2d6 Magazine 29
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plataformas digitales en
la comunidad jugona
índice número 29 / mayo 2021
EN PORTADA
El impacto de las plataformas
digitales en la comunidad jugona
La pandemia, el distanciamiento social y la imposibilidad de celebrar
físicamente eventos lúdicos han impulsado en los últimos meses el uso de
diversas plataformas digitales de juegos de mesa.
EXPLICACIÓN Y ANÁLISIS
De qué va Riftforce,
Dino Bones y Plata
Reseñamos Dive
y la saga Unmatched
- Tres juegos en un minuto,
por Rebellion
MADE IN SPAIN
Hablamos con todas las partes implicadas
en la creación del juego Oz, que llegará
a las tiendas en las próximas semanas:
- Autor: Óscar Arévalo
- Ilustradora: Lorena Azpiri
- Diseñador gráfico: Jaime González
- Editorial: Raquel Puerto, de Gen X Games
DIVULGACIÓN
Vital Lacerda,
un autor polifacético
- Mecánicas: El dilema
del prisionero
- Temáticas: Gatos Opinión:
- Solitarios: Viaje al Centro de la Tierra Juegos en la
- Tradicionales: El dominó entrada, por
- Edición: Panda Game Manufacturing, Jesús Torres
la fábrica china de juegos de mesa de Castro
todo el mundo
- Internacional: Juegos en Chile
ABJ Y GAMIFICACIÓN
Hablamos con Óscar Recio Coll,
profesor de Primaria
JUEGOS DE ROL
- Actualidad
Entrevista: Tiberio,
de HT Publishers
Conocemos el trabajo de
realización del juego de rol
familiar Contratiempos
WARGAMES
Actualidad
Modelismo: Te mostramos
cómo pintar un necrón
EXTRAS
- Accesorios
- Frikadas
- Más vendidos
- Humor
- Pasatiempos
- Print & Play
COMUNIDAD
Ludoteca
- Recomendaciones
- Descuentos
- Sorteos
- Donaciones
editorial
Compartamos
nuestra afición
David Marchal
Director
A
unque nos pueda parecer mentira, llevamos ya más de un año convi-
viendo con la pandemia. Unos catorce meses que, desde el punto de
vista de los juegos de mesa, han traído algunos cambios importantes.
El más signifitivo, quizá, es la dificultad que hemos tenido y tenemos para
poder jugar físicamente con familiares y amigos. El hecho de no poder
quedar, en muchas ocasiones, grupos de personas no convivientes ha difi-
cultado la socialización y el poder echar algunas partidas a nuestros juegos
preferidos. Ahora bien, a pesar de ello, debemos estar contentos, porque la
demanda y la venta de juegos de mesa no se ha frenado con la pandemia.
Incluso, ha habido meses en los que ha aumentado.
Eso sí, al menos, esa falta de encuentros lúdicos se ha podido suplir, en parte,
con la ayuda de las nuevas tecnologías. Durante este tiempo ha despuntado
el uso de las plataformas digitales de juegos de mesa. De hecho, muchas
personas que no las conocían se han vuelto asiduas, y quienes ya jugaban en
ellas han aumentado su ritmo de partidas.
Llegan en mayo
los lanzamientos
de Devir
previstos para
abril y alguna
otra novedad
Burgle Bros 2 y
Excavation Earth,
las novedades de
2Tomatoes Games
para mayo
SD Games
anuncia los
títulos que
traerá al
mercado español
próximamente
En camino
Whale Riders y Whale Riders: El Juego de Cartas, ambos de Reiner Knizia. En
los dos competiremos por conseguir los mayores tesoros de la Costa de Hie-
lo. Para ello, deberemos sopesar si trazar el camino más rápido en busca de
los mayores tesoros o esperar pacientemente nuestra oportunidad.
Second Chance, de Uwe Rosenberg. Juego que nos lleva a revivir las más
épicas e históricas partidas de Tetris. Deberemos ser quien primero consiga
rellenar su tablero.
En desarrollo
Too Many Bones, de Josh J. Carlson y Adam Carlson. Juego de construcción
de personajes y combate que se presenta como una aventura en la que con-
formaremos un mazo de cartas en base al villano que hayamos elegido para
enfrentarnos. Este mazo representará cada uno de los días de nuestra aventu-
ra y en él nos irán sucediendo diferentes aventuras que nos harán sumar pun-
tos hasta que estemos preparados para derrotar a nuestro enemigo.
Bounce Battle. Juego de habilidad en el que se tendrá que hacer botar una
pelota de ping pong en la mesa para meterla en un soporte de madera. Se
puede jugar por equipos, a dos o contrarreloj.
Fiesta de los Muertos, de Antonin Boccara. En la Fiesta de los Muertos las per-
sonas fallecidas solo tienen un temor: haber sido olvidadas. Por tanto, en este
juego cooperativo deberemos recordar a todas las presentes esa noche.
Match Madness, de Jeppe Norsker. Este título nos propone estrujarnos nues-
tro cerebro para reproducir el patrón de la carta con sus cinco bloques. Gana
quien primero lo consiga.
MasQueOca
comercializa de
forma limitada
AuZtralia Big Z
Box Expansion
TCG Factory está ultimando la llegada a las tiendas de dos nuevos títulos
que estarán disponibles durante la última quincena de este mes. El primero
de ellos Mandala Stones, del autor polaco Filip Glowack. Se trata de un
juego colorido y vistoso que llama la atención por las 96 fichas de baquelita
que se utilizan para organizar las jugadas y puntuar. Se presentan en cuatro
colores y dos diseños distintos.
Se pone en
marcha el 2º
concurso de
prototipos de
juegos de mesa
SBDJOCS 2021
El juego SCOPE
U-Boot se unirá a
«Los 300 de Draco»
en unas semanas
Maldito lanzará en
mayo cuatro nuevos
títulos y anuncia
dos más
Melmac
publicará
Goblivion y
Mechanical
Beast
Ese mismo mes también saldrá a la venta el título Help Arrives!, de Nicolás
Eskubi, que se financió en Kickstarter hace unos meses y ahora llegará a sus
mecenas y las tiendas. Hay que recordar que se trata de un juego de estrategia
táctico, el quinto de la serie War Storm Series (WSS), sobre la Guerra Civil Espa-
ñola y las unidades internacionales que participaron en el conflicto como CTV,
brigadas internacionales, la Legión Cóndor, la ayuda Soviética y otras más.
El tercero nos propone construir una colonia cósmica, para lo cual debere-
mos usar las habilidades únicas de nuestros trabajadores con el objetivo de
reunir recursos y levantar nuevos edificios mientras expandimos nuestros
asentamientos.
Nuevos anuncios
Coincidiendo con estos anuncios, la editorial también ha confirmado que pu-
blicará en español los juegos Exploradores del Mundo Perdido, de Cédrick
Chaboussit, y Prehistorias, de Alexandre Emerit y Bendit Turpin; aunque to-
davía no ha confirmado la fecha exacta de lanzamiento.
Dos son los nuevos juegos que va a incorporar a su catálogo la editorial Mel-
mac Games, según ha confirmado la propia empresa. En primer lugar, se si-
túa Goblivion, diseñado e ilustrado por Jean-François Gauthier. Es un título de
cartas de construcción de mazo para una o dos personas en el que tendremos
que defender nuestro castillo de una horda de goblins y trolls.
Según sus responsables: «Es un juego muy especial para nosotros, y que en-
caja en nuestra línea de juegos en solitario que queremos afianzar». Eso sí, lo
que todavía no ha desvelado la empresa es la fecha exacta de publicación.
Cucafera Games
licencia su juego
Zoom in Barcelona
en varios países
Durante la tercera semana de mayo llegarán a las tiendas las dos nuevos
propuestas lúdicas en formato pequeño de la editorial Átomo Games,
pensadas especialmente para disfrutar de ellas este verano en la piscina o en
cualquier lugar de vacaciones. Se trata de los juegos de cartas Looping, de
Raúl López ilustrado por Amelia Sales; y Dingo, de Álex Montilla y Rafel Sbert
e ilustrado por Francisco Millán.
El primero nos propone montarnos en la montaña rusa más divertida y ser los
primeros en completar su recorrido con las cartas; mientras que el segundo
es un juego de atención y velocidad visual en el que habrá que encontrar las
palabras adecuadas sin caer en las trampas que vayan surgiendo.
Mercurio amplía
su catálogo de
juegos en mayo
con el lanzamiento
de Imágica y
Cubi Locos
Zacatrus! abre
su segunda
tienda en
Madrid
Extended Play
comercializa
el Monopoly
de Los Caballeros
del Zodiaco
䐀攀猀挀甀戀爀攀 一甀攀猀琀爀愀
猀甀猀 琀攀猀漀爀漀猀 昀愀洀椀氀椀愀 挀爀攀挀攀
Nuevas reposiciones
Paralelamente, Asmodee también repondrá muchos de sus títulos
que tenía agotados como son Los Autos Locos: El Juego de Mesa, de
Andrea Chiarvesio y Fabio Tola; Arkham Horror: Mareas Tenebrosas, de
Daniel Clark, Philip D. Henry y Tim Uren; Nemesis, de Adam Kwapiński;
Arkham Horror: Secretos de la Orden, de Richard Launius y Kevin Wilson;
Bloodborne: El Juego de Tablero, de Eric M. Lang y Michael Shinall;
Railroad Ink: Ediciones Azul Profundo, Amarilla, Verde y Rojo Abrasador,
de Hjalmar Hach y Lorenzo Silva; Unicorn Fever, de Lorenzo Silva y Lorenzo
Tucci Sorrentino; y Agricola: Animales en la Granja, de Uwe Rosenberg.
En concreto, los Caballeros de Bronce tienen doce horas para pasar por
las doce casas del Zodíaco, cada una custodiada por un Caballero de Oro.
Deberemos, por tanto, obtener el mayor poder posible mientras cruzamos el
Santuario para llegar al cosmos antes de que la última llama del reloj selle el
destino de Atenea.
actualidad 9/11
Tranjis lanza
Fómula en mayo
y anuncia nuevos
títulos para los
próximos meses
Los otros ocho títulos publicados por Mont Tàber son: Lusitania, de João
Martins; Byzanz, de Emanuele Ornella; El Diablo de la Botella, de Günter
Cornett; Dr. Jekyll & Mr. Hyde, de Wolfgang Werner; Días de Radio, de
Alejandro Maio Sasso; Take it Easy!, de Peter Burley; Emporion, de Xavier
Carrascosa; e It’s mine, de Unai Rubio.
Nuevo lanzamiento
Por otro lado, durante el mes de mayo GDM Games pondrá a la venta el
juego Asesinato en la Mansión Cthulhu, de Ryo Kawakami, el primero de
una nueva serie de títulos de investigación denominada murder mystery. En
este caso, y tras realizar una sesión de espiritismo en una antigua mansión, la
médium encargada de establecer contacto con el más allá aparece muerta
en el sótano del edificio. Las personas sospechosas del asesinato son quienes
han participado en la reunión: un profesor universitario, una pintora, el chófer
de la casa, el señor de la mansión y cinco asistentes.
Fórmula, de Alon Nir con diseño gráfico de Wah! Studio, es el nombre del
nuevo título que durante el mes de mayo se incorporará al catálogo de la
editorial Tranjis Games. Se trata de un juego familiar muy matemático y que,
por tanto, resulta ideal para el aula. De hecho, incluye dos niveles diferentes
de dificultad. Con el juego base, de 7 a 12 años, estaría indicado para el grado
de Primaria; mientras que con la expansión incluida, de 12 a 16 años, se
avanza al de Secundaria.
En él, deberemos jugar hasta tres números de nuestra mano, cambiar el signo
de la operación y crear una nueva igualdad. Y, con la expansión, aumenta el
reto con negativos, fracciones y más operaciones. A partir de ahí, el objetivo
es quedarnos sin cartas.
Nuevos lanzamientos
Por otro lado, la editorial ha adelantado también dos nuevos títulos que
llegarán más adelante. El primero es Pakal, de Luca Bellini y Luca Borsa e
ilustrado por Roberta Esposito y Studio Labo. El juego nos lleva hasta el
templo de Pakal y sus tesoros, los cuales se encuentran ocultos en el corazón
de la selva mexicana. Solo quien acceda en primer lugar podrá reclamar su
descubrimiento. Para ello, deberemos resolver el puzle deslizante en nuestro
tablero individual, haciendo que muestre los símbolos indicados por el
objetivo de cada ronda y tapando el resto. Si lo conseguimos, podremos
tomar una ficha de puntuación, que nos permitirá avanzar por el camino
hacia el templo.
Creado por el prolífico autor alemán Reiner Knizia, e ilustrado por Andrew
Bosley, en septiembre llegará al mercado español el juego The Siege of
Runedar publicado por la editorial Ludonova. La empresa ha ido revelando
algunos detalles del juego en sus redes sociales.
Este título nos sitúa en pleno asalto de una fortaleza, el cual hemos podido
completar exitosamente. Sin embargo, la falta de prudencia y el exceso de
alarde han provocado que la noticia llegara a oídos enemigos. Y ahora, justo
cuando nos disponemos a llevar el oro a nuestro bastión más cercano, nos
damos cuenta de que la fortaleza está rodeada por orcos dispuestos a todo
por hacerse con el oro. Así que no queda sino batirse con ellos y contenerlos
el tiempo necesario para cavar un túnel bajo la montaña por el que escapar
del asedio y poner a salvo el tesoro. Como particularidad, el juego se jugará
en el mismo inserto de la caja, que representará la fortaleza de Runedar.
Por último, cada mazo en juego válido debe contener 28 cartas entre
acólitos y rituales, además de un campeón que se mantiene fuera del mazo.
Asimismo, es posible jugar con un mazo de facción estándar, formado solo
por cartas específicas, o es posible construir un mazo con otras cartas de la
colección.
Durante los meses de verano llegarán a las tiendas dos nuevos títulos y una
reedición de la editorial norteamericana Capstone Games. Se trata de Juicy
Fruits, diseñado por Christian Stöhr, codiseñador de Pictures junto a Daniela
Stöhr, título ganador del Spiel des Jahres del año pasado; Rorschach, de
Kristian Klooß; y la reedición de Glass Road, un juego que Uwe Rosenberg
publicó en 2013 y que estuvo nominado al Meeples’ Choice de ese año.
El primero nos lleva hasta una pequeña isla paradisíaca, donde nos ganamos
la vida cultivando deliciosas frutas. Deberemos cumplir los pedidos de los
barcos atracados en la isla y hacer crecer el negocio para obtener la mayor
cantidad de puntos posibles para ganar. En este sentido, es clave realizar una
planificación inteligente, porque cumplir con los pedidos también libera un
espacio valioso para seguir almacenando mercancía.
Por cierto, el coordinador de los acertijos es Cyril Demaegd, editor del sello
Space Cowboys, perteneciente también a Asmodee, y responsable de la serie
de juegos Unlock!
Stress Botics
Finalmente, la editorial ha confirmado también que Stress Botics, el
juego de Fernando Barbanoj, coproducido junto a Token Synapse,
se lanzará en mayo en Gamefound. Esta plataforma hace de puente
entre mecenas y creadores de juegos, con herramientas para que
ambos puedan comunicar y compartir ideas en la comunidad.
Así pues, se amplía el juego base con siete misiones más, cuatro
tableros de camino y culturas con posiciones para las cartas, cuarto
personajes (mercader, guardiana de la luz, chamán y maestra de los
sellos, con sus respectivas habilidades), cinco tokens de sellos, ocho
cartas de tesoros y nuevos eventos que harán de esta aventura una
nueva experiencia.
E
ste mes os queremos hablar de un evento que organizamos anualmente
desde Darkstone en colaboración con la Associació Cercle Mil·lenari, y que,
debido a la situación actual, y para no pasar dos años sin que se realice, se
ha decidido hacer de forma virtual.
