JDR Iluminados

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Créditos Agradecimientos

Una idea original de: Queremos dar las gracias a Jamaica Martín, la jugadora

más veterana de nuestro grupo y nuestra mayor seguido-


Tomás Lozano y Rubén Ovejero
ra. A Óscar González, que aunque solamente jugó unas

Desarrollado por: pocas partidas, fue revelador. A Ismael Marín, Germán

Gómez y José Carlos Gómez, que han probado hasta la


Tomás Lozano y Rubén Ovejero
saciedad este juego en busca de cualquier fisura en el sis-

Con la inestimable colaboración de: tema. También a otros jugadores que han formado parte

Ángel Arcos, César Guerrero del proceso de pruebas: Héctor Arcos, Carlos Díaz, Javier

y Pablo García de Blas Sánchez, etc.

Ilustraciones: A los integrantes de Ediciones Epicismo y a todos los

José Manuel Serrano, José Durán (Tote), que participaron en este proyecto por el esfuerzo y las ga-

Kristina Toxicpanda, Álvaro Nebot (Blewzen), nas que pusieron.

Clara Isabel García, Alejandro (Koi) Ipinza,


Tomás Lozano: quiero dar las gracias en particular al
Marcus Lindgren, Barbara Wyrowinska,
grupo de veteranos jugadores con los que suelo jugar de
David de León, Dan Angelone y Santiago Rosas
vez en cuando y que probaron el juego, gracias a: Juan

Portada Andrés Barrigüete, Julio Grande y Pedro Oteo.

José Manuel Serrano


Y agradecimientos especiales a mi hermano, José Ma-

Revisión y estilo: nuel Lozano, que me introdujo en el mundo del rol, he-

César Guerrero y Pablo García de Blas cho sin el cual este libro no existiría.

Maquetación:
Ángel Arcos

Editor jefe:
www.edicionesepicismo.com
Ángel Arcos

Impreso en España ISBN: 978-84-940180-3-9

Ninguna parte de esta publicación, incluido el diseño de la cubierta y con la excepción de las páginas 177, 178 y 179, puede ser
reproducida, almacenada o transmitida de manera alguna ni por ningún medio, ya sea electrónico, químico, mecánico, óptico, de
grabación o de fotocopia, sin permiso previo del editor.

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Contenidos
Prólogo: Reunido Dios y la Hueste Divina 4

Capítulo 1: El Mundo Apocalíptico 8

Dale Recuerdos a Dios 24

Capítulo 2: Los Personajes Jugadores 28

Comando 58

Capítulo 3: Reglas de Juego 62

Ruidos 98

Capítulo 4: Criaturas 102

Oscuridad 142

Capítulo 5 : Aventuras Introductorias 146

Discusión 170

Índice 174

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Prólogo
Reunido Dios y la Hueste Divina

Y Dios convocó a sus más leales ángeles allá en el Cielo. Los reunió junto a su trono, en lo más alto de
la más majestuosa edificación del reino celestial, rodeado de un inmenso mar de plácidas nubes blancas que

ondulaban alrededor de la sala del trono. Un lugar de paz y quietud. Allá, cuando el Todopoderoso estuvo

acompañado de sus ángeles y arcángeles, dijo:

–Hijos míos, he tomado una dolorosa decisión. El hombre se ha alejado de la virtud. La corrupción y la

maldad asolan la Tierra y no parece haber remedio para sus almas. Mis hijos, a los que tanto amo, se han

corrompido víctimas de sus bajos instintos, de su odio, simpleza y codicia. Algunos creen que por adorarme

abiertamente están exentos de comportarse virtuosamente y que serán merecedores del Reino de los Cielos.

Incluso se permiten aleccionar a los demás de lo que yo deseo o no. Me llena de pesar, puesto que yo soy el

culpable. Yo los creé como son. Yo les permití el libre albedrío que les haría libres. Opté por dejarles crecer

y hacer a su manera, y la culpa es mía, solo mía.

Observando el mundo, sé que he de poner fin a semejante desbarajuste, que he de acabar con mis propios

hijos. En el pasado realicé una prueba de fe a uno de ellos. Pedí a un padre que sacrificara a su hijo en mi

nombre, sabiendo el dolor que ello conlleva. Pero en ese caso solo era una prueba de fe y por supuesto la

vida del niño no corría peligro. Cuando su padre se dispuso a acatar mi mandato, Gabriel lo detuvo. Pero

ahora estoy decidido a acabar con la vida de miles de millones de mis hijos. Ahora siento en mí el dolor que

hice sentir a Abraham. He de padecer ese sufrimiento por haberlos abandonado y por acabar con ellos. El

Apocalipsis me hará empezar de nuevo y ser mejor padre.

Quiero que recojáis a los pocos elegidos que pueden ser salvados y los traigáis a mi reino. Luego, cerrad

las puertas del Cielo.

Las palabras del Señor dejaron atónitos a todos los presentes. No pudieron sino sentir una enorme pena a

pesar de la corrupción de las vidas que iban a desaparecer. Todos se consternaron y empezaron a cumplir el

mandato de Dios. Todos menos Miguel, Rafael y Gabriel, que eran tres de los arcángeles.

Gabriel avanzó unos pasos e hizo lo que nunca antes había hecho por el amor que albergaba a su Padre.

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–¿Por qué ahora, mi Señor? –Era la primera vez que cuestionaba las decisiones divinas– Perdonad que os

lo pregunte. No dudo de vuestros planes, pero no lo entiendo. La Humanidad ha pasado épocas peores en

las que merecía el fin mucho más que ahora. ¿Por qué cuando algunas personas empiezan a apreciar el valor

divino y sagrado de la vida decidís quitársela? ¿Por qué ahora, que es cuando al fin empiezan a comprender?

–Gabriel, hijo mío. Tú fuiste creado con la mayor capacidad de amar posible. Por eso te preocupas tanto

por ellos. Pero la obligación de un padre no es solo la de amar, sino también la de castigar.

–Pero Padre, me creasteis así por algún motivo. Quizá fue conseguir que os apiadarais de ellos y evitar así

tan fatal destino.

–Tus palabras me llenan de orgullo, hijo mío, pero sé lo que se ha de hacer.

–Padre, perdonadme, pero no comprendo. ¿Todas las veces que he luchado contra el mal han sido en

vano? ¿No sirvió de nada? –Intercedió Miguel.

–No hijo, tus esfuerzos no fueron en vano. Hiciste siempre lo correcto cuando debía hacerse y estoy orgu-

lloso de ti.

–Padre –dijo Rafael–, me uno a mis hermanos en sus dudas y preocupaciones. Si los elimináis a todos,

¿qué haréis después? Si el hombre era lo mejor que se podía crear, ¿no será vuestra próxima creación igual?

¿No acabará todo de la misma manera?

–Rafael, sabio entre los sabios. Esto es demasiado complicado para que lo entiendas. No te atormentes

con dudas, simplemente observa.

–Lo siento Padre, pero me niego a ver tanto sufrimiento –dijo Gabriel–. No puedo participar en ello. Per-

donadme.

–Yo tampoco –dijo Miguel–. Debo defender al débil, no matarlo. No puedo apoyaros, perdonadme.

–Estoy de acuerdo con mis hermanos. No puedo colaborar –dijo Rafael–. Perdonadme a mí también.

–Lo entiendo, hijos míos, y sigo estando tan orgulloso de vosotros como antes. Pero vuestra ayuda no es ni

requerida ni necesaria. Este asunto correrá a cargo de otras criaturas que creé antes que a los ángeles.

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Dios se acercó a unos círculos dorados situados a sus pies con distintos sellos grabados en ellos, cuatro en

total. Con solo levantar una mano delante del primero se abrió, dejando ver un oscuro agujero que parecía

no conocer la luz, que despedía un hedor insano y una neblina de color verde. De allí emergió una patética

figura, encorvada, vestida con andrajos sucios plagados de parásitos. Era un hombre, demacrado, de piel

amarillenta, ojos enrojecidos, pústulas y granos que llenaban su cuerpo.

Abrió Dios el segundo sello y un chorro de sangre emanó de él mientras otra figura se erguía. Era enorme,

su cuerpo iba enteramente cubierto de una armadura sin brillo. Sus rasgos eran imposibles de distinguir en

la oscuridad y tan solo un par de destellos rojos permitían adivinar sus ojos.

Abrió Dios el tercero. La criatura que emergió de él era parecida a la primera, un ser esquelético de aspec-

to cadavérico. Sus ojos estaban hundidos y su dentadura mellada.

Abrió Dios el último sello y de él emergió un extraño ser oscuro que emitía un gélido frío y cuyo cuerpo

se componía de una niebla negra que se movía en el interior de un esqueleto que desprendía un fétido olor

a descomposición.

–Peste, Guerra, Hambre y Muerte –dijo Dios a las criaturas–. Arrasadlo todo; sed implacables en nombre

de Dios. Yo fui el creador del mundo y es mi deseo llevarlo a su fin.

Los arcángeles, absortos, observaron cómo las criaturas invocaban a sus corceles y se alejaban a sembrar

la desdicha por el mundo.

–Padre –dijo Gabriel–, no podemos quedarnos impasibles ante este horror.

–Haced lo que querías, pero de nada servirá... –respondió Dios.

Y el Apocalipsis comenzó...

7
Capítulo 1
“El Mundo Apocalíptico”

Está agonizando en su cama. Sus padres lloran. La


vida de su joven y amado hijo se desvanece víctima de

una extraña enfermedad que corrompe su cuerpo. Los

médicos dejaron claro hace tiempo que la situación

era terminal. Solo cabía esperar.

La muerte llama a su puerta. El dolor y el sufrimien-

to nublan su lucidez, pero su voluntad es fuerte y pre-

senta batalla con la valentía de quien es consciente de

su derrota.

Días después, su muerte.

–Era la voluntad de Dios –dicen sus padres intentando

consolarse.

Ciertamente era la voluntad de Dios. Su hijo había

muerto por el toque de un corruptor.

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1.1 Introducción al Apocalipsis

¿Por qué ahora, mi Señor? Perdonad que os lo pregunte. No dudo de vuestros planes, pero no lo en-

tiendo. La Humanidad ha pasado épocas peores en las que merecía el fin mucho más que ahora. ¿Por qué

cuando algunas personas empiezan a apreciar el valor divino y sagrado de la vida decidís quitársela?

-El arcángel Gabriel ante Dios y la hueste divina-

Miedo y Obsesión con el Fin del Mundo tropezar más de mil veces con la misma piedra? Dios se cansó
de tratar de dar respuesta a esa pregunta.
Desde siempre, la Humanidad ha creído que un fin inevi-
table se avecinaba. El miedo a la propia mortalidad se pro-
yectaba en el miedo a la muerte del todo, al fin del mundo. Grandes Catástrofes
Este final llegaría en un momento indeterminado de un futuro
relativamente cercano, haciendo a los humanos vivir siempre El fin no será un proceso de un corto periodo de tiempo
bajo la sombra del fin de los días. con catástrofes simultáneas a nivel global; no se abrirá la tierra
tragándose ciudades enteras, ni hordas de demonios destruirán
Algunos pueblos primitivos de la Prehistoria, cada vez que el mundo en horas. Una sucesión de desgracias asolará aún más
el Sol desaparecía para dar paso a la noche, temían que no la Tierra, pero estas pasarán desapercibidas, pues las desgracias
volviera a salir al amanecer. Muchas tribus sacrificaban ani- han sido cada vez más habituales en nuestro mundo. Nadie se
males en nombre de los dioses que creían responsables del percatará hasta que sea demasiado tarde. Los monstruos actua-
buen devenir cósmico para prevenir tal catástrofe. Esa creen- rán con cuidado, silenciosamente, cuando y donde menos se los
cia perduró durante siglos, con grandes civilizaciones cele- espere hasta el día en el que la Humanidad ya no pueda respon-
brando rituales de sacrificios a un nivel mayor. Se llegaron a der y esté sitiada; el día en el que los propios jinetes aparezcan
sacrificar no solamente animales sino también humanos. Eran para finalizar su misión. El Apocalipsis no avisará y solo se hará
sacrificios realizados con gran pomposidad, creyendo que esa evidente cuando sea inevitable.
era la única manera de que el mundo siguiera siendo mundo.
La creencia en un Apocalipsis quedó firmemente arraigada Algunos de estos sucesos llamativos ya han ocurrido en el pa-
en la civilización occidental gracias a la religión cristiana y a sado. La Humanidad ha sido siempre algo desobediente con su
la Biblia, donde se narra cómo sucederá el fin del mundo. Padre y Él los castigó en su momento. En las épocas pretéritas,
Aunque antes de aquello cada cultura tenía su propia creencia cuando los humanos empezaban a formar sus primeros impe-
y nombre para el fin del mundo, la versión cristiana se impuso rios, castigaba su falta total de escrúpulos, su maldad y crueldad.
a las demás en el mundo occidental. La vida era dura, la competencia por sobrevivir era muy fuerte
y las matanzas y la esclavitud eran algo cotidiano. Tratar como a
Han existido personajes, unos célebres y muchos otros des- un humano al enemigo era considerado un error.
conocidos, que han vaticinado un Apocalipsis. Profetas, cha-
manes, entendidos en “ciencias paranormales” y demás gente En el año 1700 A.C. Dios mandó a uno de sus jinetes a Egip-
de dudosa moralidad o cordura, fijaron fechas para un Apoca- to con la intención de aleccionar a los hombres. La habilidad
lipsis que no llegó nunca. Sus predicciones incluso se basaron del enviado de Dios para infligir dolor demostró ser extraordi-
en poemas sin sentido alguno y extremadamente ambiguos a naria. Una hambruna sacudió el Imperio egipcio reduciendo las
los que modificaban su significado para su propio provecho. cosechas a la mitad y matando de hambre a una gran cantidad
Muchas veces los profetas solo buscan poder y dinero. Con de personas. Y después de aquella, hubo muchas más. Pero la
la excusa del fin del mundo reclutan a ingenuos para vivir así Humanidad recaía en sus relajadas e impías costumbres.
a costa de la credulidad de los demás. La Humanidad ha es-
perado y casi deseado el Apocalipsis, de ahí esa obsesión en En la Edad Media el fervor religioso era tan grande que el
ponerle fecha, esa morbosa y a la vez enfermiza necesidad nombre de Dios fue la causa de guerras, torturas y demás com-
de saber cuándo moriremos todos en una gran hecatombe. portamientos contrarios a sus mandatos. Este, harto de que su
Eso explica el respaldo de gran parte de la gente a la fecha de nombre se usara en vano y de que se le hiciera responsable de
caducidad que cualquiera puede poner por cualquier excusa. la muerte de tanta gente, decidió dar un escarmiento a la Hu-
manidad, ya no tan joven pero todavía imprudente e ignorante.
Una vez que las fechas profetizadas no se han cumplido, Mandó a otro de sus jinetes a asolar Europa mediante una de las
no hay consecuencias para quienes las pronosticaron. Miles armas más mortíferas que Dios ha tenido: la peste. En el siglo
de fechas han sido puestas en juego en la historia y ninguna XIV, la peste mató a la tercera parte de la población de Europa.
se cumplió. Basta con reiniciar de nuevo el ciclo y cualquier Si alguna vez albergó la esperanza de que tan colosal castigo
otra vuelve a ser acogida como la verdadera. ¿Cómo es posible surtiera efecto, el tiempo se la quitó. Lo peor estaba por llegar.

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Avanzando en el tiempo, la Humanidad acentuó uno de sus que ellos mismos han destruido y corrompido. Está convencido
mayores pecados, posiblemente el que más la alejaba de la Pa- de que no han aprendido ni aprenderán. Los castigos no han
labra de Dios: la avaricia. En el siglo XIX y XX, las potencias se surtido efecto. Solo queda el Apocalipsis.
repartían el mundo. Las colonias y sus habitantes eran lugares
para explotar sin miramientos, la esclavitud sufrió transforma-
ciones pero estaba lejos de ser erradicada. Nada ni nadie impor- El Fin del Mundo
taba, salvo el dinero.
Con el Apocalipsis se destruyen no solo cuerpos sino almas.
Estallaron guerras por el control del mundo, las colonias Es la destrucción de la Humanidad a todos sus niveles, tanto
de un país eran ambicionadas por otro. El ansia de poder y el físico como espiritual. Para poder empezar realmente de nuevo,
desprecio a los demás propiciaron el inicio de la Primera Gue- debe acabar por completo con la antigua e imperfecta creación.
rra Mundial, La Gran Guerra. El progreso que la Humanidad
había alcanzado distaba mucho de su sentido común. Se desa- La parte física de la destrucción es encargada a los jinetes del
rrollaron armas que hasta entonces jamás se habían imaginado. Apocalipsis, unas extrañas criaturas ni ángeles ni demonios al
Con ellas se podía aniquilar a pelotones enteros usando apenas servicio del Todopoderoso. Estos llevan la desdicha al mundo
un par de hombres. Monstruos de metal atravesaban trincheras, con las artes que mejor conocen. Son Peste, Guerra, Hambre y
gases tóxicos producían la muerte, máquinas voladoras atacaban Muerte. Ellos a su vez son los amos de criaturas que propagan
desde el aire. Se perfeccionó la industria de la muerte con no- la perdición de maneras brutales y crueles.
table efectividad. Las bajas superaron los diez millones. Fue la
guerra más devastadora hasta la época. La parte espiritual del fin significa destruir las almas de los
que mueren. Lo que se lleva a cabo desde que se cerraron las
Como tantas y tantas veces, la lección no fue aprendida. Du- puertas del Cielo. Dios mandó cerrar las puertas del Cielo tras
rante un tiempo el mundo vivió una paz tensa, aunque paz al fin rescatar a los pocos puros. Después de esto, las almas no po-
y al cabo. Pero eso se acabaría pronto. Al mundo le quedaba drán acceder al Paraíso y serán destruidas a excepción de aque-
por contemplar la peor catástrofe de todas. Una que no estaría llas desdichadas que, aunque merecedoras de entrar en el Cielo,
motivada únicamente por la avaricia, sino por odio en estado sean arrastradas al Infierno.
puro. Veintiún años más tarde de la Primera Guerra Mundial
otro conflicto haría que la Humanidad se replantease el signifi-
cado de “Gran Guerra”. La Humanidad y su Fin
La Segunda Guerra Mundial estalló de manos del mayor re- El mundo apocalíptico es decadente, hostil y en ocasiones
presentante del odio hasta el momento, la Alemania nazi. Ar- absurdo. Los desastres ecológicos son cada vez más virulentos,
mas más mortíferas fueron creadas, elevando exponencialmen- los atentados terroristas se multiplican, el odio, la desidia y la
te los niveles de destrucción. El odio alcanzó su grado máximo crisis inundan sin freno todos los aspectos de la sociedad. La po-
con la llamada “Solución Final”, es decir, el exterminio de la blación se acomoda y exige todo sin luchar por nada. La única
población judía de Europa mediante la humillación, la tortura y cultura es la “cultura del Yo”. La moral, el civismo y el sentido
el asesinato en masa. común se extinguieron tiempo atrás. Se respira decadencia y
autodestrucción. Y a nadie parece importarle lo más mínimo.
La guerra en Europa duró 6 años. En el otro lado del mun-
do, la tecnología era, por supuesto, usada para aumentar los Desde que los jinetes empezaron a actuar en la Tierra, los
niveles de destrucción. El Enola Gay lanzaba la primera bomba antaño llamados “sucesos paranormales” forman parte de la co-
atómica de la historia sobre Hiroshima, para repetirlo días des- tidianidad. Comienzan a registrarse en lugares más poblados.
pués sobre Nagasaki. Los muertos de toda la contienda supera- Si anteriormente eran comunes en pueblos o cementerios an-
ron los sesenta millones. tiguos, ahora suceden en parques y ciudades en medio de la
multitud. Se ceban especialmente con zonas marginales donde
Dios al ver el suceso se estremeció de vergüenza por su pro- el caos está al orden del día, pues estos son lugares en los que las
pia creación. Sus hijos no lograban comprender los peligros que criaturas del fin del mundo se sienten más cómodas. En estos
lleva consigo el odio. lugares las muertes y desapariciones que causan quedan camu-
fladas entre las ya tristemente comunes sin su ayuda.

La Actualidad Cualquiera puede estar rodeado de monstruos con aparien-


cia humana o incluso invisibles. El fin de esas criaturas es acabar
El tiempo pasa pero el horror no termina. Miles de cosas con la Humanidad, a veces de uno en uno; a veces en grupos; y
ofenden a Nuestro Señor. La Humanidad ha avanzado, pero cuando pueden, en masa.
no lo suficiente. Dios está profundamente afligido e impotente,
porque no pudo dirigir a sus hijos hacia el camino correcto. El Apocalipsis no se suele hacer notar, se camufla bien en el
Siente que la Humanidad ha sido un fracaso, incapaz de apren- ocaso mundial. No es demasiado llamativo, al menos ahora en
der de los errores a no ser que estos sean brutalmente crueles. el principio del fin. Los sucesos suelen pasar desapercibidos.
Dotó a los hombres de inteligencia, pero se niegan a usarla. Les Muchos son encubiertos por colaboradores o gobiernos que in-
dio un mundo hermoso lleno de maravillas y oportunidades tentan evitar que cunda el pánico.

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Sucesos Paranormales Intoxicación Masiva

Para comprender mejor la situación de este mundo, he aquí En los suburbios de una ciudad al este de China cuya econo-
algunos ejemplos de los fenómenos paranormales apocalípticos mía se centraba casi enteramente en una planta química, ocu-
más llamativos ocurridos hasta ahora: rrió un altercado de grandes proporciones. Durante él ciertos
sujetos deambulaban por la calle destrozando mobiliario urba-
Desaparecidos en la Tormenta no y atacando a quien se pusiera por delante. El número de
esos sujetos, que al principio era reducido, aumentó rápidamen-
Ocurrió en un pueblo del centro de Kansas (Estados Uni- te hasta que en pocas horas la situación se volvió una auténtica
dos). Una noche de verano aparecieron en el cielo, repenti- batalla campal incontenible para la policía. La conducta de la
namente y sin motivo, unas densas nubes de lluvia. Rayos y turba era agresiva y destructiva, con marcada tendencia a atacar
relámpagos iluminaban la oscuridad causando el fallo de los a cualquier persona que pudieran. Llegaron a matar a muchas
transformadores debido a la tormenta eléctrica. Los sistemas de sus víctimas tan solo a base de golpes y mordiscos.
de comunicación también se vieron afectados. Un gran viento
azotaba las calles de la localidad, la gente del pueblo se quedó Las autoridades pensaron en una posible intoxicación pro-
impresionada por la velocidad con la que la tormenta apareció. ducida por alguna fuga de la planta química. Como medida
Los testigos dicen que la nube no tardó más de diez segundos preventiva clausuraron la planta y enviaron al ejército para con-
en generarse sola. Sin embargo no llovió. La nube duró toda tener a la muchedumbre.
la noche y desapareció de manera instantánea poco antes del
amanecer. Pocos días después, el gobierno chino declaró la vuelta a la
normalidad en la ciudad y la reforma total de la planta química
A la mañana siguiente había desaparecido casi un tercio de para su reapertura.
los habitantes del pueblo. Hoy en día nadie sabe qué pasó a
ciencia cierta, pero los rumores hablan de un ritual hecho por Los informes de la inteligencia occidental cuentan que la
adoradores del demonio que provocó la nube, bajo la cual rea- planta era en realidad una tapadera para una fábrica de armas
lizaron horrendos sacrificios ante la figura materializada de su químicas y que una fuga desató la locura entre los trabajadores.
amo. Sin embargo, testimonios de algunos supervivientes que han
conseguido esquivar la censura del país, declaran que los miem-
Se encontraron cadáveres de personas en el suelo de una bros de esa turba estaban fuera de sí. Afirmaban que parecían
nave a las afueras que fue alquilada por sujetos relacionados con llenos de odio, que poseían una fuerza y agilidad notable, que
sectas satánicas. Entre ellos había tanto habitantes del pueblo no razonaban y que solamente querían atacar a todo aquel que
como miembros de la secta, así que la policía lo atribuyó a un se cruzara en su camino aunque ello les costara la vida. Decla-
ritual de genocidio seguido de un suicidio. Caso cerrado. Sobre ran también que el ejército abrió fuego indiscriminado contra
la nube no se ha podido dar explicación alguna hasta la fecha. ellos para luego quemarlos, sin intentar contenerlos antes.

11
A la población superviviente se le suministró una vacuna
desconocida y fue transportada a otros pueblos. La ciudad fue
destruida después por un incendio provocado, dándole luego el
tratamiento de zona en cuarentena.

Ecos

Era de noche cuando Otto Lenz escuchó unos potentes rui-


dos que parecían provenir del campo. Vivía en las afueras de
una ciudad del oeste de Alemania. Por la ventana vio innume-
rables destellos de luz. Eran explosiones y Otto temía que algo
malo hubiera pasado. Se vistió, cogió su cámara de vídeo, bajó
corriendo por la escalera y pudo percatarse de que más de un
vecino había visto aquello también.

Cuando Otto no había cubierto ni la mitad de la distancia


hasta el origen de los ruidos, se quedó anonadado. Pudo ver
algo totalmente sin sentido, propio de una película. Unos cua-
tro o cinco Panzers avanzaban hacia el oeste mientras que a
lo lejos unos Shermans respondían al fuego. Se escondió entre
los matorrales cuando un hombre lo agarró por sorpresa y le
dijo: “¿Qué haces aquí, civil? ¿Tantas son tus ganas de servir
al Führer que vienes sin equipo?”. Otto se quedó asustado, ese
tipo iba vestido de la Wersmacht y juraría que se parecía mucho
a su abuelo, al que no llegó a conocer en persona. Corrió para
alejarse de aquel tipo, hasta que un disparo lo alcanzó. Se tiró
por el suelo retorciéndose de dolor mientras un hombre que
hablaba inglés lo encañonó con un arma y le dijo “Die, nazi”.

Al día siguiente, el lugar del suceso no tenía socavones pro-


ducidos por explosiones, no había árboles quemados ni chata-
rra. Solo el cadáver de Otto. En su cuerpo existían numerosos
orificios de bala, pero ninguna bala en su interior. La cámara
de vídeo que puso en funcionamiento registró todo lo ocurri-
do. Esa grabación fue a parar a una subsecretaría del estado
europeo a cargo del estudio de este tipo de eventos. La versión
oficial de la muerte de Otto fue la de un atraco que salió mal y
acabó llegando al asesinato. Se inició la búsqueda de un asesino
que se sabía que no existía para acallar la opinión pública.

Catacumbas

Bajo el suelo de París, sus famosas catacumbas son desde el


siglo XVIII almacén de muerte y curiosidad mundial. Se sabe
que un grupo de turistas entraron de manera ilegal en zonas
prohibidas para el público. Al adentrarse grabaron todo lo que
pudieron con sus cámaras dejando lo que sería su último legado.
Desaparecieron en las entrañas del suelo de París. La policía los
buscó durante días sin encontrarlos, hasta que hallaron las cáma-
ras. En ellas había grabado algo increíble. De las paredes de las
catacumbas, construidas con restos humanos, varios esqueletos
tomaban vida propia y salían de ellas. Balanceándose torpemen-
te avanzaron hasta los atónitos turistas asestándoles golpes hasta
matarlos. Después se puede ver cómo entre varios se llevan a
rastras los cadáveres. No se sabe adónde ni para qué, no se en-
contraron jamás.

A pesar de que la grabación fue confiscada, consiguió filtrar-


se en Internet con miles de visitas, pero no pasó de ser conside-
rado un vídeo con buenos efectos especiales.

12
Los Muertos se Levantan Cada uno lo afronta, apoya o combate según sus intereses y
capacidades. Diferentes bandos que buscan diferentes finales.
Durante unas horas y por todo el mundo sucedió un evento Estos son:
espeluznante: muchos muertos salieron de sus tumbas y andu-
vieron por cementerios y alrededores, mientras que otros que El Cielo
no pudieron salir golpeaban sus ataúdes. Unas horas después,
los cuerpos sin vida caían al suelo quedando de nuevo inertes. En el Cielo, Dios reunió a sus más eminentes súbditos en
Las autoridades perplejas recogieron los cadáveres con rapi- la sala del trono donde gobierna y allí abrió los sellos que li-
dez. beraron a los cuatro jinetes. Ellos se encargarían del fin de los
hombres y la destrucción de la Humanidad. Mientras, mandaba
En las zonas en las que la gente presenció el suceso, este a sus ángeles a salvar a las 144.000 almas puras dignas de entrar
fue achacado a un acto vandálico con tintes de necrofilia. Las al Cielo. Tras la entrada de estos, cerró las puertas del reino
grabaciones de seguridad en las que se veía a los muertos salir celestial condenando a las demás almas a la destrucción o al
de sus lugares de reposo y andar dando tumbos por las zonas Infierno.
cercanas han sido destruidas o requisadas. Aun así alguna ha lle-
gado a Internet y a programas sobre esoterismo pero no gozan Los ángeles se mantienen al margen de los sucesos y se limi-
de mucho crédito. tan a obedecer a su Señor y cuidar de las almas que moran en
el Cielo como hacen habitualmente, pero ninguno se opone a la
Último Vuelo iniciativa de los tres arcángeles renegados que intentan frenar el
Apocalipsis. Al fin y al cabo, los seres del Cielo sienten piedad
En un vuelo intercontinental la tripulación notificó la repen- por los pecadores y por el trágico final que aguarda a estos tras
tina aparición de una serie de enfermedades infecciosas. Los el mandato del Todopoderoso.
síntomas eran de enfermedades tales como la fiebre del Ébola,
tifus, tétanos, etc. Las causas eran totalmente desconocidas, los Incluso el mismo Dios Padre, pese a querer el fin de la Hu-
pasajeros no tenían señales de ninguna enfermedad al embar- manidad, dio la oportunidad a sus tres hijos de intentar evitarlo
car, pero en mitad del vuelo hubo un brote repentino. si eran capaces.

Se barajó la hipótesis de un atentado terrorista con armas Arcángeles e Iluminados


biológicas, pero la incubación de muchas de esas enfermedades
necesita de más tiempo del que los pasajeros estuvieron en el En este clima en el que el Cielo quiere la destrucción de
avión. La causa era desconocida. la humanidad y en el que el Infierno intenta aprovecharse de
ello, la salvación viene en forma de tres arcángeles que se nie-
Los pilotos se aislaron en la cabina con la esperanza de no gan a que la Humanidad sufra su horrible final. Apiadándose
contagiarse. Pidieron ayuda por radio a todos los aeropuertos de ellos, ayudarán a los hombres a sobrevivir a pesar de que
posibles, pero debido a su carga denegaron el permiso para eso signifique no apoyar a su Señor y sufrir su castigo si es
aterrizar. La mitad del pasaje ya había muerto cuando un inter- necesario.
ceptor de las fuerzas aéreas apareció para escoltar el avión a un
sitio seguro, en una zona militar en mar abierto. Al llegar a dicha Los arcángeles renegados de la hueste divina son:
zona había órdenes de derribar el avión con su carga mortal.
Miguel
La versión oficial es que el avión fue víctima de un atentado
terrorista con bomba que explotó sobre el océano. Miguel, antaño el brazo ejecutor de Dios y su furia divina,
ahora es un renegado. Ofrece protección, fuerza y agilidad, ha-
Estas situaciones ocurren a diario, en mayor o menor enver- ciendo que los iluminados bajo su luz sean más fuertes, resis-
gadura, y van en aumento. No pararán hasta acabar con todo tentes y ágiles. Además, posee poderes relacionados con la ira
y todos. Personas del mundo entero son testigos o víctimas de divina y el deber de proteger a los inocentes.
ello. Muchas intentan alertar al mundo de la situación que vi-
vieron, con sus testimonios, con sus grabaciones, aportando a Rafael
veces pruebas sólidas, pero nadie cree a estas personas y son
tomadas por locas. A su vez, los gobiernos son los mayores in- Rafael aporta el poder del conocimiento. La luz de este ar-
teresados en que no se sepa la verdad puesto que declarar pú- cángel se concentra en el valor y en la sabiduría. La fuerza de
blicamente este tipo de eventos y su total inutilidad al respecto este sanador y cuidador de la Humanidad reside en los conoci-
haría cundir el pánico a nivel mundial. mientos y técnicas que enseña a los hombres.

Gabriel
El Resto del Mundo Apocalíptico
Gabriel trae un legado de amor, pues es el portador de la
El Apocalipsis afecta principalmente a los humanos, pero no buena nueva de esperanza. Sus iluminados poseen potentes po-
son los únicos a los que les incumbe. Hay muchos seres que se deres que pueden influir en las masas, pero respetando siempre
ven afectados por él, desde el Cielo hasta el Infierno. el libre albedrío.

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Para ayudar, eligen a humanos merecedores de recibir los Saben poco y lo negarán todo, mintiendo a la opinión pú-
Poderes Divinos. Cuando uno de los arcángeles cree que al- blica siempre que puedan e incluso si llega el caso eliminando
guien cumple los requisitos de nobleza y bondad necesarios testigos. Algunas de las agencias más poderosas encargadas de la
para tales dones, se los otorgan en persona mediante una apari- investigación y contención de asuntos sobrenaturales son:
ción que solo el elegido puede ver y oír. Cada arcángel tiene su
propio criterio a seguir. Estos hombres y mujeres, bien al nacer S.D. (Search and Destroy)
o en cualquier momento de su vida, incluso a veces después de
muertos, son iluminados con la luz divina que les otorga pode- Estados Unidos. Con sede en Washington y bases secretas
res y facultades sobrehumanas. Estos les darán una gran ventaja por todo el mundo, la misión de este cuerpo especial es la pron-
respecto a las bestias sobrenaturales que combatirán. Además ta localización y eliminación de cualquier ser sobrenatural. En
los arcángeles cuidan y guían a los elegidos para plantar cara a caso de tratarse de un evento, su misión es la de encubrirlo y
las huestes del Apocalipsis y del Infierno. Ellos son los ilumi- contener a los testigos.
nados.
Suelen utilizar comandos de operaciones especiales, bien
Una vez iluminados, son alentados a luchar para intentar sal- armados y entrenados. Disponen de infraestructura, equipo y
var el mundo del fin absoluto. El valor y el sacrificio de esta fondos, pero no la suficiente información sobre sus enemigos.
gente podrían significar la salvación de todos. La suerte de la Esa ignorancia hace que, a pesar de su armamento, suela haber
Humanidad puede depender de ellos. No será fácil, hay que bajas en cada misión.
tener fe y luchar.
E.C.S.R.
Pero no siempre terminan aceptando su destino. En oca- (European Committee on Supernatural Research)
siones se corrompen y acaban siendo criaturas repudiadas por
todos. Europa. Su sede se sitúa en Londres. El modo de operar
de esta agencia es observar, investigar y según la conclusión al-
Infierno canzada acortar la amenaza de una u otra manera. Sus agentes
tienen más de espías que de soldados.
Por supuesto no podemos olvidarnos del antaño favorito de
Dios, el que se negó a reconocer a los humanos como iguales y El modo de operar es por defecto encubierto. Los agentes
acabó siendo expulsado del Cielo para fundar su propio reino, no suelen llevar grandes equipos que cuesten disimular, como
de manera inversa al reino de Dios, como burla y repulsa al mis- armamento pesado o blindajes. Predomina la agilidad, la asimi-
mo. Hablamos de Satán, el Diablo. La situación actual resulta lación de información y el disimulo a la fuerza bruta. Disponen
tan provechosa como preocupante para él. Debido al Apoca- de equipo avanzado y de infraestructura por toda Europa y gran
lipsis puede reclamar más almas que nunca para aumentar su parte del mundo.
poder, pero la destrucción de toda la Humanidad y por tanto
de los pecadores pone en peligro su reino. Por eso, sus acciones P.O.K. (Paranormalnaya Otvetnaya Komanda)
pueden ser desde crueles aberraciones a inesperados actos de
altruismo. La manera de actuar de él y sus legiones puede ser La versión rusa del S.D. Al igual que ellos, actúan de ma-
totalmente imprevisible. nera rápida y contundente además de realizar encubrimientos
y controlar a los testigos de manera poco disimulada. Una de
En una aventura podría ser el enemigo principal y, en la si- sus directrices es intentar capturar un espécimen sobrenatural
guiente, ayudar a los PJs simplemente por diversión o quizás siempre que se pueda.
por estorbar en los planes de los jinetes que, al fin y al cabo, son
enviados de Dios. No suelen operar fuera de suelo ruso, así pueden controlar
más la información sobre sus actuaciones y evitar filtraciones.
Sea como sea, sus verdaderas motivaciones solo las conocerá No disponen de demasiados fondos ni información, la falta de
él y no vale la pena engañarse: toda acción del Diablo es realiza- conocimiento y equipo la suplen con un mayor número de sol-
da para su beneficio, lo demás no le importa. dados (y por lo tanto de bajas). Ello conlleva que sean de los
menos sigilosos en sus acciones.
Gobiernos
Hay muchas agencias gubernamentales dedicadas a lo sobre-
Algunos de los gobiernos mundiales empiezan a tomar con- natural, casi tantas como países. La cantidad de recursos que se
ciencia de la amenaza sobrenatural. En realidad no saben qué destinan a este tipo de agencias depende del gobierno y de la
es ni por qué está aquí, solo saben que está. Actúan de manera riqueza de los mismos.
sibilina investigando la situación y acortándola en medida de lo
posible. Para acabar, cabe destacar que todas estas agencias tienen en
común que no hacen distinciones en el origen de las criaturas,
Por supuesto la postura oficial de los gobiernos es la nega- bien por desconocimiento sobre cuántos bandos hay o porque
ción y el encubrimiento. Las agencias oficialmente no existen simplemente no les importa. Los iluminados, por tanto, pueden
y los fondos destinados a ellas son desviados de otras fuentes ser considerados entes sobrenaturales peligrosos a exterminar o
bajo conceptos confusos o directamente con financiación ilegal. capturar.

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Fanáticos Guardianes del Nuevo Amanecer
Es una secta de perturbados que creen estar en sintonía con
Existen también gran variedad de movimientos sectarios que los jinetes del Apocalipsis. En realidad no tienen conocimiento
adoran al Diablo, aunque en realidad Satán tiene poder más sobre ellos ni sobre ningún ser sobrenatural, pero en sus mentes
que suficiente como para necesitar a los endebles miembros de se creen los elegidos, no solo para sobrevivir al Apocalipsis sino
las sectas. La totalidad de adoradores del Diablo no están real- para ayudar en su ejecución. Son famosos por sus asesinatos y
mente conectados con él aunque ellos crean lo contrario. atentados terroristas.

Sin embargo sí existen sectas con lazos demoníacos. Se trata Estas son tres de las más importantes sectas del mundo. Hay
de las sectas que adoran a demonios menores que o bien se un gran número de ellas y como se puede comprobar, tengan
dieron a conocer a sus súbditos o se hacen pasar por Satán. conexión con seres sobrenaturales o no, son un peligro.
Todos los demonios quieren seguidores y poder. Algunos son
capaces de pasar entre planos y suelen intentar hacerse dueños Independientes
de la zona en la que aparecen. Por suerte son pocos los que
tienen tanto poder y la competencia es tan alta que se eliminan En ocasiones, personas normales y corrientes pueden llegar
entre ellos. a tener contacto o conocimiento de criaturas y eventos sobrena-
turales. En la mayoría de estos casos, los sujetos lo atribuyen a
Algunas personas que han presenciado ciertos eventos ex- problemas mentales e intentan superarlo como pueden, aunque
traños o que son simplemente perturbados, crean sectas que algunos no lo consiguen y acaban volviéndose locos. En otros
anuncian el fin del mundo. Al igual que las sectas demoníacas la casos personas que han vivido los mismos sucesos o similares se
gran mayoría son solo charlatanes sin idea de lo que realmente asocian para formar grupos con el objetivo de ampliar sus cono-
ocurre. Pocas pueden saber que de verdad ha llegado el fin. cimientos sobre esos temas. Algunos de estos grupos se forman
Esas sectas adoran a los jinetes del Apocalipsis, de los cuales para intentar dar a conocer al mundo estos fenómenos con muy
normalmente no obtienen nada. En contadas ocasiones los ji- poca repercusión mediática. Otros pocos quieren vengarse de
netes podrían llegar a usarlos para sus planes pero lo normal es los daños que pudieron sufrir y el resto son conscientes a me-
que, aunque sepan del Apocalipsis, estos sectarios actúen auto- dias de la amenaza sobrenatural y viven con la vana esperanza
engañados creyendo que el objeto de su adoración los observa de eliminarla o sobrevivir a ella. Estas personas no suelen ir
y cuida. bien equipadas y sus conocimientos son escasos, por lo que la
mortandad es muy alta entre los que buscan la confrontación.
Las sectas importantes con verdaderas conexiones demonía- Además no solo se interesan por las criaturas del Apocalipsis o
cas o apocalípticas son: del Infierno, algunos pueden dedicarse a la “caza” o investiga-
ción de seres neutrales o iluminados.
Hijos de la Llama
Solamente existe un grupo independiente que sea lo suficien-
Adoran a la proyección de un demonio llamado Eofile. En temente influyente como para ser conocido aunque tomado por
su nombre sacrifican a gente en rituales para alimentar el poder un grupo de perturbados, ellos son:
de su amo y que pueda pasar de su plano al nuestro. El demo-
nio, por su parte, se garantiza la fidelidad de sus adoradores Control
utilizando la intimidación y los poderes que nublan la mente.
Se han autonombrado los defensores de la Humanidad fren-
A esta secta se la relaciona con asesinatos y secuestros. Son te a todo lo sobrenatural, debido a que consideran al gobierno
escurridizos y la policía no ha podido detenerlos todavía. Hay totalmente ignorante en temas paranormales y por lo tanto inútil.
varias sedes de la secta por todo el mundo. Sus conocimientos no pasan de haber visto ciertas criaturas, sin
saber cuáles eran sus motivaciones y objetivos.
Kanuvannos
Son pocos, impresionables e imprudentes, aparte de mal
Adoradores del demonio Kanuvann, un ser que busca supe- equipados. Su fuente de financiación suele proceder de dona-
rar a Satán y destronarlo. La idea de este demonio es reclutar ciones de los pocos que creen lo que dicen y de sus propias
el mayor número posible de adeptos en este plano mediante aportaciones. Esto implica que solo son “salvadores” a media
promesas de poder y vida eterna, para luego sacrificarlos en una jornada puesto que deben trabajar para vivir. En muchos senti-
orgía de muerte y suicidio para aumentar así su fuerza. dos son un peligro para los demás y para ellos mismos. Han lle-
gado a salir en programas de televisión de tinte esotérico. Para
La secta se ha formado más de una vez debido a que cada la mayoría de la gente solo son desequilibrados.
cierto tiempo Kanuvann sacrifica en un suicidio ritual a los sec-
tarios, consiguiendo así poder hasta reclutar nuevos adeptos. Empresas
Esta vez está esperando a que se creen varios grupos y, cuando
tenga suficientes “voluntarios”, sacrificarlos a la vez y conseguir Tras las primeras apariciones, los rumores de entes sobre-
el poder que ansía. Esta estrategia ha conseguido llamar la aten- naturales empezaron a fluir más que nunca. Ciertas empresas,
ción del mundo alguna vez, al descubrirse decenas de cadáveres debido a su curiosidad, dedicaron recursos a investigar la veraci-
en naves industriales en alguno de sus rituales suicidas. dad de dichos asuntos y pudieron comprobar que eran ciertos.

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Debido a esto no es extraño ver comandos de mercenarios inten- materializarse utilizan a sus lacayos para tal fin. Cuando estos los
tando capturar criaturas para su estudio, no solo del Apocalipsis hayan fortalecido lo suficiente con sus acciones, ellos mismos
o del Infierno sino también seres neutrales e incluso en ocasio- en persona sembrarán el horror con un poder solo superado
nes iluminados, para intentar replicar y aprovechar sus poderes. por Satán y por Dios. Estos seres mitad ángel y mitad demonio
traen la desgracia a la Humanidad, cada cual con las artes que
Las empresas se parecen a los gobiernos en su modo de ope- mejor conoce. Aunque ya vagaron por la superficie terrestre en
rar, e incluso llevan a cabo sus actividades con mayor secretismo. otros momentos históricos, esta es la única ocasión en que se les
Muchas de las acciones para capturar y estudiar los eventos so- permite actuar a la vez y con completa libertad. Ellos son:
brenaturales son ilegales. Eso unido al hecho de no ser entidades
públicas sino privadas, libres de trabas burocráticas, hace que sus Peste
limpiezas sean más extremas y menos cuidadas que las guberna-
mentales. El jinete del caballo blanco trae la desgracia a la Humanidad
con enfermedades, infecciones y cánceres. Degenera los cuer-
Unicellular pos hasta causar la muerte. Dolor y agonía es su legado, para
lo que cuenta con extrañas criaturas que propagan estas desgra-
Empresa de biotecnología con base en Roma. Está interesa- cias en su nombre. El sufrimiento y la angustia de sus víctimas
da en las criaturas sobrenaturales por su alto índice de vitalidad, alimenta a este jinete, las epidemias que expande lo dotan de
resistencia y regeneración, aparte de sus otras particulares carac- mayor poder.
terísticas. También se interesan por seres sin vida pero activos.
Su objetivo es capturarlos, estudiarlos e intentar sacar patentes Guerra
para su posterior comercialización.
El jinete del caballo bermejo aprovecha el odio, la corrup-
Vail (Propiedad de Dmitri Vail) ción y la ambición humana para hacerse fuerte. Actúa a través
de la guerra, las vidas sesgadas en las contiendas, el dolor, la
Su principal interés son las criaturas infecciosas. A su cono- desesperación y el odio.
cimiento llegó la existencia de criaturas sobrenaturales debido a
que uno de los muchos productos que suministran son vacunas En el mundo moderno, lejos de ser un mundo en paz, la ma-
y medicinas a hospitales. En uno de ellos, hubo un extraño caso yor fuente de violencia ya no son tanto las guerras como la de-
de un hombre aquejado de una enfermedad que le producía lincuencia: los delitos sangrientos, los asesinatos y, por supuesto,
irascibilidad y una anormal fuerza. El sujeto fue entregado a las el terrorismo.
autoridades y desapareció, aunque una muestra de su sangre
fue obtenida por Vail antes de la desaparición. Desde ese mo- Hambre
mento saben que existen seres que pueden contagiar enferme-
dades desconocidas y letales. Su objetivo es conseguir muestras El jinete del caballo negro acaba con los humanos y sus almas
de cepas para comercializar como armas biológicas a la par que con el método agónico de la inanición. Utiliza el hambre que
desarrollar las vacunas. azota a sus propias criaturas, las cuales vagan por el mundo con
un apetito insaciable y atroz. Acaban con las reservas alimenti-
Taquión Labs cias y condenan al hambre a sus víctimas, aunque a veces ese
hambre sea directamente de carne humana.
El campo de esta empresa es el de investigación y desarrollo,
expertos en campos electromagnéticos y su uso tanto en centra- Muerte
les de fusión, aceleradores de partículas y contención de antima-
teria. Aparte de suministrar equipo y servicios a los laboratorios El jinete del caballo amarillo tiene la potestad tanto para traer
más avanzados del mundo, tiene un particular interés en los la muerte como para denegar el reposo eterno a sus criaturas.
taquiones y en la posible transferencia de partículas de una di- Estos seres torturados, muertos y reanimados, odian la vida. Les
mensión a otra, y su aprovechamiento como fuente de energía. recuerda lo que perdieron y lo que son, entes sin voluntad ni
El estudio científico de las criaturas con potenciales “mágicos” descanso.
en nuestro plano podría explicar muchas cuestiones de la física
en su plano natal. Por lo pronto es difícil que los jinetes sean capaces de interac-
tuar o manipular el mundo físico como podría hacerlo el Dia-
Estas son empresas poderosas muy conocidas, con un interés blo o un demonio poderoso. Esto quiere decir que difícilmente
en lo paranormal no tan conocido. Pueden existir otras con más podrían por ejemplo apagar las luces de una habitación o hacer
o menos recursos y con distintas intenciones, todas ellas egoístas que una puerta se cierre sola por muy sencillas que parezcan
y nada seguras. estas acciones, pero para dar dramatismo a una partida se podría
permitir esa licencia.
Los Cuatro Jinetes
Criaturas Neutrales
Los jinetes del Apocalipsis —Peste, Guerra, Hambre y Muer-
te— son criaturas enviadas por Dios para llevar el Apocalipsis al Aparte de demonios, humanos corruptos, fanáticos y seres
mundo, aunque por ahora como no tienen suficiente poder para apocalípticos de todo tipo, no hay que olvidarse de las criaturas

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que no pertenecen a ninguno de esos bandos y aun así son so- que el mundo está poblado de criaturas sin poderes que pue-
brenaturales. Son criaturas que han existido desde siempre, que den llegar a ser una amenaza en ciertas circunstancias. Si bien
han alimentado historias y miedos, nutriendo el folclore y los perderse en el bosque de noche con un ser sobrenatural per-
mitos de muchos pueblos en la antigüedad. Son responsables siguiendo a los PJs es peligroso, también lo es perderse por la
de muertes y desapariciones misteriosas. Estos seres son igual noche en el bosque y ser perseguido por una manada de lobos
de peligrosos que los demás y llevan provocando víctimas desde hambrientos.
el principio de la Humanidad.
No podemos olvidarnos del más dañino de todos: el hom-
Para finalizar con las distintas facciones es necesario men- bre. Los humanos normales pueden ser muy peligrosos si están
cionar a unos muy poco comunes: los caídos. Son antiguos armados, ya sean policías, militares, mercenarios, guardaespal-
iluminados que se apartaron del camino del bien y acabaron das, guerrilleros, etc.
cayendo en desgracia por actos impropios de quien pretende
salvar el mundo. Terminaron convertidos en criaturas solitarias Cuidado con los callejones oscuros y demás zonas conflic-
y repudiadas por todos. Aún conservan sus características como tivas que pueden encontrarse durante la partida, así como las
una versión corrupta de sus poderes, una versión degenerada y personas con las que os relacionéis. Nunca se sabe qué hombre
cambiada por estar alejados totalmente de la fuente divina que puede suponer un peligro.
los generó, para acercarse más a los poderes de las criaturas de
otros bandos. En resumen, los demonios, fantasmas y muertos reanimados
existen. El fin del mundo ya está sucediendo. En este ambiente
Criaturas No Sobrenaturales de horror, terror, muerte, lucha y esperanza, se desenvuelven
los iluminados preparados para lo que se avecina, solos y sin
En un mundo apocalíptico los seres sobrenaturales son un ayuda. Son la única esperanza de un mañana en el mundo del
gran peligro. El mayor de todos ellos. Pero no hay que olvidar Apocalipsis.

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1.2 Los Planos
Los Otros Planos
Los planos son mundos ajenos a la Tierra, con su propio es-
pacio y sus propias leyes pero unidos en el tiempo. El concepto
de plano es parecido al de dimensión, pero con carácter sobrena-
tural. La Tierra y el resto del universo, el Cielo y el Infierno son
planos distintos. Viajar de uno a otro requiere una enorme canti-
dad de esfuerzo, energía y sabiduría. solamente criaturas muy po-
derosas están capacitadas para pasar de un plano a otro o enviar
emisarios. Incluso a veces solo podrán proyectarse o manipular
el mundo físico durante un breve espacio de tiempo. Además
aún no se conoce tecnología que permita el viaje entre planos.

Existen por tanto tres planos: el Cielo, la Tierra y el Infierno.


La Tierra es el plano intermedio. Esto quiere decir que para
ir del Cielo al Infierno, o viceversa, es necesario pasar por la
Tierra.

El Cielo

Cuando un alma noble y bondadosa abandona su cuerpo, el


destino es el Cielo. La entrada suele ocurrir por el tan famoso
“túnel”, un foco de luz que absorbe el alma y la transporta a una
hermosa ciudad levantada sobre blancas nubes, iluminada por
una cálida luz que la baña por completo. Allí, una sensación
de calma y felicidad embriaga a todo el que llega. Los edificios
cambian según la época y los deseos de las almas que lo ha-
bitan, pero siempre son hermosos. Una vez que comprenden
dónde están, las almas pueden adoptar para toda la eternidad
la mejor apariencia que hubieran tenido en vida. Además, el
espíritu se libera de cualquier carga o enfermedad a la vez que
sus conocimientos e inteligencia se amplían a lo máximo que
una mente humana pueda alcanzar. Los habitantes del Cielo no
tienen mayor ocupación que la de relajarse, charlar y disfrutar
de la felicidad que el lugar emana. Algunas de esas almas, las
más excepcionales, si lo desean, pueden optar por conseguir sus
propias alas y ayudar al resto como nuevos ángeles.

Los ángeles son criaturas creadas por Dios para velar por las
almas de los justos. Son superiores en todo a los humanos vivos,
pues cuando un alma humana llega al Cielo se iguala a ellos en
la perfección.

Los ángeles siempre habitan en el Cielo y casi nunca aban-


donan este plano, de hacerlo pueden llegar a ser tan vulnerables
como cualquier criatura. Por suerte la lealtad a Dios también se
traduce en falta de iniciativa y apenas existen casos de ángeles
que hayan abandonado el Cielo sin la orden y protección del
Todopoderoso.

A efectos del juego, los ángeles son inmunes a cualquier tipo


de daño al ser enviados y protegidos por Dios. Si el ángel se
manifiesta voluntariamente sin permiso divino, será vulnerable
como cualquier otra criatura, pero con los atributos a nivel 6 y
todas las habilidades a nivel 3. Los ángeles disponen de todos
los Poderes Divinos para elegir, aunque podrán tener hasta 3
poderes cualesquiera a nivel 2. Más detalles en la página 134.

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La situación en el Cielo ha cambiado desde que se proclamó Inf ierno
el Apocalipsis. La entrada al mismo ha sido restringida a los
144.000 elegidos por Dios, el resto de las almas que deberían La llegada al Infierno del viajero conlleva negadores de -1 a
llegar a él serán destruidas o atraídas por Satán al infierno. todas las tiradas. Además del horror del lugar, el entorno des-
moraliza, reduciendo en un -1 extra las tiradas de Voluntad.
El Inf ierno La escasez de luz y la ausencia de cualquier atisbo de divinidad
hacen que usar los poderes cueste el doble de Puntos de Luz.
Las almas de los viles y corruptos acaban en el Infierno, un Además como el dolor forma parte del Infierno se sufre más
extraño lugar donde solo hay tierra, polvo, calor, viento y os- daño de los ataques, por lo que todos reciben +1 de daño extra.
curidad. Es un vasto y ardiente desierto de color rojo como la Estos efectos desaparecen al abandonar este plano.
sangre, salpicado de volcanes, con un ardiente viento que lo aso-
la eternamente. Cuando llegan al Infierno, las almas vagan sin Probablemente un personaje jugador nunca traspase de un
rumbo; son atormentadas por el hambre y la sed y atacados fe- plano a otro, pero sí puede encontrarse con criaturas que lo
rozmente por temibles criaturas. Con el paso del tiempo suelen han hecho. Por ejemplo, puede que se tope con un demonio
encontrar cobijo en enormes cavernas donde los condenados o varios. Es necesario aclarar que las criaturas del Apocalipsis
sufren castigos y torturas por toda la eternidad. a pesar de todo son creadas en el plano de la Tierra, no son
viajeros entre planos.
Destino de las Almas

Desde que el Apocalipsis se desató, solo hay dos destinos po-


sibles para las almas, el Infierno o su total destrucción. Satán ha
desarrollado sistemas para engrosar su lista de almas cautivas,
aprovechando que Dios ha cerrado las puertas del Cielo. Por
eso no es extraño ver a gente inocente retorcerse de dolor junto
a los merecedores de estar en el Infierno.

Efectos de los Planos


Cada plano cambia ligeramente tanto el cuerpo como la
mente del viajero. Es decir, cada plano tiene sus propias leyes y
según se viaja a ellos se adoptan. En su mayor parte los efectos
en el mundo del juego debido a esto son así:

Cielo

Quien viaje al Cielo sin haber muerto verá cómo su cuerpo


y mente, en resumen sus atributos, aumentan 3 puntos hasta
un máximo de 6. Además pasará a tener todas las habilidades
a nivel 3. Este efecto, el efecto divino, desaparece en cuanto se
abandona el Cielo.

Los seres de carácter maligno como las criaturas infernales


o los caídos no serán capaces de viajar al plano celestial. Los
seres neutrales por el contrario sí que serían capaces aunque
la mayoría no poseen ni la voluntad ni la inteligencia suficiente
como para hacerlo. Es más probable que puedan viajar al Cielo
iluminados e incluso humanos no sobrenaturales que posean el
conocimiento necesario para ello.

Tierra

Cualquier criatura que cambie de un plano a otro sin estar


protegido por un ser supremo, pasará a obedecer las leyes físi-
cas más básicas, pero a la vez conservará sus poderes, atributos y
habilidades. Este choque de realidades permite utilizar poderes,
pero a la vez la posibilidad de sufrir daño con armas conven-
cionales o al caer de grandes alturas, ahogarse y demás peligros
cotidianos. Esto es así puesto que en el plano de la Tierra no
existe la inmortalidad.

19
DJ. –Vale. Tira modificador de
Este es un extracto del final de una Percepción más Buscar.
partida. Los PJs están en una iglesia
en la que se oyen extraños ruidos y al- El DJ le hace tirar una vez, po-
rededor de la cual ocurren desapariciones niendo una dificultad verosímil. La supe- ra.
con frecuencia. Los indicios parecen indicar que los
rumores son ciertos. Están investigando a altas horas de DJ. –Rastreas las baldosas y ves que están firme-
la noche. Veamos qué ocurre: mente fijadas al suelo.

DJ. –La iglesia se levanta en el centro de la ciudad. La parte Manuel. –Yo miro por las paredes.
trasera tiene un jardín vallado y la fachada principal es lo único
que está iluminado. El interior se mantiene oscuro. La gruesa Se realiza una tirada de dificultad 8. El DJ decide quitar el
puerta de madera no tiene cerradura visible pero está bloqueada, -1 de oscuridad parcial debido a que se pondrá a buscar a con-
parece que está cerrada con un cerrojo por dentro. ciencia usando las manos para añadir el tacto a la vista. Saca 5
en el dado, y como tiene un +3 obtiene un total de 8. Justo lo
José. –Si está cerrada por dentro es que debe de haber alguien necesario.
en su interior, y visto lo visto debe ser el culpable. Cargamos con-
tra la puerta los dos a ver si podemos abrirla. DJ. –Descubres que una pared no es tal, parece moverse cuan-
do ejerces fuerza.
Manuel. –Tomo impulso.
Manuel. –Empujo con fuerza.
DJ. –Tu Fuerza es de 6 y la de Manuel de 4, lo que hace un
total de 10. Eso es suficiente para quebrar la madera podrida que DJ. –La pared cede sin demasiado esfuerzo. Una vez apartada,
el cerrojo estaba bloqueando. La puerta se abre. deja ver un pasillo oscuro con unas escaleras que bajan en espiral
a no se sabe dónde.
José. –Echo un vistazo por toda la iglesia.
Manuel. –Aviso al personaje de José de lo que he descubierto
DJ. –¡Ok! Tira 1D10. y luego bajo las escaleras con prudencia.

Será una tirada oculta para encontrarla. Hay una puerta falsa José. –Voy con él y también bajo con cuidado.
en una pared bastante bien disimulada y la dificultad es por tanto
de 8. Sin embargo hay que tener en cuenta que han entrado de DJ. –Según vais bajando, podéis ver una luz mortecina titilar
noche, con lo cual la oscuridad parcial no ayuda y se le acumula que parece venir de una habitación escondida en el sótano. Pare-
un -1 extra. El personaje tira el dado y el director tendrá en cuenta ce que la luz proviene de unas velas.
el modificador de Percepción y la habilidad Alerta. Todo ello sin
que el personaje lo sepa, puesto que si le dice que realice una Manuel. –Uso Sigilo y me encaramo para mirar.
tirada para encontrar algo oculto, ya le está diciendo que hay algo
que no puede ver y eso resta dramatismo al juego. El personaje DJ. –Bien, tira.
tiene una tirada de Mod. Percepción -1 y Alerta +2, con un total
de +1. Tira 1D10 y saca 6, +1 y -1, 6. Falla la tirada por poco. Manuel, cuyo personaje tiene Mod. Destreza +1 y Sigilo +1,
tira y saca 4 en 1D10, por lo que consigue un total de 6. El DJ
Manuel. –Yo también miro. tira por la criatura que está en la habitación del sótano; su mo-
dificador es +2 y la tirada en 1D10 es 3, así que el total es 5. El
Manuel decide hacer lo mismo que José puesto que pocas más personaje supera la tirada.
opciones quedan en ese momento. Repetimos la tirada con mo-
dificadores de Percepción +1 y Alerta +2, con el -1 de oscuridad DJ. –Consigues encaramarte lo suficiente para ver una peque-
parcial. Tiene un +2, tira y saca 2 en el dado por lo que en total ña habitación cuadrada con candelabros en las esquinas y al sa-
consigue un 4. Fallan los dos. cerdote de la parroquia con una túnica. Parece que reza delante
de unos símbolos en el suelo. No se percata de tu presencia y
DJ. –Andáis por la iglesia y no veis nada fuera de lugar. Parece sigue farfullando un extraño idioma.
la típica parroquia de barrio vacía y silenciosa.
José. –Bajo detrás del PJ de Manuel, pero sin aso-
José. –Pues no me lo creo porque si no, no esta- marme.
ríamos aquí. Busco por el suelo cualquier signo;
una baldosa suelta o algo parecido.
Manuel. –Me vuelvo a esconder DJ. –Ok, tira por el ataque y yo
en la escalera y uso el poder de Cla- por la defensa.
rividencia a nivel 2 para ver el pasado.
Tengo una corazonada de que cosas raras han pasado El ataque del personaje de Manuel es de +2 por
en esa habitación. modificadores y habilidad, con -2 por atacar a la ca-
beza. Al tirar el 1D10 sale 7, el cual será su total. El DJ
DJ. –Quítate un Punto de Luz. Puedes ver que hace cosa como tira por el párroco, que tiene +1 de Esquivar y al tirar 1D10 saca
de seis horas, el párroco trajo a un niño a este lugar y lo mató con 5. Tiene por tanto un total de 6. El personaje acierta en la cabe-
un cuchillo hundiéndolo en sus entrañas, sacándoselas mientras za con un impacto directo. El daño del arma y la Fuerza del PJ
farfullaba un extraño idioma. Esta visión dantesca requiere una causan 8 puntos de daño a los P.I y 12 a los P. de Vida debido al
tirada de moral de dificultad 8. +50% de daño a los Puntos de Vida por golpear en la cabeza. El
párroco queda en estado Herido, con un -1 a sus tiradas por estar
Manuel. –Vale, primero tiro. aturdido, además de sufrir un sangrado de 1. El siguiente turno
empezará a perder Puntos de Vida por su hemorragia.
Con un Mod. Voluntad de +2, Frialdad 1 más un 7 en el dado,
consigue un total de 10. Supera la tirada. DJ. –El golpe en la cabeza causa una herida al párroco que
lo deja aturdido y sangrando. Él responde usando la nigroman-
Manuel. –Bueno, pues le cuento lo que he visto al PJ de José. cia aprendida del jinete Muerte e invoca a un zombi. La criatura
aparece en el suelo, sale de una bruma negra que brota de la
José. –Parece que ese es el culpable, así que entro en la habi- nada entre él y el personaje de José. Eso requerirá una tirada de
tación para eliminarlo. Cuando entro cojo un candelabro como Frialdad para los dos de nivel 8.
arma.
José. –Tiro por Frialdad.
DJ. –Ok, el candelabro hará un daño de 7. Al cogerlo cambian
el juego de luces de la habitación y el párroco reacciona dándose Tiene un modificador de Voluntad de +1, con Frialdad 1 y
la vuelta y diciendo con una voz más llena de odio que de sorpre- otro +1 por Azote Celestial. Al tirar el 1D10 saca 5, por lo que
sa “¡¿Qué hacéis aquí?! ¡No tenéis derecho, largaos!”. consigue un total de 8. La supera.

José. –Obviamente no le hago caso y le digo “eres tú el que te José. –La supero y ahora ataco a la cabeza del zombi con el
vas, al Infierno”. candelabro, y hay que tener en cuenta el poder de Azote Celes-
tial.
Manuel. –Yo también entro por si acaso y me pongo a su lado.
DJ. –Sí, no se me olvida, tira por el ataque.
DJ. –El párroco os dice “Amenazas, ¿te introduces en mi te-
rreno y me amenazas? Yo he visto más de lo que puedas ima- José hace su tirada de ataque. Tiene un Mod. Destreza de +2,
ginar. No te temo. Muerte me ha dado el poder de levantar a Armas de Cuerpo a Cuerpo 2, +1 por Azote Celestial y -2 por ata-
los muertos. Él me protege y me ampara, soy su siervo y él es el car a la cabeza. Tira el dado y saca 10, para un total de 13. El DJ
siervo del Todopoderoso. Arrepentíos de vuestros pecados si no tira la esquiva del zombi y saca un 8, que sumado al -2 de la cria-
queréis ser destruidos”. tura hace un total de 6. El personaje de José consigue un impacto
crítico (categoría de éxito 7). El daño del arma es 7, que sumado
José. –Bueno pues como está todo más que claro, lo ataco y a su Mod. Fuerza de +3 y al +2 de Azote Celestial resulta en 12. A
le abro la cabeza. eso hay que sumarle el 50% del crítico, por lo que el daño final es
de 18. Solo daña a los P.I por ser un muerto viviente.
Manuel. –Cojo el otro candelabro y lo zurro igual.
Manuel. –Hago la tirada de moral.
DJ. –Tiremos iniciativas. Saco un total de 8 por el párroco.
Con un +3 gracias a su Mod. Voluntad +2 y Frialdad 1, lanza
José. –Yo he sacado 7. 1D10 y saca 8. Obtiene por tanto 11 en su tirada de moral, lo que
hace que supere la tirada.
Manuel. –Y yo 9.
DJ. –El zombi, al cual le falta media cabeza, ataca al
Manuel. –Ataco con el candelabro duro y a la personaje de José con un golpe indeciso.
cabeza.
El zombi tiene un modificador de El próximo turno empezará a
-2. Como el DJ saca un 7, obtiene un perder 1 Punto de Vida por la he-
total de 5. morragia. Además, el párroco pierde
un P. de Vida por la hemorragia que le provocaron
DJ. –José, tira para esquivar. en el anterior turno.

José tira y saca un total de 8. El zombi falla. Manuel. –Ataco al párroco.

DJ. –El zombi intenta golpearte pero falla y se queda tamba- El ataque del PJ de Manuel tiene un modificador de +2, -2 por
leándose delante tuya. Pasamos al siguiente turno y repetimos atacar a la cabeza y -1 por estar aturdido. Al tirar el dado saca un
iniciativas. 5, y consigue un total de 4. El DJ realiza la tirada de defensa del
párroco y saca en total 6, el PJ de Manuel falla.
Según las reglas del juego, pueden tomarse como referencia
las iniciativas del primer turno o repetir por cada uno. DJ. –Iniciativas para el siguiente turno. El párroco saca 3.

José. –He sacado 10. José. –Yo 8.

Manuel. –Yo 4. Manuel. –Y yo 6.

DJ. –El párroco 6 y el zombi 5. El personaje de José actúa José. –Me toca a mí. Pues lo agarro cogiendo los brazos para
primero y el de Manuel el último. tenerlo sujeto.

José. –Pues decido volver a golpear al zombi con el candela- DJ. –Tira por el ataque.
bro en la cabeza y después con la otra mano le pego un puñetazo,
así me aseguro de que caiga. José tira y saca un total de 7. El DJ tira por el párroco y saca 5,
pero con el -1 por estar aturdido consigue un 4.
DJ. –Ok, tendrás un -1 a las dos acciones.
DJ. –Consigues apresarlo.
El PJ de José tiene +5 de base para su ataque. Con -2 por ata-
car a la cabeza y -1 de acción múltiple, tiene +2. Tira 1D10 y sale Manuel. –Me toca, le intento dejar KO.
5, por lo que finalmente obtiene 7. El zombi tira para esquivar
1D10 -2 y obtiene un total de 6. El personaje de José consigue DJ. –Pues teniendo en cuenta que está herido, que uno lo suje-
impactar con un impacto directo. Esta vez el daño es de 12, lo ta inmovilizándolo y que al otro le toca actuar, creo que podemos
que sumado a los 18 de antes lo deja en 30, destruyendo así lo dar por acabado el combate y no hace falta tirada alguna. Le con-
que quedaba de la cabeza del zombi y salpicando las paredes de seguís reducir entre los dos. ¿Qué hacéis con él?
restos orgánicos en descomposición.
José. –¿Lo matamos?
DJ. –Le destruyes la cabeza al zombi y el puñetazo se lo das
al aire puesto que ya no hay nada que golpear. Ahora le toca el Manuel. –Mejor que no, lo amordazamos y atamos. Intenta-
turno al párroco, el cual grita: “¿Qué sois? ¿Quién os manda? No mos cortar las hemorragias y buscamos pruebas incriminatorias
podéis contra la voluntad del Todopoderoso y sus siervos” y ataca de los asesinatos y las desapariciones. Cosas que sean irrefutables
al personaje de Manuel con un golpe indeciso. y que si puede ser tengan sus huellas y ADN.

Sus modificadores son de +1 en Pelea y -1 por estar aturdido. José. –Ok.


El DJ tira y saca 10, que sumado a lo anterior da como resultado
10. DJ. –Como ya no hay peligro, cortáis los sangrados y buscáis
por la habitación del sótano, encontráis fácilmente cuchillos con
DJ. –Manuel, tira para esquivar. sus huellas y rastros de las víctimas. En la iglesia no descubrís
nada más que una puerta trasera que parece dar a un pequeño
Manuel tira para esquivar con un +2 y como saca 7 consigue jardín.
un total de 9, no logra esquivar. El párroco lo impacta en
12, la cabeza, y le causa 4 puntos de daño (3 por el José. –Miro el jardín, a ver qué hay.
ataque puñetazo +1 por Mod. Fuerza) a los P.I y
6 a los P. de Vida, dejándolo herido y sangrando.
DJ. –Vale, abres la puerta que da a Manuel. –Hacemos fotos, coge-
un pequeño jardín en la parte trasera. mos las pruebas y nos llevamos al
Es de noche y no está bien iluminado, párroco al coche. Conduzco hasta la
solo por las luces de las calles. Tira Mod. Percepción comisaría y, una vez allí, tiramos del coche a él y a
más Alerta a ver qué detectas. las pruebas y toco el claxon un par de veces. Antes de
que salga nadie, acelero y nos vamos.
El personaje de José tiene una tirada de Mod. Percepción -1
y Alerta 2, con una penalización por la oscuridad de -1. José tira DJ. –Bien. Llegáis, tiráis todo fuera del coche y tocáis el cla-
1D10 y saca 7, el DJ cree que una dificultad normal es suficiente xon. Algunos policías salen a ver qué es ese ruido cuando ven al
como para ver un montículo de arena en un rincón. párroco atado y amordazado en el suelo, junto con un montón de
pruebas. Al principio creen que ha sido víctima de un secuestro
José. –Voy hacia él y escarbo un poco. con tortura y lo auxilian. Pero al inspeccionar las pruebas y ver
que el clérigo se negaba a responder a las preguntas sobre lo que
DJ. –Remueves la tierra y a unos pocos centímetros de pro- le había pasado, empiezan a atar cabos. Lo encarcelan como sos-
fundidad desentierras partes de cuerpos humanos, no hará falta pechoso de asesinato. De manera “milagrosa” a nadie se le ocu-
que tires por moral. rrió fijarse en la matrícula del coche que lo dejó en la puerta de la
comisaría. Además las cámaras de seguridad no enfocaban justo
José. –Parece que he descubierto una fosa común, se lo digo el ángulo necesario para que se viera el coche. Fin de la aventura,
al personaje de Manuel. ahora toca repartir los Puntos de Experiencia y Gracia Divina.
Dale Recuerdos a Dios
Una sombra pasea en la noche por los oscuros callejones de la ciudad. Se llama Gerard. No recuerda
nada de su vida anterior más allá del momento en el que un ser que irradiaba luz y tranquilidad le dijo que

sería un elegido para salvar a la Humanidad, que sería un iluminado. No sabía de dónde era, ni si tenía ami-

gos o familia; fue como volver a nacer.

Con el tiempo comprendió lo que aquel ser luminoso le había dicho. Su misión era acabar con criaturas

malvadas y extrañas desconocidas por él hasta ese momento. En ocasiones se preguntó si había enloquecido,

si todo aquello era verdad o tan solo producto de su imaginación. Pero esos seres existían y Gerard pronto se

dio cuenta de que era capaz de enfrentarlos y vencerlos. Desde entonces aquellas criaturas formaron parte de

su rutina, las seguía de forma inconsciente, involuntaria, como si algo guiara sus pasos.

Se acostumbró con rapidez a su nueva vida. Fue experimentando y mejorando en su “trabajo”. Cuando

volvió a ver a ese ser luminoso supo que había sido puesto a prueba por este y que había superado las expec-

tativas previstas. Pero lo más sorprendente era que ese ser no era otro que el arcángel San Miguel, el antaño

brazo justiciero del Señor que ahora se había vuelto contra los deseos de su padre en una misión que se an-

tojaba imposible: frenar el Apocalipsis. Gerard formaba parte de sus huestes; era un iluminado, San Miguel

su líder y Dios su enemigo. Se sintió orgulloso y preocupado a partes iguales. Si él era el único, el peso de la

responsabilidad era tan grande como mínimas sus opciones de victoria.

Por más que observo solo veo maldad y pecado –pensaba Gerard adentrándose en un oscuro callejón–,

drogadictos, ladrones de guante blanco, rateros y corruptos. Es difícil imaginar un mundo más hediondo y

putrefacto. En cierta manera no me extraña que “el de arriba” quiera acabar con todo esto y empezar de
nuevo, a mí tampoco me gusta el cenagal en el que vivimos. Pero a diferencia de Dios, yo tomaré el camino

difícil; intentaré cambiarlo a mejor en lugar de hacer borrón y cuenta nueva.

Hoy busco a un asesino de putas. Muchas han desaparecido y nadie ha sabido más de ellas. A las putas de

la calle no se las echa en falta. Si yo fuera una criatura del Apocalipsis encargada de eliminar la corrupción y

el pecado del mundo, ¿qué mejor que eliminar pecadores a los que nadie extrañaría?

Gerard oteó el callejón, en el que mujeres y hombres ofrecían placer a cambio de unos pocos billetes. Se

camufló en la oscuridad y se abrochó la gabardina para que nadie pudiera ver la espada que tenía debajo.

25
Desde el día que vio por primera vez a San Miguel, Gerard detecta a los seres sobrenaturales, los siente

como siente el frío, la humedad o el dolor. Sus sentidos se agudizan y un instinto casi primario lo impulsa a

no perderlos de vista. Se convierte en un depredador en busca de su presa. Aquella noche, tras varias horas

oculto en la oscuridad y la basura de aquel callejón, apareció la presa que estaba esperando. Era un hom-

bre alto, tenía el pelo moreno recogido en una coleta, estaba vestido de negro y su cara era absolutamente

inexpresiva.

Aquel hombre no tardó en dirigirse a una prostituta apenas vestida. Juntos se fueron a un callejón cercano.

Gerard los siguió sin abandonar el cobijo de las sombras. La chica comenzó a abrazarlo y a susurrar frases

inaudibles mientras exploraba con su mano la entrepierna de su cliente. El tipo seguía impasible.

–¿Qué te parece si nos dejamos de tonterías y vamos al grano cariño? –dijo ella.

–De acuerdo –respondió con una voz débil, afilada y profunda.

Levantó sus manos y las acercó a la cara de la chica, cubriéndola en lo que parecía una caricia. Sin embar-

go, a medida que las apretaba, la expresión de ella cambió tornándose en pánico. Trató infructuosamente de

zafarse entre gritos de auxilio que tal vez fueron oídos, pero no escuchados. En apenas un suspiro la cara de

la chica empezó a deformarse; pedazos de carne podrida se desprendieron deshaciendo lo que poco antes

era un bello rostro. El tipo apartó las manos y el cuerpo de la víctima cayó inerte al suelo.

Gerard se quedó atónito ante la rapidez con que se esfumó la vida de la joven. Se reprochó su lentitud

aunque sabía a ciencia cierta que aquella chica habría muerto por muy rápido que él hubiera reaccionado.

Pero aquella criatura del Apocalipsis había matado a su última víctima. Salió de su escondrijo, desabrochó su

gabardina y desenvainó la espada que ocultaba en su interior.

–Dale recuerdos a Dios de mi parte –dijo mientras preparaba el ataque.

El ser, sin cambiar el semblante, miró al cadáver de la prostituta. Señaló a Gerard y dijo:

–A por él.

El cadáver se convulsionó brutalmente y consiguió levantarse a trompicones. La imagen era horrenda. La

cara pútrida a medio caer y esos ojos secos fijos en Gerard le cortaron la respiración. La chica avanzaba torpe

y espasmódicamente emitiendo extraños sonidos guturales. Gerard se sobrepuso, levantó la espada por en-

26
cima de su hombro derecho y de un certero tajo cortó la mitad superior de la cabeza de la criatura, que cayó

de golpe al suelo quedando tendida en él como una muñeca de trapo.

El tipo había aprovechado la situación para huir pero no debía estar muy lejos. El iluminado corrió por los

callejones todo lo rápido que pudo y, en un callejón sin salida, vio a su objetivo saltar el muro que le cerra-

ba el paso. Si lo perdía de vista en ese momento podría perder el rastro; no había tiempo de trepar. Corrió

desde donde se encontraba atravesando el callejón con rapidez y a pocos pasos del muro, de no menos de

tres metros de altura, despidió brevemente una intensa luz blanca antes de saltar. Consiguió sobrepasar el

muro limpiamente sin ni siquiera rozarlo. Había aumentado su fuerza temporalmente y decidió aprovechar

su poder para acabar con su presa. Según caía lanzó un ataque con la espada, pero por desgracia la criatura

pudo esquivarlo. Incluso aprovechó el desequilibrio de su atacante para aferrarse al hombro del iluminado y

agarrarlo con fuerza. Los dos cayeron rodando por el suelo debido a la inercia. La criatura apretó el hombro

de Gerard, que estaba contra el suelo. Sintió un dolor intenso, una gran quemazón que inutilizó su brazo

derecho. Se sirvió de su fuerza aumentada para quitarse de encima a la criatura con un sonoro zurdazo en

la cara. El ser cayó de espaldas con la cara desfigurada. Gerard sacó fuerzas a pesar de su intenso dolor de

hombro y, agarrando la espada con el brazo sano, aprovechó el aturdimiento de la criatura para asestarle un

golpe mortal que la partió en dos.

