Manual Entre Profes 80 Recursos para Colonias de Vacaciones H0aifd

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8600 RECURSOS PARA

COLONIAS DE
VACACIONES
¡Que tu verano sea un éxito!

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80 RECURSOS PARA COLONIAS DE VACACIONES

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propiedad intelectual.
80 RECURSOS PARA COLONIAS DE VACACIONES

ÍNDICE
INTRODUCCIÓN.................................................................................................... 3
UTILIZACIÓN DEL MANUAL.............................................................................. 4
ACTIVIDADES DE INTEGRACIÓN..................................................................... 6
JUEGOS.............................................................................................................. 24
JUEGOS DE CAMPAMENTO............................................................................ 61
JUEGOS DE INTERIOR..................................................................................... 78
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Pensar la labor de todo/a Profe de Educación Física, es pensar


múltiples tiempos y espacios.
Desde el patio de un colegio, en el turno mañana o tarde, pasando
por centros de jubilados, empresas, clases en aulas, hasta el trabajo
en un gimnasio, clases particulares o entrenamientos en un club
llegando al turno noche.
Una profesión que comienza el día lunes y muchas veces, concluye el
día domingo por la noche.
Que tiene su finalización del año el día 31 de Diciembre, pero que
también tiene el comienzo del siguiente en el 1 de Enero.
INTRODUCCIÓN

Este es el caso de las colonias de vacaciones, aquellos espacios de


esparcimiento y socialización que se le ofrecen a las niñas y niños
durante su período de vacaciones.
Según el pedagogo Paulo Freire, una situación educativa está
compuesta de distintos elementos:
La presencia de un sujeto, el educador o la educadora;
La presencia de los educandos, de los alumnos/as;
El compartir ambos (educador y educando) en un espacio y un
tiempo determinado.
Por lo tanto, tomamos a las colonias de vacaciones como un espacio
de esparcimiento y socialización en el que (como Profesores/as de
Educación Física) continuamos con la tarea de educar a todas
aquellas personas que pasen por nuestros grupos.
Por lo tanto, debemos buscar aprovechamiento de toda y cada una
de las actividades con el objetivo de cumplir los siguientes tres
aspectos:
Esparcir;
Divertir;
Educar.
Si logramos abordar nuestras dinámicas desde estas tres vértices,
no sólo habremos cumplido nuestro rol, sino que habremos hecho
pasar un verano inolvidable a nuestros alumnos.
Éste, es el objetivo del presente manual.

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El manual que presentamos, responde a muchas dudas y preguntas


que hemos recibido (y también, nos hemos hecho) a lo largo de
nuestra profesión.
utilización del manual
El objetivo principal, es poder brindarle a cada docente la posibilidad
de recibir actividades que le simplifiquen la búsqueda y por sobre
todo, la aplicación de dinámicas que les permitan confeccionar
planificaciones y propuestas didácticas de colonia.
Somos conscientes también, que los juegos y dinámicas
proporcionadas cumplirán sólo de forma parcial dicho
requerimiento, ante la imposibilidad de conocer múltiples aspectos
que influyen de forma significativa en el éxito de todas y cada una de
las demandas como lo son:
Edad;
Ubicación;
Conocimientos previos;
Experiencia previa del alumnado en las colonias;
Situación psicológica, familiar, social, etc.

Cada juego y actividad presentada posee una particularidad global y


otra específica.
Cuando mencionamos la particularidad global, nos referimos al
juego en sí (con su dinámica y lógica interna), presentando una
actividad que puede ser aplicada a un gran número de
alumnos/as independientemente de su edad. Para cumplir con
dicho objetivo, cada actividad también presenta entre una y tres
variantes, que nos permitirán complejizar o dificultar la actividad,
en relación a las variables mencionadas en el párrafo anterior.
Cuando nos referimos a la particularidad específica, es que todas
y cada una de las actividades propuestas, son fácilmente
adaptables a cada contexto, material y espacio. Hemos
propuesto un amplio número de actividades que le permitirán al
profesor/a que las lleve a cabo, aplicarla a su grupo de alumnos
con las variantes anteriormente mencionadas.

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Este manual, por lo tanto, funcionará como un material de apoyo a la


labor de cada docente.
utilización del manual
Su funcionalidad y variabilidad, le permitirá al mismo un ahorro
sustancial de tiempo en varios aspectos:
De selección de actividades;
De conocimiento de espacios y materiales a utilizar;
De planificación de variantes;
De adaptación de propuestas, simplificaciones y
complejizaciones.
Cabe aclarar que pese a las actividades aquí propuestas, las mismas
no reemplazan o sustituyen de ningún modo la labor del Profesor/a
de Educación Física en lo que respecta a conocimiento y manejo del
grupo, objetivos planteados, planificación y secuenciación de
contenidos. Ya que como hemos mencionado, cada realidad y
contexto de aplicación resultan diferentes.
Habiendo explicado la metodología, alcance y utilización del manual,
los dejamos con lo que más interesa y utilizarán
¡Los juegos! Vamos por ellos.

¡MUCHAS GRACIAS!

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ACTIVIDADES DE
INTEGRACIÓN
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ACTIVIDADES DE INTEGRACIÓN El comienzo de toda colonia de vacaciones puede ser desafiante para
cada uno de los participantes.
La adaptación a un nuevo espacio, grupo de compañeros y docentes,
varía de un niño/a a otro/a.
Como docentes, podemos ayudar a facilitar dichos procesos con
múltiples estrategias didácticas. Una de ellas, son las actividades de
integración.
¿Qué son? Son métodos que nos permiten la interacción entre los
distintos integrantes del grupo, y aprender de forma divertida e
interactuando con otras personas.
La finalidad de cada dinámica puede cambiar, pero el objetivo
transversal que las atraviesa, es que permiten fomentar el
compañerismo mientras se adquieren nuevos conocimientos o se
mejoran las relaciones interpersonales.
Para que una dinámica tenga éxito, debe poseer distintos
componentes:
Un objetivo claro;
Un facilitador o conductor de la misma;
Un grupo en el cuál aplicarla;
Un desenlace.
Como facilitadores de estas dinámicas, debemos tener muy en claro
qué objetivo perseguimos y si éste es acorde al grupo en el que
deseamos aplicarlo (¿Queremos que los participantes se conozcan?
¿Queremos afianzar la confianza en el grupo? ¿Lograr que colaboren
para conseguir un objetivo en común?
El primer paso para el éxito de nuestro grupo de colonia, es que
todos y cada uno de sus participantes, se conozcan y disfruten del
espacio y tiempo compartido.
Para cumplir dicho objetivo, dedicaremos este primer bloque a las
dinámicas de integración, que nos ayudarán a dar ese primer paso
firme en la construcción de un grupo de verano inolvidable.

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ACTIVIDADES DE INTEGRACIÓN DESATANDO NUDOS

EDADES:
A partir de los 7 años.

LUGAR:
Espacio amplio .

MATERIALES:
Ninguno

DESARROLLO:
Los/as participantes forman un círculo tomados de las manos.
Algunas personas salen del círculo y permanecen durante unos
minutos aparte, de espaldas al grupo.
Mientras tanto, el grupo, sin soltarse las manos, va entrelazándose
lentamente hasta formar un nudo complicado. Una vez terminado el
nudo, las personas que permanecieron fuera pueden regresar con la
consigna de deshacer el nudo sin que los/as participantes se
suelten, hasta formar nuevamente un círculo como al inicio.

VARIANTES:
Se puede desarrollar la actividad por grupos, quien logre desatar
su nudo primero, es quien gana.

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ACTIVIDADES DE INTEGRACIÓN EL SALUDADOR

EDADES:
A partir de los 5 años.

LUGAR:
Espacio amplio .

MATERIALES:
Ninguno

DESARROLLO:
Los/as participantes caminan de forma libre por el espacio. El/la
profesor/a invita a todo el grupo a saludar a los demás integrantes
de una manera fija (por ejemplo, con las manos).
Con el paso del tiempo, se comenzarán a proponer otras maneras
de saludar y se irán variando las mismas.

VARIANTES:
Posibles maneras de saludar: una palmada, con las rodillas, con
los tobillos, con las plantas de los pies, con la frente, con la
espalda, con la cadera, etc.
También se puede pedir a los participantes que propongan sus
ideas para saludarse ¡Surgirán muy buenas ideas!

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ACTIVIDADES DE INTEGRACIÓN MI FAMILIA IDEAL

EDADES:
A partir de los 7 años.

LUGAR:
Espacio amplio .

MATERIALES:
Papeles, lapiceras.

DESARROLLO:
Con esta dinámica lograremos armar pequeños grupos diferentes. Se
reparten papelitos con distintos apellidos, que suenen muy parecido
(por ejemplo: Suárez, Juárez, Hernandez, Fernandez). Cada
participante lee su papel y comenzará a gritar su apellido en voz alta
para formar su familia.

VARIANTES:
Se pueden evitar los gritos, para que sea más difícil encontrarse,
haciendo que los participantes se tengan que acercar y preguntar
su apellido.
Darle a cada apellido un gesto o mímica característica y que se
deban desplazar realizándolo para identificarse (por ejemplo, los
Suárez guiñan un ojo, los Juarez levantan un pulgar) .

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ACTIVIDADES DE INTEGRACIÓN SIGUE LO INESPERADO

EDADES:
A partir de los 7 años.

LUGAR:
Espacio amplio .

MATERIALES:
Ninguno.

DESARROLLO:
Esta actividad se puede desarrollar en un momento de más
tranquilidad (por ejemplo, post almuerzo o en el fogón). El facilitador
proporciona una historia, crea el personaje principal, describe a
grandes trazos el entorno y los personajes secundarios.
De repente sitúa a su personaje principal en una situación inesperada.
Cede entonces la palabra a uno de los miembros del grupo que debe
continuar y resolver la circunstancia que hereda.
Seguidamente volverá a situar un personaje principal en una nueva
situación de incertidumbre y cederá la palabra a un tercero... y así
hasta el final.
El último participante debe concluir la historia con el restablecimiento
del equilibrio.
Resulta importante que cada uno de los personajes sea asignado al
azar (puede ser por sorteo), de forma que ninguno pueda preparar su
intervención.

VARIANTES:
Podemos hacer que el participante que relata, invente la situación
inesperada que el próximo relator tenga que resolver.

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ACTIVIDADES DE INTEGRACIÓN EDADES:


SALUDANDO VECINOS

A partir de los 7 años.

LUGAR:
Espacio amplio .

MATERIALES:
Ninguno.

DESARROLLO:
Se divide el grupo en dos partes iguales y se forman dos círculos
concéntricos.
Las personas del círculo interior miran hacia afuera y las del círculo
exterior hacia adentro. Tendrán que quedar, por tanto, formando
parejas frente a frente.
Se puede poner música mientras cada pareja se presenta, se saluda
con las manos y dice su nombre: "Hola, soy...."
Al cabo de 30 segundos, el profesor dirá "gente a gente" (que es la
señal para que el círculo de afuera cambie un lugar hacia la
izquierda).
El juego continúa con la misma dinámica hasta dar la vuelta competa
y se hayan presentado todos los participantes.

VARIANTES:
Se puede cambiar el ritmo de la música (cada vez más veloz).
Podemos modificar la forma de saludo (por ej: ahora codo con
codo, espalda con espalda, rodilla con rodilla, etc).

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ACTIVIDADES DE INTEGRACIÓN EDADES:


EXPLOTA-GLOBOS

A partir de los 7 años.

LUGAR:
Espacio amplio .

MATERIALES:
Globos.

DESARROLLO:
La finalidad este juego es aprender los nombres de los
compañeros/as de una forma original.
Se hace un círculo entre todos los participantes y se reparte un globo
a cada integrante
Sale uno desde el círculo hacia el centro del mismo, con el globo entre
las piernas dando pequeños saltos. Cuando llega al centro señala a
otra persona, quien irá, también, hacia el centro y dando saltos.
El primer participante toma su globo y se lo pone en el pecho, abraza
al segundo y gritando su nombre explota el globo con un fuerte
apretón.
Cuando el globo explote el primero se volverá hacia su sitio en el
círculo, y el segundo llamará a otra persona para presentarse, así
hasta que todos hayan explotado su globo.

VARIANTES:
Se puede cambiar la forma de desplazamiento (saltos hacia atrás).
Podemos modificar la forma de explotar el globo (por ej: espalda
con espalda, rodilla con rodilla, etc).

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ACTIVIDADES DE INTEGRACIÓN EDADES:


RED DE AMISTADES

A partir de los 7 años.

LUGAR:
Espacio amplio .

MATERIALES:
Ovillo de lana o hilo.

DESARROLLO:
Se trata de presentarnos ante el resto de los compañeros/as.
Se hace un círculo entre todos los participantes (puede ser sentados
o de pie).
Quien tiene la madeja de lana comienza diciendo su nombre, edad,
hobbies (realizando una breve presentación personal). Cuando
termina lanza, el ovillo de lana a cualquier otro participante
sosteniendo la punta de éste. Quien recoge el ovillo, dice también su
nombre, edad, etc.., y del mismo modo, sosteniendo la lana, lanza el
ovillo a otro participante. Continuaremos con esta dinámica sí hasta
que todos han dicho su nombre y demás.
Para retomar y rearmar el ovillo, se irá diciendo el nombre y todo lo
que ha dicho la persona que anteriormente ha lanzado la madeja, y se
le lanzará ahora a él. Continuaremos así hasta que el ovillo quede
recogido nuevamente.

