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Tutorial de Java

por

Agustín Froufe
([email protected])

Editado en PDF por Alonso de la Barra 2001

[email protected]
2 Tutorial de Java
Indice Tabla de Contenido
Introducción a Java 15

Origen de Java 16

Características de Java 17
· · Simple 17
· · Orientado a Objetos 18
· · Distribuido 19
· · Robusto 19
· · De Arquitectura Neutral 19
· · Seguro 21
· · Portable 23
· · Interpretado 23
· · Multithreaded 23
· · Dinámico 24
HotJava 25

Java para aplicaciones corporativas 25


· · Desarrollo rápido de aplicaciones 26
· · Aplicaciones efectivas y eficientes 26
· · Portabilidad para programador y programa 27
· · Costes de desarrollo 27
· · Mantenimiento y soporte 28
· · Aprendizaje 29
· · Resumen 30
Instalación del JDK 31

Windows 95 32

Solaris 32

Linux 32

Compilación sin JDK 33

Conceptos Básicos de Java 35

Programación en Java 35

Tutorial de Java 3
· · Comentarios 35
· · Identificadores 36
Palabras clave 36

Palabras reservadas 36
· · Literales 36
· · Arrays 37
· · Operadores 38
· · Separadores 39
Control del Flujo 39
· · Sentencias de Salto 39
· · Sentencias de Bucles 40
· · Excepciones 40
· · Control General del Flujo 41
Clases 41
· · Tipos de Clases 42
Variables y Métodos de Instancia 42
· · Ambito de una variable 43
· · Métodos y Constructores 43
· · Finalizadores 44
Alcance de Objetos y Reciclado de Memoria 44

Herencia 45

Control de Acceso 45

Variables y Métodos Estáticos 46

this y super 47

Clases Abstractas 48

Interfaces 49

Métodos Nativos 50

Paquetes 50
· · Import 51
· · Paquetes de Java 51
Referencias 52
· · Punteros 52
· · Referencias en C++ 53
· · Referencias en Java 53
· · Referencias y Arrays 55
· · Referencias y Listas 56

4 Tutorial de Java
· · Punteros C/C++ y Referencias Java 57
Programas Básicos en Java 59

Una mínima aplicación en Java 59


· · HolaMundo 59
· · Compilación y Ejecución de HolaMundo 60
Ficheros fuente java 60

Compilación 61

Ejecución 61
· · Problemas de compilación 61
El visor de Applets de Sun (appletviewer) 62
· · Applet 62
· · Llamadas a Applets con appletviewer 63
· · Arquitectura de appletviewer 63
· · Ciclo de vida de un Applet 64
· · Métodos de appletviewer 64
Sinopsis 66

Ejemplo de uso 67
· · Funciones de menú de appletviewer 67
Un Applet básico en Java 68
· · HolaMundo 68
· · Componentes básicos de un Applet 69
Clases incluidas 69

La clase Applet 69

Métodos de Applet 70
· · Compilación de un Applet 70
· · Llamada a Applets 70
· · Prueba de un Applet 71
· · La marca APPLET de html 71
Atributos de APPLET 72

Paso de parámetros a Applets 74

Tokens en parámetros de llamada 75

El parámetro ARCHIVE 77
· · Depuración general 78
· · Ciclo de vida de un Applet 79
· · Protección de Applets 79

Tutorial de Java 5
Escribir Applets Java 80
· · init 80
· · destroy 81
· · start 81
· · stop 81
· · resize 81
· · width 81
· · height 82
· · paint 82
· · update 82
· · repaint 83
· · getParameter 83
· · getDocumentBase 83
· · getCodeBase 84
· · print 84
La aplicación Fecha (Aproximación a OOP) 84

El Depurador de Java - jdb 87

Depurar HolaMundo 87

Comando help 88

Comando threadgroups 89

Comando threads 89

Comando run 89

Comando where 90

Comando use 90

Comando list 90

Comando dump 91

Comando step 91
Clases Java 93

La clase Math 93
· · Funciones matemáticas 93
La clase Character 94
· · Declaraciones 94
· · Comprobaciones booleanas 94
· · Traslaciones de caracteres 95
· · Traslaciones de carácter/dígito 95
· · Métodos de la clase Character 95

6 Tutorial de Java
La clase Float 95
· · Declaraciones 95
· · Valores de Float 95
· · Conversiones de Clase/Cadena 95
· · Comprobaciones 96
· · Conversiones de Objetos 96
· · Otros Métodos 96
La clase Double 96
· · Declaraciones 96
· · Valores de Double 96
· · Métodos de Double 97
La clase Integer 97
· · Declaraciones 97
· · Valores de Integer 97
· · Métodos de Integer 97
La clase Long 98
· · Declaraciones 98
· · Valores de Long 98
· · Métodos de Long 98
La clase Boolean 98
· · Declaraciones 99
· · Valores de Boolean 99
· · Métodos de Boolean 99
La clase String 99
· · Funciones Básicas 100
Funciones de Comparación de Strings 100

Funciones de Comparación de Subcadenas 100


· · Funciones ValueOf 101
Funciones de Conversión 101

La clase StringBuffer 101


· · Cambio de Tamaño 102
· · Modificación del Contenido 102
· · Operadores de Concatenación 103
Uso de Conversiones 104

AWT 105

Introducción al AWT 105

Interface de Usuario 105

Tutorial de Java 7
Estructura del AWT 106

Componentes y Contenedores 106


· · Tipos de Componentes 108
Componentes 109
· · Botones 110
Eventos Button 110

De pulsación (Push) 111

De lista (Choice) 111

De marcación (CheckBox) 112

De selección (Radio) 113

Autocontenidos 113
· · Etiquetas 114
· · Listas 115
· · Campos de Texto 117
· · Areas de Texto 119
· · Canvas 120
· · Barras de Desplazamiento 122
· · Diseño de Componentes propios 124
Contenedores 127
· · Window 128
· · Frame 128
· · Dialog 128
· · Panel 128
· · Crear un Contenedor 128
· · Añadir Componentes a un Contendor 130
Creación de Aplicaciones con AWT 130
· · Crear el Marco de la Aplicación 131
· · Inicializar Fuentes, Colores y Recursos 132
· · Crear Menús y Barras de Menús 134
· · Diálogos y Ventanas 136
Paneles 138

Layouts 140
· · FlowLayout 142
· · BorderLayout 142
· · GridLayout 143
· · GridBagLayout 144
· · CardLayout 147
· · Crear un Layout propio 148

8 Tutorial de Java
Control de Eventos 150
· · La clase Event 151
· · Tipos de Eventos 152
Eventos de Ventana 152

Eventos de Teclado 152

Eventos de Ratón 152

Eventos de Barras 153

Eventos de Lista 153

Eventos Varios 153


· · Generación y Propagación de Eventos 155
· · Métodos de Control de Eventos 158
· · ACTION_EVENT 159
Mejorar el Diseño de Interfaces 160
· · Cambio de Font de Caracteres 160
· · Colores de Fondo y Texto 162
· · Fijar el Tamaño Preferido 163
· · Uso de Insets 164
· · Habilitar y Deshabilitar Componentes 165
· · Botón Gráfico 166
Gráficos 169

Objetos Gráficos 169

Métodos para Dibujos 170


· · Líneas 171
· · Rectángulos 172
· · Círculos, Elipses 175
· · Polígonos 179
· · Funciones Gráficas 180
· · Fractales 182
· · Líneas Flotantes 184
Métodos para Imágenes 186

Doble Buffering de Gráficos 187


· · Contextos Gráficos 187
· · Creación de Contextos Gráficos 188
· · Utilización de Contextos Gráficos 188
Nuevas Clases para Dibujo 189

La Clase MediaTracker 191


· · Manejo de Imágenes para Animación 191
Tutorial de Java 9
· · Creación de un Objeto MediaTracker 192
· · Ejemplo de Animación 192
Sonido en Java 194
· · Reproducción de Sonido 194
· · Reproducción Repetitiva 195
Entrada por Ratón 196

Excepciones en Java 197

Manejo de Excepciones 197

Generar Excepciones en Java 198

Excepciones Predefinidas 199

Crear Excepciones Propias 201

Capturar Excepciones 202


· · try 202
· · catch 202
· · finally 203
Propagación de Excepciones 204

Threads y Multithreading 209

Flujo en Programas 209


· · Programas de Flujo Unico 209
· · Programas de Flujo Múltiple 210
Creación y Control de Threads 211
· · Creación de un Thread 211
· · Arranque de un Thread 213
· · Manipulación de un Thread 213
· · Suspensión de un Thread 214
· · Parada de un Thread 214
Arrancar y Parar Threads 217

Suspender y Reanudar Threads 216

Estados de un Thread 217


· · Nuevo Thread 217
· · Ejecutable 218
· · Parado 218
· · Muerto 219
· · El método isAlive() 220
Scheduling 220

10 Tutorial de Java
Prioridades, demonios... 221
· · Prioridades 221
· · Threads Demonio 221
· · Diferencia de Threads con fork() 221
Ejemplo de Animación 222

Comunicación entre Threads 224


· · Productor 224
· · Consumidor 225
· · Monitor 226
· · Monitorización del Productor 228
Código Nativo 229

Escribir Código Java 229

Compilar el Código Java 230

Crear el fichero de Cabecera 230

Crear el fichero de Stubs 232

Escribir la función C 232

Crear la Librería Dinámica 233


· · Unix 233
· · Windows ‘95 233
Ejecutar el Programa 234

Entrada/Salida Estándar 235

La clase System 235


· · Stdin 235
· · Stdout 235
· · Stderr 236
Clases comunes de Entrada/Salida 236

Ficheros en Java 237

Ficheros 237
· · Creación de un objeto File 237
· · Comprobaciones y Utilidades 238
Streams de Entrada 239
· · Objetos FileInputStream 239
Apertura de un FileInputStream 239

Lectura de un FileInputStream 240

Tutorial de Java 11
Cierre de FileInputStream 240

Ejemplo: Visualización de un fichero 240


· · Objetos DataInputStream 241
Apertura y cierre de DataInputStream 241

Lectura de un DataInputStream 241


· · Streams de entrada de URLs 242
Apertura de un Stream de entrada 242

Streams de Salida 243


· · Objetos FileOutputStream 243
Apertura de un FileOutputStream 243

Escritura en un FileOutputStream 243

Cierre de FileOutputStream 244

Ejemplo: Almacenamiento de Información 244


· · Streams de salida con buffer 245
Creación de Streams de salida con buffer 245

Volcado y Cierre de Streams de salida con buffer 245


· · Streams DataOutput 246
Apertura y cierre de objetos DataOutputStream 246

Escritura en un objeto DataOutputStream 246

Contabilidad de la salida 247

Ficheros de Acceso Aleatorio 247


· · Creación de un Fichero de Acceso Aleatorio 247
· · Acceso a la Información 247
· · Actualización de Información 248
Comunicaciones en Java 249

Comunicaciones en Unix 249

Sockets 250
· · Sockets Stream 250
· · Sockets Datagrama 250
· · Sockets Raw 250
Diferencias entre Sockets Stream y Datagrama 251

Uso de Sockets 251

12 Tutorial de Java
· · Puertos y Servicios 251
· · La clase URL 252
Dominios de Comunicaciones 253
· · Dominio Unix 254
· · Dominio Internet 254
Modelo de Comunicaciones con Java 254
· · Apertura de Sockets 255
· · Creación de Streams de Entrada 256
· · Creación de Streams de Salida 257
· · Cierre de Sockets 258
· · Mínimo Cliente SMTP 258
· · Servidor de Eco 258
· · Mínimo Servidor TCP/IP 260
· · Mínimo Cliente TCP/IP 261
· · Servidor Simple de HTTP 262
· · Red en Windows ’95 (sin conexión) 266
Configuración del TCP/IP de Windows ‘95 267

Crear una entrada en la Red 267

Comprobación de la Red 268

Problemas más frecuentes 268

Clases Utiles en Comunicaciones 269

Arquitectura MVC en Java 273

La Arquitectura MVC 273


· · Definición de las partes 274
Observador y Observable 275
· · Funciones de Observer y Observable 276
Observer 276

Observable 276
· · Cómo utilizar Observer y Observable 276
Extender un Observable 277

Implementar un Observador 277

Usando Observador y Observable 278

Ejemplo de aplicación MVC 279

Tutorial de Java 13
Aplicaciones en Java 281

Etiqueta 281

Reloj Digital 290

Persiana 303

Solapas 310

Transparencia 329

Calculadora 341

Cuenta-Kilómetros 350

Potenciómetro 354

Cartel (de Luis Angel Ortega) 369

Final y Agradecimientos 383

Agradecimientos 383

Copyrights 383

14 Tutorial de Java
Capítulo 1 Introducción a Java

El uso principal que se hace de Internet e incluso de las redes internas (corporativas) es
correo electrónico (e-mail), aunque actualmente hay un auge sorprendente de la navega-
ción web. Los documentos web pueden contener variedad de texto, gráficos de todas clases
y proporcionar enlaces hipertexto hacia cualquier lugar de la red. Los navegadores utilizan
documentos escritos en lenguaje HTML. La combinación actual de navegadores HTML/
WWW están limitados pues, a texto y gráficos. Si se quiere reproducir un sonido o ejecutar
un programa de demostración, primero hemos de bajarnos (download) el fichero en cuestión
y luego utilizar un programa en nuestro ordenador capaz de entender el formato de ese
fichero, o bien cargar un módulo (plug-in) en nuestro navegador para que pueda interpretar
el fichero que hemos bajado.

Hasta ahora, la única forma de realizar una página web con contenido interactivo, era me-
diante la interfaz CGI (Common Gateway Interface), que permite pasar parámetros entre
formularios definidos en lenguaje HTML y programas escritos en Perl o en C. Esta interfaz
resulta muy incómoda de programar y es pobre en sus posibilidades.

El lenguaje Java y los navegadores con soporte Java, proporcionan una forma diferente de
hacer que ese navegador sea capaz de ejecutar programas. Con Java se puede reproducir
sonido directamente desde el navegador, se pueden visitar home pages con animaciones,
se puede enseñar al navegador a manejar nuevos formatos de ficheros, e incluso, cuando
se pueda transmitir video por las líneas telefónicas, nuestro navegador estará preparado
para mostrar esas imágenes.

Utilizando Java, se pueden eliminar los inconvenientes de la interfaz CGI y también se


pueden añadir aplicaciones que vayan desde experimentos científicos interactivos de pro-
pósito educativo a juegos o aplicaciones especializadas para la televenta. Es posible
implementar publicidad interactiva y periódicos personalizados. Por ejemplo, alguien podría
escribir un programa Java que implementara una simulación química interactiva (una cade-
na de adn). Utilizando un navegador con soporte Java, un usuario podría recibir fácilmente
esa simulación e interaccionar con ella, en lugar de conseguir simplemente un dibujo está-
tico y algo de texto. Lo recibido cobra vida. Además, con Java podemos estar seguros de
que el código que hace funcionar el experimento químico no contiene ningún trozo de códi-
go malicioso que dañe al sistema. El código que intente actuar destructivamente o que
contenga errores, no podrá traspasar los muros defensivos colocados por las característi-
cas de seguridad y robustez de Java.

Además, Java proporciona una nueva forma de acceder a las aplicaciones. El software viaja

Tutorial de Java 15
transparentemente a través de la red. No hay necesidad de instalar las aplicaciones, ellas
mismas vienen cuando se necesitan. Por ejemplo, la mayoría de los navegadores del Web
pueden procesar un reducido número de formatos gráficos (típicamente GIF y JPEG). Si se
encuentran con otro tipo de formato, el navegador estándar no tiene capacidad para proce-
sarlo, tendría que ser actualizado para poder aprovechar las ventajas del nuevo formato. Sin
embargo, un navegador con soporte Java puede enlazar con el servidor que contiene el
algoritmo que procesa ese nuevo formato y mostrar la imagen. Por lo tanto, si alguien inven-
ta un nuevo algoritmo de compresión para imágenes, el inventor sólo necesita estar seguro
de que hay una copia en código Java de ese algoritmo instalada en el servidor que contiene
las imágenes que quiere publicar. Es decir, los navegadores con soporte Java se actualizan
a sí mismos sobre la marcha, cuando encuentran un nuevo tipo de fichero o algoritmo.

Origen de Java
Sun Microsystems, líder en servidores para Internet, uno de cuyos lemas desde hace mucho
tiempo es «the network is the computer» (lo que quiere dar a entender que el verdadero
ordenador es la red en su conjunto y no cada máquina individual), es quien ha desarrollado
el lenguaje Java, en un intento de resolver simultáneamente todos los problemas que se le
plantean a los desarrolladores de software por la proliferación de arquitecturas incompati-
bles, tanto entre las diferentes máquinas como entre los diversos sistemas operativos y
sistemas de ventanas que funcionaban sobre una misma máquina, añadiendo la dificultad
de crear aplicaciones distribuidas en una red como Internet.

He podido leer más de cinco versiones distintas sobre el origen, concepción y desarrollo de
Java, desde la que dice que este fue un proyecto que rebotó durante mucho tiempo por
distintos departamentos de Sun sin que nadie le prestara ninguna atención, hasta que final-
mente encontró su nicho de mercado en la aldea global que es Internet; hasta la más difun-
dida, que justifica a Java como lenguaje de pequeños electrodomésticos.

Hace algunos años, Sun Microsystems decidió intentar introducirse en el mercado de la


electrónica de consumo y desarrollar programas para pequeños dispositivos electrónicos.
Tras unos comienzos dudosos, Sun decidió crear una filial, denominada FirstPerson Inc.,
para dar margen de maniobra al equipo responsable del proyecto.

El mercado inicialmente previsto para los programas de FirstPerson eran los equipos do-
mésticos: microondas, tostadoras y, fundamentalmente, televisión interactiva. Este merca-
do, dada la falta de pericia de los usuarios para el manejo de estos dispositivos, requería
unos interfaces mucho más cómodos e intuitivos que los sistemas de ventanas que prolife-
raban en el momento.

Otros requisitos importantes a tener en cuenta eran la fiabilidad del código y la facilidad de
desarrollo. James Gosling, el miembro del equipo con más experiencia en lenguajes de
programación, decidió que las ventajas aportadas por la eficiencia de C++ no compensaban
el gran coste de pruebas y depuración. Gosling había estado trabajando en su tiempo libre
en un lenguaje de programación que él había llamado Oak, el cual, aún partiendo de la
sintaxis de C++, intentaba remediar las deficiencias que iba observando.

16 Tutorial de Java
Los lenguajes al uso, como C o C++, deben ser compilados para un chip, y si se cambia el
chip, todo el software debe compilarse de nuevo. Esto encarece mucho los desarrollos y el
problema es especialmente acusado en el campo de la electrónica de consumo. La apari-
ción de un chip más barato y, generalmente, más eficiente, conduce inmediatamente a los
fabricantes a incluirlo en las nuevas series de sus cadenas de producción, por pequeña que
sea la diferencia en precio ya que, multiplicada por la tirada masiva de los aparatos, supone
un ahorro considerable. Por tanto, Gosling decidió mejorar las características de Oak y
utilizarlo.

El primer proyecto en que se aplicó este lenguaje recibió el nombre de proyecto Green y
consistía en un sistema de control completo de los aparatos electrónicos y el entorno de un
hogar. Para ello se construyó un ordenador experimental denominado *7 (Star Seven). El
sistema presentaba una interfaz basada en la representación de la casa de forma animada
y el control se llevaba a cabo mediante una pantalla sensible al tacto. En el sistema aparecía
Duke, la actual mascota de Java. Posteriormente se aplicó a otro proyecto denominado
VOD (Video On Demand) en el que se empleaba como interfaz para la televisión interactiva.
Ninguno de estos proyectos se convirtió nunca en un sistema comercial, pero fueron desa-
rrollados enteramente en un Java primitivo y fueron como su bautismo de fuego.

Una vez que en Sun se dieron cuenta de que a corto plazo la televisión interactiva no iba a
ser un gran éxito, urgieron a FirstPerson a desarrollar con rapidez nuevas estrategias que
produjeran beneficios. No lo consiguieron y FirstPerson cerró en la primavera de 1994.

Pese a lo que parecía ya un olvido definitivo, Bill Joy, cofundador de Sun y uno de los
desarrolladores principales del Unix de Berkeley, juzgó que Internet podría llegar a ser el
campo de juego adecuado para disputar a Microsoft su primacía casi absoluta en el terreno
del software, y vio en Oak el instrumento idóneo para llevar a cabo estos planes. Tras un
cambio de nombre y modificaciones de diseño, el lenguaje Java fue presentado en sociedad
en agosto de 1995.

Lo mejor será hacer caso omiso de las historias que pretenden dar carta de naturaleza a la
clarividencia industrial de sus protagonistas; porque la cuestión es si independientemente
de su origen y entorno comercial, Java ofrece soluciones a nuestras expectativas. Porque
tampoco vamos a desechar la penicilina aunque haya sido su origen fruto de la casualidad.

Caracteristicas de Java
Las características principales que nos ofrece Java respecto a cualquier otro lenguaje de
programación, son:

Es SIMPLE:

Java ofrece toda la funcionalidad de un lenguaje potente, pero sin las características menos
usadas y más confusas de éstos. C++ es un lenguaje que adolece de falta de seguridad,
pero C y C++ son lenguajes más difundidos, por ello Java se diseñó para ser parecido a C++
y así facilitar un rápido y fácil aprendizaje.

Java elimina muchas de las características de otros lenguajes como C++, para mantener
Tutorial de Java 17
reducidas las especificaciones del lenguaje y añadir características muy útiles como el garbage
collector (reciclador de memoria dinámica). No es necesario preocuparse de liberar memo-
ria, el reciclador se encarga de ello y como es un thread de baja prioridad, cuando entra en
acción, permite liberar bloques de memoria muy grandes, lo que reduce la fragmentación de
la memoria.

Java reduce en un 50% los errores más comunes de programación con lenguajes como C y
C++ al eliminar muchas de las características de éstos, entre las que destacan:
· aritmética de punteros
· no existen referencias
· registros (struct)
· definición de tipos (typedef)
· macros (#define)
· necesidad de liberar memoria (free)
Aunque, en realidad, lo que hace es eliminar las palabras reservadas (struct, typedef), ya
que las clases son algo parecido.

Además, el intérprete completo de Java que hay en este momento es muy pequeño, sola-
mente ocupa 215 Kb de RAM.

Es ORIENTADO A OBJETOS:

Java implementa la tecnología básica de C++ con algunas mejoras y elimina algunas cosas
para mantener el objetivo de la simplicidad del lenguaje. Java trabaja con sus datos como
objetos y con interfaces a esos objetos. Soporta las tres características propias del paradig-
ma de la orientación a objetos: encapsulación, herencia y polimorfismo. Las plantillas de
objetos son llamadas, como en C++, clases y sus copias, instancias. Estas instancias, como
en C++, necesitan ser construidas y destruidas en espacios de memoria.

Java incorpora funcionalidades inexistentes en C++ como por ejemplo, la resolución dinámi-
ca de métodos. Esta característica deriva del lenguaje Objective C, propietario del sistema
operativo Next. En C++ se suele trabajar con librerías dinámicas (DLLs) que obligan a
recompilar la aplicación cuando se retocan las funciones que se encuentran en su interior.
Este inconveniente es resuelto por Java mediante una interfaz específica llamada RTTI
(RunTime Type Identification) que define la interacción entre objetos excluyendo variables
de instancias o implementación de métodos. Las clases en Java tienen una representación
en el runtime que permite a los programadores interrogar por el tipo de clase y enlazar
dinámicamente la clase con el resultado de la búsqueda.

Es DISTRIBUIDO:

Java se ha construido con extensas capacidades de interconexión TCP/IP. Existen librerías


de rutinas para acceder e interactuar con protocolos como http y ftp. Esto permite a los
programadores acceder a la información a través de la red con tanta facilidad como a los
ficheros locales.

La verdad es que Java en sí no es distribuido, sino que proporciona las librerías y herra-
mientas para que los programas puedan ser distribuidos, es decir, que se corran en varias

18 Tutorial de Java
máquinas, interactuando.

Es ROBUSTO:

Java realiza verificaciones en busca de problemas tanto en tiempo de compilación como en


tiempo de ejecución. La comprobación de tipos en Java ayuda a detectar errores, lo antes
posible, en el ciclo de desarrollo. Java obliga a la declaración explícita de métodos, redu-
ciendo así las posibilidades de error. Maneja la memoria para eliminar las preocupaciones
por parte del programador de la liberación o corrupción de memoria. También implementa
los arrays auténticos, en vez de listas enlazadas de punteros, con comprobación de límites,
para evitar la posibilidad de sobreescribir o corromper memoria resultado de punteros que
señalan a zonas equivocadas. Estas características reducen drásticamente el tiempo de
desarrollo de aplicaciones en Java.

Además, para asegurar el funcionamiento de la aplicación, realiza una verificación de los


byte-codes, que son el resultado de la compilación de un programa Java. Es un código de
máquina virtual que es interpretado por el intérprete Java. No es el código máquina directa-
mente entendible por el hardware, pero ya ha pasado todas las fases del compilador: análi-
sis de instrucciones, orden de operadores, etc., y ya tiene generada la pila de ejecución de
órdenes.

Java proporciona, pues:


· Comprobación de punteros
· Comprobación de límites de arrays
· Excepciones
· Verificación de byte-codes
Es de ARQUITECTURA NEUTRAL:

Para establecer Java como parte integral de la red, el compilador Java compila su código a
un fichero objeto de formato independiente de la arquitectura de la máquina en que se
ejecutará. Cualquier máquina que tenga el sistema de ejecución (run-time) puede ejecutar
ese código objeto, sin importar en modo alguno la máquina en que ha sido generado. Ac-
tualmente existen sistemas run-time para Solaris 2.x, SunOs 4.1.x, Windows 95, Windows
NT, Linux, Irix, Aix, Mac, Apple y probablemente haya grupos de desarrollo trabajando en el
porting a otras plataformas.

Tutorial de Java 19
El código fuente Java se «compila» a un código de bytes de alto nivel independiente de la
máquina. Este código (byte-codes) está diseñado para ejecutarse en una máquina hipotéti-
ca que es implementada por un sistema run-time, que sí es dependiente de la máquina.

En una representación en que tuviésemos que indicar todos los elementos que forman parte
de la arquitectura de Java sobre una plataforma genérica, obtendríamos una figura como la
siguiente:

En ella podemos ver que lo verdaderamente dependiente del sistema es la Máquina Virtual

20 Tutorial de Java
Java (JVM) y las librerías fundamentales, que también nos permitirían acceder directamente
al hardware de la máquina. Además, habrá APIs de Java que también entren en contacto
directo con el hardware y serán dependientes de la máquina, como ejemplo de este tipo de
APIs podemos citar:
· Java 2D: gráficos 2D y manipulación de imágenes
· Java Media Framework : Elementos críticos en el tiempo: audio, video...
· Java Animation: Animación de objetos en 2D
· Java Telephony: Integración con telefonía
· Java Share: Interacción entre aplicaciones multiusuario
· Java 3D: Gráficos 3D y su manipulación
Es SEGURO:

La seguridad en Java tiene dos facetas. En el lenguaje, características como los punteros o
el casting implícito que hacen los compiladores de C y C++ se eliminan para prevenir el
acceso ilegal a la memoria. Cuando se usa Java para crear un navegador, se combinan las
características del lenguaje con protecciones de sentido común aplicadas al propio navegador.

El lenguaje C, por ejemplo, tiene lagunas de seguridad importantes, como son los errores de
alineación. Los programadores de C utilizan punteros en conjunción con operaciones arit-
méticas. Esto le permite al programador que un puntero referencie a un lugar conocido de la
memoria y pueda sumar (o restar) algún valor, para referirse a otro lugar de la memoria. Si
otros programadores conocen nuestras estructuras de datos pueden extraer información
confidencial de nuestro sistema. Con un lenguaje como C, se pueden tomar números ente-
ros aleatorios y convertirlos en punteros para luego acceder a la memoria:
printf( «Escribe un valor entero: « );
scanf( «%u»,&puntero );
printf( «Cadena de memoria: %s\n»,puntero );
Otra laguna de seguridad u otro tipo de ataque, es el Caballo de Troya. Se presenta un
programa como una utilidad, resultando tener una funcionalidad destructiva. Por ejemplo,
en UNIX se visualiza el contenido de un directorio con el comando ls. Si un programador
deja un comando destructivo bajo esta referencia, se puede correr el riesgo de ejecutar
código malicioso, aunque el comando siga haciendo la funcionalidad que se le supone,
después de lanzar su carga destructiva. Por ejemplo, después de que el caballo de Troya
haya enviado por correo el /etc/shadow a su creador, ejecuta la funcionalidad de ls persentando
el contenido del directorio. Se notará un retardo, pero nada inusual.

El código Java pasa muchos tests antes de ejecutarse en una máquina. El código se pasa a
través de un verificador de byte-codes que comprueba el formato de los fragmentos de
código y aplica un probador de teoremas para detectar fragmentos de código ilegal -código
que falsea punteros, viola derechos de acceso sobre objetos o intenta cambiar el tipo o
clase de un objeto-.

Si los byte-codes pasan la verificación sin generar ningún mensaje de error, entonces sabe-
mos que:
· El código no produce desbordamiento de operandos en la pila
· El tipo de los parámetros de todos los códigos de operación son conocidos y
correctos
Tutorial de Java 21
· No ha ocurrido ninguna conversión ilegal de datos, tal como convertir enteros
en punteros
· El acceso a los campos de un objeto se sabe que es legal: public, private,
protected
· No hay ningún intento de violar las reglas de acceso y seguridad establecidas
El Cargador de Clases también ayuda a Java a mantener su seguridad, separando el espa-
cio de nombres del sistema de ficheros local, del de los recursos procedentes de la red. Esto
limita cualquier aplicación del tipo Caballo de Troya, ya que las clases se buscan primero
entre las locales y luego entre las procedentes del exterior.

Las clases importadas de la red se almacenan en un espacio de nombres privado, asociado


con el origen. Cuando una clase del espacio de nombres privado accede a otra clase, prime-
ro se busca en las clases predefinidas (del sistema local) y luego en el espacio de nombres
de la clase que hace la referencia. Esto imposibilita que una clase suplante a una predefinida.

En resumen, las aplicaciones de Java resultan extremadamente seguras, ya que no acce-


den a zonas delicadas de memoria o de sistema, con lo cual evitan la interacción de ciertos
virus. Java no posee una semántica específica para modificar la pila de programa, la memo-
ria libre o utilizar objetos y métodos de un programa sin los privilegios del kernel del sistema
operativo. Además, para evitar modificaciones por parte de los crackers de la red, implementa
un método ultraseguro de autentificación por clave pública. El Cargador de Clases puede
verificar una firma digital antes de realizar una instancia de un objeto. Por tanto, ningún
objeto se crea y almacena en memoria, sin que se validen los privilegios de acceso. Es
decir, la seguridad se integra en el momento de compilación, con el nivel de detalle y de
privilegio que sea necesario.

Dada, pues la concepción del lenguaje y si todos los elementos se mantienen dentro del
estándar marcado por Sun, no hay peligro. Java imposibilita, también, abrir ningún fichero
de la máquina local (siempre que se realizan operaciones con archivos, éstas trabajan so-
bre el disco duro de la máquina de donde partió el applet), no permite ejecutar ninguna
aplicación nativa de una plataforma e impide que se utilicen otros ordenadores como puen-
te, es decir, nadie puede utilizar nuestra máquina para hacer peticiones o realizar operacio-
nes con otra. Además, los intérpretes que incorporan los navegadores de la Web son aún
más restrictivos. Bajo estas condiciones (y dentro de la filosofía de que el único ordenador
seguro es el que está apagado, desenchufado, dentro de una cámara acorazada en un
bunker y rodeado por mil soldados de los cuerpos especiales del ejército), se puede consi-
derar que Java es un lenguaje seguro y que los applets están libres de virus.

Respecto a la seguridad del código fuente, no ya del lenguaje, JDK proporciona un


desemsamblador de byte-code, que permite que cualquier programa pueda ser convertido a
código fuente, lo que para el programador significa una vulnerabilidad total a su código.
Utilizando javap no se obtiene el código fuente original, pero sí desmonta el programa mos-
trando el algoritmo que se utiliza, que es lo realmente interesante. La protección de los
programadores ante esto es utilizar llamadas a programas nativos, externos (incluso en C o
C++) de forma que no sea descompilable todo el código; aunque así se pierda portabilidad.
Esta es otra de las cuestiones que Java tiene pendientes.

22 Tutorial de Java
Es PORTABLE:

Más allá de la portabilidad básica por ser de arquitectura independiente, Java implementa
otros estándares de portabilidad para facilitar el desarrollo. Los enteros son siempre ente-
ros y además, enteros de 32 bits en complemento a 2. Además, Java construye sus interfaces
de usuario a través de un sistema abstracto de ventanas de forma que las ventanas puedan
ser implantadas en entornos Unix, Pc o Mac.

Es INTERPRETADO:

El intérprete Java (sistema run-time) puede ejecutar directamente el código objeto. Enlazar
(linkar) un programa, normalmente, consume menos recursos que compilarlo, por lo que los
desarrolladores con Java pasarán más tiempo desarrollando y menos esperando por el
ordenador. No obstante, el compilador actual del JDK es bastante lento. Por ahora, que
todavía no hay compiladores específicos de Java para las diversas plataformas, Java es
más lento que otros lenguajes de programación, como C++, ya que debe ser interpretado y
no ejecutado como sucede en cualquier programa tradicional.

Se dice que Java es de 10 a 30 veces más lento que C, y que tampoco existen en Java
proyectos de gran envergadura como en otros lenguajes. La verdad es que ya hay compara-
ciones ventajosas entre Java y el resto de los lenguajes de programación, y una ingente
cantidad de folletos electrónicos que supuran fanatismo en favor y en contra de los distintos
lenguajes contendientes con Java. Lo que se suele dejar de lado en todo esto, es que
primero habría que decidir hasta que punto Java, un lenguaje en pleno desarrollo y todavía
sin definición definitiva, está maduro como lenguaje de programación para ser comparado
con otros; como por ejemplo con Smalltalk, que lleva más de 20 años en cancha.

La verdad es que Java para conseguir ser un lenguaje independiente del sistema operativo
y del procesador que incorpore la máquina utilizada, es tanto interpretado como compilado.
Y esto no es ningún contrasentido, me explico, el código fuente escrito con cualquier editor
se compila generando el byte-code. Este código intermedio es de muy bajo nivel, pero sin
alcanzar las instrucciones máquina propias de cada plataforma y no tiene nada que ver con
el p-code de Visual Basic. El byte-code corresponde al 80% de las instrucciones de la apli-
cación. Ese mismo código es el que se puede ejecutar sobre cualquier plataforma. Para ello
hace falta el run-time, que sí es completamente dependiente de la máquina y del sistema
operativo, que interpreta dinámicamente el byte-code y añade el 20% de instrucciones que
faltaban para su ejecución. Con este sistema es fácil crear aplicaciones multiplataforma,
pero para ejecutarlas es necesario que exista el run-time correspondiente al sistema opera-
tivo utilizado.

Es MULTITHREADED:

Al ser multithreaded (multihilvanado, en mala traducción), Java permite muchas actividades


simultáneas en un programa. Los threads (a veces llamados, procesos ligeros), son básica-
mente pequeños procesos o piezas independientes de un gran proceso. Al estar los threads
contruidos en el lenguaje, son más fáciles de usar y más robustos que sus homólogos en C
o C++.

El beneficio de ser miltithreaded consiste en un mejor rendimiento interactivo y mejor com-

Tutorial de Java 23
portamiento en tiempo real. Aunque el comportamiento en tiempo real está limitado a las
capacidades del sistema operativo subyacente (Unix, Windows, etc.), aún supera a los
entornos de flujo único de programa (single-threaded) tanto en facilidad de desarrollo como
en rendimiento.

Cualquiera que haya utilizado la tecnología de navegación concurrente, sabe lo frustrante


que puede ser esperar por una gran imagen que se está trayendo. En Java, las imágenes se
pueden ir trayendo en un thread independiente, permitiendo que el usuario pueda acceder a
la información en la página sin tener que esperar por el navegador.

Es DINAMICO:

Java se beneficia todo lo posible de la tecnología orientada a objetos. Java no intenta co-
nectar todos los módulos que comprenden una aplicación hasta el tiempo de ejecución. Las
librería nuevas o actualizadas no paralizarán las aplicaciones actuales (siempre que man-
tengan el API anterior).

Java también simplifica el uso de protocolos nuevos o actualizados. Si su sistema ejecuta


una aplicación Java sobre la red y encuentra una pieza de la aplicación que no sabe mane-
jar, tal como se ha explicado en párrafos anteriores, Java es capaz de traer automáticamente
cualquiera de esas piezas que el sistema necesita para funcionar.

24 Tutorial de Java
Java, para evitar que los módulos de byte-codes o los objetos o nuevas clases, haya que
estar trayéndolos de la red cada vez que se necesiten, implementa las opciones de persis-
tencia, para que no se eliminen cuando de limpie la caché de la máquina.

HotJava
HotJava, en pocas palabras, es un navegador con soporte Java (Java-enabled), desarrolla-
do en Java. Como cualquier navegador de Web, HotJava puede decodificar HTML estándar
y URLs estándares, aunque no soporta completamente el estándar HTML 3.0. La ventaja
sobre el resto de navegadores, sin soporte Java, es que puede ejecutar programas Java
sobre la red. La diferencia con Netscape, es que tiene implementado completamente los
sistemas de seguridad que propone Java, esto significa que puede escribir y leer en el disco
local, aunque esto hace disminuir la seguridad, ya que se pueden grabar en nuestro disco
programas que contengan código malicioso e introducirnos un virus, por ejemplo. No obs-
tante, el utilizar esta característica de HotJava es decisión del usuario.

Java para aplicaciones corporativas


Java actualmente está en boca de todos, Java e Intranet son las palabras de moda. Pero,
surge la pregunta de si esta es una buena tecnología para desarrollar aplicaciones corpora-
tivas. Y la respuesta es afirmativa y voy a proponer argumentos para esa afirmación. En
donde la red sea algo crítico, Java facilita tremendamente la vida de la programación corpo-
rativa.

Durante años, las grandes empresas se han convencido de que la «red» corporativa es la
arteria por donde fluye la sangre que mantiene vivo su negocio. Desde el gran servidor de
sus oficinas centrales, hasta los servidores de las delegaciones, las estaciones de trabajo
de los programadores y la marabunta de PCs, la información va fluyendo de unos a otros.
Para muchas compañías, la Red es la Empresa.

Si esta red no se mantiene sana, los pedidos no llegan, el inventario no se actualiza, el


software no se desarrolla adecuadamente, los clientes no están satisfechos y, fundamental-
mente, el dinero no entra. La necesidad de diagnosticar y reducir la arterioesclerosis de la
red, hace que se estén inyectando continuamente nuevas metodologías que subsanen este
grave problema.

¿Es Java la medicina? Está claro que cuando vemos un cepillo animado limpiando los dien-
tes, cubos moviéndose en 3-D, o una banda de gatos locos en applets de Java, nos conven-
cemos de que es el lenguaje idóneo para Internet. Pero, qué pasa con las aplicaciones
corporativas, ¿sería una buena tecnología allí donde la red es el punto crítico? Vamos a
intentar responder comparando las capacidades de Java contra la lista de necesidades de
la red corporativa.

Tutorial de Java 25
Desarrollo rápido de aplicaciones
Hace años, se decía que los programadores pronto desaparecerían. Los generadores auto-
máticos de programas, eliminarían a los generadores humanos y el mundo sería un lugar
mejor para vivir. Desafortunadamente, quienes decían esto no tuvieron en cuenta una ace-
lerada demanda de software de calidad para muy diferentes aplicaciones. Sin embargo, la
tecnología de objetos pronto vino a intentar facilitar la tarea, adoptando el modelo de «gene-
rar parte de un programa», así, generando la parte básica de un programa (los objetos), se
podría conectar con otras partes para proporcionar diferentes utilidades al usuario.

El lenguaje C++ es una buena herramienta, pero no cumple totalmente la premisa. Visual
Basic y NextStep, se acercan cada vez más al poder de los objetos. Java facilita la creación
de entornos de desarrollo-aplicaciones de modo similar, pero además es flexible, poderoso
y efectivo. Los programadores ahora disponen de herramientas de programación de calidad
beta, que apuntan hacia esa meta, como son el Java WorkShop de SunSoft, el entorno Java
de Borland, el Café de Symantec, y pronto, herramientas más sofisticadas como Netcode o
FutureTense. Esto proporciona una gran progresión a los entornos de desarrollo Java.

Aplicaciones efectivas y eficientes


Las aplicaciones que se crean en grandes empresas deben ser más efectivas que eficien-
tes; es decir, conseguir que el programa funcione y el trabajo salga adelante es más impor-
tante que el que lo haga eficientemente. Esto no es una crítica, es una realidad de la progra-
mación corporativa. Al ser un lenguaje más simple que cualquiera de los que ahora están en
el cajón de los programadores, Java permite a éstos concentrarse en la mecánica de la
aplicación, en vez de pasarse horas y horas incorporando APIs para el control de las venta-
nas, controlando minuciosamente la memoria, sincronizando los ficheros de cabecera y
corrigiendo los agónicos mensajes del linker. Java tiene su propio toolkit para interfaces,
maneja por sí mismo la memoria que utilice la aplicación, no permite ficheros de cabecera
separados (en aplicaciones puramente Java) y solamente usa enlace dinámico.

Muchas de las implementaciones de Java actuales son puros intérpretes. Los byte-codes
son interpretados por el sistema run-time de Java, la Máquina Virtual Java (JVM), sobre el
ordenador del usuario. Aunque ya hay ciertos proveedores que ofrecen compiladores nati-
vos Just-In-Time (JIT). Si la Máquina Virtual Java dispone de un compilador instalado, las
secciones (clases) del byte-code de la aplicación se compilarán hacia la arquitectura nativa
del ordenador del usuario. Los programas Java en ese momento rivalizarán con el rendi-
miento de programas en C++. Los compiladores JIT no se utilizan en la forma tradicional de
un compilador; los programadores no compilan y distribuyen binarios Java a los usuarios.
La compilación JIT tiene lugar a partir del byte-code Java, en el sistema del usuario, como
una parte (opcional) del entorno run-time local de Java.

Muchas veces, los programadores corporativos, ansiosos por exprimir al máximo la eficien-
cia de su aplicación, empiezan a hacerlo demasiado pronto en el ciclo de vida de la aplica-
ción. Java permite algunas técnicas innovadoras de optimización. Por ejemplo, Java es
inherentemente multithreaded, a la vez que ofrece posibilidades de multithread como la

26 Tutorial de Java
clase Thread y mecanismos muy sencillos de usar de sincronización; Java en sí utiliza
threads. Los desarrolladores de compiladores inteligentes pueden utilizar esta característi-
ca de Java para lanzar un thread que compruebe la forma en que se está utilizando la
aplicación. Más específicamente, este thread podría detectar qué métodos de una clase se
están usando con más frecuencia e invocar a sucesivos niveles de optimización en tiempo
de ejecución de la aplicación. Cuanto más tiempo esté corriendo la aplicación o el applet,
los métodos estarán cada vez más optimizados (Guava de Softway es de este tipo).

Si un compilador JIT está embebido en el entorno run-time de Java, el programador no se


preocupa de hacer que la aplicación se ejecute óptimamente. Siempre he pensado que en
los Sistemas Operativos tendría que aplicarse esta filosofía; un optimizador progresivo es
un paso más hacia esta idea.

Portabilidad para programador y programa


En una empresa de relativo tamaño hay una pléyade diferente de ordenadores. Probable-
mente nos encontremos con estaciones de trabajo Sun para el desarrollo de software, hor-
das de PCs para cada empleado, algún Mac en el departamento de documentación, una
estación de trabajo HP en administración y una estación SGI en la sala de demos. Desarro-
llar aplicaciones corporativas para un grupo tan diferente de plataformas en excesivamente
complejo y caro. Hasta ahora era complicado convencer a los programadores de cada arqui-
tectura que utilizasen un API común para reducir el coste de las aplicaciones.

Con un entorno run-time de Java portado a cada una de las arquitecturas de las plataformas
presentes en la empresa y una buena librería de clases («packages» en Java), los progra-
madores pueden entenderse y encontrar muy interesante trabajar con Java. Esta posibilidad
hará tender a los programadores hacia Java, justo donde otros intentos anteriores con
entornos universales (como Galaxy o XVT) han fracasado. Estos APIs eran simplemente
inadecuados, no orientados a redes y, verdaderamente, pesados.

Una vez que los programas estén escritos en Java, otro lado interesante del asunto es que
los programadores también son portables. El grupo de programadores de la empresa puede
ahora enfrentarse a un desarrollo para cualquiera de las plataformas. La parte del cliente y
del servidor de una aplicación estarán ahora escritas en el mismo lenguaje. Ya no será
necesario tener un grupo que desarrolle en Solaris en del departamento de I+D, programa-
dores trabajando sobre Visual Basic en el departamento de documentación y programado-
res sobre GNU en proyectos especiales; ahora todos ellos podrán estar juntos y formar el
grupo de software de la empresa.

Costes de desarrollo
En contraste con el alto coste de los desarrollos realizados sobre estaciones de trabajo, el
coste de creación de una aplicación Java es similar al de desarrollar sobre un PC.

Desarrollar utilizando un software caro para una estación de trabajo (ahora barata) es un

Tutorial de Java 27
problema en muchas empresas. La eficiencia del hardware y el poco coste de mantenimien-
to de una estación de trabajo Sun, por ejemplo, resulta muy atractivo para las empresas;
pero el coste adicional del entorno de desarrollo con C++ es prohibitivo para la gran mayoría
de ellas. La llegada de Java e Intranet reducen considerablemente estos costes. Las herra-
mientas Java ya no están en el entorno de precios de millones de pesetas, sino a los niveles
confortables de precio de las herramientas de PCs. Y con el crecimiento cada día mayor de
la comunidad de desarrolladores de software freeware y shareware que incluso proporcio-
nan el código fuente, los programadores corporativos tienen un amplio campo donde mover-
se y muchas oportunidades de aprender y muchos recursos a su disposición.

El éxito que Internet ha proporcionado a los equipos de software corporativos es un regalo.


El precio del software es ahora el mismo para un poderoso equipo corriendo Unix que para
un PC. Incluso Netscape tiene al mismo precio la versión Unix de su servidor Web SuiteSpot
que la versión PC/NT. Esta es la filosofía de precios que parece ser será la que se siga con
las herramientas basadas en Java.

Mantenimiento y soporte
Un problema bien conocido que ocurre con el software corporativo es la demanda de cuida-
dos y realimentación. Java no es, ciertamente, la cura para la enfermedad del mantenimien-
to, pero tiene varias características que harán la vida del enfermero más fácil.

Uno de los componentes del JDK es javadoc. Si se usan ciertas convenciones en el código
fuente Java (como comenzar un comentario con /** y terminarlo con */), javadoc se puede
fácilmente generar páginas HTML con el contenido de esos comentarios, que pueden
visualizarse en cualquier navegador. La documentación del API de Java ha sido creada de
este modo. Esto hace que el trabajo de documentar el código de nuevas clases Java sea
trivial.

Otro gran problema del desarrollador corporativo es la creación y control de makefiles. Leer-
se un makefile es como estar leyendo la historia de empresa. Normalmente se pasan de
programador a programador, quitando la información que no es esencial, siempre que se
puede. Esto hace que muchos de los makefiles de las aplicaciones contengan docenas de
librerías, una miríada de ficheros de cabecera y ultra-confusos macros. Es como mirar en el
estómago de la ballena de Jonás.

Java reduce las dependencia de complejos makefiles drásticamente. Primero, no hay fiche-
ros de cabecera. Java necesita que todo el código fuente de una clase se encuentre en un
solo fichero. Java tiene la inteligencia de make en el propio lenguaje para simplificar la
compilación de byte-codes. Por ejemplo:
public class pepe { // Fichero: pepe.java
Guitarra flamenca ;
}
public class guitarra { // Fichero: guitarra.java
}
% javac -verbose pepe.java
[parsed pepe.java in 720ms]
[loaded C:\JAVA\BIN\..\classes\java\lang\Object.class in 220ms]

28 Tutorial de Java
[checking class pepe]
[parsed .\\Guitarra.java in 50ms]
[wrote pepe.class]
[checking class Guitarra]
[wrote .\\Guitarra.class]
[done in 2300ms]
El compilador Java se da cuenta de que necesita compilar el fichero guitarra.java. Ahora
vamos a forzarlo a que recompile pepe.java sin cambiar guitarra.java, podremos comprobar
que el compilador de byte-code Java no recompila innecesariamente el fichero guitarra.java.
% javac -verbose pepe.java
[parsed pepe.java in 440ms]
[loaded C:\JAVA\BIN\..\classes\java\lang\Object.class in 160ms]
[checking class pepe]
[loaded .\\Guitarra.java in 0ms]
[wrote pepe.class]
[done in 1860ms]
Ahora, si modificamos guitarra.java (añadiendo, por ejemplo, otro miembro a la clase) y
compilamos pepe.java, el compilador Java se dará cuenta de que debe recompilar tanto
pepe.java como guitarra.java
% javac -verbose pepe.java
[parsed pepe.java in 710ms]
[loaded C:\JAVA\BIN\..\classes\java\lang\Object.class in 220ms]
[checking class pepe]
[parsed .\\Guitarra.java in 0ms]
[wrote pepe.class]
[checking class Guitarra]
[wrote .\\Guitarra.class]
[done in 2640ms]
En el libro Just Java de Peter van der Linden hay un capítulo excelente acerca del compilador
de Java, si tienes oportunidad, no dejes de leerlo.

Aprendizaje
Si la empresa está llena de programadores de C++ con alguna experiencia en el manejo de
librería gráficas, aprenderán rápidamente lo esencial de Java. Si el equipo de ingenieros no
conoce C++, pero maneja cualquier otro lenguaje de programación orientada a objetos, les
llevará pocas semanas dominar la base de Java. Lo que sí que no es cierto es que haya que
aprender C++ antes de aprender Java.

Si los ingenieros de la empresa no conocen ningún lenguaje orientado a objetos, sí que


tienen que aprender los fundamentos de esta tecnología antes de nada, y luego aplicarlos a
la programación con Java. El análisis y diseño orientado a objetos debe ser comprendido
antes de intentar nada con Java. Los programadores de Java sin un fondo de conocimientos
de OOA/D producirán código pobre. Además, los libros sobre Java crecen como la espuma,
ya hay más de 25 publicados, y si buscas «Progamming in Java» en la Red, encontrarás 312
Web sites, y 30 más dedicados a «Learning Java». Y si esto, evidentemente, no es el susti-
tuto de un instructor humano, hay ya varias empresas que ofrecen enseñanza de Java, entre
ellas, Sun.
Tutorial de Java 29
Resumen
En base a los argumentos que acabamos de exponer, ¿podría una empresa utilizar Java
para sus aplicaciones críticas? En este instante, sería suficiente un acercamiento a Java.
Porque más importante que la elección de Java o cualquier otro lenguaje de programación
es un buen diseño de la arquitectura de la aplicación. Diseñar la aplicación para que esté
distribuida entre servidores y clientes, y la línea de partida debe ser el diseño modular.

Algunas sugerencias para adoptar Java como tecnología corporativa, serían:

Usar Java en el desarrollo de la interface del cliente; Java es suficientemente estable


para desarrollar una interface portable. Utilizar herramientas de programación más
estables en los servidores, porque son la parte crítica.

Portar o crear un servidor no-crítico en Java, de forma que tanto cliente como servi-
dor estén escritos en Java.

Utilizar Java en proyectos de envergadura tanto en el cliente como en el servidor,


para valorar la efectividad de Java.

Intranet está creciendo actualmente más rápido que Internet. Las organizaciones corporati-
vas están adoptando la metodología Internet para proporcionar soluciones a sus usuarios y
clientes. Java tiene todas las cartas para ser una herramienta de inestimable valor en el
desarrollo de aplicaciones corporativas.

30 Tutorial de Java
Capítulo 2 Instalación del JDK

En el instante en que estoy escribiendo esto, Java todavía no es un producto comercial. No


todas las máquinas disponen de la versión del Java Development Kit para ejecutarse en
ellas. Por ello, solamente comentaré la instalación de JDK en Solaris, Windows 95 y Linux.

Actualmente ya hay entornos de desarrollo integrados completos para Java, diferentes del
JDK de Sun. Symantec dispone de un compilador de Java para Windows 95 y Windows NT,
con las ventajas del aumento de velocidad de proceso y capacidades multimedia que esto
proporciona, Symantec Café. Borland también está trabajando en ello y la nueva versión de
su entorno de desarrollo soporta Java. Sun ha lanzado la versión comercial de su propio
entorno de desarrollo para Java, el Java Workshop, enteramente escrito en Java. Y Microsoft
ha puesto en el mercado Visual J++, que sigue el estilo de todas sus herramientas de desa-
rrollo.

No obstante, trataremos solamente el JDK, que hasta el momento es lo más conocido. El


entorno básico del JDK de Java que proporciona Sun está formado por herramientas en
modo texto, que son: java, intérprete que ejecuta programas en byte-code. javac, compilador
de Java que convierte el código fuente en byte-code. javah, crea ficheros de cabecera para
implementar métodos para cualquier clase. javap, es un descompilador de byte-code a códi-
go fuente Java. javadoc, es un generador automático de documentos HTML a partir del
código fuente Java. javaprof, es un profiler para aplicaciones de un solo thread. HotJava, es
un navegador Web escrito completamente en Java.

El entorno habitual pues, consiste en un navegador que pueda ejecutar applets, un compilador
que convierta el código fuente Java a byte-code y el intérprete Java para ejecutar los progra-
mas. Estos son los componenetes básicos para desarrollar algo en Java. No obstante se
necesita un editor para escribir el código fuente, y no son estrictamente necesarias otras
herramientas como el debugger, un entorno visual, la documentación o un visualizador de
jerarquía de clases. Tan es así, que disponiendo del navegador Netscape 2.0 no se necesita
ni tan siquiera el JDK (a petición de varios amigos que disfrutan del uso de Linux pero no
disponen de soporte ELF para poder utilizar el JDK portado por Randy Chapman, les indica-
ré como conseguir utilizar el compilador embebido en Netscape).

Tutorial de Java 31
Windows
La versión del JDK para Windows es un archivo autoextraible. Se necesitan alrededor de 6
Mb de espacio libre en disco. Ejecutar el fichero, que desempaquetará el contenido del
archivo. El directorio donde se instale no es importante, pero supondremos que se instala en
el raiz del disco C:, en cuyo caso los archivos colgarán de c:\java. Es necesario añadir c:\java\bin
a la variable de entorno PATH.

Además de los ficheros java, el JDK incluye dos librerías dinámicas, MSVCRT20.DLL y
MFC30.DLL, que se instalarán en el directorio de Java. Si tienes ninguna copia de estos
ficheros en tu ordenador (probablemente en el directorio system de Windows) copia estos
ficheros en el directorio c:\java\bin. Si estos ficheros ya están en tu ordenador, elimina las
copias extra que instala el JDK.

Solaris
La versión del JDK para Solaris es un fichero tar comprimido. Se necesitan alrededor de 9
Mb de disco para descomprimir el JDK, aunque el doble de espacio sería una cifra más
cómoda. Ejecutar los siguientes comandos:
% uncompress JDK-beta-solaris2-sparc.tar.Z
% tar xvf JDK-beta-solaris2-sparc-tar
Puedes descomprimir el archivo en tu directorio home, o, si tienes privilegios de supervisor,
en algún sitio más conveniente de /usr/local para que todos los usuarios tengan acceso a los
ficheros. Sin embargo, los privilegios del supervisor no son necesarios para instalar y ejecu-
tar Java. Por simplicidad, supondré que has descomprimido el JDK en /usr/local, aunque el
path completo donde se haga no tiene relevancia (también es posible colocarlo en /opt que
es donde residen todas las aplicaciones de Solaris). Si lo has colocado en un sitio diferente,
simplemente sustituye /usr/local por ese directorio (si lo has descomprimido en tu home, pue-
des utilizar ~/java y ~/hotjava, en vez del path completo).

Es necesario añadir /usr/local/java/bin a la variable de entorno PATH. Utiliza el siguiente co-


mando (suponiendo que tengas el shell csh o tcsh):
set path=($PATH /usr/local/java/bin)
También puedes añadir esta línea al final del fichero .profile y .cshrc, y ya tienes el sistema
listo para ejecutar applets. Si quieres desembarazarte de la ventana que aparece cada vez
que lances el appletviewer con la licencia de Sun, crea un directorio que se llame .hotjava en
el directorio java/bin y ya no volverás a verla.

Linux
Necesitas un kernel que soporte binarios ELF, por lo tanto tu Linux debe ser la versión
1.2.13 o superior, las anteriores tienen un bug que hacen que javac no funcione. Necesitas
también Netscape, versión 2.0b4 o posterior. Sobre la versión 1.2.13 del kernel de Linux,
hay que seguir los pasos que indico para conseguir que JDK funcione:

32 Tutorial de Java
· Bajarse el JDK, · linux.jdk-1.0-try4.static-motif.tar.gz y · l i n u x . j d k - 1 . 0 -
try1.common.tar.gz a /usr/local, descomprimirlo y hacer ‘tar xvf’
· En el fichero .java_wrapper (si no existe, crearlo) cambiar las variable J_HOME
y PRG, para que queden como:
J_HOME=/usr/local/java
PRG=/usr/local/java/bin
· Bajarse la librería · libc.5.2.18.bin.tar.gz a /, descomprimirla, hacer ‘tar xvf’.
Asegurarse de que /lib/libc.so.5 es un link simbólico a este nuevo fichero. Si no lo es,
hacer el /lib ‘ln -s libc.so.5.2.18 libc.so.5’
· Bajarse · ld-so.1.7.14.tar.gz a un directorio temporal, descomprimirlo y hacer
‘tar xvf’. Ejecutar ‘instldso.sh’ y eliminar el directorio temporal.
· Añadir /usr/local/java a la variable de entorno PATH. Si se desea que esté
fijada para todos los usuarios, incorporar el directorio a la varible PATH que se fija en
el fichero /etc/profile.
· Bajarse netscape-v202-export.i486-unknown-linux.tar.z a /usr/local/netscape,
descomprimirlo y hacer ‘tar xvf’
· Crear un link en /usr/local/bin a /usr/local/netscape/netscape
Esto debería ser suficiente para compilar cualquier cosa en Java/Linux. En caso de tener
problemas, es el momento de recurrir a las FAQ.