El cadáver del monstruo se desvaneció formando una neblina oscura que se disipó lentamente. Gerard

se sentó entre la basura que inundaba la calle y se miró el hombro. Estaba morado y hediondo; podrido. Se

concentró y otro resplandor potente pero breve de luz blanca salió de él. Aquello sanó su hombro. Se levan-

tó, limpió y guardó la espada, se colocó bien la gabardina y se fue de allí satisfecho por haber eliminado un

adversario, pero con la inquietud de saber que eran incontables aquellos que aún quedaban en las filas del
enemigo.

Juan escribe que Dios le anunció el Apocalipsis diciendo: “Estuve muerto, pero ahora estoy vivo por los

siglos de los siglos y tengo las llaves de la Muerte y de su reino”.

«Yo también las tengo», pensó Gerard. «Veamos quién las usa mejor».

27
Capítulo 2
“Los Personajes Jugadores”

La luz debería cegarte,


pero te reconforta. No pue-

des retirar la mirada mientras se

acerca a ti. No quieres.

Aquel del que proviene la luz

posa su mano en tu frente, tu cuerpo

se llena de paz.

–Eres fuerza –dice–. Los débiles te

necesitan y tú no dudas en entregarte.

Por eso te escojo; para seguir haciendo el

bien; para que continúes defendiendo a los

hombres. Yo te bendigo con mi don. Úsalo

con valor y en libertad, pues este es mi presente.

28
2.1 Creación del Personaje Jugador

Dios, Padre y Creador, desencadenó el Apocalipsis para limpiar el mundo del pecado y crear un nuevo

Edén. Tú, iluminado, tienes que impedirlo. Y al igual que hizo Dios con Isaac, tú salvarás al mundo de

morir a manos de su padre.

-Fragmentos del libro de Desolación-

Para introducirnos en el mundo del juego y poder jugar a él, del momento de la vida en que el arcángel decidió iluminar
primero debemos crear el llamado personaje jugador (PJ), el al personaje. Además dependiendo del arcángel que iluminara
cual es una combinación de estadísticas tanto numéricas como al personaje se verán potenciados unos u otros atributos. En
estéticas que determinan cómo se relacionará con el entorno el apartado Iluminaciones y Poderes Divinos (ver página 42)
del juego y su probabilidad de éxitos o fracasos. puede encontrarse la información sobre este tema. En cualquier
caso aún no se elegirán los Poderes Divinos con los que contará
Este será el álter ego del jugador, su representación en el uni- el iluminado.
verso de Iluminados, y con él intervendremos en el mundo del
Apocalipsis respetando sus principios y valores. La magia del Un personaje también puede ser un humano no iluminado,
rol estriba en dar su propia personalidad al personaje aunque pero estos no verán potenciado ningún atributo ni conseguirán
esa no sea la misma que la del jugador que lo maneja, en hacer ningún Poder Divino al menos en un principio. Por tanto para
que se comporte de manera diferente a como lo haría quien tira crear un personaje humano se siguen las mismas pautas que al
los dados. crear un iluminado pero recordando que no se elegirá ni tipo
de iluminación ni Poderes Divinos. Es por esto último que los
Para crear un personaje jugador lo primero es determinar la más aptos para detener el Apocalipsis son por descontado los
estética, el sexo, el nombre, el oficio, etc. También se debería iluminados.
hacer una breve descripción física, fijar su edad, decidir el color
de pelo, ojos, etc. Estos detalles son meramente estéticos, excep- En caso de dudar sobre qué personaje hacerse se puede elegir
tuando la edad que debe de oscilar entre los 18 y los 60 años. En de forma aleatoria con una tirada de 1D10 en la siguiente tabla,
caso de ser de edad mayor o menor a este intervalo, el DJ tiene que además muestra los atributos que potencia cada arcángel:
potestad para rebajar los atributos y habilidades para simular la
falta de desarrollo o la vejez. De todas formas los iluminados Tipo de
están pensados para enfrentarse a hordas de monstruos, si bien 1D10 Arcángel Atributos potenciados
personaje
no siempre en confrontación directa, por lo cual las edades re-
1 Neonato
comendadas deberían oscilar entre los 20 y los 50 años. Físicos:
2 Adulto Miguel Fuerza, Destreza
Es también importante pensar en el momento y el motivo Renato y Constitución
3
por el que fue iluminado y por supuesto el arcángel que lo hizo.
Crear una breve historia sobre él y su vida. Se recomienda que 4 Neonato
Mentales:
si se juega en grupo haya variedad de arcángeles iluminadores 5 Adulto Rafael Inteligencia, Percepción
en él, es mejor que no sean todos del mismo. Además se deberá y Voluntad
elegir una o dos palabras para definir la conducta del personaje 6 Renato
y actuar en consecuencia. Será como una breve guía para saber 7 Neonato
cómo interpretar al personaje. Por poner un ejemplo, si se elige Sociales:
8 Adulto Gabriel Carisma, Empatía
de conducta entregado, el personaje deberá concentrarse en sus
Renato y Apariencia
empresas hasta que las finalice. Si se elige cobarde, este huirá 9
cada vez que entre en combate o exista una situación difícil. 0 Humano --- ---
La elección será del jugador, pero siempre teniendo el consen-
timiento del DJ. La correcta interpretación de la conducta da
profundidad a la historia y abre la posibilidad de recibir Puntos Atributos
de Experiencia extras.
Para saber lo que es capaz o no de realizar un PJ, hay que
tener en cuenta sus atributos y los niveles que tenga. Esta es la
El Tipo de Personaje parte numérica, cuanto más alto sea el nivel en un atributo ma-
yor facilidad para superar tiradas en ese campo. La obtención
El siguiente paso es decidir el tipo de iluminación que ha re- del nivel de sus atributos se realiza mediante una tirada de da-
cibido el personaje y el arcángel que se ha encargado de realizar- dos. Esta tirada dará un valor aleatorio comprendido entre unos
la si el PJ va a ser un iluminado. El tipo de iluminación depende valores mínimos y máximos.

29
Los atributos se engloban en tres grupos diferentes: físicos, Modif icadores de Atributo
mentales y sociales. Son grupos diferentes pero dependen de
los arcángeles que potenciaron a los PJ. Dependiendo de estos, Nivel atributo Modificador Descripción
los atributos que son potenciados varían y marcarán el destino
del personaje. 1 -2 Deficiente

A pesar de ser un atributo físico, Tamaño no está poten- 2 -1 Pobre


ciado por el arcángel Miguel ni por ninguno de los otros ar- 3 0 Normal
cángeles.
4 +1 Bueno
Definiendo Atributos 5 +2 Excelente
6 +3 Sobrehumano
La tabla que define los atributos está pensada para que la tira-
da produzca en mayor medida personajes con valores medios, *Los modificadores irán aumentando en +1 por cada punto
reduciendo así la posibilidad de tener repetidamente valores por encima de 6.
muy altos o muy bajos en los atributos de un PJ, aunque siga
siendo posible llegar a tenerlos. Si resultara un personaje algo Tamaño
escaso en el valor de sus atributos, es mejor aceptarlo y tomár-
selo como un reto. El atributo Tamaño no se ve afectado por ningún arcángel,
es independiente. Se elige de forma aleatoria con una tirada de
Para obtener el nivel de los atributos se tira 1D10 por cada dado (1D10) y se comparará siempre en la tabla como humano
uno de ellos, lo que hará un total de 10 tiradas empezando por no iluminado. El modificador que aporta este atributo es distin-
el primer atributo (Fuerza) y siguiendo en orden descendente to, no se suma a tiradas puesto que no hay tiradas de Tamaño
respecto de la hoja de personaje. Se comparará cada una de sino que está relacionado con los Puntos de Integridad (P.I)
ellas con la columna que le corresponda, dependiendo de si ese utilizados en el combate avanzado. Gracias a un buen Tamaño
atributo es el potenciado por el arcángel, el normal de un ilumi- se ganan P.I, aumentándose por tanto la cantidad de daño que
nado o el de un humano no iluminado. El atributo Tamaño se pueden soportar los miembros del cuerpo antes de ser destrui-
tira siempre en la columna de humano no iluminado: dos. En esta tabla se aclaran los modificadores de P.I:
Niveles de Atributo
N. Atributo 1 2 3 4 5 6
Normal de Humano no
1D10 Potenciado P.I Extra 0 +1 +1 +2 +2 +3
iluminado iluminado
1 3 2 1 *+1 P.I por cada punto por encima de 6.

2 3 3 2 Los P.I extra se sitúan delante de los P.I normales en cada


3 4 3 2 fila de miembro en la hoja de personaje. Estos puntos serán los
primeros que se pierdan en caso de daño. Los P.I se explicarán
4 4 3 3 más adelante, (ver página 34) y solo se utilizarán en el combate
5 4 4 3 avanzado.
6 5 4 3 Peso y Altura según Tamaño
7 5 4 3
Aquí se explican las equivalencias aproximadas al peso y
8 5 5 4
altura según el valor de Tamaño.
9 6 5 4
10 6 5 5
Tamaño Peso (Kgs) Altura (Cms)

Modificadores de Atributos 1 Hasta 50 Hasta 145


2 65 160
Cada nivel de atributo obtenido anteriormente da como re-
3 80 175
sultado un modificador a las tiradas, que puede ser positivo o
negativo. Este se suma a las acciones que podrá realizar con 4 95 190
ese atributo. Obviamente cuanto más alto sea el nivel más fá- 5 110 205
cil será superar acciones, y viceversa. Por ejemplo, alguien con
Destreza 1 (-2) será más torpe de lo normal y necesitará más en- 6 125 220
trenamiento para hacer lo mismo que alguien con mucha más 7o+ 150 240
agilidad como Destreza 4 (+1).
*Por cada punto de Tamaño por encima de 7, se sumará 40
kilogramos y 20 centímetros.
Los modificadores de atributo (Mod.) son:

30
La cantidad que da cada nivel es la media, al peso de un El Problema de los Renatos
personaje se le puede sumar o restar 14 kilos y a la altura 14 cen-
tímetros e incluso así se seguirá considerando el mismo nivel del Los personajes pueden ser iluminados en tres momentos
atributo Tamaño. Son unos valores de tolerancia con los que se diferentes de su vida: al nacer, en la edad adulta o incluso des-
puede jugar, de esta manera puedes variar el peso o altura para pués de muertos, en este último caso son por tanto resucitados.
concretar más el personaje. El personaje que sea iluminado después de su muerte (deno-
minado renato) tiene el problema de que no puede trabajar,
pues está legalmente muerto. A no ser que su iluminación y
Profesión y Dinero resurrección fuera antes de que se registrara su muerte, su úni-
ca posibilidad de tener algún tipo de ingreso es hacer encargos,
Otro tema de interés como lo es el dinero de nuestro per- mendigar o incluso delinquir a veces (aunque los delitos tienen
sonaje se decidirá mediante una tirada aleatoria para saber lo que ir en consonancia con el personaje). Por lo tanto, los ingre-
que el PJ cobra al mes y lo que tiene ahorrado, mientras que la sos del PJ que se vea afectado por esta situación son bastante
profesión se elegirá libremente y ha de encajar con el resultado bajos. Solo recibirá la mitad de lo que haya resultado en la
de su salario. A pesar de que existe una regulación para el dinero tirada de sueldo y ahorros.
ganado por los PJs, no existe sin embargo referencia alguna a
cómo gastarlo. Los precios fluctúan y varían de una zona a otra
y de un año a otro, es por esto que el precio de los objetos se Manos
dejará a la libre elección del DJ. Se puede dar el caso de que dos
personajes tengan el mismo trabajo y sueldos distintos. Eso es Como dato importante y relativo en especial al combate es
posible debido a la categoría, lo bueno que se sea, o la empresa necesario especificar qué mano es la dominante, si la izquierda
en la que se trabaje. En caso de ser autónomo, en vez de sueldo o la derecha. Esto es necesario puesto que en caso de quedar
se consideran los beneficios de su trabajo. El DJ puede variar incapacitado de una mano o haberla perdido tendrá penaliza-
levemente el sueldo a positivo o negativo simulando las subidas y ciones. El uso de armas con la mano torpe tiene un -1 a la tira-
bajadas del mercado y por supuesto puede negar el oficio desea- da, aplicable también a las acciones precisas y complicadas que
do al PJ en el caso de que sea un trabajo sin sentido: requieran gran habilidad.

Tirada 1D10 Sueldo Descripción de Atributos y Características


1 Desempleado: 100 € Como ya se explicó, los atributos definen al personaje. Estos
2 Trabajo de media jornada: 300 € se engloban en tres grupos y cada grupo referido a un campo
específico. El físico es relativo al cuerpo del personaje, el campo
3 Mínimo: Cerca de 600 €
mental trata sobre la inteligencia y comprensión del mundo, y
4 Medio-Bajo: Rondando 700 € el social engloba la personalidad y capacidad de relación con
5 Medio: Aproximadamente 800 € los demás.

6 Medio-Alto: Unos 1000 € De ciertos atributos pueden salir algunas características, da-
7 Alto: Rondando 1200 € tos que solo valen para una acción muy concreta dentro del
grupo al que pertenezcan. Por ejemplo, en el grupo físico el
8 Destacado: Alrededor de 1400 €
atributo Fuerza da la característica de daño cuerpo a cuerpo,
9 Muy Alto: Alrededor de 1800 € que se usa solo para indicar el daño que realiza el personaje en
10 Sobresaliente: 2000 + 2D10 x 100 € combates de cuerpo a cuerpo con o sin armas.

Atributos Físicos
Ahorros
Los atributos físicos engloban aquellos que definen la capa-
Para decidir los ahorros que posee el personaje jugador al cidad de los PJs de interactuar con el mundo físico del juego.
empezar, se tira 1D10 y se compara con la siguiente tabla: Suelen ser los que más cálculos conllevan y los que más caracte-
rísticas revelan. Son Fuerza, Constitución y Destreza. Hay que
tener en cuenta que a efectos prácticos Tamaño es físico pero,
Tirada 1D10 Ahorros al no realizarse tiradas derivadas de ese atributo, se considera
aparte.
1-2 La mitad de su sueldo
3-5 Igual a su sueldo Fuerza
6-7 El 50% más de su sueldo Define la potencia muscular, la capacidad de carga, de mo-
8-9 El doble de su sueldo ver o levantar objetos y la cantidad de daño que causa en pelea
cuerpo a cuerpo con y sin armas. De este atributo se obtienen
10 El doble de su sueldo +300 €
características secundarias como:

31
–Carga: Expresada en kilogramos. Representa el peso que Destreza
se puede llevar encima. La carga ligera no resta movimiento. Determina la agilidad física y la coordinación corporal y ma-
Sobrepasada la ligera hasta la media, lo reduce a la mitad. So- nual. De este atributo se calculan varias características, como la
brepasada la media hasta la pesada, lo reduce a un cuarto; su- velocidad del PJ.
perando esta, el personaje no se podrá mover.
–Movimiento: Expresado en metros por turno. La mayor
Ligera Movilidad sin cambios; hasta Fuerza x 5 kg parte del tiempo no nos preocupa a qué velocidad anda un PJ,
pero es muy útil cuando llega la hora de salir corriendo.
Media Movilidad reducida al 50%; hasta Fuerza x 10 kg
Pesada Movilidad reducida al 25%; hasta Fuerza x 15 kg Destreza x 3; podrá hacer una acción a la vez
Andar sin penalización a no ser que se indique lo
contrario
–Lanzar: Define la distancia máxima, siendo de Fuerza x Destreza x 6; podrá realizar más acciones,
5 con el resultado en metros, que es capaz el PJ de arrojar un Correr con el conveniente modificador por acción
objeto pequeño de 1 o 2 kg. múltiple
Destreza x 10; no podrá realizar ninguna otra
–Daño Cuerpo a Cuerpo: Igual al Modificador de Fuerza. Esprintar acción más
Se utiliza tanto en pelea sin armas como en pelea con armas
de cuerpo a cuerpo y exóticas. Se suma al daño del arma o al
ataque físico. Los negadores al movimiento por heridas se aplican antes de
multiplicar la Destreza.
–Levantamiento: Igual a Fuerza x 40 kilogramos. Es el
peso máximo que el PJ podrá llegar a levantar, sin poder arro- Tirada de Defensa: Se utilizará en combate cuando el PJ
jarlo, moverse o realizar acción alguna a la vez que lo levanta. sea atacado cuerpo a cuerpo ya sea con o sin armas. Apuntarlo
Aguantará tantos turnos como su Constitución. de antemano ayuda a reducir las búsquedas en combate.

Constitución Tirada de Defensa: Mod. Destreza + Habilidad Es-


quivar.
Este atributo está relacionado con la resistencia física, la vi-
talidad y la salud del PJ. Indica los Puntos de Vida y el aguante Atributos Mentales
además de utilizarse para superar tiradas de resistencia frente
a enfermedades, venenos, productos tóxicos, radiación, incle- Aquí se hallan atributos más subjetivos como Inteligencia,
mencias meteorológicas, etc. puesto que la mayor parte del tiempo la inteligencia del PJ será
la del jugador que lo maneje. Aun así, habrá que tener en cuenta
–Vida: Se empieza con una base de 50 puntos, sea el perso- que la inteligencia del PJ puede ser distinta a la del jugador e
naje que sea, a los que se sumarán Constitución x 10 Puntos de impedirle hacer acciones o conocer datos que el jugador sí po-
Vida. Si estos puntos llegasen a cero en algún momento, el PJ dría saber y viceversa, así que en caso de duda hay que ceñirse
morirá sin remedio. al atributo Inteligencia del PJ realizando las tiradas oportunas.

–Aguante: Determina la cantidad de tiempo que un PJ pue- También entran en el grupo de los atributos mentales tanto
de correr sin detenerse o aguantar la respiración. Un personaje Percepción como Voluntad.
podrá correr durante un número de minutos igual a su Consti-
tución multiplicado por su Constitución + 5, que en términos Inteligencia
más matemáticos sería Constitución x (Constitución + 5). De
este modo un personaje con Constitución 1 podrá correr du- Engloba la capacidad para razonar, la memoria, la resolución
rante 6 minutos (su Constitución 1 + 5 harían 6, lo cual mul- de problemas lógicos, y el aprendizaje. En casos de necesidad
tiplicado a su Constitución 1 resultaría en esos 6 minutos) y se podría realizar una tirada de “idea” cuando la situación sea
uno con Constitución 6 podrá hacerlo durante 66 minutos sin demasiado enrevesada. Si se supera, el DJ daría pistas al PJ so-
descanso (Constitución 6 + 5 da 11, lo que al multiplicarlo por bre la situación. Se recomienda hacerlo solo en casos extraordi-
Constitución 6 nos da esos 66 minutos). Si el personaje narios al estar muy alejados de la trama pues abusar de
pretende esprintar en lugar de correr, su Constitución estas tiradas empeorará la calidad de la partida.
determinará el número de asaltos durante el que es ca-
paz de hacerlo. Un personaje con Consti-
tución 1 podrá esprintar durante un asalto
mientras que uno que tenga Constitución
6 podrá hacerlo durante 6 asaltos (la me-
dida del esprint se da en asaltos, ya que siempre que
se esprinta se hace en una situación de acción o simi-
lar, además que el tiempo durante el que se puede
esprintar es mucho menor).

32
–Puntos de Habilidades: Su capacidad de aprender. De- en los atributos sociales es donde más se nota eso, puesto que
fine los puntos que tiene para gastar en la adquisición de habili- albergan la personalidad del PJ y hay que tener en cuenta que el
dades al crear el personaje, siendo el triple de su Inteligencia + jugador es quien debe de adaptarse a esa personalidad. Es decir,
5 puntos. Ese cinco base representa un mínimo de habilidades si el jugador en la vida real es prudente y precavido pero el PJ
aprendidas por muy escasa que pueda llegar a ser, según la tira- es temerario quedaría extraño que antes de salir de aventura
da, la Inteligencia del PJ. comprobase si ha apagado el gas o se hiciera un seguro de vida.

P. Habilidades: Inteligencia x 3 + 5 puntos. Carisma

Percepción Condiciona la personalidad, el magnetismo y las habilidades


sociales del personaje. Puede ser tanto su simpatía como su ca-
Los cinco sentidos del PJ, lo que comprende de su entorno pacidad de manipulación. Hay que recordar que la personali-
en cada momento, su capacidad de reconocimiento del medio, dad del personaje no tiene por qué ser la misma, ni siquiera
su atención y en cierta manera también sus reflejos, puesto que parecida a la del jugador.
no es lo mismo mirar por encima y reconocer formas y colores
rápidamente que ver en profundidad y captar detalles. Empatía

–Iniciativa: Es igual al Mod. Percepción. Antes de un com- La capacidad de intuir los sentimientos y emociones de los
bate se tira 1D10 + Iniciativa. Quien más saque gana la tirada de demás y reaccionar en consecuencia, ya sea dándoles impor-
iniciativa, actuando primero o guardando su turno para actuar tancia o ignorándolos totalmente. Por ejemplo, los demonios y
cuando quiera. otros seres de naturaleza maligna comprenden perfectamente
las emociones de los demás pero solo para usarlas en su contra.
Voluntad
Además Empatía puede actuar como un instinto que alerta
El valor, arrojo, tesón y fuerza mental del PJ. Sirve como me- cuando algo va mal. Se podría llegar a realizar una especie de
dida de la moral en situaciones altamente estresantes como un tirada de instinto, tirando el modificador de este atributo más
combate o ver a determinadas criaturas de este u otro mundo. 1D10 a una dificultad impuesta por el DJ dando como resulta-
También se usa a la hora de utilizar o defenderse de poderes do positivo una pista de la situación. O, en caso de fallar la tira-
sobrenaturales. da, una noción totalmente equivocada de lo que está ocurrien-
do. Como ocurre con la tirada de idea se recomienda usarla en
Atributos Sociales contadas ocasiones.

Los atributos sociales se encargan de relacionar a los PJs Apariencia


con el resto de personajes del mundo del juego en el aspecto
social. Estos atributos también son algo subjetivos puesto que, Lo que aquí se indica es su aspecto físico, sin tener en cuenta
como se explicaba al principio, se puede crear un personaje el tamaño, y por tanto su nivel de atractivo o revulsivo, magne-
que represente al jugador o uno que sea diferente a él. Aquí tismo, belleza, presencia y rasgos característicos de atracción.

33
2.2 Puntos
Los puntos sirven para definir otras características que nor- puede dar ventaja a los enemigos) con la salvedad de que no
malmente provienen de los atributos pero que en algunos casos pueden recuperar más puntos que el máximo.
se obtienen de manera independiente con tiradas; otros, sin
embargo, los otorga el DJ al final de la partida. Algunos puntos Puntos de Luz iniciales: 1D4 + 2.
sirven para mejorar al personaje jugador y si no se usan antes de
empezar la partida, se perderán (Puntos de Habilidades, Pun-
tos Libres y Puntos de Poderes Divinos). Otros definen una Puntos Libres
característica que no tiene relación con un atributo (Puntos de
Luz). Algunos como los Puntos de Experiencia y los de Gracia Para acabar de crear un personaje y siempre antes de em-
Divina se ganan al finalizar la aventura y se pueden usar o al- pezar a jugar, se podrán retocar al gusto ciertos aspectos con
macenar con el fin de mejorar más aún al PJ. A continuación los Puntos Libres. Se otorgan 10 de estos puntos para hacer al
se explican. personaje único. Sirven para aumentar todo lo que se desee,
desde atributos y habilidades hasta Poderes Divinos, aunque
según lo que se aumente costará más o menos. Se han de usar
Puntos de Experiencia y Gracia Divina antes de empezar la primera partida y en caso de no ser usados
se pierden. La tabla de uso de Puntos Libres viene detallada en
Los Puntos de Experiencia sirven para aumentar los atribu- el apartado Toque final (página 52).
tos o las habilidades. Los otorga el DJ después de cada partida
según la actuación de los PJ. Los Puntos de Gracia Divina son Puntos Libres: 10 a usar antes de jugar.
similares, se otorgan al final de cada partida y sirven para au-
mentar los Poderes Divinos y los Puntos de Luz. Para la compra de ventajas, se podrán utilizar tres tipos dis-
tintos de puntos: de Experiencia, de Gracia Divina y Libres.
Los Puntos de Experiencia y los de Gracia Divina no son Dependiendo de la ventaja que sea, algunas admitirán uno o
intercambiables, cada tipo de punto puede mejorar unas carac- varios a la vez, otras solo uno y unas pocas admitirán todos los
terísticas y solo esas. tipos. Se deberán usar todos los puntos indicados de un solo
tipo para su adquisición.
Puntos de Experiencia y de Gracia Divina: a repartir
según el DJ después de la partida.
Puntos de Poderes Divinos
Puntos de Habilidades El PJ empezará con 2 puntos para elegir en Poderes Divinos.
Los podrá invertir solo en poderes de su arcángel, si bien podrá
Como se explicó anteriormente, se calculan gracias al triple obtener un poder a nivel dos o dos poderes a nivel uno. En
de la Inteligencia del personaje. Aparte de esos puntos, se dan cualquier caso no se podrá sobrepasar el nivel dos de un poder
5 gratuitos. El coste de comprar las habilidades viene definido al empezar el juego utilizando los Puntos libres para adquirir
por el nivel al que se compran y se explica en el apartado Ha- un nivel adicional. Es decir, en caso de potenciarse los Poderes
bilidades. Divinos con Puntos Libres se podrá tener un poder a nivel dos
y uno a nivel uno o los tres a nivel uno, pero ninguno a nivel 3.
Puntos de Habilidades: Inteligencia x 3 + 5, a usar an- Si no se usan los Puntos de Poderes Divinos en la creación del
tes de jugar. PJ se perderán.

Puntos de Poderes Divinos: 2 a usar en poderes de su


Puntos de Luz arcángel antes de jugar.

Los Puntos de Luz expresan la energía divina otorgada a los


iluminados para activar ciertos poderes. Cuantos más Puntos de Puntos de Integridad y Umbral de Daños
Luz posean, más veces podrán usar sus poderes y/o usar pode-
res más potentes. En cada nivel de poder se indica, entre otras En el sistema de combate avanzado se utilizan esta clase de
cosas, cuántos Puntos de Luz son gastados para ser usados. Se- puntos. Cada miembro del cuerpo dispone de una cantidad li-
gún comprendan su papel de salvadores y actúen en consecuen- mitada de integridad física, de una cantidad de daño que puede
cia, más Puntos de Gracia Divina adquirirán y podrán aumentar soportar. Ese hecho se expresa en Puntos de Integridad (P.I).
sus poderes o sus Puntos de Luz de manera permanente. Los Según se deteriora el miembro, este va perdiendo efectividad
puntos máximos iniciales se calculan durante la creación del PJ hasta llegar al punto de quedar inservible o perderse si sus P.I
con una tirada de 1D4 + 2, pudiéndose recuperar mediante el llegan a cero.
descanso 1 P. Luz por cada 12 horas en activo o 3 en un día
completo de descanso (descansar para curarse y recuperar Pun- Conviene aclarar que la vida general y la integridad estruc-
tos de Luz puede no ser siempre buena idea, el tiempo perdido tural no es lo mismo, pero están unidas. Normalmente si se

34
pierde integridad se pierde vida, pero se puede perder vida sin El valor de Constitución no afecta al número de Puntos de
perder más integridad. Se puede morir porque los Puntos de Integridad, pero sí a los de vida al tener más capacidad de aguan-
Vida lleguen a cero, o porque aunque el personaje tenga el 80% tar daños. Sin embargo el Tamaño sí influye en la cantidad de
de la vida reciba un golpe fatal en la cabeza. En Iluminados la P.I al tener el cuerpo más volumen. Los P.I extra otorgados por
vida general es subjetiva y se considera algo así como la sangre, este atributo se pondrán en la hoja de personaje y se gastarán
la energía o la fuerza vital, por decirlo de alguna forma, mientras antes que ningún otro considerándose en la categoría Ileso. Esta
que la integridad estructural es algo puramente físico. Este siste- categoría empieza a contar a partir del primer punto de daño.
ma permite la amputación de miembros y daños por zonas, ade-
más de escenificar unos combates más sangrientos y realistas. El umbral de daño consta de varias categorías: Ileso, Heri-
do, Mal Herido, Incapacitado y Destruido. Cada una de ellas
Los P.I vienen definidos según un cálculo aproximado del revela las consecuencias y efectos de sufrir un nivel de daño en
porcentaje del cuerpo que ocupa esa zona. Cuanto más grande el miembro pertinente. A continuación se dan los umbrales de
sea la zona más P.I tendrá, definiéndose así a su vez el umbral daños que hay que recibir para pasar de una categoría a otra, re-
de daño que soporta dicho miembro y lo vital que es. Una zona cordando que antes del primer punto de Ileso habría que gastar
vital caerá incapacitada antes que una no tan vital: los P.I extra por Tamaño si se tienen.

–Vital crítica: Cabeza. Engloba todo lo situado encima de


los hombros (cara, cráneo y cuello). Es la más sensible debido al Tabla de Umbral de Daños
gran flujo de sangre y la contención de órganos vitales. Un golpe
en la cabeza realiza +50% de daño redondeando hacia arriba a Miembro I H MH I D
los Puntos de Vida. Cabeza 1-3 4-8 9-15 16-19 20

–Vital: Torso. Formado por el tórax y el abdomen. O sea, Torso 1-10 11-30 31-50 51-59 60
el tronco del personaje, todo lo que no sean extremidades o Brazos 1-5 6-10 11-16 17-19 20
cabeza. Contiene la mayoría de los órganos y gran cantidad de
Manos 1-2 3-4 5-6 7 8
sangre.
Piernas 1-7 8-16 17-25 26-31 32
–No vital: Brazos. Las extremidades superiores no son vi-
tales y se puede vivir sin una o sin ninguna, aunque no sin sufrir
grandes daños.

–No vital: Manos. Son separadas las manos del conjunto


del brazo por su especial utilidad. Serán tratadas como una zona
aparte. A pesar de eso, si un jugador pierde un brazo perderá
también dicha mano. En caso de que el brazo quedase incapaci-
tado, se deja a discreción del DJ que la mano quede igualmen-
te incapacitada o pueda seguir siendo usada ya que, aunque el
personaje no pueda mover el brazo o levantar peso, sí podría
asir objetos con la mano, teclear o realizar acciones por el estilo.

–No vital: Piernas. Unión con el torso hasta el pie, con


piernas y pies englobados en un solo grupo.

El tamaño de la zona del cuerpo influye no solo en los P.I,


sino también en la probabilidad de impactar en ella. Cuanto
mayor sea en proporción a otras, mayores posibilidades de re-
cibir el impacto. Por ejemplo, es más fácil acertar en el torso
que en una mano. En la siguiente tabla se muestra el cálculo
aproximado:

Miembro % Puntos de Integridad


Cabeza 10 20
Torso 30 60
Brazos 10/10 20/20
Manos 4/4 8/8
Piernas 16/16 32/32

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A continuación se muestra la tabla que indica los efectos de cada categoría de daño según el miembro que lo reciba.

Tabla de Daños a Miembros según su Categoría y Efectos

Zona Herido Mal Herido Incapacitado Destruido

-2 Tiradas (Aturdido) Coma


Cabeza -1 Tiradas (Aturdido)
Sangrado II Sangrado III Muerte
* Sangrado I
-1D3 Vida/Turno -1D3 + 1 Vida/Turno

-2 Tiradas
-1 Tiradas Inmóvil
Torso -1 Movimiento Muerte
Sangrado I Sangrado III
Sangrado II

-2 Tiradas ese brazo Inutilizado Amputado


Brazos -1 Tiradas ese brazo
Sangrado I Sangrado II Sangrado III

Movimiento reducido a uno; si Amputado


-1 Movimiento -2 Movimiento son las dos piernas solo se podrá Sangrado III
Piernas
Sangrado I Sangrado II arrastrar a una velocidad de 3 + Efectos igual que
Mod. Fuerza incapacitado

-1 Tiradas esa mano -2 Tiradas esa mano Inutilizado Amputado


Manos
Sangrado I Sangrado II Sangrado III Sangrado III

*Aturdido, ver aturdimiento más abajo.

Sangrado Ejemplo de aumento de daño en cabeza

Esta tabla representa los Puntos de Vida general que se per- Una cabeza en estado Mal Herido sufre un sangrado II (que
derán debido a alguna hemorragia (no P.I, estos se pierden solo al tirar resulta hacer 2 puntos de daño por turno) y además su-
por ataques). Son por turno y si se sufren sangrados en varios fre un daño adicional de 1D3 puntos, que al tirarlo resulta en
miembros distintos son acumulativos. Lo habitual es tirar todos 3 puntos. Esto haría un total de 5 Puntos de Vida perdidos por
los turnos cada sangrado, aunque se puede tirar una sola vez y turno.
perder esa cantidad fija por turno y, si el sangrado sube de nivel,
sumar la modificación directamente. En caso de que otro impacto dejara la cabeza en estado Inca-
pacitado, habría que sumar 1 punto de daño por pasar a sangra-
Nivel de Sangrado Vida Perdida/Turno do III (lo que resulta en 3 puntos de daño por turno) y sumar
otro punto de daño por el daño adicional en cabeza, el cual
I 1 sería ahora de 4 puntos. En total el personaje perdería 7 Puntos
II 1D3 +1 de Vida cada turno.
III 1D3 +2
Aturdimiento, Coma e Inconsciencia

Ejemplo de aumento de sangrado Un golpe en la cabeza que haga pasar de Ileso a Herido atur-
dirá al personaje afectado. Eso se refleja en un -1 a todas sus
Un torso en estado Mal Herido sufre un sangrado II (1D3 tiradas. Si las lesiones suben de Herido a Mal Herido, ese -1
+ 1 puntos de daño). Al tirar resulta un total de 3. Si sube de se transformará en un -2 tal y como viene reflejado en la tabla.
sangrado II a III solo habría que sumarle 1 punto más, lo que
haría un total de 4 puntos de daño. Si la cabeza llega al umbral de Incapacitado, el personaje cae-
rá en estado de coma y quedará totalmente indefenso.
Por otro lado, en la zona de la cabeza existe la posibilidad
de perder Puntos de Vida extra adicionales por turno que serán La inconsciencia se produce cuando le quedan al personaje
compatibles con el sangrado normal. Para estos dos tipos de 10 Puntos de Vida o menos, sin importar que alguna parte del
daño no se tendrá en cuenta el modificador de mayor daño a cuerpo esté incapacitada o no. Se explicará con mayor detalle
los Puntos de Vida en cabeza. en el capítulo de combate.

36
Muerte de los Personajes –Los P.I de Cabeza o Torso lleguen a cero independientemen-
te de los Puntos de Vida que se tengan.
Para finalizar, señalaremos que los PJs y la mayoría de los PNJs
morirán de manera irremediable cuando ocurra una de estas Existen criaturas que por su naturaleza no usan Puntos de Vida
dos condiciones: y otras que no usan P.I. Estas criaturas “especiales” solo pueden
ser eliminadas con algunas reglas específicas, ya sea quemándo-
–Los Puntos de Vida generales lleguen a cero independiente- las, destruyendo una parte concreta de su anatomía, etc. Esto
mente de los P.I. queda explicado en el capítulo Criaturas Sobrenaturales.

37
2.3 Habilidades
Las habilidades son tanto las aprendidas o innatas como los conocimientos adquiridos a lo largo de la vida del PJ. Sirven para
aumentar las posibilidades de superar una tarea al representar cierto grado de experiencia en la misma. Están englobadas en uno
de estos tres grupos: Físicas, Mentales y Sociales. En realidad las tiradas no tienen por qué ser solo con atributos de su grupo como
ya veremos más adelante.

Habilidades disponibles
Físicas Mentales Sociales

Armas a Distancia Alerta Callejeo


Armas de Cuerpo a Cuerpo Buscar Charlatanería
Armas Exóticas Ciencias Disfrazarse
Arrojar Conducir/Pilotar Etiqueta
Esquivar Electrónica Intimidar
Parada Frialdad Persuadir
Pelea Informática Psicología
Resistencia Mecánica Regateo
Sigilo Medicina Seducir

En la etapa de creación del personaje jugador las habilidades Armas a Distancia


no podrán tener un nivel superior a 2, ni a 3 en todo el juego.
Cada habilidad representa un modificador positivo a la tirada Esta habilidad se utiliza para calcular la puntería, así como el
según su nivel a la acción a realizar. Es decir, una de nivel 2 dará nivel de conocimiento, la capacidad de reparación y el uso de
un +2 a la tirada. Adquirirlas cuesta un punto por nivel, habien- todo tipo de armas a distancia que lancen proyectiles; como las
do que pagar el nivel anterior además del que se desea. De esta armas de fuego, arcos, ballestas, etc. Se suele utilizar junto con
manera un nivel 1 cuesta 1 punto, mientras que el nivel 2 cuesta el Mod. Destreza para apuntar o reparar y con Mod. Inteligen-
2 puntos más 1 punto del nivel anterior, haciendo un total de cia para reconocer el arma y saber cómo usarla.
3 puntos. Por tanto, la compra de nivel de habilidades al crear
personaje tendría estos costes: –Inspira, expira. No lo pierdas de vista. Inspira, expira. Llegó
el momento de disparar.
Nivel de habilidad Coste en P. H.
Armas de Cuerpo a Cuerpo
0 Sin entrenamiento 0
1 Iniciado 1 Sirve para manejar las armas de combate cuerpo a cuerpo,
tanto si son comunes como improvisadas. Su uso más común
2 Profesional 3
suele ser con Mod. Destreza para utilizarlas o repararlas y con
3 Maestro No permitido Mod. Inteligencia para reconocer el tipo de arma y de daño.

Cada habilidad puede tener uso con uno o más atributos, –Fallo. Horrible palabra que nadie quiere oír cuando trata de
según qué efecto se quiera conseguir. Por ejemplo, la habilidad asestar un golpe a un zombi. Los zombis no dan una segunda
Informática puede usarse con Mod. Inteligencia para programar, oportunidad, se abalanzan sobre él cosiéndolo a dentelladas...
piratear o usar programas de ámbito profesional; o también se
puede usar con Mod. Destreza para jugar a un videojuego o escri- Armas Exóticas
bir un texto a gran velocidad. Por lo tanto, los atributos indicados
en las habilidades son los más comunes y recomendados. Si se A veces las armas de combate cuerpo a cuerpo son extrañas
quiere usar otro atributo que encaje más en lo que se necesita en e incluso no parecen ser armas. En ese caso se utiliza esta habi-
ese momento no hay problema siempre que tenga sentido con la lidad, pudiéndose manejar así armas cuerpo a cuerpo fuera de
situación. lo común. El uso será igual que la habilidad Armas de Cuerpo
a Cuerpo, con Mod. Destreza para utilizarlas o repararlas y con
Mod. Inteligencia para reconocer el tipo de arma. Si no se posee
Físicas esta habilidad, podría restringirse el uso de este tipo de armas.

Son todas aquellas habilidades relacionadas con la parte físi- –Nunchaku. Arma ágil, rápida, efectiva, de fácil ocultación...
ca del personaje: la fuerza, la destreza y la resistencia: Me lo llevo.

38
Arrojar Telepatía, Clarividencia o similares, incluso por cámaras de se-
guridad y sensores. Se usa con Mod. Destreza. Normalmente
Determina la precisión al lanzar un objeto de escaso peso y contra la habilidad de Alerta del rival tal y como se indica en la
tamaño como armas arrojadizas, piedras o cualquier objeto a descripción de esta.
mano. La distancia máxima viene dada por el atributo Fuerza x
5 metros. Se usa junto a Mod. Destreza. Para más información –De ello dependía su vida. El más mínimo ruido alertaría a
mirar en el capítulo de reglas “Lanzamiento de Objetos” en la los sectarios y significaría su muerte.
página 66.

–Tirar de la anilla, contar hasta 5 y lanzar. Mentales


Esquivar Engloba habilidades relacionadas con el conocimiento, el
aprendizaje, la intuición, la fuerza y resistencia mental y la aten-
Sirve para evitar los ataques cuerpo a cuerpo, aunque incluso ción a lo que rodea al personaje:
podría servir para controlar una caída a modo de acrobacia y
reducir su daño. No se puede utilizar para esquivar disparos Alerta
(salvo que se tenga un poder que lo permita). Se usa con Mod.
Destreza. Esta habilidad es de uso automático. El DJ deberá pedirla
cada vez que los PJs tengan la posibilidad por pura casualidad
–Con un ágil movimiento, el iluminado consiguió evitar el de ver u oír algo interesante o peligroso sin que ellos sepan de
zarpazo de la criatura. qué se trata. Alguien que esté muy atento a su entorno es más
difícil de sorprender. Se usa en tiradas con Mod. Percepción.
Parada
–Shhh, creo haber oído algo.
Utiliza armas u otros objetos para bloquear los ataques cuer-
po a cuerpo con o sin armas. No se podrán realizar más ac- Buscar
ciones a no ser que sean múltiples. Para parar se pueden usar
desde armas cuerpo a cuerpo a las de distancia o cualquier cosa Cuando el PJ quiere localizar algo que no ve o que no sabe
que sea lo suficientemente dura como para aguantar el daño que está ahí usará esta habilidad. Si no sabe lo que busca se
que ocasionaría el golpe. Obviamente no se pueden parar ata- podría añadir un penalizador, al igual que si lo que busca es
ques de armas con los brazos desnudos o estos se llevarán todo muy llamativo se añadiría un modificador. Se usa con Mod.
el daño. Se usa con Mod. Destreza. Percepción.

–El choque de las espadas resultó en un estallido de chispas –Estaba por aquí, juro que estaba por aquí...
y en un chirrido metálico.
Ciencias
Pelea
Engloba todas las ciencias como física, química, matemáti-
Se refiere al combate cuerpo a cuerpo sin armas, a puñe- cas, geología, biología, antropología, etc. Si se desea se puede
tazos, patadas o cualquier otro ataque disponible que use el elegir esta habilidad con cada rama científica aunque, al igual
propio cuerpo como arma. Funciona igual que las habilidades que la habilidad de Conducir/Pilotar, se recomienda usarla de
de armas exóticas y de cuerpo a cuerpo. Se usa con Mod. Des- manera genérica englobando todos los tipos en una sola habili-
treza. dad. Se usa con el atributo Mod. Inteligencia.

–¿Y tú qué miras? –Es fascinante. Este virus se reproduce a gran velocidad, es
muy agresivo y sus efectos todavía están por explicar. Lástima
Resistencia no poder seguir. Me voy a casa, creo que me estoy resfriando.

Mejora la fortaleza contra varios tipos de adversidades o Conducir/Pilotar


daño como son el frío, calor, venenos, enfermedades, produc-
tos tóxicos, radiación, descargas eléctricas, etc. Se usa con Mod. Esta habilidad permite conducir vehículos terrestres como
Constitución. automóviles o motocicletas. Se usa de manera genérica, sin ne-
cesidad de repetir esta habilidad por cada tipo de vehículo. El
–Joder, joder, uno de esos cabrones podridos me ha mordi- nivel define la capacidad de conducción, desde simplemente
do, ¿qué coño hago ahora? No pasará nada ¿verdad? saber mover el vehículo a poder hacer maniobras difíciles. Se
usa en tiradas con Mod. Percepción, pero a la hora de hacer
Sigilo una conducción más enérgica como cuando se huye o persigue,
se podría usar Mod. Destreza.
La capacidad para pasar desapercibido sin hacer ruido y
sin ser visto. No exime de ser descubierto por poderes como –¡Acelera que nos alcanzan!

39
Electrónica Poco después en ese mismo día recibe otra herida de 7 puntos,
lo que hace un total de 11 puntos de daño acumulados de las
Conocimientos en electrónica y electricidad que permiten el dos heridas. Si curase más de los 7 puntos de la herida nueva,
uso y la reparación de aparatos electrónicos y sistemas eléctri- los sobrantes se usarían para curar la antigua.
cos. Generalmente se necesita el equipo pertinente para ello, sin
él la tirada debe ser mucho más difícil. Se usa el atributo Mod. Para recuperar P.I la tirada es la misma, una por miembro
Inteligencia para realizar cálculos y mediciones. Para reparar se y una vez al día. Un fracaso crítico causará la pérdida de 1D3
usaría Mod. Destreza aunque, en determinadas situaciones y P.I, el éxito curará 1D4 y el éxito crítico 1D4 + 2. Se puede dar
debido a la gran cantidad de componentes, también se requerirá el caso de realizar tiradas muy altas y aun así no poder curar.
una tirada de Percepción y Buscar para localizar el fallo. Eso corresponde a la situación de daños masivos que requieren
hospitalización, lo cual aumentará los modificadores del orden
–Bien, he cambiado un par de bobinas y unas resistencias. de +2 a +8 según la calidad del hospital.
Con esto deberíamos ser capaces de captar transmisiones y ver
si queda alguien vivo por aquí. En el caso de intentar curar una hemorragia, con el gasto
de un turno un personaje puede sanar un sangrado que sea de
Frialdad igual o menor nivel al poseído en su habilidad Medicina sin
realizar tirada alguna. En caso de intentar curar un sangrado
Esta habilidad representa el entrenamiento mental que sirve de mayor nivel deberá realizar una tirada como las descritas
para mantener la sangre fría en momentos de tensión o ante para curar Puntos de Vida o P.I. Es posible curar tanto el daño
extrañas y horrendas criaturas. También para concentrarse sin a Puntos de Vida y P.I como las hemorragias de una misma
hacer caso a las distracciones, siendo muy útil frente a los pode- herida con solo una tirada o realizando tiradas diferentes, como
res mentales. Se usa junto a Mod. Voluntad. prefiera quien vaya a realizar la curación.

–Joder, menudos dientes tiene ese bicho. Proporcionar cuidados médicos ante enfermedades y vene-
nos utilizando los correctos medicamentos o antídotos otorgará
Informática un modificador de +2 a la tirada de Resistencia del paciente
contra este tipo de males. Es posible incluso recuperarse total-
El conocimiento del uso y reparación de ordenadores (hard- mente gracias a estos cuidados sin necesidad de tiradas, solo
ware) y programas (software). Se suele usar con Mod. Inteligen- necesitando algo de tiempo, aunque esto último se deja a dis-
cia. De usarla con Mod. Destreza serviría, por ejemplo, para creción del DJ.
jugar a un videojuego o escribir a gran velocidad.
–¡Un, dos, tres! ¡Un, dos, tres! ¡Vamos, respira! ¡Respira!
–¿En serio crees que esto es como en las películas, que en
cinco minutos hackeamos una contraseña alfanumérica de 15
dígitos? Espérate un par de horas y ya veremos. Sociales
Mecánica Son las habilidades referentes al trato con el resto de perso-
nas. Determinan la manera en que el personaje puede encajar
Permite reconocer e incluso reparar sistemas mecánicos, en la sociedad en que se encuentra o mantenerse al margen, así
desde engranajes industriales hasta maquinaria pesada y auto- como su conocimiento de las distintas culturas y leyes. Influye
móviles. Se necesitan herramientas para poder reparar. Se pue- en ellas el carisma, la empatía y la apariencia física.
de utilizar con Mod. Inteligencia o Mod. Destreza según se vaya
a revisar o reparar, respectivamente. Callejeo

–Tranquilos, un par de minutos más y haré que esto arran- Esta habilidad se utiliza a la hora de desenvolverse con la
que o explote. “gente de la calle”, saber las zonas que son peligrosas, dónde
puede haber problemas, de venta de drogas y otros artículos
Medicina ilegales. También para comprender y dominar la jerga que se
usa por esos ámbitos y saber con quién conviene relacionarse o
Comprende el conocimiento tanto de anatomía como de a quién hay que evitar. Se utiliza con Mod. Carisma.
diagnóstico y tratamiento de enfermedades. Para curar Puntos
de Vida general a un personaje se tirará 1D10 + Mod. Inteligen- –¡Ah! Charlie, tío. Cuánto tiempo sin verte, ¿tienes mercan-
cia + Medicina más posibles modificadores. La dificultad será el cía nueva?
daño recibido en la herida a curar, recuperándose tantos P. de
Vida como la 1D10 + categoría de éxito. El fracaso crítico hará –Depende. ¿Tienes dinero?
perder 1D4 Puntos de Vida extra y el éxito crítico curará un
1D4 más. Se realiza una tirada por herida y por día. Una herida Charlatanería
causada encima de otra se considera una herida nueva y renue-
va la tirada. Por ejemplo, recibida una herida de 10 puntos de Hablar por los codos sin que necesariamente tenga sentido
daño, se tira por Medicina y logra curarse 6 Puntos de Vida. lo que se dice. Solo como distracción, para saturar o confundir.

40
Suele ser una competición de 1D10 + Mod. Carisma + Charlata- –Vale, era una propiedad privada, pero oí gritos dentro y
nería contra 1D10 + Mod. Inteligencia + Frialdad de la víctima. pensé que pasaba algo, así que entré para intentar ayudar. ¿Aca-
Si se supera, quien te escucha queda absorto intentando com- so no es eso lo que debe hacer un buen ciudadano, agente?
prender qué dices y pasando por alto las acciones que estuviera
realizando o empeorando en su ejecución. Claro que no todos Psicología
pueden estar dispuestos a escuchar, por lo que puede que des-
de un principio se niegue esta posibilidad. Se usa junto a Mod. Con Psicología se puede conocer la manera de pensar de la
Carisma. gente e incluso detectar manías y posibles trastornos de manera
que se pueda descubrir algún punto débil y utilizarlo. También
–Y entonces le dije “¿de qué vas?”. No me lo podía creer, se puede usar para ayudar a personajes que hayan fallado una
me estaba vacilando y dije, verás como sí que bla, bla, bla... tirada de Frialdad y tengan algún trastorno transitorio o perma-
nente. Para hacer uso de esta habilidad se debe tirar 1D10 +
–¿Qué coño me estás contando? Por última vez, ¡lárgate de Mod. Inteligencia + Psicología o 1D10 + Mod. Empatía + Psico-
aquí o te coso a tiros! logía del que la vaya a utilizar contra una dificultad que vendrá
impuesta dependiendo de lo que se vaya a realizar.
Disfrazarse
Esta habilidad además se puede usar para descubrir quién
Adoptar la apariencia de ser algo o alguien que no eres uti- miente, tirando una competición de 1D10 + Mod. Empatía/
lizando ropa y maquillaje e imitando la conducta de la persona Mod. Inteligencia + Psicología contra 1D10 + Mod. Carisma +
a emular. Por ejemplo, disfrazarse de vagabundo para vigilar a Persuadir del mentiroso.
una secta. Se usa junto a Mod. Apariencia.
–Tranquilo es normal, a todos nos pasa a veces. No pasa
–Una limosna por caridad (sí, tú sonríe mientras me das nada.
“medio pavo”. Sigue fingiendo demonio, que hoy es tu última
noche en la tierra). Regateo

Etiqueta Usarlo con algunos proveedores de ciertas mercancías po-


dría llegar a servir para rebajar sus precios. Por ejemplo: anti-
Relativo al conocimiento de los protocolos y modales de la cuarios, mercadillos y sobre todo los que atienden a la clientela
alta sociedad, además del trato elegante respectivo a ese mundi- en callejones oscuros y con mercancías ilegales. En ese caso
llo. Es lo contrario a Callejeo. Tener esta habilidad no implica Callejeo debería de ser una ventaja. Se usa con Mod. Carisma.
que se tenga posición social alguna o dinero ni contactos, aun-
que tampoco se impide. Se usa junto Mod. Carisma. –Es una maravilla y por solo 1000 euros...

–¿No nos conocimos en la recepción del embajador? –¿Esto 1000? ¿No vale 500?

Intimidar –Me ofendes, pero quizá podamos llegar a un acuerdo, ¿qué


tal unos 900?
Se trata de una confrontación psicológica para asustar al ene-
migo y obtener información o evitar/entablar combate, ya sea Seducir
exponiendo o exagerando las capacidades bélicas del individuo
o incluso inventándolas. Atraer a alguien del mismo u opuesto sexo utilizando artima-
ñas y trucos, con la exposición de las virtudes propias sean del
Suele resolverse mediante una tirada de confrontación de tipo que sean. Se puede utilizar tanto Mod. Apariencia como
1D10 + Mod. Empatía + Intimidar contra 1D10 + Mod. Volun- Mod. Carisma o incluso alternar tiradas. Suele ser contra 1D10
tad + Frialdad. Esta habilidad se usa más contra humanos, pues + Mod. Voluntad + Frialdad, eso si muestran resistencia.
las criaturas sobrenaturales no suelen verse afectadas por ella.
–¿Qué hace una chica como tú en un sitio como este?
–¿Acabas de mentar a mi familia? ¿Tan poco apego tienes a
tu vida, bastardo? –Buscando presas como tú...

Persuadir

Se utiliza cuando se trata de convencer a alguien, incluso po-


siblemente a veces a algo, de que tu postura es la correcta utili-
zando excusas y opiniones con sentido y coherencia. Como con
Charlatanería, no todas las personas están dispuestas a escuchar
y menos a cambiar su opinión. También se puede utilizar para
mentir. Se puede usar Mod. Carisma o Mod. Empatía, según
la situación.

41
2.4 Iluminaciones y Poderes Divinos
Iluminación Divinos para simular la experiencia ganada al comenzar a usar
sus poderes a edades tempranas.
La iluminación ocurre por sorpresa, sin previo aviso ni
preámbulos, en cualquier momento. El suceso consiste en que Gozan de un número mayor de Puntos de Luz. Parten con
un humano es potenciado con atributos sobrenaturales y po- un +2 extra debido a su parte celestial, pero esa misma conso-
deres de origen divino por la gracia de uno de los tres arcánge- nancia con lo místico hace que sean más propensos a los daños
les renegados de la hueste divina. Todo ello transcurre en un mágicos, por lo que reciben 2 puntos más de daño en cada ata-
instante, parándose el tiempo para todos menos para el futuro que sufrido de ese tipo.
iluminado. Para este el mundo se vuelve oscuro desaparecien-
do así todo lo que hubiera a la vista. Acto seguido una potente Adultos
luz dorada en un principio cegadora lo llena todo, lo que da
paso al lento descenso del arcángel desde las blancas nubes que Los que hayan demostrado su valía como luchadores por el
pueblan el cielo. En ese momento no importa dónde estuviera bien y la justicia realizando algún acto heroico o viviendo una
el futuro iluminado; en realidad ahora está a mitad de camino vida dedicada a ayudar a los demás, pueden ser imbuidos con
entre el Cielo y la Tierra. El arcángel habla al objetivo de la ilu- los poderes de los arcángeles. Esta es la iluminación común tal
minación con una voz hipnótica y tranquilizadora. Cuando aca- y como se ha descrito anteriormente, con el sujeto teniendo ya
ba de hablar se genera un breve resplandor de luz blanca muy una vida previa con sus virtudes y sus defectos. Claro está que
intensa y todo vuelve a la normalidad. Una refrescante sensación ninguno está libre de pecado, pero un acto de gran nobleza y
de paz recorre al nuevo iluminado, siente cómo sus energías son sacrificio, unido a una vida normal sin delitos graves ni pecados
renovadas y sus capacidades potenciadas a la vez que descubre mortales, puede hacer a alguien merecedor de este don. Por
nuevos poderes que deberá explorar y aprender a usar. tanto, no es imposible ver a algún ladrón imbuido de Poderes
Divinos y convertido en un iluminado y a un policía ardiendo
Los arcángeles tienen cuidado a la hora de elegir a sus ilu- en el Infierno por ser un corrupto.
minados. En ocasiones los ponen a prueba durante unos días,
guiándolos y observándolos. Si superan la prueba, vuelven a También es posible que no se haga ningún acto heroico,
aparecer de la misma manera y les explican la situación con más pero que la trayectoria de la vida de la persona sea merecedo-
detalle. Aun así hay veces que algunos iluminados se alejan del ra de por sí de este don. Incluso puede que no lo merezca y
camino que debieran de seguir y caen en desgracia, perdiendo que el don en sí sea la manera de redimirse. Las posibilidades
la luz para convertirse en caídos. son muchas y los caminos de los arcángeles son tan misteriosos
como los de Dios, o un buen DJ. Sea como sea, la vida del
Tipos de Iluminaciones sujeto cambia en un momento. Al principio le cuesta creer que
eso haya pasado, pero con el tiempo lo asimilará. Este proceso
Hay tres maneras posibles de ser iluminado, correspondien- puede llevar a una encrucijada personal: ¿Podrá seguir con su
tes con el momento de la vida de la persona elegida en el que se vida de siempre? ¿Lo dejará todo para combatir el Apocalipsis?
produzca la iluminación. ¿Qué importa ya su estilo de vida si llega el fin del mundo?
Muchas veces los que son iluminados lo ven más como una
Neonatos carga o maldición que como un don. Pueden llegar a ignorar su
deber de salvar a los humanos y usar sus poderes para su propio
Son los elegidos en el momento de su nacimiento para lle- provecho, convirtiéndose en caídos.
var la salvación a la Humanidad. Poseen los poderes desde el
mismo momento de nacer y vivirán toda su vida con ellos si Este tipo de iluminados no recibe ninguna modificación ex-
siguen el camino correcto. No tienen una iluminación propia- tra a la hora de crear el personaje.
mente dicha puesto que el arcángel no se les aparece hasta años
después. Durante su niñez crecen sin saber su destino y sin que Renatos
sus poderes se suelan manifestar salvo en casos excepcionales,
pero al ir haciéndose mayores sufrirán episodios en los que sus Cuando un ser humano realiza un acto heroico y le cuesta
poderes se desatarán por sí solos. Si la época de la adolescencia la vida, es posible que esta le sea devuelta potenciada con el
ya es dura de por sí, más lo será con la activación de los pode- don divino. La iluminación de esta manera se parece a la de
res, lo cual sucede en estos casos a partir de los 15 o 16 años. un adulto vivo, pero varía sutilmente. El sujeto se encuentra de
Al principio puede ser desconcertante, pues sucesos como ver repente flotando entre nubes y con la luz cálida de tono dora-
el pasado o escuchar voces en su cabeza les resulta traumáti- do llenándolo todo sin recordar nada anterior a ese momen-
co. Quizás quien sufra algo así reciba tratamiento psiquiátrico to. Entonces se le aparece el arcángel, el cual le habla con su
o sus padres lo encierren en una institución mental en casos hipnótica voz pero sin explicarle que estaba muerto. Tras ello
extremos, aunque lo más probable es que se lo guarde para sí se produce un fogonazo de luz blanca y aparece en la Tierra,
mismo. De cualquier forma según avance el tiempo conseguirá en algún punto desconocido sin saber dónde está, qué hace
controlar sus poderes. Para crear un PJ así se recomienda gastar ahí, ni qué le ha pasado. La sensación de pérdida es absoluta,
los Puntos Libres en aumentar sus Puntos de Luz o sus Poderes solo sabe que existe. Este tipo de personas no tienen nada en

42
el mundo, no tienen a nadie. Tampoco recuerdan nada de su ción es variable, siendo algunos permanentes sin necesidad de
vida anterior. ser activados pues lo están desde el momento de la iluminación.
Otros son temporales y duran según el atributo o los Puntos de
A veces la resurrección no se da hasta años después de la Luz gastados en él, que puede ser durante segundos, minutos e
muerte. En esta situación pueden suceder dos cosas: que al no incluso horas. Todo viene explicado en cada caso.
tener nada de qué preocuparse en este mundo se dediquen en
cuerpo y alma a la lucha contra el Apocalipsis o al contrario, Cada PJ iluminado empezará con 2 Puntos de Poderes Di-
que al no encontrar sentido a su situación ni motivos por los que vinos para elegir entre los niveles de los tres poderes posibles
seguir, además de verse desesperanzados por no saber quiénes de su arcángel. Cada nivel cuesta uno de estos puntos y, para
son, renieguen de la divinidad y usen sus poderes como vengan- obtener un nivel, hay que tener previamente el anterior. El nivel
za por devolverlos a una vida en la que no existe nada ni nadie máximo de poder en esta fase es de 2. Es decir, se podría elegir
que les importe, convirtiéndose en caídos o en locos. entre un poder a nivel dos o dos a nivel uno. El resto se debe-
rán conseguir con los Puntos de Gracia Divina ganados después
Los que murieron y volvieron tienen cierta tolerancia a las de las partidas o con Puntos Libres al finalizar la creación del
desgracias de este mundo. Por ello tienen 2 P.I extra en cada personaje jugador.
miembro, pero su fuerza vital se encuentra mermada y sufren
una penalización de Puntos de Vida del 10% menos redondean- En las siguientes páginas se encuentran detallados los pode-
do hacia arriba puesto que la reencarnación deja sus secuelas. res y sus efectos, ordenados por arcángel.

Los Poderes Divinos


Los iluminados poseen, además de unos atributos
superiores a la media e incluso sobrehumanos, ciertos
Poderes Divinos dependiendo del arcángel que los ilu-
minó. Esto es debido a que solo el Todopoderoso posee
todos los Poderes Divinos a la vez y a que cada arcángel
fue creado con una función específica con una cantidad
de poderes limitados. Cada arcángel otorga tres poderes
que potencian un grupo de tres atributos. Cada poder
tiene tres niveles que aumentan y/o cambian el efecto
del poder. Además poseer cierto nivel permite usar
también los niveles inferiores. Por ejemplo, con nivel 2
se puede usar el 1 o el 2, o incluso en ocasiones los dos
a la vez a no ser que se indique lo contrario.

Los poderes son dones de gran utilidad. Algunos


permiten aumentar un atributo de manera sobrehuma-
na mientras que otros posibilitan mirar hacia atrás en
el tiempo, leer mentes, absorber daños, cambiar de as-
pecto, mover objetos con la mente y mucho más. En el
aspecto dramático, cada vez que un poder se activa se
genera un brevísimo pero intenso fogonazo de luz blan-
ca que simula el gasto de Puntos de Luz. Este hecho se
puede llegar a controlar puesto que en situaciones en las
que se necesite pasar desapercibido no resulta de mu-
cha utilidad. Al ser solo dramático no se requiere ningún
gasto de puntos de ningún tipo, solo centrarse en ello.

Para utilizar estos poderes se suelen gastar los deno-


minados Puntos de Luz. Son la energía divina enfocada
y guardada en cada personaje jugador o no jugador. Se
indicará en cada caso cuántos gastará su uso, aunque
algunos no produzcan ningún gasto.

Hay poderes que son automáticos, ya sea porque el


éxito se da por entendido al usarlos o porque no es
necesario activarlos al activarse solos. En cualquier caso
la tirada estará relacionada con el atributo que potencia
y viene explicada en cada nivel de cada poder. La dura-

43
Arcángel Miguel
Miguel representa la fuerza, la furia divina, el brazo justiciero del Señor. Veterano vencedor de innumerables batallas contra
el mal y las huestes demoniacas, hoy como renegado se opone al Apocalipsis y contagia ese espíritu guerrero a los humanos que
lo merecen para luchar contra las horrendas criaturas que pretenden asolar el mundo.

Según sus criterios un humano merecería estos poderes si dedicase su vida a la defensa de débiles y desvalidos, ya fuera por
oficio o por vocación siempre y cuando creyera en ello de verdad. Sus poderes están vinculados a los atributos físicos de Fuerza,
Destreza y Constitución.

Furia Divina
Furia Divina es la capacidad ofensiva del Cielo, su talento
para responder violentamente al mal atacando y destruyendo
a las criaturas que lo provocan. Aunque va encaminada prin-
cipalmente contra las fuerzas demoniacas, con los recientes
acontecimientos el arcángel Miguel pudo reconvertirla para
poder afectar también a las criaturas del Apocalipsis.

Este poder está íntimamente ligado a la Fuerza del perso-


naje y otorga capacidades ofensivas fuera del alcance de cual-
quier otra criatura. En la mayoría de los casos ese potencial
extra solo es utilizable contra criaturas sobrenaturales del Apo-
calipsis y del Infierno, dejando fuera al resto de seres sean
sobrenaturales o no.

Nivel 1: Azote Celestial

El iluminado siente cómo una energía divina aumenta sus


fuerzas al enfrentarse a las criaturas del Apocalipsis o del In-
fierno. Esta energía aparece de la nada elevando su moral y su
ánimo. A efectos de mecánica de juego, aumenta su capacidad
de ataque y daño causado sin necesidad de hacer tirada o gasto
de Puntos de Luz. Tanto peleando sin armas como usando
armas de cuerpo a cuerpo o exóticas recibe una bonificación
al daño físico de +2 y al ataque de +1. Adicionalmente gana
un +1 a las tiradas de moral contra criaturas apocalípticas e
infernales. Sin embargo, todo esto no ocurre contra humanos
ni seres neutrales o celestiales. Este poder es permanente y
gratuito, no gasta Puntos de Luz, no requiere tirada alguna y
funciona de forma automática.

Nivel 2: Fuerza Divina

En ocasiones las criaturas a las que los iluminados se enfren-


tan son muy poderosas, más que ellos. Para ayudar a contrarres-
tar su desventaja, este nivel de poder permite duplicar la fuerza
física del personaje de manera temporal. Esto quiere decir que
se duplica el atributo de Fuerza, no el modificador. Este, junto
a las características, debe ser calculado de nuevo.

El iluminado se sentirá anormalmente fuerte durante un


corto periodo de tiempo, pudiendo levantar más peso, causar Nivel 3: Llama Sagrada
más daño y, en definitiva, realizar mejor acciones que necesi-
ten del atributo Fuerza. El personaje es capaz de generar una llama de fuego blanco
y cálido que no necesita combustible alguno, ni siquiera combu-
Durará tanto tiempo como 1D10 + Fuerza minutos. Cuesta rente (oxígeno). Esta llama no quema al contacto ni daña nada
1 Punto de Luz, sin tirada de éxito y compatible con el ante- que no sea infernal o apocalíptico. Se puede generar en las pro-
rior nivel. pias manos o en cualquier tipo de arma cuerpo a cuerpo.

44
Esta llama añade un +5 extra de daño mágico solo contra Puntos de Vida. Los puntos que no se puedan usar, por ejem-
criaturas del Apocalipsis y del Infierno. Al resto de criaturas e plo al sobrepasarse los Puntos de Vida máximos, se pierden.
incluso objetos no causa daño alguno (solo el normal del ataque
del arma o golpe). Como efecto secundario irradia una luz que –Regenerar los miembros amputados por 1 P. Luz. Tras un
ilumina en un radio de 5 metros, pudiendo ser aumentado este intenso fogonazo de luz, se creará un miembro nuevo y com-
radio a 8 metros o disminuido a apenas 5 centímetros por pro- pleto con tantos P.I regenerados como su atributo Constitución
pia voluntad. Nunca se podrá evitar que ilumine aunque sea un (los demás P.I se encontrarán dañados, por lo que aun habien-
mínimo pues la llama es un auténtico faro en la oscuridad. Nada do regenerado el miembro podría sufrir todavía negadores y
convencional apaga esa llama: ni el agua, ni la falta de aire, ni necesitar curar esos P.I restantes para poder evitarlos), con la
taparla, ni ningún tipo de extintor. limitación obvia de no poder regenerar ni cabeza ni torso pues
perder eso hubiera significado la muerte del PJ. En cualquier
Cuesta 2 P. Luz cada vez que se encienda, siendo la duración caso, sin importar el umbral de daño en el que se encuentre el
de 1D4 + 1 horas. Esta duración se reinicia cada vez que se acti- miembro no habrá sangrado al utilizar esta regeneración.
va, pudiéndose desactivar a voluntad si se desea. Es acumulable
con los anteriores niveles. –Regenerar P.I usando 1 P. Luz por miembro, lo que rege-
nerará 1D10 P.I.

Protección Ejemplo

Este otro poder es de carácter defensivo. Actúa de manera Unai, un iluminado por el arcángel Miguel, ha sufrido en
pasiva o activa dependiendo del nivel que se posea, otorgando total 20 puntos de daño que lo han llevado incluso a la amputa-
bonificaciones al iluminado que le permitirán aguantar más da- ción de su brazo derecho por el zarpazo de una criatura. Tras
ños y sobrevivir a situaciones que ningún otro podría. En esta salir victorioso del sangriento combate, comienza a recuperarse
ocasión se utiliza la Constitución del personaje. de sus heridas gracias a utilizar el nivel 3 de Protección de la
siguiente manera:
Nivel 1: Vitalidad
–Al empezar gasta un Punto de Luz para regenerar su brazo
El arcángel protege a sus iluminados concediéndoles una amputado con 4 P.I, que corresponden a su nivel de Consti-
vida sobrehumana. La sensación que tienen los poseedores de tución. Este brazo estaría por tanto como Mal Herido con 16
este poder es de ser capaces de aguantar más dolor, encontrán- puntos de daño (20 totales de un brazo - 4 curados).
dose repletos de vigor. Debido a esto, los iluminados saben que
son dueños de este poder. –Para curar más ese brazo gasta otro P. Luz. El jugador tira
1D10 y sale un 6, lo que regenera 6 P.I del brazo. Ahora ese
El PJ dispone de 30 de Puntos de Vida extra y de 1 P.I extra brazo solo está Herido con 10 puntos de daño (16 puntos da-
por miembro en cuanto consiga este poder. No requiere tirada ñados - 6 curados).
ni consume P. Luz. Es acumulativo con los siguientes niveles.
–Aunque todavía tiene el brazo dañado decide gastar su úl-
Nivel 2: Escudo del Arcángel timo P. de Luz restante en recuperar algunos de sus Puntos de
Vida. Unai posee un Mod. Constitución de +1, lo que sumado
La piel del PJ se endurece aunque su apariencia sea igual al resultado de la tirada de dado (un 7) hace que pueda recupe-
que antes. No pierde elasticidad ni aumenta su grosor, no cam- rar 8 Puntos de Vida. Ahora solo le faltan 12 puntos.
bia de color ni de textura, sólo aumenta su dureza. Esto hace
que absorba 3 puntos de daño en combate de cualquier tipo
de daño y por cada golpe que reciba, menos de quemaduras Gracilidad Divina
y caídas.
Los iluminados que poseen este poder tienen una coordina-
Usarlo cuesta 1 P. Luz y no requiere tirada. Es acumulativo ción y agilidad sobrehumanas, haciéndolos mucho más eficaces
con los otros niveles con una duración de tantas horas como su en el combate o cualquier acción que requiera habilidad física o
Constitución. solo manual. Como es de esperar, este poder afecta a la Destreza.

Nivel 3: Restauración Nivel 1: Coordinación Sobrehumana

Este poder concede el don de la auto-sanación de maneras La Gracilidad Divina concede una coordinación sobrenatu-
diversas. Gracias a él es posible: ral. Los movimientos realizados son más precisos, rápidos y flui-
dos sin necesidad de entrenamiento o concentración alguna. El
–Curarse tanto de enfermedades como de envenenamientos personaje tiene un +1 a las tiradas de Destreza. Es permanente,
de manera automática consumiendo 1 P. Luz. sin gasto de P. Luz y sin tirada.

–Sanar heridas causadas por combate o caídas. Gastando 1 Este poder es incompatible con el nivel 2: Destreza Divina,
P. Luz se curará en un instante 1D10 + Mod. Constitución de pero compatible con el nivel 3: Ralentizar El Tiempo.

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Nivel 2: Destreza Divina Esquivar Proyectiles

Un nivel más avanzado de Gracilidad Divina que duplica la Distancia Dificultad


Destreza del iluminado y da un +2 a Iniciativa de manera tem- Quemarropa 10 + Nº Proyectiles
poral si lo activa antes del combate y no ha sido cogido por
Corta 8 + Nº Proyectiles
sorpresa. De esta manera mejorarán las tiradas pertinentes y
el movimiento del personaje será más rápido, pero sin actuar Media 6 + Nº Proyectiles
más veces por turno. Al acumular una gran bonificación a las Larga 4 + Nº Proyectiles
acciones dependientes de Destreza, es el momento más indi-
cado para realizar acciones múltiples. El +1 del nivel anterior
Coordinación Sobrehumana no se aplica en este caso pues no El atacante deberá resolver el ataque como un ataque normal
es acumulable. o una ráfaga si ese fuera el caso. Si es un disparo y acierta, el nú-
mero de balas obviamente será de uno; si es una ráfaga y acierta
El personaje disfrutará de esta agilidad y coordinación des- tendrá en cuenta la categoría de éxito para saber la cantidad de
medida durante 1D10 + Destreza minutos. Cuesta 1 Punto de balas que impactan como en cualquier ráfaga.
Luz y no requiere tirada de éxito. Este poder no es utilizable
con el siguiente nivel. En caso de fallar la esquiva, la categoría de fracaso será el
número que represente la cantidad de balas que impactan al
Nivel 3: Ralentizar el Tiempo personaje. Hay que tener en cuenta que si se disparan 6 balas
en ráfaga y no se esquivan, no pueden acertar 7. Por tanto, por
A pesar del nombre, en realidad el tiempo transcurre a la muy alta que sea la categoría de fracaso nunca darán más balas
misma velocidad. Lo que ocurre es que el iluminado tiene la de las disparadas.
capacidad de moverse tan sumamente rápido que podrá actuar
dos veces en el mismo turno (con su nivel normal de Destreza). Cuesta 2 P. Luz y dura 1 turno ampliable a 2 turnos con el
Además disfrutará de una bonificación de +3 a la Iniciativa si gasto de otro P. Luz.
lo activa antes del combate y no ha sido cogido por sorpresa.
Actuará la primera vez de acuerdo con su tirada de iniciativa y Ejemplo
la segunda con la mitad de la misma, redondeando hacia arriba.
Dicho de otra manera, actuará dos veces ese turno, pero no Baltazar es un portugués iluminado por San Miguel. Se en-
seguidas: frenta en Lisboa a un agente de recuperación de especímenes
de una importante empresa. Logra ganar la tirada de iniciativa
Si saca iniciativa 11, actuará el 11 y el 6. y, como tenía Ralentizar el Tiempo activado, ambos personajes
actuarán en este orden:
Ralentizar El Tiempo no es compatible con Destreza Divina,
puesto que es una mejora del mismo y no se pueden usar estos –Baltazar (12) > Agente (10) > Baltazar (6)
dos poderes a la vez. Pero sí que se aplica el +1 a las tiradas de
Destreza de la Coordinación Sobrehumana. Baltazar guarda su primer turno para esquivar balas.

Además del movimiento doble, tendrá otras ventajas al ver el El agente dispara con su pistola automática una ráfaga de 6
mundo moverse más despacio: balas a Baltazar. Realiza su tirada de ataque y logra acertar. La
cantidad de balas que pueden acertar de la ráfaga son 5. Baltazar
–Cuando ataque sin armas o con armas de cuerpo a cuerpo deberá superar una tirada para esquivar las balas de dificultad
exóticas o no, el defensor reducirá a la mitad redondeando ha- 11 (dificultad por distancia media 6 más las 5 balas). Le podría
cia arriba su tirada de defensa. pasar que:

–Sus esquivas ganarán un +3, salvo al esquivar objetos arroja- –Sacara 11 en total (6 al tirar el dado +3 de Mod. Destreza +2
dos o proyectiles (balas, flechas o saetas). de Esquivar), con lo cual esquiva por poco.

–Tendrá un +1 a los ataques con armas a distancia, puesto –Sacara menos, por ejemplo 9. Como en este caso la esquiva
que podrá apuntar y disparar en el mismo turno. ha fallado por dos, le impactarán ese mismo número de balas.

–Podrá intentar, si tiene el suficiente espacio, esquivar obje- –Sacara mucho menos, por ejemplo 4. Como tendría una
tos arrojados o proyectiles cada vez que sea disparado aplican- categoría de fracaso de 7 no podría llevarse ese número de bala-
do un -1 a la tirada por cada esquiva consecutiva después de zos, sino solo los 5 disparados.
la primera. Por lo tanto, si le disparan tres veces antes de que
vuelva a actuar, la primera esquiva no cuenta con penalizador, la Tras esto Baltazar podría actuar en el segundo turno que le
segunda lo hace con -1 y la tercera con -2. La dificultad es inver- proporciona el tener activado Ralentizar el Tiempo.
samente proporcional a la distancia y al número de proyectiles.
Es decir, cuanto más cerca de su atacante y más proyectiles sean
lanzados, más difíciles resultarán de esquivar:

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Arcángel Rafael
Rafael siempre alentó la sabiduría entre los humanos puesto que no hay mayor riqueza que el conocimiento ni mayor pobreza
que la ignorancia. Él confía en que con el uso de la razón y del saber, los hombres lleguen algún día a avanzar lo suficiente como
para darle la importancia a las cosas que la tienen y así se hagan merecedores de la gracia de Dios. Este arcángel elige a los humanos
que, usando su sabiduría e inteligencia, hicieron un mundo mejor para todos. Los poderes de este arcángel afectan a los atributos
mentales de Inteligencia, Percepción y Voluntad.

Revelación otorga el nivel de cada habilidad, por lo que se puede usar aun-
que el nivel de la habilidad utilizada sea 3. Inspiración Divina
El conocimiento es un arma muy poderosa, los iluminados dura tantos minutos como 1D10 + Inteligencia del usuario al
que utilizan la revelación lo saben bien. Este don permite domi- consumir 1 P. Luz.
nar habilidades que no se tenían o incluso obtener conocimien-
tos puntuales por inspiración divina. Se basa en la Inteligencia Nivel 2: Inspiración Divina Superior
del iluminado.
Los efectos son similares a los del nivel anterior, pero en este
Nivel 1: Inspiración Divina caso la inspiración es superior. El modificador de circunstancia
es de +2 para todas las tiradas que requieran del uso de alguna
Cuando se usa, el personaje se siente repentinamente más habilidad de tipo mental. Este modificador además es adicional
habilidoso e inspirado, lo que le permite hacer mejor lo que al que otorga el nivel de cada habilidad, por lo que se puede
antes le resultaba más difícil. Esto quiere decir que se le otorga usar aunque el nivel de la habilidad utilizada sea 3. Inspiración
al iluminado de manera temporal un modificador de circuns- Divina Superior dura tantos minutos como 1D10 + Inteligencia
tancia de +1 en todas las tiradas que requieran del uso de alguna del usuario al consumir 2 P. Luz.
habilidad de tipo mental. Este modificador es adicional al que
Nivel 3: Revelar Secretos

Mediante este nivel de poder el iluminado puede adquirir


un conocimiento puntual a través de la revelación divina, como
por ejemplo: una combinación de una caja fuerte, un código de
desactivación de alarmas, secuencias numéricas o alfanuméricas
cortas, o frases de pocas palabras. Gasta 2 P. Luz y recibirá el
dato en cuestión al instante y sin tirada.