VARIANTES:
Se puede hacer la dinámica en diferentes días, contando cosas
distintas del grupo (por ejemplo, comidas favoritas, a qué le gusta
jugar). De este modo lograremos un mejor conocimiento de
nuestros alumnos/as.

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ACTIVIDADES DE INTEGRACIÓN EDADES:


IMANES

A partir de los 8 años.

LUGAR:
Espacio amplio .

MATERIALES:
Ninguno.

DESARROLLO:
El/la profesor/a le pide a los participantes que escoja una pareja.
Después les solicita que se miren de frente y que coloquen las palmas
de sus manos como imanes que no llegan a tocarse. Luego, da la
señal de que uno de ellos mueva sus manos y el otro lo siga sin
apartarse de ellas ni tocarlas mientras quien dirige se va presentando
ante su compañero (nombre, gustos, etc).
Al cabo de un rato y a la señal del profesor, invierten el orden.
El que dirigía sigue al otro, quien tendrá el turno de contar sobre sí
mismo.
A la indicación del profesor/a, cambian de pareja y realizan la misma
dinámica con otros compañeros/as para poder conocerse un poco
más.

VARIANTES:
Se puede hacer la dinámica tomados de las muñecas y quien es
guiado debe permanecer con los ojos cerrados a lo largo del
desplazamiento.

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ACTIVIDADES DE INTEGRACIÓN EDADES:


PALMAS DE PRESENTACIÓN

A partir de los 8 años.

LUGAR:
Espacio amplio .

MATERIALES:
Ninguno.

DESARROLLO:
En círculo, el/la profesor/a , marca el ritmo: un golpe con las palmas
de las manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia
atrás por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrás, este
mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia
atrás hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el
de otra persona del grupo.
Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el
ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. Así
sucesivamente hasta ser presentados todos sin perder el ritmo. Se
pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, habiéndolo también con
los pies estando sentados.

VARIANTES:
Se puede hacer la dinámica acelerando el ritmo (una vez que
hayan aprendido el mismo)
Otra variante que se puede realizar es sentados/as, y utilizar los
pies en lugar de las manos.

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ACTIVIDADES DE INTEGRACIÓN EDADES:


PELOTA AL AIRE

A partir de los 7 años.

LUGAR:
Espacio amplio .

MATERIALES:
Pelota o cualquier objeto liviano que pueda ser lanzado al aire.

DESARROLLO:
Los jugadores/as están de pie en un círculo, menos uno que está en el
centro con el objeto a lanzar.
La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un
nombre, volviendo al circulo a ocupar el lugar de quien nombró. La
persona nombrada ha de tomarlo antes de que caiga al suelo y a su
vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego continúa hasta que
todos/as han sido presentados.
El juego debe desarrollarse de forma cada vez más rápida. Los
participantes no pueden entrar dentro del círculo mientras no sean
nombrados.

VARIANTES:
Se puede hacer la dinámica acelerando el ritmo (una vez que
hayan aprendido el mismo)
Otra variante que se puede realizar es estando sentados , que
deban pararse y correr hacia el centro (la pelota puede picar una
vez).

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ACTIVIDADES DE INTEGRACIÓN EDADES:


LA CAJA DE LAS SORPRESAS

A partir de los 7 años.

LUGAR:
Espacio amplio .

MATERIALES:
Caja o bolsa con papeles.

DESARROLLO:
Se prepara una caja (puede ser también una bolsa), con una serie de
papeles doblados.
En esos papeles se escribirán de antemano una serie de tareas (por
ej: saltar en una pierna, cantar, girar, bailar).
Los participantes formados en círculo se irán pasando la caja de mano
en mano hasta determinada señal (puede ser al silbato de el/la
profesor/a, una música que se detiene, etc).
La persona que tenga la caja en el momento en que se haya dado la
señal o detenido la música, deberá sacar un papel, leer la consigna a
desarrollar y realizarla.
El juego continuará hasta que todos hayan realizado una acción o se
acaben los papeles con consignas.

VARIANTES:
Quien ejecutó la acción anterior puede ser quien de la señal de
orden para que se detenga la caja en la siguiente instancia.
Quien recibe la consigna puede elegir si la ejecuta o qué
compañero debe hacerla.

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ACTIVIDADES DE INTEGRACIÓN EDADES:


EL REY DE BUCHI BUCHA

A partir de los 7 años.

LUGAR:
Espacio amplio .

MATERIALES:
Ninguno.

DESARROLLO:
Se coloca al grupo en círculo y se toman de la mano.
El/la profesor/a, quien estará en el centro comenzará la ronda así:
- "Amo a mi amigo, a mi amigo vecino, amo a mi amigo, a mi amigo
Germán"
Todos cantan y de pronto el director de la ronda dice:
- "Alto ahí"
- "¿Qué pasó?" (Contesta el grupo).
- "Que el rey de Buchi Bucha ordena que se ordenen"
- "¿Qué cosa?" (Contesta el grupo).
- "Que todos tomen a su compañero de la izquierda por el tobillo".
De esta manera se irán dando órdenes que podrán ser ejecutadas en
la ronda.

VARIANTES:
Se pueden variar los agarres (por ejemplo: tobillo, rodilla, hombro,
etc)
Se puede variar la dirección del desplazamiento de la ronda (por
ej: derecha, izquierda, adelante, atrás).

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ACTIVIDADES DE INTEGRACIÓN EDADES:


BUSCANDO MI DOBLE

A partir de los 5 años.

LUGAR:
Espacio amplio .

MATERIALES:
Caja o bolsa con papeles duplicados diferentes (caramelos de colores,
figuras geométricas de diferentes formas, etc)

DESARROLLO:
Cada persona va a tomar un objeto de la bolsa sin mirar y no se puede
cambiar.
El/la profesor/a introduce en una bolsa o caja una serie de parejas de
objetos. Va pasando la caja por todo el grupo para que cada persona
tome una pieza sin mirar.
Cada persona tiene que buscar a su pareja (por ejemplo los que ha
elegido el caramelo de color rojo, se sientan juntos y hablan entre
ellos diciendo el nombre, sus aficiones, que le gusta hacer en su
tiempo libre).
Se indica al grupo que han de estar muy atentos a lo que les diga el
compañero ya que luego ellos tendrán que presentarlo al resto del
grupo.

VARIANTES:
Se pueden variar la cantidad de figuras (por ejemplo: grupos de 3
o 4 integrantes).

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ACTIVIDADES DE INTEGRACIÓN EDADES:


pio-pio

A partir de los 8 años.

LUGAR:
Espacio amplio .

MATERIALES:
Ningno

DESARROLLO:
Todos cierran los ojos y el/la profesor/a murmura a un/a integrante
- "Tu eres papá o mamá gallina".
Ahora todos empiezan a mezclarse, con los ojos cerrados. cada uno
busca la mano de otro , la aprieta y pregunta:
- "¿Pío - pío?". Si el otro también pregunta
- "¿Pío - pío?" se suelta de la mano y siguen buscando y preguntando,
aparte de la mamá o el papá gallina que mantiene siempre silencio.
Cuando una persona no le contesta; ésta sabe que ha encontrado a
papá o a mamá gallina y se queda atrapado de la mano guardando
silencio.
Siempre que alguien da con el silencio (ahora dos personas se
quedan atrapados formando parte de ellos, unas manos agarradas y
silencio), puede entrar a formar parte del grupo.
Pronto se oirán menos "Pío - pío" hasta que todos estén atrapados.
Luego el responsable les dirá que abran los ojos y verán de qué grupo
forman parte.

VARIANTES:
Se puede variar el sonido para la mamá y el papá, con el objetivo
de formar dos grupos distintos.

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ACTIVIDADES DE INTEGRACIÓN EDADES:


MEMO-RONDA

A partir de los 9 años.

LUGAR:
Espacio amplio .

MATERIALES:
Ninguno

DESARROLLO:
Se hace un círculo entre todos los participantes.
El/la profesor/a designa un participante, que es quien comienza
diciendo su nombre.
El de su izquierda dice el nombre del anterior y el suyo, y así
sucesivamente hasta el último, que deberá repetir todos los nombres.
Cada vez que alguien no recuerde los nombres que le tocaban,
tenemos dos opciones:
- Cumple una prenda (por ejemplo: bailar, saltar, etc)
- O es quien comienza nuevamente la ronda para repetir la vuelta.

VARIANTES:
Se pueden realizar variantes, tales como decir tu nombre y el de
una fruta que empiece por la misma letra, decir tu nombre y algo
que te gusta o disgusta, etc.

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ACTIVIDADES DE INTEGRACIÓN EDADES:


SI FUERA...

A partir de los 7 años.

LUGAR:
Espacio amplio .

MATERIALES:
Ninguno

DESARROLLO:
Un excelente juego para desarrollar luego de una dinámica de
presentación y conocimiento entre los participantes de la colonia.
Se pide a un participante que piense en una persona del grupo, los
demás deben adivinar quién es haciéndole preguntas del tipo:
Si fuera... ¿Qué sería?, (por ejemplo: si fuera una fruta, debe
responder con la fruta favorita de su compañero).
Quien se encuentra en el medio, debe responder lo que más identifica
con la persona que ha pensado.
El que acierta la persona que es piensa a otro del grupo.

VARIANTES:
Una variante muy divertida, es que quien se encuentra en el
medio, no pueda hablar y deba responder realizando mímicas o
actuaciones para que sus compañeros consigan entender la
respuesta.

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juegos
80 RECURSOS PARA COLONIAS DE VACACIONES

El juego, es una actividad inherente a todo ser humano. Desde que


nacemos, es el medio por que cual aprendemos, experimentamos y
socializamos.
Si entendemos el juego desde la visión de los niños/as como una
actividad acumuladora de placer, sin ningún objetivo añadido que el
placer mismo, habremos dado un paso muy importante en la
comprensión.
Ahora, si a dicho avance, le sumamos el entendimiento del juego por
parte del/la Profesor/a de Educación Física, como una herramienta
imprescindible en la enseñanza, aprendizaje, transmisión de valores,
etc; habremos dado otro paso.
Si se llega a conjugar el objetivo de los niños/as con el de los
docentes, y logramos proponer actividades que los cumplan,
habremos recorrido una gran parte del camino.
JUEGOS

Con cada juego propuesto en este manual, no debemos dejar de lado


lo más importante: la participación de cada uno de los niños/as.
No sólo nos referimos a la participación práctica en la actividad, sino
también a la elección de los juegos, sus reglas y modificaciones.
Proponer, escuchar y aplicar. Esa es una de las virtudes que debemos
tener como docentes:
Proponer actividades, el juego en sí, el planificado;
Escuchar: jugar y dejar jugar. Proponer variantes, pero también
escuchar las propuestas de nuestros alumnos/as. Fomentar su
creatividad e independencia ¿Qué les gustó? ¿Qué modificarían?
¿Qué variante agregarían? Deben ser preguntas comunes en
todas y cada una nuestras dinámicas.
Aplicar: tomar esa/s variante/s y opiniones y aplicarlas en el
juego. Que se sientan valorados y escuchados, provocará una
participación mucho más activa en cada propuesta y por sobre
todas las cosas, la predisposición al juego será mayor.
Recordemos, una colonia de vacaciones es un espacio de
esparcimiento, pero también es un contexto educativo. En donde los
participantes aprenden por y para el juego.
Utilicemos esta herramienta tan poderosa en pos de estos objetivos.

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EL GUSANO LOCO
EDADES:
A partir de los 7 años.

LUGAR:
Espacio amplio .

MATERIALES:
Ninguno

DESARROLLO:
Se crean grupos de entre 5 y 10 participantes.
A excepción de uno de los niños/as, todos los demás se estiran sobre
JUEGOS

el suelo, uno al lado del otro, hombro con hombro.


El niño que queda se acuesta de forma transversal sobre sus
compañeros.
Estos deben girar sobre sus propios cuerpos de forma lateral, como
rodillos, provocando que el niño/a que está sobre ellos avance.
Cuando haya llegado al extremo, se pone al lado de sus compañeros
mientras al otro extremo, el niño/a que quedó en última ubicación se
levanta y se coloca encima de los demás.
Gana el grupo que logre que todos sus participantes crucen la línea
de meta.

VARIANTES:
Se pueden hacer grupos más grandes (15/20 participantes) y que
los "rodillos" transporten a más de un compañero por vez.

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EL HILO
EDADES:
A partir de los 7 años.

LUGAR:
Espacio amplio .

MATERIALES:
Ninguno

DESARROLLO:
El/la profesor/a escoge a un participante que oficiará de "mancha" y
JUEGOS

perseguirá a los demás compañeros, intentando tocarlos.


