Aplicación Miller

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M I L L E R

FUNCIÓN & PARTICIPACIÓN

E S C A L A

Indicaciones para la Administración

Lucy Jane Miller, PhD, OTR, FAOTA

Traducción no oficial : Javiera Court, TO


Andrea Mira, TO
Camilla Nallar, TO
Veronica Olivares,TO
Noviembre 2010
Tabla de Contenidos

Sección 1 Información de las pruebas encontradas en las instrucciones de


administración y en el manual 01

Sección 2 Instrucciones de administración para edades 2:6 – 3:11 03

Sección 3 Instrucciones de administración para edades 4:00 –7:11 29

Tabla de contenidos iii


INFORMACIÓN ENCONTRADA EN LA EVALUACIÓN DE LAS
INDICACIONES DE ADMINISTRACIÓN Y EN EL MANUAL.
Las instrucciones de administración de la Escala de Miller, función y
participación es un suplemento al Manual de la Escala de Miller, función y
participación (M – FUN Manual), y presenta las instrucciones de administración
para cada uno de los juegos. Por favor refiérase al M- FUN Manual para ver los
ejemplos de respuestas de los niños en las tareas viso motoras y los
procedimientos y directrices para:
 Revisar las competencias necesarias para aplicar M –FUN,
 Qué considerar al calendarizar una sesión,
 Cómo preparar un ambiente adecuado para una sesión de evaluación,
 Materiales necesarios para administrar la evaluación,
 Cómo determinar la edad cronológica de un niño (importante para
identificar el cuadernillo de trabajo correcto y la forma de registro),
 Qué actividades administrar al niño, dependiendo de su edad,
 Tips acerca de cómo establecer el reporte,
 Cómo presentar los materiales durante la sesión de evaluación,
 Cómo re distribuir las actividades de acuerdo al nivel de interés del niño.

Además incluye todas las directrices para administrar los ítems de la


evaluación:
 Cómo enseñar la tarea utilizando los ítems de Enseñanza y Práctica.
 Cómo entregar claves adicionales durante la administración de las
pruebas.
 Cómo repetir las instrucciones.
 Cómo dar tiempo para que el niño responda.
 Cómo descontinuar una actividad si el niño es incapaz de finalizar la
tarea.
 Cómo administrar los tiempos de descanso o recreo.

1
El capítulo 2 del manual M-FUN además entrega información acerca de cada
juego: el objetivo del juego, cómo el juego incorpora habilidades relacionadas a
la rutina escolar y del hogar y un ítem con una lista de las habilidades a
analizar en los destinatarios en cada una de las tareas de las pruebas.

2 Indicaciones para la administración, Escala de Miller. Función y Participación.


INSTRUCCIONES DE ADMINISTRACIÓN PARA EDADES
2:6 – 3:11

Preparación previa a la actividad

Coloque el plumón (tamaño pre escolar) sobre la mesa, centrado frente al


niño. Deje al niño tomar el plumón con cualquier mano y diga: Vamos a pintar
el pájaro! (Señale el pájaro). Mira este pájaro! Pinta el pájaro.

Utilice la cantidad de claves necesarias para ayudar al niño a entender la tarea


y pintar el pájaro. Usted debe otorgar explicación adicional, demostrar la tarea,
o utilizar mano – sobre mano para guiar al niño.

Juegos Viso motores


Puede encontrar, en el Apéndice A del manual M-FUN, ejemplos de
respuestas y puntajes del niño para cada prueba viso motor.

JUEGO: SEGUIR EL LABERINTO

Páginas del Materiales Tiempo


cuadernillo de trabajo
1–5 Plumón y cronómetro 30 segundos.

Ítem de Enseñanza y Práctica


Diga: Ves el mono? Él quiere su plátano. Dibuja una línea acá para que el
mono pueda llegar a su plátano. Mantente en esta línea. Utilizando su dedo,
trace el camino desde el mono al plátano.

Utilice la cantidad de claves necesarias para ayudar al niño a entender la tarea


y trace una línea desde el mono al plátano. Usted debe otorgar explicación
adicional, demostrar la tarea, o utilizar mano – sobre mano para guiar al niño.

Si el niño no logra completar el ítem de enseñanza y práctica, no administre los


ítems 1- 3. Proceda al juego de “Pájaros volando”.

3
Ítem 1 (Conejo / zanahoria)

Diga: Este conejo quiere su zanahoria (Señale el inicio del laberinto). Trace
una línea hacia la zanahoria (Señale la zanahoria al final del laberinto).
Mantente dentro de las líneas. Listo? Dibuja la línea.

Si el puntaje del niño en el ítem 1 es 0, no administre el Ítems 2 ó 3. Proceda al


juego de “Pájaros volando”.

Ítem 2 (Mamá perro/ cachorro)


Diga: Esta madre ha perdido su cachorro (Señale el principio del laberinto).
Dibuje una línea hacia el cachorro (Señale el cachorro al final del laberinto).
Mantente dentro de las líneas. Listo? Dibuja la línea.

Si el puntaje del niño en el ítem 2 es 0, no administre el Ítem 3. Proceda al


juego de “Pájaros volando”.

Ítem 3 (Niño / helado)

Diga: Este niño quiere helado. (Señale el principio del laberinto). Dibuje una
línea hacia el helado (Señale el helado al final del laberinto). Mantente dentro
de las líneas. Listo? Dibuja la línea.

4 Indicaciones para la administración, Escala de Miller. Función y Participación


Juego: Pájaros volando.

Páginas cuadernillo de Materiales Tiempo


trabajo
6 Plumón No

Nota: Aunque usted señale al niño que “debe mantenerse justo en la línea”,
debe contar el número de segmentos en los cuales el niño dibuja una línea
dentro del camino gris, no cuente el número de segmentos en que el niño
dibuja exactamente sobre la línea. Diríjase al Apéndice A del manual M-FUN.

Ítem de Enseñanza y Práctica


Diga: Mira! Ves este pájaro y este otro? (señale ambos pájaros en la fila de
arriba). Dibuja una línea. Mantente en la línea. Utilice su dedo para trazar la
línea que va desde un pájaro a otro.

Ítem 1 – 2
Diga: Mira estos pájaros! (señale ambos pájaros en la fila de arriba). Dibuja
una línea acá. (Utilice su dedo para trazar la línea que va desde un pájaro a
otro). Mantente en la línea.

Si el puntaje del niño en el ítem 1 es 0, no administre el Ítems 2. Proceda al


juego de “Nubes”.

Sección 2 5
Juego: Nubes (espiral)

Páginas cuadernillo de Materiales Tiempo


trabajo
7 Plumón y cronómetro 60 segundos

Nota: Aunque usted señale al niño que “debe mantenerse en la línea”, debe
contar el número de segmentos en los cuales el niño dibuja una línea entre las
líneas negras del espiral, no cuente el número de segmentos en que el niño
dibuja exactamente sobre la línea gris. Diríjase al Apéndice A del manual
M-FUN.

Ítem de Enseñanza y Práctica


Señale el avión y diga: Este avión quiere volar hasta las nubes. Utilice su
dedo para señalar la trayectoria del avión.

Diga: Pon tu dedo acá (señale el avión) y sigue esta línea.

Haga que el niño (a) imite el trazado con su dedo. Cuando el niño (a) complete
la primera curva, diga: Sigue hasta las nubes.

Utilice la cantidad de claves necesarias para ayudar al niño a entender la tarea


y trace una línea por el espiral. Usted debe otorgar explicación adicional,
demostrar la tarea, o utilizar mano – sobre mano para guiar al niño.

Ítem 1
Diga: Bien! Ahora inténtalo con el plumón. Mantente en la línea hasta el
final. Listo? Vamos!

Comience a cronometrar el tiempo cuando el niño ponga el plumón sobre la


hoja.

6 Indicaciones para la administración, Escala de Miller. Función y Participación


Juego: Tenedores Escondidos

Páginas del Materiales Tiempo


cuadernillo de trabajo
8 Plumón y cronómetro 60 segundos

Nota: Hay 12 tenedores en la imagen, 3 en cada cuadrante.

Ítem de Enseñanza y Práctica


Señale el tenedor que se encuentra en el extremo superior de la página dentro
del cuadrado y diga: Ves este tenedor? Muéstramelo.

Si es necesario, sostenga la mano del niño para señalar el tenedor que se


encuentra en el extremo superior de la página. Si el niño señala o toca otra
parte de la hoja, diga: Toca este tenedor.

Utilice la cantidad de claves necesarias para ayudar al niño a entender la tarea


y señalar el tenedor que se encuentra en el extremo superior de la hoja. Usted
debe otorgar explicación adicional, demostrar la tarea, o utilizar mano – sobre
mano para guiar al niño.

Ítem 1 (Señalar los tenedores)

Dirija la atención del niño hacia el resto de la hoja y diga: Ahora mira el
dibujo. Hay tenedores y cucharas en el dibujo. Encuentra sólo los
tenedores (señale el tenedor que se encuentra en el extremo superior de la
hoja). ¡Hay muchos tenedores! Muéstrame los tenedores que encuentras.
Yo los marcaré!
Aliente al niño si no ha encontrado todos los tenedores y pare de contar los
puntos después de 30 segundos y diga: Encuentra más!
En el cuadernillo de trabajo, use el plumón para marcar con un círculo cualquier
objeto en el dibujo que el niño señale.

Sección 2 7
Juego: Encontrar los Conejos

Páginas del Materiales Tiempo


cuadernillo de trabajo
9 Plumón y cronómetro 30 segundos

Nota: Hay 12 conejos en la página.

Doble hacia atrás el cuadernillo de trabajo sobre la mesa, de manera que el


niño sólo vea la página 9.

Ítem de Enseñanza y Práctica


Señale el conejo que se encuentra en el extremo superior de la página dentro
del cuadrado y diga: Ves este conejo? Marca el conejo. Asista al niño a poner
una marca en el conejo que se encuentra en el extremo superior de la página.

Utilice la cantidad de claves necesarias para ayudar al niño a entender la tarea


y marcar el conejo. Usted debe otorgar explicación adicional, demostrar la
tarea, o utilizar mano – sobre mano para guiar al niño.

Ítem 1
Diga: Mira! Esta página tiene muchos conejos! Marca todos los conejos.
Encuéntralos rápido!

8 Indicaciones para la administración, Escala de Miller. Función y Participación


Juego: Copia de Formas

Páginas del libro de Materiales Tiempo


trabajo
10 - 11 Plumón y cronómetro 10 segundos

Ítem de Enseñanza y Práctica


Punto a punto:
Señale el globo con cuerda y diga: Aquí hay algunos globos. Este tiene un
cordel. Dibujemos el cordel del otro. (Señale el globo con cuerda punteada).
Dibuja una línea en estos puntos (Señale los puntos).
Asista al niño de cualquier forma necesaria de manera que dibuje una línea
sobre los puntos para completar el cordel del globo.

Copia
Después que el niño haya realizado intentos por dibujar la cuerda por la línea
punteada, señale el globo sin cuerda y diga: Este globo no tiene cordel.
Dibuja el cordel de este globo. Muestre al niño señalando donde debe
dibujar la cuerda del globo.
Para alentar al niño, señale el globo con la cuerda y diga: Dibuja un cordel
como este.
Utilice diferentes metodologías necesarias para mostrar al niño lo que debe
hacer, incluyendo el trazar la línea en el ejemplo y colocar su mano sobre la
mano del niño para copiar la cuerda.
Independiente del desempeño del niño diga: Muy bien! Hiciste un muy buen
trabajo.

Item1 (Globo/ Línea vertical)


Punto a punto
Diga: Ahora quiero que tú lo hagas sólo! Dibuja el cordel que falta en este
globo (Señale el globo de la columna derecha). Dibuja una línea sobre los
puntos, tal como lo hiciste antes!
No muestre al niño dónde dibujar el cordel del globo. No otorgue asistencia
adicional.

