Herrero. La Convergência de Los Videojuegos Online... Efeitos Sobre Os Usuarios
Herrero. La Convergência de Los Videojuegos Online... Efeitos Sobre Os Usuarios
Herrero. La Convergência de Los Videojuegos Online... Efeitos Sobre Os Usuarios
Resumen
El presente artículo analiza los distintos tipos de videojuegos existentes hoy en día, en fun-
ción de sus posibilidades de conexión a Intemet, así como las implicaciones que tiene para su
desarrollo y evolución la convergencia con los denominados "mundos virtuales" (entornos
digitales en los que los usuarios eligen -e incluso diseñan —sus propios personajes).
El trabajo también aborda algunos de los efectos negativos que han surgido en paralelo a la
evolución de los videojuegos online y los mundos virtuales, como son su uso adictivo, la
confusión entre realidad y ficción, el acoso online, o el desplazamiento de otras fórmulas de
ocio. Frente a los aspectos anteriores, también se destacan algunos efectos positivos de estas
formas de juego, fundamentalmente su carácter integrador eomo agentes de socialización.
Palabras clave: videojuego; juegos en red; Internet; mundos virtuales; Second Life;
MMOGs; MMORPGs.
Laburpena
Artikulu honek gaur egungo bideo-jokoak Intemetera konektatzeko duten gaitasunaren arabera
aztertzen ditu, eta baita haien garapen eta eboluzioan "mundu birtualek" (erabiltzaileek euren
pertsonaiak aukeratu edo diseinatu egin ditzaketen inguruneak) izan dezaketen eragina ere.
Lan honek online bideo-jokoen eta mundu birtualen eragin negatiboetako batzuk aztertzen
ditu, hala ñola erabilera-mendekotasuna, errealitaren eta íikzioaren arteko nahasmena, online
jazarpena edo bestelako aisialdi aukeren bazterketa. Aurrekoez gain, eragin positibo batzuk
nabarmentzen dira ere, sozializazio eragile bezala duten izaera integratzailea kasu.
Universidad Rey Juan Carlos de Madrid e IBM España . [email protected]
Alfonso GONZÁLEZ
Abstract
This article analyzes the different types of games available today in terms of its ability to connect
to the Internet. It also studies the convergence of online videogames with the so-called "virtual
worlds" (digital environments in which users choose -and even design- their own characters).
The article also addresses some of the negative effects that have emerged in parallel with
the evolution of online games and virtual worlds, such as addiction to its use, the confu-
sion between reality and fiction, online harassment, or displacement of other entertainment
formulas. Finally, the article also highlights some positive effects of these types of games,
primarily its role as agents of socialization.
Keyword: videogames; online games; Internet; virtual worlds; Second Life; MMOGs;
MMORPGs.
0. Introducción
Las dimensiones económicas y sociales que han alcanzado los videojuegos y la uti-
lización de Intemet en las sociedades modernas son impresionantes. Por ejemplo, la
organización norteamericana The Pew Internet & American Life Project estima que
8 de cada 10 niños norteamericanos tienen una videoconsola en su casa, que más de
la mitad tienen 2 o más, y que el 66% de los jóvenes juegan o se descargan juegos
online (Lenhart et al., 2001). En España se estima que 3 de cada 4 niños entre 8 y 13
años tienen una videoconsola en casa, y que juegan un promedio de 25 minutos al
día, o lo que es lo mismo, 152 horas al año (Del Castillo, 2007).
Por otro lado, los datos indican que el 93% de los norteamericanos entre 12 y
17 años utilizan Intemet con regularidad, frente al 42% que lo hacía en el año 2000
(Lenhart y Madden, 2007). De ellos, un 55% ya utiliza las redes sociales de Internet
como MySpace o FaceBook. En nuestro país el 90% de los jóvenes utilizan Internet
para comunicarse con sus amigos, según un estudio de Nielsen, y navegan por la Red
una media de una hora diaria (Lorenci, 2007).
Con esas cifras, no es de extrañar que compañías de investigación de mercados
y medición de audiencias como Nielsen midan ya las audiencias de los videojuegos,
al igual que hacen con los medios de comunicación tradicionales como la prensa, la
radio o la televisión.