Siguiendo los pasos indicados ya se puede ejecutar el ejemplo del Tic-Tac-Toe que propone
la hoja de instalación que Sun ha incluido en todas sus versiones y que en Linux consistiría
en cambiarse al directorio de la demo:
% cd /usr/local/java/demo/TicTacToe
ejecutar el visualizador de applets sobre la página html:
% appletviewer example1.html
y a jugar a las tres en raya. Por cierto, que el algoritmo que usa el ordenador está falseado
por lo que es posible ganarle.

Compilación sin JDK


Parece raro, pero se puede conseguir. Lo único necesario es el navegador Netscape 2.0.
Este navegador, junto con la máquina virtual Java (JVM) y el sistema run-time, tiene un
compilador Java. Si no se dispone del Java Development Kit (JDK), que no está disponible
para todas las plataformas, pero sí de la versión de Netscape para nuestra plataforma, aquí
van los pasos a seguir para utilizar el compilador de Java embebido en Netscape.

Como necesito partir de algún punto para tomarlo como referencia, voy a suponer que esta-
mos sobre Linux y que vamos a prescindir del JDK de Randy Chapman. Lo que habría que
hacer sería lo siguiente.

Primero. Instalar Netscape en el ordenador. Asegurarse de entender perfectamente y leer-


se hasta el final el fichero README, para seguir las instrucciones específicas de la instala-
ción de Netscape en la plataforma y que Netscape funcione perfectamente. En nuestro caso,
en que vamos a intentar compilar código Java con Netscape sobre Linux, la pieza clave es

Tutorial de Java 33
la situación del fichero moz2_0.zip, que en mi máquina está en /usr/local/netscape/java/
classes.

Segundo. Extraer de una copia cualquiera del JDK (aunque sea de otra plataforma), el
fichero java/lib/classes.zip y guardarlo en el mismo sitio que el fichero moz2_0.zip; esta
localización no es necesaria, pero simplifica la estructura.

Tercero. Fijar la variable de entorno CLASSPATH para que Netscape pueda encontrar sus
propias clases además de las clases del Java de Sun. Asegurarse de incluir el «directorio
actual», para poder compilar a la vez que se usan los ficheros .zip de Netscape y Sun. Por
ejemplo:
setenv CLASSPATH
.:/usr/local/netscape/java/classes/moz2_0.zip :
/usr/local/netscape/java/classes/classes.zip
Cuarto. Compilar el código Java (applet o aplicación) con el comando:
netscape -java sun.tools.javac.Main [fichero].java
(sustituir el nombre del fichero con el código Java en vez de [fichero]). Esto convertirá el
código fuente Java en byte-code, generándose el archivo [fichero].class.

Quinto. Comprobar si se puede ejecutar la aplicación con el comando:


netscape -java [clase]
(sustituir el nombre de la clase de la aplicación -la que contiene la rutina main- en vez de
[clase]).
Sexto. Si se ha compilado un applet Java, construir una página html que lo utilice para
visualizarlo con el navegador en su forma normal. O también se puede visualizar utilizando
el appletviewer, ejecutando:
netscape -java sun.applet.AppletViewer [clase]
Desgraciadamente, la sentencia anterior no parece funcionar en todos los sistemas. Hay
amigos míos que no han sido capaces de visualizar applets con este método.

Para aprovechar el tiempo, se puede crear un script que recoja los pasos 3, 4 y 6. Si esta-
mos utilizando el csh, el contenido del script sería:
#/bin/csh -f setenv CLASSPATH
.:/usr/local/netscape/java/classes/moz2_0.zip:
/usr/local/netscape/java/classes/classes.zip
netscape -java sun.tools.javac.Main $1
y lo almacenaríamos como javac. Se ha de hacer el script ejecutable y cambiar /bin/csh por
el path completo donde esté situado el csh. De forma semejante podemos definir el intérpre-
te java y el appletviewer, sustituyendo la línea adecuada de llamada a Netscape.

34 Tutorial de Java
Capítulo 3 Conceptos básicos de Java

Ahora que ya hemos visto a grandes rasgos lo que Java puede ofrecernos, y antes de entrar
a saco en la generación de nuestro primer código Java, vamos a echar un vistazo al lengua-
je Java en sí. Lo básico resultará muy familiar a los que tengan conocimientos de C/C++.
Los programadores con experiencia en otros lenguajes procedurales reconocerán la mayor
parte de las construcciones. Esperemos que este capítulo no resulte demasiado intenso, no
obstante, sí debe estar presente, porque más de una vez recurriremos a él como referencia.
En posteriores capítulos profundizaremos sobre aspectos de la programación en Java por
los que aquí pasaremos de puntillas e iremos presentando ejemplos de código de cada uno
de esos aspectos de la programación en Java.

Programación en Java
Cuando se programa en Java, se coloca todo el código en métodos, de la misma forma que
se escriben funciones en lenguajes como C.

Comentarios
En Java hay tres tipos de comentarios:
// comentarios para una sola línea
/* comentarios de una o
más líneas
*/
/** comentario de documentación, de una o más líneas
*/
Los dos primeros tipos de comentarios son los que todo programador conoce y se utilizan
del mismo modo. Los comentarios de documentación, colocados inmediatamente antes de
una declaración (de variable o función), indican que ese comentario ha de ser colocado en
la documentación que se genera automáticamente cuando se utiliza la herramienta de Java,
javadoc. Dichos comentarios sirven como descripción del elemento declarado permitiendo
generar una documentación de nuestras clases escrita al mismo tiempo que se genera el
código.

En este tipo de comentario para documentación, se permite la introducción de algunos tokens


Tutorial de Java 35
o palabras clave, que harán que la información que les sigue aparezca de forma diferente al
resto en la documentación.

Identificadores
Los identificadores nombran variables, funciones, clases y objetos; cualquier cosa que el
programador necesite identificar o usar.

En Java, un identificador comienza con una letra, un subrayado (_) o un símbolo de dólar
($). Los siguientes caracteres pueden ser letras o dígitos. Se distinguen las mayúsculas de
las minúsculas y no hay longitud máxima.

Serían identificadores válidos:


identificador
nombre_usuario
Nombre_Usuario
_variable_del_sistema
$transaccion
y su uso sería, por ejemplo:
int contador_principal;
char _lista_de_ficheros;
float $cantidad_en_Ptas;
Palabras clave
Las siguientes son las palabras clave que están definidas en Java y que no se pueden
utilizar como indentificadores:
abstract continue for new switch
boolean default goto null synchronized
break do if package this
byte double implements private threadsafe
byvalue else import protected throw
case extends instanceof public transient
catch false int return true
char final interface short try
class finally long static void
const float native super while
Palabras Reservadas
Además, el lenguaje se reserva unas cuantas palabras más, pero que hasta ahora no
tienen un cometido específico. Son:
cast future generic inner
operator outer rest var

Literales
Un valor constante en Java se crea utilizando una representación literal de él. Java utiliza
cinco tipos de elementos: enteros, reales en coma flotante, booleanos, caracteres y cade-
nas, que se pueden poner en cualquier lugar del código fuente de Java. Cada uno de estos

36 Tutorial de Java
literales tiene un tipo correspondiente asociado con él.

Enteros:
byte 8 bits complemento a dos
short 16 bits complemento a dos
int 32 bits complemento a dos
long 64 bits complemento a dos
Por ejemplo: 21 077 0xDC00
Reales en coma flotante:
float 32 bits IEEE 754
double 64 bits IEEE 754
Por ejemplo: 3.14 2e12 3.1E12
Booleanos:
true
false
Caracteres:
Por ejemplo: a \t \u???? [????] es un número unicode
Cadenas:
Por ejemplo: «Esto es una cadena literal»

Arrays
Se pueden declarar en Java arrays de cualquier tipo:
char s[];
int iArray[];
Incluso se pueden construir arrays de arrays:
int tabla[][] = new int[4][5];
Los límites de los arrays se comprueban en tiempo de ejecución para evitar desbordamien-
tos y la corrupción de memoria.

En Java un array es realmente un objeto, porque tiene redefinido el operador []. Tiene una
función miembro: length. Se puede utilizar este método para conocer la longitud de cual-
quier array.
int a[][] = new int[10][3];
a.length; /* 10 */
a[0].length; /* 3 */
Para crear un array en Java hay dos métodos básicos. Crear un array vacío:
int lista[] = new int[50];
o se puede crear ya el array con sus valores iniciales:
String nombres[] = {
«Juan»,»Pepe»,»Pedro»,»Maria»
};
Esto que es equivalente a:

Tutorial de Java 37
String nombres[];
nombres = new String[4];
nombres[0] = new String( «Juan» );
nombres[1] = new String( «Pepe» );
nombres[2] = new String( «Pedro» );
nombres[3] = new String( «Maria» );
No se pueden crear arrays estáticos en tiempo de compilación:
int lista[50]; // generará un error en tiempo de compilación
Tampoco se puede rellenar un array sin declarar el tamaño con el operador new:
int lista[];
for( int i=0; i < 9; i++ )
lista[i] = i;
Es decir, todos los arrays en Java son estáticos. Para convertir un array en el equivalente a
un array dinámico en C/C++, se usa la clase vector, que permite operaciones de inserción,
borrado, etc. en el array.

Operadores
Los operadores de Java son muy parecidos en estilo y funcionamiento a los de C. En la
siguiente tabla aparecen los operadores que se utilizan en Java, por orden de precedencia:
. [] ()
++ —
! ~ instanceof
* / %
+ -
<< >> >>>
< > <= >= == !=
& ^ |
&& ||
? :
= op= (*= /= %= += -= etc.) ,
Los operadores numéricos se comportan como esperamos:
int + int = int
Los operadores relacionales devuelven un valor booleano.

Para las cadenas, se pueden utilizar los operadores relacionales para comparaciones ade-
más de + y += para la concatenación:
String nombre = «nombre» + «Apellido»;
El operador = siempre hace copias de objetos, marcando los antiguos para borrarlos, y ya se
encargará el garbage collector de devolver al sistema la memoria ocupada por el objeto
eliminado.

38 Tutorial de Java
Separadores
Sólo hay un par de secuencias con otros caracteres que pueden aparecer en el código Java;
son los separadores simples, que van a definir la forma y función del código. Los separadores
admitidos en Java son:

() - paréntesis. Para contener listas de parámetros en la definición y llamada a méto-


dos. También se utiliza para definir precedencia en expresiones, contener expresio-
nes para control de flujo y rodear las conversiones de tipo.

{} - llaves. Para contener los valores de matrices inicializadas automáticamente. Tam-


bién se utiliza para definir un bloque de código, para clases, métodos y ámbitos loca-
les.

[] - corchetes. Para declarar tipos matriz. También se utiliza cuando se referencian


valores de matriz.

; - punto y coma. Separa sentencias.


, - coma. Separa identificadores consecutivos en una declaración de variables. Tam-
bién se utiliza para encadenar sentencias dentro de una sentencia for.

. - punto. Para separar nombres de paquete de subpaquetes y clases. También se


utiliza para separar una variable o método de una variable de referencia.

Control de Flujo
Muchas de las sentencias de control del flujo del programa se han tomado del C:

Sentencias de Salto
if/else
if( Boolean ) {
sentencias;
}
else {
sentencias;
}
switch
switch( expr1 ) {
case expr2:
sentencias;
break;
case expr3:
sentencias;
break;
default:

Tutorial de Java 39
sentencias;
break;
}

Sentencias de Bucle
Bucles for
for( expr1 inicio; expr2 test; expr3 incremento ) {
sentencias;
}
El siguiente trocito de código Java que dibuja varias líneas en pantalla alternando sus colo-
res entre rojo, azul y verde. Este fragmento sería parte de una función Java (método):
int contador;
for( contador=1; contador <= 12; contador++ ) {
switch( contador % 3 ) {
case 0:
setColor( Color.red );
break;
case 1:
setColor( Color.blue );
break;
case 2:
setColor( Color.green );
break;
}
g.drawLine( 10,contador*10,80,contador*10 );
}
También se soporta el operador coma (,) en los bucles for
for( a=0,b=0; a < 7; a++,b+=2 )
Bucles while
while( Boolean ) {
sentencias;
}
Bucles do/while
do {
sentencias;
}while( Boolean );

Excepciones
try-catch-throw
try {
sentencias;
} catch( Exception ) {
sentencias;
}
Java implementa excepciones para facilitar la construcción de código robusto. Cuando ocu-
40 Tutorial de Java
rre un error en un programa, el código que encuentra el error lanza una excepción, que se
puede capturar y recuperarse de ella. Java proporciona muchas excepciones predefinidas.

Control General del Flujo


break [etiqueta]
continue [etiqueta]
return expr;
etiqueta: sentencia;
En caso de que nos encontremos con bucles anidados, se permite el uso de etiquetas para
poder salirse de ellos, por ejemplo:
uno: for( )
{
dos: for( )
{
continue; // seguiría en el bucle interno
continue uno; // seguiría en el bucle principal
break uno; // se saldría del bucle principal
}
}
En el código de una función siempre hay que ser consecuentes con la declaración que se
haya hecho de ella. Por ejemplo, si se declara una función para que devuelva un entero, es
imprescindible que se coloque un return final para salir de esa función, independientemente
de que haya otros en medio del código que también provoquen la salida de la función. En
caso de no hacerlo se generará un Warning, y el código Java no se puede compilar con
Warnings.
int func()
{
if( a == 0 )
return 1;
return 0; // es imprescindible porque se retorna un entero
}

Clases
Las clases son lo más simple de Java. Todo en Java forma parte de una clase, es una clase
o describe como funciona una clase. El conocimiento de las clases es fundamental para
poder entender los programas Java.

Todas las acciones de los programas Java se colocan dentro del bloque de una clase o un
objeto. Todos los métodos se definen dentro del bloque de la clase, Java no soporta funcio-
nes o variables globales. Esto puede despistar a los programadores de C++, que pueden
definir métodos fuera del bloque de la clase, pero esta posibilidad es más un intento de no
separarse mucho y ser compatible con C, que un buen diseño orientado a objetos. Así pues,
el esqueleto de cualquier aplicación Java se basa en la definición de una clase.

Todos los datos básicos, como los enteros, se deben declarar en las clases antes de hacer

Tutorial de Java 41
uso de ellos. En C la unidad fundamental son los ficheros con código fuente, en Java son las
clases. De hecho son pocas las sentencias que se pueden colocar fuera del bloque de una
clase. La palabra clave import (equivalente al #include) puede colocarse al principio de un
fichero, fuera del bloque de la clase. Sin embargo, el compilador reemplazará esa sentencia
con el contenido del fichero que se indique, que consistirá, como es de suponer, en más
clases.

Tipos de Clases
Hasta ahora sólo se ha utilizado la palabra clave public para calificar el nombre de las clases
que hemos visto, pero hay tres modificadores más. Los tipos de clases que podemos definir
son:

abstract

Una clase abstract tiene al menos un método abstracto. Una clase abstracta no se
instancia, sino que se utiliza como clase base para la herencia.

final

Una clase final se declara como la clase que termina una cadena de herencia. No se
puede heredar de una clase final. Por ejemplo, la clase Math es una clase final.

public

Las clases public son accesibles desde otras clases, bien sea directamente o por
herencia. Son accesibles dentro del mismo paquete en el que se han declarado. Para
acceder desde otros paquetes, primero tienen que ser importadas.

synchronizable

Este modificador especifica que todos los métodos definidos en la clase son
sincronizados, es decir, que no se puede acceder al mismo tiempo a ellos desde
distintos threads; el sistema se encarga de colocar los flags necesarios para evitarlo.
Este mecanismo hace que desde threads diferentes se puedan modificar las mismas
variables sin que haya problemas de que se sobreescriban.

Variables y métodos de instancia


Una clase en Java puede contener variables y métodos. Las variables pueden ser tipos
primitivos como int, char, etc. Los métodos son funciones.

Por ejemplo, en el siguiente trozo de código podemos observarlo:


public MiClase {
int i;
public MiClase() {
i = 10;

42 Tutorial de Java
}
public void Suma_a_i( int j ) {
i = i + j;
}
}
La clase MiClase contiene una variable (i) y dos métodos, MiClase que es el constructor de
la clase y Suma_a_i( int j ).

Ambito de una variable


Los bloques de sentencias compuestas en Java se delimitan con dos llaves. Las variables
de Java sólo son válidas desde el punto donde están declaradas hasta el final de la senten-
cia compuesta que la engloba. Se pueden anidar estas sentencias compuestas, y cada una
puede contener su propio conjunto de declaraciones de variables locales. Sin embargo, no
se puede declarar una variable con el mismo nombre que una de ámbito exterior.

El siguiente ejemplo intenta declarar dos variables separadas con el mismo nombre. En C y
C++ son distintas, porque están declaradas dentro de ámbitos diferentes. En Java, esto es
ilegal.
Class Ambito {
int i = 1; // ámbito exterior
{ // crea un nuevo ámbito
int i = 2; // error de compilación
}
}

Métodos y Constructores
Los métodos son funciones que pueden ser llamadas dentro de la clase o por otras clases.
El constructor es un tipo específico de método que siempre tiene el mismo nombre que la
clase.

Cuando se declara una clase en Java, se pueden declarar uno o más constructores opcio-
nales que realizan la inicialización cuando se instancia (se crea una ocurrencia) un objeto
de dicha clase.

Utilizando el código de ejemplo anterior, cuando se crea una nueva instancia de MiClase, se
crean (instancian) todos los métodos y variables, y se llama al constructor de la clase:
MiClase mc;
mc = new MiClase();
La palabra clave new se usa para crear una instancia de la clase. Antes de ser instanciada
con new no consume memoria, simplemente es una declaración de tipo. Después de ser
instanciado un nuevo objeto mc, el valor de i en el objeto mc será igual a 10. Se puede
referenciar la variable (de instancia) i con el nombre del objeto:
mc.i++; // incrementa la instancia de i de mc
Al tener mc todas las variables y métodos de MiClase, se puede usar la primera sintaxis para
Tutorial de Java 43
llamar al método Suma_a_i() utilizando el nuevo nombre de clase mc:
mc.Suma_a_i( 10 );
y ahora la variable mc.i vale 21.

Finalizadores
Java no utiliza destructores (al contrario que C++) ya que tiene una forma de recoger
automáticamente todos los objetos que se salen del alcance. No obstante proporciona un
método que, cuando se especifique en el código de la clase, el reciclador de memoria (garbage
collector) llamará:
// Cierra el canal cuando este objeto es reciclado
protected void finalize() {
close();
}

Alcance de objetos y reciclado de memoria


Los objetos tienen un tiempo de vida y consumen recursos durante el mismo. Cuando un
objeto no se va a utilizar más, debería liberar el espacio que ocupaba en la memoria de
forma que las aplicaciones no la agoten (especialmente las grandes).

En Java, la recolección y liberación de memoria es responsabilidad de un thread llamado


automatic garbage collector (recolector automático de basura). Este thread monitoriza el
alcance de los objetos y marca los objetos que se han salido de alcance. Veamos un ejem-
plo:
String s; // no se ha asignado todavia
s = new String( «abc» ); // memoria asignada
s = «def»; // se ha asignado nueva memoria
// (nuevo objeto)
Más adelante veremos en detalle la clase String, pero una breve descripción de lo que hace
esto es; crear un objeto String y rellenarlo con los caracteres «abc» y crear otro (nuevo)
String y colocarle los caracteres «def».

En esencia se crean dos objetos:


Objeto String «abc»
Objeto String «def»
Al final de la tercera sentencia, el primer objeto creado de nombre s que contiene «abc» se
ha salido de alcance. No hay forma de acceder a él. Ahora se tiene un nuevo objeto llamado
s y contiene «def». Es marcado y eliminado en la siguiente iteración del thread reciclador de
memoria.

44 Tutorial de Java
Herencia
La Herencia es el mecanismo por el que se crean nuevos objetos definidos en términos de
objetos ya existentes. Por ejemplo, si se tiene la clase Ave, se puede crear la subclase Pato,
que es una especialización de Ave.
class Pato extends Ave {
int numero_de_patas;
}
La palabra clave extends se usa para generar una subclase (especialización) de un objeto.
Una Pato es una subclase de Ave. Cualquier cosa que contenga la definición de Ave será
copiada a la clase Pato, además, en Pato se pueden definir sus propios métodos y variables
de instancia. Se dice que Pato deriva o hereda de Ave.

Además, se pueden sustituir los métodos proporcionados por la clase base. Utilizando nuestro
anterior ejemplo de MiClase, aquí hay un ejemplo de una clase derivada sustituyendo a la
función Suma_a_i():
import MiClase;
public class MiNuevaClase extends MiClase {
public void Suma_a_i( int j ) {
i = i + ( j/2 );
}
}
Ahora cuando se crea una instancia de MiNuevaClase, el valor de i también se inicializa a
10, pero la llamada al método Suma_a_i() produce un resultado diferente:
MiNuevaClase mnc;
mnc = new MiNuevaClase();
mnc.Suma_a_i( 10 );
En Java no se puede hacer herencia múltiple. Por ejemplo, de la clase aparato con motor y
de la clase animal no se puede derivar nada, sería como obtener el objeto toro mecánico a
partir de una máquina motorizada (aparato con motor) y un toro (aminal). En realidad, lo que
se pretende es copiar los métodos, es decir, pasar la funcionalidad del toro de verdad al toro
mecánico, con lo cual no sería necesaria la herencia múltiple sino simplemente la compartición
de funcionalidad que se encuentra implementada en Java a través de interfaces.

Control de acceso
Cuando se crea una nueva clase en Java, se puede especificar el nivel de acceso que se
quiere para las variables de instancia y los métodos definidos en la clase:

public
public void CualquieraPuedeAcceder(){}
Cualquier clase desde cualquier lugar puede acceder a las variables y métodos de
instacia públicos.

protected

Tutorial de Java 45
protected void SoloSubClases(){}
Sólo las subclases de la clase y nadie más puede acceder a las variables y métodos
de instancia protegidos.

private
private String NumeroDelCarnetDeIdentidad;
Las variables y métodos de instancia privados sólo pueden ser accedidos desde
dentro de la clase. No son accesibles desde las subclases.

friendly (sin declaración específica)


void MetodoDeMiPaquete(){}
Por defecto, si no se especifica el control de acceso, las variables y métodos de
instancia se declaran friendly (amigas), lo que significa que son accesibles por todos
los objetos dentro del mismo paquete, pero no por los externos al paquete. Es lo
mismo que protected.

Los métodos protegidos (protected) pueden ser vistos por las clases derivadas, como en
C++, y también, en Java, por los paquetes (packages). Todas las clases de un paquete
pueden ver los métodos protegidos de ese paquete. Para evitarlo, se deben declarar como
private protected, lo que hace que ya funcione como en C++ en donde sólo se puede acce-
der a las variables y métodos protegidos de las clases derivadas.

Variables y métodos estáticos


En un momento determinado se puede querer crear una clase en la que el valor de una
variable de instancia sea el mismo (y de hecho sea la misma variable) para todos los objetos
instanciados a partir de esa clase. Es decir, que exista una única copia de la variable de
instancia. Se usará para ello la palabra clave static.
class Documento extends Pagina {
static int version = 10;
}
El valor de la variable version será el mismo para cualquier objeto instanciado de la clase
Documento. Siempre que un objeto instanciado de Documento cambie la variable version,
ésta cambiará para todos los objetos.

De la misma forma se puede declarar un método como estático, lo que evita que el método
pueda acceder a las variables de instancia no estáticas:
class Documento extends Pagina {
static int version = 10;
int numero_de_capitulos;
static void annade_un_capitulo() {
numero_de_capitulos++; // esto no funciona
}
static void modifica_version( int i ) {
version++; // esto si funciona
}

46 Tutorial de Java
}
La modificación de la variable numero_de_capitulos no funciona porque se está violando una
de las reglas de acceso al intentar acceder desde un método estático a una variable no
estática.

Todas las clases que se derivan, cuando se declaran estáticas, comparten la misma página
de variables; es decir, todos los objetos que se generen comparten la misma zona de memo-
ria. Las funciones estáticas se usan para acceder solamente a variables estáticas.
class UnaClase {
int var;
UnaClase()
{
var = 5;
}
UnaFuncion()
{
var += 5;
}
}
En el código anterior, si se llama a la función UnaFuncion a través de un puntero a función,
no se podría acceder a var, porque al utilizar un puntero a función no se pasa implícitamente
el puntero al propio objeto (this). Sin embargo, sí se podría acceder a var si fuese estática,
porque siempre estaría en la misma posición de memoria para todos los objetos que se
creasen de UnaClase.

this Y super
Al acceder a variables de instancia de una clase, la palabra clave this hace referencia a los
miembros de la propia clase. Volviendo al ejemplo de MiClase, se puede añadir otro cons-
tructor de la forma siguiente:
public class MiClase {
int i;
public MiClase() {
i = 10;
}
// Este constructor establece el valor de i
public MiClase( int valor ) {
this.i = valor; // i = valor
}
public void Suma_a_i( int j ) {
i = i + j;
}
}
Aquí this.i se refiere al entero i en la clase MiClase.

Si se necesita llamar al método padre dentro de una clase que ha reemplazado ese método,
se puede hacer referencia al método padre con la palabra clave super:
import MiClase;

Tutorial de Java 47
public class MiNuevaClase extends MiClase {
public void Suma_a_i( int j ) {
i = i + ( j/2 );
super.Suma_a_i( j );
}
}
En el siguiente código, el constructor establecerá el valor de i a 10, después lo cambiará a
15 y finalmente el método Suma_a_i() de la clase padre (MiClase) lo dejará en 25:
MiNuevaClase mnc;
mnc = new MiNuevaClase();

Clases abstractas
Una de las características más útiles de cualquier lenguaje orientado a objetos es la posibi-
lidad de declarar clases que definen como se utiliza solamente, sin tener que implementar
métodos. Esto es muy útil cuando la implementación es específica para cada usuario, pero
todos los usuarios tienen que utilizar los mismos métodos. Un ejemplo de clase abstracta en
Java es la clase Graphics:
public abstract class Graphics {
public abstract void drawLine( int x1,int y1,int x2,
int y2 );
public abstract void drawOval( int x,int y,int width,
int height );
public abstract void drawArc( int x,int y,int width,
int height,int startAngle,int arcAngle );
...
}
Los métodos se declaran en la clase Graphics, pero el código que ejecutará el método está
en algún otro sitio:
public class MiClase extends Graphics {
public void drawLine( int x1,int y1,int x2,int y2 ) {
<código para pintar líneas -específico de
la arquitectura->
}
}
Cuando una clase contiene un método abstracto tiene que declararse abstracta. No obstan-
te, no todos los métodos de una clase abstracta tienen que ser abstractos. Las clases abs-
tractas no pueden tener métodos privados (no se podrían implementar) ni tampoco estáti-
cos. Una clase abstracta tiene que derivarse obligatoriamente, no se puede hacer un new
de una clase abstracta.

Una clase abstracta en Java es lo mismo que en C++ virtual func() = 0; lo que obliga a que
al derivar de la clase haya que implementar forzosamente los métodos de esa clase abstrac-
ta.

48 Tutorial de Java
Interfaces
Los métodos abstractos son útiles cuando se quiere que cada implementación de la clase
parezca y funcione igual, pero necesita que se cree una nueva clase para utilizar los méto-
dos abstractos.

Los interfaces proporcionan un mecanismo para abstraer los métodos a un nivel superior.

Un interface contiene una colección de métodos que se implementan en otro lugar. Los
métodos de una clase son public, static y final.

La principal diferencia entre interface y abstract es que un interface proporciona un meca-


nismo de encapsulación de los protocolos de los métodos sin forzar al usuario a utilizar la
herencia.

Por ejemplo:
public interface VideoClip {
// comienza la reproduccion del video
void play();
// reproduce el clip en un bucle
void bucle();
// detiene la reproduccion
void stop();
}
Las clases que quieran utilizar el interface VideoClip utilizarán la palabra implements y
proporcionarán el código necesario para implementar los métodos que se han definido para
el interface:
class MiClase implements VideoClip {
void play() {
<código>
}
void bucle() {
<código>
}
void stop() {
<código>
}
Al utilizar implements para el interface es como si se hiciese una acción de copiar-y-pegar del
código del interface, con lo cual no se hereda nada, solamente se pueden usar los métodos.

La ventaja principal del uso de interfaces es que una clase interface puede ser implementada
por cualquier número de clases, permitiendo a cada clase compartir el interfaz de programa-
ción sin tener que ser consciente de la implementación que hagan las otras clases que
implementen el interface.
class MiOtraClase implements VideoClip {
void play() {
<código nuevo>
}
void bucle() {
<código nuevo>

Tutorial de Java 49
}
void stop() {
<código nuevo>
}

Métodos nativos
Java proporciona un mecanismo para la llamada a funciones C y C++ desde nuestro código
fuente Java. Para definir métodos como funciones C o C++ se utiliza la palabra clave native.
public class Fecha {
int ahora;
public Fecha() {
ahora = time();
}
private native int time();
static {
System.loadLibrary( «time» );
}
}
Una vez escrito el código Java, se necesitan ejecutar los pasos siguientes para poder inte-
grar el código C o C++:
· Utilizar javah para crear un fichero de cabecera (.h)
· Utilizar javah para crear un fichero de stubs, es decir, que contiene la declara-
ción de las funciones
· Escribir el código del método nativo en C o C++, es decir, rellenar el código de
la función, completando el trabajo de javah al crear el fichero de stubs
· Compilar el fichero de stubs y el fichero .c en una librería de carga dinámica
(DLL en Windows ’95 o libXX.so en Unix)
· Ejecutar la aplicación con el appletviewer
Más adelante trataremos en profundidad los métodos nativos, porque añaden una gran po-
tencia a Java, al permitirle integrar a través de librería dinámica cualquier algoritmo desarro-
llado en C o C++, lo cual, entre otras cosas, se utiliza como método de protección contra la
descompilación completa del código Java.

Paquetes
La palabra clave package permite agrupar clases e interfaces. Los nombres de los paquetes
son palabras separadas por puntos y se almacenan en directorios que coinciden con esos
nombres.

Por ejemplo, los ficheros siguientes, que contienen código fuente Java:
Applet.java, AppletContext.java, AppletStub.java, AudioClip.java
contienen en su código la línea:
package java.applet;

50 Tutorial de Java
Y las clases que se obtienen de la compilación de los ficheros anteriores, se encuentran con
el nombre nombre_de_clase.class, en el directorio:
java/applet

Import
Los paquetes de clases se cargan con la palabra clave import, especificando el nombre del
paquete como ruta y nombre de clase (es lo mismo que #include de C/C++). Se pueden
cargar varias clases utilizando un asterisco.
import java.Date;
import java.awt.*;
Si un fichero fuente Java no contiene ningún package, se coloca en el paquete por defecto
sin nombre. Es decir, en el mismo directorio que el fichero fuente, y la clase puede ser
cargada con la sentencia import:
import MiClase;

Paquetes de Java
El lenguaje Java proporciona una serie de paquetes que incluyen ventanas, utilidades, un
sistema de entrada/salida general, herramientas y comunicaciones. En la versión actual del
JDK, los paquetes Java que se incluyen son:

java.applet

Este paquete contiene clases diseñadas para usar con applets. Hay una clase Applet
y tres interfaces: AppletContext, AppletStub y AudioClip.

java.awt

El paquete Abstract Windowing Toolkit (awt) contiene clases para generar widgets y
componentes GUI (Interfaz Gráfico de Usuario). Incluye las clases Button, Checkbox,
Choice, Component, Graphics, Menu, Panel, TextArea y TextField.

java.io

El paquete de entrada/salida contiene las clases de acceso a ficheros: FileInputStream


y FileOutputStream.

java.lang

Este paquete incluye las clases del lenguaje Java propiamente dicho: Object, Thread,
Exception, System, Integer, Float, Math, String, etc.

java.net

Este paquete da soporte a las conexiones del protocolo TCP/IP y, además, incluye
las clases Socket, URL y URLConnection.

Tutorial de Java 51
java.util

Este paquete es una miscelánea de clases útiles para muchas cosas en programa-
ción. Se incluyen, entre otras, Date (fecha), Dictionary (diccionario), Random (núme-
ros aleatorios) y Stack (pila FIFO).

Referencias
Java se asemeja mucho a C y C++. Esta similitud, evidentemente intencionada, es la mejor
herramienta para los programadores, ya que facilita en gran manera su transición a Java.
Desafortunadamente, tantas similitudes hacen que no nos paremos en algunas diferencias
que son vitales. La terminología utilizada en estos lenguajes, a veces es la misma, pero hay
grandes diferencias subyacentes en su significado.

C tiene tipos de datos básicos y punteros. C++ modifica un poco este panorama y le añade
los tipos referencia. Java también especifica sus tipos primitivos, elimina cualquier tipo de
punteros y tiene tipos referencia mucho más claros.

Todo este maremágnum de terminología provoca cierta consternación, así que vamos a
intentar aclarar lo que realmente significa.

Conocemos ya ampliamente todos los tipos básicos de datos: datos base, integrados, primi-
tivos e internos; que son muy semejantes en C, C++ y Java; aunque Java simplifica un poco
su uso a los desarrolladores haciendo que el chequeo de tipos sea bastante más rígido.
Además, Java añade los tipos boolean y hace imprescindible el uso de este tipo booleano
en sentencias condicionales.

Punteros y referencias C++

Punteros
C y C++ permiten la declaración y uso de punteros, que pueden ser utilizados en cualquier
lugar. Esta tremenda flexibilidad resulta muy útil, pero también es la causa de que podamos
colgar todo el sistema.

La intención principal en el uso de los punteros es comunicarnos más directamente con el


hardware, haciendo que el código se acelere. Desafortunadamente, este modelo de tan bajo
nivel hace que perdamos robustez y seguridad en la programación y hace muy difíciles
tareas como la liberación automática de memoria, la defragmentación de memoria, o reali-
zar programación distribuida de forma clara y eficiente.

52 Tutorial de Java
Referencias en C++
Las referencias se incorporaron a C++ en un intento de manejar punteros de C de forma más
limpia y segura. Sin embargo, como no elimina los punteros, la verdad es que su propósito
lo consigue a medias. Es más, podríamos decir que con las referencias C++, el lenguaje se
vuelve más complicado y no es más poderoso que antes.

Las referencias deben ser inicializadas cuando se declaran y no se pueden alterar poste-
riormente. Esto permite incrementar la eficiencia en tiempo de ejecución sobre la solución
basada en punteros, pero es más por las deficiencias de los punteros que por las ventajas
de las referencias.

Referencias en Java
Las referencias en Java no son punteros ni referencias como en C++. Este hecho crea un
poco de confusión entre los programadores que llegan por primera vez a Java. Las refe-
rencias en Java son identificadores de instancias de las clases Java. Una referencia
dirige la atención a un objeto de un tipo específico. No tenemos por qué saber cómo lo
hace ni necesitamos saber qué hace ni, por supuesto, su implementación.

Pensemos en una referencia como si se tratase de la llave electrónica de la habitación de


un hotel. Vamos a utilizar precisamente este ejemplo del Hotel para demostrar el uso y la
utilización que podemos hacer de las referencias en Java. Primero crearemos la clase
Habitacion, implementada en el fichero Habitacion.java, mediante instancias de la cual
construiremos nuestro Hotel:
public class Habitacion {
private int numHabitacion;
private int numCamas;

public Habitacion() {
habitacion( 0 );
}

public Habitacion( int numeroHab ) {


habitacion( numeroHab );
}

public Habitacion( int numeroHab,int camas ) {


habitacion( numeroHab );
camas( camas );
}

public synchornized int habitacion() {


return( numHabitacion );
}

public synchronized void habitacion( int numeroHab ) {


numHabitacion = numeroHab;
}

public synchronized int camas() {


return( camas );

Tutorial de Java 53
}

public syncronized void camas( int camas ) {


numCamas = camas;
}
}
El código anterior sería el corazón de la aplicación. Vamos pues a construir nuestro Hotel
creando Habitaciones y asignándole a cada una de ellas su llave electrónica; tal como
muestra el código siguiente, Hotel1.java:
public class Hotel1 {
public static void main( String args[] ) {
Habitacion llaveHab1; // paso 1
Habitacion llaveHab2;

llaveHab1 = new Habitacion( 222 ); // pasos 2, 3, 4 y 5


llaveHab2 = new Habitacion( 1144,3 );
// ^^^^^^^^^ ^^^^^^^^^^^^^^ ^^^^^^
// A ByD C
}
}
Para explicar el proceso, dividimos las acciones en los cinco pasos necesarios para poder
entrar en nuestra habitación. Aunque no se incluye, podemos también considerar el caso
de que necesitemos un cerrajero, para que cuando perdamos la llave, nos abra la puerta;
y que en nuestro caso sería el garbage collector, que recicla la habitación una vez que se
hayan perdido todas las llaves.

El primer paso es la creación de la llave, es decir, definir la variable referencia, por defec-
to nula.

El resto de los pasos se agrupan en una sola sentencia Java. La parte B en el código
anterior indica al gerente del Hotel que ya dispone de una nueva habitación. La parte C
llama al decorador de interiores para que «vista» la habitación según un patrón determi-
nado, para que no desentonen unas habitaciones con otras y no se pierdan las señas de
identidad del hotel. El código electrónico que nos permitirá acceder a la habitación se
genera en la parte D, una vez conocido el interior de la habitación y se programa en la
llave en la parte A.

Si dejamos el ejemplo real a un lado y nos vamos a lo que ocurre en la ejecución del
código, vemos que el operador new busca espacio para una instancia de un objeto de
una clase determinada e inicializa la memoria a los valores adecuados. Luego invoca al
método constructor de la clase, proporcionándole los argumentos adecuados. El operador
new devuelve una referencia a sí mismo, que es inmediatamente asignada a la variable
referencia.

Podemos tener múltiples llaves para una misma habitación:


...
Habitacion llaveHab3,llaveHab4;
llaveHab3 = llaveHab1;
llaveHab4 = llavehab2;
De este modo conseguimos copias de las llaves. Las habitaciones en sí mismas no se
54 Tutorial de Java
han tocado en este proceso. Así que, ya tenemos dos llaves para la habitación 222 y otras
dos para la habitación 1144.

Una llave puede ser programada para que funcione solamente con una habitación en
cualquier momento, pero podemos cambiar su código electrónico para que funcione con
alguna otra habitación; por ejemplo, para cambiar una habitación anteriormente utilizada
por un empedernido fumador por otra limpia de olores y con vistas al mar. Cambiemos
pues la llave duplicada de la habitación del fumador (la 222) por la habitación con olor a
sal marina, 1144:
...
llaveHab3 = llaveHab2;
Ahora tenemos una llave para la habitación 222 y tres para la habitación 1144. Manten-
dremos una llave para cada habitación en la conserjería, para poder utilizarla como llave
maestra, en el caso de que alguien pierda su llave propia.

Alguien con la llave de una habitación puede hacer cambios en ella, y los compañeros
que tengan llave de esa misma habitación, no tendrán conocimiento de esos cambios
hasta que vuelvan a entrar en la habitación. Por ejemplo, vamos a quitar una de las ca-
mas de la habitación, entrando en ella con la llave maestra:
...
llaveHab2.camas( 2 );
Ahora cuando los inquilinos entren en la habitación podrán comprobar el cambio realiza-
do:
...
llaveHab4.printData();

Referencias y arrays
Como en C y C++, Java dispone de arrays de tipos primitivos o de clases. Los arrays en C y
C++ son básicamente un acompañante para los punteros. En Java, sin embargo, son ciuda-
danos de primera clase.

Vamos a expandir nuestro hotel creando todo un ala de habitaciones, Hotel2.java. Creare-
mos un juego de llaves maestras y luego construiremos las habitaciones:
public class Hotel2 {
// Número de habitaciones por ala
public static final int habPorAla = 12;

public static void main( String args[] ) {


Habitacion llavesMaestras[]; // paso 1
llavesMaestras = new Habitacion[ habPorAla ]; // pasos 2-5
// ^^^^^^^^^^^^^^ ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
// A B, C, D y E
int numPiso = 1;
for( int i=0; i < habPorAla; i++ ) // pasos 6-9
llavesMaestras[ i ] = new Habitacion( numPiso * 100 + i,
( 0 == (i%2)) ? 2 : 1 );
for( int i=0; i < habPorAla; i++ ) // pasos 10-11
llavesMaestras[i].printData();

Tutorial de Java 55
}
}
Cada paso en el ejemplo es semejante al que ya vimos antes. El paso 1 especifica que el
juego de llaves maestras es un grupo de llaves de habitaciones.

Los pasos 2 a 5 son, en este caso, la parte principal. En lugar de crear una habitación, el
gerente ordena construir un grupo contiguo de habitaciones. El número de llaves se especi-
fica entre corchetes y todas se crean en blanco.

Los pasos 6 a 9 son idénticos a los pasos 2 a 5 del ejemplo anterior, excepto en que en este
caso todas las llaves pasan a formar parte del juego maestro. Los números de piso se dan
en miles para que cuando se creen las habitaciones, todas tengan el mismo formato. Tam-
bién todas las habitaciones de número par tienen una sola cama, mientras que las habita-
ciones impares tendrán dos camas.

Los pasos 10 y 11 nos permiten obtener información de cada una de las habitaciones.

Referencias y listas
Hay gente que piensa que como Java no dispone de punteros, resulta demasiado complejo
construir listas enlazadas, árboles binarios y grafos. Vamos a demostrar que quien así pien-
se está bastante equivocado.

Retomemos el ejemplo de los arrays, y en vez de éstos vamos a usar una lista doblemente
enlazada. El paquete de la lista simple se compone de dos clases. Cada elemento de la lista
es un NodoListaEnlazada, NodoListaEnlazada.java:
public class NodoListaEnlazada {
private NodoListaEnlazada siguiente;
private NodoListaEnlazada anterior;
private Object datos;
// . . .
}
Cada NodoListaEnlazada contiene una referencia a su nodo precedente en la lista y una refe-
rencia al nodo que le sigue. También contiene una referencia genérica a cualquier clase que
se use para proporcionar acceso a los datos que el usuario proporcione.

La lista enlazada, ListaEnlazada.java, contiene un nodo principio-fin y un contador para el


número de nodos en la lista:
public class ListaEnlazada {
public NodoListaEnlazada PrincipioFin;
private int numNodos;
// . . .
}
El nodo especial PrincipioFin es sencillo, para simplificar el código. El contador se usa para
optimizar los casos más habituales.

Revisemos pues el código de nuestro Hotel, ahora Hotel3.java, que será prácticamente el

56 Tutorial de Java
mismo que en el caso de los arrays:
public class Hotel3 {
// Número de habitaciones por ala
public static final int habPorAla = 12;

public static void main( String args[] ) {


ListaEnlazada llaveMaestra; // paso 1
llaveMaestra = new ListaEnlazada(); // pasos 2-5

int numPiso = 1;
for( int i=0; i < habPorAla; i++ ) // pasos 6-9
llaveMaestra.insertAt( i,
new Habitacion( numPiso * 100 + i,
( 0 == (i%2)) ? 2 : 1 );
for( int i=0; i < habPorAla; i++ ) // pasos 10-12
( (Habitacion)llaveMaestra.getAt(i) ).printData();
}
}
El paso 1 es la llave maestra de la lista. Está representada por una lista genérica; es decir,
una lista de llaves que cumple la convención que nosotros hemos establecido. Podríamos
acelerar el tiempo de compilación metiendo la lista genérica ListaEnlazada dentro de una
ListaEnlazadaHabitacion.

Los pasos 2 a 5 son equivalentes a los del primer ejemplo. Construimos e inicializamos una
nueva ListaEnlazada, que usaremos como juego de llaves maestras.

Los pasos 6 a 9 son funcionalmente idénticos a los del ejemplo anterior con arrays, pero con
diferente sintaxis. En Java, los arrays y el operador [] son internos del lenguaje. Como Java
no soporta la sobrecarga de operadores por parte del usuario, tenemos que usarlo siempre
en su forma normal.

La ListaEnlazada proporciona el método insertAt() que coge el índice en la lista, donde el


nuevo nodo ha de ser insertado, como primer argumento. El segundo argumento es el objeto
que será almacenado en la lista. Obsérvese que no es necesario colocar moldeo alguno
para hacer algo a una clase descendiente que depende de uno de sus padres.

Los pasos 10 a 12 provocan la misma salida que los pasos 10 y 11 del ejemplo con arrays.
El paso 10 coge la llave del juego que se indica en el método getAt(). En este momento, el
sistema no sabe qué datos contiene la llave, porque el contenido de la habitación es gené-
rico. Pero nosotros sí sabemos lo que hay en la lista, así que informamos al sistema hacien-
do un moldeado a la llave de la habitación (este casting generará un chequeo en tiempo de
ejecución por el compilador, para asegurarse de que se trata de una Habitacion). El paso 12
usa la llave para imprimir la información.

Punteros C/C++ y referencias Java


Ahora que ya sabemos un poco más sobre las referencias en Java, vamos a compararlas
con los punteros de C y C++.

Tutorial de Java 57
Los punteros en C y C++ están orientados hacia un modelo físico de funcionamiento. Es
decir, que el modelo de punteros se mapea directamente sobre el modelo hardware. Este
modelo asume cosas como el no movimiento, lo que hace que mecanismos como la libera-
ción automática resulten mucho menos eficientes o simplemente imposibles. Cosas como la
distribución en redes y la persistencia de objetos son muy difíciles de conseguir en C y C++.
Aunque no hay implementaciones en Java, por ahora, para la persistencia y la distribución,
la característica opaca de las referencias en Java hace que el soporte para estas prestacio-
nes sea mucho más simple.

C y C++ permiten el uso de punteros de tal forma que podemos corromper el sistema, cosa
que no puede suceder con las referencias en Java. Cualquier intento de hacer esto sería
abortado por el compilador o por el sistema en ejecución (lanzando una excepción). C y C++
dejan la protección de memoria al sistema operativo, que solamente tiene el recurso de
generar un error del sistema cuando un puntero accede a una posición no válida. Por el
contrario, con el uso de las referencias, Java nos protege contra nuestras propias tenden-
cias autodestructivas.

58 Tutorial de Java
Capítulo 4 Programas Básicos en Java
Como cualquier otro lenguaje, Java se usa para crear aplicaciones. Pero, también Java
tiene la particularidad especial de poder crear aplicaciones muy especiales, son los applets,
que es una mini (let) aplicación (app) diseñada para ejecutarse en un navegador. Vamos a
ver en detalle lo mínimo que podemos hacer en ambos casos.

Una mínima aplicación en Java


La aplicación más pequeña posible es la que simplemente imprimir un mensaje en la panta-
lla. Tradicionalmente, el mensaje suele ser «Hola Mundo!». Esto es justamente lo que hace
el siguiente fragmento de código:
//
// Aplicación HolaMundo de ejemplo
//
class HolaMundoApp {
public static void main( String args[] ) {
System.out.println( «Hola Mundo!» ) ;
}
}

HolaMundo
Vamos ver en detalle la aplicación anterior, línea a línea. Esas líneas de código contienen
los componenetes mínimos para imprimir Hola Mundo! en la pantalla.
//
// Aplicación HolaMundo de ejemplo
//
Estas tres primera líneas son comentarios. Hay tres tipos de comentarios en Java, // es un
comentario orientado a línea.
class HolaMundoApp {
Esta línea declara la clase HolaMundoApp. El nombre de la clase especificado en el fichero
fuente se utiliza para crear un fichero nombredeclase.class en el directorio en el que se
compila la aplicación. En nuestro caso, el compilador creará un fichero llamado
HolaMundoApp.class.
public static void main( String args[] ) {
Esta línea especifica un método que el intérprete Java busca para ejecutar en primer lugar.
Igual que en otros lenguajes, Java utiliza una palabra clave main para especificar la primera
Tutorial de Java 59
función a ejecutar. En este ejemplo tan simple no se pasan argumentos.

public significa que el método main puede ser llamado por cualquiera, incluyendo el intér-
prete Java.

static es una palabra clave que le dice al compilador que main se refiere a la propia clase
HolaMundoApp y no a ninguna instancia de la clase. De esta forma, si alguien intenta
hacer otra instancia de la clase, el método main no se instanciaría.

void indica que main no devuelve nada. Esto es importante ya que Java realiza una estricta
comprobación de tipos, incluyendo los tipos que se ha declarado que devuelven los méto-
dos.

args[] es la declaración de un array de Strings. Estos son los argumentos escritos tras el
nombre de la clase en la línea de comandos:
%java HolaMundoApp arg1 arg2 ...
System.out.println( «Hola Mundo!» );
Esta es la funcionalidad de la aplicación. Esta línea muestra el uso de un nombre de clase y
método. Se usa el método println() de la clase out que está en el paquete System.

El método println() toma una cadena como argumento y la escribe en el stream de salida
estándar; en este caso, la ventana donde se lanza la aplicación.
}
}
Finalmente, se cierran las llaves que limitan el método main() y la clase HolaMundoApp.

Compilación y ejecución de HolaMundo


Vamos a ver a continuación como podemos ver el resultado de nuestra primera aplicación
Java en pantalla. Generaremos un fichero con el código fuente de la aplicación, lo compila-
remos y utilizaremos el intérprete java para ejecutarlo.

Ficheros Fuente Java


Los ficheros fuente en Java terminan con la extensión «.java». Crear un fichero utilizando
cualquier editor de texto ascii que tenga como contenido el código de las ocho líneas de
nuestra mínima aplicación, y salvarlo en un fichero con el nombre de HolaMundoApp.java.
Para crear los ficheros con código fuente Java no es necesario un procesador de textos,
aunque puede utilizarse siempre que tenga salida a fichero de texto plano o ascii, sino que
es suficiente con cualquier otro editor.

60 Tutorial de Java
Compilación
El compilador javac se encuentra en el directorio bin por debajo del directorio java, donde se
haya instalado el JDK. Este directorio bin, si se han seguido las instrucciones de instalación,
debería formar parte de la variable de entorno PATH del sistema. Si no es así, tendría que
revisar la Instalación del JDK. El compilador de Java traslada el código fuente Java a byte-
codes, que son los componentes que entiende la Máquina Virtual Java que está incluida en
los navegadores con soporte Java y en appletviewer.

Una vez creado el fichero fuente HolaMundoApp.java, se puede compilar con la línea si-
guiente:
%javac HolaMundoApp.java
Si no se han cometido errores al teclear ni se han tenido problemas con el path al fichero
fuente ni al compilador, no debería aparecer mensaje alguno en la pantalla, y cuando vuelva
a aparecer el prompt del sistema, se debería ver un fichero HolaMundoApp.class nuevo en
el directorio donde se encuentra el fichero fuente.

Si ha habido algún problema, en Problemas de compilación al final de esta sección, hemos


intentado reproducir los que más frecuentemente se suelen dar, se pueden consultar por si
pueden aportar un poco de luz al error que haya aparecido.

Ejecución
Para ejecutar la aplicación HolaMundoApp, hemos de recurrir al intérprete java, que tam-
bién se encuentra en el directorio bin, bajo el directorio java. Se ejecutará la aplicación con
la línea:
%java HolaMundoApp
y debería aparecer en pantalla la respuesta de Java:
%Hola Mundo!
El símbolo % representa al prompt del sistema, y lo utilizaremos para presentar las respues-
tas que nos ofrezca el sistema como resultado de la ejecución de los comandos que se
indiquen en pantalla o para indicar las líneas de comandos a introducir.

Problemas de compilación
A continuación presentamos una lista de los errores más frecuentes que se presentan a la
hora de compilar un fichero con código fuente Java, nos basaremos en errores provocados
sobre nuestra mínima aplicación Java de la sección anterior, pero podría generalizarse sin
demasiados problemas.
%javac: Command not found
No se ha establecido correctamente la variable PATH del sistema para el compilador
javac. El compilador javac se encuentra en el directorio bin, que cuelga del directorio
java, que cuelga del directorio donde se haya instalado el JDK (Java Development

Tutorial de Java 61
Kit).
%HolaMundoApp.java:3: Method printl(java.lang.String) not found in class java.io.PrintStream.
System.out.printl( «HolaMundo!);
^
Error tipográfico, el método es println no printl.
%In class HolaMundoApp: main must be public and static
Error de ejecución, se olvidó colocar la palabra static en la declaración del método
main de la aplicación.
%Can´t find class HolaMundoApp
Este es un error muy sutil. Generalmente significa que el nombre de la clase es
distinto al del fichero que contiene el código fuente, con lo cual el fichero
nombre_fichero.class que se genera es diferente del que cabría esperar. Por ejem-
plo, si en nuestro fichero de código fuente de nuestra aplicación HolaMundoApp.java
colocamos en vez de la declaración actual de la clase HolaMundoApp, la línea:
class HolaMundoapp {
se creará un fichero HolaMundoapp.class, que es diferente del HolaMundoApp.class,
que es el nombre esperado de la clase; la diferencia se encuentra en la a minúscula
y mayúscula.

El visor de Applets de Sun (appletviewer)


El visualizador de applets (appletviewer) es una aplicación que permite ver en funciona-
miento applets, sin necesidad de la utilización de un navegador World-Wide-Web como
HotJava, Microsoft Explorer o Nescape. En adelante, recurriremos muchas veces a él, ya
que el objetivo del tutorial es el lenguaje Java.

Applet
La definición más extendida de applet, muy bien resumida por Patrick Naughton, indica que
un applet es «una pequeña aplicación accesible en un servidor Internet, que se transporta
por la red, se instala automáticamente y se ejecuta in situ como parte de un documento
web». Claro que así la definición establece el entorno (Internet, Web, etc.). En realidad, un
applet es una aplicación pretendidamente corta (nada impide que ocupe más de un gigabyte,
a no ser el pensamiento de que se va a transportar por la red y una mente sensata) basada
en un formato gráfico sin representación independiente: es decir, se trata de un elemento a
embeber en otras aplicaciones; es un componente en su sentido estricto.

Un ejemplo en otro ámbito de cosas podría ser el siguiente: Imaginemos una empresa, que
cansada de empezar siempre a codificar desde cero, diseña un formulario con los datos
básicos de una persona (nombre, dirección, etc.). Tal formulario no es un diálogo por sí
mismo, pero se podría integrar en diálogos de clientes, proveedores, empleados, etc. El
hecho de que se integre estática (embebido en un ejecutable) o dinámicamente (intérpretes,

62 Tutorial de Java
DLLs, etc.) no afecta en absoluto a la esencia de su comportamiento como componente con
que construir diálogos con sentido autónomo.

Pues bien, así es un applet. Lo que ocurre es que, dado que no existe una base adecuada
para soportar aplicaciones industriales Java en las que insertar nuestras miniaplicaciones
(aunque todo se andará), los applets se han construido mayoritariamente, y con gran acierto
comercial (parece), como pequeñas aplicaciones interactivas, con movimiento, luces y soni-
do... en Internet.

Llamadas a Applets con appletviewer


Un applet es una mínima aplicación Java diseñada para ejecutarse en un navegador Web.
Por tanto, no necesita preocuparse por un método main() ni en dónde se realizan las llama-
das. El applet asume que el código se está ejecutando desde dentro de un navegador. El
appletviewer se asemeja al mínimo navegador. Espera como argumento el nombre del fiche-
ro html que debe cargar, no se le puede pasar directamente un programa Java. Este fichero
html debe contener una marca que especifica el código que cargará el appletviewer:
<HTML>
<APPLET CODE=HolaMundo.class WIDTH=300 HEIGHT=100>
</APPLET>
</HTML>
El appletviewer crear un espacio de navegación, incluyendo un área gráfica, donde se eje-
cutará el applet, entonces llamará a la clase applet apropiada. En el ejemplo anterior, el
appletviewer cargará una clase de nombre HolaMundo y le permitirá trabajar en su espacio
gráfico.

Arquitectura de Appletviewer
El appletviewer representa el mínimo interfaz de navegación. En la figura se muestran los
pasos que seguiría appletviewer para presentarnos el resultado de la ejecución del código
de nuestra clase.

Tutorial de Java 63
Esta es una visión simplificada del appletviewer. La función principal de esta aplicación es
proporcionar al usuario un objeto de tipo Graphics sobre el que dibujar, y varias funciones
para facilitar el uso del objeto Graphics.

Ciclo de vida de un Applet


Cuando un applet se carga en el appletviewer, comienza su ciclo de vida, que pasaría por
las siguientes fases:
· Se crea una instancia de la clase que controla el applet. En el ejemplo de la
figura anterior, sería la clase HolaMundo.
· El applet se incializa.
· El applet comienza a ejecutarse.
· El applet empieza a recibir llamadas. Primero recibe una llamada init (inicializar),
seguida de un mensaje start (empezar) y paint (pintar). Estas llamadas pueden ser
recibidas asíncronamente.