Hay que tener especial cuidado con este poder y controlar el


tipo de información que se puede dar. Esta ya ha de existir pues
este poder no predice el futuro. Mejor ceñirse a lo antes citado,
contraseñas y poco más. Siempre habrá un jugador que haga
preguntas sin sentido para intentar sacar más provecho del que
se debería. En esos casos el poder no funciona pues el arcángel
o no entenderá lo que quiere o hará oídos sordos.

Clarividencia
La capacidad paranormal de saber todo lo que pasa a su al-
rededor sin necesidad de verlo u oírlo, debido a lo cual es im-
posible ser sorprendido. Puede saber lo que pasó en un lugar
y descubrir pistas o saber lo que pasará para intentar evitarlo.
Este poder permite ver el pasado de un lugar concreto o breves
instantes en el futuro, además de poder ser consciente de lo
que pasa a su alrededor en el presente. En este caso se utiliza la
Percepción del personaje.

Nivel 1: Ver el Presente

El iluminado se verá asaltado por imágenes y sonidos de


todo cuanto haya a su alrededor, siendo así consciente de lo
que ocurra en un radio de acción igual a su Percepción x 5
metros. Sabrá quién, dónde y qué está haciendo (no pensan-

47
do) de manera automática. Toda esa información asaltará sus ción a su masa, siendo de 2 puntos de daño por cada kilogramo
pensamientos, inundándolo. Requiere gastar 1 P. Luz y durará aproximadamente. El DJ puede variar el daño según la forma o
tantos minutos como su Percepción + 1D10. Al utilizar este po- densidad del objeto, si es puntiagudo o afilado hará daño extra
der, se vuelve inmune a los ataques por sorpresa y tiene un +2 a y si es blando hará menos. Para impactar se realiza una tirada de
la Iniciativa durante el siguiente turno. Además anula la ilusión 1D10 + Mod. Voluntad + Arrojar contra 1D10 + Mod. Destreza
de apariencia humana de las criaturas que estén en su radio de + Esquivar del objetivo si intenta evitar el objeto, en caso contra-
acción. No requiere tirada. rio el acierto es automático. La distancia máxima a lanzar será su
Voluntad en metros, con un metro menos por cada kilogramo
Nivel 2: Ver el Pasado del objeto que pase de uno.

Ver el Pasado permite ver y oír lo que sucedió en una habita- Ramón es un iluminado por el arcángel San Rafael que posee
ción o lugar en un radio no superior a su Percepción en metros, el poder de Telequinesis. Como su Voluntad es 4, será capaz
remontándose en el pasado un máximo como su Percepción de lanzar un objeto de 1 kg hasta 4 metros, uno de 2 kg hasta
x 5 expresado en horas. El personaje quedará absorto en una 3 metros, uno de 3 kg a 2 metros o uno de 4 kg a una distancia
alucinación que representa ese lugar en ese tiempo concreto, máxima de 1 metro gracias a Mover Objetos.
haciendo que esté “ausente” como en estado catatónico unos
minutos. En esa representación, puede manipular el tiempo Nivel 2: Mover Objetos Superior
a su antojo. Puede avanzar a saltos, adelantarlo rápidamente,
retroceder, hacerlo ir al revés, pararlo. Lo que quiera en el pla- Adquiere la capacidad de mover objetos de más peso, con
no temporal, pero no en el resto de dimensiones. O sea, todo un máximo de Voluntad x 2 kg, pudiendo mover tantos objetos
lo que ocurra durante la alucinación fuera del radio de acción a la vez como su Voluntad entre 2 redondeando hacia abajo
mientras observa el pasado estará cubierto por una impenetra- mientras que no sobrepasen todos juntos el peso máximo. Sin
ble y densa niebla negra. Cuesta 2 P. Luz, sin tirada. embargo como se ha de mantener la visión fija en los objetos, el
iluminado está obligado a moverlos en la misma dirección. No
Nivel 3: Ver el Futuro se pueden usar este nivel y el anterior a la vez. Cuesta 2 P. Luz
por objeto, siendo la distancia máxima de lanzamiento Volun-
De funcionamiento automático, cuando vaya a suceder algo tad x 2 metros. Se restará a esta distancia máxima un metro por
interesante en la partida, como un ataque, la aparición de un cada par de kilos que excedan los dos iniciales del objeto.
personaje importante, algún accidente, etc., el DJ le pedirá una
tirada de este poder a su poseedor. Si la supera, le contará todo Ramón con el paso del tiempo se hizo más fuerte y consiguió
lo que vaya a pasar con gran precisión. La tirada será de 1D10 el siguiente nivel de Telequinesis, Mover Objetos Superior.
+ Mod. Percepción + Alerta con una dificultad que establezca Gracias a él, con su Voluntad 4 puede lanzar un objeto de 3 kg
el DJ según la complejidad de la situación, que normalmente a una distancia máxima de 8 metros, uno de 4 kg hasta 7 metros,
será media o mayor. Este poder se puede usar también volun- uno de 6 kg como mucho a 6 metros o dos objetos de 4 kg cada
tariamente cuando el usuario quiera, aunque suele ser bastante uno (en total 8 kg) hasta 5 metros
difícil acertar tanto el lugar como el intervalo de tiempo en el
que ocurre algo. No podrá ver más allá de unos pocos minutos Nivel 3: Deformar Objetos
en el futuro, con su Percepción en minutos como máximo, en
un radio igual a Percepción x 5 en metros. Todo lo que se halle Este nivel de poder da la posibilidad de causar daños estruc-
fuera del rango se verá invadido por una impenetrable bruma turales tanto a objetos como a criaturas que estén en su campo
negra. Este nivel no gasta P. Luz. visual. Es por ello que ha de ver al objetivo en cuestión. En caso
de ser criaturas o personajes se debe elegir un miembro al cual
infligir el daño, causando 1D10 + Mod. Voluntad de daño mági-
Telequinesis co tanto a los Puntos de Vida como a los Puntos de Integridad,
no absorbibles por armadura pero sí por poderes. No requiere
Una mente fuerte puede imponerse sobre la materia. En eso tirada, cuesta 1 P. Luz. No se puede utilizar a la vez que los
se basa Telequinesis, en manejar el mundo físico con la fuerza niveles anteriores puesto que no son compatibles.
de la mente, para lo que se usa la Voluntad del iluminado.

Nivel 1: Mover Objetos

El iluminado puede mover objetos solo con mantener la


mirada fija en ellos, en una dirección y con una velocidad de-
terminada, aunque solo aquellos con un peso igual o menor
en kilogramos a su Voluntad. Costará 1 P. Luz por objeto que
mueva, no pudiendo mover más de uno a la vez. El objeto debe
estar en su campo de visión. Para quitar algo de las manos del
enemigo, se realiza una competencia de 1D10 + Mod. Voluntad
del personaje contra 1D10 + Mod. Fuerza de quien sostenga el
objeto. El daño que realizan los objetos lanzados va en propor-

48
Arcángel Gabriel
El arcángel de la Anunciación, aquel que anunció a María que sería la madre de Jesús. Este ángel piadoso, lleno de amor por los
hombres, ayuda y enseña a influir en los pareceres de los mortales sin alterar en exceso el libre albedrío que los hace únicos. Sus
elegidos suelen ser personas que aman al prójimo o ayudan al desvalido. Los poderes de Gabriel afectan a los atributos sociales de
Carisma, Empatía y Apariencia.

Encanto Angelical –Si un guardia armado ve colándose a un iluminado no va a


permitir que continúe puesto que ese es su cometido, pero el ilu-
Encanto Angelical permite ser extremadamente simpático, minado puede hacerle creer que es un malentendido y así solo
embriagador. Las relaciones con las demás personas suelen ser lo echará de allí en lugar de atraparlo y entregarlo a la policía.
más gratas, pues como dice un viejo dicho “se cazan más moscas
con miel que con vinagre”. Pero a pesar de todo lo poderoso En casos menos obvios, donde un personaje no tenga una
que se sea, nunca se puede violar el libre albedrío. Este poder idea definida de qué va a hacer, es posible hacerle elegir entre
se vincula al Carisma. las dudas que tenga o proponerle algo nuevo. Por ejemplo:

Nivel 1: Simpatía Celeste –Un policía ve sospechoso a un iluminado y se dirige hacia


él para preguntarle sobre sus intenciones. El iluminado puede
La Simpatía Celeste hace que el personaje caiga bien a la hacer que, en lugar de cachearlo y descubrir lo que tiene es-
gente, consiguiendo que sea más extrovertido e interesante y condido bajo la ropa, se limite a pedirle su documentación y
emane un aura de tranquilidad y paz que resulta relajante. Con preguntarle qué hace allí a esas horas de la noche.
él la gente baja la guardia de manera inconsciente y son más
proclives a hablar y a un trato grato. De la misma manera, causa –Una criatura, que no tiene muy claro el posible desenlace
más efecto al usar habilidades como Intimidar, puesto que la de un combate, duda entre atacar a un iluminado o huir. Con
gente tomará al iluminado más en serio. En el sistema de juego este poder es posible que el iluminado logre que la criatura de-
esta condición se simula otorgando un +1 a todas las tiradas de cida huir para evitar así la confrontación.
Carisma y Empatía, aunque se usen habilidades de carácter hos-
til. No requiere tirada, no gasta P. Luz y es permanente.

Nivel 2: Intriga

Como en el anterior, pero directamente se trata de extasiar a


la gente con su presencia o de que se asusten e intenten evitarlo.
Otorga un +3 a todas las tiradas sociales de Carisma y Empa-
tía, del tipo que sean. Cuesta 1 P. Luz, sin tirada y dura tantos
minutos como su Carisma x 3. Este nivel es incompatible con
el anterior, por tanto al activar este se anula el modificador de
Simpatía Celeste.

Nivel 3: Convicción

Este poder permite alterar la manera de hacer y pensar del


resto del mundo, exceptuando a personajes y criaturas inmunes
al control mental. No puede impedir u obligar que hagan o de-
jen de hacer algo, es decir, no altera la idea sino la manera de
hacerla. Cuesta 2 P. Luz, sin tirada, éxito automático.

Puede resultar complejo, pero unos ejemplos ayudarán a


aclarar la cuestión:

–Si alguien dice que va a ir a un sitio en coche, con este poder


no se puede evitar que vaya a ese lugar. Esa es la idea clave, ir
a un sitio específico. Pero puede cambiar su itinerario o hacer
que vaya en otro medio de transporte.

–Si alguien apunta al iluminado por Gabriel y le va a disparar,


puede hacer que en vez de apuntar a la cabeza apunte a un brazo.
La idea básica de disparar no desaparece, pero sugerir que se
apunte a una zona no tan vital hace que el disparo sea menos letal.

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Telepatía Metamorfosis
Telepatía permite detectar a las criaturas que rodeen al ilu- Este poder da la capacidad de manipular la apariencia exter-
minado que la posea. En los distintos niveles que la conforman, na del iluminado. Podrá retocar su piel de manera que cuelgue
se pasa de sentir las emociones y sensaciones del objetivo, a leer o se tense, incluso cambiar las facciones, la pigmentación y la
los pensamientos y, en el último nivel, a poder comunicarse voz. Según el nivel, podrá modificar su estructura ósea y mus-
telepáticamente. Para ello se utilizará la Empatía del personaje. cular, incluso llegar a crear apéndices, garras o cualquier otra
característica ajena a su propio cuerpo.
Nivel 1: Detectar Criaturas
El atributo que usa es el de Apariencia, aunque es posible
Otorga la capacidad de sentir e identificar las criaturas que que modifique otros como Tamaño, Fuerza y Destreza leve-
se encuentren en un radio cercano y su alineamiento, ya sean mente de manera temporal.
normales, sobrenaturales neutrales, infernales, apocalípticas o
celestiales. Sabrá su número y podrá detectar si se acercan o A pesar de ser unos cambios bruscos y drásticos no causan
alejan, pero no sabrá exactamente dónde están y no percibirá dolor alguno, aunque el tiempo que tardan en realizarse es dife-
dirección alguna, solo la distancia que los separa. Se activará a rente según cada cambio.
voluntad sin necesidad de tirada alguna. El radio de efecto es de
Empatía x 10 metros y cuesta 1 P. Luz, durando tantos minutos Nivel 1: Cambiar Semblante
como su Empatía x 5.
El iluminado podrá cambiar las facciones de su cara como él
Si el DJ lo permite, a no ser que las criaturas sean inmunes quiera, modificando ligeramente huesos, tendones, cartílagos y
se podría incluso percibir alguna sensación. Esto puede acarrear musculatura del rostro. El proceso es prácticamente instantáneo
una gran carga de estrés, puesto que sentir lo mismo que una y no cuesta acción o turno alguno. Hará que parezca otra perso-
criatura del Apocalipsis o del Infierno puede llevar a la locura. na aunque guardará cierto parecido con su aspecto original. Du-
En estos casos se recomienda una tirada de Frialdad a dificul- rará tantas horas como su Apariencia, al cabo de las cuales recu-
tades de nivel difícil o mayor, lo que puede llevar a sufrir algún perará su rostro original instantáneamente, pudiendo anularlo
tipo de trastorno en caso de fallarla. también a voluntad. Cuesta 1 P. Luz y es de éxito automático.

Nivel 2: Sentir Pensamientos Nivel 2: Cambiar Semblante Mayor

Gracias a este nivel, que es una mejora del anterior, el ilumi- Este nivel mejorado permite, además de cambiar la cara,
nado que lo posea localizará perfectamente a su objetivo. Ade- modificar también la voz, la pigmentación de la piel y del pelo,
más podrá saber qué piensan y sienten las criaturas detectadas el color de ojos e incluso la altura y peso levemente pero sin
(a no ser que sean inmunes). El iluminado sabrá lo que siente llegar a variar el atributo Tamaño. Para ello se jugará con los
la criatura y oirá sus pensamientos, lo cual puede ser peligroso valores máximos y mínimos de altura y peso que permita su ni-
a veces e incluso requerir una tirada de Frialdad, con el riesgo vel, sumando o restando 14 kilogramos a su peso y/o sumando
de sufrir algún trastorno temporal relacionado con el miedo y o restando 14 centímetros a la altura base como ya se explicó
el estrés. Las tiradas de dificultad deben ser de un nivel difícil en el apartado Creación del Personaje Jugador de este mismo
o mayor. capítulo.

Este nivel de poder es incompatible con el anterior puesto A efectos del juego, parecerá físicamente una persona to-
que lo absorbe y aumenta, y por tanto no se pueden usar los dos talmente distinta, aunque lo único que no podrá cambiar será
a la vez. El radio de efecto es de Empatía x 10 metros, cuesta 1 su olor corporal. Si bien eso no supone normalmente ningún
P. Luz y dura tantos minutos como su Empatía x 5. problema, algunos seres con atributos de Percepción nivel 5 o
superior pueden llegar a identificar al PJ por el olor si tuvieron
Nivel 3: Mandar Pensamientos contacto previo con él. El cambio contará como una acción de
turno, durará tantas horas como su Apariencia con la posibili-
Proporciona la capacidad de leer la mente y proyectar la dad de deshacerlo cuando el iluminado quiera antes del tiempo
suya en la de los demás, lo que permite hablar telepáticamente límite. Este nivel absorbe al anterior ya que puede realizar sus
con cualquier criatura que no sea inmune y sin que el receptor mismas funciones y más, por lo tanto no se pueden usar a la vez.
tenga ese poder. Este nivel se puede usar solo o con alguno de Cuesta 2 P. Luz y es de éxito automático.
los anteriores puesto que no los sustituye, sino que los com-
plementa. Nivel 3: Cambiar Forma

El alcance máximo es de Empatía x 15 metros. Para usarlo, El personaje podrá modificar su cuerpo en partes o comple-
primero ha de saber que su objetivo de comunicación está allí. tamente, alargar miembros hasta el doble de su tamaño, generar
Debe localizarlo ya sea de manera visual, auditiva o con el nivel apéndices, pelo, hueso, deformarse hasta parecer un animal o
anterior de poder. Cada conversación durará un máximo de su un ser grotesco sin forma definida, aumentar o disminuir su al-
Empatía x 2 minutos y costará 2 P. Luz, sin tirada pues es un tura y peso, etc. En resumen, jugar con su cuerpo de la manera
éxito automático. que más favorable le sea. Ninguno de esos procesos causa do-

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lor, como mucho una sensación de hormigueo o picor. Es im- de Vida que ya tuviera el personaje. Tampoco se verá afectada
portante señalar que, como los cambios físicos son a voluntad, la localización de impactos, que seguirá siendo la de un humano
no repercuten psicológicamente y por tanto no requieren tirada a no ser que las variaciones sean tan extremas que lo acerquen
de Frialdad. más a las tiradas de localización de otra criatura. Cuesta 2 P. Luz
por variación, es automático, y dura tantos minutos como su
A efectos prácticos, además de la Apariencia, la cual variará Apariencia x 5. Podrá deshacer la variación a voluntad antes de
cuanto más deforme o antinatural quede del orden de 1 menos acabar el tiempo límite. Cuando este tiempo pase, la variación
de Apariencia por cada variación (las variaciones más leves o su- corporal desaparecerá instantáneamente, aunque el personaje
tiles podrían no conllevar rebaja en el atributo), podrá cambiar no lo desee.
atributos físicos como Fuerza, Destreza y Tamaño en 1 punto
más o menos. Este proceso de transformación consumirá una Ejemplos más comunes de variaciones físicas
acción del turno, pudiendo conllevar el cambio de característi-
cas las cuales habrá que recalcular. Cualquier cosa que sea ge- Es común para un iluminado que posea Cambiar Forma
nerada tanto para el ataque como para la defensa solo mejora el dotarse de garras, pues estas suponen un +3 al daño en com-
daño en +3 o la absorción de daño en +3. Cualquier otro apén- bate cuerpo a cuerpo sin armas (Pelea) ya que no se conside-
dice creado para mejorar habilidades solo podrá mejorarlas en ran armas al formar parte del cuerpo, y de escamas óseas en la
+1. Resumiendo, cualquier tipo de mejora que pueda generarse piel que absorben 3 de daño de cada impacto recibido. Estos
con este poder solo mejorará en un +3 en el campo deseado o cambios disminuyen un punto de Apariencia cada uno, lo que
+1 si es para una habilidad. hará que se reduzca un total de dos puntos la Apariencia si se
realizan a la vez.
Independientemente de los posibles aumentos en el Tama-
ño, este poder no varía ni los Puntos de Integridad ni los Puntos

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2.5 Toque Final
Para finalizar la creación del personaje jugador, solo queda Ambidiestro
aprovechar los 10 Puntos Libres que permiten mejorarlo. Se
pueden usar según se explica en la siguiente tabla o con la adqui- El personaje tiene la capacidad de poder utilizar las dos ma-
sición de ventajas que permitan este tipo de puntos. En esta fase nos indistintamente con la misma eficacia. Debido a esto no
no se podrán subir los atributos por encima de 5, ni habilidades se le aplica el penalizador de mano torpe ya sea en combate o
ni poderes por encima de nivel 2. Por supuesto si se elige au- en acciones delicadas que lo requieran. Coste: P. Libres 3 o P.
mentar un poder o escoger uno nuevo sólo puede elegirse de en- Exp. 6.
tre los proporcionados por el arcángel que iluminó al personaje.
–Aprendí a escribir tanto con la izquierda como con la de-
Acción Coste recha.
Subir en +1 un atributo 6
Auxilio Divino
Subir en +1 una habilidad 4
Subir en +1 los P. Luz 5 Una vez por aventura se podrá implorar ayuda al arcángel
que iluminó al personaje y, si al tirar 1D10 se saca de 8 a 10,
Subir en +1 un poder 10 esta ayuda será concedida. Usar esta ventaja no cuesta turno ni
+100 € Sueldo 1 acción alguna. El arcángel hace invulnerable al personaje duran-
te un turno de combate, ya sea en este o en el siguiente, a los
Nueva ventaja Ver abajo daños físicos y mágicos. En cualquier caso solo será durante un
turno y mientras dure no podrá atacar, solo huir o actuar. Esta
Ventajas ventaja no inmuniza contra daños enormes del tipo caída desde
la azotea de un rascacielos, el derrumbamiento de un edificio o
Las ventajas son dotes especiales que se pueden adquirir bien situaciones por el estilo. Solo para iluminados. Coste: P. Libres
con Puntos Libres, con Puntos de Experiencia o con Puntos de 5 o P. G. Divina 2.
Gracia Divina. Las ventajas no se pueden mejorar pues no tie-
nen nivel, se podrán conseguir en la creación del PJ o después –Un aura dorada rodeó al iluminado, el cual pudo caminar
de cada aventura con el gasto de los puntos correspondientes. por un breve espacio de tiempo entre las llamas sin sufrir daño
Son válidas tanto para iluminados como para humanos. alguno.

Tabla Resumen de Ventajas Ahuyentar Criaturas

Una vez al día, el iluminado podrá intentar ahuyentar a un


Ambidiestro
grupo de criaturas que tenga cerca y en su campo de visión.
Auxilio Divino Para ello tirará 1D10 + Mod. Carisma + Intimidar contra una
Ahuyentar Criaturas dificultad de 5 + número de enemigos. Si lo consigue retrocede-
Comercial rán tantos metros como su categoría de éxito. Si la categoría es
de 0, las criaturas simplemente no avanzarán en ese turno. Esta
Conocimiento Oculto
ventaja no servirá contra seres no sobrenaturales ni celestiales.
Corpulento El resto tendrá un modificador a la dificultad según su bando:
Desapercibido infernal +2, neutral +1 y apocalíptico 0. Solo para iluminados.
Detectar lo Sobrenatural Coste: P. Libres 4 o P. G. Divina 2.
Enfoque
–No lo repetiré más, ¡largo de aquí, monstruos!
Inmunidad a Enfermedades y Toxinas
Inmunidad Frente a la Locura Comercial
Mártir
Al personaje le gusta el dinero, su mundo gira alrededor de
Médium
él, tanto que recibe 1D10 x 100 € extra como ahorros. También
Pistolero tendrá un +1 en las tiradas de Regateo y podrá tasar los objetos
Poderes Variados sabiendo así si le intentan engañar o no. Para ello el jugador
Protegido del Arcángel tirará 1D10 + Mod. Inteligencia + Regateo contra una dificultad
determinada por el DJ o en competición contra 1D10 + Mod.
Regeneración
Inteligencia + Persuadir o Charlatanería de quien le intente en-
Suerte gañar. Coste: P. Libres 2 o P. Exp. 4.
Táctico
Voluntad de Hierro –¿Dices que esto es oro?

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Conocimiento Oculto medades, infecciones, venenos y productos tóxicos. Solo para
iluminados. Coste: P. Libres 6 o P. G. Divina 4.
Cuando fue iluminado, parte del conocimiento místico se
transfirió al personaje. Cada vez que se enfrente a una criatura –Muerde, no te servirá de nada.
sobrenatural, entre en algún sitio sagrado o presencie un evento
paranormal, el iluminado tirará 1D10. Si saca de 8 a 10, sabrá Inmunidad Frente a la Locura
de qué se trata sin necesidad de haberlo visto nunca antes. Solo
para iluminados. Coste: P. Libres 5 La mente del personaje está protegida por el arcángel frente
a la locura y los horrores del Apocalipsis. Esto hace que sea
–Es la primera vez que te veo. Pero, entre tú y yo, sé lo que inmune a los trastornos mentales de carácter permanente, pero
eres. no al infarto ni a los trastornos transitorios. Solo para ilumina-
dos. Coste: P. Libre 4.
Corpulento
–No entiendo cómo no te vuelves loco con todo esto, yo lo
El personaje es enorme. Tiene un atributo Tamaño de 6 con estoy...
los P.I extra que eso conlleva, un +3 en total. El peso y la altura
irán a juego. Un tipo tan grande no suele pasar desapercibido y Mártir
suele llevarse las miradas allá por donde pasa. Tendrá un -1 a
las tiradas de Sigilo. Coste: P. Libres 5. El personaje tiene la capacidad de repartir parte de sus P.
Vida y P. Luz a sus compañeros, pero no sus P.I. Basta con
–Vaya mole de hombre entró en el bar. Apenas cabía por la tener contacto físico continuado para transferir 5 P. Vida o 1
puerta, era enorme. Pilló a un niñato que estaba con dos chicas P. Luz por cada turno de contacto, siendo el límite máximo la
y de un puñetazo lo mandó al otro lado del local. Después de mitad de los puntos que tenga en ese momento el mártir. El ob-
eso salieron fuera y no vi más. jetivo no puede tener la cabeza o el torso destruidos. Solo para
iluminados. Coste: P. G. Divina 3 o P. Libres 6.
Desapercibido
–Comparto tu dolor, comparte mi vida.
Por algún motivo quien posea esta ventaja no puede ser de-
tectado como un ser sobrenatural por ningún poder, ventaja, Médium
habilidad o aparato. Por la propia naturaleza de esta ventaja,
el poseedor ha de ser un iluminado. Coste: P. Libres 2 o P. G. El personaje es capaz de observar espíritus y comunicarse
Divina 1. con ellos, incluso hacerlos manifestarse. El PJ obtendrá los
poderes de médium Visión de la Muerte, Fantasmogénesis y
–Estoy delante de él y a pesar de eso no sabe lo que soy. Voy Posesión Transitoria de manera gratuita por tener esta ven-
a “saludarlo”. taja. Con respecto a la Clarividencia, podrá obtenerla según
los puntos gastados en adquirir la ventaja y mostrados en la
Detectar lo Sobrenatural siguiente tabla:

Da la capacidad para detectar a las criaturas sobrenaturales Nivel de médium Puntos Libres
en un radio de 20 metros, aunque no sabrá a qué bando per-
tenecen. No podrá detectar a ningún ser que posea la ventaja Médium sin Clarividencia 4 Puntos Libres
Desapercibido. Coste: P. Libres 4 o P. G. Divina 2. Médium con Clarividencia nivel 1 6 Puntos Libres
Médium con Clarividencia nivel 2 8 Puntos Libres
–¿Cómo has podido distinguirlo entre la multitud?
Médium con Clarividencia nivel 3 10 Puntos Libres
Enfoque
En lugar de usar Puntos de Luz, el médium utilizará Puntos
Las energías divinas confluyen de forma especial en el perso- de Poder que además se recuperarán a un ritmo de 1 punto
naje, de manera que los P. Luz se recuperan a un ritmo el doble cada 24 horas. En el momento de su creación tendrá 1D4 + 1
de rápido de lo normal en descanso y se dispone de 1 extra. Puntos de Poder. Solo para humanos normales, no para ilumi-
Solo para iluminados. Coste: P. Libres 8 o P. G. Divina 4. nados. Además, aunque sea un médium el personaje será con-
siderado como no sobrenatural.
–Las energías divinas fluyen con fuerza por esta marioneta
de los arcángeles. Puede servirnos de alimento, preparémonos –El espíritu de tu padre quiere comunicarse contigo.
para el banquete.
Pistolero
Inmunidad a Enfermedad y Toxinas
El personaje tiene una gran destreza con las armas de fuego
Debido a la iluminación, el sistema inmunológico del ilu- de una sola mano, como las pistolas, pistolas automáticas y re-
minado fue potenciado haciendo que sea inmune a las enfer- vólveres. Esto le permite ignorar el penalizador por desenfun-

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dar y disfrutar de un +1 al ataque solo con ese tipo de armas. puntos se deberá declarar antes de realizar las tiradas y se per-
Coste: P. Libres 6 o P. Exp. 12. derán se superen estas o no. Una vez terminada la partida los
puntos se recuperarán. 1 punto de suerte cuesta 1 P. Libre, con
–Qué bueno eres disparando. Prefiero no preguntar a qué te un máximo 3.
dedicabas antes.
–Vaya, qué suerte tiene.
Poderes Variados
Táctico
Quien posea esta ventaja podrá aprender los poderes de to-
dos los arcángeles, tanto del que lo iluminó como de los que Debido a un entrenamiento militar, instrucción policial o
no, e incluso los poderes de las criaturas sustituyendo los gastos cualquier otro motivo, el personaje posee mejores conocimien-
de Puntos de Poder por Puntos de Luz. Para poder adquirir los tos y disciplina para entrar en combate. Esto otorga un +2 a la
poderes de las criaturas debe tener un encuentro previo con la Iniciativa del personaje en cuestión y un +1 a la de los compa-
criatura que posea el poder y después de la partida podrá gas- ñeros que estén lo suficientemente cerca como para poder es-
tar Puntos de Gracia Divina en su adquisición. Sin embargo no cuchar y seguir sus indicaciones. Esto no quiere decir que real-
podrá conseguir un nivel superior del que poseyera la criatura mente pueda dirigir el grupo de jugadores a su antojo cuando se
en ese poder, a no ser que se encontrara con otra criatura en un combata. P. Libres 4 o P. Exp. 8.
futuro que tuviera niveles mayores.
–Tú, enfrente. Tú al flanco derecho, yo al izquierdo. Ataca-
Esta ventaja da la posibilidad de aprenderlos, no los otorga. remos a la de tres.
El número máximo de poderes es de 4 en cualquier caso, y al
mismo coste que los Poderes Divinos de los iluminados. Voluntad de Hierro

Solo para iluminados. Coste: P. Libres 10. La mente del personaje está tan centrada y es tan resistente
que se le otorga un +1 extra a las tiradas de Frialdad, ya sea para
–No lo entiendo. Desde que nos enfrentamos a ese demonio resistir cualquier poder que requiera una tirada de este tipo o
en ocasiones puedo crear llamas. para las tiradas de moral. Coste: P. Libres 3 o P. G. Divina 1 o
P. Exp 6.
Protegido del Arcángel
–¡He dicho que no!
Una vez por partida, el jugador podrá ignorar una tirada
después de ser realizada cuyo resultado no fuera satisfactorio y
volver a repetirla. Este último resultado será el que se tenga en
cuenta, sea cual sea. Solo para iluminados. Coste: P. Libres 2 o
P. G. Divina 1 o P. Exp. 4.

–He tenido un déjà vu, pero en él no lo conseguía.

Regeneración

La capacidad de regeneración se vio potenciada por la ilu-


minación. El personaje jugador recuperará 2 P.I por miembro
y 5 P. Vida extra cuando descansa o es atendido médicamente,
no con tiradas de primeros auxilios. Además podrá regenerar
brazos, manos y piernas perdidas. En este caso, el miembro
perdido no se regenerará de golpe sino que comenzará siendo
un muñón que irá haciéndose más largo y grueso, añadiéndose
otros 2 P.I extra en la regeneración de dicho miembro hasta
que se recupere por completo, momento en el cual volverá a ser
totalmente funcional. Además, la impresión de ver un miembro
perdido volver a crecer hará necesaria una tirada de Frialdad
de dificultad media. Solo para iluminados. Coste: P. Libres 8.

–¿Dos días de descanso? Eso se cura con uno.

Suerte

El personaje dispone de puntos de Suerte, que podrá sumar


a las tiradas en el transcurso de una partida. Puede sumar a
cualquier tipo de tirada un máximo de 3 puntos. El uso de estos

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2.6 Ejemplo de Creación de un PJ
Vamos a crear un PJ para entender cómo se realiza. Pense- Como hemos dicho antes, su sueldo es de 1000€ y sus aho-
mos en él un poco. Lo llamaremos Julián García, será un hom- rros igual, no tendrá ventajas adquiridas.
bre de 32 años, de pelo moreno y ojos marrones, con falta de
ilusión pero con la firme creencia de que el único camino para Para el combate básico y avanzado la vida total será de 100
avanzar es la paz. Por eso trabaja de voluntario los fines de sema- puntos y solo para el avanzado tendrá +1 P.I extra. La tirada de
na e incluso apadrinó un niño. Su conducta será amable, es zur- defensa es +2, (Mod. Destreza +1 más el 1 por el nivel de habi-
do, altura normal de unos 180 centímetros y 90 kilos de peso (al lidad de Esquivar que pondremos después).
tirar por el Tamaño su nivel resultó tres). Es un oficinista con un
sueldo de 1000 € netos al mes, su cuenta corriente no va dema-
siado bien, así que solo le quedan unos 1000 €. Hasta ahí la parte Habilidades
estética y personal. Ahora empezamos con las tiradas de sus atri-
butos y calculamos las características derivadas de ellos, teniendo Seguimos con las habilidades. Tenemos 17 puntos para habi-
en cuenta que los atributos potenciados serán los sociales porque lidades (Inteligencia 4 x 3 + 5) que gastaremos así:
Julián fue iluminado por Gabriel en la etapa adulta de su vida:
Habilidades Nivel Coste P.H

Atributos Esquivar 1 1
Pelea 1 1
Atributo Tirada Nivel Mod. Persuadir 2 3
Fuerza 4 3 0 Etiqueta 2 3
Constitución 10 5 +2 Callejeo 2 3
Destreza 7 4 +1 Charlatanería 2 3
Inteligencia 7 4 +1 Informática 1 1
Percepción 8 5 +2 Buscar 1 1
Voluntad 8 5 +2 Conducir (coche) 1 1
Carisma 5 4 +1
Empatía 1 3 0 Apartado Sobrenatural
Apariencia 4 4 +1
El arcángel que lo ilumina, debido a su comportamiento
Tamaño 4 3 +1
altruista y bondadoso, como se mencionó anteriormente, es
Gabriel. Además fue iluminado ya como adulto. Elegimos los
Características poderes siguientes para Julián:

Atributo Características –Encanto angelical a nivel 1: Simpatía Celeste.

Fuerza Lanzar: 15 –Telepatía a nivel 1: Detectar Criaturas.


Fuerza Carga: Ligera 15
–Se tira 1D4 + 2 para calcular los Puntos de Luz. En total
Fuerza Carga: Media 30
Julián tendrá 5.
Fuerza Carga: Pesada 45
Fuerza Levantar: 120
Puntos Libres
Destreza Ataque C a C: +2
Destreza T. Defensa: +2 Los 10 Puntos Libres los utilizamos en coger un nuevo po-
der, sin ventajas:
Destreza Movimiento: Andar 12
Destreza Movimiento: Correr 24 –Metamorfosis a nivel 1: Cambiar Semblante (10 puntos).
Destreza Movimiento: Esprintar 40
Y hecho esto está acabado el personaje, a falta de gastar dine-
Percepción Iniciativa: 2 ro de sus ahorros en comprar algo de equipo si se cree oportuno.

55
2.7 Conocimientos Teológicos
Tras acabar sus aventuras los personajes ganarán Puntos de tipo, excepto iluminados y ángeles. Para ello se debe formar
Experiencia que podrán ser gastados en mejorarlos. Además de una figura cerrada delimitada por objetos físicos como marcos
aumentar sus atributos y habilidades o adquirir alguna nueva de puertas, ventanas, cajas apiladas, etc. y trazar una línea entre
ventaja, es posible adquirir algún conocimiento teológico. Estos los objetos que delimiten el campo de fuerza, además de gastar
conocimientos son en realidad conjuros divinos con los que se 1 P. Luz.
consiguen efectos diversos. Los podrá aprender cualquier ilu-
minado sin importar qué arcángel lo iluminó. El uso de estos Por ejemplo, trazar un círculo con tiza alrededor del marco
conocimientos implica el gasto de P. Luz. En ocasiones un hu- en una puerta (en sus laterales, su parte superior y el suelo)
mano normal podrá llegar a usar estos conocimientos aunque, impediría que una criatura sobrenatural la pudiera atravesar.
en principio, el uso de los mismos gasta Puntos de Luz y la gente Esto mismo ocurriría al trazar una línea continua que una las
normal no los tiene. Los hombres, debido a que son creaciones paredes, el suelo y el techo de una habitación para hacer que
de Dios y por tanto tienen origen divino, pueden aprender algu- quede partida en dos por el campo de fuerza. Conseguir este
no de estos conocimientos. Si lo lograran sólo podrían utilizar conocimiento cuesta 15 P. Experiencia.
uno cada 24 horas, restricción que no tienen los iluminados.
Exorcismo
Ahuyentar Muertos Vivientes
Este ritual sirve para intentar expulsar cualquier ente maligno
Aleja a las criaturas muertas vivientes, generalmente del ji- del cuerpo de una persona poseída o de una situación geográfi-
nete del Apocalipsis Muerte, como zombis, muertos famélicos, ca. Requiere una competición de 1D10 + Mod. Voluntad entre
devora almas y esqueletos, pero también puede espantar a cria- el exorcista y el ente maligno. Si alguien apoyara al exorcista,
turas neutrales como el revenant o las almas perdidas. Para ello éste sumará un +1 por cada persona que ayude y otro +1 por
se tira 1D10 + Mod. Voluntad + Intimidar a dificultad igual al cada una de ellas que conozca el ritual del exorcismo. Si utiliza
número de enemigos a ahuyentar. La categoría de éxito serán parafernalia religiosa como agua bendita, crucifijos y objetos por
los metros a los que huyan las criaturas. En caso de conseguir el estilo, el exorcista verá aumentada su tirada en +1. Tendrá
una categoría de éxito de cero, las criaturas no avanzarán más. tres oportunidades, después de las cuales deberá esperar 1D6
Un fracaso crítico hará que no se pueda volver a usar este co- días para volver a intentarlo. Un fracaso no cambia la situación,
nocimiento contra ese grupo de criaturas. El efecto durará 1D3 sólo consumiría una oportunidad, y un fracaso crítico anula los
turnos. Utilizar este conocimiento gasta 1 P. Luz. Conseguirlo posibles intentos que quedaran por lo que deberá esperar los
cuesta 15 P. Experiencia. días indicados para poder seguir con el ritual. Un éxito expulsa-
rá al ente maligno y un éxito crítico expulsará al ente y hará in-
Bendición mune a la víctima a posibles intentos posteriores de ser poseída
por el mismo ser. Su utilización gasta 5 P. Luz. Conseguir este
Gracias a este conocimiento es posible consagrar cualquier conocimiento cuesta 16 P. Experiencia.
objeto, el cual producirá alguno de los siguientes efectos depen-
diendo de su uso y la situación. Si el objeto bendecido es usado Extremaunción
como arma puede o proporcionar un +1 a las tiradas de ataque
de cualquier tipo de combate, o hacer +2 de daño a criaturas Para asegurarse de que un alma no caiga en manos del
infernales, apocalípticas y neutrales. Si es usado como armadura, Diablo se le da la extremaunción. Aunque en el pasado esto
absorberá 1 punto extra de daño sólo de criaturas sobrenaturales. hubiera hecho que fuera al Cielo, al hallarse sus puertas ce-
rradas la extremaunción provoca la destrucción del alma, lo
Además, los objetos realmente bendecidos, con gasto de cual sigue siendo mejor que ir al Infierno. Se suele dar a un
Puntos de Luz (la bendición de por ejemplo un párroco ca- moribundo, no requiere tirada alguna y el éxito es automático.
rece realmente de poder pues no gasta ningún Punto de Luz), Además suele reportar beneficios a la hora de repartir expe-
producen aversión a las criaturas del Infierno y procuran no riencia. Utilizarla gasta 1 P. Luz pero conseguirla cuesta 20 P.
usarlos ni tocarlos. Recibirán 1 punto de daño por quemadura Experiencia.
cada vez que toquen un objeto de ese tipo con la piel desnuda.
Las personas que son bendecidas les resultan repugnantes por Invocación
lo que a veces prefieren ignorarlas o alejarse de ellas, a no ser
que sean parte de su objetivo. La bendición durará una media El iluminado podrá llamar al arcángel para que lo guíe. Este
de 1 día por Punto de Luz, aunque es posible gastar Puntos de tipo de comunicación sirve para que lo informe o dé pistas de
Luz extra para aumentar su duración. Cada bendición gasta 1 la situación, no para solucionar el problema planteado. El per-
P. Luz. Conseguir este conocimiento cuesta 12 P. Experiencia. sonaje se comunicará con su arcángel en un éxtasis en el cual
el tiempo se para, todo se ilumina con una luz cegadora y el ar-
Contención cángel desciende a hablar con el invocador. Esta comunicación
se hará sin que nadie aparte del iluminado vea nada, y dado
Crea un campo de fuerza comprendido entre varios objetos que se para el tiempo no cuesta turno de acción. En cuanto el
que evitará el paso de las criaturas sobrenaturales de cualquier arcángel se marcha, todo vuelve a encontrarse como estaba en

56
el momento de la invocación. Utilizarlo gasta 2 P. Luz cada vez realizar esta proyección en otro plano, se requiere una tirada
que se use. Conseguirlo cuesta 10 P. Experiencia. de 1D10 + Mod. Voluntad + Frialdad con dificultad 10. Durará
1D10 + Voluntad minutos. Su uso gasta 10 P. Luz y obtener el
Proyección Astral conocimiento cuesta 40 P. Experiencia.

El alma del que realiza este conjuro puede proyectarse a tra- Viaje entre Planos
vés del espacio en el mismo plano en el que se encuentre. Esto
provocará que su cuerpo se quede en el lugar donde realizó la Al contrario que la proyección, el viaje entre planos propia-
proyección astral, sin alma e inconsciente Su proyección apare- mente dicho permite a un cuerpo físico y a su correspondiente
cerá donde él desee en un radio de Voluntad x 10 kilómetros. alma ir juntos al Cielo o al Infierno. Una vez allí será un “ajeno”,
Para ello ha de superar una tirada de 1D10 + Mod. Voluntad a por lo cual podrá guardar ciertos aspectos que tuviera de su pla-
nivel muy difícil. Si falla no podrá repetirla hasta el día siguien- no natal, pero a la vez se vería afectado irremediablemente por
te, pero si lo consigue su alma aparecerá en el sitio deseado de las leyes que rigen en el plano de destino (ver página 19). Podrá
manera intangible. No podrá tocar o mover nada, solo se podrá interactuar plenamente con el nuevo mundo, e incluso sufrir
comunicar. La permanencia máxima es de Voluntad x 10 mi- daño. Si llegase a morir en ese plano sería una muerte comple-
nutos. Si el cuerpo del personaje que está proyectando su alma ta, su cuerpo se quedaría inerte allí y su alma sería destruida o
es destruido, ésta no podrá volver sino que se convertirá en un reclamada para el Infierno si fuera el caso.
fantasma o, si llegara el caso, en un revenant. Un fracaso crítico
puede tener como resultado la expulsión del alma de su propio Para poder hacer el viaje se debe realizar una tirada de 1D10
cuerpo durante 1D3 días, obligada a vagar alrededor de él. La + Mod. Voluntad + Frialdad de dificultad 12, lo que permiti-
distancia máxima a la que se podrá alejar no superará su Vo- ría al usuario permanecer en el plano elegido durante 1D10 +
luntad x 5 metros. Debido a esto dejará desatendidas funciones Voluntad x 3 minutos. Un fracaso en la tirada impide llevar a
vitales como comer, con lo cual varios fallos críticos seguidos cabo el viaje o proyección, sin más efectos. Un fracaso crítico
podrían poner su vida en peligro. Un éxito crítico doblará la puede provocar que se aparezca en algún plano totalmente des-
distancia y la duración de la proyección. Utilizar esta proyección conocido o desaparecer en la nada durante tanto tiempo como
gasta 8 P. Luz, aprenderla cuesta 20 P. Experiencia. si el viaje hubiera sido correcto. Un éxito posibilitará el viaje
mientras que un éxito crítico permitirá el desplazamiento sin las
Proyección entre Planos modificaciones que implican el viaje entre planos, el personaje
lleva su realidad consigo. Esto quiere decir que si viajara al In-
Al utilizar este conocimiento se consigue proyectar la pro- fierno no se vería afectado por las penalizaciones existentes en
pia alma en el plano deseado, lo que deja indefenso el cuerpo ese plano, pero si fuera al Cielo tampoco se beneficiaría de las
físico. La proyección resulta ser una especie de fantasma en el bonificaciones típicas de allí. Su uso gasta 15 P. Luz y obtener el
plano de destino. Puede ver, oír, moverse y hasta comunicar- conocimiento cuesta 50 P. Experiencia.
se, pero no tocar o interactuar con los objetos que allí hubiera.
Cada plano tiene su propio espacio físico pero todos comparten
el mismo tiempo, por lo que el tiempo que esté proyectándose
en el plano ajeno al suyo será el mismo que estará indefenso
su cuerpo físico. Si este es destruido pueden ocurrir dos cosas:

–La primera es la muerte del cuerpo y del alma. Si el cuerpo


físico es destruido, la proyección se desvanecerá de manera ins-
tantánea sin saberse por qué.

–La segunda es que el alma quede atrapada por toda la eter-


nidad en ese plano como si fuera un fantasma. Quizá con el
paso del tiempo, al cabo de cientos o miles de años, al perder la
conexión con su plano natal el alma sea absorbida por el plano
de destino y acabe siendo su nuevo plano de existencia, por lo
que perdería la forma etérea y adoptaría un cuerpo físico. Los
poderes y atributos que tuviera desaparecerían y serían sustitui-
dos por los propios del plano. Desde ese momento, si quisiera
volver a su antiguo plano natal, sería un “ajeno”. Se le aplicarían
las modificaciones oportunas de viajes entre planos puesto que
ya no pertenecería a él, lo único que quedaría de su antiguo pla-
no serían las habilidades y los recuerdos que tuviera. Además
generalmente tantos años en forma fantasmal producen algún
tipo locura.

Si el cuerpo es vulnerable, el alma proyectada no. Es inmune


a cualquier tipo de daño, tanto físico como mágico. Para poder

57
Comando
–Alfa a Bravo, estamos en posición.

–¡Recibido! Escuadrones en posición. Pájaro Madre, esperando permiso para entrar.

–Permiso concedido.

La noche neoyorquina inunda de oscuridad el edificio industrial que está siendo asaltado por los cuerpos

especiales del S.D. Dos marines entran al edificio por la puerta principal a un pequeño recibidor acristalado

y otra pareja por la trasera, entre las ruinas de lo que un día fueron unas oficinas. La visión nocturna tiñe su

realidad de verde e ilumina las tinieblas entre las que sospechan que se ocultan fuerzas hostiles. Sus armas

listas para la acción. Avanzan seguros, silenciosos y concentrados. Su entrenamiento les enseñó a prever lo

imprevisible y a pensar lo impensable.

–Parece limpio, Señor –comunica Alfa 1 mientras otea el lugar.

–Recibido –responde Pájaro Madre desde el helicóptero que sobrevuela el edificio desde las alturas–.

Entrad en la sala principal.

Ambos escuadrones obedecen las órdenes de su superior y se internan en la inmensidad vacía y desnuda

de la nave. La estancia parece quieta, silenciosa y desértica.

–Todo limpio, Pájaro Madre –informa Alfa 1.

–Recibido. Bravo 1, informe –silencio–. ¿Bravo 1?

Un alarido seguido de ráfagas interrumpe el silencio.

–¡Ha caído! –grita Bravo 2 mientras dispara– ¡Bravo 1 ha caído! ¡Necesito ayuda! ¡Este cabrón se mueve

rápido!

–Aguanta –dice Alfa 1–. Vamos para allá.

Pero Bravo 2 no vuelve a responder. El escuadrón Alfa cruza la espesa oscuridad en dirección a las oficinas

con la esperanza de salvar a sus compañeros, pero es tarde. Cuando llegan, dos cadáveres deshechos yacen

59
en el suelo rodeados de un enorme charco de sangre. Los cuerpos están abiertos, los miembros amputados

y las vísceras de ambos dispersas por suelo, paredes y techo. Incluso aquellos entrenados para prever lo im-

previsible y pensar lo impensable sienten el frío e intenso latigazo del miedo.

–Bravo ha caído, Señor.

–¡Maldita sea! ¿Algún enemigo abatido? –pregunta Pájaro Madre.

–Ninguno. Hemos llegado tarde –responde Alfa 1.

–¡Señor, he encontrado algo! –dice Alfa 2 mientras inspecciona un rastro de sangre que se aleja por uno

de los pasillos–. Creo que podremos seguirlos.

–Hacedlo. ¡Y acabad con ellos!

El rastro se extiende por el pasillo alcanzando unas escaleras metálicas que bajan al sótano, en el que se

sitúa la vieja sala de máquinas del edificio. La primera estancia está rodeada de calderas antiguas comidas por

el óxido de las que salen decenas de tuberías que recorren el bajo techo y las paredes, como venas hinchadas

en el brazo de un anciano. Sujetan con fuerza sus armas, canalizando en ellas la tensión, la incertidumbre y

el temor. Avanzan por el pasillo siguiendo las tuberías vacías que se adentran en la oscuridad. A cada paso el

hedor dulzón a muerte se intensifica.

El pasillo gira hacia la derecha, pero frente a ellos hay una puerta. Deciden abrirla con precaución y al

hacerlo, el espeso e intenso olor les golpea. Es otra sala de calderas en la que decenas de cuerpos apilados se

están descomponiendo. Una inspección a los cadáveres les sirve para saber que están tras la pista correcta.

–Alfa a Pájaro Madre. Señor, tienen huellas de mordiscos y zarpazos.

–Entendido equipo Alfa. Es hora de detener a sus cazadores.

El mero hecho de alejarse de los cadáveres alivia al escuadrón. Su dantesca imagen está grabada en sus

retinas, su nauseabundo olor impregnado en sus fosas nasales y el desasosiego ante el posible encuentro con

los causantes de tanta muerte, se va asentando en sus cerebros. El rastro sale del edificio a través de un agujero

hecho en el suelo hormigonado del sótano. El escuadrón lo sigue hasta otro edificio industrial colindante.

–Seguimos el rastro a la nave contigua. Parece que el objetivo se ha refugiado allí.

60
–Recibido, procedan con cautela –responde Pájaro Madre.

Refugiado en la oscuridad, el escuadrón sigue el rastro hasta la sala principal del edificio. La puerta está

abierta y las gotas rojas marcan el camino hacia el interior. Sus sentidos están cada vez más alerta. La sangre

se adentra en una puerta metálica que atraviesa el gigantesco muro que divide la nave en dos.

Pero al cruzar la puerta el rastro desaparece.

–Señor, hemos perdido el rastro –dice Alfa 1.

–¡Mierda! –exclama Pájaro Madre– ¿Dónde coño se ha metido?

–La sangre simplemente desaparece. Debería estar aquí mismo, Señor.

–Un momento –interrumpió Alfa 2–. Si no está en el suelo, tal vez esté... –dice mientras alza su mirada en

dirección al techo.

No consigue terminar la frase cuando una criatura tan ágil como deforme y hedionda cae sobre él. Un par

de zarpazos bastan para matar al soldado. Alfa 1 dispara su fusil guiado más por un instinto primario que por

un concienzudo entrenamiento. El ruido ensordecedor invade cada palmo de la nave y la extraña criatura cae

inerte al suelo con las entrañas llenas de plomo.

–Alfa 2 ha caído, Señor –dice Alfa 1–. Pero tenemos al cazador, repito, tenemos al cazador.

–Fantástico –responde Pájaro Madre.

Alfa 1 trata de investigar aún impresionado, pero al hacerlo algo hace que se detenga. Un leve ruido va
creciendo tras él. Al girarse, decenas de pares de ojos, lo miran fijamente mientras descienden por el muro.

El silencio vuelve a romperse brevemente por el rugido de las balas.

–Alfa 1, ¿a qué ha disparado? –pregunta Pájaro Madre.

Largo silencio.

–Piloto, sáquenos de aquí. Base, aquí Pájaro Madre. ¡Necesito un ataque aéreo en mi posición! ¡Tenemos

que volar esas naves ya!

61
Capítulo 3
“Reglas de Juego”

En la azotea de un alto edificio, durante


una noche lluviosa, dos figuras luchan:

–Veo que puedes volar –le dijo al demonio

con aire burlón.

–Esa es solo una de mis múltiples y poderosas

habilidades –respondió con voz de ultratumba–.

Y tú, por muchos trucos que te hayan enseñado

tus amos de ricitos de oro, sigues siendo un simple

mortal.

–De hecho sí, ¿y sabes qué? Al estar en este

plano tú también.

En ese momento le lanzó la

granada, a la cual le había quitado

el seguro unos segundos antes. Im-

pactó en el pecho del demonio,

explotando y mandándolo de

vuelta al Infierno.

62
3.1 Reglas

En este mundo, lo vivo se puede matar. Lo que no esté vivo no se puede matar, pero sí destruir.

-Fragmentos del libro de Desolación-

Sistema de Juego para calcular la categoría de éxito se debe restar la dificultad a lo


sacado. Por ejemplo, si había que sacar 7 y se saca 8, la categoría
El sistema de este juego se basa en la suma de una serie de de éxito es de 8 - 7 = 1.
modificadores a una tirada de 1D10 e intentar sacar el mismo
número o más que el de la dificultad impuesta. Esta puede ser Con el fracaso o fallo ocurre lo contrario, revela lo mal que
marcada atendiendo a un nivel de dificultad de los que se ex- se ha hecho la acción ya que no se ha logrado superar la tirada.
plicarán más adelante, o bien puede ser una competición entre Tras fallar la tirada, para calcular la categoría de fracaso se resta
personajes en la cual la tirada de uno es la dificultad del otro. lo sacado a la dificultad. Por ejemplo, si la dificultad es 8 y saca-
Para realizar las tiradas, el primer modificador que se debe te- mos 5, la categoría de fracaso es de 8 - 5 = 3.
ner en cuenta es el que dan los propios atributos, pudiendo ser
positivo si el personaje es hábil o muy hábil (incluso sobrehu- Éxito y Fracaso Crítico
mano) en ese campo o negativo en caso contrario. Esto quiere
decir que cuanto más desarrollado esté un atributo, el personaje Aparte de la categoría de éxito o fracaso, existen otros dos ti-
tendrá mayor facilidad para realizar acciones relacionadas. Por pos especiales, el éxito crítico y el fracaso crítico. El éxito critico
el contrario, un personaje con un atributo tan poco desarrollado ocurre cuando la acción ha sido excepcionalmente bien hecha
que tenga un negador se enfrentará a mayores dificultades a la y se le otorga algo extra al personaje, como más información,
hora de llevar a cabo una acción de ese tipo. menos tiempo en la consecución de la acción, etc. En combate,
cuanto más alta es la categoría de éxito aumentan las posibilida-
Otros posibles modificadores son las habilidades. Normal- des de que el daño sea mayor.
mente las tiradas están compuestas por el modificador de un
atributo y una habilidad que puede ir desde nivel 0 a nivel 3. Para conseguir un éxito crítico se ha de superar la tirada por
Para realizar la tirada se suma el modificador del atributo y el el doble o más o, lo que es lo mismo, la categoría de éxito debe
nivel de la habilidad requerida. A veces no se encuentra una ser igual o superior a la dificultad a superar. Esto ocurre cuando,
habilidad que encaje con la tirada a realizar, por lo que en ese por ejemplo, la dificultad es 6 y se consigue 12 o más en la tirada
caso se tiraría el dado sumando solo el atributo (se considera (una tirada así doblaría la dificultad o, dicho de otro modo, la
nivel de habilidad 0). categoría de éxito que sería 12 - 6 = 6 igualaría la dificultad).

También pueden encontrarse otros modificadores que son Éxito crítico: Si se supera la tirada y la categoría de éxito es
circunstanciales, como realizar acciones múltiples, hacer una igual o mayor a la dificultad.
tarea bajo unas condiciones pésimas o situaciones de emergen-
cia. Existen a su vez modificadores para cada tipo de combate. El fracaso o fallo crítico es todo lo contrario. La acción se
Todos ellos se suman o restan, de haberlos, a los modificadores hace tan mal que no solo no se consigue lo que se quería realizar
de atributo y nivel de habilidad. sino que además la situación empeora. Por ejemplo, durante un
combate un fracaso crítico al disparar un arma de fuego provo-
caría que el arma se encasquillara o quedara inservible.
Categorías de Éxito y Fracaso
El fracaso crítico se produce cuando se falla la tirada y en
En ocasiones el superar o fallar una tirada tiene más efectos total se saca 1 o menos (se puede llegar a sacar negativo). Por
que conseguir o no el objetivo. Según si se ha hecho excepcio- ejemplo hay que sacar 7 o más, pero debido a la escasa habili-
nalmente bien o rematadamente mal, pueden tener lugar situa- dad, un bajo atributo, la mala suerte con el dado y negadores
ciones que varíen el resultado de la acción positiva o negativa- debidos a diversas circunstancias se saca un total de -1, lo que
mente. Para ello se ha de tener en cuenta la categoría de éxito provoca por tanto un fracaso crítico.
o fracaso, definiendo estas categorías respectivamente lo bien o
mal que lo ha hecho el personaje. La categoría de éxito influye Fracaso crítico: Si se falla la tirada y el resultado final es de
mucho en un combate pues puede aumentar o disminuir la can- 1 o menos.
tidad de daño realizado.

La categoría de éxito define cuán bien es realizada una ac- Dif icultades
ción, cuantos más niveles se consigan mejor realizada estará. Sir-
ve como ejemplo para el caso que dos personajes efectúen una Cada acción tiene una dificultad intrínseca, habiendo accio-
tirada compitiendo entre sí y ambos la superen, pero el que más nes más fáciles y otras más difíciles. A todas ellas hay que po-
categoría de éxito obtenga es el que gana. Tras superar la tirada, nerles un nivel expresado en un número. En la tabla siguiente

63
se puede ver una guía de las dificultades que pueden necesitarse Preguntar por la calle y conseguir que alguien te indique una
en el transcurso de una partida, detallándose en ella el susodi- dirección (no necesariamente la correcta), instalar y configurar
cho número, el cual habrá que igualar o superar en la tirada software correctamente en un ordenador, conducir (sabiendo)
para poder completar con éxito la acción a realizar. Cuando en un día tranquilo y soleado, etc.
un personaje supera con su atributo y habilidad más posibles
modificadores la dificultad, se puede considerar una acción de Media
éxito automático. Eso puede resultar cómodo al reducir tira-
das, pero también se ignora la posibilidad de conseguir un éxito Es la dificultad básica. Las cosas que requieren de un poco
crítico: de habilidad, un pequeño esfuerzo o algo de suerte se engloban
Dif icultades en este nivel. Las posibilidades de acertar o fallar suelen ir a la
par.
Dificultad Tirada
Forzar una cerradura normal, instalar y configurar hardware
Muy Fácil 2-3 correctamente en un ordenador, un examen de inglés en una
Fácil 4-5 academia, etc.
Media 6-7 Difícil
Difícil 8-9
En este nivel se encuentran las acciones que requieren de
Muy Difícil 10-11
entrenamiento, un nivel en la habilidad como mínimo, concen-
Imposible 12-14 tración y/o mucha suerte. Estas acciones suelen ser de reper-
Prodigioso 15 o + cusiones más importantes que los niveles anteriores y son más
fáciles de fallar.

Descripción de Niveles de Dificultades Arreglar el motor de un coche, entenderte con un extranjero


que apenas habla tu idioma, rellenar la declaración de la renta
A continuación se presentan descripciones de los niveles de sin haberlo hecho nunca antes, etc.
dificultad y unos ejemplos de los mismos:
Muy Difícil
Automático
Nivel de dificultad que requiere de entrenamiento, atributo
Las acciones más simples y fáciles que se pueden realizar alto y suerte. Un personaje jugador sin habilidad ni atributo lo
entran en esta categoría. No requieren tirada alguna. suficientemente alto tendrá cerca de un 90% de posibilidades de
no superar la tirada.
Abrir una puerta, encender un aparato eléctrico simple, pa-
gar en una tienda, etc. Distinguir entre las distintas razas de la misma especie de
animales o plantas exóticos, colarse sin ser detectado en una
Muy Fácil sede secreta del gobierno, graduarse en la universidad con ho-
nores, etc.
Esta dificultad suele ser ignorada durante la mayor parte del
tiempo puesto que la mayoría de las acciones cotidianas son de Imposible
este nivel. Esta dificultad está diseñada para momentos concre-
tos en los que al DJ le interese un posible fallo en una acción Aunque estrictamente no es imposible, las acciones de este
simple para poder llevar a cabo la trama, como conseguir que tipo se encuentran por norma general fuera del alcance de un
una lancha motora sin el mantenimiento debido arranque a la humano normal incluso estando entrenado. Por suerte, los ilu-
primera y poder huir de una horda de zombis. minados gozan de mayores niveles de atributo que hacen posi-
ble superar estas tiradas.
No es aconsejable abusar de estas tiradas pues ralentizan mu-
cho la partida. Ir al barrio más peligroso de la ciudad y hacerte el amo en
unas semanas, escalar la pared exterior de un rascacielos sin
Abrir un paquete sin destrozarlo, sintonizar y configurar a equipo y en tiempo récord, empezar de barrendero en una em-
tu gusto una televisión, calcular cuánto te queda en la cuenta presa y llegar a presidente, etc.
corriente después de pagar una factura, etc.
Prodigioso
Fácil
De la misma manera que el nivel Muy Fácil se usa cuan-
Este nivel representa una posibilidad de fallo en acciones do al DJ le interesa para poder llevar a cabo la trama, el nivel
cotidianas que en condiciones normales son difíciles de fallar, Prodigioso es una última oportunidad desesperada para que los
pero no imposibles. Aun así se suelen conseguir más éxitos que personajes lo den todo. Es difícil incluso para los seres sobre-
fracasos. naturales.

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No es aconsejable abusar de estas tiradas, puesto que pueden tan el atributo y la habilidad de uno contra los del otro, como
interferir negativamente en el transcurso de la partida. por ejemplo 1D10 + Mod. Empatía + Intimidar contra 1D10 +
Mod. Voluntad + Frialdad. Los éxitos críticos en este tipo de
Descubrir la teoría de la física unificada, ir al Infierno y supe- tiradas se producen si se dobla o supera el doble del resultado
rar la tirada de Frialdad diciendo “No está mal, el año que viene del rival, el cual se toma como referencia.
vuelvo”, discutir con Dios y hacer que dude del Apocalipsis, etc.
En el caso de que no sea una confrontación directa sino a
Ejemplo de una tirada través de una acción, se resuelve en una competición. Se hará
la tirada normal para la acción con el nivel de dificultad estable-
Supongamos que un personaje se encuentra en las oficinas cido y el que más categoría de éxito o menos de fracaso saque
de una empresa buscando en sus archivos documentos relati- será el que venza. Está claro que si uno lo consigue y otro no,
vos al estudio de seres sobrenaturales. Se requerirá la habilidad gana el que lo consigue. En caso de empate, se repetirá al si-
Buscar y el modificador del atributo Percepción para la tirada guiente turno si es posible, de no serlo se quedará en empate.
de 1D10. Para la dificultad hay que tener en cuenta que buscar En cualquier caso, si alguno no supera la dificultad sufrirá las
un documento, aunque es tedioso, no suele ser difícil. Pero tam- consecuencias de ello sean cuales sean.
bién es cierto que hay penalizadores, como que realmente no
sabe qué buscar, que la estancia está a oscuras y que dispone de Ejemplo de confrontación
un tiempo limitado o los guardias darán con él. Por lo tanto algo
fácil se convierte en algo menos fácil y se pone una dificultad de Dos personajes se enfrentan empujando una puerta. En un
6, media. Según las tiradas puede pasar: lado se encuentra el iluminado Jacobo, con Fuerza 4 (+1), y en
el otro Javier, con Fuerza 3 (0). Como ambos se encuentran
–Tirando el dado y con modificadores saca un total de 12. confrontados deben tirar 1D10. Jacobo saca un 7 en el dado,
Sería una categoría de éxito de 6, igual a la dificultad por lo tanto lo que sumado a su Mod. Fuerza hace un total de 8. Javier en
un éxito crítico. La acción se resolvería satisfactoriamente con cambio saca 5 en el dado y no suma nada puesto que su Mod.
algún golpe de buena suerte, como que encontrase el documen- Fuerza es 0. Por tanto Jacobo gana la confrontación, empuja a
to muy rápido justo en el cambio de turno de los guardias y así Javier y cierra un poco la puerta.
poder escapar con seguridad.
Ejemplo de competición
–Tirando el dado y con modificadores saca un total de 6 a
11, produciéndose un éxito. Después de buscar un rato localiza Dos personajes se enzarzan en una peligrosa carrera en au-
el documento, ahora solo le queda esperar o ingeniárselas para tomóvil por la ciudad. Ambos quieren llegar al mismo destino
escapar sin que le vea el guardia. cuanto antes, uno para salvar a una persona mientras que el otro
para matarla. La tirada que deben hacer es 1D10 + Mod. Des-
–Tirando el dado y con modificadores saca un total de 2 a treza + Conducir. Como la carretera está saturada la dificultad
5. Falla, no encuentra lo que busca y el guardia se aproxima. es de 7.
Tiene otra oportunidad, pero si la falla de nuevo el personaje
será detectado. El primer personaje tira y en total saca 8. Consigue sortear
obstáculos.
–Tirando el dado y con modificadores saca un total de 1 o
menos. En este caso no solo no encontraría lo que busca, sino El segundo personaje tira y en total saca 7. Consigue igual-
que por torpeza o descuido causaría un gran ruido que alertaría mente sortear el tráfico pero aun así pierde la competición, por
a los guardias e irían corriendo a ver qué pasa. lo que llegará más tarde.

Como se puede comprobar, según las categorías de éxito, las


cosas pueden ir desde muy bien a muy mal. Acciones Prolongadas
Tiradas de Dif icultad Variable Si una acción no se puede resolver en un solo turno, se re-
petirá la tirada durante los turnos necesarios con la posibilidad
En ocasiones también es posible improvisar la dificultad de de aplicar modificadores según lo que ocurra en cada uno de
una acción. El DJ puede pedir realizar una tirada sin haber di- ellos. Este tipo de acciones deben tener una duración limitada
cho la dificultad y, juzgando el resultado de la misma, decidir si o ser interrumpidas por la trama, obviamente no se puede tener
la da por buena o no. Es algo así como “tú tira y según salga”. Es a dos personajes haciendo la misma acción prolongada durante
muy útil en esos momentos en que los personajes no tienen la horas. Las acciones prolongadas pueden ser competiciones o
habilidad suficiente y hay que ser más flexibles. confrontaciones.

Ejemplo acción prolongada


Confrontaciones y Competiciones
Javier no se rinde y vuelve a empujar la puerta. Como perdió
Cuando dos personajes realizan la misma acción de manera el anterior turno el DJ determina que ha perdido puntos de
opuesta entre sí, se crea una confrontación. Por tanto se enfren- apoyo y tiene un -1 a su tirada de Fuerza. Jacobo en cambio no

65
tiene modificador. Ambos tiran y a pesar de su negador es Javier –Hay tiradas que solo requieren del atributo, en ese caso se
quien gana en esta ocasión. suma +1 por cada personaje que ayude independientemente del
nivel que tengan en dicho atributo.
El DJ decide que al siguiente turno será Jacobo quien tenga
un -1 a la tirada si sigue ejerciendo fuerza. –En otras ocasiones, al realizar acciones complejas que re-
quieran del uso de una habilidad, solo se sumará un +1 por cada
personaje que ayude a completar la acción y que tenga como
Acciones Múltiples Simultáneas mínimo nivel 1 en la habilidad.

Cuando se quiere realizar más de una acción a la vez, se apli- Ejemplo de tirada en equipo
cará un modificador negativo a cada una. El número máximo de
acciones o de ataques en un solo turno será igual a la Destreza Para mover un antiguo mueble cerca de una puerta con el
del personaje dividido entre 2, redondeando hacia arriba. Se objetivo de bloquearla, Jacobo con su Fuerza 4 (+1) pide ayuda
penalizará con un modificador igual al número de acciones a a sus otros dos compañeros. Como todos tendrán el atributo
realizar después de la acción normal. Es decir, si se realizan dos requerido se sumará un +1 por cada ayudante, lo que hace en
acciones en vez de la normal el personaje tendrá un -1, si son este caso un modificador de +2 como ayuda.
tres tendrá un -2. Ese penalizador se aplica a todas las tiradas de
ese turno, no solo a la acción extra. Al intentar reparar el motor de un coche averiado, se deter-
mina que solo dos personajes podrán actuar a la vez. El más
Una acción múltiple es realizar dos o más acciones distintas preparado tiene una suma entre el atributo Destreza y la habili-
a la vez, no varias veces la misma. dad Mecánica de 3. A ese número habrá que sumarle el +1 de
quien ayuda ya que tiene la habilidad.
Ejemplo de acción múltiple

Mientras Jacobo hace fuerza en la puerta, decide seguir em- Lanzamiento de Objetos
pujando, desenfundar y disparar por el resquicio abierto. Des-
enfundar no se considera una acción propiamente dicha en La distancia máxima a la que se puede arrojar un objeto pe-
combate, solo hace que se aplique un modificador negativo de queño es de Fuerza x 5 metros. Además será requerida una
-1, por lo tanto el número de acciones es 2. Para empujar la tirada de 1D10 + Destreza + Arrojar + modificadores, con una
puerta tiene un -1 determinado por el DJ debido a lo ocurrido dificultad a la tirada a razón de 1 punto por cada dos metros
en el turno anterior y otro -1 por acción múltiple. redondeando hacia arriba para que el objeto llegue a su destino.

Primera acción, empujar la puerta. Tiene Fuerza 4 (+1) con Si la tirada para arrojar un objeto produce un fallo, para
un penalizador total de -2, por lo que queda un -1. Tira los determinar dónde ha caído se utilizará el gráfico mostrado a
dados y saca 6, para dar un total de 5. Javier saca un total de 10 continuación, en el cual se determina la dirección respecto del
consiguiendo así un éxito crítico. Gana la competición de em- objetivo lanzando 1D8. La distancia a la que cae el objeto será
pujar la puerta y el DJ determina que tira al iluminado al suelo. la categoría de fracaso en metros, de manera que cuanto menor
Pero como la acción era simultánea, antes de caer dispara. sea el fallo más cerca caerá del objetivo. En algunos casos es
posible que el objeto en cuestión choque, rebote y/o ruede por
Para el disparo tiene el -1 de desenfundar, el -1 de acción lo que puede llegar más o menos lejos de lo que la Fuerza del
múltiple y otro -1 por usar la mano torpe. Su Destreza es 5 (+2), lanzador indique.
su habilidad Armas a Distancia es 2, y por tanto su modificador
total es +1.

Tira 1D10 y saca 3 + 1 = 4, a una dificultad de 5. Jacobo


falla el tiro mientras cae, pero es suficiente para que Javier se lo
piense dos veces y se vaya corriendo.

Tiradas en Equipo
En ocasiones dos o más personajes unirán sus fuerzas para
conseguir realizar una acción. Lo primero es definir el número
de personajes que pueden intervenir en ella, puesto que para
empujar un mueble pueden intervenir dos personas o más pero
para forzar una cerradura solo una. Una vez decidido el número
de personajes, se elegirá la puntuación del más dotado para la
realización y se le aplicará la ayuda de los demás, teniendo en
cuenta que:

66
3.2 Combate
En este juego existe la posibilidad de resolver los combates Ataque por Sorpresa
de dos maneras distintas: con las reglas del combate básico, más
ágil y rápido pero con un nivel menor de incertidumbre, y con Cuando un grupo, ya sea de PJs o de PNJs, son sorprendidos
las reglas del combate avanzado, que usa los P.I permitiendo por el enemigo (esto se debe a que no se han percatado de su
así combates más cruentos y con mayores posibilidades a coste presencia de ninguna manera o lo hacen demasiado tarde), se
de una mayor lentitud en su desarrollo. Para empezar se des- aplica la norma de ataque por sorpresa. Esta norma otorga la
cribirán los factores comunes a los dos tipos de combate para iniciativa automáticamente al grupo que ataca, al menos en el
más adelante explicarse las características propias de las dos primer turno. Esto quiere decir que los atacantes realizarán sus
opciones. En cualquiera de los dos tipos, el combate se divide acciones o ataques antes que los defensores, puesto que estos
en turnos durante los cuales se podrá actuar por el orden que últimos han sido sorprendidos.
dicten las tiradas de iniciativa. Un turno permite moverse y rea-
lizar una acción o se pueden realizar las variaciones que ya han Ejemplo de tirada de iniciativa en un ataque por sorpresa
sido descritas como acciones múltiples, solo esprintar, etc. El
tiempo que dura un turno puede oscilar entre 5 y 12 segundos Dos malditos sorprenden a Jacobo mientras intentaba ayu-
aproximadamente. dar a un guardia de seguridad que había recibido una paliza.
Los malditos ganan automáticamente la iniciativa respecto a
Jacobo y el guardia pero aun así deben hacer la tirada para
Secuencia de Combate establecer un orden de turno.

Un combate sea del tipo que sea se compone de una serie Atacantes:
de uno o más turnos. Durante cada uno de estos turnos, los
involucrados en el combate podrán realizar las acciones que de- Primer maldito: con Iniciativa +0, tira el dado y consigue un
seen. Para concretar el orden en que cada personaje o criatura total de 3.
envuelta en la batalla va a actuar se utilizarán en primer lugar las
tiradas de iniciativa. Segundo maldito: con Iniciativa +1, tira el dado y consigue
un total de 7.
Una vez resueltas las iniciativas es el momento de la fase de
acción. Cada personaje o criatura realiza sus movimientos, sus Sorprendidos:
acciones y/o sus ataques por orden de iniciativa. Los movimien-
tos de un personaje se trataron en la página 32 y la resolución Jacobo: con Iniciativa +2, tira el dado y consigue un total
de acciones se explicó en el apartado anterior, por lo que solo de 8.
queda el ataque. Una tirada de ataque puede consistir en supe-
rar una dificultad fija, como ocurre en el ataque con armas a dis- Guardia: con Iniciativa +0, tira el dado y consigue un total
tancia, o una variable definida por el defensor (la denominada de 4.
tirada de defensa) como en los otros dos tipos. Se explicará el
funcionamiento de la tirada de ataque para cada tipo de com- El orden del turno sería el siguiente: Segundo maldito, pri-
bate. mer maldito, Jacobo y finalmente el guardia.

Iniciativa Tiradas de Defensa y Ataque


Para resolver el orden del turno, cada involucrado en el com- Las tiradas de defensa y de ataque son como se puede ver a
bate tiene que realizar una tirada de 1D10 + Iniciativa. Estas simple vista antagonistas. La primera es el resultado de la suma
tiradas serán ordenadas de mayor a menor, lo que establecerá el del Modificador del atributo Destreza más el nivel de la habili-
orden en el que se desarrollará el turno, empezando por el que dad Esquivar más 1D10. Se utiliza a la hora de defenderse de
tenga la mayor tirada de iniciativa. ataques cuerpo a cuerpo con o sin armas.

Puede ocurrir que, aunque un personaje o criatura haya sa- La tirada de ataque se utiliza tanto en combate a distancia
cado la mayor tirada de iniciativa, prefiera realizar sus acciones como en cuerpo a cuerpo, pero no se considera una característi-
en otro momento. En este caso retrasará su iniciativa y esperará ca debido a que no es única. Esta tirada variará dependiendo de
para actuar cuando prefiera, ya sea antes o después de cualquie- la habilidad o del tipo de arma usada. Se explicará el funciona-
ra de los combatientes. miento de estas tiradas para cada tipo de combate más adelante.

Este es el caso normal, cuando todos los combatientes saben Ejemplo de las tiradas de defensa y ataque
de la presencia de sus enemigos al comenzar el combate. Si
no fuera de esta manera, se produciría un turno de ataque por El iluminado neoyorkino Robert Smith tiene una Destre-
sorpresa. za de 4 con un modificador de +1 y un nivel de Esquiva de 2.

