ADELE - Reglamento
ADELE - Reglamento
Tras muchos años de cuidada planificación, despega la primera misión tripulada a Marte. Toda la humanidad despide con
júbilo al Deimos, el primer transbordador espacial de su generación, un nuevo diseño dotado de los más avanzados sistemas y
herramientas que la tecnología puede proporcionar, incluida una súper IA que lo supervisa todo: Advanced Device of Electronic-
Living Engineering, más conocida como ADELE. ¡Empieza una nueva era para la humanidad y su relación con el espacio exterior!
Unos días después de abandonar la órbita terrestre, camino del planeta rojo, ocurren los primeros incidentes… Al principio no
son más que pequeños detalles, un error de funcionamiento aquí o allí, algún sistema desconectado en momentos inconvenientes,
nada grave. Es cuando una de las tripulantes casi muere asfixiada en su propia cabina que la tripulación se ve obligada a afrontar
la dura realidad: ADELE, el ordenador central, se está comportando de manera abiertamente hostil. Empieza entonces una
frenética carrera por la supervivencia. Podrían intentar desconectar a ADELE o... ¿Quizás sea mejor abandonar la nave en una
lanzadera antes de alejarse demasiado? Lo que sí está claro es que deberán ser lo más discretos posible para no alertar a ADELE
de sus verdaderas intenciones. ¿Conseguirán su objetivo o acabarán flotando en el espacio, donde nadie puede oírles gritar?
COMPONENTES
6 Fichas 4 Fichas de
52 Fichas de 19 Sectores 32 Losetas 6 Losetas de 16 Fichas de Escotilla 2 Terminales
Incidente de Misión de Objeto Anomalía de Carga Cerrada de Alerta Impacto
Cada una de las 2 misiones requiere que determinados objetos sean llevados a unos puntos concretos de la nave. El conocimiento
de qué objeto debe ser llevado a qué lugar estará fragmentado entre los tripulantes, así que éstos deberán colaborar entre ellos para
encontrar los objetos y llevarlos al sitio que corresponda, intentando evitar que ADELE lo deduzca. Cada misión, además, requiere
que se dé una condición concreta para que tenga éxito. Si se agota el tiempo antes de cumplir cualquiera de las misiones o si uno
de los tripulantes muere, gana ADELE.
2.0 PREPARACIÓN
Para una partida de 3 a 5 jugadores, sigue las siguientes instrucciones (para 1 o 2 jugadores, ver 11.0):
1 Coloca el tablero principal sobre la mesa, en una posición central y accesible para todos los jugadores. Puedes
escoger jugar en la Deimos o en la Phobos.
2 Elige al azar (o por consenso) qué jugador representará a ADELE. Éste recibe la consola de ADELE (que deberá
colocar por la cara que indique el número de jugadores en la partida), las fichas de incidente, su mazo de cartas y
su marcador de energía. Este jugador (al que nos referiremos como ADELE) elige 4 anomalías al azar y las coloca
sobre su consola, devolviendo el resto a la caja. También mete todas las fichas de incidente en la bolsa, roba 4 y las
coloca en sus casillas correspondientes de la consola, empezando siempre por la de más a la izquierda disponible.
Coloca el marcador de energía en la casilla inicial. Por último, retira del juego las dos cartas especiales extra ( ),
baraja el resto de mazo y 4 roba cartas. Si eres un jugador experimentado, en vez de retirar las dos cartas extra
puedes quitar del juego dos cartas especiales cualesquiera.
3 El resto de jugadores recibe 1 tablero de tripulante (repártelos al azar o por consenso), además de los cubos, el
dado y la pantalla que le corresponden por el color. Deben colocar 1 de sus cubos en la casilla más a la izquierda
de su marcador de vida y 4 en su zona de acciones. Los cubos restantes se usarán en el marcador de misión del
tablero central, tal y como se explica más adelante. Por último, cada jugador toma un objeto igual al impreso en su
tablero y lo coloca en ese espacio, boca abajo.