A.D.E.L.E.
de Albert Reyes
El próximo 16 de mayo
es la fecha prevista para
la salida a Kickstarter
de este juego, del cual
tenemos muy buenas
sensaciones previas. De
hecho, A.D.E.L.E. fue
uno de los participantes
(muy bien posicionado),
en nuestro primer
concurso de prototipos
en mayo de 2019. Llega
de la mano de DMZ
Games, que se lanza al
mecenazgo por primera
vez vía Kickstarter, con
un importante cambio
estético de la versión participante en el citado concurso. El nombre
del juego hace referencia a la flamante IA de la lanzadera espacial
Deimos, la primera nave tripulada con destino a Marte. Pero muy pronto
nos daremos cuenta de que algo pasa con A.D.E.L.E.: malfunciones
y anomalías son la antesala de una hostilidad hacia el equipo de
tripulantes que deberán solventar para sobrevivir. Se trata de un juego
para entre una y cinco personas, con una duración de 90 a 120 minutos,
en el que uno de ellos tomará el papel de A.D.E.L.E., mientras que el
resto intentará, de forma cooperativa, completar el objetivo que les
permita sobrevivir. La tensión y la coordinación en las acciones serán
la clave para sobrevivir a los retos que planteará A.D.E.L.E.. La campaña
promete añadir nuevos miembros a la tripulación, e incluso se baraja
también un modo solitario. ¿Qué más se puede pedir?
Pulsa en el icono para acceder al hilo de Darkstone sobre este juego.
Storm Weavers
de Paweł Dziemski
Quizás la sorpresa más
agradable que nos
hemos encontrado en
estos últimos meses ha
sido Storm Weavers,
un juego que ha salido
en crowdfunding y ha
sorprendido a toda la
comunidad. Se trata de
una adaptación y mezcla
entre juego de rol sin
máster y juego de mesa,
pensado exclusivamente
para jugar en solitario, con
múltiples caminos posibles,
interacciones y finales
distintos. En él encarnamos
a un guerrero enano que
tiene que emprender un viaje épico para salvar a un amigo en apuros.
Todo ello aderezado con ilustraciones, standees muy bonitos, un libro de
400 páginas y tableros de juego modulares. La pena es que solo está en
inglés, por el momento. De todos modos, ¡no te lo pierdas!
Aunque hay muchas más campañas jugosas que saldrán en las próximas sema-
nas, todas no tienen cabida en este artículo, por lo que te recomiendo encare-
cidamente que nos visites con frecuencia en www.darkstone.es, te registres y
pierdas el miedo a participar en el foro. Como comunidad, se sostiene con las par-
ticipaciones de sus usuarios, así que cualquier visita es muy valiosa para nosotros.
¡Nos vemos en el próximo artículo!
actualidad producción
De la gamificación
y el entretenimiento
En palabras del Dr. Juho Hamari, director del grupo de gamificación que se
extiende por tres universidades finlandesas (Universidad de Tecnología de
Tampere, Universidad de Turku y Universidad de Tampere): «La gamifica-
ción se refiere a la transformación de actividades, sistemas, servicios, pro-
ductos o estructuras organizativas para brindar experiencias de juego».
Empezamos con esta frase el artículo de este mes, porque creemos que es
importante diferenciar la simple adaptación de la gamificación. Por lo que
podemos comprobar por los juegos que tenemos la suerte de fabricar cada
mes, cada vez hay mayor conciencia de esto y no podemos más que agra-
decer, en general, a todas las personas que se dedican a crear juegos de
mesa y, en particular, a las que se afanan en desarrollar juegos dirigidos al
objetivo concreto de enseñar.
Aunque hemos descubierto que también hay algo oscuro en Átomo Ga-
mes. Sí, esta nueva edición de 10 Nights, creado por Alex Montilla, nos
lleva a una casa rural, en plena noche (o más bien en plenas 10 noches),
donde la fiesta, el descontrol y un número ingente de testigos hará que tu
próximo asesinato sea complicado de tapar. O quizá no has sido tú...
El impacto de
las plataformas
digitales en la
comunidad jugona
David Marchal
M
arzo del año pasado será recordado como el mes en el que se inició
el Gran Confinamiento en todo el mundo. Esto nos privó de mu-
chas cosas, como el contacto físico con la familia y los amigos y, en
el ámbito de los juegos de mesa, de los eventos lúdicos. Paralelamente, trajo
consigo el auge de las plataformas digitales como una forma de seguir jugan-
do, aunque fuera online y a distancia, y manteniendo la afición.
Por aportar un dato, entre marzo y mayo de 2020 las personas registradas en
uno de los entornos de juego más populares, Tabletopia, se incrementaron
en más de 550.000, gracias a lo cual en junio sobrepasaron el millón de perso-
nas inscritas, cifra que hoy en día ya se ha quedado corta. Y para dar soporte
a todo el tráfico de red que tuvieron durante esas semanas la empresa debió
actualizar su infraestructura dos veces y duplicar también en dos ocasiones la
capacidad de sus servidores que procesan los juegos cargados en la platafor-
ma. Actualmente Tabletopia, que echó a andar a principios de 2014, cuenta
con más de 1.600 juegos en su base datos.
Desarrollo de prototipos
Pero no solo para las asociaciones han resultado fundamentales estos entor-
nos de juego. Las personas que se dedican a crear nuevos juegos y las edi-
toriales también han visto en ellas un modo de relacionarse que antes de la
pandemia no estaba para nada explotado. «Desde el punto de vista profesio-
nal, me parece unas herramientas muy útiles que nos dan la posibilidad de
probar los prototipos con el autor sin tener que esperarnos a una feria o sin
tener que viajar. Nos ahorra tiempo y dinero a ambas partes», apunta Fernan-
do Falomir, responsable de Marketing de Falomir Juegos.
Así también opinan Núria Casellas, lead game designer de Cucafera Games,
y Jordi Rodríguez, responsable de 2Tomatoes Games. Para la primera, «desde
el punto de vista del creador de juegos o del proceso de creación dentro de
la editorial, el uso de estas herramientas online, y en concreto de Tabletop
Simulator, agiliza muchísimo el proceso de iteración en la creación de juegos
de mesa». Para el segundo, y desde el punto de vista editorial, resultan ade-
cuadas para desarrollar los juegos que publican. «Nos permiten testear mo-
dificaciones ‘en tiempo real’ sin tener que pasar por el engorroso proceso de
implementar dichas modificaciones en un prototipo físico».
Tanto es así que a muchas de las personas que crean juegos de mesa les ha
abierto un mundo de posibilidades que, aunque ya existía antes, no habían
explorado hasta que la pandemia les trajo esa necesidad. Es más, según la
encuesta realizada hoy en día todas ellas (100%) utilizan habitualmente estas
plataformas para mostrar y mejorar sus prototipos. Y el 84% las ha empezado
a usar a raíz del confinamiento o en los últimos meses, y además lo están ha-
ciendo profusamente. Tanto es así que el 18% reconoce usarlas todos los días,
aunque lo mayoritario es utilizarlas entre dos o tres veces por semana (50%),
seguido con el mismo porcentaje (17%) entre quienes lo hacen una vez a la
semana o una vez al mes.
Es más, el 77% de las editoriales que han contestado nuestra encuesta ase-
gura que organizan habitualmente partidas en entornos digitales; y, de ellas,
la mitad opina que el público está respondiendo bien, pues siempre tienen
gente dispuesta a jugar. Sin embargo, sí es cierto que a un 20% les cuesta sa-
car adelante las partidas.
En el ámbito editorial son de esa misma opinión, tal y como explica Richi Vie-
ra, responsable de proyectos, eventos y relaciones públicas en Mercurio. «Para
muchas personas los juegos de mesa son, como su nombre indica, un ocio y
actividad social y física que se juega en una mesa. Lo digital es un apoyo, y en
estos momentos ha sido importante, ya que debido a la pandemia ha sido la
solución que han ejecutado tanto la feria SPIEL de Essen como las LES, el DAU o
el Festival de Córdoba». Por tanto, Richi se muestra convencido de que han lle-
gado para quedarse. «Ahora bien, a corto y medio plazo apostamos por el valor
físico y real que supone un juego de mesa frente al ‘videojuego’. Apoyamos am-
bos, pero no queremos que uno se transforme en el otro», sentencia.
Este punto, precisamente, suscita cierta controversaria entre todas las perso-
nas preguntadas. Y es que no todo el mundo ve el futuro de estos entornos
digitales de la misma forma. Por ejemplo, Pablo Villar, marketing digital en
Royal Sheep, se muestra convencido de que «en estas plataformas reside el
futuro de los juegos de mesa; ya sea de una forma más pasiva, como mero
espectador de Twicth, o de una forma más activa, como podría ser el parti-
cipar en partidas conjuntas de Tabletop Simulator». Y adiverte: «El alcance
que proporcionan estas nuevas herramientas es algo que ninguna editorial
debería despreciar. En una feria de juegos de mesa convencional la difusión
del producto la limita el espacio físico. En cambio, carecemos de estas limita-
ciones en el marco digital. Además, a mayor número de espectadores y juga-
dores, mejores productos que llegarían al mercado, ya que son cada vez más
las personas que pueden aportar su opinión y facilitar el testeo de los juegos
venideros», comenta.
En el otro extremo se sitúa, por ejemplo, Pau Carles, responsable de DMZ Ga-
mes, para quien «son una herramienta fantástica para desarrollar y testear,
además de ser muy útiles para ver prototipos, pero aún distan mucho de ser
una herramienta útil para darte a conocer»; y se explica: «En general, a excep-
ción de eventos muy concretos, las personas a las que puedes llegar por este
medio ya te conocen y saben lo suficiente de ti como para sentarse a probar
el juego. No es, de momento, una manera eficiente de llegar al público que
no te conoce», opina.
L
as Fracturas cambiaron nuestro mundo.
Los pueblos sucumbían al impacto de la
Fractoenergía, que emergió y se extendió
por la superficie. Lo que una vez pareció iner-
te, empezó a despertar y alzarse. Las llamas
escapaban de las hogueras y las olas salían
de los cauces. Incluso el sol y la luna dejaron
su huella en la tierra.
1 2
Al comienzo de la partida de- A partir de ahí, en cada turno,
beremos escoger cuatro de los tendremos tres acciones dispo-
diez gremios disponibles. Cada nibles. La primera es jugar hasta
uno tiene un efecto concreto. A eso tres cartas del mismo valor o gremio
hay que sumar un conjunto de diez en una única localización o en tres
cartas de elementales (con valores localizaciones adyacentes entre sí.
5, 6 y 7), que se mezclan para formar
nuestro mazo.
3 4
La segunda consiste en descar- Los efectos de nuestras cartas
tar una carta de nuestra mano permiten infligir daño a las
y activar hasta tres cartas del cartas rivales, siendo elimi-
mismo valor o gremio. Y la tercera es nadas cuando reciban tanto daño
puntuar contabilizando un punto por como su valor, anotándonos un
cada columna dominada y reponien- punto al conseguirlo. Quien llegue a
do la mano a siete cartas. doce puntos gana la partida.
Pulsa sobre la imagen para ver la explicación del juego de manos de Masivi, de Zacatrus.
explicación de qué va
S
e ha descubierto un enorme yaci-
miento con huesos gigantescos, y
profesionales de la paleontología de
todo el mundo se han reunido para pro-
ceder a su excavación, entre quienes nos
encontramos. En este título, que Mercurio
pone en el mercado en estos días, debere-
mos, por tanto, descubrir y restaurar fósiles
de dinosaurios enterrados bajo las rocas.
1 2
En primer lugar, se procede a Cada jugador recibe dos fichas
montar el yacimiento con todas de hueso y, a continuación, se
las piezas fósiles incluidas tal y mezclan las fichas de misión
como se explica en el reglamento. bocabajo, se eligen tres fichas al azar
Encima del yacimiento se colocan las y se descubren. Se dejan a un lado las
cuatro losetas de base sin solapar- losetas de exposición y las fichas de
las y, sobre estas, tres rocas apiladas hueso restantes, como reserva.
como se puede ver en la imagen.
3 4
A partir de ahí, cada participan- Cuando se hayan restaura-
te, en su turno, debe obligato- do cinco dinosaurios entre
riamente extraer con las pinzas todo el mundo, se continuará
una pieza de fósil del yacimiento sin jugando hasta que vuelva a ser el
que se caiga ninguna roca; y, de ma- turno de la primera persona. En ese
nera opcional, restaurar un dinosau- momento, acaba la partida.
rio usando sus piezas (una cabeza,
una cola y dos piezas de patas).
Adéntrate en la mina
abandonada de Silver City
y llévate todas sus pepitas
C
uenta la leyenda de Blue Bucket
Mine que, en el verano de 1845, una
expedición de caravanas se perdió
en la ruta de Oregón. Tres jóvenes fueron
un busca de agua y regresaron con unas
curiosas piedras brillantes, pero alguien
determinó que se trataba de cobre sin valor
y las abandonaron. Años después, en plena
Fiebre del Oro, decidieron volver en busca
de la legendaria mina. No la encontraron,
pero en cambio dieron con uno de los Dominic
mayores yacimientos de plata del Oeste y Crapuchettes
fundaron allí la ciudad de Silver City.
Manu Palau
Ahora, Silver City es una ciudad fantasma,
pero tenemos la oportunidad de adentrarnos Brain Picnic
en su mina abandonada para alcanzar su an- y Zacatrus!
helada fortuna. Y eso precisamente es lo que
tendremos que hacer en este nuevo juego de 2-6
cartas que nos traen Brain Picnic y Zacatrus!
De hecho, el objetivo es conseguir el gran
30-40’
lingote de plata. Para ello, habremos de jugar
bien nuestras cartas, pues solo hay quince
de plata (numeradas del 1 al 15) que aportan >8
puntos, mientras que el resto son de cuarcita
(divididas en tres mazos numeradas también
del 1 al 15) que no aportan ningún valor. 9,95 €
¿Te atreves a adentrarte en la mina?
1 2
Se sacan a mesa el número de A partir de ahí, se juega por ba-
monedas de plata que corres- zas teniendo en cuenta que, en
pondan según las personas que nuestro turno, podemos arrojar
vayan a jugar. Se barajan las sesenta una carta simple (es decir, un solo nú-
cartas y se reparten diez a cada una de mero), dos o más cartas que tengan
ellas. Todas las cartas se pueden mez- el mismo número o una escalera de
clar en cualquier jugada, aunque unas dos o más cartas con números con-
sean de plata y otras de cuarcita. secutivos.
3 4
El resto de participantes debe- Todo el mundo puede seguir
rá arrojar sus cartas teniendo poniendo cartas sobre la mesa
en cuenta que deben ser del hasta que alguien juega un 15
mismo tipo de baza, contener el mis- en cualquiera de las bazas o cuando
mo número de cartas que la jugada el resto pasa consecutivamente, por-
inicial y la carta más alta jugada debe que no tienen cartas para poner.
ser mayor que la carta más alta juga-
da de la jugada anterior.
Monedas de plata
De esta forma, se continúa jugando
así hasta que alguien se queda sin
cartas, momento en el que roba la
moneda de plata de mayor valor de
las que colocamos al principio. Y así
van robando monedas a medida
que el resto se queda sin cartas,
hasta llegar al último, que se lleva la
Maldición de la Mina y, por lo tanto,
no podrá puntuar en esta ronda.
Se anotan las puntuaciones de cada cual y el proceso se repite hasta que al-
guien consigue llegar a las 50 pepitas (puntos) necesarias para hacerse con el
gran lingote de plata y, con ello, ganar la partida.