Quien es el perseguidor debe correr a un participante como si lo
uniera a él un hilo imaginario. Cuando otro se cruza, es como si
cortase el hilo, por lo que el perseguidor deberá seguir al niño que se
le ha cruzado.
Si quien es la mancha, toca al perseguido, éste es el nuevo
perseguidor. Los que huyen tienen la posibilidad de salvarse unos a
otros arriesgándose a cruzarse en plena carrera para desviar la
carrera de la mancha.

VARIANTES:
Se puede realizar la misma dinámica, pero quien es tocado pasa a
colaborar con quien lo tocó. Cada nueva mancha, se sumará a
quienes ya fueron tocados, debiendo tratar de correr a quienes no
han sido manchados.

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OCUPANDO LUGARES
EDADES:
A partir de los 7 años.

LUGAR:
Espacio amplio .

MATERIALES:
Conos.

DESARROLLO:
Para este juego necesitamos 5 jugadores por grupo y una
JUEGOS

delimitación en cuadrados, con un cono ubicado en el medio del


mismo
La distribución de los participantes quedará de la siguiente manera:
los 4 que ocupan las «esquinas» y uno que está en el medio.
A la señal del profesor, el objetivo es pasar de una esquina a otra sin
que su lugar sea ocupado por el jugador del medio, que debe estar
atento/a para correr a un espacio libre.
Quien se queda sin esquina, va al centro e intentará ocupar el lugar de
quienes corre hacia las esquinas.

VARIANTES:
Se puede sumar gente en el medio para que intenten ocupar las
esquinas (2 en el medio, 4 en las esquinas).
Otra variante es hacer un cuadrado más amplio, con lugares
intermedios entre las esquinas (cada lado tendrá un cono
intermedio, quedando 8 participantes para rotar y dos para
ocupar la esquina). De este modo, podremos realizar grupos más
numerosos.

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80 RECURSOS PARA COLONIAS DE VACACIONES

CARRERA DE TRES PATAS


EDADES:
A partir de los 8 años.

LUGAR:
Espacio amplio .

MATERIALES:
Conos y cordones.

DESARROLLO:
Es un juego en el que la coordinación de los niños/as será mucho más
JUEGOS

importante que la velocidad.


El/la profesor/a divide a los participantes en parejas o tríos y se
tendrán que colocar uno al lado del otro.
Luego, se atará una pierna de cada miembro con un pequeño cordón
o soga, de forma que cada miembro tenga una pierna libre y una
atada a su compañero.
Cada pareja o cada trío tiene que llegar hasta la línea de meta,
andando o corriendo.
La cooperación y comunicación del equipo es fundamental para no
perder el equilibro. La primera pareja que llegue a la meta es la
ganadora.

VARIANTES:
Se puede realizar la misma dinámica, pero mediante una carrera
de relevos, en donde participen grupos de 3 ó 4 parejas.
Se pueden sumar obstáculos (por ejemplo: pisar dentro de aros,
dar vueltas alrededor de un cono, pasar sobre un banco, etc).
Se puede modificar la orientación de la carrera (por ejemplo:
hacia atrás, de costado, etc)

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LA SERPIENTE
EDADES:
A partir de los 7 años.

LUGAR:
Espacio amplio.

MATERIALES:
Ninguno.

DESARROLLO:
JUEGOS

Los niños comienzan tirándose boca abajo y tomando de los tobillos a


la persona que tienen por delante para hacer una serpiente de dos
personas que se deslizan por el suelo sobre sus estómagos.
Después se unen irán en búsqueda de otra pareja para formar una
serpiente de cuatro personas, una de ocho y así hasta que todo el
grupo sea una serpiente gigante.
A los niños les gusta ver si pueden hacer que la serpiente se
revuelque sobre su lomo (girar) sin acabar separada, probando con
diferentes largos.

VARIANTES:
Se puede modificar la forma de desplazarse, pudiendo ser boca
arriba, de costado, etc.
La serpiente también puede atravesar distintos obstáculos (por
ejemplo: subir "montañas", atravesar "agujeros" o subir árboles",
o puede acurrucarse e irse a dormir).

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UNA HISTORIA EN CLAVE


EDADES:
A partir de los 7 años.

LUGAR:
Espacio amplio .

MATERIALES:
Corchos, cahpitas u otro elemento que se pueda recoger.

DESARROLLO:
Los jugadores se sientan en círculo y el/la profesora relata una
JUEGOS

historia, pero previamente se ha acordado una palabra que será la


palabra clave.
En el centro del círculo se colocan corchos, chapitas u otros objetos
pequeños, en cantidad igual al número de jugadores menos dos (es
decir, si participan 18 jugadores, se colocarán 16 objetos).
Cuando, en su relato, el/la profesora menciona la palabra, clave los
participantes deberán levantarse y tomar cada uno un corcho del
centro.
Quienes se quedan sin corcho, deberán realizar una prenda (por
ejemplo: bailar, realizar saltos, o recibir un punto en contra).
Este juego resulta muy interesante cuando el relator sabe crear la
expectativa necesaria y evita el uso de la palabra clave, reservándola
para el momento más inesperado.

VARIANTES:
Se puede realizar la misma dinámica, pero quien se queda sin
corcho, deberá continuar con el relato de la historia que contaba
quien estaba en el centro.

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¿QUIÉN TIENE LA PELOTA?


EDADES:
A partir de los 5 años.

LUGAR:
Espacio amplio .

MATERIALES:
Pelota.

DESARROLLO:
El/la profesor/a se colocará de espalda al grupo de participantes con
JUEGOS

la pelota en la mano.
Al momento de lanzar dirá "Uno, dos, tres ¿Quién tiene la pelota?" y la
lanzará hacia atrás por encima de su cabeza, orientada a sus alumnos
que se hallan formando un semicírculo.
Entonces dirá: “Cuatro, cinco, seis, ¿Quién la tiene? Siete, ocho, nueve
diez, a ver ¿Quién es?”, y entonces se da vuelta.
El jugador que ha levantado la pelota la esconde a sus espaldas, pero
todos los demás también ponen sus manos en esa posición, de modo
que resulta difícil saber quién la tiene.
Si el profesor adivina quién la recogió, cambia de lugar con ese
jugador.

VARIANTES:
Una vez lanzada la pelota, los participantes pueden tener 10
segundos para pasarse la pelota y/o cambiarse de lugar y de esta
forma poder desorientar a quien la lanza.

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¡A BAILAR!
EDADES:
A partir de los 7 años.

LUGAR:
Espacio amplio .

MATERIALES:
Parlante para reproducir música, hojas de papel.

DESARROLLO:
El/la profesor/a, formará parejas para que bailen, cada una tendrá
JUEGOS

una hoja de papel de diario doblada en cuatro.


Al comienzo de la música, las parejas comenzarán a bailar mientras
que un integrante de la misma sujetará la hoja de papel doblada.
Al momento en que la música se detiene, desplegarán la hoja sin
romperla y la colocarán en el suelo. Ambos participantes deberán
colocarse encima de ella.
Se elimina la última pareja en hacerlo y/o a la pareja que rompa el
papel.
Así sucesivamente hasta que quede una sola pareja, quien será la
ganadora.

VARIANTES:
Las parejas eliminadas siguen con palmas el concurso y sirven de
juez o animadores.
Quienes suban en último lugar a la hoja o la rompan, en lugar de
ser eliminados, sumarán un punto en contra. El juego se detendrá
luego de transcurrido cierto tiempo y ganará la pareja que menos
puntos en contra tenga.

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EL CAMBIO
EDADES:
A partir de los 7 años.

LUGAR:
Espacio amplio .

MATERIALES:
Ninguno.

DESARROLLO:
El/la profesor/a, escoge un participante del grupo, quien deberá
JUEGOS

retirarse por 30 segundos.


Antes de irse, se le pide al grupo que lo mire muy atentamente,
porque en el transcurso en el que se retire y vuelva, algo diferente va
a tener.
Al regreso el/la chico/a que salió puede cambiar:
Peinarse para el lado contrario;
Un cordón desatado;
Las mangas de la remera arremangadas;
Haberse cambiado una prenda, etc.
Quien adivine la modificación que hizo su compañero/a, será quien se
pueda retirar en el próximo turno para que el grupo deba observarlo.

VARIANTES:
Se pueden sumar alumnos a retirarse, para que sea más difícil
adivinar.
Se puede dividir el grupo en dos, donde cada grupo se retirará por
turno y deberán modificar cierta cantidad de cosas (por ejemplo: 5
modificaciones en total para cada grupo). Gana el equipo que
adivine en el menor tiempo todos los cambios realizados.

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CARRERA PLUMA
EDADES:
A partir de los 7 años.

LUGAR:
Espacio amplio .

MATERIALES:
Un plato y una pluma (o cualquier objeto liviano) para cada grupo
formado.

DESARROLLO:
JUEGOS

El/la profesor/a formará grupos de la misma cantidad de


participantes, que deberán colocarse en hileras.
A la orden de salida, el primer integrante sale corriendo con el plato y
encima de este se ubicará la pluma. Sin que se le vuele la pluma, tiene
que llegar hasta un sector determinado (de 6 a 10 mts, ida y vuelta).
Si se le cae, tendrá que tomarla del suelo, colocarla nuevamente
sobre el plato y continuar hasta llegar al lugar indicado, donde
deberá dar la vuelta y regresar al punto de partida para dejarle el
plato y la pluma al siguiente participante, que repetirá la dinámica.
Ganará el primer grupo que complete la vuelta de todos los
participantes en el menor tiempo.

VARIANTES:
Cada participante deberá realizar el camino de ida con la pluma,
donde la dejará junto con el plato y volverá al inicio. Le dará la
salida a su compañero, quien deberá ir a buscar el plato con la
pluma y traerlo nuevamente. Ganará el primer grupo que
complete la vuelta de todos los participantes en el menor tiempo.
Otra variante, es realizar la misma dinámica, pero dejando sólo la
pluma y regresar con el plato para dejarlo al siguiente participante
que deberá ir a buscar la misma.

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EL PALACIO
EDADES:
A partir de los 10 años.

LUGAR:
Espacio amplio , con una esquina del terreno marcada como "El
palacio".

MATERIALES:
Ninguno.

DESARROLLO:
JUEGOS

El/la profesor/a seleccionará a uno de los integrantes del grupo, que


pasará a ser "El duende rey" o "La duende reina".
En una esquina del terreno, se marca el "palacio", donde queda un
jugador, el "duende rey". Los demás "duendes" se dispersan por el
campo de juego.
El profesor dará la señal de inicio, entonces los duendes se dirigen
saltando sólo en un pie al palacio real, para provocar al rey.
De repente, éste anuncia: "¡El rey está enojado!" y sale a perseguirlos,
también a los saltos. Los que son capturados se transforman en
ayudantes. El último tomado se transforma en el nuevo rey.

VARIANTES:
Se puede modificar la forma de desplazarse, saltando sobre una
pierna, en cuadrupedia, etc.

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PELOTA VENENOSA
EDADES:
A partir de los 9 años.

LUGAR:
Espacio amplio .

MATERIALES:
Pelota y conos para marcar un círculo.

DESARROLLO:
Se formará un círculo de jugadores, con un participante en el centro.
JUEGOS

Los jugadores del círculo tratarán de tocar con la pelota al que está en
el centro, pero éste puede atajarla. Si finalmente logra ser tocado por
ella, ingresa al círculo y el que hizo blanco ocupa su lugar en el centro.

VARIANTES:
Se pueden sumar dos o tres pelotas para tocar a quien está en el
centro.
Se puede realizar la misma dinámica, pero por equipos, en donde
uno tratará de eliminar al otro en la menor cantidad de
lanzamientos posibles.
Se pueden formar varios equipos en el centro y uno solo de en el
exterior. Se juega por tiempo: el equipo que toca en el menor
tiempo a quienes están en el centro o derriba el mayor número de
ellos en un lapso determinado resulta ganador.

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TOMA Y DAME
EDADES:
A partir de los 7 años.

LUGAR:
Espacio amplio .

MATERIALES:
Pelota y conos.

DESARROLLO:
El/la profesor/a dividirá al grupo en varios equipos que se formarán
JUEGOS

en hilera.
A unos pasos de distancia, dando el frente al grupo, se halla el capitán
del equipo. A la voz de mando, el capitán tira la pelota al primero de la
hilera; éste la devolverá inmediatamente y se pone en cuclillas.
Entonces el capitán lanza la pelota al segundo, y así sucesivamente
hasta llegar al último de la hilera. Este ataja la pelota y va a ocupar el
lugar del capitán, quien pasa al primer lugar de la hilera. Resulta
ganador el equipo cuyo capitán llega primero al frente de su hilera
(donde comenzó).

VARIANTES:
En vez de que un jugador haga el papel de capitán, se traza un
círculo pequeño, más o menos a 7 metros al frente de cada hilera.
El primer jugador corre con la pelota hasta el círculo y desde allí la
tira al segundo, el cual corre al círculo y de allí la tira al tercero, y
así sucesivamente, resultando ganador el primer equipo que logre
ingresar completo al círculo.

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ATRAPACOLORES
EDADES:
A partir de los 10 años.

LUGAR:
Espacio amplio .

MATERIALES:
Temperas o pecheras.