ADELE COGE AL AZAR 4 FICHAS DE ANOMALÍA Y
2 LAS COLOCA EN SU CONSOLA COLOCA LAS FICHAS DE TERMINAL DE
6
ALERTA EN LOS SECTORES 3 Y 17
6 4
ZONA DE RESOLUCIÓN
DE EVENTOS
9 6
9
MAZO DE
EVENTOS
2
4 Selecciona 1 copia de los siguientes objetos: extintor, traje espacial, linterna, batería y dron rastreador. Coloca es-
tos 5 objetos boca abajo en la casilla impresa en la nave, al lado del laboratorio. Selecciona entonces los 7 objetos
de misión, 2 copias de “Partes” y una “Batería”, y añádeles otros 10 objetos elegidos al azar, sin mirarlos. Mezcla la
pila de 20 objetos resultante, boca abajo, y reparte uno en cada una de las localizaciones de la nave. Devuelve a la
caja los objetos restantes, sin mirarlos.
5 Para cada tripulante, lanza el d20 y coloca su figura en la localización correspondiente. Dos tripulantes no pueden em-
pezar en el mismo sitio. Si esto ocurre, relanza el dado hasta que cada tripulante esté en una localización diferente.
6 Coloca las fichas de terminal de alerta en los ordenadores de las casillas 3 y 17.
7 Coloca el marcador de turno en la casilla que corresponda dependiendo del número de jugadores y el marcador de
no-retorno en la casilla 1.
8 Mezcla las losetas de sector de misión (excepto la
que muestra una X) y coloca una al azar en cada
uno de los 5 espacios del marcador de misión (es
decir, en el central y los 2 a cada lado. Los de los ex-
tremos son fijos y no reciben loseta, tienen asignada
una localización fija ya impresa). Después, en fun-
ción de esta tabla, asigna un cubo del jugador co-
rrespondiente a cada loseta de sector de misión >
Devuelve a la caja, sin mirarlas, el resto de losetas de misión excepto la loseta sin información (seña-
lada con la X). Deja ésta junto al marcador de misión.
9 Prepara el mazo de eventos: Para partidas a 4 o 5 jugadores, retira las cartas de Silencio espacial. Mezcla el resto de car-
tas y coloca el mazo resultante en el espacio correspondiente del tablero. Voltea la primera carta para que quede visible.
10 Crea una reserva, junto al tablero central, con el resto de fichas (impacto, carga, escotilla cerrada...) para cuando
se necesiten.
3 PANTALLA
7 CUBO EN EL ESPACIO 3
MÁS A LA IZQUIERDA TABLERO
POSIBLE DE TRIPULANTE
4 CUBOS DE ACCIÓN
3 DADO DE TRIPULANTE
3.0 SECUENCIA DE JUEGO
La partida consiste en un número fijo de turnos, determinado por la cantidad de tripulantes.
En cada uno de los turnos, se deben ejecutar las siguientes fases en orden:
FASE DE EVENTO. Coloca la carta de evento de la parte superior del mazo en la casilla de resolución, cubriendo la
anterior (si hubiese). Este será el evento activo durante este turno. Algunos eventos producen un efecto inmediato al
activarse mientras que otros se aplican durante todo el turno. Recuerda voltear la primera carta del mazo para que
todos los jugadores vean el evento que tendrá lugar en el siguiente turno.
FASE DE PROGRAMACIÓN. Todos los tripulantes deben cubrir su tablero con la pantalla y asignar sus 4 cubos de
acción a las diferentes casillas de acción de su tablero personal.
FASE DE ADELE. En esta fase ADELE gestiona su consola y pone en juego incidentes y anomalías siguiendo estos
pasos, en orden:
1 Roba tantas fichas de incidente como indica la consola y colócalas en las casillas correspondientes, siempre
en la más barata posible de su tipo (de izquierda a derecha).
2 Juega tantas cartas como quieras, en el orden que desees, para colocar fichas de incidente que tengas
disponibles sobre el tablero central, gastando la energía necesaria. También se pueden jugar anomalías
mientras se paguen todos los costes (ver sección 8.0 ADELE).
3 Descarta tantas cartas como desees y roba hasta tener 4. También ganas la cantidad de energía indicada en
la consola, que añades a la que te quedase en el marcador de energía.
FASE DE RESOLUCIÓN. Los tripulantes retiran sus pantallas, mostrando las acciones planeadas y resolviendo todos
los incidentes que les afecten.