Se estima que el mercado del software supone, sólo en los Estados Unidos, más
de 20.000 millones de dólares (NDP Group, 2009). Y todo ello cuando todavía es
incipiente el desarrollo del mercado de videojuegos online para el teléfono móvil,
tanto por las limitaciones técnicas todavía hoy existentes, como por las limitaciones
que imponen los propios dispositivos; hay que navegar con teclas diminutas y un
par de dedos, algo que podría cambiar en años venideros con el desarrollo de nuevos
dispositivos móviles -como el iPad de Apple-, su eventual convergencia con las
videoconsolas portátiles tipo PlayStation Portable (PSP) o Nintendo DS, y el avance
de las tecnologías de voz.
Pero los avances en el mundo de los videojuegos no han sido meramente técnicos o
económicos, sino también conceptuales (Pérez Martínez, 2002), al tiempo que han
ido atrayendo a todo tipo de jugadores: jóvenes y adultos; hombres y mujeres.
Así, desde el punto de vista conceptual, estamos asistiendo a algunos cambios
revolucionarios en el modo de jugar, cambios propiciados por esa integración con el
mundo de Intemet a la que nos referíamos anteriormente. De este modo, a diferencia
de lo que ocurría hace apenas una década, hoy podemos clasificar los videojuegos en
función de la tecnología utilizada en:
Offline o tradicionales: aquellos en los que se juega con un ordenador
o una videoconsola -que puede estar conectada a la televisión—, pero
sin acceso a Internet. Normalmente se juegan de forma individual o en
grupos muy reducidos de personas.
Online o en Red: aquellos en los que se juega mediante una conexión a la
red de Intemet, bien mediante un PC o bien mediante una videoconsola
que permita dicho acceso. Aunque algunos se pueden jugar en solitario,
su atractivo principal reside en la posibilidad de compartir escenario con
un gran número de personas gracias a una conexión a Internet.
Estos últimos han provocado la aparición de toda un serie de términos y siglas, entre
las que destacan los MMOGs (Massive Multiplayer Online Games o Videojuegos en
Red Multijugador), y los MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing
Games, o Videojuegos de Rol Online). Ambos términos se refieren a esa nueva cate-
goría de juegos en red en los que participan decenas, cientos o miles de jugadores de
forma simultánea y -en el caso de los MMORPGs- adquiriendo la personalidad de
un personaje de ficción cuyas aventuras se desarrollan en un mundo virtual online.
Esta nueva forma de jugar online se produce de forma paralela o dentro del ám-
bito de lo que se ha dado en llamar la Web 2.0, un término que surgió alrededor del
año 2004 (Web 2.0, 2010) que podemos definir como una segunda generación de
servicios basados en la utilización de Internet, como las páginas de redes sociales y
las herramientas de comunicación interpersonal, que enfatizan la colaboración onli-
ne entre los individuos. La Web 2.0 es participativa, colaborativa, inclusiva, y gira en
torno al creador-usuario de los contenidos. Es este, por tanto, el contexto en el que
cabría incluir el fenómeno de los videojuegos online y, sobre todo, de los mundos
virtuales online.
Por otro lado, estos cambios conceptuales de los juegos online han hecho posible
que colectivos -como el de mujeres— que se sentían poco atraídos por los juegos tra-
dicionales, vean ahora en los nuevos mundos virtuales y juegos online oportunidades
de ocio realmente interesantes, frente a lo que ha ocurrido en décadas anteriores, en
donde eran los hombres -jóvenes y adultos —los que constituían el núcleo funda-
mental de jugadores. Así, según algunos estudios (Jones, 2003) las mujeres juegan
más a videojuegos online que los hombres (un 60% de mujeres frente a un 40% de
hombres), aunque hay aproximadamente el mismo número de hombres y mujeres
que juegan a otro tipo de videojuegos offline.
Einalmente, respecto al momento en que niños y jóvenes juegan por primera vez
a videojuegos online, cabe indicar que la mayoría de los jugadores actuales en Esta-
dos Unidos lo hicieron por primera vez cuando estaban en bachillerato (43%), que
un 22% lo hizo ya estando en la universidad, y que tan sólo un 6% comenzó a jugar
cuando estaba en educación primaria (Jones, 2003). Datos que, sin duda, cambiarán
radicalmente a medida que las nuevas generaciones comienzan a jugar a edades cada
vez más tempranas.
Pero sin duda, el referente mediático y social de los últimos años de entre todos los
mundos virtuales actualmente existentes es Second Life (SL): www.secondlife.com.
Second Life es, de acuerdo a su propia definición, "un mundo virtual en 3 dimen-
siones, enteramente constmido por —y propiedad de— sus habitantes. (...) Un vasto
continente digital, lleno de gente, ocio, experiencias y oportunidades".