DESARROLLO:
El/la profesor/a dividirá al grupo en 3 ó 4 equipos de 6 a 10
JUEGOS

participantes. Cada grupo se ubicará en un esquina, y los integrantes


deben llevar la cara pintada (o pecheras que los identifiquen). Cada
color, tendrá el objetivo de atrapar a otro:
Los rojos atraparán a los azules; los azules a los amarillos;
amarillos a verdes y verdes a rojos (no pueden atrapar a otros
colores que los designados).
Si alguien es atrapado, va a casa de quien lo atrapó, pero pueden ser
salvados por sus compañeros.
Los equipos pueden aliarse, de forma que si un verde tiene que
atrapar a un rojo, éste se puede aliar con un amarillo, que atrapa al
verde, así al verde le costará más atrapar al rojo.
Los que son atrapados y están en la casa de quien los atrapó, no
pueden escaparse, hasta que uno de sus compañeros lo libere.
Una vez finalizado el tiempo de 5 minutos, ganará el que más
contrarios tenga en su esquina.

VARIANTES:
Se pueden asociar grupos para hacerlo más complejo (por
ejemplo: verde y amarillo, atrapan a rojo y azul).
Según la cantidad de participantes, se pueden formar más colores
y hacerlo de mayor cantidad de equipos.

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BLANCO Y NEGRO
EDADES:
A partir de los 7 años.

LUGAR:
Espacio amplio, con una línea central y 20/25 mts hacia cada lado.

MATERIALES:
Una moneda con un lado blanco y el otro negro.

DESARROLLO:
El/la profesor/a formará dos equipos.
JUEGOS

Cada uno de los equipos, se colocarán formados en filas enfrentadas


con una distancia de 1 metro de cada lado de la línea media.
Uno de los equipos será designado como blanco y el otro, como
negro.
El profesor a cargo del juego lanzará la moneda al aire, dentro de la
línea media.
Si el color que sale es negro, los integrantes del equipo negro
deberán perseguir a los integrantes del equipo blanco, tocándolos. Si
éstos logran pasar la línea final (de 20 mts) no podrán ser
considerados prisioneros.
Cada prisionero obtenido por el equipo da un punto a favor del
mismo. Un jugador del equipo perseguidor puede tocar a más de un
jugador del equipo contrario.

VARIANTES:
Se puede modificar el sistema de puntuación, sumando un punto
por cada prisionero atrapado, pero restando uno por cada
participante que no se logró atrapar
Comienzan todos sentados en lugar de parados.
Comienzan todos acostados de espalda (el profesor grita el color).

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EL BUM
EDADES:
A partir de los 7 años.

LUGAR:
Espacio amplio.

MATERIALES:
Ninguno.

DESARROLLO:
Todos los participantes se sientan en círculo, se dice que vamos a
JUEGOS

numerarnos en voz alta y que todos a los que les toque un múltiplo de
tres (3-6-9-12, etc.) o un número que termina en tres (13-23-33, etc.)
debe decir ¡BUM! en lugar del número; el que sigue debe continuar la
numeración.
Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde
decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc.
Quien no dice BUM en el momento que le corresponda, o el que se
equivoca con el número siguiente, deberá cumplir una prenda (por
ejemplo: cantar una canción, hacer equilibrio con los ojos cerrados,
etc) y sumará un punto en contra.
NOTAS: La numeración debe irse diciendo rápidamente; si un
compañero tarda mucho también cumplirá una prenda, (5 segundos
máximos) o sumará un punto en contra.
Ganará quien finalice el juego con el menor puntaje.

VARIANTES:
Se puede eliminar cada jugador que se equivoque, resultando
ganadores los últimos dos jugadores que lleguen al final.
El juego puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de
números mayores, o combinando múltiplos de cinco por ejemplo).

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CALESITA MOLESTA
EDADES:
A partir de los 7 años.

LUGAR:
Espacio amplio.

MATERIALES:
Ninguno.

DESARROLLO:
El/la profesor/a dividirá al grupo en dos equipos de igual número de
JUEGOS

participantes.
Para comenzar el juego un equipo debe estar dispuesto en ronda, en
el medio del campo de juego y tomados de las manos. El otro equipo
espera en línea a unos 10 metros de la ronda.
Cuando la ronda empieza a girar, uno por uno, los participantes del
otro equipo deberán tratar de entrar y salir de la calesita molesta. El
equipo de la ronda debe tratar de dar la mayor cantidad de vueltas
posibles. Cada vuelta completada, es un punto para el equipo.
La ronda deber parar cuando todos los participantes del otro equipo
hayan entrado y salido de la calesita. Los equipos cambian de
posición y comienza la otra ronda a dar vueltas y sumar puntos. Gana
el equipo con mayor puntaje.

VARIANTES:
Se puede jugar por tiempo, viendo que equipo logra entrar y salir
con todos sus participantes de la calesita.
Otra variante que se puede realizar, es que cada participante entre
a la calesita y permanezca dentro, ganando aquel equipo que
logra que todos sus participantes ingresen en el menor tiempo
posible.

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LOS REVENTADORES DE GLOBOS


EDADES:
A partir de los 8 años.

LUGAR:
Espacio amplio.

MATERIALES:
Globos y sillas

DESARROLLO:
JUEGOS

El/la profesor/a dividirá al grupo en dos o más equipos y trazará un


camino de ida y vuelta de 20 mts totales, en donde un extremo se
encontrará una silla con un globo.
Se trata de un concurso de reventar globos. Los participantes corren
desde un punto establecido y al llegar a donde descansan los globos
(que serán repuestos por un profesor o un ayudante) intentan
reventar uno sentándose encima, pero sin ayudarse de las manos.
Cuando lo consiguen, regresan al punto de partida para dar la salida a
un nuevo compañero que deberá repetir el proceso. Ganará aquel
equipo en el que hayan pasado todos sus participantes y hayan
conseguido reventar los globos.

VARIANTES:
Podremos quitar dificultad al juego si autorizamos el uso de las
manos para sujetar el globo.
Una variante de este juego, es reventar una cantidad determinada
de globos (por ejemplo: 20 por equipo), resultando ganador aquel
que consiga realizarlo en el menor tiempo.

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CONEJOS Y CONEJERAS
EDADES:
A partir de los 7 años.

LUGAR:
Espacio amplio.

MATERIALES:
Ninguno

DESARROLLO:
JUEGOS

Este juego se desarrolla con grupos que permitan formar tríos.


Se tienen que colocar 2 personas tomándose de las manos (que serán
las CONEJERAS) y una persona más, en el centro de las otras 2
personas que están tomándose de las manos (que será el CONEJO).
El objetivo del juego es ir cambiando de lugar tanto los conejos como
las conejeras. El profesor, que es quien da las órdenes:
Cuando dice CONEJOS, éstos salen de sus conejeras a buscar una
nueva, las conejeras alzan los brazos hasta que otro conejo entre.
(No vale quedarse en la misma conejera).
Cuando el profesor dice CONEJERAS, las conejeras son las que se
mueven buscando un conejo nuevo y los conejos se quedan
parados en su lugar hasta que vengan las conejeras.
Cuando el guía diga: REMOLINO O TODOS REVUELTOS todos se
cambian de posición, los conejos pueden ser ahora conejeras y las
conejeras conejos, pero siempre tienen que ser 3 en el equipo

VARIANTES:
En el caso que el grupo no sea múltiplo de tres, quienes queden
libres, podrán ser conejos que deberán ocupar las conejeras en el
momento en el que el profesor de la señal.

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GLOBO-VOLEY
EDADES:
A partir de los 8 años.

LUGAR:
Espacio amplio.

MATERIALES:
Red de voley o soga que permita dividir el terreno en dos, globos
llenos de agua, sábana o toalla.

DESARROLLO:
JUEGOS

El/la profesor/a dividirá al grupo en dos equipos de igual número de


participantes.
Cada equipo se colocará de un lado de la red, con el campo dividido
en dos y cada participante tomará un extremo de la sábana o toalla.
El profesor colocará por arriba de la misma, un globo lleno de agua, el
cual deberán pasarlo por encima de la red, hacia el campo contrario.
El equipo que lo recibe, debe tratar de hacerlo con la sábana y sin que
se reviente, para volver a repetir la dinámica y lanzarlo al campo
contrario.
Cada vez que se reviente un globo, será un punto a favor del equipo
que lo lanzó y repondrá un globo nuevo el equipo al que se le reventó.

VARIANTES:
En caso de contar con muchas toallas pequeñas, cada equipo se
puede dividir en parejas, en la cual cada una jugará con una toalla
(es decir, un equipo de 10 jugadores, se compondrá de 5 duplas).
La dinámica será la misma.
Otra variante para el juego con varias parejas, es agregar la
dificultad que deban pasarse una vez el globo entre las parejas
antes de lanzarlo al campo contrario.

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EL TREN ESQUIVADOR
EDADES:
A partir de los 8 años.

LUGAR:
Espacio amplio.

MATERIALES:
Pelota.

DESARROLLO:
El/la profesor/a divide al grupo en equipos de cuatro.
JUEGOS

Luego escogerá a un equipo para que sea el primer tren. La


organización, es que los integrantes se formen y se tomen de la
cintura del compañero de enfrente.
Los otros equipos se unen para formar un gran círculo alrededor del
tren. Ellos lanzarán una pelota para tratar de golpear algún integrante
del tren por debajo de la cintura.
Cuando lo consigan, él o ella saldrán del tren y esperarán su turno
para formar parte del círculo.
El juego continuará así hasta que todos los integrantes del tren hayan
sido quemados. Luego, pasará otro tren de 4 integrantes y se repetirá
la dinámica. Ganará aquel tren que sea quemado en el mayor tiempo.

VARIANTES:
Los equipos formados pueden ser de tres o cinco participantes
(dependiendo la cantidad de integrantes del grupo)
Pueden participar dos trenes en simultáneo en el centro, ganando
quien es quemado en última instancia.
Se pueden incorporar más pelotas para aumentar la dificultad.
Se puede jugar con un sólo tren y quien quema a un integrante,
pasa a ocupar el lugar del mismo

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MARCO-POLO
EDADES:
A partir de los 7 años.

LUGAR:
Pileta.

MATERIALES:
Ninguno.

DESARROLLO:
El/la profesor/a selecciona a un participante del grupo.
JUEGOS

Todos los participantes se sitúan dentro del agua y aquel participante


seleccionado por el profesor, llevará los ojos vendados (o cerrados,
pero sin trampas).
Su misión será atrapar al resto de jugadores dejándose guiar por su
oído. Para ello, deberá gritar: "Marco", y el resto de participantes
responder: "Polo". De este modo, a través del sonido de sus voces y
del chapoteo en el agua tendrá que saber en qué parte de la pileta se
encuentran para así atraparlos.
Quien resulta atrapado, pasará a llevar los ojos vendados y quien
atrapó a su compañero, pasará a escapar del mismo.

VARIANTES:
Una variante muy divertida, es que todos los jugadores lleven los
ojos cerrados o vendados y de esta forma, todos deberán
orientarse por los sonidos de sus compañeros.
Otra variante es que todo jugador atrapado, se sumará a quienes
persiguen, resultando ganador el último participante que no
resulte atrapado.

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AQUA-VOLEY
EDADES:
A partir de los 8 años.

LUGAR:
Pileta.

MATERIALES:
Red de voley para dividir el campo en dos, pelota suiza o inflable
grande.

DESARROLLO:
JUEGOS

El/la profesor/a divide al grupo en dos equipos.


Cada equipo ocupará una mitad de la pileta y el otro, se enfrentará al
mismo (siempre en los sectores que todos los participantes logren
hacer pie).
En ese instante, el profesor introducirá la pelota gigante. El objetivo
del juego es similar al voley: pasar la pelota por sobre la red y que
toque el agua del campo contrario.
Todos los participantes, podrán utilizar todas las partes de su cuerpo
para lograr el cometido.
Si la pelota toca el agua del campo contrario, sumará un punto quien
la lanzó. Si toca el agua del propio campo, sumará un punto el equipo
contrario. Si la pelota se va fuera de la pileta, sumará un punto el
equipo que no la lanzó.

VARIANTES:
Una variante dificultad que podemos añadir, es modificar el
número de toques (cuanto más toques deba realizar el equipo
antes de pasarla, más difícil es)
Otra variante es introducir dos pelotas, una más grande y otra
más pequeña. Los métodos para conseguir un punto son los
mismos, pero la pelota grande sumará dos tantos y la chica, uno.

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ADIVINA QUE CANCIÓN CANTO


EDADES:
A partir de los 7 años.

LUGAR:
Pileta.

MATERIALES:
Ninguno

DESARROLLO:
El/la profesor/a divide al grupo parejas o tríos.
JUEGOS

Una vez formados los grupos, la dinámica será la siguiente:


Cada participante, pensará una canción y a la señal del profesor,
deberán sumergirse. Se dividirán en turnos, debiendo cantar en una
ocasión y adivinar en otra/s.
Quien es el "cantante", deberá sumergirse y tararear la canción
debajo del agua a sus compañeros (que también se encontrarán
sumergidos)
La dificultad radica en que la canción debe ser tarareada bajo el agua,
en donde el sonido se distorsiona y la capacidad auditiva se reduce.

