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El impacto de las

plataformas digitales en
la comunidad jugona
índice número 29 / mayo 2021

EN PORTADA
El impacto de las plataformas
digitales en la comunidad jugona
La pandemia, el distanciamiento social y la imposibilidad de celebrar
físicamente eventos lúdicos han impulsado en los últimos meses el uso de
diversas plataformas digitales de juegos de mesa.

ACTUALIDAD JUEGOS DE MESA


Novedades, lanzamientos y
noticias sobre juegos de mesa
nacionales e internacionales

Nuevos crowdfundings de la mano


de Darkstone.es y campañas de
financiación en activo

AGR nos trae las últimas novedades


en el ámbito de la fabricación de juegos

EXPLICACIÓN Y ANÁLISIS
De qué va Riftforce,
Dino Bones y Plata

Reseñamos Dive
y la saga Unmatched
- Tres juegos en un minuto,
por Rebellion

- Microrreseña de Santa Monica,


por Consola y Tablero

MADE IN SPAIN
Hablamos con todas las partes implicadas
en la creación del juego Oz, que llegará
a las tiendas en las próximas semanas:
- Autor: Óscar Arévalo
- Ilustradora: Lorena Azpiri
- Diseñador gráfico: Jaime González
- Editorial: Raquel Puerto, de Gen X Games

Además, conocemos nuevos


protos de la mano de Ludo.

DIVULGACIÓN

Clásicos: El Señor de los Anillos

Vital Lacerda,
un autor polifacético

- Mecánicas: El dilema
del prisionero
- Temáticas: Gatos Opinión:
- Solitarios: Viaje al Centro de la Tierra Juegos en la
- Tradicionales: El dominó entrada, por
- Edición: Panda Game Manufacturing, Jesús Torres
la fábrica china de juegos de mesa de Castro
todo el mundo
- Internacional: Juegos en Chile

ABJ Y GAMIFICACIÓN
Hablamos con Óscar Recio Coll,
profesor de Primaria

- Aula en Juego: Impostor


- Reseña Ludia: Sabuesos
- Habilidades: Land of Dragons

Conocemos la nueva editorial Class


Games de manos de sus responsables

JUEGOS DE ROL

- Actualidad

- Reseña: Dentro del Laberinto

Entrevista: Tiberio,
de HT Publishers

Conocemos el trabajo de
realización del juego de rol
familiar Contratiempos

WARGAMES
Actualidad

Modelismo: Te mostramos
cómo pintar un necrón

Entrevista a Israel Gutiérrez,


responsable de Bad Roll Games

EXTRAS
- Accesorios
- Frikadas
- Más vendidos
- Humor
- Pasatiempos
- Print & Play

COMUNIDAD
Ludoteca

- Recomendaciones
- Descuentos
- Sorteos
- Donaciones
editorial

Compartamos
nuestra afición
David Marchal
Director

A
unque nos pueda parecer mentira, llevamos ya más de un año convi-
viendo con la pandemia. Unos catorce meses que, desde el punto de
vista de los juegos de mesa, han traído algunos cambios importantes.
El más signifitivo, quizá, es la dificultad que hemos tenido y tenemos para
poder jugar físicamente con familiares y amigos. El hecho de no poder
quedar, en muchas ocasiones, grupos de personas no convivientes ha difi-
cultado la socialización y el poder echar algunas partidas a nuestros juegos
preferidos. Ahora bien, a pesar de ello, debemos estar contentos, porque la
demanda y la venta de juegos de mesa no se ha frenado con la pandemia.
Incluso, ha habido meses en los que ha aumentado.

Eso sí, al menos, esa falta de encuentros lúdicos se ha podido suplir, en parte,
con la ayuda de las nuevas tecnologías. Durante este tiempo ha despuntado
el uso de las plataformas digitales de juegos de mesa. De hecho, muchas
personas que no las conocían se han vuelto asiduas, y quienes ya jugaban en
ellas han aumentado su ritmo de partidas.

Precisamente, abordamos este tema en el reportaje principal de este número,


en el que analizamos su impacto en la comunidad jugona. En él, hemos
hablado con personas aficionadas y creadoras de juegos de mesa, asocia-
ciones y editoriales; y todas ellas coinciden en señalar que, aunque estos
entornos digitales han venido bien durante estos tiempos de restricciones
y alejamiento social y que seguirán ahí cuando todo esto acabe, en ningún
caso sustituirán a los encuentros presenciales.

Y es que la necesidad de compartir sigue presente en todo el mundo: com-


partir buenos momentos y risas con la gente que queremos alrededor
de un tablero de juego. Y hacerlo en persona, viéndonos la cara sin una
mascarilla de por medio, disfrutando con esa sensación de frustración de tu
oponente cuando va perdiendo a tus manos, de alegría cuando te tiene aco-
rralado y se piensa que va a ganar la partida o simplemente de felicidad por
estar rodeado de esa gente con la que solo por disputar unas partidas ya es
motivo de alegría...

Hablando de compartir, no quisiéramos dejarnos en el tintero comentar que


hemos añadido una nueva opción en la app. Se trata del botón «Com-
partir», situado en el menú superior al que se accede con un doble toque
sobre la pantalla. Si pulsas esta opción, te abrirá la ventana para compartir el
contenido de la página que estés leyendo, ya sea en redes sociales, en pro-
gramas de mensajería instantánea como WhatsApp, por correo electrónico o
de cualquier otra forma que tengas habilitada. De momento, esta función ya
está disponible para dispositivos iOS. Para Android estamos esperando que
Google nos lo apruebe, que será en los próximos días. Recibiréis una notifica-
ción de actualización cuando esté disponible. Y coincidiendo con ello, tam-
bién subiremos a la app los números anteriores de las revistas, tanto digitales
como impresos, todos ellos en PDF. De hecho, la app incorporará un visor
PDF para poder visualizar las revistas desde ella.

Así que, desde aquí, os animamos a que compartáis el contenido de la revista


con vuestros contactos o en vuestras redes, ya no solo para que la información
de la revista lleguen a más personas, sino también para que la afición por los
juegos de mesa se extienda por doquier. ¡Compartamos nuestra afición!
Actualidad
actualidad 1/11

Llegan en mayo
los lanzamientos
de Devir
previstos para
abril y alguna
otra novedad

Burgle Bros 2 y
Excavation Earth,
las novedades de
2Tomatoes Games
para mayo

Juego de rol familiar.


-
para peques de 5 a 99 anos
PARTICIPA EN El verkami y viaja
por el tiempo con la cronos.

Llegan los juegos de Devir previstos


para abril y alguna otra novedad

Debido a la situación de inestabilidad en las entregas a causa de la


pandemia y otros problemas surgidos en las últimas semanas, los juegos
que Devir había anunciado que pondría a la venta en abril irán llegando
progresivamente a las tiendas durante el mes de mayo. Recordemos que se
trata de Godspeed, de Clayton Hargrave y Adam Hill; El Cubil de Vastaryous, la
última expansión que completa la trama actual de Sword & Sorcery, de Simone
Romano y Nunzio Surace; Código Secreto: Disney, de Vlaada Chvátil, y Coyote,
de Spartaco Albertarelli.

A cambio, la editorial ha conseguido adelantar un título que, en principio, iba


a llegar al mercado unas semanas más tarde, y ya está disponible en tiendas.
Se trata de Cielos de Metal, de Tomáš Uhlíř. Nos sitúa en un mundo en el
que una nueva amenaza venida de las estrellas cae sobre nosotros. Se trata
de un título solitario con opción de jugarlo en modo campaña. Deberemos,
por tanto, evitar la invasión alienígena mientras expandimos nuestro refugio,
investigamos tecnologías, mantenemos el suministro de energía y combatimos
a las naves alienígenas que quieren destruir nuestra ciudad.

Por otro lado, la editorial también ha mostrado la portada de otro de los


lanzamientos de producción propia para este año, LUNA Capital, de José
Ramón Palacios e ilustrado por Albert Monteys, en el que deberemos construir
el mejor asentamiento lunar posible y digno de convertirse en la capital de
toda la colonia fuera de nuestro planeta.

Asimismo, la empresa ha confirmado que publicará en los próximos meses una


edición revisada de Galaxy Trucker, de Vlaada Chvátil; y la Monster Box de King
of Tokyo, de Richard Garfield, que llegará en otoño. Esta caja incluirá el juego
base, las expansiones Power Up y Halloween, un Dice Tray y el monstruo
exclusivo Baby Gigazaur con sus cartas de evolución.

Finalmente, en las próximas semanas también llegarán al mercado


reimpresiones de algunos juegos de la editorial que estaban agotados
como Alquimistas, de Matúš Kotry; Carcassonne Junior, de Marco Teubner;
Ensalada de Puntos, de Molly Johnson, Robert Melvin y Shawn Stankewich;
La Escalera Encantada, de Michelle Schanen; Polilla Tramposa, de Emely
Brand y Lukas Brand; Polis, de Fran Diaz; Sagrada, de Adrian Adamescu y
Daryl Andrews; Tzolkin, de Simone Luciani y Daniele Tascini; y Ubongo, de
Grzegorz Rejchtman.

Burgle Bros 2 y Excavation Earth, las


novedades de 2Tomatoes para mayo

Tras poner en el mercado Dive, de Romain Caterdjian y Anthony Perone,


2Tomatoes Games vuelve a la carga con dos nuevos títulos que llegarán a
los establecimientos a lo largo del mes de mayo.

El primero de ellos es la continuación de Burgle Bros, de Tim Fowers y Jeff


Krause. En esta ocasión, el equipo intentará acceder a una cadena de casinos
durante el día. Para ello, deberán disfrazarse para pasar inadvertido entre la
multitud, eludir a la seguridad y usar sus herramientas para salir exitoso de su
misión. Como novedad, esta segunda parte incluye nuevas habitaciones, un
equipo novedoso y otros extras como puertas bloqueadas o modo caza.

El segundo es Excavation Earth, de Gordon Calleja, Dávid Turczi y Wai Yee,


en el que lideraremos a una raza de alienígenas exploradores que visitan una
Tierra abandonada para desenterrar artefactos humanos que posteriormente
podremos vender a los museos intergalácticos.

Paralelamente, la editorial también ha confirmado que traerá a España Lost


Empires: War for the New Sun, del autor Brad Pye y la editorial Kolossal
Games, que ahora mismo se encuentra en campaña de financiación en
Kickstarter y que ya ha conseguido su objetivo necesario para fabricarse. Es
un juego de cartas de control de área ambientado en el espacio.
actualidad 2/11

SD Games
anuncia los
títulos que
traerá al
mercado español
próximamente

SD Games anuncia los títulos que traerá


al mercado español próximamente

Un auténtico aluvión de novedades es lo que prepara la editorial SD Games


para los próximos meses. De hecho, en total, son una veintena de nuevos
títulos, de los cuales ocho ya vienen en camino y estarán disponibles en las
próximas semanas, y el resto lo harán en los meses sucesivos. Aquí tienes un
listado de todos ellos con una breve descripción.

En camino
Whale Riders y Whale Riders: El Juego de Cartas, ambos de Reiner Knizia. En
los dos competiremos por conseguir los mayores tesoros de la Costa de Hie-
lo. Para ello, deberemos sopesar si trazar el camino más rápido en busca de
los mayores tesoros o esperar pacientemente nuestra oportunidad.

Boomerang Europa y Boomerang USA, ambos de Scott Almes. El juego nos


lleva de viaje por esos destinos. Para ello, habrá que marcar en nuestro mapa
los lugares que hemos visto. Eso nos permitirá anotar logros que nos darán
puntos para ganar la partida.

Cutterland, de Nikolay Zolotarev. Juego de creación de mundos donde po-


dremos, literalmente, cortar las cartas en pedazos para diseñar los parajes
más fabulosos. También incluye un modo en el que puedes jugar con las pie-
zas ya recortadas.

111 Hormigas, de Steffen Benndorf. En este juego tendremos que intentar


formar una secuencia ordenada de manera ascendente o descendente lo
más rápido posible.

Almanac, de Scott Almes. Primera entrega de esta serie de juegos, en la que


cada ronda se juega en una página diferente de un libro, y cada una de ellas
representa una localización única que aporta un giro especial en la mecánica
de colocación de trabajadores.

Second Chance, de Uwe Rosenberg. Juego que nos lleva a revivir las más
épicas e históricas partidas de Tetris. Deberemos ser quien primero consiga
rellenar su tablero.

En desarrollo
Too Many Bones, de Josh J. Carlson y Adam Carlson. Juego de construcción
de personajes y combate que se presenta como una aventura en la que con-
formaremos un mazo de cartas en base al villano que hayamos elegido para
enfrentarnos. Este mazo representará cada uno de los días de nuestra aventu-
ra y en él nos irán sucediendo diferentes aventuras que nos harán sumar pun-
tos hasta que estemos preparados para derrotar a nuestro enemigo.

Scarface 1920, de Toni Serradesanferm y Daniel Simon. En este título lidera-


mos una banda de mafiosos cuyo objetivo es gobernar Chicago durante los
años de la Ley Seca. Para ello, habrá que liderar a toda la mafia, expandir el
crimen organizado, ejecutar operaciones de contrabando y asegurarnos de
que la policía está de nuestro lado.

Seasons, de Régis Bonnessée. Juego de cartas y dados que se desarrolla en


dos fases. En una deberemos tomar el control de un mago y equiparlo con
objetos mágicos, y en la segunda enfrentarnos a un desafío concreto. Si ga-
namos, seremos nombrados el archimago del reino de Xidit.

Chuhan, de Thomas Lehmann. Juego ambientado en una dinastía de la an-


tigua China en la que representaremos a uno de los dos estados, chu y han,
que lucharán para hacerse con el control de las tierras orientales de la región.

Aeon’s End: War Eternal, de Kevin Riley. Título independiente de la saga


Aeon’s End, pero compatible con él. En este caso, lucharemos por defender
Gravehold de los Sin Nombre y sus hordas, utilizando habilidades únicas, po-
derosos hechizos y un nuevo elenco de personajes dinámicos.

Crash Octopus, de Naotaka Shimamoto. Recoger mercancías que flotan en


el océano mientras un pulpo nos rodea. Este es el objetivo de este juego que
premiará a quien primero consiga hacerse con cinco tipos de mercancías con
su barco.

Bounce Battle. Juego de habilidad en el que se tendrá que hacer botar una
pelota de ping pong en la mesa para meterla en un soporte de madera. Se
puede jugar por equipos, a dos o contrarreloj.

Calcetimonstruos, de Liesbeth Bos y Anja Dreier-Brückner. Juego infantil en


el que deberemos ayudar a los elfos a ordenarlo todo para encontrar varios
pares de calcetines, teniendo cuidado con los calcetimonstruos para que no
nos los roben.

Fiesta de los Muertos, de Antonin Boccara. En la Fiesta de los Muertos las per-
sonas fallecidas solo tienen un temor: haber sido olvidadas. Por tanto, en este
juego cooperativo deberemos recordar a todas las presentes esa noche.

Fjords, de Franz-Benno Delonge y Phil Walker-Harding. Juego de colocación


de losetas que se desarrolla en dos fases. Primero, exploramos los fiordos que
nos rodean colocando losetas de paisaje y estableciendo campamentos. Pos-
teriormente, y a partir de ahí, recorreremos la región reclamando para nues-
tro clan la mayor cantidad de tierras posibles.

Match Madness, de Jeppe Norsker. Este título nos propone estrujarnos nues-
tro cerebro para reproducir el patrón de la carta con sus cinco bloques. Gana
quien primero lo consiga.

Maya, de Trevor Benjamin y Brett J. Gilbert. En este juego nos remontaremos en


el tiempo hasta la época de los mayas para ayudarlos a construir su civilización.
Para ello, tendremos que plantar maíz, calabazas, patatas y pimientos con los
que comerciar e incrementar nuestra influencia en las ciudades.
actualidad 3/11

TCG Factory lanza dos títulos en


mayo y anuncia tres novedades más

MasQueOca
comercializa de
forma limitada
AuZtralia Big Z
Box Expansion

TCG Factory lanza dos títulos en mayo


y anuncia tres novedades más

TCG Factory está ultimando la llegada a las tiendas de dos nuevos títulos
que estarán disponibles durante la última quincena de este mes. El primero
de ellos Mandala Stones, del autor polaco Filip Glowack. Se trata de un
juego colorido y vistoso que llama la atención por las 96 fichas de baquelita
que se utilizan para organizar las jugadas y puntuar. Se presentan en cuatro
colores y dos diseños distintos.

El segundo lanzamiento será Unmatched Cobble&Fog, la tercera caja del


sistema Unmatched en español, de Rob Daviau y Justin D. Jacobson, que
incorpora cuatro nuevos contendientes: Drácula, Sherlock Holmes, el Hombre
Invisible y Jekyll y Hyde. Como las anteriores, es una expansión autojugable
que se puede combinar también con el resto de cajas Unmatched y presenta
varias novedades: la mecánica de bruma del Hombre Invisible y nuevas reglas
para el campo de batalla.

Junto a ellas, pero ya en el mes de junio, llegará también al mercado The


Breach, la nueva expansión para Skytear, el juego de cartas y miniaturas
inspirado en videojuegos de género MOBA creado por Giacomo Neri, Riccardo
Neri y Riccardo Parmeggiani. Esta ampliación incluye nuevas cartas de poder
para las cuatro facciones existentes, así como cuatro nuevas cartas de victoria.

Novedades para finales de año


Por otro lado, la editorial ha confirmado también la adaptación al mercado
español de dos nuevos títulos que pondrá a la venta a finales de año. El
primero es Por el rey (y por mí), de Steve Finn, que recupera las mecánicas
del juego Biblios de 2007 con un nuevo lavado de cara a cargo de Anthony
Weinstock. La temática literaria presente en Biblios da un giro y ahora se
traslada a la aristocrática corte de un príncipe que está a punto de ascender
al trono. De hecho, nos convertiremos en consejeros reales que tratan de
hacerse con los cargos ministeriales más suculentos, mientras pujamos para
aumentar el valor de nuestros objetivos y bajar, a la vez, los del resto de
oponentes.

Y el último anuncio es la publicación de la versión en español de Port Royal


Big Box, la reedición del juego clásico de Alexander Pfister que renueva y
actualiza las ilustraciones a manos ahora de Klemens Franz. Llegará al mercado
en una única caja con el título básico más dos expansiones: Just One More
Contract, que suma nuevas reglas y aliados y permite jugar con una variante
cooperativa y en solitario; y The Adventure Begins, que añade un modo
campaña que se puede jugar tanto en modo competitivo como colaborativo.

MasQueOca comercializa de forma


limitada AuZtralia Big Z Box Expansion

En principio hasta finales de mayo estará disponible en precompra la edición


íntegra en español del juego AuZtralia Big Z Box Expansion, de Martin
Wallace, de manos de MasQueOca Ediciones, la cual incluye todos los extras
y mejoras desbloqueados durante la campańa de Kickstarter. A partir de esa
fecha, según ha anunciado la editorial, ya no estará disponible ni en su tienda
online ni en distribución. El juego se entregará a finales de octubre.

Hay que recordar que se trata de un juego de aventuras y exploración


ambientado en una realidad alternativa en 1930 en el que tendremos que
enfrentarnos a los Primigenios. En concreto, la expansión Big Z Box incluye
una caja de tamaño grande para guardar todo el contenido del juego
base; así como las dos expansiones: La venganza de los Primigenios, que
permitirá a una de las personas jugadoras controlar a los Primigenios; y
TaZmania, que añade un nuevo tablero de juego diseñado especialmente
para una o dos personas, o para tres si se utiliza junto a la expansión anterior.
actualidad 4/11

Se pone en
marcha el 2º
concurso de
prototipos de
juegos de mesa
SBDJOCS 2021

Se pone en marcha el 2º concurso de


prototipos de juegos SBDJOCS 2021

Tras haber sido imposible su celebración el año pasado por la pandemia,


l’Assosciació Cercle Mil·lenari y el foro Darkstone.es, con la colaboración
de esta revista, han puesto en marcha con bastante éxito la segunda edición
del concurso de prototipos de juegos SBDJOCS 2021. De hecho, ya se ha
completado el cupo de prototipos que se podían presentar, que eran treinta.
Hay que recordar que a la primera edición se inscribieron once, y el ganador
fue Lluís Collelldemont con su juego Reservoir Mepples.

El jurado, compuesto por miembros de Darkstone, Cercle Mil·lenari y JEA


Games, valorará la originalidad, la jugabilidad, la adaptación del juego a
su público objetivo y los valores culturales de los juegos participantes.
La evaluación se realizará por media ponderada entre las puntuaciones
obtenidas por los miembros del jurado y las votaciones efectuadas durante
la jornada virtual SBD Jocs del 22 de mayo por parte del público a través los
formularios de participación. El ganador será anunciado al final del evento en
directo a través de la página de Facebook de SBD Jocs.

Finalmente, los premios consisten en un trofeo conmemorativo e insignia


específica del concurso, por si se quiere poner en la caja del juego una vez
editado; un pack completo de promoción de Darkstone, consistente en
publicidad en Darkstone durante toda la futura campaña de
micromecenazgo; y un artículo en esta revista que se publicará en el próximo
número digital de julio/agosto.
actualidad 5/11

El juego SCOPE
U-Boot se unirá a
«Los 300 de Draco»
en unas semanas

Maldito lanzará en
mayo cuatro nuevos
títulos y anuncia
dos más

Melmac
publicará
Goblivion y
Mechanical
Beast

El juego SCOPE U-Boot se unirá a


«Los 300 de Draco» en unas semanas

Draco Ideas y Zacatrus! se encuentran ultimando el diseño del segundo tí-


tulo de la línea SCOPE, de Juan A. Nácher, que se llamará U-Boot y nos mete-
rá de lleno en plena lucha entre submarinos. De hecho, en cuanto esté listo,
que será a lo largo del mes de junio si todo va bien, lo incluirán en su sistema
de reservas «Los 300 de Draco» para poder conseguir este título por 15 euros
con portes gratis y fundas de regalo incluidas.

Ese mismo mes también saldrá a la venta el título Help Arrives!, de Nicolás
Eskubi, que se financió en Kickstarter hace unos meses y ahora llegará a sus
mecenas y las tiendas. Hay que recordar que se trata de un juego de estrategia
táctico, el quinto de la serie War Storm Series (WSS), sobre la Guerra Civil Espa-
ñola y las unidades internacionales que participaron en el conflicto como CTV,
brigadas internacionales, la Legión Cóndor, la ayuda Soviética y otras más.

Maldito lanzará en mayo cuatro nuevos


títulos y anuncia dos para más adelante

La editorial sevillana Maldito Games no levanta el pie del acelerador y sigue


lanzando nuevos juegos al mercado. En esta ocasión, en mayo llegan a las
tiendas cuantro títulos: Pendulum, de Travis Jones; Maharajá, de Wolfgang
Kramer y Michael Kiesling; Colonias Cósmicas, de Scott Almes; y Trickerion:
Leyendas del Ilusionismo, de Richard Amann y Viktor Peter.

En el primero seremos poderosos nobles que compiten para suceder al Rey


Eterno como legítimo regente de Dünya. Así pues, deberemos impartir órde-
nes a nuestros trabajadores, ejecutar estratagemas y expandir las provincias
en tiempo real para obtener recursos y votos, y ascender en los cuatro medi-
dores de victoria: poder, prestigio, popularidad y logros legendarios.

El segundo es un juego estratégico de control de áreas en el que deberemos


elegir una gran deidad hindú entre cuatro disponibles, ponernos las vestidu-
ras de su sacerdote y viajar por el reino para construir altares y estatuas con-
sagradas a ella.

El tercero nos propone construir una colonia cósmica, para lo cual debere-
mos usar las habilidades únicas de nuestros trabajadores con el objetivo de
reunir recursos y levantar nuevos edificios mientras expandimos nuestros
asentamientos.

Finalmente, el último es la edición definitiva de este juego de estrategia


competitivo ambientado en un mundo ficticio inspirado en la vida y cultura
urbana de finales del siglo XIX; todo ello, además, aderezado con una pizca
de magia sobrenatural.

Nuevos anuncios
Coincidiendo con estos anuncios, la editorial también ha confirmado que pu-
blicará en español los juegos Exploradores del Mundo Perdido, de Cédrick
Chaboussit, y Prehistorias, de Alexandre Emerit y Bendit Turpin; aunque to-
davía no ha confirmado la fecha exacta de lanzamiento.

El primero es un título de aventuras y descubrimiento donde gestionaremos la


expedición hacia el Mundo Perdido. Tendremos, por tanto, que investigar, bus-
car medios de transporte y analizar los hallazgos para alcanzar nuestro objetivo,
combinando mecánicas de set collection con nuestras habilidades deductivas.

El segundo nos acerca a la era prehistórica, en tanto en cuanto formaremos


parte de tribus que salen de caza y vuelven a la cueva a pintar y celebrar sus
logros. Quien mejor los pinte y respete los deseos de las personas ancianas se
declarará la tribu más avanzada culturalmente y ganará la partida.

Melmac publicará los juegos Goblivion y


Mechanical Beast

Dos son los nuevos juegos que va a incorporar a su catálogo la editorial Mel-
mac Games, según ha confirmado la propia empresa. En primer lugar, se si-
túa Goblivion, diseñado e ilustrado por Jean-François Gauthier. Es un título de
cartas de construcción de mazo para una o dos personas en el que tendremos
que defender nuestro castillo de una horda de goblins y trolls.

Según sus responsables: «Es un juego muy especial para nosotros, y que en-
caja en nuestra línea de juegos en solitario que queremos afianzar». Eso sí, lo
que todavía no ha desvelado la empresa es la fecha exacta de publicación.

El segundo es Mechanical Beast, un juego diseñado por Ben Morayta e ilustra-


do por Apolline Etienne y Brigette Indelicato. Fue el ganador a mejor juego en
solitario imprimible en el Concurso de la BGG en 2019, y ahora se va a editar en
una cuidada edición que saldrá en campaña de Kickstarter el día 31 de mayo.

Permite partidas en solitario o con tres personas más en modo cooperativo


o competitivo, y en él tendremos que desactivar unas instalaciones robóticas
descontroladas. Durante la primera parte del juego, estas crecerá a medida
que las exploremos, hasta que encontremos el interruptor de apagado. Du-
rante el resto del juego, las habitaciones se destruyen a nuestro alrededor
y debemos llegar rápidamente a la salida antes de que el robot se bloquee,
atrapándonos para siempre en sus entrañas. Ganaremos, por tanto, si con-
seguimos sacar a todos (incluidas las personas que encontremos atrapadas
dentro y nuestro androide de confianza) de esta bestia robótica.
actualidad 6/11

Looping y Dingo, las novedades de


Átomo Games para el mes de mayo

Cucafera Games
licencia su juego
Zoom in Barcelona
en varios países

Looping y Dingo, las novedades de


Átomo Games para el mes de mayo

Durante la tercera semana de mayo llegarán a las tiendas las dos nuevos
propuestas lúdicas en formato pequeño de la editorial Átomo Games,
pensadas especialmente para disfrutar de ellas este verano en la piscina o en
cualquier lugar de vacaciones. Se trata de los juegos de cartas Looping, de
Raúl López ilustrado por Amelia Sales; y Dingo, de Álex Montilla y Rafel Sbert
e ilustrado por Francisco Millán.

El primero nos propone montarnos en la montaña rusa más divertida y ser los
primeros en completar su recorrido con las cartas; mientras que el segundo
es un juego de atención y velocidad visual en el que habrá que encontrar las
palabras adecuadas sin caer en las trampas que vayan surgiendo.

Cucafera Games licencia su juego Zoom


in Barcelona en varios países

La editorial Cucafera Games, impulsada por Núria Casellas, ha licenciado a


un par de editoriales internacionales su juego Zoom in Barcelona, creado
por la propia Núria junto a Eloi Pujadas y Joaquim Vilalta. La primera es Blue
Orange Games, que pondrá a la venta el juego en Estados Unidos y Canadá
(editado en inglés, francés y español). La segunda es Group SNE que lanzará
Zoom In Kobe en Japón (editado en japonés).

Esta es una versión adaptada de Zoom In Barcelona a la ciudad de Kobe,


con cambios respecto a la mobilidad y con la figura de la veleta como
elemento comodín que añade también una variante con un pequeño juego
de memoria. Su desarrollo ha corrido a cargo de Hitoshi Yasuda y Takuya
Nishioka y las ilustraciones llegan de la mano de Beppu Sai. Ambos juegos
estarán disponibles en estos mercados a finales de mayo.
actualidad 7/11

Mercurio amplía
su catálogo de
juegos en mayo
con el lanzamiento
de Imágica y
Cubi Locos

Mercurio amplía en mayo su catálogo con


el lanzamiento de Imágica y Cubi Locos

Dos nuevos títulos familiares se incorporan en mayo al catálogo de juegos


de la editorial Mercurio. Se trata de Imágica, de Olivier Mahy e ilustrado por
Guillaume Bernon; y Cubi Locos, de Nir Doron, Ariel Laden y Gilad Podgor.

El primero es un título que redefine el concepto de dibujo con puntos. Y es


que, tras revelar un hechizo imaginario compuesto por varios ingredientes,
deberemos conectarlos en nuestro tablero para dibujar una forma
concreta. Quien primero adivine de qué forma se trata, aunque el dibujo
esté incompleto, escribe lo que es en su tablero y comienza una cuenta
atrás para el resto. Una vez finalizada, ganamos puntos si hemos adivinado
correctamente lo que representa la forma.

El segundo se juega con un set de vasos bocabajo. El interior de cada uno de


ellos es de un color oculto. El objetivo es colocar los vasos antes que el resto
apilados en una torre, teniendo en cuenta que hay que colocar aquel que sea
del mismo color por dentro que el último situado en la pila.
actualidad 8/11

Edge anuncia la próxima comercialización


del juego Ankh: Dioses de Egipto

Zacatrus! abre
su segunda
tienda en
Madrid

Edge anuncia la próxima comercialización


del juego Ankh: Dioses de Egipto

El sello editorial Edge ha confirmado que próximamente publicará Ankh:


Dioses de Egipto, el juego que completa la trilogía que el autor Eric M. Lang
y su equipo de CMoN iniciaron con Blood Rage y sus vikingos, que continuó
en el Japón feudal con Rising Sun y que ahora culmina en tierras egipcias.
Todos ellos comparten conceptos como la mitología y la decadencia de una
civilización antaño gloriosa.

Concretamente, en Ankh asumiremos el papel de una deidad del Antiguo


Egipto y competiremos entre sí por acumular el mayor número de fieles. Para
ello, tendremos que construir monumentos y reclutar grandes monstruos de
la tradición egipcia para mostrar nuestro poder, dividiendo el desierto con
rutas comerciales de caravanas de camellos y luchando entre sí por el amor
de nuestra gente.

El juego cuenta con un buen número de miniaturas, entre las que se


encuentran las que representan a los cinco deidades principales del juego:
Anubis, Ra, Osiris, Isis y Amón. Cada una de ellas dispone de sus propios
poderes y habilidades, pero a medida que la partida vaya avanzando y el
fervor religioso del pueblo favorezca a una u otra, será posible fusionarnos
con otra persona jugadora para crear una nueva y así tener más posibilidades
de convertirnos en la única persona superviviente al final de la partida.

Zacatrus! abre su segunda tienda


en la ciudad de Madrid

Desde el pasado 27 de abril está abierta la nueva tienda de Zacatrus!


Ubicada en el Paseo de las Acacias, 67 (Metro Pirámides), es el segundo
establecimiento que la empresa tiene en la ciudad de Madrid y la sexta en
toda España. Según explica Pablo Tomás Jiménez, responsable de las tiendas
Zacatrus!, «hemos abierto en esa zona, porque vimos que en este distrito
teníamos muchas ventas online y el local era perfecto», confirma.

En concreto, la tienda cuenta con 130 metros cuadrados, tiene tres


empleados y su responsable es Estefanía. Cuando la situación sanitaria lo
permita, abrirán la ludoteca y pondrán mesas para que la clientela pueda
jugar a sus títulos preferidos.

Por otro lado, la editorial también ha confirmado que ha licenciado el juego


Picnic, creado por David Amorín y Ramón Redondo y publicado junto a Brain
Picnic y Smart Troll Games, para su publicación en todo el mundo por parte
de la editorial Blue Orange.
actualidad 9/11

Asmodee distribuirá varios títulos en


mayo y distintas reposiciones de juegos

Extended Play
comercializa
el Monopoly
de Los Caballeros
del Zodiaco

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Asmodee distribuirá varios títulos en


mayo y distintas reposiciones de juegos

A lo largo de las próximas semanas llegarán a las tiendas de manos del


grupo Asmodee nuevos títulos de sus distintos sellos editoriales que ya
había anunciado la empresa unas semanas atrás. Por ejemplo, Matagot
lanza tres nuevos títulos inspirados en distintas civilizaciones: Mezo, de
John Clowdus e ilustrado por Chris Byer y Daryl Toh Liem Zhan; Rapa Nui,
de Fabrice Besson y Guillaume Montiage e ilustrado por Miguel Coimbra; y
Aztec, de Stéphane Beaume e ilustrado por Sabrina Tobal.

El primero está inspirado en la mitología maya. En él, controlamos a un


Dios y a una tribu formada por Guerreros, Chamanes y un Héroe. Las tribus
se enfrentarán para conseguir alcanzar una posición dominante, construir
pirámides y ofrecer sacrificios con el objetivo de ganar poder ilimitado en
nombre de su Dios. El segundo nos permite meternos en la piel del cacique
de uno de los clanes de Rapa Nui y participar en la gran aventura de construir
moáis, los famosos gigantes de la isla de Pascua. Y en el tercero, tras haber
encontrado un tesoro escondido en la selva, deberemos hacernos con tantas
gemas como podamos evitando las maldiciones aztecas.

Por su parte, el sello Rebel publicará Pradera, de Klemens Kalicki e ilustrado


por Karolina Kijak y Katarzyna Fiebiger. En él, nos convertiremos en
observadores de la naturaleza. Equipados de conocimiento, pasearemos
por paisajes pintorescos, nos toparemos con especies diferentes de
animales y plantas y descubriremos objetos inusuales.

Asimismo, de Longalive Games llegará también I am a banana, de Antonin


Boccara e Yves Hirschfeld, que propone partidas de 90 segundos. Alguien
hace de doctor y le da la vuelta al reloj de arena. A partir de entonces, el resto,
todas personas lunáticas, no pueden hablar; sino que, sentadas a la mesa,
se hacen gestos para que el resto del grupo sepa en qué consiste su locura.
Pero, eso sí, habrá que tener cuidado, porque el doctor les vigila de cerca.

Finalmente, Pendragon Game Studio volverá a lanzar un juego que se


publicó por primera vez en 2007 Kragmortha, de Fabrizio Bonifacio,
Riccardo Crosa, Massimiliano Enrico, Chiara Ferlito y Walter Obert. La
historia nos traslada hasta el interior de la biblioteca privada de Rigor
Mortis, el Señor Oscuro que persigue a sus sirvientes goblins mientras estos
hacen lo posible por robar Tomos Mágicos y evitar el castigo de su Amo.
En este contexto, deberemos mover tanto a Rigor Mortis como a nuestro
goblin, intentando conservar la vida y evitando las Miradas Fulminantes.

Nuevas reposiciones
Paralelamente, Asmodee también repondrá muchos de sus títulos
que tenía agotados como son Los Autos Locos: El Juego de Mesa, de
Andrea Chiarvesio y Fabio Tola; Arkham Horror: Mareas Tenebrosas, de
Daniel Clark, Philip D. Henry y Tim Uren; Nemesis, de Adam Kwapiński;
Arkham Horror: Secretos de la Orden, de Richard Launius y Kevin Wilson;
Bloodborne: El Juego de Tablero, de Eric M. Lang y Michael Shinall;
Railroad Ink: Ediciones Azul Profundo, Amarilla, Verde y Rojo Abrasador,
de Hjalmar Hach y Lorenzo Silva; Unicorn Fever, de Lorenzo Silva y Lorenzo
Tucci Sorrentino; y Agricola: Animales en la Granja, de Uwe Rosenberg.

Extended Play comercializa el Monopoly


de Los Caballeros del Zodiaco

La empresa distribuidora Extended Play continúa ampliando su nutrido


catálogo de juegos clásico con temática actual. Este es el caso del nuevo
Monopoly, de Elizabeth J. Magie y Charles Darrow, basado en la popular
franquicia Saint Seiya (Los Caballeros del Zodiaco). En este caso, deberemos
reunir a tantos caballeros como sea posible por la causa de Athena.

En concreto, los Caballeros de Bronce tienen doce horas para pasar por
las doce casas del Zodíaco, cada una custodiada por un Caballero de Oro.
Deberemos, por tanto, obtener el mayor poder posible mientras cruzamos el
Santuario para llegar al cosmos antes de que la última llama del reloj selle el
destino de Atenea.
actualidad 9/11

Los juegos de la editorial Mont Tàber


se unen al catálogo de GDM Games

Tranjis lanza
Fómula en mayo
y anuncia nuevos
títulos para los
próximos meses

Los juegos de la editorial Mont Tàber


se unen al catálogo de GDM Games

GDM Games ha anunciado la incorporación a su catálogo todos los juegos


publicados por la editorial Mont Tàber Edicions, que, a partir de ahora,
trabajará como sello creativo dentro de la primera. Mont Tàber es una
empresa nacida en Barcelona resultado del esfuerzo tres jugones con ganas
de comprometerse más en su afición. De hecho, en los últimos años han
publicado nueve títulos, alguno de bastante éxito como Origins of the
Species, de Ferran Renalias y Gerard Ascensi, que ya lleva varias ediciones en
Estados Unidos.

Los otros ocho títulos publicados por Mont Tàber son: Lusitania, de João
Martins; Byzanz, de Emanuele Ornella; El Diablo de la Botella, de Günter
Cornett; Dr. Jekyll & Mr. Hyde, de Wolfgang Werner; Días de Radio, de
Alejandro Maio Sasso; Take it Easy!, de Peter Burley; Emporion, de Xavier
Carrascosa; e It’s mine, de Unai Rubio.

Ambas firmas ya están trabajando conjuntamente en nuevas ediciones


de Días de Radio, Take it Easy y la vuelta de Origins of the Species en
castellano; así como en otros títulos de edición propia que llegarán al
mercado con los dos logos juntos.

Nuevo lanzamiento
Por otro lado, durante el mes de mayo GDM Games pondrá a la venta el
juego Asesinato en la Mansión Cthulhu, de Ryo Kawakami, el primero de
una nueva serie de títulos de investigación denominada murder mystery. En
este caso, y tras realizar una sesión de espiritismo en una antigua mansión, la
médium encargada de establecer contacto con el más allá aparece muerta
en el sótano del edificio. Las personas sospechosas del asesinato son quienes
han participado en la reunión: un profesor universitario, una pintora, el chófer
de la casa, el señor de la mansión y cinco asistentes.

Tranjis lanza Fómula en mayo y anuncia


nuevos títulos para los próximos meses

Fórmula, de Alon Nir con diseño gráfico de Wah! Studio, es el nombre del
nuevo título que durante el mes de mayo se incorporará al catálogo de la
editorial Tranjis Games. Se trata de un juego familiar muy matemático y que,
por tanto, resulta ideal para el aula. De hecho, incluye dos niveles diferentes
de dificultad. Con el juego base, de 7 a 12 años, estaría indicado para el grado
de Primaria; mientras que con la expansión incluida, de 12 a 16 años, se
avanza al de Secundaria.

En él, deberemos jugar hasta tres números de nuestra mano, cambiar el signo
de la operación y crear una nueva igualdad. Y, con la expansión, aumenta el
reto con negativos, fracciones y más operaciones. A partir de ahí, el objetivo
es quedarnos sin cartas.

Nuevos lanzamientos
Por otro lado, la editorial ha adelantado también dos nuevos títulos que
llegarán más adelante. El primero es Pakal, de Luca Bellini y Luca Borsa e
ilustrado por Roberta Esposito y Studio Labo. El juego nos lleva hasta el
templo de Pakal y sus tesoros, los cuales se encuentran ocultos en el corazón
de la selva mexicana. Solo quien acceda en primer lugar podrá reclamar su
descubrimiento. Para ello, deberemos resolver el puzle deslizante en nuestro
tablero individual, haciendo que muestre los símbolos indicados por el
objetivo de cada ronda y tapando el resto. Si lo conseguimos, podremos
tomar una ficha de puntuación, que nos permitirá avanzar por el camino
hacia el templo.

