Aplicación Miller
Aplicación Miller
Aplicación Miller
E S C A L A
1
El capítulo 2 del manual M-FUN además entrega información acerca de cada
juego: el objetivo del juego, cómo el juego incorpora habilidades relacionadas a
la rutina escolar y del hogar y un ítem con una lista de las habilidades a
analizar en los destinatarios en cada una de las tareas de las pruebas.
3
Ítem 1 (Conejo / zanahoria)
Diga: Este conejo quiere su zanahoria (Señale el inicio del laberinto). Trace
una línea hacia la zanahoria (Señale la zanahoria al final del laberinto).
Mantente dentro de las líneas. Listo? Dibuja la línea.
Diga: Este niño quiere helado. (Señale el principio del laberinto). Dibuje una
línea hacia el helado (Señale el helado al final del laberinto). Mantente dentro
de las líneas. Listo? Dibuja la línea.
Nota: Aunque usted señale al niño que “debe mantenerse justo en la línea”,
debe contar el número de segmentos en los cuales el niño dibuja una línea
dentro del camino gris, no cuente el número de segmentos en que el niño
dibuja exactamente sobre la línea. Diríjase al Apéndice A del manual M-FUN.
Ítem 1 – 2
Diga: Mira estos pájaros! (señale ambos pájaros en la fila de arriba). Dibuja
una línea acá. (Utilice su dedo para trazar la línea que va desde un pájaro a
otro). Mantente en la línea.
Sección 2 5
Juego: Nubes (espiral)
Nota: Aunque usted señale al niño que “debe mantenerse en la línea”, debe
contar el número de segmentos en los cuales el niño dibuja una línea entre las
líneas negras del espiral, no cuente el número de segmentos en que el niño
dibuja exactamente sobre la línea gris. Diríjase al Apéndice A del manual
M-FUN.
Haga que el niño (a) imite el trazado con su dedo. Cuando el niño (a) complete
la primera curva, diga: Sigue hasta las nubes.
Ítem 1
Diga: Bien! Ahora inténtalo con el plumón. Mantente en la línea hasta el
final. Listo? Vamos!
Dirija la atención del niño hacia el resto de la hoja y diga: Ahora mira el
dibujo. Hay tenedores y cucharas en el dibujo. Encuentra sólo los
tenedores (señale el tenedor que se encuentra en el extremo superior de la
hoja). ¡Hay muchos tenedores! Muéstrame los tenedores que encuentras.
Yo los marcaré!
Aliente al niño si no ha encontrado todos los tenedores y pare de contar los
puntos después de 30 segundos y diga: Encuentra más!
En el cuadernillo de trabajo, use el plumón para marcar con un círculo cualquier
objeto en el dibujo que el niño señale.
Sección 2 7
Juego: Encontrar los Conejos
Ítem 1
Diga: Mira! Esta página tiene muchos conejos! Marca todos los conejos.
Encuéntralos rápido!
Copia
Después que el niño haya realizado intentos por dibujar la cuerda por la línea
punteada, señale el globo sin cuerda y diga: Este globo no tiene cordel.
Dibuja el cordel de este globo. Muestre al niño señalando donde debe
dibujar la cuerda del globo.
Para alentar al niño, señale el globo con la cuerda y diga: Dibuja un cordel
como este.
Utilice diferentes metodologías necesarias para mostrar al niño lo que debe
hacer, incluyendo el trazar la línea en el ejemplo y colocar su mano sobre la
mano del niño para copiar la cuerda.
Independiente del desempeño del niño diga: Muy bien! Hiciste un muy buen
trabajo.
Copia
Después que el niño haya intentado dibujar el cordel por la línea punteada,
señale el globo sin cordel y diga: Ahora dibuja el cordel de este globo.
Dibuja una línea igual a como lo hiciste antes!
No asista al niño.
Independiente del desempeño del niño diga: Muy bien! Hagamos uno
diferente ahora.
Sección 2 9
Item 2 (Lápiz/ Línea horizontal)
Punto a punto:
Señale la línea marcada en el lápiz del extremo superior: Aquí hay algunos
lápices. Este tiene una línea aquí.
Señale el lápiz con la línea punteada y diga: Dibujemos una línea sobre el
lápiz. Dibuja una línea sobre los puntos. Señale los puntos. Muestre al niño
señalando donde debe dibujar la línea.