Second Life nació en 2003 de la mano de una empresa californiana llamada Lin-
den Labs. En este mundo virtual, los jugadores -denominados "habitantes"^— deben
descargarse previamente e instalar en su ordenador un software gratuito que les per-
mite registrarse, elegir un nombre para su personaje (también denominado "avatar")
y diseñar su apariencia física. A partir de ahí, pueden interactuar con el resto de ava-
tares y viajar por los distintos mundos (o "islas") disponibles para los habitantes de
Second Life. Guenta con el apoyo de los fundadores de eBay y Amazon, entre otros.
Los jugadores guían a sus avatares a través de los distintos escenarios existentes en
los que pueden hablar -originalmente mediante texto y, más recientemente, también
mediante voz—con otros habitantes de Second Life^.
Second Life —al igual que otros mundos virtuales— ofrece posibilidades que hasta
ahora no estaban disponibles en Internet. Por ejemplo, en el Intemet que conocíamos
hasta hace poco no teníamos información sobre la "presencia" de otros internautas.
Es decir, un usuario podía estar, por ejemplo, comprando un libro en Amazon.com
al mismo tiempo que otros cientos de personas pero, sin embargo, ninguno de los
compradores tenía información o era consciente de ese hecho. En Second Life, por
el contrario, el usuario puede ver a las personas que están a su alrededor y ver la
actividad que están realizando.
Según sus responsables, la principal diferencia entre un videojuego de rol online
y Second Life es que, en primer lugar, el objetivo no es luchar contra un dragón o
similar y, en segundo lugar, que el devenir de la historia no la marca la empresa pro-
pietaria o diseñadora del juego, sino sus propios habitantes (Rappeport, 2007). Este
hecho constituye, sin duda, una de las peculiaridades de Second Life, dado que per-
mite que sea el habitante-jugador el que determine no sólo sus pasos dentro de este
mundo virtual, sino también el que diseñe parte del entomo en el que se desarrolla el
juego. Algo totalmente novedoso si lo comparamos con los videojuegos offline tra-
dicionales y también original frente a los videojuegos de rol online un otros mundos
virtuales existentes.
Por tanto, los jugadores de Second Life pueden crear contenido -a diferencia de
los juegos tradicionale, en donde los jugadores únicamente juegan con el contenido
creado por otros. Y, en todo caso, los individuos retienen los derechos sobre las obras
u objetos que crean en Second Life.
Algunas de las peculiaridades de Second Life son que la gente no envejece; tam-
poco existe la muerte (un avatar no desaparece ni siquiera si fallece la persona que le
manejaba en el mundo real); no hay gordos; tiene su propia moneda oficial (el "Dólar
Linden"), que fluctúa al igual que una moneda real, etc.
Aunque jugar o participar en Second Life es gratuito, hay determinadas tareas que
requieren el pago de una tasa. Por ejemplo, si se quiere subir una imagen a Second
Life se debe pagar una tasa de 10 dólares linden; si se forma un grupo, se deben pagar
100 dólares linden. Igualmente, si uno se quiere casar o divorciar en Second Life se
debe pagar una tarifa a Linden Labs.
En términos demográficos, el 26% de los habitantes de Second Life son jóvenes
entre 18-24 años; el 38% tienen entre 25 y 34 años; y un 22% entre 35 y 44 años; el
resto, un 12%, tienen más de 45 años. Alrededor del 25% de los jugadores reales de
Second Life son mujeres.
El jugador 'típico' de Second Life pasa entre 20 y 40 horas semanales en el juego.
En un día habitual en Second Life uno puede comprar ropas virtuales, volar en un
avión virtual, e incluso mantener relaciones sexuales con otros avatares virtuales. Hay
prácticamente todo tipo de oficios (desde tatuadotes, hasta detectives privados, o fabri-
cantes de animales de compañía virtuales) con los que ganarse la vida, hasta el punto
' Aunque las cifras no son del todo preeisas, diversas fuentes estiman que en estos momentos hay más
de 9,6 millones de personas en el mundo que han creado su "avatar" personal (entre ellos el autor de
este artículo), frente a los apenas 100.000 que había en enero de 2006. En España se calcula que hay
unos 300.000 jugadores.
en que hay personas que han encontrado en Second Life una segunda profesión "real"
y que ganan cifras de dinero realmente importantes (Last, 2007; Rosedale, 2007).