Pulsa sobre la imagen para ver la explicación del juego de manos de Masivi, de Zacatrus!
explicación en un minuto
Dive
Juego familiar
con una mecánica
innovadora
Romain Caterdjian y
Anthony Perone
Alexandre Bonvalot
2Tomatoes Games
1-4
20-30’
>8
29,95 €
L
a editorial 2Tomatoes Games nos trae en castellano este juego familiar
cuyo componente principal son las cartas transparentes. En Dive sere-
mos habitantes de Bosqueventoso, una isla remota en la que es tradi-
ción competir durante el solsticio de verano para recuperar la piedra sagrada
de la aldea que el anciano arroja desde lo alto del acantilado y que ahora
deberemos recoger de las profundidades del océano, ayudados en nuestra
búsqueda por tortugas marinas amistosas y mantarrayas, a la vez que esqui-
vamos a los tiburones.
Todas las personas al mismo tiempo deberemos mirar la pila de cartas trans-
parentes que hay en el centro de la mesa y programar de forma oculta la
inmersión que vamos a realizar fijándonos en las cinco primeras cartas de
la pila. Con solo mirar las cartas deberemos saber en qué nivel de profundi-
dad, del uno al cinco, se encuentran los tiburones para poder así evitarlos;
así como las tortugas y las mantarrayas para poder aprovechar su impulso y
descender más rápidamente. Pero no todo es tan sencillo. Las cartas no solo
tienen tortugas y tiburones; también tienen algas, largos tentáculos de criatu-
ras marinas e incluso una inmensa ballena que nos dificultará saber qué hay
debajo. Además, como genialidad en la producción, hay algunas cartas que
están troqueladas, creando la sensación de burbujas de aire y dificultando
más aún el acertar con nuestras predicciones.
Una vez hemos programado las acciones tras nuestras pantallas, debemos
comprobar carta a carta si hemos acertado. Cada cual se sumergirá tantos ni-
veles como haya podido descender acertando con su programación; es decir,
dejará de descender si había un tiburón que no ha visto o si creía que sí lo ha-
bía, pero no era así. Además, las tortugas y mantarrayas nos dan un impulso
adicional que será perfecto para adelantar al resto de buceadores.
Así, con una mecánica muy sencilla, se convierte en un juego ideal para fami-
lias y para el público infantil, y con un grado de interacción con las tortugas y
la mantarraya que nos dará algunas risas aseguradas y algún que otro pique.
Aspecto visual
Nada malo se puede decir de la parte mecánica, y menos aún de la parte
visual y de producción. Unos componentes de alta calidad con unas ilustra-
ciones preciosas y bien cuidadas. Pero, sobre todo, destacan dos cosas: la
plataforma sobre la que se apoyan las cartas, que nos permite que el juego
esté listo en cuestión de segundos; y el inserto de la caja, que facilita que
todo quede bien guardado. Además, han incluido un pequeño tapete blanco
de cartón para colocar bajo la pila de cartas transparentes y asegurarse así
de que se puede jugar sobre cualquier superficie y que las cartas se vean sin
problemas. Este pequeño detalle muestra el cuidado con el que se ha hecho
el juego y elegido sus componentes.
Pulsa sobre la imagen inferior para ver cómo se juega a este título.
análisis reseña
Línea Unmatched
Combates de
miniaturas entre
rivales imposibles
Rob Daviau y
Justin D. Jacobson
Oliver Barrett
TCG Factory
2-4
20-40’
>9
35 € Unmatched Battle Of Legends Vol. 1
25 € Robin Hood vs. Bigfoot
35 € Cobble&Fog, que saldrá a finales de mayo
T
CG Factory nos trae en castellano un sistema de juego adaptable a
infinidad de personajes y escenarios. Por eso, no nos centraremos en
esta reseña en ninguna caja en concreto, sino que hablaremos del
sistema, que es igual y compartido por todos los títulos de esta saga que
están en el mercado.
Enumeramos ahora algunas claves del juego desde un punto de vista general:
- Cada tablero se divide en zonas que se utilizarán para determinar los límites
de habilidades, cartas y ataques.
- Cada personaje tiene una habilidad única, un mazo de cartas, una capaci-
dad de movimiento y vida diferente y un número de ayudantes distinto.
- Cada mazo contiene cartas de cuatro tipos: ataque, defensa, versátiles
(ataque/defensa) e ingenio (para utilizar en cualquier momento y obtener
ventaja).
- En el turno debes realizar dos acciones a elegir entre tres opciones, pudien-
do repetir acción. Puedes realizar un movimiento, jugar una carta de ingenio
o realizar un ataque.
- Los combates son sencillos: el jugador activo declara un ataque con una de
sus cartas bocabajo. El defensor, si lo desea, responde con una de sus cartas
bocabajo. Ambos revelan las cartas utilizadas, se aplican las habilidades si las
hubiera y se compara el nivel de ataque con el de defensa. Si gana el atacan-
te, hace tanto daño como la diferencia de valores; y si gana el defensor, se
acaba el combate sin daños.
- Sistema de juego
- Producto cuidado - No hemos encontrado
- Para coleccionistas ningún contra
Pulsa sobre la imagen inferior para ver cómo se juega a esta saga.
análisis microrreseña
Santa Monica, de Josh Wood
¿Qué carta necesito? ¿Cuál quiere mi rival? ¿Aprovecho la bonificación del ca-
mión de comida? La improvisación sobre la marcha está marcada por unas car-
tas cuyos efectos se complementan entre sí.
Pros:
- Las numerosas posibilidades que genera cada carta.
- Su preciosa estética, capaz de llenar la mesa de vida.
- Una iconografía intuitiva, acompañada de unos textos breves y claros.
Contras:
- Echaremos en falta más objetivos de puntuación.
- En las primeras partidas, podemos sentirnos algo perdidos entre
adyacencias y cadenas.
Made in Spain
made in spain juego
Oz
D
orothy se encuentra en un ma-
ravilloso mundo en el que trata
de llegar a la Ciudad Esmeralda
para cumplir su deseo de volver a casa.
Pero en esa aventura no se encuentra
sola. La acompañan sus nuevos amigos:
el León Cobarde, el Hombre de Hojala-
ta y el Espantapájaros Descerebrado. Y,
por supuesto, todos ellos dispondrán de
nuestra ayuda, a quienes podremos guiar
tomando cartas de los mazos del Norte,
del Sur, del Este o del Oeste.
2-4
Ahora bien, habrá que tener cuidado,
porque en cada recodo se esconde un
enemigo que tratará de impedir que lle- >10
guemos al castillo. Y todo ello sin men-
cionar a las pérfidas brujas que nos harán 30’
la vida imposible cuando menos nos lo
esperemos. Afortunadamente, conta-
remos con la ayuda de las hadas y las
19,95 €
cartas especiales que nos echarán una
mano durante nuestro particular viaje.
made in spain autor
Óscar Arévalo
«Ahora tengo más de una
veintena de prototipos en
los que estoy trabajando»
T
ras idear Alice, ¿cómo ha sido
el proceso de creación de Oz?
EDAD:
Tras la buena acogida de Alice, y
41 años
aunque sabía que la colección Play The
Classics iba a tener varios títulos más crea-
dos por otros autores, elegí otra obra para
ESTUDIOS:
cuando volviera a tener de nuevo la opor- Bachillerato
tunidad. Esa fue Oz, gracias a que mi pare-
ja, Ra Puerto, es fanática de esa historia; así PROFESIÓN:
que no podía dejar que se me adelantase Encargado de almacén y
ningún otro autor. autor de juegos de mesa
Jaime González
C
ómo ha sido el proceso de ha-
cer el diseño gráfico de Oz?
Fácil y ágil. El equipo de trabajo es el EDAD:
mismo que en Alice. Además, es un juego 39 años.
similar a este en cuanto a desarrollo. Los dos
pertenecen a la misma colección y es muy ESTUDIOS:
cómodo partir de una referencia tan clara. Técnico Superior en
Todo el mundo sabía lo que hacer y solo tu- Diseño Gráfico y Produc-
vimos que encajar las piezas. ción y Técnico Superior
en Industria Gráfica.
¿Qué te ha resultado más complica-
do de llevar a la práctica? PROFESIÓN:
En muchos juegos, y también en este, lo más Director de Arte.
complejo es mantener la claridad de la infor-
mación respetando la estética. En el estudio
EXPERIENCIA
siempre ponemos mucho empeño en que
el diseño gráfico ayude a jugar y que no sea
COMO DISEÑADOR:
un trabajo meramente estético. Los juegos
20 años de trayectoria.
tan ornamentados a menudo son complejos
para esto: un texto que no cabe, una carta JUEGOS EN LOS QUE
muy diferente a las demás... HA PARTICIPADO:
- Alice, de Óscar Arévalo.
Pero, sin duda, el mayor reto en este juego - Skull Tales, de David
han sido los iconos de acciones de cartas. Illescas.
Oz era un prototipo con textos en carta y, - Roll To The Top!, de
por necesidades editoriales, esto ha cam- Peter Joustra y Corné
biado en su versión comercial. Aunque he- van Moorsel.
mos trabajado con el autor para simplificar - Mía, de Jesús Álvarez.
algunas acciones, no son fáciles de ilustrar - Sector 6, del propio
por ser tan concretas.
Jaime González.
- Cónclave, de Félix Ber-
¿Cómo te coordinaste con el resto del
equipo para llevar a cabo el trabajo?
nat Julián.
En Oz estaba todo muy claro. Repetíamos
- Copérnico, de Dandra.
equipo, entre otras cosas, para poder ir al - Varios títulos de Rick y
grano. En este proyecto sobraban explica- Morty.
ciones. Primero se cerró bien el proto. Se va- Y unos cuantos más...
loraron algunos ajustes sobre cómo agrupar
las cartas y algunos cambios en el setup para PROYECTOS
hacerlo más cómodo en mesa. Con la ilus- EN DESARROLLO:
tradora funcionó todo muy rápido, porque Neinhaim: Un juego de
ya ha hecho varios juegos con nosotros. mesa basado en estas
populares novelas que
¿Qué crees que aporta el diseño grá- verá la luz este año que
fico a este juego? espero que visualmente
En Oz, nuevamente, Lorena Azpiri es la pro-
os encante.
tagonista. El diseño gráfico que he elegido
Godzilla vs Kong: Basa-
para estos juegos sirve para realzar el valor
de las ilustraciones y envolverlas en una
do en la nueva película
colección de cuentos clásicos. El diseño
de la saga y con unos
gráfico en Oz es solo un enlace entre el uni- dados y tableros móvi-
verso del juego y la colección de productos les muy chulos.
de Gen X Games. La ornamentación está Estimator: El nuevo jue-
inspirada en ediciones de calidad de los go de Paco Gómez basa-
cuentos clásicos. La propia caja simula un do en una de sus popula-
libro antiguo y todo el mundo espera un di- res partidas masivas.
seño clásico antes de abrir el juego. Hemos
llevado este estilo clásico al siglo XXI con
otra manera de implementar el color y de
cruzar ornamentos, datos e ilustración. «Hemos llevado
el estilo clásico
Como comentabas, también has par- de este juego
ticipado en el diseño gráfico de los
otros dos juegos de esta colección.
al siglo XXI con
¿Ha sido difícil hacer que todos pa- otra manera de
rezcan que pertenecen a la misma implementar
colección, pero que a la vez tienen su
el color y
propia identidad?
En realidad, es la caja la que automática- de cruzar
mente los vincula. En el interior, comparten ornamentos,
tipografía y estilo pero, evidentemente, el datos e
diseño es algo diferente. Otro aspecto que
los relaciona es la ilustración: misma ilustra-
ilustración»
dora y mismo estilo. Creo que es difícil no
relacionar visualmente estos dos juegos.
made in spain ilustradora
Lorena Azpiri
«Lo más difícil fue trabajar
en un proyecto basado en
historias tan conocidas»
C
ómo ha sido el proceso de ilus-
trar el juego Oz?
El proceso es similar en todos mis EDAD:
proyectos, aunque es cierto que cada uno 36 años.
tiene sus peculiaridades. Antes de nada,
hay que tener una buena comunicación
ESTUDIOS:
con el equipo para ver qué estilo y tono
se busca en el juego. Luego un paso muy
Licenciada en
importante, la documentación. Buscar re-
Bellas Artes.
ferencias en cualquier cosa que pueda ser
de inspiración, desde la silueta de un per- PROFESIÓN:
sonaje, hasta gamas de color. Muchas cosas Ilustradora.
pueden despertar a las musas.
EXPERIENCIA
Después ya entramos en faena. Realizo el COMO ILUSTRADORA:
boceto de un par de personajes o ilustracio- Siete años.
nes y lo comento con la editorial para ver si
se necesita hacer algún ajuste en el estilo, y JUEGOS ILUSTRADOS:
tras esto le siguen el resto de bocetos. - Halflings: Dos equipos
de halflings se juegan
Una vez los bocetos están aprobados, em-
su reputación hasta la
piezo a aplicar el color. Entrego una de las
próxima Fiesta de la
ilustraciones terminadas, por si la editorial
quiere comentar algo, y sigo con el resto
Primavera y el derecho
del arte final.
a un sillón en la gran co-
milona de celebración.
¿En qué se ha diferenciado del tra- - Ratville: Tras el apo-
bajo que ya hiciste en Alice? calipsis zombi, los su-
Aunque el estilo de dibujo es similar al de pervivientes se refugian
Alice, en este caso los colores son mucho en las cloacas. Para este
más alegres. Creo que es la principal dife- juego realicé las cartas
rencia, ya que el tratamiento de los per- de personaje.
sonajes y el color es el mismo (aunque las - Omm: Un juego sobre
gamas de color son muy distintas). Quería el yoga y la naturaleza
buscar un equilibrio entre «similar y diferen- para toda la familia.
te», ya que no es el mismo juego, pero sí la
misma colección.
PROYECTOS
¿Qué es lo que más te ha costado
ilustrar en este juego en concreto?
EN DESARROLLO:
¿Por qué?
Actualmente no estoy
Creo que lo más difícil, al igual que con Ali-
trabajando en ningún
ce, fue trabajar en un proyecto basado en juego de mesa, ¡pero ga-
historias tan conocidas y de las que tene- nas no me faltan! Me en-
mos una clara referencia visual. Con Alice canta ilustrar juegos (y
no me resultó tan difícil, pero con Oz me jugarlos), y espero que
costó más distanciarme de la película. Se vengan muchos más.
trata de rediseñar personajes que ya todos
conocemos, porque lo que hay que conse-
guir es que el diseño nos resulte familiar y,
al mismo tiempo, que sea diferente a lo que
ya hemos visto.
«Me encanta
¿Te dieron muchas indicaciones por esta colección
parte de la editorial y el autor o tu- (queda tan
viste cierta libertad creativa? bonita en mi
La verdad que he trabajado muy a gusto
en este proyecto. Todos los proyectos tie-
estantería),
nen unas directrices que hay que seguir y estoy muy
para que tenga una coherencia con la línea contenta y
editorial o para que se ajuste al público al orgullosa
que va dirigido el juego, por ejemplo. Tam-
bién tiene que ser coherente con la diná-
de haber
mica del juego (hay que tener en cuenta si participado
hay varios mazos con colores asignados, la en este juego»
acción de la carta o personaje, etc.). Pero,
aparte de esas directrices, he tenido mucha
libertad a la hora de crear las ilustraciones.
made in spain editorial
Raquel Puerto, responsable de producción
de Gen X Games
«Oz es un juego muy
esperado que continúa
la estela de Alice»
T
ras Alice y El anillo de los Ni-
belungos, ¿por qué os decidis-
teis a publicar ahora un juego CUÁNDO NACIÓ
sobre El Mago de Oz? LA EDITORIAL:
Era un juego en el que venía trabajando el En 2008.
autor y nos gustó mucho por la simplicidad
de sus reglas y la experiencia que aporta. A NÚMERO DE
la hora de elegir qué juegos irán en la línea EMPLEADOS:
«Clásicos para Jugar – Play de Classics» da- Dos.
mos total libertad a los creadores para que
desarrollen el juego con la temática que a
TOP 5 DE SUS JUEGOS
ellos les parezca. Luego decidimos si entra
MÁS VENDIDOS:
en la línea o no.