Para alentar al niño, señale el lápiz con la línea marcada y diga: Haz que este
lápiz se parezca a éste.
Copia
Después que el niño haya intentado dibujar la línea punteada, señale el lápiz
con segmento faltante y diga: A este lápiz le falta una línea. Dibuja la línea
que falta de este lápiz.
Si el niño logra puntaje 0 en las pruebas de punto a punto y copia de los Ítems
1 y 2, no administre el ítem 3. No administre el juego de escritura. Proceda al
Juego de Plasticina.
Punto a Punto
Señale el sol con la línea marcada en el centro y diga: Acá está el sol. Este
sol tiene un círculo acá.
Para alentar al niño, señale el sol con la línea marcada y diga: Haz que este
sol se parezca a éste.
Copia
Sección 2 11
Juego de Motricidad Fina
Juego de Plasticina
Materiales Tiempo
Cuatro pelotas de plasticina (tamaño de una pelota de ping 10 segundos
pong) y cronómetro.
Coloque dos pelotas de plasticina sobre la mesa, una frente al niño y diga:
Vamos a martillar esta pelota. Aplasta esta pelota. Aplástala así.
Demuestre acercando su mano en puño y aplastando la pelota de plasticina.
Golpeé la pelota de plasticina con su puño alrededor de cuatro veces de
manera que quede convertida en un disco delgado.
Diga: Ahora es tu turno. Hazlo.
Utilice la cantidad de claves necesarias para ayudar al niño a entender la tarea
y aplastar la pelota de plasticina. Usted debe otorgar explicación adicional,
demostrar la tarea, o utilizar mano – sobre mano para guiar al niño.
Diga: Ahora hazlo tú. Usa una mano. Bien! Mira todos los gusanos que
has hecho! Apretémoslos y guardémoslos!
Sección 2 13
Juego de Alcancía de monedas
Materiales Tiempo
Alcancía, 10 monedas, 60 segundos
cronómetro
Señale las monedas y diga: Acá hay algunas monedas. (Señale hacia la
ranura en la alcancía). Metámoslas en la alcancía. (Demuestre introduciendo
una moneda en la ranura de la alcancía, utilizando prensión tipo pinza)
Diga: Ahora hazlo tú. Toma esta moneda. Señale la moneda más cercana a
la mano dominante del niño.
Espere a que el niño tome la moneda y diga: Ahora métela en la alcancía.
Diga: Toma otra moneda. (Señale la siguiente moneda en el semi círculo).
Sólo usa esta mano. (Señale la mano dominante del niño).
Utilice la cantidad de claves necesarias para ayudar al niño a entender la tarea
e introducir la moneda en la ranura. Usted debe otorgar explicación adicional,
demostrar la tarea, o utilizar mano – sobre mano para guiar al niño. Asegúrese
que el niño cruce línea media para tomar la última moneda.
Si el niño no logra completar el ítem de Enseñanza y Práctica, no administre los
ítems 1- 4. Proceda al juego de Origami.
Diga: Hagámoslo de nuevo. Ahora usa sólo esta mano. (Indique la mano no
dominante del niño). Empieza aquí.
Diga: Ahora toma las monedas con esta mano. Ponlas en la ranura de a
una moneda a la vez, así. Demuestre moviendo la moneda desde la palma a
la punta de los dedos.
Diga: No uses tu otra mano para ayudarte (señale la mano no dominante del
niño). Listo? Vamos.
Colocar 2 toallas sobre la mesa, una frente al niño y diga: Doblemos esta
toalla, mírame!
Se debe demostrar al niño como se dobla la toalla en la mitad. Luego dejar la
toalla doblada sobre la mesa donde el niño pueda verla.
Diga: Viste como la doble? Ahora te toca a ti! (se debe dar tiempo para que
el niño doble la toalla). Muy Bien! Ahora haz los detalles de las esquinas.
Puede utilizar todas las claves necesarias para ayudar al niño a comprender la
tarea, para que logre el objetivo de doblar la toalla. Puedes proveer explicación
adicional, demuéstrale la tarea o hágalo mano a mano para guiarlo.
Una vez que el niño complete la tarea, Diga: Muy Bien! Luego continúe en el
ítem 1.
Deje la hoja del origami sobre la mesa, con el fin de que el niño vea el huevo
en la parte de arriba de la hoja y diga: Ahora vamos a doblar este dibujo.