FASE DE ACCIÓN. Los tripulantes, en el orden que deseen, resuelven las acciones programadas. Un jugador ha de
terminar de resolver todas sus acciones antes de que otro pueda empezar las suyas.
MANTENIMIENTO. Reduce en 1 la carga de todos los objetos y retira del juego todas las fichas que duren “hasta
final de turno”. Mueve el marcador de turno 1 espacio hacia abajo.
IMPORTANTE: Como puedes ver en el marcador de misión, la Lente de Retina es común a ambas misiones (debe ser
entregada siempre) y que el último objeto de cada misión (el Casco para la roja y el Hacha para la azul) tiene impre-
so un lugar fijo en el que debe usarse.
La localización a la que debe ser llevado cada uno de los 3 primeros objetos de cada misión es secreta, y está definida por la loseta
de sector en su espacio. Al lado de cada una de estas losetas habrá un cubo de color que define qué tripulante sabe esta informa-
ción. Este jugador podrá consultarla en cualquier momento pero sin enseñársela a nadie. Si dos tripulantes coinciden en una misma
sala, ambos pueden enseñarse las losetas marcadas con su cubo pero, una vez se separen, deberán intentar recordar lo que han
visto, ya que no podrán volver a consultarlo a no ser que vuelvan a coincidir.
Los 3 primeros objetos de cada misión pueden ser activados en cualquier orden. Para ello, un tripulante que posea el objeto en cues-
tión deberá realizar con éxito la acción especial (ver acciones, en 7.0 Tripulantes) en la localización adecuada. Cuando esto ocurra,
voltea la loseta de sector de ese objeto para mostrar que lo ha hecho en el lugar correcto. Déjala boca arriba y devuelve el objeto a la
caja. No hay problema en activar paralelamente objetos de las dos misiones durante la partida, ambas pueden intentarse a la vez.
El 4º objeto de cada misión (el Casco para la roja y el Hacha para la azul) sólo puede ser activado después de que los otros 3 objetos
de esa misión hayan sido entregados y si se cumple la condición de la misión. Si esto sucede, los tripulantes ganan la partida. Si no lo
consiguen antes de que acabe el turno marcado como 1, ADELE resulta vencedora.
4
5.0 LAS NAVES
Tanto la Deimos como la Phobos están divididas en 20 localizaciones. Cada una de ellas dispone de un ordenador desde el que
los tripulantes pueden efectuar algunas acciones especiales. Seis localizaciones concretas disponen, además, de un terminal.
Cada terminal permite a los jugadores realizar una poderosa acción específica que sólo puede realizarse allí (ver 10.0 Terminales).
Adicionalmente, algunas localizaciones tienen una escotilla desde la que los tripulantes pueden salir al espacio.
TERMINAL TERMINAL
UMBRAL ORDENADOR
ORDENADOR ESCOTILLA
MALWARE
SILENCIO
ADELE sobrecarga DERIVA ESPACIAL
los ordenadores La nave se desvía No sucede nada
de a bordo. Las de su curso. este turno (ten en
acciones espe- El marcador de cuenta que ciertas
ciales requieren no-retorno avan- anomalías pueden
1 cubo de acción za 1 espacio. activarse igual-
más durante este
mente).
turno.
IMPACTO
Algo golpea la nave. Lanza el d20 para determinar la localización afectada y colócale una ficha
de impacto. Los tripulantes en esa localización sufren 1 herida. No se puede hacer uso del orde-
nador ni del terminal (si hubiese) hasta que sea reparado el impacto de la localización, pero por
lo demás no se ve afectada (se puede entrar en ella, recoger objetos, colocarle incidentes...). Una
localización no puede tener 2 fichas de impacto (vuelve a lanzar el dado si fuese necesario).
5
7.0 LOS TRIPULANTES
Cada uno de los tripulantes posee un tablero personal.
Cada tripulante puede llevar consigo un total de 4 objetos y ya posee 1 al empezar la partida (indicado en su tablero personal). Si
en algún momento un tripulante lleva más objetos de los que puede por capacidad (porque ha recogido uno o porque ha recibido
heridas y visto reducida su capacidad), debe inmediatamente dejar los objetos sobrantes (a su elección) en la localización en la
que se encuentra, boca abajo.