Mundos virtuales como Second Life permiten hacer cosas que hasta ahora no
era posible, como visualizar conceptos abstractos, de ahí que sean numerosas las
organizaciones que estén empezando a utilizar este tipo de entornos con fines educa-
tivos. Por ejemplo, el Imperial College de Londres ha recreado un hospital virtual
que permite a los estudiantes de medicina londinenses actuar dentro de un entorno
hospitalario sin salir del aula (Kelly, 2007).
En el mismo sentido, en la actualidad hay más de 50 universidades norteamerica-
nas que tienen campus virtuales en Second Life, además de algunas otras como Syra-
cuse University o la propia Universidad Rey Juan Carlos de Madrid, que sin poseer
un campus virtual sí imparten clases y celebran otra serie de encuentros y actividades
en instalaciones de Second Life.
No obstante, todavía no es un sistema que esté generalizado en la práctica educa-
tiva, entre otras razones porque todavía es frecuente que haya alumnos que tengan
problemas informáticos para acceder correctamente, y porque la docencia en estos
entornos depende muy directamente del nivel de confortabilidad de los profesores
hacia las nuevas tecnologías.
Second Life tiene muchos amantes y, de hecho, diversos autores creen que ésta
será la forma predominante de relacionarse online (González y Blanco, 2008), pero
también muchos detractores y no está del todo claro que vaya a ser el mundo virtual
que triunfe en un futuro próximo. En cualquier caso, sí parece que es la primera ma-
nifestación de éxito de lo que los futuristas han venido denominando "metaversos",
es decir, mundos virtuales habitados por gente real.
Al igual que ocurre con sus hermanos offline, el debate sobre los efectos positivos y
negativos de los videojuegos online y de los mundos virtuales sigue abierto (máxime
cuando en estos últimos la posibilidad de que el usuario adopte una personalidad
distinta a la suya propia puede agravar algunos de los efectos atribuidos a los vide-
ojuegos tradicionales).
En el lado de los efectos positivos, son numerosas las voces que han surgido
en los últimos años -en línea con la influyente industria de los videojuegos—para
defender las bondades de este tipo de ocio y explorar nuevas aplicaciones, particu-
larmente en el mundo de la educación. Así, por ejemplo, la Eundación Me Arthur,
de los Estados Unidos, está invirtiendo 50 millones de dólares en el desarrollo de
videojuegos educativos.
Otros investigadores también sugieren que los videojuegos online requieren po-
ner en práctica y desarrollan toda una serie de aptitudes intelectuales positivas, a
saber: la resolución de problemas en equipo, los hábitos de lectura y escritura, hábi-
tos mentales científicos como el testeo y la revisión de hipótesis, y, por supuesto, la
utilización y práctica con tecnologías de la información (Steinkuehler, 2007).
Siguen siendo mayoría, sin embargo, las voces que alertan sobre las consecuen-
cias negativas de una dedicación excesiva a los videojuegos y aconsejan moderación
en el acceso a este tipo de ocio.
Sin duda, una de las principales críticas que reciben los videojuegos masivos online
y los mundos virtuales es su capacidad para 'enganchar' a determinados individuos,
de modo que se obsesionan por seguir jugando, hasta el punto de crearles problemas
personales, bien porque abandonan otra serie de tareas u obligaciones de su vida real,
bien porque el tiempo que dedican a jugar en Internet es, a todas luces, excesivo e
influye en su comportamiento habitual.
En este sentido, en los Estados Unidos han surgido organizaciones como el Center
for Internet Adiction Recovery (Centro de Recuperación de la Adicción a Internet)
en el que no sólo tratan problemas relacionados con los mundos virtuales, sino tam-
bién con otros problemas psicológicos derivados de la utilización de Internet, como
la "navegación compulsiva" o la adicción al cybersexo. Los lectores interesados en
conocer si tienen alguno de estos problemas, o si sus hijos pueden tenerlos, tienen la
posibilidad, incluso, de hacer un test online en: http://www.netaddiction.com/
Asimismo, existe también una organización denominada "Online Gamers Anoni-
mous" (Jugadores Online Anónimos) que acoge a todos aquellos adictos a los vide-
ojuegos online que quieran "rehabilitarse". En el momento de escribir este capítulo,
la organización contaba con más de 3.000 miembros, http://www.olganonboard.org/
Y existe igualmente un foro en Yahoo en el que se reúnen los "compañeros, fami-
liares o amigos de personas que juegan a EverQuest de forma compulsiva", es decir,
de forma obsesiva. El foro, llamado "EverQuest Widows" [Viudas de EverQuest],
fue creado en el año 2000 y cuenta ya con más de 7.000 miembros. http://health.
groups.yahoo.com/group/EverQuest-Widows/
También recientemente, la Asociación Americana de Medicina hizo un llama-
miento para impulsar las investigación psiquiátrica acerca del juego online compul-
sivo, si bien finalmente no clasificó formalmente la adicción a los videojuegos como
un desorden psiquiátrico (American Medical Association, 2007).