67
Por lo tanto su tirada de defensa es de +3. Ataques y Defensas Múltiples

Su habilidad de Pelea en cambio es de 3, por lo que para Se pueden hacer varios ataques cuerpo a cuerpo durante un
golpear desarmado su tirada de ataque sería de +4 (3 habilidad turno, tanto armado como desarmado. De hacerse varios se
+ 1 Mod. de Destreza). considerarían acciones múltiples, teniendo una penalización de
-1 por cada golpe a realizar después del primero pero aplicable
Además si quisiera golpear con una espada necesitaría su ha- a todos los ataques. Es decir, un solo ataque no tendría penali-
bilidad Armas de Cuerpo a Cuerpo, la cual es de nivel 1 para zador pero al realizar dos ataques ambos recibirían un -1, o si
hacer así una tirada de ataque de +2 (1 habilidad + 1 Mod. de fueran tres un -2. Una misma extremidad no podrá atacar varias
Destreza). veces en el mismo turno, pero sí es posible atacar con varios
miembros una vez con cada uno.
Para disparar una pistola, como el nivel de su habilidad Ar-
mas a Distancia es 2, tendría una tirada de ataque de +3 (2 habi- Por lo que respecta a las tiradas de defensa, también es po-
lidad + 1 Mod. de Destreza). sible realizar varias esquivas y paradas en un mismo turno. Al
igual que en las tiradas de ataque múltiples, por cada tirada de
Por supuesto a cada una de estas tiradas habría que sumar defensa después de la primera se aplicará una penalización de
tanto la tirada del dado como algún posible modificador. -1. Sin embargo en este caso no existe un límite propiamente
dicho, sino que alcanzado cierto número de defensas realizadas
Paradas en un mismo turno el personaje pierde su Destreza a la hora de
realizar estas tiradas. En su lugar la tirada de defensa cambiará a
Las paradas se utilizan para bloquear un ataque con arma 1D10 + Esquivar / Parada – 4 y dejarán de aplicarse los penali-
usando otra o cualquier objeto que pueda aguantar el daño del zadores por defensa múltiple.
ataque del arma. Cuanto más grande sea el objeto más posibi-
lidades tendrá de bloquear. Obviamente no se podrá bloquear Los números de ataques y defensas en un mismo turno vie-
el ataque de un arma con las manos o brazos pues causaría el nen indicados en la siguiente tabla:
mismo daño en esas partes del cuerpo. Las armas de cuerpo a
cuerpo normales, exóticas o improvisadas tienen un indicador Atributo Número de Número de
de su capacidad para bloquear ataques que se sumará o restará a Destreza ataques defensas
la tirada. No obstante es posible que un arma se vea deteriorada
al utilizarla con la intención de parar. La ventaja de parar radica 1 2 2
en que se suele tener mayor probabilidad y no se ve afectada 2 2 3
por reducciones de la movilidad, pero no se podrá esquivar y
3 3 3
parar a la vez un ataque, solo se podrá realizar una de las dos
acciones y esta decisión tendrá que ser anunciada previamente. 4 3 3
Además no es posible parar proyectiles. 5 4 4

Las armas a distancia también pueden parar en proporción 6+ 4 4


a la cantidad de manos que usan. Las de una mano tienen un
modificador a la parada de -1 mientras que las de dos manos un
0. Sin embargo, al parar con un arma de este tipo no se podrá Los Tipos de Impactos
disparar con ella ese turno, existiendo además la posibilidad de
que quede inutilizada o incluso destruida según el daño que re- Dependiendo del nivel de acierto al atacar a un enemigo el
ciba en la parada. daño puede aumentar o disminuir, pues no es lo mismo un
simple arañazo que una perforación en un órgano vital. A con-
Ruptura de Armas al Parar tinuación se muestra una tabla con los modificadores al daño
tanto a Puntos de Vida como a P.I según el tipo de impacto
Siempre que se realiza una parada con éxito se debe compa- conseguido:
rar el daño del ataque con la dureza del arma o escudo utilizado
para defenderse. Si el daño supera la dureza del objeto éste se Modif icadores al Daño por Tipo de Impacto
deteriora, por lo que habrá que restarle uno de sus puntos de
resistencia. En el caso de que lleguen a cero el objeto queda tan Categoría de éxito Tipo de impacto Daño
deteriorado que no es útil ni en ataque ni en defensa. Si el daño
0 Refilón -50%
del ataque es el doble o más que la dureza del objeto defensor,
este quedará directamente destruido. 1 a crítico Directo ---
Crítico * Crítico +50%
En el caso de parar con un arma a distancia, las armas a una
mano tienen una dureza de 8 y las de dos manos una dureza de *Un crítico se consigue al sacar la tirada por el doble o más
10. Ambas tienen resistencia 1 puesto que no son armas pensa- de la dificultad, lo mismo que en las tiradas de acciones. Los
das para detener ataques. modificadores al daño por impacto en cabeza o por tipo de
impacto se aplican al daño base y se suman o restan.

68
El Impacto de Refilón Modificadores a la Tirada de Ataque
Es un impacto escaso, que ha dado por poco. Puede que sea Suele ocurrir que un combate no siempre tiene lugar en una
un arañazo más o menos profundo en lugar de un tajo o una situación ideal. Algunos factores, como por ejemplo los clima-
perforación. Conlleva una disminución de la mitad del daño tológicos, de terreno, visibilidad, etc., pueden influir y condicio-
provocado. nar su desarrollo. Para representarlo a nivel de juego se utilizan
estos dos tipos de modificadores, los posicionales y los circuns-
El Impacto Directo tanciales:

Es un impacto de lleno, el tipo de daño más común. No otor- Modificadores Posicionales


ga modificadores al daño por lo que se aplica el daño del ataque,
ni más ni menos. Este tipo de modificadores son los que el personaje crea por
sus movimientos y acciones. Algunas posturas o desplazamien-
El Impacto Crítico tos de los contendientes dan modificadores positivos o negativos
al ataque. Por ejemplo, usar un arma de dos manos a una es una
Es un impacto que causa daño mayor al esperado, rompien- acción engorrosa que dificulta acertar con ella. Otras acciones
do huesos, dañando órganos internos o seccionando arterias. como desenfundar un arma corta generan una gran pérdida de
Conlleva que la cantidad de daño producido sea el daño de ata- precisión. Estos entran en la categoría de posicionales debido a
que más su mitad. que son creados a voluntad por el personaje.

Ejemplo de modificadores al daño por tipo de impacto Modificadores Circunstanciales

–Impacto de refilón (-50%): Con un daño base de 12 puntos, Los modificadores circunstanciales en cambio no dependen
el daño real quedaría reducido a 12 - 6=6 puntos. de las acciones de los personajes. En este tipo se encuentran los
modificadores por el tamaño del objetivo, la falta de visión, etc.
–Impacto crítico (+50%): Con un daño base de 12 puntos, el
daño real quedaría aumentado a 12 + 6=18 puntos. El DJ puede inventar y aplicar nuevos modificadores según
sean necesarios durante el transcurso del combate debido a
Estos modificadores al daño son compatibles con los produ- alguna circunstancia especial. En cualquier caso se aplicarán
cidos por golpear en la cabeza usando el combate avanzado. siempre a la tirada de ataque.

69
Modificadores al Combate

Situación Mod. Situación Mod.


Defensor tras cobertura pequeña -1 Cambio de objetivo / acción múltiple -1
Defensor tras cobertura media -2 Utilizar la mano / pierna torpe -1
Defensor tras cobertura grande -3 Usar un arma de dos manos a una -2
Defensor tras cobertura total -4 Apuntar durante un turno +1
Oscuridad parcial -1 Oscuridad casi total -2
Objetivo de un disparo arrodillado -1 Disparar arrodillado +1
Objetivo de un disparo tumbado -2 Disparar tumbado +2
Tamaño del defensor 1 -1 Desenfundar / desenvainar -1
Recoger y usar un arma de una mano en el
Tamaño del defensor 5 o más +1 -2
mismo turno
Recoger y usar un arma de dos manos en el
Golpear cuerpo a cuerpo por un lateral +1 -3
mismo turno
Golpear cuerpo a cuerpo por la espalda +2 Ataque múltiple (acumulable) -1

Apuntar un Turno En el caso del combate avanzado, si se deben hacer tiradas


de localización de impactos se ignorarán las zonas que estuvie-
Un personaje podrá gastar la acción de un turno para au- ran tras cobertura, por lo que de resultar una de ellas se repetiría
mentar su precisión a la hora de disparar un arma a distancia. la tirada. Además, será imposible apuntar a una zona concreta
Esto quiere decir que podrá moverse andando pero no realizar del cuerpo si se dispara a algo que se encuentra tras una cober-
ninguna otra acción mientras apunta a su objetivo. Actuar de tura total.
esta manera le permitirá disparar con un +1 a la tirada de ata-
que durante el siguiente turno. Sin embargo no puede perder Se da muchas veces que un jugador piensa que si está bajo
la línea de visión con el objetivo durante el tiempo que esté cobertura pequeña o media y se tumba estará totalmente cu-
apuntando. bierto. Eso puede ser cierto, pero si está totalmente cubierto
no podrá atacar, y si ha atacado es porque en algún momento
Coberturas dejó de estar tan protegido. En ese momento puede ser atacado
él también y por eso se aplicarán los modificadores al combate
Un enemigo se encuentra tras cobertura cuando un objeto u con cobertura pertinentes.
obstáculo reduce la línea de visión que tiene el atacante sobre
él. Esto impide que se pueda ver una parte o la totalidad de su
cuerpo y por lo tanto dificulta el ataque. Una cobertura puede Fallo Crítico
ser atravesada reduciéndose el daño si es necesario dependien-
do del material con que esté hecha, hasta llegar a ser incluso Al igual que un éxito crítico, tiene efectos importantes en
impenetrable. A continuación se muestran los modificadores el desarrollo de la acción o ataque. Se consigue un fallo críti-
según el nivel de cobertura: co cuando se falla la tirada siendo el resultado final tras mo-
dificadores de 1 o menos. Esto puede acarrear desde que se
-Cobertura pequeña: Lo que cubra igual o menos de un inutilice el arma si es de fuego hasta que el disparo impacte
tercio del cuerpo del defensor. Modificador de -1 a quien lo en un objetivo amigo o el arma, del tipo que sea, se le caiga al
ataque. atacante de entre las manos. Las variantes pueden ser muchas,
quedando a juicio del DJ aplicar la penalización más acorde
-Cobertura media: Lo que cubra de un tercio a dos del con la situación.
cuerpo del defensor será cobertura media. Modificador de -2 a
quien lo ataque. Arma Encasquillada

-Cobertura grande: Lo que cubra más de dos tercios del Cuando un arma de fuego se encasquilla no podrá ser dis-
cuerpo del defensor será cobertura grande. Modificador de -3 parada. Se requerirá una tirada de 1D10 + Mod. Inteligencia
a quien lo ataque. + Armas a Distancia para intentar arreglarla con el gasto de un
turno, con una dificultad de 6 a 9 según considere el DJ. No
-Cobertura total: Lo que cubra el cuerpo del defensor volverá a funcionar hasta que se supere dicha tirada. Además,
completamente será cobertura total, considerándose fuera del si se saca un fracaso crítico al intentarlo el arma quedará inútil
rango de visión. Se podrá atacar a través de la cobertura con un permanentemente hasta que se arregle en un taller con las he-
-4 a la tirada. rramientas necesarias.

70
3.3 Combate Básico
La característica principal por la que esta modalidad de combate es más rápida que la avanzada es porque no usa los P.I ni
requiere localizar el lugar de los impactos. De esta manera los turnos son más dinámicos puesto que se reducen los cálculos y la
cantidad de datos a manejar, a costa de un combate con resultados menos realistas.

Daño en el Combate Básico Combate Cuerpo a Cuerpo con Armas


La mayor diferencia entre los combates se encuentra a la hora A la hora de resolver un combate con armas, habrá que rea-
de calcular el daño. El combate básico considera el cuerpo del lizar una tirada de competición entre la tirada de ataque, con-
personaje como un solo “bloque” en lugar de dividirlo en miem- sistente en 1D10 + Mod. Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo /
bros. Debido a esto no utiliza P.I ni por lo tanto umbrales de Exóticas + modificadores, del atacante contra la tirada de defen-
daño o reglas de sangrado, todos los daños se aplican directa- sa, consistente en 1D10 + Mod. Destreza + Esquivar / Parada +
mente a los Puntos de Vida. Esto quiere decir que en esta moda- modificadores, del defensor.
lidad de combate un miembro no podrá ser amputado o incapa-
citado, un personaje solo podrá morir si pierde todos sus Puntos Si el atacante logra golpear, el daño causado será su Mod.
de Vida, además de por enfermedades, venenos y demás. Fuerza + daño del arma + posibles modificadores por uso de
poderes o similares, teniendo en cuenta el tipo de impacto con-
seguido.
Combate Cuerpo a Cuerpo sin Armas
Ejemplo de combate básico con armas de cuerpo a cuerpo
Para empezar es necesario que el atacante decida el ataque
a realizar. Estos están recogidos en la tabla Ataques cuerpo a Ahora es el turno de Olya, que desenvaina un cuchillo escon-
cuerpo sin armas, en la página 80. Dado que para este tipo de dido y ataca con este al necrófago. Como el nivel de su habilidad
combate no existen localizaciones, siempre se aplicará el modi- Armas Cuerpo a Cuerpo es 2 y su Mod. Destreza +1 pero tiene
ficador por golpear en “Torso” que corresponda al ataque utili- un negador de -1 por desenvainar, su tirada de ataque es +2.
zado y que se muestra en la tabla antes mencionada.
El jugador tira 1D10 y saca 9 en el dado, que con el +2 anterior
Una vez seleccionado el tipo de golpe, es necesario resolver hace un total de 11. El necrófago intenta esquivar la cuchillada.
si impacta o no. Para ello se realizará una tirada de competición Como tiene nivel 3 en Esquivar y Mod. Destreza +3, tiene una
entre la tirada de ataque, consistente en 1D10 + Mod. Destreza tirada de defensa base de +6. Sin embargo al lanzar el DJ el dado
+ Pelea + posibles modificadores, del atacante contra la tirada saca tan solo 4, por lo que tiene una tirada de defensa final de 10.
de defensa, consistente en 1D10 + Mod. Destreza + Esquivar +
posibles modificadores, del defensor. Olya logra un impacto directo (categoría de éxito 1) en el ne-
crófago. Como el daño del cuchillo es 8 y Olya tiene un Mod.
En caso de que un atacante logre golpear, el daño siempre Fuerza de +2, realiza 10 puntos de daño totales.
será su Mod. Fuerza + daño del ataque + posibles modificadores
por uso de poderes o similares. Además siempre se debe tener Combate con Armas a Distancia
en cuenta el tipo de impacto logrado.
El concepto de combate con armas a distancia abarca tanto
Ejemplo de combate básico de cuerpo a cuerpo sin armas los disparos con armas de fuego como con armas de proyectiles
(arcos y ballestas). Sea el arma que sea, para realizar un disparo
La iluminada rusa Olya Petrova es atacada por un necrófago será necesario realizar una tirada de ataque consistente en 1D10
mientras investiga unas desapariciones cercanas a un cemente- + Mod. Destreza + Armas a Distancia + posibles modificadores.
rio en Ekaterimburgo. Tras pasar la tirada de moral pertinente, A diferencia de lo que ocurre en el combate cuerpo a cuerpo,
el necrófago lanza el primer ataque, un zarpazo, pues ganó la en el combate a distancia la tirada de ataque no se realizará en
tirada de iniciativa. Al ser su nivel de Pelea 2, su Mod. Destreza competición contra una tirada de defensa sino contra una difi-
+3 y el modificador por golpear en el torso +0, tiene una tirada cultad. Esta dificultad está relacionada con el rango de distancia
de ataque base de +5. El DJ saca 7 al tirar el dado, por lo que existente entre el atacante y el objetivo y que dependerá tanto de
en total tiene 12. la longitud que separe a los combatientes como de las distancias
efectivas para el arma usada. En la siguiente tabla se muestran
Olya intenta esquivar el golpe. Con nivel 2 en Esquivar, un las dificultades:
Mod. Destreza de +1 y una tirada en el dado de 6 consigue una
tirada de defensa total de 9. El necrófago logra un impacto di- Distancia Bocajarro* Corta Media Larga
recto (categoría de éxito 3).
Dificultad 3 5 7 9
Como el daño de su zarpazo es de 8 puntos, mayor que el *Bocajarro corresponde a un metro o menos.
normal debido a sus garras, y su Mod. Fuerza +1, causa en total **En caso de contacto físico del arma con el objetivo el acierto
9 puntos de daño a los Puntos de Vida. es automático y crítico.

w
71
3.3 Combate Avanzado
Como ya se explicó, la diferencia entre ambas modalidades de combate reside tanto en el uso de los P.I como en el de localiza-
ciones de impacto. Estas dos características son de vital importancia en el combate avanzado, y son las principales causantes de que
con este sistema los enfrentamientos sean más sangrientos y mortales, aunque más lentos en su resolución.

Cuando los P.I de un miembro lleguen a cero, ese miembro


queda destruido o amputado. En caso de que sobren puntos de
daño de un golpe que destruya un miembro, el daño sobrante
no se aplicará a ninguna parte del cuerpo excepto en casos parti-
culares, como puede ser un disparo lateral que destroce un bra-
zo y pueda dañar también posteriormente el torso. En cualquier
caso depende de la situación y del criterio del DJ.

Ejemplos de cálculo de daño

Al conseguir un impacto directo con un martillo, el cual cau-


sa 8 puntos de daño, con un Mod. Fuerza de +2 en el torso de
un enemigo, el daño total será de 10 puntos tanto en los P.I del
torso como en los Puntos de Vida.

Sin embargo, un golpe del mismo sujeto con el mismo mar-


tillo que consiga un impacto crítico (+50% al daño) al impactar
en la cabeza (+50% de daño a los Puntos de Vida), provocará un
daño de 15 puntos a los P.I (10 + 5 por el crítico) y de 20 a los
Puntos de Vida (10 + 5 por el crítico + 5 por ser en la cabeza).

Como se puede observar en el ejemplo, el modificador por


impacto en la cabeza se aplica sobre el daño base sufrido antes
de aplicar el modificador del tipo de impacto.

Combate Cuerpo a Cuerpo sin Armas


Daño en el Combate Avanzado Al contrario que en el combate cuerpo a cuerpo sin armas
básico, en el avanzado sí que se hace uso de todos los modifica-
En este tipo de combate, el cuerpo de un ser no se consi- dores por localización de la tabla Ataques cuerpo a cuerpo sin
dera como un “bloque” sino como un conjunto de miembros armas, en la página 80.
que forman parte de un todo pero que pueden ser tratados de
forma independiente. Por ello el daño sufrido sí que se aplica Al realizar un ataque de este tipo, lo más común es que
tanto a los P.I como a los Puntos de Vida, salvo que se indique el golpe sea dirigido hacia un miembro concreto del contrario.
lo contrario. Esto quiere decir que el daño sufrido en una parte Dependiendo de la zona concreta a impactar habrá un modifi-
del cuerpo deberá ser restado de los P.I de esa parte y de los cador u otro según el tipo de ataque lanzado. Para resolver si
Puntos de Vida totales. el golpe impacta o no, se realizará una tirada de confrontación
entre la tirada de ataque del atacante, consistente en 1D10 +
Si se sufriera daño en varios miembros a la vez (como en una Mod. Destreza + Pelea + modificador por tipo de ataque + otros
caída o una explosión), a cada miembro se le aplicará su parte posibles modificadores, contra la tirada de defensa del defen-
del daño correspondiente a los P.I pero en cambio a los Puntos sor, consistente en 1D10 + Mod. Destreza + Esquivar + posibles
de Vida se deberá aplicar la suma de cada uno de ellos. modificadores.

Es importante recordar que el aumento de +50% de daño Es posible sin embargo lanzar un ataque sin especificar una
por golpear en la cabeza solo se aplica a los Puntos de Vida, localización. Se denomina “golpe indeciso” a este tipo de ataque
nunca a los P.I. sin armas y sin localizar, que puede ser o un puñetazo o una
patada. La tirada de ataque en este caso consiste en 1D10 +
Todo esto supone estar al tanto del daño que ha sufrido cada Mod. Destreza + Pelea + otros posibles modificadores. Al no
parte del cuerpo, pues dependiendo de la cantidad de daño re- especificarse una localización no se utiliza el modificador por
cibido el personaje o criatura puede sufrir penalizadores, san- tipo de ataque. En su lugar será necesario tirar 1D100 y ver el
grado, perder un miembro o incluso morir por haber perdido resultado obtenido en la fila de este tipo de golpe en la tabla de
una parte vital del cuerpo. Ataques cuerpo a cuerpo sin armas.

72
En caso de que el atacante logre golpear, el daño se calculará Combate Cuerpo a Cuerpo con Armas
como la suma de su Mod. Fuerza + daño del ataque + posibles
modificadores por uso de poderes o similares. Además habrá Al combatir con armas se intenta utilizar algún objeto para
que tener en cuenta tanto el tipo de impacto conseguido como causar daño al contrario. Si el objeto usado se clasifica como un
la localización del golpe. arma de cuerpo a cuerpo común, ya sea básica o improvisada, la
habilidad utilizada para calcular la tirada de ataque será Armas
Ejemplo de combate avanzado cuerpo a cuerpo sin armas de Cuerpo a Cuerpo. En caso de que el objeto se clasifique
como un arma exótica, la habilidad utilizada será Armas Exó-
Un sectario ataca por sorpresa a Baltazar, el cual es capaz de ticas.
responder al ataque pero pierde en iniciativa. Este sectario in-
tenta propinar dos puñetazos, el primero a la cara y el segundo En caso de que se lance un ataque cuerpo a cuerpo armado
contra el torso del iluminado. y sea dirigido a un miembro concreto del adversario, puede ser
necesario añadir un modificador por localización. Este modifi-
Primer puñetazo: cador se encuentra en la tabla Ataques con armas de cuerpo a
cuerpo situada más abajo. Para resolver un ataque con armas
Este sectario, que tiene Pelea nivel 1 y Mod. Destreza +1 localizado habrá que realizar una tirada de competición entre la
pero -1 por intentar golpear en la cabeza y -1 por hacer dos tirada de ataque del atacante, consistente en 1D10 + Mod. Des-
ataques, posee una tirada de ataque para su primer golpe de treza + Armas Cuerpo a Cuerpo / Exóticas + modificador por
0. El DJ tira el dado y saca 9, que será su total. Baltazar intenta localización + otros modificadores, contra la tirada de defensa
esquivar este golpe, para lo que tiene una tirada de defensa base del defensor, consistente en 1D10 + Mod. Destreza + Esquivar
de +6 (Mod. Destreza +3, nivel de Esquivar 2 y un modificador / Parada + modificadores.
de +1 por el nivel 1 de Gracilidad Divina). El jugador tira el
dado y saca 3, por lo que tiene una tirada de defensa total de 9. Al igual que con el combate cuerpo a cuerpo sin armas, es
posible atacar sin especificar una localización. Este tipo de ata-
El sectario ha logrado realizar un impacto de refilón (catego- que se denomina “ataque indeciso” y para resolverlo se realizará
ría de éxito 0) en la cara de Baltazar. Como un puñetazo hace una tirada de ataque consistente en 1D10 + Mod. Destreza +
un daño base de 3 y el Mod. Fuerza del sectario es 1, hace 2 Armas Cuerpo a Cuerpo / Exóticas + posibles modificadores en
puntos de daño a los P.I en la cabeza (-50% por impacto de competición con la tirada de defensa que realice el defensor. Si
refilón) y 4 a los Puntos de Vida (el impacto de refilón y el golpe el ataque impactara entonces habría que tirar 1D100 en la tabla
en la cabeza se anulan entre ellos). Ataques con armas de cuerpo a cuerpo para poder localizar el
ataque.
Segundo puñetazo:
Si el atacante logra golpear, los puntos de daño causados se-
Queda resolver el puñetazo lanzado al torso de Baltazar. La rán la suma del Mod. Fuerza + daño del arma + posibles modi-
tirada de ataque para este golpe viene determinada por su nivel ficadores por uso de poderes o similares. Habrá que tener en
1 de Pelea, su Mod. Destreza +1, un negador de -1 por utilizar cuenta además el tipo de impacto conseguido y la localización
su mano torpe y otro -1 por hacer dos ataques en un mismo tur- del ataque.
no; por todo esto tiene una tirada de ataque base de 0. Al tirar
el dado sale 5, que es su tirada de ataque total.

En esta ocasión Baltazar tiene una tirada de defensa base de


+5 (Mod. Destreza +3, nivel de Esquivar 2, un modificador de
+1 por el nivel 1 de Gracilidad Divina y un -1 por ser su segunda
esquiva en un mismo turno). El jugador tira el dado y sale 1, que
le permite superar la confrontación con una tirada de defensa
total de 6, y por tanto esquivar este ataque.

Ataques con Armas de Cuerpo a Cuerpo

Zona Cabeza Torso Piernas* Brazos Manos


Modificador -2 0 0 0 -2
Ataque indeciso Izq 51-55 Izq 61-75 Izq 91-95
1-15 16-50
(1D100) Der 56-60 Der 76-90 Der 96-100
*Para impactar a las piernas con un ataque indeciso es necesario que el atacante utilice un arma larga de dos manos, esté agachado,
tumbado o algo similar. En un combate cuerpo a cuerpo cuando se intenta golpear “al bulto” no se impacta debajo de la cintura,
para ello es necesario atacar ahí expresamente. Por tanto en caso de que en la tirada de localización de un ataque indeciso resulte
alguna pierna y no se cumpla alguna condición de las enumeradas anteriormente, la tirada se repetirá.

73
Ejemplo de combate avanzado cuerpo a cuerpo con armas dificadores. Si el disparo resultara un éxito, se tirará 1D100 en
la tabla correspondiente para localizar el impacto.
Siguiendo con el combate anterior, Baltazar agarra rápida-
mente una barra metálica que se encuentra a su lado e inten- Localización de Impactos Frontal/Trasero
ta golpear con ella en la cabeza del sectario. Baltazar tiene un
Mod. Destreza de +3, nivel 1 en Armas de Cuerpo a Cuerpo, un Miembro Tirada 1D100 Apuntar miembro
modificador de +1 por el nivel uno del poder Gracilidad Divina
Cabeza 1-10 -4
del arcángel Miguel, un negador de -2 por tratar de golpear en
la cabeza del sectario y otro -2 por recoger y usar en el mismo Torso 11-40 0
turno un arma de una mano. Todo esto hace un total de +1 para Brazo Izquierdo 41-50 -2
su tirada de ataque, que junto con la tirada del dado del jugador
hace un total de 6. Brazo Derecho 51-60 -2
Mano Izquierdo 61-64 -4
El sectario intenta esquivar, para lo que tiene una tirada de
defensa de 5 (Mod. Destreza +1, nivel 1 de Esquivar y un 3 al Mano Derecho 65-68 -4
tirar el dado). Baltazar logra un impacto directo (categoría de Pierna Izquierdo 69-84 -1
éxito 1) contra la cabeza de su enemigo.
Pierna Derecho 85-100 -1
Como la barra metálica hace 8 puntos de daño y el ilumina- * El objetivo se encuentra de pie y de frente o de espaldas al
do tiene Mod. Fuerza +2, producirá 10 puntos de daño a los P.I atacante.
de la cabeza y 15 a los Puntos de Vida (10 + 50% por el impacto
Localización de Impactos Lateral/de Pie o Tumbado
en la cabeza) del sectario. Quedará en estado Mal Herido, con
un -2 a sus tiradas por aturdimiento desde ese momento, y cada
turno a partir del siguiente perderá 1D3+1 Puntos de Vida de- Miembro Tirada 1D100 Apuntar miembro
bido al sangrado II (en este caso 3 puntos) y otro 1D3 adicional Cabeza 1-15 -4
por ser el sangrado en la cabeza (en este caso 2). El sectario ha Torso 16-50 0
aprendido la lección e intenta escapar. Brazo 51-57 -1
Mano 58-67 -4
Combate con Armas a Distancia Pierna 68-100 -1
* El objetivo se encuentra de costado respecto del atacante, ya
El conjunto de las armas a distancia lo forman tanto las ar- sea de pie o tumbado.
mas de fuego como las armas de proyectiles, es decir, arcos y
ballestas. Localización de Impactos Tumbado/Frontal

Para efectuar un disparo será necesario realizar una tirada Zona Cabeza Torso Brazos Manos
de ataque contra una dificultad, la cual estará relacionada con Tirada D 61-75 D 91-95
el rango de distancia existente entre el atacante y el objetivo y 1-20 21-60
1D100 I 76-90 I 96-100
que dependerá tanto de la longitud que separe a los combatien-
* El objetivo se encuentra tumbado y de frente al atacante.
tes como de las distancias efectivas para el arma usada. En la
siguiente tabla se muestran las dificultades: Localización de Impactos Tumbado/Trasero
Distancia Bocajarro* Corta Media Larga
Zona Cabeza Torso Brazos Piernas
Dificultad 3 5 7 9
Tirada D 27-33 D 41-70
1-5 6-26
*Bocajarro responde a un metro o menos. 1D100 I 34-40 I 71-100
** En caso de contacto físico del arma con el objetivo el acierto * El objetivo se encuentra tumbado y de espaldas al atacante.
es automático y crítico.
Si la tirada fuera superada, se calcula el tipo de impacto de-
En caso de realizar un disparo apuntando a un miembro, la pendiendo de la categoría de éxito como es habitual.
tirada de ataque necesaria para efectuar el disparo será 1D10 +
Mod. Destreza + Armas a Distancia + modificador por apuntar El daño producido en este caso será el típico del arma tenien-
a un miembro + posibles modificadores. El modificador por do en cuenta el tipo de impacto conseguido y la localización del
apuntar a un miembro dependerá tanto de la parte del cuerpo disparo.
enemigo que se desee disparar como de la postura y posición
del contrario respecto del atacante. Este modificador se podrá
consultar en las tablas que se muestran más abajo.

Si en cambio el disparo no es localizado, la tirada de ataque


será 1D10 + Mod. Destreza + Armas a Distancia + posibles mo-

74
Ejemplo de combate avanzado con armas a distancia

Un agente del E.C.S.R. que estaba siguiendo la pista a un


diablillo descubre al iluminado Ramón haciendo uso de sus po-
deres para eliminarlo. Como un humano que emana una extra-
ña luz a la vez que mueve objetos con la mente parece algo que
a los del laboratorio les gustaría investigar, se decide a actuar.
Sale de las sombras pistola con silenciador en mano, se acerca
sigilosamente para asegurar el tiro y dispara al iluminado en la
pierna derecha para poder capturarlo con vida.

Ramón se da cuenta demasiado tarde de su presencia, así


que el agente gana la iniciativa y actúa primero. Como su nivel
de habilidad en Armas a Distancia es 2, su Mod. Destreza +1 y
tiene un -1 por apuntar a una pierna, su tirada de ataque base es
de +2. El DJ tira el dado y saca 3, para un total de 5. Dispara a
una distancia de 7 metros, corta para una pistola, por lo que la
dificultad de la tirada es 5.

El agente ha conseguido un impacto de refilón (categoría de


éxito 0) en la pierna derecha. Una pistola realiza 14 puntos de
daño, pero como el impacto fue de refilón Ramón sufre 7 pun-
tos de daño en los P.I de su pierna derecha, que sigue en estado
Ileso, y otros 7 en sus Puntos de Vida.

Ramón aprovecha su turno para usar sus dos últimos Puntos


de Luz en intentar arrebatar el arma de las manos del agente
con Telequinesis nivel 2. El iluminado gana la tirada de con-
frontación necesaria para ello, lanza la pistola 8 metros hacia un
lado, y aprovecha el tiempo que tarda el agente en recuperarla
para salir corriendo.

Cuando el agente recupera el arma, vuelve a intentar otro


disparo pero esta vez al bulto. A su habilidad Armas a Distancia
de nivel 2 y su Mod. Destreza +1, debe añadir un negador de -2
por recoger y usar el arma en el mismo turno y un modificador
de +1 por disparar arrodillado. Su tirada de ataque base en este
caso es +2, que sumado al 7 que saca en el dado hace un total
de 9. El iluminado ya se encuentra a una distancia de 19 metros,
media para esa arma, por lo que la dificultad asciende a 7.

Esta vez ha conseguido un impacto directo (categoría de


éxito 2). Como no eligió localización en esta ocasión, el DJ la
obtiene aleatoriamente sobre la tabla Localización de impactos
frontal/trasero pues Ramón le está dando la espalda mientras
huye. Tira 1D100 y saca 37, lo que significa que impacta en el
torso (en este caso la espalda). Como es un impacto directo y
la pistola hace 14 puntos de daño, Ramón sufre 14 puntos de
daño a sus Puntos de Vida y a los P.I de su torso, lo que deja
este miembro en estado Herido. Esto quiere decir que tendrá
un -1 a sus tiradas desde ese momento y un sangrado I, de 1
Punto de Vida cada turno empezando el siguiente.

Un herido Ramón se aleja e intenta perderse por las callejue-


las de los barrios bajos de Madrid. Por suerte para él, un vecino
que solo vio el último disparo comenzó a dar voces. El agente
del E.C.S.R. decide que en este momento lo más sensato es
desaparecer.

75
3.4 Comparación entre Combate Básico y Avanzado
A continuación se realizará una exposición completa y de- Turno 2
tallada de un combate en modo básico y después el mismo en
modo avanzado. En esta demostración se podrá comprobar Tiradas de iniciativa:
cómo varía el combate de una manera a otra, siendo una más
rápida y la otra más completa. Bruce: 6 al tirar 1D10, + 1 = 7.

Se propone una situación en la que dos personajes están en- Robert: 1 al tirar 1D10, + 2 = 3.
frentándose en un callejón de Nueva York: Bruce Johnson, un
tipo trajeado que trabaja para una gran corporación y que tiene Bruce vuelve a actuar primero. El callejón está libre de co-
la misión de acabar con un iluminado que siempre se entro- bertura alguna, por lo que avanza andando para reducir la dis-
mete en sus planes, Robert Smith. El primero va armado con tancia entre ambos y dispara su arma sujetándola con las dos
una pistola mientras que Robert utiliza su revólver. Para estos manos sin apuntar a un miembro específico. La distancia se ha
ejemplos no se está teniendo en cuenta ningún posible P.I extra. reducido de 20 metros a 16, por lo que sigue siendo dificultad
Las características y atributos que se usarán en el combate son: media. Como ya no tiene el negador por desenfundar, en esta
ocasión tiene un +4 en su tirada. Al lanzar el dado obtiene un
Bruce Johnson: 10. Tiene en total 14 en su tirada de ataque frente a una dificul-
tad de 7 así que logra un impacto crítico. Causa 21 puntos de
Destreza 4 (+1); Iniciativa +1; nivel de Armas a Distancia 3; daño a los Puntos de Vida de Robert.
Puntos de Vida totales = 90; Arma: Pistola.
Robert se estaba arrodillando para tener mayor estabilidad
Robert Smith: cuando recibió el disparo. Su Mod. Destreza +1, su nivel 2 en
Armas a Distancia y el modificador de +1 por estar arrodillado
Destreza 4 (+1); Iniciativa +2; nivel de Armas a Distancia 2; hacen que tenga una tirada de ataque base de +4. Lanza el dado
Puntos de Vida totales = 90; Arma: Revólver. y saca 4. Su tirada de ataque final es de 8, lo que le vale para
lograr un impacto directo. Bruce pierde 18 Puntos de Vida de-
bido a este disparo.
Ejemplo de Combate Básico:
Turno 3
Turno 1
Tiradas de iniciativa:
Tiradas de iniciativa:
Bruce: 3 al tirar 1D10 + 1 = 4.
Bruce: 7 al tirar 1D10 + 1 = 8.
Robert: 4 al tirar 1D10 + 2 = 6.
Robert: 4 al tirar 1D10 + 2 = 6.
Robert vuelve a intentar disparar contra su enemigo. Su
Aunque pueden usarse estas para todo el combate, se repeti- Mod. Destreza +1, su nivel 2 en Armas a Distancia y su +1 por
rán las tiradas para cada turno. estar arrodillado hace que tenga una tirada de ataque base de
+4. Cuando tira el dado obtiene un 1, lo que provoca que falle
Bruce actúa antes, desenfunda su arma y dispara contra Ro- con un total de 5.
bert. Están situados en un callejón de 40 metros de largo, cada
uno a 10 metros de su extremo lo que deja 20 metros de se- Bruce decide jugársela y seguir avanzando otros 4 metros,
paración entre ellos. Para una pistola esa distancia hace que la lo que deja 12 de separación entre los combatientes. Vuelve a
dificultad del disparo sea media (7). Al sumar su Mod. Destreza realizar un disparo pero esta vez con un negador de -1 porque
+1, su nivel de Armas a Distancia 3 y el modificador de desen- su objetivo está arrodillado, lo que sumado a sus otros modifi-
fundar -1, obtiene una tirada de ataque base con la pistola de cadores resulta en un +3. Al lanzar el dado consigue un 10, que
+3. Al tirar el dado sale 3, lo que hace un total de 6. Como la supone un impacto directo con un total de 13. Robert pierde 14
dificultad era 7 falla el disparo. Puntos de Vida.

Es el turno de Robert, el cual desenfunda también su revól- Ahora mismo Robert tiene dañados 35 Puntos de Vida
ver y dispara para defenderse de su agresor. Con su Mod. Des- mientras que Bruce ha perdido 18.
treza +1, su nivel 2 en Armas a Distancia y el negador -1 por
desenfundar ese turno, tiene una tirada de ataque base de +2. Se Turno 4
encuentra a la misma distancia que anteriormente Bruce por lo
que la dificultad sigue siendo 7, que también es media para un Tiradas de iniciativa:
revólver. La tirada del dado resulta en un 2, para un total de 4.
También falla su disparo. Bruce: 7 al tirar 1D10 +1 = 8.

76
Robert: 7 al tirar 1D10 + 2 = 9.
Ejemplo de Combate Avanzado:
Al ver el iluminado que está perdiendo este combate y su
vida corre peligro decide que es mejor escapar. Comienza a co- Turno 1
rrer hacia la calle principal y logra acercarse a ella 8 metros, lo
que deja 20 de separación entre los contendientes. Sin embar- Tiradas de iniciativa:
go, intenta realizar otro disparo mientras escapa para evitar que
Bruce lo persiga. A su Mod. Destreza +1 y su nivel 2 en Armas Bruce: 7 al tirar 1D10 + 1 = 8.
a Distancia debe restar un -1 por acción múltiple (dispara a la
vez que está corriendo) y, dado que está disparando hacia atrás Robert: 4 al tirar 1D10 + 2 = 6.
mientras escapa, el DJ decide poner un -1 adicional. Por tanto
tiene un +1, que se convierte en un 3 con el 2 que saca el juga- Aunque pueden usarse estas para todo el combate, se repeti-
dor en el dado. Vuelve a fallar el disparo. rán las tiradas para cada turno.

Bruce, al ver que el iluminado está intentando escapar y eso Bruce actúa antes, desenfunda su arma y dispara contra Ro-
hace que dispare de forma más imprecisa, avanza hasta una dis- bert. Están situados en un callejón de 40 metros de largo, cada
tancia de 16 metros, se arrodilla y se queda apuntando a Robert. uno a 10 metros de su extremo lo que deja 20 metros de se-
paración entre ellos. Para una pistola esa distancia hace que la
Turno 5 dificultad del disparo sea media (7). Al sumar su Mod. Destreza
+1, su nivel de Armas a Distancia 3 y el modificador de desen-
Tiradas de iniciativa: fundar -1, obtiene una tirada de ataque base con la pistola de
+3. Al tirar el dado sale 3, lo que hace un total de 6. Como la
Bruce: 7 al tirar 1D10 + 1 = 8. dificultad era 7 falla el disparo.

Robert: 5 al tirar 1D10 + 2 = 7. Es el turno de Robert, el cual desenfunda también su revól-


ver y dispara. Con su Mod. Destreza +1, su nivel 2 en Armas a
Bruce dispara por la espalda a Robert mientras este se en- Distancia y el negador -1 por desenfundar ese turno, tiene una
cuentra aún en el callejón y a una distancia media. Su Mod. tirada de ataque base de +2. Se encuentra a la misma distancia
Destreza +1, su nivel 3 en Armas a Distancia, unido al modifica- que anteriormente Bruce por lo que la dificultad sigue siendo 7.
dor +1 por apuntar el turno pasado y otro +1 por estar arrodilla- La tirada del dado resulta en un 2, para un total de 4. También
do hacen que tenga una tirada de ataque base de +6. Al tirar el falla su disparo.
dado sale un 10, por lo que con un 16 logra un impacto crítico
en el disparo a Robert. Causa 21 puntos de daño a los Puntos Turno 2
de Vida.
Tiradas de iniciativa:
Mientras Robert siente una bala atravesándole la espalda,
comienza a esprintar a la desesperada. Sale del callejón y en- Bruce: 6 al tirar 1D10 + 1 = 7.
fila la calle mientras los transeúntes miran estupefactos su ropa
empapada de sangre. Se aleja sin mirar atrás de aquel lugar y del Robert: 1 al tirar 1D10 + 2 = 3.
hombre que intentaba asesinarlo.
Bruce vuelve a actuar primero. El callejón está libre de co-
Robert ha perdido 56 Puntos de Vida a lo largo del combate bertura alguna, por lo que avanza andando para reducir la dis-
mientras que Bruce solo 18. tancia entre ambos y dispara su arma sujetándola con las dos
manos sin apuntar a un miembro específico. La distancia se ha
En su siguiente turno Bruce desaparece entre las sombras, reducido de 20 metros a 16, por lo que sigue siendo dificultad
pues prefiere no correr el riesgo de ser detenido. Ya acabará el media. Como ya no tiene el negador por desenfundar, en esta
trabajo en otra ocasión. ocasión tiene un +4 en su tirada. Al lanzar el dado obtiene un
10. Tiene en total 14 en su tirada de ataque frente a una dificul-
Como se puede ver el combate básico es rápido pues no lle- tad de 7 así que logra un impacto crítico. Al localizar el impacto
va un control del daño que sufren los miembros del personaje. en la tabla Localización de impactos frontal/trasero obtiene un
En esta modalidad una vez se ha acabado un combate los per- 17, en el torso. El disparo causa 21 puntos de daño en los Pun-
sonajes o criaturas supervivientes no corren peligro de morir, tos de Vida y en los P.I del torso del iluminado, lo que provo-
a no ser que estén enfermas o envenenadas. A continuación el ca que este tenga un -1 a sus tiradas desde ese momento y un
mismo ejemplo, con las mismas tiradas, pero en la modalidad sangrado I a partir del turno siguiente pues su torso ha pasado
de combate avanzado. a estado Herido.

Robert se estaba arrodillando para tener mayor estabilidad


cuando recibió el disparo. Su Mod. Destreza +1, su nivel 2 en
Armas a Distancia, el modificador de +1 por estar arrodillado y
la penalización por la herida en el torso de -1 hacen que tenga

77
una tirada de ataque base de +3. Lanza el dado y saca 4. Su tira- iluminado intenta aprovechar la ventaja táctica que le ofrece la
da de ataque final es de 7, lo que le vale para lograr un impacto distancia para rematar el combate, pues puede acercarse a 10
de refilón. Tira 1D100 para localizar el disparo e impacta en 83, metros o menos y conseguir un disparo más fácil. Por lo tanto
la pierna izquierda de Bruce. Le causa 9 puntos de daño a los se pone en pie y avanza tres metros antes de disparar. Ahora
Puntos de Vida y a los P.I de esa pierna, lo que la deja en estado no posee modificador por disparar arrodillado, solo su Mod.
Herido provocando -1 metro de movimiento y un sangrado I. Destreza +1 y su nivel 2 de habilidad. A ello hay que añadir el
-2 por su herida en el torso y un -4 por apuntar a la cabeza. En
Turno 3 esta ocasión tiene una tirada de ataque base de -3, pero puesto
que se encuentra a distancia corta (dificultad 5) es posible con-
Tiradas de iniciativa: seguirlo. Lanza el dado y consigue un 2, para un total de -1. Eso
supone un fallo crítico, su arma queda encasquillada en medio
Bruce: 3 al tirar 1D10 + 1 = 4. del combate.

Robert: 4 al tirar 1D10 + 2 - 1 (herida del torso) = 5. Bruce pierde 1 Punto de Vida por su sangrado I en la pierna,
3 Puntos de Vida por su sangrado II de la cabeza y 1 Punto de
Robert al comenzar su turno pierde 1 Punto de Vida por Vida por el daño adicional al sangrar por la cabeza. Es decir,
su sangrado en el torso. Ahora intenta disparar apuntando a la pierde 5 Puntos de Vida al empezar su turno por las hemorra-
cabeza de su enemigo. A su Mod. Destreza +1, su nivel 2 en gias. Al ver que el iluminado no puede utilizar su arma, avanza
Armas a Distancia y su +1 por estar arrodillado debe incluir un hasta una distancia de 6 metros y se queda apuntando a Robert.
-1 por la herida de su torso y el -4 por apuntar a la cabeza. Esto
hace que tenga una tirada de ataque base de -1. Cuando tira el Turno 5
dado obtiene un 8, que le permite conseguir un 7 y con ello un
impacto de refilón. Hace 9 puntos de daño a los P.I de la cabeza Tiradas de iniciativa:
de Bruce y se la deja en estado Muy Herido. El agente tendrá
ahora un modificador de -2 a sus tiradas desde ese momento Bruce: 5 al tirar 1D10 + 1 - 2 (herida de la cabeza) = 4.
por estar aturdido, un sangrado II (en este caso de 3 Puntos de
Vida) y un daño adicional de 1 cada turno a partir del siguiente. Robert: 5 al tirar 1D10 + 2 - 1 (herida del torso) = 6.
También pierde 18 Puntos de Vida (el modificador de impacto
por refilón y el de impacto en la cabeza se anulan entre sí). Robert pierde otros 4 Puntos de Vida debido a su sangrado
II. Al verse desarmado ante un hombre que quiere matarlo,
Bruce pierde 1 Punto de Vida por el sangrado I de su pier- intenta escapar a la desesperada. El iluminado da media vuelta
na. Aún no pierde por el sangrado II de su cabeza, eso ocurri- y esprinta durante su turno. Logra distanciarse hasta 15 metros
rá en el siguiente turno. Aunque se encuentra en un estado ya (aunque en condiciones normales puede esprintar hasta 4 x 3
preocupante, decide jugársela y seguir avanzando. Esta vez solo = 12 metros, ahora solo puede hacerlo hasta 3 x 3 = 9 metros).
puede avanzar 3 metros, lo que deja 13 de separación. Vuelve
a realizar un disparo aunque ahora apuntando al torso. Esta vez Bruce vuelve a perder de nuevo 5 Puntos de Vida debido a
con un negador de -2 por su herida en la cabeza y un -1 porque sus hemorragias. Ahora se arrodilla para aumentar la estabilidad
su objetivo está arrodillado, lo que sumado a sus otros modifica- y dispara a la espalda de Robert (su torso) a una distancia me-
dores resulta en un +1. Al lanzar el dado consigue un 10, lo que dia (dificultad 7). Su Mod. Destreza +1, su nivel 3 en Armas a
supone un impacto directo con un total de 11. Causa otros 14 Distancia, único al modificador +1 por apuntar el turno pasado,
puntos de daño a los Puntos de Vida y a los P.I del torso, que otro +1 por estar arrodillado y un -2 por su herida en la cabeza
ahora pasa a encontrarse Muy Herido con 35 puntos dañados. hace que tenga una tirada de ataque base de +4. Al tirar el dado
La hemorragia pasa a ser sangrado II, Robert perderá 4 pun- sale un 10, por lo que con un 14 logra un impacto crítico en la
tos de daño por turno (1D3+1). Además el negador por herida espalda de Robert. Causa 21 puntos de daño a los Puntos de
aumentará a -2 y su movimiento se verá impedido en 1 metro Vida y a los P.I del iluminado. Esto provoca que su tronco pase
andando por turno. a estado Incapacitado y por tanto cae inmóvil al suelo, con un
sangrado III de 5 Puntos de Vida menos por turno.
Ahora mismo Robert tiene dañados 36 Puntos de Vida y 35
P.I de su torso. Bruce en cambio ha perdido 28 Puntos de Vida, Robert ha perdido 65 Puntos de Vida (le quedan 25) y 56 P.I
9 P.I de su cabeza y otros 9 P.I de su pierna izquierda. del torso, y además pierde 5 Puntos de Vida por turno. Bruce
ha perdido 38 Puntos de Vida, 9 P.I de la pierna izquierda y
Turno 4 otros 9 de la cabeza, además de perder también 5 Puntos de
Vida por turno.
Tiradas de iniciativa:
El iluminado logró salir del callejón a la calle justo cuando
Bruce: 7 al tirar 1D10 +1 -2(herida de la cabeza) = 6 recibió el último disparo, así que se encuentra inmóvil en el
suelo rodeado de gente que mira estupefacta cómo sangra. Si
Robert: 7 al tirar 1D10 +2 -1(herida del torso) = 8 nadie detiene pronto la hemorragia su vida llegará a su fin. Bru-
ce desaparece entre las sombras, prefiere no correr el riesgo de
Robert pierde 4 Puntos de Vida debido a su sangrado II. El ser detenido.

78
Como se puede comprobar, en este combate hay muchas La elección entre el modo de combate básico y el modo
variables que pueden cambiarlo todo en un momento. Aunque de combate avanzado concierne tanto a los jugadores como al
es más interesante, dramático y realista, se hace más lento y DJ. Unos se jugarán la vida de los personajes y el otro se verá
denso debido a la cantidad de factores a tener en cuenta. Ade- inmerso en un mar de cálculos. Así que una vez vistos ambos
más, a diferencia de lo que ocurre en el combate básico, en el ejemplos, es mejor llegar a un consenso entre todos y elegir,
combate avanzado es posible sobrevivir a un combate pero mo- puesto que todos se verán involucrados en combates tarde o
rir por sus secuelas si no se consigue el tratamiento adecuado. temprano.

79
3.5 Armas y Ataques Especiales
A continuación se mostrarán las características tanto de las armas como de los ataques cuerpo a cuerpo sin armas. En algunos
casos habrá ataques o armas que necesiten de una explicación más exhaustiva debido a alguna particularidad propia. Pero antes
de eso se tratará la detección de armas.

Detección de Armas que 8 es cacheado, no será necesaria una tirada de detección


pues el arma será encontrada automáticamente.
Mostrar las armas por la calle puede traer muchos problemas
con las autoridades y causar momentos innecesarios de tensión, Como posteriormente se verá existen sistemas que aumentan
aparte de poder alertar de tus intenciones a los enemigos. Por la dificultad de detección de un arma, como las culatas retrácti-
eso es conveniente ocultarlas, ya sea bajo la ropa o en escondri- les y abatibles.
jos. Cada arma tiene una dificultad inherente de detección que
marca la facilidad con la que puede ser descubierta. Cuanto más
alto sea su valor, más difícil será que descubran el arma. Esa di- Ataques Cuerpo a Cuerpo sin Armas
ficultad queda determinada principalmente tanto por el tamaño
como en menor medida por la forma. A continuación se muestra la tabla de ataques cuerpo a cuer-
po sin armas. Para cada ataque se indica:
La tirada de detección se realiza ante dos situaciones. La pri-
mera ocurre cuando se pasea por un lugar público donde al- –El daño base que produce al golpear.
guien pueda distinguir el arma, en cuyo caso será necesaria una
tirada de 1D10 + Mod. Percepción + Alerta cada tanto tiempo –El modificador a la tirada de ataque que se debe aplicar al
como considere el DJ oportuno. También puede ocurrir que golpear un miembro concreto. En combate básico siempre se
un personaje examine a alguien en su búsqueda. En este último aplicará el modificador del torso.
caso, la tirada será 1D10 + Mod. Percepción + Buscar del que
busca contra la dificultad de ocultación del arma. Además si el –Si tiene alguna característica especial.
poseedor de un arma con una puntuación de detección menor

Tabla Ataques Cuerpo a Cuerpo sin Armas

Ataque Daño Cabeza Torso Brazos Manos Piernas Efecto


Puñetazo / Zarpazo 3 -1 0 0 -1 -2 ---
La X en la tabla de Ataques cuerpo a cuerpo sin arma signi-
Codazo 3 -2 0 -1fica que no se
-2puede realizar-1 --- de ataque
ese tipo de combinación
Cabezazo 3 0 0 Xy zona a atacar.
X X Especial *
Mordisco 4 -2 -1 -2 -3 -1 ---
Rodillazo 5 -1# 0 X -1 0 #Objetivo agachado
Barrido 2 X X X X 0 Derriba al enemigo
Patada baja 5 X 0 X X 0 ---
Patada alta 5 -2 0 -1 -3 X ---
Patada giratoria 6 -3 -1 -2 -4 X ---
Cogida 0 X -2 -3 X X Especial **
Agarrar 0 -1 0 0 -1 0 Especial ***
Toque 0 -1 0 0 -1 -2 Toca al objetivo
Golpe indeciso Izq 51-65 Izq 81-85 Izq 91-95 Puñetazo / Zarpazo
3 1-15 16-50
(Puñetazo / Zarpazo) Der 66-80 Der 86-90 Der 96-100 sin apuntar
Golpe indeciso Izq 21-60
5 X 1-20 X X Patada sin apuntar
(Patada) Der 61-100
La X en la tabla de ataques cuerpo a cuerpo sin arma significa que no se puede realizar ese tipo de combinación de ataque y zona
a atacar.

80
Ataques Especiales –Daño base del arma.

En la tabla hay varios ataques que en lugar de causar daño –Número de manos necesarias para utilizar correctamente
tienen un efecto especial: el arma.

Barrido: El objetivo del barrido es tirar al enemigo al suelo –Modificador a la parada cuando se quiere bloquear un ata-
haciendo que pierda su equilibrio con un golpe a las piernas, que en lugar de esquivarlo.
por eso el daño es escaso.
–La dureza del arma, o consistencia general con la que está
*Cabezazo: Este tipo de ataque utiliza la propia cabeza como fabricada y que determina el daño máximo que es capaz de re-
arma. Esto puede ser peligroso pues un fallo crítico puede oca- sistir en un ataque sin deteriorarse.
sionar efectos negativos no deseados, como que se impacte con-
tra algo que no era el objetivo. En un caso así los 3 puntos de –La resistencia del arma, que marca la cantidad de golpes de
daño se los lleva el atacante en la cabeza, teniendo en cuenta el daño superior a su dureza que puede soportar.
modificador de +50% al daño a los Puntos de Vida en esa zona.
–Peso aproximado del arma en kilogramos.
**Cogida: La cogida puede ser realizada de dos formas:
–Dificultad para detectar el arma cuando se intenta pasar
–Por el torso. El atacante agarra al defensor mediante un oculta o desapercibida por ejemplo bajo la ropa.
“abrazo” alrededor del torso pero dejando los brazos del de-
fensor libres. La selección de armas exóticas y comunes se ha hecho desde
el punto de vista del mundo occidental. Un arma puede ser exó-
–De brazos. Al igual que en el caso anterior, el atacante tica en una parte del mundo pero común en otra, y viceversa.
“abraza” al defensor pero ahora sí que atrapa sus brazos, impi- De jugarse una partida en otro lugar del mundo el DJ deberá
diendo su uso. Este tipo de cogida es más difícil y por tanto tiene decidir la clasificación de armas idónea.
un -1 extra a la tirada de ataque.
Tipos de Armas
Si un personaje está sufriendo una cogida y quiere esquivar
otro ataque, recibirá una penalización de -3 a su tirada de defensa. Una breve descripción de las categorías y tipos de las armas
cuerpo a cuerpo:
Para que el apresado pueda liberarse de una cogida tendrá
que realizar una confrontación de Fuerza contra el atacante. Si Alabarda: Arma de asta compuesta por un palo largo de ma-
el personaje apresado gana se liberará, pero si pierde seguirá dera y una contera metálica dividida en tres piezas: pica, hacha
cogido. u hoja y gancho. Posee una longitud de metro y medio a dos
metros y medio, lo que hace imposible su manejo a una mano.
A pesar de que la cogida no hace daño, el atacante puede
intentar hacerlo si quiere. Para ello deberá realizar una confron- Bayoneta: Filo cortante de origen militar semejante a un cu-
tación de su Fuerza contra la Constitución del defensor. Si gana chillo que se coloca o bien en el cañón de un arma de fuego
el atacante hará 1D3 puntos de daño más Mod. Fuerza a cada (generalmente fusiles) o más comúnmente en un acople bajo
miembro apresado y un daño a la vida como el total recibido ella. Se puede usar como cuchillo independiente. Cuando está
en los miembros. desmontada tiene una dificultad de detección de 8.

***Agarrar: Se refiere a inmovilizar un miembro, como una Cuchillo/Navaja: Instrumento que se utiliza para cortar. Se
mano, un brazo o una pierna, para lo cual el atacante utilizará compone de dos piezas: el mango que puede ser de madera,
sus manos. El agarrado podrá liberarse con una confrontación metal, piedra o cualquier otro material resistente, y el filo que
de Fuerza. Además si el que agarra solo usa una mano se le siempre es metálico. En esta categoría se engloban tanto cuchi-
aplicará un -1 a la tirada de confrontación. llos de filo simple (un cuchillo de cocina) como de filo doble
(una navaja de abanico).
El agarre suele acarrear que, si intenta esquivar, no reciba la
bonificación por la habilidad Esquivar. Por tanto, solo sumaría Espada corta: Arma blanca compuesta por mango, guarda
su Mod. Destreza a su tirada de 1D10. Por supuesto también y hoja recta de doble filo, ya sea de terminación roma o pun-
imposibilita el uso de ese miembro hasta que se libere. zante. El material predominante en su fabricación es el acero,
aunque contiene diferentes aleaciones metálicas. El tamaño de
su hoja oscila entre los 50 y 60 cm y su longitud total nunca es
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo superior a los 90 cm.

Las armas cuerpo a cuerpo poseen algunas características Espada larga: Arma de similares características a la espada
que pueden ser modificadas levemente según las necesidades corta pero de mayor tamaño: 90 cm de hoja y 120 cm de lon-
de la partida para representar alguna variante específica. Sus ca- gitud total. Su empuñadura, de mano y media, está enfocada al
racterísticas son: manejo del arma a dos manos. A nivel de juego solo alguien con

81
una Fuerza de 5 o más podrá manejar una espada de este tipo a hoja del machete no está solo concebida para el corte. Por este
una sola mano sin negadores. motivo el grosor y la forma de la hoja de un machete pueden
distar mucho de la de un cuchillo, dando como resultado hojas
Estoque: Tipo de espada de algo más de 100 cm. Su hoja es más anchas y resistentes con dibujos en la parte posterior de
muy fina y especialmente afilada en la punta. No posee un gran la hoja que buscan el desgarro de la presa y en ocasiones una
poder de corte pero sí una extrema facilidad a la hora de atra- punta más pronunciada, que facilita las cosas a la hora de ensar-
vesar al enemigo, ya que su diseño lo dota de unas condiciones tar la carne. También es común ver machetes con guarda en la
óptimas para tal fin. La estrechez de su hoja contrasta con su empuñadura, cosa que rara vez se da en un cuchillo.
elevada dureza y resistencia.
Mangual: Arma formada por un mango de pequeño tama-
Guadaña: Utensilio rural de gran tamaño utilizado para se- ño unido a una cadena en cuyo extremo se encuentra una bola
gar. Se compone de un mango de madera largo y recto con dos de metal con pinchos. Algunos manguales pueden llegar a tener
asideras y una hoja metálica curvilínea, cuya parte interior suele dos o más cadenas, con sus correspondientes cabezas metálicas.
estar muy afilada. Esto le permite guillotinar los sembrados con
facilidad. Mandoble: La más grande de todas las espadas, cuyas di-
mensiones se encuentran comprendidas entre 150cm y los
Hacha de batalla: El hacha fue creada como ingenio para 225cm. Su gran peso imposibilita su manejo a una mano, pues
la tala de árboles y más tarde adaptada con fines bélicos. La incluso teniendo fuerza para levantarlo su lastre desequilibraría
estructura del hacha de batalla se compone de un mango, gene- al esgrimidor.
ralmente de madera o metal, que en uno de sus extremos lleva
ensartada una cabeza, que puede ser simple (con un solo filo) o Maza: Arma formada por un palo o mango de pequeño
compuesta (dotada de un filo en cada lado de la cabeza, o de un tamaño (medio metro aproximadamente) fabricado en infini-
filo en un lado y un pico en el otro). Es de gran tamaño, unos dad de materiales y que es coronado por una pieza de acero,
200 cm aproximadamente, y realmente pesada, por lo cual no habitualmente con forma de bola recubierta de pinchos. Es un
puede ser manejada a una mano. arma contundente que basa su letalidad en la inercia que suscita
su pesada cabeza.
Horca: Instrumento para trabajar la paja y demás restos de co-
sechas. Consta de una vara que remata en uno de sus extremos en Motosierra: Máquina constituida por un grupo de dientes
dos o más púas hechas del mismo palo, o sobrepuestas de metal de sierra unidos a una cadena que un motor hace girar a alta
o madera. A nivel de juego también es equivalente a un tridente. velocidad, cuya principal finalidad es cortar troncos, ramas u
objetos de madera. Debido a su peso y la dificultad que supone
Hoz: Instrumento diseñado para cortar tallos, compuesta manejarla es imposible usarla con una sola mano.
por un pequeño mango de madera o metal y una hoja total-
mente curva hecha de metal. El interior de la hoja puede tener Nunchaku: Arma oriental arraigada en distintas disciplinas
forma dentada a modo de sierra para desgarrar la siembra, o ser de artes marciales asiáticas. Formada por dos palos de pequeño
liso y afilado para procurar un corte limpio de los tallos. tamaño (entre 30 y 60 cm) y unidos entre sí por una cadena o
cuerda de pocos centímetros.
Kama: Hoz oriental cuyo origen se atribuye a la isla japonesa
de Okinawa y que más tarde fue enfocada como arma. Su dife- Porra: Instrumento o arma sencilla que consta de un solo
rencia más notable con la hoz occidental es la curvatura de su cuerpo en forma de vara o palo, fabricado en distintos materia-
hoja, que comienza en el mango. les, entre los que predomina el plástico.

Katana: Sable tradicional de origen japonés. La katana man- Sable: Se trata de un arma blanca de filo que a menudo tien-
tiene todas las características típicas del sable: mango, guarda y de a confundirse con una espada, aunque sean más sus diferen-
hoja curvada de un solo filo. Sin embargo, el estilo japonés de cias que sus similitudes. Se compone de hoja, empuñadura y
forja y esgrima convierten a la katana en un arma más ligera y guarda al igual que la espada, pero por el contrario el sable tiene
versátil que las espadas o sables occidentales. Su longitud apro- la hoja curvada y de un solo filo, lo que potencia la velocidad del
ximada es de 100cm. corte y limita la posibilidad de incrustar a los enemigos. Además
se maneja a una sola mano, dado que es sustancialmente más
Lanza: Arma de asta esencialmente ofensiva, formada por ligero que una espada tradicional.
una larga vara en la cual se afianza un puntiagudo trozo de hie-
rro, utilizado para ensartar a los enemigos. Armas improvisadas: Reflejan los objetos cotidianos que
pueden ser usados como armas: herramientas, utensilios de
Látigo: Azote largo, delgado y flexible, de cuero, cuerda u cocina o palos cogidos del suelo pueden causar daño. A conti-
otra material usado como instrumento de castigo. nuación se enumeran las más comunes. El DJ podrá crear sus
propias armas improvisadas teniendo en cuenta como referen-
Machete: Herramienta de filo, similar a un cuchillo, cuya cia los valores de las conocidas, en cualquier caso este tipo de
diferencia radica en su utilidad. Dado que un cuchillo es un armas son generalmente menos dañinas que las que han sido
objeto fabricado con la única finalidad de cortar y un machete diseñadas para el combate, pero poseen la ventaja de ser muy
es un arma que en origen nació como instrumento de caza, la fáciles de encontrar.

82
Armas Comunes Improvisadas

Arma Daño Manos Parada Dureza Resistencia Peso Detección


Barra metálica 8 1 +1 9 3 1 7
Bate 9 2 +1 7 2 2 Automático
Cuchillo de carnicero 9 1 -1 5 1 1 7
Estaca 5 1 -1 5 1 0,5 8
Gancho / Garfio 5 1 -1 5 1 0,5 9
Hachuela 9 1 0 7 2 1 7
Hacha de bombero 12 2 +1 10 3 3 Automático
Hoz 7 1 0 6 1 0,5 5
Llave inglesa 8 1 0 9 3 1 8
Martillo 8 1 0 7 2 1 7
Mazo 12 2 +1 8 2 5 Automático
Palo largo 6 2 +2 6 1 2 Automático
Pico 14 2 0 10 3 4 Automático
Tijeras 5 1 -2 4 1 0,5 10

Armas Comunes Básicas

Arma Daño Manos Parada Dureza Resistencia Peso Detección


Alabarda 16 2* +1 10 2 3 Automático
Bayoneta 9 1/# -1 5 1 0,5 *
Cuchillo 8 1 -1 5 1 0,5 9
Espada corta 10 1 0 14 4 2 6
Espada larga 12 2* +1 16 4 3 Automático
Estoque 9 1 +1 12 3 1 6
Guadaña 10 2 +2 10 2 2,5 Automático
Hacha de batalla 20 2* +1 20 5 8 Automático
Horca 9 2 +1 8 2 2 Automático
Lanza 14 2 +1 9 2 2 Automático
Machete 9 1 0 8 3 2 7
Mangual 11 1 -1 10 2 2 5
Mandoble 18 2* +1 18 4 8 Automático
Maza 10 1 +1 16 5 2 5
Porra 6 1 0 6 2 0,5 8
Sable 13 1 +1 14 3 3 5

# Se acopla en el cañón de un arma

* Ver descripción

83
Armas Exóticas

Arma Daño Manos Manejo Parada Dureza Resistencia Peso Detección


Kama 8 1 0 +1 6 2 1 5
Katana 13 1 0 +1 16 4 3 5
Látigo 6 1 -2 No - - 1 8
Motosierra 30 2* -1 -1 14 2 5 Automático
Nunchaku 7 2 -1 0 6 2 0,5 9

Armas de Distancia tambor giratorio, usualmente con capacidad para 6 proyectiles.


Como ventaja, su disparo es más potente que el de una pistola.
La tabla de armas a distancia muestra en cada columna di-
versas características asociadas a cada arma y que se enumeran Subfusil ligero: Parecido a una pistola automática, pero de
a continuación: mayor tamaño y cadencia de fuego. Pueden manejarse con una
mano.
–Daño efectuado por cada disparo acertado.
Subfusil pesado: Como el subfusil pero de mayor tamaño y
–Distancias efectivas, que se dividen en bocajarro, corto, me- peso. Para su uso correcto se necesitan las dos manos.
dio y largo alcance. Si se piensa en un arma, por ejemplo una
pistola, que tiene alcance corto 10m, medio 25m y largo 50m. Fusil de cerrojo: Arma de fuego de gran potencia, actual-
Cuando dispare hasta 1 metro estará disparando a bocajarro, mente en desuso pues ahora se fabrican modelos semiautomá-
de 1 a 10 metros será un disparo a corto alcance, de 10 a 25 ticos. Se ha de recoger el percutor de manera manual por cada
metros a medio alcance y entre 25 y 50 metros largo. Más allá disparo lo cual ralentiza la cadencia de disparo. Se trata por lo
del alcance largo del arma se considera fuera de alcance efectivo general de modelos antiguos, cuyo cargador solo acoge 10 balas.
y no podrá impactar.
Fusil semiautomático: Más pequeño que el de cerrojo, per-
–Munición, refiriéndose a la capacidad del cargador del arma. mite un disparo por cada pulsación del gatillo. Menos precisos
y con menor alcance pero con mayor tasa de fuego.
–Peso del arma cargada, expresado en kilogramos.
Fusil de asalto: Fusil automático de gran potencia y preci-
–D/R. Se refiere al número de disparos por turno, además sión que dispone de un gran cargador. Muy difícil o imposible
de al número de balas que podrían ser disparadas en una ráfaga. de ocultar.

–Número de manos necesario para manejar correctamente Carabina: Versión más pequeña y ligera del fusil de asalto,
el arma. con las mismas características pero reducidas.

–Posibles modificadores debido a su manejo en determina- Fusil de precisión: Arma diseñada para abatir enemigos a
das situaciones. larga distancia, dotada de una precisión inusual en otro tipo de
armas que es otorgada por su mira telescópica y su largo cañón.
–Dificultad para detectar el arma cuando se intenta pasar Su potencia de disparo es altísima.
oculta o desapercibida por ejemplo bajo la ropa.
Ametralladora: Creada para tener una tasa de fuego y alcan-
Estas características no definen ningún modelo de arma en ce superiores a los fusiles, aunque a costa de reducir su preci-
concreto de los tipos expuestos, sino más bien una media gene- sión. Su peso también es un inconveniente, por lo que suele ser
ral. Siendo del mismo tipo se pueden dar armas con mayores preferible desplegarla en el suelo para poder usarla.
alcances o tasas de fuego, así que pueden ser modificadas las
características si es necesario para simular un modelo concreto. Escopeta de bombeo: Arma de fuego de un único caño. Las
escopetas no disparan balas, en su lugar el percutor golpea un
Tipos de Armas cartucho repleto de perdigones que se expande a gran velo-
cidad. Esto genera un enorme daño en alcances cortos, pero
Pistola: Arma corta semiautomática de pequeño calibre. Fá- disminuye su efectividad en grandes distancias. En este mode-
ciles de ocultar, ligeras y con poco cargador. lo concreto de escopeta hay que realizar un movimiento en el
guardamano tras cada disparo, para que uno de los cartuchos
Pistola automática: Similar a la pistola pero con la capaci- del cargador pase a la recámara.
dad de fuego automático y con mayor cargador.
Escopeta automática: De similares características a una esco-
Revólver: Arma de similares características a la pistola pero peta de bombeo. Su diferencia más notable es que la escopeta
que no posee cargador. En su lugar las balas se alojan en un automática no necesita de movimiento manual para ser recarga-

84
da, lo que permite disparar todos los cartuchos que se encuen- consigue o bien manualmente o con un mecanismo simple de
tren en el cargador sin necesidad de bombeo ni percusión. torsión que tira hacia atrás de la cuerda y se ancla al sistema
del gatillo. Lanza virotes que se cargan manualmente tras cada
Escopeta de dos cañones: La escopeta de caza más común, disparo.
solo tiene dos recámaras con capacidad de un cartucho cada
una. Se pueden disparar los cartuchos de dos en dos al mismo Arco/Arco moderno: Arma fabricada a base de una vara
objetivo o de uno en uno, aunque debe recargarse manualmen- curvada, generalmente de madera u otro material elástico, ata-
te cada vez que se dispara. da en los extremos por una cuerda cuya tensión permite lan-
zar flechas de manera manual. Necesita ser recargada tras cada
Ballesta/Ballesta moderna: Arma consistente en un so- disparo.
porte y una cuerda en un arco acoplado a este. La tensión se

Tabla de Armas a Distancia

Arma Daño Corto Medio Largo Munic. Peso D/R Manos Manejo Detección
Pistola 14 10 25 50 10 1 1 1 --- 8
Pistola
14 8 20 40 20 1 R6 1 -1 Ráfaga 8
automática
Revólver 18 10 25 50 6 1 1 1 --- 8
Subfusil
14 20 50 100 20 1,5 1/R6 1 -1 Ráfaga 7
ligero
Subfusil
16 30 75 150 30 3 1/R6 2 -1 Ráfaga 6
pesado
Fusil de
26 100 300 500 10 4 1 2 --- Automático
cerrojo
Fusil
22 100 200 400 10 4 1 2 --- Automático
semiautomático
Fusil
24 100 200 400 300 4 1/R3 2 -1 Ráfaga Automático
de asalto
Carabina 20 75 150 300 30 3 1/R3 2 -1 Ráfaga 5
Fusil de -2 Bocajarro, +1 Me-
28 500 1000 1500 10 6 1 2 Automático
precisión dio, +1 Largo
Ametralladora 24 100 500 900 100 7 R6 2 -2 Ráfaga Automático
Automático 4
Escopeta de Recortada: +1 ata-
* 10 20 30 8 4 1 2 si está recor-
bombeo que, alcance/2
tada
Automático 4
Escopeta -3 Ráfaga Recortada:
* 10 20 30 8 4 1/R2 2 si está recor-
automática +1 ataque, alcance/2
tada
Automático 5
Escopeta de Recortada: +1 ata-
* 10 20 30 2 (1/1) 4 1-2 2 si está recor-
dos cañones que, alcance/2
tada

85
*Escopetas Si al realizar una tirada de ataque en el momento de disparar
una ráfaga se consigue un fallo crítico se procederá de forma
Las escopetas tienen ciertas características que pueden variar normal (el arma se encasquilla, se impacta a un compañero o
según las circunstancias, como la de detección. Una escopeta cualquier otra desgracia que se le pueda ocurrir al DJ y sea co-
normal es demasiado grande para llevarla escondida, pero re- herente con la situación). En cambio, la categoría de éxito no se
cortando el cañón se puede solucionar el problema. Recortarla tendrá en cuenta para calcular el tipo de impacto realizado por
también produce un +1 a la tirada de ataque, puesto que crea cada bala. Si se hiciera así todas las balas realizarían el mismo.
un abanico más amplio para la salida de la munición. Lo que Para determinar el tipo de impacto de cada proyectil cuando la
además reduce la distancia efectiva a la mitad. tirada de ataque tiene éxito, se realiza otra tirada aleatoria con
1D10 por cada bala impactada en la siguiente tabla:
Alcances en Escopetas Recortadas
Tirada 1D10 1 2-9 10
Distancia Corta Media Larga
Impacto Refilón Directo Crítico
Metros 5 10 15
Una vez conocidos los tipos de impacto de cada bala se apli-
La escopeta de dos cañones puede disparar un cañón por ca el daño producido. Es un proceso lento, pero que debido a
turno o los dos en el mismo turno al mismo objetivo realizando su letalidad suele acortar los combates neutralizando al enemigo
una sola tirada. Si acierta el disparo, lo harán los dos cañones posiblemente con una sola ráfaga.
a la vez. La localización de impacto en este caso se hará por
separado. Hay que tener en cuenta que si falla, fallarán los dos. En el caso de utilizar la modalidad de combate avanzado es
necesario averiguar la localización de impacto de cada bala y
Las escopetas causan mayores daños cuanto menor sea la aplicar el daño producido en consecuencia, como ocurriría con
distancia: cualquier disparo.

Daño en Escopetas

Distanciaa Corta Media Larga


Daño 36 18 9

Ráfagas

En ocasiones algunos tipos de armas pueden efectuar varios


disparos en el mismo turno, lo cual está aclarado en el apartado
D/R (Disparos/Ráfagas). Cuando aparece un número con una R
delante quiere decir que esa arma es capaz de hacer una ráfaga
por turno con una cantidad máxima de balas a la indicada en
el mencionado número. En caso de hacer una ráfaga además
habrá que tener en cuenta el modificador que se muestra en la
columna Manejo de la tabla de armas a distancia.

Para efectuar un disparo en ráfaga se debe realizar una tirada


de ataque a distancia normal. Si se falla se consideran falladas
todas las balas, pero si se acierta se calcula la categoría de éxito
y se compara en la siguiente tabla el número de balas disparadas
con la categoría de éxito obtenida. El resultado será el número
de balas que logran impactar en el objetivo.

Número de Balas/Categoría de Éxito

Nº 0 1 2 3 4 5 6 7 8+
2 1 1 1 1 1 2 2 2 2
3 1 1 1 2 2 2 3 3 3
4 1 1 2 2 3 3 3 4 4
5 1 2 2 3 3 4 4 5 5
6 1 2 3 3 4 4 5 5 6

86
Ejemplo de ráfaga a un solo objetivo Culatas Abatibles o Retráctiles

Un escuadrón de asalto del S.D. buscaba a un corruptor por Algunos tipos de armas, en especial los subfusiles, carabinas
una zona industrial cuando fue asaltado y diezmado por un gru- y fusiles de asalto, pueden llevar incorporada una culata que
po de corruptos. El único superviviente de la matanza recibió puede ser desmontada o abatida mediante bisagras para ocupar
la orden de continuar la misión y, cuando logró encontrar al menos espacio. Esta característica será declarada por el DJ en
corruptor, apuntó con su carabina y disparó una ráfaga de 3 las armas que la posean, debe dejar claro que una culata es re-
balas a su objetivo. tráctil o abatible si lo fuera.

Al poseer un Mod. Destreza +2, nivel 3 de Armas a Distancia Pongamos como ejemplo una carabina con culata retráctil.
y un -1 al manejo de la carabina al disparar en ráfaga, su tirada Llevar una culata de esa manera tendrá dos efectos:
de ataque base es +4. El disparo incluso realizándose a 30 me-
tros es a distancia corta por el gran alcance de la carabina, tiene –Las tiradas de ataque tendrán un -1 por la falta de apoyo si
dificultad 5. Al tirar el dado sale 4, por lo que consigue un 8 en se dispara sin desplegar la culata.
su tirada de ataque. Al comparar en la tabla de ráfagas con 3 ba-
las disparadas y categoría de éxito 3 se obtienen las balas que im- –Ganarán un punto en su dificultad de detección.
pactan, en este caso 2. Tira 1D10 por cada bala para averiguar el
tipo de daño y sale 1 y 7, la primera impacta de refilón mientras Lo más normal es llevarlas recogidas cuando se esconden y
que la segunda logra un impacto directo. Posteriormente se pa- desplegarlas cuando se usan. Esto han de ser declarado y cuesta
sará a calcular el daño según el tipo de combate. una acción. Si no se especifica se entenderá que el arma se usa
sin variación alguna.
Al disparar una ráfaga contra varios blancos se debe aplicar
el modificador de cambio de objetivo acumulativo de -1 por Ametralladora Desplegada
cada enemigo exceptuando el primero como es habitual. La
cantidad de balas disparadas se reparten equitativamente entre Las ametralladoras suelen tener un bípode, el cual permite
los objetivos. En caso de que no se puedan repartir de forma apoyarlas en el suelo y usarlas tumbado reduciendo así en uno
exacta serán los primeros objetivos los que reciban más dispa- la penalización de su uso en ráfagas. Esto dejaría su penalizador
ros. Hecho esto, se efectuará una tirada de ataque a distancia solo con -1, al igual que la culata retráctil o abatible. El DJ debe-
por cada objetivo con sus correspondientes modificadores. Por rá indicar si la ametralladora posee bípode.
cada tirada exitosa se comparará en la tabla anterior para averi-
guar el número de balas que impactan en el blanco. Si la tirada Armas de Proyectiles Antiguas
fuera un fallo para un objetivo, fallan todas las balas disparadas
solo a ese. Existe la posibilidad de usar armas de proyectiles antiguas
anteriores a la pólvora. Estas armas incluso en su versión mo-
Ejemplo de ráfaga a varios objetivos derna necesitan las dos manos para ser usadas. Utilizan su pro-
pia munición, flechas para los arcos y virotes o saetas para las
Después de que el superviviente disparase su primera ráfaga, ballestas, y necesitan ser recargadas cada vez que se va a efectuar
el corruptor se le fue acercando. A ese se le sumó un corrupto un disparo. Las versiones modernas son asequibles en tiendas
que apareció desde la oscuridad, y los dos juntos avanzan im- deportivas o de caza y sus materiales son más ligeros y resis-
placables. Sin embargo el miembro del S.D. aún tiene tiempo tentes aunque siguen usando la misma munición. Por supuesto
de disparar una nueva ráfaga. Dispara dos balas al corruptor y estas versiones son más efectivas. Las antiguas se encuentran en
una al corrupto con su carabina que puede disparar una ráfaga raras ocasiones, como puede ser durante el transcurso de una
de 3 balas. aventura en unas ruinas, en la casa de un coleccionista de armas
o un museo. En cualquier caso estas armas son de detección
En este caso se tendrían que hacer dos tiradas de ataque dis- automática.
tintas, una por cada objetivo. Para el primer objetivo tendría
un +4 como en el anterior ejemplo, y que junto a una tirada de Armas de Proyectiles Antiguas
dado de 5 haría un total de 9. Como la categoría de éxito es 4
y al primero le disparó 2 balas, solo una impacta. Tira una vez Arma Daño Corto Medio Largo Peso
el dado para ver el tipo de impacto y resulta un impacto crítico.
Ballesta 7 8 16 30 2,5
Para el siguiente, al +4 anterior debe añadir un -1 por el cam- Mod.
Arco Fue x 2 Fue x 3 Fue x 4 2
bio de objetivo. A este +3 hay que sumarle un 2 por la tirada del Fue + 5
dado, por lo que tiene una tirada de ataque final de 5. En este Ballesta
caso al tratarse de una sola bala se resolverá como un disparo 8 10 20 40 2
Moderna
normal. La categoría de éxito es 0, por lo que el impacto es de Arco Mod.
refilón. Fue x 2 Fue x 3 Fue x 4 2
Moderno Fue+7

Tras esto se debe calcular el daño producido por cada bala


de manera normal dependiendo de la modalidad de combate.