Cada tripulante tiene un total de 6 espacios en su marcador de vida. Cada vez que reciba una herida, deberá reflejarlo en su mar-
cador moviendo el cubo un espacio a la derecha. Si un tripulante recibe tantas heridas como para llegar al último espacio de su
marcador de vida, éste muere y ADELE gana automáticamente.
El valor de temple es muy relevante para conseguir evitar daños o tener éxito en algunas acciones. Siempre que una situación re-
quiera una tirada de temple, el jugador afectado deberá lanzar su d6. Si el resultado es igual o inferior a su Temple, tendrá éxito
y conseguirá evitar el peligro o realizar la acción. Si el resultado es mayor, fallará y deberá afrontar las consecuencias.
DESBLOQUEAR PUERTA: AVANZAR: Muévete a una REGISTRAR: Mira uno de USAR OBJETO: Voltea uno de los objetos
Descarta una ficha de localización adyacente los objetos de la localiza- (que no sea de misión) que tengas en
incidente “puerta bloquea- siempre que la puerta ción en la que te encuen- el inventario. Podrás hacer uso de las
da” de una de las entradas que las comunica no esté tras y, si lo deseas, colócalo ventajas que te aporta hasta que se
a tu localización. bloqueada. en tu inventario. descarte (ver 9.0 Objetos).
ACCIÓN ESPECIAL: Mediante esta acción puedes lograr una de estas cosas:
Si estás en la localización adecuada, activar uno de los objetos de misión.
Activar el efecto de un terminal (ver 10.0 Terminales).
Descartar una ficha de incidente “espionaje”, “hipoxia” y “oscuridad” de tu localización o de una adyacente.
Si la anomalía Cierre de escotillas está activada, descartar la ficha de escotilla cerrada en esta localización o
adyacente a la zona espacial en la que te encuentres.
Si estás en una zona espacial, retirar una ficha de impacto de una localización adyacente.
La acción especial cuesta más que las demás. Puedes realizarla por 3 cubos de acción o, alternativamente, intentarla sólo con 2 cubos. Si
optas por lo segundo, deberás realizar con éxito una tirada de temple para poder ejecutar la acción. Lo lógico es que prefieras asegurar la
acción usando 3 cubos, pero a veces las cosas no van como uno quiere y en más de una ocasión te verás en la obligación de arriesgar.
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7.1 HERIDAS
Algunos elementos del juego pueden producir heridas a los tripulantes, como eventos, incidentes o anomalías de
ADELE. Si sufres una herida, mueve tu cubo en el marcador de vida un espacio a la derecha. En cierto punto, los
tripulantes heridos comienzan a perder capacidad de inventario.
SI EL CUBO ALCANZA ESTAS Para reflejarlo, pon una ficha en uno de los espacios para objetos de tu
CASILLAS, EL TRIPULANTE PIERDE tablero personal para indicar que ese espacio no está disponible.
UN ESPACIO PARA ALMACENAR
OBJETOS EN SU INVENTARIO
Si el cubo en el marcador de vida llega a la última casilla, el tripulante muere y la
tripulación pierde la partida. Usando el botiquín o mediante el terminal médico, los
tripulantes pueden curar heridas. Para representarlo, mueve el cubo en el marcador de
vida hacia la izquierda la cantidad de espacios necesaria. No puedes curarte más allá
de tu máximo. Si al curarte recuperas capacidad de inventario, descarta la ficha para
volver a tener ese espacio disponible.
SI EL CUBO ALCANZA ESTA
CASILLA, EL TRIPULANTE MUERE Y
ADELE GANA LA PARTIDA Ten en cuenta que existe una manera de morir sin sufrir heridas: si estás fuera de la nave y
te ves obligado a descartar tu traje espacial (ver 7.3 Movimiento fuera de la nave).
Sin embargo, dos tripulantes en la misma localización pueden enseñarse secretamente los objetos que lleven, intercambiarlos
sin restricciones y enseñarse mutuamente las losetas de sector que tengan asignadas. Eso sí, no pueden hablar secretamente,
enseñar nada a tripulantes que no estén presentes o enseñarse losetas de sector de otros jugadores, aunque sepan su contenido
porque se lo hayan mostrado previamente.
Parece una buena estrategia para los tripulantes intentar juntarse en puntos concretos de la nave para compartir el máximo de
información sin revelársela a ADELE.