Métodos de Appletviewer
Vamos a utilizar como excusa la función asociada al appletviewer de los siguientes métodos
para adentrarnos en su presentación, aunque a lo largo de secciones posteriores, volvere-
mos a referirnos a ellos, porque también son los métodos propios de la clase Applet.

init()

El método init() se llama cada vez que el appletviewer carga por primera vez la clase.
Si el applet llamado no lo sobrecarga, init() no hace nada. Fundamentalmente en este
método se debe fijar el tamaño del applet, aunque en el caso de Netscape el tamaño
que vale es el que se indique en la línea del fichero html que cargue el applet. Tam-
bién se deben realizar en este método las cargas de imágenes y sonidos necesarios
para la ejecución del applet. Y, por supuesto, la asignación de valores a las variables
globales a la clase que se utilicen. En el caso de los applet, este método únicamente
es llamado por el sistema al cargar el applet.

start()

start() es la llamada para arrancar el applet cada vez que es visitado. La clase Applet
no hace nada en este método. Las clases derivadas deben sobrecargarlo para co-
menzar la animación, el sonido, etc. Esta función es llamada automáticamente cada
vez que la zona de visualización en que está ubicado el applet se expone a la visión,
a fin de optimizar en uso de los recursos del sistema y no ejecutar algo que no puede
ser apreciado (aunque el programador puede variar este comportamiento y hacer
que un applet siga activo aun cuando esté fuera del área de visión). Esto es, imagine-
mos que cargamos un applet en un navegador minimizado; el sistema llamará al
método init(), pero no a start(), que sí será llamado cuando restauremos el navegador
a un tamaño que permita ver el applet. Naturalmente, start() se puede ejecutar varias

64 Tutorial de Java
veces: la primera tras init() y las siguientes (porque init() se ejecuta solamente una
vez) tras haber aplicado el método stop().

stop()

stop() es la llamada para detener la ejecución del applet. Se llama cuando el applet
desaparece de la pantalla. La clase Applet tampoco hace nada en este método, que
debería ser sobrecargado por las clases derivadas para detener la animación, el
sonido, etc. Esta función es llamada cuando el navegador no incluye en su campo de
visión al applet; por ejemplo, cuando abandona la página en que está insertado, de
forma que el programador puede paralizar los threads que no resulten necesarios
respecto de un applet no visible, y luego recuperar su actividad mediante el método
start().
destroy()

El método destroy() se llama cuando ya no se va a utilizar más el applet, cuando se


necesita que sean liberados todos los recursos dispuestos por el applet, por ejemplo,
cuando se cierra el navegador. La clase Applet no hace nada en este método. Las
clases derivadas deberían sobrecargarlo para hacer una limpieza final. Los applet
multithread deberían utilizar destroy() para detener los threads que quedasen acti-
vos.

El appletviewer también contiene la clase Component (componente), que usa dos


métodos para ayudas al applet a escribir en el espacio gráfico que el appletviewer le
proporciona para su ejecución.

paint( Graphics g )

Es la función llamada cada vez que el área de dibujo del applet necesita ser refresca-
da. La clase Applet simplemente dibuja un rectángulo gris en el área, es la clase
derivada, obviamente, la que debería sobrecargar este método para representar algo
inteligente en la pantalla. Cada vez que la zona del applet es cubierta por otra venta-
na, se desplaza el applet fuera de la visión o el applet cambia de posición debido a un
redimensionamiento del navegador, el sistema llama automáticamente a este méto-
do, pasando como argumento un objeto de tipo Graphics que delimita la zona a ser
pintada; en realidad se pasa una referencia al contexto gráfico en uso, y que repre-
senta la ventana del applet en la página web.

update( Graphics g )

Esta es la función que realmente se llama cuando se necesita una actualización de la


pantalla. La clase Applet simplemente limpia el área y llama al método paint(). Esta
funcionalidad es suficiente para la mayoría de los casos; aunque, de cualquier forma,
las clases derivadas pueden sustituir esta funcionalidad para sus propósitos espe-
ciales. Es decir, en las situaciones detalladas anteriormente que dañan la zona de
exposición del applet, el sistema llama al método paint(), pero en realidad la llamada
se realiza al método update() , cuyo comportamiento establecido en la clase
Component es llamar al método paint(), tras haber rellenado la zona del applet con

Tutorial de Java 65
su color de fondo por defecto. Pudiera parecer así que se trata de un método de
efecto neutro, pero si la función paint() cambiara el color del fondo, podríamos perci-
bir un flick de cambio de colores nada agradable. Por tanto, habrá que cuidarse por lo
común, de eliminar este efecto de limpia primero, sobrecargando el método update(),
para que llame únicamente a paint(). Otra solución sería insertar el código de pintado
en una sobrecarga del método update() y escribir un método paint() que sólo llame a
update(). La última solución pasaría por usar el mismo método setBackground( Color ),
en el método init() para así evitar el efecto visual sin tener que sobrecargar el método
update(). Estas son las mismas razones que aconsejan usar el método resize() inser-
to en init(), para evitar el mismo desagradable efecto.

repaint

Llamando a este método se podrá forzar la actualización de un applet, la llamada a


update(). Pero hay que tener cierto cuidado, porque AWT posee cierta inteligencia
(combinación casi siempre nefasta), de forma que si se llama a update() mediante
repaint() con una frecuencia muy corta, AWT ignorará las llamadas a update() que
estime oportuno, pues considera a esta función como un bien escaso.

Sinopsis
La llamada a appletviewer es de la forma:
appletviewer [-debug] urls...
El appletviewer toma como parámetro de ejecución, o bien el nombre del un fichero html
conteniendo el tag (marca) <APPLET>, o bien un URL hacia un fichero HTML que contenga
esa marca.

Si el fichero html no contiene un tag <APPLET> válido, el appletviewer no hará nada. El


appletviewer no muestra otras marcas html.

La única opción válida que admite la llamada a appletviewer es -debug, que arranca el applet
en el depurador de Java, jdb. Para poder ver el código fuente en el depurador, se tiene que
compilar el fichero .java con la opción -g.

Ejemplo de uso
En el ejemplo de llamada al appletviewer siguiente, hacemos que se ejecute el applet básico
que crearemos en la sección siguiente y que lanzaremos desde un fichero html del mismo
nombre que nuestro fichero de código fuente Java.
%appletviewer HolaMundo.html
Esta llamada lanzaría la ejecución de HolaMundo.class en el appletviewer, abriéndose en
pantalla la ventana siguiente:

66 Tutorial de Java
Funciones de menú de Appletviewer
El appletviewer tiene un único menú mostrado en la imagen siguiente y que vamos a expli-
car en cada una de sus opciones, ya que lo usaremos a menudo cuando vayamos avanzan-
do en nuestros conocimientos de Java.

· Restart
La función Restart llama al método stop() y seguidamente llama de nuevo a start(),
que es el método que ha lanzado inicialmente la ejecución del applet. Se puede
utilizar Restart para simular el movimiento entre páginas en un documento html.
· Reload
La función Reload llama al método stop() y luego al método destroy() en el applet
actual. A continuación carga una nueva copia del applet y la arranca llamando al
método start().
· Clone
La función Clone crea una copia del applet actual en una ventana de appletviewer
nueva. En realidad es un appletviewer idéntico con el mismo URL.
· Tag

Tutorial de Java 67
La función Tag muestra en una ventana hija del appletviewer el código html cargado
para su ejecución. Es similar a la función View Source que figura en la mayoría de los
navegadores, Netscape, Internet Explorer y HotJava incluidos.
· Info
La función Info lee los comentarios de documentación contenidos en el fichero html y
muestra la información de los parámetros (si la hay).
· Properties
El appletviewer tiene las funciones básicas de presentación de un navegador y la
función Properties (propiedades de la red) permite cambiar o establecer el modo de
seguridad o fijar los servidores de proxy o firewall.
· Close
La función Close llama al método destroy() de la ventana actual del appletviewer,
teminando su ejecución.
· Quit
La función Quit llama al método destroy() de cada una de las copias del appletviewer
que se encuentren lanzadas, concluyendo la ejecución de todas ellas y terminando
entonces el appletviewer.

Un applet básico en Java


Vamos a comenzar la creación del código fuente del un applet que satisfaga nuestras nece-
sidades. Recordamos que Java utiliza la extensión .java para designar los ficheros fuente.

HolaMundo
A continuación está el código fuente del applet HolaMundo, que es la versión applet de la
mínima aplicación Java que antes habíamos escrito. Guardar este código en un fichero
fuente Java como HolaMundo.java.
//
// Applet HolaMundo de ejemplo
//
import java.awt.Graphics;
import java.applet.Applet;

public class HolaMundo extends Applet {


public void paint( Graphics g ) {
g.drawString( «Hola Mundo!»,25,25 ) ;
}
}

68 Tutorial de Java
Componentes básicos de un Applet
El lenguaje Java implementa un modelo de Programación Orientada a Objetos. Los objetos
sirven de bloques centrales de construcción de los programas Java. De la misma forma que
otros lenguajes de programación, Java tiene variables de estado y métodos.

Veamos como se descompone un applet en sus piezas/objetos:


/*
Sección de importaciones
*/

public class NombreDelNuevoApplet extends Applet {


/*
Aquí se declaran las variables de estado (public y private)
*/

/*
Los métodos para la interacción con los objetos se
declaran y definen aquí
*/
public void MetodoUno( parámetros ) {
/*
Aquí viene para cada método, el código Java que
desempeña la tarea.
Qué código se use depende del applet
*/
}
}
Para HolaMundo, se importan las dos clases que necesita. No hay variables de estado, y
sólo se tiene que definir un método para que el applet tenga el comportamiento esperado.

Clases incluidas
El comando import carga otras clases dentro de nuestro código fuente. El importar una clase
desde un paquete de Java hace que esa clase importada esté disponible para todo el código
incluido en el fichero fuente Java que la importa. Por ejemplo, en el applet HolaMundo se
importa la clase java.awt.Graphics, y podremos llamar a los métodos de esta clase desde
cualquier método de nuestro programa que se encuentre en el fichero HolaMundo.java. Esta
clase define una área gráfica y métodos para poder dibujar dentro de ella. La función paint()
declara a g como un objeto de tipo Graphics; luego, paint() usa el método drawString() de la
clase Graphics para generar su salida.

La clase Applet
Se puede crear una nueva clase, en este caso HolaMundo, extendiendo la clase básica de
Java: Applet. De esta forma, se hereda todo lo necesario para crear un applet. Modificando
determinados métodos del applet, podemos lograr que lleve a cabo las funciones que de-
seamos.
import java.applet.Applet;
. . .
public class HolaMundo extends Applet {

Tutorial de Java 69
Métodos de Applet
La parte del applet a modificar es el método paint(). En la clase Applet, se llama al método
paint() cada vez que el método arranca o necesita ser refrescado, pero no hace nada. En
nuestro caso, lo que hacemos es:
public void paint( Graphics g ) {
g.drawString( «Hola Mundo!»,25,25 );
}
De acuerdo a las normas de sobrecarga, se ejecutará este último paint() y no el paint() vacío
de la clase Applet. Luego, aquí se ejecuta el método drawString(), que le dice al applet
cómo debe aparecer un texto en el área de dibujo.

Otros métodos básicos para dibujar son:


drawLine( int x1,int y1,int x2,int y2 )
drawRect( int x,int y,int ancho,int alto )
drawOval( int x,int y,int ancho,int alto )
Tanto para drawRect() como para drawOval(), las coordenadas (x,y) son la esquina superior
izquierda del rectángulo (para drawOval, el óvalo es encajado en el rectángulo que lo
circunscribe).

Compilación de un applet
Ahora que tenemos el código de nuestro applet básico y el fichero fuente Java que lo contie-
ne, necesitamos compilarlo y obtener un fichero .class ejecutable. Se utiliza el compilador
Java, javac, para realizar la tarea. El comando de compilación será:
%javac HolaMundo.java
Eso es todo. El compilador javac generará un fichero HolaMundo.class que podrá ser llama-
do desde cualquier navegador con soporte Java y, por tanto, capaz de ejecutar applets
Java.

Llamada a Applets
¿Qué tienen de especial HotJava, Microsoft Explorer o Netscape con respecto a otros
navegadores? Con ellos se puede ver html básico y acceder a todo el texto, gráfico, sonido
e hipertexto que se pueda ver con cualquier otro navegador. Pero además, pueden ejecutar
applets, que no es html estándar. Ambos navegadores entienden código html que lleve la
marca <APPLET>:
<APPLET CODE=»SuCodigo.class» WIDTH=100 HEIGHT=50>
</APPLET>
Esta marca html llama al applet SuCodigo.class y establece su ancho y alto inicial. Cuando
se acceda a la página Web donde se encuentre incluida la marca, se ejecutará el byte-code
contenido en SuCodigo.class, obteniéndose el resultado de la ejecución del applet en la
ventana del navegador, con soporte Java, que estemos utilizando.

70 Tutorial de Java
Prueba de un Applet
71El JDK, Kit de Desarrollo de Java, incluye el visor de applets básico, appletviewer, que
puede utilizarse para la visualización rápida y prueba de nuestros applets, tal como se ha
visto ya. La ejecución de un applet sobre appletviewer se realiza a través de la llamada:
%appletviewer fichero.html
En nuestro caso el fichero con el código html que ejecutará nuestro applet HolaMundo es
HolaMundo.html que generará la salida que se mostraba en la sección sobre el Ejemplo de
uso de appletviewer.

La marca APPLET de HTML


Dado que los applets están mayormente destinados a ejecutarse en navegadores Web,
había que preparar el lenguaje HTML para soportar Java, o mejor, los applets. El esquema
de marcas de HTML, y la evolución del estándar marcado por Netscape hicieron fácil la
adición de una nueva marca que permitiera, una vez añadido el correspondiente código
gestor en los navegadores, la ejecución de programas Java en ellos.

La sintaxis de las etiquetas <APPLET> y <PARAM> es la que se muestra a continuación y


que iremos explicando en párrafos posteriores:
<APPLET CODE= WIDTH= HEIGTH= [CODEBASE=] [ALT=]
[NAME=] [ALIGN=] [VSPACE=] [HSPACE=]>
<PARAM NAME= VALUE= >
</APPLET>
Atributos obligatorios:
CODE : Nombre de la clase principal

WIDTH : Anchura inicial

HEIGHT : Altura inicial

Atributos opcionales:
CODEBASE : URL base del applet

ALT : Texto alternativo

NAME : Nombre de la instancia

ALIGN : Justificación del applet

VSPACE : Espaciado vertical

HSPACE : Espaciado horizontal

Los applets se incluyen en las páginas Web a través de la marca <APPLET>, que para
quien conozca html resultará muy similar a la marca <IMG>. Ambas necesitan la referencia

Tutorial de Java 71
a un fichero fuente que no forma parte de la página en que se encuentran embebidos. IMG
hace esto a través de SRC=parámetro y APPLET lo hace a través CODE=parámetro. El
parámetro de CODE indica al navegador dónde se encuentra el fichero con el código Java
compilado .class. Es una localización relativa al documento fuente.

Por razones que no entiendo muy bien, pero posiblemente relacionadas con los packages y
classpaths, si un applet reside en un directorio diferente del que contiene a la página en que
se encuentra embebido, entonces no se indica un URL a esta localización, sino que se
apunta al directorio del fichero .class utilizando el parámetro CODEBASE, aunque todavía
se puede usar CODE para proporcionar el nombre del fichero .class.

Al igual que IMG, APPLET tiene una serie de parámetros que lo posicionan en la página.
WIDTH y HEIGHT especifican el tamaño del rectángulo que contendrá al applet, se indican
en pixels. ALIGN funciona igual que con IMG (en los navegadores que lo soportan), defi-
niendo cómo se posiciona el rectángulo del applet con respecto a los otros elementos de la
página. Los valores posibles a especificar son: LEFT, RIGHT, TOP, TEXTTOP, MIDDLE,
ABSMIDDLE, BASELINE, BOTTOM y ABSBOTTOM. Y, finalmente, lo mismo que con IMG,
se puede especificar un HSPACE y un VSPACE en pixels para indicar la cantidad de espa-
cio vacío que habrá de separación entre el applet y el texto que le rodea.

APPLET tiene una marca ALT. La utilizaría un navegador que entendiese la marca APPLET,
pero que por alguna razón, no pudiese ejecutarlo. Por ejemplo, si un applet necesita escribir
en el disco duro de nuestro ordenador, pero en las características de seguridad tenemos
bloqueada esa posibilidad, entonces el navegador presentaría el texto asociado a ALT.

ALT no es utilizado por los navegadores que no entienden la marca APPLET, por ello se ha
definido la marca </APPLET>, que finaliza la descripción del applet. Un navegador con
soporte Java ignorará todo el texto que haya entre las dos marcas <APPLET> y </APPLET>,
sin embargo, un navegador que no soporte Java ignorará las marcas y presentará el texto
que se encuentre entre ellas.

Atributos de APPLET
Los atributos que acompañan a la etiqueta <APPLET>, algunos son obligatorios y otros son
opcionales. Todos los atributos, siguiendo la sintaxis de html, se especifican de la forma:
atributo=valor. Los atributos obligatorios son:
CODE

Indica el fichero de clase ejecutable, que tiene la extensión .class. No se permite un


URL absoluto, como ya se ha dicho, aunque sí puede ser relativo al atributo opcional
CODEBASE.
WIDTH

Indica la anchura inicial que el navegador debe reservar para el applet en pixels.

HEIGHT

72 Tutorial de Java
Indica la altura inicial en pixels. Un applet que disponga de una geometría fija no se
verá redimensionado por estos atributos. Por ello, si los atributos definen una zona
menor que la que el applet utiliza, únicamente se verá parte del mismo, como si se
visualiza a través de una ventana, eso sí, sin ningún tipo de desplazamiento.

Los atributos opcionales que pueden acompañar a la marca APPLET comprenden los que
se indican a continuación:

CODEBASE

Se emplea para utilizar el URL base del applet. En caso de no especificarse, se


utilizará el mismo que tiene el documento.

ALT

Como ya se ha dicho, funciona exactamente igual que el ALT de la marca <IMG>, es


decir, muestra un texto alternativo, en este caso al applet, en navegadores en modo
texto o que entiendan la etiqueta APPLET pero no implementen una máquina virtual
Java.

NAME

Otorga un nombre simbólico a esta instancia del applet en la página que puede ser
empleado por otros applets de la misma página para localizarlo. Así, un applet puede
ser cargado varias veces en la misma página tomando un nombre simbólico distinto
en cada momento.

ALIGN

Se emplea para alinear el applet permitiendo al texto fluir a su alrededor. Puede


tomas los siguientes valores: LEFT, RIGHT, TOP, TEXTTOP, MIDDLE, ABSMIDDLE,
BASELINE, BOTTOM y ABSBOTTOM.

VSPACE

Indica el espaciado vertical entre el applet y el texto, en pixels. Sólo funciona cuando
se ha indicado ALIGN = LEFT o RIGHT.

HSPACE

Funciona igual que el anterior pero indicando espaciamiento horizontal, en pixels.


Sólo funciona cuando se ha indicado ALIGN = LEFT o RIGHT.

Es probable encontrar en algunas distribuciones otras etiquetas para la inclusión de applets,


como <APP>. Esto se debe a que estamos ante la tercera revisión de la extensión de HTML
para la incrustación de applets y ha sido adoptada como la definitiva. Por ello, cualquier otro
medio corresponde a implementaciones obsoletas que han quedado descartadas.

Tutorial de Java 73
Paso de parámetros a los applets
El espacio que queda entre las marcas de apertura y cierre de la definición de un applet, se
utiliza para el paso de parámetros al applet. Para ello se utiliza la marca PARAM en la
página HTML para indicar los parámetros y el método getParameter() de la clase
java.applet.Applet para leerlos en el código interno del applet. La construcción puede repe-
tirse cuantas veces se quiera, una tras otra.

Los atributos que acompañan a la marca PARAM son los siguientes:

NAME

Nombre del parámetro que se desea pasar al applet.

VALUE

Valor que se desea transmitir en el parámetro que se ha indicado antes.

Texto HTML

Texto HTML que será interpretado por los navegadores que no entienden la marca
APPLET en sustitución del applet mismo.

Para mostar esta posibilidad vamos a modificar nuestro applet básico HolaMundo para que
pueda saludar a cualquiera. Lo que haremos será pasarle al applet el nombre de la persona
a quien queremos saludar. Generamos el código para ello y lo guardamos en el fichero
HolaTal.java
import java.awt.Graphics;
import java.applet.Applet;

public class HolaTal extends Applet {


String nombre;

public void init() {


nombre = getParameter( «Nombre» );
}

public void paint( Graphics g ) {


g.drawString( «Hola «+nombre+»!»,25,25 );
}
}
Si compilamos el ejemplo obtendremos el fichero HolaTal.class que incluiremos en nuestra
página Web. Vamos a generar el fichero HolaTal.html, en el que incluiremos nuestro applet,
y que debería tener el siguiente contenido:
<HTML>
<APPLET CODE=HolaTal.class WIDTH=300 HEIGHT=100>
<PARAM NAME=»Nombre» VALUE=»Agustin»>
</APPLET>
</HTML>
Por supuesto, que puedes sustituir mi nombre por el tuyo. Este cambio no afectará al código
Java, no será necesario recompilarlo para que te salude a ti el applet.
74 Tutorial de Java
Los parámetros no se limitan a uno solo. Se puede pasar al applet cualquier número de
parámetros y siempre hay que indicar un nombre y un valor para cada uno de ellos.

El método getParameter() es fácil de entender. El único argumento que necesita es el nom-


bre del parámetro cuyo valor queremos recuperar. Todos los parámetros se pasan como
Strings, en caso de necesitar pasarle al applet un valor entero, se ha de pasar como String,
recuperarlo como tal y luego convertirlo al tipo que deseemos. Tanto el argumento de NAME
como el de VALUE deben ir colocados entre dobles comillas («) ya que son String.

El hecho de que las marcas <APPLET> y <PARAM> sean ignoradas por los navegadores
que no entienden Java, es inteligentemente aprovechado a la hora de definir un contenido
alternativo a ser mostrado en este último caso. Así la etiqueta es doble:
<APPLET atributos>
parámetros
contenido alternativo
</APPLET>
Nuestro fichero para mostrar el applet de ejemplo lo modificaremos para que pueda ser
visualizado en cualquier navegador y en unos casos presente la información alternativa y en
otros, ejcute nuestro applet:
<HTML>
<APPLET CODE=HolaTal.class WIDTH=300 HEIGHT=100>
<PARAM NAME=»Nombre» VALUE=»Agustin»>
No verás lo bueno hasta que consigas un navegador
<I>Java Compatible</I>
</APPLET>
</HTML>

Tokens en parámetros de llamada


Ya de forma un poco más avanzada vamos a ver como también se pueden pasar varios
parámetros en la llamada utilizando separadores, o lo que es lo mismo, separando mediante
delimitadores los parámetros, es decir, tokenizando la cadena que contiene el valor del
parámetro, por ejemplo:
<PARAM NAME=Nombre VALUE=»Agustin|Antonio»>
En este caso el separador es la barra vertical «|», que delimita los dos tokens, pero también
podemos redefinirlo y utilizar cualquier otro símbolo como separador:
<PARAM NAME=Separador VALUE=»#»>
<PARAM NAME=Nombre VALUE=»Agustin#Antonio»>
Si ahora intentamos cambiar de color de fondo en que aparecen los textos en el applet,
utilizando el mismo método, podríamos tener:
<PARAM NAME=Nombre VALUE=»Agustin|Antonio»>
<PARAM NAME=Color VALUE=»green|red»>
Es más, podríamos hacer que parpadeasen los mensajes en diferentes colores, cambiando
el color de fondo y el del texto:
<PARAM NAME=Nombre1 VALUE=»Agustin|green|yellow»>
<PARAM NAME=Nombre2 VALUE=»Antonio|red|white»>

Tutorial de Java 75
Para recoger los parámetros pasados en este último caso, bastaría con hacer un pequeño
bucle de lectura de los parámetros que deseamos:
for( int i=1; ; i++ )
p = getParameter( «Nombre»+i );
if( p == null )
break;
...
}
incluso podríamos utilizar un fichero para pasar parámetros al applet. La llamada sería del
mismo tipo:
<PARAM NAME=Fichero VALUE=»FicheroDatos»>
y el FicheroDatos debería tener un contenido, en este caso, que sería el siguiente:
Agustin
fondoColor=green
textoColor=yellow
fuente=Courier
fuenteTam=14
Antonio
fondoColor=red
textocolor=white
E incluso ese FicheroDatos, podríamos hacer que se encontrase en cualquier URL, de for-
ma que utilizando el método getContent() podríamos recuperar el contenido del fichero que
contiene los parámetros de funcionamiento del applet:
String getContent( String url ) {
URL url = new URL( null,url );

return( (String).url.getContent() );
}
Para recuperar los parámetros que están incluidos en la cadena que contiene el valor pode-
mos utilizar dos métodos:
StringTokenizer( string,delimitadores )
treamTokenizer( streamentrada )
Así en la cadena Agustin|Antonio si utilizamos el método:
StringTokenizer( cadena,»|» );
obtenemos el token Agustin, el delimitador «|» y el token Antonio. El código del método sería
el que se muestra a continuación:
// Capturamos el parámetro
p = getParameter( «p» );

// Creamos el objeto StringTokenizer


st = new StringTokenizer( p,»|» );

// Creamos el almacenamiento
cads = new String[ st.countTokens() ];

// Separamos los tokens de la cadena del parámetro


for( i=0; i < cads.length; i++ )
cadenas[i] = st.nextToken();

76 Tutorial de Java
En el caso de que utilicemos un fichero como verdadera entrada de parámetros al applet y el
fichero se encuentre en una dirección URL, utilizamos el método StreamTokenizer() para
obtener los tokens que contiene ese fichero:
// Creamos el objeto URL para acceder a él
url = new URL( «http://www.prueba.es/Fichero» );

// Creamos el canal de entrada


ce = url.openStream();

// Creamos el objeto StreamTokenizer


st = new StreamTokenizer( ce );

// Capturamos los tokens


st.nextToken();

El parámetro ARCHIVE
Una de las cosas que se achacan a Java es la rapidez. El factor principal en la percepción
que tiene el usuario de la velocidad y valor de los applets es el tiempo que tardan en cargar-
se todas las clases que componen el applet. Algunas veces tenemos que estar esperando
más de un minuto para ver una triste animación, ni siquiera buena. Y, desafortunadamente,
esta percepción de utilidad negativa puede recaer también sobre applets que realmente sí
son útiles.

Para entender el porqué de la necesidad de un nuevo método de carga para acelerarla,


necesitamos comprender porqué el método actual es lento. Normalmente un applet se com-
pone de varias clases, es decir, varios ficheros .class. Por cada uno de estos ficheros .class,
el cargador de clases debe abrir una conexión individual entre el navegador y el servidor
donde reside el applet. Así, si un applet se compone de 20 ficheros .class, el navegador
necesitará abrir 20 sockets para transmitir cada uno de los ficheros. La sobrecarga que
representa cada una de estas conexiones es relativamente significante. Por ejemplo, cada
conexión necesita un número de paquetes adicionales que incrementan el tráfico en la Red.

Me imagino que ya el lector habrá pensado la solución al problema: poner todos los ficheros
en uno solo, con lo cual solamente sería necesaria una conexión para descargar todo el
código del applet. Bien pensado. Esto es lo mismo que han pensado los dos grandes com-
petidores en el terreno de los navegadores, Netscape y Microsoft.

Desafortunadamente, las soluciones que han implementado ambas compañías no son di-
rectamente compatibles. Microsoft, en su afán de marcar diferencia, crea su propio formato
de ficheros CAB. La solución de Netscape es utilizar el archiconocido formato ZIP. Por suer-
te, nosotros podemos escribir nuestro código HTML de forma que maneje ambos formatos,
en caso necesario. Esto es así porque podemos especificar cada uno de estos formatos de
ficheros especiales en extensiones separadas de la marca <APPLET>.

No vamos a contar la creación de ficheros CAB; quien esté interesado puede consultar la
documentación de Java que proporciona Microsoft con su SDK para Java, que es bastante
exhaustiva al respecto. Una vez que disponemos de este fichero, podemos añadir un

Tutorial de Java 77
parámetro CABBASE a la marca <APPLET>:
<APPLET NAME=»Hola» CODE=»HolaMundo» WIDTH=50 HEIGHT=50 >
<PARAM NAME=CODEBASE VALUE=»http://www.ejemplo.es/classes»>
<PARAM NAME=CABBASE VALUE=»hola.cab»>
</APPLET>
El VALUE del parámetro CABBASE es el nombre del fichero CAB que contiene los ficheros
.class que componen el conjunto de applet.

Crear un archivo ZIP para utilizarlo con Netscape es muy fácil. Se deben agrupar todos los
ficheros .class necesarios en un solo fichero .zip. Lo único a tener en cuenta es que sola-
mente hay que almacenar los ficheros .class en el archivo; es decir, no hay que comprimir.

Si se está utilizando pkzip, se haría:

Pkzip -e0 archivo.zip listaFicherosClass

El parámetro de la línea de comandos es el número cero, no la «O» mayúscula.

Para utilizar un fichero .zip hay que indicarlo en la marca ARCHIVE de la sección <APPLET>:
<APPLET NAME=»Hola» CODE=»HolaMundo» WIDTH=50 HEIGHT=50
CODEBASE VALUE=»http://www.ejemplo.es/classes»
ARCHIVE=»hola.zip»>
</APPLET>
Pero hay más. Podemos crear ambos tipos de ficheros y hacer que tanto los usuarios de
Netscape Navigator como los de Microsoft Internet Explorer puedan realizar descargas rápi-
das del código del applet. No hay que tener en cuenta los usuarios de otros navegadores, o
de versiones antiguas de estos dos navegadores, porque ellos todavía podrán seguir car-
gando los ficheros a través del método lento habitual. Para compatibilizarlo todo, ponemos
las piezas anteriores juntas:
<APPLET NAME=»Hola» CODE=»HolaMundo» WIDTH=50 HEIGHT=50
CODEBASE VALUE=»http://www.ejemplo.es/classes»
ARCHIVE=»hola.zip»>
<PARAM NAME=CABBASE VALUE=»hola.cab»>
<PARAM NAME=CODEBASE VALUE=»http://www.ejemplo.es/classes»>
<PARAM NAME=CABBASE VALUE=»hola.cab»>
</APPLET>
Ahora que se puede hacer esto con ficheros .cab y .zip, JavaSoft ha definido un nuevo
formato de ficheros, que incorporará en del JDK 1.1, para incluir juntos todos los ficheros de
imágenes, sonido y class. JavaSoft llama a esto formato JAR (Java Archive). La marca
<APPLET> de HTML se modificará para manejar este nuevo formato JAR a través del
parámetro ARCHIVES. Y dejamos al lector el trabajo de poner los tres formatos juntos bajo
el mismo paraguas de la marca <APPLET>.

Depuración general
Compilar y ejecutar el programa HolaMundo.java a través del fichero HolaMundo.html no
debería suponer ningún problema, pero alguna vez nos encontraremos frente a programas

78 Tutorial de Java
más difíciles y se necesitará el truco de depuración al que se recurre en el desarrollo de
programas en cualquier lenguaje.

System.out.println
Una de las herramientas de depuración más efectivas en cualquier lenguaje de programa-
ción es simplemente la salida de información por pantalla. El comando System.out.println
imprime la cadena que se le especifique en la ventana de texto en la que se invocó al
navegador. La forma de usarlo se muestra a continuación:
public void paint( Graphics g ) {
g.drawString( «Hola Mundo!»,25,25 );
System.out.println( «Estamos en paint()» );
}

Ciclo de vida de un applet


Para seguir el ciclo de vida de un applet, supondremos que estamos ejecutando en nuestro
navegador el applet básico HolaMundo, a través de la página HTML que lo carga y corre.

Lo primero que aparece son los mensajes «initializing... starting...», como resultado de la
carga del applet en el navegador. Una vez cargado, lo que sucede es:

Se crea una instancia de la clase que controla al applet


El applet se inicializa a si mismo
Comienza la ejecución del applet
Cuando se abandona la página, por ejemplo, para ir a la siguiente, el applet detiene la
ejecución. Cuando se regresa a la página que contiene el applet, se reanuda la ejecución.

Si se utiliza la opción del navegador de Reload, es decir, volver a cargar la página, el applet
es descargado y vuelto a cargar. El applet libera todos los recursos que hubiese acaparado,
detiene su ejecución y ejecuta su finalizador para realizar un proceso de limpieza final de
sus trazas. Después de esto, el applet se descarga de la memoria y vuelve a cargarse
volviendo a comenzar su inicialización.

Finalmente, cuando se concluye la ejecución del navegador, o de la aplicación que está


visualizando el applet, se detiene la ejecución del applet y se libera toda la memoria y
recursos ocupados por el applet antes de salir del navegador.

Protección de applets
Como curiosidad, más que como algo verdaderamente útil, podemos proteger nuestros applets
de forma muy sencilla, o por lo menos evitar que nadie pueda ocultar en sus páginas HTML
que nosotros somos los legales autores de un applet.

Tutorial de Java 79
El método es muy sencillo y se basa en la utilización de un parámetro del cual comprobamos
su existencia, por ejemplo:
<PARAM NAME=copyright
VALUE=»Applet de Prueba, A.Froufe (C)1996,
Todos los derechos reservados»>
y en el código Java de nuestro applet, comprobaríamos que efectivamente el parámetro
copyright existe y ese es su contenido:
if( !getParameter( «copyright»).equals( «...» )
throw( new Exception( «Violacion del Copyright» ) );
donde «...» es el texto completo del valor del parámetro. Pero también podemos hacerlo de
forma más elegante:
copyright = getParameter( «copyright» );
// System.out.println( copyright.hashCode() );

if( copyright != -913936799 )


throw( new Exception( «Violacion del Copyright» ) );
en donde la sentencia comentada nos proporciona el valor del copyright para poder introdu-
cirlo en la comparación de la presencia o no del parámetro en la llamada al applet. Habría
que declarar y definir correctamente tipos y variables, pero la idea básica es la que expues-
ta.

Escribir applets en Java


Para escribir applets Java, hay que utilizar una serie de métodos, algunos de los cuales ya
se hay sumariado al hablar de los métodos del appletviewer, que es el visualizador de applets
de Sun. Incluso para el applet más sencillo necesitaremos varios métodos. Son los que se
usan para arrancar (start) y detener (stop) la ejecución del applet, para pintar (paint) y actua-
lizar (update) la pantalla y para capturar la información que se pasa al applet desde el
fichero HTML a través de la marca APPLET.

init()
Esta función miembro es llamada al crearse el applet. Es llamada sólo una vez. La clase
Applet no hace nada en init(). Las clases derivadas deben sobrecargar este método para
cambiar el tamaño durante su inicialización, y cualquier otra inicialización de los datos que
solamente deba realizarse una vez. Deberían realizarse al menos las siguientes acciones:
· Carga de imágenes y sonido
· El resize del applet para que tenga su tamaño correcto
· Asignación de valores a las variables globales
Por ejemplo:
public void init() {
if( width < 200 || height < 200 )
resize( 200,200 );

80 Tutorial de Java
valor_global1 = 0;
valor_global2 = 100;

// cargaremos imágenes en memoria sin mostrarlas


// cargaremos música de fondo en memoria sin reproducirla
}

destroy()
Esta función miembro es llamada cuando el applet no se va a usar más. La clase Applet no
hace nada en este método. Las clases derivadas deberían sobrecargarlo para hacer una
limpieza final. Los applet multithread deberán usar destroy() para «matar» cuanquier thread
del applet que quedase activo.

start()
Llamada para activar el applet. Esta función miembro es llamada cuando se visita el applet.
La clase Applet no hace nada en este método. Las clases derivadas deberían sobrecargar-
lo para comenzar una animación, sonido, etc.
public void start() {
estaDetenido = false;

// comenzar la reproducción de la música


musicClip.play();
}
También se puede utilizar start() para eliminar cualquier thread que se necesite.

stop()
Llamada para detener el applet. Se llama cuando el applet desaparece de la pantalla. La
clase Applet no hace nada en este método. Las clases derivadas deberían sobrecargarlo
para detener la animación, el sonido, etc.
public void stop() {
estaDetenido = true;

if( /* ¿se está reproduciendo música? */ )


musicClip.stop();
}

resize( int width,int height )


El método init() debería llamar a esta función miembro para establecer el tamaño del applet.
Puede utilizar las variables ancho y alto, pero no es necesario. Cambiar el tamaño en otro
sitio que no sea init() produce un reformateo de todo el documento y no se recomienda.

Tutorial de Java 81
En el navegador Netscape, el tamaño del applet es el que se indica en la marca APPLET del
HTML, no hace caso a lo que se indique desde el código Java del applet.

width
Variable entera, su valor es el ancho definido en el parámetro WIDTH de la marca HTML del
APPLET. Por defecto es el ancho del icono.

height
Variable entera, su valor es la altura definida en el parámetro HEIGHT de la marca HTML del
APPLET. Por defecto es la altura del icono. Tanto width como height están siempre disponi-
bles para que se puede chequear el tamaño del applet.

Podemos retomar el ejemplo de init():


public void init() {
if( width < 200 || height < 200 )
resize( 200,200 );
...

paint( Graphics g )
Se llama cada vez que se necesita refrescar el área de dibujo del applet. La clase Applet
simplemente dibuja una caja con sombreado de tres dimensiones en el área. Obviamente, la
clase derivada debería sobrecargar este método para representar algo inteligente en la
pantalla.

Para repintar toda la pantalla cuando llega un evento Paint, se pide el rectángulo sobre el
que se va a aplicar paint() y si es más pequeño que el tamaño real del applet se invoca a
repaint(), que como va a hacer un update(), se actualizará toda la pantalla.
Podemos utilizar paint() para imprimir nuestro mensaje de bienvenida:
void public paint( Graphics g ) {
g.drawString( «Hola Java!»,25,25 );
// Dibujaremos la imágenes que necesitemos
}

update( Graphics g )
Esta es la función que se llama realmente cuando se necesita actualizar la pantalla. La clase
Applet simplemente limpia el área y llama al método paint(). Esta funcionalidad es suficiente
en la mayoría de los casos. De cualquier forma, las clases derivadas pueden sustituir esta
funcionalidad para sus propósitos.

82 Tutorial de Java
Podemos, por ejemplo, utilizar update() para modificar selectivamente partes del área gráfi-
ca sin tener que pintar el área completa:
public void update( Graphics g ) {
if( estaActualizado )
{
g.clear(); // garantiza la pantalla limpia
repaint(); // podemos usar el método padre: super.update()
}
else
// Información adicional
g.drawString( «Otra información»,25,50 );
}

repaint()
A esta función se la debería llamar cuando el applet necesite ser repintado. No debería
sobrecargarse, sino dejar que Java repinte completamente el contenido del applet.

Al llamar a repaint(), sin parámetros, internamente se llama a update() que borrará el rectán-
gulo sobre el que se redibujará y luego se llama a paint(). Como a repaint() se le pueden
pasar parámetros, se puede modificar el rectángulo a repintar.

getParameter( String attr )


Este método carga los valores parados al applet vía la marca APPLET de HTML. El argu-
mento String es el nombre del parámetro que se quiere obtener. Devuelve el valor que se le
haya asignado al parámetro; en caso de que no se le haya asignado ninguno, devolverá
null.
Para usar getParameter(), se define una cadena genérica. Una vez que se ha capturado el
parámetro, se utilizan métodos de cadena o de números para convertir el valor obtenido al
tipo adecuado.
public void init() {
String pv;

pv = getParameter( «velocidad» );
if( pv == null )
velocidad = 10;
else
velocidad = Integer.parseInt( pv );
}

getDocumentBase()
Indica la ruta http, o el directorio del disco, de donde se ha recogido la página HTML que
contiene el applet, es decir, el lugar donde está la hoja en todo Internet o en el disco.

Tutorial de Java 83
getCodeBase()
Indica la ruta http, o el directorio del disco, de donde se ha cargado el código bytecode que
forma el applet, es decir, el lugar donde está el fichero .class en todo Internet o en el disco.

print( Graphics g )
Para imprimir en impresora, al igual que paint() se puede utilizar print(), que pintará en la
impresora el mapa de bits del dibujo.

La aplicación Fecha (Aproximación a OOP)


Veamos ahora una aplicación un poco más útil que HolaMundo, presentaremos en pantalla
la fecha y hora del sistema. Aprovecharemos también para realizar un introducción muy
sencilla a los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos, clases y
objetos, a través de esta simple aplicación.
import java.util.Date;

class FechaApp {
public static void main( String args[] ) {
Date hoy = new Date();
System.out.println( hoy );
}
}
Esta aplicación es una versión modificada de HolaMundoApp de la que difiere porque se
importa la clase Date, la aplicación se llama ahora FechaApp en vez de HolaMundoApp, se
crea un objeto Date y el mensaje de salida a pantalla es diferente. Almacenaremos esta
nueva aplicación en el fichero FechaApp.java.

La línea de código:
class FechaApp {
es el inicio del bloque de la declaración de nuestra clase. Ya hemos dicho que todas las
funciones y variables en Java, existen dentro de una clase o un objeto, Java no soporta
funciones o variables globales. Por tanto, la declaración de la clase se convierte en el es-
queleto de cualquier aplicación Java. La clase, el bloque básico de un lenguaje orientado a
objetos como Java, es la plantilla que usamos para describir los datos y el entorno asociado
a las instancias de esa clase. Cuando se instancia una clase, se crea un objeto del tipo
definido por la clase y exactamente igual que cualquier otra instancia realizada de la misma
clase. Los datos asociados a la clase u objeto son las variables y el entorno asociado con la
clase u objeto son los métodos.

Un ejemplo de clase es la clase que representa un rectángulo. Esta clase contiene las
variables que indican las coordenadas del origen del rectángulo y su ancho y alto. La clase

84 Tutorial de Java
puede contener un método para calcular el área de ese rectángulo. Ahora podemos
instanciarlo para muy diferentes propósitos, es decir, podemos tener objetos rectángulo
específicos, así podremos obtener información de las dimensiones de nuestro dormitorio o
de las dimensiones de la ventana en donde se está visualizando esta página.
class NombreDeLaClase {
. . .
}
Esta es la forma general de definición de una clase en Java, donde la palabra clave class
inicia la definición de la clase NombreDeLaClase. Las variables y métodos de la clase han
de ir colocados entre las llaves que delimitan el bloque de definición de la clase. FechaApp
no tiene variables y solamente tiene un método llamado main().

Este método, main(), es el cerebro de cualquier aplicación Java. Cuando se ejecuta una
aplicación Java utilizando el intérprete Java, se debe especificar el nombre de la clase que
se desea ejecutar. El intérprete entonces, invoca al método main() definido dentro de esa
clase, que debe controlar el flujo del programa, pedir al sistema los recursos que necesite y
ejecutar cualquier otro método necesario para completar la funcionalidad de la aplicación.

La definición del método main() debe estar precedida por tres modificadores:
· public indica que el método main() puede ser llamado por cualquier objeto
· static indica que el método main() es un método estático, es decir, un método
propio de la clase
· void indica que el método main() no devolverá ningún valor
El método main() en Java es similar a la función main() de C y C++. Cuando se ejecuta un
programa escrito en C o C++, arranca llamando en primer lugar a la función main(), que
llamará a las demás funciones necesarias en la ejecución del programa. De forma similar,
en el lenguaje Java, cuando se ejecuta una clase con el intérprete Java, el sistema comien-
za llamando al método main() de la clase, que llamará a los demás métodos necesarios para
completar la ejecución de la aplicación. Si se intenta ejecutar una clase con el intérprete
Java que no contenga el método main(), el intérprete generará un mensaje de error.

El método main() acepta como argumento un array de Strings:


public static void main( Strings args[] ) {
Este array de Strings es el mecanismo a través del cual el sistema puede pasar información
a la aplicación. Cada una de las cadenas String es un argumento de línea de comandos.
Permiten pasar información a la aplicación, para variar su ejecución, sin necesidad de
recompilarla. Por ejemplo, si desarrollamos una aplicación de ordenación, podríamos permi-
tir al usuario seleccionar el método, ascendente o descendente, en la línea de comandos de
ejecución de la aplicación.
-descendente
Nuestra aplicación FechaApp ignora los argumentos de la línea de comandos, así que no
nos extendemos más, pero volveremos sobre ello más adelante. No obstante, los programa-
dores de C y C++ deben tener en cuenta que en Java el número y tipo de argumentos de la
línea de comandos es diferente a los que se pasan a la función main() en C y C++.

La aplicación FechaApp es el programa más simple que podemos hacer que realice algo

Tutorial de Java 85
interesante, pero por su misma sencillez no necesita ninguna clase adicional. Sin embargo,
la mayoría de los programas que escribamos serán más complejos y necesitarán que escri-
bamos otras clases y utilizar las que nos proporciona Java como soporte.

Nuestra aplicación FechaApp utiliza dos clases, la clase System y la clase Date, que nos
proporciona el entorno de desarrollo de Java. La clase System proporciona un acceso al
sistema independiente del hardware sobre el que estemos ejecutando la aplicación y la
clase Date proporciona un acceso a las funciones de Fecha independientemente del siste-
ma en que estemos ejecutando la aplicación.

86 Tutorial de Java
Capítulo 5 El depurador de Java - JDB
El depurador de Java, jdb es un depurador de línea de comandos, similar al que Sun propor-
ciona en sus Sistemas, dbx. Es complicado de utilizar y un tanto críptico, por lo que, en
principio, tiene escasa practicidad y es necesaria una verdadera emergencia para tener que
recurrir a él.

Trataremos por encima los comandos que proporciona el jdb, pero sin entrar en detalles de
su funcionamiento, porque no merece la pena. Casi es mejor esperar a disponer de herra-
mientas visuales para poder depurar con cierta comodidad nuestro código Java.

Para poder utilizar el depurador, las aplicaciones Java deben estar compiladas con la op-
ción de depuración activada, -g. Posteriormente se puede lanzar appletviewer con la opción
de depuración, debug, y habremos puesto en marcha jdb.

Depurar HolaMundo
Hemos modificado nuestro applet de ejemplo para utilizarlo en nuestra sesión de ejemplo
con el depurador. Se compilaría con el comando:
%javac -g hm.java
y el contenido de nuestro applet HolaMundo modificado y guardado en el fichero hm.java
sería el siguiente:
//
// Applet HolaMundo de ejemplo, para depurar
//
import java.awt.Graphics;
import java.applet.Applet;

public class hm extends Applet {


int i;

public void paint( Graphics g ) {


i = 10;
g.drawString( «Hola Mundo!»,25,25 );
}
}
Una vez compilado, iniciamos la sesión lanzando el visor de applets de Sun con la opción de
depuración, utilizando el comando:

Tutorial de Java 87
%appletviewer -debug hm.html
El fichero hm.html contiene las líneas mínimas para poder activar el applet, estas líneas son
las que reproducimos:
<html>
<applet code=hm.class width=100 height=100>
</applet>
</html>
Se inicia pues la sesión con el depurador y vamos a ir reproduciendo lo que aparece en la
pantalla a medida que vamos introduciendo comandos:
%appletviewer -debug hm.html
Loading jdb...
0xee301bf0:class(sun.applet.AppletViewer)
>

Comando help
El comando help proporciona una lista de los comandos que están disponibles en la sesión
de jdb. Esta lista es la que sigue, en donde hemos aprovechado la presencia de todos los
comandos para comentar la acción que cada uno de ellos lleva a cabo.

>help
** command list **
threads [threadgroup] — lista threads
thread <thread id> — establece el thread por defecto
suspend [thread id(s)] — suspende threads (por defecto, todos)
resume [thread id(s)] — continúa threads (por defecto, todos)
where [thread id]|all — muestra la pila de un thread
threadgroups — lista los grupos de threads
threadgroup <name> — establece el grupo de thread actual

print <id> [id(s)] — imprime un objeto o campo


dump <id> [id(s)] — imprime toda la información del objeto

locals — imprime las variables locales de la pila actual

classes — lista las clases conocidas


methods <class id> — lista los métodos de una clase

stop in <class id>.<method> — fija un punto de ruptura en un método


stop at <class id>:<line> — establece un punto de ruptura en una línea
up [n frames] — ascender en la pila de threads
down [n frames] — descender en la pila de threads
clear <class id>:<line> — eliminar un punto de ruptura
step — ejecutar la línea actual
cont — continuar la ejecución desde el punto de ruptura

88 Tutorial de Java
catch <class id> — parar por la excepción especificada
ignore <class id> — ignorar la excepción especificada

list [line number] — imprimir código fuente


use [source file path] — ver o cambiar la ruta del fichero fuente
memory — informe del uso de la memoria
load <classname> - carga la clase Java a ser depurada
run <args> - comienza la ejecución de la clase cargada
!! - repite el último comando
help (or ?) - lista los comandos
exit (or quit) - salir del depurador
>

Comando threadgroups
El comando threadgroups permite ver la lista de threads que se están ejecutando. Los
grupos system y main deberían estar siempre corriendo.
>threadgroups
1.(java.lang.ThreadGroup)0xee300068 system
2.(java.lang.ThreadGroup)0xee300a98 main
>

Comando threads
El comando threads se utiliza para ver la lista completa de los threads que se están ejecu-
tando actualmente.
>threads
Group system:
1.(java.lang.Thread)0xee300098 clock handler cond
2.(java.lang.Thread)0xee300558 Idle thread run
3.(java.lang.Thread)0xee3005d0 sync Garbage Collector cond
4.(java.lang.Thread)0xee300620 Finalizer thread cond
5.(java.lang.Thread)0xee300a20 Debugger agent run
6.(java.tools.debug.BreakpointHandler)0xee300b58) Breakpoint handler cond
Group main:
7.(java.lang.Thread)0xee300048 main suspended
>

Comando run
El comando run es el que se utiliza para arrancar el appletviewer en la sesión de depura-
ción. Lo teclearemos y luego volveremos a listar los threads que hay en ejecución.
>run
run sun.applet.AppletViewer hm.html
running...

Tutorial de Java 89
main[1]threads
threads
Group sun.applet.AppletViewer.main:
1.(java.lang.Thread)0xee3000c0 AWT-Motif running
2.(sun.awt.ScreenUpdater)0xee302ed0 ScreenUpdater cond. Waiting
Group applet-hm.class:
3.(java.lang.Thread)0xee302f38 Thread-6 cond. Waiting
main[1]
El visor de applets de Sun aparecerá en la pantalla y mostrará el conocido mensaje de
saludo al Mundo. Ahora vamos a rearrancar el appletviewer con un punto de ruptura, para
detener la ejecución del applet, y podamos seguir mostrando los comandos disponibles en
el jdb.
main[1]exit
%appletviewer -debug hm.html
Loading jdb...
0xee3009c8:class(sun.applet.AppletViewer)
>stop in hm.paint
Breakpoint set in hm.paint
>run
run sun.applet.AppletViewer hm.html
running...
Breakpoint hit: hm.paint(hm.java:9)
AWT-Motif[1]

Comando where
El comando where mostrará la pila de ejecución del applet.
AWT-Motif[1]where
[1]hm.paint(hm.java:9)
[2]sun.awt.motif.MComponentPeer.paint(MComponenetPeer.java:109)
[3]sun.awt.motif.MComponentPeer.handleExpose(MComponenetPeer.java:170)
AWT-Motif[1]

Comando use
El comando use nos informa del camino donde jdb va a buscar los ficheros fuentes que
contienen el código Java de las clases que se están depurando. Por defecto, utilizará el
camino que se especifique en la variable de entorno CLASSPATH.
AWT-Motif[1]use
/usr/local/java/classes:
AWT-Motif[1]

Comando list
El comando list mostrará el código fuente actual al comienzo del punto de ruptura que
hayamos fijado.
AWT-Motif[1]list

90 Tutorial de Java
9 public void paint( Graphics g ) {
10 => i = 10;
11 g.drawString( «Hola Mundo!»,25,25 ) ;
12 }
13 }
AWT-Motif[1]

Comando dump
El comando dump nos permitirá ahora ver el valor del objeto g pasado desde el appletviewer.
AWT-Motif[1]dump g
g = (sun.awt.motif.X11Graphics)0xee303df8 {
int pData = 1342480
Color foreground = (java.awt.Color)0xee302378
Font font = (java.awt.Font)0xee302138
int originX = 0
int originY = 0
float scaleX = 1
float scaleY = 1
Image image = null
}
AWT-Motif[1]

Comando step
El comando step nos porporciona el método para ejecutar la línea actual, que estará siendo apuntada por el
indicador si hemos utilizado el comando list.
AWT-Motif[1]step
Breakpoint hit: hm.paint(hm.java:11)
AWT-Motif[1]list
9 public void paint( Graphics g ) {
10 i = 10;
11 => g.drawString( «Hola Mundo!»,25,25 );
12 }
13 }
AWT-Motif[1]

Tutorial de Java 91
92 Tutorial de Java
Capítulo 6 Clases Java
En cualquier lenguaje orientado a objetos, las clases definen cualquier objeto que se pueda
manipular. Java tiene muchas clases útiles, no solamente aquellas que se utilizan para
gráficos y sonido, usadas en la construcción de applets mucho más complejos.

La clase Math
La clase Math representa la librería matemática de Java. Las funciones que contiene son las
de todos los lenguajes, parece que se han metido en una clase solamente a propósito de
agrupación, por eso se encapsulan en Math, y lo mismo sucede con las demás clases que
corresponden a objetos que tienen un tipo equivalente (Character, Float, etc.). El construc-
tor de la clase es privado, por los que no se pueden crear instancias de la clase. Sin embar-
go, Math es public para que se pueda llamar desde cualquier sitio y static para que no haya
que inicializarla.

Funciones matemáticas
Si se importa la clase, se tiene acceso al conjunto de funciones matemáticas estándar:

Math.abs( x ) para int, long, float y double


Math.sin( double )
Math.cos( double )
Math.tan( double )
Math.asin( double )
Math.acos( double )
Math.atan( double )
Math.atan2( double,double )
Math.exp( double )
Math.log( double )
Math.sqrt( double )
Math.ceil( double )
Math.floor( double )
Math.rint( double )
Math.pow( a,b )
Math.round( x ) para double y float

Tutorial de Java 93
Math.random() devuelve un double
Math.max( a,b ) para int, long, float y double
Math.min( a,b ) para int, long, float y double
Math.E para la base exponencial
Math.PI para PI

He aquí un ejemplo, Mates.java, de uso de algunas funciones de la clase Math:


class Mates {
public static void main( String args[] ) {
int x;
double rand,y,z;
float max;

rand = Math.random();
x = Math.abs( -123 );
y = Math.round( 123.567 );
z = Math.pow( 2,4 );
max = Math.max( (float)1e10,(float)3e9 );

System.out.println( rand );
System.out.println( x );
System.out.println( y );
System.out.println( z );
System.out.println( max );
}
}

La clase Character
Al trabajar con caracteres se necesitan muchas funciones de comprobación y traslación.
Estas funciones están empleadas en la clase Character. De esta clase sí que se pueden
crear instancias, al contrario que sucede con la clase Math.

Declaraciones
La primera sentencia creará una variable carácter y la segunda un objeto Character:
char c;
Character C;

Comprobaciones booleanas
Character.isLowerCase( c )
Character.isUpperCase( c )
Character.isDigit( c )
Character.isSpace( c )
En este caso, si tuviésemos un objeto Character C, no se podría hacer C.isLowerCase,
porque no se ha hecho un new de Character. Estas funciones son estáticas y no conocen al
objeto, por eso hay que crealo antes.

94 Tutorial de Java
Traslaciones de caracteres
char c2 = Character.toLowerCase( c );
char c2 = Character.toUpperCase( c );

Traslaciones de carácter/dígito
int i = Character.digit( c,base );
char c = Character.forDigit( i,base );

Métodos de la clase Character


C = new Character( ‘J’ );
char c = C.charValue();
String s = C.toString();

La clase Float
Cada tipo numérico tiene su propia clase de objetos. Así el tipo float tiene el objeto Float. De
la misma forma que con la clase Character, se han codificado muchas funciones útiles
dentro de los métodos de la clase Float.

Declaraciones
La primera sentencia creará una variable float y la segunda un objeto Float:
float f;
Float F;

Valores de Float
Float.POSITIVE_INFINITY
Float.NEGATIVE_INFINITY
Float.NaN
Float.MAX_VALUE
Float.MIN_VALUE

Conversiones de Clase/Cadena
String s = Float.toString( f );
f = Float.valueOf( «3.14» );

Tutorial de Java 95
Comprobaciones
boolean b = Float.isNaN( f );
boolean b = Float.isInfinite( f );
La función isNaN() comprueba si f es un No-Número. Un ejemplo de no-número es raiz
cuadrada de -2.

Conversiones de Objetos
Float F = new Float( Float.PI );
String s = F.toString();
int i = F.intValue();
long l = F.longValue();
float F = F.floatValue();
double d = F.doubleValue();

Otros Métodos
int i = F.hashCode();
boolean b = F.equals( Object obj );
int i = Float.floatToIntBits( f );
float f = Float.intBitsToFloat( i );

La clase Double
Cada tipo numérico tiene su propia clase de objetos. Así el tipo double tiene el objeto Double.
De la misma forma que con la clase Character, se han codificado muchas funciones útiles
dentro de los métodos de la clase Double.

Declaraciones
La primera sentencia creará una variable double y la segunda un objeto Double:
double d;
Double D;

Valores de Double
Double.POSITIVE_INFINITY
Double.NEGATIVE_INFINITY
Double.NaN
Double.MAX_VALUE
Double.MIN_VALUE

96 Tutorial de Java
Métodos de Double
D.isNaN();
Double.isNaN( d );
D.isInfinite();
Double.isInfinite( d );
boolean D.equals();
String D.toString();
int D.intValue();
long D.longValue();
float D.floatValue();
double D.doubleValue();
int i = D.hashCode();
Double V.valueOf( String s );
long l = Double.doubleToLongBits( d );
double d = Double.longBitsToDouble( l );

La clase Integer
Cada tipo numérico tiene su propia clase de objetos. Así el tipo int tiene el objeto Integer. De
la misma forma que con la clase Character, se han codificado muchas funciones útiles
dentro de los métodos de la clase Integer.