- 2 de Mayo, de Daniel
Evidentemente, temas clásicos que están
Val.
en la retina de la gente suelen ser más fá- - Rick and Morty 100
ciles de aceptar si detrás del título hay un días (con el sello de
juego de calidad. Esto permite, además, Crazy Pawn), de Óscar
que cada autor le imprima un carácter pro- Arévalo.
pio, ya que normalmente son temas que les - The Possession, de
interesan. Óscar Arévalo.
- Alice, de Óscar Arévalo.
¿Cuánto tiempo lleváis trabajando - London After
en él y cómo ha sido el proceso de Midnight, de Enrique
producción del juego? Dueñas.
Óscar nos enseñó el juego hace ya más de
dos años. Casi tras publicar Alice ya tenía
este. Pocos cambios se han hecho desde
aquel primer prototipo que nos enseñó, «Una vez más
pues el juego en cuanto a temática y mecá-
nica estaba muy bien hecho. apostamos
La idea original es que se publicase para
por un juego
octubre de 2020, coincidiendo con la feria 100% creado
de Essen; pero debido a la pandemia, nos
retrasamos y finalmente verá la luz a lo lar- y producido
go del mes de mayo. La única variación en
cuanto al juego que nos enseñó hace tanto
en España»
tiempo es que ha desarrollado una varian-
te para jugar en solitario que sabemos que
hará las delicias de sus seguidores.
Asalto a la Colmena
Hormigas de diferentes clanes y una dulde colmena
repleta de miel. ¿Qué clan logrará el control de todos
los zánganos para deleitarse con su miel? Asalto a la
Colmena es un juego de tablero repleto de estrategia
en el que deberemos adelantarnos a los movimientos
rivales para hacernos con la victoria.
-
Carlos María 2-6 >10 25’
Rodríguez
Refugio
Juego de mesa social y cooperativo con una temática
sobre las personas refugiadas y los Derechos Humanos,
que invita al entretenimiento, la diversión y la reflexión.
Estas provienen de países de África u Oriente Próximo y
su destino es un país de la UE. Para ello, deberán superar
todos los obstáculos del trayecto, recogidos en cartas de
incidencias, rutas y vallas, en un tiempo determinado.
2-4 >16 60-90’
David Expósito
Siluet
En Siluet somos dos artistas que deben construir juntos
una escultura. La pareja que os la ha encargado no logra
ponerse de acuerdo, y os han pedido una escultura con
una silueta distinta a cada cual. Tendréis que trabajar a la
par, sin comunicaros, para construir una escultura que
presente las dos siluetas a la vez según el lado por donde
la miréis y, así, dejar contenta a la pareja.
El Señor de
los Anillos
sigue dando
juego veinte
años después
Reiner Knizia
L
a influencia de Sauron se está extendien-
do por toda la Tierra Media, corrompien-
do a quienes no tienen la voluntad de John Howe
oponerse a él. Si logra recuperar el Anillo Único,
sus habitantes estarán condenados, forzados
a vivir una vida de servidumbre. La única espe- Devir
ranza es destruir el Anillo Único, el cual descan-
sa ahora en las manos de unos hobbits...
2-5
Corría el año 2000, momento en el que el ci-
neasta Peter Jackson se encontraba en plena
grabación de la trilogía de películas sobre El
Señor de los Anillos, la obra literaria cumbre 60-90
de J. R. R. Tolkien, y las cuales se estrenarían
en los tres años siguientes. Sin embargo,
mientras llegaba ese ansiado momento para >12
muchas personas, Reiner Knizia se adelanta-
ba creando un juego sobre esta obra literaria
que ganó el Spiel des Jahres “Literary Game” 35,95 €
2001 y, a la postre, se convertiría en un clásico
moderno por varios motivos que repasamos.
Otro de los aspectos atrayentes del juego fue su arte. De él se encargó John
Howe, reputado ilustrador conocido por sus trabajos basados en la obra de J.
R. R. Tolkien, quien también colaboró con Peter Jackson en su trilogía de pe-
lículas. Su trabajo, sin duda, se deja notar en toda la apariencia visual de este
título y contribuye a dotar al juego de una atmósfera que nos hace meternos
aún más en la historia que se cuenta.
Y a todo lo anterior, por supuesto, hay que añadirle unas mecánicas que fun-
cionaban muy bien. El juego incluía un tablero principal que contenía el ca-
mino que la Comunidad debía recorrer para destruir el Anillo Único; junto a
un marcador de corrupción, que indicaba lo cerca que estaba Sauron de lo-
calizar a los hobbits, de tal forma que si el portador del Anillo llegaba a la casi-
lla de Sauron el grupo perdía el juego.
Se amplía la experiencia
El juego gustó tanto que el autor amplió la experiencia con el lanzamiento de
tres expansiones: Friends & Foes (2001), que añadía dos tableros de escenarios
y un mazo con 30 enemigos; Sauron (2002), en la que una persona asumía el
papel de Sauron y jugaba contra el resto; y Battlefields (2007), que incorporaba
seis campos de batalla adicionales y cinco miembros más a la Comunidad. Eso
sí, ninguna de ellas llegó a España. Por otro lado, en 2011 Sophisticated Games
relanzó el juego y de nuevo Devir se encargó de reeditarlo en castellano con
cambios algunos cambios estéticos (como un menor tamaño de la caja) y algu-
no más significativo como el cambio de las miniaturas de plástico por figuras
de cartón con peanas, como se puede ver en estas imágenes.
Arriba, la edición de 2001. Abajo, la de 2011 con figuras de cartón con peana.
Así llegamos hasta nuestros días. Y es que, coincidiendo con el vigésimo aniver-
sario de su lanzamiento, Devir acaba de poner en el mercado la Edición Ani-
versario, mezclando lo mejor de las dos ediciones anteriores: el tamaño de la
caja y los componentes (incluidas las miniaturas de plástico) de la primera, con
los diseños de las cartas de la segunda. ¿Preparado para vivir una vez más las
aventuras de Frodo y la Compañía del Anillo de principio a fin?
The Alpha,
de Ralph Rosario (Games by Bicycle)
En este juego dirigiremos nuestra propia manada de lobos. Y como
tales, deberemos reclamar el territorio, buscar comida y cazar presas.
Claro que realizar todas estas acciones nos puede llevar a entrar en
conflicto con otra manada. Si eso sucede, tendremos que tomar una
decisión trascendental para el devenir del juego: habremos de decidir
si queremos arriesgarnos a herirnos luchando contra la otra manada
por quedarnos con la comida para nuestra propia manada; o, por
el contrario, nos arriesgamos a renunciar a toda la comida que se
encuentra en la región compartiéndola con la otra manada. Al final de
cinco rondas, la manada de lobos con más comida será declarada Alfa y,
consecuentemente, será la ganadora del juego.
Sons of Faeriell,
de Christian Zoli (Tabula Games)
Este juego, financiado en Kickstarter y que llegará al mercado en octubre,
nos traslada a Faeriell, una tierra verde de bosques, montañas y lagos, pero
que se encuentra amenazada por la Corrupción. De esta forma, todas las
personas que participen en el juego deberán enfrentarse a esta amenaza;
mientras, a su vez, persiguen sus objetivos individuales. Si no consiguen
contener la extensión de la Corrupción, todas las personas participantes
perderán el juego. Ahora bien, recoger la mayor cantidad de objetivos
mientras evitan ese resultado fatal permitirá que una única persona gane
la partida. Y como una vuelta de tuerca más al juego, cada cual podrá
elegir cambiar de bando, corromperse y proclamarse vencedor en caso de
que la Corrupción derrote al resto.
Así pues, en cada asalto, el ejército inglés invade las tierras de Escocia,
y asumiremos los roles de los líderes de clanes escoceses. Como
tales, deberemos contratar tropas y enviarlas a la batalla. Ahora bien,
después cada cual decidirá en secreto a qué lado apoyará: Inglaterra
o Escocia. Cada bando sumará sus puntos y se proclamará el ejército
ganador de la batalla.
Gangster’s Dilemma,
de Adrian Adamescu y Daryl Andrews (Eagle-Gryphon)
En este juego interpretamos a un gángster ansioso por satisfacer las
demandas de su jefe. En cada ronda, elegiremos en secreto saquear
uno de los puntos calientes de la ciudad, con la esperanza de eludir a
la policía, evitar a otros gánsteres y agarrar cajas, arte, joyas, ginebra y
dinero en efectivo cuanto sea posible. Pero la policía continúa patrullando
y puede aparecer en esos mismos puntos calientes. Si nos atrapa en
presencia de otros gánsteres, ¿qué haremos: sobornaremos a la policía,
nos quedaremos callados o delataremos al resto de gánsteres?
Guild Master,
de Chris Antony (Good Games Publishing)
Juego en el que administraremos un gremio de aventureros en
un mundo de fantasía que compiten contra otros gremios rivales
por dinero y, sobre todo, fama. Para ello, deberemos planificar y
programar cuidadosamente órdenes a nuestros aventureros en torno
a movimientos probables, diversas estrategias, riesgos y recompensas
del resto de participantes. A veces, deberemos resolver estas órdenes
solos y otras cooperando o en conflicto con los equipos contrarios,
que intentarán hacer lo mismo. Eso hará que ganemos más o menos
monedas, las cuales se convertirán en puntos de fama al final de la
partida que determinarán quién gana el juego.
divulgación temáticas
Exploding Kittens,
de Matthew Inman, Elan Lee y Shane Small (Exploding Kittens)
Quizá sea el juego de cartas de gatos más famoso de todos. De hecho,
sus creadores consiguieron recaudar en su momento más de 8,7 millones
de euros en Kickstarter y convertirse en el proyecto más apoyado de esta
plataforma, con casi 220.000 mecenas. Y eso que de lo que trata este
juego no es precisamente de cuidar a estos animales, sino de que no
te exploten encima. Tenemos que ir robando cartas de un mazo central
hasta que a alguien le sale un Exploding Kitten. Cuando esto sucede, esa
persona muere y queda eliminada de la partida, a no ser que tenga una
carta de Desactivación. ¿El objetivo? Sobrevivir como sea.
Tem-Purr-A,
de Kuraki Mura (TCG Factory)
Gatitos de ojos saltones, comida japonesa y un montón de indigestiones.
Eso es lo que encontraremos en este juego de cartas en el que
participaremos en un concurso de zampar hasta reventar. A lo largo de
varias rondas, deberemos pasar platos al resto o hincarle el diente al
bufet. Así, mediante una mecánica de forzar la suerte, tendremos que
comer todo lo que podamos mientras tratamos de limitar el juego de las
personas oponentes. Eso sí, sin tampoco pasarse, porque podríamos llegar
a explotar. De hecho, la partida acaba cuando alguien toma su tercera
ficha de indigestión. Gana quien menos fichas de indigestión tenga y, en
caso de empate, quien más cartas retenga en su mano.
Cat Café,
de Giung Kim y Juhwa Lee (Cacahuete Games)
Por un lado, Cat Café es el lugar donde la clientela podrá colocar juguetes,
comida o cojines sobre las diferentes alturas de los rascadores para atraer
el mayor número de gatos, y poder así acariciarlos y disfrutar del relajante
sonido de sus ronroneos mientras se toman un delicioso café. Y por otro,
también es un juego Roll&Write en el que deberemos lanzar dados en cada
ronda, seleccionar uno para dibujar uno de los objetos/juguetes para gatos
y colocarlo en el nivel de uno de los rascadores, teniendo muy presente la
situación de los objetos, ya que cada uno puntuará de forma diferente.
Cat Lady,
de Josh Wood (Ediciones Primigenio)
En este juego tendremos que asumir el papel de «cat ladies», parte de
un grupo de élite que incluye a personajes como María Antonieta y
Ernest Hemingway. De esta forma, durante la partida habremos de robar
cartas de tres en tres, obteniendo de ellas juguetes, comida, disfraces y,
por supuesto, gatos adorables. Ahora bien, en este punto hay que tener
cuidado, porque deberemos asegurarnos de que tenemos suficiente
comida para todos los felinos o, en caso contrario, los gatos hambrientos
nos restarán puntos. Quien consiga más puntos de victoria gana la partida.
divulgación solitarios
Ficha
Alberto Millán
Pedro Soto
Looping Games
20’
> 10
1 - 50
21 €
Información
El prestigioso profesor de mineralogía Otto Lidenbrock y su sobrino
Axel descubren un pergamino secreto escrito por el alquimista Arne
Saknussemm en el siglo XV que revela cómo llegar al centro de la
Tierra. Así que ambos deciden viajar hasta Islandia, donde contarán
con la ayuda del cazador Hans, con el que emprenden el descenso
por el volcán Snæfellsjökull hacia una aventura inolvidable.
Y eso es lo que pretende este juego lanzado hace unos meses por
Looping Games creado por Alberto Millán, que vivas una de las
historias más famosas y conocidas surgidas de la pluma de Julio Verne.
Para ello el juego se presenta con mecánicas de Roll & Write, donde
deberemos trazar el camino correcto para llegar al centro de la Tierra
y regresar con vida; todo ello recolectando especies, encontrando
manantiales de agua y teniendo cuidado con las peligrosas criaturas.
Modo solitario
El juego está pensado tanto para que lo pueda disfrutar un grupo
grande de personas, como para jugar en modo solitario, con algunas
variantes que detallamos.
Vídeo
Descargas
Pulsando sobre la
imagen accederás a
las reglas en solitario
en formato PDF, por
si las quieres echar
un vistazo.
divulgación tradicionales
El dominó
E
n este número hablamos del dominó, uno de esos juegos muy popula-
res, pero cuyo origen es desconocido. De hecho, es posible que en sus
inicios ni siquiera tuviera un inventor concreto, sino que fuera desarro-
llado en comunidad. Sí es cierto que hay antropólogos que nos hablan de
un origen griego o hebreo, aunque la primera prueba que tenemos es un
conjunto de huesos muy parecidos a este juego que data del año 2450 a.C., y
que actualmente se encuentran en el Museo Nacional de Bagdad.
A partir de aquí, nos remontamos mucho más adelante para tener un cono-
cimiento cierto de un juego que se parece al actual dominó y que empieza
a surgir hace 1500 años en China. Ese primer dominó estaba más relaciona-
do con un juego de dados y donde no existía la ficha del blanco doble que
surgió más tarde con la aparición del número 0. En sus inicios todas las fichas
tenían un valor numérico del 1 al 6, y estas representaban todos los posibles
lanzamientos de los dados.
También existe algún documento que nos habla del dominó en Italia en el
siglo XVII. Lo sitúan en el monasterio benedictino de Monte Cassino. Se co-
menta que en allí dos monjes fueron castigados a la celda por comer carne
en cuaresma, totalmente prohibido. Fue entonces, en pleno aburrimiento,
cuando inventaron el juego, rascando piedras calizas de las paredes de la cel-
da hasta obtener pequeños bloques que decoraban con puntos negros.
Desde Francia, el juego fue introducido en Inglaterra a finales del XVIII gracias
a que prisioneros de guerra franceses enseñaron el juego mientras estaban
presos. A estos se les puede considerar los creadores de los primeros ejem-
plares del dominó actual, el cual vendían para ganar dinero. Finalmente, cabe
destacar que el juego se introdujo en España a finales del siglo XVIII prove-
niente de Italia.
Y del nombre, ¿qué sabemos? También hay historias curiosas sobre su etimo-
logía. Parece ser que en occidente el nombre se lo dieron los franceses y que
lo copiaron de una capucha negra por fuera y blanca por dentro que usaban
los curas en invierno a la que llamaban «domino».
En último lugar, cabe destacar un posible origen del nombre que surge en
nuestra querida historia de los dos monjes de Monte Cassino, los cuales cada
vez que el abad les controlaba, estos se dedicaban a la oración y empezaban
a recitar el salmo 110: «Dixit dominus domino meo; sede Dextris meis». Cuan-
do llegaban a la palabra «domino», el abad se daba media vuelta convencido
de que estaba todo en regla, y los monjes volvían a jugar.