Copia
Después que el niño haya intentado dibujar el cordel por la línea punteada,
señale el globo sin cordel y diga: Ahora dibuja el cordel de este globo.
Dibuja una línea igual a como lo hiciste antes!
No asista al niño.
Independiente del desempeño del niño diga: Muy bien! Hagamos uno
diferente ahora.

Sección 2 9
Item 2 (Lápiz/ Línea horizontal)

Punto a punto:

Señale la línea marcada en el lápiz del extremo superior: Aquí hay algunos
lápices. Este tiene una línea aquí.

Señale el lápiz con la línea punteada y diga: Dibujemos una línea sobre el
lápiz. Dibuja una línea sobre los puntos. Señale los puntos. Muestre al niño
señalando donde debe dibujar la línea.

Para alentar al niño, señale el lápiz con la línea marcada y diga: Haz que este
lápiz se parezca a éste.

Copia

Después que el niño haya intentado dibujar la línea punteada, señale el lápiz
con segmento faltante y diga: A este lápiz le falta una línea. Dibuja la línea
que falta de este lápiz.

Si el niño logra puntaje 0 en las pruebas de punto a punto y copia de los Ítems
1 y 2, no administre el ítem 3. No administre el juego de escritura. Proceda al
Juego de Plasticina.

ITEM 3 (Sol/ Círculo)

Punto a Punto
Señale el sol con la línea marcada en el centro y diga: Acá está el sol. Este
sol tiene un círculo acá.

Señale el sol punteado y diga: A este sol le falta un círculo. Dibuja el


círculo. Dibuja una línea en estos puntos. Muestre al niño señalando dónde
debe dibujar el sol.

Para alentar al niño, señale el sol con la línea marcada y diga: Haz que este
sol se parezca a éste.

Copia

Después que el niño haya intentado dibujar la línea punteada, señale el


segmento faltante y diga: A este sol le falta el círculo. Dibuja el círculo en
este sol.

10 Indicaciones para la administración, Escala de Miller. Función y Participación


JUEGO DE ESCRITURA

Páginas del libro de Materiales Tiempo


trabajo
12 Lápiz rojo (fino) y 10 segundos
cronómetro

Ítem de Enseñanza y Práctica


Diga: Escribamos. Escribe tu nombre acá. Señale donde el niño debe
escribir su nombre.

Después de que el niño escriba su nombre, diga: Ahora vamos a escribir


algunas letras. Escribe la letra “A”. Señale la primera línea punteada en la
primera línea de caligrafía.

Utilice la cantidad de claves necesarias para ayudar al niño a entender la tarea


y marcar la letra A. Usted debe otorgar explicación adicional, demostrar la
tarea, o utilizar mano – sobre mano para guiar al niño.

Si el niño no logra completar el ítem de Enseñanza y Práctica, no administre el


ítem 1- 3. Proceda al juego de plasticina.

Ítem 1 (Trazar letra A)


Diga: Ahora trazaremos estas letras. Hagamos la primera.

Señale la línea punteada de la letra “A” y diga: Escribe la “A”.

Si el puntaje del niño es 0 en el ítem 1, no administre el ítem 2 y 3. Proceda al


juego de plasticina.

Ítem 2 (Trazar letra T)

Señale la línea punteada de la letra “T” y diga: Traza la “T”.

Si el puntaje del niño es 0 en el ítem 2, no administre el ítem 3. Proceda al


juego de plasticina.

Ítem 2 (Trazar letra X)


Diga: La última!

Señale la línea punteada de la letra “X” y diga: Traza la “X”.

Sección 2 11
Juego de Motricidad Fina

Juego de Plasticina

Materiales Tiempo
Cuatro pelotas de plasticina (tamaño de una pelota de ping 10 segundos
pong) y cronómetro.

Ítem de Enseñanza y Práctica

Coloque dos pelotas de plasticina sobre la mesa, una frente al niño y diga:
Vamos a martillar esta pelota. Aplasta esta pelota. Aplástala así.
Demuestre acercando su mano en puño y aplastando la pelota de plasticina.
Golpeé la pelota de plasticina con su puño alrededor de cuatro veces de
manera que quede convertida en un disco delgado.
Diga: Ahora es tu turno. Hazlo.
Utilice la cantidad de claves necesarias para ayudar al niño a entender la tarea
y aplastar la pelota de plasticina. Usted debe otorgar explicación adicional,
demostrar la tarea, o utilizar mano – sobre mano para guiar al niño.

Ítem 1 (Hacer pelotitas)


Tome los dos pedazos de plasticina y moldéelas hasta transformarlas en dos
trozos irregulares.
Diga: Ahora hagamos la pelota de nuevo. Hazla redonda!
Demuestre haciendo rodar la plasticina entre sus palmas para formar una
pelota.

Ítem 2 (Hacer galletas)


Diga: Ahora haz una galleta delgada, como ésta. Aplástala.
Demuestre aplastando la pelota de plasticina con el talón de la mano para
formar un disco de ½ pulgada (1, 3 cm) de grosor..
Si el puntaje del niño es 0 en el ítem 1 y 2, no administre el ítem 3 - 5. Proceda
al juego de alcancía de monedas.

Item 3 (Hacer gusano con ambas manos)


Tome las dos galletas y transfórmelas en dos pelotas. Diga: Ahora hagamos
unos gusanos! Haz esto.
Demuestre haciendo rodar sobre la mesa la pelota de plasticina hacia adelante
y atrás, con ambas manos al mismo tiempo (no alterne las manos cuando haga
rodar la plasticina).
Diga: Haz un gusano delgado!
Haga un gusano delgado de aproximadamente ½ pulgada (1,3 cm) de diámetro
y diga: Ahora es tu turno. Hazlo!
Cuando el niño finalice el gusano, o después de 10 segundos, diga: Bien!
Dejemos que este gusano descanse acá.

12 Indicaciones para la administración, Escala de Miller. Función y Participación


Coloque el gusano fuera de la superficie de la mesa.

Si el puntaje del niño es 0 en el ítem 3, no administre el ítem 4 - 5. Proceda al


juego de alcancía de monedas.

Ítem 4 (Hacer un gusano con la mano dominante)

Entregue al niño otra pelota de plasticina. Vuelva a hacer la bolita y diga:


Ahora hagamos otro gusano. Usa una mano, así.

Demuestre haciendo rodar sobre la mesa la pelota de plasticina hacia adelante


y atrás. Utilice la mano que usted ha observado que es la mano dominante del
niño. Si no está claro cual es la mano dominante del niño, utilice su mano
derecha.

Diga: Ahora hazlo tú. Usa una mano. Bien!

Cuando el niño finalice el gusano, o después de 10 segundos, diga: Deja ese


gusano acá. Ayude al niño a poner el segundo gusano a un costado de la
mesa.

Si el puntaje del niño es 0 en el ítem 4, no administre el ítem 5. Proceda al


juego de alcancía de monedas.

Ítem 5 (Hacer un gusano con la mano no dominante)


Entregue al niño otra pelota de plasticina. Vuelva a hacer la bolita y diga: Uno
más. Usa la otra mano ahora.

Demuestre haciendo rodar sobre la mesa la pelota de plasticina hacia adelante


y atrás. Utilice la mano que usted ha observado que es la mano no dominante
del niño. Si no está claro cual es la mano dominante del niño, utilice su mano
izquierda.

Diga: Ahora hazlo tú. Usa una mano. Bien! Mira todos los gusanos que
has hecho! Apretémoslos y guardémoslos!

Guarde la plasticina en el recipiente.

Sección 2 13
Juego de Alcancía de monedas

Materiales Tiempo
Alcancía, 10 monedas, 60 segundos
cronómetro

Ítem de Enseñanza y Práctica


Coloque la alcancía con la ranura frente al niño, aproximadamente 6 pulgadas
(15 cms) desde el borde de la mesa. Ponga 5 monedas en un semi círculo con
una distancia de 6 pulgadas(15 cms) desde la base de la alcancía.

Señale las monedas y diga: Acá hay algunas monedas. (Señale hacia la
ranura en la alcancía). Metámoslas en la alcancía. (Demuestre introduciendo
una moneda en la ranura de la alcancía, utilizando prensión tipo pinza)
Diga: Ahora hazlo tú. Toma esta moneda. Señale la moneda más cercana a
la mano dominante del niño.
Espere a que el niño tome la moneda y diga: Ahora métela en la alcancía.
Diga: Toma otra moneda. (Señale la siguiente moneda en el semi círculo).
Sólo usa esta mano. (Señale la mano dominante del niño).
Utilice la cantidad de claves necesarias para ayudar al niño a entender la tarea
e introducir la moneda en la ranura. Usted debe otorgar explicación adicional,
demostrar la tarea, o utilizar mano – sobre mano para guiar al niño. Asegúrese
que el niño cruce línea media para tomar la última moneda.
Si el niño no logra completar el ítem de Enseñanza y Práctica, no administre los
ítems 1- 4. Proceda al juego de Origami.

Item 1 (Monedas en la ranura, mano dominante)


Coloque las 10 monedas en un semi círculo con una distancia de 6 pulgadas
(15 cms) desde la base de la alcancía (vea ilustración)

14 Indicaciones para la administración, Escala de Miller. Función y Participación


Diga: Coloca las monedas una a una en la alcancía. Toma todas las
monedas. Sólo usa esta mano. Vamos, rápido!

Si el niño comienza a tomar las monedas sin meterlas en la alcancía, detenga


la tarea y explíquela de nuevo. Las monedas no necesariamente deben ser
tomadas en secuencia (el orden establecido en la mesa), pero todas las
monedas deben ser tomadas antes de que haya calificado el desempeño del
niño. Puede recordar al niño utilizar sólo una mano.

Si el puntaje del niño es 0 en el ítem 1, no administre el ítem 2 – 4. Proceda al


juego de Origami.

Item 2 (Monedas en la ranura, mano no dominante)

Después de que el niño haya completado el ítem 1, tome las monedas y


vuélvalas a disponer en semi círculo sobre la superficie de la mesa.

Diga: Hagámoslo de nuevo. Ahora usa sólo esta mano. (Indique la mano no
dominante del niño). Empieza aquí.

Señale la moneda más cercana a la mano no dominante del niño y diga:


Coloca todas las monedas en la alcancía. Listo? Vamos!

Puede recordar al niño que utilice sólo una mano.

Si el puntaje del niño es 0 en el ítem 2, no administre el ítem 3 – 4. Proceda al


juego de Origami.

Item3 (Manipulación intra manual, mano dominante)


Retire todas las monedas de la alcancía. Entréguele 5 monedas al niño. El niño
debe tener las 5 monedas en su mano dominante.

Diga: Ahora toma las monedas con esta mano. Ponlas en la ranura de a
una moneda a la vez, así. Demuestre moviendo la moneda desde la palma a
la punta de los dedos.

Diga: No uses tu otra mano para ayudarte (señale la mano no dominante del
niño). Listo? Vamos.

Si el puntaje del niño es 0 en el ítem 3, no administre el ítem 4. Proceda al


juego de Origami.

Item 4 (Manipulación intra manual, mano no dominante)

Tome las 5 monedas restantes y entrégueselas al niño en la mano no


dominante.
Diga: Hazlo con esta mano ahora. Recuerda poner una moneda a la vez.
Listo? Vamos
Sección 2 15
JUEGO: ORIGAMI

Páginas del Materiales Tiempo


cuadernillo
Paginas centrales del 2 toallas Item 1 y 2: sin tiempo
cuadernillo cronómetro Item 3 y 4: 30 segundos

Nota: Copie las plantillas reproducibles encontradas en el apéndice G del


Manual M-FUN para su uso. Usted va a utilizar las copias para demostrarle las
tareas al niño. Las copias para el niño se encuentran en las páginas centrales
correspondientes al cuadernillo de su edad. Por favor recuerde también de
preparar las copias antes de la sesión de evaluación.