Declaraciones
La primera sentencia creará una variable int y la segunda un objeto Integer:
int i;
Integer I;

Valores de Integer
Integer.MIN_VALUE;
Integer.MAX_VALUE;

Métodos de Integer
String Integer.toString( int i,int base );
String Integer.toString( int i );
int I.parseInt( String s,int base );
int I.parseInt( String s );
Integer Integer.valueOf( String s,int base );
Integer Integer.valueOf( String s );
int I.intValue();
long I.longValue();
float I.floatValue();
double I.doubleValue();
String I.toString();
int I.hashCode();

Tutorial de Java 97
boolean I.equals( Object obj );
En los métodos toString(), parseInt() y valueOf() que no se especifica la base sobre la que
se trabaja, se asume que es base 10.

La clase Long
Cada tipo numérico tiene su propia clase de objetos. Así el tipo long tiene el objeto Long. De
la misma forma que con la clase Character, se han codificado muchas funciones útiles
dentro de los métodos de la clase Long.

Declaraciones
La primera sentencia creará una variable long y la segunda un objeto Long:
long l;
Long L;

Valores de Long
Long.MIN_VALUE;
Long.MAX_VALUE;

Métodos de Long
String Long.toString( long l,int base );
String Long.toString( long l );
long L.parseLong( String s,int base );
long L.parseLong( String s );
Long Long.valueOf( String s,int base );
Long Long.valueOf( String s );
int L.intValue();
long L.longValue();
float L.floatValue();
double L.doubleValue();
String L.toString();
int L.hashCode();
boolean L.equals( Object obj );
En los métodos toString(), parseInt() y valueOf() que no se especifica la base sobre la que
se trabaja, se asume que es base 10.

La clase Boolean
Los valores boolean también tienen su tipo asociado Boolean, aunque en este caso hay
menos métodos implementados que para el resto de las clases numéricas.

98 Tutorial de Java
Declaraciones
La primera sentencia creará una variable boolean y la segunda un objeto Boolean:
boolean b;
Boolean B;

Valores de Boolean
Boolean.TRUE;
Boolean.FALSE;

Métodos de Boolean
boolean B.booleanValue();
String B.toString();
boolean B.equals( Object obj );

La clase String
Java posee gran capacidad para el manejo de cadenas dentro de sus clases String y
StringBuffer. Un objeto String representa una cadena alfanumérica de un valor constante
que no puede ser cambiada después de haber sido creada. Un objeto StringBuffer represen-
ta una cadena cuyo tamaño puede variar.

Los Strings son objetos constantes y por lo tanto muy baratos para el sistema. La mayoría de
las funciones relacionadas con cadenas esperan valores String como argumentos y devuel-
ven valores String.

Hay que tener en cuenta que las funciones estáticas no consumen memoria del objeto, con
lo cual es más conveniente usar Character que char. No obstante, char se usa, por ejemplo,
para leer ficheros que están escritos desde otro lenguaje.

Existen muchos constructores para crear nuevas cadenas:


String();
String( String str );
String( char val[] );
String( char val[],int offset,int count );
String( byte val[],int hibyte );
String( byte val[],int hibyte,int offset,int count );
Tal como uno puede imaginarse, las cadenas pueden ser muy complejas, existiendo muchas
funciones muy útiles para trabajar con ellas y, afortunadamente, la mayoría están codifica-
das en la clase String.

Tutorial de Java 99
Funciones Básicas
La primera devuelve la longitud de la cadena y la segunda devuelve el carácter que se
encuentra en la posición que se indica en indice:
int length();
char charAt( int indice );

Funciones de Comparación de Strings

boolean equals( Object obj );


boolean equalsIgnoreCase( Object obj );
Lo mismo que equals() pero no tiene en cuenta mayúsculas o minúsculas.
int compareTo( String str2 );
Devuelve un entero menor que cero si la cadena es léxicamente menor que str2. Devuelve
cero si las dos cadenas son léxicamente iguales y un entero mayor que cero si la cadena es
léxicamente mayor que str2.

Funciones de Comparación de Subcadenas

boolean regionMatch( int thisoffset,String s2,int s2offset,int len );


boolean regionMatch( boolean ignoreCase,int thisoffset,String s2,
int s2offset,int 1 );
Comprueba si una región de esta cadena es igual a una región de otra cadena.
boolean startsWith( String prefix );
boolean startsWith( String prefix,int offset );
boolean endsWith( String suffix );
Devuelve si esta cadena comienza o termina con un cierto prefijo o sufijo comenzando en un
determinado desplazamiento.
int indexOf( int ch );
int indexOf( int ch,int fromindex );
int lastIndexOf( int ch );
int lastIndexOf( int ch,int fromindex );
int indexOf( String str );
int indexOf( String str,int fromindex );
int lastIndexOf( String str );
int lastIndexOf( String str,int fromindex );
Devuelve el primer/último índice de un carácter/cadena empezando la búsqueda a partir de
un determinado desplazamiento.
String substring( int beginindex );
String substring( int beginindex,int endindex );
String concat( String str );
String replace( char oldchar,char newchar );

100 Tutorial de Java


String toLowerCase();
String toUpperCase();
String trim();
Ajusta los espacios en blanco al comienzo y al final de la cadena.
void getChars( int srcBegin,int srcEnd,char dst[],int dstBegin );
void getBytes( int srcBegin,int srcEnd,byte dst[],int dstBegin );
String toString();
char toCharArray();
int hashCode();

Funciones ValueOf
La clase String posee numerosas funciones para transformar valores de otros tipos de
datos a su representación como cadena. Todas estas funciones tienen el nombre de valueOf,
estando el método sobrecargado para todos los tipos de datos básicos.

Veamos un ejemplo de su utilización:


String Uno = new String( «Hola Mundo» );
float f = 3.141592;

String PI = Uno.valueOf( f );
String PI = String.valueOf( f ); // Mucho más correcto

Funciones de Conversión

String valueOf( boolean b );


String valueOf( int i );
String valueOf( long l );
String valueOf( float f );
String valueOf( double d );
String valueOf( Object obj );
String valueOf( char data[] );
String valueOf( char data[],int offset,int count );
Usa arrays de caracteres para la cadena.
String copyValueOf( char data[] );
String copyValueOf( char data[],int offset,int count );
Crea un nuevo array equivalente para la cadena.

La clase StringBuffer
Java posee gran capacidad para el manejo de cadenas dentro de sus clases String y
StringBuffer. Un objeto String representa una cadena alfanumérica de un valor constante
que no puede ser cambiada después de haber sido creada. Un objeto StringBuffer represen-
ta una cadena cuyo tamaño puede variar.

La clase StringBuffer dispone de muchos métodos para modificar el contenido de los obje-

Tutorial de Java 101


tos StringBuffer. Si el contenido de una cadena va a ser modificado en un programa, habrá
que sacrificar el uso de objetos String en beneficio de StringBuffer, que aunque consumen
más recursos del sistema, permiten ese tipo de manipulaciones.

Al estar la mayoría de las características de los StringBuffers basadas en su tamaño varia-


ble, se necesita un nuevo método de creación:
StringBuffer();
StringBuffer( int len );
StringBuffer( String str );
Se puede crear un StringBuffer vacío de cualquier longitud y también se puede utilizar un
String como punto de partida para un StringBuffer.
StringBuffer Dos = new StringBuffer( 20 );
StringBuffer Uno = new StringBuffer( «Hola Mundo» );

Cambio de Tamaño
El cambio de tamaño de un StringBuffer necesita varias funciones específicas para manipu-
lar el tamaño de las cadenas:
int length();
char charAt( int index );
void getChars( int srcBegin,int srcEnd,char dst[],int dstBegin );
String toString();
void setLength( int newlength );
void setCharAt( int index,char ch );
int capacity();
void ensureCapacity( int minimum );
void copyWhenShared();
Obervar que una de las funciones devuelve una cadena constante normal de tipo String.
Este objeto se puede usar con cualquier función String, como por ejemplo, en las funciones
de comparación.

Modificación del Contenido


Para cambiar el contenido de un StringBuffer, se pueden utilizar dos métodos: append() e
insert().
En el ejemplo CadAppend.java, vemos el uso de estos dos métodos:
class CadAppend {
public static void main( String args[] ) {
StringBuffer str = new StringBuffer( «Hola» );
str.append( « Mundo» );
System.out.println( str );
}
}
En este otro ejemplo, CadInversa.java, mostramos un método muy simple que le da la vuelta
a una cadena:

102 Tutorial de Java


class CadInversa {
public static String cadenaInversa( String fuente ) {
int longitud = fuente.length();

StringBuffer destino = new StringBuffer( longitud );


for( int i=(longitud-1); i >= 0; i— )
destino.append( fuente.charAt( i ) );

return( destino.toString() );
}

public static void main( String args[] ) {


System.out.println( cadenaInversa( «Hola Mundo» ) );
}
}
Las funciones que cambian el tamaño son pues:
StringBuffer append( Object obj );
StringBuffer append( String str );
StringBuffer append( char str[] );
StringBuffer append( char str[],int offset,int len );
StringBuffer append( boolean b );
StringBuffer append( int i );
StringBuffer append( long l );
StringBuffer append( float f );
StringBuffer append( double d );
StringBuffer append( char ch );
StringBuffer insert( int offset,Object obj );
StringBuffer insert( int offset,String str );
StringBuffer insert( int offset,char str[] );
StringBuffer insert( int offset,boolean b );
StringBuffer insert( int offset,int i );
StringBuffer insert( int offset,long l );
StringBuffer insert( int offset,float f );
StringBuffer insert( int offset,double d );
StringBuffer insert( int offset,char ch );

Operadores de Concatenación
Hay que recordar que los operadores «+» y «+=» también se pueden aplicar a cadenas.
Ambos realizan una concatenación y están implementados con objetos StringBuffer.

Por ejemplo, la sentencia:


String s = «¿Qué» + « tal ?»;
es interpretada por el compilador como:
String s =
new StringBuffer().append( «¿Qué» ).append( « tal ?» ).toString();
y se marcaría el StringBuffer para borrarlo ya que el contenido pasa al objeto String. Tam-
bién, la sentencia:
s += « por ahí!»;
sería interpretada por el sistema como:
Tutorial de Java 103
String s =
new StringBuffer().append( s ).append( « por ahí!» ).toString();
y volvería a marcar para borrar el nuevo StringBuffer.

Uso de conversiones
Veamos un ejemplo de utilidad de estas funciones. En el applet Conversion.java, que se
muestra en el código que sigue, se usan estas funciones para producir una salida útil en un
programa, presentando las coordenadas en las que se ha hecho click con el botón del ratón.
public class Conversion extends Applet {
int RatonX = 25;
int RatonY = 25;
String Status = «Haz click con el ratón»;

public void paint( Graphics g ) {


g.drawString( Status,RatonX,RatonY );
}

public boolean mouseDown( Event evt,int x,int y ) {


Integer X = new Integer( x );
Integer Y = new Integer( y );

RatonX = x;
RatonY = y;
Status = X.toString()+»,»+Y.toString();

repaint();
return true;
}
}

104 Tutorial de Java


Capítulo 7
Abstract Window Toolkit (AWT)

Introducción al AWT
AWT es el acrónimo del X Window Toolkit para Java, donde X puede ser cualquier cosa:
Abstract, Alternative, Awkward, Another o Asqueroso; aunque parece que Sun se decanta
por Abstracto, seriedad por encima de todo. Se trata de una biblioteca de clases Java para
el desarrollo de Interfaces de Usuario Gráficas. La versión del AWT que Sun proporciona
con el JDK se desarrolló en sólo dos meses y es la parte más débil de todo lo que representa
Java como lenguaje. El entorno que ofrece es demasiado simple, no se han tenido en cuen-
ta las ideas de entornos gráficos novedosos, sino que se ha ahondado en estructuras orien-
tadas a eventos, llenas de callbacks y sin soporte alguno del entorno para la construcción
gráfica; veremos que la simple acción de colocar un dibujo sobre un botón se vuelve una
tarea harto complicada. Quizá la presión de tener que lanzar algo al mercado haya tenido
mucho que ver en la pobreza de AWT.

JavaSoft, asegura que esto sólo era el principio y que AWT será multi-idioma, tendrá herra-
mientas visuales, etc. En fin, al igual que dicen los astrólogos, el futuro nos deparará mu-
chas sorpresas.

La estructura básica del AWT se basa en Componentes y Contenedores. Estos últimos


contienen Componentes posicionados a su respecto y son Componentes a su vez, de forma
que los eventos pueden tratarse tanto en Contenedores como en Componentes, corriendo
por cuenta del programador (todavía no hay herramientas de composición visual) el encaje
de todas las piezas, así como la seguridad de tratamiento de los eventos adecuados. Nada
trivial.

No obstante y pese a ello, vamos a abordar en este momento la programación con el AWT
para tener la base suficiente y poder seguir profundizando en las demás características del
lenguaje Java, porque como vamos a ir presentando ejemplos gráficos es imprescindible el
conocimiento del AWT. Mientras tanto, esperemos que JavaSoft sea fiel a sus predicciones
y lo que ahora veamos nos sirva de base para migrar a un nuevo y maravilloso AWT.

Interface de usuario
La interface de usuario es la parte del programa que permite a éste interactuar con el usua-
rio. Las interfaces de usuario pueden adoptar muchas formas, que van desde la simple línea
de comandos hasta las interfaces gráficas que proporcionan las aplicaciones más moder-
nas.

Tutorial de Java 105


La interface de usuario es el aspecto más importante de cualquier aplicación. Una aplica-
ción sin un interfaz fácil, impide que los usuarios saquen el máximo rendimiento del progra-
ma. Java proporciona los elementos básicos para construir decentes interfaces de usuario a
través del AWT.

Al nivel más bajo, el sistema operativo transmite información desde el ratón y el teclado
como dispositivos de entrada al programa. El AWT fue diseñado pensando en que el progra-
mador no tuviese que preocuparse de detalles como controlar el movimiento del ratón o leer
el teclado, ni tampoco atender a detalles como la escritura en pantalla. El AWT constituye
una librería de clases orientada a objeto para cubrir estos recursos y servicios de bajo nivel.

Debido a que el lenguaje de programación Java es independiente de la plataforma en que


se ejecuten sus aplicaciones, el AWT también es independiente de la plataforma en que se
ejecute. El AWT proporciona un conjunto de herramientas para la construcción de interfaces
gráficas que tienen una apariencia y se comportan de forma semejante en todas las platafor-
mas en que se ejecute. Los elementos de interface proporcionados por el AWT están
implementados utilizando toolkits nativos de las plataformas, preservando una apariencia
semejante a todas las aplicaciones que se creen para esa plataforma. Este es un punto
fuerte del AWT, pero también tiene la desventaja de que una interface gráfica diseñada para
una plataforma, puede no visualizarse correctamente en otra diferente.

Estructura del AWT


La estructura de la versión actual del AWT podemos resumirla en los puntos que expone-
mos a continuación:
· Los Contenedores contienen Componentes, que son los controles básicos
· No se usan posiciones fijas de los Componentes, sino que están situados a
través de una disposición controlada (layouts)
· El común denominador de más bajo nivel se acerca al teclado, ratón y manejo
de eventos
· Alto nivel de abstracción respecto al entorno de ventanas en que se ejecute la
aplicación (no hay áreas cliente, ni llamadas a X, ni hWnds, etc.)
· La arquitectura de la aplicación es dependiente del entorno de ventanas, en
vez de tener un tamaño fijo
· Es bastante dependiente de la máquina en que se ejecuta la aplicación (no
puede asumir que un diálogo tendrá el mismo tamaño en cada máquina)
· Carece de un formato de recursos. No se puede separar el código de lo que es
propiamente interface. No hay ningún diseñador de interfaces (todavía)

Componentes y contenedores
Una interface gráfica está construida en base a elementos gráficos básicos, los Componen-
tes. Típicos ejemplos de estos Componentes son los botones, barras de desplazamiento,
etiquetas, listas, cajas de selección o campos de texto. Los Componentes permiten al usua-
rio interactuar con la aplicación y proporcionar información desde el programa al usuario

106 Tutorial de Java


sobre el estado del programa. En el AWT, todos los Componentes de la interface de usuario
son instancias de la clase Component o uno de sus subtipos.
Los Componentes no se encuentran aislados, sino agrupados dentro de Contenedores. Los
Contenedores contienen y organizan la situación de los Componentes; además, los Conte-
nedores son en sí mismos Componentes y como tales pueden ser situados dentro de otros
Contenedores. También contienen el código necesario para el control de eventos, cambiar
la forma del cursor o modificar el icono de la aplicación. En el AWT, todos los Contenedores
son instancias de la clase Container o uno de sus subtipos.

En la imagen siguiente presentamos una interface de usuario muy simple, con la apariencia
que presenta cuando se visualiza bajo Windows ’95.

Los Componentes deben circunscribirse dentro del Contenedor que los contiene. Esto hace
que el anidamiento de Componentes (incluyendo Contenedores) en Contenedores crean
árboles de elementos, comenzando con un Contenedor en la raiz del árbol y expandiéndolo
en sus ramas. A continuación presentamos el árbol que representa la interface que corres-
ponde con la aplicación gráfica generada anteriormente.

Tutorial de Java 107


Tipos de componentes
En el árbol siguiente mostramos la relación que existe entre todas las clases que proporcio-
na AWT para la creación de interfaces de usuario, presentando la jerarquía de Clases e
Interfaces:

Clases:
· · BorderLayout
· · CardLayout
· · CheckboxGroup
· · Color
· · Component
· · Button
· · Canvas
· · Checkbox
· · Choice
· Container
· · Panel
· · Window
· · Dialog
· · Frame
· · Label
· · List
· · Scrollbar
· TextComponent
· · TextArea
· · TextField
· · Dimension
· · Event
· FileDialog
· · FlowLayout
· · Font
· FontMetrics
· Graphics
· · GridLayout
· GridBagConstraints
· · GridBagLayout
· Image
· · Insets
· MediaTracker
· MenuComponent
· · MenuBar
· · MenuItem
· CheckboxMenuItem
· Menu
· Point

108 Tutorial de Java


· Polygon
· Rectangle
· Toolkit
Interfaces:
· · LayoutManager
· · MenuContainer
En la figura siguiente reproducimos la ventana generada por el código de la aplicación
ComponentesAWT.java que muestra todos los Componentes que proporciona el AWT. Va-
mos a ver en detalle estos Componentes, pero aquí podemos observar ya la estética que
presentan en su conjunto. La ventana es necesaria porque el programa incluye un menú, y
los menús solamente pueden utilizarse en ventanas. El código contiene un método main()
para poder ejecutarlo como una aplicación independiente.

Componentes
Component es una clase abstracta que representa todo lo que tiene una posición, un tama-
ño, puede ser pintado en pantalla y puede recibir eventos.

Los Objetos derivados de la clase Component que se incluyen en el Abstract Window


Toolkit son los que aparecen a continuación:
· · Button
· · Canvas
· · Checkbox
· · Choice
· Container
· · Panel
· · Window
· · Dialog
· · Frame
· · Label
· · List
· · Scrollbar
· TextComponent

Tutorial de Java 109


· · TextArea
· · TextField
Vamos a ver un poco más en detalle los Componentes que nos proporciona el AWT para
incorporar a la creación de la interface con el usuario.

Botones
Veremos ejemplos de cómo se añaden botones a un panel para la interacción del usuario
con la aplicación, pero antes vamos a ver la creación de botones como objetos.

Se pueden crear objetos Button con el operador new:


Button boton;

boton = new Button( «Botón»);


La cadena utilizada en la creación del botón aparecerá en el botón cuando se visualice en
pantalla. Esta cadena también se devolverá para utilizarla como identificación del botón
cuando ocurra un evento.

Eventos Button
Cada vez que el usuario pulsa un botón, se produce un evento, de la misma forma que se
produce un evento cuando se aprieta el botón del ratón. Los eventos de pulsación de un
botón se pueden capturar sobrecargando el método action():
public boolean action( Event evt,Object obj ) {
if( evt.target instanceof Button )
System.out.println( (String)obj );
else
System.out.println( «Evento No-Button» );
}
La distinción entre todos los botones existentes se puede hacer utilizando el objeto destino
pasado por el objeto Event y comparándolo con los objetos botón que hemos dispuesto en
nuestro interface:
import java.awt.*;
import java.applet.Applet;

public class Botones extends Applet {


Button b1,b2,b3;

public void init() {


b1 = new Button( «Botón B1» );
b2 = new Button( «Botón B2» );
b3 = new Button( «Botón B3» );

this.add( b1 );
this.add( b2 );
this.add( b3 );

110 Tutorial de Java


}

public boolean action( Event evt,Object obj ) {


if( evt.target.equals( b1 ) )
System.out.println( «Se ha pulsado el boton B1» );
if( evt.target.equals( b2 ) )
System.out.println( «Se ha pulsado el boton B2» );
if( evt.target.equals( b3 ) )
System.out.println( «Se ha pulsado el boton B3» );

return true;
}
}
En el applet anterior, Botones.java, observamos que se imprime el texto asociado al botón
que hayamos pulsado.

Botones de Pulsación
Los botones presentados en el applet son los botones de pulsación estándar; no obstante,
para variar la representación en pantalla y para conseguir una interfaz más limpia, AWT
ofrece a los programadores otros tipos de botones.

Botones de Lista
Los botones de selección en una lista (Choice) permiten el rápido acceso a una lista de
elementos. Por ejemplo, podríamos implementar una selección de colores y mantenerla en
un botón Choice:

import java.awt.*;
import java.applet.Applet;

public class BotonSeleccion extends Applet {


Choice Selector;

public void init() {


Selector = new Choice();

Selector.addItem( «Rojo» );
Selector.addItem( «Verde» );
Selector.addItem( «Azul» );

Tutorial de Java 111


add( Selector );
}

public boolean action( Event evt,Object obj ) {


if( evt.target instanceof Choice )
{
String color = (String)obj;

System.out.println( «El color elegido es el « + color );


}

return true;
}
}
En este ejemplo, BotonSeleccion.java, la cadena proporcionada al método addItem() será
devuelta en el argumento Object de un evento Choice, por ello en el manejador del botón de
selección, comprobamos en primer lugar que se trate efectivamente de un evento generado
en un botón de tipo Choice.

Botones de Marcación
Los botones de comprobación (Checkbox) se utilizan frecuentemente como botones de es-
tado. Proporcionan información del tipo Sí o No (true o false). El estado del botón se devuel-
ve en el argumento Object de los eventos Checkbox; el argumento es de tipo booleano:
verdadero (true) si la caja se ha seleccionado y falso (false) en otro caso.
Tanto el nombre como el estado se devuelven en el argumento del evento, aunque se pue-
den obtener a través de los métodos getLabel() y getState() del objeto Checkbox.

import java.awt.*;
import java.applet.Applet;

public class BotonComprobacion extends Applet {


Checkbox Relleno;

public void init() {


Relleno = new Checkbox( «Relleno»);

add( Relleno );
}

public boolean action( Event evt,Object obj ) {


if( evt.target instanceof Checkbox )
System.out.println( «CheckBox: « + evt.arg.toString() );

112 Tutorial de Java


return true;
}
}
El sencillo ejemplo anterior, BotonComprobacion.java, muestra los cambios que se produ-
cen en el estado del botón cuando la caja está o no seleccionada.

Botones de Selección
Los botones de comprobación se pueden agrupar para formar una interfaz de botón de radio
(CheckboxGroup), que son agrupaciones de botones Checkbox en las que siempre hay un
único botón activo.

import java.awt.*;
import java.applet.Applet;

public class BotonRadio extends Applet {


CheckboxGroup Radio;

public void init() {


Radio = new CheckboxGroup();

add( new Checkbox( «Primero»,Radio,true) );


add( new Checkbox( «Segundo»,Radio,false) );
add( new Checkbox( «Tercero»,Radio,false) );
}
}
En el ejemplo anterior, BotonRadio.java, observamos que siempre hay un botón activo entre
los que conforman el interfaz de comprobación que se ha implementado.

Botones Autocontenidos
La naturaleza orientada a objetos de Java nos da la posibilidad de crear botones completa-
mente autocontenidos. En este tipo de botón, se construye el manejador de eventos dentro
de la propia clase extendida de botón. Se pueden añadir estos botones a la aplicación, sin
tener que preocuparse de los eventos que pudieran generar.

En el ejemplo siguiente, BotonAuto.java, creamos el botón que muestra la figura, un botón


que genera el texto «Boton Aceptar» por la salida estándar:

Tutorial de Java 113


import java.awt.*;
import java.applet.Applet;

class BotonAceptar extends Button {

public BotonAceptar() {
setLabel( «Aceptar» );
}

public boolean action( Event evt,Object obj ) {


System.out.println( «Boton Aceptar» );
return true;
}
}

public class BotonAuto extends Applet {


BotonAceptar boton;

public void init() {


boton = new BotonAceptar();
add( boton );
}
}
Es de hacer notar que no hay un método action() en la clase applet BotonAuto, la clase
BotonAceptar manejará sus eventos. Si se hubiesen colocado otros objetos en el applet, se
podría haber usado un método action() para tratar los eventos de esos objetos.

Etiquetas
Las etiquetas (Label) proporcionan una forma de colocar texto estático en un panel, para
mostrar información que no varía, normalmente, al usuario.

El applet Etiqueta.java presenta dos textos en pantalla, tal como aparece en la figura si-
guiente:

114 Tutorial de Java


import java.awt.*;
import java.applet.Applet;

public class Etiqueta extends Applet {

public void init() {


Label etiq1 = new Label( «Hola Java!» );
Label etiq2 = new Label( «Otra Etiqueta» );

setLayout( new FlowLayout( FlowLayout.CENTER,10,10) );


add( etiq1 );
add( etiq2 );
}
}

Listas
Las listas (List) aparecen en los interfaces de usuario para facilitar a los operadores la
manipulación de muchos elementos. Se crean utilizando métodos similares a los de los
botones Choice. La lista es visible todo el tiempo, utilizándose una barra de desplazamiento
para visualizar los elementos que no caben en el área que aparece en la pantalla.
El ejemplo siguiente, Lista.java, crea una lista que muestra cuatro líneas a la vez y no permi-
te selección múltiple.

import java.awt.*;
import java.applet.Applet;

public class Lista extends Applet {

public void init() {


List l = new List( 4,false );
Tutorial de Java 115
l.addItem( «Mercurio» );
l.addItem( «Venus» );
l.addItem( «Tierra» );
l.addItem( «Marte» );
l.addItem( «Jupiter» );
l.addItem( «Saturno» );
l.addItem( «Neptuno» );
l.addItem( «Urano» );
l.addItem( «Pluton» );
add( l );
}

public boolean action( Event evt,Object obj ) {


if( evt.target instanceof List )
System.out.println( «Entrada de la Lista: « + obj );

return true;
}
}
Para acceder a los elementos seleccionados se utilizan los métodos getSelectedItem() o
getSelectedItems(). Para listas de selección simple, cualquier selección con doble-click en
la lista disparará el método action() de la misma forma que con los eventos de selección en
menús.

En el applet siguiente, ListaMult.java, se permite al usuario seleccionar varios elementos de


los que constituyen la lista. En la figura se muestra la apariencia de una selección múltiple
en este applet.

import java.awt.*;
import java.applet.Applet;

public class ListaMult extends Applet {


List lm = new List( 6,true );

public void init() {


Button boton = new Button( «Aceptar» );

lm.addItem( «Mercurio» );
lm.addItem( «Venus» );
lm.addItem( «Tierra» );

116 Tutorial de Java


lm.addItem( «Marte» );
lm.addItem( «Jupiter» );
lm.addItem( «Saturno» );
lm.addItem( «Neptuno» );
lm.addItem( «Urano» );
lm.addItem( «Pluton» );
add( lm );
add( boton );
}

public boolean action( Event evt,Object obj ) {


if( evt.target instanceof Button )
{
if( «Aceptar».equals( obj ) )
{
String seleccion[];

seleccion = lm.getSelectedItems();
for( int i=0; i < seleccion.length; i++ )
System.out.println( seleccion[i] );
}
}

return true;
}
}
En este caso de la selección múltiple en una lista, utilizamos un evento externo para dispa-
rar las acciones asociadas a la lista. En el ejemplo, hemos incluido un botón para generar el
evento que hace que el applet recoja los elementos que hay seleccionados en la lista.

Campos de texto
Para la entrada directa de datos se suelen utilizar los campos de texto, que aparecen en
pantalla como pequeñas cajas que permiten al usuario la entrada por teclado.

Los campos de texto (TextField) se pueden crear vacíos, vacíos con una longitud determina-
da, rellenos con texto predefinido y rellenos con texto predefinido y una longitud determina-
da. El applet siguiente, CampoTexto.java, genera cuatro campos de texto con cada una de
las características anteriores. La imagen muestra los distintos tipos de campos.

Tutorial de Java 117


import java.awt.*;
import java.applet.Applet;

public class CampoTexto extends Applet {


TextField tf1,tf2,tf3,tf4;

public void init() {


// Campo de texto vacío
tf1 = new TextField();
// Campo de texto vacío con 20 columnas
tf2 = new TextField( 20 );
// Texto predefinido
tf3 = new TextField( «Hola» );
// Texto predefinido en 30 columnas
tf4 = new TextField( «Hola»,30 );
add( tf1 );
add( tf2 );
add( tf3 );
add( tf4 );
}

public boolean action( Event evt,Object obj ) {


if( evt.target instanceof TextField )
{
if( evt.target.equals( tf1 ) )
System.out.println( «Campo de Texto 1: « +
evt.arg.toString() );
if( evt.target.equals( tf1 ) )
System.out.println( «Campo de Texto 2: « +
evt.arg.toString() );
if( evt.target.equals( tf1 ) )
System.out.println( «Campo de Texto 3: « +
evt.arg.toString() );
if( evt.target.equals( tf1 ) )
System.out.println( «Campo de Texto 4: « +
evt.arg.toString() );
}
return true;
}
}
Cuando el usuario teclea un retorno de carro en un campo de texto, se genera un evento

118 Tutorial de Java


TextField, que al igual que con los otros Componentes del AWT podemos capturar con el
método action(), tal como se demuestra en el ejemplo.

Areas de texto
Java, a través del AWT, permite incorporar texto multilínea dentro de zonas de texto (TextArea).
Los objetos TextArea se utilizan para elementos de texto que ocupan más de una línea,
como puede ser la presentación tanto de texto editable como de sólo lectura.

Para crear una área de texto se pueden utilizar cuatro formas análogas a las que se han
descrito en la creación de Campos de Texto. Pero además, para las áreas de texto hay que
especificar el número de columnas.

Se puede permitir que el usuario edite el texto con el método setEditable() de la misma forma
que se hacía en el TextField. En la figura aparece la representación del applet AreaTexto.java,
que presenta dos áreas de texto, una vacía y editable y otra con un texto predefinido y no
editable.

import java.awt.*;
import java.applet.Applet;

public class AreaTexto extends Applet {


TextArea t1,t2;

Tutorial de Java 119


public void init() {
Button boton = new Button( «Aceptar» );

t1 = new TextArea();
t2 = new TextArea( «Tutorial de Java»,5,40 );
t2.setEditable( false );

add( t1 );
add( t2 );
add( boton );
}

public boolean action( Event evt,Object obj ) {


if( evt.target instanceof Button )
{
if( «Aceptar».equals( obj ) )
{
String texto = t1.getText();

System.out.println( texto );
}
}

return true;
}
}
Para acceder al texto actual de una zona de texto se utiliza el método getText(), tal como
muestra el código anterior. Las áreas de texto no generan eventos por sí solas, por lo que
hay que utilizar eventos externos, para saber cuando tenemos que acceder a la información
contenida en el TextArea. En este caso hemos utilizado un botón que generará un evento al
pulsarlo que hará que se recoja el texto que haya escrito en el área de texto que constituye
el applet.

Canvas
Si tenemos un applet que trabaja con imágenes directamente, ya sea un applet gráfico o de
dibujo, los lienzos o zonas de dibujo (Canvas) resultan muy útiles.

Los Canvas son un Componente básico que captura eventos de exposición (expose), de
ratón y demás eventos relacionados. La clase base Canvas no responde a estos eventos,
pero se puede extender esa clase base creando subclases en las que controlemos eseos
eventos.

Al permitir saltarse el manejo normal de eventos, y junto con los métodos de representación
gráfica, los canvas simplifican la producción de applets que necesitan una única funcionalidad
para distintas áreas. Por ejemplo, el applet Lienzo.java, contiene un manejador de eventos
que controla el evento mouseDown en el canvas. Si el evento no se genera en el canvas, se
le pasa al applet que lo tratará como un evento de ratón normal.
import java.awt.*;

120 Tutorial de Java


import java.applet.Applet;

public class Lienzo extends Applet {


Button boton;

public void init() {


setLayout( new BorderLayout( 15,15 ) );
boton = new Button( «Test» );
MiCanvas canv = new MiCanvas( 100,100 );

add( «Center»,canv );
add( «South»,boton );
}

public boolean action( Event evt,Object obj ) {


System.out.println( «Evento: « + obj );
return true;
}

public boolean mouseDown( Event evt,int x, int y ) {


System.out.println( «Raton: («+x+»,»+y+»)» );
return true;
}
}

class MiCanvas extends Canvas {


private int ancho;
private int alto;

public MiCanvas( int anc,int alt ) {


ancho = anc;
alto = alt;

reshape( 0,0,anc,alt );
}

public void paint( Graphics g ) {


g.setColor( Color.blue );
g.fillRect( 0,0,ancho,alto );
}

public boolean mouseDown( Event evt,int x, int y ) {


if( x < ancho && y < alto )
{
System.out.println( «Raton en Canvas: («+x+»,»+y+»)» );
return true;
}
return false;
}
}

Tutorial de Java 121


Barras de desplazamiento
En determinados applets que necesiten realizar el ajuste de valores lineales en pantalla,
resulta útil el uso de barras de desplazamiento (Scrollbar). Las barras de desplazamiento
proporcionan una forma de trabajar con rangos de valores o de áreas como el Componente
TextArea, que proporciona dos barras de desplazamiento automáticamente.
Si queremos implementar un selector de color, como en el applet Slider.java, podemos utili-
zar una barra de desplazamiento para cada uno de los colores primarios.

import java.awt.*;
import java.applet.Applet;

public class Slider extends Applet {


Scrollbar rojo,verde,azul;

public void init() {


rojo = new Scrollbar( Scrollbar.VERTICAL,0,1,0,255 );
verde = new Scrollbar( Scrollbar.VERTICAL,0,1,0,255 );
azul = new Scrollbar( Scrollbar.VERTICAL,0,1,0,255 );

add( rojo );
add( verde );
add( azul );
}
}
Este tipo de interfaz proporciona al usuario un punto de referencia visual de un rango y al
mismo tiempo la forma de cambiar los valores. Por ello, las barras de desplazamiento son
Componentes un poco más complejos que los demás, reflejándose esta complejidad en sus
constructores. Al crearlos hay que indicar su orientación, su valor inicial, los valores mínimo
y máximo que puede alcanzar y el porcentaje de rango que estará visible.

También podríamos utilizar una barra de desplazamiento para un rango de valores de color,
tal como se muestra en el ejemplo Ranger.java.

import java.awt.*;
import java.applet.Applet;

public class Ranger extends Applet {


Scrollbar rango;

public void init() {


rango = new Scrollbar( Scrollbar.HORIZONTAL,0,64,0,255 );

122 Tutorial de Java


add( rango );
}
}
Como se puede ver, el ancho de la barra es mayor, en relación al Scrollbar. En este caso,
maxValue representa el valor máximo para el lado izquierdo de la barra. Si se quieren repre-
sentar 64 colores simultáneamente, es decir [0-63] a [192-255], maxValue debería ser 192.

Igual que otros Componentes, las barras de desplazamiento generan eventos; pero al con-
trario que en el resto, se tiene que utilizar el método handleEvent() directamente, en lugar
del método action(). El destino del evento será un objeto de la clase Scrollbar, a partir de
éste se obtiene la posición de la barra de desplazamiento.

Como se habrá podido observar en los applets anteriores, las barras de desplazamiento no
disponen de un display o zona donde se muestren directamente los valores asociados a los
desplazamientos. Al contrario, si se desea eso, es necesario añadir explícitamente una caja
de texto, tal como se muestra en el ejemplo RangoRojo.java.

import java.awt.*;
import java.applet.Applet;

public class RangoRojo extends Applet {


Scrollbar rango;
TextField valor;
Label etiqueta;

public void init() {


rango = new Scrollbar( Scrollbar.HORIZONTAL,0,1,0,255 );
valor = new TextField( «0»,5 );
etiqueta = new Label( «Rojo (0-255)» );

setLayout( new GridLayout( 1,3 ) );


valor.setEditable( false );

add( etiqueta );
add( rango );
add( valor );
}

public boolean handleEvent( Event evt ) {


if( evt.target instanceof Scrollbar )
{
valor.setText(
Integer.toString( ((Scrollbar)evt.target).getValue() ) );
return true;
}

Tutorial de Java 123


return super.handleEvent( evt );
}
}
Ese era el código del applet que construye la ventana de la figura y actualiza el campo de
texto asociado. No implementa ninguna otra acción o evento.

Diseño de componentes propios


También podemos atrevernos en el diseño de Componentes propios. Deberán ser una
subclase de Canvas o Panel. Para mostrarlos en pantalla deberemos sobreescribir los mé-
todos paint(), update(), minimumSize() y preferredSize() y para controlar los eventos tendre-
mos que sobreescribir el método handleEvent().

Para que podamos reusarlos, tenemos que poner cuidado en el diseño, implementando
métodos get y set, lanzando excepciones cuando proceda y permitiendo el acceso a los
campos de que disponga nuestro Componente.

Veamos un ejemplo, Separador.java, en que a partir de la clase Canvas, creamos un separador


que será una línea vertical u horizontal simulando tres dimensiones.
import java.awt.*;

public class Separador extends Canvas {


public final static int HORIZONTAL = 0;
public final static int VERTICAL = 1;

int orientacion;
Dimension sepTama,sepDim;

public Separador( int lon,int thick,int orient ) {


orientacion = orient;
if( orient == HORIZONTAL )
sepTama = new Dimension( lon,thick );
else
sepTama = new Dimension( thick,lon );
}

public int getOrientacion() {


return orientacion;
}

public void setOrientacion( int orient) {


if( orient > VERTICAL || orient < HORIZONTAL )
throw new IllegalArgumentException( «Orientación ilegal» );

if( orientacion != orient )


{
orientacion = orient;
sepDim = new Dimension( sepDim.height,sepDim.width );
invalidate();
}
}

public Dimension preferredSize() {

124 Tutorial de Java


return sepDim;
}

public Dimension minimumSize() {


return sepDim;
}

public void paint( Graphics g ) {


int x1,y1,x2,y2;
Rectangle bbox = bounds();
Color c = getBackground();
Color brillo = c.brighter();
Color oscuro = c.darker();

if( orientacion == HORIZONTAL )


{
x1 = 0;
x2 = bbox.width - 1;
y1 = y2 = bbox.height/2 - 1;
}
else
{
x1 = x2 = bbox.width/2 - 1;
y1 = 0;
y2 = bbox.height - 1;
}

g.setColor( oscuro );
g.drawLine( x1,y1,x2,y2 );

g.setColor( brillo );
if( orientacion == HORIZONTAL )
g.drawLine( x1,y1+1,x2,y2+1 );
else
g.drawLine( x1+1,y1,x2+1,y2 );
}
}
El código que mostramos a continuación EjSeparador.java, muestra un ejemplo de uso de
nuestro separador recién creado:
import java.awt.*;
import java.applet.Applet;

public class EjSeparador extends Applet {


public final static int HORIZONTAL = 0;
public final static int VERTICAL = 1;

public void init() {


setLayout( new BorderLayout() );

TextField texto1 = new TextField( «Hola»,20 );


TextField texto2 = new TextField( «que tal»,20 );
Separador raya = new Separador( 8,2,HORIZONTAL );

add( «North»,texto1 );
add( «Center»,raya );

Tutorial de Java 125


add( «South»,texto2 );
}
}
Y ahora podemos complicar nuestro Componente, o utilizarlo como base para el desarrollo
de otros más complejos. Por ejemplo, vamos a implementar un Componente de Grupo, que
extenderemos de la clase Panel y que la utilizaremos para enmarcar a otros Componentes,
tal como se utiliza en otros entornos de ventanas. En el código fuente de la implementación
del Componente, Grupo.java, podemos observar que las acciones seguidas son exacta-
mente las mismas que en el caso anterior: sobreescribir los métodos que necesitamos y
punto.
import java.awt.*;

public class Grupo extends Panel {


String Rotulo;
int altoTexto;
int longTexto;
int offset;
static Font defFuente;
FontMetrics metFuente;

public Grupo( String titulo ) {


altoTexto = 20;
longTexto = 20;
offset = 10;
Rotulo = titulo;
setLayout( null );
metFuente = getFontMetrics( defFuente );
}

public void paint( Graphics g ) {


Dimension d = size();
Font fuente = getFont();
if( fuente != null )
metFuente = getFontMetrics( fuente );

longTexto = metFuente.stringWidth( Rotulo );


altoTexto = metFuente.getHeight();
g.setColor( Color.gray );
g.drawRect( 0, altoTexto/2,d.width-3,d.height-altoTexto/2-3 );
g.setColor( Color.white );
g.drawRect( 1,altoTexto/2+1,d.width-3,d.height-altoTexto/2-3 );
g.setColor( getBackground() );
g.drawLine( offset,altoTexto/2,offset+longTexto+12,altoTexto/2 );
g.drawLine( offset,altoTexto/2+1,offset+longTexto+12,altoTexto/2+1 );
g.setColor( getForeground() );
g.drawString( Rotulo,offset+6,altoTexto-3 );
}

public boolean handleEvent( Event evt ) {


return( super.handleEvent( evt ) );
}

public Dimension preferredSize() {


return( minimumSize() );

126 Tutorial de Java


}

public Dimension minimumSize() {


return( new Dimension( 100,100 ) );
}

static {
defFuente = new Font( «Dialog»,0,12 );
}
}
Un ejemplo de uso, lo podremos observar compilando y ejecutando el código que se puestra
a continuación, EjGrupo.java:
import java.awt.*;
import java.applet.Applet

public class EjGrupo extends Applet {


Label etiq;
Button izqda;
Button dcha;
Button todo;

public void init() {


setBackground( Color.lightGray );
setLayout( null );

Grupo g = new Grupo( «Etiqueta» );


add( g );
g.setFont( new Font(«Dialog»,0,14 ) );
g.reshape( insets().left + 10,insets().top + 20,290,40 );
g.setLayout( new FlowLayout( FlowLayout.CENTER,10,10 ) );
etiq = new Label( «Hola Java!» );
g.add( etiq );

Grupo g2 = new Grupo( «Botones» );


add( g2 );
g2.reshape( insets().left+10,80,290,60 );
izqda = new Button( «Bot•n 1» );
g2.add( izqda );
izqda.reshape( 20,20,70,30 );
dcha = new Button( «Bot•n 2» );
g2.add( dcha );
dcha.reshape( 110,20,70,30 );
todo = new Button( «Bot•n 3» );
g2.add( todo );
todo.reshape( 200,20,70,30 );
}
}

Contenedores
Container es una clase abstracta derivada de Component, que representa a cualquier
componente que pueda contener otros componentes. Se trata, en esencia, de añadir a la

Tutorial de Java 127


clase Component la funcionalidad de adición, sustracción, recuperación, control y organi-
zación de otros componentes.

El AWT proporciona cuatro clases de Contenedores:


· · Window
· · Frame
· · Dialog
· · Panel
Además de estos Contenedores, la clase Applet también es un Contenedor, es un subtipo
de la clase Panel y puede tener Componentes.

Window
Es una superficie de pantalla de alto nivel (una ventana). Una instancia de la clase Window
no puede estar enlazada o embebida en otro Contenedor. Una instancia de esta clase no
tiene ni título ni borde.

Frame
Es una superficie de pantalla de alto nivel (una ventana) con borde y título. Una instancia de
la clase Frame puede tener una barra de menú. Una instancia de esta clase es mucho más
aparente y más semejante a lo que nosotros entendemos por ventana.

Dialog
Es una superficie de pantalla de alto nivel (una ventana) con borde y título. Una instancia de
la clase Dialog no puede existir sin una instancia asociada de la clase Frame.

Panel
Es un Contenedor genérico de Componentes. Una instancia de la clase Panel, simplemente
proporciona un Contenedor al que ir añadiendo Componentes.

Crear un Contenedor
Antes de poder incorporar Componentes a la interface de usuario que se desea implementar,
el programador debe crear un Contenedor. Cuando se construye una aplicación, el progra-
mador debe crear en primer lugar una instancia de la clase Window o de la clase Frame.
Cuando lo que se construye es un applet, ya existe un Frame (la ventana del navegador).
Debido a que la clase Applet está derivada de la clase Panel, el programador puede ir

128 Tutorial de Java


añadiendo Componentes directamente a la instancia que se crea de la clase Applet.

En el siguiente ejemplo se crea un Frame vacío. El título del Frame, que corresponderá al
título de la ventana, se fija en la llamada al constructor. Un Frame inicialmente está invisible,
para poder verlo es necesario invocar al método show():
import java.awt.*;

public class Ejemplo1 {


public static void main( String args[] ) {
Frame f = new Frame( «Ejemplo 1» );

f.show();
}
}
En el código de ejemplo que sigue, extendemos el código anterior para que la nueva clase
sea una subclase de la clase Panel. En el método main() de esta nueva clase se crea una
instancia de ella y se le incorpora un objeto Frame llamando al método add(). El resultado de
ambos ejemplos es idéntico a efectos de apariencia en pantalla:
import java.awt.*;

public class Ejemplo2 extends Panel {


public static void main( String args[] ) {
Frame f = new Frame( «Ejemplo 2» );
Ejemplo2 ej = new Ejemplo2();

f.add( «Center»,ej );
f.pack();
f.show();
}
}
Derivando la nueva clase directamente de la clase Applet en vez de Panel, nuestro ejemplo
puede ahora ejecutarse tanto como una aplicación solitaria como dentro de una página
HTML en un navegador. El código siguiente muestra esta circunstancia:
import java.awt.*;

public class Ejemplo3 extends java.applet.Applet {


public static void main( String args[] ) {
Frame f = new Frame( «Ejemplo 3» );
Ejemplo3 ej = new Ejemplo3();

f.add( «Center»,ej );
f.pack();
f.show();
}
}
Un objeto Window, y en algunos casos incluso un objeto Dialog, pueden reemplazar al
objeto Frame. Son Contenedores válidos y los Componentes se añaden en ellos del mismo
modo que se haría sobre un Frame.

Tutorial de Java 129


Añadir Componentes a un Contenedor
Para que la interface sea útil, no debe estar compuesta solamente por Contenedores, éstos
deben tener Componentes en su interior. Los Componentes se añaden al Contenedor invo-
cando al método add() del Contenedor. Este método tiene tres formas de llamada que de-
penden del manejador de composición o layout manager que se vaya a utilizar sobre el
Contenedor.

En el código siguiente, incorporamos dos botones al código del último ejemplo. La creación
se realiza en el método init() porque éste siempre es llamado automáticamente al inicializarse
el applet. De todos modos, al inciarse la ejecución se crean los botones, ya que el método
init() es llamado tanto por el navegador como por el método main():
import java.awt.*;

public class Ejemplo4 extends java.applet.Applet {


public void init() {
add( new Button( «Uno» ) );
add( new Button( «Dos» ) );
}

public static void main( String args[] ) {


Frame f = new Frame( «Ejemplo 4» );
Ejemplo4 ej = new Ejemplo4();

ej.init();

f.add( «Center»,ej );
f.pack();
f.show();
}
}

Creación de aplicaciones con AWT


Para crear una aplicación utilizando AWT, vamos a ver en principio cómo podemos generar
el interface de esa aplicación, mostrando los distintos elementos del AWT, posteriormente
volveremos hacia la implementación de la aplicación.

Interface
· · Crear el Marco de la aplicación (Frame)
· · Inicializar Fuentes, Colores, Layouts y demás recursos
· · Crear menús y Barras de Menús
· · Crear los controles, diálogos, ventanas, etc.
Implementación
· Incorporar controladores de eventos
· Incorporar funcionalidad (threads, red, etc.)
· Incorporar un controlador de errores (excepciones)
130 Tutorial de Java
Crear el marco de la aplicación
El Contenedor de los Componentes es el Frame. También es la ventana principal de la
aplicación, lo que hace que para cambiar el icono o el cursor de la aplicación no sea nece-
sario crear métodos nativos; al ser la ventana un Frame, ya contiene el entorno básico para
la funcionalidad de la ventana principal.

Vamos a empezar a crear una aplicación básica, a la que iremos incorporando Componen-
tes. Quizás vayamos un poco de prisa en las explicaciones que siguen; no preocuparse, ya
que lo que no quede claro ahora, lo estará más tarde. El problema es que para poder profun-
dizar sobre algunos aspectos de Java, necesitamos conocer otros previos, así que propor-
cionaremos un ligero conocimiento sobre algunas características de Java y del AWT, para
que nos permitan entrar a fondo en otras; y ya conociendo estas últimas, volveremos sobre
las primeras. Un poco lioso, pero imprescindible.

En el archivo AplicacionAWT.java, se encuentra el código completo de la aplicación que


vamos ir construyendo a lo largo de este repaso general por las características de que
dispone el AWT.

Comenzaremos el desarrollo de nuestra aplicación básica con AWT a partir del código que
mostramos a continuación:
import java.awt.*;

public class AplicacionAWT extends Frame {


static final int HOR_TAMANO = 300;
static final int VER_TAMANO = 200;

public AplicacionAWT() {
super( «Aplicación Java con AWT» );

pack();
resize( HOR_TAMANO,VER_TAMANO );
show();
}

public static void main( String args[] ) {


new AplicacionAWT();
}
}
La clase anterior es un Frame, ya que extiende esa clase y hereda todas sus característi-
cas. Tiene un método, el constructor, que no admite parámetros.

Además, se hace una llamada explícita al constructor super, es decir, al constructor de la


clase padre, para pasarle como parámetro la cadena que figurará como el título de la venta-
na.

La llamada a show() es necesaria, ya que por defecto, los Contenedores del AWT se crean
ocultos y hay que mostrarlos explícitamente. La llamada a pack() hace que los Componen-
tes se ajusten a sus tamaños correctos en función del Contenedor en que se encuentren

Tutorial de Java 131


situados.

La ejecución de la aplicación mostrará la siguiente ventana en pantalla:

Los atributos fundamentales de la ventana anterior son:


· Marco de 300x200 pixels
· No tiene barra de menú
· No tiene ningún Componente
· Título «Aplicación Java con AWT»
· Color de fondo por defecto
· Layout por defecto
· Fondo de la ventana vacío

Inicializar fuentes, colores y recursos


Vamos a ir alterando los recursos de la ventana de la aplicación Java que estamos desarro-
llando con el AWT, para ir incorporando y visualizando los distintos Componentes que pro-
porciona AWT. Insertemos algunas líneas de código en el constructor para inicializar la
aplicación:
· Cambiemos el font de caracteres a Times Roman de 12 puntos
setFont( new Font( «TimesRoman»,Font.PLAIN,12 ) );
· Fijemos los colores de la ventana para que el fondo sea Blanco y el texto
resalte en Negro
setBackground( Color.white );
setForeground( Color.black );
· Seleccionemos como disposición de los Componentes el BorderLayout para
este Contenedor
setLayout( new BorderLayout() );
· Incorporemos gráficos. Usamos métodos definidos en la clase Graphics; por
ejemplo, reproduzcamos el título de la ventana en medio con una fuente Time Roman
de 24 puntos en color Azul. Es necesario utilizar new con Font ya que en Java, todo
son objetos y no podríamos utilizar un nuevo font de caracteres sin antes haberlo

132 Tutorial de Java


creado
public void paint( Graphics g ) {
g.setFont( new Font( «TimesRoman»,Font.BOLD,24 ) );
g.setColor( Color.blue );
g.drawString( getTitle(),30,50 );
}
· Incorporemos en la parte inferior de la ventana dos botones: Aceptar y Cance-
lar
Panel p = new Panel();
p.add( new Button( «Aceptar» ) );
p.add( new Button( «Cancelar» ) );
add( «South»,p );
Los Componentes se incorporan al Contenedor a través de los dos métodos add() que hay
definidos:
add( Component c );
add( String s,Component c );
Los Componentes también se podían haber insertado en el Frame, organizándolos en una
cierta forma, teniendo en cuenta que su manejador de composición es un BorderLayout. Por
ejemplo:
add( «South»,new Button( «Aceptar ) );
add( «South»,new Button( «Cancelar» ) );
Hemos utilizado un Panel y no el segundo método, porque es más útil el organizar los
Componentes en pequeñas secciones. Así, con nuestro código podemos considerar al Pa-
nel como una entidad separada del Frame, lo cual permitiría cambiar el fondo, layout, fuen-
te, etc. del Panel sin necesidad de tocar el Frame.

Si ejecutamos de nuevo la aplicación con los cambios que hemos introducido, aparecerá
ante nosotros la ventana que se muestra a continuación.

Si intentásemos en esta aplicación cerrar la ventana, no sucede nada. Cuando se intenta


cerrar la ventana, el sistema envía un evento que no se está tratando. Incorporemos pues un
controlador de eventos y empecemos tratando el evento WINDOW_DESTROY, generado
cuando se intenta cerrar la ventana:
public boolean handleEvent( Event evt ) {
switch( evt.id ) {

Tutorial de Java 133


case Event.WINDOW_DESTROY:
{
System.exit( 0 );
return true;
}
default:
return false;
}
}
Si ahora ejecutamos de nuevo la aplicación y cerramos la ventana... Efectivamente se cie-
rra, tal como se suponía.

Crear menus y barra de menus


En la actual versión del AWT que se proporciona con el JDK, sólo se permite crear menús a
través de código, ya que Java todavía no dispone de un formato de recursos y tampoco hay
un diseñador como pueden ser AppStudio, Delphi o X-Designer; aunque terminará habiendo
uno, con seguridad.

No hay ningún método para diseñar una buena interface, todo depende del programador.
Los menús son el centro de la aplicación. La diferencia entre una aplicación útil y otra que es
totalmente frustrante radica en la organización de los menús, pero eso, las reglas del diseño
de un buen árbol de menús, no están claras. Hay un montón de libros acerca de la ergonomía
y de cómo se debe implementar la interacción con el usuario. Lo cierto es que por cada uno
que defienda una idea, seguro que hay otro que defiende la contraria. Todavía no hay un
acuerdo para crear un estándar, con cada Window Manager se publica una guía de estilo
diferente. Así que, vamos a explicar lo básico, sin que se deba tomar como dogma de fe,
para que luego cada uno haga lo que mejor le parezca.

La interface MenuContainer solamente se puede implementar sobre un Frame. Un applet


que desee tener un menú, debe crear un Frame en primer lugar. El código de la función que
vamos a ver, crea una barra de menús y se llama desde el constructor del Frame. La función
es private porque no queremos que se pueda llamar desde ninguna otra clase.
private void InicializaMenus() {
mbarra = new MenuBar();
Menu m = new Menu( «Archivo» );
m.add( new MenuItem( «Nuevo») );
m.add( new MenuItem( «Abrir») );
m.add( new MenuItem( «Guardar») );
m.add( new MenuItem( «Guardar como») );
m.add( new MenuItem( «Imprimir») );
m.addSeparator();
m.add( new MenuItem( «Salir») );
mbarra.add( m );

m = new Menu( «Ayuda» );


m.add( new MenuItem( «Ayuda!» ) );
m.addSeparator();
m.add( new MenuItem( «Acerca de...» ) );

134 Tutorial de Java


mbarra.add( m );

setMenuBar( mbarra );
}
El menú que crea esta función tendrá la apariencia que muestra la figura siguiente:

Los eventos generados por las opciones de un menú se manejan del mismo modo que los
Botones, Listas, etc. En el caso de menús, es el evento ACTION_EVENT de la clase
java.awt.MenuItem el que se genera y en evt.target se nos indica la opción seleccionada.
case Event.ACTION_EVENT:
{
if( evt.target instanceof MenuItem )
{
if( «Nuevo».equals( evt.arg ) )
AplicacionAWT aAwt = new AplicacionAWT();;
if( «Abrir».equals( evt.arg ) )
System.out.println( «Opcion -Abrir-» );
if( «Guardar».equals( evt.arg ) )
System.out.println( «Opcion -Guardar-» );
if( «Guardar como».equals( evt.arg ) )
System.out.println( «Opcion -Guardar como-» );
if( «Imprimir».equals( evt.arg ) )
System.out.println( «Opcion -Imprimir-» );
if( «Salir».equals( evt.arg ) )
System.exit( 0 );
if( «Ayuda!».equals( evt.arg ) )
System.out.println( «No hay ayuda» );
if( «Acerca de».equals( evt.arg ) )
System.out.println( «Opcion -Acerca de-» );
}
}
En el código anterior hemos tratado los eventos del menú. Para más seguridad, aunque no
sea estrictamente necesario, lo primero que hacemos es asegurarnos de que el objeto
evt.target es realmente un objeto MenuItem, es decir, procede de la barra de menús; y
después comprobamos la opción que se ha seleccionado.

Como todo, también se puede rizar el rizo y conseguir reproducir los sistemas de menús que
estamos acostumbrados a ver en las aplicaciones que manejamos habitualmente. Un ejem-
plo de ello son los menús en cascada, semejantes al que muestra la figura y que ha sido
generado mediante la aplicación Cascada.java.
Tutorial de Java 135
Básicamente se utiliza la técnica ya descrita, pero en vez de crear un nuevo MenuItem se
crea un nuevo Menu, lo que origina el menú en cascada.

No obstante, y volviendo al diseño de interfaces, no debe abusarse de este tipo de menús,


porque pueden crear mucha más confusión al usuario. Siempre se debe tener en mente que
los usuarios tienen que navegar habitualmente por una gran cantidad de menús en las más
diversas aplicaciones, por lo que no debemos esconderles demasiado las opciones que les
pueden interesar.