Y el segundo es Lina la Mariquita, una mezcla de peluche, cuento creado


por Scarlett Lim y juego diseñado por Anja Dreier-Brückner; y todo ello
ilustrado por Camille Tisserand. Como peluche, se puede llevar siempre
cerca porque se puede sujetar a la mano. Como cuento, el público infantil
conocerá a Lina, una mariquita que no tiene puntitos y a la que acompañarán
a lo largo de su aventura por el bosque. Y como juego, peques a partir de tres
años pueden lanzar el dado y conseguir puntitos para Lina.
actualidad 11/11
Ludonova anuncia el lanzamiento
en septiembre de The Siege of Runedar

Creado por el prolífico autor alemán Reiner Knizia, e ilustrado por Andrew
Bosley, en septiembre llegará al mercado español el juego The Siege of
Runedar publicado por la editorial Ludonova. La empresa ha ido revelando
algunos detalles del juego en sus redes sociales.

Este título nos sitúa en pleno asalto de una fortaleza, el cual hemos podido
completar exitosamente. Sin embargo, la falta de prudencia y el exceso de
alarde han provocado que la noticia llegara a oídos enemigos. Y ahora, justo
cuando nos disponemos a llevar el oro a nuestro bastión más cercano, nos
damos cuenta de que la fortaleza está rodeada por orcos dispuestos a todo
por hacerse con el oro. Así que no queda sino batirse con ellos y contenerlos
el tiempo necesario para cavar un túnel bajo la montaña por el que escapar
del asedio y poner a salvo el tesoro. Como particularidad, el juego se jugará
en el mismo inserto de la caja, que representará la fortaleza de Runedar.

Por otro lado, la empresa ha confirmado también que Arkham Noir 2, de


Yves Tourigny, tendrá próximamente una edición en chino; y la disponibilidad
en todas las tiendas de España de 30 Monedas, el juego de Germán P. Millán
y Juan Luque basado en la serie de televisión de Álex de la Iglesia.

Sanctuary: La Era de los Guardianes


llega a tiendas en las próximas semanas

Entre finales de mayo y primeros de junio llegará a los puntos de venta el


nuevo título de la editorial Bumble3ee Interactive, que se llama Sanctuary:
La Era de los Guardianes, de Leonardo Romano y Alessandro Veracchi. Es un
juego de cartas de gestión de mazos y ritmo rápido ambientado en el oscuro
mundo de fantasía de Elnerth. Allí los guardianes luchan por preservar sus
esencias, energías ancestrales que pueden canalizar y dominar a través de los
santuarios.

En el juego seremos uno de esos guardianes y nuestro objetivo será


prevalecer sobre el resto invocando a nuestro ejército de acólitos y
destruyendo sus santuarios. Para ello, podremos elegir entre seis facciones
únicas para encontrar allí a nuestro campeón legendario elegido entre los
más fieles y devotos con mayor talento.

Por último, cada mazo en juego válido debe contener 28 cartas entre
acólitos y rituales, además de un campeón que se mantiene fuera del mazo.
Asimismo, es posible jugar con un mazo de facción estándar, formado solo
por cartas específicas, o es posible construir un mazo con otras cartas de la
colección.

Asmodee confirma la celebración de


Game On Virtual a finales de mayo

Debido a la pandemia, el año pasado no se pudo celebrar una nueva edición


del evento Game On, organizado por el grupo Asmodee. Sin embargo, la
compañía ha anunciado que está preparando una edición especial virtual
de estas jornadas, que se celebrará entre los días 27 y 30 de mayo. El evento
contará con emisiones en directo de diferentes actividades en el canal de
YouTube de Game On.

Según explican los responsables de la empresa: «Estas jornadas servirán


de punto de encuentro entre nosotros y el público jugón a través de
diferentes actividades. Presentaremos en exclusiva nuestras novedades para
los próximos meses, con alguna sorpresa incluida; tendremos la final del
campeonato de 7 Wonders Duel en directo; partidas de juegos de mesa,
cartas y tablero en directo; y sorteos y regalos para nuestros espectadores».

Y concluyen: «Este evento también contará con distintos colaboradores con


los que disfrutar y comunicar aún mejor todo lo que rodea a nuestros juegos.
Será, por supuesto, una cita obligada para cualquier interesado en el mundo
de los juegos, y una a la que estáis todos invitados».

Winter, seleccionado como finalista del


concurso Cardboard Edison Award 2021

El juego español Winter, desarrollado por el sello creativo Brote de Juegos,


ha sido seleccionado como finalista del concurso Cardboard Edison Award
2021. Se trata de un prestigioso concurso que trata de dar visibilidad a
diseños aún no publicados, y entre cuyos jueces se encuentran nombres tan
representativos del sector como Geoff Engelstein o Volko Ruhnke.

El juego fue seleccionado como uno de los diez finalistas de la categoría


«In-Person», en la que varios jueces prueban físicamente el prototipo. La otra
categoría es «Online» para juegos implementados en Tabletop Simulator.

En la selección para la final el juego deberá competir junto a más de


doscientos diseños presentados. El anuncio del ganador se dará a conocer
durante el mes de junio.
actualidad internacional

Lucky Duck Games pone en preventa


su nuevo juego Destinies

La editorial Lucky Duck Games ha iniciado la preventa de su nuevo juego


de mesa, Destinies, de Michał Gołębiowski y Filip Miłuński, el cual llegará a las
tiendas a primeros de junio en inglés y francés. Se trata de un título cooperativo
que ofrece una experiencia que mezcla el juego de mesa tradicional con las
últimas tecnologías y toques de juego de rol.

En él tomamos el papel de un héroe en una búsqueda para cumplir su destino.


Cada destino es una meta final del personaje y conduce a, al menos, dos
caminos completamente diferentes hacia la victoria, compuestos por una serie
de misiones ramificadas.

En cada turno iremos descubriendo nuevas partes del mundo presentadas en


fichas, las cuales podremos explorar eligiendo un punto de interés para visitar.
Allí aprenderemos más sobre la historia y tomaremos decisiones cruciales sobre
cómo queremos interactuar con las personas, las criaturas o las situaciones
que allí se presentan. Las consecuencias de cada elección serán significativas y
podrán llegar a cambiar el estado del mundo para siempre.

Juicy Fruits, Rorschach y la reedición de


Glass Road, las novedades de Capstone

Durante los meses de verano llegarán a las tiendas dos nuevos títulos y una
reedición de la editorial norteamericana Capstone Games. Se trata de Juicy
Fruits, diseñado por Christian Stöhr, codiseñador de Pictures junto a Daniela
Stöhr, título ganador del Spiel des Jahres del año pasado; Rorschach, de
Kristian Klooß; y la reedición de Glass Road, un juego que Uwe Rosenberg
publicó en 2013 y que estuvo nominado al Meeples’ Choice de ese año.

El primero nos lleva hasta una pequeña isla paradisíaca, donde nos ganamos
la vida cultivando deliciosas frutas. Deberemos cumplir los pedidos de los
barcos atracados en la isla y hacer crecer el negocio para obtener la mayor
cantidad de puntos posibles para ganar. En este sentido, es clave realizar una
planificación inteligente, porque cumplir con los pedidos también libera un
espacio valioso para seguir almacenando mercancía.

El segundo es un juego de equipo que lleva el nombre del psiquiatra suizo


Hermann Rorschach, conocido por sus famosas imágenes de manchas de
tinta. Cada equipo, por tanto, ganará puntos al emparejar correctamente
palabras seleccionadas al azar con imágenes de manchas de tinta. En
concreto, un miembro del equipo empareja en secreto tres palabras con
tres imágenes de manchas de tinta. El resto de su equipo elige una de las
imágenes e intenta emparejar la palabra coincidente con ella. Antes de que
se revele la palabra, el otro equipo tiene la oportunidad de emparejar la
palabra y la imagen para robar sus puntos.

Finalmente, el tercero es un clásico juego de gestión de recursos en el que


asumimos el papel de fabricantes de vidrio medievales encargados de la
producción de vidrio y ladrillos. Durante cuatro periodos de construcción
(rondas de juego), deberán superar a sus oponentes mientras desarrollan su
paisaje, recolectan recursos y erigen edificios y estructuras prominentes para
mantener el flujo de sus negocios y ganancias.

Mantic anuncia la disponibilidad de


League of Infamy para finales de mayo

A finales de 2019 la editorial Mantic Games consiguió financiar en Kickstarter


el juego League of Infamy con casi 140.000 libras de unos 1.500 mecenas.
Ahora, la editorial ha anunciado la disponibilidad del juego a partir del 24
de mayo. Es un dungeon crawler creado por el estudio Needy Cat Games,
diseñadores también de Hellboy: The Board Game, que nos propone jugar
como villanos y no como héroes.

Nos permite elegir entre dos opciones de juego: asumir el papel de un


valiente Keep Master, mientras que el resto elige entre un grupo heterogéneo
de asesinos y ladrones listos para saquear un santuario; o bien fingir que el
grupo trabaja conjuntamente, y usar al Maestro de la Fortaleza Invisible como
adversario.

Eso sí, aunque el grupo empiece colaborando para completar la misión,


cada villano intentará acumular la mayor cantidad de botín e infamia para
ascender en las filas de la Liga. Además, cada una de las misiones se puede
jugar varias veces con diferentes personajes y cartas, lo que garantiza que no
haya dos aventuras iguales.

Renegade Games pone a la venta Duel


of Wands a mediados de mayo

La editorial norteamericana Renegade Games ha confirmado que a partir


del 12 de mayo estará en tiendas su nuevo juego Duel of Wands: A Kids on
Brooms Card Game, de Luke Muench y Doug Levandowski e ilustrado por
Heather Vaughan.

En él representaremos a personas lanzadoras de hechizos que combaten


entre sí por eliminar la psique de su oponente y ganar el duelo. Ahora bien,
no hay que confiarse demasiado en la victoria; porque, entre rondas, quien
pierda tendrá la oportunidad de estudiar y mejorar sus hechizos.

Este juego de cartas se puede jugar de forma independiente y combinándolo


con el juego de rol Kids on Brooms.

Repos Production presenta un juego


interactivo relacionado con 7 Wonders

Desde hace unas semanas, la editorial belga Repos Production, que


pertenece al grupo Asmodee, llevaba anunciando un misterio en torno al
juego 7 Wonders, de Antoine Bauza, que había denominado 7 Wonders
Mystery. Finalmente, la empresa ha desvelado de qué se trataba.

Hasta el próximo 20 de junio, cada semana irá presentando un nuevo puzle,


con diversos premios en juegos y la posiblidad de conseguir estatuillas de las
maravillas a las que se dedicará el rompecabezas semanal. Cada uno de ellos
pondrá a prueba el sentido de la observación y el razonamiento para resolver
los misterios. Además, tendrán diferentes grados de dificultad y se podrán
obtener pistas si no se da con la solución. Eso sí, todo ello está en inglés.

Por cierto, el coordinador de los acertijos es Cyril Demaegd, editor del sello
Space Cowboys, perteneciente también a Asmodee, y responsable de la serie
de juegos Unlock!

Gezanke auf der Planke, lo último


de la editorial alemana Zoch Verlag

«Peleando en la tabla». Esta es la traducción del nuevo juego de mesa que va


a empezar a comercializar la editorial alemana Zoch Verlag, y que se llama
Gezanke auf der Planke, de Bernhard Weber e ilustrado por Michele Cavaloti.
Se trata de un juego familiar que requiere nervios de acero.

No en vano, nos pone sobre la cubierta de un barco que se balancea con


las olas. Los doblones de oro se encuentran en los tablones, y debajo de
ellos están los tiburones. Como piratas que somos, deberemos acercanos
lo máximo posible al dinero, pero si lo hacemos demasiado, acabaremos
perdiendo el equilibrio y cayendo al agua. Habrá, por tanto, que tener mucha
habilidad para no desestabilizar los tablones y evaluar inteligentemente la
gravedad para evitar caer al agua.
actualidad crowdfunding

Looping Games ultima la campaña


de financiación de su nuevo juego

El 18 de febrero dará comienzo en Verkami la campaña de


financiación del nuevo juego de la editorial Looping Games,
correspondiente a su línea «1900». En esta ocasión, se trata de 1923
Cotton Club, de Pau Carles e ilustrado por Pedro Soto, que resultó
ganador en el concurso DAU/Verkami 2018.

El juego nos lleva al momento en el que el contrabandista Owney


Madden adquirió un local de Harlem, Nueva York, y lo bautizó como
«Cotton Club». Su idea era utilizarlo como tapadera para vender
alcohol durante la Ley Seca, pero el local creció en popularidad y
artistas tan talentosos como Duke Eliington, Louis Amstrong, Ethel
Waters o Cab Calloway lo convirtieron en la meca del jazz.

En 1923 Cotton Club, por tanto, nos pondremos al frente de un


local durante la compleja época de la Ley Seca. Deberemos buscar
asociados entre la gente del mundo criminal para conseguir alcohol
de contrabando e invertir dinero para contratar artistas y mejorar
nuestro local. Todo, con el fin de atraer a las celebridades más
importantes e influyentes de la época.

El juego cuenta con una mecánica principal de colocación de


trabajadores. Así, durante seis rondas deberemos adquirir las cartas
de mejoras, asociados, contrabando y artistas que modificarán
los niveles de criminalidad, iniciativa, influencia e ingresos con el
objetivo de atraer a las celebridades más importantes. Pero, eso
sí, habrá que tener un ojo puesto en los eventos de la época para
aprovecharse de ellos y perjudicar a nuestros rivales.

El juego presenta un laborioso aspecto gráfico realizado por Pedro


Soto, con más de 60 ilustraciones, entre ellas decenas de retratos
de personajes históricos como los gánsteres Lucky Luciano o Al
«Scarface» Capone; los artistas Duke Ellington o Adelaide Hall; o
los famosos Charles Chaplin, Mae West o Langston Hughes. Y para
seguir con el afán de divulgación histórica de otros juegos de la
serie «1900», el reglamento incluirá un glosario que, brevemente,
explicará el quién es quién de esa época.

La campaña de financiación planteará un objetivo de 6.000 euros


y ofrecerá el juego por 20 euros (en tiendas costará 24 euros) con
gastos de envío incluidos tanto a península como Baleares y Canarias.
Además, como en anteriores campañas de la editorial, cada mecenas
recibirá una chapa especial y una lámina ilustrada y firmada por Pau
Carles y Pedro Soto, y se incluirán mejoras desbloqueables.

2Tomatoes prepara la financiación


de Peak Oil Profiteer y Stress Botics

Dos son los juegos cuya campaña de financiación prepara la editorial


2Tomatoes Games para las próximas semanas. El primero es Peak
Oil Profiteer, de Tobias Gohrbandt y Heiko Günther e ilustrado por
Heiko Günther, cuyo Kickstarter se iniciará durante el mes de mayo. Se
trata de una nueva entrega de esta saga que se publicó por primera
vez en 2016 y que tiene al petróleo como gran protagonista.

En esta ocasión, nos encontramos ante un título de cartas


ambientado en una nación devastada por la guerra que tiene
mucho petróleo y nadie puede ayudar a venderlo. Ahí es donde
entramos nosotros en juego para hacer de nuestra Oil Corporation
la mayor cantidad de efectivo, sea cual sea el coste.

Así pues, para ello, podremos diseñar en secreto nuestras acciones,


que podrán ser:
- Sobornar a los líderes locales para que trabajen para nosotros.
- Vender armas a una facción en guerra... y luego a la otra.
- Luchar por los lucrativos derechos de perforación, poniendo de
nuestro lado al líder político de turno.
- Vender aceite cuando el precio sea alto.
- Mejorar nuestra fuerza laboral contratando un equipo único y
poderoso de «profesionales» que nos ayuden a mantenernos un
paso por delante...

En suma, deberemos actuar rápidamente, pues la corrupción está


a punto de poner de rodillas a este país y queremos que nuestros
bolsillos se llenen para cuando eso suceda.

Stress Botics
Finalmente, la editorial ha confirmado también que Stress Botics, el
juego de Fernando Barbanoj, coproducido junto a Token Synapse,
se lanzará en mayo en Gamefound. Esta plataforma hace de puente
entre mecenas y creadores de juegos, con herramientas para que
ambos puedan comunicar y compartir ideas en la comunidad.

Este título ha sido considerado como uno de los eurogames


españoles más duros creados hasta el momento. El juego está
organizado en rondas, tantas como las naves de Cubebotics
necesiten para abandonar la órbita del planeta. En cada una de
ellas, se lleva a cabo un evento, y deberemos programar acciones
para interactuar con las cámaras cargadas de recursos del planeta.

esde la página web de la editorial es posible apuntarse a la lista de


correo para recibir información actualizada sobre la campaña de
financiación de cada uno de estos juegos.

Tamuz Games arranca el Verkami de


sus nuevas expansiones el 11 de mayo

Objetivo: poder producir las dos nuevas expansiones de los juegos


Dry Bones y Mi Saquito de Huesos, ambos creados por Beatriz
Grifol. Esa es la intención de Tamuz Games, que inicia el 11 de
mayo la campaña de financiación en Verkami para hacerlos realidad.

La primera expansión se llama 4 Culturas y complementa al juego


Dry Bones. Con ella, continúa nuestro viaje por las viejas arenas del
corazón del desierto del Thar. En esta ocasión, deberemos descubrir
los tesoros de cada una de las cuatro culturas, rescatar sus valiosos
objetos y conseguir el medallón cultural.

Así pues, se amplía el juego base con siete misiones más, cuatro
tableros de camino y culturas con posiciones para las cartas, cuarto
personajes (mercader, guardiana de la luz, chamán y maestra de los
sellos, con sus respectivas habilidades), cinco tokens de sellos, ocho
cartas de tesoros y nuevos eventos que harán de esta aventura una
nueva experiencia.

Por otro lado, la nueva expansión del título infantil Mi Saquito de


Huesos se llama El Abuelo. En ella, la familia del juego base crece
con un quinto personaje, un africano ciego y zahorí. La colocación
de sus losetas sigue las reglas del juego básico, con la peculiaridad
de que cada vez que estén en nuestro poder nos servirán como
comodín de nuestro personaje, pudiendo colocar otras losetas que
no correspondan en el esqueleto de otra persona con el soplo de
vida y ganando puntos de victoria.

Temáticamente con esta expansión se trabaja la diversidad funcional.


Además, con ella, la editorial quiere hacer un homenaje a nuestros
abuelos que, en estos tiempos de pandemia, tan mal lo están pasando.

Nexum Galaxy, el nuevo proyecto


de Eclipse que saldrá en Kickstarter

Eclipse Editorial está ultimando la preparación del crowdfunding


de su nuevo juego de mesa, Nexum Galaxy, del autor Enrique
Prieto con diseños de arte de Paco Arenas y Matías Cazorla. En
principio, si no hay retrasos de última hora, la campaña puede dar
comienzo en Kickstarter a lo largo del mes de junio.

El juego nos sitúa en un tiempo en el que los viajes estelares es


lo habitual. Fruto de la fusión de un agujero negro y una estrella
de neutrones, una kilonova ha explotado junto a la olvidada y
remota Galaxy. Esto ha puesto el foco de todos los rincones del
universo en los restos de la civilización de los Atavianos, quienes,
antes de su destrucción, habían alcanzado en secreto el máximo
conocimiento que los antiguos códices llaman Nexum, y el poder
absoluto que conlleva.

Ahora los grupos de civilizaciones más poderosos del universo están


llegando hasta Galaxy desde los lugares más remotos para hacerse
con ese poder. Se enfrentarán, por tanto, por los secretos que
albergan las desperdigadas reliquias tecnológicas que contienen el
esparcido conocimiento Nexum. Nosotros estaremos al mando de
una de esas cuatro armadas con el objetivo de controlar Galaxy y
sus secretos.

Por otro lado, la editorial ha confirmado que en breve comenzará


con los envíos a mecenas del juego Cartaventuras, de
Jacobo Feijóo y Fernando Lafuente e ilustrado por Xan Eguía.
Posteriormente, estará disponible en tiendas.

Pinbro prepara para mediados de mayo


el crowdfunding de Pata de Cabra

A mitad de mes la editorial Pinbro Games iniciará la campaña de


financiación en Verkami de Pata de Cabra, de Marc Romera, juego
finalista del Concurso de Protojuegos de Verkami DAU 2019.

En él, seremos mercaderes del famoso mercado de Exponentia,


capital de la magia. Cada día, entre multitud de objetos e
ingredientes extraños, se venden cientos de elementos codiciados
por todas las brujas para poder cocinar sus pociones mágicas.
Sangre de arpía, pata de cabra, ancas de rana, ojos de cristal o
cuerno de unicornio son solo algunos de los elementos que las
brujas mezclarán en sus viejos calderos.

Para ganar la partida, por tanto, deberemos intercambiar elementos


con el resto de mercaderes de Exponentia, despistar a nuestros
rivales, deducir qué brujas vendrán a comprar a nuestro puesto y
llenar nuestra bolsa de «Patacabr€uros» antes que nadie.

Rune&Write, el nuevo proyecto de


Tempo Games que llegará a Kickstarter

Tras el éxito en Kickstarter hace un par de años del juego Runaljod:


The Sound of the Runes, de Joaquín González, donde consiguió
más de 84.000 euros de financiación, Tempo Games vuelve a la
carga con un nuevo proyecto. En esta ocasión es un juego Roll &
Write que también tiene a las runas como protagonistas. De hecho,
se llama Rune & Write y ha sido creado por Carlene Castro y el
propio Joaquín González. Como novedad incluye mecánicas de
lanzamiento de runas. Es un título para entre una y cinco personas
de unos 30-40 minutos de duración.

Maximum Apocalypse: Wasted Wilds,


en crowdfunding el 18 de mayo

Wasted Wilds es el nombre del nuevo juego de la serie Maximum


Apocalypse de la editorial Rock Manor Games. Creada por Michael
Gnade, estas nueva expansión se une a las seis que ya estaban
publicadas. Para financiar el juego, la editorial recurrirá a una
campaña de financiación que se iniciará el 18 de mayo.

Wasted Wilds se puede jugar como una campaña independiente


para entre una y cuatro personas, o combinar con el contenido de
cualquier otro juego o expansión de Maximum Apocalypse para
admitir hasta seis personas. Incluye dos nuevas campañas y una
guía para aprender a jugar.

Amonites anuncia la financiación del


juego ¡Pares & Pares! para fines de mayo

Amonites es una nueva marca de juegos de mesa familiares que,


usando el prisma de las inteligencias múltiples, ha nacido para crear
juegos versátiles con los que personas de diferentes generaciones
puedan divertirse jugando juntas.

Como carta de presentación, la editorial ha creado el juego ¡Pares


& Pares!, cuya campaña de financiación saldrá en Verkami a finales
de mayo. La base del juego es el emparejamiento de calcetines.
Para ello, incluye 48 pares de calcetines de diseños muy diferentes
entre sí y 12 tarjetas llamadas «cajones». Con estos materiales se
desarrollan las múltiples modalidades de juego.

Además, si se consigue producir, el juego no contendrá ningún


plástico ni barniz y su caja está pensada para ocupar poco espacio
y tener el mínimo peso posible, todo ello cumpliendo con una
condición básica de Amonites: buscar el máximo respeto ambiental.

Su crowdfunding incluirá descuentos para librerías, camisetas


exclusivas para mentores, concurso de diseño y objetivos
desbloqueables como la versión de ¡Pares & Pares! en inglés o
calcetines troquelados en blanco para que quien los reciba pueda
diseñarlos a su gusto.

Horrible Guild anuncia su próximo


proyecto, el cooperativo Sound Box

El 18 de mayo ha sido la fecha elegida por la editorial Horrible


Guild para poner en Kickstarter su nuevo proyecto lúdico. Se trata
de Sound Box, un party game cooperativo en el que deberemos
escuchar e interpretar sonidos extraños, mientras intentamos
adivinar todo tipo de conceptos.

Así pues, podemos unirnos al grupo de «soundmakers» y encontrar


el sonido que mejor representa el concepto que aparece en nuestra
tarjeta. El problema es que todo el mundo hace su sonido a la vez,
lo que puede generar una gran confusión a la hora de encontrar el
sonido correcto.

Y otra opción es ser la persona adivina, cuya función es escuchar al


grupo de «soundmakers» y después intentar adivinar tantas tarjetas
de sonido como podamos.

Además, la empresa pondrá a disposición de los mecenas una


edición especial limitada de este juego solo disponible a través de
la campaña de Kickstarter. Esta vendrá con una caja magnética,
un tapete de neopreno de doble cara y todas las fichas de juego
hechas con madera serigrafiada.

Trafalgar lanzará el crowdfunding de


Tactical Commander a finales de mes

Si no hay retrasos de última hora, Trafalgar Editions tiene la


intención de iniciar el crowdfunding de su nuevo juego Tactical
Commander a finales de este mes. Creado por los propios
responsables de la editorial, es un juego de cartas diseñado para
simular batallas de la Segunda Guerra Mundial desde el punto de
vista de un batallón, llevando el mando de las compañías en el
campo de batalla.

Según la editorial, el sistema de juego aúna la emoción de


los juegos de guerra tradicionales con tablero y las ventajas
de los juegos de cartas. Además, existe un amplio abanico de
posibilidades a la hora de simular batallas históricas o de libre
creación gracias a la gran variedad de armamento incluido.

El reglamento está pensado para partidas para dos personas,


aunque hay reglas para poder jugar por equipos. El tiempo de
juego puede variar desde unos 30 minutos hasta varias horas
dependiendo de su número, experiencia y cantidad de cartas
involucradas.

En este juego hay cartas de Unidad, que representan los distintos


tipos de unidades y armas de apoyo que se utilizaron en el año
1943 en el frente del Este. También existen cartas de Acción, que
son las que nos permiten realizar acciones ofensivas o defensivas
durante el juego.

Ambas se emplean para combatir contra las cartas de Unidad


enemigas y conseguir los puntos de victoria que permitan alcanzar
el objetivo de la batalla.
actualidad crowdfunding darkstone

Artículo realizado por:


Sergio (Fardelejo), adminis-
trador, y Joan (Elentar),
Comparte, participa y disfruta de uno de los mejo-
moderador global del foro
res foros de habla hispana sobre
Darkstone.es
juegos de mesa y crowdfunding

E
ste mes os queremos hablar de un evento que organizamos anualmente
desde Darkstone en colaboración con la Associació Cercle Mil·lenari, y que,
debido a la situación actual, y para no pasar dos años sin que se realice, se
ha decidido hacer de forma virtual.

Nos referimos a la quedada darkestonera SBD Jocs, que se ha convertido en un


clásico en los últimos años. Lo que empezó siendo una idea loca en un hilo perdi-
do de nuestro foro, fue tomando forma poco a poco en una quedada regular a la
que se apuntaron desde el principio autores locales. Al final se decidió realizar el
evento una vez al año, a mediados de mayo, y asemejarse a jornadas clásicas. Las
anteriores ediciones han sido un éxito, en las que siempre ha aumentado el nú-
mero de visitantes y de creadores que han participado de un día festivo en el cual
nos hemos podido ver las caras y disfrutar de nuestra afición. En 2019 incorpora-
mos un nuevo concepto al evento con una gran aceptación. Se decidió realizar un
concurso de prototipos de juegos de mesa que atrajo a innumerables creadores
locales, y que le dio el impulso definitivo al evento.

Desgraciadamente, la pandemia mundial que todavía nos azota mermó la edi-


ción de 2020, en la cual se había trabajado intensamente para realizar un cambio
sustantivo y un paso adelante definitivo en la consolidación del evento. Teníamos
todos los elementos preparados para convertirnos en un evento a tener en cuenta
en el panorama general. Por un lado, habíamos apostado por un espacio mayor y
más moderno. También habíamos incorporado campeonatos oficiales de juegos
de mesa (Catan y Carcassonne). Habíamos contactado con el gran Ricard Ibá-
ñez, quien nos debía presentar su último libro y nos debía deleitar con una charla
sobre el 30 aniversario de Aquelarre. Habíamos conseguido que MystWall Studio
hiciese la presentación en exclusiva de su sistema Dybo, en una demostración
única en territorio español. Pero no pudo ser. La situación el año pasado era muy
complicada y se decidió posponer las jornadas al 3 de octubre, no pudiéndose
celebrar tampoco por prudencia en esa segunda fecha.

No queremos que se pierda la chispa, y por eso se decidió, conjuntamente con el


resto de organizadores, que este año realizaremos la quedada virtual, a la espera
de que 2022 sea un mejor año en el cual hayamos superado ya este tremendo ba-
che que nos ha tocado vivir. Por todo esto, os esperamos el próximo sábado 22 de
mayo en este canal de Discord que hemos creado para la ocasión, y en el cual
se centralizará toda la actividad.

Podéis consultar el programa, eventos y resto de cosas relacionadas en los enlaces


siguientes:
Hilo de las jornadas en Darkstone
Hilo del 2º concurso de Protos
Facebook de las SBD Jocs 2021

The Witcher: Old World


de Łukasz Woźniak
Sin duda, quienes sigan la
saga protagonizada
por Garlt de Rivia, creada
por el autor polaco
Andrzej Sapkowski, están
de enhorabuena. Aunque
en el momento de
escribir esto, no se ha
anunciado oficialmente
la fecha exacta de
lanzamiento, las
compañías Go On Board
y CD Projekt Red unen
fuerzas para presentarnos
un juego de mesa basado
en la famosa y exitosa
saga literaria, The Witcher: Old World. A todas estas buenas noticias
hay que sumar la de que la editorial Gen X Games ha confirmado su
participación en el proyecto, realizando la traducción española desde la
misma campaña de mecenazgo.

En cuanto al juego en sí, se han ido sabiendo algunos detalles que se


han desvelado poco a poco en la precampaña, como por ejemplo que
se trata de un título para entre dos y cinco personas, en el que cada
una de ellas representará un brujo de una escuela concreta, debiendo
resolver contratos y matando monstruos. Con mecánicas de deck
building el juego se basa en un tablero con diversas localizaciones a
las que viajar. Algunos aspectos los ha resuelto el propio creador en
comentarios de BGG, como que habrá un modo cooperativo/solitario,
una versión deluxe con miniaturas y otra normal sin ellas, etc. Habrá que
estar atentos al hilo para ver las novedades.

Pulsa en el icono para acceder al hilo de Darkstone sobre este juego.

A.D.E.L.E.
de Albert Reyes
El próximo 16 de mayo
es la fecha prevista para
la salida a Kickstarter
de este juego, del cual
tenemos muy buenas
sensaciones previas. De
hecho, A.D.E.L.E. fue
uno de los participantes
(muy bien posicionado),
en nuestro primer
concurso de prototipos
en mayo de 2019. Llega
de la mano de DMZ
Games, que se lanza al
mecenazgo por primera
vez vía Kickstarter, con
un importante cambio
estético de la versión participante en el citado concurso. El nombre
del juego hace referencia a la flamante IA de la lanzadera espacial
Deimos, la primera nave tripulada con destino a Marte. Pero muy pronto
nos daremos cuenta de que algo pasa con A.D.E.L.E.: malfunciones
y anomalías son la antesala de una hostilidad hacia el equipo de
tripulantes que deberán solventar para sobrevivir. Se trata de un juego
para entre una y cinco personas, con una duración de 90 a 120 minutos,
en el que uno de ellos tomará el papel de A.D.E.L.E., mientras que el
resto intentará, de forma cooperativa, completar el objetivo que les
permita sobrevivir. La tensión y la coordinación en las acciones serán
la clave para sobrevivir a los retos que planteará A.D.E.L.E.. La campaña
promete añadir nuevos miembros a la tripulación, e incluso se baraja
también un modo solitario. ¿Qué más se puede pedir?
Pulsa en el icono para acceder al hilo de Darkstone sobre este juego.

Storm Weavers
de Paweł Dziemski
Quizás la sorpresa más
agradable que nos
hemos encontrado en
estos últimos meses ha
sido Storm Weavers,
un juego que ha salido
en crowdfunding y ha
sorprendido a toda la
comunidad. Se trata de
una adaptación y mezcla
entre juego de rol sin
máster y juego de mesa,
pensado exclusivamente
para jugar en solitario, con
múltiples caminos posibles,
interacciones y finales
distintos. En él encarnamos
a un guerrero enano que
tiene que emprender un viaje épico para salvar a un amigo en apuros.
Todo ello aderezado con ilustraciones, standees muy bonitos, un libro de
400 páginas y tableros de juego modulares. La pena es que solo está en
inglés, por el momento. De todos modos, ¡no te lo pierdas!

Pulsa en el icono para acceder al hilo de Darkstone sobre este juego.

Marvel United: X-Men y Monster Hunter: World


En este caso vamos a
agrupar en una misma
entrada a dos juegos
que, aunque distintos,
tienen el mismo perfil de
participante. Se trata por
un lado, de la campaña de
crowdfunding de CMON
en la que nos trae un
montón de miniaturas de
nuestros héroes preferidos
de los cómics y películas
de X-Men (en formato cabezón, o más comúnmente llamado «chibi»),
creado por Andrea Chiarvesio, Eric M. Lang y Francesco Rugerfred
Sedda. Y, por otro lado, la campaña de Monster Hunter: World, de Mat
Hart, Jamie Perkins y Sherwin Matthews e impulsado por SteamForged
Games, donde han adaptado la exitosa saga de videojuegos a tablero de
una manera muy acertada.

En la campaña de Marvel CMON ha hecho de las suyas, ofreciendo


toneladas de material desbloqueable, lo que la ha convertido en una
auténtica fiesta de plástico y expansiones; mientras que la de Monster
Hunter es un poco más comedida y ha habido muchas quejas de que las
recompensas son muy pobres, y lo que se pretende es exprimir a los fans
de la saga. Ambos juegos, de momento, están solo en inglés.

Aunque hay muchas más campañas jugosas que saldrán en las próximas sema-
nas, todas no tienen cabida en este artículo, por lo que te recomiendo encare-
cidamente que nos visites con frecuencia en www.darkstone.es, te registres y
pierdas el miedo a participar en el foro. Como comunidad, se sostiene con las par-
ticipaciones de sus usuarios, así que cualquier visita es muy valiosa para nosotros.
¡Nos vemos en el próximo artículo!
actualidad producción

De la gamificación
y el entretenimiento

En palabras del Dr. Juho Hamari, director del grupo de gamificación que se
extiende por tres universidades finlandesas (Universidad de Tecnología de
Tampere, Universidad de Turku y Universidad de Tampere): «La gamifica-
ción se refiere a la transformación de actividades, sistemas, servicios, pro-
ductos o estructuras organizativas para brindar experiencias de juego».
Empezamos con esta frase el artículo de este mes, porque creemos que es
importante diferenciar la simple adaptación de la gamificación. Por lo que
podemos comprobar por los juegos que tenemos la suerte de fabricar cada
mes, cada vez hay mayor conciencia de esto y no podemos más que agra-
decer, en general, a todas las personas que se dedican a crear juegos de
mesa y, en particular, a las que se afanan en desarrollar juegos dirigidos al
objetivo concreto de enseñar.

Esta pequeña introducción no solo nos sirve para crear curiosidad, si se


nos permite, o para animar y agradecer a todo aquel que nos lea a llevar
adelante su proyecto particular basado en el aprendizaje; sino también
para presentar dos de los juegos que hemos forjado en la fragua este mes,
porque... ¿dónde si no se forjan los juegos de mesa? ¿Impresoras? No, de
aquí salen chispas a martillazos.

Javier Aparicio, responsable de Redes y Contenido de AGR Priority

En primer lugar, tenemos Arch-Hunt, que lejos de que por


el nombre pueda llegar a evocar un juego de caza con arco, nos encon-
tramos frente al proyecto de una joven pareja de creadores y arquitectos.
Ella, española, Ana; y Maxime, francés. Ambos afincados en Madrid.

Arch-Hunt surge de un proyecto matriz, Atelier MA_BE, en el que abarcan


diferentes disciplinas desde la perspectiva de la arquitectura. Este juego
pretende divulgar, en palabras de los propios autores, la cultura arquitec-
tónica con una entretenida dinámica de juego.

Desde luego, la serie de obras representadas en el juego, así como el res-


to de su contenido, está a la altura de las pretensiones de este. Desde la
pirámide de Giza en el 2500 antes de nuestra era, hasta el aparentemente
naíf, pero excelente, Vitrahaus en el año 2010, visita obligada si te pasas
por Alemania. Pero Arch-Hunt no se detiene ahí. Liga los mismos a épocas
donde arquitectos fueron el máximo exponente de la misma, para hacer
relaciones entre ellos e interactuar con cartas que podrían destruir tus edi-
ficios, reconstruirlos o protegerlos, fin último para que toda obra pueda
cumplir el resto de sus cometidos.

Por otro lado, de la mano del equipo Darwin BIoprospecting


Excellence, y fruto de la experiencia en microbiología aplicada a la indus-
tria, nos llega BioRoboost: Bacteria Everywhere. Es un interesante pro-
yecto dirigido a centros educativos de secundaria.

BioRoboost pretende crear dinámicas utilizando elementos complejos


como el concepto del gen, los plásmidos y los chasis biológicos para que,
de una forma global, los alumnos puedan aprender sobre biología sinté-
tica relacionando todos los conceptos afines. Proponen una estrategia es-
calonada donde los alumnos profundizarán en una serie de conceptos de
manera gradual, y finalmente concluirá en una actividad gamificada.

Y es que estamos seguros de que es tan importante la creación de juegos


para la venta al público como proyectos dirigidos directamente a las aulas. Es
por ello que no podíamos dejar de hablar de esta iniciativa.

El aprendizaje desde lo puramente lúdico

Este pequeño homenaje a la gamificación detallando un poco más


los proyectos dedicados a ello no quiere decir que este mes de abril no
hayamos tenido multitud de juegos. Todos ellos importantes y todos ellos
con el aprendizaje final que da divertirse, jugar con amigos, hacer amigos
jugando y conocer un poco más a la persona que tenemos cerca.

De eso, de conocer un poco más a la persona que tenemos cerca, saben


mucho en Buró de Juegos, editorial que lleva de la mano juegos como
HDP o Amigos de mierda. Y lo quieren dejar patente con la nueva edición
de Amigos de Mierda 2, que hemos fabricado, donde como citan los pro-
pios autores: «En Amigos de Mierda va a ganar el peor de ustedes, ¡pero
encima va a ser señalado por el resto!».

De lo mismo que hablábamos en el párrafo anterior, saben en


Jam Innovation con Tribu de Sinvergüenzas, la nueva edición de esta caja
cúbica llena de descaro y buen rollo que lleva lo mismo que la anterior,
pero es más divertida si cabe. ¿Por qué? Bueno, tendrás que descubrirlo.

Pero tenemos que ser justos. Jam Innovation compensa ese


descaro y sinvergonzonería con su serie Amor Con Palabras, de la que
hemos visto las nuevas ediciones de Amor Con Palabras: Parejas y Amor
con Palabras: Familias. Todos deberíamos estar dispuestos a aprender
sobre quien tenemos más cerca. ¿no?

Se nos colaba en la foto de más arriba la parte más amable y diver-


tida de estas líneas: Angry Shark, de Eugeni Castaño. Átomo Games vuelven
a editar este rapidísimo juego para toda la familia donde deberás luchar por
obtener cuantos más peces sean posibles evitando que este tiburón se los
meriende. Así que si quieres peces... tendrás que mojarte el culo.

Aunque hemos descubierto que también hay algo oscuro en Átomo Ga-
mes. Sí, esta nueva edición de 10 Nights, creado por Alex Montilla, nos
lleva a una casa rural, en plena noche (o más bien en plenas 10 noches),
donde la fiesta, el descontrol y un número ingente de testigos hará que tu
próximo asesinato sea complicado de tapar. O quizá no has sido tú...

No se nos puede quedar en el tintero la nueva expansión para Ex-


ploración Perdida, editada por Gen X Games y creada por el autor del juego
original, Peer Sylvester. Esta es La Fuente de la Juventud y Otras Aventuras.

Esperad, hay una última cosa. De SaltAndPepper Games, creadas


por Steven Armini, nos llegan las nuevas ediciones en castellano de Agrópolis,
Expansiópolis y Caravana al Oeste, con su maravilloso formato tipo cartera.

Si con todos estos juegos no se aprende algo, yo no soy un meeple naranja.