VARIANTES:
Una variante es jugarlo en parejas enfrentadas, en donde dos
tararean y dos adivinan, gana aquella pareja que más canciones
adivinan,
Otra variante es ir rotando las parejas, aquel que haya adivinado,
irá a jugar con otro participante que haya adivinado y quien no
haya podido identificar la canción, deberá hacer lo mismo con otro
que no haya identificado.
Otra variante muy divertida, es pensar en animales, palabras, etc y
realizar la mímica actuada debajo del agua.

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EL RELOJ ACUÁTICO
EDADES:
A partir de los 7 años.

LUGAR:
Pileta.

MATERIALES:
Pelota

DESARROLLO:
JUEGOS

El/la profesor/a divide al grupo en dos equipos con la misma cantidad


de integrantes.
Un equipo se colocará en el medio de la pileta formando un círculo y
con una pelota (siempre en la zona que todos logren hacer pie),
mientras que el otro se colocará en uno de los vértices de la misma
formando una hilera.
A la señal del profesor, quienes se encuentran en la ronda del medio
comenzarán a dar pases entre ellos (no se puede pasar la pelota al de
al lado), mientras quienes estaban formados en hilera, saldrán de a
un participante, darán toda la vuelta alrededor de la ronda y
regresarán para darle la salida a otro compañero.
Cada pase que logren dar los del centro, sumarán un punto. Cada vez
que la pelota toque el agua, restarán diez.
Ganará aquel equipo que logre dar mayor cantidad de pases, mientras
el equipo contrario pasa a todos sus integrantes alrededor de la
ronda.

VARIANTES:
Una variante es cambiar la forma de desplazamiento alrededor de
la ronda (por ejemplo: nadando, corriendo, etc).

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¡DESCONGELA LA CAMISETA!
EDADES:
A partir de los 9 años.

LUGAR:
Pileta.

MATERIALES:
Tres (3) remeras congeladas

DESARROLLO:
Este juego conlleva una preparación previa, que consiste en mojar 3
JUEGOS

camisetas, hacerlas un bollo y colocarlas en un congelador o freezer 2


días antes de la dinámica.
El/la profesor/a divide al grupo en tres equipos con la misma cantidad
de integrantes.
A la señal, el profesor les entregará una camiseta a cada equipo,
quienes deberán buscar la forma de descongelarla de la forma más
rápida posible (soplando, mojándola en el agua, etc.)
El primer equipo en descongelar completamente la camiseta,
haciendo que uno de los miembros la use, gana el juego.

VARIANTES:
Se puede incorporar prendas de vestir completas (por ejemplo:
gorra, camiseta, short y medias), debiendo descongelar todas las
prendas y vestir a un participante de pies a cabeza.

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rELEVOS DE CAMISETAS
EDADES:
A partir de los 12 años.

LUGAR:
Pileta.

MATERIALES:
Tres (3) remeras.

DESARROLLO:
El/la profesor/a divide al grupo en dos equipos con la misma cantidad
JUEGOS

de integrantes.
Cada equipo se colocará en el borde de la pileta, del lado de afuera
formados en hileras. El/la primer integrante de cada grupo tendrá
puesta una remera.
Para comenzar con la carrera de relevos, el/la primer/a jugador/a de
cada equipo debe zambullirse en la piscina y nadar hasta el otro lado
ida y vuelta. Ese jugador/a se quita la camiseta y se la pasa a la
siguiente persona, la cual debe ponérsela mojada y nadar por la
piscina de ida y vuelta. El equipo que termine la carrera primero gana
el juego.

VARIANTES:
Se puede modificar la forma de desplazarse, ya que podemos
realizar la carrera corriendo en vez de nadando (en caso de que no
todos los integrantes del grupo sepan nadar).
Se puede realizar directamente desde dentro de la piscina,
evitando de esta forma zambullirse dentro de la misma.

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EL TUNEL
EDADES:
A partir de los 7 años.

LUGAR:
Espacio limitado de 10 mts.

MATERIALES:
Ninguno.

DESARROLLO:
El/la profesor/a divide al grupo en dos o más equipos con la misma
JUEGOS

cantidad de integrantes.
Se forman grupos de 6 alumnos/as colocados en hileras a una
distancia de un metro y tumbados boca abajo.
El primero se colocará de pie al principio de la hilera. A la voz del
profesor/a los que están tumbados se levantan de pies y manos
formando un túnel y el/la alumno/a que se encontraba de pie, deberá
pasar por debajo reptando. Cuando sale del túnel se coloca a un
metro en la misma posición que sus compañeros, momento en el que
sale el siguiente realizando el mismo recorrido.
Ganará aquel equipo que logre cruzar con todos sus integrantes la
meta de los 10 metros.

VARIANTES:
Se puede modificar la forma de desplazarse, debiendo realizarlo
boca arriba, de costado, etc.
Se aumentar la cantidad de participantes por grupo, haciendo el
trayecto más extenso.
También se puede duplicar la distancia, debiendo efectuar un
camino de ida y vuelta para llegar a la meta.

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LA SERPIENTE
EDADES:
A partir de los 5 años.

LUGAR:
Espacio amplio.

MATERIALES:
Ninguno.

DESARROLLO:
El/la profesor/a divide al grupo en dos o más equipos con la misma
JUEGOS

cantidad de integrantes.
Los niños/as comienzan colocándose boca abajo y tomando por los
tobillos a la persona que tienen por delante para hacer una serpiente
de dos personas que se deslizan por el suelo sobre sus estómagos.
Después se unen para formar una serpiente de cuatro personas, una
de ocho y así hasta que todo el grupo es una serpiente gigante.
Cuando la serpiente se separa, sumará un punto. Aquella serpiente
que acabe el tiempo de 5 minutos sin recibir puntos, será la ganadora.

VARIANTES:
Se puede modificar la forma de desplazarse, debiendo realizarlo
boca arriba, de costado, etc.
La serpiente también puede atravesar distintos obstáculos (por
ejemplo: subir "montañas", atravesar "agujeros" o subir árboles",
o puede acurrucarse e irse a dormir).

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80 RECURSOS PARA COLONIAS DE VACACIONES

LA PATRULLA
EDADES:
A partir de los 7 años.

LUGAR:
Espacio amplio.

MATERIALES:
Una cuerda o pañuelo por grupo.

DESARROLLO:
El/la profesor/a divide al grupo en tres o más equipos con la misma
JUEGOS

cantidad de integrantes.
Cada equipo o grupo se coloca en fila detrás de su piloto. Cada
persona sujeta el cinturón o la cintura de la persona de delante.
El último integrante de cada cadena, tiene una cola puesta en sus
pantalones (la cuerda o el pañuelo).
A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor del espacio
para tratar de conseguir el mayor número de colas del resto de
grupos pero a su vez, evitar que se la roben a su cadena. Cualquier
grupo en que se separe la cadena será descalificado.
El equipo ganador será el que haya conseguido un mayor número de
cuerdas sin separarse.

VARIANTES:
Se pueden colocar dos colores de pañuelos, uno que suma puntos
y otro que resta, para hacer más difícil a la hora de robar.
Se pueden incorporar colas a todos los integrantes de la cadena,
para que haya más sogas o pañuelos para recuperar.

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EL PISO ES LAVA
EDADES:
A partir de los 7 años.

LUGAR:
Espacio de5/10 metros ida y vuelta.

MATERIALES:
Dos cartulinas por grupo o cualquier material apto para pisar.

DESARROLLO:
El/la profesor/a divide al grupo en tres o más equipos con la misma
JUEGOS

cantidad de integrantes.
El primer relevo de cada equipo se sitúa en la línea de salida con las
dos cartulinas en la mano.
Para avanzar, se debe apoyar una cartulina en el piso, poniendo un
pie encima de la misma. Lo mismo con la otra hoja de cartulina y el
otro pie. Así hasta llegar a la otra línea y volver, momento en que
entrará en juego el segundo relevista.
Si alguien pone el pie en el suelo debe volver a la línea que tenga tras
la espalda.

VARIANTES:
Se pueden buscar hojas de cartulina mucho más alargadas, para
que puedan realizar la carrera dos relevistas de forma simultánea
y de esta forma aumentar la cooperación dentro del equipo.
Se puede realizar la misma dinámica modificando la orientación
de desplazamiento (por ejemplo: para atrás o de costado)

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EL TREN Y EL TÚNEL
EDADES:
A partir de los 7 años.

LUGAR:
Espacio amplio.

MATERIALES:
Ninguno.

DESARROLLO:
El/la profesor/a divide al grupo en equipos de 7 integrantes.
JUEGOS

Uno de los 7 integrantes quedará libre, se colocará en posición de


cuadrupedia y se vendará los ojos (será el tren), mientras que los
otros estarán distribuidos (a distintas distancias) por el terreno de
juego con las piernas separadas, formando un túnel.
Los jugadores que forman los túneles deberán guiar al tren que no
podrá ver. Deberán hacerlo mediante indicaciones que permita que el
tren pase por todos los túneles y llegue a su destino.
Ganará aquel equipo que logre que su tren pase primero por el último
túnel.

VARIANTES:
Se pueden variar la cantidad de participantes que forman los
túneles según la cantidad de alumnos disponibles.
Se puede sumar la dificultad de que todos deban ser trenes y
todos deban ser túneles, resultando ganador aquel equipo que
logre que sus integrantes pasen por todos los túneles (en este
caso, se pueden formar grupos más pequeños para que no se
resulte muy agotador.

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5 CONTRA 1
EDADES:
A partir de los 9 años.

LUGAR:
Espacio amplio.

MATERIALES:
Ninguno.

DESARROLLO:
El/la profesor/a divide al grupo en equipos de 6 integrantes.
JUEGOS

Uno de los 6 integrantes quedará libre, mientras que los otros estarán
unidos por la mano formando un círculo.
Los jugadores del círculo se numerarán del 1 al 5. A la voz del
profesor, que mencionará uno de los cinco números, el jugador que
está libre perseguirá al que tiene el número nombrado, mientras que
los otros tratarán de impedírselo sin soltarse de la mano
Si no logra alcanzarlo al cabo de 30 segundos, sumará un punto quien
fue nombrado, pero no fue tocado. Si logra tocarlo, sumará un punto
el perseguidor.

VARIANTES:
Se pueden variar la cantidad de participantes que forman el
círculo para dificultar o facilitar el atrapar a los compañeros.
Se puede sumar la dificultad de que quien es el perseguidor,
puede ingresar al círculo entre los brazos de los participantes,
quienes intentarán impedirlo.

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80 RECURSOS PARA COLONIAS DE VACACIONES

DERRIBANDO PINOS
EDADES:
A partir de los 7 años.

LUGAR:
Cancha marcada con una línea central, una línea de tiro a 5 metros de
esta y una línea de fondo a 10 metros de la línea central.

MATERIALES:
Veinte (20) conos (10 de dos colores distintos), un banco alargado
donde apoyar los conos (aunque también se pueden apoyar en el
suelo).
JUEGOS

DESARROLLO:
El/la profesor/a divide al grupo dos en equipos de la misma cantidad
de integrantes.
Se colocará un equipo de cada lado de la cancha, en modo de cancha
dividida. En medio de esta, colocamos los bancos. Encima de los
bancos se pondrán los conos (que serán de dos colores distintos).
Cada cono, estará separado del otro a una cierta distancia.
Cada equipo se coloca en su lado de la cancha con una pelota por
participante
A la señal del profesor/a, los integrantes del equipo A intentarán
derribar los conos del color preestablecido, mientras que los
integrantes del equipo B intentarán hacer lo mismo con su color (con
la consigna de no pasar más allá de la línea de tiro).
Cuando una pelota pasa al lado contario, estos podrán también
arrojarla a sus correspondientes conos.
Ganará el equipo que derribe todos los conos primero.
VARIANTES:
Se pueden jugar por tiempo (por ej: 2 minutos) y otorgar puntajes
a los conos. Si se tira uno propio, se suma un punto, si se derriba
un cono del equipo contrario, se restarán dos puntos.

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80 RECURSOS PARA COLONIAS DE VACACIONES

LAS POSTAS
EDADES:
A partir de los 11 años.

LUGAR:
Espacio delimitado de 10 mts lineales.

MATERIALES:
Tres (3) pelotas y un tacho por equipo.

DESARROLLO:
El/la profesor/a divide al grupo en equipos de tres integrantes.
JUEGOS

Los mismos tienen que formar una pirámide humana (2 chicos/as


abajo y el otro arriba) sobre la línea de partida indicada por el
profesor.
A la orden, los 2 compañeros/as de abajo, tienen que empezar a
trasladar a gatas a su compañero/a en sus espaldas, en un espacio de
no más de 10 mts de largo.
El integrante que es trasladado lleva la posta (pelota) del equipo, que
encestará en el tacho ubicado en la recta final.
Una vez cumplido, vuelven atrás corriendo y van cambiando al
jugador/a trasladado, para meter en el tacho las 3 postas con
jugadores distintos.
El equipo que logra hacerlo más rápido, será el ganador.