Dialogos y Ventanas
Una Ventana genérica, Window, puede utilizarse simplemente para que sea la clase padre
de otras clases y se puede intercambiar por un Diálogo, Dialog, sin pérdida de funcionalidad.
No se puede decir lo mismo de un Frame.

Se podría crear un menú pop-up con una Ventana, pero lo cierto es que en esta versión del
JDK hay un montón de bugs y no merece la pena el enfrascarse en el intento. No obstante,
hay ciertos métodos que están en la clase Window y que no están presentes en otras clases
que pueden resultar interesantes y necesitar una Ventana si queremos emplearlos. Son:
· getToolkit()
· getWarningString()
· pack()
· toBack()
· toFront()
Un Diálogo es una subclase de Window, que puede tener un borde y ser modal, es decir, no
permite hacer nada al usuario hasta que responda al diálogo. Esto es lo que se usa en las
cajas de diálogo «Acerca de...», en la selección en listas, cuando se pide una entrada numé-
rica, etc.

El código Java que se expone a continuación, implementa el diálogo Acerca de para la


aplicación. Esta clase se crea oculta y necesitaremos llamar al método show() de la propia
clase para hacerla visible.
class AboutDialog extends Dialog {
static int HOR_TAMANO = 300;
static int VER_TAMANO = 150;

136 Tutorial de Java


public AboutDialog( Frame parent ) {
super( parent,»Acerca de...»,true );
this.setResizable( false );
setBackground( Color.gray );
setLayout( new BorderLayout() );

Panel p = new Panel();


p.add( new Button( «Aceptar» ) );
add( «South»,p );
resize( HOR_TAMANO,VER_TAMANO );
}

public void paint( Graphics g ) {


g.setColor( Color.white );
g.drawString( «Aplicación Java con AWT»,
HOR_TAMANO/4,VER_TAMANO/3 );
g.drawString( «Versión 1.00»,
HOR_TAMANO/3+15,VER_TAMANO/3+20 );
}

public boolean handleEvent( Event evt ) {


switch( evt.id ) {
case Event.ACTION_EVENT:
{
if( «Aceptar».equals( evt.arg ) )
{
hide();
return true;
}
}
default:
return false;
}
}
}
La ventana que aparece en pantalla generada por la clase anterior es la que muestra la
figura:

Las aplicaciones independientes deberían heredar tomando como padre la ventana princi-
pal de esa aplicación. Así pueden implementar la interface MenuContainer y proporcionar
menús.

Tutorial de Java 137


No hay razón aparente para que sea una subclase de la clase Frame, pero si se quiere
proporcionar funcionalidad extra, sí debería serlo, en vez de serlo de su padre: Window.
Esto es así porque Frame implementa la interface MenuContainer, con lo cual tiene la posi-
bilidad de proporcionar menús y cambiar el cursor, el icono de la aplicación, etc.

Un ejemplo más complicado de aplicación gráfica basada en el AWT es el convertidor de


decimal a binario/octal/hexadecimal/base36, Convertidor.java, cuya presentación en panta-
lla es la que muestra la figura siguiente.

En la construcción de esta nueva aplicación se utilizan elementos que se presentan en


profundidad en secciones posteriores de este Tutorial.

Paneles
La clase Panel es el más simple de los Contenedores de Componentes gráficos. En reali-
dad, se trataba de crear una clase no-abstracta (Container sí lo es) que sirviera de base a
los applet y a otras pequeñas aplicaciones. La clase Panel consta de dos métodos propios:
el constructor, cuyo fin es crear un nuevo Panel con un LayoutManager de tipo FlowLayout
(el de defecto), y el método addNotify() que, sobrecargando la función del mismo nombre en
la clase Container, llama al método createPanel() del Toolkit adecuado, creando así un
PanelPeer. El AWT enviará así al Panel (y por tanto al applet) todos los eventos que sobre
él ocurran. Esto que puede parecer un poco rebuscado, obedece al esquema arquitectónico
del AWT; se trata del bien conocido esquema de separación interface/implementación que
establece por un lado una clase de interface y por otro distintas clases de implementación
para cada una de las plataformas elegidas.

El uso de Paneles permite que las aplicaciones puedan utilizar múltiples layouts, es decir,
que la disposición de los componentes sobre la ventana de visualización pueda modificarse
con mucha flexibilidad. Permite que cada Contenedor pueda tener su propio esquema de
fuentes de caracteres, color de fondo, zona de diálogo, etc.

Podemos, por ejemplo, crear una barra de herramientas para la zona superior de la ventana
de la aplicación o incorporarle una zona de estado en la zona inferior de la ventana para
mostrar información útil al usuario. Para ello vamos a implementar dos Paneles:
class BarraHerram extends Panel {

138 Tutorial de Java


public BarraHerram() {
setLayout( new FlowLayout() );
add( new Button( «Abrir» ) );
add( new Button( «Guardar» ) );
add( new Button( «Cerrar» ) );

Choice c = new Choice();


c.addItem( «Times Roman» );
c.addItem( «Helvetica» );
c.addItem( «System» );
add( c );
add( new Button( «Ayuda» ) );
}
}

class BarraEstado extends Panel {


Label texto;
Label mas_texto;

public BarraEstado() {
setLayout( new FlowLayout() );
add( texto = new Label( «Creada la barra de estado» ) );
add( mas_texto = new Label( «Información adicional» ) );
}

public void verEstado( String informacion ) {


texto.setText( informacion );
}
}
Ahora, para dar funcionalidad, debemos crear los objetos correspondientes a la barra de
herramientas y a la barra de estado con new; al contrario que en C++, en Java todos los
objetos deben ser creados con el operador new:
add( «North»,tb = new ToolBar() );
add( «South»,sb = new StatusBar() );
También vamos a incorporar un nuevo evento a nuestro controlador, para que maneje los
eventos de tipo ACTION_EVENT que le llegarán cuando se pulsen los botones de la barra
de herramientas o se realice alguna selección, etc.
case Event.ACTION_EVENT:
{
be.verEstado( evt.arg.toString() );
return true;
}
Cuando la aplicación reciba este tipo de evento, alterará el contenido de la barra de estado
para mostrar la información de la selección realizada o el botón pulsado.

Tutorial de Java 139


Al final, la apariencia de la aplicación en pantalla es la que presenta la figura anterior.

Layouts
Los layout managers o manejadores de composición, en traducción literal, ayudan a adaptar
los diversos Componentes que se desean incorporar a un Panel, es decir, especifican la
apariencia que tendrán los Componentes a la hora de colocarlos sobre un Contenedor. Java
dispone de varios, en la actual versión, tal como se muestra en la imagen:

¿Por qué Java proporciona estos esquemas predefinidos de disposición de componentes?


La razón es simple: imaginemos que deseamos agrupar objetos de distinto tamaño en cel-
das de una rejilla virtual: si confiados en nuestro conocimiento de un sistema gráfico deter-
minado, codificamos a mano tal disposición, deberemos preveer el redimensionamiento del
applet, su repintado cuando sea cubierto por otra ventana, etc., además de todas las cues-
tiones relacionadas con un posible cambio de plataforma (uno nunca sabe a donde van a ir
a parar los propios hijos, o los applets).

Sigamos imaginando, ahora, que un hábil equipo de desarrollo ha previsto las disposiciones
gráficas más usadas y ha creado un gestor para cada una de tales configuraciones, que se

140 Tutorial de Java


ocupará, de forma transparente para nosotros, de todas esas cuitas de formatos. Bien, pues
estos gestores son instancias de las distintas clases derivadas de Layout Manager y que se
utilizan en el applet que genera la figura siguiente, donde se muestran los diferentes tipos
de layouts que proporciona el AWT.

En el applet que genera la figura siguiente, se utilizan los diferentes tipos de layouts que
proporciona el AWT.

El ejemplo AwtGui.java, ilustra el uso de paneles, listas, barras de desplazamiento, botones,


selectores, campos de texto, áreas de texto y varios tipos de layouts.

En el tratamiento de los Layouts se utiliza un método de validación, de forma que los Com-
ponentes son marcados como no válidos cuando un cambio de estado afecta a la geometría
o cuando el Contenedor tiene un hijo incorporado o eliminado. La validación se realiza
automáticamente cuando se llama a pack() o show(). Los Componentes visibles marcados
como no válidos no se validan automáticamente.

En el ejemplo de control de eventos que se muestra a continuación, la llamada a validate()


hace que se realicen en un bloque, en un solo paso, todos los cálculos necesarios para la
validación del layout.
public boolean action( Event evt,Object obj ) {
if( obj.equals( «Cambia Font» ) )
{
boton1.setFont( nuevoFont );
boton2.setFont( nuevoFont );
etiqueta.setFont( nuevoFont );
campoTexto.setFont( nuevoFont );

validate();
return true;
}
}

Tutorial de Java 141


FlowLayout
Es el más simple y el que se utiliza por defecto en todos los Paneles si no se fuerza el uso de
alguno de los otros. Los Componentes añadidos a un Panel con FlowLayout se encadenan
en forma de lista. La cadena es horizontal, de izquierda a derecha, y se puede seleccionar el
espaciado entre cada Componente.

Por ejemplo, podemos poner un grupo de botones con la composición por defecto que pro-
porciona FlowLayout:

import java.awt.*;
import java.applet.Applet;

public class AwtFlow extends Applet {


Button boton1,boton2,boton3;

public void init() {


boton1 = new Button( «Aceptar» );
boton2 = new Button( «Abrir» );
boton3 = new Button( «Cerrar» );

add( boton1 );
add( boton2 );
add( boton3 );
}
}
Este código, AwtFlow.java, construye tres botones con un pequeño espacio de separación
entre ellos.

BorderLayout
La composición BorderLayout (de borde) proporciona un esquema más complejo de coloca-
ción de los Componentes en un panel. La composición utiliza cinco zonas para colocar los
Componentes sobre ellas: Norte, Sur, Este, Oeste y Centro. Es el layout o composición que
se utilizan por defecto Frame y Dialog.

El Norte ocupa la parte superior del panel, el Este ocupa el lado derecho, Sur la zona inferior
y Oeste el lado izquierdo. Centro representa el resto que queda, una vez que se hayan
rellenado las otras cuatro partes.

142 Tutorial de Java


Con BorderLayout se podrían representar botones de dirección:

import java.awt.*;
import java.applet.Applet;

public class AwtBord extends Applet {


Button botonN,botonS,botonE,botonO,botonC;

public void init() {


setLayout( new BorderLayout() );

botonN = new Button( «Norte» );


botonS = new Button( «Sur» );
botonE = new Button( «Este» );
botonO = new Button( «Oeste» );
botonC = new Button( «Centro» );

add( «North»,botonN );
add( «South»,botonS );
add( «East»,botonE );
add( «West»,botonO );
add( «Center»,botonC );
}
}
Este es el código, AwtBord.java, que genera el applet de botones de dirección:

GridLayout
La composición GridLayout proporciona gran flexibilidad para situar Componentes. El la-
yout se crea con un número de filas y columnas y los Componentes van dentro de las celdas
de la tabla así definida.

En la figura siguiente se muestra un panel que usa este tipo de composición para posicionar
seis botones en su interior, con tres filas y dos columnas que crearán las seis celdas nece-
sarias para albergar los botones:

Tutorial de Java 143


import java.awt.*;
import java.applet.Applet;

public class AwtGrid extends Applet {


Button boton1,boton2,boton3,boton4,boton5,boton6;

public void init() {


setLayout( new GridLayout( 3,2 ) );

boton1 = new Button( «1» );


boton2 = new Button( «2» );
boton3 = new Button( «3» );
boton4 = new Button( «4» );
boton5 = new Button( «5» );
boton6 = new Button( «6» );

add( boton1 );
add( boton2 );
add( boton3 );
add( boton4 );
add( boton5 );
add( boton6 );
}
}
Este es el código, AwtGrid.java, que genera la imagen del ejemplo.

GridBagLayout
Es igual que la composición de GridLayout, con la diferencia que los Componentes no nece-
sitan tener el mismo tamaño. Es quizá el layout más sofisticado y versátil de los que actual-
mente soporta AWT.

En la figura siguiente vemos la imagen generada por un panel que usa el GridBagLayout
para soportar diez botones en su interior:

144 Tutorial de Java


import java.awt.*;
import java.applet.Applet;

public class AwtGBag extends Applet {

public void init() {


GridBagLayout gridbag = new GridBagLayout();
GridBagConstraints gbc = new GridBagConstraints();

setLayout( gridbag );
gbc.fill = GridBagConstraints.BOTH;
gbc.weightx = 1.0;
Button boton0 = new Button( «Botón 0» );
gridbag.setConstraints( boton0,gbc );
add( boton0 );
Button boton1 = new Button( «Botón 1» );
gridbag.setConstraints( boton1,gbc );
add( boton1 );
Button boton2 = new Button( «Botón 2» );
gridbag.setConstraints( boton2,gbc );
add( boton2 );

gbc.gridwidth = GridBagConstraints.REMAINDER;
Button boton3 = new Button( «Botón 3» );
gridbag.setConstraints( boton3,gbc );
add( boton3 );

gbc.weightx = 0.0;
Button boton4 = new Button( «Botón 4» );
gridbag.setConstraints( boton4,gbc );
add( boton4 );

gbc.gridwidth = GridBagConstraints.RELATIVE;
Button boton5 = new Button( «Botón 5» );
gridbag.setConstraints( boton5,gbc );
add( boton5 );

gbc.gridwidth = GridBagConstraints.REMAINDER;
Button boton6 = new Button( «Botón 6» );
gridbag.setConstraints( boton6,gbc );
add( boton6 );

gbc.gridwidth = 1;

Tutorial de Java 145


gbc.gridheight = 2;
gbc.weighty = 1.0;
Button boton7 = new Button( «Botón 7» );
gridbag.setConstraints( boton7,gbc );
add( boton7 );

gbc.weighty = 0.0;
gbc.gridwidth = GridBagConstraints.REMAINDER;
gbc.gridheight = 1;
Button boton8 = new Button( «Botón 8» );
gridbag.setConstraints( boton8,gbc );
add( boton8 );
Button boton9 = new Button( «Botón 9» );
gridbag.setConstraints( boton9,gbc );
add( boton9 );
}
}
Este es el código, AwtGBag.java, que utilizamos para generar la imagen del ejemplo.

Para aprovechar de verdad todas las posibilidades que ofrece este layout, hay que pintar
antes en papel como van a estar posicionados los Componentes; utilizar gridx, gridy, gridwidth
y gridheight en vez de GridBagConstraints.RELATIVE, porque en el proceso de validación
del layout pueden quedar todos los Componentes en posición indeseable. Además, se de-
berían crear métodos de conveniencia para hacer más fácil el posicionamiento de los Com-
ponentes. En el ejemplo siguiente, AwtGBagConv.java, creamos el método de conveniencia
addComponente() para la incorporación de nuevos Componentes al layout, lo que hace más
sencillo el manejo de los Constraints:
import java.awt.*;
import java.applet.Applet;

public class AwtGBagConv extends Applet {


GridBagLayout gridbag = new GridBagLayout();

void addComponente( Component comp,int gridx,int gridy,


int gridw,int gridh ) {
GridBagConstraints gbc = new GridBagConstraints();
gbc.gridx = gridx;
gbc.gridy = gridy;
gbc.gridwidth = gridw;
gbc.gridheight = gridh;
gridbag.setConstraints( comp,gbc );
add( comp );
}

public void init() {


setLayout( gridbag );
addComponente( new Label( «Nombre:» ),0,0,1,1 );
addComponente( new TextField( 12 ),1,0,2,1 );
addComponente( new TextArea( 5,20 ),0,1,2,2 );
addComponente( new Checkbox( «Sí?» ),2,1,1,1 );
addComponente( new List(),2,2,1,1 );
}
}

146 Tutorial de Java


CardLayout
Este es el tipo de composición que se utiliza cuando se necesita una zona de la ventana que
permita colocar distintos Componentes en esa misma zona. Este layout suele ir asociado
con botones de lista (Choice), de tal modo que cada selección determina el panel (grupo de
componentes) que se presentarán.
En la figura siguiente mostramos el efecto de la selección sobre la apriencia de la ventana
que contiene el panel con la composición CardLayout:

import java.awt.*;
import java.applet.Applet;

public class AwtCard extends Applet {


Panel card;
final static String PanelBoton = «Panel con Botones»;
final static String PanelTexto = «Panel con Campo de Texto»;

public void init() {


setLayout( new BorderLayout() );

Panel ac = new Panel();


Choice c = new Choice();

c.addItem( PanelBoton );
c.addItem( PanelTexto );
ac.add( c );
add( «North»,ac );

card = new Panel();


card.setLayout( new CardLayout() );

Panel p1 = new Panel();


p1.add( new Button( «Botón 1» ) );
p1.add( new Button( «Botón 2» ) );
p1.add( new Button( «Botón 3» ) );
Panel p2 = new Panel();
p2.add( new TextField( «Texto»,20 ) );

card.add( PanelBoton,p1 );
card.add( PanelTexto,p2 );

Tutorial de Java 147


add( «Center»,card );
}

public boolean action( Event evt,Object arg ) {


if( evt.target instanceof Choice )
{
( (CardLayout)card.getLayout() ).show( card,(String)arg );
return true;
}
return false;
}
}
Este es el código, AwtCard.java, que hemos utilizado para generar las dos imágenes que
muestran el funcionamiento de la composición CardLayout.

Crear un Layout propio


Se puede crear un Layout personalizado en base a la interface LayoutManager. Hay que
redefinir los cinco métodos que utiliza este interface, lo cual puede no resultar sencillo, así
que en lo posible se deben utilizar los métodos de colocación de componentes que propor-
ciona AWT, fundamentalmente en el momento en que parezca que ninguno de los Layouts
que hemos visto satisface nuestras exigencias, deberíamos volver a comprobar que el
GridBagLayout, que es el más flexible, de verdad no cumple nuestros requerimientos.
No obstante, vamos a implementar un layout propio, MiLayout.java, para poder colocar los
Componentes en posiciones absolutas del panel que contenga a este layout. Derivamos
nuestro nuevo layout de LayoutManager y redefinimos los cinco métodos de la clase para
que podamos posicionar los Componentes.
import java.awt.*;

public class MiLayout implements LayoutManager {

public MiLayout() {
}

public void addLayoutComponent( String name,Component comp ) {


}

public void removeLayoutComponent( Component comp ) {


}

public Dimension preferredLayoutSize( Container parent ) {


Insets insets = parent.insets();
int numero = parent.countComponents();
int ancho = 0;
int alto = 0;

for( int i=0; i < numero; i++ )


{
Component comp = parent.getComponent( i );
Dimension d = comp.preferredSize();

148 Tutorial de Java


Point p = comp.location();
if( ( p.x + d.width ) > ancho )
ancho = p.x + d.width;
if( ( p.y + d.height ) > alto )
alto = p.y + d.height;
}
return new Dimension( insets.left + insets.right + ancho,
insets.top + insets.bottom + alto );
}

public Dimension minimumLayoutSize( Container parent ) {


Insets insets = parent.insets();
int numero = parent.countComponents();
int ancho = 0;
int alto = 0;

for( int i=0; i < numero; i++ )


{
Component comp = parent.getComponent( i );
Dimension d = comp.preferredSize();
Point p = comp.location();
if( ( p.x + d.width ) > ancho )
ancho = p.x + d.width;
if( ( p.y + d.height ) > alto )
alto = p.y + d.height;
}
return new Dimension( insets.left + insets.right + ancho,
insets.top + insets.bottom + alto );
}

public void layoutContainer( Container parent ) {


int numero = parent.countComponents();

for( int i=0; i < numero; i++ )


{
Component comp = parent.getComponent( i );
Dimension d = comp.preferredSize();
comp.resize( d.width,d.height );
}
}
}
Y ahora vamos a ver un ejemplo en que utilicemos nuestro Layout. Posicionaremos tres
botones en el panel y un campo de texto con una etiqueta precediéndolo. La apriencia que
tendrá en pantalla será la que se muestra en la figura:

Tutorial de Java 149


import java.awt.*;
import java.applet.Applet;

public class AwtLibre extends Applet {


Button boton1,boton2,boton3;
Label etiqueta;
TextField texto;

public void init() {


setLayout( new MiLayout() );

boton1 = new Button( «Aceptar» );


boton2 = new Button( «Abrir» );
boton3 = new Button( «Cerrar» );
etiqueta = new Label( «Texto» );
texto = new TextField( «»,20 );

add( boton1 );
add( boton2 );
add( boton3 );
add( etiqueta );
add( texto );

boton1.move( 0,10 );
boton2.move( 70,10 );
boton3.move( 30,40 );
etiqueta.move( 75,70 );
texto.move( 120,70 );
}
}
Este código, AwtLibre.java, es el que genera la imagen anterior creando un applet que utili-
za nuestro recién creado layout.

Control de eventos
En el pasado, un programa que quisiera saber lo que estaba haciendo el usuario, debía
recoger la información él mismo. En la práctica, esto significaba que una vez inicializado, el
programa entraba en un gran bucle en el que continuamente se bloqueaba para comprobar
que el usuario estuviese haciendo algo interesante (por ejemplo, pulsar un botón, pulsar
una tecla, mover una barra o mover el ratón) y tomar las acciones oportunas. Esta técnica se
conoce como polling.
150 Tutorial de Java
El polling funciona, pero se vuelve demasiado difícil de manejar con las aplicaciones moder-
nas por dos razones fundamentales: Primero, el uso de polling tiende a colocar todo el
código de control de eventos en una única localización (dentro de un gran bucle); segundo,
las interacciones dentro del gran bucle tienden a ser muy complejas. Además, el polling
necesita que el programa esté ejecutando el bucle, consumiendo tiempo de CPU, mientras
está esperando a que el usuario se decida a hacer algo, lo que supone un gran despilfarro
de recursos.

El AWT resuelve estos problemas abrazando un paradigma diferente, en el que están basa-
dos todos los sistemas modernos de ventanas: la orientación a eventos. Dentro del AWT,
todas las acciones que pueda realizar el usuario caen dentro de un gran saco que son los
eventos. Un evento describe, con suficiente detalle, una acción particular del usuario. En
lugar de que el programa activamente recoja todos los eventos generados por el usuario, el
sistema Java avisa al programa cuando se produce un evento interesante.

La clase Event
Un contenedor soltado en un entorno gráfico se convierte en rápido receptor de eventos de
todo tipo, singularmente de los relacionados con el movimiento del ratón, pulsaciones de
teclas, creación/movimiento/destrucción de partes gráficas y, por último, los referidos a ac-
ciones del usuario respecto de componentes (elección de un menú, pulsación de un botón,
etc.).

La clase Event es el jugador principal en el juego de los eventos. Intenta capturar las carac-
terísticas fundamentales de todos los eventos que genera el usuario. Los datos miembro de
la clase Event son los que se indican a continuación:

id - El tipo de evento que se ha producido

target - Componente sobre el que se ha producido el evento

x, y - Las coordenadas en donde se ha producido el evento relativas al Componente que


actualmente está procesando ese evento. El origen se toma en la esquina superior izquier-
da del Componente

key - Para eventos de teclado, es la tecla que se ha pulsado. Su valor será el valor Unicode
del carácter que representa la tecla. Otros valores que puede tomas son los de las teclas
especiales como INICIO, FIN, F1, F2, etc.

when - Instante en que se ha producido el evento

modifiers - La combinación aritmética del estado en que se encuentran las teclas modifica-
doras Mays, Alt, Ctrl.

clickCount - El número de clicks de ratón consecutivos. Sólo tiene importancia en los even-
tos MOUSE_DOWN

arg - Es un argumento dependiente del evento. Para objetos Button, este objeto arg es un
Tutorial de Java 151
objeto String que contiene la etiqueta de texto del botón

evt - El siguiente evento en una lista encadenada de eventos

Una instancia de la clase Event será creada por el sistema Java cada vez que se genere un
evento. Es posible, sin embargo, que un programa cree y envíe eventos a los Componentes
a través de su método postEvent().

Tipos de eventos
Los eventos se catalogan por su naturaleza, que se indicará en el miembro id de su estruc-
tura. Los grandes grupos de eventos son:

Eventos de Ventana
Son los que se generan en respuesta a los cambios de una ventana un frame o un dialogo.
· WINDOW_DESTROY
· WINDOW_EXPOSE
· WINDOW_ICONIFY
· WINDOW_DEICONIFY
· WINDOW_MOVED

Eventos de Teclado
Son generados en respuesta a cuando el usuario pulsa y suelta una tecla mientras un Com-
ponente tiene el foco de entrada.
· KEY_PRESS
· KEY_RELEASE
· KEY_ACTION
· KEY_ACTION_RELEASE

Eventos de Ratón
Son los eventos generados por acciones sobre el ratón dentro de los límites de un Compo-
nente.
· MOUSE_DOWN
· MOUSE_UP
· MOUSE_MOVE
· MOUSE_ENTER
· MOUSE_EXIT
· MOUSE_DRAG

152 Tutorial de Java


Eventos de Barras
Son los eventos generados como respuesta a la manipulación de barras de desplazamiento
(scrollbars).
· SCROLL_LINE_UP
· SCROLL_LINE_DOWN
· SCROLL_PAGE_UP
· SCROLL_PAGE_DOWN
· SCROLL_ABSOLUTE

Eventos de Lista
Son los eventos generados al seleccionar elementos de una lista.
· LIST_SELECT
· LIST_DESELECT

Eventos Varios
Son los eventos generados en función de diversas acciones.
· · ACTION_EVENT
· LOAD_FILE
· SAVE_FILE
· GOT_FOCUS
· LOST_FOCUS
El applet EventosPrnt.java está diseñado para observar los eventos que se producen sobre
él. Cada vez que se genera un evento, el applet responde imprimiendo el evento que ha
capturado en la línea de comandos desde donde se ha lanzado el applet.

Una vez que se haya compilado el código y cargado el applet en el appletviewer o en un


navegador con soporte Java, jugar un poco con el applet. Mover el cursor dentro del applet,
picar con el ratón, picar y arrastrar, teclear algo, cambiar el tamaño de la ventana y taparla
y destaparla con otra. Las acciones anteriores harán que en la ventana en donde se haya
lanzado el appletviewer, o en la consola Java en caso de Netscape, vayan apareciendo los
textos que indican los eventos que está recibiendo el applet.

Lo cierto es que el uso de System.out.println() en un applet es algo que no debería utilizarse, e


incluso puede llegar a no funcionar en algunos sistemas, pero tenía la ventaja de ser la
forma más fácil de ver los eventos. No obstante, vamos a reescribir el código del applet
utilizando una Lista.

Una Lista es una lista de cadenas o Strings definidas en java.awt.List. Crearemos una lista
de 25 líneas y no permitiremos selección múltiple, que son los dos parámetros que necesita
el constructor del objeto List. El código EventosList.java que se muestra a continuación
corresponde al anterior ejemplo un poco modificado.

Tutorial de Java 153


import java.awt.*;
import java.applet.Applet;

public class EventosList extends Applet {


List lista;

public void init() {


lista = new List( 25,false );
add( lista );
lista.addItem( «Evento init» );
}

public void start() {


lista.addItem( «Evento start» );
}

public void destroy() {


lista.addItem( «Evento destroy» );
}

public void paint( Graphics g ) {


lista.addItem( «Evento paint» );
}

public void update( Graphics g ) {


lista.addItem( «Evento update» );
}

public boolean mouseUp( Event evt,int x, int y ) {


lista.addItem( «Evento mouseUp en («+x+»,»+y+»)» );
return false;
}

public boolean mouseDown( Event evt,int x, int y ) {


lista.addItem( «Evento mouseDown en («+x+»,»+y+»)» );
return false;
}

public boolean mouseDrag( Event evt,int x, int y ) {


lista.addItem( «Evento mouseDrag en («+x+»,»+y+»)» );
return false;
}

public boolean mouseMove( Event evt,int x, int y ) {


lista.addItem( «Evento mouseMove en («+x+»,»+y+»)» );
return false;
}

public boolean mouseEnter( Event evt,int x, int y ) {


lista.addItem( «Evento mouseEnter en («+x+»,»+y+»)» );
return false;
}

public boolean mouseExit( Event evt,int x, int y ) {


lista.addItem( «Evento mouseExit» );
return false;

154 Tutorial de Java


}

public boolean keyDown( Event evt,int x ) {


lista.addItem( «Evento keyDown,carácter «+(char)x );
return true;
}

public void getFocus() {


lista.addItem( «Evento getFocus» );
}

public void gotFocus() {


lista.addItem( «Evento gotFocus» );
}

public void lostFocus() {


lista.addItem( «Evento lostFocus» );
}
}
El applet VisorEventos.java muestra los datos que componen cada evento que se produce.
Hemos incorporado un botón y una lista, tal como se puede apreciar en la figura, para poder
generar diferentes eventos.

Moviendo el ratón o actuando sobre los dos Componentes, botón y lista, podemos observar
los datos que el sistema Java envía en la recolección de esos eventos.

Generación y propagación de eventos


Tomemos el applet, EventosPro.java, que aparece en la figura siguiente. Consta de dos
instancias de la clase Button, embebidas dentro de una instancia de la clase Panel. Esta

Tutorial de Java 155


instancia está a su vez embebida dentro de otra instancia de la clase Panel. Esta última
instancia de la clase Panel está situada junto a una instancia de la clase TextArea, y ambas
están embebidas dentro de una instancia de la clase Applet.

La figura siguiente presenta los elementos que conforman este applet en forma de árbol,
con el TextArea y Button como hojas y la instancia de Applet como raiz.

Cuando un usuario interactúa con el applet, el sistema Java crea una instancia de la clase
Event y rellena sus datos miembro con la información necesaria para describir la acción. Es
en ese momento cuando el sistema Java permite al applet controlar el evento. Este control
comienza por el Componente que recibe inicialmente el evento (por ejemplo, el botón que
ha sido pulsado) y se desplaza hacia arriba en el árbol de Componentes, componente a
componente, hasta que alcanza al Contenedor de la raíz del árbol. Durante este camino,
cada Componente tiene oportunidad de ignorar el evento o reaccionar ante él en una (o
más) de las forma siguientes:
· Modificar los datos miembros de la instancia de Event
· Entrar en acción y realizar cálculos basados en la información contenida en el

156 Tutorial de Java


evento
· Indicar al sistema Java que el evento no debería propagarse más arriba en el
árbol
El sistema Java pasa información del evento a un Componente a través del método
handleEvent() del Componente. Todos los métodos handleEvent() deben ser de la forma:
public boolean handleEvent( Event evt )
Un controlador de eventos solamente necesita una información: una referencia a la instan-
cia de la clase Event que contiene la información del evento que se ha producido.

El valor devuelto por el método handleEvent() es importante. Indica al sistema Java si el


evento ha sido o no completamente controlado por el controlador. Un valor true indica que el
evento ha sido controlado y que su propagación debe detenerse. Un valor false indica que
el evento ha sido ignorado, o que no ha sido controlado en su totalidad y debe continuar su
propagación hacia arriba en el árbol de Componentes.

Veamos la descripción de una acción con el applet de la figura anterior. El usuario pulsa el
botón «Uno». El sistema run-time del lenguaje Java capturará la información sobre el evento
(el número de clicks, la localización del click, la hora en que se ha producido la pulsación y
el Componente que ha recibido el click) y empaqueta todos esos datos en una instancia de
la clase Event. El sistema Java comienza entonces por el Componente que ha sido pulsado
(en este caso, el botón «Uno») y, a través de una llamada al método handleEvent() del
Componente, ofrece a éste la posibilidad de reaccionar ante el evento. Si el Componente no
controla el evento, o no lo hace completamente (indicado por un valor de retorno false), el
sistema Java presentará la instancia de Event al siguiente Componente por encima en el
árbol (en este caso, una instancia de la clase Panel). El sistema Java continúa de este
mismo modo hasta que el evento es controlado en su totalidad o ya no hay Componentes a
los que informar. En la figura siguiente mostramos el camino recorrido por el evento en su
intento de que algún Componente lo controle.

Cada Componente del applet añade una línea al objeto TextArea indicando que ha recibido
un evento. Luego permite que el evento se propague al siguiente Componente.

El código del controlador de eventos usado en el ejemplo es el que muestran las siguientes
líneas:

Tutorial de Java 157


public boolean handleEvent( Event evt) {
if( evt.id == Event.ACTION_EVENT )
ta.appendText( «Panel « + str + « recibe action...\n» );
else if( evt.id == Event.MOUSE_DOWN )
ta.appendText( «Panel « + str + « recibe mouse_down...\n» );

return super.handleEvent( evt );


}

Métodos de control de eventos


El método handleEvent() es un lugar para que el programador pueda insertar código para
controlar los eventos. A veces, sin embargo, un Componente solamente estará interesado
en eventos de un cierto tipo (por ejemplo, eventos del ratón). En estos casos, el programa-
dor puede colocar el código en un método de ayuda, en lugar de colocarlo en el método
handleEvent().
No hay métodos de ayuda para ciertos tipos de eventos, aquí está la lista de los que están
disponibles para los programadores:
action( Event evt,Object obj )
gotFocus( Event evt,Object obj )
lostFocus( Event evt,Object obj )
mouseEnter( Event evt,int x,int y )
mouseExit( Event evt,int x,int y )
mouseMove( Event evt,int x,int y )
mouseUp( Event evt,int x,int y )
mouseDown( Event evt,int x,int y )
mouseDrag( Event evt,int x,int y )
keyDown( Event evt,int key )
keyUp( Event evt,int key )
false indicará que el método de ayuda no maneja el evento.
La implementación del método handleEvent() proporcionada por la clase Component invo-
ca a cada método de ayuda. Por esta razón, es importante que las implementaciones
redefinidas del método handleEvent() en clases derivadas, siempre finalicen con la senten-
cia:
return( super.handleEvent( evt ) );
El siguiente trozo de código ilustra esta regla.
public boolean handleEvent( Event evt ) {
if( evt.target instanceof MiBoton )
{
// Hace algo...
return true;
}

return( super.handleEvent( evt ) );


}
No seguir esta regla tan simple hará que no se invoquen adecuadamente los métodos de
ayuda. El applet EventosRaton.java, que controla los eventos de ratón exclusivamente a

158 Tutorial de Java


través de código insertado en sus métodos de ayuda; va dibujando una línea (rubber band)
entre el último punto donde se ha producido un click de ratón y la posición actual del cursor.

ACTION_EVENT
Algunos de los eventos que más frecuentemente tendremos que controlar son los siguien-
tes:

ACTION_EVENT
MOUSE_DOWN
KEY_PRESS
WINDOW_DESTROY

En la documentación de la clase Event se encuentra toda la lista de eventos que cualquier


aplicación puede necesitar manejar y su documentación; como ejemplo de uso vamos a
detenernos en el primero de ellos, ACTION_EVENT.

Como ejemplo del manejo de eventos vamos a ver este evento que se provoca al pulsar un
botón, seleccionar un menú, etc. Para su control podemos manejarlo en el método
handleEvent() o en el método action().
Los dos métodos anteriores pertenecen a la clase Component por lo que todas las clases
derivadas de ésta contendrán estos dos métodos y se pueden sobrecargar para que se
ajuste su funcionamiento a lo que requiere nuestra aplicación.

Veamos el siguiente ejemplo, en que se controla este evento a través del método
handleEvent(), que es el método general de manejo de eventos:
public boolean handleEvent( Event evt ) {
switch( evt.id ) {
case Event.ACTION_EVENT:
// evt.arg contiene la etiqueta del botón pulsado
// o el item del menú que se ha seleccionado
if( ( «Pulsado «+n+» veces» ).equals( evt.arg ) )
return( true );
default:
return( false );
}
}
Pero en este caso, cuando se produce este evento se llama al método action(), que sería:
public boolean action( Event evt,Object arg ) {
if( ( «Pulsado «+n+» veces» ).equals( arg ) )
return( true );
return( false );
}
Como se puede comprobar, incluso si las etiquetas cambian se puede recibir el evento. Los
ejemplos anteriores corresponden al control de un evento producido por un botón que cam-
bia su etiqueta cada vez que se pulsa. Aunque esta no es la única forma de manejar even-
tos; de hecho se puede hacer:

Tutorial de Java 159


if( evt.target == miBoton )
en donde se comparan objetos en lugar de etiquetas.

Mejorar el diseño de Interfaces


La interface de usuario es el aspecto más importante de una aplicación, tal como ya hemos
repetido. Un diseño pobre de la interface es un grave problema para que el usuario pueda
obtener todo el partido posible de la aplicación. Para ser efectivos, no debemos limitarnos a
colocar una serie de botones, etiquetas y barras de desplazamiento sobre la pantalla. Des-
afortunadamente, nadie ha determinado una reglas correctas para del diseño de una buena
interface.

Los diseñadores del AWT parece que se pusieron como meta principal que las clases del
AWT funcionasen correctamente, dejando un poco de lado su apariencia. Sin embargo, han
proporcionado suficientes mecanismos para poder alterar la apariencia de los Componen-
tes del AWT, muchas veces no de forma sencilla, pero ahí están para que los programado-
res podamos alterar la visualización de los Componentes sobre nuestro interface. Vamos a
ver unas cuantas formas sencillas de alterar y dar un mejor aspecto a nuestros diseños.
· · Cambio de Font de Caracteres
· · Colores de Fondo y Texto
· · Fijar el Tamaño Preferido
· · Uso de Insets
· · Habilitar y Deshabilitar Componentes

Cambio de fuentes de caracteres


El font de caracteres con el que se presenta un texto en pantalla influye mucho en el impacto
de una interface. Una interface efectiva no debería utilizar una maraña de fuentes, pero sí
que debería utilizar dos o tres diferentes para aumentar el atractivo y la efectividad de los
textos. El applet Fuentes.java, tal como se muestra en la figura, ilustra este extremo.

Utiliza tres tipos de fonts de caracteres (en diferente estilo y diferente tamaño) para llamar la
atención del usuario sobre las tres zonas de la interface. La fuente por defecto para todos
los Componentes es la fuente Dialog. Java proporciona otras fuentes con propósitos más

160 Tutorial de Java


especializados, el número exacto de fuentes depende de la plataforma, por ello, se puede
utilizar el applet ListaFuentes.java para obtener una lista de las fuentes de caracteres dispo-
nibles en el sistema.

Su navegador no entiende la marca &ltAPPLET>, la siguiente imagen muestrala lista


de fuentes disponible en Windows ‘95

Cuando un programador necesita presentar un Componente en pantalla, como un


objeto TextArea, en una fuente de caracteres distinta a la de defecto, la nueva fuente
debe seleccionarse mediante el método setFont():
public void setFont( Font f )
El método setFont() espera como parámetro una fuente. En el siguiente trozo de código
vemos cómo se usa:
TextArea ta = new TextArea();
Font f = new Font( «Helvetica»,Font.ITALIC,12 );
ta.setFont( f );
Este código con ligeras modificaciones funcionará para cualquier Componente. Si se cam-
bia la fuente de un Contenedor, todos los Componentes colocados dentro del Contenedor
automáticamente adoptarán la nueva fuente de caracteres. El siguiente código,
CambioFuentes.java, muestra esta circunstancia:
import java.awt.*;
import java.applet.Applet;

public class CambioFuentes extends Applet {

public static void main( String args[] ) {


Frame fr = new Frame( «Cambio de Fuentes» );
CambioFuentes cf = new CambioFuentes();

Font f = new Font( «Helvetica»,Font.ITALIC,12 );


fr.setFont( f );
fr.setLayout( new FlowLayout() );
Button b = new Button( «Hola» );
fr.add( b );
Checkbox cb = new Checkbox( «Púlsame» );
fr.add( cb );
TextArea ta = new TextArea();
fr.add( ta );

fr.pack();
fr.show();
}
}
La fuente de caracteres solamente se indica para el objeto Frame, el botón, la caja y el área
de texto también utilizarán esta fuente.

Tutorial de Java 161


Colores de fondo y de texto
El impacto visual del color nunca debe ser desestimado cuando se ataca el diseño de una
interface de usuario. El color tiende a atraer la visión y puede utilizarse para llamr la aten-
ción sobre una parte importante del interface. En el ejemplo siguiente, el color rojo alrededor
del botón hace que la vista se fije inmediatamente en él.

La clase Component proporciona dos métodos para modificar el color de un Componente.


A través de los métodos setBackground() y setForeground(), se pueden indicar los colores
del fondo y del texto, respectivamente:
public void setBackground( Color c )
public void setForeground( Color c )
Ambos métodos solamente necesitan un parámetro, un objeto Color. A continuación mostra-
mos un ejemplo de su uso:
TextArea ta = new TextArea();
ta.setBackground( Color.blue );
ta.setForeground( Color.red );
Este código funcionará con ligeras modificaciones para casi todos los Componentes del
AWT. Si se cambia el Color de un Contenedor, todos los Componentes colocados dentro de
ese Contenedor, automáticamente adoptan el nuevo color. El applet, CambioColor.java, ilustra
este punto. El Color solamente se fija para el color de fondo del objeto Frame; el botón, la
caja y el área de texto usarán ese mismo color de fondo.
import java.awt.*;
import java.applet.Applet;

public class CambioColor extends Applet {

public static void main( String args[] ) {


Frame fr = new Frame( «Cambio de Color» );
CambioColor cc = new CambioColor();

fr.setBackground( Color.red );
fr.setLayout( new FlowLayout() );
Button b = new Button( «Hola» );
fr.add( b );
Checkbox cb = new Checkbox( «Púlsame» );
fr.add( cb );
TextArea ta = new TextArea();
fr.add( ta );

fr.pack();
fr.show();
}
}

162 Tutorial de Java


La calidad de soporte del color varía mucho de una plataforma a otra. Bajo Windows ’95, la
clase Button ignora totalmente los comandos de color y se empeña en permanecer bajo un
patrón de grises. Por otro lado, el fondo de la clase Label parece ser transparente. Algunos
Componentes no se presentan en pantalla con un mismo color para un mismo objeto Color.
Bajo Windows ’95, un fondo de color naranja aparece como naranja en muchos Componen-
tes (excepto en los botones), pero se presenta como amarillo cuando se trata de objetos
TextArea o TextField. El soporte del color en Solaris parece ser mucho más consistente.

Fijar el tamaño preferido


Otro ingrediente importante de una buena interface es el tamaño con el cual aparecerá un
Componente o Contenedor en la pantalla. En el corazón del control de la composición del
interface está el layout manager, que es capaz de fijar el tamaño y la posición de los Compo-
nentes que se vayan incorporando al layout que está manejando. Esto, indirectamente, tam-
bién influye en el tamaño del Contenedor.

En este caso, en lugar de llamar a un método para indicar cuál debe ser el tamaño de un
Componente, hay que derivar una nueva clase del Componente y redefinir el método
preferredSize() que devolverá el tamaño preferido. El layout manager llama al método
preferredSize() para determinar cuál debe ser el tamaño preferido para cada Componente.
Hay que redefinir el método:
public Dimension preferredSize()
Uno puede estar tentado a utilizar el método resize() o el método reshape() para especificar
un tamaño, pero no debe hacerse. Ambos métodos son usados directamente por el layout
manager, y los ajustes de tamaño se reclacularán la próxima vez que el layout manager
tenga que recomponer la posición de los Componentes sobre el Contenedor.

Las siguientes líneas de código demuestran el uso del método preferredSize(), conveniente-
mente redefinido en una clase derivada. Este método crea un nuevo objeto Dimension con
la altura y anchura especificadas y se lo devuelve a quien lo ha llamado (normalmente el
layout manager).
public Dimension preferredSize() {
return new Dimension( 200,100 );
}
Desde luego, no hay nada para evitar que el tamaño preferido de un botón varíe
dinámicamente, como ocurre en el applet CambioBoton.java, mostrado en la figura:

Tutorial de Java 163


Este applet contiene dos botones. Pulsando sobre uno de ellos se provoca el cambio de
tamaño en el otro. El método preferredSize() del applet de la figura anterior utiliza la variable
dim, que es una variable privada:
public Dimension preferredSize() {
return new Dimension( dim );
}
La variable dim puede ser fijada o cambiada vía una función miembro como la siguiente:
public void newPreferredSize( Dimension dim ) {
this.dim = new Dimension( dim );
resize( dim );
}
El Contenedor debe llamar al método anterior antes de su llamada al método layout() para
resituar los Componentes después de que haya cambiado el tamaño de uno de ellos.

Uso de Insets
Insets, o borde interior, al igual que el tamaño preferido, se puede utilizar para proporcionar
a la interface de usuario una mayor ordenación espacial. El insets de un Contendor, especi-
fica la cantidad de espacio alrededor del borde interior del Contenedor donde no se situará
ningún Componente, estará vacío.

El borde interior se especifica para un Contenedor, redefiniendo su método insets():


public Insets insets()
El método insets() no necesita ningún parámetro y devuelve una instancia del objeto Insets.
La clase Insets tiene cuatro campos, que especifican el número de pixels que constituirán el
borde interior desde arriba, izquierda, abajo y derecha, respectivamente.

A continuación mostramos el uso típico de insets(). El código de este ejemplo indica que los
Componentes contenidos en el layout deberán estar situados a 5 unidades desde cualquie-
ra de los bordes del Contenedor.
public Insets insets() {
return new Insets( 5,5,5,5 );
}
En la figura siguiente se muestra el efecto que provoca en la apariencia del interface el uso
de insets().

164 Tutorial de Java


Habilitar y deshabilitar componentes
Los Componentes de una interface de usuario que no están actualmente disponibles pero
pueden estarlo, en función de alguna acción del usuario, se dice que están deshabilitados.
Se presentan con su rótulo en gris y no responden a las acciones del usuario. El deshabilitar
Componentes es mucho mejor que ocultarlos, porque el usuario puede ver las operaciones
que puede realizar, aunque en ese momento no las tenga disponibles.

La clase Component proporciona tres métodos para llevar a cabo la habilitación y


deshabilitación de Componentes:
public void enable()
public void disable()
public void enable( boolean condicionBooleana )
Los primeros dos métodos habilitan y deshabilitan un Componente. El tercer método tam-
bién hace eso dependiendo del valor de un parámetro booleano. Veamos un ejemplo:
Button b = new Button( «Púlsame» );
b.enable(); // o,
b.disable(); // o,
b.enable( true );
Este código funcionará, con muy pocas modificaciones, sobre cualquier Componente. Para
un uso efectivo de estos métodos, un programa debe monitorizar el estado de la interface de
usuario. Como el usuario interactúa con la interface, su estado interno cambia. Esto hay que
reflejarlo en el estado de los Componentes que pasarán de habilitados a deshabilitados, o
viceversa, en función de las circunstancias.

Tomemos como ejemplo ahora el applet que aparece en la figura siguiente, obtenido de la
ejecución de Habilitar.java:

En este applet, los botones Añadir y Borrar están deshabilitados hasta que el usuario haya
entrado en el campo de texto. Este previene una activación inadvertida de los dos botones
en el caso de que no haya texto en el campo. Tan pronto como se teclee el primer carácter
en el campo de texto, se habilitan los dos botones, cada cual asumiendo su propio rol. Si, en
cualquier momento, el campo de texto se volviese a quedar vacío, los dos botones volverían
a estar deshabilitados

Además de que los Componentes deshabilitados tienen una apariencia visual diferente,
tampoco reciben eventos desde el sistema Java; los eventos son inmediatamente propaga-
dos al Contenedor en que está situado el Componente deshabilitado.

Tutorial de Java 165


Botón gráfico
AWT adolece de herramientas ya desarrolladas para implementar interfaces al uso, con alta
proliferación de imágenes y facilidades para que el programador utilice directamente Com-
ponentes. Sin embargo, sí proporciona las herramientas suficientes como para que se pue-
dan implementar cualquier tipo de Componentes, o modificar al gusto los ya existentes.
Para mostrar un ejemplo, vamos a implementar un botón gráfico, BotonGrafico.java
Partimos de un botón normal al cual aplicaremos tres imágenes diferentes, para cada uno
de los tres estados en que puede encontrarse: pulsado, liberado e inhabilitado.

En el fichero fuente, podemos comprobar que las tres imágenes se pueden pasar cómo
parámetro en la llamada APPLET, por ejemplo:
<APPLET CODE=BotonGrafico.class WIDTH=100 HEIGHT=50>
<PARAM NAME=IMAGEN0 VALUE=boton0.gif>
<PARAM NAME=IMAGEN1 VALUE=botonup.gif>
<PARAM NAME=IMAGEN2 VALUE=botondn.gif>
</APPLET>
Observando el código, se puede comprobar que una vez cargadas la imágenes, solamente
se deben controlar los eventos del ratón, para que automáticamente se presenten las imá-
genes del botón adecuadas y responda correctamente.
import java.awt.*;
import java.applet.Applet;

public class BotonGrafico extends Applet {


private MediaTracker tracker;
private Image imagen[] = new Image[3];
private boolean BotActivo = false;
private boolean BotPulsado = false;
private boolean tresImg = false;
private int Estado = 0;

public void init() {


String istr;
tracker = new MediaTracker( this );

// Recogemos las tres imágenes de los parámentros de llamada


// al applet
for( int i=0; i < 3; i++ )
{
istr = getParameter( «IMAGEN» + i );
if( istr == null )
tresImg = false;
else
{
// Registramos las imágenes con el Media Tracker
imagen[i] = getImage( getCodeBase(),istr );
tracker.addImage( imagen[i],0 );
try {
tracker.waitForAll();
}
catch( InterruptedException e ) {
System.out.println( «Error cargando imagen « + i );
}
166 Tutorial de Java
}
}
}

public void start() {


repaint();
}

public void stop(){


}

// Controlamos la pulsación del ratón


public boolean mouseDown( Event evt,int x,int y ) {
BotPulsado = true;
repaint();
return( true );
}

// Controlamos cuando el usuario suelta el botón del ratón


public boolean mouseUp( Event evt,int x,int y ) {
if( BotPulsado && BotActivo )
{
BotPulsado = true;
repaint();
}
else
{
BotPulsado = false;
repaint();
}
return( true );
}

// Controlamos cuando el cursor del ratón entra en el


// campo de acción del applet
// Presentamos un mensaje en la línea de estado
public boolean mouseEnter( Event evt,int x,int y ) {
BotActivo = true;
showStatus( «Tutorial de Java, Boton Grafico» );
repaint();
return( true );
}

// Controlamos cuando el cursor del ratón abandona el


// lugar ocupado por el applet
public boolean mouseExit( Event evt,int x,int y ) {
BotActivo = false;
showStatus( «» );
repaint();
return( true );
}

public void update( Graphics g ) {


// Controlamos el estado en que se queda el botón
// tras la acción que se haya hecho con el ratón
if( !BotActivo )

Tutorial de Java 167


Estado = 0;
else
if( BotActivo && !BotPulsado )
Estado = 1;
else
Estado = 2;
paint( g );
}

public void paint( Graphics g ) {


g.drawImage( imagen[Estado],0,0,this );
}
}

168 Tutorial de Java


Capítulo 8 Gráficos

Objetos Gráficos
En páginas anteriores ya se ha mostrado cómo escribir applets, cómo lanzarlos y los funda-
mentos básicos de la presentación de información sobre ellos. Ahora, pues, querremos
hacer cosas más interesantes que mostrar texto; ya que cualquier página HTML puede
mostrar texto. Para ello, Java proporciona la clase Graphics, que permite mostrar texto a
través del método drawString(), pero también tiene muchos otros métodos de dibujo. Para
cualquier programador, es esencial el entendimiento de la clase Graphics, antes de
adentrarse en el dibujo de cualquier cosa en Java. Esta clase proporciona el entorno de
trabajo para cualquier operación gráfica que se realice dentro del AWT. Juega dos importan-
tes papeles: por un lado, es el contexto gráfico, es decir, contiene la información que va a
afectar a todas las operaciones gráficas, incluyendo los colores de fondo y texto, la fuente
de caracteres, la localización y dimensiones del rectángulo en que se va a pintar, e incluso
dispone de información sobre el eventual destino de las operaciones gráficas (pantalla o
imagen). Por otro lado, la clase Graphics proporciona métodos que permiten el dibujo de
primitivas, figuras y la manipulación de fonts de caracteres y colores. También hay clases
para la manipulación de imágenes, doble-buffering, etc.

Para poder pintar, un programa necesita un contexto gráfico válido, representado por una
instancia de la clase Graphics. Pero, como esta clase es abstracta, no se puede instanciar
directamente; así que debemos crear un componente y pasarlo al programa como un argu-
mento a los métodos paint() o update().

Los dos métodos anteriores, paint() y update(), junto con el método repaint() son los que
están involucrados en la presentación de gráficos en pantalla. El AWT, para reducir el tiem-
po que necesitan estos métodos para realizar el repintado en pantalla de gráficos, tiene dos
axiomas:
· Primero, el AWT repinta solamente aquellos Componentes que necesitan ser
repintados, bien porque estuviesen cubiertos por otra ventana o porque se pida su
repintado directamente
· Segundo, si un Componente estaba tapado y se destapa, el AWT repinta solamente
la porción del Componente que estaba oculta
En la ejecución del applet que aparece a continuación, EjemploGraf.java, podemos obser-
var como se realiza este proceso. Ignorar la zona de texto de la parte superior del applet de
momento, y centrar la mirada en la parte coloreada. Utilizando otra ventana, tapar y desta-
par parte de la zona que ocupa el applet. Se observará que solamente el trozo de applet que

Tutorial de Java 169


estaba cubierto es el que se repinta. Yendo un poco más allá, solamente aquellos compo-
nentes que estén ocultos y se vuelvan a ver serán los que se repinten, sin tener en cuenta su
posición dentro de la jerarquía de componentes.

La pantalla en Java se incrementa de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo, tal como
muestra la figura:

Los pixels de la pantalla son pues: posición 0 + ancho de la pantalla - 1.

En los textos, el punto de inserción se encuentra en la línea base de la primera letra.

Métodos para Dibujos


Vamos a presentar métodos para dibujar varias figuras geométricas. Como estos métodos
funcionan solamente cuando son invocados por una instancia válida de la clase Graphics,
su ámbito de aplicación se restringe a los componentes que se utilicen en los métodos
paint() y update(). Normalmente los métodos de dibujo de primitivas gráficas funcionan por
pares: un método pinta la figura normal y el otro pinta la figura rellena.
drawLine( x1,y1,x2,y2 )
drawRect( x,y,ancho,alto )

170 Tutorial de Java


fillRect( x,y,ancho,alto )
clearRect( x,y,ancho.alto )
drawRoundRect( x,y,ancho,alto,anchoArco,altoArco )
fillRoundRect( x,y,ancho,alto,anchoArco,altoArco )
draw3DRect( x,y,ancho,alto,boolean elevado )
fill3DRect( x,y,ancho,alto,boolean elevado )
drawOval( x,y,ancho,alto )
fillOval( x,y,ancho,alto )
drawArc( x,y,ancho,alto,anguloInicio,anguloArco )
fillArc( x,y,ancho,alto,anguloInicio,anguloArco )
drawPolygon( int[] puntosX,int[] puntosY[],numPuntos )
fillPolygon( int[] puntosX,int[] puntosY[],numPuntos )
drawString( string s,x,y )
drawChars( char data[],offset,longitud,x,y )
drawBytes( byte data[],offset,longitud,x,y )
copyArea( xSrc,ySrc,ancho,alto,xDest,yDest )

Líneas
Si se necesita dibujar una línea, se puede utilizar el método
g.drawLine( x1,y1,ancho,alto );
donde g es una instancia de la clase Graphics. graphics.drawLine(..) también sería legal ya
que graphics es también una instancia de Graphics. Graphics es una clase abstracta por lo
que no se pueden crear objetos de esta clase, es decir, la siguiente sentencia es totalmente
ilegal:
g = new Graphics();
porque no se puede utilizar new para obtener g.

En el código de la aplicación Cuadrados.java, podemos observar el uso del método de


dibujar líneas. Es el más simple de todos los métodos gráficos, que pinta una línea recta de
un pixel de ancho entre el punto inicial que se indica y el final, calculado en función del
ancho y alto de la región donde se pinta. En el siguiente applet, FigLinea.java, podemos ver
el método drawLine() en funcionamiento:

Tutorial de Java 171


Rectangulos
Los rectángulos, al igual que los óvalos, se definen por un punto de inicio de coordenadas x
e y y el ancho y el alto de la caja que circunscribirá a la figura.

Para dibujar un rectángulo en pantalla, basta con llamar al método drawRect() indicando la
posición en que deseamos colocar la esquina superior-izquierda del rectángulo y su ancho
y alto. Por ejemplo, el código siguiente, Rect1.java, pinta un rectángulo alrededor del applet
que lo contiene:
import java.awt.*;
import java.applet.Applet;

public class Rect1 extends Applet {


int ancho,alto;

public void init() {


Dimension d = size(); // devuelve el tamaño del applet
ancho = d.width;
alto = d.height;

repaint();
}

public void paint( Graphics g ) {


g.drawRect( 0,0,ancho-1,alto-1 );
}
}
En este caso hemos tenido que utilizar ancho-1 y alto-1, para que fuese visible todo el rectán-
gulo y no solamente la mitad, por causa de la referencia de coordenadas que utiliza Java
con respecto a la pantalla.