Naranja, ya sabéis, por el color principal de Ludotipia.com. En el próximo nú-
mero tendremos... ¿más? Quizá lo mismo, porque esta vez ha sido bastante,
pero os aseguro que tenemos pendiente algo muy tocho, casi casi tan tocho
como el dado de sexta en Fórmula D. Ya veréis, ya...
en portada

El impacto de
las plataformas
digitales en la
comunidad jugona

La pandemia, el distanciamiento social y la


imposibilidad de celebrar físicamente eventos lúdicos
han impulsado en los últimos meses el uso de diversas
plataformas digitales de juegos de mesa. Ahora, que ya
ha pasado un año desde que un virus cambió nuestras
vidas, es un buen momento para analizar el impacto
que estos sistemas están teniendo en la comunidad
jugona. Para ello, hemos hablado con personas
aficionadas y creadoras de juegos, asociaciones y
editoriales para que nos den su opinión al respecto.

Puedes ampliar este reportaje con más opiniones leyéndolo en la


app (Google Play y Apple Store) o en el quiosco digital de la revista.

David Marchal

M
arzo del año pasado será recordado como el mes en el que se inició
el Gran Confinamiento en todo el mundo. Esto nos privó de mu-
chas cosas, como el contacto físico con la familia y los amigos y, en
el ámbito de los juegos de mesa, de los eventos lúdicos. Paralelamente, trajo
consigo el auge de las plataformas digitales como una forma de seguir jugan-
do, aunque fuera online y a distancia, y manteniendo la afición.

Por aportar un dato, entre marzo y mayo de 2020 las personas registradas en
uno de los entornos de juego más populares, Tabletopia, se incrementaron
en más de 550.000, gracias a lo cual en junio sobrepasaron el millón de perso-
nas inscritas, cifra que hoy en día ya se ha quedado corta. Y para dar soporte
a todo el tráfico de red que tuvieron durante esas semanas la empresa debió
actualizar su infraestructura dos veces y duplicar también en dos ocasiones la
capacidad de sus servidores que procesan los juegos cargados en la platafor-
ma. Actualmente Tabletopia, que echó a andar a principios de 2014, cuenta
con más de 1.600 juegos en su base datos.

Pero no es la única plataforma de juegos de mesa. Junto a ella destacan Ta-


bletop Simulator (con más de 2.500 juegos) y Game Board Arena (con
más de 300); aunque también hay otras con menor tirón como Vassal, Yu-
cata o Boiteajeux! Eso sí, todas ellas registraron durante ese tiempo un in-
cremento exponencial en el número de personas suscritas y de juegos que
se jugaron en sus entornos. Por ejemplo, según datos de Game Board Arena,
ahora cada mes se juegan en sus servidores más de cinco millones de parti-
das en todo el mundo.

Como comenta Iván Jesús Baena, responsable de Comunicación y miembro de


la junta directiva de la Asociación Lex Ludi Malacitana, «antes de la llegada de la
pandemia, las plataformas digitales de juegos de mesa ya existían. Varios miem-
bros de nuestra asociación éramos usuarios asiduos de Tabletop Simulator,
Board Game Arena y otras webs de juegos de mesa digitales menos conocidas
como Boardgaming Online, además de grandes apps de juegos de mesa
entre las que destacamos Through The Ages, Una Nueva Historia de la Civi-
lización, Terraforming Mars o The Castles of Burgundy. Sin embargo, con el
cierre de asociaciones y la cancelación de eventos debido a la pandemia, el uso
de las plataformas digitales ha aumentado de manera exponencial, como una
manera de poder ‘matar el gusanillo’ al no poder jugar físicamente».

De la misma opinión es Tama, de Lunatics4Games: «Es indiscutible que estas


plataformas han tenido su auge durante la pandemia por la imposibilidad de
juntarnos, pero eso no impide que vayan a seguir funcionando. Son asequi-
bles, sencillas de manejar y permiten jugar a juegos que quizás, por un moti-
vo u otro, no puedas adquirir. La comunidad jugona está creciendo alrededor
de estas plataformas y seguirá haciéndolo. Y es una forma fácil de meter en
este mundo a personas que aún no han probado los juegos de mesa moder-
nos», asegura.

Una prueba de ello es el resultado de la encuesta al respecto que hemos rea-


lizado entre las personas que habitulmente leen esta revista y que han tenido
a bien contestarla. El 72% de ellas dispone de una cuenta en una plataforma
digital. Ahora bien, sí es cierto que, de ellas, la mayoría (77%) asegura jugar solo
alguna vez al mes, frente al 13% que dice hacerlo un par de veces por semana y
un 10% que confirma que juega todos los días.

En general, la inmensa mayoría de las personas que han respondido nuestras


preguntas, que ha rondado el centenar, consideran que estas plataformas son
una buena forma de sustituir a las partidas presenciales en momentos como
el que estamos viviendo en la actualidad. Así, por ejemplo, lo ve Luis Quasar,
presidente de Mecatol Rex: «Han sido un gran sustituto en momentos donde
era imposible reunirse de forma presencial. Los niveles de calidad de algunas
de estas plataformas son muy altos y permiten una experiencia de juego muy
similar al juego presencial en mesa. Y en ocasiones facilita esta experiencia al
automatizar procesos más tediosos como setups o contaje de puntos».

Ventajas para todo el mundo


De hecho, son muchos los beneficios que la comunidad jugona da a estas
plataformas, los cuales se pueden resumir en tres principales, a tenor de la
encuesta realizada: Facilitan el hecho de quedar con otras personas para ju-
gar (51%), no hace falta tener el juego físico para echar una partida (34%) y
resulta muy cómodo preparar las partidas (10%). Precisamente, al respecto se
pronuncian desde El Dado Friki: «A nuestra manera de ver, el uso de estas pla-
taformas es útil en el sentido de poder probar los juegos antes de que salgan
al mercado, acompañado de poder jugar con cualquier persona en cualquier
rincón del mundo», explican.

Por su parte, la opinión de Xabier Treviño, maxime consiliario de la asociación


La Guarida, va por el mismo camino. «Creo que, sin miedo a exagerar, ha per-
mitido al sector jugón que las ha empleado tener un sustituto de las clásicas
sesiones de juego. Y además, en muchas ocasiones, abrir el grupo de gente
con la que habitualmente jugaba cada cual, lo que, en mi opinión, siempre es
bueno»; y continúa: «Incluso, ha permitido a algunas personas el acabar co-
nociendo gente y juegos nuevos gracias a estas herramientas».

Precisamente, desde el punto de vista de las asociaciones, estas plataformas


les ha facilitado mantener un grado de actividad aceptable, teniendo en
cuenta que no podían reunirse físicamente. Así lo expresa Joaquín Gómez,
tesorero de la A.C. Círculo de Isengard, para quien estas plataformas han su-
puesto «una tabla de salvación» para muchas personas que, ante el distan-
ciamiento social, han podido continuar relacionándose y disfrutando de su
hobby. «Las asociaciones hemos utilizado estas plataformas para seguir ofre-
ciendo actividades y organizando eventos abiertos al público que, de otra
forma, hubiesen desaparecido. Este uso sobrevenido ha hecho que los colec-
tivos hayamos descubierto una herramienta más para nuestro desarrollo aso-
ciativo, abriéndonos un sinfín de oportunidades y duplicando nuestra capaci-
dad de ofertar actividades atractivas para nuestros socios y amigos», afirma.

De la misma opinión se muestra Albert Ruiz, presidente del Club Diògenes


Tarragona: «Aunque no nos gusten en general, nuestra valoración es que han
sido indispensables. Han permitido mantener viva la asociación y, sin ellas, la
pandemia hubiera sido mucho peor y el presente de la asociación también
sería mucho peor». asegura.

Estas palabras también se ven refrendadas con datos de la encuesta realizada.


No en vano, el 92% de las asociaciones declaran que sus miembros quedan
de forma habitual para jugar partidas online. Y lo más destacado, el 68% lo
viene haciendo a raíz del confinamiento, mientras que el resto se reparte en-
tre quienes ya lo hacían desde el comienzo de su asociación y quienes se han
incorporado hace poco.

Al respecto también nos interesaba saber el porcentaje de personas asociadas


que juegan. En este caso, se ha dado un triple empate (33,33%) entre quienes
aseguran que son menos del 25%, los que están entre el 25 y el 50% y los que
están entre el 50 y el 75%. Por tanto, podemos deducir que no hay un regla
fija para cada asociación y que depende mucho de sus personas asociadas, las
cuales, por cierto, en su inmensa mayoría (83%) se pagan su suscripción a estas
plataformas. Claro que también hay alguna asociación que apuesta por tener
cuentas propias para que las puedan utilizar sus miembros.

Desarrollo de prototipos
Pero no solo para las asociaciones han resultado fundamentales estos entor-
nos de juego. Las personas que se dedican a crear nuevos juegos y las edi-
toriales también han visto en ellas un modo de relacionarse que antes de la
pandemia no estaba para nada explotado. «Desde el punto de vista profesio-
nal, me parece unas herramientas muy útiles que nos dan la posibilidad de
probar los prototipos con el autor sin tener que esperarnos a una feria o sin
tener que viajar. Nos ahorra tiempo y dinero a ambas partes», apunta Fernan-
do Falomir, responsable de Marketing de Falomir Juegos.

Así también opinan Núria Casellas, lead game designer de Cucafera Games,
y Jordi Rodríguez, responsable de 2Tomatoes Games. Para la primera, «desde
el punto de vista del creador de juegos o del proceso de creación dentro de
la editorial, el uso de estas herramientas online, y en concreto de Tabletop
Simulator, agiliza muchísimo el proceso de iteración en la creación de juegos
de mesa». Para el segundo, y desde el punto de vista editorial, resultan ade-
cuadas para desarrollar los juegos que publican. «Nos permiten testear mo-
dificaciones ‘en tiempo real’ sin tener que pasar por el engorroso proceso de
implementar dichas modificaciones en un prototipo físico».

Tanto es así que a muchas de las personas que crean juegos de mesa les ha
abierto un mundo de posibilidades que, aunque ya existía antes, no habían
explorado hasta que la pandemia les trajo esa necesidad. Es más, según la
encuesta realizada hoy en día todas ellas (100%) utilizan habitualmente estas
plataformas para mostrar y mejorar sus prototipos. Y el 84% las ha empezado
a usar a raíz del confinamiento o en los últimos meses, y además lo están ha-
ciendo profusamente. Tanto es así que el 18% reconoce usarlas todos los días,
aunque lo mayoritario es utilizarlas entre dos o tres veces por semana (50%),
seguido con el mismo porcentaje (17%) entre quienes lo hacen una vez a la
semana o una vez al mes.

Además, todo el mundo coincide en que esta forma de testear prototipos


supone un ahorro de dinero tal y como explica Fernando Campón: «Son ex-
tremadamente útiles para prototipar e ir mejorando el prototipo hasta con-
seguir un resultado cercano a la realidad sin incurrir en gastos de materiales
al ser todo en un entorno digital». Y no solo eso, también de tiempo: «Estas
plataformas permiten reunir a un grupo de testeo ahorrando la logística de
los desplazamientos y, en consecuencia, mucho tiempo. Además, es más fácil
encontrarse con una comunidad de playtesting tanto local como por todo el
mundo», afirma Ferrán Renalias.

En contacto con el público


Y si útil ha sido para las personas autoras de juegos y las editoriales, también
lo ha sido para que estas últimas den a conocer al público general sus no-
vedades y las puedan jugar antes incluso de que lleguen al mercado. Así se
expresa, por ejemplo, Beatriz Grifol, responsable de Tamuz Games, para quien
«estas plataformas, dentro de la comunidad de juegos, han sido la vía que en
estos tiempos de ausencia de eventos físicos, y han dado cauce a la difusión
de los juegos entre los jugadores interesados y a la promoción de las editoria-
les». Así también piensa Manuel Corpas, CEO de Melmac Games: «Valoramos
positivamente el uso de plataformas digitales, ya que puede ser una buena
opción para los jugadores y jugadoras de probar el juego, preguntar dudas y
ver si encaja en sus gustos y en su grupo habitual de juego».

Por su parte, para Pako Cantarero, international manager de Looping Games,


esto ha supesto «el oxígeno» que les permite seguir respirando. «Sin platafor-
mas como Tabletop Simulator o Tabletopia, sería casi imposible testear proto-
tipos, enseñar nuestros juegos o seguir relacionándonos con otros actores de
este mundillo», reconoce. Así lo considera también Álvaro Lerma, el otro res-
ponsable de 2Tomatoes Games, para quien las plataformas online son «una
herramienta excelente para probar nuevos juegos antes de comprarlos».

Es más, el 77% de las editoriales que han contestado nuestra encuesta ase-
gura que organizan habitualmente partidas en entornos digitales; y, de ellas,
la mitad opina que el público está respondiendo bien, pues siempre tienen
gente dispuesta a jugar. Sin embargo, sí es cierto que a un 20% les cuesta sa-
car adelante las partidas.

No todo son ventajas


Y es que, estas plataformas, aunque han ayudado durante este tiempo, no
son la panacea. La inmesa mayoría de las personas aficionadas y autoras,
asociaciones y editoriales con quienes hemos contactado para realizar este
reportaje coinciden en señalar que, en ningún caso, podrán sustituir a las
partidas presenciales. «Han sido una ayuda en tiempos de crisis sanitaria, no
cabe duda», apunta Jesús Torrres, presidente de la asociación Jugamos To-
d@s. Sin embargo, continúa, «para una asociación tan activa como la nuestra,
el cese de actividades ha sido impactante y el juego digital no es sustitutivo
de lo que más nos gusta. Para nosotros, los juegos digitales han sido un com-
plemento, permitiendo al menos realizar algunas actividades como el Festi-
val 2020 2.0. También hemos aprendido sobre el juego digital y seguiremos
usando aplicaciones electrónicas en el futuro; pero lo que estamos deseando
es volver a las mesas y mirar a la gente a nuestro alrededor».

Sin duda, es un deseo compartido por todos, también el público aficionado.


Para Alija, «este tipo de plataformas son un buen medio para paliar el mono
de jugar, y en juegos muy engorrosos de preparativa o largos, una buena op-
ción para poder disfrutar de esos juegos que de otra forma no verían mesa.
No obstante, la parte más importante de este hobby, la interacción, comentar
en vivo la jugada y compartir mesa con amigos o colegas, se pierde. Se que-
darán con nosotros, porque tienen buenas ventajas a aquellos que les guste
esa forma de jugar. Yo, sin embargo, esperaré a que vuelvan esas partidas
multitudinarias o grandes eventos de juegos de mesa», reconoce.

Si volvemos nuevamente a nuestra encuesta, encontramos que para el 53%


esa falta de interacción física con las personas es el mayor inconveniente que
le ven a estos entornos, seguido y relacionado con el hecho de que tienes
que estar delante de una pantalla para poder jugar (28%).

En el ámbito editorial son de esa misma opinión, tal y como explica Richi Vie-
ra, responsable de proyectos, eventos y relaciones públicas en Mercurio. «Para
muchas personas los juegos de mesa son, como su nombre indica, un ocio y
actividad social y física que se juega en una mesa. Lo digital es un apoyo, y en
estos momentos ha sido importante, ya que debido a la pandemia ha sido la
solución que han ejecutado tanto la feria SPIEL de Essen como las LES, el DAU o
el Festival de Córdoba». Por tanto, Richi se muestra convencido de que han lle-
gado para quedarse. «Ahora bien, a corto y medio plazo apostamos por el valor
físico y real que supone un juego de mesa frente al ‘videojuego’. Apoyamos am-
bos, pero no queremos que uno se transforme en el otro», sentencia.

Raúl Dalorto, cofundador de la editorial Afrogames, también se pronuncia en


este sentido. «Las plataformas digitales dan la oportunidad de presentar jue-
gos a la gente y de testear juegos en fase de desarrollo con distintas personas
de forma cómoda. Ahora bien, la experiencia de jugar a un juego de mesa a
través de estas plataformas dista mucho de ser óptima y está a años luz de la
experiencia presencial». Para él, el manejo de los entornos digitales a veces
supone un problema para el desarrollo de la partida, y «la impresión que una
persona se lleva de un juego que conoce por primera vez en digital es muy
inferior a si conociese el mismo juego de forma presencial». En definitiva, va-
ticina: «Creo que es un buen ‘parche’ para el momento sanitario que estamos
viviendo, pero quedará como algo residual cuando todo esto termine».

Este punto, precisamente, suscita cierta controversaria entre todas las perso-
nas preguntadas. Y es que no todo el mundo ve el futuro de estos entornos
digitales de la misma forma. Por ejemplo, Pablo Villar, marketing digital en
Royal Sheep, se muestra convencido de que «en estas plataformas reside el
futuro de los juegos de mesa; ya sea de una forma más pasiva, como mero
espectador de Twicth, o de una forma más activa, como podría ser el parti-
cipar en partidas conjuntas de Tabletop Simulator». Y adiverte: «El alcance
que proporcionan estas nuevas herramientas es algo que ninguna editorial
debería despreciar. En una feria de juegos de mesa convencional la difusión
del producto la limita el espacio físico. En cambio, carecemos de estas limita-
ciones en el marco digital. Además, a mayor número de espectadores y juga-
dores, mejores productos que llegarían al mercado, ya que son cada vez más
las personas que pueden aportar su opinión y facilitar el testeo de los juegos
venideros», comenta.

En el otro extremo se sitúa, por ejemplo, Pau Carles, responsable de DMZ Ga-
mes, para quien «son una herramienta fantástica para desarrollar y testear,
además de ser muy útiles para ver prototipos, pero aún distan mucho de ser
una herramienta útil para darte a conocer»; y se explica: «En general, a excep-
ción de eventos muy concretos, las personas a las que puedes llegar por este
medio ya te conocen y saben lo suficiente de ti como para sentarse a probar
el juego. No es, de momento, una manera eficiente de llegar al público que
no te conoce», opina.

Toda esta variedad de opiniones también se refleja en la encuesta. De hecho,


nos interesaba saber hasta qué punto la comunidad lúdica cree que estas
plataformas se mantendrán en el tiempo una vez que la situación sanitaria
mejore. La principal conclusión, refrendada por el 74% de respuestas, es que
las plataformas digitales convivirán con las partidas físicas, pero en menor
medida. Eso sí, un 21% opina que, cuando todo esto pase, seguirán en auge
y continuarán aumentando su comunidad. Precisamente, el 70% de quienes
han contestado la encuesta considera que estas plataformas tienen cabida
más allá de la comunidad jugona y pueden llegar a otros segmentos de la
sociedad.

Y es que, como afirma Carles Trillo, responsable de Comunicación y Prensa


de Devir Iberia, «las plataformas digitales han venido para quedarse», quien
prosigue: «Tienen muchas ventajas y desventajas; pero, sin duda, se ha poten-
ciado su uso como herramienta profesional para las editoriales, y han sido un
descubrimiento o solución para jugadores en tiempos de pandemia». Y con-
cluye: «Mucha gente las continuará utilizando para probar nuevos juegos y
echar partidas, pero jamás podrán sustituir el calor humano alrededor de una
mesa de juego».
Explicación
y análisis
explicación de qué va

Una lucha de tú a tú por


conseguir Fractoenergía
con ayuda de las cartas

L
as Fracturas cambiaron nuestro mundo.
Los pueblos sucumbían al impacto de la
Fractoenergía, que emergió y se extendió
por la superficie. Lo que una vez pareció iner-
te, empezó a despertar y alzarse. Las llamas
escapaban de las hogueras y las olas salían
de los cauces. Incluso el sol y la luna dejaron
su huella en la tierra.

Algunos de los más capaces fundaron los


gremios con el objetivo de tomar el control
Carlo Bortolini
frente a esos entes elementales y aprender
más sobre ellos. Aunque competían por la
Fractoenergía, estos gremios formaron alian- Miguel Coimbra
zas temporales para beneficiarse de las habi-
lidades únicas de sus elementales y defender
Maldito Games
el acceso a las Fracturas. Ahora ha llegado
nuestro momento.
2
Así se presenta el nuevo juego de cartas
para dos que está disponible en tiendas
30’
desde hace pocas semanas de la mano de
Maldito Games. En él deberemos elegir gre-
mios, combinar sus poderes e intentar ob- >10
tener la mayor cantidad de Fractoenergía
como para ascender hacia el poder eterno.
De hecho, quien más consiga al final de la 20 €
partida será quien gane el juego.

1 2
Al comienzo de la partida de- A partir de ahí, en cada turno,
beremos escoger cuatro de los tendremos tres acciones dispo-
diez gremios disponibles. Cada nibles. La primera es jugar hasta
uno tiene un efecto concreto. A eso tres cartas del mismo valor o gremio
hay que sumar un conjunto de diez en una única localización o en tres
cartas de elementales (con valores localizaciones adyacentes entre sí.
5, 6 y 7), que se mezclan para formar
nuestro mazo.

3 4
La segunda consiste en descar- Los efectos de nuestras cartas
tar una carta de nuestra mano permiten infligir daño a las
y activar hasta tres cartas del cartas rivales, siendo elimi-
mismo valor o gremio. Y la tercera es nadas cuando reciban tanto daño
puntuar contabilizando un punto por como su valor, anotándonos un
cada columna dominada y reponien- punto al conseguirlo. Quien llegue a
do la mano a siete cartas. doce puntos gana la partida.

Las cartas de Grieta


Estas cartas se sitúan en el centro
de la mesa y se colocan formando
una frontera entre ambas personas.
Como se ve en la imagen, estas car-
tas permiten poner en juego a los
elementales a cada lado de la fron-
tera. Son criaturas que podrán in-
vocarse, y cada gremio tiene nueve
disponibles con valores comprendi-
dos entre cinco y siete. Uno de los
objetivos principales del juego es
controlar estas localizaciones, algo
que se conseguirá si un jugador tie-
ne en su lado al menos un elemen-
tal y el rival no tiene ninguno.
Al activar los elementales, se aplican los efectos correspondientes a su gre-
mio, infligiendo daño a los elementales rivales de la misma localización,
generalmente al que se encuentre más cerca de la grieta. Para contabilizar el
daño se utilizan los puntos de daño. Si un elemental recibe tanto o más daño
como su valor, será eliminado de la partida, lo que nos aportará un punto de
victoria, y tendremos que llegar a doce para ganar el juego.

Pulsa sobre la imagen para ver la explicación del juego de manos de Masivi, de Zacatrus.
explicación de qué va

Juego familiar que nos hará


sentir como profesionales de la
paleontología desenterrando
huesos de dinosaurios

S
e ha descubierto un enorme yaci-
miento con huesos gigantescos, y
profesionales de la paleontología de
todo el mundo se han reunido para pro-
ceder a su excavación, entre quienes nos
encontramos. En este título, que Mercurio
pone en el mercado en estos días, debere-
mos, por tanto, descubrir y restaurar fósiles
de dinosaurios enterrados bajo las rocas.

Para ello, tendremos que usar las pinzas Charles Chevallier


para extraer las piezas de fósil de dinosau-
Cyril Bouquet e
rio. Cuando consigamos una cabeza, una Ian Parovel
cola y dos piezas de patas de cualquier di-
nosaurio, podremos restaurarlo y exhibirlo. Mercurio

Claro que si alguien restaura un dinosau- 2-4


rio con las cuatro partes del mismo color,
ganará más puntos. Además, podremos 20’
conseguir puntuación extra si comple-
tamos alguna de las misiones que nos >7
propone el juego. Al final, ganará quien
consiga más puntos. 19,95 €

1 2
En primer lugar, se procede a Cada jugador recibe dos fichas
montar el yacimiento con todas de hueso y, a continuación, se
las piezas fósiles incluidas tal y mezclan las fichas de misión
como se explica en el reglamento. bocabajo, se eligen tres fichas al azar
Encima del yacimiento se colocan las y se descubren. Se dejan a un lado las
cuatro losetas de base sin solapar- losetas de exposición y las fichas de
las y, sobre estas, tres rocas apiladas hueso restantes, como reserva.
como se puede ver en la imagen.

3 4
A partir de ahí, cada participan- Cuando se hayan restaura-
te, en su turno, debe obligato- do cinco dinosaurios entre
riamente extraer con las pinzas todo el mundo, se continuará
una pieza de fósil del yacimiento sin jugando hasta que vuelva a ser el
que se caiga ninguna roca; y, de ma- turno de la primera persona. En ese
nera opcional, restaurar un dinosau- momento, acaba la partida.
rio usando sus piezas (una cabeza,
una cola y dos piezas de patas).

Puntuación e información sobre los dinosaurios


Para finalizar el juego, se procede a contabilizar los puntos obtenidos en
función de unas variables. Los dinosaurios restaurados de un color valen diez
puntos, mientras que los de distinto color, seis; cada pieza de fósil suelta, un
punto, incluidas piezas espe-
ciales; un punto por cada dos
fichas de hueso; y los
puntos mostrados en las
fichas de misión.

Por último, hay que co-


mentar que en el regla-
mento también se incluye
un apartado para conocer
mejor los dinosaurios que
están representados en
el juego, que son: el tirano-
saurio rex, el estegosaurio, el
tricerátops y el diplodocus.
explicación de qué va

Adéntrate en la mina
abandonada de Silver City
y llévate todas sus pepitas

C
uenta la leyenda de Blue Bucket
Mine que, en el verano de 1845, una
expedición de caravanas se perdió
en la ruta de Oregón. Tres jóvenes fueron
un busca de agua y regresaron con unas
curiosas piedras brillantes, pero alguien
determinó que se trataba de cobre sin valor
y las abandonaron. Años después, en plena
Fiebre del Oro, decidieron volver en busca
de la legendaria mina. No la encontraron,
pero en cambio dieron con uno de los Dominic
mayores yacimientos de plata del Oeste y Crapuchettes
fundaron allí la ciudad de Silver City.
Manu Palau
Ahora, Silver City es una ciudad fantasma,
pero tenemos la oportunidad de adentrarnos Brain Picnic
en su mina abandonada para alcanzar su an- y Zacatrus!
helada fortuna. Y eso precisamente es lo que
tendremos que hacer en este nuevo juego de 2-6
cartas que nos traen Brain Picnic y Zacatrus!
De hecho, el objetivo es conseguir el gran
30-40’
lingote de plata. Para ello, habremos de jugar
bien nuestras cartas, pues solo hay quince
de plata (numeradas del 1 al 15) que aportan >8
puntos, mientras que el resto son de cuarcita
(divididas en tres mazos numeradas también
del 1 al 15) que no aportan ningún valor. 9,95 €
¿Te atreves a adentrarte en la mina?

1 2
Se sacan a mesa el número de A partir de ahí, se juega por ba-
monedas de plata que corres- zas teniendo en cuenta que, en
pondan según las personas que nuestro turno, podemos arrojar
vayan a jugar. Se barajan las sesenta una carta simple (es decir, un solo nú-
cartas y se reparten diez a cada una de mero), dos o más cartas que tengan
ellas. Todas las cartas se pueden mez- el mismo número o una escalera de
clar en cualquier jugada, aunque unas dos o más cartas con números con-
sean de plata y otras de cuarcita. secutivos.

3 4
El resto de participantes debe- Todo el mundo puede seguir
rá arrojar sus cartas teniendo poniendo cartas sobre la mesa
en cuenta que deben ser del hasta que alguien juega un 15
mismo tipo de baza, contener el mis- en cualquiera de las bazas o cuando
mo número de cartas que la jugada el resto pasa consecutivamente, por-
inicial y la carta más alta jugada debe que no tienen cartas para poner.
ser mayor que la carta más alta juga-
da de la jugada anterior.

Monedas de plata
De esta forma, se continúa jugando
así hasta que alguien se queda sin
cartas, momento en el que roba la
moneda de plata de mayor valor de
las que colocamos al principio. Y así
van robando monedas a medida
que el resto se queda sin cartas,
hasta llegar al último, que se lleva la
Maldición de la Mina y, por lo tanto,
no podrá puntuar en esta ronda.

Acabada la ronda, se procede a la puntuación sumando el valor de pepitas de


las cartas de plata que hayamos conseguido en las bazas y añadiendo el valor
de la moneda de plata obtenida al salir de la mina (al quedarnos sin cartas).

Se anotan las puntuaciones de cada cual y el proceso se repite hasta que al-
guien consigue llegar a las 50 pepitas (puntos) necesarias para hacerse con el
gran lingote de plata y, con ello, ganar la partida.

Pulsa sobre la imagen para ver la explicación del juego de manos de Masivi, de Zacatrus!
explicación en un minuto

Tres juegos explicados en un minuto cada uno


Raúl González, propietario de la tienda friki
Rebellion, de Móstoles (Madrid), explica en un
minuto de qué van los siguientes juegos de mesa
que han llegado recientemente al mercado. Pulsa
sobre las imágenes para acceder a los vídeos.

1.- Zombicide 2ª Edición,


de Raphaël Guiton, Jean-Baptiste Lullien y Nicolas Raoult (CMON)

2.- Lucky Numbers


de Michael Schacht (Tranjis Games)

3.- En una escala de 1 a T-Rex


de Wolfgang Warsch (Exploding Kittens)
análisis reseña

Dive

Juego familiar
con una mecánica
innovadora

Romain Caterdjian y
Anthony Perone

Alexandre Bonvalot

2Tomatoes Games

1-4

20-30’

>8

29,95 €

Mira en un minuto de qué va el juego antes de leer la reseña pulsando


sobre la imagen inferior.

Autores de la reseña: Grupo creativo Dandra

L
a editorial 2Tomatoes Games nos trae en castellano este juego familiar
cuyo componente principal son las cartas transparentes. En Dive sere-
mos habitantes de Bosqueventoso, una isla remota en la que es tradi-
ción competir durante el solsticio de verano para recuperar la piedra sagrada
de la aldea que el anciano arroja desde lo alto del acantilado y que ahora
deberemos recoger de las profundidades del océano, ayudados en nuestra
búsqueda por tortugas marinas amistosas y mantarrayas, a la vez que esqui-
vamos a los tiburones.

Con este planteamiento, el juego nos introduce en una temática peculiar


cuyas mecánicas reflejan a la perfección. Así, Dive se convierte en un juego
con una mecánica típica de programación de movimiento, acompañada de
un componente no tan típico en el mundo de los juegos de mesa, las cartas
transparentes, utilizado de una forma nunca vista hasta el momento.

Dificultad 1/5 Mecánicas


- Programación de movimiento
Interacción 2/5 - Agudeza Visual

Todas las personas al mismo tiempo deberemos mirar la pila de cartas trans-
parentes que hay en el centro de la mesa y programar de forma oculta la
inmersión que vamos a realizar fijándonos en las cinco primeras cartas de
la pila. Con solo mirar las cartas deberemos saber en qué nivel de profundi-
dad, del uno al cinco, se encuentran los tiburones para poder así evitarlos;
así como las tortugas y las mantarrayas para poder aprovechar su impulso y
descender más rápidamente. Pero no todo es tan sencillo. Las cartas no solo
tienen tortugas y tiburones; también tienen algas, largos tentáculos de criatu-
ras marinas e incluso una inmensa ballena que nos dificultará saber qué hay
debajo. Además, como genialidad en la producción, hay algunas cartas que
están troqueladas, creando la sensación de burbujas de aire y dificultando
más aún el acertar con nuestras predicciones.

Una vez hemos programado las acciones tras nuestras pantallas, debemos
comprobar carta a carta si hemos acertado. Cada cual se sumergirá tantos ni-
veles como haya podido descender acertando con su programación; es decir,
dejará de descender si había un tiburón que no ha visto o si creía que sí lo ha-
bía, pero no era así. Además, las tortugas y mantarrayas nos dan un impulso
adicional que será perfecto para adelantar al resto de buceadores.

Así, con una mecánica muy sencilla, se convierte en un juego ideal para fami-
lias y para el público infantil, y con un grado de interacción con las tortugas y
la mantarraya que nos dará algunas risas aseguradas y algún que otro pique.

Aspecto visual
Nada malo se puede decir de la parte mecánica, y menos aún de la parte
visual y de producción. Unos componentes de alta calidad con unas ilustra-
ciones preciosas y bien cuidadas. Pero, sobre todo, destacan dos cosas: la
plataforma sobre la que se apoyan las cartas, que nos permite que el juego
esté listo en cuestión de segundos; y el inserto de la caja, que facilita que
todo quede bien guardado. Además, han incluido un pequeño tapete blanco
de cartón para colocar bajo la pila de cartas transparentes y asegurarse así
de que se puede jugar sobre cualquier superficie y que las cartas se vean sin
problemas. Este pequeño detalle muestra el cuidado con el que se ha hecho
el juego y elegido sus componentes.

En definitiva, un título imprescindible en cualquier ludoteca para pasar un


rato distendido mejorando nuestra intuición y agudeza visual.

- Mecánica innovadora - No hemos encontrado


- Producción excelente ningún contra

Pulsa sobre la imagen inferior para ver cómo se juega a este título.
análisis reseña

Línea Unmatched

Combates de
miniaturas entre
rivales imposibles

Rob Daviau y
Justin D. Jacobson

Oliver Barrett

TCG Factory

2-4

20-40’

>9
35 € Unmatched Battle Of Legends Vol. 1
25 € Robin Hood vs. Bigfoot
35 € Cobble&Fog, que saldrá a finales de mayo

Mira en un minuto de qué va esta línea de juegos antes de leer la reseña


pulsando sobre la imagen inferior.

Autores de la reseña: Grupo creativo Dandra

T
CG Factory nos trae en castellano un sistema de juego adaptable a
infinidad de personajes y escenarios. Por eso, no nos centraremos en
esta reseña en ninguna caja en concreto, sino que hablaremos del
sistema, que es igual y compartido por todos los títulos de esta saga que
están en el mercado.

En Unmatched seremos dos personajes mundialmente conocidos sacados


de la literatura, el cine, el folklore popular, etc., peleando a muerte con nues-
tras habilidades únicas y con la ayuda de nuestros ayudantes. Se trata de un
juego 1 vs.1, aunque pueden jugar 2 vs. 2, en el que se mezclan personajes
de lo más variopinto. Cada expansión incluye nuevos con habilidades y cartas
diferentes que podremos combinar de la forma que queramos y realizar así
batallas de lo más extrañas.

Dificultad 3/5 Mecánicas


- Movimiento por áreas
Interacción 5/5 - Gestión de mano

Cada personaje cuenta con su miniatura, un dial para marcar su vida y su


mazo de cartas. Además, puede venir con cierto número de ayudantes que
nos potenciarán durante la partida. Cada mazo de personaje es diferente y,
por lo tanto, está pensado para jugar de forma distinta: agresivo, pasivo, ju-
gando con el tiempo y el veneno, escondiéndose y haciendo «trampas», etc.
Esto convierte a Unmatched en un producto perfecto para coleccionistas y
un objetivo claro de campeonatos y torneos.

Enumeramos ahora algunas claves del juego desde un punto de vista general:

- Cada tablero se divide en zonas que se utilizarán para determinar los límites
de habilidades, cartas y ataques.
- Cada personaje tiene una habilidad única, un mazo de cartas, una capaci-
dad de movimiento y vida diferente y un número de ayudantes distinto.
- Cada mazo contiene cartas de cuatro tipos: ataque, defensa, versátiles
(ataque/defensa) e ingenio (para utilizar en cualquier momento y obtener
ventaja).
- En el turno debes realizar dos acciones a elegir entre tres opciones, pudien-
do repetir acción. Puedes realizar un movimiento, jugar una carta de ingenio
o realizar un ataque.
- Los combates son sencillos: el jugador activo declara un ataque con una de
sus cartas bocabajo. El defensor, si lo desea, responde con una de sus cartas
bocabajo. Ambos revelan las cartas utilizadas, se aplican las habilidades si las
hubiera y se compara el nivel de ataque con el de defensa. Si gana el atacan-
te, hace tanto daño como la diferencia de valores; y si gana el defensor, se
acaba el combate sin daños.

Sencillo y muy entretenido


Vemos, por lo tanto, un sistema rápido y sencillo que se explica en poco tiem-
po; pero que nos va a dar horas de entretenimiento probando combinacio-
nes y enfrentando a personajes de lo más diversos.

Además, se trata de un producto muy cuidado, tanto desde el punto de vista


estético como de componentes, ya que las miniaturas, cartas, diales y tableros
son de muy alta calidad. También cuenta con un inserto muy inteligente que
permitirá guardar cada personaje de forma que se pueda utilizar rápidamente.

Un juego muy recomendado para quienes les guste el enfrentamiento direc-


to y los juegos de miniaturas.

- Sistema de juego
- Producto cuidado - No hemos encontrado
- Para coleccionistas ningún contra

Pulsa sobre la imagen inferior para ver cómo se juega a esta saga.
análisis microrreseña
Santa Monica, de Josh Wood

Santa Monica, la construcción


bajo la atenta mirada del mar
Esta novedad nos traslada hasta el sur de California. ¿La misión?
Crear un espacio atractivo para residentes y turistas. En función
de nuestros intereses, escogeremos unas cartas u otras.

Microrreseña realizada por Lorena y Josué, del blog Consola y Tablero.

Análisis del juego


La esencia de la construcción de ciudades y la gestión se reflejan en una toma
de decisiones para cada ronda. Sin dejar a un lado unos objetivos comunes, los
quebraderos de cabeza estarán presentes en toda la competición.

¿Qué carta necesito? ¿Cuál quiere mi rival? ¿Aprovecho la bonificación del ca-
mión de comida? La improvisación sobre la marcha está marcada por unas car-
tas cuyos efectos se complementan entre sí.

En medio de esta locura aparentemente ordenada se esconde una disposición


aleatoria de componentes que garantiza la rejugabilidad. El recuento final se
antoja tan emocionante como el propio desarrollo.

Pros:
- Las numerosas posibilidades que genera cada carta.
- Su preciosa estética, capaz de llenar la mesa de vida.
- Una iconografía intuitiva, acompañada de unos textos breves y claros.

Contras:
- Echaremos en falta más objetivos de puntuación.
- En las primeras partidas, podemos sentirnos algo perdidos entre
adyacencias y cadenas.
Made in Spain
made in spain juego

Oz

Dentro de unas semanas estará disponible en tiendas Oz, la


tercera entrega de la colección Play the Classics publicada por
Gen X Games tras Alice y El Anillo de los Nibelungos. Por este
motivo, hablamos con quienes han participado en su proceso
de creación: el autor, Óscar Arévalo; la ilustradora, Lorena
Azpiri; el diseñador gráfico, Jaime González; y la responsable
de producción de la editorial, Raquel Puerto.

La nueva entrega de la línea Play the Classics, juegos de cartas


inspirados en relatos clásicos y diseñados en forma de libro, se
amplía con la adaptación a las mesas de juego de la historia de
El maravilloso mago de Oz, de Lyman Frank Baum.