Aquí esta un huevo.
Sección 2 17
Ítem 4 (Búho)
Diga: Aquí hay un búho, tiene frío. Le voy a doblar su alita para que no
tenga más frío. Demuéstrele al niño como doblar el búho.
1.- Doble la hoja en la mitad, con el ala que se encuentra en la mitad izquierda
sobre el búho.
2.- Doble la esquina inferior derecha hacia arriba hasta llegar a la línea
punteada y verás el ala.
Deje su figura doblada sobre la mesa donde el niño pueda verla. Entréguele al
niño otra con la foto del búho sin doblar y diga: Ahora tú lo haces!
Materiales Tiempo
20 OZ de agua en una botella (llena hasta la mitad). Sin tiempo
2 servilletas
3 vasos plásticos de (8oz.)
Mini galletas en un vaso
Antes de iniciar la actividad verifique con los padres o cuidador del niño que no
tenga alergias alimentarias o hipersensibilidad a algunos alimentos que pueda
agravarse con las galletas. La botella de agua debe estar llena hasta la mitad.
Al realizar la prueba de la botella, asegúrese de abrirla antes y haberla dejado
cerrada, pero no muy apretada.
Siéntese a la mesa con el niño de modo que pueda mantener contacto visual
con él.
Diga: Aquí está mi vaso y acá está tu vaso. (Colocar los dos vasos sobre la
mesa frente al niño). Sirva un poco de agua en cada vaso.
Ponga dos servilletas sobre la mesa, una frente al niño y otra frente al
examinador.
Entréguele al niño el vaso con galletas y diga: Pon las galletas sobre la
servilleta, Dame una galleta por favor (dé un toque en la servilleta frente al
niño) Muchas Gracias! Ahora tú sírvete algunas galletas. (dé un toque en la
servilleta frente al niño)
Sección 2 19
Juegos de Motricidad Gruesa
Juego: La Estatua
Materiales Tiempo
Cronómetro 10 segundos
Coloque la pelota de tenis en las manos del niño y diga: Toma la pelota! Yo
voy a pararme allá.
Párese detrás del masking tape que está a 4 pies del niño. Extienda sus brazos
y diga: OK, ahora lánzame la pelota a mí!
Tome la pelota.
Déle al niño las oportunidades necesarias para comprender la tarea solicitada.
Puede entregarle explicación adicional o demostrarle la tarea para guiar al niño.
Si el niño es incapaz de completar el ítem de Enseñanza y Práctica, no le
aplique los ítems de evaluación. Continúe con el Juego de Fútbol.
Sección 2 21
Ítem 1 (Atrapar la pelota, 4´)
Diga: Ahora yo voy a tirar la pelota. Tú la tomas (pausa) Listo? Atrápala.
Lance la pelota al niño.
Déle al niño las oportunidades necesarias para comprender la tarea solicitada.
Puede entregarle explicación adicional o demostrarle la tarea para guiar al niño.
Diga: Eso fue increíble! Toma la pelota de nuevo! (Coloca la pelota en las
manos del niño) Espérame!
Párese detrás del masking tape que está a 8 pies del niño. Extienda sus brazos
y diga: Ok, lánzame la pelota de nuevo!
Utilice la misma distribución de los mat y masking tape que para el Juego de
Lanzar y Atrapar.
Sección 2 23
Ítem 3 (hacer rodar la pelota desde 8 pies, pierna dominante)
Párese detrás de la línea de masking tape que se encuentra a 8 pies del niño y
diga: Ahora yo haré rodar la pelota! Chutéala hacia mí!
Cuente cuantas veces logra chutear la pelota en 20 segundos. Cuente solo los
tiros que tocan la pared y vuelve hacia el niño cruzando la línea del masking.
Si el niño al saltar despega un pie antes que el otro del suelo, Diga: Salta con
los dos pies juntos.
Diga: Eres muy bueno para saltar! Ahora intenta hacer esto!.
Demuéstrele pararse con ambos pies juntos sobre el mat y diga: Adentro.
Haga que el niño repita la palabra “adentro” con Ud
Salte hacia arriba, luego caiga con sus pies uno en cada lado del mat y cuando
caiga diga: Afuera.