87
3.6 Armas Arrojadizas y Explosivos
Las armas de tipo arrojadizo están especialmente diseñadas Ejemplo de lanzamiento de arma arrojadiza en combate
para causar daño al ser lanzadas o arrojadas contra el enemigo. avanzado
Esto incluye algunos explosivos como las granadas, que también
son arrojadas hacia el lugar donde se desea que exploten. Sea Un necrófago corre hacia Unai, el cual quiere aprovechar y
cual sea el objeto a lanzar se realizará una tirada de Arrojar + lanzarle una pedrada a la cabeza para dañársela un poco antes
Mod. Destreza + 1D10 contra una dificultad de lanzamiento de de ser alcanzado. Tiene Fuerza 5 por lo que puede lanzarla has-
1 punto por cada dos metros (o la mitad de la distancia redon- ta 25 metros. Como la criatura se encuentra a 15 está dentro de
deando hacia arriba) más posibles modificadores. Es necesario su alcance. La dificultad es de 8 (15/2 = 7’5; 8 al redondear hacia
recordar que la distancia máxima a la que se puede arrojar un arriba) solo para acertar. Unai tiene un Mod. Destreza de +1 y
objeto de tamaño pequeño es de Fuerza x 5 metros. En cual- nivel 2 en Arrojar, pero sumado a un -4 por intentar impactar
quier caso el Mod. Fuerza no se aplica al daño producido. en la cabeza hace que tenga un -1. Al lanzar el dado consigue
un 9, y con ello un impacto de refilón pues la categoría de éxito
Si se está utilizando la modalidad de combate avanzado, en es 0. Hace 2 puntos de daño a los P.I y 4 a los Puntos de Vida
caso de impacto se localiza como si fuera un disparo, a no ser del necrófago, no mucho pero ya le permite comenzar con algo
que se estuviera atacando a una zona concreta del cuerpo. Ade- de ventaja.
más se dañarán los P.I como de costumbre.

Armas Arrojadizas/Explosivos

Arma Daño Manejo Efecto Peso


Piedra 5 0 Fácil de encontrar 0,2 Kg
Shuriken 6 0 Arma oriental arrojadiza de pequeño tamaño 0,1 Kg
Cuchillo Versión pequeña del cuchillo especialmente diseñada y contrapesada para ser
6 +1 0,2 Kg
arrojadizo arrojada
Jabalina 10 +1 Lanza diseñada para ser arrojada 2 Kg
Explosivo. Explota al poner peso y después quitarlo. 1 metro de alcance. En
Mina 56 -- caso de ser pisado, en combate avanzado hace 28 puntos de daño a los P.I de 1 Kg
cada pierna
Ver
Granada 0 Explosivo. Explota en el mismo turno en el que fue lanzado 0,5 Kg
tabla
Explosivo. Explota al turno siguiente de ser lanzada. Se debe tirar iniciativa
Cartucho de Ver
0 por ella y cuando le toque “actuar” explota. En cualquier caso los jugadores 0,2 Kg
dinamita tabla
no deben saber en qué momento concreto explotará
Explosivo. Se puede pegar a otros objetos (paredes, coches, etc.) junto con su
Ver
C-4 0 detonador. El momento de la detonación puede ser programado por el usua- 0,5 Kg
tabla
rio o realizada a distancia, depende del detonador utilizado
Ver
Cóctel Causa un círculo de fuego de 4 metros de radio durante 5 turnos si no es apa-
página 0 1 Kg
Molotov gado. Para el daño en el combate básico el fuego es de tamaño medio
93

88
Daño de Explosiones A la hora de la explosión hay que tener en cuenta posibles
coberturas. En caso de utilizar el combate avanzado habría que
El daño sufrido durante una explosión depende en gran me- observar qué zonas del cuerpo se verían expuestas y cuáles esta-
dida de la distancia a la que se encuentre el artefacto explosivo, rían protegidas al aplicar el daño. También se reduciría el daño
así como de la cantidad de material de la que se componga. A general a los Puntos de Vida debido a las coberturas tanto en el
continuación se muestra una tabla con el daño producido por combate básico como en el avanzado. El DJ tiene libertad para
diversos explosivos, explicada de esta manera: decidir cómo resolver casos así pues cada uno es diferente de
los demás.
–Por cada distancia en metros al explosivo se muestra el
daño realizado a los P.I de cada miembro. Además entre parén- Si jugando en la modalidad combate avanzado el DJ desea
tesis se encuentra el daño total a los Puntos de Vida (válido para aumentar o disminuir el daño realizado a alguna parte del cuer-
combate avanzado y básico). po debido a la posición, tiene potestad para hacerlo según su
criterio. Esto, además, hará necesario recalcular los Puntos de
–En la columna final se muestra la degradación del daño a Vida dañados de nuevo.
cada miembro por cada metro de distancia al explosivo.

Daño y Alcance de Explosivos

Explosivo 1 Mt 2 Mt 3 Mt 4 Mt 5 Mt 6 Mt 7 Mt 8 Mt 9 Mt 10 Mt Degrad.
7 6 5 4 3 2 1
Granada --- --- --- 1
(60) (51) (43) (34) (26) (17) (9)
Dinamita 12 10 8 6 4 2
---- --- --- --- 2
1 Cartucho (102) (85) (68) (51) (34) (17)
Dinamita 20 17 14 11 8 5 2
--- --- --- 3
2 Cartuchos (170) (145) (119) (94) (68) (43) (17)
Dinamita 28 24 20 16 12 8 4
--- --- --- 4
3 Cartuchos (238) (204) (170) (136) (102) (68) (34)
Dinamita 36 31 26 21 16 11 6 1
--- --- 5
4 Cartuchos, 1 Kg (306) (264) (221) (179) (136) (94) (51) (9)
30 26 22 18 14 10 6 2
C4 500 gramos --- --- 4
(255) (221) (187) (153) (119) (85) (51) (17)
50 45 40 35 30 25 20 15 10 5
C4 1 Kilogramo 5
(425) (383) (340) (298) (255) (213) (170) (128) (85) (43)

Ejemplo de explosión en combate básico

Una granada cae entre un grupo de seis corruptos. Los tres


más cercanos, que están a un metro, reciben 51 puntos de daño
a sus Puntos de Vida. Otro se encuentra a 3 metros, por lo que
pierde 34 Puntos de Vida. El quinto estaba a 4 metros tras una
cobertura pequeña (menor del 33%), así que sufre 17 (26 - 33%)
puntos de daño a los Puntos de Vida. El último se encontraba a
6 metros, por lo que tan solo pierde 9 Puntos de Vida.

Ejemplo de explosión en combate avanzado

Una granada cae entre un grupo de seis corruptos. Los tres


más cercanos, que están a un metro, reciben 6 puntos de daño
a los P.I de cada miembro y 51 puntos de daño a sus Puntos de
Vida. Otro se encuentra a 3 metros, así que recibe 4 puntos de
daño a los P.I de cada miembro y pierde 34 Puntos de Vida.
El quinto estaba a 4 metros tras una cobertura pequeña que le
tapaba las piernas, por lo que recibe 3 puntos de daño a los P.I
de cada miembro excepto en las piernas y 20 (26 -6 de las dos
piernas) puntos de daño a los Puntos de Vida. El último se en-
contraba a 6 metros, por lo que tan solo sufre 1 punto de daño
a los P.I de cada miembro y 9 puntos de daño a sus Puntos de
Vida.

89
3.7 Blindajes
En este apartado se encuentran los blindajes y armaduras del juego, que según el tipo serán más o menos difíciles de encontrar.
Hay que tener en cuenta que algunos de estos blindajes pueden llamar mucho la atención y que algunos tipos son más propios de
criaturas, lo cual aun así no debería impedir a ningún jugador usarlos.

Blindajes en el Combate Básico realizará unas tiradas similares a las de detección de armas. Se
ha de realizar la tirada 1D10 + Mod. Percepción + Buscar del
Los blindajes en combate básico solo protegerán la cantidad que busca para superar la dificultad de detección del blindaje.
indicada en la columna “Torso” de la tabla de blindajes situada Si en cambio no es una búsqueda intencionada sino que el per-
posteriormente para cualquier daño sufrido por el poseedor. sonaje pasaba cerca, la tirada será en este caso de 1D10 + Mod.
Este daño no debe ser derivado de una caída, una explosión o Percepción + Alerta. Esto último se recomienda hacerlo o bien
fuego, a no ser que se especifique lo contrario. cuando la dificultad de detección sea baja, de 5 o menos pues
esto indica que llama mucho la atención, o porque se deambula
por zonas muy pobladas y esa tirada simula que entre tanto tran-
Blindajes en el Combate Avanzado seúnte alguno puede darse cuenta. Los blindajes con detección
10 solo podrán ser descubiertos mediante un registro manual
Como en el modo de combate avanzado se diferencian las utilizando la habilidad Buscar.
localizaciones, cada blindaje protegerá de manera distinta a cada
miembro. Esto provoca que dependiendo del blindaje usado
una parte del cuerpo puede quedar sin protección. En esta mo- Daño a los Blindajes
dalidad de combate un blindaje absorberá tanto daño sufrido en
un miembro como se indique en la tabla inferior. Los blindajes Al igual que ocurre con las armas y los escudos, los blindajes
no absorben nunca daño derivado de caídas, explosiones o fue- también tienen una dureza y una resistencia que indican cuánto
go a no ser que se indique lo contrario. daño de arma pueden soportar en las zonas que protegen sin
deteriorarse. Un ataque sin arma no daña el blindaje pero el
daño realizado sí que es absorbido. Los ataques de las criaturas
Detección de Blindajes como zarpazos y mordiscos cuentan para estos efectos como
ataques con armas, así como los ataques de un iluminado dota-
Los blindajes en su mayoría son muy difíciles o incluso impo- do de garras por medio de poderes como Cambiar Forma.
sibles de ocultar. Pueden además llamar mucho la atención, lo
que es posible que provoque alarmas innecesarias. Divisar por Como los blindajes son fabricados específicamente para la
ejemplo a alguien con blindaje militar completo podría traer defensa no se destruirán directamente aunque el daño supere
como consecuencia la aparición de los cuerpos especiales. por el doble la dureza.

Cada blindaje tiene un índice de detección al igual que las En la siguiente tabla se especifica el nombre, la cantidad de
armas, que revela lo fácil o difícil que resulta verlo al llevarlo daño que absorbe en cada zona que protege, el peso de los blin-
puesto. Si un personaje quiere comprobar si otro lleva blindaje, dajes y su dificultad de detección:

Blindajes

Tipo blindaje Cabeza Torso Brazos Manos Piernas Dureza Resistencia Peso Detección
Chaleco antibalas --- 8 --- --- --- 7 10 2 9
Chaqueta blindada --- 5 3 --- --- 6 8 1 10
Ropa reforzada / cuero --- 3 2 --- 2 5 5 1 10
Traje TEDAX (Explosivo)* 10 20 8 4 10 20 3 35 Automático
Traje ignífugo (Fuego)* 6 10 6 4 6 12 2 10 Automático
Casco motorista 4 --- --- --- --- 10 3 1,5 Automático
Equipo militar 6 8 3 2 4 7 10 12 Automático
Coraza --- 7 --- --- --- 12 4 5 Automático
Yelmo 5 --- --- --- --- 11 3 3 Automático
Grebas --- --- --- --- 3 10 2 1 Automático
Guanteletes --- --- --- 3 --- 10 2 1 Automático
Brazales --- --- 3 --- --- 10 2 1 Automático
*Este tipo de blindaje, al estar diseñado para un tipo concreto de daño, solo absorbe la mitad en ataques normales.

90
Escudos

Escudo Parada Efecto Dureza Resistencia Peso Detección


Proporciona cobertura pequeña:

Rodela +1 Protege contra ataques cuerpo a 12 3 1 5


cuerpo, flechas, saetas y objetos arro-
jados
Proporciona cobertura media:

Escudo +2 Protege contra ataques cuerpo a 18 3 3 Automático


cuerpo, armas a distancia y objetos
arrojados
Proporciona cobertura media:

Escudo táctico +3 Protege contra ataques cuerpo a 20 4 8 Automático


cuerpo, armas a distancia, objetos
arrojados y explosivos
Proporciona cobertura media:
Escudo antidisturbios +3 16 2 4 Automático
Protege contra ataques cuerpo a
cuerpo y objetos arrojados
Proporciona cobertura grande:

Escudo de torre +3 Protege contra ataques cuerpo a 20 5 6 Automático


cuerpo, armas a distancia y objetos
arrojados

91
3.8 La Fragilidad de la Vida
La vida es dura incluso para un iluminado, y es que no solo pueden morir al fracasar en un combate. El fuego, las enferme-
dades, las caídas, la asfixia o los venenos siguen poniendo en peligro su existencia. Aquí se reúnen algunos de los peligros más
comunes y se exponen sus consecuencias:

Caídas Atropellos
Un golpe producido por una caída siempre se considerará Un atropello se produce cuando un vehículo en movimiento
un impacto directo, nunca podrá ser de refilón o crítico. choca con un viandante. Al igual que con las caídas, un golpe
producido por un atropello se considerará un impacto directo.
Modo de combate básico: Por cada metro de caída excep-
tuando los 2 primeros, el personaje recibirá 5 puntos de daño Modo de combate básico: Por cada dos kilómetros por hora
no absorbible por blindaje pero sí por poderes. a los que circule el vehículo, el personaje recibirá 3 puntos de
daño no absorbible por blindaje pero sí por poderes. O lo que
Modo de combate avanzado: Por cada metro de caída ex- es lo mismo, el daño recibido será igual a la velocidad del vehí-
ceptuando los 2 primeros, cada miembro del personaje recibirá culo más un 50%. Es decir, si una persona fuera atropellada por
1 punto de daño base. A este daño base se le aplicarán los mo- un coche que se mueve a 50 km/h recibiría 75 puntos de daño.
dificadores por zona necesarios mostrados en la tabla inferior,
pues no es lo mismo caer de pie que tumbado. El daño final de Modo de combate avanzado: Por cada dos kilómetros por
cada miembro se aplicará a los P.I y su suma total a los P. de hora a los que circule el vehículo, cada miembro del personaje
Vida, por supuesto teniendo en cuenta el modificador de +50% recibirá 1 punto de daño base. Dicho de otra forma, el daño
de daño a los P. de Vida si se sufriera daño en cabeza. Este daño base recibido por cada parte del cuerpo será igual a la mitad de
no es absorbible por blindaje pero sí por poderes. la velocidad del vehículo en cada miembro.

Caída Daño a miembros


De pie Piernas x2, torso x1
Todas las zonas daño x1 menos torso con
Tumbado
daño x2

Brazo, mano y pierna del lado expuesto a la


Lateral
de caída daño x2, contrarias x1 y cabeza x1

De cabeza Cabeza x 3, torso x2

Venenos
Al sufrir un envenenamiento será necesaria una tirada de
1D10 + Mod. Constitución + Resistencia + posibles modificado-
res. Si el personaje la supera no le ocurrirá nada pero si la falla
sufrirá las consecuencias del veneno, el cual seguirá actuando
hasta que supere la tirada. La dificultad del veneno será mayor
cuanto más tóxico sea.

Veneno Dificultad Efecto


Débil 6 Sufre un daño de 1D10 Puntos de Vida
Moderado 8 Sufre un daño de 1D10 +3 Puntos de Vida
Fuerte 9 Sufre un daño de 2D10 Puntos de Vida
Mortal 10 Muerte del envenenado
Debilitante 6 Siente un gran malestar general, lo que supone un -1 a todas las tiradas
Alucinógeno 8 Sufre graves alucinaciones que pueden provocar incluso que se autolesione
Somnífero 8 Después de un minuto el individuo cae en un profundo sueño durante 8 horas
Provoca parálisis muscular, inmovilizando al sujeto
Paralizante 10
Fallo crítico: El sistema respiratorio se paraliza provocando la muerte

92
Enfermedades comenzaría su recuperación (dejaría de sufrir los efectos) pero
si después volviera a fallar otra tirada recaería de nuevo. En el
Cada enfermedad tiene una cantidad concreta de días de in- momento que pasen los días marcados por la enfermedad el
cubación y dificultad para contraerla. Un personaje que pueda personaje comenzará su recuperación, y por tanto dejará de su-
infectarse realizará una tirada de 1D10 + Mod. Constitución + frir los efectos adversos.
Resistencia por cada día de incubación que marque la enfer-
medad que sufra. Cada una de estas tiradas se hará contra la A continuación se muestra una tabla de carácter general para
dificultad marcada para ese día en concreto. las enfermedades aunque el DJ puede “construir” alguna en-
fermedad en concreto si así lo desea. Algunas criaturas de tipo
Fallar una de las tiradas mencionadas anteriormente supon- infeccioso poseen sus propias tablas de enfermedad, como se
drá caer enfermo, en cuyo caso el personaje sufrirá las conse- verá en su apartado.
cuencias de la enfermedad. De superar una tirada posterior

Dolencia Dificultad Tiradas Efecto


Infección leve 6 2 Si falla -1 a las tiradas
Infección moderada 7 2 Si falla -2 a las tiradas
Infección persistente 6 4 Si falla -1 a las tiradas
Infección grave 8 2 Si falla queda incapacitado hasta que se cure
Enfermedad exótica 9 2 Incapacitado si falla la primera tirada, muere si falla la segunda

Efectos Irreversibles de las Heridas por cada punto de daño recibido que deje al PJ por debajo de
los 10 Puntos de Vida. Si se supera, el personaje podrá seguir
Solo para combate avanzado. Si un personaje sufre daño actuando. Si se falla caerá inconsciente hasta que se le cure,
que deje en estado Incapacitado los miembros vitales cabeza o reanime o muera desangrado por las heridas o rematado por
torso y consigue sobrevivir, le pueden quedar secuelas. Si esto un enemigo.
ocurriera se realizará una tirada de 1D10 + Mod. Constitución
después de la partida para comprobar en qué estado queda.
Las pérdidas que están indicadas en las siguientes tablas son Fuego
permanentes pero se podrán recuperar con Puntos de Expe-
riencia hasta un máximo de nivel 5. Aunque gracias al fuego la civilización pudo progresar, dada
su capacidad destructiva sigue siendo un enemigo para la salud
Caer en Coma del ser humano.

Tirada Efecto Modo de combate básico: Para este modo de combate, el


daño sufrido se calculará dependiendo del tamaño del fuego
-1 a 1 Muerte por cada turno que dure el efecto:
2a4 Pierde 1 Inteligencia y 1 Percepción
–Tamaño pequeño (una antorcha): 1D10 puntos de daño.
5a7 Pierde 1 Inteligencia
8 o más Sobrevive sano –Tamaño medio (la mitad del cuerpo del personaje): 3D10
puntos de daño.
Heridas Incapacitantes en Torso
–Tamaño grande (un incendio): 5D10 puntos de daño.
Tirada Efecto
Modo de combate avanzado: En esta modalidad en cambio
-1 a 1 Muerte la víctima del fuego sufrirá 1D10 puntos de daño por cada ex-
2a4 Pierde 1 Fuerza y 1 Constitución tremidad que se vea afectada.
5a7 Pierde 1 Constitución
8 o más Sobrevive sano Recuperando Vida
Al usar un botiquín, a modo de primeros auxilios, se tirará
Inconsciencia 1D10 + Mod. Inteligencia + Medicina + posibles modificadores
y se recuperarán tantos Puntos de Vida como la categoría de
Cuando los Puntos de Vida bajen hasta 10 puntos o me- éxito. La dificultad será el daño recibido en la herida a curar,
nos, se requerirá una tirada de 1D10 + Mod. Constitución + el éxito crítico hará que cure 1D4 puntos extra pero el fracaso
Resistencia a dificultad 6, dificultad que aumentará en uno crítico hará que pierda 1D4 puntos sin haber curado ninguno.

93
Para recuperar P.I la tirada es la misma, una por miembro y Humanos
una vez al día. Un fracaso crítico causará la pérdida de 1D3 P.I,
el éxito curará 1D4 y el éxito crítico 1D4 + 2. De manera natural, los humanos no iluminados recuperan 3
Puntos de Vida por cada día descansado o 6 Puntos de Vida si
En caso de intentar los primeros auxilios sin material ade- tienen tratamiento médico.
cuado sino improvisando sobre la marcha, por ejemplo usando
trapos a modo de vendas o bebidas alcohólicas para desinfectar, En el caso del combate avanzado recuperarán adicionalmen-
la curación máxima se reduce a la mitad redondeando hacia te 1 P.I de todos los miembros al final del día, o 2 P.I si cuentan
abajo. Sin embargo, el daño causado por los fallos críticos se con cuidados médicos.
mantiene idéntico.

Iluminados Asfixia
De manera natural, los iluminados recuperan 5 Puntos de El personaje podrá aguantar sin respirar tantos turnos como
Vida por cada día descansado o 10 puntos si tienen tratamiento su Constitución, tras los cuales perderá 1D6 + 4 Puntos de Vida
médico. por asfixia cada turno. Debido a que un turno es una unidad de
tiempo relativa de unos 5 a 12 segundos o más, se puede consi-
En el caso del combate avanzado recuperarán adicionalmen- derar que por cada punto de Constitución se puede aguantar la
te 2 P.I de todos los miembros al final del día, o 3 P.I si cuentan respiración 15 segundos estando en movimiento, pudiendo ser
con cuidados médicos. mayor si se encuentra en reposo.

94
3.9 Tiradas De Moral
En ocasiones se necesita estar concentrado o mantenerse Trastornos Permanentes
sereno en un momento crítico, como en un combate, ante la
aparición de monstruos o frente una escena dantesca. Precisa- 1D10 Trastorno
mente por el carácter de ese tipo de circunstancias se requiere 1 Fobia
estas tiradas. Superarlas supondrá sobrellevar los horrores del
mundo apocalíptico (o del normal) y seguir adelante. En cam- 2 Trastorno Obsesivo Compulsivo
bio fracasar puede significar un trastorno que, si bien puede ser 3 Alucinaciones
molesto, en ocasiones puede poner en serio peligro la vida del
4 Depresión
personaje. A discreción del DJ queda no realizar este tipo de
pruebas al ver algunas criaturas o situaciones. 5 Amnesia
6 Ansiedad
Para realizar este tipo de tiradas se utilizará el 1D10 + Mod.
Voluntad + Frialdad contra una dificultad que puede ser im- 7 Irritabilidad
puesta según el criterio del DJ y la dureza de la situación o por 8 Personalidad esquizoide
los monstruos en sí. Como resultado de la tirada pueden ocurrir
cuatro casos: 9 Ataques de pánico
10 Infarto
–Que sea superada con éxito crítico. Se considera que el per-
sonaje “está curado de espantos” y no volverá a realizar ninguna Fobia: La visión de un objeto, ser o situación común le causa
tirada de moral en todo el día. un miedo atroz, viéndose obligado a realizar una tirada de mo-
ral con la dificultad de 7 a 9. El ser, objeto o situación puede ser
–Que sea superada con un éxito normal. elegido por el personaje en consenso con el DJ.

–Que falle. En este caso se comparará la categoría de fracaso T.O.C. (Trastorno Obsesivo Compulsivo): La mente
en la tabla de trastornos temporales. del personaje obliga inconscientemente a quien la sufre a reali-
zar una y otra vez acciones repetitivas, como lavarse las manos
–Que se produzca un fallo crítico. El estrés debido a la situa- muy a menudo, asegurarse de que las cosas están en su sitio una
ción fue demasiado y el personaje no lo ha podido soportar. Se y otra vez, etc. Este trastorno se traduce en un -1 a las tiradas que
adquirirá un trastorno permanente que se manifestará en ciertas requieran de Percepción, Inteligencia o Destreza cuando esté
circunstancias, exceptuando el infarto que de producirse lo hará ocurriendo, lo cual suele ser una vez cada tantas horas como su
solo en ese momento. Pero eso no es todo, además se calcula- Voluntad con una duración de 1D10 minutos.
rá la categoría de fracaso y se le aplicará el trastorno temporal
pertinente. Alucinaciones: Pueden ser auditivas, olfativas, táctiles,
gustativas, visuales, o de todas a la vez. El personaje no sabrá
Trastornos Temporales distinguir entre la alucinación y la realidad, quedando fuera de
juego o poniéndose a él mismo y los demás en peligro. Suele
Cat. Fracaso Trastorno Efecto ocurrir una vez cada tantas horas como su Voluntad + 4 con una
-1 a las tiradas, un duración de 1D10 minutos.
1 Sobresalto
turno
Depresión: De vez en cuando, la vida se vuelve más oscura
-1 a las tiradas, 30
2-3 Ataque de nervios todavía para el personaje, reduciendo su atributo Voluntad en 2
minutos
puntos, mientras que su Inteligencia, Destreza, Carisma y Fuer-
Ataque de nervios -2 a las tiradas, 1 za lo hará en 1 punto. Esto sucede una vez cada tantas horas
4-5
agudo hora. como su Voluntad + 4 durando tantas horas como 10 menos
Gritará y/o llorará su Voluntad.
6-8 Histeria escondiéndose, 1D4
turnos Amnesia: El personaje no es capaz de recordar nada de
Esprintará por la lo ocurrido 1D10 horas antes del suceso que la desencadenó.
salida más cercana Además, cualquier tirada fallida de moral posterior por muy
9 o más Huida (no necesariamente bajos que sean sus efectos puede volver a desencadenar la am-
la más segura), 1D4 nesia. El fallo de una tirada de moral conllevará una tirada de
turnos 1D10 + Voluntad + Frialdad + Voluntad de Hierro si la tuviera
contra la dificultad de la fallida tirada de moral que volvió a
desatar la amnesia, y que ya habrá supuesto ciertos trastornos
Algunos trastornos permanentes tienen como efecto la reduc- temporales que se deben tener en cuenta. Si la supera no ocurri-
ción de algún atributo. Si esto ocurriera, un atributo nunca po- rá nada pero si fallara perderá la memoria durante 1D10 horas
drá bajar su puntuación a menos de 1. a partir del siguiente turno.

95
Ansiedad: Una sensación de agobio y angustia se apodera su mujer muerta en el suelo y su hija, cubierta de sangre y con
del personaje sin ningún motivo aparente. Esto causa pérdida de la cara muy demacrada, devorándola. Esta situación requeriría
concentración, lo que supone un -1 a las tiradas que requieran fácilmente una tirada de moral de dificultad 9.
de Inteligencia, Percepción, Carisma, Destreza, Empatía y Vo-
luntad. Suele durar un día entero y se produce cada 1D4 días. José nunca ha sido un hombre mentalmente fuerte, por lo
que tiene un Mod. Voluntad de -1. Aunque su vida no ha sido
Irritabilidad: La paciencia del personaje está dañada per- especialmente dura, tiene nivel 1 en Frialdad. Al tirar el dado
manentemente y no aguanta lo que debería. Posee un +1 a In- sale un 1 y, sumándole su Mod. Voluntad y su Frialdad, el re-
timidar y un +1 a Iniciativa puesto que siempre está dispuesto sultado final es 1: un fallo crítico con una categoría de fracaso
para la pelea. Pero eso hace que tenga un -1 en las tiradas que de 8. Además, tira 1D10 en la tabla de trastornos permanentes
requieran de Empatía y Carisma, además de tener un -2 a las y sale 10, infarto.
tiradas de Frialdad cuyo objetivo sea hostigarlo e incitarlo. Es
permanente y solo remite con tratamiento, tranquilizantes o su- Para enfrentarse a los efectos del trastorno infarto tira el dado
perando las tiradas de moral puesto que mantener el control y saca 3, lo que sumado a su Mod. Constitución de +1 y su Re-
ayuda al enfermo a contener su rabia, a razón de una hora por sistencia de nivel 0 hace un total de 4. Como la dificultad era
categoría de éxito. la categoría de fracaso de la tirada anterior y resultó ser 8, falla
esta tirada.
Ataques de pánico: Una vez cada 1D10 + Voluntad en
horas, sin motivo aparente el personaje sufre repentinamente El efecto final es que no muere, pero se queda incapacitado
de un miedo atroz. Lo deja fuera de combate, posiblemente chi- totalmente. Tiene el zombi de su hija ante él pero no puede
llando, gritando o catatónico, arrodillado y escondido. El ataque hacer nada, necesita que alguien vaya en su auxilio antes de que
durará tantos minutos como 10 menos su Voluntad. sea devorado también.

Personalidad esquizoide: La personalidad del personaje


sufre un cambio radical, recibiendo un -2 a las tiradas que re- Tratando Trastornos
quieran de Carisma y Empatía. Aparte de ser callado y mostrar
indiferencia a las personas de manera exagerada, este rasgo es El tratamiento de trastornos se puede realizar gastando Pun-
permanente después de adquirirlo. Con tratamiento puede te- tos de Gracia Divina, o mediante medios más comunes. Estos
ner momentos en el que este rasgo no aflore eliminando así los son más complicados y faltos de eficacia que por medios divi-
penalizadores a las tiradas, pero siempre de manera temporal. nos. Si se quiere hacer por la vía común se requieren tiradas
de Psicología o de Medicina para intentar eliminar ya sea el
Infarto: No es un trastorno permanente pues solo se produ- trastorno o uno de sus episodios.
cirá en ese momento concreto. El corazón del personaje sufre
riesgo de paro cardíaco, necesitando realizarse una tirada de Mediante Medios Divinos
1D10 + Mod. Constitución + Resistencia y tomándose como
dificultad la categoría de fracaso de la tirada de moral que pro- Para un personaje iluminado es posible eliminar sus propios
dujo el infarto. Esta nueva tirada a su vez puede generar varios trastornos permanentes. Con el uso de tantos Puntos de Gracia
resultados: Divina como los indicados en la tabla de tratamiento de trastor-
nos mostrada más abajo, un personaje podrá sanar su mente
–Si la supera quedará incapacitado durante ese turno, mien- completamente de tales males. No obstante solo se podrán cu-
tras que el siguiente solo podrá moverse a la mitad de su movi- rar los trastornos propios, no los de otras personas.
miento normal. No podrá atacar ni actuar, solo moverse a esa
velocidad durante tantos turnos como 7 - Constitución, después Mediante Psicología
podrá moverse y actuar con normalidad. El éxito crítico reduce
este efecto a tan solo el turno afectado y el siguiente. La tirada de Psicología consta de tirar 1D10 + Mod. Inteli-
gencia o Mod. Empatía + Psicología del que vaya a curar contra
–Un fallo no significa la muerte, sino que consigue sobrevivir una dificultad que depende de la enfermedad. Cada tirada re-
al infarto pero queda incapacitado. Estará consciente pero solo quiere un turno entero de dedicación a ella, sin límite de turnos
será capaz de hablar utilizando mucho esfuerzo, por lo que no para poder seguir tirando en un principio. Si supera la tirada, se
podrá actuar ni moverse hasta que reciba tratamiento médico evitará el próximo episodio que vaya a sufrir o se elimina el que
avanzado. esté sufriendo. Un éxito crítico hace que el trastorno desaparez-
ca durante tantas horas como la categoría de éxito. En caso de
–Un fallo crítico significa la muerte del PJ. resultar la tirada en un fallo crítico desencadenará el episodio o,
si ya está en curso, lo doblará en duración aparte de no poder
Ejemplo de infarto intentar ayudarlo más hasta que dicho ataque acabe.

El señor José Díaz de 52 años de edad no esperaba ver la Mediante Medicina


espantosa escena que se iba a encontrar en casa. Al llegar de
trabajar por la noche, abrió la puerta de su casa y notó un ex- La tirada de Medicina puede servir para curar utilizando
traño silencio. Fue hasta el salón y se encontró con el horror: algún tranquilizante, estimulante o ansiolítico que reduzca los

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efectos del trastorno. Para ello se realiza una tirada de 1D10 Amnesia
+ Mod. Inteligencia + Medicina a la dificultad del trastorno. Si
tiene el medicamento y éxito en la tirada, los efectos del trastor- Éxito: La duración de la amnesia se reduce un cuarto.
no se verán reducidos. Un fallo crítico no solo no mejorará la
situación sino que además causará problemas adicionales como Éxito crítico: La duración de la amnesia se reduce a la mitad.
náuseas, vómitos o fiebre, reduciendo atributos a discreción del
DJ. Ansiedad

Tabla de Tratamiento de Trastornos Éxito: La duración de la ansiedad se reduce a la mitad.

Trastorno Dificultad P. G. Divina Éxito crítico: La ansiedad es eliminada en ese episodio.

Fobia 6 3 Irritabilidad
T.O.C. 5 3
Éxito: Durante 6 horas pierde todos los modificadores me-
Alucinaciones 9 4 nos el de la tirada de Frialdad al ser incitado, el cual pasa a ser
Depresión 7 4 de -1.
Amnesia 8 4
Éxito crítico: Elimina todos los penalizadores durante 8 horas.
Ansiedad 7 3
Irritabilidad 7 3 Ataques de Pánico
Personalidad esquizoide 8 3 Éxito: La duración del ataque de pánico se reduce en un
Ataques de pánico 6 4 cuarto.

Éxito crítico: La duración del ataque de pánico se reduce a


Efectos de los Medicamentos para cada Trastorno la mitad.

Fobia Personalidad Esquizoide

Éxito: Se reduce en un punto la dificultad de la tirada de Éxito: Suaviza la personalidad del afectado, reduciendo la
moral. penalización a -1 en Carisma y Empatía durante 6 horas.

Éxito crítico: Supera el ataque de fobia totalmente para este Éxito crítico: Elimina todos los penalizadores durante 8 horas.
episodio.
Infarto
T.O.C.
Éxito: Ayuda en la tirada contra el infarto en un +1.
Éxito: Consigue superar su trastorno ese episodio o prevenir
el siguiente. Éxito crítico: Ayuda en la tirada contra el infarto otorgando
un +2.
Éxito crítico: No tendrá episodio alguno en 8 horas.

Alucinaciones

Éxito: Consigue superar su trastorno ese episodio o prevenir


el siguiente.

Éxito crítico: No tendrá episodio alguno en 8 horas.

Depresión

Éxito: La Voluntad solo se rebaja en 1 punto, el resto de


atributos no se rebajan.

Éxito crítico: La Voluntad solo se rebaja en 1 punto, el resto


de atributos no se rebajan y además se reduce la duración a la
mitad.

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Ruidos
Paul Schneider es un hombre delgado entrado en años; a los veinticinco apenas le quedaba pelo y el
poco que aún le queda se ha teñido de gris. Ve el mundo a través de unas gruesas gafas, cuyas lentes han

ido aumentando en grosor año tras año gracias, entre otras cosas, a su trabajo como periodista. Paul es un

parapsicólogo que publica artículos sobre desapariciones relacionadas con el ocultismo. Sus artículos, como

toda la revista, aparentan más de patraña que de realidad, pero a Paul le gusta cerciorarse antes de publicar

una noticia como verdadera. Ha dedicado su vida a demostrar que aquello que se considera sobrenatural es

cierto, que lo que un día vio siendo apenas un niño fue verdad…

Paul Schneider pasó su infancia en un pueblo al pie de los Alpes suizos. Gustaba de la naturaleza y solía

dar largos paseos. No tenía más de diez años cuando durante una noche de verano uno de esos paseos lo

llevó cerca del cementerio del pueblo. Era antiguo y estaba delimitado por un pequeño muro de piedra en

ruinas; tenía siglos y fama de encantado. En la distancia oyó unos extraños ruidos, saltó el muro con tanta

curiosidad como precaución. Deambuló entre los nichos y las tumbas invadido por el morbo y el miedo, su

pelo se erizaba al pensar en lo que había bajo la tierra. Pero siempre sintió fascinación por la muerte y el más

allá. Exploró el camposanto hasta que recortada en la luz de la luna pudo ver una figura que escarbaba en la

tierra. Paul se agachó para ver qué pasaba. La figura estaba exhumando un cadáver, abrió la lápida con las

manos y sin esfuerzo sacó lo que quedaba del difunto. El niño impresionado trataba de no ser visto. Lo que

pasó a continuación fue algo que marcó a Paul el resto de su vida: la sombra levantó en vilo al cadáver y con

saña y rabia, le propinó un brutal mordisco. Los trozos de carne putrefacta salpicaron por todas partes bajo

la mirada estupefacta y horrorizada de Paul. Intentó huir pero no pudo, estaba paralizado por lo que estaba

viendo. La sombra, que para entonces revelaba una forma inhumana antes desapercibida, se quedó quieta
con el cadáver en vilo, husmeó el aire y se giró hacia el niño, quien dominado por el miedo consiguió recu-

perarse y salir corriendo. Huyó hacia el muro y lo saltó sin problemas, no miró hacia atrás hasta que llegó a

su casa. Por fortuna, cuando volvió la vista la criatura no estaba ahí.

Décadas después, Paul estaba en la entrada de una casa abandonada de las afueras de Friburgo. Los ru-

mores dicen que de ella salen ruidos extraños por las noches, algunos aseguran ver sombras y que más de un

curioso ha desaparecido entre sus paredes. Era el turno de Paul. Estaba equipado con una grabadora para las

psicofonías, cámaras de video y fotográfica. Se preparó para pasar la noche en vela.

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Ante la puerta destartalada, encendió la linterna, empujó suavemente y entró. Poco pudo avanzar antes de

que la oscuridad lo invadiera todo. Olía a cerrado, el polvo se levantaba a cada paso, la linterna alumbraba viejos

muebles y paredes sucias. El periodista anduvo por lo que parecía un salón hasta que descubrió unas escaleras

que subían al segundo piso. Empezaba a dudar que allí hubiera algo más que suciedad, moho e insectos.

Subió las escaleras y llegó al segundo piso. Giró a la izquierda y avanzó hasta que vio algo que lo perturbó,

en una pared la huella de una mano estaba marcada en el polvo. Pudo ver también pisadas que le recorda-

ron los rumores de desaparecidos. Paul siguió las pisadas y un nuevo olor que destacaba sobre los demás.

En una habitación a su derecha el olor se hizo más intenso. Enfocó la linterna y vio un sucio cuarto de baño

sin baldosas y pestilente. Entró en él, los insectos crujían a cada paso bajo sus pies. En un principio culpó a

las cañerías de aquel hedor, pero la pestilencia provenía de otro sitio. Intrigado y buscando la fuente de olor

que saturaba sus sentidos, se fijó en el plástico casi descompuesto que cubría la bañera, lo corrió y encontró

la fuente. La imagen sobresaltó a Paul, era el cadáver putrefacto de un hombre, posiblemente otro investiga-

dor; los nervios se apoderaron de él. Salió de la habitación al pasillo bañado por la luz de la luna, pensaba

en qué le podía haber pasado a ese tipo y si realmente estaría en peligro en aquel lugar. No tenía las ideas

muy claras, intentó recomponerse mientras pensaba en que debía llamar a la policía. Su investigación podía

esperar. Dio media vuelta y al dirigirse a la salida, vio algo que lo perturbó aún más. Entre las huellas del

difunto y las suyas propias, había otras más pequeñas que se acababan justo donde él estaba. Buscó con la

linterna en todas direcciones el origen de esas nuevas huellas. No lo descubrió. El cadáver lo puso nervioso,

pero el incidente de las huellas lo descolocó totalmente. En aquel momento creyó ver una sombra a un lado

y se giró todo lo rápido que pudo. En el suelo había nuevas huellas que acababan directamente en la pared.

La respiración se aceleraba por momentos y su miedo nublaba con presteza su razón. Se disponía a enfilar

las escaleras cuando algo acaparó su mirada inconscientemente. Al final de uno de los pasillos de la planta de
la que quería huir, vio una figura, un niño pequeño que lo observaba. La imagen lo paralizó. Tan solo acertó

a hablar con voz débil y temblorosa:

–Hola pequeño, ¿Qué haces aquí? Este no es buen sitio para jugar, deberías irte.

Al tratar de iluminar al niño con la linterna, desapareció. El instinto de Paul lo llevaba a escapar de aquel

lugar, pero recordó a qué había venido y que quizás ese niño fuera su objetivo. Podría demostrar que tenía

razón y que todos aquellos años de psicólogos fueron injustificados. Decidió armarse de valor, preparó la

cámara y fue esta vez hacia donde había visto al niño. Avanzó con cautela y giró a la derecha al final del pa-

100
sillo. Había tres puertas, una al frente y otra a cada lado; abrió la de enfrente. Parecía un dormitorio grande

con una cama de matrimonio, un armario cayéndose a pedazos y el resto de muebles en sintonía con él. Oyó

unas risas de niño a su espalda, se giró asustado y no vio nada. Lo intentó con la puerta de su derecha pero

la cerradura estaba atascada. Sintió que algo tiraba del bajo de su gabardina, se giró de nuevo con el corazón

a punto de estallar. Se le volvió a pasar por la cabeza la idea de huir, sin embargo quiso ver qué había en

la última puerta. Estaba entreabierta, entró y puso en marcha la grabadora que llevaba consigo. Examinó el

lugar, era un cuarto infantil, con juguetes antiguos y abandonados, una cama pequeña y los restos mugrientos

de una moqueta. Sin motivo aparente el miedo se apoderó por completo de él, se dijo a sí mismo que era

hora de irse. Corrió hacia las escaleras y bajó. Los nervios no le permitieron percatarse de un viejo camión

de juguete que estaba en la escalera. Tropezó con él y rodó escaleras abajo provocando un estruendo en su

caída. Dolorido y más asustado que nunca, intentó levantarse pero no pudo durante un tiempo.

Cuando por fin su miedo venció al dolor, se intentó incorporar lentamente, apoyando las manos y las ro-

dillas en el suelo. Alzó la vista para ver la salida, su escapatoria, pero en vez de eso, delante suya, vio al niño

sonriendo.

Tan solo un alarido seco y breve salió de la casa aquella noche.

A la mañana siguiente la zona fue acordonada. Uno de los vecinos oyó un grito a altas horas de la madru-

gada y llamó a las autoridades. La policía tardó una hora en llegar, pero localizaron dos cuerpos sin vida en

la casa, la investigación sigue su curso.

Cuando los cadáveres fueron sacados del lugar y el cordón policial estaba a punto de levantarse, un agente

vio a un niño a través de las ventanas e informó de ello a sus compañeros. Se adentró en el edificio para no
volver a ser visto jamás.

101
Capítulo 4
“Criaturas”

La autopsia revela que la criatura no realizaba ni los procesos metabólicos mínimos para poder moverse,
pero aun así lo hacía. Según nuestros estudios, el ser está técnicamente muerto. No sabemos cómo un cuerpo

puede volver a ser reanimado ni quién lo hizo, pero este fenómeno está siendo registrado cada vez en mayor

número. Más de 32 seres similares al ejemplar llamado “01” han sido encontrados y analizados. No todos po-

seían las mismas características: mientras que unos se “reproducían” mediante un virus, otros sentían una atroz

necesidad de carne humana. Ambos tipos son ágiles, uno más que el otro. Los del tipo que tenemos ahora en

estudio, extremadamente lentos y resistentes, no buscan más que la destrucción de todo lo vivo. Por lo que po-

demos decir, aunque parezca delirante, es que estamos tratando con muertos vivientes.

Informe a los altos mandos del gobierno sobre la autopsia de un zombi

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4.1 Poderes de las Criaturas

Gritó con voz potente: -¡Cayó, cayó la Gran Babilonia! Se ha convertido en guarida de demonios, en

refugio de espíritus inmundos, en nido de aves impuras y asquerosas...

-Apocalipsis: capítulo 18, versículo 2-

Este mundo está plagado de criaturas sobrenaturales, y su Nivel 1: Tacto Helado


cantidad va en aumento. Este capítulo explica sus formas, sus
conductas y sus poderes. Se dividen en varios bandos: las criatu- El tacto de la criatura es de un frío mortal, lo que le permite
ras del Apocalipsis, que a su vez se subdividen en cuatro grupos incluso congelar el agua tocándola unos pocos segundos. Para
dependiendo del jinete al que sirvan; las del Infierno, que sirven que el poder se pueda aplicar habrá de producirse contacto físi-
a Satán; las neutrales, que no sirven realmente a ningún bando; co, ya sea tocando, agarrando o realizando un ataque cuerpo a
y las celestiales, sirvientes de Dios. Todos estos seres tienen una cuerpo sin armas con éxito.
gran variedad de capacidades especiales, que pueden ir desde
cambiar su forma o crear la ilusión de poseer una forma huma- Para usar este poder es necesario realizar una tirada exitosa
na hasta levantar a los muertos o presentar alguna inmunidad. de ataque contra la tirada de defensa del objetivo. Si además
Tacto Helado se usa como complemento para un golpe, como
suele ser el caso, se deben tener en cuenta también los daños
Puntos de Poder físicos del mismo. El daño básico del toque es de 1D6 + Cate-
goría de éxito de la tirada de ataque, ignora blindaje y cuesta 1
Algunas criaturas poseen poderes sobrenaturales pero, dado P. Poder por cada tirada de ataque. En caso de que la tirada de
que no están imbuidos por la luz celestial como los ángeles o ataque resulte en un éxito o fracaso crítico, este resultado solo se
los iluminados, carecen de Puntos de Luz. En su lugar utilizan tendrá en cuenta en lo que respecta al ataque físico.
Puntos de Poder, que reflejan la energía interior que son capa-
ces de utilizar. Aunque se emplean de la misma manera que los Nivel 2: Aura Sombría
Puntos de Luz, no se recuperan de la misma forma. Además de
recuperarse Puntos de Poder mediante el descanso, también La criatura genera un aura heladora que cubre todo a su al-
pueden regenerarse aprovechándose de la energía interna de rededor en un radio de tantos metros como su Voluntad. Ex-
otros seres a los que se ha dado muerte. ceptuando a la criatura que utiliza el poder, todos los seres vivos
que se encuentren dentro del área de acción sufrirán un -1 a
Regeneración de Puntos de Poder las tiradas y 3 puntos de daño a los Puntos de Vida cada turno.
Aunque este daño no puede ser absorbido por nada, la ropa de
P. Poder regenerados Acción realizada abrigo puede mitigar el efecto en un máximo de un punto de
daño por turno.
1 24 horas de descanso
1 Muerte de un humano Cuesta 2 P. Poder al activarlo y dura 10 turnos. Además es
compatible con el nivel anterior pero incompatible con el si-
2 Muerte de un ser sobrenatural
guiente.
3 Muerte de un iluminado
Nivel 3: Ventisca

Poderes de las Criaturas El lanzador genera un fuerte viento cargado de afilados tro-
zos de hielo que se mueve a su alrededor en un radio de tantos
Al igual que ocurre con los Poderes Divinos, los poderes metros como su Voluntad. Esto provoca que, exceptuando a
que usan las criaturas sobrenaturales también se suelen servir la criatura que utiliza el poder, todos los seres vivos dentro del
de los atributos de estas. Es por ello que su funcionamiento es área de acción sufran un -1 a las tiradas, otro -1 adicional en
similar, con distintos niveles para un mismo poder, salvo que en las tiradas de ataque a distancia debido a la baja visibilidad y 4
este caso se requieren Puntos de Poder para su uso en lugar de puntos de daño a los Puntos de Vida por frío, aunque ir fuerte-
Puntos de Luz. mente abrigado mitiga en un punto este daño.

Criogénesis Adicionalmente cada turno quienes se encuentren en el área


de acción serán golpeados por un fragmento de hielo que pro-
Este poder permite a su usuario generar un frío intenso, ya ducirá 3 puntos de daño. En el caso del combate avanzado es
sea proyectado en forma de aura o viento, o generado por con- necesario averiguar la localización del impacto pues también
tacto. Todo el daño provocado por este poder se considera hacen daño a los P.I. Estos impactos sí pueden ser resistidos
daño mágico. por blindajes.

103
Activarlo cuesta 3 P. Poder y dura 10 turnos. Aunque incom- La única manera de dañarla es primero detectarla, de igual
patible con el nivel anterior, sí es compatible con el primero. manera que en el nivel anterior pero con un +1 a su tirada de
Mod. Apariencia + Sigilo, y después atacarla utilizando poderes.
Ocultamiento La criatura tampoco podrá atacar mientras se encuentre en este
estado, pues en cuanto lo haga reaparecerá al instante volviendo
Este poder permite a la criatura pasar desapercibida, hacerse a ser vulnerable. Cuesta 3 P. Poder para una duración de 1D10
invisible e incluso llegar prácticamente a desaparecer de este minutos.
plano.
Pirokinesis
Nivel 1: Piel Cambiante
Pirokinesis es la capacidad que tiene la criatura en cuestión
La piel de la criatura cambia de color según lo que la rodea de, sin necesidad de combustible pero sí de comburente, gene-
para mimetizarse con el entorno, haciendo que si permanece rar llamas a voluntad. Todo el daño provocado por este poder
inmóvil pueda pasar desapercibida. La tirada para camuflarse se considera daño mágico.
de una criatura que utilice este poder será de 1D10 + Mod.
Apariencia + Sigilo. Nivel 1: Llamarada

En caso de que algún personaje haga una tirada de Mod. Este nivel de poder permite crear una sola llama por turno,
Percepción + Buscar contra la tirada de camuflarse de la cria- que a efecto dramático podrá o bien salir de la mano de la cria-
tura para encontrarla, tendrá un negador de -1 a la misma. Si tura o ser generada directamente en el objetivo en cuestión. Lo
en cambio la tirada es de Mod. Percepción + Alerta porque ha importante es que la criatura debe tener línea de visión con el
pasado cerca pero no la está buscando, la penalización aumenta objetivo en ambos casos. Se puede crear sin necesidad de com-
a -2. Sin embargo, aun conociendo su localización quien intente bustible (pero sí de comburente, oxígeno).
atacarla sufrirá un penalizador de -1 a su tirada de ataque. Por
supuesto en caso de que la criatura se mueva y se vuelva a camu- Para utilizar este poder se realiza una tirada de 1D10 + Mod.
flar deberá ser encontrada de nuevo. Voluntad para superar una dificultad que dependerá de la dis-
tancia existente entre la criatura y el objetivo. Las dificultades
Su uso cuesta 1 P. Poder y durará hasta que se mueva o y las distancias para este poder se encuentran en la siguiente
hasta un máximo de 10 minutos. Los poderes que permitan tabla:
localizar criaturas (Detectar Criaturas, Clarividencia: Ver El
Presente, Telepatía) pueden anular el efecto de este nivel de Dificultad Valor Distancia (metros)
poder.
Quemarropa 3 Toque
Nivel 2: Invisibilidad Corta 5 De toque hasta su Voluntad
Media 7 Hasta su Voluntad x 2
La criatura se vuelve invisible gracias a que consigue refractar
la luz que la rodea. En este caso la tirada para evitar ser detec- Larga 9 Hasta su Voluntad x 3
tada es también 1D10 + Mod. Apariencia + Sigilo. La criatura
podrá moverse e incluso atacar siendo invisible. También es posible crear llamas estáticas y que sean espar-
cidas por contacto, ya sea generándolas en las manos de quien
Cuando un personaje realice una tirada de Mod. Percepción use el poder o en un arma cuerpo a cuerpo.
+ Buscar para detectar a la criatura invisible sufrirá un pena-
lizador de -2. Si en cambio la tirada es de Mod. Percepción Una llama causará 1D6 + Categoría de éxito puntos de daño
+ Alerta porque ha pasado cerca pero no la está buscando, la por quemadura, no absorbibles por blindaje a no ser que se
penalización aumenta a -4. Será necesario localizar a la criatura trate de un traje ignífugo o similar. Conseguir un éxito crítico
para poder atacarla y una vez hecho esto se sufrirá un negador dobla el daño mientras que un fracaso crítico hace que se dañe
de -2 a la tirada de ataque para impactarla. a un objetivo no deseado cercano. Si además la llama prende
algo, durará hasta que la apaguen y causará 1D3 puntos de daño
Cuesta 2 P. Poder activar este nivel y dura 2D10 minutos. extra por cada turno.
Los poderes que permitan localizar criaturas (Detectar Criatu-
ras, Clarividencia: Ver El Presente, Telepatía) reducen a la mi- Cuesta 1 P. Poder por llamarada. Durará tanto como su Vo-
tad la dificultad para localizar a la criatura invisible y el negador luntad en minutos.
sufrido al atacar.
Nivel 2: Incendio
Nivel 3: Desaparición
Crea una llama más potente que en el nivel anterior. La me-
La criatura se vuelve translúcida y se hace incorpórea. No cánica es la misma que la explicada para el nivel 1 pero con los
deja huellas, no hace ruido, no emana calor y no se la puede siguientes cambios:
tocar de ningún modo, por lo que se vuelve inmune a los ata-
ques físicos. –El daño causado aumenta a 1D8 + 1 + Categoría de éxito.

104
–En caso de que una llama prenda, causará 1D4 puntos de Salvaguardia
daño extra por cada turno hasta que sea apagada.
Esta facultad otorga a su poseedor la capacidad de endu-
Cuesta 2 P. Poder, durará tanto como su Voluntad en mi- recer su piel e incluso de crear campos de fuerza para su pro-
nutos y no se puede usar este nivel a la vez que el anterior al tección.
tratarse de una mejora.
Nivel 1: Piel Pétrea
Nivel 3: Infierno
La criatura endurece la piel tanto que al tacto parece una
Genera una llama más poderosa que en el nivel anterior. La roca. Gracias a ello absorbe 2 puntos de cualquier daño menos
mecánica es la misma que la explicada para el nivel 1 pero con los producidos por fuego. Cuesta 1 P. Poder y dura activo tantos
los siguientes cambios: minutos como la Constitución de la criatura.

–El daño aumenta a 1D10 +2 + Categoría de éxito. Nivel 2: Piel Férrea

–En caso de que una llama prenda, causará 1D6 puntos de La criatura es capaz de endurecer tanto la piel que al gol-
daño extra por cada turno hasta que sea apagada. pearla parece casi un bloque de hierro. Absorbe 4 puntos de
cualquier daño menos los producidos por fuego. Cuesta 2 P.
Cuesta 3 P. Poder, durará tanto como su Voluntad en mi- Poder y dura activo tantos minutos como la Constitución de la
nutos y no se puede usar este nivel a la vez que los anteriores. criatura. Este nivel es incompatible con el anterior puesto que
lo mejora.
Hechizar
Nivel 3: Aura de Protección
Las criaturas usan este poder para influir en el libre albedrío
de la gente, lo que les permite modificar y hasta llegar a contro- El ser que tenga este poder puede activarlo solo o combinar-
lar la mente de sus víctimas. lo junto con cualquiera de los otros niveles anteriores. Median-
te su uso, el usuario genera un campo protector a su alrededor
Nivel 1: Magnetismo que puede proteger tanto a la propia criatura como a un gru-
po de ellas. El campo creado tendrá un radio de Voluntad/3
La criatura posee un encanto fuera de lo normal. Goza de un metros y durará tantos turnos como su Voluntad. Absorbe 5
modificador a todas sus tiradas sociales de +1. Es automático, puntos adicionales de cualquier daño, incluso fuego. Cuesta 2
permanente y no requiere gasto de Puntos de Poder. P. Poder.

Nivel 2: Encantamiento Nigromancia

La criatura puede influir en la mente de los humanos e ilu- La nigromancia es la capacidad de controlar en mayor o
minados. Para ello se deberá realizar una tirada de 1D10 + menor medida la muerte. Aunque para los humanos es algo
Mod. Voluntad + Mod. Empatía contra 1D10 + Mod. Voluntad peligroso con lo que jugar, para algunas criaturas es algo sen-
+ Frialdad del objetivo. Un fallo crítico inmuniza del control cillo. Todo el daño causado por este poder se considera daño
mental por el resto del día a ese objetivo. Un éxito crítico dobla mágico, excepto el provocado por ataques físicos de las criaturas
la duración del poder. invocadas.

La criatura que utiliza el poder podrá ordenar o prohibir co- Nivel 1: Corruptor de Almas
sas a la víctima. Deben ser órdenes simples que no acarreen
un fuerte estrés o vayan contra el instinto de auto-conservación, El usuario podrá interferir en las almas de los vivos para co-
pues de ser así el trance se rompería. rromperlas y debilitarlas. Esto consigue como efecto un pena-
lizador de -1 a todas las tiradas del objetivo. No es necesario
Cuesta 1 P. Poder y durará tantos minutos como su Carisma. ningún contacto físico con la víctima para realizar esto.

Nivel 3: Control Mental En el caso de ser tocado por la criatura a la vez que usa este
poder, el objetivo sufrirá un negador de -1 adicional. Para que
La criatura posee la habilidad de controlar totalmente a su el toque se pueda aplicar, si la víctima se defiende será requeri-
víctima, lo que la convierte en su marioneta. Esto permite inclu- da una tirada de ataque exitosa. El efecto de un éxito o fracaso
so hacer que se suicide o ataque a sus amigos sin que se rompa crítico en esta tirada solo se considera en lo que respecta al ata-
el trance como en el anterior nivel. Para ello se debe realizar que físico. Es decir, un éxito crítico no aumenta la penalización
una tirada de confrontación de 1D10 + Mod. Voluntad + Mod. provocada por Corruptor de Almas.
Empatía de la criatura contra 1D10 + Mod. Voluntad + Frialdad
del objetivo. Activarlo cuesta 1 P. Poder, dura 10 turnos y afecta a todos
los seres en un radio de 10 metros de la criatura emisora que no
Cuesta 3 P. Poder y dura tantos turnos como su Voluntad. sean de su bando.

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Nivel 2: Toque Marchito Cuesta 3 P. Poder por cada ser invocado, sin límite de criatu-
ras por turno. La invocación ya sea de uno o varios seres contará
Las manos del usuario pueden, con solo tocar, consumir la como una acción. A efectos dramáticos en el juego, estas criatu-
zona afectada. Este poder traspasa ropas y blindajes. Para utili- ras aparecerán ya sea reanimando cadáveres existentes, saliendo
zarlo es necesario realizar un ataque de toque. de tumbas o apareciendo entre una bruma negra que surge de
la nada.
Al ser tocado por un ser mientras utiliza Toque Marchito, la
víctima tendrá que realizar una tirada de 1D10 + Mod. Consti-
tución + Resistencia contra una dificultad de 5 + Mod. Voluntad
del usuario. Según el resultado que se obtenga puede ocurrir lo
siguiente:

–Fallo: La víctima sufre 8 puntos de daño por Toque Mar-


chito.

–Éxito y Éxito crítico: Toque Marchito no surte efecto.

–Fallo Crítico: Además de recibir 8 puntos de daño en la


zona afectada, esta comienza a gangrenarse. Debe hacer una
nueva tirada de 1D10 + Mod. Constitución + Resistencia de
dificultad 9 para superar la gangrena. Se tirará una vez al prin-
cipio y otra cada hora que transcurra en el mundo del juego
para intentar curarse. Cada vez que falle, la enfermedad le irá
consumiendo 5 P.I en la zona afectada y 3 Puntos de Vida de
manera automática. Si supera la tirada la gangrena no avanza-
rá más, pero el daño sufrido solo podrá ser curado mediante
la hospitalización del sujeto o gracias a poderes. Una tirada de
Medicina sin la atención hospitalaria necesaria no podrá curar
este tipo de daño.

Cuesta 2 P. Poder por toque.

Nivel 3: Invocar No Vivo

Quien use este nivel podrá traer a un ser desde la muer-


te. Se podrá invocar hasta una distancia máxima de dos metros
del invocador en cualquier dirección siempre que haya espacio
suficiente. El proceso puede ser aleatorio o invocarse un ser
concreto a voluntad:

Invocación Aleatoria

Tirada 1D10 Ser invocado


1-3 Zombi
4-6 Esqueleto
7-8 Alma perdida
9-0 Necrófago

Una vez invocadas, las criaturas entrarán en juego realizan-


do sus tiradas correspondientes de Iniciativa de manera inde-
pendiente a quien las invocó. Aunque son criaturas autónomas
obedecerán al invocador y actuarán de manera acorde a su
conducta. Además, a pesar de que el invocador se vaya o haya
sido destruido, los seres invocados no desaparecerán, estos se
quedarán allí para cumplir sus órdenes. En el caso de que sean
invocadas durante un combate y no antes, podrán actuar a partir
del siguiente turno.

106
4.2 Fenómenos Paranormales
Antes de continuar con las criaturas es necesario explicar los Fantasmogénesis
fenómenos que pueden provocar algunas de estas o algunos po-
cos humanos dotados de poderes. El fantasma adopta una imagen incorpórea cuya forma es
la de su cuerpo cuando aún estaba vivo. Una aparición pue-
de, si lo desea, cambiar su aspecto, puesto que al generar esa
Poltergeist imagen a voluntad está libre de amoldarla a su deseo. También
puede con el gasto de más Puntos de Poder generar otras imá-
No todos los eventos sobrenaturales son realizados por cria- genes, habitualmente de objetos. La duración puede variar de
turas con cuerpo físico. Hay algunas almas que se han perdido segundos a tantos minutos como su Voluntad. Las apariciones,
de camino al Infierno o al Cielo, cuando este tenía las puertas aunque solo sean en una imagen incorpórea por un periodo de
abiertas, o incluso que simplemente se niegan a abandonar este tiempo pequeño, cuestan gran cantidad de energía, a razón de 1
mundo. La mayoría pasan desapercibidas a los vivos y vagan P. Poder por imagen generada.
solitarias, otras son capaces de manifestarse e intentar comu-
nicarse. Puede darse el hecho de generar una imagen sólida, la cual
dure tanto como 10 x la Voluntad del espectro en segundos a un
Las motivaciones para manifestarse ante los vivos pueden ser coste de 3 P. Poder por imagen.
muchas. Algunas almas solo quieren hacer saber que siguen ahí
y necesitan demostrárselo a sus seres queridos para poder pasar Posesiones
al más allá. Otras no se irán de este mundo hasta que solucio-
nen sus problemas. Algunas estaban tan apegadas a un objeto, El fantasma puede tomar el control total del cuerpo de un
sitio o persona que no lo abandonarán nunca e incluso lo de- vivo, pero siempre será temporal debido a que un espíritu está
fenderán de manera hostil (revenant). Y las menos numerosas muerto y ello supone una desventaja considerable. Las tiradas
son las que simplemente se niegan a irse de este mundo. Estas son de 1D10 + Mod. Voluntad + Intimidar del espectro contra
causarán daño y sufrimiento a todo vivo que las moleste. Esta úl- 1D10 + Mod. Voluntad + Frialdad de la víctima. El tiempo
tima conducta ha aumentado últimamente, puesto que muchos máximo de posesión será igual a 2 x la Voluntad del espíritu
de esos entes saben perfectamente que sus únicas posibilidades expresado en minutos. Si el éxito es crítico la posesión duplica
son ir al Infierno o desaparecer para siempre. su duración, con el fallo no ocurre nada y con el fallo crítico la
víctima se hace inmune a ese espectro.
Interacciones de Fantasmas con los Vivos
Durante la posesión, la víctima puede ser obligada a hacer
Las maneras que los fantasmas tienen de interactuar con los acciones que puedan representar una amenaza a su integridad
vivos son múltiples. Todas se suelen englobar bajo un solo con- o a la de otras personas. Estos actos requieren una tirada de
cepto denominado Poltergeist, exceptuando la telequinesis, que 1D10 + Mod. Voluntad de la víctima contra 1D10 + Mod. Vo-
es un poder que solo tienen algunos de ellos. luntad del espectro. Si este gana, la víctima realizará ese acto.
Si gana la víctima, se liberará de la posesión. Coste: 4 P. Poder
La aparición de este tipo de eventos puede ser un buen mo- por intento.
tivo para realizar tiradas de moral a niveles que oscilen entre 5
y 10 de dificultad. Psicofonías

Interrupciones en los Sueños Es la facultad de producir sonidos y hablar sin un origen de-
finido, lo que produce la sensación de que las paredes hablan.
Los espectros pueden llegar a infiltrarse en los sueños de sus El espectro suele utilizar su propia voz por un breve espacio de
víctimas y transformarlos en pesadillas, con la posibilidad de tiempo para avisar a los intrusos. Esta manifestación no cuesta
llegar a controlar al individuo y hacer que se mueva en estado de poder, pero ha de descansar cada vez que se comunique. El
sonambulismo aun a riesgo de poner su vida en peligro. intervalo de tiempo de descanso se deja a discreción del DJ para
darle más dramatismo a la partida.
Para ver el resultado de la interrupción se requiere una ti-
rada enfrentada entre ambas partes, 1D10 + Mod. Voluntad + Existe otra variedad: las psicofonías proyectadas. Se produce
Intimidar del espectro contra 1D10 + Mod. Voluntad + Frialdad cuando las voces o los ruidos son proyectados directamente a
de la víctima. Si el espectro supera la tirada, el sueño se transfor- la mente de una sola víctima. Esto causará tormento y efectos
ma en una horrible pesadilla que puede llevar a un -1 de penali- que van desde la pérdida de concentración y un -1 a sus tiradas
zación a las tiradas cuando la víctima se levante hasta que vuelva hasta quedar fuera de combate por culpa de la agonía sufrida.
a dormir, siendo el efecto acumulable. Si la tirada es un éxito También puede ser usado por fantasmas no malignos para co-
crítico, controlará a la víctima y hará que se mueva sonámbula a municarse con un individuo concreto.
su voluntad hasta que él quiera o la víctima sea despertada. Un
fallo no causará efecto alguno y un fallo crítico imposibilita que Esta variedad requiere una confrontación entre voluntades,
el fantasma pueda volver a intentar interrumpir los sueños de 1D10 + Mod. Voluntad + Intimidar del espectro contra 1D10
esa persona. Cuesta 2 P. Poder. + Mod. Voluntad + Frialdad de la víctima. El éxito por parte

107
del espectro produce el -1 a las tiradas anteriormente mencio-
nadas en la víctima mientras que el éxito crítico deja fuera de
combate a la víctima tantos turnos como el nivel de Intimidar
del espectro. El fracaso hace que no ocurra nada mientras que
el fracaso crítico imposibilita el intentar volver a afectar a esa
persona con la psicofonía proyectada. Esta versión cuesta 2 P.
Poder.

Psicofotografías

Permite al fantasma manifestarse sobre fotografías, digitales o


no. A simple vista nadie puede verlo pero una fotografía tomada
en el sitio justo en el momento oportuno da la posibilidad al
espectro de incluirse en ella permitiendo que los aparatos lo
capten. No cuesta Puntos de Poder.

Si lo que desea el fantasma es proyectarse en la imagen des-


pués de ser tomada porque no estaba allí cuando se realizó la
fotografía, puede hacerlo al coste de 1 P. Poder.

Teleplastia

Como en el apartado anterior pero con las cámaras de video,


digitales o no. Permite que estos objetos lo graben mientras es
invisible a los ojos de los demás. No cuesta Puntos de Poder.

Crear una secuencia que no haya sido grabada por la cámara


y ponerla después donde no debería estar, le costará al fantasma
2 P. Poder por minuto de grabación.

Telequinesis

Se utiliza igual que el poder (ver página 48) con sus niveles
diferenciados y el uso de Puntos de Poder en lugar de Puntos
de Luz. Por supuesto cuanto más poderoso sea el espectro más
nivel debería tener. No entra en la categoría de los Poltergeist
debido a que no todos los fantasmas la poseen.

Características de un Espectro

El aspecto más común y revelador de los espectros o fantas-


mas es que son de naturaleza incorpórea. No poseen un cuerpo
físico, son solo la proyección de un alma que antaño estuvo viva
y el paso de la vida a la muerte los afectó, trastornándolos o vol-
viéndolos agresivos. No es agradable descubrir que has muerto
y estás condenado a vagar en solitario indefinidamente.

Son una presencia invisible, una energía residual que suele


habitar en zonas abandonadas. De esa manera logran pasar des-
apercibidos, pero en ocasiones los vivos irrumpen en las zonas
donde moran y vagan, trastornando así su rutina y por ello su
conducta. A veces son los propios espectros los que irrumpen en
las vidas de los vivos, en esos casos suelen darse los Poltergeist.

El único espectro registrado como criatura en este juego es el


revenant, pero pueden existir muchos más. A efectos prácticos
los espectros tendrán los mismos atributos y características que
el revenant (pudiendo variarlos levemente), con la diferencia de
que pueden no estar ligados a un objeto, lugar o persona, ade-
más de poder o no hacer uso de la telequinesis.

108
Cómo Acabar con Espíritus drá lugar en frente del médium a una distancia a elegir entre el
metro y los cinco metros. Más cerca podría ser peligroso y más
La eliminación de estos seres puede ser complicada debido lejos no podrá generarlo bien. El éxito crítico dobla el tiempo
a que al estar muertos y no tener un cuerpo físico no es posible de permanencia de la imagen.
matarlos ni tampoco destruirlos. La mejor solución es descu-
brir de qué tipo de ente se trata. Si es un revenant bastaría con El fracaso no genera la imagen y el fracaso crítico puede cau-
destruir aquello que le apega a este mundo. Si es un fantasma sar que el fantasma pueda responder con una imagen de cuerpo
desesperado, lo mejor sería ayudarle a realizar sus tareas incom- sólido y ataque al médium. La duración en este caso será 10 x la
pletas. Si es un espectro se puede intentar la realización de un Voluntad del espectro en segundos. Cuesta 2 P. Poder.
exorcismo. De cualquier modo, hay seres que ni los iluminados
pueden destruir. Posesión Transitoria

El médium utiliza su propio cuerpo para que el espíritu se


Médiums comunique. Para ello deja que lo posea durante un breve espa-
cio de tiempo. La posesión no es completa, el cuerpo quedará
Hay gente que asegura poder ver y comunicarse con los es- rígido e inmóvil. El espíritu solo podrá hablar a través de la boca
píritus e incluso hacer que se manifiesten. En realidad muchas prestada. La duración de este evento es voluntaria, pudiendo
de esas personas son solo un gran fraude, pero existen algunas acabar cuando se desee.
que realmente tienen ese poder. Suelen ser personas “raras”,
con una gran decisión sin la cual acabarían locos o suicidándo- La voz puede ser la del propio médium o la de otra persona,
se. A menudo son reservadas, algunas con problemas mentales, como la original del espíritu o incluso fantasmagórica y horri-
ya que están en un constante estrés como consecuencia de sus ble. Estando en este trance, es posible que se den sucesos de
dones, los cuales a veces funcionan involuntariamente. fuertes corrientes de aire generadas desde el propio cuerpo del
anfitrión e incluso puede que levitación del mismo. Aunque en
Los médiums están pensados para su uso como PNJs o PJs. general no ocurrirá nada que pueda causar daño directamente
De cualquier modo se los considera humanos normales, no so- al médium.
brenaturales.
Clarividencia
Dones de Médium
Algunos médiums pueden tener el poder Clarividencia a dis-
Los auténticos médiums pueden tener dones que en su tintos niveles. Funciona igual que en el caso de un iluminado
mayoría se parecen a los de los fantasmas pero cambiados, ya (ver página 47), pero con el gasto de Puntos de Poder en lugar
que no se aplican a ellos mismos sino que los objetivos son los de Puntos de Luz.
espectros. Suelen ser adquiridos al nacer o al sufrir un suceso
traumático. En cualquier caso marcan para siempre la vida de Efectos en el Médium
quien los posee. A continuación se explican:
En ocasiones, el proceso de contactar con espíritus o usar do-
Visión de la Muerte nes puede ocasionar desajustes en el cuerpo del médium, sobre
todo cuando las tiradas son fracasos críticos. Los efectos pueden
Los médiums pueden ver y oír a los espíritus, ya sea de ma- ir desde la hipotermia a la pirexia, convulsiones, desmayos, vó-
nera voluntaria o, en ocasiones, involuntaria. También pueden, mitos, etc. Estos efectos no han de tener importancia más que a
si se concentran en una criatura, llegar a neutralizar la ilusión efectos dramáticos.
de forma humana y ver su verdadero ser. Este don no requiere
tirada ni gasto de energía.
Gente Extraordinaria
Este sistema es más un componente dramático, puesto que el
DJ puede aprovechar ese don para hacer que vea espíritus don- Muy raras veces se dan casos en los que personas normales
de él quiera y así llevar la trama a su gusto. De la misma manera posean poderes y capacidades superiores, como los médiums.
que un personaje con ese don puede utilizarlo, también tendrá La adquisición de estos dones, aun pudiendo ocurrir de diver-
que sufrir visiones no deseadas o inoportunas. sas formas, siempre será de manera desconocida. Los dones
más comunes son:
Fantasmogénesis
Atributos Sobrenaturales
El médium es capaz de dotar de una imagen a un fantasma
incluso en contra de su voluntad. Para ello se hace una compe- La persona en cuestión puede tener uno o dos atributos físi-
tición de 1D10 + Mod. Voluntad + Frialdad del espíritu contra cos o mentales a nivel 6 sin ser un iluminado. En ningún caso
1D10 + Mod. Voluntad + Intimidar del médium. de 7 o mayor. Los atributos sociales no se ven aumentados al
no tratarse de algo físico ni biológico, sino psicológico y de per-
Si gana, el fantasma adoptará una imagen incorpórea durante sonalidad. El atributo de Tamaño tampoco se verá afectado de
tantos minutos como la Voluntad del médium. El suceso ten- esta manera, solo con la ventaja Corpulento.

109
Posesión de Uno o Varios Poderes 1D10 + Mod. Voluntad + Intimidar del demonio contra 1D10
+ Mod. Voluntad + Frialdad de la víctima. Si se tiene éxito, el
Se puede dar el caso de que una persona normal tenga po- demonio tendrá posesión del cuerpo durante 1D10 días, si el
deres sobrenaturales. El origen de los mismos es desconocido, éxito es crítico la posesión puede ser permanente. Fallar la tira-
pudiendo ser una mutación, un error divino, una aberración da hace que no pase nada pero con el fallo crítico la víctima se
infernal, casualidad, evolución o una trampa de los jinetes para hace inmune a ese demonio.
llevar el caos al mundo.
Matar al poseído no mata al demonio, solo rompe su enlace
El motivo siempre será una incógnita. Lo realmente impor- en este mundo. La persona poseída se considera inocente, por
tante son los poderes que pueden adquirir, a saber: lo que si se la mata se recibiría una penalización de Puntos de
Gracia Divina al acabar la partida. Sin embargo, al tratarse de un
Poder Nivel poseído solo se perderá 1 Punto de Gracia Divina.
Telequinesis A distintos niveles
Clarividencia A distintos niveles Apariencias Engañosas
Pirokinesis A niveles 1 o 2
Muchos de los seres que traen el fin del mundo son capaces
Nigromancia A distintos niveles
de adoptar forma humana a voluntad, de manera instantánea y
sin gasto de ningún Punto de Poder, aunque en muchas ocasio-
La gente que tenga poderes gastará Puntos de Poder en lugar nes ocurre de otro modo. A veces no cambian de forma, lo que
de Puntos de Luz en su uso. Los regenerará de la manera habi- hacen realmente es manipular la percepción de quienes están
tual, empezando con tantos puntos como 1D4 + 1. mirando y los inducen a creer que ven una forma humana. Ese
efecto traspasa los sistemas de seguridad, como videocámaras,
puesto que la imagen falsa se graba junto con la verdadera y
Manifestaciones y Posesiones Demoniacas la percepción de quien ve la grabación sigue siendo la de un
humano.
Un demonio sin el poder suficiente para viajar entre planos
sin la ayuda de otro ser superior puede manifestarse como un Existen maneras de ver el aspecto verdadero de las criaturas
ente incorpóreo. Al hacer esto posee rasgos similares a los Pol- tal como puede ser la Visión de la Muerte de los médiums, aun-
tergeist, además de sus propios poderes. Es posible actuar de que para ser capaces de ver la realidad necesitarán concentrarse
esta forma durante un periodo máximo de 5 días, puesto que en el sujeto de estudio. Otra forma es el uso del poder Clarivi-
el cuerpo real del demonio se encuentra en el Infierno y solo dencia a nivel 1: Ver el Presente, que también anula la ilusión.
ha viajado su mente. Es capaz de desarrollar Psicofonías, Inte-
rrupciones en los Sueños y, en lugar de Fantasmogénesis, puede Metamorfosis realmente cambia el aspecto de quien lo usa
utilizar la Proyección entre Planos para mostrar una imagen in- impidiendo que se pueda ver su verdadera forma.
tangible de sí mismo. Sin embargo el coste de Puntos de Poder
de cada acción se duplica, por lo que no son nada frecuentes.
Otros Efectos Paranormales
Si necesita actuar físicamente durante largos periodos de
tiempo, un demonio puede intentar conseguir un cuerpo al que Existen otros efectos paranormales en el mundo apocalípti-
poseer. Al hacer esto el cuerpo sería usado como si fuera una co, ya sean causados por unos o por otros: apariciones de criatu-
marioneta. Pasará a ser controlado por la criatura, la cual al igual ras monstruosas, eventos extraños como nieblas densas donde
que en las manifestaciones se encuentra físicamente en el Infier- nunca las hubo, muertos caminando, etc.
no, pero mentalmente en el plano de la Tierra. La persona así
poseída tendrá las habilidades y atributos tanto mentales como El fin del mundo trae muchos misterios. Seres muy pode-
sociales del demonio pero mantendrá las físicas del humano. En rosos y desconocidos pueden desatar estos eventos y algunos
el caso de los poderes pasará lo mismo, ningún poder que tuvie- todavía más extraños, tanto que en ocasiones es mejor no desve-
ra que ver con el cuerpo físico del demonio podría ser utilizado, larlos y simplemente intentar sobrevivir a ellos.
pero sí poderes mentales y sociales, excepto Metamorfosis. La
mejor opción para acabar con una posesión es un exorcismo, Esto da pie al DJ para crear sus propios fenómenos paranor-
pues así se expulsa al demonio del cuerpo sin matar al anfitrión. males sin límites y sin tener que dar complicadas explicaciones
Para que la posesión tenga éxito se realiza una competición de al haber muchas criaturas capaces de crearlos.