D
orothy se encuentra en un ma-
ravilloso mundo en el que trata
de llegar a la Ciudad Esmeralda
para cumplir su deseo de volver a casa.
Pero en esa aventura no se encuentra
sola. La acompañan sus nuevos amigos:
el León Cobarde, el Hombre de Hojala-
ta y el Espantapájaros Descerebrado. Y,
por supuesto, todos ellos dispondrán de
nuestra ayuda, a quienes podremos guiar
tomando cartas de los mazos del Norte,
del Sur, del Este o del Oeste.
2-4
Ahora bien, habrá que tener cuidado,
porque en cada recodo se esconde un
enemigo que tratará de impedir que lle- >10
guemos al castillo. Y todo ello sin men-
cionar a las pérfidas brujas que nos harán 30’
la vida imposible cuando menos nos lo
esperemos. Afortunadamente, conta-
remos con la ayuda de las hadas y las
19,95 €
cartas especiales que nos echarán una
mano durante nuestro particular viaje.
made in spain autor

Óscar Arévalo
«Ahora tengo más de una
veintena de prototipos en
los que estoy trabajando»

T
ras idear Alice, ¿cómo ha sido
el proceso de creación de Oz?
EDAD:
Tras la buena acogida de Alice, y
41 años
aunque sabía que la colección Play The
Classics iba a tener varios títulos más crea-
dos por otros autores, elegí otra obra para
ESTUDIOS:
cuando volviera a tener de nuevo la opor- Bachillerato
tunidad. Esa fue Oz, gracias a que mi pare-
ja, Ra Puerto, es fanática de esa historia; así PROFESIÓN:
que no podía dejar que se me adelantase Encargado de almacén y
ningún otro autor. autor de juegos de mesa

Como la propuesta de Alice cuajó bastante EXPERIENCIA


bien, intenté ir un poco por el mismo ca- COMO AUTOR:
mino (de baldosas amarillas esta vez). Alice Once años con juegos
utiliza la temática general para vestir las me- publicados, unos treinta
cánicas, pero a la vez cada mecánica refleja como amateur (sí, creaba
una parte de la historia. En conjunto, no es
librojuegos en el colegio
la historia que todos conocemos, pero sí se
y los vendía por cien pe-
pueden ver retazos de partes de la historia
en la mayoría de sus reglas. Con Oz he inten-
setas).
tado plasmar la misma idea básica, aunque
las mecánicas son bien distintas. JUEGOS PUBLICADOS:
- Total Rumble: Juego
Comencé pensando en el objetivo del jue- de cartas rápido de todos
go y no tardé mucho en darme cuenta de contra todos de lucha
que la partida debería desarrollarse alrede- libre.
dor de los personajes de la historia, por lo - Stalag 17 y Stalag 18:
que contabilicé un máximo de cartas dis- Juego de cartas de esca-
tintas que podría usar. Una de las siguien- par de una prisión alema-
tes ideas fue, al contar a las brujas y las na durante la segunda
hadas, que los puntos cardinales podrían guerra mundial. De este
ser un buen punto a añadir; y de ahí vinie- juego hicieron versión
ron los cuatro mazos, en donde estarían las
para iPad.
distintas hadas y brujas y, por supuesto, los
- Seven Swords: Asimé-
personajes y enemigos.
trico para dos jugadores
Al igual que Alice, el número de personajes
en donde una persona
en total, ya sean protagonistas, enemigos lleva una horda de ban-
u otros, es relativamente limitado, por lo didos y la otra controla a
que creé la mecánica –no muy temática, siete valientes samuráis
todo sea dicho– de «dar experiencia» a para defender el pueblo
los personajes jugando cartas iguales de de los aldeanos que los
cada uno de ellos. Así, por ejemplo, cuantas han contratado.
más cartas de Dorothy juegue un jugador, - The Possession: Todos
mayor será la cantidad de puntos que su contra todos (y contra sus
Dorothy otorgará al final de la partida. El miembros amputados y
grupo de cada jugador estará compuesto endemoniados) en una
por el grupo de protagonistas de la historia casa maldita en medio
y por algún otro personaje, objeto o incluso
del bosque.
accidente meteorológico que todo fan del
- Dark Matter: Curio-
Mago de Oz conoce.
sa gestión de mano con
Finalmente, tras todas las pruebas necesa-
tres cartas que nos darán
rias, en donde hubo muchos cambios de todas las habilidades
habilidades, se agregó el modo solitario; necesarias para controlar
porque al fin y al cabo, el grupo de Doro- planetas, terraformarlos,
thy, el león cobarde, el hombre de hojalata enrolar soldados con los
y el espantapájaros fueron solos a buscar al que atacar los planetas
Gran Mago, así que la opción de un jugador de los demás jugadores.
era una idea que tuve en mente desde el Para ello las cartas se gi-
inicio del diseño. ran y voltean en la mano
de los jugadores, mos-
Entonces, ¿dirías que tiene algunas trando las habilidades
similitudes en cuanto a mecánicas que pueden hacerse en
con el anterior?
cada momento.
La mayor, y creo que la única similitud con
- The Covenant: Juego de
Alice, sería que ambos son juegos de cartas
en donde la mecánica principal y todas las
cartas en donde debemos
acciones de los jugadores son llevadas a
evitar ser la pieza del ase-
través de cartas de personajes con distintas sino que ha sido enviado
habilidades. Aunque para mi gusto, la ma- por la misma muerte dis-
yor de las similitudes es que las magníficas frazado entre los habitan-
ilustraciones de ambos juegos son de la tes de la ciudad.
grandiosa ilustradora Lorena Azpiri, que ha - El Ministerio del
conseguido dar una chispa de vida a am- Tiempo: Trasladamos la
bos proyectos que será difícil de superar. exitosa serie de televi-
sión al tablero, donde los
Cada juego que diseño intento que sea jugadores deberán viajar
distinto, o al menos que tenga la mayor por las distintas épocas
diferencia posible, de mis otros títulos. Po- de España para completar
dríamos decir que cartas representando
sus misiones.
personajes ya he tenido experiencia con
- Rick y Morty 100 días:
ellos como podría ser, aparte del propio Ali-
ce, con The Covenant.
¿Quién no conoce Rick y
Morty? Un juego loco,
Una posible similitud podría ser la forma de pero más sesudo de lo que
escoger los personajes que van a tu mano parece en un principio, en
para ser jugados. En Alice se seleccionan donde tendremos que ser
de la zona de juego de la ceremonia del té, la mejor de las parejas de
y en Oz los iremos tomando de los cuatro nieto y abuelo de todas.
caminos cardinales para luego jugarlos. Este juego ha sido editado
también en Italia, Francia,
Alemania y Rumanía.
- Rick y Morty Mix Up:
Expansión y juego auto-
jugable de Rick y Morty
100 días, ¿qué más se
puede pedir?
- Alice: Primero de la se-
rie Play the Classics donde
los jugadores deben relle-
nar capítulos del libro con
los personajes del país de
las maravillas, que se han
escapado del cuento.
- Trappist One: Gestión
de mano y motor de car-
tas de ciencia ficción en
donde deberemos colo-
nizar el sistema Trappist
¿En qué aspectos se diferencian? One mejor que los demás
Aunque ambos juegos se concentran en jugadores.
barajas de cartas, Oz tiene bastantes dife- - Godzilla Total War: Va-
rencias. Una de las que más me gustan es riante actualizada de Total
que muchas de las cartas del juego se con- Rumble, con los Kaijus
vierten en puntos de victoria en la zona de
como protagonistas.
puntuación del jugador (que está diferen-
ciada de la zona de juego).

Al final de la partida tendremos distintas


PROYECTOS
fuentes para nuestra puntuación final. La
EN DESARROLLO:
primera por los personajes protagonistas - Goldcraft: Juego de ha-
que tengamos en nuestra zona de juego bilidad donde los jugado-
y que variará según cuánta «experiencia» res serán buscadores de
hayan logrado a lo largo de la partida. oro. Para conseguir ese
También podremos conseguir puntos por oro, y también maldita
cada carta que tengamos al final de la par- arena, deberán mover
tida en nuestra zona de puntuación, que muy bien la batea para
pueden ser trozos de camino de baldosas que las pepitas se queden
amarillas recorridos, brujas derrotadas y en ella.
también por los esbirros de las mismas - Historias a la carta
que hayamos conseguido vencer. Adicio-
(nombre provisional):
nalmente hay algunas cartas especiales
Es una línea de juego
que poseerlas al final de la partida nos
narrativo en donde los
otorgarán puntos extra y que las iremos
consiguiendo durante el juego.
jugadores deberán averi-
guar hacia dónde fluye la
En Alice hay un par de mecánicas que ha- historia. Habrá distintas
cen que haya interacción entre jugadores; narraciones con diferen-
pero en Oz, aunque las hay, son mucho tes ambientaciones.
más ligeras y la forma de interactuar es so- - Yo, ciborg: Juego am-
bre todo intentar quitar las cartas especia- bientado en el mundo
les, que dan bastantes puntos, a los demás de Mecanisburgo, donde
antes de que termine la partida; ya que al los jugadores deberán
finalizar la misma el jugador que las posea enfrentarse a malvados
será quien gane todas sus bonificaciones. villanos. Para ello de-
fenderán ciudades, se
Trabajas exclusivamente para Gen X
conectarán implantes y
Games. ¿Cómo es el proceso que si-
atacarán al enemigo in-
gues para crear un nuevo juego (lo
tentando desbaratar sus
propones tú, te lo dan en la edito-
rial, preparáis un calendario con-
malvados planes.
junto de juegos propios...)?
Las tres opciones son correctas. Al principio
era yo quien proponía nuevas ideas de pro-
yectos. No era una sola, sino que normal-
mente presentaba varias posibilidades e iba «En Alice hay un
trabajando en ellas en orden de prioridad par de mecánicas
según gustase más o menos al editor. Más que hacen que
adelante, con ya varios juegos publicados,
comenzaron a llegar encargos, como pudo
haya interacción
ser El Ministerio del Tiempo o Rick y Morty. entre jugadores;
pero en Oz,
Como he dicho anteriormente, suelo pre- aunque las hay,
sentar varios embriones de juegos, por lo
que suelen quedarse en la parrilla de edi-
son mucho más
ción y van editándose con el tiempo. En el ligeras y la forma
caso de Alice y Oz ya se sabía que después de interactuar
de que el segundo título de la colección
es sobre todo
Play The Classics llegase a las tiendas (El Ani-
llo de los Nibelungos, de Enrique Dueñas)
intentar quitar las
el siguiente sería Oz, por lo que me puse cartas especiales,
manos a la obra rápidamente. que dan bastantes
puntos, a los
Ahora tengo más de una veintena de pro-
totipos en los que estoy trabajando. Algu- demás antes de
nos de ellos ya están firmados con Gen X que termine la
Games, pero muchos otros están a la espe- partida»
ra. Quién sabe si con Gen X Games o con
otras editoriales que estén interesadas. No
me cierro a nada ni a nadie, ya que mi pa-
sión es el diseño.

Saber esperar para crear un juego de mesa


Actualmente Óscar tiene unos veinte prototipos en los que traba-
jar, y, según asegura, no pasa una semana sin que cree otro germen
para un nuevo juego. «Esos proyectos se quedan muchas veces en
meros apuntes, pero otras veces se adelantan a otros que tengo
entre manos y se convierten en juegos completos antes que sus
hermanos mayores. Tengo prototipos en el cajón que tienen más
de quince años y que están prácticamente completos, a falta de los
afinamientos finales», explica. Ahora bien, como buen autor, sabe
que «cada uno tiene su momento o que lo tuvo y hay que retocarlo
para adecuarlo a los tiempos presentes. Por poner un ejemplo, el
juego The Possession tenía más de diez años cuando lo publicamos.
Era un juego al que jugábamos en mi antigua asociación de juegos
y que un día por casa encontré lo que hoy en día llamaríamos pro-
totipo jugable. Retomé su diseño y salió». Y como ese tiene muchos
otros esperando el momento en que puedan ver la luz. «Aunque,
como siempre, esto no depende solo de mí, y sobre todo obedece a
que los juegos que vaya editando gusten a los que realmente im-
portan, los jugadores que lo vayan a disfrutar», concluye.
.

made in spain diseñador gráfico

Jaime González

«El mayor reto en este


juego han sido los iconos
de acciones de cartas»

C
ómo ha sido el proceso de ha-
cer el diseño gráfico de Oz?
Fácil y ágil. El equipo de trabajo es el EDAD:
mismo que en Alice. Además, es un juego 39 años.
similar a este en cuanto a desarrollo. Los dos
pertenecen a la misma colección y es muy ESTUDIOS:
cómodo partir de una referencia tan clara. Técnico Superior en
Todo el mundo sabía lo que hacer y solo tu- Diseño Gráfico y Produc-
vimos que encajar las piezas. ción y Técnico Superior
en Industria Gráfica.
¿Qué te ha resultado más complica-
do de llevar a la práctica? PROFESIÓN:
En muchos juegos, y también en este, lo más Director de Arte.
complejo es mantener la claridad de la infor-
mación respetando la estética. En el estudio
EXPERIENCIA
siempre ponemos mucho empeño en que
el diseño gráfico ayude a jugar y que no sea
COMO DISEÑADOR:
un trabajo meramente estético. Los juegos
20 años de trayectoria.
tan ornamentados a menudo son complejos
para esto: un texto que no cabe, una carta JUEGOS EN LOS QUE
muy diferente a las demás... HA PARTICIPADO:
- Alice, de Óscar Arévalo.
Pero, sin duda, el mayor reto en este juego - Skull Tales, de David
han sido los iconos de acciones de cartas. Illescas.
Oz era un prototipo con textos en carta y, - Roll To The Top!, de
por necesidades editoriales, esto ha cam- Peter Joustra y Corné
biado en su versión comercial. Aunque he- van Moorsel.
mos trabajado con el autor para simplificar - Mía, de Jesús Álvarez.
algunas acciones, no son fáciles de ilustrar - Sector 6, del propio
por ser tan concretas.
Jaime González.
- Cónclave, de Félix Ber-
¿Cómo te coordinaste con el resto del
equipo para llevar a cabo el trabajo?
nat Julián.
En Oz estaba todo muy claro. Repetíamos
- Copérnico, de Dandra.
equipo, entre otras cosas, para poder ir al - Varios títulos de Rick y
grano. En este proyecto sobraban explica- Morty.
ciones. Primero se cerró bien el proto. Se va- Y unos cuantos más...
loraron algunos ajustes sobre cómo agrupar
las cartas y algunos cambios en el setup para PROYECTOS
hacerlo más cómodo en mesa. Con la ilus- EN DESARROLLO:
tradora funcionó todo muy rápido, porque Neinhaim: Un juego de
ya ha hecho varios juegos con nosotros. mesa basado en estas
populares novelas que
¿Qué crees que aporta el diseño grá- verá la luz este año que
fico a este juego? espero que visualmente
En Oz, nuevamente, Lorena Azpiri es la pro-
os encante.
tagonista. El diseño gráfico que he elegido
Godzilla vs Kong: Basa-
para estos juegos sirve para realzar el valor
de las ilustraciones y envolverlas en una
do en la nueva película
colección de cuentos clásicos. El diseño
de la saga y con unos
gráfico en Oz es solo un enlace entre el uni- dados y tableros móvi-
verso del juego y la colección de productos les muy chulos.
de Gen X Games. La ornamentación está Estimator: El nuevo jue-
inspirada en ediciones de calidad de los go de Paco Gómez basa-
cuentos clásicos. La propia caja simula un do en una de sus popula-
libro antiguo y todo el mundo espera un di- res partidas masivas.
seño clásico antes de abrir el juego. Hemos
llevado este estilo clásico al siglo XXI con
otra manera de implementar el color y de
cruzar ornamentos, datos e ilustración. «Hemos llevado
el estilo clásico
Como comentabas, también has par- de este juego
ticipado en el diseño gráfico de los
otros dos juegos de esta colección.
al siglo XXI con
¿Ha sido difícil hacer que todos pa- otra manera de
rezcan que pertenecen a la misma implementar
colección, pero que a la vez tienen su
el color y
propia identidad?
En realidad, es la caja la que automática- de cruzar
mente los vincula. En el interior, comparten ornamentos,
tipografía y estilo pero, evidentemente, el datos e
diseño es algo diferente. Otro aspecto que
los relaciona es la ilustración: misma ilustra-
ilustración»
dora y mismo estilo. Creo que es difícil no
relacionar visualmente estos dos juegos.
made in spain ilustradora

Lorena Azpiri
«Lo más difícil fue trabajar
en un proyecto basado en
historias tan conocidas»

C
ómo ha sido el proceso de ilus-
trar el juego Oz?
El proceso es similar en todos mis EDAD:
proyectos, aunque es cierto que cada uno 36 años.
tiene sus peculiaridades. Antes de nada,
hay que tener una buena comunicación
ESTUDIOS:
con el equipo para ver qué estilo y tono
se busca en el juego. Luego un paso muy
Licenciada en
importante, la documentación. Buscar re-
Bellas Artes.
ferencias en cualquier cosa que pueda ser
de inspiración, desde la silueta de un per- PROFESIÓN:
sonaje, hasta gamas de color. Muchas cosas Ilustradora.
pueden despertar a las musas.
EXPERIENCIA
Después ya entramos en faena. Realizo el COMO ILUSTRADORA:
boceto de un par de personajes o ilustracio- Siete años.
nes y lo comento con la editorial para ver si
se necesita hacer algún ajuste en el estilo, y JUEGOS ILUSTRADOS:
tras esto le siguen el resto de bocetos. - Halflings: Dos equipos
de halflings se juegan
Una vez los bocetos están aprobados, em-
su reputación hasta la
piezo a aplicar el color. Entrego una de las
próxima Fiesta de la
ilustraciones terminadas, por si la editorial
quiere comentar algo, y sigo con el resto
Primavera y el derecho
del arte final.
a un sillón en la gran co-
milona de celebración.
¿En qué se ha diferenciado del tra- - Ratville: Tras el apo-
bajo que ya hiciste en Alice? calipsis zombi, los su-
Aunque el estilo de dibujo es similar al de pervivientes se refugian
Alice, en este caso los colores son mucho en las cloacas. Para este
más alegres. Creo que es la principal dife- juego realicé las cartas
rencia, ya que el tratamiento de los per- de personaje.
sonajes y el color es el mismo (aunque las - Omm: Un juego sobre
gamas de color son muy distintas). Quería el yoga y la naturaleza
buscar un equilibrio entre «similar y diferen- para toda la familia.
te», ya que no es el mismo juego, pero sí la
misma colección.

PROYECTOS
¿Qué es lo que más te ha costado
ilustrar en este juego en concreto?
EN DESARROLLO:
¿Por qué?
Actualmente no estoy
Creo que lo más difícil, al igual que con Ali-
trabajando en ningún
ce, fue trabajar en un proyecto basado en juego de mesa, ¡pero ga-
historias tan conocidas y de las que tene- nas no me faltan! Me en-
mos una clara referencia visual. Con Alice canta ilustrar juegos (y
no me resultó tan difícil, pero con Oz me jugarlos), y espero que
costó más distanciarme de la película. Se vengan muchos más.
trata de rediseñar personajes que ya todos
conocemos, porque lo que hay que conse-
guir es que el diseño nos resulte familiar y,
al mismo tiempo, que sea diferente a lo que
ya hemos visto.
«Me encanta
¿Te dieron muchas indicaciones por esta colección
parte de la editorial y el autor o tu- (queda tan
viste cierta libertad creativa? bonita en mi
La verdad que he trabajado muy a gusto
en este proyecto. Todos los proyectos tie-
estantería),
nen unas directrices que hay que seguir y estoy muy
para que tenga una coherencia con la línea contenta y
editorial o para que se ajuste al público al orgullosa
que va dirigido el juego, por ejemplo. Tam-
bién tiene que ser coherente con la diná-
de haber
mica del juego (hay que tener en cuenta si participado
hay varios mazos con colores asignados, la en este juego»
acción de la carta o personaje, etc.). Pero,
aparte de esas directrices, he tenido mucha
libertad a la hora de crear las ilustraciones.
made in spain editorial
Raquel Puerto, responsable de producción
de Gen X Games
«Oz es un juego muy
esperado que continúa
la estela de Alice»

T
ras Alice y El anillo de los Ni-
belungos, ¿por qué os decidis-
teis a publicar ahora un juego CUÁNDO NACIÓ
sobre El Mago de Oz? LA EDITORIAL:
Era un juego en el que venía trabajando el En 2008.
autor y nos gustó mucho por la simplicidad
de sus reglas y la experiencia que aporta. A NÚMERO DE
la hora de elegir qué juegos irán en la línea EMPLEADOS:
«Clásicos para Jugar – Play de Classics» da- Dos.
mos total libertad a los creadores para que
desarrollen el juego con la temática que a
TOP 5 DE SUS JUEGOS
ellos les parezca. Luego decidimos si entra
MÁS VENDIDOS:
en la línea o no.
- 2 de Mayo, de Daniel
Evidentemente, temas clásicos que están
Val.
en la retina de la gente suelen ser más fá- - Rick and Morty 100
ciles de aceptar si detrás del título hay un días (con el sello de
juego de calidad. Esto permite, además, Crazy Pawn), de Óscar
que cada autor le imprima un carácter pro- Arévalo.
pio, ya que normalmente son temas que les - The Possession, de
interesan. Óscar Arévalo.
- Alice, de Óscar Arévalo.
¿Cuánto tiempo lleváis trabajando - London After
en él y cómo ha sido el proceso de Midnight, de Enrique
producción del juego? Dueñas.
Óscar nos enseñó el juego hace ya más de
dos años. Casi tras publicar Alice ya tenía
este. Pocos cambios se han hecho desde
aquel primer prototipo que nos enseñó, «Una vez más
pues el juego en cuanto a temática y mecá-
nica estaba muy bien hecho. apostamos
La idea original es que se publicase para
por un juego
octubre de 2020, coincidiendo con la feria 100% creado
de Essen; pero debido a la pandemia, nos
retrasamos y finalmente verá la luz a lo lar- y producido
go del mes de mayo. La única variación en
cuanto al juego que nos enseñó hace tanto
en España»
tiempo es que ha desarrollado una varian-
te para jugar en solitario que sabemos que
hará las delicias de sus seguidores.

¿Qué creéis que diferenciará este juego en el mercado?


Es un juego esperado que continúa la estela de Alice que tuvo una maravillo-
sa acogida en el mercado. Pienso que la línea en sí es llamativa, no solo por
el formato de la caja y las espléndidas ilustraciones; sino porque el juego es
muy sencillo de explicar, pero tiene toda la miga que un jugón busca en un
título de ese género. Además, creo que el precio ajustado facilitará que en
breve se encuentre en muchas ludotecas.

¿Cómo están funcionando los otros dos títulos publicados de


esta colección y qué expectativas tenéis puestas en este nuevo?
El juego de Alice tuvo una gran acogida. De hecho, es uno de los juegos de
producción propia que mejor se ha vendido. Es un título que también salió
en el mercado ruso de la mano de Hobby World. El Anillo de los Nibelungos
pasó un poco más desapercibido, pero confiamos que al publicar un nuevo
título de la línea la gente pueda interesarse en ese juego.

¿Y el siguiente de la colección cuál será y para cuándo llegará?


Tenemos varios títulos en los que estamos trabajando para esa colección,
como La Guerra de los Mundos, de Enrique Dueñas, autor de El Anillo de los
Nibelungos, que iremos desvelando poco a poco.
Sección realizada con
made in spain la colaboración de protos

Asalto a la Colmena
Hormigas de diferentes clanes y una dulde colmena
repleta de miel. ¿Qué clan logrará el control de todos
los zánganos para deleitarse con su miel? Asalto a la
Colmena es un juego de tablero repleto de estrategia
en el que deberemos adelantarnos a los movimientos
rivales para hacernos con la victoria.

-
Carlos María 2-6 >10 25’
Rodríguez

Refugio
Juego de mesa social y cooperativo con una temática
sobre las personas refugiadas y los Derechos Humanos,
que invita al entretenimiento, la diversión y la reflexión.
Estas provienen de países de África u Oriente Próximo y
su destino es un país de la UE. Para ello, deberán superar
todos los obstáculos del trayecto, recogidos en cartas de
incidencias, rutas y vallas, en un tiempo determinado.
2-4 >16 60-90’
David Expósito

Siluet
En Siluet somos dos artistas que deben construir juntos
una escultura. La pareja que os la ha encargado no logra
ponerse de acuerdo, y os han pedido una escultura con
una silueta distinta a cada cual. Tendréis que trabajar a la
par, sin comunicaros, para construir una escultura que
presente las dos siluetas a la vez según el lado por donde
la miréis y, así, dejar contenta a la pareja.

Maria Castellví 2 >6 15-20’


y Roger Brunet
Divulgación
divulgación clásicos

El Señor de
los Anillos
sigue dando
juego veinte
años después

Cuatro lustros han pasado desde


que Devir publicara en nuestro
país El Señor de los Anillos, un
clásico de Reiner Knizia que ahora
vuelve a las estanterías de los
establecimientos con una edición
renovada. Repasamos las claves
de este título imprescindible en
cualquier ludoteca.

Reiner Knizia

L
a influencia de Sauron se está extendien-
do por toda la Tierra Media, corrompien-
do a quienes no tienen la voluntad de John Howe
oponerse a él. Si logra recuperar el Anillo Único,
sus habitantes estarán condenados, forzados
a vivir una vida de servidumbre. La única espe- Devir
ranza es destruir el Anillo Único, el cual descan-
sa ahora en las manos de unos hobbits...

2-5
Corría el año 2000, momento en el que el ci-
neasta Peter Jackson se encontraba en plena
grabación de la trilogía de películas sobre El
Señor de los Anillos, la obra literaria cumbre 60-90
de J. R. R. Tolkien, y las cuales se estrenarían
en los tres años siguientes. Sin embargo,
mientras llegaba ese ansiado momento para >12
muchas personas, Reiner Knizia se adelanta-
ba creando un juego sobre esta obra literaria
que ganó el Spiel des Jahres “Literary Game” 35,95 €
2001 y, a la postre, se convertiría en un clásico
moderno por varios motivos que repasamos.

Precursor de los juegos cooperativos


En primer lugar, se trataba de un juego cooperativo, muy inusual en la época
en la que se publicó. De hecho, se le considera el primero de los juegos de
mesa cooperativos modernos. En él, cada persona se metía en la piel de un
hobbit, pero con el objetivo común de destruir el Anillo Único y reunir la ma-
yor cantidad posible de runas de Gandalf. Estas simbolizaban la contribución
de cada persona para combatir a las fuerzas oscuras, y permitían convocar la
ayuda del mago Gandalf en determinados momentos de la partida. El juego
representaba más que nunca la idea de que, sin cooperación, el éxito es im-
posible. De hecho, la partida la ganaba o la perdía el grupo entero.

Esta dinámica de ir todos a una y su plasmación sobre el tablero –indepen-


dientemente del atractivo que la temática ya tenía de por sí– también hizo
que el juego llegara a muchas más personas de lo que lo estaban haciendo
en ese momento los juegos de mesa modernos. En otras palabras, contri-
buyó a externder la afición por este tipo de títulos. Y eso se dejó notar en las
ventas. De hecho, Devir, que lo publicó en España en 2001 tras hacerse con
los derechos de manos de su editorial original Sophisticated Games, superó
en poco tiempo las 25.000 copias vendidas en nuestro país. Y en 2004 ya se
habían vendido más de un millón de ejemplares en todo el mundo.

Otro de los aspectos atrayentes del juego fue su arte. De él se encargó John
Howe, reputado ilustrador conocido por sus trabajos basados en la obra de J.
R. R. Tolkien, quien también colaboró con Peter Jackson en su trilogía de pe-
lículas. Su trabajo, sin duda, se deja notar en toda la apariencia visual de este
título y contribuye a dotar al juego de una atmósfera que nos hace meternos
aún más en la historia que se cuenta.

Y a todo lo anterior, por supuesto, hay que añadirle unas mecánicas que fun-
cionaban muy bien. El juego incluía un tablero principal que contenía el ca-
mino que la Comunidad debía recorrer para destruir el Anillo Único; junto a
un marcador de corrupción, que indicaba lo cerca que estaba Sauron de lo-
calizar a los hobbits, de tal forma que si el portador del Anillo llegaba a la casi-
lla de Sauron el grupo perdía el juego.

Junto a él había también dos tableros reversibles que representaban algunos


de los conflictos más importantes sucedidos en la Tierra Media (como Moria
o El Abismo de Helm), y solo se podían resolver a medida que la Comunidad
avanza por el tablero principal. Eso sí, para poder pasar estos conflictos había
que caminar por cuatro tipos de caminos: combate, sigilo, amistad o viaje. Cada
conflicto tenía un camino predominante por el cual se debería pasar con las
cartas de búsqueda que indicaban cuántos espacios se avanzaba en cada uno.
Al final, la partida concluía cuando el portador del Anillo Único era eliminado o
la Comunidad consiguía destruir el Anillo en el Monte del Destino.

Se amplía la experiencia
El juego gustó tanto que el autor amplió la experiencia con el lanzamiento de
tres expansiones: Friends & Foes (2001), que añadía dos tableros de escenarios
y un mazo con 30 enemigos; Sauron (2002), en la que una persona asumía el
papel de Sauron y jugaba contra el resto; y Battlefields (2007), que incorporaba
seis campos de batalla adicionales y cinco miembros más a la Comunidad. Eso
sí, ninguna de ellas llegó a España. Por otro lado, en 2011 Sophisticated Games
relanzó el juego y de nuevo Devir se encargó de reeditarlo en castellano con
cambios algunos cambios estéticos (como un menor tamaño de la caja) y algu-
no más significativo como el cambio de las miniaturas de plástico por figuras
de cartón con peanas, como se puede ver en estas imágenes.

Arriba, la edición de 2001. Abajo, la de 2011 con figuras de cartón con peana.

Así llegamos hasta nuestros días. Y es que, coincidiendo con el vigésimo aniver-
sario de su lanzamiento, Devir acaba de poner en el mercado la Edición Ani-
versario, mezclando lo mejor de las dos ediciones anteriores: el tamaño de la
caja y los componentes (incluidas las miniaturas de plástico) de la primera, con
los diseños de las cartas de la segunda. ¿Preparado para vivir una vez más las
aventuras de Frodo y la Compañía del Anillo de principio a fin?

Pulsa sobre la imagen inferior para acceder al vídeo de Devir en el que


explica cómo se juega a El Señor de los Anillos y muestra una partida.
divulgación mecánicas

El dilema del prisionero


Desarrollado originariamente por Merrill M. Flood y Melvin Dresher mientras
trabajaban en el laboratorio de ideas RAND en 1950, este concepto hace
referencia a un problema fundamental que indica que dos personas pueden
no cooperar, incluso si ello va en contra del interés de ambas. Albert W.
Tucker lo formalizó con el siguiente enunciado sobre las recompensas
penitenciarias y le dio el nombre con el que hoy se conoce:

La policía arresta a dos personas sospechosas. No hay pruebas suficientes para


condenarlas y, tras haberlas separado, las visita a cada una y les ofrece el mismo
trato. Si una confiesa y su cómplice no, la persona cómplice será condenada
a la pena total, diez años, y la primera será liberada. Si una calla y la cómplice
confiesa, la primera recibirá esa pena y será la cómplice quien salga libre. Si
ambas confiesan, ambas serán condenadas a seis años. Si ambas lo niegan, todo
lo que podrán hacer será encerrarlas durante un año por un cargo menor.

Aplicado al mundo de los juegos de mesa, da la opción de cooperar con


otra persona o desertar –lo que puede implicar abandonarla o traicionarla–,
sin saber lo que hará esa persona. La recompensa será mayor si ambas
cooperan, pero si solo una lo hace, la persona desertora recibirá más
puntos. Si ambas desertan, las consecuencias pueden ir desde que ambas
reciban una recompensa muy baja, a que se queden sin ninguna, o incluso
que sufran un castigo.

Juego de Tronos: El Juego de Tablero,


de Christian T. Petersen (FFG)
El rey Robert Baratheon ha muerto y las tierras de Poniente se preparan
para la guerra. En este juego representamos a una de las grandes Casas
de Poniente en su lucha por el poder. Para ello, deberemos, en secreto,
asignar órdenes a nuestras unidades, colocando una ficha de Orden en
cada zona que controlemos que contenga al menos una de nuestras
tropas. A partir de ahí habrá que ir comprobando si las alianzas que
tejimos con otras Casas se materializarán o no. El resultado es un juego
de tensas y apasionadas negociaciones, que a menudo terminan con
puñaladas en la espalda entre aliados, como la vida misma en Poniente.

The Alpha,
de Ralph Rosario (Games by Bicycle)
En este juego dirigiremos nuestra propia manada de lobos. Y como
tales, deberemos reclamar el territorio, buscar comida y cazar presas.
Claro que realizar todas estas acciones nos puede llevar a entrar en
conflicto con otra manada. Si eso sucede, tendremos que tomar una
decisión trascendental para el devenir del juego: habremos de decidir
si queremos arriesgarnos a herirnos luchando contra la otra manada
por quedarnos con la comida para nuestra propia manada; o, por
el contrario, nos arriesgamos a renunciar a toda la comida que se
encuentra en la región compartiéndola con la otra manada. Al final de
cinco rondas, la manada de lobos con más comida será declarada Alfa y,
consecuentemente, será la ganadora del juego.

Sons of Faeriell,
de Christian Zoli (Tabula Games)
Este juego, financiado en Kickstarter y que llegará al mercado en octubre,
nos traslada a Faeriell, una tierra verde de bosques, montañas y lagos, pero
que se encuentra amenazada por la Corrupción. De esta forma, todas las
personas que participen en el juego deberán enfrentarse a esta amenaza;
mientras, a su vez, persiguen sus objetivos individuales. Si no consiguen
contener la extensión de la Corrupción, todas las personas participantes
perderán el juego. Ahora bien, recoger la mayor cantidad de objetivos
mientras evitan ese resultado fatal permitirá que una única persona gane
la partida. Y como una vuelta de tuerca más al juego, cada cual podrá
elegir cambiar de bando, corromperse y proclamarse vencedor en caso de
que la Corrupción derrote al resto.

Swords and Bagpipes,


de Yan Yegorov (Mamute Jogos)
Este juego cuenta la historia del enfrentamiento entre Inglaterra y
Escocia en la Primera Guerra de Independencia de esta última, una
victoria que solo es posible si todos los clanes se unen. Sin embargo,
los aristócratas escoceses a menudo prefieren el enriquecimiento
personal a la lucha por la libertad. De hecho, por todos es sabido que
el rey Eduardo I de Inglaterra, apodado «Hammer of the Scotts», paga
generosamente a quienes se unen a su lado.

Así pues, en cada asalto, el ejército inglés invade las tierras de Escocia,
y asumiremos los roles de los líderes de clanes escoceses. Como
tales, deberemos contratar tropas y enviarlas a la batalla. Ahora bien,
después cada cual decidirá en secreto a qué lado apoyará: Inglaterra
o Escocia. Cada bando sumará sus puntos y se proclamará el ejército
ganador de la batalla.

Gangster’s Dilemma,
de Adrian Adamescu y Daryl Andrews (Eagle-Gryphon)
En este juego interpretamos a un gángster ansioso por satisfacer las
demandas de su jefe. En cada ronda, elegiremos en secreto saquear
uno de los puntos calientes de la ciudad, con la esperanza de eludir a
la policía, evitar a otros gánsteres y agarrar cajas, arte, joyas, ginebra y
dinero en efectivo cuanto sea posible. Pero la policía continúa patrullando
y puede aparecer en esos mismos puntos calientes. Si nos atrapa en
presencia de otros gánsteres, ¿qué haremos: sobornaremos a la policía,
nos quedaremos callados o delataremos al resto de gánsteres?

Guild Master,
de Chris Antony (Good Games Publishing)
Juego en el que administraremos un gremio de aventureros en
un mundo de fantasía que compiten contra otros gremios rivales
por dinero y, sobre todo, fama. Para ello, deberemos planificar y
programar cuidadosamente órdenes a nuestros aventureros en torno
a movimientos probables, diversas estrategias, riesgos y recompensas
del resto de participantes. A veces, deberemos resolver estas órdenes
solos y otras cooperando o en conflicto con los equipos contrarios,
que intentarán hacer lo mismo. Eso hará que ganemos más o menos
monedas, las cuales se convertirán en puntos de fama al final de la
partida que determinarán quién gana el juego.
divulgación temáticas

«Me pareció ver un lindo gatito»


Es probable que si ya tienes una edad, te suene esta frase que repetía
Piolín siempre que veía a Silvestre en los dibujos animados Looney Tunes.
Precisamente, emulando a la serie, en esta ocasión vamos a destacar «juegos
de lindos gatitos». Y es que, esta temática no solo arrasa en los vídeos de
YouTube, sino también entre los juegos de mesa. De hecho, estos animales
de compañía protagonizan muchos títulos de cartas que podemos encontrar
en las estanterías de los establecimientos, pero también están llegando al
mundo de los eurogames o al de los Roll&Write. Aquí destacamos seis de ellos
de distinta índole, pero la lista no se queda ahí. En tiendas puedes encontrar
muchos más, sin olvidar algunos que llegarán en los próximos meses.

Exploding Kittens,
de Matthew Inman, Elan Lee y Shane Small (Exploding Kittens)
Quizá sea el juego de cartas de gatos más famoso de todos. De hecho,
sus creadores consiguieron recaudar en su momento más de 8,7 millones
de euros en Kickstarter y convertirse en el proyecto más apoyado de esta
plataforma, con casi 220.000 mecenas. Y eso que de lo que trata este
juego no es precisamente de cuidar a estos animales, sino de que no
te exploten encima. Tenemos que ir robando cartas de un mazo central
hasta que a alguien le sale un Exploding Kitten. Cuando esto sucede, esa
persona muere y queda eliminada de la partida, a no ser que tenga una
carta de Desactivación. ¿El objetivo? Sobrevivir como sea.

La Isla de los Gatos,


de Frank West (Maldito Games)
Recientemente, unos exploradores de Punta de Tempestad han
descubierto la existencia de una fabulosa isla poblada por una raza de
sabios, fieros y juguetones gatos. Sin embargo, ahora se encuentran
amenazados por la proximidad de los ejércitos de Vesh Manoscura, quien
no se detendrá hasta destruir la isla y el resto del mundo. Deberemos,
por tanto, explorar la isla, rescatar a los gatos, recoger antiguos tesoros
y encontrar la manera de colocar todo en nuestro barco antes de
volver a Punta de Tempestad. Ahora bien, no va a resultar tan sencillo,
porque deberemos mantener juntas a las familias de gatos y, además,
dejar suficiente espacio para poder seguir colocando más cosas en la
embarcación.

Súper Gatos, de Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic


Maublanc, Nicolas Oury y Théo Rivière (Tranjis Games)
Original juego de cartas en el que, una vez más, se pone de manifiesto
la rivalidad entre perros y gatos. Y es que parece que los malvados canes
han trazado un maquiavélico plan para hacerse con el control de todas las
fábricas de comida de gato del planeta. Por suerte, aún quedan valientes
dispuestos a luchar contra esta tiranía y formar equipos para enfrentarse
a esta amenaza. Así pues, nuestra misión será intentar convertir todos
nuestros gatos en «Súper Gatos» antes que los demás, y así poder
enfrentarnos al temible Roboperro, que, para darle un poco de aliciente al
juego, estará controlado por el resto de contrincantes.

Tem-Purr-A,
de Kuraki Mura (TCG Factory)
Gatitos de ojos saltones, comida japonesa y un montón de indigestiones.
Eso es lo que encontraremos en este juego de cartas en el que
participaremos en un concurso de zampar hasta reventar. A lo largo de
varias rondas, deberemos pasar platos al resto o hincarle el diente al
bufet. Así, mediante una mecánica de forzar la suerte, tendremos que
comer todo lo que podamos mientras tratamos de limitar el juego de las
personas oponentes. Eso sí, sin tampoco pasarse, porque podríamos llegar
a explotar. De hecho, la partida acaba cuando alguien toma su tercera
ficha de indigestión. Gana quien menos fichas de indigestión tenga y, en
caso de empate, quien más cartas retenga en su mano.

Cat Café,
de Giung Kim y Juhwa Lee (Cacahuete Games)
Por un lado, Cat Café es el lugar donde la clientela podrá colocar juguetes,
comida o cojines sobre las diferentes alturas de los rascadores para atraer
el mayor número de gatos, y poder así acariciarlos y disfrutar del relajante
sonido de sus ronroneos mientras se toman un delicioso café. Y por otro,
también es un juego Roll&Write en el que deberemos lanzar dados en cada
ronda, seleccionar uno para dibujar uno de los objetos/juguetes para gatos
y colocarlo en el nivel de uno de los rascadores, teniendo muy presente la
situación de los objetos, ya que cada uno puntuará de forma diferente.

Cat Lady,
de Josh Wood (Ediciones Primigenio)
En este juego tendremos que asumir el papel de «cat ladies», parte de
un grupo de élite que incluye a personajes como María Antonieta y
Ernest Hemingway. De esta forma, durante la partida habremos de robar
cartas de tres en tres, obteniendo de ellas juguetes, comida, disfraces y,
por supuesto, gatos adorables. Ahora bien, en este punto hay que tener
cuidado, porque deberemos asegurarnos de que tenemos suficiente
comida para todos los felinos o, en caso contrario, los gatos hambrientos
nos restarán puntos. Quien consiga más puntos de victoria gana la partida.
divulgación solitarios

Viaje al Centro de la Tierra

Ficha

Alberto Millán

Pedro Soto

Looping Games

20’

> 10

1 - 50

21 €

Información
El prestigioso profesor de mineralogía Otto Lidenbrock y su sobrino
Axel descubren un pergamino secreto escrito por el alquimista Arne
Saknussemm en el siglo XV que revela cómo llegar al centro de la
Tierra. Así que ambos deciden viajar hasta Islandia, donde contarán
con la ayuda del cazador Hans, con el que emprenden el descenso
por el volcán Snæfellsjökull hacia una aventura inolvidable.

Y eso es lo que pretende este juego lanzado hace unos meses por
Looping Games creado por Alberto Millán, que vivas una de las
historias más famosas y conocidas surgidas de la pluma de Julio Verne.
Para ello el juego se presenta con mecánicas de Roll & Write, donde
deberemos trazar el camino correcto para llegar al centro de la Tierra
y regresar con vida; todo ello recolectando especies, encontrando
manantiales de agua y teniendo cuidado con las peligrosas criaturas.

Modo solitario
El juego está pensado tanto para que lo pueda disfrutar un grupo
grande de personas, como para jugar en modo solitario, con algunas
variantes que detallamos.