Haga que el niño repita la palabra “afuera” con Ud
Vuelva a saltar con los pies juntos sobre el mat y diga: Adentro
Demuéstrele los movimientos de saltos de marionetas reiteradas veces El niño
debe decir “Adentro” y “Afuera” junto con usted, como en la demostración.
Diga: Ahora tú vas a saltar. Yo te digo cuando puedes detenerte.
Si el niño obtiene puntaje 0, no le aplique los ítems 3-5. Continúe con el ítem 6.
Sección 2 25
Ítem 3 (Saltar hacia un lado y hacia el otro)
Demuéstrele parándose en el lado izquierdo del mat y salte sobre este hacia el
lado derecho.
Diga: Ahora lo voy a hacer de vuelta.
Demuéstrele saltar de vuelta hacia el lado izquierdo del mat. Repítalo varias
veces, de un lado hacia el otro.
Diga: Ahora vas a saltar tú. Empieza aquí, salta hacia delante y hacia
atrás. Yo te diré cuando puedes detenerte.
Cuente en voz alta los saltos hasta que hayan finalizado los 10 segundos.
Si el niño obtiene un puntaje 0, no le aplique el ítem 5. Continúe con el ítem 6.
Demuéstrale saltando desde un mat a otro, manteniendo los pies juntos. Gire
su cuerpo hacia el próximo mat cuando vaya a saltar. Luego de la
demostración, permítale al niño que intente saltar formando un triángulo
Una vez que el niño comprenda lo que debe realizar, diga: Salta! Yo te aviso
cuando puedas detenerte.
Diga: Esta es la última vez que saltas! Salta hacia arriba y hacia abajo en
este lugar. Yo te aviso cuando puedas detenerte.
Cuente en voz alta, mientras el niño salta durante los 60 segundos. Cuente
solo los saltos en donde los 2 pies se despegan del suelo de manera
simultánea.
Sección 2 27
Instrucciones de Administración para Edades 4:0-7:11
Juegos Visomotores
Coloque el lapicero en la mesa, centrado en frente del niño. Permita que el niño
tome el lapicero con cualquiera de sus manos y diga: Este conejo quiere su
zanahoria. Ayudémosle a encontrarla. (Apunte el inicio del laberinto).
Cuando diga ahora, parta aquí.
Diga: Ahora dibuja una línea de modo que el conejo pueda tener su
zanahoria. (Apunte la zanahoria y el final del laberinto). No cruces las líneas.
Encuentra el camino hacia la zanahoria.
Si es necesario, describa al niño por qué debe seguir tal dirección; por ejemplo,
diga: Acá esta la zanahoria. Queremos ir desde aquí (inicio) hasta acá
(final). Podemos ir por esta apertura. Desde aquí podemos ir hacia la
siguiente apertura. ¡Aquí esta la zanahoria!
Use todas las claves que necesite para ayudar al niño a entender la tarea y
dibuje una línea a través del laberinto. Puede entregar información adicional,
demostrarle la tarea, o usar mano sobre mano para guiar al niño.
Si el niño es incapaz de completar el Ítem de Enseñanza y Práctica, no
administre los ítems 1-3.
29
Ítem 1 (Perro mamá/ Cachorro)
Diga: Ahora dibuja una línea para mostrar cómo la perra madre puede
llegar hasta su cachorro. Apunte hacia el final del laberinto.
Diga: ¡No cruces las líneas! Trata de ir lo más rápido que puedas.
Diga: Esta niña quiere su pelota de fútbol. Cuando diga: ahora, parte aquí.
Apunte el inicio del laberinto.
Diga: Ahora dibuja una línea para mostrar cómo la niña puede llegar
hasta su pelota de fútbol. Apunte hacia el final del laberinto.
Diga: ¡No cruces las líneas! Trata de ir lo más rápido que puedas.
Ítem 3 (Niño/Tesoro)
Diga: Este niño quiere el tesoro de la isla. Cuando diga: ahora, parte aquí.
Apunte el inicio del laberinto.
Diga: Ahora dibuja una línea para mostrar cómo el niño puede llegar
hasta el tesoro. Apunte hacia el final del laberinto.
Diga: ¡No cruces las líneas! Trata de ir lo más rápido que puedas.
Demuestre trazando con su dedo el camino del auto y diga: Pon tu dedo aquí
(apunte el auto) y sigue este camino.