Todo lo anterior es una muestra de los problemas que el juego obsesivo en Inter-
net puede provocar, tanto en jóvenes como adultos. A pesar de todo esto, los jugado-
res menos compulsivos suelen decir que se exageran los efectos negativos y que la
mayoría de ellos le dedica menos tiempo a los videojuegos que lo que una persona
media dedica a ver la televisión, aspecto este último también avalado empíricamente
(Marta, 2007). Y a diferencia de la televisión -suelen decir- los videojuegos de rol
online fomentan la interactividad y la sociabilidad, a diferencia de la televisión que
se ve de modo pasivo y, en ocasiones, en solitario.
Estudios recientes sugieren que las fronteras entre los mundos virtuales y la reali-
dad son mucho más porosas de lo que los expertos habían llegado a imaginar. Por
ejemplo, alrededor del 40% de los hombres y el 53% de las mujeres que participan
en mundos virtuales afirman que sus amigos virtuales son iguales o mejores que los
amigos que tienen en el mundo real, de acuerdo a una encuesta realizada reciente-
mente por la Universidad de Standford. Y más del 25% de los encuestados reconocen
que el mayor impacto emocional de la semana anterior les había ocurrido durante su
interacción en el mundo virtual (Yee, 2006).
Otros estudios sugieren que, a nivel neurológico, los jugadores de este tipo de
juegos pueden no distinguir entre las relaciones que se establecen en el mundo real y
en el virtual. Y, aunque no hay datos precisos, en los Estados Unidos los consejeros
matrimoniales y abogados alertan ya sobre el creciente número de separaciones y
divorcios derivados tanto de las "infidelidades virtuales" (Alter, 2007), como de la
obsesión de muchos jugadores por su vida en la Red, lo que les lleva a prácticamente
a abandonar su vida real.
4.3. Los videojuegos online y tos mundos virtuales como origen de contactos
no deseados
de dichos contactos les habría hecho sentirse incómodos o atemorizados. Este último
porcentaje es mayor entre las chicas (11% de contactos incómodos) que en los chicos
(4%) y entre aquellos que además muestran públicamente su foto (10% de contactos
incómodos) o han creado su perfil personal (9%) en estas plataformas sociales.
No obstante, los mismos estudios indican que la probabilidad de sufrir dichos
contactos incómodos están también relacionados con el uso que se hace de las pla-
taformas, en el sentido de que aquellos jóvenes que utilizan estas redes sociales para
"flirtear" son objeto de un mayor número de contactos no deseados e incómodos que
aquellos otros que las utilizan simplemente para hacer nuevos amigos o relacionarse
con los ya existentes.
El riesgo de sufrir contactos molestos por parte de desconocidos, junto al hecho
de que los menores pueden acceder a contenidos no apropiados para su edad, explica
el por qué padres y educadores expresan sus reticencias a que los más pequeños ac-
cedan a Intemet sin supervisión de su navegación y/o filtro de sus contenidos.
En concreto, en los Estados Unidos, un 53% de los padres afirman que tienen
instalado en los ordenadores de sus hijos software que filtra los contenidos, y un 45%
tiene instalado software de seguimiento, que deja constancia de los sitios web que
visitan. Un 65% reconocen que miran qué sitios han visitados los menores (Lenhart
y Madden, 2007).
Por otro lado, cabe destacar que Internet es el dispositivo que cuenta con mayor
número de reglas de utilización en los hogares norteamericanos, por encima de las
que tienen la televisión, los teléfonos móviles, o los videojuegos tradicionales: un
85% de los padres de jóvenes con acceso a Internet les ha puesto reglas sobre los
sitios que pueden o no visitar (frente al 75% que ha impuesto normas sobre los pro-
gramas de televisión que pueden ver, o el 65% que las ha puesto sobre el uso de los
videojuegos offline a los que pueden jugar); un 69% ha puesto normas respecto al
tiempo máximo que pueden pasar en Intemet (frente al 57% que restringe el tiempo
de ver televisión, o el 58% que limita el tiempo dedicado a los videojuegos tradicio-
nales). (Lenhart y Madden, 2007). Un 85% de los progenitores tiene normas sobre
el tipo de información personal que sus hijos deben compartir con otros individuos
cuando hablan a través de Intemet.