En él, deberemos crear un camino desde el volcán de entrada hasta


el centro de la Tierra, y de ahí a los tres volcanes de salida. Eso sí, al
contrario que en el juego normal, cuantos más caminos concectemos
a otros volcanes, más puntos lograremos.

La preparación se realiza igual que en el juego normal, salvo que en


lugar de los iconos de cuadrado, triángulo y círculo, debemos escribir
en los volcanes +4, +3 y +2, respectivamente.

A partir de ahí se aplican unas reglas especiales:

1- Cuando se agote el mazo de exploración, giramos 90º una carta


de volcán y tachamos el +3 de las bonificaciones de velocidad para
llegar al centro de la Tierra. La siguiente vez giraremos otro volcán y
tacharemos el +2; y cuando el mazo se agote por tercera vez, se activa
el final de la partida.

2- Cada vez que salga una carta de peligro, ignoramos la coordenada


que venga en la carta de exploración y pintamos el tachón en una
casilla adyacente a la última casilla que hayamos
pintado. Como en el juego normal, no se puede pintar en casillas
sombreadas. Ahora bien, si no hubiera ninguna casilla válida para
pintar el tachón (porque están ocupadas o sombreadas), la pintamos
adyacente a la anterior casilla dibujada (podemos revisar las cartas del
descarte cuando queramos). Y si la
carta de peligro es la primera que sale en la partida, pintamos el
tachón adyacente al cruce de la entrada.

3- Cuando alcanzamos el centro de la Tierra, rodeamos el +3 y


también la mayor bonificación de velocidad disponible. Al alcanzar
un volcán, rodeamos con un círculo la bonificación del mismo.
Si logramos crear una salida hacia los tres volcanes, además de la
bonificación de cada volcán, rodeamos el +7.

Y así llegamos al final de la partida. Perdemos si no podemos consumir


un punto de agua cuando se agote el mazo de túnel o si, cuando se
gira la tercera carta de volcán, no hemos logrado unir el centro de
la Tierra con ninguna salida. Eso sí, si hemos logrado conectarlo con
una o varias salidas, sumamos los puntos como en el juego normal y
comprobamos el resultado para ver si somos un simple excursionista
o hemos llegado al nivel de discípulo «verniano».

Vídeo

Descargas

Pulsando sobre la
imagen accederás a
las reglas en solitario
en formato PDF, por
si las quieres echar
un vistazo.
divulgación tradicionales

El dominó

«Pisha, tira la fisha»


¿Quién no ha oído nunca esta frase célebre en un capítulo de
Maqui Navaja en medio de una partida de dominó? «Pisha,
tira la fisha» es una invitación a uno de los juegos más
antiguos de nuestra humanidad y con múltiples variantes,
aunque a priori no lo parezca.

Óscar García, miembro de la Cia. de Jocs l’Ànònima,


en la que se potencian los juegos de mesa tradicionales

E
n este número hablamos del dominó, uno de esos juegos muy popula-
res, pero cuyo origen es desconocido. De hecho, es posible que en sus
inicios ni siquiera tuviera un inventor concreto, sino que fuera desarro-
llado en comunidad. Sí es cierto que hay antropólogos que nos hablan de
un origen griego o hebreo, aunque la primera prueba que tenemos es un
conjunto de huesos muy parecidos a este juego que data del año 2450 a.C., y
que actualmente se encuentran en el Museo Nacional de Bagdad.

A partir de aquí, nos remontamos mucho más adelante para tener un cono-
cimiento cierto de un juego que se parece al actual dominó y que empieza
a surgir hace 1500 años en China. Ese primer dominó estaba más relaciona-
do con un juego de dados y donde no existía la ficha del blanco doble que
surgió más tarde con la aparición del número 0. En sus inicios todas las fichas
tenían un valor numérico del 1 al 6, y estas representaban todos los posibles
lanzamientos de los dados.

Algunos relatos históricos han evidenciado que la existencia de las fichas de


dominó se debe a un soldado llamado Hung Ming, que vivió entre 181 y 234
d.C.; aunque la teoría más aceptada la encontramos en la enciclopedia china
Chu Sz Yam (una especie de Amades chino), que atestigua que las fichas de
dominó fueron inventadas por un estadista en el año 1120. Se dice que este
estadista presentó la idea al emperador Hui Tsung y que, una vez recibida su
aprobación, el juego habría sido distribuido al extranjero mediante una orden
ministerial durante el reinado de su hijo, Kao Tsung (1127-1163), y que fue
Marco Polo quien lo «exportó» a Europa en sus viajes. La popularización del
juego llegó a Europa a principios de siglo XVIII, sobre todo en dos países con-
cretos: Italia y Francia, de donde viene el nombre de dominó.

También existe algún documento que nos habla del dominó en Italia en el
siglo XVII. Lo sitúan en el monasterio benedictino de Monte Cassino. Se co-
menta que en allí dos monjes fueron castigados a la celda por comer carne
en cuaresma, totalmente prohibido. Fue entonces, en pleno aburrimiento,
cuando inventaron el juego, rascando piedras calizas de las paredes de la cel-
da hasta obtener pequeños bloques que decoraban con puntos negros.

Desde Francia, el juego fue introducido en Inglaterra a finales del XVIII gracias
a que prisioneros de guerra franceses enseñaron el juego mientras estaban
presos. A estos se les puede considerar los creadores de los primeros ejem-
plares del dominó actual, el cual vendían para ganar dinero. Finalmente, cabe
destacar que el juego se introdujo en España a finales del siglo XVIII prove-
niente de Italia.

Y del nombre, ¿qué sabemos? También hay historias curiosas sobre su etimo-
logía. Parece ser que en occidente el nombre se lo dieron los franceses y que
lo copiaron de una capucha negra por fuera y blanca por dentro que usaban
los curas en invierno a la que llamaban «domino».

A partir de esa prenda en el siglo XVIII se


desarrolló en Venecia un disfraz con una
máscara y un capuchón con lunares que
también denominaron «domino»

En último lugar, cabe destacar un posible origen del nombre que surge en
nuestra querida historia de los dos monjes de Monte Cassino, los cuales cada
vez que el abad les controlaba, estos se dedicaban a la oración y empezaban
a recitar el salmo 110: «Dixit dominus domino meo; sede Dextris meis». Cuan-
do llegaban a la palabra «domino», el abad se daba media vuelta convencido
de que estaba todo en regla, y los monjes volvían a jugar.

¿Cómo se juega?
Aunque el objetivo del juego siempre es el mismo (tratar de colocar fichas
encima de la mesa uniéndolas por los lados coincidentes de puntuación),
esto se traduce en más de cincuenta formas diferentes de jugar.

Hay dos grandes familias de juego en el mundo del dominó. Por una parte,
tenemos las modalidades de «ir al robo»; es decir, todos aquellos juegos de
dominó donde sobran fichas en una reserva y que sirven para robar en el
preciso momento que no podemos poner una ficha. Por otra, están las mo-
dalidades «sin resto», que significa que pasamos el turno si no podemos po-
ner ficha, ya que no hay una reserva. Incluso, podemos encontrar modalida-
des en solitario, por lo que las variantes de juego son tan ricas como diversas.

En nuestro caso, nos remitimos a la forma clásica del juego, donde las reglas
más importantes son:
1.- Se mezclan las fichas en el centro de la mesa con la puntuación escondida
y cogemos siete. El resto se deja en la reserva.
2.- Empieza la partida quien tenga el seis doble.
3.- A partir de ahí, podemos enlazar fichas que coincidan en la puntuación
con la cara libre de las que están colocadas en los extremos del juego.
4.- Tendremos una tirada por turno, exceptuando el caso de que tengamos
dos fichas dobles para cada extremo.
5.- Si no podemos poner una ficha, robamos fichas de la reserva hasta que
podamos jugar una. Una vez agotada la reserva, si no podemos colocar ficha,
tenemos la obligación de pasar el turno.
6.- El juego termina cuando nos quedamos sin fichas y hacemos dominó, o
cuando todo el mundo pasa y gana quien tenga menor cantidad de puntos
en sus fichas.

El juego del dominó no es nada difícil en su mecánica; pero es un juego


con una enorme estrategia y en donde es muy importante recordar qué ha
salido para saber qué tienen los demás y, de esta forma, plantear una estra-
tegia ganadora.

Curiosidades del juego


En primer lugar, nos gustaría destacar una modalidad de juego denominada
«los tontos», una de las más extendidas en Estados Unidos. En ella, las fichas
se unen en cuatro posibles caminos (se juega en cruz) y la puntuación se
acumula de manera que sumamos las puntuaciones de todas las mitades de
fichas libres y la dividimos entre cinco.

En segundo lugar, quisiéramos hacer una referencia a Internet, porque allí hay
un sinfín de lugares donde podemos aprender y jugar al dominó. Nosotros
destacamos la página web de la Federación Internacional de Dominó, que
se fundó en 2002, y donde se pueden consultar todos los campeonatos de
dominó del mundo.

En tercer lugar, hay que decir que el dominó fue un juego legendario en nues-
tras generaciones anteriores, las cuales destinaban su tiempo libre a dos gran-
des pasatiempos: los naipes y el dominó. ¿Quién no ha visto en su infancia
jugar a los abuelos en el café o en el local social grandes partidas que podían
durar toda la tarde? Incluso, el dominó ha sido uno de los más jugados en las
casas, junto al parchís, con un sinfín de historias y vínculos familiares al juego.

También podemos ver la importancia del dominó a través de algunas frases


que han quedado en el vocabulario de la gente que asemeja «dominó» con
el hecho de conseguir un objetivo o acertar alguna cosa; o el más que co-
nocido «efecto dominó», al que denominamos cuando algo se ve arrastrado
por otra circunstancia. El hecho de que el léxico utilice esta palabra destaca la
importancia que este juego tiene y ha tenido en nuestra sociedad.

Otra curiosidad y coincidencia es que hace muy poco se consiguió financiar


una campaña en Verkami de un juego del dominó con cartas, llamado
Domino Card, creado por Sergio Valera y editado por KLS Diversión con diez
modalidades de juego diferente.

En último lugar, podemos ver el dominó en la web de la BGG, el cual es pun-


tuado con un 5,5 y catalogado como juego abstracto para entre dos y diez
personas. Desde aquí, os invitamos a jugar al dominó y recuperar la frase «Pi-
sha, tira la fisha» con vuestras amistades o familia.
divulgación edición

Panda Game Manufacturing,


la fábrica china de juegos
de mesa de todo el mundo

Emmanuel Tabarly
destaca por su carác-
ter cercano y servicial,
y puede sentirse en
sus palabras la afi-
ción por los juegos de
mesa. Quizás su nom-
bre no te diga nada,
pero es senior project
manager (director de
proyectos) en una de las fábricas con mejor
reputación del mundo: Panda Game Manu-
facturing. Con esta entrevista en la que nos
acerca su trabajo y persepectiva desde el úl-
timo eslabón de desarrollo de un juego (la
producción), cerramos esta serie de artículos
en los que hemos querido mostraros los pro-
cesos de un juego desde todos los puntos de
vista. Esperamos que los hayáis disfrutado
tanto como nosotros escribiéndolos. Ahora,
Emmanuel y Panda Game Manufacturing.

Samu y Diana, responsables del estudio creativo Meeple Foundry

P
ara los despistados, cuéntanos quién es y qué hace Panda
Manufacturing, cuántos empleados la componen y un re-
sumen de vuestra trayectoria. Ah, ¿y por qué un panda?
Podéis encontrar más información sobre quiénes somos y nuestro origen
en nuestra página web; pero, en resumidas cuentas, somos una empresa
que lleva fabricando juegos de mesa desde hace trece años. Lo que nos
hace únicos es el equipo de aproximadamente treinta directores de proyec-
tos (como yo) y los especialistas en preimpresión de diferentes nacionalida-
des ubicados por todo el mundo. Nosotros somos el único punto de con-
tacto con nuestros clientes y los que estamos entre ellos y nuestro equipo
de producción, que se encuentra en Shenzhen (China) y que cuenta aproxi-
madamente con 600 trabajadores.

Todos los directores de proyectos son súper jugones, así que hablamos el
mismo idioma que nuestros clientes, literalmente, porque tenemos nativos
en inglés, francés y alemán. Y es que, al ser jugones, podemos hablar al mis-
mo nivel sobre el juego y sus componentes.

Y en cuanto a por qué un panda es nuestra identidad visual, es simple-


mente porque a los fundadores les encantan los pandas: son achuchables,
desprenden buenas energías y son un símbolo reconocible mundialmente,
tanto en culturas occidentales como orientales.

¿Puedes ilustrarnos con números?


Tenemos aproximadamente unas 6.000 editoriales registradas de un total
de 120 países. Hay que tener en cuenta que la mayoría de las editoriales
son equipos pequeños o creadores particulares y que no todos ellos fabri-
can su catálogo completo con nosotros. Al año fabricamos de media unos
500 títulos, y una tirada puede variar desde las 2.000 copias a las 300.000, y
a veces incluso más.

Nos consta que tenéis la agenda siempre a mil y las máquinas


trabajando sin parar. ¿Cuál es el truco para gestionar ese volu-
men de trabajo tan enorme para tantos países distintos?
Mucha sangre, sudor y lágrimas. El equipo que se encuentra en la fábrica
tiene que organizar muy bien la producción de decenas de juegos a la vez.
No hay una fórmula secreta. Solo se trata de mucha gente con talento que
trabaja duramente a diario para estar a la altura de los retos que se presen-
tan. La fabricación de juegos de mesa es un negocio más complicado de lo
que muchos piensan. Hay automatización; es decir, máquinas de impresión
offset de última generación, pero también mucho trabajo manual. Casi todo
juego nuevo es un reto que necesita trabajarse meticulosamente para po-
der producirse con calidad.

¿Puedes contarnos brevemente el proceso que seguís desde que


os contacta una editorial hasta que enviáis el juego fabricado?
Este es un tema bastante largo, así que recomiendo que echéis un vista-
zo al material que tenemos preparado para las editoriales en este enlace;
y, sobre todo, a nuestra página que habla del proceso que seguimos. Ahí
quedan detallados los seis pasos clave: presupuesto, verificación del diseño,
preproducción, producción en masa, ensamblaje y envío.

Una cosa que sí me gustaría añadir es que la editorial (o el autor) recibe


apoyo por nuestra parte durante todos estos pasos. Esa es, precisamente,
una de las claves diferenciadoras con respecto a otras fábricas y por qué
tenemos un equipo tan grande de especialistas que ofrecen apoyo en cada
paso del proyecto.

¿Cómo ha afectado el Covid y la eliminación de las ferias y even-


tos lúdicos a vuestro trabajo?
Igual que todos, nos hemos tenido que adaptar a esta nueva realidad. En
nuestra fábrica tomamos todas las medidas preventivas necesarias, y nos
sentimos agradecidos de que ningún miembro del equipo haya contraí-
do el virus. También somos privilegiados si tenemos en cuenta que todo
el equipo de organización trabaja fuera de Shenzen, de manera remota.
Trabajar desde casa siempre fue nuestro modus operandi, así que no hemos
sufrido mucho en cuanto a que un equipo entero trabaje desde casa.
Hemos echado de menos no ver a nuestros clientes en eventos y ferias, y
todos esperamos que puedan volver a organizarse pronto. Y cuando vuel-
van... ¡nosotros estaremos ahí, sin duda!

¿Dan las editoriales la importancia necesaria a la hora de contar


con buenos profesionales que se encarguen de estos procesos?
Yo creo que sí. Sin embargo, al igual que con todo, la gente le asigna una
importancia y un valor diferentes a una ayuda profesional; y por lo tanto, no
todas las editoriales ven que lo que Panda ofrece esté a la altura del coste
adicional. Pero esto es así tanto en nuestro sector como en muchos otros.
Hay personas que simplemente quieren lo más barato posible; mientras
otros valoran el servicio y la calidad, y están dispuestos a sacrificar un poco
de su margen a cambio de asegurarse un buen producto.

Según qué proyectos, en Meeple Foundry nos encargamos de ar-


tefinalizar para la imprenta/fábrica en algunas ocasiones. No es
una tarea fácil y necesita conocimientos profesionales. ¿Cuáles
son los errores más comunes que os suelen llegar cuando recibís
archivos finales?
Los tres problemas principales que solemos encontrar son:
1. Márgenes y sangre incorrectos.
2. Imágenes en resoluciones bajas (menores a 300 ppp) o imágenes en RGB.
3. Uso del negro en vez del negro enriquecido.

«Estos y otros problemas


aparecen con tanta frecuencia que
decidimos escribir una guía
de cómo dejar los archivos
preparados de la mejor manera
y ponerlos online en nuestra web»

Para vosotros, que trabajáis con todo tipo de clientes, ¿existen


diferencias importantes entre el autor o la editorial novel, que
quiere fabricar su propio primer juego, y las que tiene más ex-
periencia?
Sí, y es sencillamente por su experiencia. Una de las razones por las que los
creadores primerizos de campañas de mecenazgo deciden trabajar con no-
sotros es porque son relativamente nuevos en cuanto a los aspectos relacio-
nados con la fabricación, y así pueden contar con nuestra ayuda durante el
proceso. En cuanto a las editoriales con más experiencia, generalmente ne-
cesitan menos apoyo..., pero incluso en esos casos tenemos que pedir que
hagan correcciones en sus archivos o presionarlos para que nos den el último
visto bueno y que podamos cumplir con los plazos establecidos de entrega.

A los lectores de esta revista y al jugón el general (y a nosotros


especialmente) nos encantaría saber más sobre cómo se fabri-
can los componentes y los juegos: cómo se hacen los meeples, se
monta una caja, se revisa los colores de un reglamento… ¿Tenéis
pensado poner más material de este tipo en vuestras redes so-
ciales y compartirlo con los jugones curiosos?
No es ningún secreto, pero eso sería como si me preguntaras sobre la fabri-
cación de los coches y esperar una respuesta que ocupe un par de párrafos.
Recomiendo encarecidamente que echéis un vistazo a nuestro vídeo de
«Cómo se hace» de la página inicial de Panda para ver algunas de las má-
quinas y parte del proceso.

¿Cuáles son los planes o la visión de Panda a medio-largo pla-


zo?¿Cómo os veis dentro de diez años?
No hay nada en concreto ahora mismo. Sobre todo, queremos seguir ha-
ciendo (¡y jugando!) los mejores juegos posibles y seguir trabajando con
editoriales y creadores que confían en nosotros y nos animan a innovar y
crecer constantemente.

¿Puedes contarnos varios juegos en los que estéis trabajando


en este mismo momento, ya sea internacional, para España
o Kickstarter?
Me encantaría poder hacerlo, pero la mayoría de las editoriales no quie-
ren compartir dónde fabrican sus juegos. Algunas son bastante abiertas al
respecto, como es el caso de Stonemaier, que es uno de nuestros mejores
clientes, así que podría mencionar la fabricación de Red Rising, de Alexan-
der Schmidt y Jamey Stegmaier. Hace no mucho terminamos la nueva
edición de Nile Deluxor, de Daniel Callister y James Mathe para Melmac
Games, que seguro que muchos de vosotros conocéis. A veces, incluso los
creadores de campañas en Kickstarter nos mencionan, como podría ser el
caso de la reciente campaña para Transmissions, de CrossCut Games, crea-
do por Adam West y con un arte precioso de Matt Dixon.

Sois la fábrica más reputada y con mayor calidad para muchas


editoriales españolas. ¿Qué creéis que es lo que esencialmente os
diferencia del resto de la competencia?
Tenemos una buena reputación en cuanto a calidad y siempre buscamos
tener los mejores materiales. Los proveedores y materiales de China (e in-
cluso de fuera) están en constante movimiento, así que no puedes dormir-
te en los laureles. Además, nos negamos a usar materiales mediocres. Un
ejemplo de ello es que el material para el blackcore de las cartas (la capa
intermedia para que no se transparenten y tengan mejor cuerpo) viene de
Alemania, y aunque nuestra fábrica esté en China y técnicamente podría-
mos encontrar este material de manera local, no tiene la misma calidad.

Todos los que trabajamos en Panda tenemos pasión por los juegos de bue-
na calidad, así que nos esforzamos mucho en cada uno de los pasos de la
preproducción y de la producción para resolver cualquier problema de cali-
dad. Nosotros tenemos problemas igual que otras fábricas, pero trabajamos
duramente para resolverlos y tener a nuestros clientes contentos.

Por último, ¿cómo veis el mercado español, desde vuestra pers-


pectiva empresarial, dentro del mundo de los juegos de mesa?
Al ser una fábrica y no una editorial, mi conocimiento sobre el mercado en
España es bastante escaso. La mayor parte del trabajo que hacemos para
el mercado español son impresiones de juegos exitosos que se están licen-
ciando. Tenemos algunos clientes españoles que trabajan directamente con
nosotros (personalmente he trabajado con Devir, Melmac y Tranjis Games);
pero el número es bastante limitado. Sé que nuestro requisito de impresión
mínima de 2.000 copias es, a veces, demasiado para el mercado de España,
y eso dificulta que podamos tener más clientes de ahí.

Diez preguntas rápidas


1.- Número de juegos distintos fabricados hasta ahora: No tengo ni idea,
pero seguro que es un número altísimo.

2.- Elige uno: madera, plástico o cartón: ¡Papel! No hay nada que pueda
superar el olor a papel recién impreso.

3.- Inserto sí o no: No sabía que era un tema tan controvertido. Yo diría
que sí, siempre que el inserto aporte algo a la experiencia general del jue-
go. Pero recomendaría no usar uno solo porque puedes o porque lo has
hecho como strech goal para obtener más dinero en la campaña. Algunos
juegos tienen insertos fantásticos que facilitan las partidas o su prepara-
ción, lo que es genial.

4.- Juego con más reimpresiones: Pandemic (entre todas sus versiones).

5.- Juego fabricado más pequeño: No estoy al 100% seguro, pero seguramen-
te Pack’O Game, ya que sus cajas tienen el tamaño de un paquete de chicles.

6.- Juego fabricado con mayor número de componentes: La verdad es que


no tengo esos datos ni números a mano, pero juegos como Gloomhaven,
de Isaac Childres, o la segunda edición de Eclipse, de Touko Tahkokallio,
podrían ser buenos ejemplos. También tenemos algunos títulos aún no
publicados (¡es secreto!) que probablemente estén incluso por encima de
estos dos juegos.

7.- Un juego que os hubiera encantado fabricar: Uy, hay tantos. Por men-
cionar uno que tengo en mi colección, la edición de Roxley de Brass: Lan-
cashire, de Martin Wallace, es un deleite visual y me hubiera encantado
que lo fabricáramos.

8.- Tu top 3 Hall of fame: Noooo, no me preguntes eso, mejor tortúrame.


Me gustan TODOS LOS JUEGOS. Además, mis gustos e intereses siempre es-
tán cambiando, pero ahora mismo estoy obsesionado con los RPGs, sobre
todo con la segunda edición de Pathfinder.

9.- Juego del que te sientes orgulloso como ha quedado: Estoy orgulloso
del trabajo que hicimos para Devir con Paris, La Cité de La Lumière, de José
Antonio Abascal. Es un juego elegante en caja pequeña, fácil de transportar,
mecánicas geniales y creo que tiene una presencia espectacular en mesa.

10.- País para el que más fabricáis: Probablemente Estados Unidos, pues
es nuestro mercado más grande.
divulgación opinión

Jugando JESS amarillo

Juegos en
la entrada

En la inmensa Biblioteca Lú-


dica donde guardamos todos
los juegos de mesa que han
existido, hay juegos para todo
tipo de gustos y personas.
Cuando vayas a adentrarte
en las calles entre filas de es-
tantes de la Biblioteca Lúdica
para elegir un juego, es mejor
si piensas también en quién te
acompaña en la mesa.

A
l jugar me gusta analizar los juegos y disfrutar de cada mecanismo a un
nivel profundo, pero no es eso lo principal cuando pienso en jugar. Creo
que tengo suerte de que me guste jugar a casi todo tipo de juegos,
pero siempre en función de quién vaya a jugar conmigo y del momento que
estemos viviendo. Eso me permite divertirme de muchas maneras diferentes,
de acceder a distintas formas de jugar, junto con muy diferentes personas que
son mis amigas. Me encanta jugar y divertirme siempre en buena compañía.

El espectro de juegos diferentes a nuestra disposición es muy amplio. El mer-


cado de los juegos de mesa ha crecido espectacularmente en las últimas
dos décadas. La afición está aumentando a escala global y en concreto en
España, donde cada vez más gente juega a juegos de mesa en cualquier po-
blación. Algo bueno es que, aun así, todavía nos queda un potencial de cre-
cimiento social enorme. Actualmente se publican más juegos de mesa cada
año en todos los rangos y géneros posibles. También se publican más juegos
en la escala más elevada de complejidad de reglas, porque también hay más
gente para jugarlos.

Vamos a reflexionar sobre esto aprovechando unas palabras del autor cana-
diense Eric M. Lang. Nacido en 1972 en Toronto, Eric ha creado un centenar
de juegos de mesa de muy diversa índole en una carrera como autor admi-
rable: Dice Masters, Blood Rage, Rising Sun, Arcadia Quest, Caos en el Viejo
Mundo, Juego de tronos - El juego de cartas, Star Wars: El juego de cartas,
Genios Victorianos, Marvel United y un larguísimo etcétera. Ha trabajado
con franquicias muy importantes y ha sido editor-consultor en Wizkids, Fan-
tasy Flight Games, Mattel, Wizards of the Coast, AEG o CMON. Entre los mu-
chos premios a sus juegos, en 2016 recibió el premio Diana Jones a la exce-
lencia como autor de juegos de mesa.

Comprometido socialmente y activo en redes sociales y medios de comuni-


cación sobre juegos de mesa, Eric cree que parte de la industria de los juegos
de mesa puede estar equivocándose sobrevalorando la complejidad de re-
glas. Lo expresaba así recientemente (@eric_lang):

La ventana de Overton de la industria de los juegos de mesa para


entender qué es un «juego de entrada al hobby” es totalmente ridícula.
Pandemic [de Matt Leacock] y ¡Aventureros al tren! [de Alan R Moon]
son grandes juegos de estrategia. No son juegos introductorios. UNO [de
Merle Robbins] es un juego introductorio. Es hora de recalibrar.

[Nota: La ventana de Overton es la idea de que el público en general puede acep-


tar solamente un rango estrecho de propuestas y que salirse de él es considerado
extremista. Se aplica principalmente en teoría política].

Los aficionados a los juegos de mesa hemos desarrollado una increíble


tolerancia a la complejidad, el precio y la novedad como puntos
importantes para la venta de juegos. De hecho, hemos llegado a
fetichizar la novedad y la complejidad, hasta el punto de que hemos
dejado de reconocerlas como algo disuasorio para la mayor parte del
público potencial.

Las personas que no son jugadoras tienen recorridos posibles muy


diversos una vez comiencen a jugar, de los cuales llegar a comprar una
gran colección de juegos no es más que un subconjunto menor. Pero, en
cambio, hay millones de personas que están potencialmente listas para
disfrutar de los juegos de mesa.

Esta miopía es natural; el viaje personal para la mayoría de los


jugadores empedernidos consiste en dominar una empinada curva
de aprendizaje [con juegos cada vez más complicados], y muchos
interiorizan esta empinada curva como la «diversión».

Muchos de esos jugadores se han convertido en editores. Y publican


muchos juegos excelentes. Pero no harán crecer el mercado.

También hemos adoptado esta idea descabellada de que «juego


introductorio» significa «puerta de entrada a la afición con un patrón
de descubrimiento, compra y coleccionismo para llegar a ser un jugador
empedernido (hobby gamer)»

Mi intuición a investigar: La mayoría de los juegos introductorios más


generales llevarán a su público a otros 0-5 juegos de mesa como mucho.
Y eso ya está bien.

¿Quieres ampliar el mercado? ¿Ampliar DE VERDAD el mercado?


Reajusta tu tolerancia a la complejidad, la novedad y el precio.
Reajusta tu definición de «juego de entrada» a Tragabolas [de Fred
Kroll & Masatoshi Todokoro]; o Looping Louie [de Masaru Aoki &
Carol Wiseley]. No puedo aguantarme las ganas que tengo de ver a
dónde te llevaría eso.

Creo que el conflicto indirecto en los juegos es una maravillosa adición


al catálogo de experiencias posibles en las partidas; pero demasiadas
editoriales lo han adoptado como el único tipo de enfrentamiento correcto.

Y, como toda interacción, tenemos que pensar en el conflicto como un


espectro de posibilidades, no como algo binario.

Comprendo el mensaje de Eric, buen conocedor de la industria de juegos de


mesa norteamericana y global. También él mismo refleja parte de lo que dice
en muchas de sus creaciones.

Existen muchos juegos de mesa recientes en los que la interacción entre las
personas que juegan es muy indirecta o prácticamente inexistente; en los que,
por ejemplo, tras un proceso de optimización de recursos independiente, se
comparan las puntuaciones obtenidas al final de la partida. Van en aumento los
ejemplos de estos juegos solitarios multijugador, incluidos juegos muy merito-
rios y de éxito. Los mismos juegos de mesa solitarios, o que incluyen modos de
juego solitario, son una tendencia más del mercado en la actualidad.

Hace más de una década que se comenzó a hablar de esa tendencia en la


publicación de juegos, cuando se decía que juegos de mesa como Puerto
Rico, de Andreas Seyfarth, o Príncipes de Florencia, de Wolfgang Kramer
& Richard Ulrich, adolecían de interacción, por chocante que parezca visto
desde el presente –puede leerse esa apreciación, por ejemplo, en el libro de
2012 escrito por Stewart Woods, Eurogames: The design, culture and play of
modern European board games–.

Y, en mi opinión, hemos nombrado dos juegos que son obras maestras impe-
recederas, con un grado de interacción entre personas exquisito –es imposi-
ble ganar sin atender al juego de tus rivales e influir sobre él–. La interacción
de estos juegos podría ser hasta elevada para ciertos parámetros actuales.

Algunos juegos de mesa relativamente complejos presentan mecanismos y


engranajes para conformar en conjunto un puzzle de juego interesante, pero
en el que desde el punto de vista del diseño de reglas suele ser complicado
introducir más interacción sin provocar un desbarajuste de desequilibrios.

Un pasatiempo puede ser una actividad individual, pero un juego de mesa es


mucho más al introducir la compañía de otras personas. Me encanta jugar y
divertirme sintiendo a gente que disfrute también al jugar conmigo.

No podemos olvidar que la inmensa mayoría de personas en nuestra socie-


dad no juegan. Eso nos proporciona ese potencial de expansión del que to-
davía podemos sacar provecho. Pienso que la divulgación de los juegos de
mesa es importante, porque es una forma de ocio cultural y social con la que
contribuimos a la sociedad y a un mundo mejor.

La Biblioteca Lúdica está abierta, y sé que el paso inicial de traspasar alguno


de sus umbrales es lo único complicado. Pero con algo de ayuda será muy
fácil y divertido comenzar a jugar. Aquí dentro tenemos juegos para todo tipo
de gustos y de grupos de personas. ¡La Biblioteca Lúdica es enorme y muy
acogedora! Su enorme variedad juega a nuestro favor.

Creo que puedo ser una de las personas que más juegos, y a más personas,
ha explicado en su vida (obviando estos meses de pandemia). Es parte del
placer que obtengo de los juegos de mesa (y tal vez hablemos de ello en otra
ocasión). Lo mucho que pueden ofrecer los juegos a distintos niveles es algo
que también fomentamos desde nuestra asociación cultural Jugamos Tod@s.

Sé que no existe un camino de entrada único a la


Biblioteca Lúdica. Hay muchos juegos que pueden
hacer esa entrada agradable. El paso de no jugar a
disfrutar jugando es el más necesario e importante.
Así que debemos cuidar cómo darlo y con qué juegos
para cada nueva persona que invitemos

Una vez dentro de la Biblioteca Lúdica, sus bifurcaciones y recovecos interio-


res son múltiples, sin indicaciones ni recorridos de sentido único. Las formas
posibles de diversión son variadas, desde pensamiento estratégico, hasta
acción manual y reflejos. Sin duda, conocer más juegos y jugar a más juegos
distintos irá enseñando a cualquiera cada vez más cosas de este mundo. Y así
cada cual irá moldeando sus gustos y preferencias sin remedio.

Ahora bien, no hay un camino marcado. No hace falta que alguien que co-
mience a jugar, seguramente a juegos relativamente sencillos en un princi-
pio, acabe un tiempo después jugando a solamente un tipo de juegos más
complejos. No es un progreso determinado a priori. No hay una meta más
allá de seguir divirtiéndose con los juegos de mesa. No hay géneros menores
ni estantes de peor valor en la Biblioteca Lúdica. Podrías encontrar malos y
buenos juegos, o que se ajusten más o menos a tus gustos, en cada pasillo.
La historia de la Biblioteca Lúdica nos ha dejado estupendos juegos de mesa
absolutamente diferentes entre sí.

Puedes preferir los juegos que quieras en cada momento y eso es algo que
irás modificando con la edad, el conocimiento lúdico adquirido, tus aprecia-
ciones sobre la calidad de diferentes mecánicas, el aprendizaje de reglas, de
experiencias circunstanciales concretas y puede que hasta de modas y mu-
chos otros factores, incluyendo la relevancia fundamental de con quién jue-
gas en tu vida.

No hay un camino marcado para jugar ni para seguir jugando. Lo que sé a cien-
cia cierta es que al juego que quiero jugar ahora depende de quiénes queráis
sentaros conmigo en la mesa. Os voy a enseñar un juego que os gustará.

¡Nos jugamos!
divulgación internacional

Gatos, safaris, chocolates y


distopía: Un vistazo a los
juegos de mesa desde Chile

No resulta extraño, con tantos cambios en los últimos


meses, que de pronto pensemos en «hacer turismo» de
una forma diferente. Entonces, ¿por qué no conocer
un nuevo destino a través de sus juegos de mesa?
¡Acompáñame en un rápido paseo por Chile!

Por Carlos Emilio Porras, diseñador de juegos, especialista en aprendi-


zaje a través del juego y director creativo de juegatelabs.com

M
i nombre es Carlos Emilio Porras, y te contaré brevemente en este
artículo qué andamos haciendo por acá en el ámbito de los juegos
de mesa, con mi visión de «extranjero» viviendo en Santiago desde
hace media decada. Aunque he jugado toda mi vida, fue cuando me mudé
acá que me reconecté con los juegos de mesa modernos, y quedé tan mara-
villado que decidí dedicarme de lleno a jugar y promover que otras personas
jueguen más, fusionando dos cosas que me encantan: los juegos y enseñar,
como te contaré con un breve ejemplo al final del artículo.

En Chile hay mucho talento, al igual que en la región. Y es que podemos


encontrar joyas como Los Tesoros del Rey Pirata, de Ludoismo, entre
otras maravillas jugonas, por lo que es interesante prestar atención a la rápi-
da evolución que los juegos de mesa están teniendo por estos lados.

Un hecho interesante es que quienes hacemos y disfrutamos de los juegos


de mesa estamos organizándonos, tanto con una Asociación Gremial de
Editoriales de juegos de mesa de Chile (Ludichile.cl), como con organiza-
ciones de autoras y autores de juegos de mesa. Y sabemos que cuando las
personas se organizan, pasan cosas extraordinarias.

Sería demasiado ambicioso intentar abarcar –y hacer justicia al mismo


tiempo– a todos los casos y juegazos que están viéndose por acá en una
sola publicación, por lo que toma este artículo como una invitación a ex-
plorar más desde la breve lista de algunos ejemplos que pueden interesar-
te, a la vez que te cuento desde mi experiencia.

• Partamos con algo dulce: Chocolatext: Un chocolate jugable. Un jue-


go disruptivo y delicioso de los autores Cami Muñoz Villar y Feño Casals
Caro, que son creadores además de otro título regional que fue un hit aquí:
Corruptia, editado por Fractal juegos, una de las editoriales encargadas
de la relocalización de muchos títulos, así como de juegos regionales. Por
ejemplo, entre los que hace poco recibimos están Tough Calls Dystopia,
de Margarita Pino y Diego Burgos, y esperamos próximamente Tori-Tori, de
Laura Mena, editado en conjunto con Ludoismo, ya mencionados y una de
las editoriales más antiguas y queridas de Chile.

• Tenemos a Serengeti, creado por Agustin Gómez, que rápidamente se


ganó un lugar especial en los corazones de los autores, autoras y jugadores.

• El Asalto al Rey Marmota y El Tratado de Rodentia, entre otros, de Mi-


guel Suárez, autor de juegazos estilo Roll & Writte.

• Mamlejet Kohanim, de Yaakov Schlesinger, un juego de increíble valor


cultural.

• Monkeelaus, de su servidor y Rodrigo López.

• Un caso genial de ver es Carteros, de Eitel Saavedra Díaz, que ya está dan-
do mucho de qué hablar al ser levantado en dos continentes por medio del
crowdfunding.

Otro caso que quiero contarte es propio. Se trata de Siete vidas: Un jue-
go sobre gatos y sus humanos, el primer juego de mesa sobre tenencia
responsable de gatos como mascotas, y que hicimos junto a una fundación.
Imagínate hacer un juego para enseñar el cuidado de nuestras mascotas y
promover el bienestar de los animales, y recibir comentarios como «No había
visto a mi hijo leer tanto como cuando se sentó a leer por horas las tarjetas
del juego», que nos comentó un padre de familia.

En mi caso, y como te conté más arriba, me encanta el aprendizaje y el ju-


gar, y desde hace años estoy dedicado a crear juegos que ayuden a las per-
sonas en su día a día, como profesores con sus clases. Ejemplo de ello es un
juego de coaching que realizamos como herramienta para jugar y derretir el
hielo en procesos de aprendizaje.

Tal vez quedes con sabor a poco, pero esa es la idea, que sepas que por acá
estamos poniéndole mucho corazón a los juegos de mesa, y que están sur-
giendo muchos proyectos hermosos que te invitamos a explorar y seguir
de cerca.

También hay que mencionar algunos podcast y medios lúdicos en los que
puedes conocer y seguir más de cerca lo que ocurre por acá. Hay podcasts
como El entreturno y algunos canales de YouTube como Calabozo Lúdi-
co, La Ruta del Meeple, Jugando con Ketty o Ludum Town, entre otros.

Gracias por haberme acompañado en este breve paseo por Chile. Hay mu-
cho por descubrir y casos como México y Argentina, entre otros países, que
se suman a que la región alcance rápidamente una fuerte expresión de su
identidad cultural a través de sus juegos de mesa.

Entonces... ¿Jugamos?
divulgación artículo

Vital Lacerda,
un autor polifacético
Repasamos la carrera y la obra de uno de los autores
portugueses de mayor éxito en todo el mundo

Por Carmela Martins y Jorge Saavedra, aficionados a los juegos de mesa

C
omo en todo, a medida que una industria se hace mayor, empiezan
a destacar ciertas personalidades que, a fuerza de trabajo y estilo, se
acaban haciendo un nombre dentro de ese campo. Y en ciertas ca-
tegorías, esas personas alcanzan el status de «autor». Pasa sobre todo en el
terreno de las artes como la literatura, la música o el cine. Y también llega al
mundo de los juegos de mesa. En el mundo lúdico hay que saber conjugar
varias facetas para conseguir que un producto tenga éxito. Se deben tener
en cuenta cosas como la temática, la mecánica del juego, el diseño artísti-
co, la rejugabilidad, la complejidad, el target objetivo y un toque de suerte
editorial. Y todo esto nos lleva a la figura de la que se trata en este artículo:
Vital Lacerda.

Vida y aficiones
Nacido y residente en Lisboa, Vital Lacerda, después de graduarse en His-
toria del Arte, finalizó un Master en Marketing y Diseño Publicitario. Trabajó
para varias agencias de publicidad durante unos quince años como diseña-
dor de arte. Después, en 2006, se decidió a probar suerte como diseñador
gráfico freelance y creó su propia agencia de publicidad, ahora ya como
director creativo. Es en esta época, una vez asentado laboralmente, cuan-
do decide dar rienda suelta a su pasión: combinar el diseño artístico con
la creación de mecánicas para juegos de mesa. En este momento, prácti-
camente es su exclusivo modo de vida. Es un enamorado del arte en to-
das sus facetas: fotografía, cine, música, televisión y un fan de los deportes
extremos. Hace skate, surfing, kitesurf y snowboard. Quién sabe si de estas
aficiones pueden salir nuevas temáticas para próximos juegos...