Haga que el niño imite el trazado con su dedo. Cuando el niño complete la
primera curva, diga: sigue todo el camino hasta las banderas.
Use todas las claves que necesite para ayudar al niño a entender la tarea y
trazar una línea a través del espiral. Puede entregar información adicional,
demostrarle la tarea, o usar mano sobre mano para guiar al niño.
Ítem 1
Diga: Bien! Ahora trata con este lápiz. Mantente en el medio del camino
gris y hazlo lo más rápido que puedas. ¿Listo? Ahora!
Sección 3 31
El Juego de los Tenedores Escondidos
Paginas del Materiales Tiempo Límite
cuadernillo
6 Lapicero rojo y 30 segundos
cronómetro
Use su dedo para demostrar cómo hacer una marca sobre el tenedor que esta
en la parte superior de la hoja y diga: Usa tu lápiz para hacer una marca
sobre el tenedor. Si es necesario, tome la mano del niño para hacer una
marca en el tenedor que se encuentra en la caja de la parte superior de la hoja.
Use todas las claves que necesite para ayudar al niño a entender la tarea y
marcar el tenedor de la parte superior de la hoja. Puede entregar información
adicional, demostrarle la tarea, o usar mano sobre mano para guiar al niño.
Doble hacia atrás el cuadernillo de modo que quede plano sobre la mesa y el
niño sólo pueda ver la pagina 7.
Use todas las claves que necesite para ayudar al niño a entender la tarea y
marcar el cachorro. Puede entregar información adicional, demostrarle la tarea,
o usar mano sobre mano para guiar al niño.
Ítem 1
Diga: Mira! Esta página tiene muchos cachorros! Márcalos todos. Hazlo
tan rápido como puedas!
Sección 3 33
El Juego de Dibujar a un Niño
Paginas del Materiales Tiempo Límite
cuadernillo
8-9 Lapicero rojo y 60 segundos
cronómetro
Nota: Cada marca cuenta como una parte del cuerpo o vestimenta.
Use todas las claves que necesite para ayudar al niño a entender la tarea y
copiar su dibujo. Puede entregar información adicional, demostrarle la tarea, o
usar mano sobre mano para guiar al niño.
Ítem 1
Doble hacia atrás el cuadernillo de modo que quede plano sobre la mesa y el
niño pueda ver la pagina 9.
Elija el mismo sexo del niño y diga: Dibuja a un niño (o niña) tan bien como
puedas. Tienes un minuto para terminarlo. Listo? Ahora!
Después de que el niño (a) escriba su nombre, diga: Ahora vamos a trazar
algunas letras. Traza esta letra A. Apunte el primer punto de la letra A en la
primera línea marcada.
Use todas las claves que necesite para ayudar al niño a entender la tarea y
trazar la letra A. Puede entregar información adicional, demostrarle la tarea, o
usar mano sobre mano para guiar al niño.
Ítem 1 (Trazar A)
Ítem 2 (Trazar T)
Apunte la línea punteada de la T y diga: Traza la T.
Ítem 3 (Trazar X)
Diga: ahora has esta.
Apunte la línea punteada de la X y diga: Traza la X.
Sección 3 35
Ítem 4-9 (Copia de letras)
Diga: Ahora copia estas letras por ti mismo.
Item Letra
10 H como en
Hugo (hat)
11 M como en
mamá (man)
12 J como en
jarro (jump)
Estimule al niño a usar todo el espacio entre las líneas gruesas. De crédito si el
niño escribe ya sea con letra mayúscula o minúscula.
Use todas las claves que necesite para ayudar al niño a entender la tarea y
escribir la palabra gato (cat). Puede entregar información adicional, demostrarle
la tarea, o usar mano sobre mano para guiar al niño.
Item Palabra
13 cat
14 fox
15 sky
Diga: Mira esta página. Esta frase dice Fuzzy ducks jump over the white
box.
Apunte las líneas que están bajo la frase y diga: Cuando diga ahora, copia
esta frase en estas líneas. Recuerda de escribir claramente. Listo? Ahora!
Sección 3 37
El Juego de la Pesca
Paginas del Materiales Tiempo Límite
cuadernillo
15 Lapicero rojo y Ítems 1-4 :10 segundos
cronómetro Ítems 5-7 :90 segundos
Apunte el primer segmento sombreado (la línea más corta) y diga: Traza esta
línea así (demuestre el trazado de la línea con su dedo). Trata de mantenerte
justo en la línea negra.
