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En la cara que queda libre junto a los hechizos, se podrían poner un resumen de las razas y

las profesiones de los PJ. Bonus, capacidades y todo eso, muy resumido.

Y si caben, las características principales:


Ataque Cuerpo a Cuerpo: Fuerza + Cuerpo a cuerpo
Ataque a distancia: Agilidad + Ataque a distancia. Desventaja si estás al lado
Magia: Mente + Magia
Defensa: Agilidad + Armadura
Energía: (Cuerpo + Mente) x 2
Heridas: Cuerpo + 1

Y en la tercera hoja, un resumen de las reglas de juego:

NIVELES DE DIFICULTAD y VALORES MEDIOS DE LOS DADOS. Fácil: 1D Normal: 2D


Difícil: 3D DIficilísimo: 4D Heróico: 5D Épico: 6D

Concede Ventaja (1D) o Desventaja (-1D) las condiciones meteorológicas, ayuda recibida,
herramientas, acción reiterada, situación de stress, etc...

REGLAS DE CRÍTICOS Y PIFIAS


Tres éxitos en los dados, sacando además 6 en uno de ellos al menos. Resultado
especialmente bueno. Dobla daño (Ya sea en energía o Heridas)
PIFIA: Todos los dados 1, en tiradas a partir de 2 dados. Acontecimiento negativo

COMBATE

Iniciativa avanzada: 1D + agilidad


Sorprendido: En el primer asalto no se actúa y se sufre desventaja en defensa

En combate el ataque es siempre contra la Defensa (Agilidad+Armadura). También los


ataques mágicos (excepto los que van contra MENTE), aunque los magos suman 1 dado de
Defensa contra ataques mágicos

En cada asalto el personaje puede hacer 1 Acción + 1 Movimiento, o 2 Movimientos


Acción: Atacar, lanzar hechizo, hacer una maniobra o acción especial, usar objeto, tomar
poción…
Movimiento: Salir de un hoyo, buscar un escondite o una cobertura, cargar el arma, volcar
una mesa y esconderse detrás, andar, coger un arma cercana, subirse a algún sitio, saltar,
cambiar de arma, levantarse, sacar algo de la mochila...

MANIOBRAS y ACCIONES ESPECIALES (Importante ponerlas todas)

DAÑOS, heridas y daños masivo (82)

Se pierde 1 punto de Energía por cada punto de daño. Cuando la Energía=0 se pierde 1
Herida por cada golpe, sin importar los puntos de daño. Si un mismo golpe reduce la
Energía a 0 y sobran puntos de daño, también se resta 1 Herida.
Si la Energía = 0 el personaje sufre Desventaja a todas las acciones.
Caidas: 1 Herida por cada 5 metros o fracción de altura.
Un impacto crítico (3 dados éxito, al menos uno de ellos un 6) ocasiona una Herida extra, al
margen de los puntos de energía.
Si una criatura tiene resistencia a un tipo de daño (fuego, frío, ácido, armas) resta 1 punto
de daño sobre el que recibe. Incluso cuando se queda 0 de Energía, las Heridas solo se
restan con Impactos Críticos (y de una en una).
Si una criatura es vulnerable a un tipo de daño, suma 1 punto de daño sobre el que recibe.
Cuando la energía baja a 0, sufre una herida extra (osea, 2) por cada impacto.
SI una criatura es inmune a un tipo de daño, nunca lo sufre.
Cuando un personaje se queda sin Heridas, cae inconsciente.

La energía tamibén se consume lanzando hechizos y haciendo acciones especiales

Los venenos y enfermedades tienen un número de dados de potencia, que se compara con
el CUE de la víctima para ver si sufre sus efectos

El hambre, sed o frío causa Desventaja y además va drenando la energía y las herdias

SALUD

Recuperar energia: Descansar 15 mins


Recuperar 1 herida: Descansar 1 hora
Recuperar 1 herda: Usar la habilidad de Curar (dif 2d, o 3d si ha perdido tres heridas o mas)
(Tirada con ventaja en caso de tener vendas y equipo). Solo una vez por daño recibido.
Recuperar todas las heridas: Descansar 1 (o más noches) en una buena cama
Se suman los efectos de la curación mágica (Alivio de la magissa recupera 1 herida sin tirar)

CARACTERISTICAS DE BICHOS HABITALES Y HUMANOS ESTANDAR

MOVIMIENTO Y DISTANCIAS, TÁCTICOS Y EN VIAJES

PUNTOS DE ESPERANZA.

Permiten repetir una tirada, o bien negociar algún tipo de ventaja razonable con el máster.
Se tienen tres al comienzo de cada partida, y los que se gastan no se recuperan hasta que
no se termina la partida.
Pueden tenerse más o menos de tres, con objetos mágicos, maldiciones o por haberlos
perdido por cualquier razón.

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