tension y , energía que su
disposición central.
4. Simetría dinámica
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El pintor canadiense Jay Hambidge propuso una alternativa a la regla de los tercios en su libro
The Elements of Dynamic Symmetry.
Una diagonal desde la parte inferior izquierda hasta la parte superior derecha (diagonal
barroca) Otra diagonal desde la parte superior izquierda hasta la inferior derecha (diagonal
siniestra) Se suman cuatro diagonales recíprocas, que cruzan las diagonales mayores a 90
grados (ángulo recto). Esta cuadrícula puede desarrollarse aún más añadiendo más líneas, en
particular, líneas horizontales y verticales que crucen los puntos de interés.
5. El fuera de campo
Implica dejar la zona central del lienzo casi vacía y ubicar los sujetos y/u objetos en uno de los
bordes del cuadro o una parte de ellos fuera del marco. La invocación de un espacio fuera de
campo también se consigue con la mirada. Fuera de este marco, la realidad se expande y fluye,
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y hace que el público piense en lo que queda fuera y por qué, o en lo que ha pasado antes o en
lo que pasará después.
6. Peso visual
Se corresponde con el valor de actividad plástica de un elemento en la imagen. No es un valor
estable, sino que se modifica por la interacción de los elementos en el contexto de la
composición.
·Posición: aumenta a medida que se separa de la base del cuadro y se sitúa a la derecha.
·Tamaño: pesa más un objeto grande que uno pequeño.
·Formas: los elementos con formas reconocibles y cerradas pesan más que los elementos de
formas abiertas o no reconocibles.
·Distribución: pesa más un elemento aislado que en grupo.
·Textura: un elemento texturado pesará más que un elemento de similares características,
pero con superficie pulida.
·El color: Los colores saturados pesan más que los desaturados. Los colores oscuros pesan más
que los colores claros.
·El contraste: cuando se crea contrapunto visual, se incrementa el peso de la imagen.
7. Balance/equilibrio visual
Es el estado de una composición cuando la fuerza o atracción visual de los elementos que
aparecen en ella se compensan. Para conseguir el equilibrio compositivo se pueden utilizar
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algunos criterios de organización: simetría (axial y radial), ley de la balanza, ley de la
compensación de masas.
·Simetría axial: distribuir los elementos a ambos lados de un eje situado en la mitad del espacio
compositivo (vertical, horizontal u oblicuo). Los elementos simétricos no tienen por qué ser
idénticos; es suficiente una semejanza de forma, tamaño y color.
·Simetría radial: los elementos están distribuidos en varios ejes que pasan por un punto común
y se disponen en radios.
8. Ley de la balanza
Colocar dos formas semejantes en tamaño, color, configuración y significación a la misma
distancia del centro. La zona de máxima atención siempre está situada en el centro del espacio
compositivo.
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