¿Cómo se juega?
Aunque el objetivo del juego siempre es el mismo (tratar de colocar fichas
encima de la mesa uniéndolas por los lados coincidentes de puntuación),
esto se traduce en más de cincuenta formas diferentes de jugar.
Hay dos grandes familias de juego en el mundo del dominó. Por una parte,
tenemos las modalidades de «ir al robo»; es decir, todos aquellos juegos de
dominó donde sobran fichas en una reserva y que sirven para robar en el
preciso momento que no podemos poner una ficha. Por otra, están las mo-
dalidades «sin resto», que significa que pasamos el turno si no podemos po-
ner ficha, ya que no hay una reserva. Incluso, podemos encontrar modalida-
des en solitario, por lo que las variantes de juego son tan ricas como diversas.
En nuestro caso, nos remitimos a la forma clásica del juego, donde las reglas
más importantes son:
1.- Se mezclan las fichas en el centro de la mesa con la puntuación escondida
y cogemos siete. El resto se deja en la reserva.
2.- Empieza la partida quien tenga el seis doble.
3.- A partir de ahí, podemos enlazar fichas que coincidan en la puntuación
con la cara libre de las que están colocadas en los extremos del juego.
4.- Tendremos una tirada por turno, exceptuando el caso de que tengamos
dos fichas dobles para cada extremo.
5.- Si no podemos poner una ficha, robamos fichas de la reserva hasta que
podamos jugar una. Una vez agotada la reserva, si no podemos colocar ficha,
tenemos la obligación de pasar el turno.
6.- El juego termina cuando nos quedamos sin fichas y hacemos dominó, o
cuando todo el mundo pasa y gana quien tenga menor cantidad de puntos
en sus fichas.
En segundo lugar, quisiéramos hacer una referencia a Internet, porque allí hay
un sinfín de lugares donde podemos aprender y jugar al dominó. Nosotros
destacamos la página web de la Federación Internacional de Dominó, que
se fundó en 2002, y donde se pueden consultar todos los campeonatos de
dominó del mundo.
En tercer lugar, hay que decir que el dominó fue un juego legendario en nues-
tras generaciones anteriores, las cuales destinaban su tiempo libre a dos gran-
des pasatiempos: los naipes y el dominó. ¿Quién no ha visto en su infancia
jugar a los abuelos en el café o en el local social grandes partidas que podían
durar toda la tarde? Incluso, el dominó ha sido uno de los más jugados en las
casas, junto al parchís, con un sinfín de historias y vínculos familiares al juego.
Emmanuel Tabarly
destaca por su carác-
ter cercano y servicial,
y puede sentirse en
sus palabras la afi-
ción por los juegos de
mesa. Quizás su nom-
bre no te diga nada,
pero es senior project
manager (director de
proyectos) en una de las fábricas con mejor
reputación del mundo: Panda Game Manu-
facturing. Con esta entrevista en la que nos
acerca su trabajo y persepectiva desde el úl-
timo eslabón de desarrollo de un juego (la
producción), cerramos esta serie de artículos
en los que hemos querido mostraros los pro-
cesos de un juego desde todos los puntos de
vista. Esperamos que los hayáis disfrutado
tanto como nosotros escribiéndolos. Ahora,
Emmanuel y Panda Game Manufacturing.
P
ara los despistados, cuéntanos quién es y qué hace Panda
Manufacturing, cuántos empleados la componen y un re-
sumen de vuestra trayectoria. Ah, ¿y por qué un panda?
Podéis encontrar más información sobre quiénes somos y nuestro origen
en nuestra página web; pero, en resumidas cuentas, somos una empresa
que lleva fabricando juegos de mesa desde hace trece años. Lo que nos
hace únicos es el equipo de aproximadamente treinta directores de proyec-
tos (como yo) y los especialistas en preimpresión de diferentes nacionalida-
des ubicados por todo el mundo. Nosotros somos el único punto de con-
tacto con nuestros clientes y los que estamos entre ellos y nuestro equipo
de producción, que se encuentra en Shenzhen (China) y que cuenta aproxi-
madamente con 600 trabajadores.
Todos los directores de proyectos son súper jugones, así que hablamos el
mismo idioma que nuestros clientes, literalmente, porque tenemos nativos
en inglés, francés y alemán. Y es que, al ser jugones, podemos hablar al mis-
mo nivel sobre el juego y sus componentes.
Todos los que trabajamos en Panda tenemos pasión por los juegos de bue-
na calidad, así que nos esforzamos mucho en cada uno de los pasos de la
preproducción y de la producción para resolver cualquier problema de cali-
dad. Nosotros tenemos problemas igual que otras fábricas, pero trabajamos
duramente para resolverlos y tener a nuestros clientes contentos.
2.- Elige uno: madera, plástico o cartón: ¡Papel! No hay nada que pueda
superar el olor a papel recién impreso.
3.- Inserto sí o no: No sabía que era un tema tan controvertido. Yo diría
que sí, siempre que el inserto aporte algo a la experiencia general del jue-
go. Pero recomendaría no usar uno solo porque puedes o porque lo has
hecho como strech goal para obtener más dinero en la campaña. Algunos
juegos tienen insertos fantásticos que facilitan las partidas o su prepara-
ción, lo que es genial.
4.- Juego con más reimpresiones: Pandemic (entre todas sus versiones).
5.- Juego fabricado más pequeño: No estoy al 100% seguro, pero seguramen-
te Pack’O Game, ya que sus cajas tienen el tamaño de un paquete de chicles.
7.- Un juego que os hubiera encantado fabricar: Uy, hay tantos. Por men-
cionar uno que tengo en mi colección, la edición de Roxley de Brass: Lan-
cashire, de Martin Wallace, es un deleite visual y me hubiera encantado
que lo fabricáramos.
9.- Juego del que te sientes orgulloso como ha quedado: Estoy orgulloso
del trabajo que hicimos para Devir con Paris, La Cité de La Lumière, de José
Antonio Abascal. Es un juego elegante en caja pequeña, fácil de transportar,
mecánicas geniales y creo que tiene una presencia espectacular en mesa.
10.- País para el que más fabricáis: Probablemente Estados Unidos, pues
es nuestro mercado más grande.
divulgación opinión
Juegos en
la entrada
A
l jugar me gusta analizar los juegos y disfrutar de cada mecanismo a un
nivel profundo, pero no es eso lo principal cuando pienso en jugar. Creo
que tengo suerte de que me guste jugar a casi todo tipo de juegos,
pero siempre en función de quién vaya a jugar conmigo y del momento que
estemos viviendo. Eso me permite divertirme de muchas maneras diferentes,
de acceder a distintas formas de jugar, junto con muy diferentes personas que
son mis amigas. Me encanta jugar y divertirme siempre en buena compañía.
Vamos a reflexionar sobre esto aprovechando unas palabras del autor cana-
diense Eric M. Lang. Nacido en 1972 en Toronto, Eric ha creado un centenar
de juegos de mesa de muy diversa índole en una carrera como autor admi-
rable: Dice Masters, Blood Rage, Rising Sun, Arcadia Quest, Caos en el Viejo
Mundo, Juego de tronos - El juego de cartas, Star Wars: El juego de cartas,
Genios Victorianos, Marvel United y un larguísimo etcétera. Ha trabajado
con franquicias muy importantes y ha sido editor-consultor en Wizkids, Fan-
tasy Flight Games, Mattel, Wizards of the Coast, AEG o CMON. Entre los mu-
chos premios a sus juegos, en 2016 recibió el premio Diana Jones a la exce-
lencia como autor de juegos de mesa.
Existen muchos juegos de mesa recientes en los que la interacción entre las
personas que juegan es muy indirecta o prácticamente inexistente; en los que,
por ejemplo, tras un proceso de optimización de recursos independiente, se
comparan las puntuaciones obtenidas al final de la partida. Van en aumento los
ejemplos de estos juegos solitarios multijugador, incluidos juegos muy merito-
rios y de éxito. Los mismos juegos de mesa solitarios, o que incluyen modos de
juego solitario, son una tendencia más del mercado en la actualidad.
Y, en mi opinión, hemos nombrado dos juegos que son obras maestras impe-
recederas, con un grado de interacción entre personas exquisito –es imposi-
ble ganar sin atender al juego de tus rivales e influir sobre él–. La interacción
de estos juegos podría ser hasta elevada para ciertos parámetros actuales.
Creo que puedo ser una de las personas que más juegos, y a más personas,
ha explicado en su vida (obviando estos meses de pandemia). Es parte del
placer que obtengo de los juegos de mesa (y tal vez hablemos de ello en otra
ocasión). Lo mucho que pueden ofrecer los juegos a distintos niveles es algo
que también fomentamos desde nuestra asociación cultural Jugamos Tod@s.
Ahora bien, no hay un camino marcado. No hace falta que alguien que co-
mience a jugar, seguramente a juegos relativamente sencillos en un princi-
pio, acabe un tiempo después jugando a solamente un tipo de juegos más
complejos. No es un progreso determinado a priori. No hay una meta más
allá de seguir divirtiéndose con los juegos de mesa. No hay géneros menores
ni estantes de peor valor en la Biblioteca Lúdica. Podrías encontrar malos y
buenos juegos, o que se ajusten más o menos a tus gustos, en cada pasillo.
La historia de la Biblioteca Lúdica nos ha dejado estupendos juegos de mesa
absolutamente diferentes entre sí.
Puedes preferir los juegos que quieras en cada momento y eso es algo que
irás modificando con la edad, el conocimiento lúdico adquirido, tus aprecia-
ciones sobre la calidad de diferentes mecánicas, el aprendizaje de reglas, de
experiencias circunstanciales concretas y puede que hasta de modas y mu-
chos otros factores, incluyendo la relevancia fundamental de con quién jue-
gas en tu vida.
No hay un camino marcado para jugar ni para seguir jugando. Lo que sé a cien-
cia cierta es que al juego que quiero jugar ahora depende de quiénes queráis
sentaros conmigo en la mesa. Os voy a enseñar un juego que os gustará.
¡Nos jugamos!
divulgación internacional
M
i nombre es Carlos Emilio Porras, y te contaré brevemente en este
artículo qué andamos haciendo por acá en el ámbito de los juegos
de mesa, con mi visión de «extranjero» viviendo en Santiago desde
hace media decada. Aunque he jugado toda mi vida, fue cuando me mudé
acá que me reconecté con los juegos de mesa modernos, y quedé tan mara-
villado que decidí dedicarme de lleno a jugar y promover que otras personas
jueguen más, fusionando dos cosas que me encantan: los juegos y enseñar,
como te contaré con un breve ejemplo al final del artículo.
• Un caso genial de ver es Carteros, de Eitel Saavedra Díaz, que ya está dan-
do mucho de qué hablar al ser levantado en dos continentes por medio del
crowdfunding.
Otro caso que quiero contarte es propio. Se trata de Siete vidas: Un jue-
go sobre gatos y sus humanos, el primer juego de mesa sobre tenencia
responsable de gatos como mascotas, y que hicimos junto a una fundación.
Imagínate hacer un juego para enseñar el cuidado de nuestras mascotas y
promover el bienestar de los animales, y recibir comentarios como «No había
visto a mi hijo leer tanto como cuando se sentó a leer por horas las tarjetas
del juego», que nos comentó un padre de familia.
Tal vez quedes con sabor a poco, pero esa es la idea, que sepas que por acá
estamos poniéndole mucho corazón a los juegos de mesa, y que están sur-
giendo muchos proyectos hermosos que te invitamos a explorar y seguir
de cerca.
También hay que mencionar algunos podcast y medios lúdicos en los que
puedes conocer y seguir más de cerca lo que ocurre por acá. Hay podcasts
como El entreturno y algunos canales de YouTube como Calabozo Lúdi-
co, La Ruta del Meeple, Jugando con Ketty o Ludum Town, entre otros.
Gracias por haberme acompañado en este breve paseo por Chile. Hay mu-
cho por descubrir y casos como México y Argentina, entre otros países, que
se suman a que la región alcance rápidamente una fuerte expresión de su
identidad cultural a través de sus juegos de mesa.
Entonces... ¿Jugamos?
divulgación artículo
Vital Lacerda,
un autor polifacético
Repasamos la carrera y la obra de uno de los autores
portugueses de mayor éxito en todo el mundo
C
omo en todo, a medida que una industria se hace mayor, empiezan
a destacar ciertas personalidades que, a fuerza de trabajo y estilo, se
acaban haciendo un nombre dentro de ese campo. Y en ciertas ca-
tegorías, esas personas alcanzan el status de «autor». Pasa sobre todo en el
terreno de las artes como la literatura, la música o el cine. Y también llega al
mundo de los juegos de mesa. En el mundo lúdico hay que saber conjugar
varias facetas para conseguir que un producto tenga éxito. Se deben tener
en cuenta cosas como la temática, la mecánica del juego, el diseño artísti-
co, la rejugabilidad, la complejidad, el target objetivo y un toque de suerte
editorial. Y todo esto nos lleva a la figura de la que se trata en este artículo:
Vital Lacerda.
Vida y aficiones
Nacido y residente en Lisboa, Vital Lacerda, después de graduarse en His-
toria del Arte, finalizó un Master en Marketing y Diseño Publicitario. Trabajó
para varias agencias de publicidad durante unos quince años como diseña-
dor de arte. Después, en 2006, se decidió a probar suerte como diseñador
gráfico freelance y creó su propia agencia de publicidad, ahora ya como
director creativo. Es en esta época, una vez asentado laboralmente, cuan-
do decide dar rienda suelta a su pasión: combinar el diseño artístico con
la creación de mecánicas para juegos de mesa. En este momento, prácti-
camente es su exclusivo modo de vida. Es un enamorado del arte en to-
das sus facetas: fotografía, cine, música, televisión y un fan de los deportes
extremos. Hace skate, surfing, kitesurf y snowboard. Quién sabe si de estas
aficiones pueden salir nuevas temáticas para próximos juegos...
Según lo que dicen los propios usuarios, los juegos de Lacerda comparten
ciertas características. Son muy inmersivos en temática. Las reglas tienden a
ser espesas, aunque al cabo de dos o tres partidas te haces con ellas y con sus
mecánicas; incluso siendo fácil de jugar, aunque no de dominar. También in-
fluye mucho la explicación, ya que dependiendo de una exposición de reglas
u otra, el juego puede entrar mejor. Suelen molestar los setups, que se hacen
pesados y con muchos elementos que revisar. Otro detalle del diseñador por-
tugués es que la influencia del azar es prácticamente nula. Aunque otra cosa
que destacan son los diseños tanto de tableros como de componentes, con
un gusto muy de diseñador gráfico y que ayudan a situar fácilmente a los ju-
gadores y a definir ágilmente las mecánicas.
Juegos publicados
Dicho esto, a continuación, incluimos una relación de los juegos publicados
por Vital Lacerda, con una breve descripción.
Vinhos (2010)
Eagle-Gryphon Games. De 1 a 4. 140 minutos. Competitivo.
Kanban (2014)
Maldito Games. De 2 a 4. 90-120 minutos. Competitivo.
The Gallerist nos pone en la piel de un gestor de una galería de arte cuya
misión es obtener el máximo beneficio económico. Para ello, tendremos que
descubrir artistas, especular con obras de arte y atraer visitantes mediante
una mecánica principal de colocación de trabajadores. Al final de la partida se
evaluarán diversos aspectos como la influencia, fichas con distintos criterios y
objetivos que cada cual tendrá desde el comienzo de la partida. Además, se
podrá optar a una subasta que dura toda la partida por unas obras de aque-
llos artistas que más lejos hayan llegado.
Lisboa (2017)
Maldito Games. De 1 a 4. 120 minutos. Competitivo.