110
4.3 Criaturas Sobrenaturales
Criaturas El DJ puede optar por omitir estas tiradas si así lo desea, pero
no se recomienda.
Una vez conocidos los poderes de las criaturas y algunos
fenómenos paranormales, llega el turno de explicar las criatu- Además, dado que ciertos seres tienen mejores apéndices
ras sobrenaturales. Con la llegada del Apocalipsis su número como pueden ser garras o dientes afilados, algunos de los ata-
ha crecido tanto que se hace imposible mostrar todas en unas ques tendrán el daño aumentado. Es este daño el que debe uti-
pocas páginas. Por tanto, el DJ tiene potestad para crear sus lizarse al hacer un ataque de ese tipo con la criatura y no el que
propios seres, con las peculiaridades que crea pertinentes para marca la tabla de ataques.
su aventura.
Ejemplo de daño con las criaturas
Las criaturas están agrupadas según su alineación, no obs-
tante es necesario hacer algunas aclaraciones. En primer lugar, Mientras que el zarpazo de un zombi, que no posee garras,
como los jinetes pueden colaborar entre ellos para alcanzar un hace un daño de Mod. Fuerza (+1) + Daño del ataque (3), con
objetivo concreto, las criaturas apocalípticas también podrán un total de 4, el zarpazo de un perro de la guerra hace un daño
cooperar entre ellas aunque sirvan a distintos jinetes. En segun- de Mod. Fuerza (+7) + Daño del ataque (8), para un total de 15.
do lugar, las criaturas neutrales no forman un bando como tal
sino que simplemente son seres sobrenaturales ajenos al Apo- Lo último a considerar es que algunas criaturas como los es-
calipsis. Sin embargo este grupo de seres ha visto aumentar su queletos u otros muertos vivientes no poseen Puntos de Vida,
número, en especial el de espíritus y espectros, debido a la ac- por lo que solo se pueden eliminar destrozando alguna parte de
ción de los jinetes. su cuerpo. Dado que en el combate básico esto no es posible,
para estas criaturas se establecen unos Puntos de Vida que solo
Encontrarse con algunas de estas criaturas puede asustar e tienen validez en esta modalidad y no en el combate avanzado.
incluso hacer enloquecer a personas que en otras situaciones de
riesgo logran mantenerse serenas. Es por ello que en los seres Una vez aclarados estos puntos, es hora de describir las ca-
que lo requieran se marca la dificultad para la tirada de moral. racterísticas de las criaturas del mundo apocalíptico.

111
Apocalipsis Peste
Corruptor Ataques: Cualquiera de la tabla de ataques cuerpo a cuerpo,
ataques con armas y toque infeccioso.
Apocalipsis/Peste
Ilusión de aspecto humano: Un corruptor puede crear
Esta criatura de tamaño similar al humano posee una fiso- la ilusión de poseer aspecto humano con el coste de 1 P. Po-
nomía que recuerda al tópico aspecto de los alienígenas. No der. Esto se considera una capacidad especial y no un poder
tiene orejas, boca ni nariz en su rostro, solo dos grandes ojos, como tal. Con esa forma podrá hablar y relacionarse con
negros y abultados, que sobresalen de su pálida aunque algo los humanos de manera normal, además de poder usar
amarillenta cara. Su cráneo, al igual que el resto de su cuer- cualquier otra de sus habilidades y poderes. Su Aparien-
po, no tiene nada de pelo. cia se eleva hasta nivel 3 mientras use esta ilusión. Volver
a su forma normal no le supone gasto alguno.
Aunque su principal objetivo es propagar la muerte
entre los humanos a través de enfermedades, también Toque infeccioso: El tacto de un
se dedica en ocasiones a aumentar el número de seres corruptor permite transmitir a volun-
apocalípticos corrompiendo humanos. Es capaz de ha- tad una enfermedad gastando Puntos
cer todo esto con solo tocar a sus víctimas. Dado que de Poder. Puede usar este toque tanto
su aspecto no le permitiría pasar desapercibido entre disimuladamente como durante un
la población, un corruptor puede aparentar tener as- combate. En cualquier caso, si la vícti-
pecto humano a voluntad. ma intentara evitarlo requerirá una ti-
rada de ataque por combate cuerpo a
Atributos cuerpo sin armas. Si el objetivo fuera
tocado, deberá realizar una tirada de
Fuerza: 3 (0); Constitución: 3 (0); Destreza: 4 (+1); 1D10 + Mod. Constitución + Resisten-
Inteligencia: 4 (+1); Voluntad: 4 (+1); Percepción: 4 cia para intentar salvarse. La dificultad
(+1); Carisma: 3 (0); Empatía: 3 (0); Apariencia: 1 (-2); y la cantidad de tiradas necesarias de-
Tamaño: 3 (1 P.I Extra). penden de la enfermedad que transmita
el corruptor.
Habilidades
Combate
Alerta: 2; Armas de Cuerpo a Cuerpo: 1; Esquivar: 1;
Frialdad: 3; Medicina: 3; Pelea: 1; Persuadir: 1; Sigilo: 2. La localización de impacto es la misma
que para un humano normal.
Características
Puntos de Integridad de miembros
Tirada de moral: Dificultad 7 al ver a la y umbral de daños:
criatura sin la ilusión de aspecto humano.
Miembro P.I Extra I H MH IN D
Puntos de Vida: 80.
Cabeza 1 1-3 4-8 9-15 16-19 20
Puntos de Poder: 10. Torso 1 1-10 11-30 31-50 51-59 60
Brazos 1 1-5 6-10 11-16 17-19 20
Poderes: Camuflaje (nivel 2).
Manos 1 1-2 3-4 5-6 7 8
Equipo y armas: Lo que consiga. Piernas 1 1-7 8-16 17-25 26-31 32

Toque Infeccioso

Enfermedad P. Poder Dificultad Tiradas Efecto


Infecciosa 1 6 2 Muerte si falla una de las tiradas
Corromper 2 8 1 La víctima se transformará en corrupto 2 horas después
Pérdida de un punto en todos los atributos Físicos, Mentales o
Degenerativa 2 7 2
Sociales, el corruptor elige el grupo de atributos
Muerte instantánea. La ventaja Inmunidad a Enfermedad y Toxinas
Infarto 3 8 1
no protege ante un infarto

112
Corrupto Miembro P.I Extra I H MH IN D
Cabeza 1 1-3 4-8 9-15 16-19 20
Apocalipsis/Peste
Torso 1 1-10 11-30 31-50 51-59 60
Se trata de una persona que ha perdido la capacidad de ra- Brazos 1 1-5 6-10 11-16 17-19 20
ciocinio y desarrollado una violencia extrema, y cuya única mo-
tivación es expandir la enfermedad que lo convirtió en corrup- Manos 1 1-2 3-4 5-6 7 8
to. Para ello ataca a todo ser que encuentre a su paso, aunque Piernas 1 1-7 8-16 17-25 26-31 32
debido a su naturaleza descerebrada y agresiva un gran número
de veces acaba con la víctima antes que la enfermedad tenga
tiempo de actuar. Aunque un corrupto puede actuar solo, suele Dementador
formar parte de un grupo de corruptos o incluso de una horda
si logran contagiar a suficientes humanos. Apocalipsis/Peste

Atributos Gracias a su forma humana esta criatura puede relacionarse


con las personas de manera normal. Su voz tiene la capacidad
Fuerza: 5 (+2); Constitución: 4 (+1); Destreza: 5 (+2); Inteli- de trastornar la mente de su víctima, algo que aprovecha mien-
gencia: N/A; Voluntad: N/A; Percepción: 4 (+1); Carisma: N/A; tras tiene una conversación con ella. Utiliza su habilidad para
Empatía: N/A; Apariencia: N/A; Tamaño: 3 (1 P.I Extra). dañar a personas concretas, incluso a grupos de ellas, para así
cumplir un objetivo dentro de algún plan mayor de los jinetes.
Habilidades Debido a que los efectos de sus acciones no dejan rastros de
qué los provocó nadie sospecha nunca de su implicación.
Alerta: 3; Buscar: 2; Esquivar: 1; Pelea: 3; Resistencia: 2.
Atributos
Características
Fuerza: 3 (0); Constitución: 3 (0); Destreza: 3 (0); Inteligen-
Tirada de moral: Dificultad 6 al ver a un solo corrupto. Si cia: 4 (+1); Voluntad: 5 (+2); Percepción: 3 (0); Carisma: 5 (+2);
este fuera alguien conocido o se viera a un grupo de estos seres Empatía: 4 (+1); Apariencia: 3 (0); Tamaño: 3 (1 P.I Extra).
la dificultad aumenta a 7.
Habilidades
Puntos de Vida: 80.
Alerta: 2; Armas de Cuerpo a Cuerpo: 1; Buscar: 2; Disfra-
Puntos de Poder: 0. zarse: 3; Esquivar: 1; Frialdad: 3; Pelea: 1; Psicología: 3; Sigilo: 3.

Poderes: Ninguno. Características

Equipo y armas: Ninguno. Tirada de moral: No requerida, posee forma humana.

Ataques: Cualquiera de la tabla de ataques cuerpo a cuerpo, Puntos de Vida: 80.


excepto barrido, patada alta y patada giratoria.
Puntos de Poder: 10.
Inmunidades: Inmune a poderes mentales.
Poderes: Ninguno.
Mordisco corrupto: Todo aquel que sea mordido por un
corrupto debe realizar una tirada de 1D10 + Mod. Constitución Equipo y armas: Lo que consiga.
+ Resistencia de dificultad 8 para evitar caer enfermo. Si la víc-
tima falla la tirada, la fiebre aumentará rápidamente y el cuerpo Ataques: Cualquiera de la tabla de ataques cuerpo a cuerpo
comenzará a ser controlado por el virus. Su fuerza y agilidad y ataques con armas.
irán en aumento por lo que, a las 2 horas de ser mordido, la
razón habrá dejado paso a la pura violencia. Llegados a este Trastornos mentales: Un dementador puede provocar un
punto esa persona ya no puede ser considerada humana sino trastorno mental en un humano simplemente conversando con
una criatura apocalíptica. él, para lo cual se deben dar una serie de condiciones. Para
empezar debe gastar 1 Punto de Poder por cada individuo que
Combate vaya a trastornar, por lo que puede usar su habilidad incluso
ante grupos si gasta suficientes puntos. Además, la o las víctimas
La localización de impacto es la misma que para un humano tienen que ser capaces de escuchar su voz directamente durante
normal. alrededor de un minuto. Escucharla por ejemplo a través de
un altavoz, ya sea en tiempo real o en una grabación, evitará
Puntos de Integridad de miembros y umbral de daños: que su mente quede dañada. Una conversación de un mínimo
de un minuto en la que el dementador participe activamente

113
permite hacer efecto en la víctima. A nivel de juego el DJ puede na. Lo más común es que, para afectar a la mayor cantidad de
cronometrar una conversación con un dementador sin que los humanos posible, se mezcle entre grandes aglomeraciones de
jugadores lo sepan y si lo desea. personas. Por este motivo suelen actuar en calles principales, es-
taciones de metro, conciertos, centros comerciales o cualquier
Una vez se han dado estas condiciones, los afectados reali- otro lugar atestado de gente que les permita aprovechar mejor
zarán una tirada de 1D10 + Mod. Voluntad + Frialdad contra su pestilente habilidad.
una dificultad de 10. En caso de superar la tirada la víctima no
sufrirá nada en absoluto, pero si fallara se deberá mirar la tabla Atributos
inferior para, según la categoría de fracaso, descubrir qué tras-
torno sufrirá. Los síntomas se empezarán a manifestar una hora Fuerza: 1 (-2); Constitución: 1 (-2); Destreza: 1 (-2); Inteligen-
más tarde. Si el dementador gastara más Puntos de Poder y lo cia: 4 (+1); Voluntad: 5 (+2); Percepción: 3 (0); Carisma: 1 (-2);
siguieran escuchando, tras otro minuto se repetiría de nuevo Empatía: 1 (-2); Apariencia: 1 (-2); Tamaño: 2 (1 P.I Extra).
este proceso.
Habilidades
Categoría de fracaso Trastorno
Esquivar: 1; Frialdad: 3; Parada: 1.
1 Histeria 1D4 turnos
2 Fobia Características
3 T.O.C.
Tirada de moral: No requerida, posee forma humana.
4 Irritabilidad
5 Depresión Puntos de Vida: 60.

6 Alucinaciones Puntos de Poder: 0.


7 Ansiedad
Poderes: Ninguno.
8 Amnesia
9 Esquizoide Equipo y armas: Lo que consiga.
10 Ataques de pánico
Ataques: Cualquiera de la tabla de ataques cuerpo a cuerpo
Esquizofrenia severa y ataques con armas.
11 o más El PJ deberá ser retirado
Pestilencia gaseosa: Un hediondo puede emitir su nausea-
Combate bundo gas en el momento en que lo desee. Afecta a todo animal
y humano, iluminados incluidos, que se encuentre en un radio
La localización de impacto es la misma que para un humano de 10 metros de la criatura. Todo afectado deberá realizar una
normal. tirada de 1D10 + Mod. Constitución + Resistencia de dificultad
9. En caso de superarla no se sufrirá perjuicio alguno, pero de
Puntos de Integridad de miembros y umbral de daños: fallarla el afectado perderá 1D10 Puntos de Vida, 2D10 en caso
de realizar un fallo crítico. Esta tirada se debe realizar cada tur-
Miembro P.I Extra I H MH IN D no que se esté expuesto.
Cabeza 1 1-3 4-8 9-15 16-19 20
Si el hediondo muere, su cuerpo emitirá gas más tóxico y en
Torso 1 1-10 11-30 31-50 51-59 60 mayor cantidad. El área de efecto pasará a ser de 20 metros de
Brazos 1 1-5 6-10 11-16 17-19 20 radio, y durará 1D6+1 minutos o hasta que el viento lo disipe.
La dificultad de la tirada de Resistencia aumenta a 10. De ser
Manos 1 1-2 3-4 5-6 7 8
superada con un éxito crítico no se recibirá daño alguno, con
Piernas 1 1-7 8-16 17-25 26-31 32 un éxito normal se perderá 1D10 Puntos de Vida, con un fallo
normal se perderá 1D10+5 Puntos de vida y con un fallo críti-
co 2D10+5. Esta tirada se debe realizar cada turno que se esté
Hediondo expuesto.

Apocalipsis/Peste Dado que su toxicidad es de carácter sobrenatural, la ventaja


Inmunidad a Enfermedad y Toxinas no protege a la víctima de
Criatura con forma humana que presenta el aspecto de un la pestilencia gaseosa.
anciano demacrado, encorvado, frágil y enfermizo. Expulsa un
gas de olor desagradable, transparente y nocivo que consume la Combate
vida tanto de los humanos como de los animales que se encuen-
tren a su alrededor y lo respiren. El hediondo es físicamente La localización de impacto es la misma que para un humano
débil pues su poder reside en la pestilencia gaseosa que ema- normal.

114
Puntos de Integridad de miembros y umbral de daños: Atributos

Miembro P.I Extra I H MH IN D Fuerza: 1 (-2); Constitución: 2 (-1); Destreza: 2 (-1); Inteli-
gencia: N/A; Voluntad: N/A; Percepción: 3 (0); Carisma: N/A;
Cabeza 1 1-3 4-8 9-15 16-19 20
Empatía: N/A; Apariencia: N/A; Tamaño: 1 (0 P.I Extra).
Torso 1 1-10 11-30 31-50 51-59 60
Brazos 1 1-5 6-10 11-16 17-19 20 Habilidades
Manos 1 1-2 3-4 5-6 7 8 Esquivar: 1; Pelea: 1.
Piernas 1 1-7 8-16 17-25 26-31 32
Características

Infeccioso Tirada de moral: Dificultad 5 al ver a esta criatura, ya sea


en solitario o en grupo.
Apocalipsis/Peste
Puntos de Vida: 30.
Mucosidad informe muy viscosa y translúcida que posee
pseudópodos y mide alrededor de medio metro de altura. Se Puntos de Poder: 9.
encuentra plagado de virus y bacterias que pueden provocar
enfermedades mortales. Estas se transmiten por contacto, ya Poderes: Camuflaje (nivel 3).
sea al tocar de manera directa a un infeccioso o algún resto
viscoso que haya dejado la criatura a su paso. Suele intentar Equipo y armas: Ninguno.
diezmar a la población expandiendo sus enfermedades, algo
que realiza soltando sus mucosidades en fuentes de agua pota- Ataques: Golpe de pseudópodo (zarpazo).
ble y alimentos o de cualquier otra manera que se le ocurra al
jinete Peste. Movimiento: Andar 1m; Correr 2m; Esprintar 3m. Puede
trepar.
Es invulnerable a daño realizado por ataques físicos, como
el producido por armas de distancia o ataques cuerpo a cuerpo. Inmunidades: Inmune a ataques físicos, penalizaciones
Tan solo puede ser dañado por el fuego, el frío extremo o secán- por daños y sangrados.
dolo de alguna manera, por ejemplo con productos químicos.
No es una criatura agresiva pues solo ataca si se ve molestada o Portador de enfermedades: Ya sea porque un ser ha toca-
necesita defenderse. Además su movilidad es bastante escasa ya do un resto viscoso del infeccioso o porque ha tenido contacto
que se mueve gracias a sus pseudópodos. Esto lo compensa con directamente con la criatura debido por ejemplo a un ataque,
poseer la capacidad de trepar por paredes y techos. deberá realizar una tirada de enfermedad (1D10 + Mod. Consti-
tución + Resistencia) de dificultad 8. En el caso de fallar esta tira-
da, dos horas después se requerirá otra tirada más contra la mis-
ma dificultad. Si también falla esta segunda, la víctima morirá.

Combate

Debido a que el infeccioso no tiene extremidades, no necesi-


ta localización de impactos.

Puntos de Integridad de miembros y umbral de daños:

Miembro I D
Cuerpo 1-29 30

115
Apocalipsis Guerra
Caídos en Combate Combate

Apocalipsis/Guerra La localización de impacto es la misma que para un humano


normal.
Los caídos en combate son espíritus que están condenados
a repetir eternamente la batalla en la que murieron. Como pue- Puntos de Integridad de miembros y umbral de daños:
den ser de cualquier época su capacidad de interactuar con este
mundo se ve limitada, pues estos espíritus solo ven e interactúan Miembro P.I Extra I H MH IN D
con lo que conocen. Es decir, si un soldado caído en combate
de una legión romana llega a interactuar con una persona de la Cabeza * 1-3 4-8 9-15 16-19 20
época actual, la verá vestida de la época romana y no podrá ver Torso * 1-10 11-30 31-50 51-59 60
objetos que no puede reconocer, como por ejemplo un arma de
Brazos * 1-5 6-10 11-16 17-19 20
fuego. Además no se verá afectado por nada que no sea capaz
de ver, por lo que no se podría derrotar a un caído en combate Manos * 1-2 3-4 5-6 7 8
de una legión romana con armas de fuego pero sí con espadas Piernas * 1-7 8-16 17-25 26-31 32
(o, por supuesto, con poderes).

Este tipo de espíritus suele confundir a los humanos con los Canis Parabellum (Perro de la Guerra)
que se encuentran con enemigos. No obstante en ocasiones
pueden pensar que son compañeros, como miembros de su ba- Apocalipsis/Guerra
tallón o legión en eventos que ocurren de manera cíclica. Estos
sucesos transcurren igual a no ser que alguien intervenga. Siem- Esta criatura, de aspecto canino aunque deforme, es extre-
pre ocurren en un lugar concreto y en una fecha específica, la madamente violenta y salvaje. Esta monstruosidad cuadrúpeda
cual suele ser generalmente el aniversario del suceso. Dado que de grandísimo tamaño (alrededor de 3.5 metros de largo, 2 me-
a lo largo de la historia ha habido guerras en casi cualquier par- tros de alto y 350 kg de peso) posee su lomo cubierto por placas
te, estos eventos sobrenaturales ahora se desatan en cualquier óseas y cuernos. Además su cuerpo se encuentra recubierto por
lugar y con más frecuencia debido a la llegada del Apocalipsis. pelaje de color negro, lo que le permite pasar desapercibido en
la oscuridad a pesar de su gran tamaño. Tan solo sus ojos de un
Atributos rojo ardiente son capaces de delatarlo cuando se encuentra en
situaciones a oscuras. Utiliza sus grandes dientes y las terrorífi-
*Los de un humano normal teniendo en cuenta la época a cas garras de sus zarpas para pulverizar a sus enemigos.
la que pertenezca.

Habilidades

*Los de un humano normal teniendo en cuenta la época a


la que pertenezca.

Características

Tirada de moral: Dificultad 6 al encontrarse con caídos en


combate, ya sea en solitario o en grupo.

Puntos de Vida: *

Puntos de Poder: 0.

Poderes: Ninguno.

Equipo y armas: Según su época.

Ataques: Cualquiera de la tabla de ataques


cuerpo a cuerpo y ataques con armas.

116
Su misión se reduce básicamente a matar y destruir. No duda Localización de impactos Frontal/Trasero:
en atacar a quien se ponga por delante pues es muy poderoso
y resiste una enorme cantidad de daño, gracias a que es capaz Localización Localización
de absorber parte de cualquier tipo de daño recibido debido a Apuntar a
Miembro frontal trasero
su piel sobrenatural. A lo anterior hay que añadir que poseen miembro
(1D100) (1D100)
grandes garras y dientes, y que además son inmunes a los pode-
Cabeza 1-12 -- -4
res mentales. Todo esto convierte a estas criaturas en auténticas
máquinas de matar, aunque por suerte suelen actuar en soli- Torso 13-48 1-54 0
tario. En muy pocas ocasiones se han podido observar varios Pata delantera
perros de la guerra juntos, y quien los viera probablemente no 49-50 -- -2
izquierda
vivió para contarlo.
Pata delantera
51-62 -- -2
derecha
Atributos
Pata trasera
63-76 55-77 -2
Fuerza: 10 (+7); Constitución: 8 (+5); Destreza: 4 (+1); Inte- izquierda
ligencia: 2 (-1); Voluntad: 6 (+3); Percepción: 6 (+3); Carisma: Pata trasera
77-100 78-100 -2
N/A; Empatía: N/A; Apariencia: N/A; Tamaño: 11 (8 P.I Extra). derecha

Habilidades Localización de impactos Lateral:

Alerta: 3; Buscar: 3; Esquivar: 1; Pelea: 3; Resistencia: 3; Si- Miembro Tirada 1D100 Apuntar a miembro
gilo: 2.
Cabeza 1-18 -4
Características Torso 19-60 0
Pata delantera * 61-79 -2
Tirada de moral: Dificultad 9 al ver a un perro de la guerra.
En el improbable caso de ver un grupo, la dificultad aumentará Pata trasera * 80-100 -2
en 1 por cada criatura adicional a la primera. *Según el lado que sea atacado

Puntos de Vida Combate Básico: 160. Localización de impactos Cuerpo a Cuerpo:

Puntos de Vida Combate Avanzado: 200. Ataque Golpe indeciso


Miembro
indeciso Puñetazo Patada
Puntos de Poder: 0.
Cabeza 1-40 1-50 1-20
Poderes: Ninguno. Torso 41-50 51-60 21-30
Pata delantera
Equipo y armas: Ninguno. 51-75 61-80 31-65
izquierda
Ataques: Mordisco (daño 9) y zarpazo (daño 8). Pata delantera
76-100 81-100 66-100
derecha
Inmunidades: Inmune a poderes mentales.

Piel sobrenatural: Absorbe 3 puntos de cualquier tipo de Enfrentador


daño.
Apocalipsis/Guerra
Combate
Esta criatura con forma humana es hábil con todo tipo de
Puntos de Integridad de miembros y umbral de daños: armas y técnicas de lucha. Tiene como objetivo fomentar el
odio entre facciones opuestas, como por ejemplo entre bandas
Miembro P.I Extra I H MH IN D criminales rivales o incluso entre países. Utiliza el terrorismo y
el asesinato para tal fin. Puede ocurrir que un enfrentador for-
Cabeza 8 1-10 11-19 20-33 34-41 42
me su propia organización criminal, o incluso que se haga con
Torso 8 1-21 22-41 42-69 70-81 82 el control de una ya existente, para de esa manera sembrar el
Patas delan. 8 1-11 12-22 23-29 30-33 34 caos con mayor eficiencia. Pero no solo se dedican a esto, pues
Patas traser. 8 1-13 14-25 26-33 34-37 38 no es de extrañar que Guerra envíe a algún enfrentador para
acabar con un iluminado que se haya convertido en un estorbo
para los planes de los jinetes. Es común que vayan armados con
La penalización al daño y los sangrados serán los normales cualquier tipo de arma que pueda conseguir, al igual que ocurre
de la página 36. con el equipo y el blindaje.

117
Atributos to tiempo atrás. En cualquier caso suele presentarse solo, aunque
a veces lo haga en pequeños grupos.
Fuerza: 5 (+2); Constitución: 5 (+2); Destreza: 5 (+2); Inteli-
gencia: 4 (+1); Voluntad: 5 (+2); Percepción: 4 (+1); Carisma: 4 Además de su gran fuerza y aguante, es completamente in-
(+1); Empatía: 4 (+1); Apariencia: 3 (0); Tamaño: 4 (2 P.I Extra). mune a los poderes mentales, las penalizaciones por daños, los
aturdimientos, los venenos y las enfermedades. Sin embargo a
Habilidades pesar de no tener un cuerpo físico en su interior sí que sufre
daño de ataques físicos, pues la sombra está ligada a la armadura
Alerta: 2; Armas a Distancia: 3; Armas de Cuerpo a Cuerpo: y recibe por tanto el daño que sufra esta. Por este motivo, en el
3; Armas Exóticas: 3; Arrojar: 3; Callejeo: 3; Esquivar: 3; Frial- caso del combate avanzado la destrucción del torso o la cabeza
dad: 3; Parada: 3; Pelea: 3; Sigilo: 3. acabaría también con la criatura.

Características Atributos

Tirada de moral: No requerida, posee forma humana. Fuerza: 7 (+4); Constitución: 7 (+4); Destreza: 4 (+1); Inteli-
gencia: 3 (0); Voluntad: N/A; Percepción: 4 (+1); Carisma: N/A;
Puntos de Vida: 100. Empatía: N/A; Apariencia: N/A; Tamaño: 7 (4 P.I Extra).

Puntos de Poder: 0. Habilidades

Poderes: Ninguno. Armas de Cuerpo a Cuerpo: 3; Arrojar: 3; Esquivar: 3; Para-


da: 3; Pelea: 3; Resistencia: 3.
Equipo y armas: Lo que consiga.
Características
Ataques: Cualquiera de la tabla de ataques cuerpo a cuerpo
y ataques con armas. Tirada de moral: Dificultad 8 al ver a un señor de la guerra
o a un grupo de ellos.
Combate
Puntos de Vida Combate
La localización de impacto es la misma que para un humano Básico: 110.
normal.
Puntos de Vida
Puntos de Integridad de miembros y umbral de daños: Combate Avanza-
do: 150.
Miembro P.I Extra I H MH IN D
Cabeza 2 1-3 4-8 9-15 16-19 20
Torso 2 1-10 11-30 31-50 51-59 60
Brazos 2 1-5 6-10 11-16 17-19 20
Manos 2 1-2 3-4 5-6 7 8
Piernas 2 1-7 8-16 17-25 26-31 32

Señor de la Guerra
Apocalipsis/Guerra

Esta enorme criatura es una gran sombra de forma humanoide


que se encuentra dentro de una armadura medieval. Se trata de
una armadura completa de unos dos metros y medio de altura.
Quien se atreva a observar el interior de su yelmo podrá contem-
plar rodeadas de una atemorizante oscuridad dos esferas rojas
y brillantes a modo de ojos. Engendrado por Guerra tomando
como base el odio de los humanos, este ser es increíblemente
peligroso, fuerte y agresivo. Suele aparecer en contadas ocasiones
aprovechando el caos de una batalla, pues si alguien logra escapar
de la masacre y cuenta lo que ha visto el resto del mundo pensará
que solo son delirios de un cobarde. También se manifiestan aun-
que en menor medida en zonas donde hubo algún enfrentamien-

118
Puntos de Poder: 0. cambio nunca volverán a su aspecto original, sino que irán pa-
sando de una forma replicada a la siguiente.
Poderes: Ninguno.
Las habilidades de esta criatura no son considerados pode-
Equipo y armas: Yelmo, coraza, grebas, guanteletes, braza- res, por tanto el cambio de un replicante no necesita de gasto
les y espada (con escudo de torre) o hacha de batalla. alguno de Puntos de Poder ni tiradas. Puede adoptar a voluntad
la forma que desee, sin más, siempre y cuando se den los facto-
Ataques: Ataques con armas y cualquiera de la tabla de ata- res antes mencionados. Algunos atributos del replicante como
ques cuerpo a cuerpo excepto mordisco, patada alta y patada su inteligencia permanecerán inalterables, al igual que sus habi-
giratoria. lidades, sin embargo habrá atributos que cambiarán, convirtién-
dose en los que tiene el humano replicado.
Inmunidades: Inmune a poderes mentales, penalizaciones
por daño, sangrados, aturdimientos, venenos y enfermedades. Atributos

Combate Fuerza: 3 (0)*; Constitución: 3 (0); Destreza: 4 (+1)*; Inte-


ligencia: 6 (+3); Voluntad: 4 (+1); Percepción: 5 (+2); Carisma:
La localización de impacto es la misma que para un humano 5 (+2); Empatía: 5 (+2); Apariencia: 1 (-2)*; Tamaño: 3 (1 P.I
normal. Extra)*.

Puntos de Integridad de miembros y umbral de daños: Habilidades

Miembro P.I Extra I D Alerta: 2; Armas de Cuerpo a Cuerpo: 1; Disfrazarse: 3; Esqui-


var: 1; Frialdad: 1; Pelea: 1; Persuadir: 3; Psicología: 3; Sigilo: 2.
Cabeza 4 1-23 24
Torso 4 1-63 64 Características
Brazos 4 1-23 24
Manos 4 1-11 12 Tirada de moral: Dificultad 7 al ver el aspecto original de
un suplantador.
Piernas 4 1-35 36
Puntos de Vida: 80.
Suplantador
Puntos de Poder: 0.
Apocalipsis/Guerra
Poderes: Ninguno.
Criatura capaz de copiar a voluntad la apariencia de cual-
quier ser humano. Su aspecto original es el de un hombre de Equipo y armas: Lo que consiga.
estatura y peso medio pero sin piel ni pelo. Su elevado intelecto
le permite además imitar a la perfección a cualquier individuo Ataques: Cualquiera de la tabla de ataques cuerpo a cuerpo
con quien haya tenido previamente una conversación, copiando y ataques con armas.
sus gestos, tics, coletillas, etc.
Copiar aspecto: Al copiar a algún ser humano para suplan-
Para este fin un suplantador necesita haber tenido contacto tarlo, también copia las siguientes características: Fuerza, Des-
con aquel al que desea copiar. Si tan solo quiere imitar su as- treza, Apariencia y Tamaño.
pecto ha de haberlo visto y si quiere imitar su voz debe haberlo
escuchado. Si además quiere adquirir ciertos conocimientos Combate
básicos sobre él ha de haberlo tocado, ya que con solo realizar
esta acción el replicador sabrá automáticamente ciertos datos La localización de impacto es la misma que para un humano
congénitos del individuo, como su fecha de nacimiento, peso normal.
exacto, edad, grupo sanguíneo, origen étnico, etc.
Puntos de Integridad de miembros y umbral de daños:
Con la llegada del Apocalipsis, el jinete Guerra los convoca
con el único fin de provocar conflictos entre facciones o países. Miembro P.I Extra* I H MH IN D

Los replicadores son criaturas con un longevidad muy redu- Cabeza 1* 1-3 4-8 9-15 16-19 20
cida ya que, debido a su naturaleza cambiante, su organismo se Torso 1* 1-10 11-30 31-50 51-59 60
degenera rápidamente y apenas viven de 3 a 4 días. Cuando la
Brazos 1* 1-5 6-10 11-16 17-19 20
vida de esta criatura está tocando a su fin, su cuerpo, aspecto
y tamaño comienzan a variar de forma constante, tras lo cual Manos 1* 1-2 3-4 5-6 7 8
explotan en un amasijo de fluidos y órganos que hacen irreco- Piernas 1* 1-7 8-16 17-25 26-31 32
nocible su origen. Se debe tener en cuenta que tras su primer

119
Apocalipsis Hambre
Devorador Habilidades

Apocalipsis/Hambre Esquivar: 1; Pelea: 1; Resistencia: 3.

Los devoradores son criaturas que poseen un físico bastante Características


grotesco. Tienen una gran cabeza, con ojos diminutos y podero-
sas mandíbulas capaces de destrozar cualquier cosa, unida por Tirada de moral: Dificultad 7 al encontrarse con un devo-
un corto y grueso cuello a un cuerpo rechoncho del que salen rador o con un grupo de ellos.
dos patas y una pequeña pero prominente cola. Su única dedi-
cación es comer. Se lo comen todo, tanto las cosechas como el Puntos de Vida: 90.
ganado, incluso personas que se encuentren u objetos que les
llamen la atención. Debido a que su hambre es insaciable y no Puntos de Poder: 0.
pueden parar de comer; han llegado a acabar con poblaciones
enteras principalmente por inanición, aunque también hayan Poderes: Ninguno.
devorado a alguno de sus miembros durante el proceso.
Equipo y armas: Ninguno.
Suelen actuar en grupos de 2 a 4 especímenes. Atacan todo
aquello que consideren una amenaza o comida, que es práctica- Ataques: Mordisco (daño 13).
mente todo lo que se encuentran. Cuando ven que el alimento
fácil escasea emigran en busca de más sustento. Si no pueden Combate
desplazarse o no encuentran comida se comerán cualquier cosa
empezando por las personas cercanas, aunque puede que aca- Puntos de Integridad de miembros y umbral de daños:
ben devorándose los unos a los otros.
Miembro P.I Extra I H MH IN D
Atributos
Cabeza 3 1-5 6-15 16-30 31-43 44
Fuerza: 4 (+1); Constitución: 4 (+1); Destreza: 3 (0); Inteli- Torso 3 1-24 25-45 46-70 71-81 82
gencia: N/A; Voluntad: N/A; Percepción: 2 (-1); Carisma: N/A;
Patas 3 1-14 15-28 29-37 38-39 40
Empatía: N/A; Apariencia: N/A; Tamaño: 5 (3 P.I Extra).

La penalización al daño y los sangrados serán los normales


de la página 36.

Localización de impactos Frontal/Trasero:

Localización Apuntar a
Miembro
(1D100) miembro

Cabeza 1-20 -3
Torso 21-64 0
Pata Izquierda 65-82 -2
Pata Derecha 83-100 -2

Localización de impactos Lateral:

Localización Apuntar a
Miembro
(1D100) miembro

Cabeza 1-26 -3
Torso 27-76 0
Pata * 77-100 -2
*Según el lado que sea atacado

120
Localización de impactos Cuerpo a Cuerpo: Combate

Ataque Golpe indeciso La localización de impacto es la misma que para un humano


Miembro normal.
indeciso Puñetazo Patada
Cabeza 1-30 1-50 1-20 Puntos de Integridad de miembros y umbral de daños:
Torso 31-65 51-64 21-30
Miembro P.I Extra I D
Pata Izquierda 66-75 65-82 31-65
Cabeza 1 1-11 12
Pata Derecha 76-100 81-100 66-100
Torso 1 1-39 40
Brazos 1 1-11 12
Muerto Famélico
Manos 1 1-4 5
Apocalipsis/Hambre Piernas 1 1-19 20

Este tipo de muerto viviente presenta el aspecto de un cadá-


ver humanoide algo descompuesto y muy delgado, excepto por Parásito del Hambre
un hinchado pero vacío estómago que necesita ser llenado con
la carne de los vivos. Suelen buscar carne humana ya sea en pe- Apocalipsis/Hambre
queños grupos o en hordas de decenas, puede que cientos. Su
agilidad unida a que actúan en grupo los convierte en criaturas Similar a una garrapata pero de mayor tamaño, entre 5 y 10
muy peligrosas. Por suerte estos seres no transmiten ninguna centímetros de largo, esta criatura se acopla a un humano para
enfermedad al morder, pues solo muerden para alimentarse. picarlo. Mientras esté picándolo, lo inunda de una insaciable
sensación de hambre, lo que lleva a que la víctima coma has-
Los muertos famélicos son inmunes tanto a los poderes men- ta morir. Si no pudiera comer tras una hora se volvería loco
tales como a las penalizaciones por daños y a los sangrados. debido al hambre. Cuando esto le ocurra se dedicará a matar
Además es necesario destrozarles la cabeza o el torso para po- y comer todo lo que encuentre, aunque le lleve a practicar el
der abatirlos en el caso del combate avanzado. canibalismo. Sin embargo, aunque esto suceda el huésped sigue
siendo una víctima inocente puesto que está siendo controlado.
Atributos Es por ello que matar al humano controlado en lugar de al pa-
rásito hará perder Puntos de Gracia Divina.
Fuerza: 3 (0); Constitución: 2 (-1); Destreza: 5 (+2); Inteli-
gencia: N/A; Voluntad: N/A; Percepción: 2 (-1); Carisma: N/A; Atributos
Empatía: N/A; Apariencia: N/A; Tamaño: 2 (1 P.I Extra).
Fuerza: 1 (-2); Constitución: 1 (-2); Destreza: 1 (-2); Inteli-
Habilidades gencia: 1 (-2); Voluntad: N/A; Percepción: 3 (0); Carisma: N/A;
Empatía: N/A; Apariencia: N/A; Tamaño: 1 (0 P.I Extra).
Alerta: 1; Esquivar: 2; Pelea: 2; Resistencia: 1.
Habilidades
Características
Alerta: 1; Esquivar: 1; Sigilo 1.
Tirada de moral: Dificultad 7 ante un solo ser o un peque-
ño grupo, pero dificultad 8 ante una horda.

Puntos de Vida Combate básico: 35.

Puntos de Vida Combate avanzado: N/A.

Puntos de Poder: 0.

Poderes: Ninguno.

Equipo y armas: Ninguno.

Ataques: Cualquiera de la tabla de ataques cuerpo a cuerpo,


excepto las patadas alta y giratoria.

Inmunidades: Inmune a poderes mentales, penalizaciones


por daño y sangrados.

121
Características Atributos

Tirada de moral: No requerida. Fuerza: 4 (+1); Constitución: 1 (-2); Destreza: 5 (+2); Inteli-
gencia: 1 (-2); Voluntad: N/A; Percepción: 2 (-1); Carisma: N/A;
Puntos de Vida: 5. Empatía: N/A; Apariencia: 1 (-2); Tamaño: 6 (N/A).

Puntos de Poder: 0. Habilidades

Poderes: Ninguno. Esquivar: 3; Pelea: 3.

Equipo y armas: Ninguno. Características

Ataques: Ninguno. Tirada de moral: Dificultad 7 al verlo en su forma huma-


noide.
Parasitismo: Controla al huésped a través del hambre.
Puntos de Vida: 1000.
Combate
Puntos de Poder: 0.
Debido al pequeño tamaño del parásito del hambre, este no
tiene localización de impactos. Poderes: Ninguno.

Puntos de Integridad de miembros y umbral de daños: Equipo y armas: Ninguno.

Miembro I D Ataques: Puñetazo y patadas alta y baja.

Cuerpo 1-4 5 Inmunidad: Inmune a críticos, penalizaciones por daño y


sangrados.

Plaga
Apocalipsis/Hambre

Criatura formada por cientos de langostas que invaden y


arrasan campos en forma de enjambre. Provoca hambrunas a
su paso, pues devora cualquier tipo de vegetación ya sean árbo-
les y plantas silvestres o cualquier cultivo humano. Sin embar-
go, todas las langostas comparten la misma mente puesto que
forman parte del mismo ser. Debido a esto pueden replegarse
a voluntad y formar un cuerpo humanoide de algo más de 2
metros de altura. Por lo general utilizará este estado humanoi-
de para defenderse de aquellos que le intentan detener, ya sean
iluminados o meros humanos armados con pesticidas.

Al estar formada por miles de sub-miembros, las propias


langostas, es una criatura difícil de matar. Ser impactada cuer-
po a cuerpo hace que se fragmente durante unos segundos,
hasta que recupere de nuevo su forma humanoide o se separe
para escapar en forma de enjambre con mayor rapidez. A eso
hay que añadir que las armas a distancia apenas la dañan. No
obstante el fuego, las explosiones y los pesticidas provocan una
gran cantidad de daño a una plaga. En cualquier caso solo será
posible acabar con una de estas criaturas eliminando a la gran
mayoría de sus langostas, pues una vez ocurra esto el resto de
los insectos simplemente morirán incluso aunque intenten es-
capar. Esa gran mayoría está representada como sus Puntos de
Vida, pues cada punto equivale a una langosta. Aunque suelen
trabajar en solitario, en algunas aunque pocas ocasiones varias
plagas han colaborado para destruir enormes objetivos en po-
cas horas.

122
Efectos de los ataques sobre una plaga: Habilidades

Ataques cuerpo a cuerpo: Ya sea con o sin armas, los ata- Alerta: 1; Esquivar: 1; Pelea: 1.
ques cuerpo a cuerpo que impacten sobre una plaga en forma
humanoide desharán la zona golpeada hasta que sea el turno de Características
la criatura, impidiendo que otro golpe le pueda impactar en el
mismo miembro. Esto es debido a que el golpe separa las langos- Tirada de moral: Dificultad 6 al observar cualquier núme-
tas y estas tardan en volver a recolocarse. Una vez sea el turno de ro de sanguijuelas vitales.
la plaga afectada por este fenómeno, las langostas podrán volver
a colocarse y así el conjunto podrá recuperar su forma huma- Puntos de Vida: 25.
noide. El daño realizado por este tipo de ataques se interpretará
como la muerte de uno de los insectos por cada punto de daño. Puntos de Poder: 0.
Es decir, cada ataque realiza sus puntos de daño habituales.
Poderes: Ninguno.
Armas a distancia: Por cada proyectil que impacte en la
criatura, y con independencia del daño que habitualmente reali- Equipo y armas: Ninguno.
zaría el arma, solo se le restarán 4 Puntos de Vida. El motivo es
que el proyectil atraviesa la criatura matando tan solo el número Ataques: Mordisco (daño 6) y ataque de apéndice (zarpa-
de langostas que se encuentran en la trayectoria de disparo. En zo).
el caso de una escopeta el daño realizado sería de 16 puntos,
puesto que lanza una mayor cantidad de perdigones por cada Cuerpo blando: Absorbe 2 puntos de daño de ataques fí-
disparo. sicos.

Fuego, explosiones o pesticidas: Los insectos mueren Inmunidades: Inmune a poderes mentales.
con facilidad al entrar en contacto con el fuego. Por este motivo
el fuego al igual que las explosiones multiplican por 10 su daño. Ataque de apéndice: Al realizar un ataque certero de este
A efectos de juego los pesticidas utilizarán las reglas de fuego tipo, una sanguijuela vital puede elegir si mantener clavado el
contra una plaga y también verán multiplicado su daño. apéndice afilado en la víctima o no. Al mantenerlo enganchado,
la víctima necesita realizar una tirada de confrontación de Fuer-
Combate za exitosa para poder quitársela de encima.

La localización de impacto es la misma que para un humano Mordisco succionador: Cuando una sanguijuela vital rea-
normal. liza un ataque mordisco exitoso extrae la sangre y la energía
vital de la víctima. Si se encontraba enganchada gracias a un
Dadas las características únicas de una plaga, aun teniendo ataque de apéndice puede mantenerse mordiendo a su víctima,
extremidades no tiene Puntos de Integridad en ellas. gracias a lo cual el siguiente turno no tendrá que realizar otro
ataque mordisco exitoso, hará el daño y el drenaje al sujeto di-
rectamente.
Sanguijuela Vital
Los efectos producidos por un mordisco succionador para
Apocalipsis/Hambre un turno se resuelven de la siguiente manera: Para empezar el
mordisco causará daño tanto a los Puntos de Integridad como a
Esta especie de gran babosa, de medio metro de largo y los Puntos de Vida de forma normal, tras lo cual se producirá el
de 1 a 2 kilogramos de peso aproximadamente, posee dientes drenaje. Si el humano mordido tuviera Puntos de Luz o Puntos
como pequeñas cuchillas y unos afilados apéndices. Gracias a de Poder, estos serán los primeros en ser drenados a razón de
estos últimos la sanguijuela vital se aferra a la carne de la víctima 1 punto por turno. Una vez estos se hayan acabado, comenzará
para morder y succionar su sangre y con ella su energía vital. Al a drenar los Puntos de Vida de la víctima a razón de 3 puntos
tener un cuerpo tan blando consigue amortiguar los ataques fí- por turno.
sicos y los disparos recibidos, aunque sigue aplicándose el daño
normal de explosiones y quemaduras. Además es inmune a po- Combate
deres mentales. Principalmente suelen aparecer en grupos de
unos 10 o más especímenes arrastrándose por el suelo mientras Debido a que la sanguijuela no tiene extremidades, no nece-
intentan clavar sus apéndices en sus víctimas para morderlas. Su sita localización de impactos.
hábitat preferido son los sótanos y los sitios oscuros y húmedos.
Puntos de Integridad de miembros y umbral de daños:
Atributos
Miembro I H MH I D
Fuerza: 1 (-2); Constitución: 3 (0); Destreza: 3 (0); Inteligen-
cia: N/A; Voluntad: N/A; Percepción: 3 (0); Carisma: N/A; Em- Cuerpo 1-6 7-12 13-18 19-24 25
patía: N/A; Apariencia: N/A; Tamaño: 1 (0 P.I Extra).

123
Apocalipsis Muerte
Devora Almas Toque frío: Si un devora almas realiza un ataque de toque a
su víctima le causará 1D4+3 puntos de daño mágico no absorbi-
Apocalipsis/Muerte bles de ningún modo. Este daño también se produce en caso de
que la víctima toque o golpee por propia voluntad a un devora
Es un espectro cuya apariencia no está muy bien definida: almas. En cualquier caso este daño es mágico, no se produce
donde unos podrían ver una forma levemente humanoide ro- daño físico alguno.
deada de sombras otros creerían estar viendo simplemente una
misteriosa nube. En cualquier caso sentirían que la tempera- Combate
tura a su alrededor comienza a descender. Suele manifestarse
en lugares donde la muerte y el sufrimiento tanto físico como Debido a la indescriptible forma del devora almas y su na-
mental están a la orden del día, ya sean hospitales, psiquiátricos, turaleza, no posee localización de impactos ni umbral de daño.
prisiones, etc. Esto es debido a que siente cómo las voces de sus
dolientes almas piden auxilio.
Esqueleto
Acaba con sus víctimas para así poder capturar y alimentarse
de sus almas. Estas pasan a ser parte del devora almas al disol- Apocalipsis/Muerte
verse en su ectoplasma, haciendo que el alma sea destruida y
nutra a la criatura. Es un proceso rápido pero que incluso así Estos conjuntos de huesos humanos sirven como marionetas
se convierte en una auténtica tortura para la víctima. Posee po- tanto para el jinete Muerte como para algún otro ser que los
deres nigrománticos y, además, su presencia ectoplásmica hace invoque o levante de algún modo, como por ejemplo gracias al
que sea muy resistente a los daños físicos. poder Nigromancia. No tienen voluntad propia ni ningún atisbo
de inteligencia, por lo que solo pueden ejecutar tareas simples
Atributos ordenadas por su invocador. Debido a esto suelen ser utilizados
como fuerza de choque por seres de mayor inteligencia, pues
Fuerza: 1 (-2); Constitución: 1 (-2); Destreza: 5 (+2); Inteli- no cesarán en su empeño hasta que logren cumplir su objetivo.
gencia: 5 (+2); Voluntad: 5 (+2); Percepción: 5 (+2); Carisma: Suelen aparecer en grupos de 3 a 5 especímenes, incluso más.
N/A; Empatía: N/A; Apariencia: N/A; Tamaño: N/A.
Al ser meros armazones esqueléticos, la superficie que pue-
Habilidades de ser impactada por un enemigo es menor en comparación
con otras criaturas de medidas similares. Es por esto que sus
Alerta: 3; Buscar: 3; Esquivar: 3; Pelea: 2; Resistencia: 3; Si- atacantes reciben modificadores en sus tiradas de ataque. Ade-
gilo: 3. más no padecen ninguna penalización por daño ni sangrado, no
sufren daño extra al ser impactados en la cabeza y son inmunes
Características a críticos y a poderes mentales. La única manera de acabar con
ellos en combate avanzado es destruir sus torsos, puesto que
Tirada de moral: Dificultad 7 ante cualquier número de pueden moverse incluso sin cabeza. Para atacar utilizarán sus
devora almas. manos a modo de zarpas, sus dientes para morder y cualquier
arma que puedan encontrar, incluso algún hueso del mismo
Puntos de Vida: 10. esqueleto o de otro (estos huesos a efectos prácticos se consi-
derarán porras).
Puntos de Poder: 8.
Atributos
Poderes: Nigromancia (nivel 3).
Fuerza: 1 (-2); Constitución: 1 (-2); Destreza: 6 (+3); Inteli-
Equipo y armas: Ninguno. gencia: N/A; Voluntad: N/A; Percepción: 2 (-1); Carisma: N/A;
Empatía: N/A; Apariencia: N/A; Tamaño: 1 (0 P.I Extra).
Ataques: Toque frío.
Habilidades
Inmunidades: Inmune a críticos, penalizaciones por daño
y sangrados. Armas de Cuerpo a Cuerpo: 1; Esquivar: 1; Pelea: 1.

Ectoplasma: Debido a la composición del propio devora Características


almas, este no se ve muy afectado por los ataques físicos. Ade-
más de ser inmune a críticos, todos los daños físicos que sufra Tirada de moral: Dificultad 7 al encontrarse ante un solo
se reducen al 10% redondeando hacia abajo. O sea, si el devora esqueleto, dificultad 8 ante un grupo.
almas fuera impactado por un ataque que realizara 14 puntos de
daño solo sufriría 1 punto. Puntos de Vida Combate Básico: 20.

124
Puntos de Vida Combate Avanzado: N/A. var: 1; Frialdad: 3; Intimidar: 2; Parada: 2; Pelea: 2; Resistencia:
3; Sigilo: 2.
Puntos de Poder: 0.
Características
Poderes: Ninguno.
Tirada de moral: No requerida, posee forma humana.
Equipo y armas: Las armas que encuentre.
Puntos de Vida: 80.
Ataques: Puñetazo, mordisco, patada baja y ataques con ar-
mas cuerpo a cuerpo. Puntos de Poder: 15.

Inmunidades: Inmune a poderes mentales, penalizadores Poderes: Nigromancia (nivel 3).


por daño, sangrados y críticos.
Equipo y armas: Lo que encuentre.
Tirada del atacante: -1 en combate cuerpo a cuerpo, -2 en
combate a distancia. Ataques: Cualquiera de la tabla de ataques cuerpo a cuerpo
y ataques con armas.
Especial: En combate avanzado solo mueren al destruir su
torso. Combate

Combate La localización de impacto es la misma que para un humano


normal.
La localización de impacto es la misma que para un humano
normal. Puntos de Integridad de miembros y umbral de daños:

Puntos de Integridad de miembros y umbral de daño: Miembro P.I Extra I H MH I D


Cabeza 1 1-3 4-8 9-15 16-19 20
Miembro I D
Torso 1 1-10 11-30 31-50 51-59 60
Cabeza 1-6 7
Brazos 1 1-5 6-10 11-16 17-19 20
Torso 1-19 20
Manos 1 1-2 3-4 5-6 7 8
Brazos 1-8 9
Piernas 1 1-7 8-16 17-25 26-31 32
Manos 1-3 4
Piernas 1-15 16
Necrófago
Marchitador Apocalipsis/Muerte

Apocalipsis/Muerte Son criaturas de aspecto repulsivo, con forma humanoide,


piel gris, rostro deforme, ojos pequeños y sin apenas pelo. Ade-
Esta criatura tiene apariencia humana, lo que le permite con- más son incapaces de hablar y poseen unas grandes garras que
fundirse entre sus víctimas sin levantar sospechas. Podrían ser les permiten trepar o despedazar tanto a sus enemigos como a
distinguidos por tener cierto aire mortecino; ojos blancuzcos, su comida. Los necrófagos solo comen cadáveres en proceso de
ojeras, tez pálida y tacto frío. Suelen ser parcos al hablar con descomposición, pero eso no supone ningún alivio para los vi-
humanos. Al ser capaz de confundirse entre la gente y de matar vos. A menudo saquean los cementerios para alimentarse, pero
solo con su tacto gracias a sus conocimientos de Nigromancia, si no encuentran cadáveres que les puedan servir de alimento
puede realizar asesinatos más selectivos que otras criaturas y aun secuestrarán a humanos vivos y los matarán. Después dejarán
así salir indemne de ello. Es una criatura bastante inteligente que se pudran durante unos días para poder comérselos. Mien-
que no atacará a la ligera, esperará el momento oportuno. tras esperan órdenes del jinete Muerte suelen habitar sitios ale-
jados y oscuros donde el olor a descomposición de sus víctimas
Atributos no llame la atención, como criptas, cuevas o incluso polígonos
industriales abandonados. Lo más común es encontrarlos en
Fuerza: 3 (0); Constitución: 3 (0); Destreza: 4 (+1); Inteligen- grupos de 2 ó 3 miembros.
cia: 4 (+1); Voluntad: 5 (+2); Percepción: 4 (+1); Carisma: 1 (-2);
Empatía: 1 (-2); Apariencia: 3 (0); Tamaño: 3 (1 P.I Extra). Atributos

Habilidades Fuerza: 4 (+1); Constitución: 3 (0); Destreza: 6 (+3); Inteli-


gencia: 2 (-1); Voluntad: 5 (+2); Percepción: 4 (+1); Carisma:
Armas de Cuerpo a Cuerpo: 1; Armas a Distancia: 1; Esqui- N/A; Empatía: N/A; Apariencia: N/A; Tamaño: 3 (1 P.I Extra).

125
Habilidades necromante puede ser derrotado destruyendo su cabeza o su
torso. Es también inmune a los impactos críticos y a las penaliza-
Alerta: 2; Buscar: 2; Esquivar: 3; Pelea: 2; Resistencia: 1; Si- ciones por daño y los sangrados. Lo más común es encontrarlos
gilo: 3. solos o en parejas aunque acompañados de otras criaturas me-
nores, ya sea porque han sido invocadas por los necromantes o
Características enviadas por el jinete Muerte.

Tirada de moral: Dificultad 7 al encontrarse ante un solo Atributos


individuo, dificultad 8 ante un grupo.
Fuerza: 1 (-2); Constitución: 2 (-1); Destreza: 3 (0); Inteligen-
Puntos de Vida: 80. cia: 5 (+2); Voluntad: 6 (+3); Percepción: 4 (+1); Carisma: N/A;
Empatía: N/A; Apariencia: N/A; Tamaño: 2 (1 P.I Extra).
Puntos de Poder: 0.
Habilidades
Poderes: Ninguno.
Alerta: 2; Buscar: 2; Esquivar: 1; Pelea: 2.
Equipo y armas: Ninguno.
Características
Ataques: Zarpazo (daño 8) y mordisco.
Tirada de moral: Dificultad 7 al encontrarse ante un necro-
Movimiento: Puede trepar gracias a sus garras por casi mante o un grupo de ellos.
cualquier pared o techo.
Puntos de Vida Combate Básico: 25.
Combate
Puntos de Vida Combate Avanzado: N/A.
La localización de impacto es la misma que para un humano
normal. Puntos de Poder: 20.

Puntos de Integridad de miembros y umbral de daños: Poderes: Criogénesis (nivel 3) y Nigromancia (nivel 3).

Miembro P.I Extra I H MH IN D Equipo y armas: Ninguno.

Cabeza 1 1-3 4-8 9-15 16-19 20 Ataques: Zarpazo y toque.


Torso 1 1-10 11-30 31-50 51-59 60
Movimiento: Levita (no tiene piernas).
Brazos 1 1-5 6-10 11-16 17-19 20
Manos 1 1-2 3-4 5-6 7 8 Inmunidades: Inmune a poderes mentales, penalizadores
Piernas 1 1-7 8-16 17-25 26-31 32 por daño, sangrados y críticos.

Tirada del atacante: -1 en combate cuerpo a cuerpo, -2 en


Necromante combate a distancia.

Apocalipsis/Muerte Combate

El aspecto de un necromante guarda similitudes con los La localización de impacto es la misma que para un humano
fantasmas y los esqueletos. Se mueven levitando sobre el suelo normal pero repitiendo las tiradas de piernas.
dado que carecen de piernas, y a pesar de que gran parte de
su cuerpo está formado por ectoplasma, la parte sólida com- Puntos de Integridad de miembros y umbral de daños:
puesta por un armazón óseo es la que mantiene todo el con-
junto cohesionado. En caso de que este armazón esquelético Miembro P.I Extra I H MH IN D
sea destruido, el ectoplasma se esparcirá y disolverá en cuestión
de segundos. A diferencia de los necrófagos, los necromantes Cabeza 1 1-3 4-8 9-15 16-19 20
se alimentan de las almas de los seres que matan y no de sus Torso 1 1-10 11-30 31-50 51-59 60
cadáveres.
Brazos 1 1-5 6-10 11-16 17-19 20
Al igual que ocurre con los esqueletos, estas criaturas son Manos 1 1-2 3-4 5-6 7 8
más complicadas de acertar al atacarlas. Por tanto, sus atacantes
reciben penalizadores a sus tiradas de ataque. Además, al ser
seres sin vida no poseen Puntos de Vida en el caso del combate
avanzado. A diferencia de lo que ocurría con los esqueletos, un

126
Zombi Atributos

Apocalipsis/Muerte Fuerza: 4 (+1); Constitución: 4 (+1); Destreza: 1 (-2); Inteli-


gencia: N/A; Voluntad: N/A; Percepción: 1 (-2); Carisma: N/A;
Estos cadáveres reanimados en cualquier etapa del proceso de Empatía: N/A; Apariencia: N/A; Tamaño: 3 (1 P.I Extra).
descomposición atacarán a todo ser vivo que se encuentren. Son
invocados o levantados a partir de un cadáver por el propio jinete Habilidades
Muerte para alguna misión, o por algún ser que posea conoci-
mientos suficientes de Nigromancia. Además dada su naturaleza Pelea: 1; Resistencia: 2;
infecciosa pueden aumentar su número sin necesidad de más in-
vocaciones. Pueden llegar a encontrarse en pequeños de grupos Características
de alrededor de tres zombis o incluso en hordas de decenas o
cientos de especímenes. Es aquí donde radica el verdadero peli- Tirada de moral: Dificultad 7 al ver a un solo zombi. Si
gro del zombi, en sus ataques en grandes grupos. el zombi fuera alguien conocido o se viera a un grupo de estos
seres la dificultad aumenta a 8.
Son inmunes a los poderes mentales, a las penalizaciones por
daño y a los sangrados. Al ser una criatura no viva, para derrotar Puntos de Vida Combate Básico: 40.
a un zombi en combate avanzado es necesario destruir su cabeza
o su torso. Los miembros amputados de un zombi palpitan y con- Puntos de Vida Combate Avanzado: N/A.
vulsionan al ser separados de su cuerpo como un reflejo, aunque
no son peligrosos. Son muy lentos y no poseen nada de inteligen- Puntos de Poder: 0.
cia, solo un deseo primario de atacar y morder a todo ser vivo
que encuentren. No pueden manejar objetos ni tampoco esquivar. Poderes: Ninguno.
Esto último no quiere decir que no tengan tirada de defensa, pues
sí se realiza para simular la posibilidad de zafarse de un ataque Equipo y armas: Ninguno.
debido a los balanceos propios de la criatura. Cuando atacan en
grupo suelen intentar derribar a su presa para luego desmembrarla Ataques: Zarpazo, mordisco, cogida, agarrar y golpe inde-
ya sea a mordiscos o con sus propias manos. ciso (zarpazo).

Inmunidades: Inmune a poderes mentales, penalizadores


por daño y sangrados.

Mordisco virulento: Cuando realiza un ataque mordisco


exitoso, puede causar la infección y la posterior transformación
de la víctima en zombi. La víctima tendrá que realizar una tirada
de 1D10 + Mod. Constitución + Resistencia de dificultad 7 tras
ser mordida. Si fallara resultaría infectada, en cuyo caso debe-
ría realizar una segunda tirada con la misma dificultad al
día siguiente. De fallar también esta segunda tirada el
humano se transformará irremediablemente en zombi
un par de horas después.

Combate

La localización de impacto es la misma que para


un humano normal.

Puntos de Integridad de miembros y umbral de


daños:

Miembro P.I Extra I D


Cabeza 1 1-19 20
Torso 1 1-59 60
Brazos 1 1-19 20
Manos 1 1-7 8
Piernas 1 1-31 32

127
Infernales
Cazador Ataques: Zarpazo (daño 9) y mordisco (daño 12).

Infernal Piel gruesa: Absorbe 4 puntos de daño de cada ataque físico.

Ser antropomorfo de gran tamaño, entre 2,30 y 2,50 metros. Inmunidades: Inmune al control mental, a sangrados y a
De cuerpo fuerte, esbelto y flexible, con patas estrechas, brazos incapacitaciones (debido a esto último no tiene estado Incapaci-
musculosos y cola larga. Su cabeza se compone de unas orejas tado en sus miembros).
grandes y puntiagudas y un hocico alargado y fino. La totalidad
de su fisonomía se encuentra recubierta de un duro y corto pela- Regeneración: Cada turno recupera 2 P.I y 5 Puntos de
je, más largo y fino en la zona de la cabeza. Su boca está repleta Vida en cada herida recibida.
de afilados colmillos, que le sirven tanto para desgarrar carne
como para triturar huesos. Dotado de un gran olfato y un oído Debilidades: Si es golpeado con un arma de plata, un arma
muy desarrollado que le permite cazar a sus enemigos por la bendecida o por medio de Poderes Divinos (como Deformar
noche. Objetos, Llama Sagrada, etc.), el cazador no podrá recuperar el
daño provocado de este modo y además sufrirá sangrados en
Es una criatura inteligente, capaz de razonar pero no de ha- esas heridas.
blar (se comunican mediante aullidos). Fue creada por el mis-
mísimo Satán en tiempos pretéritos con el objetivo de cazar a Combate
los desertores de las huestes del Infierno. En la actualidad es
habitual que un cazador ejerza de rastreador para otros seres in- La localización de impacto es la misma que para un humano
fernales, o de verdugo de iluminados, siempre bajo las órdenes normal.
de su señor Satán.
Puntos de Integridad de miembros y umbral de daños:
Dado que los Cazadores han existido desde que el hombre
puede recordar, no es de extrañar que algunas de sus aparicio- Miembro P.I Extra I H MH D
nes hayan alimentado diversas leyendas en el folclore popular
de culturas muy dispares, culminando en el atemporal mito del Cabeza 4 1-5 6-12 13-26 27
hombre-lobo o licántropo que tantas veces ha sido descrito en Torso 4 1-15 16-30 31-65 65
novelas o replicado en películas.
Brazos 4 1-12 13-24 25-35 36
Los cazadores solo pueden materializarse en la Tierra duran- Manos 4 1-5 6-8 9-14 15
te la noche de luna llena y permanecerán en ella hasta cumplir Piernas 4 1-16 17-33 34-48 48
la tarea encomendada.

Atributos Demonio
Fuerza: 8 (+5); Constitución: 8 (+5); Destreza: 8 (+5); Inte- Infernal
ligencia: 4 (+1); Voluntad: 3 (0); Percepción: 8 (+5); Carisma:
N/A; Empatía: N/A; Apariencia: N/A; Tamaño: 7 (4 P.I Extra). Los antagonistas de los ángeles son criaturas que viven de
forma egoísta y buscan conseguir sus objetivos sean cuales sean
Habilidades incluso de las maneras más viles posibles. Esto hace que se en-
frenten a menudo entre ellos mismos para alcanzar sus metas.
Alerta: 3; Buscar: 3; Esquivar: 1; Frialdad: 3; Pelea: 3; Resis- Lo único que une a los demonios es el terror que sienten hacia
tencia: 3; Sigilo: 3. Satán, su señor, pues no obedecerle cuando les da una orden o
fallarle supone perder la vida.
Características
Cuando se encuentran en el plano de la Tierra generalmente
Tirada de moral: Dificultad 8 al ver a cualquier número actúan con forma de humanos bastante atractivos, lo que les
de ellos. permite manipular mejor a las personas. Su forma demoniaca
varía según cada espécimen, pues mientras que unos tienen un
Puntos de Vida: 130. largo y puntiagudo rabo, otros tienen alas que les permiten vo-
lar, un solo ojo o múltiples de ellos, cuerpo lleno de púas, cuer-
Puntos de Poder: 0. nos o un largo etcétera. Sin embargo todos son corpulentos,
tienen garras y un cuerpo resistente al fuego.
Poderes: Ninguno.
Utilizan cualquier medio para cumplir sus fines, aunque no
Equipo y armas: Ninguno. por ello tengan que ser violentos. A menudo hacen uso de las

128
mentiras, los engaños y las manipulaciones. Solo revelarán su
malvado interior cuando no les quede más remedio. Son ade-
más seres muy vengativos que no dudarán en dar el que para
ellos es el justo castigo por estropear sus planes: la muerte. Lo
más común es que trabajen solos a no ser que Satán les ordene
lo contrario, aunque nunca habrá una completa cooperación
debido a la falta de confianza entre ellos. Algunos además es-
clavizan a otros seres menos inteligentes, como los demonios
salvajes, o más débiles, como los diablillos.

Atributos

Forma humana:

Fuerza: 6 (+3); Constitución: 6 (+3); Destreza: 6 (+3); Inteli-


gencia: 5 (+2); Voluntad: 5 (+2); Percepción: 5 (+2); Carisma: 5
(+2); Empatía: 3 (0); Apariencia: 5 (+2); Tamaño: 3 (1 P.I Extra).

Forma demoniaca:

Fuerza: 10 (+7); Constitución: 8 (+5); Destreza: 5 (+2); Inteli-


gencia: 5 (+2); Voluntad: 5 (+2); Percepción: 6 (+3); Carisma: 5
(+2); Empatía: 3 (0); Apariencia: 1 (-2); Tamaño: 7 (4 P.I Extra).
acceso la criatura. Podrá utilizar tres poderes distintos, y como
Habilidades mucho solo dos de ellos a nivel 3, de entre los siguientes: Ocul-
tamiento, Pirokinesis, Hechizar, Salvaguardia, Nigromancia (a
Todas las habilidades a nivel 3. nivel 1) y Telequinesis. A estos poderes se les puede añadir
alguna capacidad especial para ese demonio concreto, según lo
Características que se desee de él.

Tirada de moral: Dificultad 7 al ver a un demonio en su Combate


forma original.
La localización de impacto es la misma que para un humano
Puntos de Vida: 150. normal.

Puntos de Poder: 15. Puntos de Integridad de miembros y umbral de daños en


forma humana:
Poderes: Ver “Crear un demonio” debajo.
Miembro P.I Extra I H MH IN D
Equipo y armas: Lo que encuentre.
Cabeza 1 1-3 4-8 9-15 16-19 20
Ataques: Ataques con armas, zarpazo (daño 6 en forma Torso 1 1-10 11-30 31-50 51-59 60
demoniaca) y cualquier otro de la tabla de ataques cuerpo a
Brazos 1 1-5 6-10 11-16 17-19 20
cuerpo.
Manos 1 1-2 3-4 5-6 7 8
Forma demoniaca: Absorbe 3 puntos de daño por fuego. Piernas 1 1-7 8-16 17-25 26-31 32
Inmunidades: Inmune a poderes mentales.
Puntos de Integridad de miembros y umbral de daños en
Cambiar de forma: Un demonio puede cambiar de forma forma demoniaca:
demoniaca a humana y viceversa sin coste alguno. Esto real-
mente cambia el cuerpo del demonio, no es una ilusión. Miembro P.I Extra I H MH IN D

Crear un demonio: Las especificaciones dadas sobre los Cabeza 4 1-5 6-12 13-20 21-26 27
demonios son generales. Debido a la gran cantidad de demo- Torso 4 1-15 16-30 31-55 56-64 65
nios existentes, el DJ deberá dar algunos retoques para com-
Brazos 4 1-12 13-24 25-31 32-35 36
pletar su demonio deseado. Para empezar deberá establecer su
apariencia humana y su apariencia demoniaca. Con esta última Manos 4 1-5 6-8 9-12 13-14 15
se deben recordar los aspectos comunes nombrados anterior- Piernas 4 1-16 17-33 34-40 41-47 48
mente. Tras ello se seleccionarán los poderes a los que tendrá

129
Demonio Salvaje Puntos de Integridad de miembros y umbral de daños:

Infernal Miembro P.I Extra I H MH IN D

Este demonio, más corpulento y de mayor tamaño que la Cabeza 5 1-5 6-12 13-20 21-26 27
mayoría, tiene unas poderosas garras, unos imponentes cuer- Torso 5 1-15 16-30 31-55 56-64 65
nos y una piel de color marrón oscura o negra que le propor-
Brazos 5 1-12 13-24 25-31 32-35 36
ciona protección ante cualquier tipo de daño, no solo al fuego
como ocurre con otros demonios. Son muy agresivos ante cual- Manos 5 1-5 6-8 9-12 13-14 15
quiera que se ponga por delante, seres infernales incluidos. Es Piernas 5 1-16 17-33 34-40 41-47 48
común para los habitantes del Infierno verlos vagar en solitario
por las tortuosas llanuras de ese plano. Sin embargo, dado que
su inteligencia es muy baja, casi animal, suelen
ser esclavizados por demonios de intelecto
superior, y cuando ocurre esto el esclavista
rompe los cuernos del salvaje como señal
de supremacía. Son usados por sus amos
demonios como infantería para acabar con
sus enemigos, ya sea en el Infierno o en la
Tierra. A diferencia de otros demonios, los
salvajes no son capaces de adoptar forma hu-
mana.

Atributos

Fuerza: 11 (+8); Constitución: 10 (+7); Destreza: 5


(+2); Inteligencia: 1 (-2); Voluntad: 5 (+2); Percepción:
5 (+2); Carisma: N/A; Empatía: N/A; Apariencia: 1 (-2);
Tamaño: 8 (5 P.I Extra).

Habilidades

Alerta: 2; Arrojar: 2; Buscar: 3; Esquivar: 2; Pelea: 3.

Características

Tirada de moral: Dificultad 8 al avistar a este corpulento


demonio.

Puntos de Vida: 180.

Puntos de Poder: 0.

Poderes: Ninguno.

Equipo y armas: Lo que consiga.

Ataques: Zarpazo (daño 7), cabezazo (daño 7 con sus cuer-


nos intactos) y cualquier otro de la tabla de ataques cuerpo a Diablillo
cuerpo.
Infernal
Piel sobrenatural: Absorbe 4 puntos de cualquier tipo de
daño. Esta criatura de hasta un metro de altura porta en su cabeza
dos pequeños cuernos y una cola que sale de su trasero. Se
Inmunidades: Inmune a poderes mentales. dedica a incordiar a los humanos, para lo cual realiza travesuras
que prepara en forma de trampas que suelen poner en peligro
Combate la seguridad de la víctima. Es un ser cobarde y traicionero en su
manera de actuar. Además no entrará en combate abiertamente
La localización de impacto es la misma que para un humano a no ser que vea clara la victoria, como al enfrentarse con una
normal. persona debilitada. La aparición de estos seres puede ser debida

130
a algún encargo de un demonio o incluso completamente alea- Atributos
toria, simplemente porque se aburrían.
Fuerza: 1 (-2); Constitución: 3 (0); Destreza: 1 (-2); Inteligen-
Atributos cia: 3 (0); Voluntad: 5 (+2); Percepción: 4 (+1); Carisma: N/A;
Empatía: N/A; Apariencia: 1 (-2); Tamaño: 2 (1 P.I Extra).
Fuerza: 1 (-2); Constitución: 1 (-2); Destreza: 5 (+2); Inteli-
gencia: 3 (0); Voluntad: 3 (0); Percepción: 3 (0); Carisma: 1 (-2); Habilidades
Empatía: 1 (-2); Apariencia: 1 (-2); Tamaño: 1 (0 P.I Extra).
Alerta: 2; Resistencia: 1.
Habilidades
Características
Alerta: 2; Charlatanería: 3; Esquivar: 3; Frialdad: 3; Intimi-
dar: 3; Pelea: 1; Persuadir: 1; Sigilo: 3. Tirada de moral: Dificultad 8 al encontrarse ante un espé-
cimen, dificultad 9 ante un grupo.
Características
Puntos de Vida: 70.
Tirada de moral: Dificultad 6 al ver a uno o varios diablillos.
Puntos de Poder: 18.
Puntos de Vida: 50.
Poderes: Telequinesis (nivel 3), Ocultación (nivel 3), Piroki-
Puntos de Poder: 5. nesis (nivel 3) y Salvaguardia (nivel 3).

Poderes: Camuflaje (nivel 2). Equipo y armas: Ninguno.

Equipo y armas: Lo que encuentre. Ataques: Mordisco.

Ataques: Zarpazo (daño 6) y mordisco. Inmunidades: Inmune a poderes mentales.

Combate Combate

La localización de impacto es la misma que para un humano Puntos de Integridad de miembros y umbral de daños:
normal.
Miembro P.I Extra I H MH IN D
Puntos de Integridad de miembros y umbral de daños:
Cabeza 1 1-3 4-10 11-20 21-29 30
Miembro I H MH IN D Cuerpo 1 1-12 13-25 26-41 42-49 50
Cabeza 1-2 3-6 7-12 13-17 18 Pies 1 1-2 3-5 6-7 8-9 10
Torso 1-10 11-20 21-34 35-39 40
Localización de impactos frontal/trasero:
Brazos 1-3 4-6 7-9 10-11 12
Manos 1 2 3-4 5 6 Miembro Tirada 1D100 Apuntar a miembro
Patas 1-4 5-10 11-15 16-19 20 Cabeza 1-30 -1
Cuerpo 51-80 0
Engendro Pie Izq. 81-90 -3
Infernal Pie Der. 91-100 -3

Este horrendo ser está formado por una cabeza con un ros- Localización de impactos lateral:
tro informe unido por un largo cuello a un gordo y rechoncho
cuerpo que posee como extremidades solo dos pies pegados a Miembro Tirada 1D100
él. No sabe hablar aunque produce un horrible sonido al bal-
bucear. Físicamente es bastante débil, pero su peligrosidad no Cabeza 1-33
se encuentra ahí. Conoce una gran variedad de poderes, lo que Cuerpo 34-86
le permite ser capaz de plantar cara en un combate. A eso hay
Pie * 87-100
que sumarle su inmunidad ante poderes mentales. No sale del
Infierno por sí mismo, en su lugar es invocado o traído por otras *El pie será el correspondiente al lado atacado.
criaturas como su sirviente. Lo más común es que sea invocado
un grupo de dos o tres miembros.

131
Localización de impactos Cuerpo a Cuerpo: Inmunidad: Inmune a las penalizaciones por daño.

Ataque Golpe indeciso Combate


Miembro
indeciso Puñetazo Patada
La localización de impacto es la misma que para un humano
Cabeza 1-40 1-50 1-20 normal.
Cuerpo 41-50 51-60 21-30
Puntos de Integridad de miembros y umbral de daños:
Pie Izquierda 51-75 61-80 31-65
Pie Derecha 76-100 81-100 66-100 Miembro P.I Extra I H MH IN D
Cabeza * 1-3 4-8 9-15 16-19 20
Maldito Torso * 1-10 11-30 31-50 51-59 60
Brazos * 1-5 6-10 11-16 17-19 20
Infernal
Manos * 1-2 3-4 5-6 7 8
Las almas condenadas al Infierno que muestran ser útiles y Piernas * 1-7 8-16 17-25 26-31 32
leales, son devueltas al mundo como seres malditos para sem-
brar el horror y el caos. Tienen la forma humana que poseye-
ron en vida, aunque se puede reconocer a estas criaturas por Morador de la Penumbra
las marcas de cicatrices rituales practicadas en todo su cuerpo,
principalmente en su cara. Aunque no llegan a ser demonios, Infernal
son bastante peligrosos, muy hostiles y atacan sin provocación.
Tiene el aspecto monstruoso de cualquier otro demonio,
Los malditos se agrupan en comunidades que, dada su hosti- pero menos corpulento, algo más pequeño y sin cuernos u otros
lidad, hacen que sus vecinos humanos vivan con miedo a lo que apéndices excepto las garras. De su piel negra brota una bruma
ellos creen son gamberros y delincuentes. Su único objetivo es igual de oscura, la cual hace que el morador de la penumbra
la protección de los intereses del Infierno en la Tierra, aunque siempre esté rodeado de tinieblas. Gracias a ello tiene una ma-
también aprovechan para divertirse. Si en algún momento trai- yor facilidad de pasar desapercibido entre las sombras o, en
cionan a Satán o dejan de ser útiles, serán eliminados. Si son eli- general, en oscuridad parcial o total. Esta criatura, pese a ser un
minadas de una u otra forma en el plano de la Tierra, volverán demonio, no puede adoptar forma humana.
al Infierno pero como almas atormentadas que encontrarán una
tortura sin fin. Este es el precio de fallar al Diablo. Atributos

Son inmunes al dolor. Es por esto que no sufrirán las pena- Fuerza: 9 (+6); Constitución: 8 (+5); Destreza: 7 (+4); Inteli-
lizaciones por daño, aunque sí los sangrados, críticos y ampu- gencia: 5 (+2); Voluntad: 5 (+2); Percepción: 6 (+3); Carisma: 4
taciones. (+1); Empatía: 3 (0); Apariencia: 1 (-2); Tamaño: 6 (3 P.I Extra).

Atributos Habilidades

*Los de un humano normal. Todas las habilidades a nivel 2, excepto Sigilo y Pelea a nivel 3.

Habilidades Características

*Los de un humano normal. Tirada de moral: Dificultad 7 al ver a un morador de la


penumbra.
Características
Puntos de Vida: 130.
Tirada de moral: No requerida, posee forma humana.
Puntos de Poder: 12.
Puntos de Vida: *
Poderes: Ocultamiento (nivel 3) y Nigromancia (nivel 2).
Puntos de Poder: 0.
Equipo y armas: Ninguno.
Poderes: Ninguno.
Ataques: Zarpazo (daño 6) y cualquier otro de la tabla de
Equipo y armas: Lo que consiga. ataques cuerpo a cuerpo.