El método drawRect() pinta un rectángulo abierto, si queremos un rectángulo relleno, ten-


dremos que invocar al método fillRect(), que tiene idéntica sintaxis. El código siguiente,
Rect2.java, pinta un rectángulo relleno en el centro del applet que lo contiene:
import java.awt.*;
import java.applet.Applet;

public class Rect2 extends Applet {


int apAncho;
int apAlto;
int x,y,ancho,alto;

public void init() {


Dimension d = size();
apAncho = d.width;
apAlto = d.height;
ancho = apAncho/3;
alto = apAlto/3;
x = (apAncho - ancho)/2;
y = (apAlto - alto)/2;

repaint();

172 Tutorial de Java


}

public void paint( Graphics g ) {


g.drawRect( 0,0,apAncho-1,apAlto-1 );
g.fillRect( x,y,ancho-1,alto-1 );
}
}
Si queremos pintar un montón de rectángulos en posiciones y de tamaños aleatorios, al
estilo de Mondrian, también podemos hacerlo. Para ello utilizaremos el método Math.random()
de la clase Math. Este método devuelve un doble entre 0.0 y 1.0. El método aleatorio() sería:
private int aleatorio( int rango ) {
double retornoMath;

retornoMath = Math.random();
return( (int)( retornoMath * rango ) );
}
Este método fuerza a que el resultado sea un entero en el rango que nosotros indiquemos.
El casting o moldeo se realiza de double a int. El casting en Java es mucho más seguro que
en C u otros lenguajes que permiten castings arbitrarios. En Java solamente se pueden
realizar castings que tengan sentido, por ejemplo entre un float y un int; y no podrían reali-
zarse un casting, por ejemplo entre un int y un String.

Vamos también a pintar los rectángulos en diferentes colores, utilizando el método setColor()
de la clase Graphics. El AWT predefine suficientes colores, con lo cual, además de pintar
un rectángulo aleatorio, lo mostraremos en un color aleatorio. En el código, Rect3.java, que
mostramos, se pinta un rectángulo con tamaño, posición y color aleatorios:
import java.awt.*;
import java.applet.Applet;

public class Rect3 extends Applet {


int apAncho,apAlto;
int x,y,ancho,alto;
Color color;

public void init() {


Dimension d = size();
apAncho = d.width;
apAlto = d.height;
x = aleatorio( apAncho );
y = aleatorio( apAlto );
ancho = aleatorio( apAncho - x );
alto = aleatorio( apAlto - y );
color = new Color(
aleatorio(255),aleatorio(255),aleatorio(255) );

repaint();
}

public void paint( Graphics g ) {


g.setColor( color );
g.drawRect( 0,0,apAncho-1,apAlto-1 );
g.fillRect( x,y,ancho-1,alto-1 );

Tutorial de Java 173


}

private int aleatorio( int rango ) {


double retornoMath;

retornoMath = Math.random();
return( (int)( retornoMath * rango ) );
}
}
Si se carga repetidas veces el applet, aparecerán diferentes rectángulos, con distintos colo-
res y en distintas posiciones, así que vamos a automatizar ese proceso y a complicar del
todo el ejemplo, permitiendo que se pinten multitud de rectángulos coloreados. Debido a
que cada uno de los rectángulos va a ser diferente, tendremos que mover los cálculos de
posición, tamaño y color de cada rectángulo al método paint(). Además, vamos a permitir
especificar en el fichero HTML que lance el applet, el número de rectángulos que se van a
dibujar. Para ello fijaremos un número por defecto y en caso de que se incluya el número de
rectángulos como parámetro de la invocación al applet, utilizaremos este último. He aquí el
código, Rect4.java, que realiza todo esto:
import java.awt.*;
import java.applet.Applet;

public class Rect4 extends Applet {


int apAncho,apAlto;
int x,y,ancho,alto;
Color color;
int numRect = 100;

public void init() {


Dimension d = size();
apAncho = d.width;
apAlto = d.height;

String s = getParameter( «Numero» );


if( s != null )
numRect = Integer.valueOf( s ).intValue();

repaint();
}

public void paint( Graphics g ) {


g.setColor( Color.black );
g.drawRect( 0,0,apAncho-1,apAlto-1 );

for( int i=0; i < numRect; i++ )


{
x = aleatorio( apAncho );
y = aleatorio( apAlto );
ancho = aleatorio( apAncho - x );
alto = aleatorio( apAlto - y );
color = new Color( aleatorio(255),aleatorio(255),
aleatorio(255) );

g.setColor( color );

174 Tutorial de Java


g.fillRect( x,y,ancho-1,alto-1 );
}
}

private int aleatorio( int rango ) {


double retornoMath;

retornoMath = Math.random();
return( (int)( retornoMath * rango ) );
}
}
Los rectángulos redondeados necesitan dos parámetros adicionales, con respecto al méto-
do habitual, para controlar el arco con que se redondearán las esquinas del rectángulo. El
método que pinta rectángulos tridimensionales todavía necesitan un parámetro más que
indica si el rectángulo estará sobresaliendo o hundiéndose en la pantalla. En el applet si-
guiente, FigRectangulo.java, podemos ver y manipular los valores que pueden tomar estos
métodos:

Circulos, elipses
Los m‰todos definidos en Java para la realizaci•n de c•rculos y elipses, al igual que en
la mayor•a de los lenguajes, reciben como parßmetros las coordenadas de la esquina
superior-izquierda y el ancho y alto de la caja en la que se circunscribe el c•rculos o la
elipse.

En el ejemplo siguiente, Ojos.java, podemos ver la r‰plica de la aplicaci•n conocida por


los usuarios de Motif, en la que los ojos siguen los movimientos del rat•n cuando se
encuentra dentro del campo del applet.

Tutorial de Java 175


import java.awt.*;
import java.applet.Applet;

public class Ojos extends Applet {


int Mx = -1;
int My = -1;
int OjoR1;
int OjoR2;
int Ancho;
int Alto;
int OjoIzq;
int OjoDch;
int OjoPY;
Color Pupila = Color.black;
Color Iris = Color.green.brighter();
Color Orbita = Color.white;
Image Imagen;
Graphics OjoCG;

public void init() {


setBackground( Color.darkGray );
Dimension d = size();

// Fijamos las variables que nos van a posicionar los


// ojos sobre el applet
OjoIzq = d.width >> 2;
OjoDch = OjoIzq * 3;
OjoPY = d.height >> 2;

OjoR2 = d.width >> 4;


OjoR1 = d.width >> 5;
Ancho = ( d.width >> 3 ) + OjoR1;
Alto = Ancho >> 1;
}

public void update( Graphics g ) {


paint( g );
}

176 Tutorial de Java


// Funcion auxiliar, para que no se desmanden los valores
// y no se los salgan los ojos de las orbitas
int swap( int i,int c ) {
if( i > c )
i = c;
else if( i < -c )
i = -c;
return( i );
}

// Pintamos el ojo sobre el applet


void pintaOjo( Graphics g,int x ) {
// Fijamos los desplazamientos, las nuevas posiciones de
// referencia, en funcion de la posicion del cursor del
// raton, determinada por Mx y My
int dx = x-Mx;
int dy = OjoPY-My;

// Pintamos el ojo solamente bordeado, es decir, cerrado


if( dx < Ancho && dx > -Ancho && dy < Alto && dy > -Alto )
{
g.setColor( getBackground() );
g.fillOval( x-Ancho,OjoPY-Alto,Ancho << 1,Alto << 1 );
g.setColor( getBackground().brighter() );
g.drawOval( x-Ancho,OjoPY-Alto,Ancho << 1,Alto << 1 );
}
else
{
// Pintamos el hueco del ojo, por el que se movera el iris
g.setColor( Orbita );
g.fillOval( x-Ancho,OjoPY-Alto,Ancho << 1,Alto << 1 );

int y = OjoPY;
dx = swap( dx >> 3,OjoR1 << 1 );
dy = swap( dy >> 5,OjoR1 >> 1 );
if( Mx >= 0 && My >= 0 )
{
x -= dx;
y -= dy;
}

// Pintamos el iris, sobre el que se movera la pupila


g.setColor( Iris );
g.fillOval( x-OjoR2,y-OjoR2,OjoR2 << 1,OjoR2 << 1 );
if( Mx >= 0 && My >= 0 )
{
x -= ( dx >> 1 );
y -= dy;
}

// Pintamos la pupila dentro del iris


g.setColor( Pupila );
g.fillOval( x-OjoR1,y-OjoR1,OjoR1 << 1,OjoR1 << 1 );
}

Tutorial de Java 177


}

public void paint( Graphics g ) {


Dimension d = size();

// La primera vez que se llama a este metodo, todavia no


// hay nada, asi que creamos el soporte de los ojos
if( Imagen == null || OjoCG == null )
{
Imagen = createImage( d.width,d.height >> 1 );
OjoCG = Imagen.getGraphics();
}

// Pintamos los ojos


OjoCG.setColor( getBackground() );
OjoCG.fillRect( 0,0,d.width,d.height );
pintaOjo( OjoCG,OjoIzq );
pintaOjo( OjoCG,OjoDch );
g.drawImage( Imagen,0,0,this );
}

// Cuando movemos el cursos dentro del applet, recibimos las


// coordenadas y repintamos el ojo
public boolean mouseMove( Event evt,int x,int y ) {
Mx = x;
My = y;
repaint();

return true;
}

// Si nos llega el evento de que el raton se ha salido del applet


// ponemos los todo en el centro, con los ojos espantados,
// como si se hubiese visto al diablo
public boolean mouseExit( Event evt,int x,int y ) {
Mx = My = -1;
repaint();

return true;
}
}
Cada uno de los métodos que nos permiten representar en pantalla elipses y arcos, re-
quieren como parámetros las coordenadas del punto central del óvalo o arco y el ancho y
alto, en valor positivo, del rectángulo que circunscribe al óvalo o al arco, como hemos
dicho. Para pintar arcos, necesitamos dos parámetros adicionales, un ángulo de inicio y
un ángulo para el arco; de este modo especificamos el inicio del arco y en tamaño del
arco en grados (no en radianes). En la figura que sigue mostramos cómo se tiene en
cuanta el ángulo a la hora de las especificación de ángulos en los valores de los
parámetros a pasar a los métodos drawArc() y fillArc().

178 Tutorial de Java


El applet siguiente, FigElipse.java, nos permite manipular el comportamiento de estos
métodos ante los valores que indiquemos en los parámetros que aceptan:

Polígonos
Los polígonos son figuras creadas a partir de una secuencia de segmentos. Cada método
que permite dibujar polígonos necesita como parámetros las coordenadas de los puntos
donde termina cada uno de los segmentos que constituyen el polígono. Estos puntos se
pueden especificar como dos arrays paralelos de enteros, uno conteniendo las coordena-
das x de los puntos y otro las coordenadas y; o mediante una instancia de la clase Polygon.
Esta clase proporciona el método addPoint(), que permite ir construyendo el polígono punto
a punto.

El applet, FigPoligono.java, que aparece seguidamente permite ver los métodos de dibujo
de polígonos en acción.

Tutorial de Java 179


Funciones Gráficas
A través de líneas también se pueden realizar figuras más complicadas que resulten de la
representación gráfica de funciones matemáticas. No pretendemos entrar en complicadas
disquisiciones matemáticas, sino presentar algunas de las particularidades de los gráficos y
Java. Vamos a presentar el código siguiente, Grafico1.java, que pintará la curva de la fun-
ción seno de izquierda a derecha de la ventana:
import java.awt.*;
import java.applet.Applet;

public class Grafico1 extends Applet {


int x0,xN,y0,yN;

public void init() {


Dimension d = size();

x0 = y0 = 0;
xN = d.width-1;
yN = d.height-1;
}

public void paint( Graphics g ) {


for( int x=x0; x < xN; x++ )
g.drawLine( x,(int)(yN*Math.sin(x)),
x+1,(int)(yN*Math.sin(x+1)) );
}
}
El corazón del funcionamiento del applet se encuentra en el bucle incluido en el método
paint():
for( int x=x0; x < xN; x++ )
g.drawLine( x,(int)(yN*Math.sin(x)),x+1,(int)(yN*Math.sin(x+1)));
El bucle va desplazándose a través de cada pixel de la pantalla en el eje x, y en cada una de
las posiciones, calcula el seno para ese pixel. También calcula el seno del pixel siguiente y
pinta una línea que une esos dos puntos. Debido a que el seno de un número real está
siempre comprendido entre 1 y -1, escalamos el valor de y con yN. Y por fin hacemos un
casting de los valores del seno en el eje y porque son flotantes fundamentalmente y el
método drawLine() necesita enteros.

El applet anterior funciona correctamente, pero adolece de dos dos problemas: Primero, los
senos son operaciones en coma flotante, luego para que el applet tenga realmente utilidad
necesitamos utilizar números en coma flotante. Segundo, el sistema de coordenadas que
maneja el applet va desde el punto (0,0), de la esquina superior-izquierda hasta la inferior-
derecha. Pero el sistema normal de coordenadas Cartesianas empieza a contar desde la
esquina inferior-izquierda. Lo que haremos será mover el origen al centro del applet y trans-
formar las coordenadas del eje y para que vayan en las direcciones adecuadas.

La solución a los dos problemas anteriores puede tomar un montón de caminos diferentes,
sin embargo, la clave se encuentra en separar los datos de lo que es la pantalla. Es decir,
vamos a realizar nuestros cálculos matemáticos suponiendo que estamos en el espacio de
un rectángulo en coordenadas cartesianas y, por otro lado, tomaremos a la pantalla como un

180 Tutorial de Java


rectángulo de puntos de ancho y tamaño fijos. Así podremos realizar los cálculos en el plano
de los ejes cartesianos y presentarlos en el espacio reducido de la ventana del applet.
Necesitaremos pues, un método para convertir un punto de la ventana del applet en un
punto en el mundo cartesiano, y otro que haga la función contraria. El código siguiente,
GraficoSeno.java, hace todo esto:
import java.awt.*;
import java.applet.Applet;

public class GraficoSeno extends Applet {


int x0,xN,y0,yN;
double xmin,xmax,ymin,ymax;
int apAncho,apAlto;

public void init() {


Dimension d = size();
apAncho = d.width;
apAlto = d.height;

x0 = y0 = 0;
xN = apAncho-1;
yN = apAlto-1;
xmin = -10.0;
xmax = 10.0;
ymin = -1.0;
ymax = 1.0;
}

public void paint( Graphics g ) {


double x1,y1,x2,y2;
int j1,j2;

j1 = ValorY( 0 );
for( int i=0; i < apAncho; i++ )
{
j2 = ValorY( i+1 );
g.drawLine( i,j1,i+1,j2 );
j1 = j2;
}
}

private int ValorY( int valor ) {


double x,y;
int retorno;

// Cartesianas equivalentes al punto de la pantalla


x = (valor * (xmax-xmin) / (apAncho-1)) + xmin;
// Calculamos el seno de ese punto
y = Math.sin( x );
// Escalamos la coordenada y dentro de los limites de la ventana
retorno = (int)( (y-ymin) * (apAlto-1) / (ymax-ymin) );
// Reconvertinos el valor cartesiano a punto de pantalla
retorno = apAlto - retorno;

return( retorno );
}

Tutorial de Java 181


}
Ejecutando este applet, podremos observar que lo que se presenta ya se parece muchísimo
más a la imagen que todos conocemos de la onda senoidal.

Fractales
No vamos aquí a proporcionar una clase maestra sobre fractales, sino que vamos a mostrar
que Java también se puede emplear para la implementación de algunos ejemplos clásicos
de la geometría de fractales. Vamos a realizar por uno sencillito, en el que se trata de un
conjunto definido por todos los números reales entre cero y uno, inclusive. Entonces, elimi-
namos el tercio central de ese conjunto, es decir, todo lo que se encuentre entre el primer
tercio y el último, ambos exclusive.

Para visualizar lo anterior vamos a utilizar segmentos de línea. Eliminaremos el tercio medio
del segmento, es decir, nos quedaremos con el segmento que va desde el inicio del seg-
mento hasta el segundo noveno, y entre el séptimo noveno y el final; y continuaremos este
proceso indefinidamente.

La verdad es que parece un poco confusa la explicación, pero si una imagen vale más que
mil palabras, un buen programa Java vale más que mil imágenes. Por ello, aquí esta el
código Java, Tercio.java, que muestra sucesivas líneas en que se demuestra la explicación
del párrafo anterior.
import java.awt.*;
import java.applet.Applet;
import java.util.Vector;

public class Tercio extendsApplet {


int apAncho,apAlto;
Vector finPuntos = new Vector();

public void init() {


apAncho = size().width;
apAlto = size().height;

finPuntos.addElement( new Float( 0.0f ) );


finPuntos.addElement( new Float( 1.0f ) );

182 Tutorial de Java


}

public void paint( Graphics g ) {


float x1,x2;
Float tmpFloat;

for( int i=0; i < apAncho; i+=5 )


{
// Pintamos las lineas
for( int j=0; j < finPuntos.size(); j+=2 )
{
tmpFloat = (Float)finPuntos.elementAt( j );
x1 = tmpFloat.floatValue();
tmpFloat = (Float)finPuntos.elementAt( j+1 );
x2 = tmpFloat.floatValue();
g.drawLine( Math.round( x1*apAncho ),i,
Math.round( x2*apAncho),i );
}
// Eliminamos el tercio medio de las lineas
BorraSegmentos();
// Comprobamos que no nos salimos de la pantalla
tmpFloat = (Float)finPuntos.elementAt( 0 );
x1 = tmpFloat.floatValue();
tmpFloat = (Float)finPuntos.elementAt( 1 );
x2 = tmpFloat.floatValue();
if( Math.round( x1*apAncho ) == Math.round( x2*apAncho ) )
break;
}
}

private void BorraSegmentos() {


int indice = 0;
int fin = finPuntos.size();

for( int i=0; i < fin; i+=2 )


{
BorraTercioMedio( indice,indice+1 );
indice += 4;
}
}

private void BorraTercioMedio( int izqda,int dcha ) {


float gap;
float x1,x2;
Float tmpFloat1,tmpFloat2;

tmpFloat1 = (Float)finPuntos.elementAt( izqda );


tmpFloat2 = (Float)finPuntos.elementAt( dcha );
gap = tmpFloat2.floatValue() - tmpFloat1.floatValue();
x1 = tmpFloat1.floatValue() + gap/3.0f;
x2 = tmpFloat2.floatValue() - gap/3.0f;
finPuntos.insertElementAt( new Float( x2 ),dcha );
finPuntos.insertElementAt( new Float( x1 ),dcha );
}
}

Tutorial de Java 183


Aquí vemos el resultado de la ejecución del applet. ¿Está claro? Desde luego no es la
representación más perfecta del conjunto, debido a que tenemos que manejar puntos de
tamaño finito en lugar de puntos matemáticos genuinos. Dependiendo de lo larga que sea la
ventana del applet, probablemente sólo se vean entre seis y doce interacciones antes de
necesitar de que los pixels se vuelvan fraccionarios.

Es de hacer notar que en este programa Java hemos utilizado el objeto Vector. Debido a que
Java no dispone de punteros, este objeto y la clase asociada, disponen de los métodos
necesarios para poder implementar una lista enlazada, que es lo que nosotros hemos utili-
zado.

Líneas flotantes
El ejemplo de las líneas flotantes es más difícil de describir que su código. Se ejecuta sobre
un bucle infinito y son líneas que se están moviendo continuamente por la ventana que
ocupa el applet, rebotando en los bordes y moviéndose continuamente. El código del fichero
Lineas.java, es el que contiene las sentencias que crean el applet que se visualiza a conti-
nuación. Repasar el código delalgoritmo para entenderlo, que es bastante simple.

import java.awt.*;
import java.applet.Applet;

public class Lineas extends Applet {


int LINEAS = 25;
int gSup = 3;
int gInf = 3;

184 Tutorial de Java


int gIzq = 2;
int gDch = 6;
int apAncho,apAlto;
int gLineas[][] = new int[LINEAS][4];

public void init() {


Dimension d = size();
apAncho = d.width;
apAlto = d.height;
}

public void start() {


gLineas[0][0] = aleatorio( apAncho );
gLineas[0][1] = aleatorio( apAlto );
gLineas[0][2] = aleatorio( apAncho );
gLineas[0][3] = aleatorio( apAlto );

for( int i=1; i < LINEAS; i++ )


{
CopiaLinea( i,i-1 );
RecalcLinea( i );
}
repaint();
}

public void paint( Graphics g ) {


while( true )
{
for( int i=LINEAS-1; i > 0; i— )
CopiaLinea( i,i-1 );
RecalcLinea( 0 );
g.setColor( Color.black );
g.drawLine(
gLineas[0][0],gLineas[0][1],
gLineas[0][2],gLineas[0][3] );
g.setColor( getBackground() );
g.drawLine( gLineas[LINEAS-1][0],gLineas[LINEAS-1][1],
gLineas[LINEAS-1][2],gLineas[LINEAS-1][3] );
}
}

private void CopiaLinea( int desde,int hasta ) {


for( int i=0; i < 4; i++ )
gLineas[desde][i] = gLineas[hasta][i];
}

public int aleatorio( int rango ) {


double retornoMath;

retornoMath = Math.random();
return( (int)(retornoMath * rango) );
}

private void RecalcLinea( int i ) {


gLineas[i][1] += gSup;
if( (gLineas[i][1] < 0 ) || (gLineas[i][1] > apAlto) )

Tutorial de Java 185


{
gSup *= -1;
gLineas[i][1] += 2*gSup;
}

gLineas[i][3] += gInf;
if( (gLineas[i][3] < 0 ) || (gLineas[i][3] > apAlto) )
{
gInf *= -1;
gLineas[i][3] += 2*gInf;
}

gLineas[i][0] += gIzq;
if( (gLineas[i][0] < 0 ) || (gLineas[i][0] > apAncho) )
{
gIzq *= -1;
gLineas[i][0] += 2*gIzq;
}

gLineas[i][2] += gDch;
if( (gLineas[i][2] < 0 ) || (gLineas[i][2] > apAncho) )
{
gDch *= -1;
gLineas[i][2] += 2*gDch;
}
}
}

Métodos para imagenes


Los objetos Graphics pueden mostrar imágenes a través del método:
drawImage( Image img,int x,int y,ImageObserver observador );
Hay que tener en cuenta que el método drawImage() necesita un objeto Image y un objeto
ImageObserver. Podemos cargar una imagen desde un fichero de dibujo (actualmente sólo
se soportan formatos GIF y JPEG) con el método getImage():
Image img = getImage( getDocumentBase(),»fichero.gif» );
La forma de invocar al método getImage() es indicando un URL donde se encuentre el
fichero que contiene la imagen que queremos presentar y el nombre de ese fichero:
getImage( URL directorioImagen,String ficheroImagen );
Un URL común para el método getImage() es el directorio donde está el fichero HTML. Se
puede acceder a esa localización a través del método getDocumentBase() de la clase Applet,
como ya se ha indicado.

Normalmente, se realiza el getImage() en el método init() del applet y se muestra la imagen


cargada en el método paint(), tal como se muestra en el ejemplo siguiente:
public void init() {
img = getImage( getDocumentBase(),»pepe.gif» );
}

186 Tutorial de Java


public void paint( Graphics g ) {
g.drawImage( img,x,y,this );
}
En el applet Imagen.java, podemos ver el ejemplo completo. Su ponemos en él la existencia
del fichero «Imagenes/pepe.gif»:
import java.awt.*;
import sun.awt.image.URLImageSource;
import java.applet.Applet;

public class Imagen extends Applet {


Imagen pepe;

public void init() {


pepe = getImage( getDocumentBase(),»Imagenes/pepe.gif» );
}

public void paint( Graphics g ) {


g.drawString( pepe,25,25,this );
}
}

DOBLE-BUFFERING de gráficos
Al mostrar gráficos con las técnicas estándar, las imágenes suelen aparecer a trozos o con
parpadeo. Las aplicaciones Java permiten que los programas dibujen en memoria, para
luego ir mostrando la imagen completa de forma suave.

Este es el proceso conocido como doble-buffering, y tiene dos ventajas fundamentales so-
bre el proceso normal de pintar o dibujar directamente sobre la pantalla:

Primero, el usuario ve aparecer de golpe la imagen en la pantalla. Mientras el usuario está


viendo esa imagen, el programa está generando la siguiente para mostrarla de golpe a
continuación, y así una y otra vez.

Segundo, la técnica de doble-buffering involucra un objeto Image, que se puede pasar direc-
tamente a varios métodos. Esta capacidad para manipular objetos Image permite descom-
poner las rutinas de dibujo en componentes funcionales, en lugar de un enorme método
paint().
No obstante, el doble-buffering sólo debe usarse para animaciones gráficas, no como méto-
do normal. Lo usual en otras aplicaciones sería repintar la zona que interese solamente.

Contextos gráficos
Para entender el doble-buffering, primero se necesita comprender qué es un contexto gráfi-
co. Un contexto gráfico es simplemente una estructura de datos que el sistema sabe utilizar
como tablero de dibujo, es decir, es la zona en que se va a pintar. Ya hemos visto y utilizado
contextos gráfico en las declaraciones del método paint():

Tutorial de Java 187


public void paint( Graphics g ) {
El objeto Graphics g es el contexto gráfico. Se utiliza g para realizar todo el dibujo en el
applet. Por ejemplo:
g.drawString( «¡Hola!»,25,25 );
g.drawRect( 15,15,50,10 );
Entonces, Java traduce todo lo que se dibuja en g en imágenes sobre la pantalla. Para
realizar doble-buffering, se necesita pues, primero crear un contexto gráfico que no es pre-
sentado inmediatamente en la pantalla.

Creación de Contextos Gráficos


Crear contextos gráficos tiene dos pasos: Crear una imagen vacía con las dimensiones
adecuadas y obtener un objeto Graphics de esa imagen. El objeto Graphics que se constru-
ye en el segundo paso realiza la función de contexto gráfico.

Por ejemplo, CGrafico.java:


import java.awt.*;
import java.applet.Applet;

public class CGrafico extends Applet {


Image dobleBuffer;
Graphics miCG;

public void init() {


// Inicializa el doble buffer
dobleBuffer = createImage( 300,300 );
miCG = dobleBuffer.getGraphics();

// Construye un área gráfica de trabajo


miCG .setColor( Color.white );
miCG.fillRect( 0,0,300,300 );
resize( 500,450 );
}
Podemos utilizar miCG para dibujar cualquier cosa. Las imágenes se trazarán en doble bu-
ffer. Cuando el dibujo esté terminado, se puede presentar el doble buffer en pantalla:
public void paint( Graphics g ) {
// Sólo se tiene que presentar la imagen del buffer
g.drawImage( dobleBuffer,0,0,this );
}

Utilización de Contextos Gráficos


Una vez definido un contexto gráfico, podemos usarlo en cualquier parte de nuestro progra-
ma. Por ejemplo, podemos repartir la responsabilidad para dibujar sobre varias funciones:
public void titulo() {
// Obtiene la fuente de texto actual y la guardamos
Font f = miCG.getFont();

188 Tutorial de Java


// Seleccionamos otra fuente para el título
miCG.setFont( new Font( «TimesRoman».Font.BOLD,36 ) );
miCG.drawString( «Ejemplo de Espiral»,15,50 );
miCG.drawString( «Círculos»,15,90 );
// Recuperamos la fuente original
miCG.setFont( f );
}

public void espiral() {


int x,y;

// Dibujamos circulos en los lados horizontales


y = 100;
for( x=100; x <= 200; x+=10 )
{
miCG.drawOval( x,y,20,20 );
miCG.drawOval( x,y+100,20,20 );
}
// Ahora en los verticales
x = 100;
for( y=100; y <= 200; y+=10 )
{
miCG.drawOval( x,y,20,20 );
miCG.drawOval( x+100,y,20,20 );
}
}

public void start() {


// Hace el dibujo off-line
titulo();
espiral();
// Ahora muestra la imagen de golpe
repaint();
}

Nuevas clases para dibujo


La descomposición funcional de los métodos para dibujo proporcionados por el doble-buffering
se pueden extender a otras clases. Por ejemplo, se puede diseñar una clase especializada
en un tipo de salida (gráficos, informes, CAD, etc.). Pasándole el contexto gráfico como
argumento al constructor, la nueva clase podrá construir la imagen. Esta clase puede ser
reutilizada en cualquier otro applet que lo necesite. Por ejemplo, el código del fichero fuente
EspiralTest.java siguiente muestra la clase Espiral. El applet espiral crea y usa un objeto
Espiral. La representación en pantalla se construye enteramente en la nueva clase:
import java.awt.*;
import java.applet.Applet;

// Clase de ejemplo para dibujar en contextos gráficos


class Espiral {
// Al ser privada, las variables son sólo accesibles por esta clase
private int iniX,iniY,iniAncho,iniAlto;
private int incremento;
private Graphics cg;

Tutorial de Java 189


// constructor. crea una referencia local al buffer gráfico y define
// el azul como color de los objetos que se dibujen sobre ella
public Espiral( Graphics g ) {
cg = g;
cg.setColor( Color.blue );
}

// Establece el tamaño y posición iniciales de la espiral


public void setTamInicial( int x,int y,int w,int h ) {
iniX = x;
iniY = y;
iniAncho = w;
iniAlto = h;
}

// Establece el incremento para espaciar los giros


public void setTamEspiral( int inc ) {
incremento = inc;
}

// Construye la espiral
public void creaEspiral() {
int cX = iniX;
int cY = iniY;

// Dibuja líneas por pares, cubriéndose entre sí para formar la


// espiral cuadrada hasta alcanzar el tamaño del incremento
while( iniAncho > incremento && iniAlto > incremnto )
{
g.drawLine( cX,cY,(cX+iniAncho),cY );
g.drawLine( (cX+iniAncho),Cy,(cX+iniAncho),(cY+iniAlto) );
cX += iniAncho;
cY += iniAlto;
iniAncho -= incremento;
iniAlto -= incremento;

g.drawLine( cX,cY,(cX-iniAncho),cY );
g.drawLine( (cX-iniAncho),Cy,(cX-iniAncho),(cY-iniAlto) );
cX -= iniAncho;
cY -= iniAlto;
iniAncho -= incremento;
iniAlto -= incremento;
}
}
}

// Esta es la llamada a la clase desde un Applet Html


public class EspiralTest extends Applet {
Image buffer;
Espiral spiral;
boolean cargado = false;

synchronized public void init() {


// crea un buffer donde dibujar
buffer = createImage( 300,300 );

190 Tutorial de Java


// crea una nueva espiral
spiral = new Espiral( buffer.getGraphics() );
// establece el punto inicial y dimensiones
spiral.setTamInicial( 10,10,200,200 );
// establece el incremento
spiral.setTamEspiral( 10 );
// construye la espiral
spiral.creaEspiral();
}

synchronized public void paint( Graphics g ) {


g.drawImage( buffer,25,25,this );
}
}

La clase MediaTracker
Si nuestro applet tiene que tratar con imágenes almacenadas en ficheros gif/jpeg, tendre-
mos que recurrir a la clase MediaTracker. Esta clase proporciona muchos métodos para
manejar objetos multimedia y grupos de objetos.

Manejo de Imágenes para Animación


Combinando MediaTracker con la técnica de doble-buffering, se pueden conseguir anima-
ciones. Estos son algunos métodos de MediaTracker útiles para ver gráficos
void addImage( Image img,int id )
Marca la imagen como parte de un grupo de identificadores id.
boolean checkID( int id )
Comprueba las imágenes pertenecientes al grupo id. Devuelve true si han sido carga-
das todas, o false en otro caso (no carga los ficheros que falten). Se utiliza para saber
cuando se han cargado todas las imágenes que componen una animación, antes de
echarla a andar sobre la pantalla.
boolean checkID( int id,boolean load )
Comprueba las imágenes pertenecientes al grupo id. Devuelve true si han sido carga-
das todas, o false en otro caso. Carga las imágenes que falten si load es true.
boolean checkAll( boolean load )
Comprueba todas las imágenes. Devuelve true si todas están cargadas, o false en
otro caso. Carga las imágenes que falten si load es true.
void waitForID( int id )
Espera a que se carguen todas las imágenes del grupo id.
void waitForAll()
Espera a que se carguen todas las imágenes.

Se debería utilizar addImage() con cada imagen que necesite un applet. MediaTracker sólo

Tutorial de Java 191


supervisa imágenes asociadas mediante el método addImage().

Si se quiere saber si un determinado gráfico ha sido cargado, se pueden utilizar los métodos
check. Si se quiere que un gráfico sea cargado antes de hacer cualquier otra cosa, usar los
métodos waitFor. El uso de estos métodos es especialmente útil ya que cuando realizamos
la carga de una imagen con getImage(), esta carga se realiza en un thread aparte del de
nuestro applet, con lo cual, aunque la imagen se encuentre en el otro lado del mundo,
getImage() devuelve inmediatamente el control con lo cual podemos comenzar la ejecución
de la animación, sin haberse cargado todavía todas las imágenes.

Creación de un Objeto MediaTracker


Los objetos MediaTracker necesitan saber qué ImageObserver verá las imágenes que se
están supervisando. Para los applets, el ImageObserver es el propio applet:
miTracker = new MediaTracker( this );
Ahora ya se puede usar el objeto miTracker para manejar todas las imágenes de este applet.

Ejemplo de animación
Veamos ahora un ejemplo de animación, Taza.java. Utilizaremos MediaTracker para asegu-
rarnos de que se cargan todas las imágenes. De este modo, cuando se ejecute la anima-
ción, no se verá parpadeo o que falta algún fotograma.

Y el código siguiente es el que corresponde a la animación anterior:


import java.awt.*;
import java.applet.Applet;

public class Taza extends Applet {


Image Images[];
MediaTracker tracker;
int index = 0;
int maxAncho,maxAlto;

// Componentes off-screen para el doble buffering


Image offScrImage;
Graphics offScrCG;
boolean cargado = false;

// Inicializa el applet. Establece el tamaño y carga las imágenes


public void init() {
// Establece el supervisor de imágenes y dimensiones
tracker = new MediaTracker( this );
maxAncho = 78;
maxAlto = 128;
imagenes = new Image[6];

// Establece el doble buffer y cambia el tamaño del applet


try {

192 Tutorial de Java


offScrImage = createImage( maxAnho,maxAlto );
offScrCG = offScrImage.getGraphics();
offScrCG.setColor( Color.lightGray );
offScrCG.fillRect( 0,0,maxAncho,maxAlto );
resize( maxAncho,maxAlto );
}
catch( exception e ) {
e.printStackTrace();
}

// Carga las imágenes en un array


for( int i=0; i < 33; i++ )
{
String imageFich =
new String( «taza»+String.valueOf(i+1)+».gif» );
imagenes[i] = getImage( getDocumentBase(),imageFich );
// Pasamos esta imagen al tracker
tracker.addImage( imagenes[i],i );
}

try {
// Utilizamos el tracker para asegurar que se
// cargaran todas las imágenes
tracker.waitForAll();
}
catch( InterruptedException e ) {
}
cargado = true;
}

// Pinta el fotograma actual


public void paint( Graphics g ) {
if( cargado )
{
// Copia del doble buffer a la pantalla
g.drawImage( offScrImage,0,0,this );
// Hacemos una pausa y cogemos la siguiente imagen
timerloop();
}
}

// Establecemos la primera imagen


public void start() {
index = 0;

if( tracker.checkID( index ) )


// Pintamos en el doble buffer
offScrCG.drawImage( imagenes[index],0,0,this );
}

// Actualiza los fotogramas para que avance la animación


public void timerloop() {
// Se asegura que la imagen esté presente y la mete en el buffer
if( tracker.checkID( index ) )
{
// Borra el fondo y obtiene la siguiente imagen

Tutorial de Java 193


offScrCG.fillRect( 0,0,100,100 );
offScrCG.drawImage( imagenes[index],0,0,this );
index++;

// Vuelve al principio de la animación


if( index <= images.length )
index = 0;
}
// Bucle de retardo
for( int retardo=0; retardo < 200000; retardo++ );
// Dibujamos el siguiente fotograma
repaint();
}
}

que tratar con imágenes almacenadas en ficheros gif/jpeg,


Sonido en Java
Java también posee métodos predefinidos para reproducir sonido. El ordenador remoto no
necesita tener un reproductor de audio; Java realizará la reproducción (evidentemente, el
ordenador remoto, en donde se ejecuta el applet, necesitará disponer de hardware de soni-
do).

Reproducción de sonido
La forma más fácil de reproducir sonido es a través del método play():
play( URL directorioSonido,String ficheroSonido );
o, simplemente:
play( URL unURLdeSonido );
Un URL común para el método play() es el directorio donde está el fichero HTML. Se puede
acceder a esa localización a través del método getDocumentBase() de la clase Applet:
play( getDocumentBase(),»sonido.au» );
para que esto funcione, el fichero de la clase y el fichero sonido.au deberían estar en el mismo
directorio.

En el applet Sonido.java, podemos ver el ejemplo completo. Su ponemos en él la existencia


del fichero sonidos/gong.au:
import java.awt.Graphics;
import java.applet.Applet;

public class Sonido extends Applet {

public void paint( Graphics g ) {


g.drawString( «Prueba de Sonido»,25,25 );
play( getDocumentBase(),»sonidos/gong.au» );
}
}

194 Tutorial de Java


Reproducción Repetitiva
Se puede manejar el sonido como si de imágenes se tratara. Se pueden cargar y reproducir
más tarde.

Para cargar un clip de sonido, se utiliza el método getAudioClip():


AudoClip sonido;
sonido = getAudioClip( getDocumentBase(),»risas.au» );
Una vez que se carga el clip de sonido, se pueden utilizar tres métodos:
sonido.play();
para reproducir el clip de sonido.
sonido.loop();
para iniciar la reproducción del clip de sonido y que entre en un blucle de reproduc-
ción, es decir, en una repetición automática del clip.
sonido.stop();
para detener el clip de sonido que se encuentre en ese instante en reproducción.

Veamos como en el applet Bucle.java utilizamos estos métodos para repetir automáticamente
una pista de audio.
import java.awt.Graphics;
import java.applet.Applet;

public class Bucle extends Applet {


AudioClip sonido;

public void init() {


sonido = getAudioClip( getDocumentBase(),»sonidos/risas.au» );
}

public void paint( Graphics g ) {


g.drawString( «Prueba de Repetición»,25,25 );
}

public void start() {


sonido.loop();
}

public void stop() {


sonido.stop();
}
}
Y, finalmente, el applet ControlSonido.java, nos permite a través de una interface basada en
botones, poder controlar la reproducción de audioclips. El checkbox de carga se usa como
indicador para saber cuando el fichero que contiene el clip de sonido a reproducir, se en-
cuentra ya cargado en el sistema.

Tutorial de Java 195


Entrada por ratón
Una de las características más útiles que ofrece Java es el soporte directo de la interactividad.
La aplicación puede reaccionar a los cambios producidos en el ratón, por ejemplo, sin nece-
sidad de escribir ninguna línea de código para su control, solamente indicando qué se quie-
re hacer cuando el ratón haga algo.

El evento más común en el ratón es el click. Este evento es gobernado por dos métodos:
mouseDown() (botón pulsado) y mouseUp() (botón soltado). Ambos métodos son parte de
la clase Applet, pero se necesita definir sus acciones asociadas, de la misma forma que se
realiza con init() o con paint().
public boolean mouseDown( Event evt,int x,int y ) {
/* ratón pulsado en x,y */
/* hacer algo */
}

public boolean mouseUp( Event evt,int x,int y ) {


/* ratón soltado en x,y */
/* hacer algo */
}
Para ambos métodos, las coordenadas x e y de la posición en que ha ocurrido el evento son
relativas a la esquina superior izquierda del applet.

En el applet Raton.java, se muestra la utilización del ratón para recibir las coordenadas en
donde se ha pulsado el ratón, y será en esa posición donde se repinte el saludo habitual:
import java.awt.*;
import java.applet.Applet;

public class Raton extends Applet {


int ratonX = 25;
int ratonY = 25;

public void paint( Graphics g ) {


g.drawString( «Hola Mundo!»,ratonX,ratonY );
}

public boolean mouseDown( Event evt,int x, int y ) {


ratonX = x;
ratonY = y;
repaint();
return true;
}
}

196 Tutorial de Java


Capítulo 9 Excepciones en Java
Las excepciones en Java están destinadas, al igual que en el resto de los lenguajes que las
soportan, para la detección y corrección de errores. Si hay un error, la aplicación no debería
morirse y generar un core (o un crash en caso del DOS). Se debería lanzar (throw) una
excepción que nosotros deberíamos capturar (catch) y resolver la situación de error. Java
sigue el mismo modelo de excepciones que se utiliza en C++. Utilizadas en forma adecuada,
las excepciones aumentan en gran medida la robustez de las aplicaciones.

Manejo de las excepciones


Vamos a mostrar como se utilizan las excepciones, reconvirtiendo nuestro applet de saludo
a partir de la versión iterativa de HolaIte.java:
import java.awt.*;
import java.applet.Applet;

public class HolaIte extends Applet {


private int i = 0;
private String Saludos[] = {
«Hola Mundo!»,
«HOLA Mundo!»,
«HOLA MUNDO!!»
};

public void paint( Graphics g ) {


g.drawString( Saludos[i],25,25 );
i++;
}
}
Normalmente, un programa termina con un mensaje de error cuando se lanza una excep-
ción. Sin embargo, Java tiene mecanismos para excepciones que permiten ver qué excep-
ción se ha producido e intentar recuperarse de ella.

Vamos a reescribir el método paint() de nuestra versión iterativa del saludo:


public void paint( Graphics g ) {
try {
g.drawString( Saludos[i],25,25 );
} catch( ArrayIndexOutOfBoundsException e ) {
g.drawString( «Saludos desbordado»,25,25 );
} catch( Exception e ) {
// Cualquier otra excepción

Tutorial de Java 197


System.out.println( e.toString() );
} finally {
System.out.println( «Esto se imprime siempre!» );
}
i++;
}
La palabra clave finally define un bloque de código que se quiere que sea ejecutado siem-
pre, de acuerdo a si se capturó la excepción o no. En el ejemplo anterior, la salida en la
consola, con i=4 sería:
Saludos desbordado
¡Esto se imprime siempre!

Generar excepciones en Java


Cuando se produce un error se debería generar, o lanzar, una excepción. Para que un
método en Java, pueda lanzar excepciones, hay que indicarlo expresamente.
void MetodoAsesino() throws NullPointerException,CaidaException
Se pueden definir excepciones propias, no hay por qué limitarse a las predefinidas; bastará
con extender la clase Exception y proporcionar la funcionalidad extra que requiera el trata-
miento de esa excepción.

También pueden producirse excepciones no de forma explícita como en el caso anterior,


sino de forma implícita cuando se realiza alguna acción ilegal o no válida.

Las excepciones, pues, pueden originarse de dos modos: el programa hace algo ilegal (caso
normal), o el programa explícitamente genera una excepción ejecutando la sentencia throw
(caso menos normal). La sentencia throw tiene la siguiente forma:
throw ObtejoExcepction;
El objeto ObjetoException es un objeto de una clase que extiende la clase Exception.

El siguiente código de ejemplo origina una excepción de división por cero:


class melon {
public static void main( String[] a ) {
int i=0, j=0, k;

k = i/j; // Origina un error de division-by-zero


}
}
Si compilamos y ejecutamos esta aplicación Java, obtendremos la siguiente salida por pan-
talla:
> javac melon.java
> java melon
java.lang.ArithmeticException: / by zero
at melon.main(melon.java:5)
Las excepciones predefinidas, como ArithmeticException, se conocen como excepciones
runtime. Actualmente, como todas las excepciones son eventos runtime, sería mejor llamar-
las excepciones irrecuperables. Esto contrasta con las excepciones que generamos explíci-

198 Tutorial de Java


tamente, que suelen ser mucho menos severas y en la mayoría de los casos podemos
recuperarnos de ellas. Por ejemplo, si un fichero no puede abrirse, preguntamos al usuario
que nos indique otro fichero; o si una estructura de datos se encuentra completa, podremos
sobreescribir algún elemento que ya no se necesite.

Excepciones predefinidas
Las excepciones predefinidas y su jerarquía de clases es la que se muestra en la figura:

Tutorial de Java 199


Los nombres de las excepciones indican la condición de error que representan. Las siguien-
tes son las excepciones predefinidas más frecuentes que se pueden encontrar:

ArithmeticException
Las excepciones aritméticas son típicamente el resultado de una división por 0:
int i = 12 / 0;
NullPointerException
Se produce cuando se intenta acceder a una variable o método antes de ser definido:
class Hola extends Applet {
Image img;

paint( Graphics g ) {
g.drawImage( img,25,25,this );
}
}
IncompatibleClassChangeException
El intento de cambiar una clase afectada por referencias en otros objetos,
específicamente cuando esos objetos todavía no han sido recompilados.

ClassCastException
El intento de convertir un objeto a otra clase que no es válida.
y = (Prueba)x; // donde
x no es de tipo Prueba
NegativeArraySizeException
Puede ocurrir si hay un error aritmético al intentar cambiar el tamaño de un array.

OutOfMemoryException
¡No debería producirse nunca! El intento de crear un objeto con el operador new ha
fallado por falta de memoria. Y siempre tendría que haber memoria suficiente porque
el garbage collector se encarga de proporcionarla al ir liberando objetos que no se
usan y devolviendo memoria al sistema.

NoClassDefFoundException
Se referenció una clase que el sistema es incapaz de encontrar.

ArrayIndexOutOfBoundsException
Es la excepción que más frecuentemente se produce. Se genera al intentar acceder a
un elemento de un array más allá de los límites definidos inicialmente para ese array.

UnsatisfiedLinkException
Se hizo el intento de acceder a un método nativo que no existe. Aquí no existe un
método a.kk

200 Tutorial de Java


class A {
native void kk();
}
y se llama a a.kk(), cuando debería llamar a A.kk().

InternalException
Este error se reserva para eventos que no deberían ocurrir. Por definición, el usuario
nunca debería ver este error y esta excepción no debería lanzarse.

Crear excepciones propias


También podemos lanzar nuestras propias excepciones, extendiendo la clase
System.exception. Por ejemplo, consideremos un programa cliente/servidor. El código cliente
se intenta conectar al servidor, y durante 5 segundos se espera a que conteste el servidor.
Si el servidor no responde, el servidor lanzaría la excepción de time-out:
class ServerTimeOutException extends Exception {}

public void conectame( String nombreServidor ) throws Exception {


int exito;
int puerto = 80;

exito = open( nombreServidor,puerto );


if( exito == -1 )
throw ServerTimeOutException;
}
Si se quieren capturar las propias excepciones, se deberá utilizar la sentencia try:
public void encuentraServidor() {
...
try {
conectame( servidorDefecto );
catch( ServerTimeOutException e ) {
g.drawString(
«Time-out del Servidor, intentando alternativa»,
5,5 );
conectame( servidorAlterno );
}
...
}
Cualquier método que lance una excepción también debe capturarla, o declararla como
parte de la interface del método. Cabe preguntarse entonces, el porqué de lanzar una ex-
cepción si hay que capturarla en el mismo método. La respuesta es que las excepciones no
simplifican el trabajo del control de errores. Tienen la ventaja de que se puede tener muy
localizado el control de errores y no tenemos que controlar millones de valores de retorno,
pero no van más allá.

Tutorial de Java 201


Capturar excepciones
Las excepciones lanzadas por un método que pueda hacerlo deben recoger en bloque try/
catch o try/finally.
int valor;
try {
for( x=0,valor = 100; x < 100; x ++ )
valor /= x;
}
catch( ArithmeticException e ) {
System.out.println( «Matemáticas locas!» );
}
catch( Exception e ) {
System.out.println( «Se ha producido un error» );
}

try
Es el bloque de código donde se prevé que se genere una excepción. Es como si dijésemos
«intenta estas sentencias y mira a ver si se produce una excepción». El bloque try tiene que
ir seguido, al menos, por una cláusula catch o una cláusula finally

catch
Es el código que se ejecuta cuando se produce la excepción. Es como si dijésemos «contro-
lo cualquier excepción que coincida con mi argumento». En este bloque tendremos que
asegurarnos de colocar código que no genere excepciones. Se pueden colocar sentencias
catch sucesivas, cada una controlando una excepción diferente. No debería intentarse cap-
turar todas las excepciones con una sola cláusula, como esta:
catch( Excepcion e ) { ...
Esto representaría un uso demasiado general, podrían llegar muchas más excepciones de
las esperadas. En este caso es mejor dejar que la excepción se propague hacia arriba y dar
un mensaje de error al usuario.

Se pueden controlar grupos de excepciones, es decir, que se pueden controlar, a través del
argumento, excepciones semejantes. Por ejemplo:
class Limites extends Exception {}
class demasiadoCalor extends Limites {}
class demasiadoFrio extends Limites {}
class demasiadoRapido extends Limites {}
class demasiadoCansado extends Limites {}
.
.
.
try {
if( temp > 40 )
throw( new demasiadoCalor() );

202 Tutorial de Java


if( dormir < 8 )
throw( new demasiado Cansado() );
} catch( Limites lim ) {
if( lim instanceof demasiadoCalor )
{
System.out.println( «Capturada excesivo calor!» );
return;
}
if( lim instanceof demasiadoCansado )
{
System.out.println( «Capturada excesivo cansancio!» );
return;
}
} finally
System.out.println( «En la clausula finally» );
La cláusula catch comprueba los argumentos en el mismo orden en que aparezcan en el
programa. Si hay alguno que coincida, se ejecuta el bloque. El operador instanceof se utiliza
para identificar exactamente cual ha sido la identidad de la excepción.

finally
Es el bloque de código que se ejecuta siempre, haya o no excepción. Hay una cierta contro-
versia entre su utilidad, pero, por ejemplo, podría servir para hacer un log o un seguimiento
de lo que está pasando, porque como se ejecuta siempre puede dejarnos grabado si se
producen excepciones y nos hemos recuperado de ellas o no.

Este bloque finally puede ser útil cuando no hay ninguna excepción. Es un trozo de código
que se ejecuta independientemente de lo que se haga en el bloque try.

Cuando vamos a tratar una excepción, se nos plantea el problema de qué acciones vamos a
tomar. En la mayoría de los casos, bastará con presentar una indicación de error al usuario
y un mensaje avisándolo de que se ha producido un error y que decida si quiere o no
continuar con la ejecución del programa.

Por ejemplo, podríamos disponer de un diálogo como el que se presenta en el código si-
guiente:
public class DialogoError extends Dialog {
DialogoError( Frame padre ) {
super( padre,true );
setLayout( new BorderLayout() );

// Presentamos un panel con continuar o salir


Panel p = new Panel();
p.add( new Button( «¿Continuar?» ) );
p.add( new Button( «Salir» ) );

add( «Center»,new Label(


«Se ha producido un error. ¿Continuar?» ) )
add( «South»,p );
}

Tutorial de Java 203


public boolean action( Event evt,Object obj ) {
if( «Salir».equals( obj ) )
{
dispose();
System.exit( 1 );
}
return false;
}
}
Y la invocación, desde algún lugar en que se suponga que se generarán errores, podría ser
como sigue:
try {
// Código peligroso
}
catch( AlgunaExcepcion e ) {
VentanaError = new DialogoError( this );
VentanaError.show();
}

Propagación de excepciones
La cláusula catch comprueba los argumentos en el mismo orden en que aparezcan en el
programa. Si hay alguno que coincida, se ejecuta el bloque y sigue el flujo de control por el
bloque finally (si lo hay) y concluye el control de la excepción.

Si ninguna de las cláusulas catch coincide con la excepción que se ha producido, entonces
se ejecutará el código de la cláusula finally (en caso de que la haya). Lo que ocurre en este
caso, es exactamente lo mismo que si la sentencia que lanza la excepción no se encontrase
encerrada en el bloque try.

El flujo de control abandona este método y retorna prematuramente al método que lo llamó.
Si la llamada estaba dentro del ámbito de una sentencia try, entonces se vuelve a intentar el
control de la excepción, y así continuamente.

Veamos lo que sucede cuando una excepción no es tratada en la rutina en donde se produ-
ce. El sistema Java busca un bloque try..catch más allá de la llamada, pero dentro del méto-
do que lo trajo aquí. Si la excepción se propaga de todas formas hasta lo alto de la pila de
llamadas sin encontrar un controlador específico para la excepción, entonces la ejecución
se detendrá dando un mensaje. Es decir, podemos suponer que Java nos está proporcio-
nando un bloque catch por defecto, que imprime un mensaje de error y sale.

No hay ninguna sobrecarga en el sistema por incorporar sentencias try al código. La sobre-
carga se produce cuando se genera la excepción.

Hemos dicho ya que un método debe capturar las excepciones que genera, o en todo caso,
declararlas como parte de su llamada, indicando a todo el mundo que es capaz de generar
excepciones. Esto debe ser así para que cualquiera que escriba una llamada a ese método
esté avisado de que le puede llegar una excepción, en lugar del valor de retorno normal.
Esto permite al programador que llama a ese método, elegir entre controlar la excepción o
propagarla hacia arriba en la pila de llamadas. La siguiente línea de código muestra la forma

204 Tutorial de Java


general en que un método declara excepciones que se pueden propagar fuera de él:
tipo_de_retorno( parametros ) throws e1,e2,e3 { }
Los nombres e1,e2,... deben ser nombres de excepciones, es decir, cualquier tipo que sea
asignable al tipo predefinido Throwable. Observar que, como en la llamada al método se
especifica el tipo de retorno, se está especificando el tipo de excepción que puede generar
(en lugar de un objeto exception).

He aquí un ejemplo, tomado del sistema Java de entrada/salida:


byte readByte() throws IOException;
short readShort() throws IOException;
char readChar() throws IOException;

void writeByte( int v ) throws IOException;


void writeShort( int v ) throws IOException;
void writeChar( int v ) throws IOException;
Lo más interesante aquí es que la rutina que lee un char, puede devolver un char; no el
entero que se requiere en C. C necesita que se devuelva un int, para poder pasar cualquier
valor a un char, y además un valor extra (-1) para indicar que se ha alcanzado el final del
fichero. Algunas de las rutinas Java lanzan una excepción cuando se alcanza el fin del
fichero.

En el siguiente diagrama se muestra gráficamente cómo se propaga la excepción que se


genera en el código, a través de la pila de llamadas durante la ejecución del código:

Cuando se crea una nueva excepción, derivando de una clase Exception ya existente, se

Tutorial de Java 205


puede cambiar el mensaje que lleva asociado. La cadena de texto puede ser recuperada a
través de un método. Normalmente, el texto del mensaje proporcionará información para
resolver el problema o sugerirá una acción alternativa. Por ejemplo:
class SinGasolina extends Exception {
SinGasolina( String s ) { // constructor
super( s );
}
....

// Cuando se use, aparecerá algo como esto


try {
if( j < 1 )
throw new SinGasolina( «Usando deposito de reserva» );
} catch( SinGasolina e ) {
System.out.println( o.getMessage() );
}
Esto, en tiempo de ejecución originaría la siguiente salida por pantalla:
> Usando deposito de reserva
Otro método que es heredado de la superclase Throwable es printStackTrace(). Invocando
a este método sobre una excepción se volcará a pantalla todas las llamadas hasta el mo-
mento en donde se generó la excepción (no donde se maneje la excepción). Por ejemplo:
// Capturando una excepción en un método
class testcap {
static int slice0[] = { 0,1,2,3,4 };

public static void main( String a[] ) {


try {
uno();
} catch( Exception e ) {
System.out.println( «Captura de la excepcion en main()» );
e.printStackTrace();
}
}

static void uno() {


try {
slice0[-1] = 4;
} catch( NullPointerException e ) {
System.out.println( «Captura una excepcion diferente» );
}
}
}
Cuando se ejecute ese código, en pantalla observaremos la siguiente salida:
> Captura de la excepcion en main()
> java.lang.ArrayIndexOutOfBoundsException: -1
at testcap.uno(test5p.java:19)
at testcap.main(test5p.java:9)
Con todo el manejo de excepciones podemos concluir que proporciona un método más
seguro para el control de errores, además de representar una excelente herramienta para
organizar en sitios concretos todo el manejo de los errores y, además, que podemos propor-

206 Tutorial de Java


cionar mensajes de error más decentes al usuario indicando qué es lo que ha fallado y por
qué, e incluso podemos, a veces, recuperarnos de los errores.

La degradación que se produce en la ejecución de programas con manejo de excepciones


está ampliamente compensada por las ventajas que representa en cuanto a seguridad de
funcionamiento de esos mismos programas.

Tutorial de Java 207


208 Tutorial de Java
Capítulo 10 Threads y Multithreading
Considerando el entorno multithread, cada thread (hilo, flujo de control del programa) repre-
senta un proceso individual ejecutándose en un sistema. A veces se les llama procesos
ligeros o contextos de ejecución. Típicamente, cada thread controla un único aspecto dentro
de un programa, como puede ser supervisar la entrada en un determinado periférico o con-
trolar toda la entrada/salida del disco. Todos los threads comparten los mismos recursos, al
contrario que los procesos en donde cada uno tiene su propia copia de código y datos
(separados unos de otros). Gráficamente, los threads se parecen en su funcionamiento a lo
que muestra la figura siguiente:

Flujo en programas

Programas de flujo único


Un programa de flujo único o mono-hilvanado (single-thread) utiliza un único flujo de control
(thread) para controlar su ejecución. Muchos programas no necesitan la potencia o utilidad
de múltiples flujos de control. Sin necesidad de especificar explícitamente que se quiere un
único flujo de control, muchos de los applets y aplicaciones son de flujo único.

Por ejemplo, en nuestra aplicación estándar de saludo:


public class HolaMundo {

Tutorial de Java 209


static public void main( String args[] ) {
System.out.println( «Hola Mundo!» );
}
}
Aquí, cuando se llama a main(), la aplicación imprime el mensaje y termina. Esto ocurre
dentro de un único thread.

Programas de flujo múltiple

En nuestra aplicación de saludo, no vemos el thread que ejecuta nuestro programa. Sin
embargo, Java posibilita la creación y control de threads explícitamente. La utilización de
threads en Java, permite una enorme flexibilidad a los programadores a la hora de plantear-
se el desarrollo de aplicaciones. La simplicidad para crear, configurar y ejecutar threads,
permite que se puedan implementar muy poderosas y portables aplicaciones/applets que no
se puede con otros lenguajes de tercera generación. En un lenguaje orientado a Internet
como es Java, esta herramienta es vital.