VARIANTES:
Se puede modificar el espacio desde donde se lanzará la pelota
hacia el tacho para aumentar la dificultad.
Se pueden armar equipos integrados por 3 tríos, en los que se
relevarán. Cada vez que un trío llegue a la meta, saldrá el otro
para intentar encestar la pelota y repetir la dinámica.

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juegos para
campamento
80 RECURSOS PARA COLONIAS DE VACACIONES

Una de las características de las colonias de vacaciones, es la


juegos para campamento realización de un campamento nocturno (puede ser sólo una noche, o
repetirse semanalmente).
Como toda actividad de colonia, es un momento muy esperado por los
participantes, como así también por los/as docentes y organizadores.
También, es un momento que requiere un gran preparativo y una gran
planificación. Dentro de la logística del campamento, debemos tener
preparadas ciertas actividades (algunas diurnas y otras nocturnas).
La exhaustiva planificación de las mismas, nos asegurará el éxito en
su aplicación ¿Qué aspectos debemos tener en cuenta?
Cantidad de participantes del campamento;
Horarios para el desarrollo de actividades;
Conocimiento del espacio con anticipación;
Correcto funcionamiento de todos y cada uno de los recursos
(sistemas de comunicación, linternas, botiquín, etc)
Contar con el recurso humano necesario para la supervisión del
grupo de alumnos y correcto funcionamiento del juego.
Una vez asegurados estos aspectos, podremos decir que nos
encontramos en condiciones del desarrollo de actividades en el
espacio natural y juegos nocturnos.
Como en toda actividad, también hay ciertos aspectos que debemos
manejar y tener en cuenta a la hora de la propuesta de las
actividades.
Los juegos nocturnos suelen ser actividades cansadoras;
debemos tener en cuenta el grado de fatiga de los participantes a
la hora de elegir la actividad;
Adecuar cada juego al grupo que se tiene a cargo para satisfacer
las expectativas e intereses propias del mismo.
Adaptar las características de cada juego en lo que hace a la
organización, a las del terreno a ser jugado y la cantidad de
acampantes que participarán.
Explicar el juego con anticipación, como así también el terreno en
donde se desarrollará y las normas de seguridad que se utilizarán.
Asegurarse que cada participante lo haya entendido.
Cumplidos estos pasos, estamos en condiciones ¡A JUGAR!

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juegos para campamento EDADES:


BUSCANDO EN LA OSCURIDAD

A partir de los 9 años.

LUGAR:
Espacio delimitado por el profesor/a.

MATERIALES:
Silbato y linternas.

DESARROLLO:
Este juego, se puede desarrollar en la oscuridad con la supervisión de
los docentes a cargo.
El/la profesor/a, dividirá al grupo en dos equipos de la misma
cantidad de integrantes.
A la señal, un grupo, previamente elegido, tendrá 4 minutos para
esconderse, dentro del terreno delimitado.
Al pasar los 4 minutos se hará sonar un silbato, lo cual significará la
salida del grupo que estaba esperando con sus linternas para buscar
al otro equipo.
Deben intentar encontrar el mayor número de personas del equipo
contrario, en un tiempo máximo de 7 minutos.
Una vez que encuentran a alguien, deberán llevarlo a un lugar
indicado, donde se acumularán a todos lo encontrados. Una vez
cumplidos lo 7 minutos, se cambian los papeles.
El que más encuentra es el que gana el juego.

VARIANTES:
La dinámica se puede realizar por turnos, es decir, qué equipo es
aquel que encuentra en el menor tiempo a todos los integrantes
del equipo rival.

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juegos para campamento EDADES:


YO QUIERO MI BANDERA

A partir de los 9 años.

LUGAR:
Espacio delimitado por el profesor/a.

MATERIALES:
Linternas para los monitores, un elemento luminoso (que no sea una
linterna), y una bandera.

DESARROLLO:
Este juego, se puede desarrollar en la oscuridad con la supervisión de
los docentes a cargo.
El juego se desarrollará con punto luminoso colocado en un lugar
visible, junto a una bandera y monitores escondidos en lugares
estratégicos con linternas.
A la señal del/la profesor/a, todos los integrantes del grupo (que
participarán simultáneamente) tratarán de conseguir la bandera.
La dificultad radica en que hay personas escondidas (monitores) en
lugares estratégicos. Los participantes deben llegar a la bandera sin
ser vistos. Si son enfocados con las linternas de los monitores, deben
retroceder 40 pasos.
Gana quien consiga la bandera.

VARIANTES:
La dinámica se puede realizar por equipos, en donde uno intentará
conseguir la bandera y el otro custodiará la misma ubicados en
lugares estratégicos. Ganará aquel que logre conseguirla en el
menor tiempo posible.

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juegos para campamento EDADES:


ENCONTRANDO AL FUGITIVO

A partir de los 7 años.

LUGAR:
Espacio delimitado por el profesor/a.

MATERIALES:
Linternas y silbato.

DESARROLLO:
Este juego, se puede desarrollar en la oscuridad con la supervisión de
los docentes a cargo.
El/la profesor/a será "el fugitivo", quien se esconderá (detrás de un
árbol, en unos arbustos o el mejor lugar que encuentre).
Al comienzo del juego todos los niños deben ir a buscarlo; debido a
que hay poca luz, deben guiarse por los pitidos que cada cierto
tiempo emitirá el fugitivo, sin salir de su escondite.
Cuando los/as niños/as encuentren al fugitivo, éste puede salir
corriendo, ya que siempre es divertida una gran carrera final.

VARIANTES:
La dinámica se puede realizar por equipos, en donde ganará aquel
equipo que logre encontrar en primer lugar al fugitivo.
Se pueden incorporar "fugitivos falsos", que pueden ser otros
profesores o participantes escondidos. Pero con la diferencia de
que si un equipo los encuentra, resta puntos.

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juegos para campamento EDADES:


LIMPIANDO EL CAMPO

A partir de los 7 años.

LUGAR:
Espacio delimitado por el profesor/a.

MATERIALES:
Red de voleibol o soga que divida el campo de juego en dos. Una gran
cantidad de objetos livianos o que no dañen como ser: pelotas de
trapo, muñecos de tela o peluches, bolsistas de arena, pelotas
inflables.

DESARROLLO:
Este juego puede ser utilizado ante un gran número de participantes,
los cuales son divididos en dos equipos, uno de cada lado de la red o
soga. En cada campo se dejan igual cantidad de objetos para cada
equipo.
Se establece un tiempo en el cual los participantes deberán limpiar su
campo arrojando los elementos sobre la red y hacia el campo
contrario.
Finalizado el tiempo establecido el equipo que logró quedarse con
menor cantidad de objetos es el ganador.

VARIANTES:
Para que los/as niños/as no sigan arrojando objetos después de
la señal de finalización se puede penalizar al equipo en falta con 5
objetos en su contra.
Se puede jugar también con 4 equipos en 4 campos diferentes,
quienes deberán lanzar los objetos a los campos contrarios.
Finalizado el tiempo establecido el equipo que logró quedarse con
menor cantidad de objetos es el ganador.

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juegos para campamento EDADES:


LAS 4 COLINAS

A partir de los 7 años.

LUGAR:
Espacio delimitado por el docente con un sector que será "la colina".

MATERIALES:
Linternas y silbatos.

DESARROLLO:
Este juego, se puede desarrollar en la oscuridad con la supervisión de
los docentes a cargo.
El/la profesor/a dividirá al grupo en dos, uno será el defensor y otro el
atacante. Por cada integrante del equipo atacante, el defensor tendrá
dos integrantes.
Se delimitará una zona objetivo (a la que llamaremos "la colina").
Los atacantes en un tiempo determinado deben introducir el mayor
número de participantes en el perímetro sin ser nombrados antes de
entrar. Ningún defensor puede estar dentro del perímetro marcado. Si
uno de estos defensores es capaz de decir el nombre de un atacante
que ha visto antes de que entrara en el fuerte, éste automáticamente
se va a la prisión que estará dentro del perímetro.
Por cada integrante que logren introducir dentro del perímetro,
sumarán dos puntos, por cada uno que quede fuera, restarán uno.

VARIANTES:
Se puede jugar en tres equipos, en donde dos se aliarán para
defender al equipo restante. De esta manera, todos lograrán
atacar una vez y defender dos veces. Ganará aquel equipo que
sume más puntos o quien logre introducir a todos sus integrantes
en la colina en el menor tiempo posible.

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juegos para campamento EDADES:


A LIMPIAR LAS MESAS

A partir de los 7 años.

LUGAR:
Comedor o espacio con mesas.

MATERIALES:
Tres o cuatro mesas, una bolsita para cada niño, ocho botellas de
plástico por cada mesa.

DESARROLLO:
El/la profesor/a formará 3 o 4 pequeños grupos que intentarán por
turno voltear las pelotas o botellas de las mesas en el menor tiempo
posible, saliendo detrás de la línea A.
Los elementos se colocan sobre las mesitas, ubicadas a su vez dentro
de un refugio en el que los lanzadores no podrán ingresar.
Consignas:
- Cada grupo con su bolsita tratará de voltear muy rápido las pelotas
arrojándolas desde fuera de la zona donde están las mesas.
- Pueden tomar de nuevo cualquier bolsita para seguir arrojando
hasta terminar.
- Pueden arrojar de cualquier lugar alrededor del refugio de las
mesas.
El equipo que logre derribar todas las botellas en el menor tiempo
posible, es el ganador.

VARIANTES:
Se puede cambiar la consigna sobre cómo se debe lanzar (por
ejemplo: mano inhábil, de espaldas, sobre un pie, etc)
Se puede incorporar un equipo "molestador", quienes estarán en
una zona intermedia entre los lanzadores y lejos de la mesa,
tratando de bloquear los tiros.

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juegos para campamento EDADES:


SILBATO CANTARÍN

A partir de los 7 años.

LUGAR:
Espacio delimitado por el docente.

MATERIALES:
Cinco (5) tarjetas pequeñas, linternas y silbato.

DESARROLLO:
Este juego, se puede desarrollar en la oscuridad con la supervisión de
los docentes a cargo.
El/la profesor/a dividirá el grupo en dos o más equipos con la misma
cantidad de integrantes.
Luego, provisto de las 5 tarjetas en su mano, debe esconderse y tocar
brevemente un silbato.
Los participantes deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido
del silbato.
Si lo encuentran recibirán una de las tarjetas de manos del director/a
del juego que se cambiará de lugar y hará sonar nuevamente el
silbato. El/la director/a del juego puede estar siempre en movimiento
tocando de vez en cuando el silbato o puede esperar a ser descubierto
en un lugar fijo.
Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de tarjetas.

VARIANTES:
Cada tarjeta puede tener un puntaje distinto, entregándose en
orden creciente (la primera vez que lo encuentran, se da la de
menor puntaje, la segunda vez, la siguiente y así sucesivamente
hasta dejar la de mayor puntaje para el final). Gana el equipo que
más puntos logra sumar.

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80 RECURSOS PARA COLONIAS DE VACACIONES

juegos para campamento EDADES:


EN BUSCA DEL TESORO ESCONDIDO

A partir de los 7 años.

LUGAR:
Espacio delimitado por el docente.

MATERIALES:
100 fichas de papel o cartulina con puntajes.

DESARROLLO:
Se esconden en el campo de juego 100 fichas de papel o cartulina, de
distinto color que tendrán distintos valores.
El/la profesor/a dividirá el grupo en dos o más equipos con la misma
cantidad de integrantes.
A la señal, los equipos saldrán a buscarlos e intentarán encontrar la
mayor cantidad de objetos en un tiempo preestablecido (puede ser de
10 min, dependiendo de la cantidad de objetos escondidos)
Ganará aquel equipo que, una vez finalizado el tiempo, logre sumar la
mayor cantidad de puntaje.

VARIANTES:
Las fichas pueden tener distintos colores, pudiendo otorgar
distintos puntajes (amarillo duplica, rojo triplica, verde resta, etc)
Se recomienda informar a los participantes del puntaje otorgado
por cada color una vez finalizado el tiempo (de este modo,
evitamos la selección de fichas "inconvenientes" durante el juego)

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juegos para campamento EDADES:


LA LUCIÉRNAGA

A partir de los 7 años.

LUGAR:
Espacio delimitado por el docente.

MATERIALES:
Linternas.

DESARROLLO:
El/la profesor/a dividirá el grupo en dos o más equipos con la misma
cantidad de integrantes a los cuales se los denominarán como
blancos y negros,.
Se ordenarán los dos grupos en una hilera de forma alternada:
blanco, negro, blanco, negro.
El/la profesor/a se pone al frente y comienza la marcha. Cuando el
docente toque el silbato, todos corren a esconderse. Al cabo de un
rato el monitor enfoca con su linterna, sin moverse del sitio
intentando encontrar a quienes escaparon.
Los que son reconocidos pasarán a ocupar el último lugar de la hilera.
De nuevo se pone a caminar la fila y se repite el juego hasta que los
cuatro primeros puestos sean del mismo equipo.

VARIANTES:
El docente puede desplazarse por el espacio para encontrar a los
escondidos.
Se puede sumar un grupo ayuda, quien colaborará con el profesor
a la hora de encontrar a los fugitivos.