Use todas las claves que necesite para ayudar al niño a entender la tarea y
trazar las escamas. Puede entregar información adicional, demostrarle la tarea,
o usar mano sobre mano para guiar al niño.
Indique las restantes líneas sombreadas y diga: Ahora traza el resto de las
escamas del pez. Trata de permanecer dentro de la línea negra.
Tome el tiempo desde el inicio del primer corte hasta que él/ella finalice el
recorte del pez, dentro de los 90 segundos. Cuente el número de segmentos
que el niño cortó dentro del margen gris amplio. No cuente los segmentos en
donde el niño cortó dentro o fuera del borde gris.
Tome el tiempo desde que él/ella finaliza la primera vuelta hasta que se
detenga de enrollar.
Sección 3 39
Juego de la Plasticina
Retire el gusano de la mesa de modo que quede fuera de la vista del niño.
Si el niño obtiene puntaje 0 en el ítem 3, no administre ítems 4 o 5. Proceda
con el juego de la alcancía.
Demuestre rodar la plasticina sobre la mesa hacia delante y atrás. Use la mano
que ud observó ser la mano dominante del niño. Si no tiene claro cuál es la
mano dominante del niño, use su mano derecha.
Demuestre rodar la plasticina sobre la mesa hacia delante y atrás. Use la mano
que ud observó ser la mano no dominante del niño. Si no tiene claro cuál es la
mano no dominante del niño, use su mano izquierda.
Diga: Ahora hazlo tú. Usa una mano. Bien! Mira todos los gusanos que
haz hecho). Vamos a aplastarlas y guardarlas de nuevo en su lugar.
Devuelva la plasticina al recipiente.
Sección 3 41
Juego de la Alcancía
Materiales Tiempo Límite
Banco, 10 monedas y cronómetro 60 segundos
Apunte las monedas y diga: Acá hay unas monedas. (Apunte la ranura del
banco).Pongámoslas en el banco. (Demuestre el poner una moneda en la
banco a través de la ranura usando una pinza fina.
Diga: Ahora hazlo tú. Toma esta moneda. Apunte la moneda que esté más
cercana a la mano dominante del niño.
Espere hasta que el niño tome la moneda y diga: Ahora ponla en el banco.
Diga: Toma otra moneda. (Apunte a la moneda siguiente en el semicírculo).
Sólo usa esta mano (apunte a la mano dominante del niño).
Use todas las claves necesarias para que el niño comprenda la tarea y ponga
las monedas en la ranura. Puede entregar explicaciones adicionales, demostrar
la tarea, o usar mano sobre mano para guiar al niño. Asegúrese de que el niño
deba cruzar la línea media para tomar al menso una moneda.
Si el niño empieza a tomar las monedas pero no las pone en el banco, detenga
al niño y explíquele la tarea de nuevo. No es necesario que tome las monedas
en orden (el orden en el cual fueron dispuestos en la mesa), pero todas la
monedas deben ser tomadas antes de evaluar el desempeño del niño. Puede
recordarle una vez al niño que utilice sólo una mano.
Después de que el niño complete el ítem 1, saque las monedas del banco y
vuelva a ponerlas en el semicírculo sobre la mesa.
Diga: Hagámoslo de nuevo. Ahora hazlo solo con esta mano (indique la
mano no dominante). Empieza aquí.
Apunte la moneda que esté más cerca de la mano no dominante y diga: Pon
todas las monedas en el banco. ¿Listo? Vamos.
Puede recordarle al niño una vez que debe usar solo una mano.
Si el niño tiene un puntaje 0 en el ítem 2 no administre ítems 3 o 4. Pase al
Juego de Origami.
Saque las 10 monedas del banco. Entréguele 5 monedas al niño. El niño debe
sostener las 5 monedas dentro de su mano dominante.
Diga: Ahora ten las monedas en tu mano. Ponlas así en la ranura, una a la
vez. Demuéstrele al niño el llevar una moneda de la palma a la punta de los
dedos.
Diga: Hazlo con esta mano ahora. Recuerda que debes poner una moneda
a la vez. ¿Listo? Vamos.