Ítem de Enseñanza y Práctica

Colocar 2 toallas sobre la mesa, una frente al niño y diga: Doblemos esta
toalla, mírame!
Se debe demostrar al niño como se dobla la toalla en la mitad. Luego dejar la
toalla doblada sobre la mesa donde el niño pueda verla.
Diga: Viste como la doble? Ahora te toca a ti! (se debe dar tiempo para que
el niño doble la toalla). Muy Bien! Ahora haz los detalles de las esquinas.

Puede utilizar todas las claves necesarias para ayudar al niño a comprender la
tarea, para que logre el objetivo de doblar la toalla. Puedes proveer explicación
adicional, demuéstrale la tarea o hágalo mano a mano para guiarlo.
Una vez que el niño complete la tarea, Diga: Muy Bien! Luego continúe en el
ítem 1.

Ítem 1 (Doblar la toalla para formar un cuadrado)


Estire la toalla y reubíquela frente del niño.
Diga: Ahora dobla la toalla para formar un cuadrado como este.
Demuéstrele doblando la toalla en la mitad, y nuevamente en la mitad para
lograr formar ¼ del tamaño original de ésta. Debe dejar la toalla doblada sobre
la mesa donde el niño pueda verlo.
Diga: Ahora es tu turno.

Ítem 2 (Doblar la toalla para formar un triángulo)

Estire la toalla y reubíquela frente del niño.


Diga: Ahora dobla la toalla para formar un triángulo como este.
Demuéstrele doblando la toalla diagonalmente hasta formar un triángulo. Debe
dejar la toalla doblada sobre la mesa donde el niño pueda verlo.
Diga: Ahora es tu turno.
Si el niño obtiene puntaje 0 en los ítem 1 y 2, no se aplicará la prueba
siguiente del ítem 3 y 4, se debe continuar con el “juego de la colación”.

16 Indicaciones para la administración, Escala de Miller. Función y Participación


Ítem 3 (El pollo y el huevo)

Deje la hoja del origami sobre la mesa, con el fin de que el niño vea el huevo
en la parte de arriba de la hoja y diga: Ahora vamos a doblar este dibujo.
Aquí esta un huevo.

Demuéstrele doblando la hoja hacia arriba, asegurándose que las esquinas


coincidan entre si. Diga: Mira! Aquí hay un pollito! Deje la foto doblada sobre
la mesa donde el niño pueda verla.

Entréguele una hoja de origami al niño, con el huevo en la parte de arriba de


ésta y diga: Ahora tú lo haces, dobla la hoja y encuentra el pollito.

Si el niño obtiene puntaje 0 en el ítem 3, no continuar con el ítem 4. Se debe


continuar con el “Juego de la Colación”

Sección 2 17
Ítem 4 (Búho)

Ir al diagrama para doblar el búho.

Diga: Aquí hay un búho, tiene frío. Le voy a doblar su alita para que no
tenga más frío. Demuéstrele al niño como doblar el búho.

1.- Doble la hoja en la mitad, con el ala que se encuentra en la mitad izquierda
sobre el búho.

2.- Doble la esquina inferior derecha hacia arriba hasta llegar a la línea
punteada y verás el ala.

Deje su figura doblada sobre la mesa donde el niño pueda verla. Entréguele al
niño otra con la foto del búho sin doblar y diga: Ahora tú lo haces!

No puede enseñarle ni asistirlo para que logre completar la tarea.

18 Indicaciones para la administración, Escala de Miller. Función y Participación


Juego: La Colación

Materiales Tiempo
20 OZ de agua en una botella (llena hasta la mitad). Sin tiempo
2 servilletas
3 vasos plásticos de (8oz.)
Mini galletas en un vaso

Antes de iniciar la actividad verifique con los padres o cuidador del niño que no
tenga alergias alimentarias o hipersensibilidad a algunos alimentos que pueda
agravarse con las galletas. La botella de agua debe estar llena hasta la mitad.
Al realizar la prueba de la botella, asegúrese de abrirla antes y haberla dejado
cerrada, pero no muy apretada.

Siéntese a la mesa con el niño de modo que pueda mantener contacto visual
con él.

Item1 (Abrir botella)


Diga: Comamos la colación! (entréguele al niño la botella de agua). Aquí hay
algo para tomar, abre la botella!

Ítem 2 (Servir agua)


Si el niño no logra abrir la botella, ábrala por él. Una vez que la botella esta
abierta, colóquela sobre la mesa frente al niño.

Diga: Aquí está mi vaso y acá está tu vaso. (Colocar los dos vasos sobre la
mesa frente al niño). Sirva un poco de agua en cada vaso.

ítem 3 (Colocar galletas sobre las servilletas)

Ponga dos servilletas sobre la mesa, una frente al niño y otra frente al
examinador.

Entréguele al niño el vaso con galletas y diga: Pon las galletas sobre la
servilleta, Dame una galleta por favor (dé un toque en la servilleta frente al
niño) Muchas Gracias! Ahora tú sírvete algunas galletas. (dé un toque en la
servilleta frente al niño)

Sección 2 19
Juegos de Motricidad Gruesa

Juego: La Estatua

Materiales Tiempo
Cronómetro 10 segundos

Ítem de Enseñanza y Práctica


Diga: ponte de pie y prepárate para jugar! Párate muy quieto como una
estatua.
Demuéstrele parándose en ambos pies, debes mantener tus tobillos
juntos y tus ojos abiertos.

Diga: Ahora tú lo haces!

Haga que el niño mantenga la posición por 10 segundos.


Si el niño no logra mantenerse quieto puede hacer uso de otras claves o
ensayos adicionales.
Explíquele lo que quiere que él realice, posicione los pies del niño, apóyelo
desde las caderas, y/o puede agregar explicaciones verbales.
Si el niño no logra completar el ítem de Enseñanza y Práctica, no se le debe
aplicar el Ítem 1 y 2. Continúe con el Juego Lanzar y Atrapar.

Ítem 1 (Pie derecho)


Ubíquese de pie al lado del niño y diga: Ahora párate en un pie, así como yo.
Demuéstrele cómo se equilibra sobre su pie derecho manteniendo los ojos
abiertos. Pídale al niño que doble la rodilla izquierda para evitar la flexión a
nivel de la cadera.
Diga: Párate muy derecho, Ahora voy a contar. Yo te digo cuando puedes
descansar o detenerte.
Haga que el niño mantenga la posición. Registre el número de segundos
mantenidos, hasta finalizar los 10 segundos. Cuente los segundos en voz alta.
Si el puntaje del niño es 0 en el ítem 1, no le aplique el ítem 2. Continúe con el
juego de Lanzar y Atrapar.

Ítem 2 (Pie izquierdo)


Diga: Ahora párate en el otro pie, así.
Demuéstrele equilibrarse sobre su pie izquierdo manteniendo sus ojos
abiertos. Pídale al niño mantener su pierna derecha en flexión para evitar la
flexión a nivel de la cadera.
Diga: Párate muy derecho. Ahora voy a contar. Yo te digo cuando puedes
descansar o detenerte.
Haga que el niño mantenga la posición. Registre el número de segundos
mantenidos, hasta finalizar los 10 segundos. Cuente los segundos en voz alta.
20 Indicaciones para la administración, Escala de Miller. Función y Participación
JUEGO: LANZAR Y ATRAPAR

MATERIALES TIEMPO ESPACIO REQUERIDO


Pelota ----
Mat de 4” x 4 “ Espacio sin mobiliarios, 12
2 pedazos de masking pies libres desde la pared.
tape de 4 pies de largo
Pared

Antes de iniciar la prueba, prepara los materiales como en el siguiente


diagrama:

Ubique el mat en el suelo aproximadamente a12 pies desde la pared. Sitúe 2


pedazos de masking tape de 4 pies de largo, entre el mat y la pared; un pedazo
de masking tape de 4 pies desde el mat y otro pedazo de masking tape a 8 pies
del mat. Debería haber aproximadamente 4 pies de espacio entre el segundo
pedazo de masking tape y la pared. Se utilizará esta distribución tanto para
esta actividad como para el juego de fútbol.

Item de Enseñanza y Práctica


Diga: Párate aquí! Haga que el niño se pare en el el mat.

Coloque la pelota de tenis en las manos del niño y diga: Toma la pelota! Yo
voy a pararme allá.
Párese detrás del masking tape que está a 4 pies del niño. Extienda sus brazos
y diga: OK, ahora lánzame la pelota a mí!
Tome la pelota.
Déle al niño las oportunidades necesarias para comprender la tarea solicitada.
Puede entregarle explicación adicional o demostrarle la tarea para guiar al niño.
Si el niño es incapaz de completar el ítem de Enseñanza y Práctica, no le
aplique los ítems de evaluación. Continúe con el Juego de Fútbol.

Sección 2 21
Ítem 1 (Atrapar la pelota, 4´)
Diga: Ahora yo voy a tirar la pelota. Tú la tomas (pausa) Listo? Atrápala.
Lance la pelota al niño.
Déle al niño las oportunidades necesarias para comprender la tarea solicitada.
Puede entregarle explicación adicional o demostrarle la tarea para guiar al niño.

Ítem 2 (Lanzar la pelota, 8´)

Luego que el niño tome la pelota, debe reubicarse en el mat si él o ella se ha


salido de este.

Diga: Eso fue increíble! Toma la pelota de nuevo! (Coloca la pelota en las
manos del niño) Espérame!

Párese detrás del masking tape que está a 8 pies del niño. Extienda sus brazos
y diga: Ok, lánzame la pelota de nuevo!

Ítem 3 (Atrapar la pelota, 8´)


Luego de que tome la pelota, asegúrese que tiene la atención del niño.

Diga: Ahora yo te tiro la pelota. Tú la tomas. (Pausa) Listo? Atrápala!.

Lance la pelota al niño.

22 Indicaciones para la administración, Escala de Miller. Función y Participación


Juego: Fútbol
Materiales Tiempo Espacio
Pelota
Mat de 4 x 4 Ítems 1-4: sin tiempo. Espacio sin mobiliarios, 12
2 pedazos de masking Ítem 5: 20 segundos. pies libres desde la pared.
tape de 4 pies de largo
Cronómetro

Utilice la misma distribución de los mat y masking tape que para el Juego de
Lanzar y Atrapar.

Ítem de Enseñanza y Práctica


Haga que el niño se pare sobre el mat.
Coloque la pelota sobre el suelo frente al niño y diga: Veamos como pateas la
pelota!
Párese a 2 pies del niño y diga: Ahora patea la pelota hacia mí!
Observe la pierna que el niño elige primero para chutear.
Asista al niño en lo que necesite para chutear la pelota. Puede entregarle
explicación adicional o demuéstrele la tarea para guiarlo.

Item1 (estacionario a los 4 pies, pierna dominante)


Haga que el niño se pare sobre el mat.
Coloque la pelota sobre el suelo frente al niño y diga: Juguemos fútbol!
Espérame!
Párese detrás del masking tape que está a 4 pies del niño.
Diga: Ahora chutea la pelota hacia mí! Pateala hasta que llegue aquí.
Observe la pierna que el niño elige primero para chutear.
Repita esta tarea hasta 3 veces para darle la oportunidad de chutear la pelota
hasta la línea o más allá del masking tape.

Ítem 2 (estacionario a los 4 pies, pierna no dominante)


Devuélvale la pelota al niño.
Tóquele o indíquele al niño su pierna no dominante y diga: Usa esta pierna
ahora. Chutea la pelota!
Párese con el niño para asegurarse que ella o él usen su pierna no dominante
para chutear la pelota.
Devuélvale la pelota al niño y diga: Espérame!
Vuelva a la línea de masking tape que está a 4 pies del niño y diga: Chutea la
pelota hacia a mí! Patéala hasta que llegue aquí
Repita esta tarea hasta 3 veces para darle la oportunidad de chutear la pelota
hasta la línea o más allá de la línea del masking tape.
Si el puntaje del niño es 0 en el ítem 1 y 2, no le aplique el ítem 3 y 4. Continúe
al Juego de Saltar.