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juegos para campamento EDADES:


EL MAPA DE LOS TESOROS

A partir de los 9 años.

LUGAR:
Espacio delimitado por el docente.

MATERIALES:
Un mapa de la zona (puede ser dibujado por el/la profesor/a).
Señales (construidas, por ejemplo un trozo de papel con un número y
un dibujo diferente en cada señal).

DESARROLLO:
El/la profesor/a dividirá el grupo en dos o más equipos con la misma
cantidad de integrantes.
Se esconden las señales por el terreno, y las marcan en el mapa (por
ejemplo: colocando la ubicación y poniendo el Nº de la señal).
Situamos una zona de control, donde esta el/la profesor/a.
A cada grupo de niños, se le entrega una copia del mapa, y los
mandamos a una señal diferente para comenzar. Cada vez que
encuentren una señal deben copiar el dibujo, y llevarlo a la zona de
control, donde se verificará si es verdad o no, gana el que menos
tarde en encontrar todas las señales.

VARIANTES:
Cada señal puede ser una pieza de un rompecabezas que deberán
ir armando a medida que van encontrando cada una de las piezas.
Gana aquel equipo que logra armar el rompecabezas en primer
lugar.
Cada vez que encuentren una señal y la lleven se le puede poner
una prueba a superar para poder continuar con la búsqueda.

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juegos para campamento EDADES:


SAPOS Y RANAS

A partir de los 9 años.

LUGAR:
Espacio dividido en dos, con una línea media y 20 mts de cada lado.

MATERIALES:
Velas.

DESARROLLO:
El/la profesor/a dividirá el grupo en dos o más equipos con la misma
cantidad de integrantes.
A cada participante se le dará una vela de tamaño mediano.
En equipo será nombrado como Ranas y el otro como Sapos. Cada
equipo se colocará en lados opuestos del campo frente a frente. Se
encenderán las velas de cada participantes y se les comunicará que
tendrán que intercambiar lugares y llegar al otro lado con todas sus
velas encendidas.
En su camino al, otro lado pueden soplarle las velas del otro equipo. Si
a alguien se le apaga la vela, deberá detenerse donde esté y no puede
ya soplarle a otras velas ni seguir caminando. Sólo deberán gritar
"sapo" o "rana" (dependiendo del equipo al que pertenezcan).
Únicamente los miembros de su equipo les podrán encender sus velas
nuevamente. El primer equipo que llegue al otro lado con todas sus
velas encendidas, gana.

VARIANTES:
Se puede realizar la misma dinámica, pero un grupo lleva la vela y
el otro efectúa el rol de "sopladores", luego intercambian papeles.
La misma dinámica, pero se contarán cuántos integrantes llegaron
al final con las velas encendidas, quien haya sumado más, gana.

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juegos para campamento ENCENDIDO LO RECIBO, ENCENDIDO LO DOY


EDADES:
A partir de los 9 años.

LUGAR:
Espacio limitado.

MATERIALES:
Fósforos.

DESARROLLO:
Se forma un circulo con los jugadores sentados o de pie. El/la
profesor/a o el que inicia el juego, enciende un fósforo de cocina y lo
pasa a los compañeros que están en el círculo, sentados uno junto a
otro, diciéndole:
- "Encendido lo recibo, encendido lo doy"
Esto tiene que ser con la rapidez que se pueda para no entregar
apagado el fósforo, al que esto le pase, tendrá que pagar una prenda
que posteriormente deberá realizar.
El juego puede durar hasta que se terminen tres o cuatro fósforos o
según el animo de los participantes.
Al terminar se deberán realizar las prendas elegidas, a todos o
individual.

VARIANTES:
Se puede realizar la misma dinámica, pero por equipos: Se divide
el grupo en dos equipos y se sientan intercalados (uno de cada
equipo). Cada vez que se apague un fósforo, el equipo del jugador
a quien se le apaga, suma un punto en contra. Ganará el equipo
que menos puntos haya sumado.

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juegos para campamento EDADES:


ESCONDIDA MASIVA

A partir de los 9 años.

LUGAR:
Espacio limitado por el/la profesor/a

MATERIALES:
Linternas.

DESARROLLO:

Este juego, se puede desarrollar en la oscuridad con la supervisión de


los docentes a cargo.
El/la profesor/a seleccionará un participante del grupo, que será
llevado aparte del resto de sus compañeros mientras cuenta hasta 20
cuenta veinte el resto se va ha esconder por todo el resto del espacio
elegido.
Cuando termina de contar empieza a buscar y la persona a la que
encuentre le ayuda a seguir buscando. El último en ser encontrado
gana y pasará a ser el próximo que deba contar y buscar a sus
compañeros.

VARIANTES:
Se puede realizar la misma dinámica, pero por parejas o tríos.

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juegos para campamento EDADES:


LA FOTOgRAFÍA

A partir de los 7 años.

LUGAR:
Espacio limitado por el/a profesor/a.

MATERIALES:
Una fotografía por grupo.

DESARROLLO:

El/la profesor/a dividirá el grupo en dos o más equipos con la misma


cantidad de integrantes.
Se prepara una foto grande por grupo, y se recortan en tantos trozos
como corredores tengan los grupos.
El juego consiste en colocar estos trozos de cada fotografía en un
lateral del campo (puede ser a 20/30 mts de distancia), bien
separadas unas fotografías de otras, aunque los trozos de una misma
fotografía han de estar juntos.
A la señal del profesor, sale un corredor de cada equipo que toma
cada uno un trozo de la fotografía que le corresponde a su grupo, lo
lleva corriendo al extremo del campo y lo pone en la posición que crea
correcta. Una vez colocado, vuelve al punto de partida, toca con la
mano al siguiente corredor y éste hace lo mismo con el siguiente
trozo. Así hasta componer toda la foto.
Al final se cuenta el tiempo empleado y la composición de la foto.

VARIANTES:
Se pueden incorporar obstáculos a la carrera (por ejemplo: pisar
dentro de aros, pasar por arriba de bancos o sillas, por debajo de
sogas reptando, etc.) para hacer más difícil la misma.

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80 RECURSOS PARA COLONIAS DE VACACIONES

juegos para campamento EDADES:


LAS 5 MARAVILLAS

A partir de los 7 años.

LUGAR:
Espacio amplio.

MATERIALES:
Hojas y lapicera para confeccionar una lista.

DESARROLLO:

El/la profesor/a dividirá el grupo en dos o más equipos con la misma


cantidad de integrantes.
Se le entrega a cada capitán del equipo una lista con 5 elementos de
la naturaleza que deben conseguir.
La dificultad radica en que deben conseguir 5 elementos más de cada
uno. Por ejemplo:
Ramas;
Hojas redondas;
Piedras;
Flores;
Hojas alargadas,
Etc,
El equipo que primero los consiga será el ganador.

VARIANTES:
Se pueden incorporar más equipos a la competencia.
Se puede realizar la misma dinámica de noche y con linternas, lo
cual dificultará el encontrar los elementos.
Se puede jugar por tiempo, resultando ganador el equipo que más
elementos consiga.

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juegos de
interior
80 RECURSOS PARA COLONIAS DE VACACIONES

Toda colonia de vacaciones, como así también, toda planificación por


parte del Profesor/a de Educación Física tienen un "enemigo
silencioso" en común. El viejo y conocido "Pronóstico meteorológico".
Puede que se haya desarrollado una planificación mensual, semanal y
diaria, pero que esta se vea alterada por días de viento, frío o lluvia.
Por lo cual, se vuelve muy importante la flexibilidad en la misma.
juegos de interior
Para lograr dicha flexibilidad, es aconsejable siempre tener
contemplados estos imprevistos ¿Cómo? Preparando actividades
para espacios y ambientes cerrados.
Dependiendo del espacio con el que contemos, variará la actividad
propuesta.
No es lo mismo contar con un gimnasio techado a disposición, que
quizás desarrollar las dinámicas en un comedor o en un espacio
limitado bajo techo.
Para tal motivo, se hace imprescindible conocer:
La cantidad de alumnos que participan en nuestro grupo;
La cantidad de grupos que componen la colonia y deberán
compartir el espacio;
El espacio con el que contaremos;
Los materiales que tendremos a disposición.
Todo estos puntos impactarán en las actividades que desarrollemos.
Para ayudarlos a cumplir con ese objetivo, les presentamos
actividades para días de lluvia que podrán adaptar a múltiples
espacios. ¿Qué tipo de actividades te presentamos?
Sin material y sin desplazamiento;
Con material y sin desplazamiento;
Sin material y con desplazamiento;
Con material y con desplazamiento.
Cada actividad, cuenta con la posibilidad de complejizarla o facilitarla
acorde al espacio y material con el que contamos.
¡Esperamos que les ayuden, pero por sobre todas las cosas, que el
clima los acompañe y que no los tengan que utilizar!

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80 RECURSOS PARA COLONIAS DE VACACIONES

CUBILETES
EDADES:
A partir de los 7 años.

LUGAR:
juegos de interior
Espacio cerrado.

MATERIALES:
Varios cubiletes, según la cantidad de niños/as, objetos pequeños
para colocar dentro de los cubiletes (pueden ser piedras pequeñas).

DESARROLLO:
Se ponen cubiletes, uno o más por alumno/a, (pueden ser vasos de
yogur) por el suelo, los niños tienen los ojos vendados y una piedrita
en la mano.
A una señal se ponen a buscar los vasos. Cuando encuentran uno,
meten la piedrita y lo mueven para hacer ruido. El juego sigue hasta
que todos tienen un cubilete.

VARIANTES:
Se puede jugar por tiempo, viendo quien logra encontrar la mayor
cantidad de cubiletes.
Otra variante es dividir el grupo en dos equipos de la misma
cantidad de integrantes. Uno esperará su turno y el otro se
dividirá nuevamente en dos, en donde unos oficiarán de guías y
los otros serán quienes deban encontrar los cubiletes. Se
registrará el tiempo que tardaron y luego se invertirán los roles.
Ganará el equipo que haya completado las dos rondas en el menor
tiempo posible.

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LAS ISLAS
EDADES:
A partir de los 5 años.

LUGAR:
juegos de interior
Espacio cerrado.

MATERIALES:
Aros.

DESARROLLO:
Se colocan aros (islas) por todo el lugar y los/as niños/as deben estar
dentro. Cuando el/la profesor/a dice marea baja pueden correr por
todos lados sin pisar las islas, cuando dice marea alta deben ingresar
rápido a las islas antes de ser atrapados por el tiburón (que puede ser
el mismo profesor/a o algún alumno/a).

VARIANTES:
Se pueden colocar distintos colores de aros (o señalizarlos), en
donde se marcarán en cuáles se puede ingresar y en cuáles no.

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FUTBOL MESA
EDADES:
A partir de los 5 años.

LUGAR:
juegos de interior
Espacio cerrado.

MATERIALES:
Mesa, tiza o cinta para marcar la "cancha" y el arco y una bolita de
papel

DESARROLLO:
En la mesa se delimita el espacio de juego, y se dibujan los dos arcos
(se puede pegar cinta de papel para no que no se borren las marcas).
Se coloca la bolita de papel en medio, y (sin usar las manos), sólo
soplando hay que embocar la bolita en el arco contrario, con cuidado
de no sacarla fuera de la cancha.

VARIANTES:
En el caso que no se pueda marcar un arco, la línea de gol puede
ser el lado de la mesa que toque defender, debiendo lograr que la
pelota de papel nunca llegue a traspasarlo y tratar de conseguir
que pueda pasar el contrario.
Se puede jugar en equipos, colocando jugadores alrededor de
toda la mesa. Cada equipo atacará un arco y defenderá otro. Por
cada gol marcado, se sumarán dos puntos, por cada vez que sale
la pelota de la mesa, restará un punto el equipo del jugador que la
haya sacado.

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COLORACCIÓN
EDADES:
A partir de los 5 años.

LUGAR:
juegos de interior
Espacio cerrado.

MATERIALES:
Tarjetas de colores

DESARROLLO:
El/la profesor/a tiene 4 tarjetas de colores (azul, rojo, verde y
amarillo). Cuando muestra un color los/as niño/as realizan una
acción. Por ejemplo: La azul tiene que dar un aplauso, la roja
palmadas al banco o en el suelo, la verde zapatear y la amarilla chocar
las palmas con un compañero/a.
Antes de comenzar con el desarrollo del juego, el/la profesor/a debe
proponer una postura inicial (puede ser parados y con los brazos
estirados)
Una vez mostrada la tarjeta de colores y efectuada la acción, el último
en realizarlo y volver a la postura inicial, pierde un punto. y se anota
en una hoja, el primero que llega a 5 puntos debe realizar una prenda.

VARIANTES:
Se puede agregar un mayor número de tarjetas para que se vaya
complejizando el número de acciones a recordar.
Con el avance del juego, se pueden mostrar dos o más tarjetas en
orden, y los participantes deberán encadenar las acciones en el
mismo orden que se mostraron las tarjetas.

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¡A CUIDAR EL CASTILLO!
EDADES:
A partir de los 7 años.

LUGAR:
juegos de interior
Espacio cerrado.