Sección 3 43
Juego del Origami
Paginas del Materiales Tiempo Límite
cuadernillo
página central del libro 2 toallas, modelos de 30 segundos
de trabajo perro y pez (preparar
antes de la
administración) y
cronómetro.
Nota: Copie los modelos que están en el Apéndice G del manual M-FUN. La
copia de utilizara para demostrarle la tarea al niño. Las copias para el niño
están en el libro de trabajo acorde a la edad. Por favor recuerde sacar y
preparar las copias del niño antes de la sesión de evaluación.
Ponga 2 toallas sobre la mesa. Uno enfrente del niño y diga: Doblemos esta
toalla. Mírame.
Demuestre como doblar la toalla por la mitad. Deje su toalla doblado en la
mesa donde el niño pueda verlo.
Diga: ¿Viste cómo lo doblé? Ahora hazlo tú. (Haga una pausa para permitirle
al niño doblar su toalla) ¡Bien! Haz que las esquinas se toquen.
Diga: ¡Muy bien!
Ítem 1 (Perro)
Ponga su página de origami sobre la mesa de manera que el niño vea la cara
del Dalmata en el cuadrado impreso y diga: Vamos a doblar este papel para
hacer un perro de papel. Cuando terminemos te puedes llevar el perro a la
casa. Comienza con el papel de esta manera.
Ponga el cuadrado sobre la mesa mirando hacia abajo, con una esquina hacía
arriba. Asegúrese de que el papel esté dispuesto de tal manera que cuando la
esquina superior sea doblada hacía abajo se vea la cara del perro.
Diga: Mira como hago la cara del perro.
No explique los pasos mientras dobla el perro de origami. No se detenga entre
cada paso.
44 Indicaciones para la administración, Escala de Miller. Función y Participación.
1. Doble el papel por la mitad de manera que la esquina superior toque la
esquina inferior.
Sección 3 45
Ítem 2 (Pez)
Ponga el papel de origami sobre la mesa, con la cara en blanco hacia arriba y
diga: Mira como hago el pez.
No explique los pasos mientras dobla el pez de origami. No se detenga entre
cada paso.
1. Doble la mitad inferior de la página hacia arriba para formar un triángulo.
Cuando doble el papel hacia arriba verá la cara del pez a la izquierda.
4. Doble la mitad inferior del papel de nuevo para formar un triángulo con la
esquina de la izquierda doblada hacia adentro.
Sección 3 47
Hora de la Colación
Materiales Tiempo Límite
Botella de agua 20 oz. (llena a la mitad), dos servilletas, Sin tiempo
tres vasos plásticos de 8 oz., y galletas dispuestas en
uno de los vasos.
Verifique con los padres o cuidadores que el niño no tenga alergia a alimentos
o sensibilidad a alimentos que pueda ser agravada por las galletas. La botella
de aguda debe estar llena a la mitad. Asegúrese de abrir la botella antes de la
sesión de evaluación y luego volver a cerrarla, sin que quede muy apretada.
Siéntese al frente del niño en la mesa de manera que puedan mantener
contacto visual.
El Juego de la Estatua
Materiales Tiempo Límite
cronómetro Ítems 1 y 2 : 10 segundos
Ítems 3 y 4 : 5 segundos
Sección 3 49
Ítem 3 (Pie derecho, ojos cerrados)
Diga: Ahora párate en este pie. (Apunte el pie derecho). Cierra tus ojos.
Demuestre con sus ojos cerrados. Espere que el niño cierre los ojos y diga:
Párate bien quieto.
Arrodíllese cerca del niño para proveer soporte en caso de que pierda el
equilibrio y diga: Yo estaré aquí.
Haga que el niño mantenga la posición. Registre el número de segundos que
mantiene la postura, hasta 5 segundos. Cuente los segundos en voz alta.
Si el niño obtiene un puntaje 0 en el ítem 3, no administre el ítem 4. Pase al
juego de Equilibrar una Pelota.
Nota: Para todos los ítems, si al niño se le cae la pelota antes de que se
cumpla el tiempo, pídale que tome la pelota, la ponga en la cuchara y continúe.
Antes de comenzar la sesión de evaluación debe preparar los materiales como
muestra el diagrama.
Sección 3 51
Ítem 1 (Del primer mat al segundo mat)
Diga: ¡Eso estuvo muy bien! Intentemos una vez más. Camina rápido pero
mantén la pelota en la cuchara. ¿Listo? ¡Vamos!