Si se ha utilizado un navegador con soporte Java, ya se habrá visto el uso de múltiples


threads en Java. Habrá observado que dos applet se pueden ejecutar al mismo tiempo, o
que puede desplazar la página del navegador mientras el applet continúa ejecutándose.
Esto no significa que el applet utilice múltiples threads, sino que el navegador es multithreaded.

Las aplicaciones (y applets) multithreaded utilizan muchos contextos de ejecución para cumplir
su trabajo. Hacen uso del hecho de que muchas tareas contienen subtareas distintas e
independientes. Se puede utilizar un thread para cada subtarea.

Mientras que los programas de flujo único pueden realizar su tarea ejecutando las subtareas
secuencialmente, un programa multithreaded permite que cada thread comience y termine
tan pronto como sea posible. Este comportamiento presenta una mejor respuesta a la entra-
da en tiempo real.

Vamos a modificar nuestro programa de saludo creando tres threads individuales, que impri-
men cada uno de ellos su propio mensaje de saludo, MultiHola.java:
// Definimos unos sencillos threads. Se detendrán un rato
// antes de imprimir sus nombres y retardos

class TestTh extends Thread {


private String nombre;
private int retardo;

// Constructor para almacenar nuestro nombre


// y el retardo
public TestTh( String s,int d ) {
nombre = s;
retardo = d;
}

210 Tutorial de Java


// El metodo run() es similar al main(), pero para
// threads. Cuando run() termina el thread muere
public void run() {
// Retasamos la ejecución el tiempo especificado
try {
sleep( retardo );
} catch( InterruptedException e ) {
;
}

// Ahora imprimimos el nombre


System.out.println( «Hola Mundo! «+nombre+» «+retardo );
}
}

public class MultiHola {


public static void main( String args[] ) {
TestTh t1,t2,t3;

// Creamos los threads


t1 = new TestTh( «Thread 1»,(int)(Math.random()*2000) );
t2 = new TestTh( «Thread 2»,(int)(Math.random()*2000) );
t3 = new TestTh( «Thread 3»,(int)(Math.random()*2000) );

// Arrancamos los threads


t1.start();
t2.start();
t3.start();
}
}
Y ya mßs como espectáculo que otra cosa, aunque también podemos tomarlo por el lado
ilustrativo, vemos a continuación la elecución del applet Figuras.java que muestra un mon-
tón de círculos, cada uno de ellos ejecutándose en un thread diferente y con distinta priori-
dad cada uno de ellos. La clase Circulo es la que se utiliza para lanzarla todas las veces
que se quiere, de tal forma que cada uno de los círculos presentes en el applet son instan-
cias de la misma clase Circulo.

Creación y control de THREADS


Creación de un Thread
Hay dos modos de conseguir threads en Java. Una es implementando la interface Runnable,
la otra es extender la clase Thread.

Tutorial de Java 211


La implementación de la interface Runnable es la forma habitual de crear threads. Las
interfaces proporcionan al programador una forma de agrupar el trabajo de infraestructura
de una clase. Se utilizan para diseñar los requerimientos comunes al conjunto de clases a
implementar. La interface define el trabajo y la clase, o clases, que implementan la interface
realizan ese trabajo. Los diferentes grupos de clases que implementen la interface tendrán
que seguir las mismas reglas de funcionamiento.

Hay una cuantas diferencias entre interface y clase. Primero, una interface solamente pue-
de contener métodos abstractos y/o variables estáticas y finales (constantes). Las clases,
por otro lado, pueden implementar métodos y contener variables que no sean constantes.
Segundo, una interface no puede implementar cualquier método. Una clase que implemente
una interface debe implementar todos los métodos definidos en esa interface. Una interface
tiene la posibilidad de poder extenderse de otras interfaces y, al contrario que las clases,
puede extenderse de múltiples interfaces. Además, una interface no puede ser instanciada
con el operador new; por ejemplo, la siguiente sentencia no está permitida:
Runnable a = new Runnable(); // No se permite
El primer método de crear un thread es simplemente extender la clase Thread:
class MiThread extends Thread {
public void run() {
...
}
El ejemplo anterior crea una nueva clase MiThread que extiende la clase Thread y sobre-
carga el método Thread.run() por su propia implementación. El método run() es donde se
realizará todo el trabajo de la clase. Extendiendo la clase Thread, se pueden heredar los
métodos y variables de la clase padre. En este caso, solamente se puede extender o derivar
una vez de la clase padre. Esta limitación de Java puede ser superada a través de la
implementación de Runnable:
public class MiThread implements Runnable {
Thread t;
public void run() {
// Ejecución del thread una vez creado
}
}
En este caso necesitamos crear una instancia de Thread antes de que el sistema pueda
ejecutar el proceso como un thread. Además, el método abstracto run() está definido en la
interface Runnable tiene que ser implementado. La única diferencia entre los dos métodos
es que este último es mucho más flexible. En el ejemplo anterior, todavía tenemos oportuni-
dad de extender la clase MiThread, si fuese necesario. La mayoría de las clases creadas
que necesiten ejecutarse como un thread , implementarán la interface Runnable, ya que
probablemente extenderán alguna de su funcionalidad a otras clases.

No pensar que la interface Runnable está haciendo alguna cosa cuando la tarea se está
ejecutando. Solamente contiene métodos abstractos, con lo cual es una clase para dar idea
sobre el diseño de la clase Thread. De hecho, si vemos los fuentes de Java, podremos
comprobar que solamente contiene un método abstracto:
package java.lang;
public interface Runnable {

212 Tutorial de Java


public abstract void run() ;
}
Y esto es todo lo que hay sobre la interface Runnable. Como se ve, una interface sólo
proporciona un diseño para las clases que vayan a ser implementadas. En el caso de
Runnable, fuerza a la definición del método run(), por lo tanto, la mayor parte del trabajo se
hace en la clase Thread. Un vistazo un poco más profundo a la definición de la clase Thread
nos da idea de lo que realmente está pasando:
public class Thread implements Runnable {
...
public void run() {
if( tarea != null )
tarea.run() ;
}
}
...
}
De este trocito de código se desprende que la clase Thread también implemente la interface
Runnable. tarea.run() se asegura de que la clase con que trabaja (la clase que va a ejecu-
tarse como un thread) no sea nula y ejecuta el método run() de esa clase. Cuando esto
suceda, el método run() de la clase hará que corra como un thread.

Arranque de un Thread
Las aplicaciones ejecutan main() tras arrancar. Esta es la razón de que main() sea el lugar
natural para crear y arrancar otros threads. La línea de código:
t1 = new TestTh( «Thread 1»,(int)(Math.random()*2000) );
crea un nuevo thread. Los dos argumentos pasados representan el nombre del thread y el
tiempo que queremos que espere antes de imprimir el mensaje.

Al tener control directo sobre los threads, tenemos que arrancarlos explícitamente. En nues-
tro ejemplo con:
t1.start();
start(), en realidad es un método oculto en el thread que llama al método run().

Manipulación de un Thread
Si todo fue bien en la creación del thread, t1 debería contener un thread válido, que contro-
laremos en el método run().

Una vez dentro de run(), podemos comenzar las sentencias de ejecución como en otros
programas. run() sirve como rutina main() para los threads; cuando run() termina, también lo
hace el thread. Todo lo que queramos que haga el thread ha de estar dentro de run(), por
eso cuando decimos que un método es Runnable, nos obliga a escribir un método run().

En este ejemplo, intentamos inmediatamente esperar durante una cantidad de tiempo aleatoria

Tutorial de Java 213


(pasada a través del constructor):
sleep( retardo );
El método sleep() simplemente le dice al thread que duerma durante los milisegundos espe-
cificados. Se debería utilizar sleep() cuando se pretenda retrasar la ejecución del thread.
sleep() no consume recursos del sistema mientras el thread duerme. De esta forma otros
threads pueden seguir funcionando. Una vez hecho el retardo, se imprime el mensaje «Hola
Mundo!» con el nombre del thread y el retardo.

Suspensión de un Thread
Puede resultar útil suspender la ejecución de un thread sin marcar un límite de tiempo. Si,
por ejemplo, está construyendo un applet con un thread de animación, querrá permitir al
usuario la opción de detener la animación hasta que quiera continuar. No se trata de termi-
nar la animación, sino desactivarla. Para este tipo de control de thread se puede utilizar el
método suspend().
t1.suspend();
Este método no detiene la ejecución permanentemente. El thread es suspendido indefinida-
mente y para volver a activarlo de nuevo necesitamos realizar una invocación al método
resume():
t1.resume();

Parada de un Thread
El último elemento de control que se necesita sobre threads es el método stop(). Se utiliza
para terminar la ejecución de un thread:
t1.stop();
Esta llamada no destruye el thread, sino que detiene su ejecución. La ejecución no se puede
reanudar ya con t1.start(). Cuando se desasignen las variables que se usan en el thread, el
objeto thread (creado con new) quedará marcado para eliminarlo y el garbage collector se
encargará de liberar la memoria que utilizaba.

En nuestro ejemplo, no necesitamos detener explícitamente el thread. Simplemente se le


deja terminar. Los programas más complejos necesitarán un control sobre cada uno de los
threads que lancen, el método stop() puede utilizarse en esas situaciones.

Si se necesita, se puede comprobar si un thread está vivo o no; considerando vivo un thread
que ha comenzado y no ha sido detenido.
t1.isAlive();
Este método devolverá true en caso de que el thread t1 esté vivo, es decir, ya se haya
llamado a su método run() y no haya sido parado con un stop() ni haya terminado el método
run() en su ejecución.

214 Tutorial de Java


Arrancar y parar THREADS
Ahora que ya hemos visto por encima como se arrancan, paran y manipulan threads, vamos
a mostrar un ejemplo un poco más gráfico, se trata de un contador, cuyo código
(App1Thread.java) es el siguiente:
import java.awt.*;
import java.applet.Applet;

public class App1Thread extends Applet implements Runnable {


Thread t;
int contador;

public void init() {


contador = 0;
t = new Thread( this );
t.start();
}

public void run() {


while( true )
{
contador++;
repaint();
try {
t.sleep( 10 );
} catch( InterruptedException e ) {
;
};
}
}

public boolean mouseDown( Event evt,int x,int y ) {


t.stop();
return( true );
}

public void paint( Graphics g ) {


g.drawString( Integer.toString( contador ),10,10 );
System.out.println( «Contador = «+contador );
}

public void stop() {


t.stop();
}
}
Este applet arranca un contador en 0 y lo incrementa, presentando su salida tanto en la
pantalla gráfica como en la consola. Una primera ojeada al código puede dar la impresión de
que el programa empezará a contar y presentará cada número, pero no es así. Una revisión
más profunda del flujo de ejecución del applet, nos revelará su verdadera identidad.

En este caso, la clase App1Thread está forzada a implementar Runnable sobre la clase
Applet que extiende. Como en todos los applets, el método init() es el primero que se ejecu-
ta. En init(), la variable contador se inicializa a cero y se crea una nueva instancia de la clase

Tutorial de Java 215


Thread. Pasándole this al constructor de Thread, el nuevo thread ya conocerá al objeto que
va a correr. En este caso this es una referencia a App1Thread. Después de que hayamos
creado el thread, necesitamos arrancarlo. La llamada a start(), llamará a su vez al método
run() de nuestra clase, es decir, a App1Thread.run(). La llamada a start() retornará con éxito
y el thread comenzará a ejecutarse en ese instante. Observar que el método run() es un
bucle infinito. Es infinito porque una vez que se sale de él, la ejecución del thread se detiene.
En este método se incrementará la variable contador, se duerme 10 milisegundos y envía una
petición de refresco del nuevo valor al applet.

Es muy importante dormirse en algún lugar del thread, porque sino, el thread consumirá
todo el tiempo de la CPU para su proceso y no permitirá que entren otros métodos de otros
threads a ejecutarse. Otra forma de detener la ejecución del thread es hacer una llamada al
método stop(). En el contador, el thread se detiene cuando se pulsa el ratón mientras el
cursor se encuentre sobre el applet. Dependiendo de la velocidad del ordenador, se presen-
tarán los números consecutivos o no, porque el incremento de la variable contador es inde-
pendiente del refresco en pantalla. El applet no se refresca a cada petición que se le hace,
sino que el sistema operativo encolará las peticiones y las que sean sucesivas las converti-
rán en un único refresco. Así, mientras los refescos se van encolando, la variable contador se
estará todavía incrementando, pero no se visualiza en pantalla.

Suspender y reanudar THREADS


Una vez que se para un thread, ya no se puede rearrancar con el comando start(), debido a
que stop() concluirá la ejecución del thread. Por ello, en ver de parar el thread, lo que
podemos hacer es dormirlo, llamando al método sleep(). El thread estará suspendido un
cierto tiempo y luego reanudará su ejecución cuando el límite fijado se alcance. Pero esto no
es útil cuando se necesite que el thread reanude su ejecución ante la presencia de ciertos
eventos. En estos casos, el método suspend() permite que cese la ejecución del thread y el
método resume() permite que un método suspendido reanude su ejecución. En la siguiente
versión de nuestra clase contador, App2Thread.java, modificamos el applet para que utilice
los métodos suspend() y resume():
public class App2Thread extends Applet implements Runnable {
Thread t;
int contador;
boolean suspendido;

...

public boolean mouseDown( Event evt,int x,int y ) {


if( suspendido )
t.resume();
else
t.suspend();
suspendido = !suspendido;

return( true );
}
...

216 Tutorial de Java


Para controlar el estado del applet, hemos introducido la variable suspendido. Diferenciar los
distintos estados de ejecución del applet es importante porque algunos métodos pueden
generar excepciones si se llaman desde un estado erróneo. Por ejemplo, si el applet ha sido
arrancado y se detiene con stop(), si se intenta ejecutar el método start(), se generará una
excepción IllegalThreadStateException.

Estados de un THREAD
Durante el ciclo de vida de un thread, éste se puede encontrar en diferentes estados. La
figura siguiente muestra estos estados y los métodos que provocan el paso de un estado a
otro. Este diagrama no es una máquina de estados finita, pero es lo que más se aproxima al
funcionamiento real de un thread .

Nuevo Thread
La siguiente sentencia crea un nuevo thread pero no lo arranca, lo deja en el estado de
«Nuevo Thread»:
Thread MiThread = new MiClaseThread();
Cuando un thread está en este estado, es simplemente un objeto Thread vacío. El sistema
no ha destinado ningún recurso para él. Desde este estado solamente puede arrancarse
llamando al método start(), o detenerse definitivamente, llamando al método stop(); la llama-
da a cualquier otro método carece de sentido y lo único que provocará será la generación de
una excepción de tipo IllegalThreadStateException.

Tutorial de Java 217


Ejecutable
Ahora veamos las dos línea de código que se presentan a continuación:
Thread MiThread = new MiClaseThread();
MiThread.start();
La llamada al método start() creará los recursos del sistema necesarios para que el thread
puede ejecutarse, lo incorpora a la lista de procesos disponibles para ejecución del sistema
y llama al método run() del thread. En este momento nos encontramos en el estado «Ejecu-
table» del diagrama. Y este estado es Ejecutable y no En Ejecución, porque cuando el
thread está aquí no esta corriendo. Muchos ordenadores tienen solamente un procesador lo
que hace imposible que todos los threads estén corriendo al mismo tiempo. Java implementa
un tipo de scheduling o lista de procesos, que permite que el procesador sea compartido
entre todos los procesos o threads que se encuentran en la lista. Sin embargo, para nues-
tros propósitos, y en la mayoría de los casos, se puede considerar que este estado es
realmente un estado «En Ejecución», porque la impresión que produce ante nosotros es
que todos los procesos se ejecutan al mismo tiempo.

Cuando el thread se encuentra en este estado, todas las instrucciones de código que se
encuentren dentro del bloque declarado para el método run(), se ejecutarán secuencialmente.

Parado
El thread entra en estado «Parado» cuando alguien llama al método suspend(), cuando se
llama al método sleep(), cuando el thread está bloqueado en un proceso de entrada/salida o
cuando el thread utiliza su método wait() para esperar a que se cumpla una determinada
condición. Cuando ocurra cualquiera de las cuatro cosas anteriores, el thread estará Para-
do.
Por ejemplo, en el trozo de código siguiente:
Thread MiThread = new MiClaseThread();
MiThread.start();
try {
MiThread.sleep( 10000 );
} catch( InterruptedException e ) {
;
}
la línea de código que llama al método sleep():
MiThread.sleep( 10000 );
hace que el thread se duerma durante 10 segundos. Durante ese tiempo, incluso aunque el
procesador estuviese totalmente libre, MiThread no correría. Después de esos 10 segundos.
MiThread volvería a estar en estado «Ejecutable» y ahora sí que el procesador podría hacerle
caso cuando se encuentre disponible.

Para cada una de los cuatro modos de entrada en estado Parado, hay una forma específica
de volver a estado Ejecutable. Cada forma de recuperar ese estado es exclusiva; por ejem-
plo, si el thread ha sido puesto a dormir, una vez transcurridos los milisegundos que se

218 Tutorial de Java


especifiquen, él solo se despierta y vuelve a estar en estado Ejecutable. Llamar al método
resume() mientras esté el thread durmiendo no serviría para nada.
Los métodos de recuperación del estado Ejecutable, en función de la forma de llegar al
estado Parado del thread, son los siguientes:
· Si un thread está dormido, pasado el lapso de tiempo
· Si un thread está suspendido, luego de una llamada al método resume()
· Si un thread está bloqueado en una entrada/salida, una vez que el comando E/S
concluya su ejecución
· Si un thread está esperando por una condición, cada vez que la variable que controla
esa condición varíe debe llamarse a notify() o notifyAll()

Muerto
Un thread se puede morir de dos formas: por causas naturales o porque lo maten (con
stop()). Un thread muere normalmente cuando concluye de forma habitual su método run().
Por ejemplo, en el siguiente trozo de código, el bucle while es un bucle finito -realiza la
iteración 20 veces y termina-:
public void run() {
int i=0;
while( i < 20 )
{
i++;
System.out.println( «i = «+i );
}
}
Un thread que contenga a este método run(), morirá naturalmente después de que se com-
plete el bucle y run() concluya.

También se puede matar en cualquier momento un thread, invocando a su método stop(). En


el trozo de código siguiente:
Thread MiThread = new MiClaseThread();
MiThread.start();
try {
MiThread.sleep( 10000 );
} catch( InterruptedException e ) {
;
}
MiThread.stop();
se crea y arranca el thread MiThread, lo dormimos durante 10 segundos y en el momento de
despertarse, la llamada a su método stop(), lo mata.

El método stop() envía un objeto ThreadDeath al thread que quiere detener. Así, cuando un
thread es parado de este modo, muere asíncronamente. El thread morirá en el momento en
que reciba la excepción ThreadDeath.

Los applets utilizarán el método stop() para matar a todos sus threads cuando el navegador
con soporte Java en el que se están ejecutando le indica al applet que se detengan, por

Tutorial de Java 219


ejemplo, cuando se minimiza la ventana del navegador o cuando se cambia de página.

El método isAlive()
La interface de programación de la clase Thread incluye el método isAlive(), que devuelve
true si el thread ha sido arrancado (con start()) y no ha sido detenido (con stop()). Por ello,
si el método isAlive() devuelve false, sabemos que estamos ante un «Nuevo Thread» o ante
un thread «Muerto». Si nos devuelve true, sabemos que el thread se encuentra en estado
«Ejecutable» o «Parado». No se puede diferenciar entre «Nuevo Thread» y «Muerto», ni
entre un thread «Ejecutable» o «Parado».

Scheduling
Java tiene un Scheduler, una lista de procesos, que monitoriza todos los threads que se
están ejecutando en todos los programas y decide cuales deben ejecutarse y cuales deben
encontrarse preparados para su ejecución. Hay dos características de los threads que el
scheduler identifica en este proceso de decisión. Una, la más importante, es la prioridad del
thread; la otra, es el indicador de demonio. La regla básica del scheduler es que si solamen-
te hay threads demonio ejecutándose, la Máquina Virtual Java (JVM) concluirá. Los nuevos
threads heredan la prioridad y el indicador de demonio de los threads que los han creado. El
scheduler determina qué threads deberán ejecutarse comprobando la prioridad de todos los
threads, aquellos con prioridad más alta dispondrán del procesador antes de los que tienen
prioridad más baja.

El scheduler puede seguir dos patrones, preemptivo y no-preemptivo . Los schedulers


preemtivos proporcionan un segmento de tiempo a todos los threads que están corriendo en
el sistema. El scheduler decide cual será el siguiente thread a ejecutarse y llama a resume()
para darle vida durante un período fijo de tiempo. Cuando el thread ha estado en ejecución
ese período de tiempo, se llama a suspend() y el siguiente thread en la lista de procesos
será relanzado (resume()). Los schedulers no-preemtivos deciden que thread debe correr y
lo ejecutan hasta que concluye. El thread tiene control total sobre el sistema mientras esté
en ejecución. El método yield() es la forma en que un thread fuerza al scheduler a comenzar
la ejecución de otro thread que esté esperando. Dependiendo del sistema en que esté co-
rriendo Java, el scheduler será preemtivo o no-preemptivo.

En el siguiente ejemplo, SchThread.java, mostramos la ejecución de dos threads con dife-


rentes prioridades. Un thread se ejecuta a prioridad más baja que el otro. Los threads
incrementarán sus contadores hasta que el thread que tiene prioridad más alta alcance al
contador que corresponde a la tarea con ejecución más lenta.

220 Tutorial de Java


Prioridades, demonios...

Prioridades
El scheduler determina el thread que debe ejecutarse en función de la prioridad asignada a
cada uno de ellos. El rango de prioridades oscila entre 1 y 10. La prioridad por defecto de un
thread es Thread.NORM_PRIORITY, que tiene asignado un valor de 5. Hay otras dos varia-
bles estáticas disponibles, que son Thread.MIN_PRORITY , fijada a 1, y
Thread.MAX_PRIORITY, aque tiene un valor de 10. El método getPriority() puede utilizarse
para conocer el valor actual de la prioridad de un thread.

Threads Demonio
Los threads demonio también se llaman servicios, porque se ejecutan, normalmente, con
prioridad baja y proporcionan un servicio básico a un programa o programas cuando la
actividad de la máquina es reducida. Un ejemplo de thread demonio que está ejecutándose
continuamente es el recolector de basura (garbage collector). Este thread, proporcionado
por la Máquina Virtual Java, comprueba las variables de los programas a las que no se
accede nunca y libera estos recursos, devolviéndolos al sistema. Un thread puede fijar su
indicador de demonio pasando un valor true al método setDaemon(). Si se pasa false a este
método, el thread será devuelto por el sistema como un thread de usuario. No obstante, esto
último debe realizarse antes de que se arranque el thread (start()).

Diferencia de threads con fork()


fork() en Unix crea un proceso hijo que tiene su propia copia de datos y código del padre.
Esto funciona correctamente si estamos sobrados de memoria y disponemos de una CPU
poderosa, y siempre que mantengamos el número de procesos hijos dentro de un límite
manejable, porque se hace un uso intensivo de los recursos del sistema. Los applets Java
no pueden lanzar ningún proceso en el cliente, porque eso sería una fuente de inseguridad
y no está permitido. Las aplicaciones y los applets deben utilizar threads.

La multi-tarea pre-emptiva tiene sus problemas. Un thread puede interrumpir a otro en cual-
quier momento, de ahí lo de pre-emptive. Imaginarse lo que pasaría si un thread está escri-
biendo en un array, mientras otro thread lo interrumpe y comienza a escribir en el mismo
array. Los lenguajes como C y C++ necesitan de las funciones lock() y unlock() para antes y
después de leer o escribir datos. Java también funciona de este modo, pero oculta el blo-
queo de datos bajo la sentencia synchronized:
synchronized int MiMetodo();
Otro área en que los threads son muy útiles es en los interfaces de usuario. Permiten incre-
mentar la respuesta del ordenador ante el usuario cuando se encuentra realizando compli-
cados cálculos y no puede atender a la entrada de usuario. Estos cálculos se pueden reali-

Tutorial de Java 221


zar en segundo plano, o realizar varios en primer plano (música y animaciones) sin que se
dé apariencia de pérdida de rendimiento.

Ejemplo de animación
Este es un ejemplo de un applet, Animacion.java, que crea un thread de animación que nos
presenta el globo terráqueo en rotación. Aquí podemos ver que estamos creando un thread
de sí mismo, concurrencia. Además, animacion.start() llama al start() del thread, no del
applet, que automáticamente llamará a run():
import java.awt.*;
import java.applet.Applet;

public class Animacion extends Applet implements Runnable {


Image imagenes[];
MediaTracker tracker;
int indice = 0;
Thread animacion;

int maxAncho,maxAlto;
Image offScrImage; // Componente off-screen para doble buffering
Graphics offScrGC;

// Nos indicará si ya se puede pintar


boolean cargado = false;

// Inicializamos el applet, establecemos su tamaño y


// cargamos las imágenes
public void init() {
// Establecemos el supervisor de imágenes
tracker = new MediaTracker( this );
// Fijamos el tamaño del applet
maxAncho = 100;
maxAlto = 100;
imagenes = new Image[36];

// Establecemos el doble buffer y dimensionamos el applet


try {
offScrImage = createImage( maxAncho,maxAlto );
offScrGC = offScrImage.getGraphics();
offScrGC.setColor( Color.lightGray );
offScrGC.fillRect( 0,0,maxAncho,maxAlto );
resize( maxAncho,maxAlto );
} catch( Exception e ) {
e.printStackTrace();
}

// Cargamos las imágenes en un array


for( int i=0; i < 36; i++ )
{
String fichero =
new String( «Tierra»+String.valueOf(i+1)+».gif» );
imagenes[i] = getImage( getDocumentBase(),fichero );

222 Tutorial de Java


// Registramos las imágenes con el tracker
tracker.addImage( imagenes[i],i );
}

try {
// Utilizamos el tracker para comprobar que todas las
// imágenes están cargadas
tracker.waitForAll();
} catch( InterruptedException e ) {
;
}
cargado = true;
}

// Pintamos el fotograma que corresponda


public void paint( Graphics g ) {
if( cargado )
g.drawImage( offScrImage,0,0,this );
}

// Arrancamos y establecemos la primera imagen


public void start() {
if( tracker.checkID( indice ) )
offScrGC.drawImage( imagenes[indice],0,0,this );
animacion = new Thread( this );
animacion.start();
}

// Aquí hacemos el trabajo de animación


// Muestra una imagen, para, muestra la siguiente...
public void run() {
// Obtiene el identificador del thread
Thread thActual = Thread.currentThread();

// Nos aseguramos de que se ejecuta cuando estamos en un


// thread y además es el actual
while( animacion != null && animacion == thActual )
{
if( tracker.checkID( indice ) )
{
// Obtenemos la siguiente imagen
offScrGC.drawImage( imagenes[indice],0,0,this );
indice++;
// Volvemos al principio y seguimos, para el bucle
if( indice >= imagenes.length )
indice = 0;
}

// Ralentizamos la animación para que parezca normal


try {
animacion.sleep( 200 );
} catch( InterruptedException e ) {
;
}
// Pintamos el siguiente fotograma
repaint();

Tutorial de Java 223


}
}
}
En el ejemplo podemos observar más cosas. La variable thActual es propia de cada thread
que se lance, y la variable animacion la estarán viendo todos los threads. No hay duplicidad
de procesos, sino que todos comparten las mismas variables; cada thread, sin embargo,
tiene su pila local de variables, que no comparte con nadie y que son las que están declara-
das dentro de las llaves del método run().

La excepción InterruptedExcepcion salta en el caso en que se haya tenido al thread parado


más tiempo del debido. Es imprescindible recoger esta excepción cuando se están
implementando threads, tanto es así, que en el caso de no recogerla, el compilador genera-
rá un error.

Comunicaciones entre THREADS


Otra clave para el éxito y la ventaja de la utilización de múltiples threads en una aplicación,
o aplicación multithreaded, es que pueden comunicarse entre sí. Se pueden diseñar threads
para utilizar objetos comunes, que cada thread puede manipular independientemente de los
otros threads.

El ejemplo clásico de comunicación de threads es un modelo productor/consumidor. Un


thread produce una salida, que otro thread usa (consume), sea lo que sea esa salida. Vamos
entonces a crear un productor, que será un thread que irá sacando caracteres por su salida;
crearemos también un consumidor que ira recogiendo los caracteres que vaya sacando el
productor y un monitor que controlará el proceso de sincronización entre los threads. Fun-
cionará como una tubería, insertando el productor caracteres en un extremos y leyéndolos
el consumidor en el otro, con el monitor siendo la propia tubería.

Productor
El productor extenderá la clase Thread, y su código es el siguiente:
class Productor extends Thread {
private Tuberia tuberia;
private String alfabeto = «ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ»;

public Productor( Tuberia t ) {

224 Tutorial de Java


// Mantiene una copia propia del objeto compartido
tuberia = t;
}

public void run() {


char c;

// Mete 10 letras en la tubería


for( int i=0; i < 10; i++ )
{
c = alfabeto.charAt( (int)(Math.random()*26 ) );
tuberia.lanzar( c );
// Imprime un registro con lo añadido
System.out.println( «Lanzado «+c+» a la tuberia.» );
// Espera un poco antes de añadir más letras
try {
sleep( (int)(Math.random() * 100 ) );
} catch( InterruptedException e ) {
;
}
}
}
}
Notar que creamos una instancia de la clase Tuberia, y que se utiliza el método tuberia.lanzar()
para que se vaya construyendo la tubería, en principio de 10 caracteres.

Consumidor
Veamos ahora el código del consumidor, que también extenderá la clase Thread:
class Consumidor extends Thread {
private Tuberia tuberia;

public Consumidor( Tuberia t ) {


// Mantiene una copia propia del objeto compartido
tuberia = t;
}

public void run() {


char c;

// Consume 10 letras de la tubería


for( int i=0; i < 10; i++ )
{
c = tuberia.recoger();
// Imprime las letras retiradas
System.out.println( «Recogido el caracter «+c );
// Espera un poco antes de coger más letras
try {
sleep( (int)(Math.random() * 2000 ) );
} catch( InterruptedException e ) {
;
}
}
}
}

Tutorial de Java 225


En este caso, como en el del productor, contamos con un método en la clase Tuberia,
tuberia.recoger(), para manejar la información.

Monitor
Una vez vistos el productor de la información y el consumidor, nos queda por ver qué es lo
que hace la clase Tuberia.

Lo que realiza la clase Tuberia, es una función de supervisión de las transacciones entre los
dos threads, el productor y el consumidor. Los monitores, en general, son piezas muy impor-
tantes de las aplicaciones multithreaded, porque mantienen el flujo de comunicación entre
los threads.
class Tuberia {
private char buffer[] = new char[6];
private int siguiente = 0;
// Flags para saber el estado del buffer
private boolean estaLlena = false;
private boolean estaVacia = true;

// Método para retirar letras del buffer


public synchronized char recoger() {
// No se puede consumir si el buffer está vacío
while( estaVacia == true )
{
try {
wait(); // Se sale cuando estaVacia cambia a false
} catch( InterruptedException e ) {
;
}
}
// Decrementa la cuenta, ya que va a consumir una letra
siguiente—;
// Comprueba si se retiró la última letra
if( siguiente == 0 )
estaVacia = true;
// El buffer no puede estar lleno, porque acabamos de consumir
estaLlena = false;
notify();

// Devuelve la letra al thread consumidor


return( buffer[siguiente] );
}

// Método para añadir letras al buffer


public synchronized void lanzar( char c ) {
// Espera hasta que haya sitio para otra letra
while( estaLlena == true )
{
try {
wait(); // Se sale cuando estaLlena cambia a false
} catch( InterruptedException e ) {
;
}
}

226 Tutorial de Java


// Añade una letra en el primer lugar disponible
buffer[siguiente] = c;
// Cambia al siguiente lugar disponible
siguiente++;
// Comprueba si el buffer está lleno
if( siguiente == 6 )
estaLlena = true;
estaVacia = false;
notify();
}
}
En la clase Tuberia vemos dos características importantes: los miembros dato (buffer[]) son
privados, y los métodos de acceso (lanzar() y recoger()) son sincronizados.

Aquí vemos que la variable estaVacia es un semáforo, como los de toda la vida. La naturaleza
privada de los datos evita que el productor y el consumidor accedan directamente a éstos. Si
se permitiese el acceso directo de ambos threads a los datos, se podrían producir proble-
mas; por ejemplo, si el consumidor intenta retirar datos de un buffer vacío, obtendrá excep-
ciones innecesarias, o se bloqueará el proceso.

Los métodos sincronizados de acceso impiden que los productores y consumidores corrom-
pan un objeto compartido. Mientras el productor está añadiendo una letra a la tubería, el
consumidor no la puede retirar y viceversa. Esta sincronización es vital para mantener la
integridad de cualquier objeto compartido. No sería lo mismo sincronizar la clase en vez de
los métodos, porque esto significaría que nadie puede acceder a las variables de la clase en
paralelo, mientras que al sincronizar los métodos, sí pueden acceder a todas las variables
que están fuera de los métodos que pertenecen a la clase.

Se pueden sincronizar incluso variables, para realizar alguna acción determinada sobre
ellas, por ejemplo:
sincronized( p ) {
// aquí se colocaría el código
// los threads que estén intentando acceder a p se pararán
// y generarán una InterruptedException
}
El método notify() al final de cada método de acceso avisa a cualquier proceso que esté
esperando por el objeto, entonces el proceso que ha estado esperando intentará acceder de
nuevo al objeto. En el método wait() hacemos que el thread se quede a la espera de que le
llegue un notify(), ya sea enviado por el thread o por el sistema.

Ahora que ya tenemos un productor, un consumidor y un objeto compartido, necesitamos


una aplicación que arranque los threads y que consiga que todos hablen con el mismo
objeto que están compartiendo. Esto es lo que hace el siguiente trozo de código, del fuente
TubTest.java:
class TubTest {
public static void main( String args[] ) {
Tuberia t = new Tuberia();
Productor p = new Productor( t );
Consumidor c = new Consumidor( t );

Tutorial de Java 227


p.start();
c.start();
}
}
Compilando y ejecutando esta aplicación, podremos observar nuestro modelo el pleno fun-
cionamiento.

Monitorización del Productor


Los programas productor/consumidor a menudo emplean monitorización remota, que permi-
te al consumidor observar el thread del productor interaccionando con un usuario o con otra
parte del sistema. Por ejemplo, en una red, un grupo de threads productores podrían traba-
jar cada uno en una workstation. Los productores imprimirían documentos, almacenando
una entrada en un registro (log). Un consumidor (o múltiples consumidores) podría procesar
el registro y realizar durante la noche un informe de la actividad de impresión del día ante-
rior.

Otro ejemplo, a pequeña escala podría ser el uso de varias ventanas en una workstation.
Una ventana se puede usar para la entrada de información (el productor), y otra ventana
reaccionaría a esa información (el consumidor).

Peer, es un observador general del sistema.

228 Tutorial de Java


Capítulo 11 Código Nativo
Un método nativo es un método Java (una instancia de un objeto o una clase) cuya
implementación se ha realizado en otro lenguaje de programación, por ejemplo, C. Vamos a
ver cómo se integran métodos nativos en clases Java. Actualmente, el lenguaje Java sola-
mente proporciona mecanismos para integrar código C en programas Java.

Veamos pues los pasos necesarios para mezclar código nativo C y programas Java. Recu-
rriremos (¡Cómo no!) a nuestro saludo; en este caso, el programa HolaMundo tiene dos
clases Java: la primera implementa el método main() y la segunda, HolaMundo, tiene un
método nativo que presenta el mensaje de saludo. La implementación de este segundo
método la realizaremos en C.

Las acciones que debemos realizar, para conseguir que nuestra nueva versión del saludo
funcione, serán las que desarrollaremos en las páginas siguientes del Tutorial.

Escribir código Java


En primer lugar, debemos crear una clase Java, HolaMundo, que declare un método nativo.
También debemos crear el programa principal que cree el objeto HolaMundo y llame al
método nativo.

Las siguientes líneas de código definen la clase HolaMundo, que consta de un método y un
segmento estático de código:
class HolaMundo {
public native void presentaSaludo();
static {
System.loadLibrary( «hola» );
}
}
Podemos decir que la implementación del método presentaSaludo() de la clase HolaMundo
está escrito en otro lenguaje, porque la palabra reservada native aparece como parte de la
definición del método. Esta definición, proporciona solamente la definición para
presentaSaludo() y no porporciona ninguna implementación para él. La implementación la
proporcionaremos desde un fichero fuente separado, escrito en lenguaje C.

La definición para presentaSaludo() también indica que el método es un método público, no


acepta argumentos y no devuelve ningún valor. Al igual que cualquier otro método, los mé-

Tutorial de Java 229


todos nativos deben estar definidos dentro de una clase Java.

El código C que implementa el método presentaSaludo() debe ser compilado en una librería
dinámica y cargado en la clase Java que lo necesite. Esta carga, mapea la implementación
del método nativo sobre su definición.

El siguiente bloque de código carga la librería dinámica, en este caso hola. El sistema Java
ejecutará un bloque de código estático de la clase cuando la cargue.

Todo el código anterior forma parte del fichero HolaMundo.java, que contiene la clase
HolaMundo. En un fichero separado, Main.java, vamos a crear una aplicación Java que
instancie a la clase HolaMundo y llame al método nativo presentaSaludo().
class Main {
public static void main( String args[] ) {
new HolaMundo().presentaSaludo();
}
}
Como se puede observar, llamamos al método nativo del mismo modo que a cualquier otro
método Java; añadimos el nombre del método al final del nombre del objeto con un punto
(«.»). El conjunto de paréntesis que sigue al nombre del método encierra los argumentos
que se le pasen. En este caso, el método presentaSaludo() no recibe ningún tipo de argu-
mento.

Compilar el Código Java


Utilizaremos ahora el compilador javac para compilar el código Java que hemos desarrolla-
do.

Compilaremos los dos ficheros fuentes de código Java que hemos creado, tecleando los
siguientes comandos:
> javac HolaMundo.java
> javac Main.java

Crear el fichero de cabecera


Ahora debemos utilizar la aplicación javah para conseguir el fichero de cabecera .h. El
fichero de cabecera define una estructura que representa la clase HolaMundo sobre código
C y proporciona la definición de una función C para la implementación del método nativo
presentaSaludo() definido en ese clase.
Ejecutamos javah sobre la clase HolaMundo, con el siguiente comando:
> javah HolaMundo
Por defecto, javah creará el nuevo fichero .h en el mismo directorio en que se encuentra el
fichero .class, obtenido al compilar con javac el código fuente Java correspondiente a la
clase. El fichero que creará, será un fichero de cabecera del mismo nombre que la clase y
con extensión .h. Por ejemplo, el comando anterior habrá creado el fichero HolaMundo.h,

230 Tutorial de Java


cuyo contenido será el siguiente:
/* DO NOT EDIT THIS FILE - it is machine generated */
#include <native.h>
/* Header for class HolaMundo */

#ifndef _Included_HolaMundo
#define _Included_HolaMundo

typedef struct ClassHolaMundo {


char PAD; /* ANSI C requires structures to have a least one member */
} ClassHolaMundo;
HandleTo(HolaMundo);

#ifdef __cplusplus
extern «C» {
#endif
__declspec(dllexport) void HolaMundo_presentaSaludo(struct HHolaMundo *);
#ifdef __cplusplus
}
#endif
#endif
Este fichero de cabecera contiene la definición de una estructura llamada ClassHolaMundo.
Los miembros de esta estructura son paralelos a los miembros de la clase Java correspon-
diente; es decir, los campos en la estructura corresponden a las variables de la clase. Pero
como HolaMundo no tiene ninguna variable, la estructura se encuentra vacía. Se pueden
utilizar los miembros de la estructura para referenciar a variables instanciadas de la clase
desde las funciones C.

Además de la estructura C similar a la clase Java, vemos que la llamada de la función C está
declarada como:
extern void HolaMundo_presentaSaludo( struct HHolaMundo *);
Esta es la definición de la función C que deberemos escribir para implementar el método
nativo presentaSaludo() de la clase HolaMundo. Debemos utilizar esa definición cuando lo
implementemos. Si HolaMundo llamase a otros métodos nativos, las definiciones de las
funciones también aparecerían aquí.

El nombre de la función C que implementa el método nativo está derivado del nombre del
paquete, el nombre de la clase y el nombre del método nativo. Así, el método nativo
presentaSaludo() dentro de la clase HolaMundo es HolaMundo_presentaSaludo(). En este
ejemplo, no hay nombre de paquete porque HolaMundo se considera englobado dentro del
paquete por defecto.

La función C acepta un parámetro, aunque el método nativo definido en la clase Java no


acepte ninguno. Se puede pensar en este parámetro como si fuese la variable this de C++.
En nuestro caso, ignoramos el parámetro this.

Tutorial de Java 231


Crear el fichero de STUBS
Volvemos a utilizar la aplicación javah para crear el fichero de stubs, que contiene todas las
declaraciones de métodos, con sus llamadas y argumentos, listos para que nosotros relle-
nemos el cuerpo de los métodos con los algoritmos que necesitemos implementar. Propor-
ciona la unión entre la clase Java y su estructura C paralela.

Para generar este fichero, debemos indicar el parámetro .stubs al ejecutar la aplicación
javah sobre la clase HolaMundo, de la siguiente forma:
> javah -stubs HolaMundo
Del mismo modo que se generaba el fichero .h; el nombre del fichero de stubs será el
nombre de la clase con la extensión .c. En nuestro ejemplo, será HolaMundo.c, y su conte-
nido será el siguiente:
/* DO NOT EDIT THIS FILE - it is machine generated */
#include <StubPreamble.h>

/* Stubs for class HolaMundo */


/* SYMBOL: «HolaMundo/presentaSaludo()V»,
Java_HolaMundo_presentaSaludo_stub */
__declspec(dllexport) stack_item
*Java_HolaMundo_presentaSaludo_stub(stack_item *_P_,struct execenv *_EE_) {
extern void HolaMundo_presentaSaludo(void *);
(void) HolaMundo_presentaSaludo(_P_[0].p);
return _P_;
}

Escribir la función C
Escribiremos la función C para el método nativo en un fichero fuente de código C. La
implementación será una función habitual C, que luego integraremos con la clase Java. La
definición de la función C debe ser la misma que la que se ha generado con javah en el
fichero HolaMundo.h.

La implementación que proponemos la guardaremos en el fichero HolaImp.c, y contendrá


las siguientes línea de código:
#include <StubPreamble.h>
#include «HolaMundo.h>
#include <stdio.h>

void HolaMundo_presentaSaludo( struct HHolaMundo *this ) {


printf( «Hola Mundo, desde el Tutorial de Java\n» );
return;
}
Como se puede ver, la implementación no puede ser más sencilla: hace una llamada a la
función printf() para presentar el saludo y sale.

En el código se incluyen tres ficheros de cabecera:


· StubsPreamble.h

232 Tutorial de Java


Proporciona la información para que el código C pueda interactuar con el sistema
Java. Cuando se escriben métodos nativos, siempre habrá que incluir este fichero en
el código fuente C.
· HolaMundo.h
Es el fichero de cabecera que hemos generado para nuestra clase. Contiene la es-
tructura C que representa la clase Java para la que estamos escribiendo el método
nativo y la definición de la función para ese método nativo.
· stdio.h
Es necesario incluirlo porque utilizamos la función printf() de la librería estándar de C,
cuya declaración se encuentra en este fichero de cabecera.

Crear la librería dinámica


Utilizaremos el compilador C para compilar el fichero .h, el fichero de stubs y el fichero
fuente .c; para crear una librería dinámica. Para crearla, utilizaremos el compilador C de
nuestro sistema, haciendo que los ficheros HolaMundo.c y HolaImp.c generen una librería
dinámica de nombre hola, que será la que el sistema Java cargue cuando ejecute la aplica-
ción que estamos construyendo.
Vamos a ver cómo generamos esta librería en Unix y en Windows ’95.

Unix
Teclearemos el siguiente comando:
% cc -G HolaMundo.c HolaImp.c -o libhola.so
En caso de que no encuentre el compilador los ficheros de cabecera, se puede utilizar el
flag -I para indicarle el camino de búsqueda, por ejemplo:
% cc -G -I$JAVA_HOME/include HolaMundo.c HolaImp.c -o libhola.so
donde $JAVA_HOME es el directorio donde se ha instalado la versión actual del Java
Development Kit.

Windows ‘95
El comando a utilizar en este caso es el siguiente:
c:\>cl HolaMundo.c HolaImp.c -Fhola.dll -MD -LD javai.lib
Este comando funciona con Microsoft Visual C++ 2.x y posteriores. Si queremos indicar al
compilador donde se encuentran los ficheros de cabecera y las librerías, tendremos que fijar
dos variables de entorno:
c:\>SET INCLUDE=%JAVAHOME%\include;%INCLUDE%
c:\>SET LIB=%JAVAHOME%\lib;%LIB%

Tutorial de Java 233


donde %JAVAHOME% es el directorio donde se ha instalado la versión actual del Java
Development Kit.

Ejecutar el programa
Y, por fin, utilizaremos el intérprete de Java, java, para ejecutar el programa que hemos
construido siguiendo todos los pasos anteriormente descritos. Si tecleamos el comando:
> java Main
obtendremos el resultado siguiente:
% Hola Mundo, desde el Tutorial de Java
Si no aparece este mensaje de saludo y lo que aparece en pantalla son expresiones como
UnsatisfiedLinkError, es porque no tenemos fijado correctamente el camino de la librería
dinámica que hemos generado. Este camino es la lista de directorios que el sistema Java
utilizará para buscar las librerías que debe cargar. Debemos asegurarnos de que el directo-
rio donde se encuentra nuestra librería hola recién creada, figura entre ellos.

Si fijamos el camino correcto y ejecutamos de nuevo el programa, veremos que ahora sí


obtenemos el mensaje de saludo que esperábamos.

Con ello, hemos visto como integrar código C en programas Java. Quedan muchas cuestio-
nes por medio, como la equivalencia de tipos entre Java y C, el paso de parámetros, el
manejo de cadenas, etc. Pero eso supondría entrar en mucha más profundidad dentro de
Java de la que aquí pretendemos (por ahora).

234 Tutorial de Java


Capítulo 12 Entrada/Salida Estándar
Los usuarios de Unix, y aquellos familiarizados con las líneas de comandos de otros siste-
mas como DOS, han utilizado un tipo de entrada/salida conocida comúnmente por entrada/
salida estándar. El fichero de entrada estándar (stdin) es simplemente el teclado. El fichero
de salida estándar (stdout) es típicamente la pantalla (o la ventana del terminal). El fichero
de salida de error estándar (stderr) también se dirige normalmente a la pantalla, pero se
implementa como otro fichero de forma que se pueda distinguir entre la salida normal y (si
es necesario) los mensajes de error.

La clase System
Java tiene acceso a la entrada/salida estándar a través de la clase System. En concreto, los
tres ficheros que se implementan son:

Stdin
System.in implementa stdin como una instancia de la clase InputStream. Con System.in, se
accede a los métodos read() y skip(). El método read() permite leer un byte de la entrada.
skip( long n ), salta n bytes de la entrada.

Stdout
System.out implementa stdout como una instancia de la clase PrintStream. Se pueden
utilizar los métodos print() y println() con cualquier tipo básico Java como argumento.

Stderr
System.err implementa stderr de la misma forma que stdout. Como con System.out, se tiene
acceso a los métodos de PrintStream.

Vamos a ver un pequeño ejemplo de entrada/salida en Java. El código siguiente, miType.java,


reproduce, o funciona como la utilidad cat de Unix o type de DOS:
import java.io.*;

Tutorial de Java 235


class miType {
public static void main( String args[] ) throws IOException {
int c;
int contador = 0;

while( (c = System.in.read() ) != ‘\n’ )


{
contador++;
System.out.print( (char)c );
}
System.out.println(); // Línea en blanco
System.err.println( «Contados «+ contador +» bytes en total.» );
}
}

Clases comunes de Entrada/Salida


Además de la entrada por teclado y salida por pantalla, se necesita entrada/salida por fiche-
ro, como son:
FileInputStream
DataInputStream
FileOutputStream
DataOutputStream
También existen otras clases para aplicaciones más específicas, que no vamos a tratar, por
ser de un uso muy concreto:
PipedInputStream
BufferedInputStream
PushBackInputStream
StreamTokenizer
PipedOutputStream
BufferedOutputStream

236 Tutorial de Java


Capítulo 13 Ficheros en Java
Todos los lenguajes de programación tienen alguna forma de interactuar con los sistemas
de ficheros locales; Java no es una excepción.

Cuando se desarrollan applets para utilizar en red, hay que tener en cuenta que la entrada/
salida directa a fichero es una violación de seguridad de acceso. Muchos usuarios configu-
rarán sus navegadores para permitir el acceso al sistema de ficheros, pero otros no.

Por otro lado, si se está desarrollando una aplicación Java para uso interno, probablemente
será necesario el acceso directo a ficheros.

Ficheros
Antes de realizar acciones sobre un fichero, necesitamos un poco de información sobre ese
fichero. La clase File proporciona muchas utilidades relacionadas con ficheros y con la
obtención de información básica sobre esos ficheros.

Creación de un objeto File


Para crear un objeto File nuevo, se puede utilizar cualquiera de los tres constructores si-
guientes:
File miFichero;
miFichero = new File( «/etc/kk» );
o
miFichero = new File( «/etc»,»kk» );
o
File miDirectorio = new File( «/etc» );
miFichero = new File( miDirectorio,»kk» );
El constructor utilizado depende a menudo de otros objetos File necesarios para el acceso.
Por ejemplo, si sólo se utiliza un fichero en la aplicación, el primer constructor es el mejor. Si
en cambio, se utilizan muchos ficheros desde un mismo directorio, el segundo o tercer cons-
tructor serán más cómodos. Y si el directorio o el fichero es una variable, el segundo cons-
tructor será el más útil.

Tutorial de Java 237


Comprobaciones y Utilidades
Una vez creado un objeto File, se puede utilizar uno de los siguientes métodos para reunir
información sobre el fichero:
· Nombres de fichero
String getName()
String getPath()
String getAbsolutePath()
String getParent()
boolean renameTo( File nuevoNombre )
· Comprobaciones
boolean exists()
boolean canWrite()
boolean canRead()
boolean isFile()
boolean isDirectory()
boolean isAbsolute()
· Información general del fichero
long lastModified()
long length()
· Utilidades de directorio
boolean mkdir()
String[] list()
Vamos a desarrollar una pequeña aplicación que muestra información sobre los ficheros
pasados como argumentos en la línea de comandos, InfoFichero.java:
import java.io.*;

class InfoFichero {

public static void main( String args[] ) throws IOException {


if( args.length > 0 )
{
for( int i=0; i < args.length; i++ )
{
File f = new File( args[i] );
System.out.println( «Nombre: «+f.getName() );
System.out.println( «Camino: «+f.getPath() );
if( f.exists() )
{
System.out.print( «Fichero existente « );
System.out.print( (f.canRead() ?
« y se puede Leer» : «» ) );
System.out.print( (f.canWrite() ?
« y se puese Escribir» : «» ) );
System.out.println( «.» );
System.out.println( «La longitud del fichero son «+
f.length()+» bytes» );
}
else
System.out.println( «El fichero no existe.» );
}
}
else

238 Tutorial de Java


System.out.println( «Debe indicar un fichero.» );
}
}

Streams de Entrada
Hay muchas clases dedicadas a la obtención de entrada desde un fichero. Este es el esque-
ma de la jerarquía de clases de entrada por fichero:

Objetos FileInputStream
Los objetos FileInputStream típicamente representan ficheros de texto accedidos en orden
secuencial, byte a byte. Con FileInputStream, se puede elegir acceder a un byte, varios
bytes o al fichero completo.

Apertura de un FileInputStream
Para abrir un FileInputStream sobre un fichero, se le da al constructor un String o un objeto
File:
FileInputStream mi FicheroSt;
miFicheroSt = new FileInputStream( «/etc/kk» );
También se puede utilizar:
File miFichero FileInputStream miFicheroSt;
miFichero = new File( «/etc/kk» );
miFicheroSt = new FileInputStream(
miFichero );

Tutorial de Java 239


Lectura de un FileInputStream
Una vez abierto el FileInputStream, se puede leer de él. El método read() tiene muchas
opciones:

int read();

Lee un byte y devuelve -1 al final del stream.

int read( byte b[] );

Llena todo el array, si es posible. Devuelve el número de bytes leídos o -1 si se


alcanzó el final del stream.

int read( byte b[],int offset,int longitud );

Lee longitud bytes en b comenzando por b[offset]. Devuelve el número de bytes leídos
o -1 si se alcanzó el final del stream.

Cierre de FileInputStream
Cuando se termina con un fichero, existen dos opciones para cerrarlo: explícitamente, o
implícitamente cuando se recicla el objeto (el garbage collector se encarga de ello).

Para cerrarlo explícitamente, se utiliza el método close():


miFicheroSt.close();

Ejemplo: Visualización de un fichero


Si la configuración de la seguridad de Java permite el acceso a ficheros, se puede ver el
contenido de un fichero en un objeto TextArea. El código siguiente contiene los elementos
necesarios para mostrar un fichero:
FileInputStream fis;
TextArea ta;

public void init() {


byte b[] = new byte[1024];
int i;

// El buffer de lectura se debe hacer lo suficientemente grande


// o esperar a saber el tamaño del fichero
String s;

try {
fis = new FileInputStream( «/etc/kk» );
} catch( FileNotFoundException e ) {
/* Hacer algo */
}

try {

240 Tutorial de Java


i = fis.read( b );
} catch( IOException e ) {
/* Hacer algo */
}

s = new String( b,0 );


ta = new TextArea( s,5,40 );
add( ta );
}
Hemos desarrollado un ejemplo, Agenda.java, en el que partimos de un fichero agenda que
dispone de los datos que nosotros deseamos de nuestros amigos, como son: nombre, telé-
fono y dirección. Si tecleamos un nombre, buscará en el fichero de datos si existe ese
nombre y presentará la información que se haya introducido. Para probar, intentar que apa-
rezca la información de Pepe.

Objetos DataInputStream
Los objetos DataInputStream se comportan como los FileInputStream. Los streams de datos
pueden leer cualquiera de las variables de tipo nativo, como floats, ints o chars. General-
mente se utilizan DataInputStream con ficheros binarios.

Apertura y cierre de DataInputStream


Para abrir y cerrar un objeto DataInputStream, se utilizan los mismos métodos que para
FileInputStream:
DataInputStream miDStream;
FileInputStream miFStream;

// Obtiene un controlador de fichero


miFStream = new FileInputStream «/etc/ejemplo.dbf» );
//Encadena un fichero de entrada de datos
miDStream = new DataInputStream( miFStream );

// Ahora se pueden utilizar los dos streams de entrada para


// acceder al fichero (si se quiere...)
miFStream.read( b );
i = miDStream.readInt();

// Cierra el fichero de datos explícitamente


//Siempre se cierra primero el fichero stream de mayor nivel
miDStream.close();
miFStream.close();

Lectura de un DataInputStream
Al acceder a un fichero como DataInputStream, se pueden utilizar los mismos métodos read()
de los objetos FileInputStream. No obstante, también se tiene acceso a otros métodos dise-

Tutorial de Java 241


ñados para leer cada uno de los tipos de datos:
byte readByte()
int readUnsignedByte()
short readShort()
int readUnsignedShort()
char readChar()
int readInt()
long readLong()
float readFloat()
double readDouble()
String readLine()
Cada método leerá un objeto del tipo pedido.

Para el método String readLine(), se marca el final de la cadena con \n, \r, \r\n o con EOF.

Para leer un long, por ejemplo:


long numeroSerie;
...
numeroSerie = miDStream.readLong();

Streams de entrada de URLs


Además del acceso a ficheros, Java proporciona la posibilidad de acceder a URLs como una
forma de acceder a objetos a través de la red. Se utiliza implícitamente un objeto URL al
acceder a sonidos e imágenes, con el método getDocumentBase() en los applets:
String imagenFich = new String( «imagenes/pepe.gif» );
imagenes[0] = getImage( getDocumentBase(),imagenFich );
No obstante, se puede proporcionar directamente un URL, si se quiere:
URL imagenSrc;
imagenSrc = new URL( «http://enterprise.com/~info» );
imagenes[0] = getImage( imagenSrc,»imagenes/pepe.gif» );

Apertura de un Stream de entrada de URL


También se puede abrir un stream de entrada a partir de un URL. Por ejemplo, se puede
utilizar un fichero de datos para un applet:
ImputStream is;
byte buffer[] = new byte[24];
is = new URL( getDocumentBase(),datos).openStream();
Ahora se puede utilizar is para leer información de la misma forma que se hace con un
objeto FileInputStream:
is.read( buffer,0,buffer.length );
NOTA: Debe tenerse muy en cuenta que algunos usuarios pueden haber configurado
la seguridad de sus navegadores para que los applets no accedan a ficheros.

242 Tutorial de Java


Streams de Salida
La contrapartida necesaria de la lectura de datos es la escritura de datos. Como con los
Streams de entrada, las clases de salida están ordenadas jerárquicamente:

Examinaremos las clases FileOutputStream y DataOutputStream para complementar los


streams de entrada que se han visto. En los ficheros fuente del directorio $JAVA_HOME/src/
java/io se puede ver el uso y métodos de estas clases, así como de los streams de entrada
($JAVA_HOME es el directorio donde se haya instalado el Java Development Kit, en sistemas
UNIX).

Objetos FileOutputStream
Los objetos FileOutputStream son útiles para la escritura de ficheros de texto. Como con los
ficheros de entrada, primero se necesita abrir el fichero para luego escribir en él.