Remake del mismo juego editado en 2012, pero mejorado. En los años 70, el
mundo se enfrentó a una demanda de energía sin precedentes, construyén-
dose centrales energéticas por todo el planeta para satisfacerla. La polución
se incrementó y no se pensó en que era necesario reducirla. Ahora, el impac-
to de la contaminación es demasiado grande y la humanidad debe producir
energía a partir de fuentes limpias. Por tanto, deberemos asumir el rol del
director general de una compañía energética verde. El objetivo es detener la
contaminación satisfaciendo la demanda de energía y obteniendo beneficios
en el proceso. Dinero, permisos de emisión, plantas energéticas verdes, obje-
tivos de Naciones Unidas, objetivos de compañía y experiencia otorgan pun-
tos de victoria, que representan la reputación de nuestra empresa.
Diseño a cuatro manos entre Vital Lacerda y su hija Catarina, en este univer-
so de fantasía donde asumimos el rol de jefe de una tribu de guardianes de
dragones. Deberemos entrenar y defender a los dragones de los ataques de
los malvados cazadores que ven a estos adorables animales como si fueran
trofeos. Los guardianes utilizan armas ancestrales y magia en las batallas para
derrotar a los cazadores. Cada guardián pertenece a una tribu diferente, pero
juntos tienen un objetivo común, proteger a los dragones.
On Mars (2020)
Maldito Games. De 1 a 4. 150 minutos. Competitivo.
Año 2037. Los primeros colonos acaban de llegar a Marte. Durante los próxi-
mos cincuenta años, un grupo de colonos de empresas privadas de ex-
ploración espacial van a fundar un complejo de colonias dirigido por una
organización terrestre. Como astronautas jefe de una de las empresas de ex-
ploración, seremos pioneros en el desarrollo de la mayor y más avanzada co-
lonia de Marte, tratando de cumplir los objetivos de la organización, además
de los propósitos ocultos de nuestra empresa. Gestionando el transporte y
asentamiento de colonos desde la tierra, podremos explorar, construir, explo-
tar minas, instalar redes energéticas y mejorar edificios. Construiremos gran-
jas en invernaderos, plantas potabilizadoras de agua, fábricas de oxígeno, ge-
neradores eléctricos y minas. Todo con el fin de convertirnos en una colonia
autosuficiente, independiente de las organizaciones terrestres.
Kanban EV (2021)
Maldito Games. De 1 a 4. 60-180 minutos. Competitivo.
Sabuesos
S
abuesos ha supuesto para nosotras una de nuestras primeras
experiencias en el desarrollo editorial de un juego y le tenemos un
especial cariño, junto a Constructorres, de Manu Sánchez Montero.
Sobre las mecánicas y cómo es, tenéis un extenso artículo en BaM!
Ocio Alternativo Familiar. Nosotras nos vamos a centrar en las múltiples
posibilidades que nos permite este juego.
Asimismo, una de las actividades que nos permite este juego es utilizar las
losetas modificándolas con pegatinas para poner números, palabras o lo
que sea necesario para nuestro objetivo en esta sesión. Un ejemplo es poner
operaciones aritméticas correctas y falsas en cada una de las losetas, y utilizar
la mecánica normal del juego para que puntúen las correctas y penalicen las
incorrectas.
HABILIDADES >8
SOCIOEMOCIONALES:
- Tolerancia a la frustración
- Cohesión grupal 10-15’
- Aceptación de las normas
- Cognición social (mentalización)
14,95 €
- Tiempos de espera
Among Us
Descubre al impostor
E
n esta ocasión, traemos a estas páginas una propuesta lúdica sencilla en la
que se adapta el juego virtual Among Us a partidas presenciales pensada
para un grupo grande o clase. Lo hemos llamado Impostor, e incluye me-
cánicas de roles ocultos con dos equipos: el pueblo y los impostores, cuyo ob-
jetivo es quedar libres y poder descubrir a los componentes del otro equipo.
Comienzo de la partida
Al comenzar el juego, todo el mundo cierra los ojos (simulando, en la ficción,
que están pendientes de la misión). Solo los abrirán cuando la persona na-
rradora los llame para jugar (nombrando a los personajes que deben actuar,
nunca empleará los nombres reales, puesto que esto desvelaría su papel
secreto, lo cual es motor principal del juego), y volverán a cerrar los ojos en
cuanto acabe su turno. Se juega el turno de preparación:
• Primero se llama a los enamorados.
• A continuación, se puede convocar a la bruja por si quiere actuar.
• Luego a la vidente.
• Por último, se convoca a los impostores para actuar.
Una vez han actuado los impostores, todo el mundo abre los ojos y deberán
debatir y elegir quién creen que es el impostor.
Competencias:
• Social y cívica: Es la que más se desarrolla. Tenemos la impor-
tancia que se le debe prestar a cada persona del grupo, partien-
do de que todos son inocentes y el valor de la «vida en juego» de
cualquier persona. Respetar los turnos y, sobre todo, las normas
para un buen desarrollo de la partida.
• Aprender a aprender: Haremos que el alumnado desarrolle
su capacidad para el aprendizaje. A medida que se desarrolla
el juego, o realizan varias partidas, se conciencian de la res-
ponsabilidad. Aprecian el valor de las normas, ya que así se
divierten más.
• Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor: Siem-
pre hay líderes en los grupos, aunque aquí todo gesto y compli-
cidad puede delatar al impostor. Por tanto, desarrolla su propia
seguridad a base de aprender de los demás.
• Comunicación lingüística: No obstante, en el momento de
debate y exposición del argumento del porqué condenar a al-
guien, el lenguaje no verbal quizás aporte más que el verbal.
abj y gamificación docente
DE CERCA
Edad: 44 años.
Estudios: Diplomado en Magisterio Educación Física.
Experiencia: Unos veinte años.
Trabajo: Primaria: Lengua Extranjera (he sido tutor y especialista tanto de Ed. Física como
de Lengua Extranjera) y he impartido formación en módulos PCPI.
Colegio: CP Santa Bárbara de Lugones, en Siero (Asturias).
Aficiones: Jugar a rol, deporte, té, cine, cocina y fotografía.
Secreto más friki: Mis juegos de rol favoritos son Werewolf y Warhammer Fantasy
Roleplay.
Personaje de ficción preferido: Usagi Yojimbo.
La mayor satisfacción que te han dado los juegos de rol: Además de haber conse-
guido sacar mi plaza de funcionario con la adaptación al aula de la campaña Horror on the
Orient Express para el juego de rol La Llamada de Cthulhu, constatar que es una afición
maravillosa que me ha hecho conocer gente extraordinaria.
H
an pasado ya muchos años desde aquella primera vez que a Óscar
se le ocurriera introducir el mundo de los juegos de mesa y rol en las
aulas. «Cuando empecé a dar clases extraescolares, necesitaba un ma-
terial que fuera versátil para diferentes edades dentro de la misma clase. Así
que empecé a usar el juego Once Upon a Time para dinamizar la inclusión
del vocabulario en lengua inglesa en esas clases, y vi la progresión ascenden-
te en el aprendizaje de vocabulario y reconocimiento de estructuras narrati-
vas. Posteriormente, fui aplicando pequeños elementos de juegos de mesa
para dinamizar contenidos curriculares hasta ir progresando a juegos de rol y
videojuegos», recuerda.
Y más adelante, con el paso de los años, pudo comprobar cómo «el uso de
determinados elementos de juego ayudaba a entender ciertos contenidos
de manera práctica», ya fuera en su presentación, ampliación, resumen o eva-
luación. Claro que también reconoce que surgieron situaciones en las que el
alumnado que era capaz de evidenciar soltura en el uso de contenidos que
estaban presentes en el juego no transferían esas destrezas en una situación
«no lúdica». «Así que me centré en cómo poder construir los puentes de co-
nexión entre ambos aspectos para poder ofrecer también una reflexión en el
proceso de enseñanza-aprendizaje», afirma.
De ellos destaca tres: The Orient Express Chronicles, Los Misterios de Bloomfield y la
aventura para 7º Mar dentro del proyecto Monkey Island. «Al primero le tengo
un cariño especial por ser mi programación de oposiciones y haber llevado a la
práctica el proyecto durante dos cursos escolares para Lengua Extranjera y So-
ciales en un colegio; y en otro para Lengua, Sociales, Naturales e Inglés».
Proyectos en desarrollo
Uno de los proyectos de ABJ que actualmente Óscar tiene en desarrollo es
adaptar el trasfondo de Coronaburgo a uno de sus juegos favoritos, War-
hammer Fantasy Roleplay. «Hay grandes aventuras clásicas que podrían
adaptarse a Coronaburgo sin problemas, y al mismo tiempo la ciudad
creada gracias a Grapas y Mapas, y la colaboración de todos los que apor-
taron para que el proyecto creciera, es algo maravilloso sobre lo que cons-
truir un proyecto de aula», reconoce.
Por otro lado, Óscar tiene muchas ganas de adaptar La Broma Macabra, de
Álex de la Iglesia, y tiene ya borradores para usar Ars Magica y varias ideas
por explorar para hacer lo propio con Trueque Noir, de Pepe Pedraz. «El jue-
go me están inspirando para adaptar tramas de ambientación Noir que bien
podrían usarse en las aulas de final de Primaria o de Secundaria».
Eso también, por supuesto, hace más llevadero el esfuerzo necesario para de-
sarrollar estos proyectos, aunque no siempre. «Lo que me lleva una mayor de-
dicación es cuando la adaptación para dinamizar un contenido específico se
concreta en la adecuación del juego y sus elementos constitutivos a la realidad
del contexto del grupo en el que quiero usarlo». Y pone un ejemplo: «Usar The
Island para dinamizar los contenidos relativos al paisaje de costa, los accidentes
geográficos, las curvas de nivel terrestres y marítimas, las variables de pobla-
ción, las inundaciones y el transporte... Todas esas cosas se pueden hacer sim-
plemente usando los componentes del juego, y sin tener que jugarlo», afirma.
Por eso, a Óscar le gustan especialmente los juegos que puede utilizar en
cuantos más cursos mejor con leves adaptaciones en las mecánicas de uso o
en los prerrequisitos de activación de las mecánicas de juego. «Lo que requie-
re más tiempo es diseñar materiales y tareas a partir de las narrativas, aunque
es muy gratificante ponerlos en acción y las interminables rectificaciones,
revisiones, correcciones de erratas y actualizaciones que puedes llegar a con-
cretar tras usarlas». Y es que, sentencia, «apostar por un juego, o cualquiera de
sus elementos, requiere de una programación y de una planificación con ob-
jetivos claros y justificados; no es llevar un juego y ponerse a jugar».
En este punto, Óscar ve vital evidenciar el grado de esfuerzo y trabajo que lle-
van los proyectos de rol y de uso de juegos en el aula. «Quiero reivindicar que
hay modelos cortoplacistas y replicables que tienen puntos positivos, pero
que personalmente se han convertido en una receta o modelo replicable
que parece dar resultado. Y no, el Lado Oscuro no es más poderoso: es más
rápido, más sencillo y más seductor; pero no más poderoso». Y continúa: «Si
quieres llevar juegos al aula, juega primero, juega mucho, equivócate; y si no
es algo que quieras y sientas como parte de tu experiencia y no estás cómo-
do, no hay obligación de llevarlo al aula».
En este punto, Óscar cita a Pepe Pedraz: «Los juegos son herramientas de
igual manera que un martillo lo es. En malas manos una herramienta pue-
de dar como resultado un desastre y en buenas manos puede ser útil»; pero
«faltan cosas», añade. «Un martillo en las manos adecuadas dará la respuesta
adecuada si la necesidad requiere un martillo. Si no es así, la utilidad de un
martillo es cero. En el uso de ABJ debemos saber decir “hasta aquí” y darnos
cuenta de si ha cumplido el objetivo, de si es adecuado para mi alumnado y
de si realmente me va a ayudar a dinamizar el contenido que quiero. El bene-
ficio debe superar a las trabas».
«
No hay que usar juegos si no sabes, no
quieres, no te apetece o no va a ayudar
a tu alumnado a superar un obstáculo.
Así de simple «
Y prosigue: «Se repiten modelos y se calcan proyectos, porque son fácilmente
replicables y me parece perfecto; pero la visión general que se está dando o
que se percibe es que se resumen en ese modelo de recompensas, puntos y
similares... y no es así. La dimensionalidad del mundo del uso de juegos en el
aula es –voy a ponerme lovecraftiano– insondable y de dimensiones no eucli-
dianas», concluye.
Por si todo esto fuera poco, también podemos trabajar las cuatro des-
trezas en Inglés (Speaking, Listening, Reading y Writing), aumentar la
profundidad expresiva dentro del área de Lengua Castellana, y abordar
contenidos de paisaje, empresas, profesiones, órganos de Gobierno y des-
cubrir diferencias entre los años 20 y la actualidad.
Land of Dragons
E
l Dragón ha robado todas las ar-
mas y el oro del poblado y lo ha
escondido por el bosque secreto.
Solo las personas más valientes se
atreven a ir en su busca. Deberemos,
por tanto, formar un equipo, adentrar-
nos con sigilo en el bosque e intentar
ser quienes más tesoros y armas con-
sigamos recuperar mientras esquiva-
mos la furia del Dragón. Josep M. Allué y
Dani Gómez
Dany Molero
Cayro
>6
2-6
20’
El juego contiene 32 tarjetas, cuatro
dados, siete personajes de plástico y 21,95 €
seis piezas.
COMPETENCIAS Y HABILIDADES
Recomendado para edades a partir de seis años, este juego es óptimo para
ser utilizado en el tercer ciclo de Educación Primaria y primer ciclo de Educa-
ción Secundaria, desarrollando así habilidades de razonamiento, estrategia y
flexibilidad cognitiva.
Competencias sociales
Respeto: En cuanto a las decisiones del resto de personas que puedan afec-
tar a nuestro objetivo de juego.
Resolución de conflictos: Aquellos que puedan aparecer respecto a las decisio-
nes de juego tomadas por cada persona en sus diferentes movimientos de peón.
Competencias cognitivas
Atención: El juego requiere de una atención sostenida y constante a los mo-
vimientos propios y del resto, permitiéndonos reaccionar a posibles contra-
tiempos.
Razonamiento: A partir de la extracción de conclusiones en cada jugada y
permitiéndonos actuar en consecuencia, teniendo en cuenta el movimiento
de los peones que participan en el juego y de los que no, en busca de nues-
tro mayor beneficio en cada jugada.
Flexibilidad cognitiva: Desarrolla la capacidad de adaptarnos a nuevas
condiciones de juego no previstas, asumiendo diferentes perspectivas enten-
diendo y respetando motivaciones y objetivos del resto de personas.
Percepción: Sobre lo que ocurre en las jugadas del resto de participantes y
que afecta a nuestra situación en el juego.
Simbolización e interpretación: Vinculada a la posición y movimiento de
cada peón, sobre todo los que no están asociados a nadie más.
Estrategia: En cuanto a la decisión de movimiento en cada jugada, previo
análisis de los peones que se verán beneficiados-perjudicados de ella.
Competencias emocionales
Autoconocimiento: En cuanto a fortalezas y debilidades aplicadas al juego
(destreza, estrategia, toma de decisiones...).
Asertividad: Para llevar a cabo cada jugada decidida en función de nuestro
criterio y no en el del resto de personas.
Empatía: Vinculada al hecho de tener en cuenta en nuestra jugada qué peo-
nes son los más perjudicados en la partida.
abj y gamificación editorial
Class Games, la
nueva editorial de
juegos educativos
Artículo escrito por el equipo de la editorial Class Games
C
lass Games es una editorial de juegos de mesa española que nace con
el objetivo de publicar juegos para aprender contenidos y desarrollar
competencias en casa y en el aula de una manera divertida. Somos un
grupo de trabajo formado por docentes y psicólog@s, experimentados en el
Aprendizaje Basado en Juegos y Gamificación, que lleva trabajando dos años
diseñando juegos de mesa modernos donde el objetivo curricular está in-
merso en cada partida que juguemos. Emocionar para que el aprendizaje sea
memorable y perdure en el tiempo.