Sección 2 23
Ítem 3 (hacer rodar la pelota desde 8 pies, pierna dominante)
Párese detrás de la línea de masking tape que se encuentra a 8 pies del niño y
diga: Ahora yo haré rodar la pelota! Chutéala hacia mí!

Haz rodar la pelota a una velocidad moderada hacia el niño.

Observe la pierna que el niño elige primero para chutear.


Repita esta tarea hasta tres veces para darle la oportunidad al niño de chutear
la pelota todo el trayecto hacia la línea del masking tape o más allá de ella.

Ítem 4 (hacer rodar la pelota desde 8 pies; pierna no


dominante)

Devuélvale la pelota al niño.

Tóquele o indíquele al niño su pierna no dominante y diga: Usa esta pierna


ahora.
Vuelva a la línea de masking tape que está a 8 pies del niño y diga: Ahora yo
voy a hacer rodar la pelota! Chutéala hacia mí!
Repita esta tarea hasta tres veces para darle la oportunidad al niño de chutear
la pelota y llegar a la línea de masking tape.

Si el puntaje del niño es 0 en el ítem 3 y 4, no le aplique el ítem 5. Continúe al


Juego de Saltar.

Ítem 5 (Hacia la pared)


Párese en el masking tape que está a 4 pies del mat (8 pies de la pared).
Ubíquese mirando hacia a la pared y situe la pelota en el suelo frente a usted y
diga: Ahora mira lo que voy a hacer!

Demuéstrele como chutea la pelota continuamente hacia la pared 3 a 4 veces.


Luego de su demostración, permita que el niño lo haga.
Haga que el niño se pare sobre la línea de masking tape que esta a 4 pies del
mat, mirando hacia la pared.

Diga: Mantente chuteando la pelota. Yo te digo cuando puedes parar.

Cuente cuantas veces logra chutear la pelota en 20 segundos. Cuente solo los
tiros que tocan la pared y vuelve hacia el niño cruzando la línea del masking.

Haga que el niño recupere la pelota, si es necesario, y luego vuelva a la


posición y continúe chuteando hasta que hayan transcurrido los 20 seg.

24 Indicaciones para la administración, Escala de Miller. Función y Participación


Juego de Saltar
MATERIALES TIEMPO ESPACIO REQUERIDO
3 mat 4 X 4 Ítem 1-5 : 10 segundos Espacio libre de
cronometro Ítem 6 : 60 segundos 10´ x 10´

Nota: todos los niños deben realizar el ítem 6.

Ítem de Enseñanza y Práctica


Coloque un mat sobre el suelo. Haga que el niño se pare sobre el mat y diga:
Ahora tu vas a saltar! Párese aquí. A saltar, arriba y abajo!

Si el niño al saltar despega un pie antes que el otro del suelo, Diga: Salta con
los dos pies juntos.

Use la mayor cantidad de claves verbales necesarias para ayudar al niño


comprender la tarea de saltar arriba y abajo. Puede entregarle explicaciones
adicionales, demuéstrele la tarea o déle soporte a nivel de la cadera para
asistir al niño.
Si el niño es incapaz de completar el ítem de Enseñanza y Práctica, no se le
debe aplicar los ítems 1-6. Continúe con la última página del formato de
registro y para las preguntas de seguimiento
Nota: Para los items1-5, no contabilice los saltos en donde, no despega ambos
pies de manera simultánea del suelo.

Item1 (Saltos en el lugar en 10 segundos)


Diga: Ahora tú vas a saltar, yo te digo cuando puedes parar.
Contabilice los saltos en voz alta, mientras el niño salta durante los 10
segundos. Si el niño para de saltar antes de finalizar los 10 segundos, anotar
el número de saltos y el tiempo en que el niño se mantuvo en la tarea.
Si el niño obtiene puntaje 0, no le aplique los ítems 2-5. Continúe con el ítem 6.

Ítem 2 (Saltos adentro y afuera)

Diga: Eres muy bueno para saltar! Ahora intenta hacer esto!.
Demuéstrele pararse con ambos pies juntos sobre el mat y diga: Adentro.
Haga que el niño repita la palabra “adentro” con Ud
Salte hacia arriba, luego caiga con sus pies uno en cada lado del mat y cuando
caiga diga: Afuera.
Haga que el niño repita la palabra “afuera” con Ud
Vuelva a saltar con los pies juntos sobre el mat y diga: Adentro
Demuéstrele los movimientos de saltos de marionetas reiteradas veces El niño
debe decir “Adentro” y “Afuera” junto con usted, como en la demostración.
Diga: Ahora tú vas a saltar. Yo te digo cuando puedes detenerte.
Si el niño obtiene puntaje 0, no le aplique los ítems 3-5. Continúe con el ítem 6.
Sección 2 25
Ítem 3 (Saltar hacia un lado y hacia el otro)

Diga: Ahora vas a saltar de un lado hacia el otro. Empieza aquí.

Demuéstrele parándose en el lado izquierdo del mat y salte sobre este hacia el
lado derecho.
Diga: Ahora lo voy a hacer de vuelta.
Demuéstrele saltar de vuelta hacia el lado izquierdo del mat. Repítalo varias
veces, de un lado hacia el otro.

Luego de su demostración, haga que el niño se pare en el lado izquierdo del


mat.
Diga: Ahora tú saltas. Yo te digo cuando puedes detenerte.

Si el niño obtiene puntaje 0, no le aplique los ítems 4 o 5. Continúe con el ítem


6.

Ítem 4 (Saltar hacia delante y atrás)


Ubique un segundo mat en el suelo, a uno 18”( 45 cm ) frente al primer mat.
Diga: Ahora tú vas a saltar hacia delante y hacia atrás. Hazlo.
Demuéstrele saltando hacia delante y hacia atrás numerosas veces. Luego de
su demostración, posicione al niño de pie en el primer mat.

Diga: Ahora vas a saltar tú. Empieza aquí, salta hacia delante y hacia
atrás. Yo te diré cuando puedes detenerte.
Cuente en voz alta los saltos hasta que hayan finalizado los 10 segundos.
Si el niño obtiene un puntaje 0, no le aplique el ítem 5. Continúe con el ítem 6.

Ítem 5 (Saltar siguiendo la forma de un triángulo)


Ubique los 3 mats sobre el suelo, formando un triángulo, deben estar a 18´´( 45
cm) de distancia uno del otro.

26 Indicaciones para la administración, Escala de Miller. Función y Participación


Diga: Este si que es entretenido o bueno!! Ahora vas a saltar formando un
triángulo.

Demuéstrale saltando desde un mat a otro, manteniendo los pies juntos. Gire
su cuerpo hacia el próximo mat cuando vaya a saltar. Luego de la
demostración, permítale al niño que intente saltar formando un triángulo

Una vez que el niño comprenda lo que debe realizar, diga: Salta! Yo te aviso
cuando puedas detenerte.

Ítem 6 (Saltar por 60 segundos)


Retire 2 mats. Haga que el niño se pare en el mat que quedó.

Diga: Esta es la última vez que saltas! Salta hacia arriba y hacia abajo en
este lugar. Yo te aviso cuando puedas detenerte.

Cuente en voz alta, mientras el niño salta durante los 60 segundos. Cuente
solo los saltos en donde los 2 pies se despegan del suelo de manera
simultánea.

Para enfrentar al niño, diga: Vamos, continua! Estas a punto de terminar!

Sección 2 27
Instrucciones de Administración para Edades 4:0-7:11

Juegos Visomotores

Ejemplos de respuestas y puntajes de niños para cada juego viso motor


pueden ser encontradas en el Apéndice A del Manual M-FUN.

El Asombroso Juego de Laberintos


Paginas del Materiales Tiempo Límite
cuadernillo
1-4 Lapicero rojo y 30 segundos
cronómetro

Ítem de Enseñanza y Práctica

Coloque el lapicero en la mesa, centrado en frente del niño. Permita que el niño
tome el lapicero con cualquiera de sus manos y diga: Este conejo quiere su
zanahoria. Ayudémosle a encontrarla. (Apunte el inicio del laberinto).
Cuando diga ahora, parta aquí.
Diga: Ahora dibuja una línea de modo que el conejo pueda tener su
zanahoria. (Apunte la zanahoria y el final del laberinto). No cruces las líneas.
Encuentra el camino hacia la zanahoria.

Si es necesario, describa al niño por qué debe seguir tal dirección; por ejemplo,
diga: Acá esta la zanahoria. Queremos ir desde aquí (inicio) hasta acá
(final). Podemos ir por esta apertura. Desde aquí podemos ir hacia la
siguiente apertura. ¡Aquí esta la zanahoria!

Use todas las claves que necesite para ayudar al niño a entender la tarea y
dibuje una línea a través del laberinto. Puede entregar información adicional,
demostrarle la tarea, o usar mano sobre mano para guiar al niño.
Si el niño es incapaz de completar el Ítem de Enseñanza y Práctica, no
administre los ítems 1-3.

Proceda con el Juego de Carrera de Auto.

29
Ítem 1 (Perro mamá/ Cachorro)

Diga: Esta perra mamá ha perdido a su cachorro. Cuando diga: ahora,


parte aquí. Apunte el inicio del laberinto.

Diga: Ahora dibuja una línea para mostrar cómo la perra madre puede
llegar hasta su cachorro. Apunte hacia el final del laberinto.

Diga: ¡No cruces las líneas! Trata de ir lo más rápido que puedas.

Ítem 2 (Niña/pelota de fútbol)

Diga: Esta niña quiere su pelota de fútbol. Cuando diga: ahora, parte aquí.
Apunte el inicio del laberinto.

Diga: Ahora dibuja una línea para mostrar cómo la niña puede llegar
hasta su pelota de fútbol. Apunte hacia el final del laberinto.

Diga: ¡No cruces las líneas! Trata de ir lo más rápido que puedas.

Ítem 3 (Niño/Tesoro)

Diga: Este niño quiere el tesoro de la isla. Cuando diga: ahora, parte aquí.
Apunte el inicio del laberinto.
Diga: Ahora dibuja una línea para mostrar cómo el niño puede llegar
hasta el tesoro. Apunte hacia el final del laberinto.

Diga: ¡No cruces las líneas! Trata de ir lo más rápido que puedas.

30 Indicaciones para la administración, Escala de Miller. Función y Participación


El juego de Carrera de Auto (espiral)
Paginas del cuadrnillo Materiales Tiempo Límite
5 Lapicero rojo y 60 segundos
cronómetro

Nota: Aun cuando se indica al niño a “permanecer justo en la línea”, usted


podrá igualmente contar el número de segmentos en los cuales el niño dibujó
una línea dentro del camino gris, no el número de segmentos en los cuales
dibujó exactamente en la línea. Vea el ejemplo de puntajes en el Apéndice A
del Manual M-FUN.

Ítem de Enseñanza y Práctica


Apunte el auto y diga: Este auto quiere manejar todo el camino hacia las
banderas que están en la línea final.

Demuestre trazando con su dedo el camino del auto y diga: Pon tu dedo aquí
(apunte el auto) y sigue este camino.

Haga que el niño imite el trazado con su dedo. Cuando el niño complete la
primera curva, diga: sigue todo el camino hasta las banderas.

Use todas las claves que necesite para ayudar al niño a entender la tarea y
trazar una línea a través del espiral. Puede entregar información adicional,
demostrarle la tarea, o usar mano sobre mano para guiar al niño.

Ítem 1

Diga: Bien! Ahora trata con este lápiz. Mantente en el medio del camino
gris y hazlo lo más rápido que puedas. ¿Listo? Ahora!

Inicie la toma del tiempo cuando el niño pone el lápiz en la hoja.

Sección 3 31
El Juego de los Tenedores Escondidos
Paginas del Materiales Tiempo Límite
cuadernillo
6 Lapicero rojo y 30 segundos
cronómetro

Nota: hay 12 tenedores en la imagen, 3 en cada cuadrante.

