MATERIA
SOLUCIONES TECNOLOGICAS
DOCENTE
MARIA ANTONIETA TEJEDA ANAYA
ALUMNO
JOSE ANTONIO SEPULVEDA ESCAMILLA
SEMESTRE: 3
GRUPO: 3
CICLO ESCOLAR
2021-2022
universidad autonoma del estado de hidalgo
MISION DE LA UAEH
Impartir educación media superior, profesional media y superior; realizar
investigación; crear y difundir la cultura, el deporte, la ciencia y la tecnología;
vincular las funciones sustantivas al interior y con el entorno social y productivo,
mediante programas educativos acreditados y asociados a proyectos de investigación
que impulsan el desarrollo regional, nacional e internacional; en donde la formación
integral, el espíritu emprendedor y el compromiso del estudiante con la sociedad son
la prioridad.
VISION DE LA UAEH 2011-2017
La UAEH es una universidad visible internacionalmente y aceptada como una
institución educativa que trabaja con parámetros básicos de calidad académica y
administrativa.
MISION DEL BACHILLERATO UNIVERSIYTARIO
"Formar integralmente a los estudiantes con conocimientos de cultura general,
habilidades y valores, con una actitud crítica, creativa, emprendedora, solidaria,
tolerante y comprometida con la conservación del medio ambiente, que les permita
la solución de los problemas de la vida real, capacitándolos competitivamente para
acceder exitosamente a estudios de nivel superior y a su entorno social."
VISION DEL BACHILLERATO UNIVERSITARIO
"El Bachillerato de la Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo es reconocido por
su calidad educativa y la alta aceptación de sus egresados en instituciones de
educación superior, nacionales e internacionales, que logran la vinculación con su
entorno social, propicia la movilidad nacional e internacional de estudiantes y
profesores, sustentada en la acreditación de su programa educativo, la actualización
de sus programas de asignatura y la generación de ambientes de aprendizaje, que
trasciende a una formación para la vida de los estudiantes, con profesores
certificados en su disciplina y desempeño docente, apoyado por procesos
administrativos y académicos certificados."
REGLAMENTO PARA USO DE LABORATORIOS
DE COMPUTO CAPITULO V
DE LOS ALUMNOS Y LAS ALUMNAS
Artículo 7. Son obligaciones de los alumnos y las alumnas:
I.Las señaladas en el reglamento de Control Escolar, el Reglamento de Escuelas
Preparatorias, el reglamento interno de la Escuela Preparatoria y demás normas
reglamentarias.
II. Permanecer fuera del aula de clase y/o laboratorio de cómputo hasta que su
profesor o profesora les indique que pueden ingresar.
III. Reportar al profesor o profesora cualquier deterioro en el mobiliario del aula.
IV. Revisar el mobiliario y equipo del laboratorio de cómputo cuando haga uso de
este y reportar al profesor o profesora cualquier faltante, falla o anomalía.
V. Hacer buen uso del mobiliario y equipo de aulas y laboratorios de cómputo.
VI. Ordenar el mobiliario utilizado y dejar libre de basura antes de abandonar el aula
y/o laboratorio de cómputo.
VII. Reponer en su totalidad el mobiliario y/o equipo que sufra daño por el mal uso
dado.
VIII. No introducir alimentos ni bebidas a las aulas y/o laboratorios de cómputo.
IX. Utilizar el Internet para trabajos académicos, queda prohibido visitar páginas
personales, de juegos, chats y XXX.
X. No cambiar la configuración de los equipos de cómputo.
XI. No establecer cuentas de usuario personales ni instalar contraseñas.
XII. No instalar ningún software en los equipos de cómputo.
XIII. Verificar que estén libres de virus las unidades de almacenamiento externo que
utilice, así como los archivos con los que trabaje.
XIV. Las demás que señale la legislación universitaria.
PROGRAMA ASIGNATURA “MUNDOS DIGITALES”
OBJETIVOS ESPECIFICOS
•Describir las características de las soluciones tecnológicas y los beneficios que han
generado a la sociedad moderna.
• Identificar los requisitos básicos para trabajar con hardware abierto como
plataforma tecnológica para interactuar entre el mundo real y el mundo digital.
• Reconocer las etapas del proceso de desarrollo de proyectos tecnológicos para
resolver situaciones específicas en la vida moderna.