4.4. Los videojuegos como sustitutos de otras actividades de ocio más sa-
ludables
Parece evidente que con días de duración limitada a 24 horas, una alternativa de
ocio como los videojuegos bien desplaza a otras prácticas de ocio o a otro tipo
de actividades (estudios, trabajo, dormir...). Y este es, precisamente, uno de los
riesgos del juego excesivo, en tanto en cuanto los videojuegos online no sólo
están desplazando a otros hábitos hasta ahora asentados en el ocio de nuestras
sociedades (como ver la televisión o ir al cine), sino que también están restando
tiempo a otras actividades como la práctica de deportes o, simplemente, a la
interacción social en la vida real -que es sustituida por esa misma interacción,
pero virtual-.
Algunos estudios (Jones, 2003) minimizan estos problemas e indican que la dis-
tribución del tiempo de ocio de los jóvenes de hoy en día no sigue los parámetros
Frente a los efectos de aislamiento social que se atribuía a los primeros videojuegos
offline, los videojuegos de rol online -y, especialmente, los mundos virtuales- se
suelen presentar como facilitadores de dicha socialización.
Para los que tenemos más de 35 años, los videojuegos son una pérdida de tiem-
po. Para los menores de esa edad, sin embargo, constituyen una de las mejores
formas de entretenimiento, una fuente de creatividad e innovación y -frente a lo
que se tiende a pensar- una nueva forma de socializar y hacer amigos (Steinkue-
hler, 2007). Es decir, aunque las críticas en torno a los videojuegos online normal-
mente se centran en la "adicción" que provocan en algunos jugadores, en muchas
ocasiones se olvida el factor principal por el que muchas personas le dedican tanto
tiempo: su componente social. En los videojuegos virtuales, los internautas suelen
interactuar con otros jugadores y, por tanto, proporcionan un entomo apropiado
para la interacción social y la relación de las personas al margen de su vida laboral,
los estudios, etc.
En una sociedad como la actual en donde muchos individuos pasan la vida yendo
y viniendo de casa al trabajo o a la universidad, y así uno y otro día, estos "terce-
ros lugares" juegan un papel de descompresión para combatir la monotonía y el
aburrimiento, en línea con lo defendido por diversos sociólogos (Oldenburg, 2000;
Steinkuehler, 2007) que creen que los videojuegos online desempeñan de modo vir-
tual un papel similar al que los bares, las cafeterías, los parques, o las discotecas
desempeñan en la vida real.
Es más, estos espacios virtuales impulsan las relaciones sociales entre personas
de orígenes y características muy distintas; más de lo que cabría encontrar en la
mayoría de escenarios reales. Gente de raza, edad, formación, creencias religiosas,
ideología política, valores y gustos diferentes a los nuestros pero con los que, sin
embargo, nos encontramos jugando o interactuando online.
Por otro lado, estos mundos virtuales comparten hoy su espacio en Intemet con
las denominadas "redes sociales" o Social Networking Sites, como MySpace (http://
www.myspace.com/) o Eacebook (http://www.facebook.com/), en donde cada per-
sona puede crear su red de "amigos" y colgar datos personales acerca de sus gustos,
aficiones, etc. Lo habitual es que sean de naturaleza 'social', como en el caso de
Eacebook y MySpace, pero también hay otros de naturaleza laboral, como Linkedln,
que se centra en el networking profesional.
MySpace tuvo unos 70 millones de visitantes únicos al mes en 2007, por lo que
algunos expertos esperan que muchos de estos usuarios de redes sociales migren
a las futuras versiones que surjan de las mismas en los mundos virtuales (Last,
2007), lo que haría que las actuales redes sociales quedaran obsoletas -tal como
existen hoy- al albur de los nuevos mundos virtuales como Second Life. Así, se es-
tima que en el año 2011 haya más de 250 millones de usuarios de mundos virtuales
(Hemingway, 2007).
6. Conclusiones
mundos virtuales y, sin duda, a que estos entornos virtuales entren a formar parte de
la vida cotidiana de una gran parte de la población, lejos de círculos más reducidos
de usuarios, siguiendo un modelo de desarrollo similar al que ha tenido Internet
desde la década de los 90.
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