MATERIALES:
Conos, botellas, cualquier material que se pueda derribar y armar.

DESARROLLO:
El/la profesor/a dividirá el grupo en dos o más equipos con la misma
cantidad de integrantes.
Cada equipo se colocará en un espacio divido en dos por una línea, y
no podrán pasar al campo contrario.
Se repartirá la misma cantidad de conos o el material elegido, el cual
cada equipo distribuirá por su campo y deberá custodiarlo.
Por último la consigna será derribar los conos del adversario y tratar
de ir acomodando los propios simultáneamente, el que mantenga más
conos parados en el correr de 1 minuto anotará un punto para su
equipo.

VARIANTES:
Se puede construir una torre con conos o botellas apiladas en el
fondo del campo de cada equipo, que será el objetivo a derribar en
el campo ajeno y proteger en el propio.
Se pueden limitar las partes del cuerpo con las que se puede
defender (por ejemplo: sólo con piernas y cabeza)

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PROHIBIDO PRONUNCIAR
EDADES:
A partir de los 5 años.

LUGAR:
juegos de interior
Espacio cerrado.

MATERIALES:
Ninguno.

DESARROLLO:
Es un excelente juego para desarrollar en un día de lluvia o en el que
haya un tiempo muerto en el que haya que realizar una espera.
El/la profesor/a formará al grupo sentado en un círculo, también se
puede jugar por parejas.
Se trata de intentar mantener una conversación o contar una historia,
en la cual está prohibido, pronunciar alguna consonante, o bien se
reemplaza. Por ejemplo la "R", que en este caso se reemplaza con la
"D" :
- "¿Pdeguntaste la despuesta a Dobedto?"
- "Si, me dijo que eda desponsable y divedtido"
Cada jugador que pronuncie la letra prohibida, sumará un punto. Al
finalizar el juego, ganará quien tenga la menor cantidad de puntos en
contra.

VARIANTES:
Se puede ir sumando letras que serán prohibidas de pronunciar
(por ejemplo, a la "R", se le sumará la "M", pero esta no será
reemplazada por ninguna letra, sino que no se podrá pronunciar)
Se puede realizar por tiempo, en donde un participante pasa al
medio y los compañeros deben realizarle preguntas tratando de
que pronuncie la letra prohibida.

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TELÉFONO DESCOMPUESTO Y MUDO


EDADES:
A partir de los 8 años.
juegos de interior
LUGAR:
Espacio cerrado.

MATERIALES:
Hoja y lapiceras o una pizarra.

DESARROLLO:
El/la profesor/a divide al grupo en 4 equipos de la misma cantidad de
integrantes.
Cada equipo, se sienta en hileras. El último de cada columna, recibirá
un mensaje escrito por el profesor y lo marcará con el dedo en la
espalda del compañero de adelante. (El de adelante nunca debe darse
vuelta sino que debe sentir en la espalda como que alguien escribiera
con el dedo).
El mensaje se va traspasando desde el último al primero. Cuando llega
al principio de la columna, éste se levanta y dibuja en la pizarra lo que
siente que fue el mensaje.
Si coincide con lo que el profesor entregó, ese equipo suma punto.

VARIANTES:
Se realizar la misma dinámica pero en parejas, debiendo adivinar
qué es lo que escribe o dibuja mi compañero.
Se puede jugar también por tiempo, viendo qué equipo es el que
logra descubrir primero cuál fue el mensaje.

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ATRAPANDO EL GLOBO
EDADES:
A partir de los 5 años.

LUGAR:
juegos de interior
Espacio cerrado.

MATERIALES:
1 globo o pelota.

DESARROLLO:
El/la profesor/a formará al grupo sentado en un círculo, todos los
participantes se numeran, y uno se coloca en medio con un globo.
Quien está en el medio, lanzará el globo al aire y dirá un número.
Aquel participante que tenga ese número, debe levantarse
rápidamente y (en ese momento el que estaba en medio se sienta en
el hueco que queda libre) golpea el globo y dice otro número, así
sucesivamente, hasta que lo hagan todos.
El jugador que se equivoque, no llega a golpear el globo, o no dice un
número, se le concederá un punto. Ganará aquel/llos alumno/s que
menos puntos hayan acumulado.

VARIANTES:
Una variante muy divertida para este juego es ir complejizándolo
poco a poco ¿Cómo? En lugar de decir un número, quien deba ir a
tocar el globo puede decir una operación matemática y quien
tenga el número del resultado de la misma es quien debe pararse
a repetir el proceso (por ejemplo: quien toca el globo dice "2+3",
quien deberá levantarse hacia el medio, es el número 5.
Se puede realizar con capitales de países, equipos deportivos, etc.

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TABÚ
EDADES:
A partir de los 8 años.

LUGAR:
juegos de interior
Espacio cerrado.

MATERIALES:
Cartas o cartulinas con palabras escritas.

DESARROLLO:
El/la profesor/a dividirá el grupo en dos o más equipos con la misma
cantidad de integrantes.
Cada equipo se colocará en un semicírculo, dejando un espacio en el
medio para quien deba participar.
El profesor debe preparar previamente cartas con una palabra (es la
que los chicos deben dar pistas para que los de su grupo adivinen) y
debajo de esta 4 sinónimos.
Pasa uno de cada grupo al frente, saca una carta y debe dar pistas
para que su grupo adivine la palabra, pero no debe nombrar ninguna
de las 4 palabras con sinónimos que están debajo de la misma.
Si adivinan punto. Si no logran adivinar en un lapso de 20 segundos, o
quien da las pistas, menciona una de las 4 palabras sinónimos, será el
turno del otro equipo de sacar una carta e intentar adivinar. Ganará
aquel equipo que logre sumar mayor cantidad de puntos.

VARIANTES:
Una variante muy divertida para este juego es hacer actuar a
quien pasa al medio. En lugar de dar pistas orales, deberá actuar
la palabra para que sus compañeros puedan adivinarla.
Otra variante es que el/la profesor/a muestre la carta al grupo sea
éste quien actúa o da las pistas, y sólo un participante sea quien
adivina.

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PELADO, PELUDO, PANZÓN


EDADES:
A partir de los 5 años.

LUGAR:
juegos de interior
Espacio cerrado.

MATERIALES:
Ninguno.

DESARROLLO:
El/la profesor/a, se parará de frente al grupo (en lo posible que todos
los/as alumnos/as vean al profe y éste/a, a todos los alumnos).
Una vez ubicados, el/la profesor/a explicará cual es la palabra y el
gesto adecuado:
Pelado (ambas manos sobre la cabeza);
Peludo (Ambas brazos extendidos y separados, con las palmas de
las manos mirando hacia el cielo);
Panzón (Ambas manos tocándose la panza).
El objetivo del juego, es hacer lo que el/la profesor/a dice, pero no lo
que este/a hace.
Se comenzará el juego diciendo una de estas tres palabras y haciendo
el gesto correspondiente. Luego de hacer dos o tres intentos de
prueba, se comenzará a decir una palabra, pero se hará un gesto que
no sea el indicado para la misma. Quien se equivoque por copiar el
gesto en vez de hacer la palabra que el profesor/a dijo, obtendrá un
punto en contra o cumplirá una prenda.
Ganará aquel alumno que haya acumulado menos puntos.
VARIANTES:
Se pueden sumar más palabras o gestos para confundir a los/as
alumnos/as (por ejemplo: "Petiso", en donde los alumnos deberán
agacharse y "Pausa" en donde los alumnos/as deberán quedarse
quietos como estatuas.)

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EL SECRETO
EDADES:
A partir de los 5 años.

LUGAR:
juegos de interior
Espacio cerrado.

MATERIALES:
Ningunno.

DESARROLLO:
El/la profesor/a, se elegirá a un participante y lo retirara del grupo
por un minuto.
Una vez transcurrido el tiempo, se lo hará regresar y se le explicará
que un amigo de él que se encuentra en el salón comentó a todos un
gran secreto suyo.
Entre tanto, a los participantes que se encuentran dentro del salón se
les explica que el participante que está afuera tratará de descubrir un
secreto.
En realidad no existe tal secreto pero el deberá hacer preguntas que
sólo se podrán responder con "Si" o "No".
¿Cómo sabrán qué responder? Fácil. Cada vez que la pregunta
termina en vocal (a,e,i,o,u) todos responderán que "Sí". Por otro lado
si la pregunta termina en consonante, se responderá que "No".
Es muy divertido como se desarrolla el juego cuando el participante
que está fuera del salón entra y comienza a preguntar.

VARIANTES:
Cualquier variante es bienvenida, ya que es una dinámica muy
divertida para pasar el rato.

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EL GATO Y EL RATÓN
EDADES:
A partir de los 5 años.

LUGAR:
juegos de interior
Espacio cerrado.

MATERIALES:
2 pelotas.

DESARROLLO:
Un excelente juego para desarrollar los días de lluvia, por el poco
espacio que ocupa.
El/la profesor/a colocará a todo el grupo sentado en círculo.
En ese momento, incorporará las dos pelotas, una grande y otra más
pequeña.
Se le entrega la pelota grande a uno de los niños, esta pelota será el
gato, a otro que esté situado a la derecha o izquierda, se le dará la
otra pelota, la cual será el ratón.
A la señal la pelota grande (gato), deberá ir pasándose de mano a
mano, para intentar atrapar a la otra pelota (el ratón), la cual también
estará en movimiento e intentará escapar.

VARIANTES:
A la señal del/la profesor/a, el pase de las pelotas puede cambiar
de orientación, como así también quien persigue a quien (hacia la
derecha, el gato persigue al ratón, pero al cambiarse la
orientación hacia la izquierda, será el ratón quien persiga al gato).

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LA BRÚJULA
EDADES:
A partir de los 7 años.

LUGAR:
juegos de interior
Espacio cerrado.

MATERIALES:
2 pelotas.

DESARROLLO:
Otro excelente juego para desarrollar los días de lluvia, por el poco
espacio que ocupa.
El/la profesor/a colocará a todo el grupo pardo dentro de una
habitación y señalará una pared (o dirección) que será el norte, luego
explicará la ubicación del resto de los puntos cardinales.
Todo el mundo se esparce por la habitación y se les dice que miren al
norte. Todos los participantes, (excepto el que hace de arbitro)
cierran los ojos.
El arbitro dice una dirección, por ejemplo "este" y todo el mundo debe
ponerse (con los ojos cerrados) mirando hacia el este.
El arbitro va andando entre los participantes e indica a los que no
están mirando hacia la dirección correcta que están eliminados.
El juego sigue hasta que sólo queda un jugador.

VARIANTES:
Se puede dividir al grupo en dos equipos y jugar por una cierta
cantidad de repeticiones (por ejemplo, 10 órdenes del arbitro). Al
finalizar estas 10 ordenes, los integrantes que estén mirando a la
dirección correcta, sumarán un punto para su equipo. Ganará el
equipo que mas puntos sume.

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LA MERCADERÍA
EDADES:
A partir de los 5 años.

LUGAR:
juegos de interior
Espacio cerrado.

MATERIALES:
2 sillas y 10 objetos, 5 de cada clase, y 2 vendas para los jugadores.

DESARROLLO:
El/la profesor/a divide al grupo en dos equipos de la misma cantidad
de participantes.
Se colocan las sillas, una en cada extremo de la sala, y se esparcen los
objetos por el espacio comprendido entre ambas.
Los dos jugadores que compiten observan bien la colocación de los
objetos. Cada una de las sillas será el lugar de depósito de la
mercadería de cada jugador.
Una vez transcurrido el minuto, y memorizado el lugar en el que se
encuentra cada objeto, se le vendan los ojos a los jugadores.
El resto del equipo ayudará y orientará a su compañero, que
comenzará a recoger su mercadería y a colocarla en su depósito, es
decir, debajo de la silla.

VARIANTES:
Se pueden sumas más equipos y mercadería a recoger, teniendo
en cuenta que será más difícil desplazarse.
Otra variante es colocar tarjetas con distintos puntaje ubicadas
boca abajo, los cuales deberán levantar y llevar a su silla. Ganará
el equipo que más puntaje sume.

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CIUDADES Y PAÍSES
EDADES:
A partir de los 10 años.

LUGAR:
juegos de interior
Espacio cerrado.

MATERIALES:
Ninguno.

DESARROLLO:
El/la profesor/a divide al grupo en dos equipos de la misma cantidad
de participantes.
Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B. Cada fila se
numera desde el Nº 1 hasta el último Nº de participantes que tenga.
El jugador Nº1 del equipo A, le dice al jugador Nº1 del equipo B el
nombre de una ciudad, pueblo o país. Supongamos que dice "París".
El jugador Nº1 del equipo B debe decir ahora una ciudad, pueblo o
país que empiece por la última letra de "París". Supongamos que dice
"Suiza". El jugador Nº2 del equipo A tiene que decir una ciudad,
pueblo o país que empiece por la letra A.
Esto continua por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una
respuesta repetida, entonces se da un punto al otro equipo.
Cuando se llega al final, se vuelve al jugador Nº1.

VARIANTES:
Se pueden variar las categorías a mencionar (por ejemplo:
equipos deportivos, animales, categoría libre).

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