Según sus propias palabras, siempre afronta un


nuevo juego a partir de un tema sugerente.
No es hasta que tiene claro ese tema cuando
empieza a trabajar en el diseño
Su trabajo como creador
Para él, la investigación y recopilación de datos sobre lo que quiere tratar aca-
ba haciendo que el desarrollo del diseño aparezca de forma totalmente natu-
ral. Cuanta más información recoge, más se forma en su cabeza el esquema al
que se va a enfrentar, tanto desde el punto de vista artístico como de mecá-
nicas del juego. Afirma que esta fase es uno de sus momentos preferidos a la
hora de crear un nuevo proyecto.

Cuenta que la experiencia le ha enseñado a intentar, cada vez más, hacer


que el diseño de las reglas sea lo más fluido posible; y aunque no es algo que
haga a propósito, se va refinando con la práctica. La gente que disfruta con
sus juegos quiere una experiencia inmersiva tanto en complejidad como en
desarrollo temático, y eso es lo que quiere ofrecerles. La clave de sus produc-
tos suele ser precisamente eso: dificultad, exprimir el cerebro. Y esto viene
dado por cómo es la introducción al propio juego, el entender su conectivi-
dad y las consecuencias entre las posibilidades que ofrece, y que no se llega a
alcanzar del todo como mínimo hasta terminar la primera partida.

Suele haber una sensación de desorientación inicial hasta que comprendes


todos los mecanismos que lo articulan. Por eso, recomienda varias partidas
a cada título para poder sacarle el jugo a la temática y al desarrollo. Si tienes
pensado probar algún juego en una única partida, el propio autor ya advierte
de que es muy posible que no sea tu tipo de juego, ya que recomienda dedi-
carles tiempo y, sobre todo, repetir la experiencia.

Según lo que dicen los propios usuarios, los juegos de Lacerda comparten
ciertas características. Son muy inmersivos en temática. Las reglas tienden a
ser espesas, aunque al cabo de dos o tres partidas te haces con ellas y con sus
mecánicas; incluso siendo fácil de jugar, aunque no de dominar. También in-
fluye mucho la explicación, ya que dependiendo de una exposición de reglas
u otra, el juego puede entrar mejor. Suelen molestar los setups, que se hacen
pesados y con muchos elementos que revisar. Otro detalle del diseñador por-
tugués es que la influencia del azar es prácticamente nula. Aunque otra cosa
que destacan son los diseños tanto de tableros como de componentes, con
un gusto muy de diseñador gráfico y que ayudan a situar fácilmente a los ju-
gadores y a definir ágilmente las mecánicas.

Juegos publicados
Dicho esto, a continuación, incluimos una relación de los juegos publicados
por Vital Lacerda, con una breve descripción.

Vinhos (2010)
Eagle-Gryphon Games. De 1 a 4. 140 minutos. Competitivo.

En este juego, asumiremos el rol de un productor de vinos portugués. De-


beremos demostrar nuestras habilidades promocionando la marca, constru-
yéndonos una buena reputación y ganando prestigio tanto en casa como en
el extranjero. En una margen de tiempo de seis años, deberemos expandir
el negocio adquiriendo fincas en diferentes regiones, comprando viñedos y
construyendo bodegas. También tendremos que incrementar la calidad de
nuestro vino mejorando el sabor, el aroma, el aspecto y la graduación. Final-
mente, gestionaremos la venta y la exportación del producto. Este juego es,
quizás, de los más asequibles para los que se inician con Lacerda.

Kanban (2014)
Maldito Games. De 2 a 4. 90-120 minutos. Competitivo.

Ambientado en una fábrica de coches, en este título somos trabajadores am-


biciosos que intentan impresionar al director de la fábrica con el fin de ase-
gurar nuestras carreras. Deberemos eclipsar a nuestros compañeros a través
de una gestión sólida. Tendremos que gestionar suministros, mejorar diseños,
innovar y hacer cualquier cosa para permanecer en la cima. Necesitaremos
ejercer sabiduría en la elección de los planes por los que deberíamos comen-
zar, porque minimizar el gasto es crucial. «Kanban» (palabra japonesa para
«tarjeta») es un término para la entrada visual que podría utilizarse en una
línea de montaje eficiente con el fin de agilizar y regular el flujo de trabajo.

The Gallerist (2015)


Maldito Games. De 1 a 4. 120 minutos. Competitivo.

The Gallerist nos pone en la piel de un gestor de una galería de arte cuya
misión es obtener el máximo beneficio económico. Para ello, tendremos que
descubrir artistas, especular con obras de arte y atraer visitantes mediante
una mecánica principal de colocación de trabajadores. Al final de la partida se
evaluarán diversos aspectos como la influencia, fichas con distintos criterios y
objetivos que cada cual tendrá desde el comienzo de la partida. Además, se
podrá optar a una subasta que dura toda la partida por unas obras de aque-
llos artistas que más lejos hayan llegado.

Lisboa (2017)
Maldito Games. De 1 a 4. 120 minutos. Competitivo.

Juego basado en la reconstrucción de Lisboa después del terremoto de 1755.


Aquí nos convertiremos en miembros de la nobleza portuguesa de la época
que utilizarán su influencia para recomponer y desarrollar la nueva ciudad.
Trabajaremos con arquitectos para la reconstrucción; con marqueses, para
desarrollar el comercio; y con el Rey, para abrir todos los edificios. Y todo ello
jugando sobre el mapa real del centro de Lisboa. El motor está guiado por la
riqueza del tesoro real, el cual podremos controlar mediante distintas accio-
nes durante la partida.

CO2: Second Chance (2018)


MasQueOca Ediciones. De 1 a 4. 120 minutos. Cooperativo o competitivo.

Remake del mismo juego editado en 2012, pero mejorado. En los años 70, el
mundo se enfrentó a una demanda de energía sin precedentes, construyén-
dose centrales energéticas por todo el planeta para satisfacerla. La polución
se incrementó y no se pensó en que era necesario reducirla. Ahora, el impac-
to de la contaminación es demasiado grande y la humanidad debe producir
energía a partir de fuentes limpias. Por tanto, deberemos asumir el rol del
director general de una compañía energética verde. El objetivo es detener la
contaminación satisfaciendo la demanda de energía y obteniendo beneficios
en el proceso. Dinero, permisos de emisión, plantas energéticas verdes, obje-
tivos de Naciones Unidas, objetivos de compañía y experiencia otorgan pun-
tos de victoria, que representan la reputación de nuestra empresa.

Dragon Keepers (2019)


Melmac Games. De 1 a 6. 10-40 minutos. Cooperativo.

Diseño a cuatro manos entre Vital Lacerda y su hija Catarina, en este univer-
so de fantasía donde asumimos el rol de jefe de una tribu de guardianes de
dragones. Deberemos entrenar y defender a los dragones de los ataques de
los malvados cazadores que ven a estos adorables animales como si fueran
trofeos. Los guardianes utilizan armas ancestrales y magia en las batallas para
derrotar a los cazadores. Cada guardián pertenece a una tribu diferente, pero
juntos tienen un objetivo común, proteger a los dragones.

Escape Plan (2019)


Eagle-Gryphon Games. De 1 a 5. 120 minutos. Competitivo.

Después de un exitoso atraco a un banco, ahora disfrutamos de la buena vida.


La mayor parte del dinero está escondido y el resto, invertido en negocios en la
ciudad. Todo va sobre ruedas hasta que la policía inicia una investigación. De-
bido a esto, la banda de ladrones a la que pertenecemos ha decidido que cada
miembro tome su camino. Ahora bien, los SWAT han cortado todas las salidas de
la ciudad. Necesitamos un plan: una buena ruta de escape y recuperar la mayor
cantidad de dinero posible. Para ello, deberemos pedir favores y contratar a las
bandas locales para crear distracciones, sobornar a la policía o mandarlos contra
nuestros compañeros (aunque a ellos se les puede ocurrir lo mismo...).

On Mars (2020)
Maldito Games. De 1 a 4. 150 minutos. Competitivo.

Año 2037. Los primeros colonos acaban de llegar a Marte. Durante los próxi-
mos cincuenta años, un grupo de colonos de empresas privadas de ex-
ploración espacial van a fundar un complejo de colonias dirigido por una
organización terrestre. Como astronautas jefe de una de las empresas de ex-
ploración, seremos pioneros en el desarrollo de la mayor y más avanzada co-
lonia de Marte, tratando de cumplir los objetivos de la organización, además
de los propósitos ocultos de nuestra empresa. Gestionando el transporte y
asentamiento de colonos desde la tierra, podremos explorar, construir, explo-
tar minas, instalar redes energéticas y mejorar edificios. Construiremos gran-
jas en invernaderos, plantas potabilizadoras de agua, fábricas de oxígeno, ge-
neradores eléctricos y minas. Todo con el fin de convertirnos en una colonia
autosuficiente, independiente de las organizaciones terrestres.

Kanban EV (2021)
Maldito Games. De 1 a 4. 60-180 minutos. Competitivo.

Los vehículos eléctricos (EV) son el futuro de la industria automovilística. Son


mejores vehículos debido a que son más eficientes, más limpios, más fáciles
de mantener y más baratos de reparar. Usan IA para mejorar la seguridad y
en un futuro permitirán la conducción autónoma. En este juego, supervisare-
mos la producción de estos vehículos. Asumiremos el papel de un empleado
novato que intenta asegurar su trayectoria profesional. Tendremos que admi-
nistrar proveedores y suministros, mejorar e innovar las piezas de los automó-
viles y aumentar la producción para impresionar a la directora de la fábrica.
Deberemos hacer un uso inteligente de las instalaciones de reciclaje y de los
suministros limitados de la fábrica para asegurarnos las piezas cuando los
proveedores se queden cortos. El juego se centra en la gestión de recursos y
de tiempo, y nos sitúa al mando de toda una planta de producción.
ABJ y gamificación
abj y gamificación ludia

Sabuesos

Un juego que ayuda a desarrollar


la planificación, la memoria y la
toma de decisiones

Reseña realizada por Ludia Asesoras

S
abuesos ha supuesto para nosotras una de nuestras primeras
experiencias en el desarrollo editorial de un juego y le tenemos un
especial cariño, junto a Constructorres, de Manu Sánchez Montero.
Sobre las mecánicas y cómo es, tenéis un extenso artículo en BaM!
Ocio Alternativo Familiar. Nosotras nos vamos a centrar en las múltiples
posibilidades que nos permite este juego.

Algo evidente y que siempre decimos es que el juego por sí mismo ya


es un disparador de interés suficiente, pero la temática en este caso es
especialmente llamativa. Esos cachorros tan bonitos y la idea de jugar con
ellos a buscar huesos permite que el alumnado tenga todos sus sentidos
centrados en el juego. A partir de aquí, podemos proponerles que nos
hablen del mundo animal o el entorno en el que viven, además del reciclaje y
la contaminación.

Con las mecánicas de este juego, que se basan mucho en la intuición y la


cognición social, nos da pie a hablar sobre las emociones que se generan
y poder debatirlas tras la partida, algo imprescindible en las sesiones de
juego en el aula.

Asimismo, una de las actividades que nos permite este juego es utilizar las
losetas modificándolas con pegatinas para poner números, palabras o lo
que sea necesario para nuestro objetivo en esta sesión. Un ejemplo es poner
operaciones aritméticas correctas y falsas en cada una de las losetas, y utilizar
la mecánica normal del juego para que puntúen las correctas y penalicen las
incorrectas.

Estas y muchas más adaptaciones para el aula están disponibles en este


enlace; y próximamente habrá también fichas para imprimir para realizar
actividades en clase con el diseño e ilustraciones de este divertido juego.

Por último, queremos recordar que, en el ABJ, es muy importante planificar y


tener claros vuestros objetivos y, por ello, os invitamos a que os forméis. Aquí
tenéis nuestra propuesta.

Habilidades y competencias Ficha del juego


HABILIDADES COGNITIVAS: Paco Yánez
- Orientación espacial
- Coordinación óculo-manual
- Psicomotricidad fina Pedro Soto
- Atención
- Visopercepción
- Memoria visual
TCG Factory
- Funciones ejecutivas:
o Planificación
o Toma de decisiones
2-5
o Flexibilidad cognitiva
o Memoria de trabajo

HABILIDADES >8
SOCIOEMOCIONALES:
- Tolerancia a la frustración
- Cohesión grupal 10-15’
- Aceptación de las normas
- Cognición social (mentalización)
14,95 €
- Tiempos de espera

Pulsa sobre la imagen para ver el vídeo de BAM! Ocio Alternativo


Familiar sobre cómo se juega a Sabuesos.
abj y gamificación proyectos aula en juego

Among Us

Descubre al impostor

Descarga las car-


8-30 15-20’ >8 tas desde la web
de Aula en Juego

Autor: Pedro Giraldo Granados

E
n esta ocasión, traemos a estas páginas una propuesta lúdica sencilla en la
que se adapta el juego virtual Among Us a partidas presenciales pensada
para un grupo grande o clase. Lo hemos llamado Impostor, e incluye me-
cánicas de roles ocultos con dos equipos: el pueblo y los impostores, cuyo ob-
jetivo es quedar libres y poder descubrir a los componentes del otro equipo.

Para un análisis de estudio sociológico, contamos con la misma dinámica


de Los Hombres Lobo de Castronegro, de Philippe des Pallières y Hervé
Marly; pero, en este caso, se desarrollan personajes escogidos y probados
en el aula adaptados a la nueva moda viral del videojuego preferido en el
mundo entero.

Destacamos el valor de una pequeña sociedad, como ya se desarrolla dentro


del aula, pero con el peso de la responsabilidad al repartir un rol para cada
cual. Conforme avanza la partida, sienten como deben actuar si quieren ser
las personas vencedoras. También se destaca la capacidad de supervivencia y
la responsabilidad en la toma de decisiones en grupo.

Preparación del juego


Al comienzo de la partida se reparten tantas cartas como participantes (a ex-
cepción de la persona narradora, que no recibe ningún personaje y, por tan-
to, no juega en sentido estricto). Cada cual mira su carta para conocer su per-
sonaje, información que mantendrá en secreto, a menos que se elimine. En
función de cuántas personas jueguen, se establecerá un mínimo recomenda-
do de impostores:
• De 8 a 11 habrá 2 impostores.
• A partir de 12 habrá 3 impostores
• Hasta 18 serán 4 impostores.
• A partir de 19 podrán repartirse los 5 impostores.

Se recomienda que, para incluir otros personajes especiales, se haga pro-


gresivamente; pero se trata de meras sugerencias y la decisión final sobre el
número de personajes especiales y su combinación queda a discreción de la
persona que se ocupe de narrar la historia.

Comienzo de la partida
Al comenzar el juego, todo el mundo cierra los ojos (simulando, en la ficción,
que están pendientes de la misión). Solo los abrirán cuando la persona na-
rradora los llame para jugar (nombrando a los personajes que deben actuar,
nunca empleará los nombres reales, puesto que esto desvelaría su papel
secreto, lo cual es motor principal del juego), y volverán a cerrar los ojos en
cuanto acabe su turno. Se juega el turno de preparación:
• Primero se llama a los enamorados.
• A continuación, se puede convocar a la bruja por si quiere actuar.
• Luego a la vidente.
• Por último, se convoca a los impostores para actuar.

Una vez han actuado los impostores, todo el mundo abre los ojos y deberán
debatir y elegir quién creen que es el impostor.

Los ganadores pueden ser:


- El pueblo si consiguen detectar a los impostores.
- Los impostores, si eliminan a todo el pueblo.
- Los enamorados (si participan en la partida), si solo quedan ellos al final.

Habilidades y competencias que desarrolla


Habilidades:
• Sociales y cognitivas: En la manera que se crea la complici-
dad entre personas del mismo equipo y la concentración ante
el silencio. Al tratar de captar los sonidos o algo que se acer-
que para dar pistas de quién es el impostor.
• Distracción y disimulo: En la reflexión después del juego
se hace patente la capacidad de distracción y el disimulo para
actuar sin ser vistos o sentidos, por lo que pueden llegar a la
conclusión de que hay que actuar con seguridad antes de juz-
gar a alguien sin tener pruebas.

Competencias:
• Social y cívica: Es la que más se desarrolla. Tenemos la impor-
tancia que se le debe prestar a cada persona del grupo, partien-
do de que todos son inocentes y el valor de la «vida en juego» de
cualquier persona. Respetar los turnos y, sobre todo, las normas
para un buen desarrollo de la partida.
• Aprender a aprender: Haremos que el alumnado desarrolle
su capacidad para el aprendizaje. A medida que se desarrolla
el juego, o realizan varias partidas, se conciencian de la res-
ponsabilidad. Aprecian el valor de las normas, ya que así se
divierten más.
• Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor: Siem-
pre hay líderes en los grupos, aunque aquí todo gesto y compli-
cidad puede delatar al impostor. Por tanto, desarrolla su propia
seguridad a base de aprender de los demás.
• Comunicación lingüística: No obstante, en el momento de
debate y exposición del argumento del porqué condenar a al-
guien, el lenguaje no verbal quizás aporte más que el verbal.
abj y gamificación docente

Óscar Recio Coll, profesor de Primaria

«Los juegos de rol tienen


el grado más alto de
aplicación e integración
de contenidos en el aula»

Tras más de veinte años ejerciendo como


docente, Óscar se muestra convencido de
que «el uso de determinados elementos
de los juegos de mesa y de rol ayudan a
entender ciertos contenidos de manera
práctica», lo que le ha llevado a aplicar-
los a las aulas en decenas de ocasiones.
Conocemos un poco mejor el trabajo de
este profesional de la educación.

DE CERCA
Edad: 44 años.
Estudios: Diplomado en Magisterio Educación Física.
Experiencia: Unos veinte años.
Trabajo: Primaria: Lengua Extranjera (he sido tutor y especialista tanto de Ed. Física como
de Lengua Extranjera) y he impartido formación en módulos PCPI.
Colegio: CP Santa Bárbara de Lugones, en Siero (Asturias).
Aficiones: Jugar a rol, deporte, té, cine, cocina y fotografía.
Secreto más friki: Mis juegos de rol favoritos son Werewolf y Warhammer Fantasy
Roleplay.
Personaje de ficción preferido: Usagi Yojimbo.
La mayor satisfacción que te han dado los juegos de rol: Además de haber conse-
guido sacar mi plaza de funcionario con la adaptación al aula de la campaña Horror on the
Orient Express para el juego de rol La Llamada de Cthulhu, constatar que es una afición
maravillosa que me ha hecho conocer gente extraordinaria.

H
an pasado ya muchos años desde aquella primera vez que a Óscar
se le ocurriera introducir el mundo de los juegos de mesa y rol en las
aulas. «Cuando empecé a dar clases extraescolares, necesitaba un ma-
terial que fuera versátil para diferentes edades dentro de la misma clase. Así
que empecé a usar el juego Once Upon a Time para dinamizar la inclusión
del vocabulario en lengua inglesa en esas clases, y vi la progresión ascenden-
te en el aprendizaje de vocabulario y reconocimiento de estructuras narrati-
vas. Posteriormente, fui aplicando pequeños elementos de juegos de mesa
para dinamizar contenidos curriculares hasta ir progresando a juegos de rol y
videojuegos», recuerda.

Y más adelante, con el paso de los años, pudo comprobar cómo «el uso de
determinados elementos de juego ayudaba a entender ciertos contenidos
de manera práctica», ya fuera en su presentación, ampliación, resumen o eva-
luación. Claro que también reconoce que surgieron situaciones en las que el
alumnado que era capaz de evidenciar soltura en el uso de contenidos que
estaban presentes en el juego no transferían esas destrezas en una situación
«no lúdica». «Así que me centré en cómo poder construir los puentes de co-
nexión entre ambos aspectos para poder ofrecer también una reflexión en el
proceso de enseñanza-aprendizaje», afirma.

Y de esta forma el Aprendizaje Basado en Juegos y la Gamificación empeza-


ron a formar parte de su día a día en las clases, lo cual, a su juicio, aporta unas
ventajas claras que concreta en dos: «El distanciamiento de la ansiedad del
examen y el potenciar un entorno de intercambio activo y dinámico de los
contenidos asociados a las competencias lingüísticas». A esto se une, ade-
más, que aumenta el grado de motivación. «El poder ser parte de una historia
hace que cada participante se sienta como contribuyente de que la historia
esté viva y crezca...; y, claro, esa sensación motiva mucho al alumnado», afir-
ma. Y también la integración de elementos adheridos a la narrativa ayuda a
que el alumnado se interese por contenidos asociados o se haga pregun-
tas que lleven a explorar nuevas cosas. «Es emocionante abrir esas puertas y
acompañarles en ese viaje», reconoce.

El potencial de los juegos de rol


Y para ello, en opinión de Óscar, lo mejor son los juegos de rol. «Estos tienen
el grado de aplicación e integración de contenidos más alto de todos los jue-
gos. No puedo resumir en pocas palabras el potencial y capacidad que los
juegos de rol tienen para todo lo que me planteo trabajar en clase», asegura.
No resulta extraño, por tanto, que sus clases estén repletas de hojas de perso-
najes y dados con doquier. Y es en este apartado donde Óscar ha desarrolla-
do sus principales proyectos y de los cuales se siente más satisfecho.

De ellos destaca tres: The Orient Express Chronicles, Los Misterios de Bloomfield y la
aventura para 7º Mar dentro del proyecto Monkey Island. «Al primero le tengo
un cariño especial por ser mi programación de oposiciones y haber llevado a la
práctica el proyecto durante dos cursos escolares para Lengua Extranjera y So-
ciales en un colegio; y en otro para Lengua, Sociales, Naturales e Inglés».

El segundo, continúa, «por la generosidad sin límites de Xabier Ugalde, el au-


tor de La Sombra de Saros, que me ayudó y permitió que adaptara su tras-
fondo a Lengua, Sociales e Inglés. Y pese a no poder desarrollarse por entero
por la pandemia, ese proyecto hizo que naciera la NFBB Radio Bloomfield,
que nos sirvió para ambiantar las noticias en la época de la aventura y nos lle-
vó a investigar para poder completar la redacción de las diferentes secciones
de nuestro noticiario». De hecho, en esta página web es posible encontrar
los diferentes programas y qué tuvieron que hacer para seguir las indicacio-
nes que se habían marcado.

Y el tercero, con «la imprescindible e impagable ayuda de Carlos Chiva», le per-


mitió adaptar el mítico juego Monkey Island, «hasta el punto de que marcó un
punto de inflexión en la exposición del uso de narrativas», matiza Óscar.

Proyectos en desarrollo
Uno de los proyectos de ABJ que actualmente Óscar tiene en desarrollo es
adaptar el trasfondo de Coronaburgo a uno de sus juegos favoritos, War-
hammer Fantasy Roleplay. «Hay grandes aventuras clásicas que podrían
adaptarse a Coronaburgo sin problemas, y al mismo tiempo la ciudad
creada gracias a Grapas y Mapas, y la colaboración de todos los que apor-
taron para que el proyecto creciera, es algo maravilloso sobre lo que cons-
truir un proyecto de aula», reconoce.

Por otro lado, Óscar tiene muchas ganas de adaptar La Broma Macabra, de
Álex de la Iglesia, y tiene ya borradores para usar Ars Magica y varias ideas
por explorar para hacer lo propio con Trueque Noir, de Pepe Pedraz. «El jue-
go me están inspirando para adaptar tramas de ambientación Noir que bien
podrían usarse en las aulas de final de Primaria o de Secundaria».

Este docente también lleva muchos años trabajando en la adaptación


del juego de rol Hombre Lobo para Secundaria. «Considero que tiene un
potencial absolutamente abrumador para su inclusión en esa etapa edu-
cativa. Podría no acabar hoy sobre todo lo que podría desarrollar a partir
de él». Y otros proyectos a los que le tiene echado el ojo es adaptar varios
juegos point-and-click al entorno de aula siguiendo la estela de lo que
hizo con Monkey Island: Simon the Sorcerer. Y los videojuegos de Indiana
Jones ganan enteros poco a poco.

En definitiva, aproximadamente tiene unos treinta diseños de adaptacio-


nes de juegos para su uso en las aulas. «Algunos de ellos los tengo en pro-
ceso como Dark Souls Board Game; Rise of Molcoh; Space Hulk; Coriolis;
Trudvang Chronicles; Vampiro Edad Oscura; un desarrollo más profundo de
Mansiones de la Locura; Thornwatch, con el que tengo un proyecto antibu-
llying; y un proyecto muy especial en el que estoy trabajando junto a Carlos
Chiva que espero que en un futuro próximo salga a la luz», confirma.

Mucho tiempo y esfuerzo


Sin embargo, todos estos proyectos no se despliegan por sí solos. Cada uno de
ellos lleva detrás mucho tiempo y esfuerzo. El aspecto depende mucho del ob-
jetivo que se quiere trabajar, las características del alumnado y de la realidad del
contexto en el que se va a intentar aplicar ese juego. «Normalmente preparo
las cosas con suficiente tiempo para que pueda tener material de base sobre el
que construir adaptaciones en función del grado de desarrollo y adecuación a
lo que sucede con ese proyecto/material», asegura.

Sobre todo es un trabajo de análisis del juego, de ver en qué partes de él se


pueden identificar contenidos de las áreas en cuestión, concretar los criterios
de evaluación asociados y ser capaz de diseñar tareas que den respuesta a lo
que curricularmente marca la ley mediante la aplicación de ese juego. Lo bue-
no, como confirma Óscar, es que «cuando tienes materiales muy desarrollados
y cuanto más juegas, más fácilmente puedes preparar proyectos y adaptacio-
nes. De hecho, adquieres una flexibilidad que hace que veas un juego y te “sal-
ten” cosas que podrías hacer con el material».

Eso también, por supuesto, hace más llevadero el esfuerzo necesario para de-
sarrollar estos proyectos, aunque no siempre. «Lo que me lleva una mayor de-
dicación es cuando la adaptación para dinamizar un contenido específico se
concreta en la adecuación del juego y sus elementos constitutivos a la realidad
del contexto del grupo en el que quiero usarlo». Y pone un ejemplo: «Usar The
Island para dinamizar los contenidos relativos al paisaje de costa, los accidentes
geográficos, las curvas de nivel terrestres y marítimas, las variables de pobla-
ción, las inundaciones y el transporte... Todas esas cosas se pueden hacer sim-
plemente usando los componentes del juego, y sin tener que jugarlo», afirma.

Por eso, a Óscar le gustan especialmente los juegos que puede utilizar en
cuantos más cursos mejor con leves adaptaciones en las mecánicas de uso o
en los prerrequisitos de activación de las mecánicas de juego. «Lo que requie-
re más tiempo es diseñar materiales y tareas a partir de las narrativas, aunque
es muy gratificante ponerlos en acción y las interminables rectificaciones,
revisiones, correcciones de erratas y actualizaciones que puedes llegar a con-
cretar tras usarlas». Y es que, sentencia, «apostar por un juego, o cualquiera de
sus elementos, requiere de una programación y de una planificación con ob-
jetivos claros y justificados; no es llevar un juego y ponerse a jugar».

En este punto, Óscar ve vital evidenciar el grado de esfuerzo y trabajo que lle-
van los proyectos de rol y de uso de juegos en el aula. «Quiero reivindicar que
hay modelos cortoplacistas y replicables que tienen puntos positivos, pero
que personalmente se han convertido en una receta o modelo replicable
que parece dar resultado. Y no, el Lado Oscuro no es más poderoso: es más
rápido, más sencillo y más seductor; pero no más poderoso». Y continúa: «Si
quieres llevar juegos al aula, juega primero, juega mucho, equivócate; y si no
es algo que quieras y sientas como parte de tu experiencia y no estás cómo-
do, no hay obligación de llevarlo al aula».

En este punto, Óscar cita a Pepe Pedraz: «Los juegos son herramientas de
igual manera que un martillo lo es. En malas manos una herramienta pue-
de dar como resultado un desastre y en buenas manos puede ser útil»; pero
«faltan cosas», añade. «Un martillo en las manos adecuadas dará la respuesta
adecuada si la necesidad requiere un martillo. Si no es así, la utilidad de un
martillo es cero. En el uso de ABJ debemos saber decir “hasta aquí” y darnos
cuenta de si ha cumplido el objetivo, de si es adecuado para mi alumnado y
de si realmente me va a ayudar a dinamizar el contenido que quiero. El bene-
ficio debe superar a las trabas».

Además, alerta sobre otro problema al respecto. «Seguimos identificando


innovación con uso de herramientas nuevas; y tiene que ver mucho con res-
ponder a una dificultad y usar los recursos que tengas a tu alcance».

«
No hay que usar juegos si no sabes, no
quieres, no te apetece o no va a ayudar
a tu alumnado a superar un obstáculo.
Así de simple «
Y prosigue: «Se repiten modelos y se calcan proyectos, porque son fácilmente
replicables y me parece perfecto; pero la visión general que se está dando o
que se percibe es que se resumen en ese modelo de recompensas, puntos y
similares... y no es así. La dimensionalidad del mundo del uso de juegos en el
aula es –voy a ponerme lovecraftiano– insondable y de dimensiones no eucli-
dianas», concluye.

Los Misterios de Bloomfield


Uno de los últimos proyectos que Óscar ha llevado a la aulas hace pocos
meses ha sido Los Misterios de Bloomfield, orientado a alumnos de 3º
de Primaria. Se trata de una adaptación de Xabier Ugalde, el autor de La
Sombra de Saros, quien ayudó y permitió que la aventura adaptara su
trasfondo a las asignaturas de Lengua, Sociales e Inglés. Óscar explica
de qué forma:

Después de crear expectación en mi clase con la ciudad de Bloomfield, cu-


brí una pared entera con los retratos de los PNJs y en medio el plano de
la ciudad. Sus caras al entrar en clase fueron un poema. Los PNJs me iban
a dar la oportunidad de trabajar en el área de Inglés todos los contenidos
relacionados con las estructuras descriptivas y del vocabulario del cuerpo
y la ropa, por lo que debían utilizar los verbos «To Wear», «To Have», «To
Be» y posteriormente añadir «To Like» para hablar de aficiones.

Con la hoja de PJ también pudimos introducir el verbo «Can» para ha-


blar de lo que podía o no podía hacer en función de sus habilidades y
describir lugares con «There Is/There Isn’t» y «There Are/There Aren’t»
en el desarrollo de las clases y del uso de los mapas de las diferentes
localizaciones.

En cuanto hablamos de los transportes, estuvimos dentro de los conteni-


dos de Sociales; pero también de las horas al hablar de frecuencias y de
cuándo llegan o salen trenes, autobuses o vuelos en las ciudades cercanas.

Por si todo esto fuera poco, también podemos trabajar las cuatro des-
trezas en Inglés (Speaking, Listening, Reading y Writing), aumentar la
profundidad expresiva dentro del área de Lengua Castellana, y abordar
contenidos de paisaje, empresas, profesiones, órganos de Gobierno y des-
cubrir diferencias entre los años 20 y la actualidad.

Paralelamente, diseñé un pequeño dossier con los siguientes puntos para


que mi alumnado pudiera tenerlo de referencia:
• Paso 1: ¿Cómo es mi personaje? En este apartado se presentan las di-
ferentes características y qué significan, así como unos valores ya prede-
terminados para repartir entre ellas. También cogí la lista de ejemplos
sobre qué significan las puntuaciones de cada una de ellas que aparece
en el libro de reglas básico de la 7a edición.
• Paso 2: ¿Cuál es mi profesión? Hice una pequeña lista de profesiones:
detective, exsoldado, profesor de universidad, arqueólogo, periodista...
• Paso 3: ¿Cuál es mi sueldo? Aquí expliqué la puntuación de Crédito que
aparece en el libro y que me iba a ayudar a hablar de sueldo y profesiones
y enmarcarlo en el desarrollo histórico y profesional de los personajes.
• Paso 4: ¿Qué sé hacer? Sobre las habilidades adscritas a la profesión que
tiene cada personaje se explica cómo repartir puntos en habilidades profe-
sionales y no profesionales; así como los límites a la puntuación de inicio.
• Paso 5: ¿Cómo es mi personalidad? Presentación del apartado que apa-
rece en el libro básico de la 7ª edición sobre los rasgos de personalidad
que aparecen en la parte de Trasfondo de la hoja de personaje.
• Y un último capítulo en el que se presenta a H.P. Lovecraft, un peque-
ño resumen de vida y obra, qué son Los Mitos de Cthulhu y un pequeño
compendio de obras (cine, literatura, videojuegos, música y demás) ins-
piradas en sus obras.

Así pues, el «viaje» virtual por Bloomfield empezaba con el descubri-


miento de la ciudad, leer sobre sus barrios y peculiaridades, dónde esta-
ba, cómo era la gente que vivía en cada zona, qué ofrecía el entorno de
la ciudad y hacernos preguntas sobre ello. Hay que tener en cuenta que
la narrativa ya habíamos empezado a trabajarla en el área de Lengua,
por lo que mi clase ya estaba ansiosa por «instalarse», y había debati-
do incluso cómo hacerlo. Es lo que tiene haber explicado el apartado de
Crédito de su Hoja de Personaje y empezar a hablar de alquiler, piso com-
partido, ser propietario y muchos otros detalles que conectan con su día
a día, porque lo oyen en casa y entienden perfectamente que vivir tiene
unos gastos asociados.
abj y gamificación habilidades

Land of Dragons

E
l Dragón ha robado todas las ar-
mas y el oro del poblado y lo ha
escondido por el bosque secreto.
Solo las personas más valientes se
atreven a ir en su busca. Deberemos,
por tanto, formar un equipo, adentrar-
nos con sigilo en el bosque e intentar
ser quienes más tesoros y armas con-
sigamos recuperar mientras esquiva-
mos la furia del Dragón. Josep M. Allué y
Dani Gómez

Dany Molero

Cayro

>6

2-6

20’
El juego contiene 32 tarjetas, cuatro
dados, siete personajes de plástico y 21,95 €
seis piezas.

COMPETENCIAS Y HABILIDADES

Recomendado para edades a partir de seis años, este juego es óptimo para
ser utilizado en el tercer ciclo de Educación Primaria y primer ciclo de Educa-
ción Secundaria, desarrollando así habilidades de razonamiento, estrategia y
flexibilidad cognitiva.

Además, potencia determinadas inteligencias múltiples, que son:


Lógico-matemática: Vinculada a la estrategia, razonamiento y planificación
de movimientos respecto al resto de participantes.
Visual-espacial: Reconocimiento de situaciones, escenarios y desplazamientos.
Intrapersonal: Motivación, consecución de objetivos, reconocimiento de for-
talezas, gestión de impulsos y tolerancia a la frustración.
Interpersonal: Resolución de conflictos, empatía y asertividad.

Competencias sociales
Respeto: En cuanto a las decisiones del resto de personas que puedan afec-
tar a nuestro objetivo de juego.
Resolución de conflictos: Aquellos que puedan aparecer respecto a las decisio-
nes de juego tomadas por cada persona en sus diferentes movimientos de peón.

Competencias cognitivas
Atención: El juego requiere de una atención sostenida y constante a los mo-
vimientos propios y del resto, permitiéndonos reaccionar a posibles contra-
tiempos.
Razonamiento: A partir de la extracción de conclusiones en cada jugada y
permitiéndonos actuar en consecuencia, teniendo en cuenta el movimiento
de los peones que participan en el juego y de los que no, en busca de nues-
tro mayor beneficio en cada jugada.
Flexibilidad cognitiva: Desarrolla la capacidad de adaptarnos a nuevas
condiciones de juego no previstas, asumiendo diferentes perspectivas enten-
diendo y respetando motivaciones y objetivos del resto de personas.
Percepción: Sobre lo que ocurre en las jugadas del resto de participantes y
que afecta a nuestra situación en el juego.
Simbolización e interpretación: Vinculada a la posición y movimiento de
cada peón, sobre todo los que no están asociados a nadie más.
Estrategia: En cuanto a la decisión de movimiento en cada jugada, previo
análisis de los peones que se verán beneficiados-perjudicados de ella.

Competencias emocionales
Autoconocimiento: En cuanto a fortalezas y debilidades aplicadas al juego
(destreza, estrategia, toma de decisiones...).
Asertividad: Para llevar a cabo cada jugada decidida en función de nuestro
criterio y no en el del resto de personas.
Empatía: Vinculada al hecho de tener en cuenta en nuestra jugada qué peo-
nes son los más perjudicados en la partida.
abj y gamificación editorial

Class Games, la
nueva editorial de
juegos educativos
Artículo escrito por el equipo de la editorial Class Games

C
lass Games es una editorial de juegos de mesa española que nace con
el objetivo de publicar juegos para aprender contenidos y desarrollar
competencias en casa y en el aula de una manera divertida. Somos un
grupo de trabajo formado por docentes y psicólog@s, experimentados en el
Aprendizaje Basado en Juegos y Gamificación, que lleva trabajando dos años
diseñando juegos de mesa modernos donde el objetivo curricular está in-
merso en cada partida que juguemos. Emocionar para que el aprendizaje sea
memorable y perdure en el tiempo.

Nuestros proyectos anteriores han sido reconocidos en el ámbito nacional e


internacional como metodologías innovadoras y materiales ideales para el
aula. Tales proyectos fueron galardonados con el Premio El juego en la escuela,
de la Fundación Crecer Jugando, el Observatorio del Juego Infantil y la So-
ciedad de Jugueteros Españoles, entre otras menciones y premios del sector
educativo y lúdico.

Creemos que los juegos que se utilizan actualmente para estos fines «didácti-
cos» han perdido la capacidad de asombro o el interés de nuestro alumnado
actual. Juegos demasiados enfocados a contenidos concretos que los hacen
poco interesantes. Los juegos tienen que ser jugados por deseo y no por obli-
gación. Si quitamos esta esencia lúdica, el aprendizaje no será real; estaremos
convirtiendo un juego en «una ficha para rellenar».

Por otro lado, intentamos facilitar a padres/madres y docentes a convertir los


juegos en un instrumento esencial de aprendizaje. Cada vez más estos juegos
están presentes en las aulas y los hogares, pero los especialistas en educación
tienen que hacer un gran esfuerzo para conectar los contenidos de asignatu-
ras o competencias a los componentes o las mecánicas de los juegos comer-
ciales. Class Games facilita esta labor de preparación técnica, ya que nuestros
juegos están pensados con un objetivo didác-
tico marcado por las leyes actuales de educa-
ción, junto a mucho material descargable aso-
ciado a nuestros juegos.

Ejemplo de ello son nuestros primeros juegos


como Fórmula Perfecta, de Manu Sánchez
Montero (autor de juegos de mesa como
Monster Kit, El castillo del Terror o Piggy Fo-
rest y nominado en varias ocasiones como
uno de los mejores docentes de España).

Características de los juegos


Los juegos de Class Games aúnan lo mejor de los juegos didácticos (serious
games) con lo más interesante de los juegos recreativos actuales para crear ma-
teriales de aprendizaje y de disfrute a partes iguales. Como nos dicen algunos
padres/madres o docentes: «A simple vista no parecen juegos educativos».

Los juegos que publicamos tienen mecánicas/temáticas interesantes y actuales


para desarrollar estas capacidades y contenidos adecuados a las edades esco-
lares para que puedan disfrutarse de una manera lúdica. Nuestros juegos han
sido creados en el aula y testeados en ella,
son aplicaciones reales y no un
laboratorio teórico.

No solo ponemos a disposi-


ción materiales para mejorar
la experiencia de juego
y ampliar el aprendizaje
(como por ejemplo el primer
escape room basado en un jue-
go de mesa); sino que, incluso,
ofrecemos juegos completa-
mente gratuitos listos para im-
primir y jugar.

Un ejemplo de ello lo
encontramos en Any
Emotion, con más de
20.000 descargas
con varios
modos de
juego y
ampliado
por la propia
comunidad
educativa.

Nos gustaría hablar también de los personajes de nuestros juegos: Noe y Álex
son niños con las mismas edades que los jugadores que juegan con ellos.
Hemos buscado perfiles reales y para nada estereotipados, porque creemos
que hay que darle mucha más visibilidad a la diversidad de la sociedad actual.
Nos gustaría que, junto con el alienígena Zumm y otros más, nos acompañen
en todos nuestros proyectos.

Y como agradecimiento a esta revista nos gustaría mostraros en exclusiva


algunas cartas de nuestro próximo título, Agentes del tiempo, donde apren-
deremos jugando las distintas épocas de la historia, la energía, el cálculo, etc.

Los Class Games se han convertido en elementos clave para crear un adecua-
do Aprendizaje Basado en Juegos en las aulas y hogares actuales. Jugar es la
mejor forma de aprender, ¿juegas?