Ítem de Enseñanza y Práctica


Apunte al tenedor que esta en la caja en la parte superior de la hoja y diga:
¿Ves este tenedor justo aquí? Márcalo con tu lápiz

Use su dedo para demostrar cómo hacer una marca sobre el tenedor que esta
en la parte superior de la hoja y diga: Usa tu lápiz para hacer una marca
sobre el tenedor. Si es necesario, tome la mano del niño para hacer una
marca en el tenedor que se encuentra en la caja de la parte superior de la hoja.

Apunte a la cuchara de la caja en la parte superior de la hoja y diga: Esta es


una cuchara. Apunte al cuchillo de la caja en la parte superior de la hoja y
diga: Este es un cuchillo. No marques cucharas ni cuchillos.

Use todas las claves que necesite para ayudar al niño a entender la tarea y
marcar el tenedor de la parte superior de la hoja. Puede entregar información
adicional, demostrarle la tarea, o usar mano sobre mano para guiar al niño.

Ítem 1 (Marcar Tenedores)


Dirija la atención del niño al resto de la hoja y diga: Esta imagen tiene
tenedores, cucharas y cuchillos escondidos. Marca sólo los tenedores. Yo
contaré los tenedores que tienen una marca cuando tú hayas finalizado.
Si el niño marca un cuchillo o cuchara, pude darle una clave sólo una vez.
Diga: No marques cuchillos ni cucharas. Sólo encuentra los tenedores.
Estimule al niño si él o ella no ha encontrado todos los tenedores y se detiene
de hacer marcas antes de que los 30 segundos hayan finalizado, diga:
Encuentra más!

32 Indicaciones para la administración, Escala de Miller. Función y Participación


El Juego de Buscar Cachorros
Paginas del Materiales Tiempo Límite
cuadernillo
7 Lapicero rojo y 30 segundos
cronómetro

Nota: hay 20 cachorros en esta hoja.

Doble hacia atrás el cuadernillo de modo que quede plano sobre la mesa y el
niño sólo pueda ver la pagina 7.

Ítem de Enseñanza y Práctica


Apunte al cachorro de la caja de la parte superior de la hoja y diga: Ves este
cachorro? Márcalo.

Use todas las claves que necesite para ayudar al niño a entender la tarea y
marcar el cachorro. Puede entregar información adicional, demostrarle la tarea,
o usar mano sobre mano para guiar al niño.

Ítem 1

Diga: Mira! Esta página tiene muchos cachorros! Márcalos todos. Hazlo
tan rápido como puedas!

Sección 3 33
El Juego de Dibujar a un Niño
Paginas del Materiales Tiempo Límite
cuadernillo
8-9 Lapicero rojo y 60 segundos
cronómetro

Nota: Cada marca cuenta como una parte del cuerpo o vestimenta.

Ítem de Enseñanza y Práctica


Diga: Voy a realizar un dibujo de mi! Voy a dibujarlo aquí (apunte el lado
izquierdo de la página) y tú lo copiaras acá. Apunte el lado derecho de la
página.

Dibuje una cabeza, cuerpo, brazos, piernas, características faciales y ropa. No


dibuje detalles finos como cinturón o botones en la ropa.

Use todas las claves que necesite para ayudar al niño a entender la tarea y
copiar su dibujo. Puede entregar información adicional, demostrarle la tarea, o
usar mano sobre mano para guiar al niño.

Ítem 1
Doble hacia atrás el cuadernillo de modo que quede plano sobre la mesa y el
niño pueda ver la pagina 9.

Diga: Ahora usa esta pagina para dibujar a un niño (o niña).

Elija el mismo sexo del niño y diga: Dibuja a un niño (o niña) tan bien como
puedas. Tienes un minuto para terminarlo. Listo? Ahora!

34 Indicaciones para la administración, Escala de Miller. Función y Participación


El Juego de la Escritura

Paginas del Materiales Tiempo Límite


cuadernillo
10-14 Lapicero rojo y Ítems 1-15 :10 segundos
cronómetro Ítem 16 :120 segundos

Ítem de Enseñanza y Practica


Diga: hagamos algo de escritura. Escribe tu nombre aquí. Apunte donde el
niño (niña) podría escribir su nombre.

Después de que el niño (a) escriba su nombre, diga: Ahora vamos a trazar
algunas letras. Traza esta letra A. Apunte el primer punto de la letra A en la
primera línea marcada.

Use todas las claves que necesite para ayudar al niño a entender la tarea y
trazar la letra A. Puede entregar información adicional, demostrarle la tarea, o
usar mano sobre mano para guiar al niño.

Si el niño es incapaz de completar el Item de Enseñanza y Practica, no


administre los ítems 1-16. Proceda con el juego de la Pesca.

Ítem 1 (Trazar A)

Diga: Ahora traza estas letras. Hagamos la primera.

Apunte la línea punteada de la A y diga: Traza la A.

Inicie el tiempo cuando el niño ponga el lápiz en la hoja.

Si el niño obtiene puntaje 0 en el ítem 1, no administre los ítems 2-16. Proceda


con el juego de la Pesca.

Ítem 2 (Trazar T)
Apunte la línea punteada de la T y diga: Traza la T.

Si el niño obtiene puntaje 0 en el ítem 2, no administre el ítem 3. Proceda con


el juego de la Pesca.
Nota: Para los ítems 3-9, si el niño es incapaz de trazar o escribir 2 letras
consecutivas legibles, dé puntaje 0 para los ítems y no administre los ítems
restantes de la actividad (hasta la 16). Proceda con el Juego de la Pesca.

Ítem 3 (Trazar X)
Diga: ahora has esta.
Apunte la línea punteada de la X y diga: Traza la X.

Sección 3 35
Ítem 4-9 (Copia de letras)
Diga: Ahora copia estas letras por ti mismo.

Apunte las letras de la página 11 del cuadernillo.


Item Letra Item Letra
4 W 7 d
5 S 8 f
6 G 9 y

Ítems 10-12 (Escritura de Letras)


Diga: Ahora tú vas a escribir las letras que diré. Te tomaré el tiempo.
Escribe claramente y usa letra mayúscula.

Apunte a la primera línea de la página 12 del cuadernillo y diga: Comienza


aquí. Usa tantas líneas como necesites. Listo? Ahora!

Item Letra
10 H como en
Hugo (hat)
11 M como en
mamá (man)
12 J como en
jarro (jump)

Estimule al niño a usar todo el espacio entre las líneas gruesas. De crédito si el
niño escribe ya sea con letra mayúscula o minúscula.

Si el niño es incapaz de escribir 2 letras legibles cuando los 60 segundos han


transcurridos, dé puntaje 0 para los ítems y no administre los ítems restantes
de la actividad (hasta la 16). Proceda con el Juego de la Pesca.

Administre los siguientes ítems sólo si el niño ha completado el primer


semestre del primer grado.

Ítem de Enseñanza y Práctica


Haga que el niño (a) escriba su nombre en la parte superior de la página 13 del
cuadernillo y diga: Ahora escribirás palabras. Copia la palabra gato (cat) tal
como se ve aquí. Apunte la palabra gato (cat) de la primera línea marcada.

Use todas las claves que necesite para ayudar al niño a entender la tarea y
escribir la palabra gato (cat). Puede entregar información adicional, demostrarle
la tarea, o usar mano sobre mano para guiar al niño.

Si el niño es incapaz de copiar legiblemente la palabra gato (cat), de puntaje 0


para el ítem de Enseñanza y Practica. No administre los ítems 13-16. Proceda
con el Juego de la Pesca.

36 Indicaciones para la administración, Escala de Miller. Función y Participación.


Ítem13-15 (Copia de palabras)
Cuando el niño haya finalizado la escritura de la palabra gato (cat) con
asistencia, diga: Ahora escribirás la palabra gato (cat) por tus medios.
Haga que el niño copie cada palabra en la hoja.

Si el niño es incapaz de escribir 2 palabras consecutivas legiblemente, de


puntaje 0 para el ítem y no administre los ítems restantes de la actividad (hasta
el16). Proceda con el Juego de la Pesca.

Item Palabra
13 cat
14 fox
15 sky

Ítem16 (Copia una Frase)

Diga: Mira esta página. Esta frase dice Fuzzy ducks jump over the white
box.

Apunte las líneas que están bajo la frase y diga: Cuando diga ahora, copia
esta frase en estas líneas. Recuerda de escribir claramente. Listo? Ahora!

Registre el número de letras que el niño logró escribir en los primeros 20


segundos, entre los 20 y 40 segundos y entre los 40 y 60 segundos. Registre el
total de segundos requeridos para completar la tarea. El tiempo límite para la
copia de la frase es de 120 segundos.

Si el niño es incapaz de escribir 2 palabras consecutivas legibles, se frustra o


no ha finalizado cuando los 120 segundos han transcurridos, discontinúe el
ítem y proceda con el Juego de la Pesca.

Sección 3 37
El Juego de la Pesca
Paginas del Materiales Tiempo Límite
cuadernillo
15 Lapicero rojo y Ítems 1-4 :10 segundos
cronómetro Ítems 5-7 :90 segundos

Nota: el ítem de educación y práctica 1 -4 están presentados de izquierda a


derecha del cuerpo del pez, iniciando el ítem de educación y práctica cerca de
la cara del pez y finalizando el ítem 4 cerca de la cola del pez.

Ítem de Enseñanza y Práctica


Rasgue la página completamente del cuadernillo. Situela en la mesa centrada
frente al niño y diga: tracemos las escamas del pez.

Apunte el primer segmento sombreado (la línea más corta) y diga: Traza esta
línea así (demuestre el trazado de la línea con su dedo). Trata de mantenerte
justo en la línea negra.

Use todas las claves que necesite para ayudar al niño a entender la tarea y
trazar las escamas. Puede entregar información adicional, demostrarle la tarea,
o usar mano sobre mano para guiar al niño.

Items 1-4 (Trazado de Escamas)


Apunte al resto de las “escamas” del pez y diga: Aquí hay más escamas del
pez. Traza las escamas. (Indique la segunda línea sombreada del pez).
Empieza aquí.

Indique las restantes líneas sombreadas y diga: Ahora traza el resto de las
escamas del pez. Trata de permanecer dentro de la línea negra.

Juegos Motores Finos

Ítem5 (Cortar la línea)


Entregue las tijeras al niño y diga: Corta alrededor del pez. Trata de mantenerte
en esta línea negra. Trace la línea externa del pez con su dedo.

Tome el tiempo desde el inicio del primer corte hasta que él/ella finalice el
recorte del pez, dentro de los 90 segundos. Cuente el número de segmentos
que el niño cortó dentro del margen gris amplio. No cuente los segmentos en
donde el niño cortó dentro o fuera del borde gris.

Ítem 6 (Pegar el Hilo)


Diga: Ahora vamos a pescar el pez con este hilo de pescar. Pegue el hilo a
la boca del pez.

38 Indicaciones para la administración, Escala de Miller. Función y Participación.


Ítem 7 (Enrollar el hilo)
Diga: Esto es lo último que haremos. Atrapa el pez enrollando el hilo
alrededor de la caña de pescar.

Demuestre enrollando el hilo 2 veces alrededor del lápiz.

Diga: Ahora es tu turno!, tu terminas de atrapar el pez.

Tome el tiempo desde que él/ella finaliza la primera vuelta hasta que se
detenga de enrollar.

Sección 3 39
Juego de la Plasticina

Materiales Tiempo límite


Cuatro bolitas de plasticina de color (tamaño pelota de ping 10 segundos
pong) y cronómetro

Ítem de Enseñanza y Práctica


Ponga 2 bolitas de plasticina en la mesa, una frente al niño y diga: Vamos a
aplastar esta bolita para dejarla plana. Aplaste la bolita. Aplástala de esta
manera.
Demuestre empuñando la mano y aplanando la bolita de plasticina. Aplaste la
bolita de plasticina con el puño de modo que quede plana como un disco.
Diga: Ahora es tu turno. Hazlo tú.
Use tantas claves como sea necesario para ayudar al niño a entender la tarea.
Puede entregar explicación adicional, demostrar la tarea o usar mano sobre
mano para guiar al niño.