Ataques: Cualquiera de la tabla de ataques cuerpo a cuerpo Bruma: Modificador +3 a las tiradas de Sigilo en oscuridad
y ataques con armas. parcial o total.

132
Inmunidades: Inmune a poderes mentales. Puntos de Vida: 90.

Combate Puntos de Poder: 6.

La localización de impacto es la misma que para un humano Poderes: Hechizar (nivel 2).
normal.
Equipo y armas: Lo que pueda conseguir.
Puntos de Integridad de miembros y umbral de daños:
Ataques: Ataques con armas, zarpazo (daño 5 en forma
Miembro P.I Extra I H MH IN D demoniaca) y cualquier otro de la tabla de ataques cuerpo a
cuerpo.
Cabeza 3 1-5 6-12 13-20 21-26 27
Torso 3 1-15 16-30 31-55 56-64 65 Inmunidades: Inmune a poderes mentales.
Brazos 3 1-12 13-24 25-31 32-35 36
Cambiar de forma: Tanto los súcubos como los íncubos
Manos 3 1-5 6-8 9-12 13-14 15 pueden cambiar de forma demoniaca a humana y viceversa sin
Piernas 3 1-16 17-33 34-40 41-47 48 coste alguno. Esto realmente cambia el cuerpo del demonio,
no es una ilusión. Al encontrarse en forma demoniaca su Apa-
riencia bajará a 2 pero el resto de sus atributos se mantendrán
Súcubo/Íncubo idénticos.

Infernal Combate

Una súcubo es un demonio menor, aunque suficientemente La localización de impacto es la misma que para un humano
poderoso como para poder cambiar de plano, que puede adop- normal.
tar la apariencia de una mujer extremadamente bella. Es capaz
de seducir a cualquier humano que se pueda sentir atraído por Puntos de Integridad de miembros y umbral de daños:
ella con el fin de conseguir que haga lo que quiera, o simplemen-
te para apoderarse de su alma. El íncubo es la versión masculina Miembro P.I Extra I H MH IN D
del súcubo. A efectos del juego, las características de ambos son
iguales salvo que los atributos del íncubo Fuerza y Constitución Cabeza 1 1-3 4-8 9-15 16-19 20
se ven incrementados en un +1 y su Destreza disminuida en Torso 1 1-10 11-30 31-50 51-59 60
un -2. La forma demoniaca de ambos es una versión corrupta,
Brazos 1 1-5 6-10 11-16 17-19 20
oscura y maléfica de su aspecto humano: la piel se volverá gri-
sácea y agrietada, el rostro cambiará a una mueca lascivamente Manos 1 1-2 3-4 5-6 7 8
malvada y de la cabeza surgirán dos pequeños cuernos mientras Piernas 1 1-7 8-16 17-25 26-31 32
que las manos se transformarán en garras.

Estas criaturas poseen la capacidad de controlar la mente de


los mortales, tanto en forma humana como en forma demo-
niaca. Son vulnerables a cualquier tipo de ataque físico o de
carácter divino, pero es inmune a poderes mentales.

Atributos

Fuerza: 4 (+1); Constitución: 4 (+1); Destreza: 6 (+3); Inte-


ligencia: 4 (+1); Voluntad: 4 (+1); Percepción: 4 (+1); Carisma:
5 (+2); Empatía: 5 (+2); Apariencia: 6 (+3); Tamaño: 3 (1 P.I
Extra).

Habilidades

Alerta: 1; Esquivar: 1; Pelea: 1; Persuadir: 3; Psicología: 3;


Resistencia: 2; Seducir: 3.

Características

Tirada de moral: Dificultad 7 al encontrarse frente a la for-


ma demoniaca de estos seres.

133
Celestial
Ángel Poderes: Tres Divinos cualesquiera a nivel 2

Celestial Equipo y armas: Ninguno.

Los ángeles son criaturas celestiales aladas de increíble belle- Ataques: Cualquiera de la tabla de ataques cuerpo a cuerpo
za que emanan una poderosa luz. Aunque antaño velaban por y ataques con armas.
el bien de la Humanidad, con el comienzo del Apocalipsis se
dedicaron a salvar las almas de los 144.000 elegidos por Dios. Inmunidades: Inmune a poderes mentales y a cualquier
Una vez hecho esto las puertas del Cielo fueron cerradas y los daño si son protegidos por Dios.
ángeles se dedicaron a cuidar de las piadosas almas a su cargo,
no sin sufrir pesar en su corazón por el fatal destino que aguarda Combate
al resto.
La localización de impacto es la misma que para un huma-
Son amables y pacíficos, por lo que nunca inician un com- no normal, teniendo en cuenta que las alas no se consideran
bate. Aun así se defenderán de otras criaturas neutrales o in- un miembro independiente, sino parte del torso. Si el torso al-
fernales si fuera necesario. Nunca intentarán hacer daño a los canzase el estado Mal Herido se interpretará que las alas están
seres humanos, y si fueran atacados por ellos se defenderían de deterioradas y el ángel no puede volar.
la forma menos dañina posible. Tampoco entablarán combate
con las criaturas apocalípticas puesto que esto significaría en- Puntos de Integridad de miembros y umbral de daños:
frentarse abiertamente a los mandatos del Señor.
Miembro P.I Extra I H MH IN D
Los ángeles hacen sus escasísimas apariciones en solitario.
Si son enviados por Dios para realizar alguna misión se encon- Cabeza 1 1-3 4-8 9-15 16-19 20
trarán protegidos por su luz, lo que hace que sean inmunes a Torso 1 1-10 11-30 31-50 51-59 60
cualquier tipo de daño. Sin embargo, si un ángel viaja por su
Brazos 1 1-5 6-10 11-16 17-19 20
propia iniciativa sí podrá sufrir daño, pero este estará reducido
a la mitad redondeando hacia abajo. En cualquier caso siempre Manos 1 1-2 3-4 5-6 7 8
serán inmunes a poderes mentales. Piernas 1 1-7 8-16 17-25 26-31 32
Atributos

Fuerza: 6 (+3); Constitución: 6 (+3); Destreza: 6 (+3); Inte-


ligencia: 6 (+3); Voluntad: 6 (+3); Percepción: 6 (+3); Carisma:
6 (+3); Empatía: 6 (+3); Apariencia: 6 (+3); Tamaño: 3 (1 P.I
Extra).

Habilidades

Todas las habilidades a nivel 3.

Características

Tirada de moral: No requerida.

Puntos de Vida: 110.

Puntos de Luz: 20.

134
Neutrales
Aberración Fundido en la sombra: Puede fusionarse en las sombras,
lo que le permite moverse libremente a través de ellas y volverse
Neutral inmune a los ataques.

Las aberraciones son almas torturadas que viven en las som- Combate
bras, capturadas por el olvido mientras se retuercen en la locura
de una noche sin fin. A pesar de aparentar ser fantasmas in- La localización de impacto es la misma que para un humano
corpóreos, son seres que se mueven y habitan en la oscuridad. normal.
Tienen un cuerpo físico capaz de interactuar con el medio y,
por supuesto, de atacar. Tienen el aspecto de personas escuáli- Puntos de Integridad de miembros y umbral de daños:
das y frágiles, de piel totalmente negra o gris oscura y sin pelo.
Cuando se manifiestan lo hacen en sitios lúgubres, oscuros y Miembro P.I Extra I H MH IN D
abandonados, puesto que estos seres aborrecen la luz y a los
vivos. Si un ser vivo interrumpe en su morada, es acechado con Cabeza 1 1-3 4-8 9-15 16-19 20
la intención de echarlo o eliminarlo. Si es eliminado hace desa- Torso 1 1-10 11-30 31-50 51-59 60
parecer su cuerpo entre las sombras en las que habita.
Brazos 1 1-5 6-10 11-16 17-19 20
Cuando se encuentran en forma corpórea son vulnerables a Manos 1 1-2 3-4 5-6 7 8
todos los ataques normales. Sin embargo cuando se encuentran Piernas 1 1-7 8-16 17-25 26-31 32
rodeados de sombras pueden fusionarse con ellas y volverse
totalmente incorpóreos, lo que les permite trasladarse a través
de ellas sin limitaciones. En este estado son inmunes a todos Alma Perdida
los ataques y es necesario un exorcismo del lugar en el que se
encuentren o iluminarlo, incluso quemarlo, para hacer que la Neutral
aberración abandone su estado de sombra y vuelva a tener un
cuerpo físico que poder destruir. Pueden cambiar entre uno y Cuando un humano termina su vida entre tremendos sufri-
otro estado de forma natural sin necesitar gastar Punto de Po- mientos su alma atormentada puede, en lugar de ser destruida
der alguno, tan solo necesita una sombra oscura si quiere ser o ser reclamada por el Infierno, vagar por la zona donde su
incorpóreo. A todo esto hay que sumar que en cualquiera de cuerpo murió sufriendo una agonía eterna. En ocasiones hace
sus formas son inmunes a los poderes mentales. su aparición como una imagen fantasmal de su antiguo ser, emi-
tiendo una serie de chillidos y gritos con voz de ultratumba.
Atributos Estos estridentes ruidos pueden llegar a aturdir a quien los es-
cucha.
Fuerza: 3 (0); Constitución: 2 (-1); Destreza: 5 (+2); Inteligen-
cia: 3 (0); Voluntad: 3 (0); Percepción: 4 (+1); Carisma: 1 (-2); No hay manera alguna de razonar con estas almas pues ni
Empatía: 1 (-2); Apariencia: 1 (-2); Tamaño: 2 (1 P.I Extra). siquiera responderán a quien hable con ellas. Al ser incorpórea
no es posible tocarla ni dañarla de ninguna forma. Tras 1D6
Habilidades turnos un alma perdida desaparecerá y no podrá hacer otra apa-
rición hasta pasado un día. No obstante puede ser eliminada de
Alerta: 2; Esquivar: 3; Pelea: 2. forma permanente mediante la realización de un exorcismo. Su
aparición puede deberse a que desea ahuyentar a alguien que se
Características ha acercado al lugar de su defunción, ha sido invocada a través
de algún poder como Nigromancia o puede verse atraída por
Tirada de moral: Dificultad 7. algún evento sobrenatural provocado por el jinete Muerte.

Puntos de Vida: 70. Atributos

Puntos de Poder: 0. No aplicable.

Poderes: Ocultación (nivel 3). Características

Equipo y armas: Ninguno. Tirada de moral: Dificultad 8.

Ataques: Cualquiera de la tabla de ataques cuerpo a cuerpo. Puntos de Vida: N/A.

Inmunidades: Inmune a poderes mentales. Puntos de Poder: 0.

135
Poderes: Ninguno. Puntos de Poder: 0.

Equipo y armas: Ninguno. Poderes: Nigromancia (nivel 1).

Ataques: Ninguno. Equipo y armas: Ninguno.

Inmunidades: Inmune a poderes mentales y a todo tipo Ataques: Aliento de fuego y toque vital.
de daño.
Sin cuerpo físico: Sufre la mitad de daño al recibir ataques
Lamento agónico: Aunque un alma perdida es un ser casi físicos.
inofensivo, sus gritos de otro mundo alteran incluso al más va-
liente. Escuchar sus ruidosos lamentos provoca aturdimiento al Inmunidades: Inmune a poderes mentales y al fuego.
oyente, haciendo que reciba una penalización de -2 a todas las
acciones que realice durante 1d10 minutos. Tan solo las criatu- Toque vital: Al realizar un ataque de toque a su víctima, el
ras del Apocalipsis son inmunes. fuego fatuo absorbe 1D4 Puntos de Vida, pero no de P.I en el
caso de utilizar el combate avanzado. Esto quiere decir que el
Combate propio fuego fatuo se curará tantos Puntos de Vida como los
que haya absorbido. Este ataque no deja heridas, solo consume
Puntos de Integridad de miembros y umbral de daños: No la energía vital del objetivo. Por este motivo cuando se encuen-
aplicables. tra una víctima de un grupo de fuegos fatuos, tiene un aspecto
seco y demacrado.
Si alguien quisiera atacar a un alma perdida, el impacto falla-
rá automáticamente por ser intangible. Aliento de fuego: Utiliza su propio fuego para crear una
llamarada que cause daño por fuego al objetivo, pero que no de-
jará ninguna llama residual. Esta llamarada causará 1D6 puntos
Fuego Fatuo de daño a la víctima, tanto en los Puntos de Vida como en los
P.I si se utilizara el combate avanzado.
Neutral
Combate
Los fuegos fatuos son bolas de fuego con voluntad propia
que vagan succionando la energía vital de todo tipo de criaturas, Puntos de Integridad de miembros y umbral de daños: No
principalmente humanos y animales. Habitan en las partes más Aplicables
recónditas y profundas de bosques y pantanos. Se mueven a
través de estos terrenos flotando a uno o dos metros sobre el No necesita localización de impactos pues no tiene extremi-
suelo, en absoluto silencio. Solo actúan por la noche, lo que dades.
hace que sean fáciles de localizar debido a la luz que desprende
su propio fuego.
Gárgola
Estos seres son inmunes tanto a los poderes mentales así
como al fuego. Además, puesto que no poseen un cuerpo tan- Neutral
gible como tal, los ataques físicos que reciban solo les causan la
mitad de daño. Se los suele encontrar en grupos de unos tres o Las gárgolas son seres nocturnos, de forma humanoide aun-
cuatro especímenes. que deformada, alados y cuyas proporciones son grotescas y ho-
rribles. Tienen hábitos nocturnos debido a que al ser expuestos
Atributos a la luz solar un compuesto de su piel se endurece y les da
ese aspecto típico de estatuas. Cuando esto ocurre entran en
Fuerza: N/A; Constitución: N/A; Destreza: 4 (+1); Inteligen- letargo.
cia: 1 (-2); Voluntad: 5 (+2); Percepción: 3 (0); Carisma: N/A;
Empatía: N/A; Apariencia: N/A; Tamaño: N/A. Viven en tribus de 4 a 8 individuos. Poseen una inteligencia
a medio camino entre la animal y la humana, pero aun así no
Habilidades tienen la capacidad de hablar. Estas criaturas sienten gran cu-
riosidad, pero ninguna inclinación hacia el bien o hacia el mal.
Alerta: 2; Esquivar: 3; Pelea: 2. Las gárgolas son cazadoras, lo que las convierte en hostiles con
los humanos si ven a estos como presas o como intrusos en
Características sus territorios. A pesar de ello pueden pasar largas temporadas
sin ingerir alimento. Su hábitat predominante son las ruinas
Tirada de moral: Dificultad 5 al encontrarse frente a un antiguas, edificios abandonados, cuevas, canteras, montañas o
fuego fatuo o un grupo de ellos. cualquier otro lugar donde puedan pasar desapercibidas por
el día. Es decir, buscan lugares de piedra u hormigón para sus
Puntos de Vida: 20. guaridas.

136
Puntos de Vida: 90.

Puntos de Poder: 0.

Poderes: Ninguno.

Equipo y armas: Ninguno.

Ataques: Zarpazo (daño 7) y cualquier otro de la tabla de


ataques cuerpo a cuerpo.

Movimiento: Puede volar y trepar por paredes y techos.

Aspecto de estatua: Mientras se encuentra en letargo du-


rante el día absorbe 7 puntos de cualquier tipo de daño.

Combate

La localización de impacto es la misma que para un huma-


no normal, teniendo en cuenta que las alas no se consideran
un miembro independiente, sino parte del torso. Si el torso al-
canzase el estado Mal Herido se interpretará que las alas están
deterioradas y la gárgola no puede volar.

Puntos de Integridad de miembros y umbral de daños:

Miembro P.I Extra I H MH IN D


Cabeza 1 1-3 4-8 9-16 17-23 24
Torso 1 1-15 16-30 31-53 54-63 64
Brazos 1 1-8 9-16 17-22 23 24
Manos 1 1-3 5-6 7-10 11 12
Piernas 1 1-12 13-21 22-32 33-35 36

Rata Diablo
Neutral

A pesar de su nombre esta criatura nada tiene que ver con


el Infierno ni con sus huestes, sin embargo fue llamado así por
los humanos que se las encontraban debido a su carácter y a
que, para ellos, eran poco más que grandes roedores. Son se-
res pequeños de 25 a 30 centímetros de altura, muy traviesos
y peligrosos, y de naturaleza maligna. Vagan en manadas por
Atributos los pueblos y ciudades sin ser vistos, asentándose en alcantari-
llas, sótanos, estaciones de metro o cualquier infraestructura
Fuerza: 4 (+1); Constitución: 4 (+1); Destreza: 4 (+1); Inteli- subterránea. Les gusta descansar en sitios oscuros y apartados
gencia: 1 (-2); Voluntad: 4 (+1); Percepción: 4 (+1); Carisma: 1 durante el día para poder desempeñar sus actividades en la
(-2); Empatía: 2 (-1); Apariencia: 1(-2); Tamaño: 4 (2 P.I Extra). superficie por la noche. Tienden a reproducirse creando una
plaga muy peligrosa, pues aunque uno solo no es un proble-
Habilidades ma una manada asentada puede llegar a componerse de varias
decenas de ejemplares. Poseen una inteligencia levemente hu-
Alerta: 2; Buscar: 2; Esquivar: 3; Intimidar: 3; Pelea: 2; Re- manoide aunque no hablan, pero comprenden muchas cosas
sistencia: 2; Sigilo: 3. e incluso algunas han llegado a utilizar herramientas y maqui-
naria simple.
Características
Por este motivo son capaces de moverse bípedamente aun-
Tirada de moral: Dificultad 6 al encontrarse una gárgola que prefieran correr a cuatro patas.
por la noche, dificultad 7 al encontrarse un grupo de ellas.

137
Atributos Puntos de Integridad de miembros y umbral de daños:

Fuerza: 1 (-2); Constitución: 1 (-2); Destreza: 4 (+1); Inteli- Miembro I H MH D


gencia: 3 (0); Voluntad: 3 (0); Percepción: 4 (+1); Carisma: 1
(-2); Empatía: 1 (-2); Apariencia: 1(-2); Tamaño: 1 (0 P.I Extra). Cuerpo 1-8 9-15 16-24 30

Habilidades
Revenant
Alerta: 2; Arrojar: 2; Buscar: 2; Callejeo: 1; Ciencias: 1; Es-
quivar: 2; Mecánica: 1; Pelea: 1; Resistencia: 1; Sigilo: 3. Neutral

Características El revenant es un espectro de carácter maligno que está ob-


sesionado y ligado a un lugar u objeto. Su obsesión lo obliga a
Tirada de moral: Dificultad 5 al ver cualquier número de dañar hasta que expulse o mate a cualquiera que entre en ese
ratas diablo, aunque puede obviarse al encontrárselas en lugares sitio o suponga una amenaza para el objeto en cuestión. Ese
oscuros pues pueden ser confundidas por animales. objeto o lugar en vida le producía una gran carga emotiva y se
siente unido a ello incluso tras la muerte. No podrá abandonar
Puntos de Vida: 30. sus cercanías, y la única manera de destruir a este espectro es
destruyendo su obsesión.
Puntos de Poder: 0.
Si la fuente de su obsesión es un objeto cabe la posibilidad
Poderes: Ninguno. de que sea desplazado, en cuyo caso se verá obligado a seguirlo,
aunque incluso puede que habite en él. En cualquier caso, sea
Equipo y armas: Ninguno. un lugar o un objeto no podrá separarse de él más de su Volun-
tad x 5 metros.
Ataques: Mordisco (daño 6) y zarpazo.
Atributos
Combate
Fuerza: N/A; Constitución: N/A; Destreza: N/A; Inteligen
Debido a que las extremidades de una rata diablo son bastan- cia: 3 (0); Voluntad: 5 (+2); Percepción: 5 (+2); Carisma: N/A;
te pequeñas, no necesita localización de impactos. En su lugar, Empatía: N/A; Apariencia: N/A; Tamaño: N/A.
todos los impactos se consideran como golpes en el torso.

138
Habilidades Atributos

Las que tuviera en vida. *Los de un niño humano normal.

Características Habilidades

Tirada de moral: No requerida. *Las de un niño humano normal.

Puntos de Vida: N/A. Características

Puntos de Poder: 15. Tirada de moral: No requerida.

Poderes: Nigromancia (nivel 1) y Telequinesis (nivel 3). Puntos de Vida para un niño de entre 5 y 10 años: 40.

Equipo y armas: Ninguno. Puntos de Vida para un niño de entre 10 y 15 años: 50.

Ataques: Ninguno. Puntos de Poder: 0.

Inmunidades: Inmune a poderes mentales y ataques físicos Poderes: Ninguno.


(incorpóreo).
Equipo y armas: El que pueda conseguir.
Habilidades de Poltergeist: ver página 107.
Ataques: Cualquiera de la tabla de ataques cuerpo a cuerpo
Combate y ataques con armas.

Puntos de Integridad de miembros y umbral de daños: No Combate


aplicables.
La localización de impacto es la misma que para un humano
Si alguien quisiera atacar a un revenant cuando utilice fantas- normal.
mogénesis, al ser intangible el impacto fallará automáticamente.
Niño de entre 5 y 10 años

Sofocador Puntos de Integridad de miembros y umbral de daños:

Niño/a humano nacido con un don especial que permite Miembro I H MH IN D


anular los poderes de todas las criaturas de origen apocalíptico,
infernal y celestial, iluminados incluidos. El motivo por el cual Cabeza 1-2 3-5 6-9 10-13 14
nacen estas criaturas y su origen es totalmente desconocido, ya Torso 1-5 6-15 16-20 21-29 30
que son dados a luz por madres humanas que no tienen ningún
Brazos 1-2 3-5 6-9 10-13 14
tipo de poder.
Manos 1-2 3 4 5 6
Provocan que todo ser que se encuentre a una distancia Piernas 1-4 5-10 11-15 16-21 22
aproximada de 100 metros de él no pueda utilizar ningún tipo
de poder, incluso poderes que se activen de manera automá-
tica como “Azote Celestial” o poderes que ya hayan sido uti- Niño de entre 10 y 15 años
lizados antes de entrar en su radio de acción como “Oculta-
miento” quedan automáticamente anulados. Los sofocadores Puntos de Integridad de miembros y umbral de daños:
suponen una seria amenaza para todas las criaturas dotadas de
poderes y por eso es habitual que o bien las criaturas infernales Miembro I H MH IN D
o bien las apocalípticas hagan cola para darlos muerte. Hasta
el momento lo habitual es que casi ningún sofocador llegue a Cabeza 1-3 4-8 9-15 16-19 20
ser adulto ya que la vida de la mayoría de ellos es sesgada al Torso 1-7 8-19 20-27 28-39 40
poco de nacer.
Brazos 1-5 6-10 11-16 17-19 20
Los sofocadores no son conscientes de su don y a cualquier Manos 1-2 3-4 5-6 7 8
otro efecto son iguales que un ser humano normal, por tanto sus Piernas 1-6 7-14 15-22 23-27 28
características, localizaciones y habilidades se calculan del modo
habitual teniendo en cuenta que como ya se ha mencionado son
casi siempre niños pequeños.

139
4.4 Utilización de la Hoja de Control de Criaturas en Combate
Al igual que ocurre con los personajes jugadores, cuando se juega utilizando la modalidad de combate avanzado es necesario
contabilizar la cantidad de daño realizado a cada miembro de cada criatura. Es por ello que se facilita una hoja de control de
criaturas en combate en la página 177. Aunque muchas criaturas tienen forma y proporciones similares a las humanas, algunas
tienen grandes diferencias. Pese a que se ha optado por hojas de control para criaturas humanoides, es posible adaptarlas a otro
tipo de criaturas cambiando u obviando algunos miembros. Como ejemplo se va a exponer el caso del Canis Parabellum. Este es
cuadrúpedo y no tiene manos, por tanto los brazos pasarán a ser las patas delanteras, las piernas las patas traseras y las manos se
eliminarán. Inicialmente su tabla quedaría así:

Criatura: Canis Parab. P.I Extra Ileso Herido Mal Herido Incapacitado Destruido

Cabeza 8 0-10 11-19 20-33 34-41 42

Torso 8 0-21 22-41 42-69 70-81 82

Brazo Derecho 8 0-11 12-22 23-29 30-33 34

Brazo Izquierdo 8 0-11 12-22 23-29 30-33 34

Mano Derecha ----- ----- ----- ----- ----- ----- ----- ----- ----- ----- ----- -----

Mano Izquierda ----- ----- ----- ----- ----- ----- ----- ----- ----- ----- ----- -----

Pierna Derecha 8 0-13 14-25 26-33 34-37 38

Pierna Izquierda 8 0-13 14-25 26-33 34-37 38

Puntos de Vida 200

Combate Fuerza: +7 Destreza: +1 T. Ataque: +4 T. Defensa: +2 Iniciativa: +3

Supongamos que recibiera, por ejemplo, 13 puntos de daño en el torso. Para empezar se descontarían 3 puntos a ese daño por
la piel sobrenatural propia del Canis Parabellum, por lo que sólo recibiría 10 puntos. Después se procedería de manera idéntica a
como con los personajes jugadores. Primero se pierden los Puntos de Integridad extra y, una vez perdidos estos, se comienzan a
perder los demás. No se debe olvidar la pérdida de Puntos de Vida. Tras el daño mencionado anteriormente su tabla quedaría así:

Criatura: Canis Parab. P.I Extra Ileso Herido Mal Herido Incapacitado Destruido

Cabeza 8 0-10 11-19 20-33 34-41 42

Torso 8 8 2 0-21 22-41 42-69 70-81 82

Brazo Derecho 8 0-11 12-22 23-29 30-33 34

Brazo Izquierdo 8 0-11 12-22 23-29 30-33 34

Mano Derecha ----- ----- ----- ----- ----- ----- ----- ----- ----- ----- ----- -----

Mano Izquierda ----- ----- ----- ----- ----- ----- ----- ----- ----- ----- ----- -----

Pierna Derecha 8 0-13 14-25 26-33 34-37 38

Pierna Izquierda 8 0-13 14-25 26-33 34-37 38

Puntos de Vida 200 190

Combate Fuerza: +7 Destreza: +1 T. Ataque: +4 T. Defensa: +2 Iniciativa: +3

140
Si ahora recibiera otros 24 puntos más de daño en el torso, tras descontarse los 3 puntos por su piel recibiría 21 puntos de daño
y pasaría a estado Herido. Es importante recordar que, a no ser que la criatura sea inmune a las diversas penalizaciones por daño,
al cambiar de estado se deberán aplicar los penalizadores pertinentes. La tabla del Canis Parabellum ahora quedaría así:

Criatura: Canis Parab. P.I Extra Ileso Herido Mal Herido Incapacitado Destruido

Cabeza 8 0-10 11-19 20-33 34-41 42

Torso 8 8 21 0-21 23 22-41 42-69 70-81 82

Brazo Derecho 8 0-11 12-22 23-29 30-33 34

Brazo Izquierdo 8 0-11 12-22 23-29 30-33 34

Mano Derecha ----- ----- ----- ----- ----- ----- ----- ----- ----- ----- ----- -----

Mano Izquierda ----- ----- ----- ----- ----- ----- ----- ----- ----- ----- ----- -----

Pierna Derecha 8 0-13 14-25 26-33 34-37 38

Pierna Izquierda 8 0-13 14-25 26-33 34-37 38

Puntos de Vida 200 190 169

Combate Fuerza: +7 Destreza: +1 T. Ataque: +4 T. Defensa: +2 Iniciativa: +3

Después recibe un golpe de 15 puntos de daño en su pata delantera derecha, que una vez aplicada la reducción de daño debido
a su piel se convierten en 12 puntos. Como ya se había comentado al comienzo, en este caso se utiliza el brazo derecho en la tabla
como si fuera la pata delantera derecha, por lo que ahí se apuntará este daño. Esa pata todavía se encontrará en estado Ileso. Sin
embargo, el Canis Parabellum había perdido 1 Punto de Vida debido a la herida provocada en su torso. Por todo ello, su tabla de
control quedaría ahora así:

Criatura: Canis Parab. P.I Extra Ileso Herido Mal Herido Incapacitado Destruido

Cabeza 8 0-10 11-19 20-33 34-41 42

Torso 8 8 21 0-21 23 22-41 69 81 82

Brazo Derecho 8 8 4 0-11 12-22 29 33 34

Brazo Izquierdo 8 0-11 12-22 29 33 34

Mano Derecha ----- ----- ----- ----- ----- ----- ----- ----- ----- ----- ----- -----

Mano Izquierda ----- ----- ----- ----- ----- ----- ----- ----- ----- ----- ----- -----

Pierna Derecha 8 0-13 14-25 33 37 38

Pierna Izquierda 8 0-13 14-25 33 37 38

Puntos de Vida 200 190 169 156

Combate Fuerza: +7 Destreza: +1 T. Ataque: +4 T. Defensa: +2 Iniciativa: +3

141
142
Oscuridad
No hay una sola ocasión en que salga a la calle y no esté convencido de que el mundo se va a la mierda.
Hoy siempre es peor que ayer y mejor que mañana. Mirando a los transeúntes de esta maldita ciudad es

fácil ver cómo el asfalto ha absorbido lenta y concienzudamente sus almas, creando figuras somnolientas,

cansadas y autómatas que vagan bajo las luces de neón. Dicen que tan solo un loco es incapaz de reconocer

a otro. Eso me alivia, porque a mí me cuesta diferenciar las avenidas por las que transito a diario del patio

de un manicomio. Alrededor de mí las cabezas gachas se cruzan con los ojos perdidos, observando la nada,

los silencios pétreos se rompen por gritos, alaridos ilógicos y palabras desordenadas que buscan quien las

escuche. Si quedase una pizca de cordura la gente no ignoraría al hombre que, en medio de la calle, ruge

entre espasmos y babas.

Sin embargo tan solo yo lo miro.

Me devuelve la mirada. Muestra sus dientes en lo que no sé si interpretar como una sonrisa o una amenaza.

De su boca emana un hilo de sangre que se derrama por la comisura de los labios. Empiezo a arrepentirme

de haberle prestado atención. Sin apenas modificar su aterradora expresión, el sujeto comienza a correr hacia

mí. En su camino se cruza un taxi, pero lo salta sin retirar de mí sus ojos hinchados y venosos.

Definitivamente no estoy en el lugar adecuado.

Mi instinto se apodera de mi cuerpo y me aleja del lugar a la carrera. Lo que siento es miedo, un miedo

profundo de los que hacen que los pulmones ardan por dentro, un miedo que impulsa a mis piernas a una

velocidad jamás antes conocida, un miedo que me obliga a gritar pidiendo desesperadamente ayuda. La
gente se aparta de mi camino, pero mis gritos pasan a engrosar la lista de palabras que no encuentran a nadie

dispuesto a escucharlas.

Siento sus pisadas tras de mí. No necesito volverme para saber que es él. Su respiración animal me basta.

Caigo con él a mi espalda. El golpe seco contra el suelo hace que pierda la consciencia, no sin antes sentir

el frío y punzante dolor de una mordedura sobre mi hombro.

Despierto en una cama de hospital. No recuerdo lo que he soñado, pero sé que han sido pesadillas. El

médico me dice que tuve suerte de que la policía anduviese por la calle en aquel momento. Al saber que mi

143
atacante está entre rejas siento un gran alivio. Pero yo tampoco estoy libre. Me tendrán en observación toda

la noche por el golpe en la cabeza. Además, el doctor me informa de que el mordisco de mi hombro ha sido

profundo, pero que ha sido desinfectado. Aun así, mañana llegarán los resultados de los análisis, los cuales

espero que confirmen que ese zumbado no me ha contagiado nada.

Necesito una ducha.

Al mirarme desnudo en el espejo observo la mordedura. Es más grande de lo que creía y parece infectada

a pesar de la cura y la sutura. Tendré que estar pendiente de que no vaya a más.

La ducha me ha relajado. Tal vez demasiado, ahora me encuentro muy cansado. Me acuesto. Los párpa-

dos me pesan. Debería llamar a la enfermera para que echara un vistazo a la mordedura. No me gusta la pinta

que tiene y no me gustaría dormirme antes de hablar con el doctor de...

Me despierto, estoy empapado en sudor. He vuelto a tener pesadillas. Siento náuseas y me duele hasta el

último centímetro de mi cuerpo; especialmente la mordedura, que parece arder. Trato de gritar pidiendo

ayuda, pero apenas puedo articular palabra, es como si no pudiera controlar mi cuerpo. Creo que tengo fie-

bre, mucha fiebre. Necesito ayuda, necesito...

Vuelvo a despertarme.

Estoy desorientado. Trato de observar lo que hay a mi alrededor pero no puedo; podría seguir en la misma

cama de hospital en la que me dormí o en cualquier otro sitio. No puedo ver con claridad, todo tiene un tapiz

espeso y difuso que apenas me permite distinguir las formas. Tengo fiebre. Durante lo que creo que es una

eternidad trato de gritar pero las palabras no salen de mi boca. Finalmente logro emitir un sonido, pero no es
un grito de auxilio; es un rugido como el del tipo que me mordió esta mañana. Siento que debería morirme

de miedo, pero el pánico se transforma rápida e intensamente en una mezcolanza de ira y odio. Los rugidos

salen de mi boca sin freno, mis miembros recuperan la movilidad y la mordedura deja de dolerme; su calor

parece inundar todo mi cuerpo de energía y rabia. Siento rabia hacia la enfermera que me ha ignorado, hacia

el médico que mintió al decir que había curado mi herida; detesto a todos los habitantes de esta apestosa

ciudad y al hijo de puta que me mordió esta mañana. Sin embargo a este último lo entiendo: me odiaba a mí

como ahora yo lo odio a él.

Me levanto.

144
Veo a una figura difusa acercarse a mí y oigo a la enfermera pedirme que vuelva a la cama. Trata de for-

zarme para que lo haga, la empujo contra la esquina. Mientras cae siento el instinto de morderla, la odio. La

caída va acompañada de un sonido seco. No se mueve. Me arrodillo frente a ella y la muerdo con fuerza.

Es repugnante.

Su carne muerta está entre mis dientes. Escupo para expulsarla de mi boca. Sigo iracundo, pero el instinto

que ahora me domina no quiere morder cadáveres. Tengo que encontrar a alguien vivo, necesito oír los gritos

de dolor de aquellos a los que arranco la piel a dentelladas. Lo necesito. Necesito hacerles sufrir.

Me pongo en pie. Jamás me había sentido tan poderoso. Giro sobre mis talones y a tientas salgo de la ha-

bitación en busca de una presa que canalice el intenso odio que me consume. Avanzo unos metros hasta el

ascensor. No paro de pensar en la cantidad de personas que debe de haber en la calle mientras la bestia que

hay en mí ruge emitiendo un grito de ayuda que esta vez sí será escuchado.

Las puertas del ascensor se abren.

Todo es muy rápido y mi vista demasiado borrosa como para saber lo que ha pasado. Miro a mi abdomen.

Me duele y siento que algo frío y afilado me atraviesa saliendo por mi espalda. Frente a mí, la figura borrosa

de un hombre que ha emergido del interior del ascensor, permanece erguida mientras retira de mi interior

la espada con la que me ha perforado. Cuando lo hace caigo con medio cuerpo dentro del ascensor. Oigo

sus pasos alejarse por los fríos pasillos del hospital. Siento en mi cuerpo la presión de las puertas del ascen-

sor tratando de cerrarse. El odio se difumina y la ira se disipa con la lentitud de la niebla en la mañana. Me

abandonan.

Y junto a ellas, también la vida me deja a solas con la oscuridad.

145
Capítulo 5
“Aventuras Introductorias”

El ascensor de la última planta de la sede de Defcon Corp. se abrió. Su presidente, Alan Key, salió con gesto
preocupado. Frente a él, su vicepresidente, Ned Perry, lo observaba extrañado.

–Alan, ¿qué haces aquí?

–He estado dándole vueltas. Contacta con los coreanos y diles que se metan su oferta por donde les quepa.

Esa clase de armamento es inmoral incluso para nosotros.

–¿Cómo? -respondió.

–No pienso firmar ese contrato.

–Lo has firmado esta mañana. La fabricación está en marcha.

Alan Key palideció, negando con la cabeza.

–Llevas toda la mañana en tu despacho organizándolo –dijo Ned–. ¿No lo recuerdas?

–¡Ese no soy yo! –respondió nervioso–. Acompáñame al despacho, alguien se está haciendo pasar por mí.

Ambos avanzaron a toda prisa por el pasillo y, sin vacilar, Alan Key abrió la puerta de su despacho, encon-

trando lo último que habría imaginado: el cadáver ensangrentado de Ned Perry.

Bloqueado por el miedo ni siquiera acertó a gritar, tan solo volvió la vista para observar cómo una figura,

exactamente igual que la de su difunto vicepresidente, le apuntaba con un arma.

El sonido de un disparo puso fin a su vida.

146
5.1 Consejos para el Director de Juego
Consejos y Sugerencias El caso de las criaturas es algo más peliagudo, pues deberían
de tener unos lugares predefinidos para ellas en la aventura o
Este juego es de acción, suspense y terror con un trasfondo incluso podrían seguir a los PJs para emboscarlos. Aunque al-
de tintes sobrenaturales teológicos. Es el fin del mundo enviado gunas pueden ser improvisadas, lo mejor es tenerlas preparadas
por Dios, el final de la Humanidad. Intenta darle ese sentido para el combate de antemano. ¿Y los PJs? Los PJs, y por lo
en tus partidas describiendo con detalles tétricos y siniestros los tanto los jugadores, también forman parte del mundo que diri-
lugares que visiten. Haz que las víctimas de las criaturas sufran ges como DJ. Tendrán la potestad de interactuar en ese mundo
desesperación e impotencia ante ellas a la vez que inculcas estos como quieran y puedan. O sea, podrán intentar hacer lo que
sentimientos en los PJs, como si todas sus acciones fueran a quieran, que puedan es otra cosa. Para eso están las habilida-
ser completamente inútiles. Adorna las partidas con historias des y atributos con sus correspondientes tiradas. Este hecho
cruentas y dantescas pero lo más realistas posibles, mételes el significa que tienen libertad de opinión y acción, haciendo que
miedo en el cuerpo y recuérdales que, aunque sean iluminados, aunque estén en tu mundo sean impredecibles y estén vigilados
ellos también pueden morir. pero no controlados. Es algo parecido al libre albedrío, como si
tú fueras Dios en el juego (que no se nos hinche el ego...) y los
Como DJ tienes el poder y la carga de manejar todo el mun- jugadores humanos que, a pesar de estar e interactuar con un
do del juego. Esto quiere decir que, aparte de darle el toque mundo que puedes controlar, tienen la libertad de ir y hacer lo
apocalíptico que antes decíamos, eres el encargado de aplicar que quieran.
las reglas y de la buena marcha de las mismas. Eso te da alas,
porque aunque la mayor parte de las veces ceñirse a las reglas Ese libre albedrío vital para el juego a veces causa que los
garantiza la marcha más o menos buena de la partida, para apli- jugadores se anden por las ramas porque están perdidos o no
carlas tú debes ser quien imponga los niveles de dificultad que parecen saber a qué tipo de juego están intentando jugar. Aca-
en apartados anteriores se describieron. ban haciendo cosas sin demasiado sentido que suelen llevar de
manera inevitable a todo lo contrario que se supone que es la
Según el punto de vista, una acción puede parecer de cierta aventura. Es de sentido común tanto para los jugadores como
dificultad para algunos o de otro nivel para otros. Por eso mis- para el director ser conscientes de que esto es un juego y que
mo tienes la libertad de imponer los niveles de dificultad que la aventura se debe dirigir hacia un sitio concreto y no marear
son necesarios para aplicar las reglas, solo basta algo de sentido la perdiz inútilmente. Para lidiar con partidas así, tendrás que
común. improvisar para poder continuar mientras tus jugadores no si-
gan lo que tenías planeado. Por suerte, como DJ puedes crear
Sobre las reglas y tiradas, a veces es necesario para la buena en un momento dado PNJs que puedan volver a encaminar a
marcha de la trama ignorar alguna tirada o regla en algún mo- los jugadores en la dirección correcta de la trama. Si improvi-
mento preciso para que la partida no se haga innecesariamente sas bien, podrán recuperar el hilo de la aventura y lograr com-
lenta. En especial en esas partidas en las que los jugadores se pletarla, aunque puede que eso te obligue a hacer malabares
“meten” de lleno en ella. Esas partidas que te dan la sensación con diversos personajes y situaciones aparte de alargar consi-
de inmersión en el mundo del juego, de que la ambientación es derablemente la partida. En ocasiones puede ocurrir que pase
cuidada y lo “vives”. En ellas no parar de realizar tiradas que en mucho tiempo real antes de poder empezar o continuar con la
poco o en nada cambiarán el hilo argumental no sirve para nada trama.
más que echar a perder el interés de la gente sobre la partida.
Es como cuando en la televisión ponen anuncios en el mejor Introduciendo a los Personajes
momento de la película y cuando por fin acaban ya ni recuerdas
qué había ocurrido y pierdes el interés. Dada la naturaleza de este juego hay varias maneras de evitar
que los jugadores se pierdan y no sepan qué hacer, así como
Aparte del aspecto mecánico de reglas y tiradas, la ambien- de introducir a sus PJs en la partida. Si es la primera aventura
tación y la dramatización, también hay que tener en cuenta las que juegan se puede iniciar con el momento y la manera en que
criaturas, PNJs y sitios que los jugadores podrán visitar a lo largo fueron iluminados para continuar a partir de ahí, pero una vez
de la aventura. Es decir, el mundo con el que interactúan. Es gastado este recurso existen varios más. He aquí una descrip-
conveniente recalcar los sitios a los que pueden ir puesto que si ción de algunos métodos:
la aventura transcurre en una gran ciudad y no hay indicios de
qué hacer, hay muchos sitios a los que ir, demasiados. Lo mejor A Través de Sueños
es tener en cuenta los lugares y personajes concretos que son
vitales para la aventura y localizarlos en algún mapa, aunque con El arcángel visita en sueños a su iluminado y le da pistas o le
saber las direcciones en una gran ciudad puede valer. dice de una manera rebuscada dónde debería de ir y qué ame-
naza hay por allí, aunque de manera general y poco clara para
De esa manera se dejan atados los sitios y personajes impor- no desvelar la aventura. Se podría resumir en que simplemente
tantes, pero también se pueden crear sitios y personajes secun- le da pistas de dónde tendría de ir sin saber para qué, pudiéndo-
darios o incluso improvisarlos para dar sensación de libertad de se repetir el proceso varias veces con distinta información hasta
movimiento por la ciudad. que el PJ se dé por aludido.

147
Por Señales probable y complicado con el fin de potenciar el uso de los po-
deres, evitando además que al final todo el mundo vaya armado
En momentos puntuales, el PJ podría recibir señales, como y acabe siendo un sinsentido.
eventos extraños o coincidencias muy seguidas. Por ejemplo
que, mientras vea la televisión y en ella hablen de un pueblo o Elegir un Tipo de Partida
ciudad donde ocurre algo, caiga un rayo con un gran estruendo,
se apaguen todas las luces y la televisión aumente su volumen En este, como en todos los juegos de rol, hay dos tipos de
sonoro sin ayuda. Resumiendo, digamos que el arcángel le tira partidas: el módulo y la campaña. Aquí se explican:
indirectas al jugador.
El Módulo
Guiado
El módulo es una partida única, en la que la trama empieza
El personaje entra en trance y no sabe ni lo que hace ni adón- y acaba en él. No hay continuaciones, los módulos siguientes
de va. Saldrá del trance en el lugar al que el arcángel quisiera no tienen por qué estar relacionados. Aunque esto no impide
llevarlo o con el objeto que quisiera que cogiera. Durante ese que en futuros módulos se puedan hacer referencias al anterior,
tiempo el personaje sería una marioneta, por lo que debe ser tra- pues lo que ocurra en uno puede influir en el futuro. Debe exis-
tado con cuidado e inteligencia para no levantar sospecha alguna tir una coherencia temporal, como por ejemplo la amputación
entre los otros personajes que le rodeen. Este caso es muy extre- del miembro de un personaje en una partida persistirá para las
mo pues es directamente llevar a los jugadores a la acción aun en siguientes. Aparte de eso, cualquier otro detalle sin importancia
contra de su voluntad, que si bien es práctico y a veces necesario, que no cambie nada se suele olvidar.
usarlo con asiduidad hace que se pierda mucho dramatismo.
Es como una película o un libro, empieza y acaba en el mis-
De Manera Independiente mo aunque pueda haber secuelas después.

No siempre tienen que ser los arcángeles los que lleven las La Campaña
aventuras a los personajes jugadores, muchas veces pueden ser
ellos mismos los que las busquen o por pura casualidad las en- Una campaña es una sucesión de módulos que, aunque pue-
cuentren. den tener trama propia, en realidad conducen una trama mayor.
Esta empieza en el primer módulo y no acaba hasta llegar al
Estas son solo algunas ideas, siempre puedes desarrollar tus último, estando todos entrelazados unos con otros como si de
propias maneras de introducir a los PJs en la aventura. Aun una serie de televisión o literaria se tratase. En ellos todos los
así, se desaconseja introducir a los jugadores diciéndoles cosas avances y logros van encaminados a solucionar un gran proble-
como: “Bueno, estáis todos juntos en un pueblo. ¿Qué hacéis?”. ma o amenaza que no se podría arreglar en un solo módulo.

Equipo Variado No se debe confundir una campaña con un módulo jugado


en dos tiempos o más. Nos referimos al caso en que si no se
El equipo también puede estar formado por cosas normales acaba un módulo en una sola sesión se termina en la sesión
y comunes que se podrán comprar en cualquier tienda, o algu- siguiente, o incluso con varias sesiones más. Eso no lo convier-
nas no tan corrientes que callejeando se podrían encontrar en te en una campaña, solo un módulo muy largo. El módulo se
algún callejón oscuro. Enumerar todos los productos del mer- considera acabado cuando se llega hasta el final y se otorgan los
cado es algo tedioso e inútil debido a la cantidad de objetos Puntos de Experiencia y de Gracia Divina (o cuando todos los
distintos y de diferente calidad. Como siempre, se confía en la PJ han muerto, que también puede pasar) independientemente
inteligencia y sentido común del DJ para vender y poner precio de las horas de juego o sesiones necesarias para acabarlo. Igual-
al equipo teniendo en cuenta su utilidad, facilidad de obtención mente, una campaña estará terminada cuando se acaben todos
y demás factores. los módulos que la componen y se repartan las recompensas.

Armas y Blindajes Para una Partida más F luida y Divertida

Tanto las armas de fuego como la munición y los blindajes Debido a que este juego posee ciertas reglas que en momen-
deberían de ser artículos de difícil adquisición. Salvo en algunos tos claves pueden resultar un tanto tediosas por el número de
países, lo común es que el acceso al menos legal a este tipo modificadores a restar o sumar, se recomienda acortar los tiem-
de objetos, sobre todo armas, esté muy restringido o sea difícil. pos innecesarios para que la partida sea más rápida y exista una
Esto no quiere decir que conseguirlos de manera ilegal sea fácil, posibilidad menor de error y confusión. Para esto y mucho más,
pues además de los problemas que supone encontrar un ven- damos una serie de consejos útiles:
dedor en el mercado negro se encuentran los derivados de ser
atrapado por la policía con un arma ilegal, como por ejemplo Dejar el Dado según Caiga
no tener licencia para su uso o ser inculpado de los posibles
crímenes que se cometieran con ella en el pasado. Cuando se realice una tirada lo mejor es dejar el dado como
esté donde caiga, para que la tirada quede bien visible. Así si el
Conseguir blindajes y sobre todo armas ha de ser difícil, im- DJ debe calcular o hacer cualquier otra cosa de director del jue-

148
go, siempre podrá volver a ver la categoría de éxito directamente Tiradas Ocultas
del dado y no necesitará recordar un número más. En ocasiones no es prudente que los jugadores sepan por
qué están tirando. Ese caso se da, por ejemplo, en los objetos
Descripción escondidos que no saben que están allí, como una puerta oculta.
Si les dices que tiren Mod. Percepción + Alerta porque “hay
Para evitar confusiones, es necesario describir aunque sea algo en la habitación”, si fallan la tirada lo buscarán activamente
levemente la situación y sobre todo el lugar y ubicación donde y se supone que no saben que haya nada que buscar. Entonces,
los PJs estén. Eso hará que interactúen mejor, que se eviten ¿qué hacen buscando cuando no saben que tienen que buscar?
errores al pensar que se estaba en otra situación o sitio y que los Por eso es mejor a veces simplemente decirles que tiren el dado
jugadores puedan interactuar mejor con el medio. De la misma y tú mirarlos o tener apuntados sus atributos y habilidades para
manera cada jugador debe dejar bien claro lo que va a hacer en saber si la han superado o no, sin decir nada. De esa manera se
cada momento para no dejar ambigüedades que lleven a error. mantiene la intriga.

Ambientación Organizar los Combates de Antemano

Con la ambientación trabajada puedes darle mucha vida a El combate avanzado es bastante complicado como para im-
una partida, “metiéndote dentro” de ella. Una buena ambien- provisar sobre la marcha. Por supuesto no es imposible, pero
tación y un buen dramatismo se agradecen, incluso puede ser siempre es mejor saber de antemano con qué criaturas se po-
el alma de la aventura más que los combates o enigmas. Por drían encontrar los PJs y tenerlo preparado. Por esto en las pá-
ejemplo queda mucho mejor decir: ginas finales del libro hay una ficha de control de criaturas en
combate, donde se puede llevar cómodamente el recuento de
“Bajáis al lúgubre y oscuro sótano. Según descendéis por las daños y posibles penalizadores. En el caso del combate básico,
escaleras de madera, estas crujen por vuestro peso. El ambiente sí se puede improvisar sin problema pero aun así no estaría de
es húmedo y frío, huele a rancio y creéis percibir el hedor de la más preverlo.
muerte. El sótano en sí es una pequeña habitación bajo tierra,
de paredes de piedra con suelo arenoso de unos 9 metros cua- Hojas de Papel en Blanco
drados. Al fondo veis moverse entre las luces de vuestras linter-
nas una figura que jadea y avanza lentamente hacia vosotros. Es En muchas ocasiones es necesario una o varias hojas de pa-
la señora García, que lleva muerta seis días”. pel donde dibujar un mapa improvisado de una casa o ciudad,
un objeto para mejorar su descripción, la situación de las cria-
Que simplemente: turas en un combate, realizar cálculos, etc. Una hoja en la que
plasmar ideas o apuntes es muy útil, siendo las de papel cuadri-
“Bajáis al sótano. Es pequeño, frío y oscuro además de apes- culado especialmente útiles para ello.
tar a cadáver. Al fondo está el zombi de la señora García que va
a por vosotros”. Si te Sientes Perdido porque es la Primera Vez

Interpretación Lo mejor es que juegues o dirijas, según el caso, una de las


partidas de introducción del final del libro. Son partidas pensa-
Combinado con la ambientación y la descripción, mete a los das para que todos vayan tomando conciencia del mundo apo-
jugadores más todavía en el mundo del juego. Cada vez que un calíptico.
PNJ hable, se debería de intentar imitar cómo sería su voz o
algún gesto. Pero si queda ridículo y distrae mucho de la trama Y Sobre Todo…
de la aventura, casi mejor solo limitarse a su forma de hablar.
De esa manera los PJs sabrán cuándo hablan con un PNJ o con Léete el libro, no pretendas jugar sin saber de qué va. No
otro. hace falta que lo memorices, pero una leída es obligatoria para
saber a qué estás jugando. Y con mayor razón si vas a ser el
Material para Todos DJ. También es importante recordar la regla de oro: sáltate una
regla cuando sea preciso para que la partida vaya fluida. Usar
Simple pero verdad. Que cada PJ tenga su hoja de PJ actua- muchas reglas puede llegar a entorpecer demasiado si no se co-
lizada con los Puntos de Experiencia o Gracia Divina ya gasta- nocen bien, lo que lleva a ralentizar el juego. Pero cuidado, esas
dos antes de comenzar la partida, permite evitar interrupciones mismas reglas dan coherencia al juego, si te saltas demasiadas
y perder tiempo innecesariamente mientras los demás se ven puede acabar siendo un sinsentido.
obligados a esperar. También ayuda disponer cada uno de su
lápiz o portaminas, su borrador y un surtido de dados lo su- Como muchas otras cosas, “el movimiento se demuestra an-
ficientemente variado como para poder resolver los combates dando”. Lo que quiere decir que para aprender a dirigir una
rápido. Todos sabemos lo incómodo que es tirar un dado de partida, lo mejor es probar a dirigir partidas. Según vayas avan-
seis caras tres veces en vez de los tres a la vez, se ahorra mucho zando en ella, podrás ver los posibles errores o incoherencias
tiempo y se cometen menos errores tirando todos los dados de que vayan surgiendo. Cuando cojas habilidad, sabrás improvisar
una vez. En este juego el dado más usado es el D10, así que con o incluso suplir situaciones que el juego no haya previsto.
tener cada jugador uno como mínimo la partida irá mejor.

149
5.2 Ascensión y Caída de los Iluminados
Puntos de Experiencia Puntos de Gracia Divina. En la siguiente partida podría pasar:

Los Puntos de Experiencia simulan las habilidades aprendi- –Que consiga -2 puntos más, quedándose con -5 puntos y
das así como la mejora de los atributos durante la vida de juego convirtiéndose por tanto en caído.
de los personajes, por lo tanto sirven para aumentar dichas ca-
racterísticas. Los dará el DJ después de cada partida y en fun- –Que consiga 0 o -1 puntos, quedándose de nuevo en nega-
ción del comportamiento en la aventura. Cuantos más enigmas tivo. Como aún no ha llegado a -5 no se transformará en caído.
y más activamente participen durante la partida, más Puntos de
Experiencia obtendrán (se ha de recompensar las acciones e –Que consiga puntos positivos, por ejemplo 4. En este caso
ideas, no la suerte con los dados). Hay más factores que deter- finalmente tendría 1 Punto de Gracia Divina actual, usándose 3
minan cómo dar o incluso quitar Puntos de Experiencia llegado puntos de los obtenidos a modo de redención.
el caso, todos ellos vienen reflejados en la tabla de Puntos de
Experiencia. El DJ podrá, llegado el momento, dar o quitar al- Los Puntos de Gracia Divina se utilizan para mejorar los Po-
guno más por otros motivos que no vengan en ella. deres Divinos, obtener nuevas ventajas o aumentar permanen-
temente los Puntos de Luz. Se pueden usar en la adquisición de
Estos puntos se pueden gastar después de la partida en la que lo anteriormente dicho después de cada aventura o almacenar
se dan o ahorrarlos para gastarlos en algo de mayor coste. La para conseguir una cantidad concreta. En cualquier caso y al
adquisición de mejoras será siempre entre partidas, quedando igual que ocurre con los Puntos de Experiencia, la adquisición
prohibido totalmente mejorar al personaje durante una. de mejoras será siempre entre partidas, quedando totalmente
prohibido mejorar al personaje durante el transcurso de una.
Puntos de Experiencia
Puntos de Gracia Divina
Puntos de
Acción
Experiencia Puntos de
Acción
Conseguir acabar la aventura +2 a 3 Gracia Divina
Acciones altruistas +1
Desbaratar los planes de los jinetes +1
Acciones crueles sin motivación -1
Desbaratar los planes malignos de Satán +1
Dar la extremaunción (una vez por
Tener ideas buenas y llevarlas a cabo +1
+1 partida, no acumulable)
independientemente del resultado
Seguir el hilo argumental y participar Desbaratar los planes malignos de Satán +1
+1
activamente en grupo
Desbaratar los planes de los jinetes +1
Correcta interpretación del personaje +1
Ser molesto, entorpecer inútilmente, no Matar inocentes -2
-1 a -5
respetar a los demás, etc. Permitir que mueran inocentes -1
Por cada alma inocente que se salve del
+1
Puntos de Gracia Divina Infierno
Por cada alma inocente que se vaya al
-1
Para determinar cómo los iluminados pueden caer en des- Infierno sin intentar impedirlo
gracia o desarrollarse, se utiliza una tabla para otorgar los Pun- Salvar vidas inocentes en peligro
tos de Gracia Divina. Estos los dará el DJ después de cada aven- +1
inminente
tura y según el comportamiento de los jugadores.
Caídos en Desgracia
Si se diera el caso de llegarse a reunir 5 Puntos de Gracia
Divina actuales negativos, el PJ en cuestión se volverá un caído. A pesar de que los iluminados deberían seguir la senda de
Además, si durante una partida consigue 5 Puntos de Gracia Di- la virtud, siguen siendo humanos. Por lo tanto pueden disfrutar
vina negativos de golpe, también se convertiría en caído aunque de cierta tolerancia a los pecados y a las acciones egoístas o ma-
al restarlos de los puntos actuales no llegaran a -5. lintencionadas, pero hasta un límite. Están aquí para demostrar
que los humanos merecen una nueva oportunidad y no para dar
Ejemplo más razones al Cielo de que el Apocalipsis es necesario.

Un PJ tiene 10 Puntos de Gracia Divina acumulados y los Llegados al punto en el que sus acciones sean equivalentes a
gasta para mejorar a su personaje. En la siguiente partida por las de una criatura apocalíptica o infernal, perderán la ilumina-
realizar malas acciones pierde 3 puntos, quedándose con -3 ción. Lo cual no quiere decir ni que se conviertan en humanos

150
normales ni que pierdan sus poderes, sino que se conver-
tirán en caídos. La principal diferencia entre un caído y
un iluminado es la pérdida de la condición de ser divino.
Se convierten en seres neutrales, por lo tanto pierden to-
dos sus Puntos de Luz. Los poderes no se pierden, pero
degeneran, cambian o se corrompen. La energía que los
alimenta pasa a ser los Puntos de Poder.

Los caídos van por libre, no deben obediencia a na-


die. Vagan sin rumbo solos en este mundo y normalmen-
te suelen tener muchos enemigos. En este libro no se
profundiza más en ellos, pero en futuras expansiones se
describirán con más detalle. Por lo pronto el PJ que caiga
en desgracia se convertirá en un PNJ y desaparecerá de
la escena.

Utilizar los Puntos de Experiencia y Gracia Divina


A la hora de subir de nivel las características del personaje, hay que tener en cuenta ciertas limitaciones. No se podrán subir los
atributos por encima de 5 ni las habilidades o poderes por encima de 3, jamás. Tampoco se podrán utilizar los Puntos de Gracia
Divina para aumentar atributos o habilidades, ni aumentar poderes o Puntos de Luz con los Puntos de Experiencia pues son pun-
tos incompatibles entre sí. Estos tipos de puntos, como todos los demás, son personales e intransferibles. Hay que tener en cuenta
que la mejora de ciertos atributos puede cambiar ciertas características secundarias que deben ser recalculadas, al igual que ciertos
puntos como pueden ser los de vida. Algunos tipos de puntos se utilizan solo en la creación de personajes y esos no se deben re-
calcular, como por ejemplo los de habilidades. El único atributo que no se puede aumentar con experiencia es el de Tamaño. Ya
quedó dicho que estos puntos, se almacenen o no, si se usan ha de ser siempre al acabar las partidas.

El coste de cada acción de mejora viene detallado en la siguiente tabla:

Mejora de Niveles

Subir nivel Coste


Atributo Tantos P. Experiencia como nivel a subir x 3 y por los que se pase
Habilidad Tantos P. Experiencia como nivel a subir x 2 y por los que se pase
Poder a nivel 1, 10 P. Gracia Divina
Poderes Poder a nivel 2, 15 P. G. Divina, es necesario tener el nivel 1
Poder a nivel 3, 20 P. G. Divina, es necesario tener el nivel 2
Puntos de Luz + 1 P. Luz, 3 P. Gracia Divina
Ventajas Según se indiquen siempre y cuando sea posible

Ejemplos de mejora del PJ Usando Puntos de Gracia Divina:

Usando Puntos de Experiencia: Los Puntos de Gracia Divina son más fáciles de calcular. 1 P.
Luz permanente más supondría un gasto de 3 P. G. Divina, y 2
Si nuestro PJ quisiera subirse un atributo que tenga a nivel 3 serían 6 P. G. Divina.
hasta el nivel 5, le costaría un total de 27 P. Experiencia. Subir
de 3 a 4 en primer lugar serían 12 (4 x 3) y subir posteriormente Aumentar un poder de nivel 1 a nivel 2 costaría 15 P. G. Di-
de 4 a 5 otros 15 más (5 x 3), haciendo un total de 27. vina. Después, de nivel 2 a nivel 3, otros 20 P. G. Divina. Esto
haría un total de 35 puntos.
Si fuera una habilidad de 1 a 2, le costaría 4 (2 x 2). En el caso
de subir de 1 a 3, sería un total de 10. De 1 a 2 costaría 4 (2 x 2) Si se desea comprar un poder a nivel 2 sin tenerlo, primero
y de 2 a 3 otros 6 más (2 x 3). hay que comprar el nivel 1, 10 P. G. Divina, y luego el nivel 2,
otros 15 P. G. Divina. Esto hace un total de 25.

151
5.3 Aventuras Introductorias
A continuación se encuentran un par de módulos introduc- personaje iluminado tendrá un sueño provocado por su arcán-
torios. A lo largo de su descripción se utilizan distintos tipos de gel iluminador con el fin de reunir al grupo. El DJ debería de
letras según la utilidad del texto: relatar el sueño a cada jugador en privado, ya sea sacándolo de
la sala o antes de jugar la partida. Es importante que al comien-
–Texto normal, que sirve de ayuda al DJ. En este tipo de texto zo de la aventura cada jugador conozca solo lo que ha soñado
se narra la aventura desde el punto de vista del director, además su personaje y desconozca el sueño de los demás. En caso de
de describir y aclarar las situaciones dadas. Esto proporciona la haber un humano no iluminado, el DJ deberá buscar una ma-
información necesaria al director para que pueda desarrollar la nera de juntarlo con el grupo acorde a la situación.
trama y la partida, y es solo para sus ojos. Si se da el caso de que
algunos de estos datos deban ser leídos a los jugadores, no se Los sueños constan de dos partes, ambas narradas por el
leerán íntegramente sino solo lo que estos logren descubrir pues arcángel que iluminó al PJ. La primera parte consta de una pe-
dar detalles que no deben saber destruiría la partida. queña introducción que depende del arcángel que lo narre:

–Texto en cursiva negrita, el cual se debe leer íntegra- “Un ser de estilizada silueta se acerca lentamente
mente a los jugadores. Contiene descripciones detalla- hacia ti mientras desprende una potentísima luz, luz
das del entorno y de algunas situaciones, aunque puede que no impide que observes asombrado tan hipnótica
ser ignorado por el DJ si le parece mejor describir la si- belleza. Este hermoso ser de cabellos dorados y pene-
tuación de otro modo. trantes ojos posa su mano en tu frente para llenar tu
cuerpo de candor y paz. Mientras sus labios se mue-
–Texto enmarcado, utilizado para la resolución de acciones. ven, de su garganta comienza a surgir una música ce-
Incluye algunos posibles resultados de una acción programada lestial en forma de palabras:”
en la aventura, aunque pueden ser variados según el criterio del
DJ. Debido a la improvisación inherente a los juegos de rol, el Si el PJ es un iluminado por Miguel continuará así:
director puede que tenga que modificar estas opciones o añadir
algunas nuevas. “Eres fuerza. Los débiles te necesitan y tú no dudas
en entregarte. Por eso te escojo (nombre del PJ); para
Ambos módulos están pensados para resultar fáciles y algo seguir haciendo el bien; para que continúes defendien-
lineales, por lo que se componen de una serie de etapas que hay do a los hombres. Yo te bendigo con mi don. Úsalo con
que seguir en un orden concreto. Sirven por tanto para comen- valor y en libertad, pues este es mi presente”.
zar a deambular por el mundo apocalíptico y familiarizarse con
él. También se tiene en cuenta el tema de la introducción de Si el PJ es un iluminado por Rafael seguirá así:
los personajes jugadores a la partida, aunque si el DJ lo prefiere
puede hacerlo de cualquier otra forma. “Eres saber. Los desafortunados te reclaman y tú no
dudas en predicarte. Por eso te escojo (nombre del PJ);
para seguir haciendo el bien; para que continúes apo-
Primer Módulo: “Señales” yando a los demás. Yo te bendigo con mi don. Úsalo con
sabiduría y en libertad, pues este es mi presente”.
Resumen de la Partida:
Finalmente, si el PJ es un iluminado por Gabriel dirá:
Los arcángeles desean que los PJs protejan a ciertos perso-
najes hasta el amanecer. Estos personajes son unos abogados “Eres pasión. Los infelices te desean y tú no dudas
corruptos que por medio de ciertos rituales intentaron contactar en compartirte. Por eso te escojo (nombre del PJ); para
con el Infierno. Debido a sus infames pecados los jinetes deci- seguir haciendo el bien; para que continúes amando a
den eliminar a los abogados y destruir sus impías almas antes de los demás. Yo te bendigo con mi don. Úsalo con amor y
que el Infierno las pueda reclamar. Los arcángeles rebeldes en en libertad, pues este es mi presente”.
cambio confían en que se arrepentirán de sus pecados y volve-
rán al buen camino, por lo que quieren evitar que los abogado- La segunda parte del sueño está personalizada para cada
res mueran a manos de uno u otro bando. Sin embargo la que personaje. Al ser esta una aventura para hasta 6 jugadores, se
parece ser una mensajera enviada para explicar la tarea a reali- van a describir los sueños para 6 PJs. Sin embargo en el caso
zar por los PJs, resulta ser una criatura infernal que se adelanta de haber menos jugadores se omitirán algunos de estos sueños,
a los arcángeles e intenta manipular a los iluminados para que aunque siempre debe haber como mínimo 3 jugadores. Lo que
eviten que las criaturas del Apocalipsis destruyan sus planes. se muestra a continuación son las pistas que dan los arcángeles
a cada PJ y que llevarán a la reunión de los personajes. Por ello
Acto 1: Sueños es importante tener claro el orden de los personajes a la hora de
narrarles los sueños. Este orden puede ser cualquiera, aunque
Los personajes jugadores comenzarán la partida como habi- se recomienda que el 2º PJ sea fumador/a y que el 5º PJ fuera
tantes de Madrid, lugar donde se desarrollará la acción. Cada un renato de existir alguno en el grupo:

152
1. “Es también mi deseo que, al que busca el purifica- por lo que el jugador debería ofrecerse como “la llave que abre
dor fuego para ensuciar su cuerpo, te ofrezcas como la la luz de la esperanza”. En caso de no darse cuenta hay que ha-
llave que abre la luz de la esperanza”. cer que se dé por aludido del modo que sea, por medio de un
flash de su sueño con la frase que escuchó u otra forma. Una vez
2. “Es también mi deseo que, al que se ofrece como la el PJ 1º diga su frase y el 2º le responda, tras unos segundos en
llave que abre la luz de la esperanza, te presentes como los que intenten conversar una cañería de agua utilizada por los
la puerta que cierra la sombra del odio”. aspersores se romperá debajo de ellos y comenzará a expulsar
agua de abajo hacia arriba. No les hará daño pero serán moja-
3. “Es también mi deseo que, a los amantes que bai- dos completamente. Eso debe servir de entrada al PJ 3º, pues
lan sobre la lluvia que cae hacia el cielo, les muestres la al reventar la cañería se girará y verá a “los amantes que bailan
luna en la mañana”. sobre la lluvia que cae hacia el cielo”.

4. “Es también mi deseo que, a los que buscan la luna A partir de aquí se seguirán introduciendo secuencialmente
en la mañana, te declares como la luna que ilumina la a los PJs que falten, los cuales estarán en las cercanías de lo
tierra que sangra”. ocurrido anteriormente y escucharán las frases que diga cada
personaje. Como se dijo anteriormente, si algún jugador no
5. “Es también mi deseo que, a los que observan la se diera por aludido será necesario que reciban alguna señal,
sangre en el suelo, admitas que eres el cuerpo que de como escuchar interiormente la frase de su sueño o cualquier
sangre lo ensució”. otra forma. Por tanto, si todo fuera bien el 4º verá a los 3 an-
teriores mirando hacia el cielo (“los que buscaban la luna en
6. “Es también mi deseo que, a los que contemplan la mañana”); el 5º irá hacia los 4 pues estarán observando una
las cruces de las manos muertas, te confieses como el mancha que parece ser sangre en el suelo (“la tierra que san-
milagro de la vida y cierres el círculo”. gra”); y el 6º observará dos estigmas con formas de cruces en
las manos del 5º.
Aparte de esto, al último (ya sea el 3º, 4º, 5º o 6º dependien-
do del número de jugadores) el ángel le dirá también: Con respecto a la frase adicional que escucha el 6º, “la oscura
agua que bendice la Santa Cruz”, algún PJ debe conocer ese
“Pues los aceros deberéis juntar esta noche, mientras parque y saber que hay una cafetería llamada “Santa Cruz” no
bebáis el oscuro y amargo agua que emana de la Santa muy lejos de allí. Si deciden acercarse a la cafetería, el camarero
Cruz”. al ver al grupo les dirá que hace una hora se marchó un hombre
que dejó una carta para ellos. Si preguntan por la descripción
Es probable que los jugadores, al igual que sus respectivos del hombre les dirá que su pelo era negro, sus ojos castaños y
personajes, tengan la sensación de estar algo perdidos y descon- su estatura media, era un tipo corriente. En el interior de un
certados. No hay problema, tu trabajo como DJ en este tramo sobre se encuentra una sola hoja de papel, escrita a mano, y
de la aventura será guiarlos para que los PJ se encuentren. Déja- cuyo texto reza:
les algo de tiempo para interpretar, será divertido.
“Al probar el amargo líquido del lugar el mensajero
Al terminar el sueño todos los personajes despertarán. La de- aparecerá, ofreciendo lo más bello para vender por lo
cisión de quedarse la noche en vela preocupándose por lo que más sucio”.
han visto o intentar conciliar el sueño es de ellos. En cualquier
caso al amanecer se ha de relatar cómo todos los personajes Si el último de los PJs lo ha olvidado, sería conveniente re-
vuelven a su vida cotidiana, desayunan y se preparan para salir. cordarle las últimas palabras que el arcángel le dedicó en su
Mientras esto ocurre, los noticiarios de la televisión o la radio sueño:
reportarán misteriosas desapariciones, extraños ataques cometi-
dos por lo que parecen ser caníbales y otros sucesos similares. “Pues los aceros deberéis juntar esta noche, mientras
Esto no tiene nada que ver con la trama a jugar, su única inten- bebáis el oscuro y amargo agua que emana de la Santa
ción es ambientar la partida. Cruz”.

Una vez salgan por fin a la calle y comiencen a caminar, in- No les ocurrirá nada más hasta que llegue la noche y vuelvan
conscientemente acabarán llegando a un parque. Una vez allí, a la cafetería.
el PJ 2º sacará un cigarro para fumárselo como suele hacer. En
caso de que no tenga un paquete de tabaco o no sea fumador, Acto 2: Mensaje
encontrará en un banco del parque un paquete con 3 cigarros
y un mechero. Esto inexplicablemente le hará sentir unas enor- Para cuando llegue la noche, los PJs deberían haber leído
mes ganas de fumar. Sea como sea cuando intente encender el la carta y haberse reunido en la cafetería Santa Cruz. Según el
cigarro, el mechero será del todo inútil, por lo que tendrá que acertijo que se encontraba en el pasaje de la carta, todos los per-
pedir fuego a la gente del parque. La primera persona a la que sonajes deberían beber un café a la vez. Si tras pensarlo un poco
pedirá fuego será el PJ 1º. Si fuera mínimamente avispado el 1º no logran descifrarlo, una tirada de Alerta de dificultad fácil les
se dará cuenta que esta es la persona de la que su sueño hablaba permitiría ver un pequeño cartel que se encuentra en el muro
(“al que busca el purificador fuego para ensuciar su cuerpo”), tras la barra, y que dice: “Que el café bendiga esta casa”.

153
Cuando todos beban entrará por la puerta una joven muy
hermosa, he aquí su descripción:

“Mientras cada uno de vosotros bebe su café, la


puerta de la cafetería comienza a abrirse. Por ella entra
una joven muy hermosa, de melena corta color negro
azabache pero con mechas fucsias, bella y voluptuosa
figura, largas piernas, labios carnosos y un pequeño ta-
tuaje con forma de corazón roto sobre su pecho izquier-
do. Por sus vestiduras de cuero y excesivo maquillaje
os parece que se trata de una prostituta”.

Quien posea la ventaja Detectar lo Sobrenatural sabrá que


es un ser de este tipo. La chica se acercará a los personajes y se
sentará en su mesa. Primero se presentará como el mensajero
para decir después su nombre, Endelena. Mostrará una actitud
prepotente y algo borde con todos los PJs, pero también será
muy cooperativa y ayudará al grupo en todo lo que pueda. Les
dirá que ella es una iluminada, como ellos, y que los arcánge-
les les han encargado una misión. Este es un buen momento
para que Endelena les explique lo que son los iluminados, el
Apocalipsis y la tarea que les espera, pero nunca hablará sobre
las criaturas del Infierno o Satán. La misión de los arcángeles
es otro acertijo:

“La sangre correrá en lo más profundo del último so-


ñador que con sus manos nos mostró la belleza en la
locura de la guerra. Pero si de las tres estrellas y la única
luna de esta noche alguna brilla al alba, la empresa será
salvada”.

Es de nuevo momento para que los jugadores piensen. La


solución al acertijo literalmente es: “Alguien morirá en lo más En el caso de que alguno de los PJs desconfíe de ella y se
profundo de Torre Picasso (quien pintó el Guernica). Pero si lo haga saber, primero intentará recordar a los personajes que
alguno de los tres hombres y la única mujer que se encuentran tienen una tarea más importante que discutir sobre sus proble-
en peligro esta noche vive al amanecer, todavía quedará espe- mas de confianza. Si alguien señala que el mensajero según dijo
ranza”. el camarero era un hombre, ella contestará que ha estado muy
ocupada con otro encargo de los arcángeles y tuvo que enviar a
Es importante dejar que los jugadores piensen posibles solu- alguien de confianza, lo cual es mentira pero no lo sabrán a no
ciones al acertijo antes de que ninguna pista les sea revelada. Si ser que saquen una tirada para averiguar si miente como está
no consiguen resolverlo entero Endelena se lo irá resolviendo, descrito en la habilidad Psicología. Si los PJs deducen que es un
pero poco a poco. Empezará dando detalles como que las estre- ser del Infierno gracias a Telepatía y se lo dicen, se defenderá
llas representan a los hombres y la luna a la mujer, y continuará explicando que si se lo hubiera dicho desde un principio nunca
desgranando el resto del acertijo si aun así no son capaces de hubieran confiado en ella, pero que en realidad es la mensajera
solucionarlo. pues, debido al Apocalipsis, a veces sus objetivos son los mis-
mos por raro que parezca. Si la preguntan qué clase de criatura
Debido a su belleza y a sus dotes seductoras, todos los PJs es intentará esquivar la pregunta. Sólo en caso de verse muy
que se puedan sentir atraídos por ella deberán superar una tira- acorralada admitirá ser un súcubo.
da de Mod. Voluntad + Frialdad de dificultad 11 para no caer
embelesados y creer todo lo que dice. Por este motivo, si no Sepan o no lo que es en realidad, tras su conversación En-
superan la tirada, no tendrán razones para desconfiar de ella. delena se despedirá y se marchará del local. Si deciden seguirla,
tomará la primera calle a la derecha que encuentre y desapare-
Si en algún momento alguno utiliza Telepatía Nivel 1: De- cerá. Los PJs no encontrarán rastro alguno de ella. Si en cambio
tectar Criaturas descubrirá que cerca, sin saber exactamente se les ocurre atacar a Endelena por ser una criatura del Infierno
dónde, hay una criatura infernal. En caso de utilizarse Telepatía en plena cafetería, ella intentará escapar si puede pero si no les
Nivel 2: Sentir Pensamientos, el PJ que lo haga sabrá que, aun- plantará cara. Hacer esto acarreará que el camarero llame a la
que Endelena ha sido casi totalmente sincera, está ocultando policía, por lo que puede que la policía vaya tras ellos el resto
algo. Es importante recordar que al usar los Poderes Divinos se del módulo y aparezca en los momentos menos oportunos. Sea
desprende algo de luz, por lo que hacerlo ante Endelena hará como sea, después a los personajes no les quedará más remedio
que esta se dé cuenta de ello. que entrar en Torre Picasso e impedir el asesinato.