ALGUNAS
EL JUGADOR ESCOTILLAS
AZUL, CON EL PERMITEN
TRAJE ESPACIAL ACCEDER A 2
ACTIVO, PUEDE ZONAS ESPACIALES
USAR UNA ACCIÓN DISTINTAS
DE “AVANZAR”
PARA MOVERSE
A UNA DE LAS 2
ZONAS DE ESPACIO
ADYACENTES.
LUEGO, CON
UTRA ACCIÓN DE
“AVANZAR”, PUEDE
DESPLAZARSE EN LAS ESCOTILLAS
EL ESPACIO HACIA AFECTADAS POR LA
UNA NUEVA ZONA ANOMALÍA “CIERRE
ADYACENTE, O DE ESCOTILLAS”,
VOLVER A LA NAVE PUEDEN
A TRAVÉS DE UNA DESBLOQUEARSE
ESCOTILLA. DESDE EL EXTERIOR
7
8.0 ADELE
ADELE no está representada en el tablero, sino que controla la totalidad de los sistemas de la nave. Por desgracia para sus objetivos,
para perjudicar a la tripulación debe combatir contra su programación y, por culpa de eso, sólo puede derivar una cantidad limitada de
energía y recursos para sus acciones.
En cada turno, ADELE gana una cantidad fija de energía, fichas de incidente y cartas.
· La energía le servirá para pagar todas las acciones que quiera realizar, ya sea colocar fichas incidente, activar anomalías o jugar cartas
especiales.
· Las fichas de incidente son las diferentes trabas de que dispone ADELE para entorpecer a la tripulación. Cuando recibe fichas nuevas,
ADELE debe colocarlas en casillas correspondientes de su consola, siempre lo más a la izquierda posible (es decir, las más económi-
cas en coste de energía). Sin embargo, a la hora de jugar un incidente en la nave, siempre debe elegir la ficha más cara disponible de ese
tipo en su consola (la de más a la derecha).
· Las cartas indican a ADELE qué partes de la nave puede afectar. Excepto las cartas especiales, todas contienen 2 localizaciones, iden-
tificadas por su número y color. Jugando una de estas cartas, ADELE puede elegir un incidente que tenga en su consola, pagar su coste
(recuerda, siempre el más caro disponible de ese tipo) y colocarlo en una de las dos localizaciones que indica la carta.
ADELE puede jugar tantas cartas como desee/pueda en un mismo turno, siempre limitada por la energía y los incidentes que tenga dispo-
nibles. Algunas cartas producen efectos especiales que no tienen porqué poner incidencias en el tablero. Además, ADELE puede activar
anomalías como parte de su turno, como se explica en 8.2 Anomalías.
Recuerda que, una vez terminadas sus acciones, ADELE puede descartarse de tantas cartas como desee antes de volver a robar hasta
tener 4 cartas en mano. Si no quedan cartas en el mazo de ADELE, baraja la pila de descarte y forma un nuevo mazo.
COSTE DE LOS
INCIDENTES
ESPACIO
PARA LOS
INCIDENTES
RECORDATORIO DE
LA FASE DE ADELE
8.1 INCIDENTES
8
ESPIONAJE: Coloca este incidente dentro de la localización elegida. ADELE puede consultar secretamente los
objetos que hay en la localización en cualquier momento. Cuando un tripulante entre en esta localización o empiece
su turno en ella, ADELE puede mirar todos los objetos que lleve e intentar descubrir una loseta de sector de misión
conocida por ese jugador (que tenga asignado un cubo de su color).
Para ello, ADELE toma tanto la ficha que pretende descubrir como la loseta sin información (X), las baraja boca abajo
y consulta una de ellas al azar (con lo que hay un 50% de probabilidad de que ADELE haya visto la loseta correcta,
pero solo ella lo sabe). Después, devuelve ambas losetas al jugador que está siendo espiado para que las ponga de
vuelta en su sitio.