COMPETENCIAS GENÉRICAS DEL EGRESADO DE LA EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR MUNDOS
DIGITALES
UAEH AMBITOS COMPETENCIAS ATRIBUTOS BLO BLO BLO
SEP RIEMS QUE QUE QUE
I II III
Habilidad Opera la 1. Emplear las tecnologías de
es computadora información y
digitales y demás comunicación como
medios herramientas para la
electrónicos para apropiación, desarrollo y
obtener aplicación de los
información, métodos de aprendizaje,
comunicarse con investigación y
colegas, clientes, comunicación.
proveedores, 2. Tener claridad en cuanto a
entre las implicaciones
Uso de la tenologia
otros,sin que posee el uso de las
desperdicio nuevas tecnologías
de recursos. en la
creación de nuevas
relaciones y escenarios.
3. Usar nuevas herramientas
tecnológicas que
promuevan la gestión de la
información.
COMPETENCIAS BLOQUE BLOQUE BLOQUE
DISCIPLINARES BÁSICAS I II III
Campo disciplinar: Comunicación
9. Analiza y compara el origen, desarrollo y diversidad de los
sistemas y medios de
comunicación.
12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para
investigar, resolver
problemas, producir materiales y transmitir información.
BLOQUE I Soluciones tecnológicas
OBJETIVO: Describir las características de las soluciones
tecnológicas y los beneficios que han
generado a la sociedad moderna
COMPETENCIAS
GENÉRICAS DISCIPLINARES
Uso de la tecnología. Atributos: 1, 2 y 3 Comunicación: 9 y 12
1. 1. Soluciones tecnológicas que han cambiado el mundo
1. 1. 1. El papel de la milicia en el desarrollo tecnológico
1. 1. 1. 1. Inventos militares de uso en la vida cotidiana
1. 1. 2. Evolución de las computadoras
1. 1. 3. Evolución de los dispositivos móviles
1. 1. 3. 1. Celular y smartphone, laptop y tabletas
1. 1. 4. Evolución de las soluciones tecnológicas basadas en el software
1. 2. Influencia de las soluciones tecnológicas en el mundo
actual
1. 2. 1. Cambios sociales y culturales
1. 2. 1. 1. Automatización, sociedad digital, gobierno digital, educación digital
1. 2. 2. Cambios económicos
1. 2. 3. Cambios en la forma en que nos comunicamos
1. 2. 3. 1. Sobre-información, hiper-sociabilización y deshumanización
1. 2. 4. Cómo se trasforma el mundo
1. 3. Características de las soluciones tecnológicas
1. 3. 1. El problema que se resuelve
1. 3. 1. 1. Propósitos y objetivos del proyecto
1. 3. 2. Componentes físicos que se requieren
1. 3. 3. El uso de software para controlar el mundo
1. 3. 3. 1. Evaluación del software requerido
1. 3. 4. La integración de todos los elementos
2. 1. 3. 4. 1. Integración de hardware y software para elaborar un proyecto
BLOQUE II Plataformas abiertas
OBJETIVO: Identificar los requisitos básicos para trabajar con
hardware abierto como plataforma
tecnológica para interactuar entre el mundo real y
el mundo digital.
COMPETENCIAS
GENÉRICAS DISCIPLINARES
Uso de la tecnología. Atributos: 1, 2 y 3 Comunicación: 9 y 12
2. 1. Plataforma abierta de hardware para construir prototipos
2. 1. 1. Descripción de Arduino Uno
2. 1. 2. Principales usos de Arduino Uno
2. 1. 3. Ambiente gráfico de programación
2. 1. 3. 1. Software IDE Arduino
2. 1. 4. Controlar el hardware
2. 1. 4. 1. Entradas digitales
2. 1. 4. 2. Entradas analógicas
2. 2. Plataforma abierta de hardware para construir sistemas
informáticos
2. 2. 1. Descripción de Raspberry Pi
2. 2. 2. Principales usos de Raspberry Pi
2. 3. Comunidades que brindan soporte a las plataformas
abiertas de hardware
2. 3. 1. Quiénes participan en las comunidades de usuarios
2. 3. 1. 1. Qué es una comunidad digital y tipos
2. 3. 2. Estructura de una comunidad de usuarios
2. 3. 2. 1. Gestión de una comunidad digital
2. 3. 3. Beneficios de participar en una comunidad
BLOQUE III Prototipando soluciones tecnológicas.
Reconocer las etapas del proceso de desarrollo de
OBJETIVO: proyectos tecnológicos, para resolver
situaciones específicas en la vida moderna.
