4 Sesion06 02

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 3

I.

FERIA DEL JUEGO:


1. DIANA DARDOS. El objetivo del juego es lanzar 5 dardos cada participante
consecutivamente sobre una diana de 10 círculos concéntricos. La puntuación será desde 10
puntos por clavar en el círculo central (menor) hasta 1 por clavarlo en el círculo exterior
(mayor).
2. PENALTIS MANO / PIE. El objetivo es lanzar penaltis con la mano o con el pie y hacer gol
por los distintos huecos de la portería. La puntuación será de 1 o 2 puntos según la zona por
donde se consiga gol. Cada participante realizará 5 lanzamientos.
3. CAMBIOS DE SACOS. El objetivo del juego es realizar un circuito lo más rápido posible,
realizándose un cambio de saco antes de comenzar la vuelta al circuito. Teniendo ambos pies
dentro del saco.
4. PETOS – VOLEY. El objetivo del juego es pasarse la rana-saquito, sin que se caiga al suelo,
se debe capturar y lanzar con el peto. Se puede realizar la prueba en dos tiempos (con
captura y lanzamiento) o en un tiempo (tipo raqueta). Cada pase capturado o recibido es un
punto.
5. PRECISIÓN.
- Número de jugadores: 1 o 2 equipos de 5 o 6 jugadores.
- Material: 3 dardos o pelotas y una diana por equipo.
- Desarrollo: El objetivo del juego es meter el máximo de pelotas dentro de la canasta. Cada
participante lanzará 3 pelotas, cada pelota encestada es un punto.
6. FRISBEE PRECISIÓN.
- Número de jugadores: grupos de 4 jugadores.
- Material: 1 disco foam, 1 aro y 1 cono por grupo.
- Desarrollo: El objetivo del juego es meter el máximo de frisbees dentro de la canasta
(formada por cono y aro). Cada participante lanzará el frisbee. Cada frisbee encestado es un
punto.
7. BOLA COLA.
El objetivo del juego es pasarse la bola cola por parejas o grupos, hay que lanzarla y
capturarla por la cola. Cada recepción es un punto. Máximo 10 pases o puntos.

II. LA BARAJA ALTERNATIVA


- Número de jugadores: 8 equipos de 6 jugadores.
- Material: 2 barajas de cartas, 8 pelotas canguro.
- Desarrollo: Los equipos colocados en un extremo del campo y a cada uno se le asignará un
palo. En el otro lado vamos a colocar todas las cartas de la baraja boca a bajo, una al lado de
las otras. A la señal sale corriendo con la pelota canguro el primero de cada equipo a coger la
carta que quiera. Si esta es de su palo, se la lleva corriendo a su grupo, y si no lo fuera la deja
en su sitio y vuelve a dar el relevo. Gana el equipo que antes acumule sus diez cartas y las
entregue ordenadas.

1
JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 22

P E L O C
El juego consiste en lanzar al aire un cuerpo volante de tres patas, llamado "peloc", y
atraparlo por medio de una varilla en forma de hoz, llamada "sling o tirador-receptor". Cada
O B J E T I V O jugador o jugadora tiene un tirador-receptor. Se juega al aire libre, sin limitaciones de
O B J Eedades,
T I uno V Osólo o dos, por parejas, en equipo, con o sin reglamento.
El peloc se coloca sobre el sling, apoyándolo en su
parte interna. El jugador o jugadora, con la ayuda
del sling, impulsa su peloc en dirección al
compañer@. Por su forma el peloc vuela siempre
con sus patas hacia adelante, por lo que fácilmente
puede ser atrapado al vuelo por el sling de su
TÉCNICA DE compañer@. Se recuerda que hay que enganchar el
LANZAMIENTO peloc con cuidado, permitiendo que se mantenga en
el sling antes de ser lanzado de nuevo. Es muy
importante que una vez recepcionado el peloc,
darle al sling el movimiento aún existente en el
peloc, y de esta manera imprimirle un impulso
acompasado y suave en la dirección que se desea.
No es preciso dar golpes violentos.
El "peloc" tiene en su parte superior un penacho de plumas intercambiables, estas plumas
son fuertes, seleccionadas y endurecidas. Con objeto de equilibrar y proteger el "peloc" se
ha incorporado a sus patas unos lastres de goma. También se puede incorporar unas bolitas
metálicas entre las gomas de las patas para cuando haga mucho aire poder asegurar su
MATERIAL trayectoria.
Los "slings o tiradores-receptores" son de una aleación ligera de gran calidad y solidez con
una empuñadura para que se adapte al juego de la mano, por lo que son fáciles de manejar y
muy fuertes.
II.- Peloc individual: Simplemente hay que trazar una diana en el suelo y dirigir el peloc hacia el blanco,
cuanto más cerca del centro, más alta será la puntuación.
III.- Partidos de PELOC con reglamento: Los partidos se juegan con el mismo número de jugadores, que
pueden abarcar desde un jugador hasta seis por equipo. Se puede utilizar un espacio abierto, sin marcar,
para un partido de Peloc ocasional, o bien jugar en una pista de tenis, con o sin red o se puede jugar en
pistas de Peloc propiamente.
Terreno de juego: La red está situada a dos metros de altura que separa los dos campos de cuatro
MODALIDADES metros de ancho por diez de fondo (Siete por diez para dobles). Un espacio de seis metros separa estos
Y dos campos (Tres metros por cada parte de la red).
-Cada jugador o jugadora intenta lanzar el peloc dentro del área opuesta señalada para puntuar, a lo que
PRINCIPALES el oponente intentar impedírselo enganchando el peloc antes de que caiga.
REGLAS Faltas. El peloc debería:
- Únicamente se puede atrapar y lanzar por el mismo jugador o jugadora que lo recepcionó.
- No se les permite a los jugadores sobrepasar la línea central de la pista.
- El peloc puede ser atrapado y lanzado desde dentro y fuera de las áreas marcadas.
Servicio: El participante que haya de hacer el servicio se sitúa detrás de la línea de fondo. No tiene
derecho a entrar en su terreno mientras que el peloc esté‚ en contacto con el sling. Si el peloc cae
dentro del terreno de juego, debe ser servido directamente desde el mismo lugar que ha caído. Las
faltas se cuentan sin interrupción de juego.
La puntuación es similar a la del tenis:

Para más información consultar el libro:


* "Educación del Ocio y Tiempo Libre con
Actividades Físicas Alternativas". Manuel
MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ
Martínez Gámez. Editorial Esteban Sanz.
Madrid, 1995.
JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 25

B O L A C O L A
La Bola Cola o Scatch Tail es un juego de lanzamiento y de recogida en el que la
precisión es la principal cualidad que se desarrolla.
El Scatch Tail es una bola de la que sale una larga cola de tela de 95 cm. de
CARACTERÍSTICAS
longitud. Existen dos modelos: el profesional "PRO" y el junior "JR".
El modelo junior tiene la bola de gomaespuma de 9 cm. de diámetro y en el
modelo Pro la bola es más pesada, del tipo de Béisbol y tienen un diámetro de 7 cm.
Para LANZAR el Scatch Tail, cogemos por el
extremo de la cola se dan dos, tres o cuatro
giros en la dirección deseada, y la soltamos en
TÉCNICA DE el momento de mayor impulso y con la
trayectoria que nos interese.
LANZAMIENTO Y
Para RECEPCIONAR el Scatch Tail se debe
RECEPCIÓN
atrapar por la cola y cuanto más cerca de la
bola mayor puntuación se tendrá . En la fase de
iniciación se podrá recepcionar después de dar
un bote en el suelo.
La PUNTUACION en la recepción depende del lugar en el que cojamos el Scatch
Tail. Si lo recepcionamos por la bola, serán 0 puntos, si lo cogemos del primer
color que hay junto a la bola (rosa) ser n 5 puntos, entre el primer color y el
PUNTUACIÓN
segundo (por la costura del rosa y el verde) serán 4 puntos, por el segundo color
(verde) serán 3 puntos, por el segundo y el tercer color (por la costura del verde
y amarillo) serán 2 puntos y si lo cogemos por el tercer y último color (amarillo) la
puntuación será de 1 punto.
JUEGOS COLECTIVOS
"PRO JUEGO". Se juega en un campo de Ultimate-Balonmano (40 por 20 metros),
MODALIDADES entre dos equipos de dos a cinco jugadores y/o jugadoras que se sitúan dentro de
su respectiva zona de gol (6 metros de la línea de fondo). Con el modelo Scatch
Tail "Pro".
VARIANTE 1.-Se juega con el mismo número de Scatch Tail que de jugadores/as por equipo.
Se lanzan simultáneamente o alternativamente, con el objetivo de que caigan
dentro de la zona de gol opuesta sin que puedan capturarlos por cualquier parte de
la cola antes de que caigan al suelo.
VARIANTE 2.-Se juega con un Scatch Tail y para puntuar se tienen en cuenta el lugar de
VARIANTES captura del Scatch Tail, de 0 a 5 puntos y si la bola cae fuera de la zona de gol, el equipo
receptor consigue 3 puntos. Si la bola cae dentro de la zona de gol el equipo que lo lanza
consigue 5 puntos. El Scatch Tail es lanzado desde el lugar de captura por el mismo jugador
o jugadora que lo recepcione.
VARIANTE 3.-Aplicamos la variante 1 sin límites en el fondo de la zona de gol.
VARIANTE 4.-Aplicamos la variante 2 sin límites en el fondo de la zona de gol.

Para más información consultar el libro:


* "Educación del Ocio y Tiempo Libre MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ
con Actividades Físicas Alternativas".
Manuel Martínez Gámez. Editorial
Esteban Sanz. Madrid, 1995.

También podría gustarte