Creemos que los juegos que se utilizan actualmente para estos fines «didácti-
cos» han perdido la capacidad de asombro o el interés de nuestro alumnado
actual. Juegos demasiados enfocados a contenidos concretos que los hacen
poco interesantes. Los juegos tienen que ser jugados por deseo y no por obli-
gación. Si quitamos esta esencia lúdica, el aprendizaje no será real; estaremos
convirtiendo un juego en «una ficha para rellenar».
Un ejemplo de ello lo
encontramos en Any
Emotion, con más de
20.000 descargas
con varios
modos de
juego y
ampliado
por la propia
comunidad
educativa.
Nos gustaría hablar también de los personajes de nuestros juegos: Noe y Álex
son niños con las mismas edades que los jugadores que juegan con ellos.
Hemos buscado perfiles reales y para nada estereotipados, porque creemos
que hay que darle mucha más visibilidad a la diversidad de la sociedad actual.
Nos gustaría que, junto con el alienígena Zumm y otros más, nos acompañen
en todos nuestros proyectos.
Los Class Games se han convertido en elementos clave para crear un adecua-
do Aprendizaje Basado en Juegos en las aulas y hogares actuales. Jugar es la
mejor forma de aprender, ¿juegas?
Con esta edición, por tanto, Villa y Corte abandona su concepto original
como «suplemento barroco de Aquelarre» para convertirse en un juego
nuevo, con entidad propia, bajo la pluma de Antonio Polo, autor fundamental
en la línea de Aquelarre.
- Historias del Bucle. Con la caja de inicio de este juego, basado en la obra
de Simon Stålenhag, podremos interpretar a adolescentes que resuelven
espectaculares enigmas conectados con el Bucle, pero que tienen que volver
a casa a tiempo para la cena.
La editorial Devir quiere darle un nuevo impulso a sus juegos de rol. Para ello,
acaba de presentar algunas novedades que pone a la venta en estos días. La
dos primeras están relacionadas con Pathfinder. Y es que, ya está disponible
en DriveThru en early access la Guía del Mundo de Presagios Perdidos para el
juego de rol Pathfinder 2ª edición. En ella encontrarás todo lo que necesitas
saber para llevar una vida de aventuras en la incierta Era de los Presagios
Perdidos. Este atlas recorre diez regiones diversas, llenas de posibilidades
excitantes –y también letales–, y viene acompañado de un mapa a gran
tamaño que muestra el corazón del Escenario de campaña Pathfinder.
Por otro lado, Devir pone a la venta El Alcance del Imperio, el primero de los
tres volúmenes que componen la senda de aventuras Contra el Trono de los
Eones del juego Starfinder. En ella los personajes han sido contratados para
transportar suministros desde la Estación Absalom hasta Nakondis; pero al
llegar a Nakondis, el Imperio Estelar Azlante ha invadido y ocupado la colonia
con un pequeño contingente militar.
El juego nos acerca a La Zona Límite, la lejana frontera del espacio humano,
una región de forajidos, piratas, contrabandistas, huraños colonos y de aquellos
que no desean ser encontrados. En concreto, nuestros pasos nos han llevado
hasta Pratex IX, un mundo que hace medio siglo sufrió un desastre ecológico a
escala planetaria. Lo malo es que estamos sin blanca. Así que de nuestra pericia
y buena suerte dependerá que regresemos a la civilización antes de que el
horror que vaga por sus calles termine por encontrarnos.
Ben Milton
y Jack Caesar Brian Froud
E
n 1986 Jim Henson trae a nuestras pantallas Labyrinth. Un guion de Te-
rry Jones que nos transportará a un mundo de fantasía y marionetas, en
el que una jovencísima Jennifer Connelly deberá rescatar a su hermano
pequeño de las zarpas del Rey Goblin, interpretado por David Bowie.
Ambientación
Dentro del Laberinto intenta sumergirnos en un mundo de fantasía muy
peculiar. Con una estética muy característica, marcada por los avances tecno-
lógicos de la época en la que se grabó la película. Lleno de efectos prácticos,
marionetas, criaturas de distintos tamaños y un mundo terroso lleno de es-
cenarios imposibles que, pese a carecer de coherencia, nos sirven para pre-
sentar un conjunto de retos que deberemos superar moviéndonos entre la
lógica y la imaginación. Pese al excelente trabajo de ilustración y narraciones,
la mejor forma de hacerse a la idea del mundo que presenta el juego es ver la
película. Y ya que estás, aprovecha para revisar: Willow, Cristal Oscuro, Legend y
La princesa prometida.
Sistema de juego
Para ser protagonistas de nuestra aventura necesitaremos dedicar unos mi-
nutos a preparar a nuestro personaje. Para ello deberemos elegir una especie:
enano, firey, goblin, humano, caballero de antaño, bestia cornuda o gusano.
Cada una con destrezas y flaquezas propias. Y por último, hay que contestar
las preguntas: «¿Qué se te da bien?», «¿Qué se te da mal?» y «¿Qué te ha ro-
bado el Rey Goblin?». Con esto tendremos a nuestro personaje y podremos
adentrarnos en el laberinto.
Una vez allí, deberemos ir sorteando obstáculos hasta llegar al castillo del Rey
Goblin y enfrentarnos a él, antes de que suene la última de las trece campa-
nadas. Para ello, el libro te proporciona un sistema de avance a modo de «Eli-
ge tu propia aventura», en el que cada página es una nueva escena que pre-
senta un nuevo reto.
Elemento diferenciador
Este no es un juego de rol, es un juego de aventuras. Cada una de las dos-
cientas páginas de reto contiene una pequeña narración, una imagen y un
dilema que debe ser resuelto. A menudo con sus consecuencias, sus más y
sus menos. La función del Rey Goblin, así llamamos al director de juego, es
leer estas páginas, presentarlas de manera interesante al resto y gestionar el
avance hacia el final del juego. En Dentro del Laberinto podemos avanzar,
retroceder, ganar o perder.
Opinión personal
Pese a no estar presentado como un juego de rol, Dentro del Laberinto se
presta mucho a ello. Si el Rey Goblin se ha preparado la aventura, y pone esme-
ro y teatralidad a la hora de presentar los desafíos, podemos vivir unas historias
muy interesantes y divertidas. Si, por lo contrario, se dedica a leer y resolver
tiradas, tendremos un juego de mesa mediocre. En nuestra mesa de roleros
enpedernidos ha funcionado de maravilla.
juegos de rol entrevista
C
uándo y por qué decidiste crear HT Publishers?
Lo cierto es que siempre había soñado con proyectos como este. Pero,
en 2013, la empresa para la que trabajaba nos despidió a la mitad de
sus empleados y, con la edad que ya tenía, vi claro que si no me lanzaba en
ese momento, ya no lo haría nunca. Después se fueron incorporando otra
serie de chiflados, y hasta ahora.
Por tanto, podemos decir que es nuestro producto estrella y, para qué vamos
a negarlo, nuestro juego preferido. Es un sistema que te sirve para jugar en
cualquier ambientación con gran facilidad. Puedes ver una película por la ma-
ñana y por la tarde jugarla con tus amigos; y eso no es algo que muchos sis-
temas te faciliten.
Contratiempos,
la nueva
apuesta por el
rol familiar de
GDM Games
E
n abril del año pasado la editorial GDM Games terminó de financiar 8 Te-
soros, un juego de rol familiar que tuvo una excelente acogida en el mer-
cado. De hecho, su campaña recaudó más de 10.000 euros. Sin embargo,
Pak Gallego, responsable de la empresa, no quería que ese título se quedara
«como una rareza en el catálogo», así que le pidió al autor, David Díaz, que se
pusiera a trabajar en el siguiente, que se acabaría llamando Contratiempos.
«Este juego nace fruto de varias ideas que se cruzan en un mismo momento:
un proyecto de rol que comencé a crear a principios de 2018 y una propuesta
de Pak de plantearnos un juego que tratase sobre viajar por el tiempo», explica
David. De hecho, se trata de un tema que al autor siempre le había gustado y le
apetecía profundizar en temas como... «¿De qué manera viajaría yo en el tiem-
po?», «¿qué herramientas utilizaría?» y, sobre todo, «¿qué situaciones me gusta-
ría vivir?». Pero, por encima de todo, tenía muy claro cuál debía ser el objetivo
de este juego: «Conocer la historia a partir de la alteración; pues, al fin y al cabo,
en Contratiempos viajamos en el tiempo para arreglar los desaguisados que
se han formado en el pasado y que alteran nuestro presente», afirma el autor.
Y así se lanzó al proceso de creación que, según sus palabras, fue «una mon-
taña rusa», pues le pilló en la época álgida de la primera ola de la pandemia.
«La pandemia ha transformado mis partidas de rol en sesiones virtuales, don-
de me paso gran parte del día frente al PC. A diferencia de 8 Tesoros, Contra-
tiempos ha sido creado en el interior de mi despacho, con la ciudad como
referencia visual y con muchas ganas de aportar todo lo que he aprendido
del anterior libro», reconoce. Por eso, asegura que han sido «meses duros».
«No es fácil desarrollar algo con el bombardeo de noticias negativas por la
pandemia, los confinamientos y la falta de vida social. Es difícil aislarte de la
realidad para poder desarrollar todo lo que uno quisiera expresar sobre el pa-
pel». Pero, a pesar de ello, el proyecto fue avanzando. «En verano de 2020 ya
teníamos clara la parte inventada del mundo y Alba empezó a trabajar con
las ilustraciones», apunta Pak.
El proceso creativo
Así pues, una vez confirmado con Pak y David cuál debía
ser el enfoque del proyecto, Alba comenzó su trabajo de
investigación y búsqueda de inspiracio-
nes y referencias. «Muchas veces com-
bino este trabajo de investigación con
muchos bocetos e ideas que más ade-
lante pueden convertirse en algo más
dentro del juego», afirma, y lo ejempli-
fica en la aventura del Dodo en el juego 8
Tesoros. «Surgió a raíz de un boceto que hice du-
rante este proceso y que, en principio, no tenía nada
que ver con el producto final. El proceso de brains-
torming me ayuda a sentar las bases del estilo que
más adelante dan vida a los personajes, los paisa-
jes, los escenarios e incluso el aspecto gráfico de
todo el libro», añade.
Mientras tanto, David iba desarrollando las partidas que formarían parte del
libro, que fue una de las partes más complicadas del proceso de creación y que
le produjo unas cuantas horas de bloqueo mental. «Hay tantas cosas que me
gustaría contar y aportar a cada aventura que necesitaría publicar varios tomos
para darle cabida a todas y cada una de ellas. ¿Cómo concentrar una aventura
en la Edad Media en tan pocas páginas? ¿Qué detalles tengo que omitir? ¿Cuá-
les destacar?», se pregunta. Por eso, reconoce que el hacer referencia a momen-
tos o etapas históricas es complejo; pero siempre busca, por encima de todo,
que «la jugabilidad sea sencilla y apta para todos los públicos».
Esa relación entre autor, ilustradora y editor también es, a juicio de Alba, la
clave de este proyecto: «La par-
te que menos se ve del trabajo
de ilustración, pero que en mi
opinión es la más importante,
es el feedback entre ilustrador,
autor y editor. Muchas veces
da la impresión de que la par-
te de plasmar la idea en el pa-
pel, o el software de dibujo, es
la más sencilla. Ahora bien, si
no existe esa vía de comunica-
ción entre las tres partes, pue-
de convertirse en un trabajo
titánico y acabar afectando al
producto final», confirma.
Y lo mismo sucede con Pak. «Él me abrió las puertas al mundo editorial y,
como editor, me ha ofrecido todas las herramientas necesarias para tirar ade-
lante el proyecto. El tener a una persona al otro lado del teléfono o del correo
electrónico, y poder consultarle las dudas o preguntas sobre el proceso crea-
tivo, siempre es de agradecer».
De esta forma, en cuatro o seis semanas ya tendrán listos el juego y los ex-
tras para enviar a los mecenas, y unas semanas más tarde lo pondrán en dis-
tribución, donde esperan que sea un éxito. «Tenemos mucha confianza en
que será una línea que va a ir creciendo, no solo en volúmenes y ediciones,
también queremos que se adapte a la edad y experiencia de los jugadores.
En Contratiempos ya tenemos tres niveles de reglas para personalizar la ex-
periencia». De hecho, según Pak, «la primera edición española de 8 Tesoros
ya está marcando reserva, se ha convertido en un referente en redes y espe-
ramos que Contratiempos siga su estela. Además, tenemos ya casi confirma-
das las ediciones en inglés y francés», revela.
Pero más allá de las ventas y las ediciones, algo más propio del trabajo del
editor, para David, la única expectativa es que la gente disfrute de lo que ha
creado y que puedan compartir buenos momentos de rol en compañía de
sus familiares o amistades. «Con poder conseguir eso, me doy por satisfecho.
El poder facilitar el acceso a este mundo lúdico tan inmenso como son los
juegos de rol me da tal satisfacción que mis expectativas quedan cumplidas
de inmediato», matiza.
Pak, por su parte, secunda las palabras de David: «Con esta línea familiar he-
mos querido llegar, además de los amantes del rol y los niños, a un público
que no ha jugado nunca, al menos de forma consciente –todos hemos juga-
do–». Precisamente, este juego tiene muy pocas reglas y muchos consejos
sobre cómo enfrentarse a las primeras partidas, «sobre todo para el máster,
que es quien tiene más responsabilidad», puntualiza Pak, quien concluye:
«Queremos que sea una puerta de entrada a gente que no conocía el rol y
hacer que muchas familias disfruten jugando juntas».
De qué va Contratiempos
Es un juego de rol cuyos personajes trabajan para La Clepsidra, una
organización que se dedica a mantener la estabilidad del tiempo,
viajando por las diferentes épocas y evitando los sabotajes, robos y
demás alteraciones. Todo ello mientras descubrimos pequeños mo-
mentos de la historia, desde los orígenes hasta nuestros días.
CodeOne
- Shona Carano. Shona Carano, antigua estrella de Aristeia! e instructora de
los Caballeros de Justicia, que los forma en los secretos de la vía de la espada,
de modo que pudieran usar sus hojas monofilo como mucho más que
escalpelos o herramientas de incisión quirúrgica.
N4
- Chaksa Longarms. Las Longarms son unidades mercenarias de apoyo
pesado formadas íntegramente por Chaksas. Equipadas con armamento
pesado, su principal propósito operativo es maniobrar por el campo de
batalla para hacerse con la mejor posición desde la cual proporcionar
cobertura por fuego intenso a las tropas Tohaa, o a aquellos que los hayan
contratado.
Reempaquetado
- Bashi Bazouks. Aventureros mercenarios contratados para formar parte de
las tripulaciones corsarias al servicio del Sultán. Estos paracaidistas equipados
con Holoproyector serán un objetivo escurridizo y una molestia para el
enemigo. Antes eran artículos individuales y ahora llegan formando un único
producto.
Israel Gutiérrez,
responsable de Bad Roll Games
C
uándo, quiénes y por qué decidisteis poner en marcha Bad
Roll Games?
La idea empezó a fraguarse a finales de 2013, aunque oficialmente
arrancamos a principios de 2014. Éramos Marco Paraja, Marcos García y yo, Is-
rael Gutiérrez. Los tres pertenecíamos a un club de wargames de Gijón llama-
do Noega; y a todos nos sacudió la crisis y nos quedamos en paro. Decidimos
que si íbamos a intentar algo, lo haríamos con algo que nos gustara. Marco
era diseñador e ilustrador; Marcos, traductor; y yo llevaba muchos años con el
tema de modificar juegos y con reglamentos propios para los amiguetes. Así
que aprovechamos nuestras capacidades, y con lo que no teníamos, como
era el tema de modelado y producción, tiramos de empresas externas.