COMPETENCIAS
GENÉRICAS DISCIPLINARES
Uso de la tecnología. Atributos: 1, 2 y Comunicación: 9 y 12
3
3. 1. Dispositivos electrónicos que enlazan el mundo digital y el
mundo real
3. 1. 1. Actuadores digitales
3. 1. 1. 1. Definición, clasificación y ejemplos de aplicaciones
3. 1. 3. Actuadores analógicos
3. 1. 2. Sensores digitales
3. 1. 2. 1. Definición, clasificación y ejemplos de aplicaciones
3. 1. 4. Sensores analógicos
3. 2. Motores eléctricos que mueven el mundo
3. 2. 1. Uso de motores DC
3. 2. 1. 1. Definición, clasificación y ejemplos de aplicaciones
3. 2. 3. Uso de motores de pasos
3. 3. Modelando soluciones tecnológicas
3. 3. 1. Metodología de modelado de soluciones tecnológicas
3. 3. 2. Diseñar el modelo de la solución tecnológica
3. 3. 3. Probar el modelo de la solución tecnológica
3. 3. 4. Validar el modelo de la solución tecnológica.
3. 4. Prototipar soluciones tecnológicas
3. 4. 1. Metodología para prototipar soluciones
3. 4. 1. 1. Conceptualización, diseño y creación de un producto/prototipo
3. 4. 2. Elementos electrónicos
3. 4. 3. Construyendo el software
3. 4. 3. 1. Edubrick Lego Mindstorms NXT
BIBLIOGRAFÍA
Casla Villares, Pablo. González. M. (2011). Dreamweaver CS5 Básico. España : StarBook Pérez, M.
BASICA:
(2018). Informática II para bachillerato. México: Alfaomega.
Mateos, J. (2008). Edición de Medios Digitales con software libre: Tratamiento de vídeo,audio e
imagen con software gratuito. Anaya Multimedia.
Mediactive. (2013). Manual de Photoshop CS6. México, D.F. Alfa y Omega. Armstrong, K. (2013).
Fundamentos de Marketing. México: Pearson.Ferreyra Cortés, G. (2011). Informática para cursos
de bachillerato. México: AlfaOmega.
Rojas, P., & Redondo, M. (2013). Cómo prepararse un plan de social media marketing: En un
mundo que ya es 2.0 España: Grupo planeta.
Rasso Mora, H. (2010). Informática I Enfoque por competencias. México: McGraw Hill Educación.
Silva Quiroz, J. (2011). Diseño y moderación de entornos virtuales de aprendizaje (EVA). Barcelona:
UOC.
Caballero, J. M., & Baena Espejo, L. (s.f.). Guía Didáctica de Sistemas Operativos en Entornos
Monousuario y Multiusuario. Visión Net.
Reyes Cortés, F. (2011). Robótica Control de Robots Manipuladores. México: 2011.
Romero Gómez, A. (s.f.). Computación Básica I Guía didáctica. México: 2007.
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George NS, C. (2011). Animación con Flash Profesional CS5. Anaya
Multimedia. Ferreyra Cortés, G. (2011). Informática para cursos de
bachillerato. México: AlfaOmega.
Lerma-Blasco, R. V., Mifsud, E., & Murcia, J. A. (2013). Aplicaciones Web. España:
McGrawHill. García del Poyo, R., Gil Rabadán, J., Antonio Merino, J., & Somalo, I. (2011).
El libro del comercio electrónico (2 ed.). Madrid: ESIC. Gros Salvat, B. (2011). Evolución y
COMPLEMENTARIA:
Retos de la educación virtual, construyendo el E-learning del siglo XXI. Barcelona: UOC.
Seoane Balado, E. (2005). La Nueva Era Del Comercio: El Comercio Electrónico. España:
Ideas Propias.
Somalo Peciña, I. (2017). El comercio electrónico: Una guía completa para gestionar la
venta online. Madrid: ESIC. Rasso Mora, H. (2010). Enfoque por competencias. México:
Mc Graw Hill.
Anta, A. (2018). SCRATCH ¡Hazlo fácil!...y dominarás la programación en Scratch.
Independently Published.
F. Kurose, J., &W. Ross, K. (2010). Redes de Computadoras un enfoque descendente.
Madrid, España: Pearson Mano, M. (1993). Arquitectura de Computadoras. México:
Pearson Prentice Hall.
Mano, M., & Ciletti, M. (2013). Diseño Digital. México: Pearson Educación. Nussey, J.