Pulsa sobre la imagen para ver el vídeo del canal de YouTube


Te Fieltro Muxo sobre cómo se juega a Fórmula Perfecta.
Juegos de rol
juegos de rol actualidad
Nosolorol comienza el mecenazgo de
Villa y Corte y anuncia el juego de Dune

Finales de mayo. Hasta entonces tienes de tiempo si quieres participar en la


campaña de mecenazgo que la editorial Nosolorol ha puesto en marcha en
su página web para poder producir Villa y Corte. Se trata de un juego de rol
ambientado en el popular universo de Aquelarre, pero que deja atrás la Edad
Media para explorar el fecundo Siglo de Oro en España.

Con esta edición, por tanto, Villa y Corte abandona su concepto original
como «suplemento barroco de Aquelarre» para convertirse en un juego
nuevo, con entidad propia, bajo la pluma de Antonio Polo, autor fundamental
en la línea de Aquelarre.

El juego contará con más de 400 páginas y un enfoque propio tanto en


su arte como en la manera de interpretar ciertos aspectos del sistema de
Aquelarre para adaptarlo a las necesidades del Siglo de Oro. Además, trae a
la mesa de juego un momento histórico con la incorporación de historias de
esgrimistas, galeones, pícaros, piqueros en formación, la Santa Inquisición, la
América inexplorada y los piratas berberiscos, entre muchos otros elementos
de ficción histórica.

Dune: Aventuras en el Imperio


Por otro lado, la editorial ha confirmado la próxima publicación en castellano
de Dune: Aventuras en el Imperio, un libro que adapta a juego de rol la saga
de Frank Herbert y que ha sido publicado originalmente por Modiphius. El
juego aprovecha la riqueza de la ambientación para proponer dos niveles
de juego que se pueden desarrollar simultáneamente: como poderes entre
bastidores y como agentes en misiones directas.

Edge prepara un aluvión de nuevos


juegos de rol para las próximas semanas

Hasta ocho volúmenes de juegos de rol pondrá en el mercado el sello


editorial Edge durante el mes de mayo y junio. Los primeros en llegar serán
La Caída de Delta Green, Unknown Armies (con tres volúmenes) e Historias
del Bucle. A estos les seguirán tres más relacionados con La Llamada de
Cthulhu. Vamos a ver en detalle cada uno de ellos.

- La Caída de Delta Green. Este título adapta la ambientación del juego


de rol Delta Green al sistema de juego GUMSHOE. Con él podremos vivir
aventuras autoconclusivas o protagonizar campañas ambientadas en los
años 60.

- Unknown Armies. Este juego presenta un mundo totalmente original, pero


perturbadoramente cercano a la realidad, centrado en el misterio, el horror y
la acción. Se presenta en tres volúmenes: Juega, para las personas jugadoras;
Dirige, para personas que dirijan las partidas; y Revela, pensado para todo el
mundo, pues profundiza en la ambientación del juego.

- Historias del Bucle. Con la caja de inicio de este juego, basado en la obra
de Simon Stålenhag, podremos interpretar a adolescentes que resuelven
espectaculares enigmas conectados con el Bucle, pero que tienen que volver
a casa a tiempo para la cena.

- La Llamada de Cthulhu. Nueva caja de inicio con una edición revisada


de este conocido juego de rol. En esta ocasión, incluye una aventura
introductoria en solitario que muestra lo básico para poder jugar, las reglas de
inicio, tres aventuras iniciales, un libreto de 16 páginas con todas las ayudas
de juego necesarias, dados y un cuaderno de campo con una selección de
investigadores ya creados para usarlos en cualquiera de las aventuras, así
como hojas de personaje en blanco.

- El Gran Grimorio de los Mitos de Cthulhu. Suplemento para La Llamada


de Cthulhu que incluye hechizos recopilados de entre los suplementos,
escenarios y campañas de este juego de rol que han visto la luz a lo largo de
los últimos treinta años.

- La Isla de los Gules. Se trata de una aventura en cuatro actos para


personajes del nivel 1 al 14, pudiendo incoporarla a cualquier campaña o
ambientación de la 5ª edición de La Llamada de Cthulhu.

Devir presenta sus novedades para


Pathfinder, Starfinder y El Anillo Único

La editorial Devir quiere darle un nuevo impulso a sus juegos de rol. Para ello,
acaba de presentar algunas novedades que pone a la venta en estos días. La
dos primeras están relacionadas con Pathfinder. Y es que, ya está disponible
en DriveThru en early access la Guía del Mundo de Presagios Perdidos para el
juego de rol Pathfinder 2ª edición. En ella encontrarás todo lo que necesitas
saber para llevar una vida de aventuras en la incierta Era de los Presagios
Perdidos. Este atlas recorre diez regiones diversas, llenas de posibilidades
excitantes –y también letales–, y viene acompañado de un mapa a gran
tamaño que muestra el corazón del Escenario de campaña Pathfinder.

Paralelamente, la empresa también ha empezado a comercializar La Pantalla


del DJ de Pathfinder, fabricada en cartón de tapa dura. Con ella, se brindan
las herramientas necesarias para que el juego sea ágil y divertido. Incluye
ajustes para criaturas de élite y débiles, estados, reglas de muerte y moribundo,
resúmenes de acciones y tablas para fijar CD, entre otros contenidos.

Por otro lado, Devir pone a la venta El Alcance del Imperio, el primero de los
tres volúmenes que componen la senda de aventuras Contra el Trono de los
Eones del juego Starfinder. En ella los personajes han sido contratados para
transportar suministros desde la Estación Absalom hasta Nakondis; pero al
llegar a Nakondis, el Imperio Estelar Azlante ha invadido y ocupado la colonia
con un pequeño contingente militar.

Finalmente, la última novedad es El Compendio del Aventurero para el


juego de rol de El Anillo Único, una guía de referencia que ayuda a crear
personajes evocadores. Ahí, por ejemplo, encontrarás nuevas culturas, una
nueva ocupación, opciones de combate, reglas de desarrollo y todo lo
que necesitas para detallar los rasgos de tu personaje, tu equipo de viaje,
instrumentos musicales, e incluso lo que tienes en tus bolsillos.

Shadowlands pone en preventa


Bridgewater: Muerto por dentro

Hasta el 14 de mayo estará en preventa la última novedad de la editorial


Shadowlands, que se llama Bridgewater: Muerto por dentro, un juego
que nos adentra en un mundo de fantasía oscura, donde abundan las
presencias fantasmales y los espíritus malignos cuyos designios son
desconocidos para el hombre.

En concreto, el juego se desarrolla en la ciudad de Bridgewater, situada en


la región de Tyrs, donde las razas típicas de fantasía como Elfos, Enanos o
Halflings apenas tienen presencia. Esto se debe a una serie de enfermedades
o males, de diversa índole, que azotaron el mundo en el pasado y que
afectaron tan profundamente a estas razas que decidieron retirarse y
colonizar lugares propios, alejadas de las demás, a las que culpan en mayor o
menor medida de originar y propagar las enfermedades.

Además de una ambientación y descripción detallada de la ciudad, con su


forma de gobierno, su historia y sus gentes; este juego incluye una aventura
de niveles 1 a 3 totalmente desarrollada para varias sesiones de juego. A
esto se une una cronología de los acontecimientos de la aventura, semillas
de aventuras en cada localización importante de la ciudad y un mapa físico
en tamaño 95x53cm con cuatro localizaciones de José Calvo «Calmujo». En
una cara está el mapa completo de la ciudad y en la otra tres localizaciones
importantes. Y como complemento opcional es posible hacerse también con
la pantalla del director de juego.

Ellas, el nuevo juego narrativo de


la editorial All the Little Lights

El estudio de diseño de juegos de rol emocional All the little Lights ha


puesto a la venta su nuevo juego narrativo, denominado Ellas, creado por
Pepe Pedraz, ilustrado por Ramón Lifante, con las correcciones y el apoyo
editorial de Julia Iriarte y Xavi Socías. Es el segundo número de la colección
«Cargado de Emociones» después de 7 días de travesía, también creado por
Pepe Pedraz.

Se trata de un libro en formato A5 con 48 páginas en blanco y negro para


dos personas (sin guía de juego) o tres (con una guía de juego) de narración
compartida y sin necesidad de preparación. Trata sobre recrear la vida de
dos personas en multitud de ambientaciones diferentes: desde cazadoras
de vampiros hasta valkirias guerreras, pasando por músicas callejeras o
androides repletas de vida. Su particularidad es que nacieron exactamente
el mismo día, del mismo mes, de idéntico año y a la misma hora. Y murieron
compartiendo un momento concreto de la historia.

Son, en definitiva, dos personas predestinadas. Dos habitantes del mundo


que, inconscientemente, están conectadas. Que el azar unió entre sí de
forma caprichosa y aleatoria. Dos personas que han de conocerse, ayudarse
o enfrentarse en momentos concretos, y de maneras determinadas. Y ambas
influirán la una en la otra durante toda su vida.

Cuentos del Cielo y de la Tierra, nuevo


suplemento de Tenra Bansho Zero

El próximo 25 de mayo la editorial Other Selves publicará un nuevo


suplemento para su juego de rol Tenra Bansho Zero. Se trata de Cuentos
del Cielo y de la Tierra, un recopilatorio de tres aventuras, con personajes
pregenerados listos para jugar, y una pequeña ambientación en la que situar
las partidas. Son estas:

- La Senda Nupcial de Flor de Loto: Dos clanes llevan décadas inmersos


en una guerra que se ha cobrado la vida de muchas personas, ha destruido
numerosos arrozales y ha causado gran dolor y sufrimiento. Es una guerra
que debe terminar, y por eso el señor Ayanokoji ha tomado la decisión
de sacrificar uno de sus tesoros más preciados: la kugutsu Flor de loto. Ha
decidido enviar esta obra maestra viviente, de incalculable valor, a las tierras
de su viejo enemigo para contraer matrimonio con su joven gobernante: el
apuesto señor Shinji. Pero hay muchos que desean que la guerra continúe, y
la senda nupcial de Flor de Loto está empapada en sangre.

- Tragedia en el Distrito Artístico de Kose: Hace décadas, un joven artista


llamado Kose se hizo muy rico y compró un trozo de tierra al clan Hagewashi,
con la condición de que esta sería devuelta si no tenía un heredero.
Desgraciadamente, tras la muerte de su único hijo, Kose decidió entregar a su
nieta al cuidado de la iglesia, ya que temía que el clan Hagewashi intentara
asesinarla. Nunca volvió a verla. Ahora, Kose-sensei está muy enfermo. No
le queda mucho tiempo de vida y sabe que su amado distrito volverá a las
manos del clan Hagewashi si no puede hacer nada para evitarlo.

- Muerte y Vida de Monjuro: El destino ata a cuatro improbables compañeros


y les enfrenta a una casta sacerdotal corrupta y a un shogun enloquecido de
poder. El alma de un gran guerrero ha sido atrapada en un cuerpo cibernético;
pero los recuerdos de su pasado están, poco a poco, abriéndose paso a través
de las barreras y destrozando el alma de quien lo atrapó. Una mujer de increíble
habilidad se ha convertido en la última discípula del guerrero y, junto a una
sacerdotisa rebelde, que se convertirá en su brújula moral, buscan tanto a los
demonios de su pasado como a los de su futuro.

- Contra la Marea: El dominio de Torigoe, recién devastado por la caída de


la Estrella Fantasma, y el reino de Hakusen, dirigido por el mayor estratega
que ha conocido este mundo, se ven abocados a una guerra imparable. Este
conflicto decidirá el destino de los onis y ayakashis del bosque de Naira-do,
de las dos cortes de la iglesia, e incluso del propio Tenra. Ahora deberemos
unirnos a uno de los bandos, o intentar forjar una paz imposible...

Zona Límite, el nuevo juego de rol


en solitario de Con Pluma y Píxel

Tras más de un año sin publicar novedades en el ámbito de los librojuegos,


la editorial Con Pluma y Píxel ha puesto en el mercado su nuevo título. Se
trata de una nueva entrega de La Saga del Merc, que se llama Zona Límite,
creada por Francisco Tapia-Fuentes.

El juego nos acerca a La Zona Límite, la lejana frontera del espacio humano,
una región de forajidos, piratas, contrabandistas, huraños colonos y de aquellos
que no desean ser encontrados. En concreto, nuestros pasos nos han llevado
hasta Pratex IX, un mundo que hace medio siglo sufrió un desastre ecológico a
escala planetaria. Lo malo es que estamos sin blanca. Así que de nuestra pericia
y buena suerte dependerá que regresemos a la civilización antes de que el
horror que vaga por sus calles termine por encontrarnos.

Los librojuegos de esta colección utilizan el Sistema Alea3, un reglamento


creado especialmente para su utilización en las aventuras de la serie. Con
él, los únicos materiales que necesitaremos para meternos en la piel del
protagonista (el mercenario Nic Stamos) son tres dados de seis caras, un lápiz
y una goma, además de la hoja de personaje.

Asimismo, se utilizan tres características principales (Destreza, Fortaleza y


Presencia) y otras secundarias como los Puntos de Resistencia (puntos de
vida) y los Puntos de Destino (necesarios para repetir cualquier tirada en el
juego). Aparte de esto, hay que gestionar un inventario de objetos y la toma
de notas para utilizar las múltiples pistas que abundan en la historia.

Finalmente, el sistema se complementa con el uso de dotes o rasgos,


que pueden suponer una diferencia en según qué situaciones nos
encontremos; aunque su papel no tiene el peso suficiente como para
arruinar la experiencia lúdica, si nos hallamos en una situación en la que no
tengamos el rasgo adecuado.
juegos de rol reseña

Dentro del Laberinto: El Juego de Aventuras

Un juego donde cada


página es una aventura

- Te sientes partícipe de la - Requiere más trabajo del


película. que parece.
- El sistema de juego es - La edición en A5 y el troquel
eficiente. interior lo hacen incómodo de
- Es una muy buena intro- manejar.
ducción a los juegos de rol. - Tiene errores de traducción.

Ben Milton
y Jack Caesar Brian Froud

Gen X Games Actualmente agotado

294 páginas en cartoné a todo color y dos dados de seis

Reseña realizada por Joan Gual, de Rol Barcelona

E
n 1986 Jim Henson trae a nuestras pantallas Labyrinth. Un guion de Te-
rry Jones que nos transportará a un mundo de fantasía y marionetas, en
el que una jovencísima Jennifer Connelly deberá rescatar a su hermano
pequeño de las zarpas del Rey Goblin, interpretado por David Bowie.

En 2019 River Horse publica en el mercado anglosajón Jim Henson’s Labyrinth


The Adventure Game. Y un año más tarde, llega a España de la mano de Gen
X Games con el título Dentro del Laberinto: El Juego de Aventuras.

Ambientación
Dentro del Laberinto intenta sumergirnos en un mundo de fantasía muy
peculiar. Con una estética muy característica, marcada por los avances tecno-
lógicos de la época en la que se grabó la película. Lleno de efectos prácticos,
marionetas, criaturas de distintos tamaños y un mundo terroso lleno de es-
cenarios imposibles que, pese a carecer de coherencia, nos sirven para pre-
sentar un conjunto de retos que deberemos superar moviéndonos entre la
lógica y la imaginación. Pese al excelente trabajo de ilustración y narraciones,
la mejor forma de hacerse a la idea del mundo que presenta el juego es ver la
película. Y ya que estás, aprovecha para revisar: Willow, Cristal Oscuro, Legend y
La princesa prometida.

Sistema de juego
Para ser protagonistas de nuestra aventura necesitaremos dedicar unos mi-
nutos a preparar a nuestro personaje. Para ello deberemos elegir una especie:
enano, firey, goblin, humano, caballero de antaño, bestia cornuda o gusano.
Cada una con destrezas y flaquezas propias. Y por último, hay que contestar
las preguntas: «¿Qué se te da bien?», «¿Qué se te da mal?» y «¿Qué te ha ro-
bado el Rey Goblin?». Con esto tendremos a nuestro personaje y podremos
adentrarnos en el laberinto.

Una vez allí, deberemos ir sorteando obstáculos hasta llegar al castillo del Rey
Goblin y enfrentarnos a él, antes de que suene la última de las trece campa-
nadas. Para ello, el libro te proporciona un sistema de avance a modo de «Eli-
ge tu propia aventura», en el que cada página es una nueva escena que pre-
senta un nuevo reto.

Para superar el desafío en cuestión, deberemos utilizar nuestro ingenio, y a


menudo hacer uso de nuestras destrezas y flaquezas resolviendo una tirada de
dados. Para resolver la tirada hemos de obtener un resultado igual o superior a
la dificultad, que va de uno (no hace falta tirar) a seis (¡No es justo!). Por lo gene-
ral, lanzaremos un dado. En el caso de que obtengamos un resultado de uno
(la lechuza blanca), el Rey Goblin habrá manipulado la situación para hacernos
fallar de algún modo.

Elemento diferenciador
Este no es un juego de rol, es un juego de aventuras. Cada una de las dos-
cientas páginas de reto contiene una pequeña narración, una imagen y un
dilema que debe ser resuelto. A menudo con sus consecuencias, sus más y
sus menos. La función del Rey Goblin, así llamamos al director de juego, es
leer estas páginas, presentarlas de manera interesante al resto y gestionar el
avance hacia el final del juego. En Dentro del Laberinto podemos avanzar,
retroceder, ganar o perder.

Opinión personal
Pese a no estar presentado como un juego de rol, Dentro del Laberinto se
presta mucho a ello. Si el Rey Goblin se ha preparado la aventura, y pone esme-
ro y teatralidad a la hora de presentar los desafíos, podemos vivir unas historias
muy interesantes y divertidas. Si, por lo contrario, se dedica a leer y resolver
tiradas, tendremos un juego de mesa mediocre. En nuestra mesa de roleros
enpedernidos ha funcionado de maravilla.
juegos de rol entrevista

Jorge Coto “Tiberio”, editor de HT Publishers

«Estamos, con mucho, en


el mejor momento del rol
en la historia de España»

Tras el éxito de su último Verkami, Deadlands:


El extraño oeste, una ambientación para
Savage Worlds en un Salvaje Oeste repleto
de monstruos que consiguió recaudar más
de 23.000 euros, charlamos con «Tiberio», el
creador de HT Publishers, sobre la editorial y
los proyectos que tienen ahora entre manos.

C
uándo y por qué decidiste crear HT Publishers?
Lo cierto es que siempre había soñado con proyectos como este. Pero,
en 2013, la empresa para la que trabajaba nos despidió a la mitad de
sus empleados y, con la edad que ya tenía, vi claro que si no me lanzaba en
ese momento, ya no lo haría nunca. Después se fueron incorporando otra
serie de chiflados, y hasta ahora.

¿Cómo ha evolucionado la editorial desde entonces y en qué


punto os encontráis ahora mismo?
Pues poco a poco, la verdad es que hemos crecido muchísimo. El primer año
publicamos cuatro títulos, mientras que el año pasado sacamos treinta y cin-
co. No ha sido un camino sencillo precisamente, pero da un poco de vértigo
cuando te paras a pensarlo.

En vuestro catálogo tenéis juegos de mesa, wargames, miniaturas


y, por supuesto, juegos de rol. ¿Seguís impulsando todas las líneas
o estáis más centrados únicamente en juegos de rol?
Es verdad que los juegos de mesa los tenemos un poco parados y última-
mente nos hemos centrado un poco más en wargames y juegos de rol; pero
tenemos intención de volver a publicar juegos de mesa en un futuro cercano.

Por otro lado, el año pasado aproximadamente un 75% de nuestra factura-


ción fueron, efectivamente, juegos de rol; mientras que el otro 25% principal-
mente se debe a los wargames. Pero es justo señalar que también publica-
mos muchos más juegos de rol que ninguna otra cosa, con lo que también
parece lógico.

En el caso de los juegos de rol, destaca en vuestro catálogo sobre


todo los títulos relacionados con Savage Worlds, de Pinnacle En-
tertainment Group. ¿Qué crees que ha aportado este sistema de
juego a la editorial?
En HT Publishers tenemos la exclusiva de todos los productos de Pinnacle
Entertainment Group, y además publicamos ambientaciones para Savage
Worlds de otras editoriales como SpaceOrange, Attack Press o Grammel.
También publicamos nuestras propias ambientaciones Savage Worlds como
Enseñanza Mágica Obligatoria o Greenscape.

Por tanto, podemos decir que es nuestro producto estrella y, para qué vamos
a negarlo, nuestro juego preferido. Es un sistema que te sirve para jugar en
cualquier ambientación con gran facilidad. Puedes ver una película por la ma-
ñana y por la tarde jugarla con tus amigos; y eso no es algo que muchos sis-
temas te faciliten.

Entonces también será lo más demandado de vuestro catálogo


de productos, ¿no es así? ¿Qué porcentaje de las ventas de rol
supone este sistema de juego?
Nuevamente, es un poco tramposo, porque al final es de lo que más títulos
publicamos, pero digamos que un 75% del total de rol está relacionado con
Savage Worlds. Después de él hemos vendido muy bien Monsterhearts 2,
un maravilloso juego sobre los sentimientos de monstruos adolescentes; Más
allá del muro y otras aventuras, un juego en el que los personajes han cre-
cido en una aldea medieval a la que deben proteger; y El Sueño de Cthulhu,
un juego de Ricard Ibáñez que mezcla los mitos con los viajes en el tiempo.

¿Cuáles son los proyectos en los que estáis trabajando ahora


mismo y cuándo verán la luz aproximadamente?
Cuando salga publicada esta revista, ya habrá llegado a las tiendas Personas
y dados, una guía sobre creación de juegos de rol; y estará a punto de poner-
se a la venta Deadlands: El extraño oeste, una ambientación para Savage
Worlds en un Salvaje Oeste repleto de monstruosidades.

Precisamente, ese último juego lo financiasteis a través de


crowdfunding. ¿En qué proyectos os decantáis por esta opción y
por qué?
Normalmente nos decidimos por el crowdfunding cuando se trata de un pro-
yecto que consideramos muy arriesgado, o cuando es tan ambicioso que nos
va a significar un desembolso importante y al que sería difícil que respondié-
ramos por nuestros propios medios. Por ejemplo, ahora estamos preparando
la próxima campaña, que va a ser para publicar Exploradores de las Profun-
didades Sombrías, un wargame colaborativo en el que se presentan distintos
escenarios que los jugadores deberán derrotar en equipo.

Habéis celebrado recientemente el I Concurso de Juegos de Rol Es-


critos por Mujeres. ¿Cómo ha resultado la experiencia?
Ha sido maravilloso. Trece autoras han presentado unos juegos con un nivel
enorme. De hecho, las mujeres que participaron del jurado se sorprendieron
por la variedad y calidad de las propuestas. Ha sido algo tremendo. Yo creo
que este tipo de cosas son positivas por la visibilidad que proporcionan a un
colectivo al que le cuesta conseguir esa visibilización.

Hablabas antes de “Personas y


Dados. ¿Podrías detallar un poco
más en qué consiste y qué conse-
jos darías a alguien que se quie-
ra inicar en esto?
El libro trata sobre el diseño, la escritura
y la edición de juegos de rol. Te acom-
paña desde que tienes la idea inicial
hasta que el libro llega a manos de sus
lectores, tratando las distintas proble-
máticas que tiene cada una de las fases
por las que deberá pasar tu obra.

En cuanto a las recomendaciones, he


de decir que no existe ningún consejo
mágico que pueda solucionar todos los problemas, pero como consejo ge-
neral yo recomendaría a cualquiera que quiera dedicarse a esto que leyera y
jugara mucho rol muy diverso. Eso sí, siempre con mentalidad abierta y con
ganas de aprender de la experiencia.

¿Cómo crees que ha cambiado la pandemia el mundo del rol? Y


a vosotros como editorial, ¿cómo os ha afectado y cómo os está
afectando?
Se ha producido un boom del juego online que yo creo que va a cambiar la
forma de jugar al rol para siempre. Desde el punto de vista de las ventas, no
nos ha afectado especialmente la pandemia. Quitando el mes de marzo del
año pasado, que prácticamente no vendimos nada, el resto del año hemos
tenido buenas ventas. Y, de hecho, en 2020 hemos batido nuestro récord de
títulos publicados. Sin embargo, en el ámbito de la producción la verdad es
que nos hemos encontrado con problemas a los que no estábamos acos-
tumbrados. En lo personal, creo que, como todo el mundo, estamos un poco
cansados ya de todo y algo deprimidos.

Finalmente, ¿cómo valoras el mercado de los juegos de rol en la


actualidad?
Estamos, con mucho, en el mejor momento del rol en la historia de España.
Nunca se han publicado tantísimas cosas y tan variadas. Y ahora mismo, tras
unos diez años de crecimiento continuo, no se ven muestras de agotamien-
to, sino al contrario, parece que el futuro será todavía mejor.
juegos de rol reportaje

Contratiempos,
la nueva
apuesta por el
rol familiar de
GDM Games

Tras el éxito que supuso


8 Tesoros, el equipo
compuesto por Pak Gallego,
editor de GDM Games;
David Díaz, aka Detective
Papaya; y la ilustradora
Alba Aragón vuelven a la
carga con Contratiempos,
el segundo título de esta
nueva línea de juegos de
rol familiares, que finaliza
ahora su campaña en
Verkami. Hablamos con
todo el equipo para conocer
qué hay detrás de la creación de este juego de rol.

E
n abril del año pasado la editorial GDM Games terminó de financiar 8 Te-
soros, un juego de rol familiar que tuvo una excelente acogida en el mer-
cado. De hecho, su campaña recaudó más de 10.000 euros. Sin embargo,
Pak Gallego, responsable de la empresa, no quería que ese título se quedara
«como una rareza en el catálogo», así que le pidió al autor, David Díaz, que se
pusiera a trabajar en el siguiente, que se acabaría llamando Contratiempos.

«Este juego nace fruto de varias ideas que se cruzan en un mismo momento:
un proyecto de rol que comencé a crear a principios de 2018 y una propuesta
de Pak de plantearnos un juego que tratase sobre viajar por el tiempo», explica
David. De hecho, se trata de un tema que al autor siempre le había gustado y le
apetecía profundizar en temas como... «¿De qué manera viajaría yo en el tiem-
po?», «¿qué herramientas utilizaría?» y, sobre todo, «¿qué situaciones me gusta-
ría vivir?». Pero, por encima de todo, tenía muy claro cuál debía ser el objetivo
de este juego: «Conocer la historia a partir de la alteración; pues, al fin y al cabo,
en Contratiempos viajamos en el tiempo para arreglar los desaguisados que
se han formado en el pasado y que alteran nuestro presente», afirma el autor.

Y así se lanzó al proceso de creación que, según sus palabras, fue «una mon-
taña rusa», pues le pilló en la época álgida de la primera ola de la pandemia.
«La pandemia ha transformado mis partidas de rol en sesiones virtuales, don-
de me paso gran parte del día frente al PC. A diferencia de 8 Tesoros, Contra-
tiempos ha sido creado en el interior de mi despacho, con la ciudad como
referencia visual y con muchas ganas de aportar todo lo que he aprendido
del anterior libro», reconoce. Por eso, asegura que han sido «meses duros».
«No es fácil desarrollar algo con el bombardeo de noticias negativas por la
pandemia, los confinamientos y la falta de vida social. Es difícil aislarte de la
realidad para poder desarrollar todo lo que uno quisiera expresar sobre el pa-
pel». Pero, a pesar de ello, el proyecto fue avanzando. «En verano de 2020 ya
teníamos clara la parte inventada del mundo y Alba empezó a trabajar con
las ilustraciones», apunta Pak.

El proceso creativo
Así pues, una vez confirmado con Pak y David cuál debía
ser el enfoque del proyecto, Alba comenzó su trabajo de
investigación y búsqueda de inspiracio-
nes y referencias. «Muchas veces com-
bino este trabajo de investigación con
muchos bocetos e ideas que más ade-
lante pueden convertirse en algo más
dentro del juego», afirma, y lo ejempli-
fica en la aventura del Dodo en el juego 8
Tesoros. «Surgió a raíz de un boceto que hice du-
rante este proceso y que, en principio, no tenía nada
que ver con el producto final. El proceso de brains-
torming me ayuda a sentar las bases del estilo que
más adelante dan vida a los personajes, los paisa-
jes, los escenarios e incluso el aspecto gráfico de
todo el libro», añade.

En este caso, la idea inicial era seguir el estilo de ilustra-


ción de 8 Tesoros, puesto que son juegos estrechamen-
te relacionados el uno con el otro; pero «con un en-
foque un poco más adulto», ya que la temática está
orientada a un rango de jugadores algo más amplio
que el anterior. «El diseño en general de los personajes y loca-
lizaciones siguen la misma línea de estilo que utilicé en 8 Tesoros, pero con
un aire un poco menos infantil», reconoce Alba, quien se muestra satisfecha
con el resultado. «Al final, creo que hemos logrado un diseño con inspiración
en la animación y los cómics, divertido y desenfadado que sigue resultando
atractivo a los más peques, pero sin ser demasiado “infantil” para los jugado-
res un poquito más mayores y para los padres».

Mientras tanto, David iba desarrollando las partidas que formarían parte del
libro, que fue una de las partes más complicadas del proceso de creación y que
le produjo unas cuantas horas de bloqueo mental. «Hay tantas cosas que me
gustaría contar y aportar a cada aventura que necesitaría publicar varios tomos
para darle cabida a todas y cada una de ellas. ¿Cómo concentrar una aventura
en la Edad Media en tan pocas páginas? ¿Qué detalles tengo que omitir? ¿Cuá-
les destacar?», se pregunta. Por eso, reconoce que el hacer referencia a momen-
tos o etapas históricas es complejo; pero siempre busca, por encima de todo,
que «la jugabilidad sea sencilla y apta para todos los públicos».

Y en el caso de Alba, su labor de ilustración tampoco


resultó totalmente sencilla. Lo más complicado fue el
trabajo de investigación, referencias y aprendizaje
sobre locomotoras; y, en concreto, sobre la loco-
motora de vapor Mataró, que es la responsable de
los viajes en el tiempo. «Nunca antes había tenido
que dibujar una locomotora a vapor, y mucho me-
nos una que viaje en el tiempo. En lo personal,
el dibujo de vehículos y maquinaria es mi
talón de Aquiles, es lo que peor se me da; y
para Contratiempos he tenido que trabajar
bastante esa debilidad. Por el contrario, tam-
bién he aprendido mucho, cosa que espero
se note en futuros proyectos».

Pero, claro, no todo ha sido igual de complicado. El diseño de los persona-


jes fue más rodado. «Las descripciones que me dio David son tan divertidas
como claras y ha sido una auténtica gozada dar vida a todos y cada uno de
los personajes que aparecen en el libro. Solo espero que quienes jueguen los
acaben cogiendo tanto cariño como yo», asegura.

Esa relación entre autor, ilustradora y editor también es, a juicio de Alba, la
clave de este proyecto: «La par-
te que menos se ve del trabajo
de ilustración, pero que en mi
opinión es la más importante,
es el feedback entre ilustrador,
autor y editor. Muchas veces
da la impresión de que la par-
te de plasmar la idea en el pa-
pel, o el software de dibujo, es
la más sencilla. Ahora bien, si
no existe esa vía de comunica-
ción entre las tres partes, pue-
de convertirse en un trabajo
titánico y acabar afectando al
producto final», confirma.

De esa opinión también es


David, que no tiene más que
palabras de elogio para Alba
y Pak. «Con Alba a los lápices
siempre puedes esperarte un gran resultado. Ella da vida al universo que yo
he escrito en papel, y da forma a los personajes que tan solo son una des-
cripción en una nota a pie de página para ella». De hecho, David recuerda
la impresión que tuvo la primera vez que vio la portada: «Me quedé un par
de minutos sin habla. Los personajes, la vieja Cronos, inspirada en la primera
locomotora que circuló por Barcelona, era impresionante». Y es que, a juicio
de David, Alba le pone tanto «mimo y empeño» en sus ilustraciones que solo
puede quitarse el sombrero.

Y lo mismo sucede con Pak. «Él me abrió las puertas al mundo editorial y,
como editor, me ha ofrecido todas las herramientas necesarias para tirar ade-
lante el proyecto. El tener a una persona al otro lado del teléfono o del correo
electrónico, y poder consultarle las dudas o preguntas sobre el proceso crea-
tivo, siempre es de agradecer».

Campaña, producción y expectativas


Con todo ello, no resulta extraño, por tanto, el éxito de esta segunda entrega
de la línea de rol familiar de GDM Games, la cual, por cierto, se verá ampliada
en el futuro con nuevos títulos en los que ya están trabajando. En el caso de
Contratiempos durante el primer día de campaña llegaron al objetivo que se
habían marcado, que era 4.000 euros. «Lo pusimos un poco más elevado que
en 8 Tesoros, ya que empezamos con el mismo tipo de edición en tapa dura.
Esto supone poder hacer una edición de, al menos, mil copias, por lo que po-
demos imprimir en offset y, de ese modo, contar con componentes de cali-
dad a un precio muy competitivo», afirma Pak, quien detalla a continuación la
hoja de ruta que les espera con el juego.

«Coincidiendo con el final de campaña, entregaremos los archivos a impren-


ta, que la tenemos a menos de dos kilómetros de nuestras oficinas, por lo
que podemos revisar todo el proceso, confirmar las muestras de color al mo-
mento y eso nos ahorra mucho tiempo. Además, promocionamos el comer-
cio local, que tanta falta nos hace en esta época», confirma.

De esta forma, en cuatro o seis semanas ya tendrán listos el juego y los ex-
tras para enviar a los mecenas, y unas semanas más tarde lo pondrán en dis-
tribución, donde esperan que sea un éxito. «Tenemos mucha confianza en
que será una línea que va a ir creciendo, no solo en volúmenes y ediciones,
también queremos que se adapte a la edad y experiencia de los jugadores.
En Contratiempos ya tenemos tres niveles de reglas para personalizar la ex-
periencia». De hecho, según Pak, «la primera edición española de 8 Tesoros
ya está marcando reserva, se ha convertido en un referente en redes y espe-
ramos que Contratiempos siga su estela. Además, tenemos ya casi confirma-
das las ediciones en inglés y francés», revela.

Pero más allá de las ventas y las ediciones, algo más propio del trabajo del
editor, para David, la única expectativa es que la gente disfrute de lo que ha
creado y que puedan compartir buenos momentos de rol en compañía de
sus familiares o amistades. «Con poder conseguir eso, me doy por satisfecho.
El poder facilitar el acceso a este mundo lúdico tan inmenso como son los
juegos de rol me da tal satisfacción que mis expectativas quedan cumplidas
de inmediato», matiza.

Pak, por su parte, secunda las palabras de David: «Con esta línea familiar he-
mos querido llegar, además de los amantes del rol y los niños, a un público
que no ha jugado nunca, al menos de forma consciente –todos hemos juga-
do–». Precisamente, este juego tiene muy pocas reglas y muchos consejos
sobre cómo enfrentarse a las primeras partidas, «sobre todo para el máster,
que es quien tiene más responsabilidad», puntualiza Pak, quien concluye:
«Queremos que sea una puerta de entrada a gente que no conocía el rol y
hacer que muchas familias disfruten jugando juntas».

De qué va Contratiempos
Es un juego de rol cuyos personajes trabajan para La Clepsidra, una
organización que se dedica a mantener la estabilidad del tiempo,
viajando por las diferentes épocas y evitando los sabotajes, robos y
demás alteraciones. Todo ello mientras descubrimos pequeños mo-
mentos de la historia, desde los orígenes hasta nuestros días.

El objetivo del juego, por tanto, es despertar la curiosidad por la


historia y por todo lo que le rodea, descubriendo e investigando el
pasado, el presente y el futuro, cooperando para resolver todos los
conflictos. Así, los problemas a los que se enfrentarán los persona-
jes serán de diferente índole: manipulaciones en la línea temporal,
desapariciones, cruces de épocas, robos... En cualquier caso, debe-
rán decidir qué hacer en cada ocasión para poder devolver la esta-
bilidad a la línea de tiempo.
Wargames
wargames actualidad
Corvus amplía Infinity CodeOne
y N4 con nuevas miniaturas

La compañía gallega Corvus Belli sigue ampliando las unidades disponibles


en el universo Infinity. En este caso, durante el mes de mayo llegarán al
mercado dos nuevas propuestas para CodeOne y tres más para N4, así
como unas miniaturas reempaquetadas. Vamos a conocer cada una de estas
novedades:

CodeOne
- Shona Carano. Shona Carano, antigua estrella de Aristeia! e instructora de
los Caballeros de Justicia, que los forma en los secretos de la vía de la espada,
de modo que pudieran usar sus hojas monofilo como mucho más que
escalpelos o herramientas de incisión quirúrgica.

- Agent Dukash. Dukash pertenece a un cuerpo especial de los servicios


de inteligencia del Continuum Shasvastii llamado Vashar, un departamento
poco conocido que se ocupa de situaciones de crisis nivel apocalipsis.

N4
- Chaksa Longarms. Las Longarms son unidades mercenarias de apoyo
pesado formadas íntegramente por Chaksas. Equipadas con armamento
pesado, su principal propósito operativo es maniobrar por el campo de
batalla para hacerse con la mejor posición desde la cual proporcionar
cobertura por fuego intenso a las tropas Tohaa, o a aquellos que los hayan
contratado.

- Raptor Boarding Squad. Los Raptor están integrados en el Regimiento de


Respuesta Rápida de Starmada. Es una unidad especializada en operaciones
relámpago y en despliegues inmediatos de ataque y contingencia. Como
infantería de marina, pueden ser desembarcados para establecer cabezas
de playa. También es su labor realizar Operaciones de Interdicción Espacial/
Abordaje y establecer el Control de Seguridad/Antiterrorismo de la Armada
de Swordfor.

- TankHunters. El Regimiento de TankHunters está formado por unidades


especializadas en el uso combinado de armamento antitanque y técnicas de
camuflaje. El ejército ariadno compensa su carencia de volumen de equipo
pesado con estas unidades de especialistas capaces de equilibrar el combate
contra tropas fuertemente acorazadas.

Reempaquetado
- Bashi Bazouks. Aventureros mercenarios contratados para formar parte de
las tripulaciones corsarias al servicio del Sultán. Estos paracaidistas equipados
con Holoproyector serán un objetivo escurridizo y una molestia para el
enemigo. Antes eran artículos individuales y ahora llegan formando un único
producto.

La nueva edición de Freak Wars se


celebrará un año más de forma virtual

La prolongación en el tiempo de la pandemia ha forzado un año más a que


la organización de las jornadas Freak Wars haya apostado por el formato
virtual para la celebración de este evento. En concreto, tendrá lugar entre los
días 10 y 12 de septiembre. En palabras de los organizadores: «Tras intentarlo
por diferentes vías, hemos visto que ni la situación ni las condiciones que se
nos proponían eran las adecuadas para un evento físico como el que todos
desearíamos». Y continúan: «Dicho esto, también queremos ser optimistas.
Sabemos que la situación mejora día a día y, aunque el apoyo institucional no
está siendo el deseado, el vuestro es tan fuerte que sabemos que un año más
estaréis ahí. Y eso hace grande a Freak Wars».

Es más, para esta edición de las jornadas la organización ya está trabajando


en un programa mucho más completo que el del año pasado, primera
vez que se celebró de forma online. Concretamente, habrá más ponencias
prácticas con tutoriales sobre pintura y técnicas de modelado, una nueva
plataforma en Discord para interactuar con marcas y otros aficionados y
estands virtuales con información interactiva. Los detalles de todo ello los
irán desgranando los organizadores a lo largo de las próximas semanas.

Ciudad Maldita, la nueva propuesta


lúdica ambientada en Warhammer

En el corazón de Shyish, la antigua ciudad de Ulfenkarn se encuentra al borde


de la perdición. El cruel señor vampiro Radukar el Lobo ha degenerado esta
antaño orgullosa ciudad hasta convertirla en poco más que un banquete
para él y su camarilla de maliciosos sirvientes. Ahora, un grupo de héroes
busca disipar la maldición y liberar la ciudad.

Así se presenta Warhammer Quest: Ciudad Maldita, un nuevo juego


cooperativo de miniaturas lanzado por Games Workshop que amplía el
universo Warhammer. En este caso, nos meteremos en el papel de un
grupo de héroes dispares que buscan fama, tesoro y gloria en las calles de
Ulfenkarn. De hecho, solo trabajando juntos y equilibrando nuestras fuerzas
y habilidades podremos sobrevivir. Con cada incursión, aprenderemos más
sobre los secretos estrechamente guardados en la Ciudad Maldita y nos
encontraremos con más muertos vivientes que la acechan...