BLOQUEO DE PUERTA: Coloca este incidente en el umbral de ESTE TERMINAL ESTÁ DESACTIVADO POR UN
una entrada a la localización elegida. Nadie podrá atrave- INCIDENTE DE “FALLO INFORMÁTICO”
sar la puerta hasta que se descarte la ficha de incidente. 1 2
FUEGO: Coloca este incidente dentro de la localización ele-
gida. Los tripulantes que empiecen su turno en esta localiza- 1 UMBRAL
BLOQUEADO
ción o entren en ella, deben realizar una tirada de temple con
éxito o sufrir 1 herida.
OSCURIDAD: Coloca este incidente dentro de la localización elegida. Todas las acciones realizadas en esta localización,
incluido moverse para salir de ella, tienen un coste adicional de descartar un cubo de acción sin usar. Ese cubo puede
estar planificado en cualquier acción (no necesariamente la que se quiere realizar) pero, de no descartar un cubo extra, la
acción no se puede ejecutar. Este incidente no tiene efecto si en la misma localización hay una ficha de fuego.
FALLO INFORMÁTICO: Coloca este incidente sobre un ordenador o terminal para deshabilitarlo. Cuando un ordenador
está deshabilitado impide activar un objeto de misión en la localización, descartar incidentes desde este ordenador
y desbloquear la escotilla de esta localización. Cuando un terminal está deshabilitado impide realizar su acción
especial. 2
8.2 ANOMALÍAS
Al inicio del juego, ADELE debe elegir al azar 4 anomalías y colocarlas en el espacio reservado de su consola, mostrando el rever-
so. Estas son las anomalías que ADELE tiene disponibles para esta partida. Para activar una anomalía, ADELE debe descartar 1
incidente de una localización de cada sector que indique la loseta y pagar 5 energía. El tipo de incidente es irrelevante mientras
se encuentre en una localización del color correcto. Un incidente de bloqueo de puerta que conecte localizaciones de diferentes
colores se puede usar como cualquiera de los dos. Retira del juego todas las fichas de incidente descartadas. Cuando se active
una anomalía, voltea la loseta y colócala en su espacio del tablero central, indicando que su efecto estará activo a partir de ahora
y hasta que termine la partida. Cada anomalía afecta al juego de una manera, como se explica a continuación:
CIERRE DE ESCOTILLAS TERMINALES DES- DESCARGA: EXPLOSIONES: PÁNICO: Una vez ATAQUE
Coloca una ficha de ACTIVADOS: Los objetos con Las tiradas para activada, cuando se SELECTIVO: Una
Escotilla Cerrada Los Terminales carga reciben 1 evitar una herida resuelva un evento vez activada, ADELE
en cada escotilla. El de Alerta quedan carga menos al ser por un incidente con este icono de ano- puede, en cada fase
movimiento a través inutilizados como si activados. de fuego reciben malía, todos los tripu- de evento, colocar
de esa escotilla no es ambos tuvieran un una penalización lantes deben realizar un incidente en
posible hasta que se incidente de fallo de -2 al Temple. una tirada de Temple una localización
realice una Acción informático. Voltea Un resultado de con éxito o sufrir 1 que coincida con el
Especial para descar- ambas fichas a 1 siempre es un herida. Este efecto color del hexágono
tar la ficha. su cara roja para éxito. se resuelve aunque del evento activo,
indicarlo. la carta de evento se pagando su coste
haya cancelado. de forma normal.
9
9.0 OBJETOS
Al inicio del juego, los objetos en juego pueden estar en tres lugares: en posesión de los tripulantes, esparcidos uno en cada localización
de la nave, y 5 de ellos en el laboratorio. A no ser que estén activos, todos los objetos del juego deben permanecer boca abajo.
Mediante la acción Registrar, un tripulante puede mirar uno de los objetos de su localización y, si lo desea, moverlo
al inventario de su tablero personal. Esto puede hacer que tenga más objetos de los que puede transportar, debiendo
soltar los objetos sobrantes. Sufrir heridas puede ser otra razón para verse forzado a soltar un objeto.
OBJETOS DE MISIÓN: estos objetos no proporcionan ventajas adicionales pero son la clave para ganar la partida. Como tripulante pue-
des realizar una Acción Especial si posees el objeto de misión y te encuentras en la localización adecuada (y el ordenador no está desha-
bilitado) para entregar ese objeto. Si la acción tiene éxito, dale la vuelta a la loseta de Sector de misión para demostrar que se ha realizado
en la localización correcta. Descarta el objeto y deja la loseta descubierta (para mostrar que esta parte de la misión está completada).