(s.f.). Arduino for Dummies a Wiley Brand. Jodi Jensen.
Preston, S. (2006). The Definitive Guide to Building Java Robots. New York: Apress.
Horarios de asesorías Lunes de 8-9
Jueves 13-14
Criterios de evaluación
Rubro 1 parcial 2 parcial 3 parcial
Prueba objetiva Fecha 7 de Fecha 19 de octubre Fecha 1 de diciembre
Teoría 20% y practica septiembre 40% 40%
80% 40%
Tareas Entrega 3 de Entrega 15 de Entrega 16 de noviembre
Apuntes digitales septiembre octubre 15%
15% 15%
Portafolio de evidencias : Durante,todo Durante,todo Durante todo periodo
Practicas ejercicios y periodo,Ultima periodo última actividad a
actividades video clase actividad entregar Última,actividad entregar
5 de septiembre entregar 16 de noviembre
35% 17 octubre 35% 35%
Autoevaluación Fecha,3-10 Fecha Fecha 19-26 de
septiembre 5% 15-22 de octubre 5% noviembre
Coevaluación Fecha 3-10 de Fecha Fecha de 19 -26 de
septiembre 15 -22 de octubre noviembre
5% 5%
Leí y estoy enterado (a) de los lineamientos, criterios de evaluación y fechas
importantes de la clase de Soluciones Tecnológicas.
JOSE ANTONIO SEPULVEDA ESCAMILLA
FIRMA Y NOMBRE COMPLETO
Bloque 1
Soluciones tecnológicas
Objetivos: Describir las características de las soluciones tecnológicas y los beneficios
que han generado a la sociedad moderna.
Genéricas: Uso de la tecnología Atributos 1,2,3
Disciplinares: comunicación 9,12
. 1. 1. Soluciones tecnológicas que han cambiado el mundo
1. 1. 1. El papel de la milicia en el desarrollo tecnológico
1. 1. 1. 1. Inventos militares de uso en la vida cotidiana
1. 1. 2. Evolución de las computadoras
1. 1. 3. Evolución de los dispositivos móviles
1. 1. 3. 1. Celular y smartphone, laptop y tabletas
1. 1. 4. Evolución de las soluciones tecnológicas basadas en el software
1. 2. Influencia de las soluciones tecnológicas en el mundo
actual
1. 2. 1. Cambios sociales y culturales
1. 2. 1. 1. Automatización, sociedad digital, gobierno digital, educación digital
1. 2. 2. Cambios económicos
1. 2. 3. Cambios en la forma en que nos comunicamos
1. 2. 3. 1. Sobre-información, hiper-sociabilización y deshumanización
1. 2. 4. Cómo se trasforma el mundo
1. 3. Características de las soluciones tecnológicas
1. 3. 1. El problema que se resuelve
1. 3. 1. 1. Propósitos y objetivos del proyecto
1. 3. 2. Componentes físicos que se requieren
1. 3. 3. El uso de software para controlar el mundo
1. 3. 3. 1. Evaluación del software requerido
1. 3. 4. La integración de todos los elementos
1. 3. 4. 1. Integración de hardware y software para elaborar un proyecto
ALUMNO: JOSE ANTONIO SEPULVEDA ESCAMILLA
EL PAPEL DE LA MILICIA Y LA
TECNOLOGIA
INVENTOS MILITARES QUE EXISTEN EN LA VIDA
COTIDIANA.
Gafas de sol
Es quizás uno de los utensilios más típicos que se pueden encontrar en
diferentes calles, sobre todo en esos países en los el sol atenta contra la
vista de muchos.
Se usaron en un respectivo momento para los aviadores, quienes no
soportaban los rayos solares en sus ojos, sobre todo mientras piloteaban
sus aviones.
Comida enlatada
Aunque también se consideraba para los casos de desastres naturales, la
comida enlatada era uno de los recursos más infalibles para el traslado,
resguardo y consumo de alimentos durante los conflictos militares.
Por su parte, se sabe que en la actualidad los enlatados pueden
encontrarse en cualquier hogar como una solución rápida para esos platos
urgentes en alguna de las comidas del día.
Microondas
Usadas anteriormente para ubicar diferentes puntos en la geografía, pero
usadas actualmente además como un mecanismo para cocinar los
alimentos en todo el mundo.
https://www.minyanland.com/inventos-militares-uso-diario/
CLASIFICACION DE LAS
COMPUTADORAS Y SU
EVOLUCION
Abaco
(5,000 años atrás) - Surgió en Asia Menor y se utiliza actualmente.