Cada aventura en la Ciudad Maldita es una carrera contrarreloj, puesto que


las fuerzas de Radukar el Lobo ganan fuerzas cuando cae el sol. Al final de
cada incursión a Ulfenkarn, seremos extraídos por la aeronave Adamant para
que podamos sanar, ganar experiencia y hacer planes para el futuro. Claro
que solo quienes tengan más experiencia y las mejores armas pueden vencer
a Radukar y liberar a Ulfenkarn de su maldición no muerta.

Además de las losetas de tablero, los dados y otros componentes necesarios


para jugar, este título incluye 60 miniaturas de plástico de montaje a presión y
tres libros: uno de reglas de 40 páginas, otro de misiones de 56 páginas y uno
más de Hojas de unidad para Warhammer: Age of Sigmar de 16 páginas.

GMT incorpora tres nuevos títulos a


sus sistema de reserva de juegos P500

La editorial especializada en wargames de tablero, GMT Games, ha


incorporado tres nuevos títulos a su sistema de reserva P500. Se trata de un
programa que permite reservar cualquiera de los títulos asociados a él a un
precio reducido para que la editorial pueda fabricarlos. En concreto, los tres
nuevos juegos son:

Battle of White Plains. Se trata de una nueva entrega de la galardonada serie


Battles of the American Revolution de GMT, del diseñador Mark Miklos. Esta se
centra en White Plains, una de las batallas de la Revolución Americana. Incluye
tres escenarios: la lucha histórica por Chatterton Hill, un escenario que explora
lo que podría haber ocurrido si Howe hubiera presionado su gran asalto ese día
como estaba planeado, y una campaña completa de cuatro días que abarca 42
turnos de juego.

The Pure Land: Ōnin War in Muromachi Japan, 1465-1477, en el que se


representa la devastadora guerra civil que tuvo lugar en el Japón del siglo XV,
la cual redujo Kioto a las ruinas y precipitó un periodo de guerra de un siglo,
denominado el Sengoku Jidai.

Dubno ‘41, que nos mete de lleno en la batalla de Brody-Dubno-Lutsk durante


la II Guerra Mundial, en la que es considerada como el enfrentamiento de
tanques más grande de todos los tiempos. En él podremos controlar dos
ejércitos alemanes (el 6º y el 1º Panzergruppe) o las tropas soviéticas formadas
por el 5º y 6º ejércitos de armas.

Games Workshop lanza la nueva caja


de inicio de Warhammer Underworlds

Games Workshop ha puesto a la venta una nueva caja de inicio de


Warhammer Underworlds, diseñada específicamente para principiantes. En
ella se incluyen dos bandas completas: Tormenta de Celestus, una compañía
de Stormcast Eternals; y los Siniestros de Drepur, un grupo de Nighthaunt que
atormenta la Ciudad Espejada de Torresombría, donde se ambienta el juego.

Todas ellas son de encaje a presión moldeadas en plástico coloreado para


que destaquen aunque estén sin pintar. Y junto a ellas vienen varias cartas de
guerrero y otras específicas de la banda que permiten dominar su poder en
combate.

La caja de inicio también contiene dos tableros de juego desplegables de


doble cara que se pueden usar para crear los campos de batalla; un libro de
reglas de 36 páginas; fichas y marcadores de objetivo, herida y gloria, entre
otros; y ocho dados (cinco de ataque y tres de defensa).
wargames entrevista

Israel Gutiérrez,
responsable de Bad Roll Games

«Somos una empresa muy


pequeña luchando contra
gigantes con muchísimo
más músculo que nosotros»

Si hay un wargame posapocalíptico


por antonomasia, ese es Punkapo-
calyptic, una creación de la edito-
rial Bad Roll Games. Hablamos con
su responsable sobre la empresa, sus
inicios, su evolución y el futuro de
esta franquicia que, a pesar de las
dificultades actuales, sigue dando
guerra en el Páramo.

C
uándo, quiénes y por qué decidisteis poner en marcha Bad
Roll Games?
La idea empezó a fraguarse a finales de 2013, aunque oficialmente
arrancamos a principios de 2014. Éramos Marco Paraja, Marcos García y yo, Is-
rael Gutiérrez. Los tres pertenecíamos a un club de wargames de Gijón llama-
do Noega; y a todos nos sacudió la crisis y nos quedamos en paro. Decidimos
que si íbamos a intentar algo, lo haríamos con algo que nos gustara. Marco
era diseñador e ilustrador; Marcos, traductor; y yo llevaba muchos años con el
tema de modificar juegos y con reglamentos propios para los amiguetes. Así
que aprovechamos nuestras capacidades, y con lo que no teníamos, como
era el tema de modelado y producción, tiramos de empresas externas.

¿Cómo ha evolucionado la empresa desde entonces?


Aunque siempre ha habido un plan, no sería sincero si no dijera que ha evo-
lucionado como ha podido. Somos una empresa muy pequeña luchando
contra gigantes con muchísimo más músculo que nosotros. Es la realidad
la que te va poniendo en tu sitio, y lo que hacemos es intentar maniobrar lo
mejor posible en esas condiciones que nos encontramos. Pero lo bueno es
nunca hemos dejado de crecer.

De las ocho miniaturas con la que empezamos, ahora estamos en un catálogo


de más de setenta. Vendimos la licencia para el juego de rol a un autor america-
no de bastante renombre, sacamos el cómic... Aun así, es una tarea complicada.
Han sido muchos años trabajando sin ver dinero –si nuestras parejas no traba-
jaran, habría sido imposible–; e incluso ahora mismo las cosas van a rachas. Por
el camino tanto Marcos como Marco se cayeron, y ahora estoy yo con todo.

¿Cómo surgió la idea de crear el


wargame Punkapocalyptic?
En el momento en el que nos decidimos
a sacar un juego estaba la duda del tipo
de ambientación. Teníamos claro que iba
a ser de escaramuzas, y queríamos algo
que no fuera la típica fantasía medieval.
Resulta que Marco había publicado unas
historias cortas en la revista de cómics
Zander Magazine. El título general de esas
historias era Punkapocalyptic. Y nos diji-
mos, «¿por qué no aprovechar ese traba-
jo y que la ambientación crezca a partir
de ahí?». Aunque ahora el tema posapo-
calíptico está muy trillado, entonces casi
no había juegos que se movieran en esa
estética, así que era perfecto.

¿Qué aporta de novedoso este juego al mundo de los wargames?


Yo creo que todo el trasfondo y el sentido del humor. Una cosa que tuvimos
clara desde el principio es que Punkapocalyptic no debía ser solo un sistema
de juego al que luego le pones detrás un mundo a modo de pegote. Quería-
mos crear un auténtico universo propio, así que desarrollamos un historia de
cómo se llegó a la situación actual, una zona de juego alrededor de un asen-
tamiento llamado Puentechatarra, un bestiario, relatos o personalidades. Y
todo eso con un montón de sentido del humor, tanto en la manera de expre-
sarse, como en los temas.

Y el juego no está apartado de eso, sino que forma un todo donde las reglas,
los escenarios y demás están influenciados por el trasfondo y el tono. Por
ejemplo, una regla muy básica y diferenciadora del juego es que las armas
de fuego no tienen munición ilimitada, sino que tenemos que adquirir cada
bala individualmente. Eso ya viene desde el primer relato de Punka –todo el
mundo lo llama así para abreviar–, donde precisamente nos explica que en
este mundo las balas son la moneda. Por lo tanto, malgastar una en un dispa-
ro puede significar que luego no puedas pagarte unas botas nuevas. O hay
un escenario donde hay que capturar a unas criaturas llamadas «martinejos»,
que si se estresan mucho acaban hinchando hasta explotar, que viene direc-
tamente del bestiario donde se habla de estas criaturas.

Esto, y el ser unas reglas ligeras, hace que las partidas estén llenas de esas
anécdotas que luego te gusta recordar con los colegas. También hace que la
comunidad esté mucho más involucrada, ya que se meten en el trasfondo,
personalizan sus bandas, dan ideas... Y a la vez, al estar mucho más enfocado
en ese sentido que en el puramente competitivo, es una comunidad muy
sana que va a los torneos a pasárselo bien.

¿Podrías describir brevemente las facciones en liza y cuáles son


sus particularidades?
Ahora mismo tenemos en el orden de aparición a los Pandilleros, Mutardos,
Chatarreros, Hijos de la Sangre Negra, V Reich y los Idos.

Los Pandilleros son la facción más común. Es la típica banda de gente del
Páramo que se unen para hacerse más fuertes. En el juego son buenos tanto
en combate como en disparo, pero no tienen ni reglas ni equipo especial.

Los Mutardos son como los parias del Páramo. De hecho, los llaman así por
unir «mutante» y «bastardo». En el juego son una banda con perfiles bajos,
pero a la que puedes personalizar con mutaciones varias para hacerlos bue-
nos en muchas cosas. Su líder tiene poderes psíquicos que puede usar, y ade-
más tienen tipos grandes como son las bestias del pozo o miniaturas muy
cutres y baratas como son los pochos.

Los Chatarreros se dedican a rebuscar entre los restos del Mundo de Anta-
ño y con lo que encuentran construyen aparatos... que no siempre funcionan
como ellos quieren. Son una banda de perfiles bastante ramplones, pero con
una gran variedad de aparatos que poder usar.

Los Hijos de la Sangre Negra tienen a su disposición la única fuente de


combustible de la zona. Son una especie de secta que adora a la Sangre Ne-
gra de la Tierra. En el juego se aprovechan de la gasolina para tener lanzalla-
mas, motosierras o motos.

El V Reich son una panda de chalados liderados por un enano que encontró
parte de la historia antigua donde se hablaba de la raza superior y esas cosas
y dio por sentado que eso eran los humanos sobre los mutardos, a los que
odian totalmente. Se llamaron el V Reich, por si acaso había habido un IV. Son
una banda cara, pero con una potencia de fuego muy considerable.

Y, por último, están los Idos. En la Megalópolis más cercana empezó a entrar
una droga llamada Ambrosía, que comenzó a volver tarumba y homicida a
bastante gente. La cosa se desmadró y la urbe acabó colapsando. Los Idos
son los supervivientes consumidores de esa droga que han quedado, que
no tienen otra cosa en mente que asesinar, canibalizar, torturar, violar y todas
esas cosas en cualquier orden. Son una gente muy buena en cuerpo a cuer-
po, que puede usar la droga, pero a los que es difícil controlar.

De todas estas facciones, ¿cuál es la que mayor demanda tiene?


Si miramos el histórico, posiblemente sean los Pandilleros. Llevan más tiem-
po, tienen una estética muy genérica posapocalíptica que los hace válidos,
incluso para otros juegos, y son sencillos de jugar. Sin embargo, los Hijos de
la Sangre Negra también funcionan bien, ya que tienen una influencia muy
«madmaxera» que gusta a la gente, y el V Reich... en fin, los nazis locos es algo
que también gusta.

Y tú, ¿con cuál te quedas? ¿Por qué?


Yo me quedo con los Mutardos. En el fondo la razón es la misma tanto para
estética como para nivel de juego: son muy variados y personalizables. Y ade-
más, los pobres sienten ya demasiado odio sobre ellos.

Primero pusisteis a la venta los Pandilleros y los Mutardos, y


posteriormente optasteis por poner en crowdfunding los Chata-
rreros, los Hijos de la Sangre Negra, el V Reich, los Idos y la caja
de inicio básica. ¿Por qué decidisteis hacerlo así y qué ventajas
os proporciona el crowdfunding?
Así es, los Chatarreros fueron los primeros en salir por crowdfunding, pero por
Indiegogo en lugar de Kickstarter, ya que entonces esta última no operaba en
España. La razón es muy clara. Para una empresa tan pequeña como esta, que
además depende de otras para modelado y producción, sacar cada referen-
cia le cuesta mucho y se amortiza muy a la larga. Si lo tuviéramos que hacer
de manera tradicional, el ritmo sería enormemente lento, y no quiero pensar
los años que tardaría en estar una facción completa.

Lo que te da el crowdfunding es la posibilidad de sacar de golpe una nueva


facción con las mínimas miniaturas para jugarla (o más, depende de cómo
funcione la campaña). Además, te da una visibilidad, sobre todo en el extran-
jero, que no tendría de otra manera. Fácilmente sacar una miniatura por la
plataforma Kickstarter te da diez veces más ventas que si la sacaras directa-
mente en la web. Y es que el mercado empieza a estar más acostumbrado a
comprar ahí que de la manera tradicional.

Desgraciadamente, es un mal absolutamente necesario. Yo preferiría ahorrar-


me el tremendo estrés de un Kickstarter y poder sacar algo y venderlo ya sin
esperas al cliente, ofrecerlo a las tiendas, etc. Pero los números en nuestro
caso no dan. Siempre lo decimos en nuestras campañas. Lo nuestro son au-
ténticos crowdfundings, no preventas camufladas. Necesitamos ese dinero
para poder producir el material.

En este sentido, ¿tenéis pensado realizar alguna nueva campaña


de financiación próximamente?
La verdad es que unas cuantas. Ahora mismo tenemos activo un Kickstarter.
En esta ocasión, estamos probando una cosa nueva, y es una campaña de
archivos STL para imprimir en impresoras 3D. Durante muchos años nuestros
fans nos han pedido que sacáramos miniaturas de las bestias del Páramo más
carismáticas. Sin embargo, por la dificultad de producción de piezas, en al-
gunos casos más grandes de lo habitual, y porque es un material que, al no
usarse directamente para jugar como son las bandas, al final se vende menos,
nunca hemos podido sacarlo. La tecnología actual, donde las impresoras 3D
están cada vez más implementadas, nos permite esta opción con muchos
menos costes. Y además, si sale adelante, siempre nos da la oportunidad de ir
sacando alguna bestia en físico poco a poco al tener amortizado ese modela-
do.

Luego iremos a por el juego de rol en español. Como comenté al principio,


vendimos la licencia para publicar un juego de rol en el mundo de Punkapo-
calyptic a un autor americano. Él, con el tiempo, sacó el juego en inglés me-
diante un Kickstarter. Y ahora nuestra intención es sacar ese juego en español
y en cierta manera cerrar el círculo.

Y lo siguiente será la campaña para la siguiente facción, los Irradiados. Y en


algún momento llegará la segunda parte del cómic...

Y aparte de esto que cometnas en el ámbito de la financiación,


¿estáis trabajando en algún proyecto más?
Estamos dejando ya listo el siguiente suplemento impreso, el primero tras el
reglamento. Es algo que ofrecimos en el anterior Kickstarter, y que se entre-
gará con ese material. Se trata de reglas opcionales para ampliar el juego, con
cosas como clima, escenografía especial, bestias del Páramo, reglas de juego
solitario y también reglas para jugar campañas con experiencia donde las
bandas van evolucionando.

Y aparte de los Irradiados que comentaba, tenemos otras cinco bandas más
en fase de testeo, de manera que si van funcionando, pueden unirse en un
futuro a Punka.

Has hablado del juego de rol y del cómic. ¿Por qué decidisteis dar
ese salto al mundo editorial?
El juego de rol fue una serie de casualidades.
Con todo el trasfondo que habíamos puesto
en este mundo y teniendo pasado de jugado-
res de rol, era un tema que nos apetecía mu-
cho... pero era imposible porque no dábamos
para tantos frentes. Así que tenía un amigo
en Summum Creator y le ofrecimos la idea de
que lo sacaran ellos. Les pareció genial, pero
luego quisieron ir más allá y que fuera un lan-
zamiento más potente y contratar a Robert J.
Schwalb, autor de La Sombra del Rey Demo-
nio, que era el último juego de rol que habían
traducido y publicado en español. De esta
manera se intentaría que el juego fuera inter-
nacional.

Sin embargo, a Robert le voló la cabeza tanto nuestro trasfondo que quiso
ser él quien sacara el juego directamente. Así que así nos vimos unos desco-
nocidos como nosotros con un autor famoso publicando un juego de rol de
Punka. Una vez que salió en Estados Unidos, la idea era que en español lo sa-
cara Summum Creator, pero era casi nuestra criatura y les pedimos por favor
sacarlo nosotros, para así poder desarrollar también cosas en el juego de rol. Y
accedieron sin problemas. Así que en eso estaremos.

Y en cuanto al cómic, fue cabezonería mía. Punka había empezado con unas
historias en formato cómic y yo quería volver ahí, pero más a lo grande. Era
una oportunidad de seguir desarrollando ese trasfondo que tanto me gusta.
Así que me lancé a hacer un guión y encontrar un dibujante. Tuve la suerte
de que uno de los creadores de la revista Zander Magazine me recomendase
a Alberto Cimadevilla, que se apuntó al carro y además es un dibujante bru-
tal. Y bueno, la campaña se sacó adelante muy bien y sacamos un cómic de
64 páginas. Hace poco la editorial The Rocketman Project se ha hecho con los
derechos y está en librerías para todo el mundo.

Por último, con toda tu experiencia acumulada, ¿cómo ves el


mercado actual de wargames en España?
Ahora mismo estamos en una etapa muy complicada. Además de cómo el
Covid está afectando a la economía de la gente, nuestro gremio tiene otro
problema. Y es que ofrecemos juegos sociales, donde el contacto con otras
personas es importante. Eso significa que nuestro público lleva más de un
año sin poder jugar de manera normal, y eso enfría este tipo de intereses.

A esto le sumamos la dificultad general de montar cualquier proyecto, donde


si no tienes una base económica potente detrás, estás muy limitado y cual-
quier pequeño error puede significar el fin de una empresa. La mayoría de las
empresas pequeñas no son profesionales en cuanto a que no se dedican ex-
clusivamente a los wargames, ya que los ingresos no dan para ello, y a la larga
eso suele acabar quemando a la mayoría. Sumamos eso a que entran pocos
nuevos jugadores y, de esos, la mayoría solo adquieren productos de Games
Workshop.

Así que al final la gran ventaja es que los aficionados son muy fieles, tienen
una edad donde son económicamente solventes y pueden gastar en el ho-
bby, y estamos en un mundo global donde tu cliente igual es de Avilés que
de Singapur.

La tendencia que se está viendo ahora es que primero las tiendas se fueron
haciendo distribuidoras y ahora van a sacar sus propios juegos. Esto tiene la
ventaja de que seguirá habiendo movimiento del hobby en tiendas; pero
también la desventaja de que si no estás dentro de esa rueda, la cosa es com-
plicada. Y luego está el tema de las impresiones 3D y en qué manera puede
afectar al futuro del hobby. En resumidas cuentas, son tiempos interesantes...

¿Dónde encontrar Punkapocalyptic?


Si te has quedado con ganas de saber más sobre este wargame, en
la página web de Bad Roll Games están disponibles para descar-
gar gratuitamente las reglas del juego. También hay allí una gran
cantidad de trasfondo o la Gaceta de Puentechatarra, un noticiario
que lanza la empresa mensualmente.

También cuenta con un podcast mensual llamado Radio Puente-


chatarra, donde además de hablar del juego o narrar trasfondo,
también charlan con otras personas del mundillo y analizan una
película posapocalíptica; eso sí, cuanto más cutre mejor.

A todo lo anterior, se une también un Patreon, donde los mecenas


colaboran en crear una nueva zona dentro del trasfondo, partici-
pan en sorteos, se enteran de novedades antes que nadie... Y por
encima de todo, concluye Israel, «hay una comunidad de juego
enormemente participativa, colaborativa y muy sana».
wargames modelismo

¿Se puede
ser más
guapo
y letal?

Proyecto realizado por

Vamos a hacerlo muy fácil. Unos cuantos pasos y tendrás tus


miniaturas Necronas terminadas para ponerlas en juego de
una manera espectacular... ¿Nos ponemos a ello?

1 Lo primero es darle una imprimación adecuada. Como vamos a


utilizar tonos metálicos, mejor si imprimamos en color negro
brillante. Resaltará mucho más.

2 Ahora viene la primera capa con Dark Bronze, un color metálico


oscuro sobre el que iremos aclarando.

3 A continuación, simulamos una luz cenital con Gladius Bronze,


de la misma gama de color pero mucho más claro, lo que nos
dará las luces necesarias.

4 El siguiente paso es hacer un lavado general con Andalusian


Earth. Se trata de una tinta de lavado que ayudará a marcar
las ranuras, las articulaciones, etc.

5 Ahora toca dar de nuevo una luz cenital con interference


verde, el cual nos permite imitar perfectamente los
reflejos verdes de la energía del arma.

6 En la zona baja de la miniatura usamos interference turquesa


para forzar la variación de color y dar más matices.

7 Ahora pasamos a pintar la energía del arma y algunos detalles,


en verde Flubber. Usaremos pincel y aerógrafo para este paso.

8 Ahora ponemos la atención en los adornos de la capa, que


llevarán un lavado de tinta verde para dar profundidad.

9 Nada mejor para las energías necronas que nuestro fluor


lima. Aplicado con aerógrafo, el acabado es, como se puede
ver, bastante luminoso.

10 Mientras seca la miniatura, decoraremos su base con


trozos de roca hechos con restos de tiza o escayola.

11
Y, por supuesto, ahora toca pintarla. Para ello, usaremos
nuestros pigmentos líquidos. El acabado ha de ser
perfecto para imitar el empolvado.

12 Y para que la escenografía de la peana quede de diez,


le añadimos cristales verdes de resina, ideales para el
ambiente Necrón. Puedes usarlos directamente o pintarlos.

13 Así, por ejemplo, quedan con un poco de color sobre


la base. Recuerda imitar el reflejo en las rocas y en
los objetos de alrededor.

14 Seguidamente colocamos la figura y rematamos los


últimos detalles, como, por ejemplo, añadir una
calavera humana que pisa nuestro personaje.

15 Finalmente, lo completamos con un poco de tinta para dar


profundidad y... ¡ya tenemos nuestra figura lista para arrasar
en el campo de batalla! ¿Se puede ser más guapo y letal?
Extras
extras Sección realizada con
la colaboración de
accesorios

Torre dispensadora de losetas para Carcassonne

Torre dispensadora de losetas compatible con el clásico Carcassonne, de


Klaus-Jürgen Wrede, que evita tener esos montones de losetas que siempre
acaban desperdigadas por la mesa al cogerlas. Además de poder elegir el
color de fabricación, también es posible personalizarla grabando con láser el
texto que quieras. Por último, y aunque montada cabe dentro de la caja base
del juego, la torre es completamente desmontable para poder guardarla
como se quiera. 10 € unidad.

Inserto para el juego Scythe

Este inserto realizado en madera DM, compatible con el juego Scythe, de


Jamey Stegmaier, y su expansión Invasores de Tierras Lejanas, te ayuda
a guardar todos sus componentes perfectamente organizados, agiliza el
setup y mantiene ordenada la mesa de juego. El inserto está compuesto por
once bandejas y cajas diseñadas para que quepan perfectamente dentro
de la caja de juego. En concreto, incluye: un organizador compartimentado
para almacenar los diferentes mazos de cartas (enfundadas), siete cajas
independientes con tapas para almacenar las miniaturas y componentes de
cada jugador, una caja con tapa deslizante para almacenar componentes
comunes (monedas, recursos, etc.) y dos bandejas extraíbles para
componentes comunes. 25 € desmontado y 30 € montado.

Inserto para Las Ruinas Perdidas de Arnak

Inserto realizado en madera DM, compatible con uno de los juegos del
momento, Las Ruinas Perdidas de Arnak, de Elwen. Ha sido diseñado para
guardar todos sus componentes perfectamente organizados y mantener
ordenada tu mesa de juego. Además, se adapta perfectamente a los espacios
del tablero, y todo entra perfectamente en la caja del juego. En concreto,
incluye: tres bandejas para almacenar las cartas (enfundadas), cuatro cajas
independientes con tapas para almacenar las cartas y componentes de
cada participante con tapas grabadas para identificar fácilmente a qué color
corresponde cada una, una bandeja para almacenar las losetas de ayudantes
en tres grupos, una bandeja para almacenar las losetas de Guardianes y
yacimientos, una bandeja con separadores para guardar los tokens de setup
y losetas del modo solitario, cinco bandejas independientes para alojar los
distintos tokens de recursos del juego y una caja/bandeja Templo para alojar los
tokens de premio del templo, decorada en consonancia con el juego. Incluye
tapa. 20 € el kit desmontado y 25 € montado.

Tokens para Las Ruinas Perdidas de Arnak

En Las Ruinas Perdidas de Arnak, de Elwen, los chicos de Hobby a Escala han
echado en falta unos tokens de moneda y brújula que fuesen más acordes
con los acabados del resto de componentes. Así que han preparado estos
sets en material acrílico para sustituir los tokens de cartón que vienen con el
juego. Grabados y cortados con láser, incluyen diseños y colores acordes con
el juego, aportando mayor vistosidad a las partidas. 7,50 € cada set.

Diales especiales y personalizables

Si lo tuyo son los diales personalizados, aquí tienes donde elegir. Están
disponibles en diferentes formatos, materiales y acabados; todos ellos,
además, personalizables de múltiples formas para adecuarlos al juego
en cuestión. Se pueden conseguir grabados con láser sobre madera o
acrílico, con impresión de imágenes a todo color con calidad fotográfica,
en diferentes numeraciones y colores para las ruedas, con diales sencillos o
ruedas múltiples.... Desde 3 €.
Sección realizada con
extras la colaboración de frikadas

Selección
Sable láser de Ahsoka Tano
El sable láser de la imparable Ahsoka Tano, la dis-
cípula de Anakin Skywalker. ¡Qué pasada! Incluye
efectos de luz y sonido realistas. También podrás
ir cambiando su hoja entre tres colores diferentes:
azul, verde y amarillo. Su empuñadura es de metal,
por lo que sentirás el auténtico poder Jedi.

Estatua El Niño en la silla


Baby Yoda no podía faltar en la selección
de Star Wars. En esta ocasión, presenta-
mos un busto hecho de resina de unos
30 cm. Diseñada por Joe Allard y
esculpida por Jorge Santos Souza,
esta estatua de Diamond incluye
certificado de autenticidad al tratarse
de una edición limitada, y representa
los geniales momentos de Grogu
en la nave del mandaloriano.

Busto C-3PO y Babu Frik


Pocos personajes han tenido tan-
to éxito apareciendo tan poco
en pantalla como Babu Frik. De
la mano de Gentle Giant, llega
el que para muchos es el mejor
personaje de la película Star Wars: El ascenso de
Skywalker. Se encuentra sobre el hombro de
C-3PO y este mide 15 cm, con su cableado ex-
puesto al mundo.

Estatua de Raiden
Parece que Raiden está listo para el
combate con un ataque eléctrico.
Basada en el videojuego original de
Mortal Kombat lanzado en 1992, esta estatua
del protector de la Tierra mide 25 cm y está
diseñada por Nelson Asencio y esculpida
por Salvador Gomes.

Figura de Sonic
¡El tiempo es tan veloz como Sonic! El
próximo mes de junio el erizo más rápido
del mundo cumple treinta años. Esta figura
de resina metálica captura todo, desde su
icónico azul hasta sus zapatillas de deporte
rojas y blancas sobre un trozo de Green Hill
Zone. Además, incluye una revista de doce
páginas en la que habla del personaje y
detalla la cronología completa de la
historia de SEGA.

Selección de láminas
Este 25 de mayo celebramos nuestra pasión por grandes películas, series, libros
y videojuegos en el Día del Orgullo Friki... Por eso hemos recopilado algunas
láminas de temáticas que marcaron un antes y un después en nuestras vidas.
extras más vendidos

Los juegos más vendidos en abril

1.- Plata, 1.- Las Ruinas Perdidas de Arnak,


de Dominic Crapuchettes de Elwen
2.- Diáspora, 2.- Virus!, de D. Cabrero, C. López y S.
de Santiago Eximeno Santisteban
3.- Virus! Halloween Special Ed., de 3.- Virus! Halloween Special Ed., de
D. Cabrero, C. López y S. Santisteban D. Cabrero, C. López y S. Santisteban
4.- Virus 2! Evolution, de D. Cabrero, 4.- Tranvía Mortal,
C. López y S. Santisteban de Scott Houser
5.- ¡Arre Unicornio!, 5.- Virus! 2 Evolution, de D. Cabrero,
de Cere Venteo C. López y S. Santisteban
6.- Virus!, de D. Cabrero, 6. Aeon’s End,
C. López y S. Santisteban de Kevin Riley
7.- Picnic, de David Amorín 7. Cielos de metal,
y Ramón Redondo de Tomáš Uhlíř
8.- La Morada Maldita, 8. Fábulas de Peluche ¡Oh,
de Sergio Ortiz hermanito!, de Jerry Hawthorne
9.- Misión Rescate, de Mourad 9. Crazy Taco,
Khiar y Amélie Pariente de Jesús Álvarez
10.- Zumos On The Rocks Ed., de Da- 10. Catan (expansión 5-6
vid Amorín y Ramón Redondo jugadores), de Klaus Teuber
extras humor

Sección realizada por Jesús Delgado. Puedes encontrar


información y algunos de sus trabajos en su página web.
extras pasatiempos

¿Sabrías decirnos a qué juegos de mesa que van a ser próximamente reimpresos
corresponden estas imágenes? Para descubrirlo, mira al final de la página.

2 4

SOLUCIONES:
1.- This War of Mine, de Michał Oracz y Jakub Wisniewski, será reimpreso por Edge
a finales de mayo.
2.- El Banquete de Odín, de Uwe Rosenberg. Maldito Games lo pondrá a la venta
durante el tercer trimestre.
3.- Orléans, de Reiner Stockhausen. Arrakis Games lo llevará de nuevo a las tien-
das en el mes de julio.
4.- Scythe, de Jamey Stegmaier. Maldito Games volverá a poner en el mercado
este juego a lo largo del mes de mayo.
extras print & play

Desde el blog Aventureros Lúdicos nos proponen dos


juegos de cartas en formato Print & Play creados por el autor
peruano Christian Zárate: Exploradores de Biomas
y Helheim. Aquí explican en qué consiste cada uno de ellos.

E
n estos últimos meses algo que nos ha ayudado a tener y probar más jue-
gos de mesa es el Print & Play. Imprime y juega es la premisa, aunque des-
pués de imprimir hay que seguir unos cuantos pasos más como recortar,
pegar, plastificar, etc. Pero al final el resultado valdrá la pena, porque obtendre-
mos un nuevo juego de mesa que compartiremos y nos dará muchos momen-
tos de entretenimiento y unión.

En esta ocasión, queremos compartir dos juegos de mesa. Su autor es Christian


Zárate, un joven peruano creador de juegos. En su fanpage, Mitos y Dados, po-
demos encontrar varios de sus juegos para libre descarga y sus prototipos. Tam-
bién los podemos jugar en la plataforma Tabletopia, y así es posible probarlos y
disfrutarlos sin la barrera de la distancia. Conversamos con Christian para saber
cómo se inspira, y que nos cuente algo sobre ambos juegos.

«La inspiración me llega de golpe. Busco


hacer combinaciones de temáticas o mecá-
nicas que no sean muy comunes. Siempre
busco la reducción de componentes para
que sean fáciles de armar. Normalmente
empiezo con un concepto o tema, luego voy
acomodando mecánicas, y una vez que ya
tiene forma el juego, trabajo en él.

Exploradores de Biomas es un juego de


memoria y concentración, fácil de aprender
e ideal para todas las edades; mientras que Helheim es un juego rápido de pocos com-
ponentes y bastante estrategia, muy bueno para aquellos que buscan un mayor reto».

EXPLORADORES DE BIOMAS
Juego de memoria y set de cartas, cuyo objetivo para ganar es llegar en primero
lugar a los cinco puntos de victoria. Se puede jugar a partir de ocho años, entre
dos y seis personas y con una duración aproximada de 15 a 35 minutos. En resu-
men, en nuestro turno podemos realizar una de las siguientes tres acciones:

1.- Explorar: jugar una carta colocándola bocabajo y adyacente a otra.


2.- Evento: jugar y luego descartar una carta de evento.
3.- Revelar: nombra el bioma o clima antes de revelar cada carta.

Puedes descargarte las reglas del juego detalladas y las cartas en este enlace.
O si lo prefieres, puedes jugar en Tabletopia aquí. Y pulsando sobre la imagen
inferior puedes ver un vídeo de cómo se juega.

HELHEIM!
Juego de estrategia y colocación de cartas donde seremos vikingos que debe-
remos enfrentarnos a otros con tal de impresionar a la Diosa Hela y así ganar-
nos su favor para entrar al Valhalla. Un juego pequeño con gran rejugabilidad.
El objetivo es alcanzar la mayor cantidad de puntos de victoria. En resumen, en
nuestro turno podemos realizar una de las siguientes acciones:

Atacar: Coloca una carta con una de sus mitades adyacente a una carta ene-
miga. Debes elegir qué mitad usarás y el tipo de movimiento. Es importante
escoger bien, porque cada tipo de movimiento vence a otro.

Respiro: Después de atacar, roba una carta de tu mazo de cartas para reponer
la que usaste.

Puedes descargarte las reglas del juego detalladas y las cartas en este enlace.
O si lo prefieres, puedes jugar en Tabletopia aquí.

De todas formas, si tienes alguna duda, consulta o has creado algún juego en
Print & Play, puedes escribirnos a [email protected]. En físico o
en virtual, ¡sigamos jugando! ¡Hasta la próxima jugada, aventureros!
Comunidad
comunidad ludoteca

Francisco
González
González
34 años,
cocinero

Francisco, junto a su pareja Gabriela, lleva más de tres años y medio


coleccionando juegos de mesa. Durante este tiempo, además, han puesto
en marcha juntos un perfil en Instagram dedicado a los juegos de mesa
llamado El Dado Friki. En su ludoteca disponen de casi 200 títulos,
incluyendo varias expansiones, y sin tener en cuenta algún Kickstarter que
todavía les tiene que llegar.

Entre los juegos de su ludoteca hay alguno que les costó conseguir
especialmente. Por ejemplo, Onitama, de Shimpei Sato, hace unos tres años.
«Me costó más de 40 euros y encima estaba en inglés», recuerda Francisco,
quien reconoce que los títulos que más salen a mesa son los más pequeños
como Qwixx, de Steffen Benndorf, y ¡No gracias!, de Thorsten Gimmler; y los
que menos, Munchkin, de Steve Jackson, y Escuela de Pingüinos, de Brian
Gomez. «Este último me arrepiento un montón de haberlo comprado, pero
era joven e inexperto», asegura entre risas.

¿Has tenido que acondicionar un espacio de la casa para


instalar la ludoteca?
Tengo juegos hasta en los armarios metidos, encima de sillas, debajo
del escritorio... Con suerte, cuando nos mudemos, podremos tener al
fin estanterías como Dios manda...

¿Ordenas tu ludoteca de alguna forma en especial o


colocas los juegos según te pille?
La verdad es que, de momento y ante la falta de espacio, los colocamos
según vayan entrando. Intentamos acomodarlos como podemos. En
ese sentido, somos un poco desastre.

¿Hay algún tipo de juego que te guste más que otro?


La temática espacial no es una de mis favoritas. No la odio, pero salvo
Terraforming Mars, de Jacob Fryxelius, y Pequeñas Grandes Galaxias,
de Scott Almes, creo que no tenemos ninguno más.

¿Te gustaría mostrar tu ludoteca en esta sección? Solo tienes que rellenar
un formulario, y nos pondremos en contacto contigo. Si recibimos muchas
peticiones, tendremos que hacer una selección, y lo iremos publicando en
distintos números. ¡Muchas gracias por tu colaboración!

Accede aquí al formulario para apuntarte. Nos pondremos


en contacto contigo para próximos números. ¡Anímate!
comunidad recomendaciones

Mario
Martínez
Contreras
51 años,
director
comercial
y autor
del blog
El viernes
toca…
JUGAR!!

recomienda

Space
Base
de John
D. Clair

S
pace Base es un juego que me encanta. Desde que ha entrado en la
ludoteca, sale a mesa con asiduidad.

Por la parte visual, hay que decir que queda muy espectacular en la mesa y,
aunque las cartas son de un tamaño pequeño, cumplen perfectamente su
función y tienen una iconografía muy clara y unas ilustraciones tirando a
dibujo animado muy chulas.

En cuanto a la mecánica, tiene varias cosas que me gustan en un juego.


En primer lugar, no tiene apenas entreturno, ya que se juega en tu turno y
también en el de los demás, cosa que agradezco enormemente. Últimamente
me aburren los juegos donde hay que pensar mucho en tu turno. En cuanto
subes de tres jugadores, es un auténtico pestiño. Y mira que juego al
Terraforming, por ejemplo.

Otra cosa que me gusta mucho es la idea de que puedas jugar en el turno
de los otros. Aquí es donde reside el secreto del juego, en ir sustituyendo
cartas para tener opciones tanto en tu turno como en el de los demás. En
las primeras partidas es normal centrarse en tener buenas cartas que te den
puntos y opciones en tu turno, descuidando las acciones en el turno de los
demás, y es un gran error. En una partida de cuatro jugadores, cuando juegas
tú, te toca una vez una recompensa, pero cuando juegan los demás, te puede
tocar... ¡¡tres veces!!

La idea de poder usar el resultado de los dos dados por separado o el de


ambos sumados es chulísima, y está muy bien pensada. Las acciones con
números bajos son menos potentes, pero salen más; y las de números altos
son la bomba, pero salen menos. Y ahí entran las cartas con acciones para
desplazar el resultado de los dados, absolutamente genial.

También hay que destacar que no es un juego agresivo. La interacción entre


los jugadores es muy poca, apenas hay cartas que hagan daño a los demás.
Lo único quitarle a alguien una carta que quería, pero seguro que a ti también
te hacía falta.

El precio me parece de lo más justo para este juego, estando como está el
panorama actualmente, así que para mí está claro: bueno, bonito y casi
barato.

Pero, cuidado, no es un juego para principiantes. Quizá se les puede


atragantar un poco tanta regla y tanta acción y combo especial. Si te
gustan los juegos de dados donde controlar el azar, con poca interacción
entre jugadores, rápido y sin entreturno, sin duda este es tu juego y mi
recomendación.

Te invito a que visites mi blog para ver la reseña de este juego y ¡¡muchos
más!!

1. Tiene muy poco entre- 1. El juego tiene algo de influencia por el


turno, de hecho, juegas azar, tanto de los dados como de las car-
en el turno de los demás. tas que hay que coger. Si te quitan la carta
2. Aunque tiene azar, se clave en tu estrategia… mala suerte.
puede controlar si juegas 2. Es un juego durillo de aprender, aunque
bien las cartas. se pillan las mecánicas y las reglas ense-
3. Es un juego con un guida.
precio justo. 3. Las cartas tienen un número arriba para
indicar el slot donde van y otro con lo que
cuestan, y es muy fácil confundirse.

¿Te gustaría recomendar algún juego en esta sección? Solo tienes que
rellenar este formulario, y nos pondremos en contacto contigo.
Si recibimos muchas peticiones, tendremos que hacer una selección,
y lo iremos publicando en distintos números.
¡Muchas gracias por tu colaboración!
comunidad sorteos

FrikiSorteos
Ya estamos en mayo, el mes friki por excelencia, y
lo celebramos con dos sorteos: uno para unirnos
a la celebración del Día de Star Wars el pasado 4 Mira al final del
de mayo, y el otro para hacer lo propio con el 25 artículo quién ha
de mayo, Día del Orgullo Friki. Solo tienes que ganado el juego
rellenar este formulario para participar en ambos Cartaventuras y
el tapete
sorteos por cortesía de la empresa Extended Play.
¡Mucha suerte!

Star Wars: Escape de la Estrella de la Muerte

Reedición del juego clásico de Star Wars de 1977 en castellano. En


él podremos representar a los cuatro personajes más icónicos de
la trilogía: Luke, Leia, Han Solo y Chewbacca, y ayudarles a escapar
de la Estrella de la Muerte. Además, incluye una figura inédita de
Grand Moff Tarkin.

Y como curiosidad, si pulsas sobre esta imagen, puedes acceder al


vídeo del anuncio del juego original.

Risk: Vikings

En este título podremos jugar como una de las cinco tribus de


vikingos que intentan invadir y capturar las nueve regiones de
Europa. Solo cuando hayamos eliminado a nuestros ejércitos riva-
les, podremos dominar la región. Ahora bien, si nuestra tribu no
se alza con el poder antes del fin de la Era Vikinga, se terminará la
batalla y todas las tribus deberán retirarse, mientras el Cristianis-
mo se extenderá por todo el territorio.

Ganadora del sorteo


Cartaventuras y tapete
Ya tenemos ganadora del sorteo del
juego Cartaventuras y el tapete. Se trata
de Eva Ureña Pliego. Nos pondremos
en contacto con ella para enviárselo.
¡Enhorabuena y muchas gracias por la
participación! Esperamos también que
disfrutarais con el juego.
comunidad descuentos

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