Item 1 (Hacer bolita)


Tome 2 pedazos de plasticina y apriételas de modo de formar 2 trozos sin
formas.
Diga: Ahora hagámosla una bola de nuevo. ¡Hazla redonda!
Demuestre haciendo rodar la plasticina en las palmas de sus manos para
formar una bola.

Item 2 (Hacer galletas)


Diga: Ahora has una galleta plana, como esta. Presiónala para aplanarla.
Demuestre aplanando la bola de plasticina con el talón de la mano para formar
un disco de ¼ de pulgadas. (0.5 mm).
Si el niño obtiene puntaje 0 en los ítems 1 y 2, no administre ítems 3-5.
Proceda con el juego de la alcancía.

Ítem 3 (Hacer gusanos con ambas manos)


Tome ambas galletas y vuelva a formarlas en 2 bolitas. Diga: Ahora
hagámosla gusanos!. Hazlo así.
Demuestre rodando la bola de plasticina hacia delante y atrás sobre la mesa
usando ambas manos al mismo tiempo (no alterne las manos cuando ruede la
plasticina).
Diga: has un gusano delgado!
Haga un gusano delgado de ½ pulgada de diámetro (1 cm) y diga: Ahora es tu
turno. Hazlo.
Cuando el niño finalice el gusano, o después que se hayan finalizado los 10
segundos diga; Bien! Dejemos que el gusano descanse aquí.

Retire el gusano de la mesa de modo que quede fuera de la vista del niño.
Si el niño obtiene puntaje 0 en el ítem 3, no administre ítems 4 o 5. Proceda
con el juego de la alcancía.

40 Indicaciones para la administración, Escala de Miller. Función y Participación.


Ítem 4 (Hacer un gusano con la mano dominante)
Entregue al niño otra bola de plasticina. Enrrolle su plasticina en una bolita y
diga: Ahora haremos otro gusano. Usa una mano, así.

Demuestre rodar la plasticina sobre la mesa hacia delante y atrás. Use la mano
que ud observó ser la mano dominante del niño. Si no tiene claro cuál es la
mano dominante del niño, use su mano derecha.

Diga: Ahora hazlo tú. Usa una mano. Bien!

Cuando el niño finalice el gusano, o luego que los 10 segundos hayan


transcurrido, diga: Pon el gusano aquí. Ayude al niño a poner el segundo
gusano a un lado de la mesa.

Si el niño obtiene puntaje 0 en el ítem 4, no administre el 5. Proceda con el


juego de la alcancía.

Ítem 5 (Hacer un gusano con la mano no dominante)


Entregue al niño otra bola de plasticina. Enrolle su plasticina en una bolita y
diga: Una más, usa ahora tu otra mano.

Demuestre rodar la plasticina sobre la mesa hacia delante y atrás. Use la mano
que ud observó ser la mano no dominante del niño. Si no tiene claro cuál es la
mano no dominante del niño, use su mano izquierda.

Diga: Ahora hazlo tú. Usa una mano. Bien! Mira todos los gusanos que
haz hecho). Vamos a aplastarlas y guardarlas de nuevo en su lugar.
Devuelva la plasticina al recipiente.

Sección 3 41
Juego de la Alcancía
Materiales Tiempo Límite
Banco, 10 monedas y cronómetro 60 segundos

Ítem de Enseñanza y Práctica:


Ponga el banco con la tapa puesta enfrente del niño aproximadamente a unos
6 pulgadas (15 cm) del borde de la mesa. Ponga 5 monedas en un semicírculo
a 6 pulgadas (15 cm) de la base del banco.

Apunte las monedas y diga: Acá hay unas monedas. (Apunte la ranura del
banco).Pongámoslas en el banco. (Demuestre el poner una moneda en la
banco a través de la ranura usando una pinza fina.

Diga: Ahora hazlo tú. Toma esta moneda. Apunte la moneda que esté más
cercana a la mano dominante del niño.

Espere hasta que el niño tome la moneda y diga: Ahora ponla en el banco.
Diga: Toma otra moneda. (Apunte a la moneda siguiente en el semicírculo).
Sólo usa esta mano (apunte a la mano dominante del niño).

Use todas las claves necesarias para que el niño comprenda la tarea y ponga
las monedas en la ranura. Puede entregar explicaciones adicionales, demostrar
la tarea, o usar mano sobre mano para guiar al niño. Asegúrese de que el niño
deba cruzar la línea media para tomar al menso una moneda.

Si el niño no es capaz de completar el Ítem de Enseñanza y Práctica, no


administrar Ítems 1-4. Pase al Juego de Origami.

Ítem 1(Monedas en la ranura, mano dominante)


Ponga las 10 monedas en un semicírculo a 6 pulgadas de la base del banco,
(ver imagen)

42 Indicaciones para la administración, Escala de Miller. Función y Participación.


Diga: Ponga las monedas en el banco, una a la vez. Toma todas las
monedas. Solo usa esta mano. ¡Hazlo rápido!

Si el niño empieza a tomar las monedas pero no las pone en el banco, detenga
al niño y explíquele la tarea de nuevo. No es necesario que tome las monedas
en orden (el orden en el cual fueron dispuestos en la mesa), pero todas la
monedas deben ser tomadas antes de evaluar el desempeño del niño. Puede
recordarle una vez al niño que utilice sólo una mano.

Si el niño tiene un puntaje 0 en el ítem 1 no administre ítems 2-4. Pase al


Juego de Origami.

Ítem 2 (Monedas en la ranura, mano no dominante)

Después de que el niño complete el ítem 1, saque las monedas del banco y
vuelva a ponerlas en el semicírculo sobre la mesa.

Diga: Hagámoslo de nuevo. Ahora hazlo solo con esta mano (indique la
mano no dominante). Empieza aquí.

Apunte la moneda que esté más cerca de la mano no dominante y diga: Pon
todas las monedas en el banco. ¿Listo? Vamos.

Puede recordarle al niño una vez que debe usar solo una mano.
Si el niño tiene un puntaje 0 en el ítem 2 no administre ítems 3 o 4. Pase al
Juego de Origami.

Ítem 3 (Manipulación intramanual, mano dominante)

Saque las 10 monedas del banco. Entréguele 5 monedas al niño. El niño debe
sostener las 5 monedas dentro de su mano dominante.

Diga: Ahora ten las monedas en tu mano. Ponlas así en la ranura, una a la
vez. Demuéstrele al niño el llevar una moneda de la palma a la punta de los
dedos.

Diga: No uses tu otra mano para ayudarte (indíquele al niño su mano no


dominante). ¿Listo? Vamos.

Si el niño tiene un puntaje 0 en el ítem 3 no administre el ítem 4. Pase al Juego


de Origami.

Ítem 4 (Manipulación intramanual, mano no dominante)


Entréguele las 5 monedas restantes al niño, póngalas en la mano no dominante

Diga: Hazlo con esta mano ahora. Recuerda que debes poner una moneda
a la vez. ¿Listo? Vamos.

Sección 3 43
Juego del Origami
Paginas del Materiales Tiempo Límite
cuadernillo
página central del libro 2 toallas, modelos de 30 segundos
de trabajo perro y pez (preparar
antes de la
administración) y
cronómetro.

Nota: Copie los modelos que están en el Apéndice G del manual M-FUN. La
copia de utilizara para demostrarle la tarea al niño. Las copias para el niño
están en el libro de trabajo acorde a la edad. Por favor recuerde sacar y
preparar las copias del niño antes de la sesión de evaluación.

Ítem de Enseñanza y Práctica:

Ponga 2 toallas sobre la mesa. Uno enfrente del niño y diga: Doblemos esta
toalla. Mírame.
Demuestre como doblar la toalla por la mitad. Deje su toalla doblado en la
mesa donde el niño pueda verlo.

Diga: ¿Viste cómo lo doblé? Ahora hazlo tú. (Haga una pausa para permitirle
al niño doblar su toalla) ¡Bien! Haz que las esquinas se toquen.
Diga: ¡Muy bien!

Desdoble la toalla y vuelva a ponerlo enfrente del niño.

Diga: Ahora dobla así la toalla en un cuadrado


Demuéstrele el doblar la toallita por la mitad y luego por la mitad de nuevo
quedando en un ¼ del tamaño original. Deje su toalla doblada en la mesa
donde el niño pueda verlo.
Diga: Ahora es tu turno.
Use todas las claves necesarias para que el niño comprenda la tarea y doble la
toalla. Puede entregar explicaciones adicionales, demostrar la tarea, o usar
mano sobre mano para guiar al niño.

Ítem 1 (Perro)
Ponga su página de origami sobre la mesa de manera que el niño vea la cara
del Dalmata en el cuadrado impreso y diga: Vamos a doblar este papel para
hacer un perro de papel. Cuando terminemos te puedes llevar el perro a la
casa. Comienza con el papel de esta manera.
Ponga el cuadrado sobre la mesa mirando hacia abajo, con una esquina hacía
arriba. Asegúrese de que el papel esté dispuesto de tal manera que cuando la
esquina superior sea doblada hacía abajo se vea la cara del perro.
Diga: Mira como hago la cara del perro.
No explique los pasos mientras dobla el perro de origami. No se detenga entre
cada paso.
44 Indicaciones para la administración, Escala de Miller. Función y Participación.
1. Doble el papel por la mitad de manera que la esquina superior toque la

esquina inferior.

2. Doble las 2 orejas hacia adelante y abajo en la línea punteada.

3 .Doble el mentón bajo la línea punteada.

Deje su imagen doblada sobre la mesa donde el niño la pueda ver.

Entréguele al niño su papel cortado y dígale: Ahora es tu turno. Haz un perro


como el que yo hice.

Si el niño obtiene un puntaje 0 en el ítem 1, no administre el ítem 2. Pase al


Juego de la Hora de la Colación.

Sección 3 45
Ítem 2 (Pez)

Muéstrele al niño el pez en el cuadrado recortado y diga: Vamos a doblar este


papel para hacer un pez de papel. Cuando terminemos también te puedes
llevar el pez a la casa. Comienza con el papel de esta manera.

Ponga el papel de origami sobre la mesa, con la cara en blanco hacia arriba y
diga: Mira como hago el pez.
No explique los pasos mientras dobla el pez de origami. No se detenga entre
cada paso.
1. Doble la mitad inferior de la página hacia arriba para formar un triángulo.
Cuando doble el papel hacia arriba verá la cara del pez a la izquierda.

2. Desdoble el papel de origami, de manera que quede plano de nuevo


(pero con la línea de al medio marcada).

3. Doble la esquina de la izquierda hacia adentro.

4. Doble la mitad inferior del papel de nuevo para formar un triángulo con la
esquina de la izquierda doblada hacia adentro.

46 Indicaciones para la administración, Escala de Miller. Función y Participación.


Doble la esquina superior hacia abajo en la línea punteada de manera que
pueda ver las escamas del pez.
5. Doble la esquina inferior derecha hacia arriba para ver la cola del pez.

Sección 3 47
Hora de la Colación
Materiales Tiempo Límite
Botella de agua 20 oz. (llena a la mitad), dos servilletas, Sin tiempo
tres vasos plásticos de 8 oz., y galletas dispuestas en
uno de los vasos.

Verifique con los padres o cuidadores que el niño no tenga alergia a alimentos
o sensibilidad a alimentos que pueda ser agravada por las galletas. La botella
de aguda debe estar llena a la mitad. Asegúrese de abrir la botella antes de la
sesión de evaluación y luego volver a cerrarla, sin que quede muy apretada.
Siéntese al frente del niño en la mesa de manera que puedan mantener
contacto visual.

Ítem 1 (Abrir la botella)


Diga: Comamos una colación. (Entréguele al niño la botella de agua). Acá
hay algo para tomar. Abre la botella.