NOTA: Si la localización no era la correcta, vuelve a girar la loseta de Sector de misión y mantén el objeto de misión en tu inventario.
Pon la ficha de carga correspondiente sobre el objeto. A partir de este momento, este objeto estará activo y proporcionará sus ventajas
al tripulante que lo lleve en el inventario, tal y como se describe en la hoja de ayuda. Retira una carga de cada objeto activo en cada
fase de mantenimiento. Si no puedes (porque ya no tiene ficha), entonces debes descartar el objeto. Ten en cuenta que el objeto no se
descarta junto a su última carga, sino en el siguiente turno, cuando no haya más cargas que descartar.
OBJETOS DE UN USO: cuando actives uno de estos objetos, muéstralo, realiza su acción asociada y descártalo (a no
ser que su descripción dé otra indicación).
OBJETOS PERMANENTES: un objeto de este tipo también requiere ser activado mediante la acción Usar Objeto, pero
una vez activo, permanece en el inventario proporcionando su ventaja de forma indefinida al tripulante que lo lleve.
IMPORTANTE: Cuando un objeto activo se descarte, se retira del juego en vez de colocarse en la localización. Si los
tripulantes intercambian objetos activos, éstos permanecen activos con las cargas que tuviesen.
1 2
10
10.0 TERMINALES
Además del ordenador en cada una de las 20 localizaciones de Deimos y Phobos, hay 6 localizaciones con terminales
que permiten a la tripulación ejecutar poderosas acciones especiales.
TERMINALES DE ALERTA: Se trata de un tipo especial de terminal ya que no están en una locali-
zación específica sino que se mueven de un ordenador a otro al activarse. Cuando un tripulante
los active con éxito, voltea la carta superior del mazo de eventos y lanza el d20 para determinar
la nueva localización del terminal (si el resultado lo fuese a colocar en la misma localización que
el otro Terminal de Alerta, vuelve a tirar). En el siguiente turno, esta carta de evento boca-abajo
no se resolverá y no se aplicarán sus efectos en la fase de eventos (aunque anomalías asociadas
con la carta pueden activarse). Ten en cuenta que, al contrario que el resto de terminales, éstos funcionan desde el
ordenador de la localización en la que se encuentran, así que un incidente de fallo informático deshabilitará ambas
cosas. Además, la anomalía Terminales desactivados inutiliza estos dos terminales hasta que sean reparados de forma
habitual (usando una Batería o mediante el Terminal de Ordenador central
central).
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11.0 MODO SOLITARIO Y PARA 2 JUGADORES
En ambas versiones, un único tripulante se enfrentará contra ADELE, que estará controlada por el segundo jugador o
actuará de forma automática. En ambos casos, la preparación del juego varía ligeramente:
· Coloca el objeto Blue card sobre su espacio en el marcador de misión.
Este objeto se considera ya entregado
· El tripulante recibe una copia del objeto Dron rastreador y retira del juego
las demás copias. Este objeto empieza la partida activado, tiene una batería
ilimitada (no se descarta nunca) y no ocupa espacio en el inventario.
· Retira una carta de Impacto del mazo de eventos
· No se colocan cubos en el marcador de misión, el tripulante puede consul-
tar los sectores en cualquier momento.
· Pon un cubo en los espacios correspondientes del marcador de turno como recordatorio. Cada vez que el turno
llegue a un cubo, retíralo y voltea la anomalía correspondiente, que pasa a estar activa a partir de ahora.
NOTA: para más dificultad, no escojas las anomalías hasta que toque activar cada una de ellas. De esta manera, no
sabrás de antemano qué va a ocurrir.
· El turno de ADELE se sustituye por lo siguiente: Roba 1 carta y 2 fichas de incidente. Coloca los incidentes en las localiza-
ciones indicadas, en el orden en el que los has robado. Si la colocación de un incidente entra en conflicto con las reglas de
colocación, la ficha se descarta en vez de entrar en juego.
En el caso de un Bloqueo de puerta, éste debe colocarse en el umbral más cercano al jugador (o al azar si se trata de la
misma localización). Al jugar un Fallo informático siempre se colocará primero en un terminal, si lo hubiese y está activo.