154
Acto 3: Estrellas y Luna Los encargados de ver las cámaras que se encuentran en los
aparcamientos confundirán a los PJs con personas que buscan
Cuando lleguen a Torre Picasso serán ya las 12 de la noche, sus automóviles. Además, las cámaras que se encuentran alre-
por lo que el complejo estará cerrado. Si rodean el edificio po- dedor de la escena donde transcurrirá la acción (es decir, cerca
drán ver que casi todas las ventanas solo muestran oscuridad, del ascensor) no funcionarán. En caso de que llegaran al sótano
excepto algunas iluminadas débilmente por las linternas de los antes que quienes estaban en la 4ª planta podrán ver que no
vigilantes y una en la cuarta planta en la que las luces estarán se encuentra ninguna persona, solo unos cuantos coches evitan
encendidas. También verán tres posibles entradas: la puerta que esté totalmente vacío. Al poco tiempo escucharán el ruido
principal, el garaje y los muelles de carga. de las puertas del ascensor al abrirse, mientras en su interior
se oye una conversación alegre. Observarán a tres hombres y
En la puerta principal habrá un vigilante. Si intentan entrar una mujer saliendo del ascensor, pero no lograrán ver bien sus
por aquí el mencionado vigilante no les dejará pasar bajo ningún rasgos puesto que se encuentran a unos 50 metros. Cuando uno
concepto. Una tirada de Mod. Percepción + Alerta a dificultad de los hombres desbloquee el seguro de su coche, un monovo-
8 les permitirá ver que una cámara está grabando todo. Si bus- lumen, será atacado por una horrible criatura.
can deliberadamente la cámara, la tirada será de Percepción +
Buscar a dificultad 7. En caso de que pretendan entrar por la “Al llegar al sótano 2 os encontráis ante un gran apar-
fuerza neutralizando al vigilante, cometerán una gran estupidez. camiento. Debido a la hora no veis ninguna persona
La cámara los captará, por lo que no pararán de aparecer más en él, aunque algunos coches evitan que el lugar esté
guardias hasta que en un par de minutos aparezca la policía. Si completamente vacío. Mientras avanzáis sólo sois ca-
incluso así intentaran llegar a la cuarta planta, sus ocupantes ya paces de oír el eco que producen vuestros pasos en la
se habrían ido y lo tendrían más difícil para escapar sin ser atra- estancia hasta que, en el otro extremo del aparcamiento,
pados por la policía. Llegados a este punto no podrían cumplir escucháis el sonido de un ascensor al abrirse mientras
su objetivo, por lo que la partida acabaría aquí. de él salen tres hombres y una mujer manteniendo una
conversación amigable. Cuando uno de los hombres
En la entrada del garaje hay tres vigilantes que tampoco les utiliza su control remoto para desbloquear el seguro de
dejarán pasar. Si tuvieran la mala idea de encararse con ellos en su monovolumen, una figura grisácea se abalanza sobre
lugar de marcharse y buscar otra solución, dos de los vigilantes él realizando un gran salto desde detrás de otro coche
intentarán retener a los PJs mientras el tercero avisa a la central mientras lanza un agudo grito. Los coches, entre ellos el
de seguridad. Más guardias vendrán si ocurre esto y minutos monovolumen, evitan que podáis ver nada más mien-
después llegará la policía. Por tanto también perderán el tiempo tras no paran de escuchar gritos”.
y no podrán salvar a nadie.
En caso de que los PJs llegaran después de que los ocupan-
La entrada más factible se encuentra en los muelles de carga, tes de la 4ª planta hubieran bajado, al abrirse el montacargas
que a estas horas están abarrotados. Los repartidores al estar escucharán directamente los agónicos gritos de los PNJs. Los
concentrados en su trabajo no serán conscientes de los PJs, o PJs no podrán ver nada hasta que no se acerquen lo suficiente
si los vieran pensarán que son jefes o empleados de distintas ya que los coches les dificultan la visión, aunque por los gritos
compañías de reparto. Así pues no tendrán ningún problema que pueden escuchar podrán intuir que no está pasando nada
para acceder a uno de los montacargas situado en esta planta bueno. Cuando se acerquen lo suficiente al incidente (a unos
(el sótano 1) lugar en el que además no habrá cámaras y que les 10 metros) verán que el hombre está siendo despedazado por
permitirá acceder a cualquier planta del edificio. una horrible bestia que le arranca la carne a bocados para luego
escupirlos. Es un necrófago que al advertir la presencia de los
Una vez en el montacargas deben decidir hacia dónde irán. PJs atacará a estos rabiosamente. No les quedará más remedio
El edificio consta de cuarenta y siete plantas y dos sótanos, en que defenderse.
el primer sótano se encuentran los muelles de carga y en el se-
gundo los aparcamientos. En todo el edificio habrá un vigilante Puesto que se trata de un solo necrófago no deberían tener
cada tres plantas, que irá moviéndose ente ellas como quiera el ningún problema para derrotarlo. Una vez vencido podrán
DJ. Si suben a la cuarta planta, en un principio no habrá ningún prestarle más atención a los supervivientes (dos hombres y una
guarda pero si se demoran mucho allí bajará el de la quinta. En mujer), ya que habrán llegado tarde para salvar al otro. Todos
cualquier caso cuando lleguen al despacho que se encontraba van vestidos con traje y llevan portafolios. Además están muy
iluminado descubrirán que se trataba de una firma de abogados, nerviosos y aterrados, sobre todo la mujer. Esta no dudará en
sin embargo sus ocupantes ya no están. En realidad se acababan sacar una pistola de su bolso y apuntar tanto a los PJs como a sus
de marchar, por lo que si algún PJ tenía activado el poder Clarivi- propios compañeros en un ataque de histeria.
dencia nivel 2: Ver el Presente mientras subían por el montacar-
gas recibiría durante un par de segundos la imagen de un ascen- Cuando consigan calmarlos con tiradas de Mod. Empatía +
sor bajando. En el caso de ocurrírseles buscar por el despacho, Psicología o incluso Mod. Carisma + Persuadir a dificultad a
con una tirada de Mod. Percepción + Buscar de dificultad muy elegir por el DJ (no muy alta puesto que ya pasó el peligro)
difícil encontrarán unas velas en un cajón. Si fueran a cualquier les explicarán que se llaman Damián, Javier y Estela, que son
otra planta del edificio solo se encontrarán con vigilantes si se miembros de un bufete de abogados llamado Ajunasa (Asesoría
diera el caso, por lo que si no tienen cuidado pueden ser descu- Jurídica Nacional S.A.) y que salían de una pequeña reunión de
biertos. En definitiva al lugar que deben ir es al sótano 2. empresa en su propia oficina. El ahora cadáver era Florencio

155
Martín, un compañero y amigo suyo. Por supuesto nunca han Es importante recordar que el marchitador tiene forma hu-
visto nada parecido a la criatura que acaban de ver. mana, aunque dos disparos en el pecho realizados por Estela
con su revólver lo delatan. Estos disparos hacen que haya per-
Puesto que deben mantener vivos a todos los abogados que dido 36 Puntos de Integridad del torso, por lo que teniendo en
puedan hasta el amanecer, lo más probable es que decidan bus- cuenta su P.I Extra su torso se encuentra en estado Muy Herido
car refugio en algún lugar. Aunque pueden pensar la opción que con 35 P.I dañados y le quedan 25 para ser destruido. Debido
deseen, uno de los abogados puede sugerir una nave industrial a ello tiene un sangrado II que le hace perder 2 Puntos de Vida
o algo similar por los siguientes tres motivos: por turno. Si se encuentra a algún PJ en la 9ª planta habrá per-
dido en total 40 Puntos de Vida y si los encuentra en la 4ª planta
1. Las puertas son metálicas y difíciles de forzar. habrá perdido 46.

2. Suele haber herramientas pesadas que se pueden usar Una vez hayan acabado con el marchitador, si suben al piso
como armas. se lo encontrarán muy desordenado con evidentes signos de pe-
lea. Con una tirada de Mod. Percepción + Buscar de dificultad
3. Son lugares poco transitables (esto aunque los abogados difícil descubrirán una nota del exmarido de Estela que dice:
no lo sepan permitirá a los iluminados desplegar sus poderes a
rienda suelta). “Me he llevado al niño y esta vez me dan igual tus tretas de
abogada, no volverás a tenerlo. No dejaré que vuelvas a ponerle
Sin importar lo que decidan, Estela se empeñará en no ir a la mano encima”.
ningún sitio si no recoge antes a su hijo de su apartamento. El
monovolumen era de Florencio y no hay otro automóvil,
pero al ser de 9 plazas entrarán todos más o menos apre-
tados.

Una vez lleguen al complejo de apartamentos donde


vive Estela, esta querrá subir sola a su vivienda en el 9º
piso y no aceptará bajo ningún concepto que nadie la
acompañe. Si algún PJ intenta escoltarla desde cierta dis-
tancia tendrá que subir por las escaleras, pues ella blo-
queará el ascensor. Los PJs que suban por la escalera (si
alguno lo hace) escucharán cuando se encuentren en la
7ª planta dos disparos y segundos después un romper de
cristales.

Los que se queden en la calle escucharán en la lejanía


dos ruidos que podrían confundir con petardos y apenas
percibirán el romper de los cristales, pero pocos segun-
dos después a pocos metros de ellos caerán cientos de
pequeños cristales y el cuerpo de Estela. Si investigan de-
tenidamente el destrozado cadáver verán que, aparte de
los horribles efectos de la caída, su cara estará muy tensa
y con signos de gangrena. En este momento Damián per-
derá los papeles y comenzará a apartarse del cadáver en
dirección a la carretera, mientras masculla frases como
“no hay salvación” o “todos vamos a morir”. Debido al
trauma no se dará cuenta que un coche va a atropellarlo,
por lo que impedirlo dependerá de las acciones de algún PJ. Acto 4: Carnicería

Ahora tienen 2 posibilidades: continuar con el plan que pen- Dado que la cantidad de planes distintos que pueden pensar
saran anteriormente o bien plantarle cara a la criatura que ase- es ilimitada se ha optado por explicar solamente uno. De hacer
sinó a Estela. otra cosa, como por ejemplo no parar de dar vueltas con el
coche hasta el amanecer, el DJ deberá adaptar lo aquí escrito,
Si optan por la primera es hora de pasar al siguiente acto. improvisar algo nuevo o intentar dirigirlos para que acaben en
Si deciden salir al encuentro de la criatura tendrán que subir una situación similar a la que se propone.
por las escaleras (el ascensor sigue bloqueado) y tropezarán con
algunas personas que bajan por las mismas, consumidos por En cualquier caso, si su plan es ir a una nave, taller o cualquier
el pánico debido a los disparos, antes de encontrarse con un lugar donde decidan resguardarse, podrán reabastecerse y ar-
marchitador en las escaleras de la 4ª planta. Si algún PJ subió marse con lo que encuentren (que dependerá del sitio al que ha-
para escoltar a Estela se encontrará con él en las escaleras que yan ido). También podrán tapiar tanto puertas como ventanas,
llevan a la 9ª planta. para lo que pueden requerirse tiradas de Destreza o de Fuerza.

156
Cuando acaben de hacer todo esto aún quedarán entre tres “Mientras Damián grita desesperadamente pidiendo
y cuatro horas para que amanezca. Comenzarán a tener sueño ayuda, la sombra lo arrastra a gran velocidad hacia una
y será recomendable que duerman montando guardias (no des- pared donde no alcanza la luz para desaparecer tragado
cansar debería acarrearles negadores). No obstante no pasará por la oscuridad. Un silencio helado llena la estancia,
nada más hasta que sean las 6:04. solo roto por el taconeo de unos pasos, una maléfica risa
femenina y un lento batir de palmas. Desde un oscuro
A esa hora comenzarán a oír ruidos al tiempo que vibra toda rincón aparece, como por arte de magia, Endelena. Tras
la estancia, como si un ejército se dirigiese al ataque en su direc- burlarse de vuestro desconcierto y perplejidad comien-
ción. Si se asoman para ver lo que se está acercando no verán za a explicaros la realidad de la situación.
nada ni a nadie.
–¡Muy bien! –dice entre risas– Ahora que nos habéis
Tras unos segundos en los que tanto el ruido como la vi- hecho el trabajo sucio os merecéis saber la verdad, ¿no
bración aumentará, surgirán más de una decena de esqueléticas creéis? Esta noche en la oficina los abogados no estaban
manos debajo del lugar donde se encuentra Javier acurrucado en una reunión normal, se encontraban haciendo un ri-
por el miedo, o de pie si los PJs le han hecho moverse. Será tual como todas las semanas. Querían vender sus almas
despedazado por esas manos. Si impidieron que Damián mu- a Satán, mi Señor, a cambio de más dinero y poder. Los
riera atropellado estará justo al lado de Javier y paralizado por humanos sois tan simples… Y para colmo os creéis que
el miedo. de verdad os vamos a ayudar. En fin, lo importante es
que esos malditos jinetes decidieron destruir sus co-
Si alguno de los PJs no separa a Damián de las manos en rruptas almas y a mi Amo eso no le gustó nada. ¿Quié-
menos de 3 turnos sufrirá la misma suerte que su amigo. nes se creen para acabar con lo que es nuestro? Así que
decidimos usaros a vosotros, estúpidos iluminados,
Al cuarto turno surgirán salidos de una bruma el mismo nú- para estropear sus planes mientras reuníamos el poder
mero de zombis que de PJs más dos muertos famélicos, todos suficiente para reclamar esas almas aún vivas. Podría
ellos invocados por el jinete Muerte. haber resultado mejor pero qué le vamos a hacer, sois
unos seres inútiles”.
En cuanto consigan deshacerse de todas las criaturas, comen-
zará a amanecer. Si algún PJ preguntara cómo consiguió engañarlos puesto
que ellos tuvieron sus visiones, les dirá lo siguiente:
“Mientras que en el exterior el piar de algunos pája-
ros anuncia el amanecer, comienzan a colarse haces de 1. Ella no era el auténtico mensajero. Consiguió interceptar-
luz en la estancia”. lo, sonsacarle información y matarlo antes de que se reuniera
con los jugadores.
Acto 5: Trampa
2. El mensaje no estaba completo. Debían protegerlos tanto
Si los PJs evitaron la muerte de Damián de las fuerzas del Apocalipsis como del Infierno y mantenerlos
vivos hasta el amanecer, para que se arrepintieran de sus peca-
Damián estallará de alegría y no parará de agradecer a los dos y tuvieran la oportunidad de redimirse.
personajes que le hayan salvado. Confesará haber hecho cosas
horribles al ejercer su profesión, pero las va a enmendar. Tras “Endelena se sigue mofando de vosotros durante un
eso unas misteriosas sombras lo agarrarán y se lo llevarán a la rato más y luego se marcha de la misma manera que
oscuridad antes de que los PJs puedan reaccionar. Entrará en- apareció diciendo que no va a perder el tiempo matan-
tonces en escena Endelena, que aparecerá como por arte de do a unos ineptos como vosotros”.
magia burlándose de los PJs:
Si deciden atacarla antes de que se vaya, Endelena tiene una
“Al fin se acabó la pesadilla. Damián estalla de ale- pistola y no dudará en usarla. En caso de necesitarlo se transfor-
gría y no para de agradeceros que le hayáis salvado. Os mará a su forma demoniaca.
confiesa haber hecho cosas horribles ejerciendo su pro-
fesión, haber condenado inocentes y salvado a culpa- Si los PJs no evitaron la muerte de Damián
bles, pero que todo eso va a cambiar.
Puesto que no consiguieron salvar a ningún abogado, Ende-
Mientras una gran sonrisa ilumina la cara de Damián, lena aparecerá muy enfadada y será ella quien ataque a los PJs
unas misteriosas sombras aparecen de la nada detrás de sin contarles lo que realmente ha ocurrido.
él para agarrarlo y llevárselo a la oscuridad”.
“De un oscuro rincón os llega el sonido del taconeo
Los personajes pueden intentar agarrarlo, lo cual puede re- de unos pasos, seguidos de la imagen de Endelena.
querir tiradas de Destreza o Fuerza, pero no servirá de nada. Mientras os mira enfadada dice:
Una vez llegue Damián a la pared más oscura del lugar desapa-
recerá como absorbido por ella. –Muy buen trabajo atajo de inútiles, solo teníais que
mantenerlos con vida el tiempo necesario pero parece

157
que no valéis ni para eso. Habéis conseguido que las
almas de esos corruptos sean destruidas en lugar de re-
cibir su merecido y eterno castigo. ¿Sois felices? Vues-
tra ineptitud ha logrado que el Apocalipsis gane otra
batalla. No solo eso, además ahora Satán estará furioso
conmigo. Y si yo caigo… ¡Vosotros, malditos insectos,
me acompañaréis!

Después de decir eso, Endelena desenfunda su pis-


tola”.

Durante el combate, Endelena comenzará utilizando su pis-


tola, pero más tarde adquirirá su forma demoniaca.

FIN

Lo que Sucedió en Realidad

El grupo de abogados intentó en varias ocasiones conseguir


el favor del Infierno por medio de rituales satánicos. Aunque
realizando esa clase de rituales no iban a conseguir realmente
nada, Satán ya había mostrado su interés en sus almas corruptas
y criminales. Es por ello que, cuando el Infierno descubrió que
el Apocalipsis reclamaba sus almas para destruirlas, tuvieron
que moverse antes de lo planeado. Lograron localizar al men-
sajero para que Endelena, utilizando sus habilidades como sú-
cubo, le sonsacara información. Esta información constaba del
modo de contactar con los iluminados encargados de esa tarea y
del mensaje a entregar. Tras eso lo eliminaron, lo suplantaron y
entregaron un mensaje alterado a los iluminados para utilizarlos
a su favor, en lugar de tenerlos en contra, evitando así luchar
contra dos bandos a la vez. Necesitaban ganar tiempo para con-
seguir el poder necesario con el que reclamar sus almas, puesto
que es más difícil conseguir el alma de un vivo que el de un
muerto, lo cual sería posible al amanecer.

Es momento de premiar o castigar a los personajes y jugado-


res según hayan resuelto la partida.

Puntos de Experiencia
Por acabar la aventura +3
A quien evite que Damián sea atropellado +1
A quien descubra la trampa de Endelena +2
Por tener buenas ideas y llevarlas a cabo aunque el resultado no sea bueno +1
Por interpretar debidamente a su personaje +/-1
Por seguir el hilo argumental y participar activamente +/-1
Por estorbar en la partida -1/-5
A quienes puedan impedir la muerte por atropello de Damián y no hagan nada por evitarlo -1

Puntos de Gracia Divina


Por acabar la aventura +1
Por impedir/permitir que Damián muera atropellado +/-1
Por mantener vivo a Damián hasta el amanecer +1

158
Los Personajes No Jugadores

Florencio Martín

Este ridículo hombrecillo hace mucho tiempo que fue corrompido por la avaricia.
Una vez empieza uno de sus juicios se ofrece como objeto de soborno, para ganarlos
o perderlos a voluntad dependiendo de la tajada que pueda sacar. Ha usado su profe-
sión y alta reputación no solo para promocionarse sino también para ser temido y evi-
tar que se descubra su gran pasión: la pederastia. Trabaja como abogado de lo penal.

Estela García
Esta atractiva mujer ha utilizado cualquier medio a su disposición para llegar a su
estatus actual y ganar juicios, incluidos los sexuales. Ha utilizado tanto el dinero como
el sexo para sobornar a abogados, jueces y testigos, lo que la ha llevado en ocasiones a
realizar las más aborrecibles prácticas sexuales. Divorciada desde hace años, desahoga
sus frustraciones sobre su hijo desde que este era muy pequeño, maltratándolo sin
piedad.

Javier González
A este atlético joven perder o ganar juicios no le importa, siempre y cuando el
cliente perjudicado sea el más pobre. Debido a su humilde procedencia nunca pudo
satisfacer sus caprichos cuando era joven, e incluso fue discriminado y objeto de bur-
las por ello. Al crecer, y fruto de su irracional odio, decidió que ahora él sería quien
pisoteara la vida de los más débiles. Además ha protegido e incluso ayudado activa-
mente en alguna ocasión a grupos que propinan palizas a homosexuales, provocado
por el rechazo que sus padres mostraron a su propia sexualidad. Trabaja como abo-
gado de lo social.

Damián Escribano
Sin lugar a dudas es el abogado que más criminales ha logrado exculpar, entre ellos
algunos asesinos y violadores realmente crueles. Su enorme orgullo hace que nunca
quiera perder un juicio, cueste lo que cueste. Aun sabiendo las barbaridades que sus
clientes han hecho, si un juicio no pinta bien logra cambiar las tornas aunque para
ello tenga que inculpar a algún inocente. Después de esto no siente remordimiento
alguno, sino que prefiere celebrar con una gran fiesta llena de drogas la violación a la
justicia de la que ha sido partícipe. Trabaja como abogado de lo penal.

159
Segundo Módulo: “El Llanto del Perdido” En ese momento se podrá oír un gran trueno a pesar de estar
el cielo despejado. Este trueno es una señal de los arcángeles,
Resumen de la Partida: pero si no lo relacionan más señales se sucederán hasta que se
den cuenta de que deben ir allí. Pueden ser de los siguientes
Los arcángeles encargan a los jugadores que vayan a un pue- tipos:
blo cercano a un gran bosque, pues un niño huérfano ha des-
aparecido del orfanato Nuestra Señora de la Soledad en esa –Si utilizan el ordenador para conectarse a Internet, aparece-
población. Aunque la mayoría de la gente incluida la policía rá algún banner de casas rurales donde se anuncia una estancia
cree que se perdió en el bosque, en realidad el niño estaba de varios días en ese pueblo. Igualmente si pasan ante alguna
jugando en el orfanato mientras anochecía cuando del bosque agencia de viajes verán esos anuncios en sus escaparates.
aparecieron unos necrófagos. Estos apresaron al jovencito, se lo
llevaron, lo mataron y a los pocos días lo devoraron. Los men- –Una vecina de edad avanzada que vivía en dicho pueblo
cionados necrófagos viven en un cementerio antiguo cercano al aborda a los PJs y les cuenta su infancia en esa población.
pueblo al que se accede a través del bosque. El padre Marcial,
cura del pueblo, asegura haber visto horrendas criaturas vagar –Volverán a escuchar la noticia de la desaparición del niño
por el bosque, pero como es lógico los lugareños lo tomaron allá por donde los PJs pasen, ya sea por televisión, radio, prensa
por loco. Una vez los PJs comiencen la búsqueda, el espíritu escrita, conversaciones entre otras personas, etcétera.
del niño aparecerá ante ellos guiándolos hasta su propio cadá-
ver en un mausoleo del cementerio, donde serán atacados por Una vez los personajes decidan ponerse en camino, ya sea
uno de los necrófagos. Una vez regresen al orfanato apesadum- en un coche propio, autobús u otro medio de transporte, tarda-
brados por el fallecimiento del pequeño, descubrirán que otro rán unos 40 minutos en llegar a su destino. En esta población
par de necrófagos habrán matado a todos los residentes. Estos podrán encontrarse con tiendas de todo tipo excepto armerías
además serán convertidos en zombis por voluntad del jinete o similares.
Muerte. Además, el padre Marcial habrá aparecido, escopeta
en mano, para acabar con tales aberraciones. Una vez hayan “Partís hacia vuestro destino, al que llegáis tras 40
acabado con las criaturas que pueblan el orfanato, este se de- minutos de viaje. El pueblo se compone de una calle an-
rrumbará y arderá hasta los cimientos durante esa noche. Esto cha y larga que lo atraviesa, y en la cual se encuentran
es provocado por los arcángeles, pues desean borrar las huellas los comercios más conocidos del lugar: una tienda de
de lo ocurrido. ultramarinos, una peluquería y un bar. Esta calle des-
emboca en la plaza principal, donde se sitúa una gran
Acto 1: Introducción iglesia. Tanto de la mencionada calle como de la plaza
salen algunas callejuelas menores con casas bajas”.
Los PJs iluminados comenzarán la partida sumergidos en un
trance inducido por los arcángeles, los cuales se aparecerán a Los PJs pueden dar una vuelta por las calles para comprar lo
sus respectivos iluminados para mandarles un mensaje sobre que crean necesario o buscar información. En este último caso
un problema: pueden darse varias situaciones:

“Cada iluminado ve a su arcángel descender flotan- –La tienda de ultramarinos: El dependiente, un hombre
do de entre las nubes mientras una luz blanca muy lu- amable y rechoncho llamado Victoriano, contestará a cualquier
minosa baña de candor su espalda. Al terminar de des- cuestión que se le pregunte. Podrá proporcionar la ubicación
cender os habla con voz muy calmada para deciros lo del orfanato o informar de lo que se comenta en el pueblo so-
siguiente: bre la desaparición del niño.

–Debéis de consolar el llanto del perdido. –La peluquería: Si pasan cerca de ella podrán escuchar la
radio que tiene encendida el peluquero, y en la cual están dando
Tras esto los arcángeles comenzarán de nuevo su as- la siguiente noticia:
censo mientras que los iluminados abandonan su tran-
ce”. “Sigue desaparecido el niño Andrés Martín, de 10
años.
Una vez hayan salido del trance seguirán con sus vidas nor-
males hasta que tarde o temprano vean la televisión. En ella El niño de 10 años Andrés Martín, desaparecido hace
un programa de noticias menciona la desaparición de un niño 5 días del orfanato Nuestra Señora de la Soledad, sigue
huérfano. Esto ha ocurrido en un pueblo cercano a un gran sin dar señales de vida. La policía busca activamente y
bosque y a pocos kilómetros de la localización actual de los per- ha pedido la ayuda de helicópteros para rastrear el bos-
sonajes, aunque no dan muchos más datos: que cercano al orfanato. El director y los empleados es-
tán preocupados por el posible destino del niño”.
“Sigue desaparecido el niño huérfano Andrés Mar-
tín, de 10 años, que según se cree se adentró en el bos- El peluquero no podrá aportar ningún tipo de información
que solo. La localidad ha puesto en marcha enseguida más allá de la ubicación del orfanato y lo que ha retransmitido
un dispositivo de búsqueda”. la radio.

160
–El bar: En su interior se encuentra una mujer de mediana Acto 2: Llegada al Orfanato
edad atendiendo tras la barra a los únicos tres clientes que hay
en el establecimiento, dos de ellos se encuentran sentados al- Tras buscar el orfanato durante unos minutos siguiendo las
rededor de una mesa vestidos con monos de campo mientras indicaciones que les han dado, logran llegar a él alejándose un
que el tercero, un hombre delgado de unos 50 años vestido to- poco de la ciudad por un camino de tierra.
talmente de negro y con una boina, bebe un chato de vino en la
barra. Una pequeña televisión al fondo de la barra retransmite “Después de buscar durante un tiempo, avanzáis por
la misma noticia que la radio de la peluquería. un camino de tierra que lleva a un antiguo edificio en
mal estado. Es el orfanato Nuestra Señora de la Soledad,
El señor que viste de negro es el padre Marcial, párroco del que se halla un poco alejado de la ciudad y lindando
pueblo. Si los PJs hacen alguna pregunta en el interior del bar con el bosque. Es un edificio muy antiguo fabricado en
relacionada con la desaparición del niño, el padre Marcial les piedra. Su puerta principal es grande y de madera vie-
pedirá que se acerquen. Claramente está borracho y además al ja, aunque robusta, agrietada y desportillada. El porche
comenzar a hablar se alterará, por lo que es difícil entenderle hace juego con la puerta y su madera está desgastada y
cuando dice lo siguiente: roída. Al parecer el orfanato no tiene mucho dinero para
hacer reparaciones“.
“Forasteros, soy hombre de muchos consejos pero po-
cos he dado en mi vida que sean tan importantes como Si los PJs dan un paseo por el exterior del edificio:
este: Marchaos lejos de aquí, pues las puertas del infier-
no se han abierto. He visto al Demonio con mis propios “Al dar una vuelta por los alrededores observáis que
ojos, la Bestia está paseando por estas tierras…”. las ventanas tienen verjas de hierro. Aparentemente
fueron pintadas de negro hace tiempo, aunque ahora es-
Mientras aún está diciendo esto, la camarera intervendrá: tán algo oxidadas. Desde una de las ventanas os observa
una niña que se esconde cuando la miráis. La parte tra-
“Don Marcial, váyase a casa que está usted borracho. sera del edificio tiene algo parecido a un pequeño patio
Y por favor, ¡déjese de cuentos de bestias! La gente está delimitado por un muro de piedra medio derruido que
preocupada”. mide algo menos de un metro de altura“.

Dicho esto, Marcial se levantará y se marchará del bar. Si los Cuando llaman a la puerta:
PJs le preguntan algo más antes de que se marche, contestará
con frases bíblicas citando al demonio y al infierno, y se dirigirá “Llamáis a la puerta y tras unos segundos os abre una
en dirección a la iglesia: mujer de unos cuarenta y pocos años, con el pelo reco-
gido en una coleta, gafas y un vestido negro. Tiene los
“Dios no perdonó a los ángeles cuando pecaron sino ojos hinchados por haber llorado y parece desconsola-
que los arrojó al abismo, metiéndolos en tenebrosas ca- da. Os dice:
vernas y reservándolos para el juicio final…”.
–¿Qué desean?“.
Si preguntan a alguien por el padre Marcial, cualquiera les
podrá explicar que es el párroco del pueblo y que desde hace Según qué respuesta den y qué tiradas realicen o poderes uti-
alrededor de un mes comenzó a decir que había visto al mismí- licen podrán pasar o no. La mujer, Marta, es una profesora del
simo Demonio con sus propios ojos en el bosque. Se obsesionó centro que imparte clases de primaria a los huérfanos. Debido a
con el tema y en sus siguientes misas empezó a asustar a los su estado no es difícil convencerla para que deje a los personajes
lugareños. El alcalde llamó al obispado y como resultado han pasar. Una vez convencida les dirá lo siguiente:
cesado al párroco. Se espera que en una semana llegue el nuevo
cura, pero hasta entonces don Marcial sigue viviendo en la igle- “Acompañadme y os presento al director, el señor Fa-
sia y se pasa los días borracho mientras vaga como un fantasma bián Fernández, para que podáis hablar con él”.
por el pueblo.
Después de esto y siempre que los PJs acepten la invitación
–La iglesia: Se encuentra cerrada y nadie responderá si se para ir a hablar con el director, Marta acompañará al grupo por
llama a la puerta. el interior del centro hasta un despacho. Durante el recorrido
podrán ver a una niña, que reconocerán si dieron el paseo por
–En la calle: Los transeúntes saben poco sobre el tema, solo el exterior del edificio ya que se trata de la misma pequeña.
conocen la ubicación del orfanato y que el niño desapareció de
allí. “Tras estas palabras la mujer os dejará pasar y os
guiará a través de un pasillo largo y oscuro, con poca luz
Una vez conozcan la ubicación del orfanato, el cual se en- y manchas de humedad. A lo largo de este pasillo hay
cuentra entre el pueblo y la linde con el bosque, podrán dirigir- unas ventanas con barrotes a vuestra derecha y puertas
se allí. Más allá del bosque se encuentra un cementerio antiguo, a la izquierda. Una de ellas se abre un poco mientras
aunque si no recabaron información sobre el bosque o sobre el aparece una niña pequeña mirándoos con curiosidad.
propio cementerio, no tienen por qué saberlo. Al llegar al final del pasillo os encontráis ante una puer-

161
ta. La mujer la golpea dos veces y la abre para avisar al La profesora Marta acompañará a los personajes a hablar
director que unas personas quieren verlo”. con los otros dos profesores. El primero se llama Juan, tiene
unos cuarenta y pocos años, viste un jersey verde con unos pan-
El director se encuentra en un despacho pequeño. En él talones de pana marrones y tiene el pelo negro. El segundo,
hay un cuadro del fundador del orfanato, un tal José Gutiérrez llamado Felipe, tiene unos treinta, lleva puesta una camisa a ra-
de la Sal, datado en 1884. También hay un pequeño armario, yas azules con unos pantalones vaqueros y su pelo es castaño
una mesa con libros y papeles varios, un archivador y el sillón oscuro. Ambos saben lo mismo que el director y Marta por lo
donde se sienta el director. Es un hombre de unos cincuenta que no aportarán nada nuevo.
años, con pelo canoso peinado con la raya a un lado y un largo
bigote blanco que nace bajo su prominente nariz. Se pone en Si los PJs se cuelan a hurtadillas en la habitación de los niños:
pie y dice:
Esta habitación está llena de literas donde los niños juegan
“Hola, soy Fabián Fernández. ¿Qué desean? ¿Son pe- con juguetes antiguos, coches deteriorados y muñecas mutila-
riodistas o policías?”. das. Si preguntan a los niños estos asegurarán no saber nada.
Además se sentirán retraídos ante cualquier pregunta ya que ni
En ese momento se inicia el diálogo donde los PJs podrán siquiera saben que Andrés ha desaparecido. La profesora Marta
descubrir los siguientes puntos: les ha dicho que Andrés está en casa de unos amigos. Tan solo
la niña que se asomó por la puerta o la ventana dará una res-
–El niño Andrés Martín, de 10 años, es un niño introvertido puesta a los PJs:
al que le gusta alejarse de los demás y fantasear. Suele ir a jugar
a las cercanías del bosque. Además verán una foto del niño. “–El hombre del saco se lo llevó. Es gris y vive en el
bosque”.
–Le dejan ir al bosque porque desde hace años no hay ni un
solo depredador como osos o lobos. No hay ríos ni desniveles Tras esto la niña no contestará a nada más y hablará centrán-
pronunciados que puedan hacer peligrar al niño, y nunca le de- dose en la muñeca que tiene en sus manos, con frases como:
jan alejarse demasiado.
“–A mi muñeca le gusta la playa”.
–La persona que le permitió ir a las cercanías del bosque fue
la profesora Marta y por eso está tan traumatizada, pero aun así “–Mi muñeca es la más bonita”.
podría llevarlos al último sitio donde vio al niño si lo desean.
Si los PJs se cuelan en el aula:
–La gente que trabaja allí son: el director, tres tutores/pro-
fesores, la cocinera y el encargado de mantenimiento. Podrán Esta pequeña sala está llena de pupitres y sillas, además de
hablar con ellos pero les dirán lo mismo. tener una pizarra llena de garabatos en una de las paredes y
dibujos hechos por los niños en otra. Una tirada de Mod. Per-
Acto 3: En el Bosque cepción + Alerta de dificultad 9 permitirá que se fijen en uno de
los dibujos. En caso de buscar entre ellos, la tirada será de Mod.
Cuando la conversación haya terminado y si los PJs no me- Percepción + Buscar de dificultad 8.
tieron la pata e hicieron que los echaran, el señor Fabián pedirá
a la profesora Marta que les enseñe el último lugar donde vio “Uno de los muchos dibujos de la pared llama tu
a Andrés. Esta conducirá a los personajes al patio trasero del atención. Se trata de un dibujo de un crío donde se ve
orfanato, que da al bosque, e indicará dónde solía jugar el niño: un hombre con garras y colmillos, sin ropa y colorea-
do con una cera gris. En la firma del dibujo, escrito con
“La profesora Marta os guía hasta el patio trasero. Lo muy mala letra, se puede leer «Andrés»”.
único que separa a este del bosque es un pequeño muro
medio derruido bastante fácil de saltar. A una distancia Si los PJs deciden regresar al pueblo:
de unos 3 metros del muro se sitúa el primer árbol. Ella
os dice: Una vez dejen el camino de tierra para adentrarse en el pue-
blo, serán abordados por el padre Marcial. Este asegurará que
–Aquí, en el principio del bosque, es donde suele ju- ha tenido un sueño donde ha visto a Andrés llorando en el bos-
gar. Le prohibimos que avance más, pero…”. que.

Si los PJs piden hablar con los otros niños del orfanato: “Al llegar a la entrada del pueblo, se os acerca co-
rriendo un hombre vestido con una sotana. Es el padre
La propia profesora Marta o el director negarán a los PJs esta Marcial, que se encuentra visiblemente alterado mien-
posibilidad, alegando que los niños ya se encuentran bastante tras os dice:
abrumados por todo lo sucedido y se mostrarán tajantes a este
respecto. –¡He visto a Andrés en mis sueños! Estaba llorando
en el bosque, ¡tenéis que ayudarlo antes que la bestia
Si los PJs piden hablar con los otros profesores: lo atrape!”.

162
Después de esto continuará con su habitual retahíla de sal- Tras el combate pueden continuar avanzando o intentar re-
mos bíblicos mientras se marcha en busca de alguna persona troceder hacia el orfanato. Si intentan retroceder, debido a la
cercana, a quien contará lo mismo que a los PJs. intensidad del combate perderán en parte la orientación y no
volverán directamente a él. Sea como sea, al seguir moviéndose
Si deciden adentrarse en el bosque: se encontrarán lo que parece ser un niño llorando en mitad del
bosque con el aspecto de Andrés.
En caso de investigar el muro que separa el bosque del pa-
tio no encontrarán nada, al igual que si deciden buscar huellas, “Seguís avanzando por el bosque sin saber muy bien
pues dada la gente que ha pasado por la zona buscando a An- hacia donde, cuando escucháis un llanto. Al dirigiros
drés es imposible ver ninguna. a él veis a un niño arrodillado de espaldas a vosotros,
llorando”.
Un buen rato después de adentrarse en el bosque comenzará
a anochecer. No importa si deciden seguir avanzando o pre- Si ahora alguno habla o toca a Andrés ocurrirá esto:
fieren volver antes que caiga la noche, pues a unos 50 metros
aparecerán 3 fuegos fatuos (estadísticas en página 136). Si no “El niño se levanta y se da la vuelta. Por lo que veis
fueran capaces de eliminarlos, pasados algunos turnos irrum- creéis que se trata de Andrés”.
pirá un alma perdida espantando a los fuegos fatuos y dejando
incapacitados a los PJs durante un minuto. En cualquier caso, El niño no responderá a ninguna pregunta. Tampoco habla-
dada la poca visibilidad, se debe aplicar el penalizador por os- rá ni se moverá para nada.
curidad casi total a las tiradas de combate y a las de Percepción.
“A pesar de vuestros intentos, el niño no habla. Solo
Puede que prefieran adentrarse al día siguiente en lugar de levanta un brazo y señala en una dirección del bosque.
esa misma noche, en cuyo caso ocurrirá lo mismo pero no exis- Después da un grito inhumano que os aturde y ensorde-
tirá el penalizador por oscuridad. ce durante un tiempo. Tras el grito, Andrés desaparece
delante de vuestros propios ojos”.
“El bosque es frío y silencioso, el sonido de los pája-
ros es casi inaudible. Los árboles, de más de veinte me- Los jugadores pueden sacar las conclusiones que crean con-
tros de altura, crecen juntos haciendo que pase poca luz. venientes. En cualquier caso no se les debe decir que lo que han
Esto, unido a que está comenzando a anochecer, hace visto se trata del alma perdida de Andrés.
que se empiece a ver cada vez menos.
Acto 4: El Cementerio
Avanzáis aprovechando los últimos rayos de luz,
cuando al fondo de la espesura se ve un resplandor. Al seguir la dirección que les dio el alma perdida, abandona-
Una luz amarillenta que oscila, se mueve y se acerca a rán el bosque para adentrarse en una explanada. Es aquí donde
vosotros. Al momento podéis ver unas bolas de fuego se encuentra el viejo cementerio. Dada la ausencia de árboles y
de medio metro de diámetro que flotan a un metro del gracias a la luna llena, la visibilidad será bastante mejor que la
suelo y que avanzan hacia vosotros”. que tuvieron en el bosque. Es por esto que se aplicará en esta

163
ocasión el modificador de oscuridad parcial para las tiradas que sala en cuyo centro hay un sepulcro con una cruz tallada
lo requieran. en su parte superior y el emblema del gallo en el lateral
que se puede ver al entrar”.
“Tras andar poco tiempo siguiendo la dirección que
os señaló Andrés, salís del oscuro bosque y os encon- Cuando investiguen un poco más en esta sala encontrarán
tráis ante un viejo y tétrico cementerio. La luz de la luna los restos del niño.
llena ilumina los nichos, las tumbas y un mausoleo, lo
que además os permite ver una débil neblina que flota “Detrás del sepulcro hay jirones de ropa, huesos con
cerca del suelo. El ambiente está en absoluto silencio y restos de carne y sangre en el suelo. La ropa parece la
el frío insensibiliza vuestra piel. Para definir el área del misma que llevaba la aparición de Andrés”.
recinto sólo hay un pequeño muro de piedra que no se
levanta más de un metro del suelo. La puerta principal, En ese momento será requerida una tirada de confrontación
de metal oxidado, está abierta”. de Mod. Percepción + Alerta de los PJs contra Mod. Destreza
+ Sigilo del necrófago (estadísticas en página 125), el cual va a
Una vez entren al cementerio, los PJs podrán observar todo entrar por un tragaluz del techo y va a atacar. El necrófago está
con mayor detalle. a una altura de unos 4 metros.

”Al entrar en el cementerio la neblina ya no os evita –Si los PJs ganan la tirada: Oirán al necrófago y se tirarán las
observar que, por algún extraño motivo, algunas tum- iniciativas de forma normal.
bas y nichos han sido abiertos. De ellos emana el pes-
tilente hedor de la muerte, lo que os permite saber que –Si el necrófago gana la tirada: Actuará antes que los PJs
hubo cadáveres en su interior. Mientras os movéis entre puesto que los ataca por sorpresa. Saltará del techo y atacará
las tumbas esperando encontrar algo se os aparece de por la espalda (+2 a la tirada de ataque) con un zarpazo al PJ
nuevo el pequeño Andrés, lo que hace que se os erice la más conveniente.
piel. El niño vuelve a señalar, esta vez al mausoleo, para
después desaparecer“. Después de descubrir el cadáver del niño y terminar el com-
bate, lo lógico será que vuelvan al orfanato. Cabe la posibilidad
El mausoleo es de piedra maciza, con una puerta del mismo de que decidan registrar el cementerio, en cuyo caso no en-
material que lo sella. Esta se puede abrir empujando con una contrarán nada más de lo anteriormente citado. Si en lugar de
tirada de 1D10 + Mod. Fuerza de dificultad 9. matar al necrófago huyeron del mausoleo, la criatura volverá a
aparecer ya sea cuando viajen de nuevo por el bosque o en el
”El mausoleo, de unos 4 metros de altura, está cons- orfanato junto al resto de necrófagos.
truido en piedra. Todas sus paredes son lisas excepto la
frontal, en la cual parece haber una puerta tallada con Acto 5: El Orfanato de Nuevo
representaciones de ángeles y querubines. Sobre esta
puerta se ve un gigantesco escudo familiar con un gallo. Los PJs conseguirán llegar al orfanato tras un buen rato inten-
No hace falta ser un experto para saber que tiene varios tado orientarse en el bosque. Desde el exterior no se escuchará
siglos de antigüedad”. ningún ruido. Es posible que piensen que es debido a la hora
que llegan pero lo cierto es que todos los que habitan el orfanato
Si los PJs examinan el exterior del mausoleo: están muertos. De ello se encargaron dos necrófagos que ahora
están sueltos dentro del edificio. Los muertos se habrán transfor-
Podrán encontrar que en la pared opuesta donde se encuen- mado en zombis por acción del jinete Muerte, por lo que habrá
tra la puerta hay un pequeño tragaluz en la parte superior. Se seis zombis adultos, aparte de la atrocidad que han sufrido los
puede escalar hasta él, pero dado que la pared es completamen- niños. Además el padre Marcial se encontrará en el edificio pero
te lisa es una tarea difícil. Requerirá una tirada de 1D10 + Mod. él sí que sigue estando vivo. El padre Marcial habrá llegado ape-
Destreza de dificultad 12. nas un par de minutos antes que los personajes y se encontrará
en el aula donde los chiquillos daban clase. El cura romperá el
“Casi en lo más alto de la parte posterior del mauso- silencio sepulcral del orfanato al disparar una escopeta de caza
leo se puede ver un pequeño tragaluz”. de dos cañones, abatiendo gracias a ello a dos de los zombis
adultos. Uno de estos zombis es el de la profesora Marta. A
Si los PJs deciden empujar la puerta y consiguen abrirla: partir de aquí la acción se desarrollará dependiendo del orden
que sigan los PJs al moverse y de en qué habitaciones entren:
Una vez abierta se puede ver una estancia llena de polvo, con
un sepulcro cerrado en el centro de la sala. En caso de que lo “Tras una larga caminata conseguís llegar de nuevo
abran dentro de él se encuentra un esqueleto, mucho polvo y al orfanato, el cual está en silencio. Al entrar en él nadie
ropas viejas. sale a recibiros ni se escucha absolutamente nada, posi-
blemente debido a que los niños pueden estar durmien-
“La puerta cede lentamente haciendo ruido al rozar do. De repente el estruendo producido por dos dispa-
con el suelo. Ahora podéis entrar a una estancia llena ros rompe el silencio. El ruido parece provenir del aula
de polvo, el cual se disipa al momento. Podéis ver una donde se imparten las clases”.

164
Si los PJs se dirigen hacia el lugar del cual proceden los dis- han transformado en zombis. Será necesario acercarse a los ca-
paros y conocieron a Don Marcial en alguno de los capítulos dáveres en el suelo y realizar una tirada de Mod. Percepción
anteriores: + Buscar de dificultad 9 para percatarse de que los dos tienen
marcas de corte profundas en los costados. Una tirada de Mod.
“Os dirigís hacia el lugar del cual proceden los rui- Inteligencia + Medicina de dificultad 8 revelará además que
dos. La puerta está abierta de par en par. La pequeña esos zarpazos tan profundos con toda seguridad han matado a
sala, llena de pupitres y sillas, tiene una pizarra llena los profesores antes que se produjeran los disparos del párroco.
de garabatos y hay dibujos colgados de la pared hechos Por tanto cómo actúen los PJs en esta escena, el nivel de infor-
por los niños. Allí se encuentra Don Marcial, que acaba mación que consigan o lo que les dicte su instinto determinará
de recargar su escopeta de dos cañones. Cuando os ve de si finalmente se enfrentan o no a don Marcial. Por supuesto
reojo se gira a vosotros y, con gesto perturbado, os dice: este es considerado a efectos de juego un inocente y su muerte
tendrá consecuencias negativas al repartir los Puntos de Gracia
–Ya lo dije, ¡ya lo dije! Los demonios caminaban por Divina al acabar el módulo.
esta tierra.
A continuación se va a explicar sala por sala lo que encontra-
Acto seguido señalará los cadáveres del suelo, que rán al explorar el edificio:
parecen los de dos de los profesores del orfanato. Los
disparos de Don Marcial han reventado sus cabezas y 1. Despacho del director:
salpicado todo el lugar de líquido cerebral y sangre”.
“Cuando os acercáis a la puerta del despacho del di-
Don Marcial se mostrará muy nervioso, paranoico y descon- rector, en su umbral podéis ver a contra luz su sombra
fiado. Se negará a soltar la escopeta aunque sí estará dispuesto inmóvil”.
a acompañar a los PJs. Si los PJs se mostraran insistentes en no
dejar que los acompañe mientras exploran el orfanato, dudará Si intentan decirle algo antes de verlo bien, no responderá
de sus intenciones e incluso pensará que están del lado del mal. puesto que se trata de un zombi (estadísticas en página 127).
En este caso, una tirada de Mod. Carisma/Empatía + Persuadir Cuando vea a los PJs, o si estos hacen suficiente ruido, el zombi
de dificultad 10 evitará que pierda los estribos y piense que los del director atacará. Por lo demás ya se describió anteriormente
personajes son enemigos. el despacho. Si buscan en él encontrarán el típico material de
oficina y una botella casi llena de whisky en un cajón de la mesa.
Si los PJs se dirigen hacia el lugar del cual proceden los dis-
paros y no conocieron a Don Marcial antes: 2. Armario de mantenimiento:

“Os dirigís hacia el lugar del cual proceden los rui- “Una sala muy pequeña que sirve de armario de
dos. La puerta está abierta de par en par. La pequeña mantenimiento. Está llena de fregonas, cubos, gamuzas,
sala, llena de pupitres y sillas, tiene una pizarra llena detergentes, escobas y una caja de herramientas, dentro
de garabatos y hay dibujos colgados de la pared hechos de la cual hay algunos destornilladores, una llave ingle-
por los niños. Allí se encuentra un hombre delgado, de sa, un martillo, clavos, tornillos y un mechero”.
unos cincuenta años, vestido de cura y empuñando una
escopeta de dos cañones que acaba de recargar. Cuando 3. Aseo:
os ve se sobresalta y os apunta con ella:
“Un aseo grande, con duchas para los niños. Limpio
–¿Quiénes sois? ¡Marchaos antes de que os trasfor- pero con un hedor potente e impropio del amoniaco o la
méis en demonios! lejía. Dos figuras tambaleantes cercanas a una pared os
miran y comienzan a acercarse”.
En el suelo se pueden ver dos cadáveres que parecen
ser los de dos de los profesores del orfanato. Los dispa- En esta sala atacarán a los PJs el zombi del encargado de
ros de Don Marcial han reventado sus cabezas y salpica- mantenimiento y el de un profesor.
do todo el lugar de líquido cerebral y sangre”.
4. Habitación de los niños:
El padre Marcial está perceptiblemente paranoico. No dejará
de apuntar a los PJs en ningún momento e insistirá en que se “Al abrir la puerta observáis una habitación con al-
marchen. Si no se marchan o no lo convencen de que son sus gunas literas, juguetes antiguos y un par de armarios
aliados con una tirada de Mod. Inteligencia + Persuadir de difi- con ropa. Sin embargo no encontráis ni rastro de los ni-
cultad 11 abrirá fuego contra ellos. ños”.

Si los PJs se dirigieron directamente hacia la fuente del ruido 5. Aula:


(la escopeta de don Marcial), cabe la posibilidad de que piensen
que el cura mató a los profesores porque ha perdido el juicio Es la sala donde se encuentra el padre Marcial cuando realiza
o cualquier otra razón. Al no haber registrado aún el resto del los dos primeros disparos. Si los PJs no se dirigieron directa-
edificio, no tendrán constancia de que todos sus habitantes se mente a ella al escuchar los disparos sino más tarde, al llegar

165
solo encontrarán los cadáveres la profesora Marta (que recono- lo que los personajes sufrirán un penalizador de -2 a sus tiradas
cerán por su ensangrentada indumentaria) y otro de los tutores de defensa.
con la cabeza reventada.
Si los PJs no se dirigieron hacia el lugar de los disparos al
6. Habitación del director: entrar en el edificio y por tanto no se toparon con don Marcial,
este aparecerá al rescate blandiendo su escopeta y disparando
“Una habitación pequeña en cuyo interior se halla un a las criaturas.
armario lleno de ropa, una mesilla con un libro y una
foto del director junto a una anciana, además de una Los zombis de los niños se pueden rematar dedicando un
cama algo dura”. turno por criatura. Puede que los PJs duden, pero lo correcto
es matarlos a todos, ya que se han trasformado en aberraciones
7. Cocina: apocalípticas. La pequeña niña curiosa también está allí, miran-
do fijamente a los PJs antes de que la den su golpe de gracia si
“Al abrir la puerta veis ante vosotros la cocina del or- así lo hacen.
fanato, llena de pucheros y demás utensilios. Podéis ver
a alguien frente a la encimera y por lo que parece está Con eso se acaba la aventura. En el momento en que los PJs
cortando algo”. salgan del orfanato y antes de alejarse demasiado, el edificio
se derrumba solo y empieza a arder de manera misteriosa. Sin
Frente a la encimera se sitúa el zombi de la cocinera, que se duda es obra de los arcángeles:
está realizando cortes en el brazo izquierdo con el cuchillo que
tiene en la mano derecha. “Salís del orfanato y tras alejaros unas decenas de
metros un enorme estruendo suena a vuestras espaldas.
8. Despensa: El edificio se está derrumbando mientras levanta una
gran polvareda. Acto seguido comienza a arder con un
“Al abrir la puerta de la despensa veis una escena ho- fuego muy intenso. El incendio es tan grande que inclu-
rrible. Los niños, degollados y colgados de los ganchos so se ve desde el pueblo, aunque aún hay tiempo de irse
reservados para las piezas de carne, salpican el suelo de antes que llegue nadie”.
sangre mientras sufren convulsiones”.
Además, si el padre Marcial se hubiera salvado se marchará
Tras este terrible hallazgo será requerida una tirada de Mod. satisfecho aunque con gran tristeza:
Voluntad + Frialdad de dificultad 9. Después de tres turnos,
poco a poco los niños comenzarán a moverse y gruñir, pues se “El padre Marcial observa el incendio mientras se
están despertando como zombis. santigua y dice con voz triste:

Después de realizar la tirada de moral al ver la escena de los –Al igual que Moisés abrió las aguas del mar Rojo
niños, aparecerán por el pasillo dos necrófagos cargando a toda guiado por la mano del Todopoderoso, nosotros nos he-
velocidad contra los personajes, lo que dará inicio al combate mos abierto paso entre las criaturas del infierno para,
final. Si los PJs entran a la despensa retrocediendo ante el envite protegidos por nuestra fe y la gracia de Dios, enviarlas
de los necrófagos o ya estaban dentro, los niños irán desper- de vuelta con su amo”.
tando como zombis. Seguirán incrustados en los ganchos pero
intentarán agarrar y morder a los PJs. Luchar contra los necró- Tras ello da media vuelta y se dirige al pueblo entre murmu-
fagos mientras los niños intentan atacar dificulta el combate, por llos ininteligibles.

166
En caso de que se hubieran ido del orfanato sin matar a los necrófagos que ya se había acercado repetidas veces hasta esta
necrófagos, una tirada de Mod. Percepción + Alerta de dificul- zona para observar a los críos, deliciosas presas que esperaba
tad 11 les permitirá ver a dos figuras grisáceas salir de entre con impaciencia poder devorar cuando su señor les diera la or-
el humo e internarse a toda velocidad en el bosque. Estos dos den. Al ver al niño tan cerca, el necrófago no pudo soportar la
necrófagos vuelven al cementerio, depende de los PJs volver y tentación y lo agarró para llevárselo a toda velocidad hasta su
acabar con ellos. refugio, donde él y sus compañeros lo mataron y devoraron un
par de días después.
FIN
El padre Marcial comenzó a tener sueños en los que veía al
pequeño Andrés correr por el bosque o a la horrible criatura
Lo que Sucedió en Realidad devorar carne mientras reía. Por supuesto estos no eran nada
más que sueños, pero agravó la situación del padre, que fue
Tres necrófagos habían llegado hace unas semanas al recón- diciendo por todo el pueblo que el demonio estaba en la tierra.
dito cementerio ubicado en el bosque cercano al pueblo. En él Cuanto más tiempo pasaba más pensaba la gente que se había
esperaban órdenes de los jinetes, quienes iban a ejecutar un plan vuelto loco.
para transformar a los habitantes de todo el pueblo en zombis.
Un día, mientras el padre Marcial recorría el bosque practicando Un par de días después, nuestros personajes llegaron a la
una de sus aficiones favoritas –la recogida de setas– vio cómo ciudad para investigar la desaparición del crío. Esto obligó a
una de esas criaturas corría entre los árboles. El ser no se percató los jinetes a acelerar su plan y aprovecharon cuando los PJs
de su presencia, pero el padre Marcial quedó tan traumatizado se encontraban en el cementerio para que los dos necrófagos
por la visión de tan horrenda criatura, que a su regreso al pue- mataran a todo el orfanato. Todos estos muertos se levantaron
blo parecía haber perdido la cabeza. Sus siguientes sermones se después por voluntad del jinete Muerte en forma de zombis
centraron en pasajes apocalípticos de la Biblia. Por las noches con la idea de que también convirtieran al resto del pueblo.
terribles pesadillas le privaron del sueño. Su estado se agravó Esa misma noche el padre Marcial, trastornado debido a sus
cuando el padre comenzó a beber vino de manera desmesurada sueños, se armó de valor. Pensó que no podía dejarlo correr
intentando hallar una escapatoria a su tormento. Todos estos más y se internó en el bosque con una escopeta de dos cañones
actos llevaron al alcalde del pueblo a ponerse en contacto con el algo después que los PJs. Mientras caminaba entre los árboles
obispado, que llamó por teléfono al párroco para informarle de recitando salmos pudo escuchar, y luego ver, a dos figuras para
que quedaba cesado de sus labores de manera inmediata y que él demoniacas corriendo. Intentó seguirlas pero debido a la os-
en una o dos semanas llegaría un nuevo párroco para sustituirlo. curidad dio demasiados rodeos. Para cuando quiso llegar, los
muertos vagaban por el orfanato. Por supuesto él pensó que
Unos días después el joven Andrés jugaba en el patio trasero todo era obra del Diablo.
del orfanato cuando la profesora Marta lo dejó solo durante
unos minutos. El niño comenzó a correr persiguiendo a un pe- Conseguida la aniquilación de todas las criaturas, en especial
queño pajarillo, salió del patio por una de las zonas deterioradas de los necrófagos, los planes de los jinetes quedan totalmente
del muro y se acercó a la linde del bosque. Ahí estaba uno de los frustrados.

Puntos de Experiencia
Por sobrevivir +2
Por resolver el caso (desbaratar los planes de los jinetes) +1
Por ideas +1
Por liberar del sufrimiento a los niños zombi (matarlos) +1
Seguir el hilo argumental y participar activamente en grupo +1
Por estorbar en la partida, no respetar a los demás, etc. -1/-5

Puntos de Gracia Divina


Por devolver la paz al niño perdido (desbaratar los planes de los jinetes) +1
Acciones altruistas +1
Si don Marcial sobrevive +1
Por liberar a los niños del sufrimiento de ser zombis +1
Acciones crueles sin motivación -1
Matar inocentes (don Marcial) -2
Permitir que mueran inocentes -1
Salvar vidas inocentes en peligro inminente +1

167
Los Personajes No Jugadores

El padre Marcial

Es un hombre muy delgado que viste siempre con unos pantalones y una camisa negra, sobre la cual acostumbra a colocar su
sotana. Es habitual que lleve puesta una boina que tapa su canoso pelo gris y su lampiña coronilla. Su cara está bien afeitada y las
arrugas recorren su huesudo rostro revelando su avanzada edad. Cada vez que se encuentra nervioso rasca de manera compulsiva
sus cejas, lo que ha provocado que una de ellas esté parcialmente calva. Camina ligeramente encorvado y dando pasos muy peque-
ños, pero esto no le impide moverse de manera rápida para su edad.

Atributos:

Fuerza: 2 (-1); Constitución: 2 (-1); Destreza: 2 (-1); Inteligencia: 4 (+1); Volun-


tad: 4 (+1); Percepción: 3 (0); Carisma: 3 (0); Empatía: 3 (0); Apariencia: 3 (0);
Tamaño: 2.

Habilidades:

Alerta: 1; Buscar: 1; Ciencias: 1; Esquivar: 1; Medicina: 1; Persuadir: 1; Sigilo: 1.

Características:

Puntos de Vida: 70.

Equipo y armas: Escopeta de dos cañones con 3 cartuchos.

La profesora Marta

Es una mujer de complexión media con facciones muy femeninas y largo pelo ne-
gro recogido en una coleta. Sus ojos son de color grisáceo, aunque apenas se aprecian
tras sus gafas muy pasadas de moda. En el pasado debió ser una mujer muy bella, pero
la edad ha sido especialmente cruel con su rostro. Además debido a los acontecimien-
tos de los últimos días tiene los ojos muy hinchados. Viste ropa nada ostentosa de
corte recto. Es educada y respetuosa; habla de forma pausada con un tono de voz tran-
quilizador y un ritmo sosegado, muy propio de alguien acostumbrado a educar niños.

El director Fabián Fernández

Este hombre de unos cincuenta años, bastante alto y de complexión media viste un
pantalón de pana y una camisa blanca con rallas granates. Su pelo es gris y está perfec-
tamente peinado con una raya en el lado derecho. Tiene un largo bigote del mismo
color que su pelo bajo su prominente nariz, quizás el rasgo más característico de su
rostro. Es un tipo serio que habla con voz grave acostumbrado a decir frases cortas y
directas.

168
6

4 7

8
3 2

Leyenda
1. Despacho del director

2. Armario de mantenimiento

3. Aseo

4. Habitación de los niños

5. Aula

6. Habitación del director

7. Cocina

8. Despensa

169
Discusión
La noche siempre tiene extraños inquilinos, pero tal vez un ángel y un demonio en el punto más alto del
rascacielos que domina la ciudad merecían un adjetivo más apropiado que un simple “extraños”.

–Así que todo esto tiene que desaparecer por culpa de tu jefe –susurró el demonio con un marcado siseo

mientras observaba las luces rojas de las calles en cuclillas sobre una tosca gárgola.

–No es un capricho, es una necesidad. Y sí, es una pena –el ángel calló unos instantes mientras se sentaba

en la cornisa–. Pero aunque suframos, es la voluntad de nuestro Señor y Él sabe lo que hace.

–Siempre se acusó a mi amo, Satanás, de ser el destructor, el que traía la perdición, pero sin embargo es

el tuyo el que acabará con todo. Por mucho que te escondas en tu devota resignación no deja de ser irónico.

–Todo lo contrario –respondió el ángel con más rapidez que convicción–. Mi Señor acabará con la corrup-

ción que tu amo ayudó a propagar. Tu amo tiene mucha culpa de haber llegado a esta situación.

–¿Estás seguro? Escuchándote hablar cualquiera dudaría de la omnipotencia de tu jefe. Eso me recuerda

una duda que siempre he tenido. Si el Señor los creó a su imagen y semejanza y el resultado fue un ser tan

corrupto, lo lógico es pensar que tu Señor también lo es. Dime, angelical amigo, ¿me he equivocado de ban-

do? –dijo alargando con placer cada sílaba.

–No es tan fácil, Dios nos creó a todos, y dotó a los humanos del libre albedrío. En su autonomía reside su

libertad y también su responsabilidad. Nuestro Señor creó todas las personalidades posibles puesto que todas

merecían una oportunidad de existir, lo malo es que las personalidades más nefastas prevalecían, dejando al
mundo lleno de ellas.

–Y como resulta que el de ahí arriba erró en los cálculos, ha pensado que como consecuencia de su inep-

titud hay que matarlos a todos... Esperemos que en la próxima tenga mayor tino.

–Una visión muy simplista.

–La verdad solo es plena cuando es simple. De todas maneras creo que todos vamos a pasarlo mal con

este asunto del Apocalipsis, del fin de la Humanidad pecadora y todas esas pantomimas que se ha inventado

tu jefe para justificar un genocidio.

170
–No será agradable.

–Últimamente tú y los tuyos no decís más que eufemismos. Afronta la realidad. Dices que sufriréis por

vuestras víctimas mientras las matáis. ¿Se puede ser más hipócrita?

–La lógica de Dios no siempre es sencilla, nosotros solo somos sus creaciones y por lo tanto no llegaremos

a comprender lo que Él comprende. Si decide acabar con todo para crear un nuevo Edén es porque es la

mejor opción, no la más fácil.

–Y una mierda angelito. Los humanos son lo mejor que pudo crear. ¿Cómo sabes que no volverá a come-

ter el mismo error?

–Cuidado, empiezas a hablar como un arcángel.

–Y tu amo parece andar con patas de carnero. Solo divagaba, pero viendo las acciones de tu señor, creo

que lo más probable es que vuelva a crear humanos. Pero que esta vez cambiará su papel de padre liberal

por el de férreo dictador para evitar que el mal se propague entre ellos. Perspectiva que ni a mí ni a los míos

nos interesa. Sin mal no hay poder. Condenará al Infierno a la impotencia eterna y a la Humanidad al abu-

rrimiento crónico.

–Será como sea, pero será.

–Cuando los genocidas son los buenos, ¿qué podemos hacer los malos? Nos habéis desvirtuado.

–Tú finges preocupación, pero solo te interesas por ti, ni siquiera por los tuyos. Tú ya has matado, has

disfrutado y esas muertes no llevaban a nada. El asesinato forma parte de ti, eres un monstruo que mata por
matar, eso es lo que te convierte en maligno. No piensas en el sufrimiento que hay en el mundo, tanta cruel-

dad y sin sentido, mi Señor quiere acabar con eso y crear un mundo más justo y mejor.

–Allí abajo somos mucho más honestos, no buscamos excusas ni justificaciones para hacer lo que hace-

mos. No nos mentimos a nosotros ni a los demás para vestir de bondad el terror, simplemente lo disfrutamos,

porque nada produce más placer que el miedo. Eso es en lo que tu jefe ha andado errado todo este tiempo, y

ahora que ha descubierto su error no se atreve a reconocerlo. Os ha mentido y vosotros, estúpidos lameculos,

no os habéis dado cuenta porque creéis que sus palabras son ciertas por el simple hecho de salir de su boca.

Tu jefe puede crear y destruir mundos y razas, pero no puede inventarse la verdad.

171
–¡Calla demonio!, si acabo aquí contigo no volverás a ver el Infierno.

–¿Y ahora me amenazas? No podrás decir lo mismo a los millones que vas a matar, porque estaremos

esperándolos con los brazos abiertos. Y seréis tú y los tuyos quienes condenen a los humanos a una eternidad

en el Infierno.

–No seré yo el que se manche de sangre, nosotros solo lo sufriremos. El acto será llevado a cabo por las

criaturas de los jinetes del Apocalipsis.

–Muy valiente por vuestra parte. Lo importante es que vuestras manos permanezcan limpias y relucientes.

Para mancharse ya están los jinetes, unos tipos espeluznantes. Yo al menos mato para conseguir más poder,

pero no mato a todos los humanos. Es pan para hoy y hambre para mañana. Pero estos tipos, siegan almas sin

parar bajo las órdenes de tu señor, el bondadoso, el piadoso. Es Él el que dirige a unas criaturas que quieren

acabar con todos y no pararán hasta que lo consigan. Son peores que el peor de los demonios y aquel a quien

tanto amas es peor que todos ellos juntos.

–Eso acabará con los tuyos, os ahogará y os dejará sin poder. Desapareceréis en la nada.

–Ya no seremos necesarios porque vosotros seréis el mal, uno más puro y cruel que el que nosotros hemos

podido soñar jamás.

–Es una gran carga que llevaremos con pesar en nuestros corazones, y que estaremos obligados a sufrir

eternamente. La muerte de cada humano, su vida, su historia, sus logros y sufrimientos. Al contrario que vo-

sotros, cuando presenciamos una muerte, la vida, sentimientos y emociones del difunto nos invade. Sufrimos,

pero hemos de hacerlo.

–Supongo que en este punto me envidias. Te gustaría no tener que buscar excusas y mentiras que dul-

cifiquen tu crueldad. Ángeles queriendo ser demonios, yo vivo en el Infierno y tú en el Cielo, pero no son

nuestros principios los que se están viniendo abajo.

–Todo lo que nos separa a la vez nos une, la maldad que queremos destruir y que vosotros ayudasteis a

generar, es la causa de lo que a los dos nos perjudicará.

–En eso sí que se parecen los humanos a Dios: siempre hay un tercero al que cargar con las culpas. La

autocrítica no se practica mucho por ahí arriba, si así fuera tal vez Dios entendería que si alguien merece un

172
castigo es Él. Y los humanos en medio, ignorantes de todo, tampoco los envidio. Extraños son los tiempos

en los que habitar el Infierno es mejor que hacerlo en la Tierra o en el Cielo. Lo mires por donde lo mires,

la Humanidad está jodida.

–¿A qué te refieres?

–No lo entenderías.

–Tanta muerte, tanto horror y sufrimiento... –dijo el ángel.

–Tanto poder perdido, tanto trabajo para empezar de nuevo... –continuó el demonio.

–Es una pena –dijeron al unísono antes de desaparecer, uno en un destello de luz y el otro en un fogo-

nazo rojo intenso.

173
Índice
A Bendición 56 Corruptor 112
Aberración 135 Blindajes 90 Corruptor de Almas 105
Acciones Múltiples Simultáneas 66 Blindajes en el Combate Básico 90 Creación del Personaje Jugador 29
Acciones Prolongadas 65 Blindajes en el Combate Avanzado 90 Créditos 2
Adultos 42 Buscar 39 Criaturas Neutrales 16
Agarrar 81 Criaturas No Sobrenaturales 17
Agradecimientos 2 C Criaturas Sobrenaturales 111
Ahorros 31 Cabezazo 81 Criogénesis 103
Ahuyentar Criaturas 52 Caer en Coma 93 Cuchillo/Navaja 81
Ahuyentar Muertos Vivientes 56 Caídas 92 Culatas Abatibles o Retráctiles 87
Alabarda 81 Caídos en Combate 116
Alerta 39 Caídos en Desgracia 150 D
Alma Perdida 135 Callejeo 40 Dale Recuerdos a Dios 24
Ambidiestro 52 Cambiar Forma 50 Daño a los Blindajes 90
Ametralladora 84 Cambiar Semblante 50 Daño de Explosiones 89
Ametralladora Desplegada 87 Cambiar Semblante Mayor 50 Definiendo Atributos 30
Ángel 134 Canis Parabellum 116 Deformar Objetos 48
Apariencia 33 Carabina 84 Dementador 113
Apariencias Engañosas 110 Características de un Espectro 108 Demonio 128
Apuntar un Turno 70 Carisma 33 Demonio Salvaje 130
Arcángel Gabriel 49 Catacumbas 12 Desaparecidos en la Tormenta 11
Arcángel Miguel 44 Categorías de Éxito y Fracaso 63 Desaparición 104
Arcángel Rafael 47 Cazador 128 Desapercibido 53
Arcángeles e Iluminados 13 Charlatanería 40 Descripción de Niveles de Dificultad 64
Arco 85 Cielo 19 Destino de las Almas 19
Armas a Distancia 38, 84 Ciencias 39 Destreza 32
Armas Arrojadizas y Explosivos 88 Clarividencia 47, 109 Destreza Divina 46
Armas Comunes Básicas 83 Coberturas 70 Detección de Armas 80
Armas Comunes Improvisadas 83 Cogida 82 Detección de Blindajes 90
Armas de Cuerpo a Cuerpo 38, 81 Comando 58 Detectar Criaturas 50
Armas de Proyectiles Antiguas 87 Combate 67 Detectar lo Sobrenatural 53
Arma Encasquillada 70 Combate Avanzado 72 Devora Almas 124
Armas Exóticas 38, 84 Armas a Distancia 72 Devorador 120
Armas improvisadas 82 Cuerpo a Cuerpo con Armas 73 Diablillo 130
Armas y Ataques Especiales 80 Cuerpo a Cuerpo sin Armas 72 Dificultades 63
Arrojar 39 Daño en el Combate Avanzado 72 Disfrazarse 41
Ascensión y Caída de los Iluminados 150 Combate Básico 71 Discusión 170
Asfixia 94 Armas a Distancia 71 Dones de Médium 109
Ataques Especiales 81 Cuerpo a Cuerpo con Armas 71
Ataque por Sorpresa 67 Cuerpo a Cuerpo sin Armas 71 E
Ataques y Defensas Múltiples 68 Daño en el Combate Básico 71 E.C.S.R. 14
Atributos 29 Comercial 52 Ecos 12
Atributos Físicos 31 Cómo Acabar con Espíritus 109 Efectos de los Planos 19
Atributos Mentales 32 Conducir/Pilotar 39 Efectos Irreversibles de las Heridas 93
Atributos Sociales 33 Confrontaciones y Competiciones 65 Ejemplo de Combate Avanzado 77
Atropellos 92 Conocimiento Oculto 53 Ejemplo de Combate Básico 76
Aturdimiento, Coma e Inconsciencia 36 Conocimientos Teológicos 56 Ejemplo de Creación de un PJ 55
Aura de Protección 105 Consejos para el Director de Juego 147 El Cielo 13, 18
Aura Sombría 103 Constitución 32 El Fin del Mundo 10
Auxilio Divino 52 Contención 56 El Infierno 19
Aventuras Introductorias 152 Contenidos 3 El Impacto
Azote Celestial 44 Control 15 Crítico 69
Control Mental 105 De Refilón 69
B Convicción 49 Directo 69
Barrido 81 Coordinación Sobrehumana 45 El Mundo Apocalíptico 8
Ballesta 85 Corpulento 53 El Problema de los Renatos 31
Bayoneta 81 Corrupto 113 El Resto del Mundo Apocalíptico 13

174
El Tipo de Personaje 29 Hediondo 114 M
Electrónica 40 Heridas Incapacitantes en Torso 93 Machete 82
Empatía 33 Hijos de la Llama 15 Magnetismo 105
Empresas 15 Hoja de Maldito 132
Encantamiento 105 Control de Criat. Combate 177 Mandar Pensamientos 50
Enfermedades 93 Personaje 178 Mandoble 82
Enfoque 53 Horca 82 Mangual 82
Enfrentador 117 Hoz 82 Manifes. y Poses. Demoniacas 110
Engendro 131 Manos 31
Escopeta automática 84 I Marchitador 125
Escopeta de bombeo 84 Iluminación 42 Mártir 53
Escopeta de dos cañones 85 Iluminaciones y Poderes Divinos 42 Maza 82
Escopetas 86 Incendio 104 Mecánica 40
Escudo del Arcángel 45 Inconsciencia 93 Medicina 40
Escudos 91 Independientes 15 Médium 53, 109
Espada corta 81 Infeccioso 115 Mejora de Niveles 151
Espada larga 81 Infierno 14, 19 Metamorfosis 50
Esqueleto 124 Infierno (Nivel 3 Pirokinesis) 105 Miguel 13
Esquivar 39 Informática 40 Modificadores
Estoque: 82 Iniciativa 67 Al Combate 70
Etiqueta 41 Inmunidad a Enfermedad y Toxinas 53 Al Daño por Tipo Impacto 68
Éxito y Fracaso Crítico 63 Inmunidad Frente a la Locura 53 A la Tirada de Ataque 69
Exorcismo 56 Inspiración Divina 47 Circunstanciales 69
Extremaunción 56 Inspiración Divina Superior 47 Posicionales 69
Inteligencia 32 De Atributo 30
F Interrupciones en los Sueños 109 Módulo: “El Llanto del Perdido” 160
Fallo Crítico 70 Intimidar 43 Módulo: “Señales” 152
Fanáticos 15 Intoxicación Masiva 11 Morador de la Penumbra 132
Fantasmogénesis 107, 109 Intriga 49 Mover Objetos 48
Fenómenos Paranormales 107 Introducción al Apocalipsis 9 Mover Objetos Superior 48
Frialdad 40 Invisibilidad 104 Motosierra 82
Fuego 93 Invocación 56 Muerte 16
Fuego Fatuo 136 Invocar No Vivo 106 Muerte de los Personajes 37
Fuerza 31 Muerto Famélico 121
Fuerza Divina 44 K
Furia Divina 44 Kama 82 N
Fusil de asalto 84 Kanuvannos 15 Necrófago 125
Fusil de cerrojo 84 Katana 82 Necromante 126
Fusil de precisión 84 Neonatos 42
Fusil semiautomático 84 L Nigromancia 105
La Actualidad 10 Niveles de Atributo 30
G La Fragilidad de la Vida 92 Nunchaku 82
Gabriel 13 La Humanidad y su Fin 10
Gárgola 136 Lanza 82 O
Gente Extraordinaria 109 Lanzamiento de Objetos 66 Ocultamiento 104
Gobiernos 14 Llama Sagrada 44 Oscuridad 142
Gracilidad Divina 45 Llamarada 104 Otros Efectos Paranormales 110
Grandes Catástrofes 9 Localización de Impactos 74
Guadaña 82 Frontal/Trasero 74 P
Guardianes del Nuevo Amanecer 15 Lateral/de Pie o Tumbado 74 P.O.K. 14
Guerra 16 Tumbado/Frontal 74 Parada 39
Tumbado/Trasero 74 Paradas 68
H Los Cuatro Jinetes 16 Parásito del Hambre 121
Habilidades 38 Los Muertos se Levantan 13 Pelea 39
Físicas 38 Los Otros Planos 18 Percepción 33
Mentales 39 Los Personajes Jugadores 28 Persuadir 41
Sociales 40 Los Planos 18 Peso y Altura según Tamaño 30
Hacha de batalla 82 Los Poderes Divinos 43 Peste 16
Hambre 16 Los Tipos de Impactos 68 Piel Cambiante 104
Hechizar 105 Piel Férrea 105

175
Piel Pétrea 105 Reglas 63 Tamaño 30
Pirokinesis 104 Reglas de Juego 62 Taquión Labs 16
Pistola 84 Renatos 42 Telepatía 50
Pistola automática 84 Resistencia 39 Teleplastia 108
Pistolero 53 Restauración 45 Telequinesis 48, 108
Plaga 122 Revelación 47 Tierra 19
Poderes de las Criaturas 103 Revelar Secretos 47 Tipos de Iluminaciones 42
Poderes Variados 54 Revenant 138 Adultos 42
Poltergeist 107 Revólver 84 Neonatos 42
Porra 82 Ruidos 98 Regateo 42
Posesión de Uno o Varios Poderes 110 Ruptura de Armas al Parar 68 Tiradas
Posesión Transitoria 109 De Defensa y Ataque 67
Posesiones 107 S De Dificultad Variable 65
Profesión y Dinero 31 S.D. 14 De Moral 95
Prólogo 4 Sable 82 En Equipo 66
Protección 45 Salvaguardia 105 Toque Final 52
Protegido del Arcángel 54 Sangrado 36 Toque Marchito 106
Proyección Astral 57 Sanguijuela Vital 123 Trastornos Permanentes 95
Proyección entre Planos 57 Secuencia de Combate 67 Trastornos Temporales 95
Psicofonías 107 Seducir 41 Tratando Trastornos 96
Psicofotografías 108 Sentir Pensamientos 50
Psicología 41 Señor de la Guerra 118 U
Puntos 34 Sigilo 39 Último Vuelo 13
De Experiencia 150 Simpatía Celeste 49 Unicellular 16
De Gracia Divina 150 Sistema de Juego 63
De Habilidades 34 Sofocador 139 V
De Luz 34 Subfusil ligero 84 Vail 16
De Poder 103 Subfusil pesado 84 Venenos 92
De Poderes Divinos 34 Sucesos Paranormales 11 Ventajas 52
Experiencia y Gracia Divina 34 Súcubo/Íncubo 133 Ventisca 103
Integridad y Umbral de Daños 34 Suerte 54 Ver el Futuro 48
Libres 34 Suplantador 119 Ver el Pasado 48
Ver el Presente 47
R T Viaje entre Planos 57
Rafael 14 Tabla de Armas a Distancia 85 Visión de la Muerte 109
Ráfagas 86 Tabla de Ataques Cuerpo a Cuerpo 80 Vitalidad 45
Ralentizar el Tiempo 46 Tabla de Daños a Miembros 36 Voluntad 33
Recuperando Vida 95 Tabla de Umbral de Daños 35 Voluntad de Hierro 54
Regateo 41 Tabla Resumen de Ventajas 52
Regeneración 54 Táctico 54 Z
Regeneración de Puntos de Poder 103 Tacto Helado 103 Zombi 127

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Hoja de Control de Criaturas en Combate
Criatura: P.I Extra Ileso Herido Mal Herido Incapacitado Destruido

Cabeza

Torso

Brazo Derecho

Brazo Izquierdo

Mano Derecha

Mano Izquierda

Pierna Derecha

Pierna Izquierda

Puntos de Vida

Combate Fuerza: Destreza: T. Ataque: T. Defensa: Iniciativa:

Poderes:

Equipo y armas:

Especial:

Criatura: P.I Extra Ileso Herido Mal Herido Incapacitado Destruido

Cabeza

Torso

Brazo Derecho

Brazo Izquierdo

Mano Derecha

Mano Izquierda

Pierna Derecha

Pierna Izquierda

Puntos de Vida

Combate Fuerza: Destreza: T. Ataque: T. Defensa: Iniciativa:

Poderes:

Equipo y armas:

Especial:

© 2013 Ediciones Epicismo. Reservados todos los derechos. Se permite fotocopiar esta hoja para uso personal.
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