Y el juego no está apartado de eso, sino que forma un todo donde las reglas,
los escenarios y demás están influenciados por el trasfondo y el tono. Por
ejemplo, una regla muy básica y diferenciadora del juego es que las armas
de fuego no tienen munición ilimitada, sino que tenemos que adquirir cada
bala individualmente. Eso ya viene desde el primer relato de Punka –todo el
mundo lo llama así para abreviar–, donde precisamente nos explica que en
este mundo las balas son la moneda. Por lo tanto, malgastar una en un dispa-
ro puede significar que luego no puedas pagarte unas botas nuevas. O hay
un escenario donde hay que capturar a unas criaturas llamadas «martinejos»,
que si se estresan mucho acaban hinchando hasta explotar, que viene direc-
tamente del bestiario donde se habla de estas criaturas.
Esto, y el ser unas reglas ligeras, hace que las partidas estén llenas de esas
anécdotas que luego te gusta recordar con los colegas. También hace que la
comunidad esté mucho más involucrada, ya que se meten en el trasfondo,
personalizan sus bandas, dan ideas... Y a la vez, al estar mucho más enfocado
en ese sentido que en el puramente competitivo, es una comunidad muy
sana que va a los torneos a pasárselo bien.
Los Pandilleros son la facción más común. Es la típica banda de gente del
Páramo que se unen para hacerse más fuertes. En el juego son buenos tanto
en combate como en disparo, pero no tienen ni reglas ni equipo especial.
Los Mutardos son como los parias del Páramo. De hecho, los llaman así por
unir «mutante» y «bastardo». En el juego son una banda con perfiles bajos,
pero a la que puedes personalizar con mutaciones varias para hacerlos bue-
nos en muchas cosas. Su líder tiene poderes psíquicos que puede usar, y ade-
más tienen tipos grandes como son las bestias del pozo o miniaturas muy
cutres y baratas como son los pochos.
Los Chatarreros se dedican a rebuscar entre los restos del Mundo de Anta-
ño y con lo que encuentran construyen aparatos... que no siempre funcionan
como ellos quieren. Son una banda de perfiles bastante ramplones, pero con
una gran variedad de aparatos que poder usar.
El V Reich son una panda de chalados liderados por un enano que encontró
parte de la historia antigua donde se hablaba de la raza superior y esas cosas
y dio por sentado que eso eran los humanos sobre los mutardos, a los que
odian totalmente. Se llamaron el V Reich, por si acaso había habido un IV. Son
una banda cara, pero con una potencia de fuego muy considerable.
Y, por último, están los Idos. En la Megalópolis más cercana empezó a entrar
una droga llamada Ambrosía, que comenzó a volver tarumba y homicida a
bastante gente. La cosa se desmadró y la urbe acabó colapsando. Los Idos
son los supervivientes consumidores de esa droga que han quedado, que
no tienen otra cosa en mente que asesinar, canibalizar, torturar, violar y todas
esas cosas en cualquier orden. Son una gente muy buena en cuerpo a cuer-
po, que puede usar la droga, pero a los que es difícil controlar.
Y aparte de los Irradiados que comentaba, tenemos otras cinco bandas más
en fase de testeo, de manera que si van funcionando, pueden unirse en un
futuro a Punka.
Has hablado del juego de rol y del cómic. ¿Por qué decidisteis dar
ese salto al mundo editorial?
El juego de rol fue una serie de casualidades.
Con todo el trasfondo que habíamos puesto
en este mundo y teniendo pasado de jugado-
res de rol, era un tema que nos apetecía mu-
cho... pero era imposible porque no dábamos
para tantos frentes. Así que tenía un amigo
en Summum Creator y le ofrecimos la idea de
que lo sacaran ellos. Les pareció genial, pero
luego quisieron ir más allá y que fuera un lan-
zamiento más potente y contratar a Robert J.
Schwalb, autor de La Sombra del Rey Demo-
nio, que era el último juego de rol que habían
traducido y publicado en español. De esta
manera se intentaría que el juego fuera inter-
nacional.
Sin embargo, a Robert le voló la cabeza tanto nuestro trasfondo que quiso
ser él quien sacara el juego directamente. Así que así nos vimos unos desco-
nocidos como nosotros con un autor famoso publicando un juego de rol de
Punka. Una vez que salió en Estados Unidos, la idea era que en español lo sa-
cara Summum Creator, pero era casi nuestra criatura y les pedimos por favor
sacarlo nosotros, para así poder desarrollar también cosas en el juego de rol. Y
accedieron sin problemas. Así que en eso estaremos.
Y en cuanto al cómic, fue cabezonería mía. Punka había empezado con unas
historias en formato cómic y yo quería volver ahí, pero más a lo grande. Era
una oportunidad de seguir desarrollando ese trasfondo que tanto me gusta.
Así que me lancé a hacer un guión y encontrar un dibujante. Tuve la suerte
de que uno de los creadores de la revista Zander Magazine me recomendase
a Alberto Cimadevilla, que se apuntó al carro y además es un dibujante bru-
tal. Y bueno, la campaña se sacó adelante muy bien y sacamos un cómic de
64 páginas. Hace poco la editorial The Rocketman Project se ha hecho con los
derechos y está en librerías para todo el mundo.
Así que al final la gran ventaja es que los aficionados son muy fieles, tienen
una edad donde son económicamente solventes y pueden gastar en el ho-
bby, y estamos en un mundo global donde tu cliente igual es de Avilés que
de Singapur.
La tendencia que se está viendo ahora es que primero las tiendas se fueron
haciendo distribuidoras y ahora van a sacar sus propios juegos. Esto tiene la
ventaja de que seguirá habiendo movimiento del hobby en tiendas; pero
también la desventaja de que si no estás dentro de esa rueda, la cosa es com-
plicada. Y luego está el tema de las impresiones 3D y en qué manera puede
afectar al futuro del hobby. En resumidas cuentas, son tiempos interesantes...
¿Se puede
ser más
guapo
y letal?
11
Y, por supuesto, ahora toca pintarla. Para ello, usaremos
nuestros pigmentos líquidos. El acabado ha de ser
perfecto para imitar el empolvado.
Inserto realizado en madera DM, compatible con uno de los juegos del
momento, Las Ruinas Perdidas de Arnak, de Elwen. Ha sido diseñado para
guardar todos sus componentes perfectamente organizados y mantener
ordenada tu mesa de juego. Además, se adapta perfectamente a los espacios
del tablero, y todo entra perfectamente en la caja del juego. En concreto,
incluye: tres bandejas para almacenar las cartas (enfundadas), cuatro cajas
independientes con tapas para almacenar las cartas y componentes de
cada participante con tapas grabadas para identificar fácilmente a qué color
corresponde cada una, una bandeja para almacenar las losetas de ayudantes
en tres grupos, una bandeja para almacenar las losetas de Guardianes y
yacimientos, una bandeja con separadores para guardar los tokens de setup
y losetas del modo solitario, cinco bandejas independientes para alojar los
distintos tokens de recursos del juego y una caja/bandeja Templo para alojar los
tokens de premio del templo, decorada en consonancia con el juego. Incluye
tapa. 20 € el kit desmontado y 25 € montado.
En Las Ruinas Perdidas de Arnak, de Elwen, los chicos de Hobby a Escala han
echado en falta unos tokens de moneda y brújula que fuesen más acordes
con los acabados del resto de componentes. Así que han preparado estos
sets en material acrílico para sustituir los tokens de cartón que vienen con el
juego. Grabados y cortados con láser, incluyen diseños y colores acordes con
el juego, aportando mayor vistosidad a las partidas. 7,50 € cada set.
Si lo tuyo son los diales personalizados, aquí tienes donde elegir. Están
disponibles en diferentes formatos, materiales y acabados; todos ellos,
además, personalizables de múltiples formas para adecuarlos al juego
en cuestión. Se pueden conseguir grabados con láser sobre madera o
acrílico, con impresión de imágenes a todo color con calidad fotográfica,
en diferentes numeraciones y colores para las ruedas, con diales sencillos o
ruedas múltiples.... Desde 3 €.
Sección realizada con
extras la colaboración de frikadas
Selección
Sable láser de Ahsoka Tano
El sable láser de la imparable Ahsoka Tano, la dis-
cípula de Anakin Skywalker. ¡Qué pasada! Incluye
efectos de luz y sonido realistas. También podrás
ir cambiando su hoja entre tres colores diferentes:
azul, verde y amarillo. Su empuñadura es de metal,
por lo que sentirás el auténtico poder Jedi.
Estatua de Raiden
Parece que Raiden está listo para el
combate con un ataque eléctrico.
Basada en el videojuego original de
Mortal Kombat lanzado en 1992, esta estatua
del protector de la Tierra mide 25 cm y está
diseñada por Nelson Asencio y esculpida
por Salvador Gomes.
Figura de Sonic
¡El tiempo es tan veloz como Sonic! El
próximo mes de junio el erizo más rápido
del mundo cumple treinta años. Esta figura
de resina metálica captura todo, desde su
icónico azul hasta sus zapatillas de deporte
rojas y blancas sobre un trozo de Green Hill
Zone. Además, incluye una revista de doce
páginas en la que habla del personaje y
detalla la cronología completa de la
historia de SEGA.
Selección de láminas
Este 25 de mayo celebramos nuestra pasión por grandes películas, series, libros
y videojuegos en el Día del Orgullo Friki... Por eso hemos recopilado algunas
láminas de temáticas que marcaron un antes y un después en nuestras vidas.
extras más vendidos
¿Sabrías decirnos a qué juegos de mesa que van a ser próximamente reimpresos
corresponden estas imágenes? Para descubrirlo, mira al final de la página.
2 4
SOLUCIONES:
1.- This War of Mine, de Michał Oracz y Jakub Wisniewski, será reimpreso por Edge
a finales de mayo.
2.- El Banquete de Odín, de Uwe Rosenberg. Maldito Games lo pondrá a la venta
durante el tercer trimestre.
3.- Orléans, de Reiner Stockhausen. Arrakis Games lo llevará de nuevo a las tien-
das en el mes de julio.
4.- Scythe, de Jamey Stegmaier. Maldito Games volverá a poner en el mercado
este juego a lo largo del mes de mayo.
extras print & play
E
n estos últimos meses algo que nos ha ayudado a tener y probar más jue-
gos de mesa es el Print & Play. Imprime y juega es la premisa, aunque des-
pués de imprimir hay que seguir unos cuantos pasos más como recortar,
pegar, plastificar, etc. Pero al final el resultado valdrá la pena, porque obtendre-
mos un nuevo juego de mesa que compartiremos y nos dará muchos momen-
tos de entretenimiento y unión.
EXPLORADORES DE BIOMAS
Juego de memoria y set de cartas, cuyo objetivo para ganar es llegar en primero
lugar a los cinco puntos de victoria. Se puede jugar a partir de ocho años, entre
dos y seis personas y con una duración aproximada de 15 a 35 minutos. En resu-
men, en nuestro turno podemos realizar una de las siguientes tres acciones:
Puedes descargarte las reglas del juego detalladas y las cartas en este enlace.
O si lo prefieres, puedes jugar en Tabletopia aquí. Y pulsando sobre la imagen
inferior puedes ver un vídeo de cómo se juega.
HELHEIM!
Juego de estrategia y colocación de cartas donde seremos vikingos que debe-
remos enfrentarnos a otros con tal de impresionar a la Diosa Hela y así ganar-
nos su favor para entrar al Valhalla. Un juego pequeño con gran rejugabilidad.
El objetivo es alcanzar la mayor cantidad de puntos de victoria. En resumen, en
nuestro turno podemos realizar una de las siguientes acciones:
Atacar: Coloca una carta con una de sus mitades adyacente a una carta ene-
miga. Debes elegir qué mitad usarás y el tipo de movimiento. Es importante
escoger bien, porque cada tipo de movimiento vence a otro.
Respiro: Después de atacar, roba una carta de tu mazo de cartas para reponer
la que usaste.
Puedes descargarte las reglas del juego detalladas y las cartas en este enlace.
O si lo prefieres, puedes jugar en Tabletopia aquí.
De todas formas, si tienes alguna duda, consulta o has creado algún juego en
Print & Play, puedes escribirnos a [email protected]. En físico o
en virtual, ¡sigamos jugando! ¡Hasta la próxima jugada, aventureros!
Comunidad
comunidad ludoteca
Francisco
González
González
34 años,
cocinero
Entre los juegos de su ludoteca hay alguno que les costó conseguir
especialmente. Por ejemplo, Onitama, de Shimpei Sato, hace unos tres años.
«Me costó más de 40 euros y encima estaba en inglés», recuerda Francisco,
quien reconoce que los títulos que más salen a mesa son los más pequeños
como Qwixx, de Steffen Benndorf, y ¡No gracias!, de Thorsten Gimmler; y los
que menos, Munchkin, de Steve Jackson, y Escuela de Pingüinos, de Brian
Gomez. «Este último me arrepiento un montón de haberlo comprado, pero
era joven e inexperto», asegura entre risas.
¿Te gustaría mostrar tu ludoteca en esta sección? Solo tienes que rellenar
un formulario, y nos pondremos en contacto contigo. Si recibimos muchas
peticiones, tendremos que hacer una selección, y lo iremos publicando en
distintos números. ¡Muchas gracias por tu colaboración!
Mario
Martínez
Contreras
51 años,
director
comercial
y autor
del blog
El viernes
toca…
JUGAR!!
recomienda
Space
Base
de John
D. Clair
S
pace Base es un juego que me encanta. Desde que ha entrado en la
ludoteca, sale a mesa con asiduidad.
Por la parte visual, hay que decir que queda muy espectacular en la mesa y,
aunque las cartas son de un tamaño pequeño, cumplen perfectamente su
función y tienen una iconografía muy clara y unas ilustraciones tirando a
dibujo animado muy chulas.
Otra cosa que me gusta mucho es la idea de que puedas jugar en el turno
de los otros. Aquí es donde reside el secreto del juego, en ir sustituyendo
cartas para tener opciones tanto en tu turno como en el de los demás. En
las primeras partidas es normal centrarse en tener buenas cartas que te den
puntos y opciones en tu turno, descuidando las acciones en el turno de los
demás, y es un gran error. En una partida de cuatro jugadores, cuando juegas
tú, te toca una vez una recompensa, pero cuando juegan los demás, te puede
tocar... ¡¡tres veces!!
El precio me parece de lo más justo para este juego, estando como está el
panorama actualmente, así que para mí está claro: bueno, bonito y casi
barato.
Te invito a que visites mi blog para ver la reseña de este juego y ¡¡muchos
más!!
¿Te gustaría recomendar algún juego en esta sección? Solo tienes que
rellenar este formulario, y nos pondremos en contacto contigo.
Si recibimos muchas peticiones, tendremos que hacer una selección,
y lo iremos publicando en distintos números.
¡Muchas gracias por tu colaboración!
comunidad sorteos
FrikiSorteos
Ya estamos en mayo, el mes friki por excelencia, y
lo celebramos con dos sorteos: uno para unirnos
a la celebración del Día de Star Wars el pasado 4 Mira al final del
de mayo, y el otro para hacer lo propio con el 25 artículo quién ha
de mayo, Día del Orgullo Friki. Solo tienes que ganado el juego
rellenar este formulario para participar en ambos Cartaventuras y
el tapete
sorteos por cortesía de la empresa Extended Play.
¡Mucha suerte!
Risk: Vikings
10% de
descuento
Para las mil primeras personas residentes
en España, un uso y no acumulable a otros
Con el cupón: 2d6Mag10 descuentos. Válido hasta el 31-12-21
Con el cupón:
5%
de descuento sobre los precios de la web, salvo
2D6MAGAZINE artículos con otras promociones o descuentos
Y si tienes una tienda, una editorial o cualquier otra empresa relacionada con
los juegos de mesa y quieres ofrecer algún descuento o promoción a los lecto-
res de la revista, ponte en contacto con nosotros en el email [email protected]
comunidad donaciones
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sarán, en todo momento, de manera individual y en ningún caso representando la opinión de la revista, la cual
únicamente se reflejará en el editorial.