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las profesiones de los PJ. Bonus, capacidades y todo eso, muy resumido.
Concede Ventaja (1D) o Desventaja (-1D) las condiciones meteorológicas, ayuda recibida,
herramientas, acción reiterada, situación de stress, etc...
COMBATE
Se pierde 1 punto de Energía por cada punto de daño. Cuando la Energía=0 se pierde 1
Herida por cada golpe, sin importar los puntos de daño. Si un mismo golpe reduce la
Energía a 0 y sobran puntos de daño, también se resta 1 Herida.
Si la Energía = 0 el personaje sufre Desventaja a todas las acciones.
Caidas: 1 Herida por cada 5 metros o fracción de altura.
Un impacto crítico (3 dados éxito, al menos uno de ellos un 6) ocasiona una Herida extra, al
margen de los puntos de energía.
Si una criatura tiene resistencia a un tipo de daño (fuego, frío, ácido, armas) resta 1 punto
de daño sobre el que recibe. Incluso cuando se queda 0 de Energía, las Heridas solo se
restan con Impactos Críticos (y de una en una).
Si una criatura es vulnerable a un tipo de daño, suma 1 punto de daño sobre el que recibe.
Cuando la energía baja a 0, sufre una herida extra (osea, 2) por cada impacto.
SI una criatura es inmune a un tipo de daño, nunca lo sufre.
Cuando un personaje se queda sin Heridas, cae inconsciente.
Los venenos y enfermedades tienen un número de dados de potencia, que se compara con
el CUE de la víctima para ver si sufre sus efectos
El hambre, sed o frío causa Desventaja y además va drenando la energía y las herdias
SALUD
PUNTOS DE ESPERANZA.
Permiten repetir una tirada, o bien negociar algún tipo de ventaja razonable con el máster.
Se tienen tres al comienzo de cada partida, y los que se gastan no se recuperan hasta que
no se termina la partida.
Pueden tenerse más o menos de tres, con objetos mágicos, maldiciones o por haberlos
perdido por cualquier razón.