Ítem 2 (Vierte agua)


Si el niño no logró remover la tapa, hágalo por él. Una vez que la botella etse
abierta póngala enfrente del niño.
Diga: Acá está mi vaso y acá está tu vaso. (Ponga los vasos en la mesa
enfrente del niño). Echa un poco de agua en los vasos para los dos.

Ítem 3 (Ubica las galletas sobre las servilletas)


Ponga dos servilletas sobre la mesa, una enfrente del niño y una enfrente suyo.
Entréguele al niño el vaso con las galletas y diga: Pon unas galletas sobre las
servilletas. Dame unas galletas por favor. (Toque la servilleta que está
enfrente suyo). ¡Gracias! Ahora tú toma unas galletas. (Toque la servilleta
que está enfrente del niño).

48 Indicaciones para la administración, Escala de Miller. Función y Participación.


Juegos Motores Gruesos

El Juego de la Estatua
Materiales Tiempo Límite
cronómetro Ítems 1 y 2 : 10 segundos
Ítems 3 y 4 : 5 segundos

Ítem de Enseñanza y Práctica:


Diga: ¡Parémonos y preparémonos para jugar! Párate bien quieto como
una estatua.
Demuestre el estar de pie sobre ambos pies, tobillos juntos y con los ojos
abiertos.
Diga: Ahora hazlo tú.
Haga que el niño mantenga la posición por 10 segundos.
Si el niño no se queda quieto, usted puede usar claves o ensayos adicionales.
Explíquele al niño lo que quiere que él haga, posicione los pies del niño, dele
apoyo desde las caderas y/o agregue explicaciones verbales.
Si el niño no es capaz de de completar el Ítem de Enseñanza y Práctica, no
administre los ítems 1-4. Siga con el juego de Equilibrar una Pelota.

Ítem 1 (Pie derecho, ojos abiertos)


Parese al lado del niño y diga: Ahora párate en un pie, de esta manera.
Demuéstrele el mantener el equilibrio con el pie derecho con los ojos abiertos.
Sugiérale al niño que flecte su pierna izquierda a nivel de la rodilla para evitar
una flexión de cadera.
Diga: Quédate bien quieto. Voy a contar. Yo te digo cuando parar.
Haga que el niño mantenga la posición. Registre el número de segundos que
mantiene la postura, hasta 10 segundos. Cuente los segundos en voz alta.
Si el niño obtiene un puntaje 0 en el ítem 1, no administre los ítems 2-4. Pase al
juego de Equilibrar una Pelota.

Ítem 2 (Pie izquierdo, ojos abiertos)


Diga: Ahora párate en este pie.
Demuéstrele el mantener el equilibrio con el pie izquierdo con los ojos abiertos.
Sugiérale al niño que flecte su pierna derecha a nivel de la rodilla para evitar
una flexión de cadera.
Diga: Quédate bien quieto. Voy a contar. Yo te digo cuando parar.
Haga que el niño mantenga la posición. Registre el número de segundos que
mantiene la postura, hasta 10 segundos. Cuente los segundos en voz alta.
Si el niño obtiene un puntaje 0 en el ítem 2, no administre los ítems 3-4. Pase al
juego de Equilibrar una Pelota.

Sección 3 49
Ítem 3 (Pie derecho, ojos cerrados)
Diga: Ahora párate en este pie. (Apunte el pie derecho). Cierra tus ojos.
Demuestre con sus ojos cerrados. Espere que el niño cierre los ojos y diga:
Párate bien quieto.
Arrodíllese cerca del niño para proveer soporte en caso de que pierda el
equilibrio y diga: Yo estaré aquí.
Haga que el niño mantenga la posición. Registre el número de segundos que
mantiene la postura, hasta 5 segundos. Cuente los segundos en voz alta.
Si el niño obtiene un puntaje 0 en el ítem 3, no administre el ítem 4. Pase al
juego de Equilibrar una Pelota.

Ítem 4 (Pie izquierdo, ojos cerrados)


Diga: Párate en este pie ahora. (Apunte el pie izquierdo). Cierra tus ojos.
Demuestre si es necesario. . Espere que el niño cierre los ojos y diga: Párate
bien quieto.
Arrodíllese cerca del niño para proveer soporte en caso de que pierda el
equilibrio y diga: Yo estaré aquí
Haga que el niño mantenga la posición. Registre el número de segundos que
mantiene la postura, hasta 5 segundos. Cuente los segundos en voz alta.

50 Indicaciones para la administración, Escala de Miller. Función y Participación.


Juego de Equilibrar una Pelota
Materiales Tiempo Límite Espacio Requerido
Una pelota, mats de 4” Ítem 1: 30 segundos Espacio despejado de
x 4”, dos tiras de Ítem 2 y 3: 60 segundos 12 pies desde la
masking tape de 4 pies muralla.
de largo, cuchara,
cronómetro y muralla.

Nota: Para todos los ítems, si al niño se le cae la pelota antes de que se
cumpla el tiempo, pídale que tome la pelota, la ponga en la cuchara y continúe.
Antes de comenzar la sesión de evaluación debe preparar los materiales como
muestra el diagrama.

Ubique un mat en el suelo, aproximadamente a 12 pies de la muralla. Ponga


dos tiras de 4 pies de masking tape entre el mat y la muralla: una a 4 pies del
mat, y una a 8 pies de la colchoneta. Ponga el segundo mat sobre el masking
tape que está a 8 pies del otro mat. Deben quedar aproximadamente 4 pies
entre la segunda tira de masking tape y la muralla. La preparación para esta
actividad se utilizará para el juego de Fútbol.

Ítem de Enseñanza y Práctica:


Pásele la cuchara al niño y diga: Equilibra la pelota en la cuchara. Mantén la
pelota en la cuchara. ¡No dejes que se caiga!
Si el niño no es capaz de equilibrar la pelota en la cuchara, recibe un puntaje 0
en el Ítem de Enseñanza y Práctica y no se debe administrar los ítems 1-3.
Pasar al juego de Botear la Pelota.
Ponga los mats en el piso separados por 8 pies.
Posicione al niño en el primer mat y diga: Párate aquí. Cuando yo diga
vamos, camina hasta acá. Camine hacia o apunte el segundo mat.

Diga: Recuerda, camina rápido pero mantén la pelota en la cuchara.


¿Listo? ¡Vamos!
Use todas las claves necesarias para que el niño entienda la tarea y camine
manteniendo la pelota en la cuchara. Usted puede poner la pelota en la
cuchara y sostener la mano del niño para que no se caiga la pelota. Puede dar
explicaciones adicionales, demostrar la prueba o sostener la mano o brazo
para asistir al niño.

Sección 3 51
Ítem 1 (Del primer mat al segundo mat)

Diga: ¡Eso estuvo muy bien! Intentemos una vez más. Camina rápido pero
mantén la pelota en la cuchara. ¿Listo? ¡Vamos!

Comience a registrar el tiempo cuando el niño del primer paso, pare cuando el
niño llegue al mat.

Si el niño obtiene un puntaje 0 en ítem 1, no administre ítem 2 y 3. Pasar al


juego de Botear la Pelota.

Ítem 2 (alrededor de dos mats)

Diga: Esta vez no te detengas cuando llegues al otro lado. Camina


alrededor de los mats y vuelve hacia mí. Hazlo de esta manera. (Demostrar
el patrón). Camina tan rápido como puedas pero mantén la pelota en la
cuchara. ¿Listo? ¡Vamos!
Comience a registrar el tiempo cuando el niño del primer paso, pare cuando el
niño llegue al mat.

Si el niño obtiene un puntaje 0 en ítem 2, no administre ítem 3. Pasar al juego


de Botear la Pelota.

52 Indicaciones para la administración, Escala de Miller. Función y Participación.


Ítem 3 (Figura 8)

Diga: Ahora mírame como hago esto (demostrar el patrón). Ahora es tu turno.
Camina o corre tan rápido como puedas pero mantén la pelota en la
cuchara. ¿Listo

Sección 3 53
El Juego de Botear la Pelota (sólo edades 6:0-7:11)
Materiales Tiempo Límite Espacio Requerido
Una pelota, mats de 4” 10 segundos Espacio despejado de
x 4”, tiras de masking 12 pies desde la
tape, cronómetro y muralla.
muralla.

Nota: Para todos los ítems, si al niño se le cae la pelota antes de que se
cumpla el tiempo, pídale que la tome y continúe.

Use el mismo mat y disposición del masking tape que en el juego de equilibrar
la pelota, simplemente elimine el mat ubicado a 8 pies de largo (vea el dibujo).
Puede usar esta disposición para esta actividad y para el juego del Fútbol.

Ítem de Enseñanza y Práctica

Diga: Juguemos con esta pelota. Mírame. Demuéstrele sostener la pelota


con las dos manos. Botee la pelota una vez atrápela con las dos manos.
Déle la pelota en las manos del niño y diga: Ahora hazlo tú.
Dé tantas claves como sea necesario para ayudar al niño a que entienda la
tarea y botee la pelota. Usted puede posicionar los pies y las manos del niño,
afirmarle los brazos, entregar información adicional, demostrar la tarea o
soportar las caderas del niño para asistirlo. Permítale practicar si es necesario.
Si el niño es incapaz de completar la tarea de enseñanza y Practica, no
administre los ítems 1-5. Proceda con el Juego del Fútbol.

Ítem 1 (Botear y atrapar con la mano dominante)


Diga: Ahora, hagámoslo con una mano. Mírame.
Demuestre botear la pelota y atraparla con la mano dominante.
Diga: Ahora hazlo tú. Usa esta mano. Estimule al niño tocándolo en la mano
de su mano dominante.
Diga: Yo te diré cuando detenerse.
Cuente en voz alta, el número de atrapadas realizadas en el intervalo de 10
segundos.
Si el niño obtiene puntaje 0 en el ítem, no administre los ítems 2-5. Proceda
con el juego del fútbol.

54 Indicaciones para la administración, Escala de Miller. Función y Participación.


Ítem 2 (Botear y atrapar con la mano no dominante)

Diga: Has la misma cosa con esta mano. Estimule al niño tocándolo en la
mano de su mano no dominante.
Diga: Botea y atrapa la pelota con esta mano.
Cuente en voz alta, el número de atrapadas realizadas en el intervalo de 10
segundos.
Si el niño obtiene puntaje 0 en el ítem, no administre los ítems 2-5. Proceda
con el juego del fútbol.

Ítem 3 (Lanzamientos)

Diga: Ahora lanza la pelota de esta manera. Mírame.


Demuestre lanzando la pelota desde una mano a la otra.
Diga: Ahora hazlo tú. Te diré cuando detenerte.

Permita al niño realizar esta actividad en 10 segundos. Cuente en voz alta el


número de atrapadas completadas en el intervalo de 10 segundos.

Si el niño obtiene puntaje 0 en el ítem 3, no administre ítems 4 y 5. Proceda


con el Juego del Fútbol.

Nota: Cada atrapada =1 (ej: un lanzamiento de mano 1 a mano 21 y desde


mano 2 a mano 1=1)

Ítem 4 (Botear con una mano; atrapar con la otra)


Diga: Mira esto. Voy a botear la pelota con esta mano y atraparla con la
otra. Demuestre botear la pelota con una mano y atraparla con su otra mano.

Diga: Ahora inténtalo tú. Ponga la pelota en la mano dominante del niño.
Diga: Boteala, recuerda atraparla con la otra mano (toque la mano no
dominante del niño).

Permita al niño intentarlo varias veces antes de iniciar el tiempo de 10


segundos. Después de que el niño sabe lo que debe hacer, diga: Bien; sigue
haciéndolo así. Te diré cuando detenerte.

Cuente en voz alta el número de atrapadas completadas en el intervalo de 10


segundos.

Si el niño obtiene puntaje 0 en el ítem 4, no administre ítem 5. Proceda con el


Juego del fútbol.

Sección 3 55
Ítem 5 (Botear y atrapar mientras camina)

Lleve al niño a mat y diga: Párate aquí. Yo me pararé al otro lado.