Comience a registrar el tiempo cuando el niño del primer paso, pare cuando el
niño llegue al mat.
Diga: Ahora mírame como hago esto (demostrar el patrón). Ahora es tu turno.
Camina o corre tan rápido como puedas pero mantén la pelota en la
cuchara. ¿Listo
Sección 3 53
El Juego de Botear la Pelota (sólo edades 6:0-7:11)
Materiales Tiempo Límite Espacio Requerido
Una pelota, mats de 4” 10 segundos Espacio despejado de
x 4”, tiras de masking 12 pies desde la
tape, cronómetro y muralla.
muralla.
Nota: Para todos los ítems, si al niño se le cae la pelota antes de que se
cumpla el tiempo, pídale que la tome y continúe.
Use el mismo mat y disposición del masking tape que en el juego de equilibrar
la pelota, simplemente elimine el mat ubicado a 8 pies de largo (vea el dibujo).
Puede usar esta disposición para esta actividad y para el juego del Fútbol.
Diga: Has la misma cosa con esta mano. Estimule al niño tocándolo en la
mano de su mano no dominante.
Diga: Botea y atrapa la pelota con esta mano.
Cuente en voz alta, el número de atrapadas realizadas en el intervalo de 10
segundos.
Si el niño obtiene puntaje 0 en el ítem, no administre los ítems 2-5. Proceda
con el juego del fútbol.
Ítem 3 (Lanzamientos)
Diga: Ahora inténtalo tú. Ponga la pelota en la mano dominante del niño.
Diga: Boteala, recuerda atraparla con la otra mano (toque la mano no
dominante del niño).
Sección 3 55
Ítem 5 (Botear y atrapar mientras camina)
Diga: Ahora hazlo tú. Hazlo tan rápido cómo puedas. Te diré cuando detenerte.
Tome el tiempo al niño desde que da el primer paso hasta que cruza la línea
de 8 pies de distancia.
Utilice la misma distribución de los mat y masking tape que para el Juego de
Lanzar y Atrapar.
Sección 3 57
Ítem 3 (hacer rodar la pelota desde 8 pies, pierna dominante)
Párese detrás de la línea de masking tape que se encuentra a 8 pies del niño y
diga: Ahora yo haré rodar la pelota! Chutéala hacia mí!
Cuente cuantas veces logra chutear la pelota en 20 segundos. Cuente solo los
tiros que tocan la pared y vuelve hacia el niño cruzando la línea del masking.
Nota: el ítem 5 es para ser administrado solo para las edades 4;0-5;11; A las
edades de 4;0-5;11; no les administre el ítem 6. ïtem 6 es para ser
administrado solo a las edades de 6;0-7;11. Edades de 6;0-7;11 no se les
administra el ítem 5.
Si el niño al saltar despega un pie antes que el otro del suelo, Diga: Salta con
los dos pies juntos.
Demuéstrele pararse con ambos pies juntos sobre el mat y diga: Adentro.
Haga que el niño repita la palabra “adentro” con Ud
Salte hacia arriba, luego caiga con sus pies uno en cada lado del mat y cuando
caiga diga: Afuera.
Demuéstrele parándose en el lado izquierdo del mat y salte sobre este hacia el
lado derecho.
Diga: Ahora lo voy a hacer de vuelta.
Demuéstrele saltar de vuelta hacia el lado izquierdo del mat. Repítalo varias
veces, de un lado hacia el otro.
Diga: Ahora vas a saltar tú. Empieza aquí, salta hacia delante y hacia
atrás. Yo te diré cuando puedes detenerte.
Cuente en voz alta los saltos hasta que hayan finalizado los 10 segundos.
Si el niño obtiene un puntaje 0, en el ítem 3, no le aplique el ítem 4.
Demuéstrale saltando desde un mat a otro, manteniendo los pies juntos. Gire
su cuerpo hacia el próximo mat cuando vaya a saltar. Luego de la
demostración, permítale al niño que intente saltar formando un triángulo
Una vez que el niño comprenda lo que debe realizar, diga: Salta! Yo te aviso
cuando puedas detenerte.
Sección 3 61
Ítem 6 (Saltos de marionetas)
Diga: Bien! Ahora tu haces saltos de marionetas hasta que yo diga que te
detengas. Listo?, Ahora!