Se utilizó originalmente por mercaderes para llevar a cabo transacciones y
contar los días. Comenzó a perder importancia cuando se inventó el lápiz y
el papel.
Calculadora de Pascal
(1642)- Blaise Pascal inventó una máquina de sumar
mecánica para ayudar a su padre a calcular impuestos.
Máquina de multiplicar de Leibniz
(1694)- Artefacto con funciones aritméticas basada en el módelo de Pascal.
“Arithnometer”
(1820)- Charles Xavier Thomas de Colmar inventó una
calculadora que podía llevar a cabo las cuatro operaciones matemáticas
básicas (sumar, restar, dividir y multiplicar).
Máquina de telar de Jacquard
- Artefacto controlado por tarjeta en las cuales los huecos
estaban estratégicamente perforados.
Máquina diferencial de Babbage
(1822)- Diseñada para trabajar con vapor,
era una máquina amplia del tamaño de una locomotora. Tenía como
función resolver ecuaciones diferenciales. Durante el transcurso del
tiempo Babbage comenzó a trabajar en la primera computadora de uso
general o máquina analítica.
Primer uso de la programación (1832)-Lady Ada Lovelace creó
instrucciones rutinarias para controlar la computadora, sugirió que las
tarjetas perforadas podían prepararse para repetir ciertas instrucciones.
Máquina tabuladora de Hollerith (1889)- Le dio paso al procesamiento de
datos automatizado. Hollerith fundó una compañía de máquinas
tabuladoras que posteriormente paso a ser “International Business
Machines” o IBM.
Máquina de resolver ecuaciones diferenciales de Vannevar,Bush
(1931).
Primera computadora eléctrica de Atanasoff y Berry (1940).
Invención del ratón (mouse) y la interface gráfica
(1970)-Por la compañía Xerox PARC.
Apple (1976)- Crearon las computadoras Apple I y II y las máquinas
Macintosh en 1984. Se comenzó a utilizar las computadoras personales en
las oficinas y hogares.
http://www.unilibre.edu.co/bogota/ul/noticias/noticias
universitarias/256-la-evoluc
ion-del-com
DISPOSITIVOS MOVILES
1983 - Primer teléfono móvil en Estados Unidos. Motorola, con su
modelo DynaTAC 8000X. El modelo fue diseñado por el ingeniero de Motorola Rudy
Krolopp en 1983. El modelo pesaba poco menos de un kilo y tenía un valor de casi
4000 dólares estadounidenses.
1984 - Nokia lanza su Mobira Talkman.El problema básico del DynaTAC
fue la tecnología del momento de las baterías, que permitió un funcionamiento
máximo de 60 minutos. Por ello, Nokia llega lanzó Mobira Talkman queba junto con
un maletín que incluía una autonomía de horas de funcionamiento continuo.
1989 - Motorola lanza el teléfono más ligero, MicroTAC.Motorola
siguió innovando en el terreno móvil y lanzó el teléfono móvil más pequeño y ligero
de la época, el primer móvil con diseño de tapa, que permitió reducir el tamaño del
mismo en reposo y poder ser desdoblado para utilizarlo.
1994 - Motorola lanza un teléfono para ser utilizado en
coches.El teléfono venía conectado por cable, como un teléfono tradicional a una
bolsa que integraba el transmisor y receptor y una batería, más pesada. Ello hacía
posible una emisión con mayor potencia, algo importante en aquéllos años cuando la
cobertura no era todo lo buena que hoy día.
1997 - Nokia lanza el primer smartphone.Venía con una CPU derivada
de un Intel 386 y 8 Mbytes de RAM. El teléfono en cuestión es el Nokia 9000i. Trajo al
mundo el diseño tradicional de los Nokia Communicator en el que el teléfono podía
abrirse de manera horizontal, mostrando una pantalla panorámica y un teclado
QWERTY. El teléfono podía recibir y enviar faxes, SMS y correos electrónicos,
pudiendo acceder a Internet a través de mensajes SMS.
https://www.sutori.com/story/la-evolucion-de-los-dispositivos-moviles--
zPfLtKYweUyXcpVusfKNkQw8
DISPOSITIVOS MOVILES
INVENTOS MILITARES QUE EXISTEN EN LA VIDA COTIDIANA
CLASIFICACION DE LAS COMPUTADORES Y SU EVOLUCION