Diríjase a la línea que se encuentra a 8 pies.

Diga: Ahora camina hacia mi, botea la pelota y atrápala así

Demuestre caminar y botear la pelota al mismo tiempo.

Diga: Ahora hazlo tú. Hazlo tan rápido cómo puedas. Te diré cuando detenerte.

Cuente en voz alta el número de atrapadas completadas en el intervalo de 10


segundos.

Tome el tiempo al niño desde que da el primer paso hasta que cruza la línea
de 8 pies de distancia.

56 Indicaciones para la administración, Escala de Miller. Función y Participación.


Juego: Fútbol
Materiales Tiempo Espacio
Pelota
Mat de 4 x 4 Ítems 1-4: sin tiempo. Espacio sin mobiliarios, 12
2 pedazos de masking Ítem 5: 20 segundos. pies libres desde la pared.
tape de 4 pies de largo
Cronómetro

Utilice la misma distribución de los mat y masking tape que para el Juego de
Lanzar y Atrapar.

Ítem de Enseñanza y Práctica


Haga que el niño se pare sobre el mat.
Coloque la pelota sobre el suelo frente al niño y diga: Veamos como pateas la
pelota!
Párese a 2 pies del niño y diga: Ahora patea la pelota hacia mí!
Observe la pierna que el niño elige primero para chutear.
Asista al niño en lo que necesite para chutear la pelota. Puede entregarle
explicación adicional o demuéstrele la tarea para guiarlo.

Item1 (estacionario a los 4 pies, pierna dominante)


Haga que el niño se pare sobre el mat.
Coloque la pelota sobre el suelo frente al niño y diga: Juguemos fútbol!
Espérame!
Párese detrás del masking tape que está a 4 pies del niño.
Diga: Ahora chutea la pelota hacia mí! Pateala hasta que llegue aquí.
Observe la pierna que el niño elige primero para chutear.
Repita esta tarea hasta 3 veces para darle la oportunidad de chutear la pelota
hasta la línea o más allá del masking tape.

Ítem 2 (estacionario a los 4 pies, pierna no dominante)


Devuélvale la pelota al niño.
Tóquele o indíquele al niño su pierna no dominante y diga: Usa esta pierna
ahora. Chutea la pelota!
Párese con el niño para asegurarse que ella o él usen su pierna no dominante
para chutear la pelota.
Devuélvale la pelota al niño y diga: Espérame!
Vuelva a la línea de masking tape que está a 4 pies del niño y diga: Chutea la
pelota hacia a mí! Patéala hasta que llegue aquí
Repita esta tarea hasta 3 veces para darle la oportunidad de chutear la pelota
hasta la línea o más allá de la línea del masking tape.
Si el puntaje del niño es 0 en el ítem 1 y 2, no le aplique el ítem 3 y 4. Continúe
al Juego de Saltar.

Sección 3 57
Ítem 3 (hacer rodar la pelota desde 8 pies, pierna dominante)
Párese detrás de la línea de masking tape que se encuentra a 8 pies del niño y
diga: Ahora yo haré rodar la pelota! Chutéala hacia mí!

Haz rodar la pelota a una velocidad moderada hacia el niño.

Observe la pierna que el niño elige primero para chutear.


Repita esta tarea hasta tres veces para darle la oportunidad al niño de chutear
la pelota todo el trayecto hacia la línea del masking tape o más allá de ella.

Ítem 4 (hacer rodar la pelota desde 8 pies; pierna no


dominante)

Devuélvale la pelota al niño.

Tóquele o indíquele al niño su pierna no dominante y diga: Usa esta pierna


ahora.
Vuelva a la línea de masking tape que está a 8 pies del niño y diga: Ahora yo
voy a hacer rodar la pelota! Chutéala hacia mí!
Repita esta tarea hasta tres veces para darle la oportunidad al niño de chutear
la pelota y llegar a la línea de masking tape.

Si el puntaje del niño es 0 en el ítem 3 y 4, no le aplique el ítem 5. Continúe al


Juego de Saltar.

Ítem 5 (Hacia la pared)


Párese en el masking tape que está a 4 pies del mat (8 pies de la pared).
Ubíquese mirando hacia a la pared y sitúe la pelota en el suelo frente a usted y
diga: Ahora mira lo que voy a hacer!

Demuéstrele como chutea la pelota continuamente hacia la pared 3 a 4 veces.


Luego de su demostración, permita que el niño lo haga.
Haga que el niño se pare sobre la línea de masking tape que esta a 4 pies del
mat, mirando hacia la pared.

Diga: Mantente chuteando la pelota. Yo te digo cuando puedes parar.

Cuente cuantas veces logra chutear la pelota en 20 segundos. Cuente solo los
tiros que tocan la pared y vuelve hacia el niño cruzando la línea del masking.

Haga que el niño recupere la pelota, si es necesario, y luego vuelva a la


posición y continúe chuteando hasta que hayan transcurrido los 20 seg.

58 Indicaciones para la administración, Escala de Miller. Función y Participación.


Juego de Saltar
MATERIALES TIEMPO ESPACIO REQUERIDO
3 mat 4 X 4 Ítem 1-4 : 10 segundos Espacio libre de
cronometro Ítem 5 : 60 segundos 10´ x 10´

Nota: el ítem 5 es para ser administrado solo para las edades 4;0-5;11; A las
edades de 4;0-5;11; no les administre el ítem 6. ïtem 6 es para ser
administrado solo a las edades de 6;0-7;11. Edades de 6;0-7;11 no se les
administra el ítem 5.

Ítem de Enseñanza y Práctica


Coloque un mat sobre el suelo. Haga que el niño se pare sobre el mat y diga:
Ahora tu vas a saltar! Párese aquí. A saltar, arriba y abajo!

Si el niño al saltar despega un pie antes que el otro del suelo, Diga: Salta con
los dos pies juntos.

Use la mayor cantidad de claves verbales necesarias para ayudar al niño


comprender la tarea de saltar arriba y abajo. Puede entregarle explicaciones
adicionales, demuéstrele la tarea o déle soporte a nivel de la cadera para
asistir al niño.
Si el niño es incapaz de completar el ítem de Enseñanza y Práctica, no se le
debe aplicar los ítems 1-6. Continúe con la última página del formato de
registro y para las preguntas de seguimiento
Nota: Para los items1-6, no contabilice los saltos en donde, no despega ambos
pies de manera simultánea del suelo.

Item1 (Saltos adentro y afuera)


Diga: Eres muy bueno para saltar! Ahora intenta hacer esto!.

Demuéstrele pararse con ambos pies juntos sobre el mat y diga: Adentro.
Haga que el niño repita la palabra “adentro” con Ud
Salte hacia arriba, luego caiga con sus pies uno en cada lado del mat y cuando
caiga diga: Afuera.

Haga que el niño repita la palabra “afuera” con Ud.


Vuelva a saltar con los pies juntos sobre el mat y diga: Adentro.
Demuéstrele los movimientos de saltos de marionetas reiteradas veces El niño
debe decir “Adentro” y “Afuera” junto con usted, como en la demostración.
Diga: Ahora tú vas a saltar. Yo te digo cuando puedes detenerte.
Si el niño obtiene puntaje 0, no le aplique los ítems 2-4.

Edades 4;0-5;11, proceda con el ítem 5


Edades 6;0-7;11, proceda con ítem 6
Sección 3 59
Ítem 2 (Saltar hacia un lado y hacia el otro)

Diga: Ahora vas a saltar de un lado hacia el otro. Empieza aquí.

Demuéstrele parándose en el lado izquierdo del mat y salte sobre este hacia el
lado derecho.
Diga: Ahora lo voy a hacer de vuelta.
Demuéstrele saltar de vuelta hacia el lado izquierdo del mat. Repítalo varias
veces, de un lado hacia el otro.

Luego de su demostración, haga que el niño se pare en el lado izquierdo del


mat.
Diga: Ahora tú saltas. Yo te digo cuando puedes detenerte.

Si el niño obtiene puntaje 0, no le aplique los ítems 3 y 4.

Edades 4;0-5;11, proceda con el ítem 5


Edades 6;0-7;11, proceda con ítem 6

Ítem 3 (Saltar hacia delante y atrás)


Ubique un segundo mat en el suelo, a uno 18”( 45 cm ) frente al primer mat.

Diga: Ahora tú vas a saltar hacia delante y hacia atrás. Hazlo.

Demuéstrele saltando hacia delante y hacia atrás numerosas veces. Luego de


su demostración, posicione al niño de pie en el primer mat.

Diga: Ahora vas a saltar tú. Empieza aquí, salta hacia delante y hacia
atrás. Yo te diré cuando puedes detenerte.

Cuente en voz alta los saltos hasta que hayan finalizado los 10 segundos.
Si el niño obtiene un puntaje 0, en el ítem 3, no le aplique el ítem 4.

Edades 4;0-5;11, proceda con el ítem 5


Edades 6;0-7;11, proceda con ítem 6

60 Indicaciones para la administración, Escala de Miller. Función y Participación.


Ítem 4 (Saltar siguiendo la forma de un triángulo)
Ubique los 3 mats sobre el suelo, formando un triángulo, deben estar a 18´´( 45
cm) de distancia uno del otro.

Diga: Este si que es entretenido o bueno!! Ahora vas a saltar formando un


triángulo.

Demuéstrale saltando desde un mat a otro, manteniendo los pies juntos. Gire
su cuerpo hacia el próximo mat cuando vaya a saltar. Luego de la
demostración, permítale al niño que intente saltar formando un triángulo

Una vez que el niño comprenda lo que debe realizar, diga: Salta! Yo te aviso
cuando puedas detenerte.

Edades 4;0-5;11, proceda con el ítem 5


Edades 6;0-7;11, proceda con ítem 6

Ítem 5 (Saltar por 60 segundos)

Edades 4;0-5;11, proceda con el ítem 5


Edades 6;0-7;11, proceda con ítem 6

Retire 2 mats. Haga que el niño se pare en el mat que quedó.


Diga: Esta es la última vez que saltas! Salta hacia arriba y hacia abajo en
este lugar. Yo te aviso cuando puedas detenerte.

Cuente en voz alta, mientras el niño salta durante los 60 segundos.


Para estimular al niño, diga: Vamos, continua! Estas a punto de terminar!

Para edades 4;0-5;11, deténgase cuando el ítem 5 sea completado. No


administre ítem 6.

Sección 3 61
Ítem 6 (Saltos de marionetas)

Edades 6;0-7;11 solamente.

Diga: Veamos si puedes hacer esto! Demuestre 1 salto. Esto se llama


saltos de marionetas!. Mírame.

Demuestre 3 saltos de marionetas, luego diga: Ahora hazlo tú. Permita al


niño practicarlo.

Diga: Bien! Ahora tu haces saltos de marionetas hasta que yo diga que te
detengas. Listo?, Ahora!

Cuente el número de saltos de marionetas que el niño completa en los


primeros 10 segundos.

Continúe estimulando al niño a realizar saltos de marionetas durante los 50


segundos restantes. Registre el número de segundos que el niño continua
saltando hasta completar los 60 segundos.

Saltos de marionetas precisos son aquellos en donde los brazos y piernas se


coordinan en tiempo, los brazos se extienden hacia fuera y arriba de la cabeza
y las manos se encuentran arriba; los pies parten conjuntamente, se separan
del suelo simultáneamente y se separan a con una distancia relacionada con
el ancho de los hombros. El salto de regreso trae de nuevo los pies juntos y los
brazos de vuelta hacia abajo, a los lados del cuerpo.

Un salto impreciso es uno incordiando o pobremente ajustado en el tiempo, las


extremidades no logran la total extensión, los pies no se separan del suelo
simultáneamente, etc.

Califique el comportamiento del niño durante las actividades de Motricidad


Gruesa, encerrando el puntaje que mejor describe cuan a menudo el niño
demuestra dicho comportamiento.

62 Indicaciones para la administración, Escala de Miller. Función y Participación

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