Apertura de un FileOutputStream
Para abrir un objeto FileOutputStream, se tienen las mismas posibilidades que para abrir un
fichero stream de entrada. Se le da al constructor un String o un objeto File.
FileOutputStream miFicheroSt;
miFicheroSt = new FileOutputStream( «/etc/kk» );
Como con los streams de entrada, también se puede utilizar:
File miFichero FileOutputStream miFicheroSt;

miFichero = new File( «/etc/kk» );


miFicheroSt = new FileOutputStream( miFichero );

Escritura en un FileOutputStream
Una vez abierto el fichero, se pueden escribir bytes de datos utilizando el método write().
Como con el método read() de los streams de entrada, tenemos tres posibilidades:

void write( int b );

Tutorial de Java 243


Escribe un byte.

void write( byte b[] );

Escribe todo el array, si es posible.

void write( byte b[],int offset,int longitud );

Escribe longitud bytes en b comenzando por b[offset].

Cierre de FileOutputStream
Cerrar un stream de salida es similar a cerrar streams de entrada. Se puede utilizar el
método explícito:
miFicheroSt.close();
O, se puede dejar que el sistema cierre el fichero cuando se recicle miFicheroSt.

Ejemplo: Almacenamiento de Información


Este programa, Telefonos.java, pregunta al usuario una lista de nombres y números de telé-
fono. Cada nombre y número se añade a un fichero situado en una localización fija. Para
indicar que se ha introducido toda la lista, el usuario especifica «Fin» ante la solicitud de
entrada del nombre.

Una vez que el usuario ha terminado de teclear la lista, el programa creará un fichero de
salida que se mostrará en pantalla o se imprimirá. Por ejemplo:
95-4751232,Juanito
564878,Luisa
123456,Pepe
347698,Antonio
91-3547621,Maria
El código fuente del programa es el siguiente:
import java.io.*;

class Telefonos {
static FileOutputStream fos;
public static final int longLinea = 81;

public static void main( String args[] ) throws IOException {


byte tfno[] = new byte[longLinea];
byte nombre[] = new byte[longLinea];

fos = new FileOutputStream( «telefono.dat» );


while( true )
{
System.err.println( «Teclee un nombre (‘Fin’ termina)» );
leeLinea( nombre );
if( «fin».equalsIgnoreCase( new String( nombre,0,0,3 ) ) )

244 Tutorial de Java


break;

System.err.println( «Teclee el numero de telefono» );


leeLinea( tfno );
for( int i=0; tfno[i] != 0; i++ )
fos.write( tfno[i] );
fos.write( ‘,’ );
for( int i=0; nombre[i] != 0; i++ )
fos.write( nombre[i] );
fos.write( ‘\n’ );
}
fos.close();
}

private static void leeLinea( byte linea[] ) throws IOException {


int b = 0;
int i = 0;

while( (i < ( longLinea-1) ) &&


( ( b = System.in.read() ) != ‘\n’ ) )
linea[i++] = (byte)b;
linea[i] = (byte)0;
}
}

Streams de salida con buffer


Si se trabaja con gran cantidad de datos, o se escriben muchos elementos pequeños, será
una buena idea utilizar un stream de salida con buffer. Los streams con buffer ofrecen los
mismos métodos de la clase FileOutputStream, pero toda salida se almacena en un buffer.
Cuando se llena el buffer, se envía a disco con una única operación de escritura; o, en caso
necesario, se puede enviar el buffer a disco en cualquier momento.

Creación de Streams de salida con buffer


Para crear un stream BufferedOutput, primero se necesita un stream FileOutput normal;
entonces se le añade un buffer al stream:
FileOutputStream miFileStream;
BufferdOutpurStream miBufferStream;
// Obtiene un controlador de fichero
miFileStream = new FileOutputStream( «/tmp/kk» );
// Encadena un stream de salida con buffer
miBufferStream = new BufferedOutputStream( miFileStream );

Volcado y Cierre de Streams de salida con buffer


Al contrario que los streams FileOutput, cada escritura al buffer no se corresponde con una
escritura en disco. A menos que se llene el buffer antes de que termine el programa, cuando
se quiera volcar el buffer explícitamente se debe hacer mediante una llamada a flush():
Tutorial de Java 245
// Se fuerza el volcado del buffer a disco
miBufferStream.flush();
// Cerramos el fichero de datos. Siempre se ha de cerrar primero el
// fichero stream de mayor nivel
miBufferStream.close();
miFileStream.close();

Streams DataOutput
Java también implementa una clase de salida complementaria a la clase DataInputStream.
Con la clase DataOutputStream, se pueden escribir datos binarios en un fichero.

Apertura y cierre de objetos DataOutputStream


Para abrir y cerrar objetos DataOutputStream, se utilizan los mismos métodos que para los
objetos FileOutputStream:
DataOutputStream miDataStream;
FileOutputStream miFileStream;
BufferedOutputStream miBufferStream;

// Obtiene un controlador de fichero


miFileStream = new FileOutputStream( «/tmp/kk» );
// Encadena un stream de salida con buffer (por eficiencia)
miBufferStream = new BufferedOutputStream( miFileStream );
// Encadena un fichero de salida de datos
miDataStream = new DataOutputStream( miBufferStream );

// Ahora se pueden utilizar los dos streams de entrada para


// acceder al fichero (si se quiere)
miBufferStream.write( b );
miDataStream.writeInt( i );

// Cierra el fichero de datos explícitamente. Siempre se cierra


// primero el fichero stream de mayor nivel
miDataStream.close();
miBufferStream.close();
miFileStream.close();

Escritura en un objeto DataOutputStream


Cada uno de los métodos write() accesibles por los FileOutputStream también lo son a
través de los DataOutputStream. También encontrará métodos complementarios a los de
DataInputStream:
void writeBoolean( boolean b );
void writeByte( int i );
void writeShort( int i );
void writeChar( int i );
void writeInt( int i );
void writeFloat( float f );

246 Tutorial de Java


void writeDouble( double d );
void writeBytes( String s );
void writeChars( string s );
Para las cadenas, se tienen dos posibilidades: bytes y caracteres. Hay que recordar que los
bytes son objetos de 8 bits y los caracteres lo son de 16 bits. Si nuestras cadenas utilizan
caracteres Unicode, debemos escribirlas con writeChars().

Contabilidad de la salida
Otra función necesaria durante la salida es el método size(). Este método simplemente de-
vuelve el número total de bytes escritos en el fichero. Se puede utilizar size() para ajustar el
tamaño de un fichero a múltiplo de cuatro. Por ejemplo, de la forma siguiente:
...
int numBytes = miDataStream.size() % 4;
for( int i=0; i < numBytes; i++ )
miDataStream.write( 0 );
...

Ficheros de acceso aleatorio


A menudo, no se desea leer un fichero de principio a fin; sino acceder al fichero como una
base de datos, donde se salta de un registro a otro; cada uno en diferentes partes del
fichero. Java proporciona una clase RandomAccessFile para este tipo de entrada/salida.

Creación de un Fichero de Acceso Aleatorio


Hay dos posibilidades para abrir un fichero de acceso aleatorio:

Con el nombre del fichero:


miRAFile = new RandomAccessFile( String nombre,String modo );
Con un objeto File:
miRAFile = new RandomAccessFile( File fichero,String modo );
El argumento modo determina si se tiene acceso de sólo lectura (r) o de lectura/escritura (r/
w). Por ejemplo, se puede abrir un fichero de una base de datos para actualización:
RandomAccessFile miRAFile;
miRAFile = new RandomAccessFile( «/tmp/kk.dbf»,»rw» );

Acceso a la Información
Los objetos RandomAccessFile esperan información de lectura/escritura de la misma mane-
ra que los objetos DataInput/DataOutput. Se tiene acceso a todas las operaciones read() y
write() de las clases DataInputStream y DataOutputStream.

Tutorial de Java 247


También se tienen muchos métodos para moverse dentro de un fichero:

long getFilePointer();

Devuelve la posición actual del puntero del fichero

void seek( long pos );

Coloca el puntero del fichero en una posición determinada. La posición se da como un


desplazamiento en bytes desde el comienzo del fichero. La posición 0 marca el comienzo de
ese fichero.

long length();

Devuelve la longitud del fichero. La posición length() marca el final de ese fichero.

Actualización de Información
Se pueden utilizar ficheros de acceso aleatorio para añadir información a ficheros existen-
tes:
miRAFile = new RandomAccessFile( «/tmp/kk.log»,»rw» );
miRAFile.seek( miRAFile.length() );
// Cualquier write() que hagamos a partir de este punto del código
// añadirá información al fichero

Vamos a ver un pequeño ejemplo, Log.java, que añade


una cadena a un fichero existente:

import java.io.*;

// Cada vez que ejecutemos este programita, se incorporara una nueva


// linea al fichero de log que se crea la primera vez que se ejecuta
//
class Log {
public static void main( String args[] ) throws IOException {
RandomAccessFile miRAFile;
String s = «Informacion a incorporar\nTutorial de Java\n»;

// Abrimos el fichero de acceso aleatorio


miRAFile = new RandomAccessFile( «/tmp/java.log»,»rw» );
// Nos vamos al final del fichero
miRAFile.seek( miRAFile.length() );
// Incorporamos la cadena al fichero
miRAFile.writeBytes( s );
// Cerramos el fichero
miRAFile.close();
}
}

248 Tutorial de Java


Capítulo 14 Comunicaciones en Java
En este capítulo no nos vamos a extender demasiado en profundidades sobre la comunica-
ción y funcionamiento de redes, aunque sí proporcionaremos un breve baño inicial para
sentar, o recordar, los fundamentos de la comunicación en red, tomando como base Unix.
Presentaremos un ejemplo básico de cliente/servidor sobre sockets TCP/IP, proporcionan-
do un punto de partida para el desarrollo de otras aplicaciones cliente/servidor basadas en
sockets, que posteriormente implementaremos.

Comunicaciones en UNIX
El sistema de Entrada/Salida de Unix sigue el paradigma que normalmente se designa como
Abrir-Leer-Escribir-Cerrar. Antes de que un proceso de usuario pueda realizar operaciones
de entrada/salida, debe hacer una llamada a Abrir (open) para indicar, y obtener permisos
para su uso, el fichero o dispositivo que quiere utilizar. Una vez que el objeto está abierto, el
proceso de usuario realiza una o varias llamadas a Leer (read) y Escribir (write), para con-
seguir leer y escribir datos. Leer coge datos desde el objeto y los transfiere al proceso de
usuario, mientras que Escribir transfiere datos desde el proceso de usuario al objeto. Una
vez que todos estos intercambios de información estén concluidos, el proceso de usuario
llamará a Cerrar (close) para informar al sistema operativo que ha finalizado la utilización
del objeto que antes había abierto.

Cuando se incorporan las características a Unix de comunicación entre procesos (IPC) y el


manejo de redes, la idea fue implementar la interface con IPC similar a la que se estaba
utilizando para la entrada/salida de ficheros, es decir, siguiendo el paradigma del párrafo
anterior. En Unix, un proceso tiene un conjunto de descriptores de entrada/salida desde
donde Leer y por donde Escribir. Estos descriptores pueden estar referidos a ficheros, dis-
positivos, o canales de comunicaciones (sockets). El ciclo de vida de un descriptor, aplicado
a un canal de comunicación (socket), está determinado por tres fases (siguiendo el paradig-
ma):
· Creación, apertura del socket
· Lectura y Escritura, recepción y envío de datospor el socket
· Destrucción, cierre del socket
La interface IPC en Unix-BSD está implementada sobre los protocolos de red TCP y UDP.
Los destinatarios de los mensajes se especifican como direcciones de socket; cada direc-
ción de socket es un identificador de comunicación que consiste en una dirección Internet y
un número de puerto.
Tutorial de Java 249
Las operaciones IPC se basan en pares de sockets. Se intercambian información transmi-
tiendo datos a través de mensajes que circulan entre un socket en un proceso y otro socket
en otro proceso. Cuando los mensajes son enviados, se encolan en el socket hasta que el
protocolo de red los haya transmitido. Cuando llegan, los mensajes son encolados en el
socket de recepción hasta que el proceso que tiene que recibirlos haga las llamadas nece-
sarias para recoger esos datos.

Socktes
Los sockets son puntos finales de enlaces de comunicaciones entre procesos. Los procesos
los tratan como descriptores de ficheros, de forma que se pueden intercambiar datos con
otros procesos transmitiendo y recibiendo a través de sockets.

El tipo de sockets describe la forma en la que se transfiere información a través de ese


socket.

Sockets Stream (TCP, Transport Control Protocol)


Son un servicio orientado a conexión donde los datos se transfieren sin encuadrarlos en
registros o bloques. Si se rompe la conexión entre los procesos, éstos serán informados.

El protocolo de comunicaciones con streams es un protocolo orientado a conexión, ya que


para establecer una comunicación utilizando el protocolo TCP, hay que establecer en primer
lugar una conexión entre un par de sockets. Mientras uno de los sockets atiende peticiones
de conexión (servidor), el otro solicita una conexión (cliente). Una vez que los dos sockets
estén conectados, se pueden utilizar para transmitir datos en ambas direcciones.

Sockets Datagrama (UDP, User Datagram Protocol)


Son un servicio de transporte sin conexión. Son más eficientes que TCP, pero no está ga-
rantizada la fiabilidad. Los datos se envían y reciben en paquetes, cuya entrega no está
garantizada. Los paquetes pueden ser duplicados, perdidos o llegar en un orden diferente al
que se envió.

El protocolo de comunicaciones con datagramas es un protocolo sin conexión, es decir,


cada vez que se envíen datagramas es necesario enviar el descriptor del socket local y la
dirección del socket que debe recibir el datagrama. Como se puede ver, hay que enviar
datos adicionales cada vez que se realice una comunicación.

Sockets Raw
Son sockets que dan acceso directo a la capa de software de red subyacente o a protocolos
de más bajo nivel. Se utilizan sobre todo para la depuración del código de los protocolos.

250 Tutorial de Java


Diferencias entre Sockets Stream y Datagrama
Ahora se nos presenta un problema, ¿qué protocolo, o tipo de sockets, debemos usar - UDP
o TCP? La decisión depende de la aplicación cliente/servidor que estemos escribiendo.
Vamos a ver algunas diferencias entre los protocolos para ayudar en la decisión.

En UDP, cada vez que se envía un datagrama, hay que enviar también el descriptor del
socket local y la dirección del socket que va a recibir el datagrama, luego éstos son más
grandes que los TCP. Como el protocolo TCP está orientado a conexión, tenemos que esta-
blecer esta conexión entre los dos sockets antes de nada, lo que implica un cierto tiempo
empleado en el establecimiento de la conexión, que no existe en UDP.

En UDP hay un límite de tamaño de los datagramas, establecido en 64 kilobytes, que se


pueden enviar a una localización determinada, mientras que TCP no tiene límite; una vez
que se ha establecido la conexión, el par de sockets funciona como los streams: todos los
datos se leen inmediatamente, en el mismo orden en que se van recibiendo.

UDP es un protocolo desordenado, no garantiza que los datagramas que se hayan enviado
sean recibidos en el mismo orden por el socket de recepción. Al contrario, TCP es un proto-
colo ordenado, garantiza que todos los paquetes que se envíen serán recibidos en el socket
destino en el mismo orden en que se han enviado.

Los datagramas son bloques de información del tipo lanzar y olvidar. Para la mayoría de los
programas que utilicen la red, el usar un flujo TCP en vez de un datagrama UDP es más
sencillo y hay menos posibilidades de tener problemas. Sin embargo, cuando se requiere un
rendimiento óptimo, y está justificado el tiempo adicional que supone realizar la verificación
de los datos, los datagramas son un mecanismo realmente útil.

En resumen, TCP parece más indicado para la implementación de servicios de red como un
control remoto (rlogin, telnet) y transmisión de ficheros (ftp); que necesitan transmitir datos
de longitud indefinida. UDP es menos complejo y tiene una menor sobrecarga sobre la
conexión; esto hace que sea el indicado en la implementación de aplicaciones cliente/servi-
dor en sistemas distribuidos montados sobre redes de área local.

Uso de sockets
Podemos pensar que un Servidor Internet es un conjunto de sockets que proporciona capa-
cidades adicionales del sistema, los llamados servicios.

Puertos y Servicios
Cada servicio está asociado a un puerto. Un puerto es una dirección numérica a través de la
cual se procesa el servicio. Sobre un sistema Unix, los servicios que proporciona ese siste-
ma se indican en el fichero /etc/services, y algunos ejemplos son:

Tutorial de Java 251


daytime 13/udp
ftp 21/tcp
telnet 23/tcp telnet
smtp 25/tcp mail
http 80/tcp
La primera columna indica el nombre del servicio. La segunda columna indica el puerto y el
protocolo que está asociado al servicio. La tercera columna es un alias del servicio; por
ejemplo, el servicio smtp, también conocido como mail, es la implementación del servicio de
correo electrónico.

Las comunicaciones de información relacionada con Web tienen lugar a través del puerto
80 mediante protocolo TCP. Para emular esto en Java, usaremos la clase Socket. La fecha
(daytime). Sin embargo, el servicio que coge la fecha y la hora del sistema, está ligado al
puerto 13 utilizando el protocolo UDP. Un servidor que lo emule en Java usaría un objeto
DatagramSocket.

La clase URL
La clase URL contiene contructores y métodos para la manipulación de URL (Universal
Resource Locator): un objeto o servicio en Internet. El protocolo TCP necesita dos tipos de
información: la dirección IP y el número de puerto. Vamos a ver como podemos recibir pues
la página Web principal de nuestro buscador favorito al teclear:
http://www.yahoo.com
En primer lugar, Yahoo tiene registrado su nombre, permitiendo que se use yahoo.com como
su dirección IP, o lo que es lo mismo, cuando indicamos yahoo.com es como si hubiesemos
indicado 205.216.146.71, su dirección IP real.

La verdad es que la cosa es un poco más complicada que eso. Hay un servicio, el DNS
(Domain Name Service), que traslada www.yahoo.com a 205.216.146.71, lo que nos permi-
te teclear www.yahoo.com, en lugar de tener que recordar su dirección IP.

Si queremos obtener la dirección IP real de la red en que estamos corriendo, podemos


realizar llamadas a los métodos getLocalHost() y getAddress(). Primero, getLocalHost() nos
devuelve un objeto iNetAddress, que si usamos con getAddress() generará un array con
los cuatro bytes de la dirección IP, por ejemplo:
InetAddress direccion = InetAddress.getLocalHost();
byte direccionIp[] = direccion.getAddress();
Si la dirección de la máquina en que estamos corriendo es 150.150.112.145, entonces:
direccionIp[0] = 150
direccionIp[1] = 150
direccionIp[2] = 112
direccionIp[3] = 145
Una cosa interesante en este punto es que una red puede mapear muchas direcciones IP.
Esto puede ser necesario para un Servidor Web, como Yahoo, que tiene que soportar gran-
des cantidades de tráfico y necesita más de una dirección IP para poder atender a todo ese
tráfico. El nombre interno para la dirección 205.216.146.71, por ejemplo, es www7.yahoo.com.
252 Tutorial de Java
El DNS puede trasladar una lista de direcciones IP asignadas a Yahoo en www.yahoo.com.
Esto es una cualidad útil, pero por ahora abre un agujero en cuestión de seguridad.

Ya conocemos la dirección IP, nos falta el número del puerto. Si no se indica nada, se
utilizará el que se haya definido por defecto en el fichero de configuración de los servicios
del sistema. En Unix se indican en el fichero /etc/services, en Windows-NT en el fichero
services y en otros sistemas puede ser diferente.
El puerto habitual de los servicios Web es el 80, así que si no indicamos nada, entraremos
en el servidor de Yahoo por el puerto 80. Si tecleamos la URL siguiente en un navegador:
http://www.yahoo.com:80
también recibiremos la página principal de Yahoo. No hay nada que nos impida cambiar el
puerto en el que residirá el servidor Web; sin embargo, el uso del puerto 80 es casi estándar,
porque elimina pulsaciones en el teclado y, además, las direcciones URL son lo suficiente-
mente difíciles de recordar como para añadirle encima el número del puerto.

Si necesitamos otro protocolo, como:


ftp://ftp.microsoft.com
el puerto se derivará de ese protocolo. Así el puerto FTP de Microsoft es el 21, según su
fichero services. La primera parte, antes de los dos puntos, de la URL, indica el protocolo que
se quiere utilizar en la conexión con el servidor. El protocolo http (HyperText Transmission
Protocol), es el utilizado para manipular documentos Web. Y si no se especifica ningún
documento, muchos servidores están configurados para devolver un documento de nombre
index.html.
Con todo esto, Java permite los siguientes cuatro constructores para la clase URL:
public URL( String spec ) throws MalformedURLException;
public URL( String protocol,String host,int port,String file ) throws MalformedURLException;
public URL( String protocol,String host,String file ) throws MalformedURLException;
public URL( URL context,String spec ) throws MalformedURLException;
Así que podríamos especificar todos los componenetes del URL como en:
URL( «http»,»www.yahoo.com»,»80",»index.html» );
o dejar que los sistemas utilicen todos los valores por defecto que tienen definidos, como en:
URL( «http://www.yahoo.com» );
y en los dos casos obtendríamos la visualización de la página principal de Yahoo en nuestro
navegador.

Dominios de comunicaciones
El mecanismo de sockets está diseñado para ser todo lo genérico posible. El socket por sí
mismo no contiene información suficiente para describir la comunicación entre procesos.
Los sockets operan dentro de dominios de comunicación, entre ellos se define si los dos
procesos que se comunican se encuentran en el mismo sistema o en sistemas diferentes y
cómo pueden ser direccionados.

Tutorial de Java 253


Dominio Unix
Bajo Unix, hay dos dominios, uno para comunicaciones internas al sistema y otro para co-
municaciones entre sistemas.

Las comunicaciones intrasistema (entre dos procesos en el mismo sistema) ocurren (en una
máquina Unix) en el dominio Unix. Se permiten tanto los sockets stream como los datagrama.
Los sockets de dominio Unix bajo Solaris 2.x se implementan sobre TLI (Transport Level
Interface).
En el dominio Unix no se permiten sockets de tipo Raw.

Dominio Internet
Las comunicaciones intersistemas proporcionan acceso a TCP, ejecutando sobre IP (Internet
Protocol). De la misma forma que el dominio Unix, el dominio Internet permite tanto sockets
stream como datagrama, pero además permite sockets de tipo Raw.

Los sockets stream permiten a los procesos comunicarse a través de TCP. Una vez estable-
cidas las conexiones, los datos se pueden leer y escribir a/desde los sockets como un flujo
(stream) de bytes. Algunas aplicaciones de servicios TCP son:
· File Tranfer Protocol, FTP
· Simple Mail Transfer Protocol, SMTP
· TELNET, servicio de conexión de terminal remoto
Los sockets datagrama permiten a los procesos utilizar el protocolo UDP para comunicarse
a y desde esos sockets por medio de bloques. UDP es un protocolo no fiable y la entrega de
los paquetes no está garantizada. Servicios UDP son:
· Simple Network Management Protocol, SNMP
· Trivial File Transfer Protocol, TFTP (versión de FTP sin conexión)
· Versatile Message Transaction Protocol, VMTP (servicio fiable de entrega punto a
punto de datagramas independiente de TCP)
Los sockets raw proporcionan acceso al Internet Control Message Protocol, ICMP, y se
utiliza para comunicarse entre varias entidades IP.

MODELO DE COMUNICACIONES CON JAVA


En Java, crear una conexión socket TCP/IP se realiza directamente con el paquete java.net.
A continuación mostramos un diagrama de lo que ocurre en el lado del cliente y del servidor:

254 Tutorial de Java


El modelo de sockets más simple es:
· El servidor establece un puerto y espera durante un cierto tiempo (timeout segun-
dos), a que el cliente establezca la conexión. Cuando el cliente solicite una conexión,
el servidor abrirá la conexión socket con el método accept().
· El cliente establece una conexión con la máquina host a través del puerto que se
designe en puerto#
· El cliente y el servidor se comunican con manejadores InputStream y OutputStream
Hay una cuestión al respecto de los sockets, que viene impuesta por la implementación del
sistema de seguridad de Java. Actualmente, los applets sólo pueden establecer conexiones
con el nodo desde el cual se transfirió su código. Esto está implementado en el JDK y en el
intérprete de Java de Netscape. Esto reduce en gran manera la flexibilidad de las fuentes de
datos disponibles para los applets. El problema si se permite que un applet se conecte a
cualquier máquina de la red, es que entonces se podrían utilizar los applets para inundar la
red desde un ordenador con un cliente Netscape del que no se sospecha y sin ninguna
posibilidad de rastreo.

Apertura de sockets
Si estamos programando un cliente, el socket se abre de la forma:
Socket miCliente;
miCliente = new Socket( «maquina»,numeroPuerto );
Donde maquina es el nombre de la máquina en donde estamos intentando abrir la conexión y
numeroPuerto es el puerto (un número) del servidor que está corriendo sobre el cual nos
queremos conectar. Cuando se selecciona un número de puerto, se debe tener en cuenta
que los puertos en el rango 0-1023 están reservados para usuarios con muchos privilegios
(superusuarios o root). Estos puertos son los que utilizan los servicios estándar del sistema

Tutorial de Java 255


como email, ftp o http. Para las aplicaciones que se desarrollen, asegurarse de seleccionar
un puerto por encima del 1023.

En el ejemplo anterior no se usan excepciones; sin embargo, es una gran idea la captura de
excepciones cuando se está trabajando con sockets. El mismo ejemplo quedaría como:
Socket miCliente;
try {
miCliente = new Socket( «maquina»,numeroPuerto );
} catch( IOException e ) {
System.out.println( e );
}
Si estamos programando un servidor, la forma de apertura del socket es la que muestra el
siguiente ejemplo:
Socket miServicio;
try {
miServicio = new ServerSocket( numeroPuerto );
} catch( IOException e ) {
System.out.println( e );
}
A la hora de la implementación de un servidor también necesitamos crear un objeto socket
desde el ServerSocket para que esté atento a las conexiones que le puedan realizar clien-
tes potenciales y poder aceptar esas conexiones:
Socket socketServicio = null;
try {
socketServicio = miServicio.accept();
} catch( IOException e ) {
System.out.println( e );
}

Creación de Streams

Creación de Streams de Entrada


En la parte cliente de la aplicación, se puede utilizar la clase DataInputStream para crear
un stream de entrada que esté listo a recibir todas las respuestas que el servidor le envíe.
DataInputStream entrada;
try {
entrada = new DataInputStream( miCliente.getInputStream() );
} catch( IOException e ) {
System.out.println( e );
}
La clase DataInputStream permite la lectura de líneas de texto y tipos de datos primitivos
de Java de un modo altamente portable; dispone de métodos para leer todos esos tipos
como: read(), readChar(), readInt(), readDouble() y readLine(). Deberemos utilizar la fun-
ción que creamos necesaria dependiendo del tipo de dato que esperemos recibir del servi-
dor.

256 Tutorial de Java


En el lado del servidor, también usaremos DataInputStream, pero en este caso para recibir
las entradas que se produzcan de los clientes que se hayan conectado:
DataInputStream entrada;
try {
entrada =
new DataInputStream( socketServicio.getInputStream() );
} catch( IOException e ) {
System.out.println( e );
}

Creación de Streams de Salida


En el lado del cliente, podemos crear un stream de salida para enviar información al socket
del servidor utilizando las clases PrintStream o DataOutputStream:
PrintStream salida;
try {
salida = new PrintStream( miCliente.getOutputStream() );
} catch( IOException e ) {
System.out.println( e );
}
La clase PrintStream tiene métodos para la representación textual de todos los datos primi-
tivos de Java. Sus métodos write y println() tienen una especial importancia en este aspecto.
No obstante, para el envío de información al servidor también podemos utilizar
DataOutputStream:
DataOutputStream salida;
try {
salida = new DataOutputStream( miCliente.getOutputStream() );
} catch( IOException e ) {
System.out.println( e );
}
La clase DataOutputStream permite escribir cualquiera de los tipos primitivos de Java,
muchos de sus métodos escriben un tipo de dato primitivo en el stream de salida. De todos
esos métodos, el más útil quizás sea writeBytes().

En el lado del servidor, podemos utilizar la clase PrintStream para enviar información al
cliente:
PrintStream salida;
try {
salida = new PrintStream( socketServicio.getOutputStream() );
} catch( IOException e ) {
System.out.println( e );
}
Pero también podemos utilizar la clase DataOutputStream como en el caso de envío de
información desde el cliente.

Tutorial de Java 257


Cierre de sockets
Siempre deberemos cerrar los canales de entrada y salida que se hayan abierto durante la
ejecución de la aplicación. En la parte del cliente:
try {
salida.close();
entrada.close();
miCliente.close();
} catch( IOException e ) {
System.out.println( e );
}
Y en la parte del servidor:
try {
salida.close();
entrada.close();
socketServicio.close();
miServicio.close();
} catch( IOException e ) {
System.out.println( e );
}

Mínimo cliente SMTP


Vamos a desarrollar un mínimo cliente SMTP (simple mail transfer protocol), de forma que
podamos encapsular todos los datos en la aplicación. El código es libre de modificación
para las necesidades que sean; por ejemplo, una modificación interesante sería que aceptase
argumentos desde la línea de comandos y también capturase el texto del mensaje desde la
entrada estándar del sistema. Con estas modificaciones tendríamos casi la misma aplica-
ción de correo que utiliza Unix. Veamos el código de nuestro cliente, smtpCliente.java:
import java.net.*;
import java.io.*;

class smtpCliente {
public static void main( String args[] ) {
Socket s = null;
DataInputStream sIn = null;
DataOutputStream sOut = null;

// Abrimos una conexión con breogan en el puerto 25


// que es el correspondiente al protocolo smtp, e intentamos
// abrir los streams de entrada y salida
try {
s = new Socket( «breogan»,25 );
sIn = new DataInputStream( s.getInputStream() );
sOut = new DataOutputStream( s.getOutputStream() );
} catch( UnknownHostException e ) {
System.out.println( «No conozco el host» );
} catch( IOException e ) {
System.out.println( e );
}

// Si todo está inicializado correctamente, vamos a escribir

258 Tutorial de Java


// algunos datos en el canal de salida que se ha establecido
// con el puerto del protocolo smtp del servidor
if( s != null && sIn != null && sOut != null )
{
try {
// Tenemos que respetar la especificación SMTP dada en
// RFC1822/3, de forma que lo que va en mayúsculas
// antes de los dos puntos tiene un significado especial
// en el protocolo
sOut.writeBytes( «MAIL From: [email protected]\n» );
sOut.writeBytes( «RCPT To: [email protected]\n» );
sOut.writeBytes( «DATA\n» );
sOut.writeBytes( «From: [email protected]\n» );
sOut.writeBytes( «Subject: Pruebas\n» );
// Ahora el cuerpo del mensaje
sOut.writeBytes( «Hola, desde el Tutorial de Java\n» );
sOut.writeBytes( «\n.\n» );

// Nos quedamos a la espera de recibir el «Ok» del


// servidor para saber que ha recibido el mensaje
// correctamente, momento en el cual cortamos
String respuesta;
while( ( respuesta = sIn.readLine() ) != null )
{
System.out.println( «Servidor: «+respuesta );
if( respuesta.indexOf( «Ok» ) != -1 )
break;
}

// Cerramos todo lo que hemos abierto


sOut.close();
sIn.close();
s.close();
} catch( UnknownHostException e ) {
System.out.println( «Intentando conectar: «+e );
} catch( IOException e ) {
System.out.println( e );
}
}
}
}

Servidor de ECO
En el siguiente ejemplo, vamos a desarrollar un servidor similar al que se ejecuta sobre el
puerto 7 de las máquinas Unix, el servidor echo. Básicamente, este servidor recibe texto
desde un cliente y reenvía ese mismo texto al cliente. Desde luego, este es el servidor más
simple de los simples que se pueden escribir. El ejemplo que presentamos, ecoServidor.java,
maneja solamente un cliente. Una modificación interesante sería adecuarlo para que aceptase
múltiples clientes simultáneos mediante el uso de threads.
import java.net.*;
import java.io.*;

Tutorial de Java 259


class ecoServidor {
public static void main( String args[] ) {
ServerSocket s = null;
DataInputStream sIn;
PrintStream sOut;
Socket cliente = null;
String texto;

// Abrimos una conexión con breogan en el puerto 9999


// No podemos elegir un puerto por debajo del 1023 si no somos
// usuarios con los máximos privilegios (root)
try {
s = new ServerSocket( 9999 );
} catch( IOException e ) {
}

// Creamos el objeto desde el cual atenderemos y aceptaremos


// las conexiones de los clientes y abrimos los canales de
// comunicación de entrada y salida
try {
cliente = s.accept();
sIn = new DataInputStream( cliente.getInputStream() );
sOut = new PrintStream( cliente.getOutputStream() );

// Cuando recibamos datos, se los devolvemos al cliente


// que los haya enviado
while( true )
{
texto = sIn.readLine();
sOut.println( texto );
}
} catch( IOException e ) {
System.out.println( e );
}
}
}

Cliente/Servidor TCP/IP

Mínimo Servidor TCP/IP


Veamos el código que presentamos en el siguiente ejemplo, minimoServidor.java, donde
desarrollamos un mínimo servidor TCP/IP, para el cual desarrollaremos después su contra-
partida cliente TCP/IP. La aplicación servidor TCP/IP depende de una clase de comunica-
ciones proporcionada por Java: ServerSocket. Esta clase realiza la mayor parte del trabajo
de crear un servidor.
import java.awt.*;
import java.net.*;
import java.io.*;

class minimoServidor {
public static void main( String args[] ) {

260 Tutorial de Java


ServerSocket s = (ServerSocket)null;
Socket s1;
String cadena = «Tutorial de Java!»;
int longCad;
OutputStream s1out;

// Establece el servidor en el socket 4321 (espera 300 segundos)


try {
s = new ServerSocket( 4321,300 );
} catch( IOException e ) {
System.out.println( e );
}

// Ejecuta un bucle infinito de listen/accept


while( true ) {
try {
// Espera para aceptar una conexión
s1 = s.accept();
// Obtiene un controlador de fichero de salida asociado
// con el socket
s1out = s1.getOutputStream();

// Enviamos nuestro texto


longCad = sendString.length();
for( int i=0; i < longCad; i++ )
s1out.write( (int)sendString.charAt( i ) );

// Cierra la conexión, pero no el socket del servidor


s1.close();
} catch( IOException e ) {
System.out.println( e );
}
}
}
}

Mínimo Cliente TCP/IP


El lado cliente de una aplicación TCP/IP descansa en la clase Socket. De nuevo, mucho del
trabajo necesario para establecer la conexión lo ha realizado la clase Socket. Vamos a
presentar ahora el código de nuestro cliente más simple, minimoCliente.java, que encaja
con el servidor presentado antes. El trabajo que realiza este cliente es que todo lo que
recibe del servidor lo imprime por la salida estándar del sistema.
import java.awt.*;
import java.net.*;
import java.io.*;

class minimoCliente {
public static void main( String args[] ) throws IOException {
int c;
Socket s;
InputStream sIn;

Tutorial de Java 261


// Abrimos una conexión con breogan en el puerto 4321
try {
s = new Socket( «breogan»,4321 );
} catch( IOException e ) {
System.out.println( e );
}

// Obtenemos un controlador de fichero de entrada del socket y


// leemos esa entrada
sIn = s.getInputStream();
while( ( c = sIn.read() ) != -1 )
System.out.print( (char)c );

// Cuando se alcance el fin de fichero, cerramos la conexión y


// abandonamos
s.close();
}
}

Servidor simple de HTTP


Vamos a implementar un servidor de HTTP básico, sólo le permitiremos admitir operaciones
GET y un rango limitado de tipos MIME codificados. Los tipos MIME son los descriptores de
tipo para contenido multimedia. Esperamos que este ejemplo sirva como base para un en-
tretenido ejercicio de ampliación y exploración porque, desde luego, lo que no pretendemos
es inquietar a los Consejos de Dirección de Microsoft o Netscape.

La aplicación va a crear un ServerSocket conectado al puerto 80, que en caso de no tener


privilegios para su uso, podemos cambiar, por ejemplo al 8080; y después entra en un bucle
infinito. Dentro del bucle, espera dentro del método accept() del ServerSocket hasta que se
establece una conexión cliente. Después asigna un flujo de entrada y salida al socket. A
continuación lee la solicitud del cliente utilizando el método getRawRequest(), que devolve-
rá un null si hay un error de entrada/salida o el cliente corta la conexión. Luego se identifica
el tipo de solicitud y se gestiona mediante el método handlget() o handleUnsup(). Finalmen-
te se cierran los sockets y se comienza de nuevo.

Cuando se ejecuta el programa completo, se escribe en pantalla lo que el navegador cliente


envía al servidor. Aunque se capturan varias condiciones de error, en la práctica no apare-
cen. El ampliar este servidor para que soporte una carga de millones de visitas al día requie-
re bastante trabajo; no obstante, en el ordenador en que estoy escribiendo esto, no se
enlenteció demasiado con una carga de hasta diez entradas por segundo, lo que permitiría
alrededor de un millón de visitas al día. Se podría mejorar mediante el uso de threads y
control de la memoria caché para gestionar esas visitas, pero eso ya forma parte del ejerci-
cio sobre el que se puede trabajar.

El código fuente de nuestro mini servidor de HTTP se encuentra en el fichero TutHttp.java,


que reproducimos a continuación:
import java.net.*;
import java.io.*;

262 Tutorial de Java


import java.util.*;

// Clase de utilidades donde declaramos los tipos MIME y algunos gestores


// de los errores que se pueden generar en HTML
class HttpUtilidades {
final static String version = «1.0»;
final static String mime_text_plain = «text/plain»;
final static String mime_text_html = «text/html»;
final static String mime_image_gif = «image/gif»;
final static String mime_image_jpg = «image/jpg»;
final static String mime_app_os = «application/octet-stream»;
final static String CRLF = «\r\n»;

// Método que convierte un objeto String en una matriz de bytes.


// Java gestiona las cadenas como objetos, por lo que es necesario
// convertir las matrices de bytes que se obtienen a Strings y
// viceversa
public static byte aBytes( String s )[] {
byte b[] = new byte[ s.length() ];
s.getBytes( 0,b.length,b,0 );
return( b );
}

// Este método concatena dos matrices de bytes. El método


// arraycopy() asombra por su rapidez
public static byte concatenarBytes( byte a[],byte b[] )[] {
byte ret[] = new byte[ a.length+b.length ];
System.arraycopy( a,0,ret,0,a.length );
System.arraycopy( b,0,ret,a.length,b.length );
return( ret );
}

// Este método toma un tipo de contenido y una longitud, para


// devolver la matriz de bytes que contiene el mensaje de cabecera
// MIME con formato
public static byte cabMime( String ct,int tam )[] {
return( cabMime( 200,»OK»,ct,tam ) );
}

// Es el mismo método anterior, pero permite un ajuste más fino


// del código que se devuelve y el mensaje de error de HTTP
public static byte cabMime(int codigo,String mensaje,String ct,
int tam )[] {
Date d = new Date();
return( aBytes( «HTTP/1.0 «+codigo+» «+mensaje+CRLF+
«Date: «+d.toGMTString()+CRLF+
«Server: Java/»+version +CRLF+
«Content-type: «+ct+CRLF+
( tam > 0 ? «Content-length: «+tam+CRLF : «» )+CRLF ) );
}

// Este método construye un mensaje HTML con un formato decente


// para presentar una condición de error y lo devuelve como
// matriz de bytes
public static byte error( int codigo,String msg,String fname)[] {
String ret = «<BODY>»+CRLF+»<H1>»+codigo+» «+msg+»</H1>»+CRLF;

Tutorial de Java 263


if( fname != null )
ret += «Error al buscar el URL: «+fname+CRLF;
ret += «</BODY>»+CRLF;
byte tmp[] = cabMime( codigo,msg,mime_text_html,0 );
return( concatenarBytes( tmp,aBytes( ret ) ) );
}

// Devuelve el tipo MIME que corresponde a un nombre de archivo dado


public static String mimeTypeString( String fichero ) {
String tipo;

if( fichero.endsWith( «.html» ) || fichero.endsWith( «.htm» ) )


tipo = mime_text_html;
else if( fichero.endsWith( «.class» ) )
tipo = mime_app_os;
else if( fichero.endsWith( «.gif» ) )
tipo = mime_image_gif;
else if( fichero.endsWith( «.jpg» ) )
tipo = mime_image_jpg;
else
tipo = mime_text_plain;
return( tipo );
}
}

// Esta clase sirve para que nos enteremos de lo que está haciendo
// nuestro servidor. En una implementación real, todos estos mensajes
// deberían registrarse en algún fichero
class HTTPlog {
public static void error( String entrada ) {
System.out.println( «Error: «+entrada );
}

public static void peticion( String peticion ) {


System.out.println( peticion );
}
}

// Esta es la clase principal de nuestro servidor Http


class TutHttp {
public static final int puerto = 80;
final static String docRaiz = «/html»;
final static String fichIndice = «index.html»;
final static int buffer = 2048;
public static final int RT_GET=1;
public static final int RT_UNSUP=2;
public static final int RT_END=4;

// Indica que la petición no está soportada, por ejemplo POST y HEAD


private static void ctrlNoSop(String peticion,OutputStream sout) {
HTTPlog.error( «Peticion no soportada: «+peticion );
}

// Este método analiza gramaticalmente la solicitud enviada con el


// GET y la descompone en sus partes para extraer el nombre del

264 Tutorial de Java


// archivo que se está solicitando. Entonces lee el fichero que
// se pide
private static void ctrlGet( String peticion,OutputStream sout ) {
int fsp = peticion.indexOf( ‘ ‘ );
int nsp = peticion.indexOf( ‘ ‘,fsp+1 );
String fich = peticion.substring( fsp+1,nsp );

fich = docRaiz+fich+( fich.endsWith(«/») ? fichIndice : «» );


try {
File f = new File( fich );
if( !f.exists() )
{
sout.write( HttpUtilidades.error( 404,
«No Encontrado»,fich ) );
return;
}

if( !f.canRead() )
{
sout.write( HttpUtilidades.error( 404,
«Permiso Denegado»,fich ) );
return;
}

// Ahora lee el fichero que se ha solicitado


InputStream sin = new FileInputStream( f );
String cabmime = HttpUtilidades.mimeTypeString( fich );
int n = sin.available();
sout.write( HttpUtilidades.cabMime( cabmime,n ) );
byte buf[] = new byte[buffer];
while( ( n = sin.read( buf ) ) >= 0 )
sout.write( buf,0,n );

sin.close();
} catch( IOException e ) {
HTTPlog.error( «Excepcion: «+e );
}
}

// Devuelve la cabecera de la solicitud completa del cliente al


// método main de nuestro servidor
private static String getPeticion( InputStream sin ) {
try {
byte buf[] = new byte[buffer];
boolean esCR = false;
int pos = 0;
int c;

while( ( c = sin.read() ) != -1 )
{
switch( c ) {
case ‘\r’:
break;
case ‘\n’:
if( esCR )
return( new String( buf,0,0,pos ) );

Tutorial de Java 265


esCR = true;
// Continúa, se ha puesto el primer \n en la cadena
default:
if( c != ‘\n’ )
esCR = false;
buf[pos++] = (byte)c;
}
}
} catch( IOException e ) {
HTTPlog.error( «Error de Recepcion» );
}
return( null );
}

private static int tipoPeticion( String peticion ) {


return( peticion.regionMatches( true,0,»get «,0,4 ) ?
RT_GET : RT_UNSUP );
}

// Función principal de nuestro servidor, que se conecta al socket


// y se embucla indefinidamente
public static void main( String args[] ) throws Exception {
ServerSocket ss = new ServerSocket( puerto );
while( true )
{
String peticion;
Socket s = ss.accept();
OutputStream sOut = s.getOutputStream();
InputStream sIn = s.getInputStream();

if( ( peticion = getPeticion( sIn ) ) != null )


{
switch( tipoPeticion( peticion ) ) {
case RT_GET:
ctrlGet( peticion,sOut );
break;
case RT_UNSUP:
default:
ctrlNoSop( peticion,sOut );
break;
}
HTTPlog.peticion( peticion );
}
sIn.close();
sOut.close();
s.close();
}
}
}

Ejecutar TCP/IP EN Windows ‘95


Las indicaciones que se proporcionan a continuación, van a permitirnos fijar los parámetros
de Windows ’95 para que se puedan ejecutar programas cliente y servidor, sin necesidad de

266 Tutorial de Java


que el ordenador en el cual se está ejecutando Windows ’95 esté conectado a una red de
área local. Esto puede resultar útil para mucha gente que está probando Java en su casa y
no dispone de red, o incluso para aquellos programadores o estudiosos que quieren probar
sus nuevos programas distribuidos pero no disponen de red o de Internet.

Advertencia: Si los siguientes parámetros se van a fijar en un ordenador portátil que en


ocasiones sí se conecte a una red, sería conveniente anotar los parámetros actuales de la
configuración de Windows ’95, para que sean fácilmente recuperables cuando este ordena-
dor se vuelva a conectar a la red.

Configuración del TCP/IP de Windows ‘95

Hay que seguir los pasos que vamos a relatar a continuación, suponemos que se está
ejecutando la versión española de Windows ’95, en otras versiones puede que las opciones
tengan nombre diferente:

En el Panel de Control, seleccionar Red

Picar Agregar, luego Protocolo y luego Agregar

Seleccionar Microsoft y luego TCP/IP y picar en Aceptar

En este momento probablemente se solicite la introducción de los discos de Windows


’95, o del CD-ROM

Seleccionar la pestaña Configuración de la ventana Red

Seleccionar TCP/IP en la lista que aparece y picar Propiedades

Seleccionar la pestaña Dirección IP


· Crearse una dirección IP, como por ejemplo: 102.102.102.102
· Crearse una Máscara de subred, como: 255.255.255.0
Seleccionar la pestaña Configuración DNS y desactivar DNS

Los valores correspondientes a las otras cuatro pestañas pueden dejarse los que hay
por defecto

Picar Aceptar

(Opcional) Seleccionar la pestaña Identificación de la ventana Red

(Opcional) Introducir un nombre para el ordenador, como por ejemplo: breogan

(Opcional) Picar Aceptar

Crear una entrada en la «red»


Editar el fichero hosts.sam que está en el directorio de Windows

Tutorial de Java 267


Al final del fichero incorporar la dirección IP y el nombre del ordenador que se han
introducido antes, en nuestro caso: 102.102.102.102 breogan

Asegurarse de que la dirección IP y el nombre coinciden con la dirección IP que se ha


fijado en el paso 7a de antes y que el nombre es el mismo que el indicado en el paso
12 anterior

Salvar el fichero con el nombre «hosts» y reiniciar Windows ’95

Comprobación de la red
Abrir una sesión MS-DOS

Teclear «ping breogan»

Debería aparecer:
Pinging breogan [102.102.102.102] with 32 bytes of data:
Reply from 102.102.102.102: bytes=32 time=1ms TTL=32
Reply from 102.102.102.102: bytes=32 time<10ms TTL=32
Reply from 102.102.102.102: bytes=32 time<10ms TTL=32
Reply from 102.102.102.102: bytes=32 time<10ms TTL=32
Teclear «tracert 102.102.102.102»

Debería aparecer:
Tracing route to 102.102.102.102 over a maximum of 30 hops
1 <10 ms 1 ms <10 ms 102.102.102.102
Trace complete.
En este instante, si todo ha ido bien, el ordenador está listo para funcionar como si estuviera
en red. Dos o más programas que se comuniquen en red a través de sockets debería poder
ejecutarse ahora dentro de los dominios del ordenador que acabamos de configurar

Problemas más frecuentes


Los tres problemas que pueden presentarse cuando intentemos comprobar el funciona-
miento correcto de la red interna que acabamos de montar son:

Cuando hacemos «ping» obtenemos «Bad IP address breogan»

Intentar teclear «ping 102.102.102.102». Si ahora sí se obtiene réplica, la causa del


problema es que el los pasos 12 de la Configuración y 3 de la Creación de la entrada
en la tabla de hosts, no se ha introducido correctamente el nombre de la máquina.
Comprobar esos pasos y que todo coincide.

El programa cliente o el servidor fallan al intentar el «connect»

La causa podría estar en que se produzca un fallo por fichero no encontrado en el


directorio Windows/System de las librerías WINSOCK.DLL o WSOCK32.DLL. Muchos pro-
gramas que se utilizan en Internet reemplazan estos ficheros cuando se instalan.

268 Tutorial de Java


Asegurarse de que están estos ficheros y que son los originales que vienen con la
distribución de Windows ’95.

El programa servidor dice que no puede «bind» a un socket

Esto sucede porque tiene el DNS activado y no puede encontrar ese DNS o servidor
de direcciones, porque estamos solos en la red. Asegurarse de que en el paso 8 de la
Configuración la opción de DNS está deshabilitada.

Clases útiles en comunicaciones


Vamos a exponer otras clases que resultan útiles cuando estamos desarrollando programas
de comunicaciones, aparte de las que ya se han visto. El problema es que la mayoría de
estas clases se prestan a discusión, porque se encuentran bajo el directorio sun. Esto quiere
decir que son implementaciones Solaris y, por tanto, específicas del Unix Solaris. Además
su API no está garantizada, pudiendo cambiar. Pero, a pesar de todo, resultan muy intere-
santes y vamos a comentar un grupo de ellas solamente que se encuentran en el paquete
sun.net
Socket

Es el objeto básico en toda comunicación a través de Internet, bajo el protocolo TCP.


Esta clase proporciona métodos para la entrada/salida a través de streams que ha-
cen la lectura y escritura a través de sockets muy sencilla.
ServerSocket

Es un objeto utilizado en las aplicaciones servidor para escuchar las peticiones que
realicen los clientes conectados a ese servidor. Este objeto no realiza el servicio, sino
que crea un objeto Socket en función del cliente para realizar toda la comunicación a
través de él.
DatagramSocket

La clase de sockets datagrama puede ser utilizada para implementar datagramas no


fiables (sockets UDP), no ordenados. Aunque la comunicación por estos sockets es
muy rápida porque no hay que perder tiempo estableciendo la conexión entre cliente
y servidor.
DatagramPacket

Clase que representa un paquete datagrama conteniendo información de paquete,


longitud de paquete, direcciones Internet y números de puerto.
MulticastSocket

Clase utilizada para crear una versión multicast de las clase socket datagrama. Múl-
tiples clientes/servidores pueden transmitir a un grupo multicast (un grupo de direc-
ciones IP compartiendo el mismo número de puerto).

Tutorial de Java 269


NetworkServer

Una clase creada para implementar métodos y variables utilizadas en la creación de


un servidor TCP/IP.
NetworkClient

Una clase creada para implementar métodos y variables utilizadas en la creación de


un cliente TCP/IP.
SocketImpl

Es un Interface que nos permite crearnos nuestro propio modelo de comunicación.


Tendremos que implementar sus métodos cuando la usemos. Si vamos a desarrollar
una aplicación con requerimientos especiales de comunicaciones, como pueden se
la implementación de un cortafuegos (TCP es un protocolo no seguro), o acceder a
equipos especiales (como un lector de código de barras o un GPS diferencial), nece-
sitaremos nuestra propia clase Socket.

Vamos a ver un ejemplo de utilización, presentando un sencillo ejemplo, servidorUDP.java,


de implementación de sockets UDP utilizando la clase DatagramSocket.
import java.net.*;
import java.io.*;
import sun.net.*;

// Implementación del servidor de datagramas UDP. Envía una cadena


// tras petición
//
class servidorUDP {
public static void main( String args[] ) {
DatagramSocket s = (DatagramSocket)null;
DatagramPacket enviap,recibep;
byte ibuffer[] = new byte[100];
String cadena = «Hola Tutorial de Java!\n»;
InetAddress IP = (InetAddress)null;
int longitud = sendString.length();
int puertoEnvio = 4321;
int puertoRecep = 4322;
int puertoRemoto;

// Intentamos conseguir la dirección IP del host


try {
IP = InetAddress.getByName( «bregogan» );
} catch( UnknownHostException e ) {
System.out.println( «No encuentro al host breogan» );
System.exit( -1 );
}

// Establecemos el servidor para escuchar en el socket 4322


try {
s = new DatagramSocket( puertoRecep );
} catch( SocketException e ) {
System.out.println( «Error - «+e.toString() );
}

270 Tutorial de Java


// Creamos un paquete de solicitud en el cliente
// y nos quedamos esperando a sus peticiones
recibep = new DatagramPacket( ibuffer,longitud );
try {
s.receive( recibep );
} catch( IOException e ) {
System.out.println( «Error - «+e.toString() );
}

// Creamos un paquete para enviar al cliente y lo enviamos


sendString.getBytes( 0,longitud,ibuffer,0 );
enviap = new DatagramPacket( ibuffer,longitud,IP,puertoEnvio );
try {
s.send( enviap );
} catch( IOException e ) {
System.out.println( «Error - «+e.toString() );
System.exit( -1 );
}

// Cerramos el socket
s.close();
}
}
Y también vamos a implementar el cliente, clienteUDP.java, del socket UDP correspondiente
al servidor que acabamos de presentar:
import java.net.*;
import java.io.*;
import sun.net.*;

// Implementación del cliente de datagramas UDP. Devuelve la salida


// de los servidores
//
class clienteUDP {
public static void main( String args[] ) {
int longitud = 100;
DatagramSocket s = (DatagramSocket)null;
DatagramPacket enviap,recibep;
byte ibuffer[] = new byte[100];
InetAddress IP = (InetAddress)null;
int puertoEnvio = 4321;
int puertoRecep = 4322;

// Abre una conexión y establece el cliente para recibir


// una petición en el socket 4321
try {
s = new DatagramSocket( puertoRecep );
} catch( SocketException e ) {
System.out.println( «Error - «+e.toString() );
}

// Crea una petición para enviar bytes. Intenta conseguir


// la dirección IP del host
try {
IP = InetAddress.getByName( «depserver» );

Tutorial de Java 271


} catch( UnknownHostException e ) {
System.out.println( «No encuentro el host depserver» );
System.exit( -1 );
}

// Envía una petición para que responda el servidor


try {
enviap = new DatagramPacket( ibuffer,ibuffer.length,
IP,4322 );
s.send( enviap );
} catch( IOException e ) {
System.out.println( «Error - «+e.toString() );
}

// Consigue un controlador de fichero de entrada del socket y lee


// dicha entrada. Creamos un paquete descriptor para recibir el
// paquete UDP
recibep = new DatagramPacket( ibuffer,longitud );

// Espera a recibir un paquete


try {
s.receive( recibep );
} catch( IOException e ) {
System.out.println( «Error - «+e.toString() );
System.exit( -1 );
}

// Imprimimos los resultados de lo que conseguimos


System.out.println( «Recibido: «+recibep.getLength()+» bytes» );
String datos = new String( recibep.getData(),0 );
System.out.println( «Datos: «+datos );
System.out.println( «Recibido por puerto: «+recibep.getPort() );

// Cerramos la conexión y abandonamos


s.close();
}
}
La salida que se producirá cuando ejecutemos primero el servidor y luego el cliente será la
misma que reproducimos a continuación:
%java clienteUDP
Recibido: 17 bytes
Datos: Hola Tutorial de Java!

Recibido por puerto: 4322

272 Tutorial de Java


Capítulo 15 Arquitectura MVC

Vamos a presentar, por curiosidad más que por otra cosa, una introducción a la interface
Observer y a la clase Observable que proporciona Java. Vamos a implementar programas
basados en la arquitectura Modelo/Vista/Controlador, popularizada por el lenguaje Smalltalk.

Presentamos el problema: queremos diseñar un programa que visualice los datos de una
escena en tres dimensiones y lo pase a dos dimensiones. El programa debe ser modular y
permitir vistas múltiples y simultáneas de la misma escena. Cada vista debe ser capaz de
presentar la escena desde diferentes puntos de vista y distintas condiciones de iluminación.
Y, más importante todavía, si alguna porción de una escena cambia, las vistas deben actua-
lizarse automáticamente. Otra versión del problema sería el de una hoja de cálculo, en
donde tenemos una serie de datos que queremos ver representados gráficamente, para ello
dispondremos de varias vistas con gráficos de línea, de barra o de tarta, y deben actualizar-
se automáticamente según vayan cambiando los datos que figuran en la hoja de cálculo.

Ninguno de los requerimientos anteriores presenta una carga de programación imposible.


Si el código que controla cada uno de los requerimientos ha de ser escrito de nuevo, sin
embargo, si que supondría un esfuerzo significativo. Afortunadamente, el soporte para es-
tas tareas ya esta proporcionado por la librería de Java, a través del interface Observer y la
clase Observable. Las funcionalidades de las dos se han inspirado, en parte, en la arquitec-
tura Modelo/Vista/Controlador.

Arquitectura Modelo/Vista/Controlador
La arquitectura MVC (Model/View/Controller) fue introducida como parte de la versión
Smalltalk-80 del lenguaje de programación Smalltalk. Fue diseñada para reducir el esfuerzo
de programación necesario en la implementación de sistemas múltiples y sincronizados de
los mismos datos. Sus características principales son que el Modelo, las Vistas y los
Controladores se tratan como entidades separadas; esto hace que cualquier cambio produ-
cido en el Modelo se refleje automáticamente en cada una de las Vistas.

Además del programa ejemplo que hemos presentado al principio y que posteriormente
implementaremos, este modelo de arquitectura se puede emplear en sistemas de represen-
tación gráfica de datos, como se ha citado, o en sistemas CAD, en donde se presentan
partes del diseño con diferente escala de aumento, en ventanas separadas.

Tutorial de Java 273


En la figura siguiente, vemos la arquitectura MVC en su forma más general. Hay un Modelo,
múltiples Controladores que manipulan ese Modelo, y hay varias Vistas de los datos del
Modelo, que cambian cuando cambia el estado de ese Modelo.

Este modelo de arquitectura presenta varias ventajas:


· Hay una clara separación entre los componentes de un programa; lo cual nos permite
implementarlos por separado
· Hay un API muy bien definido; cualquiera que use el API, podrá reemplazar el Mode-
lo, la Vista o el Controlador, sin aparente dificultad.
· La conexión entre el Modelo y sus Vistas es dinámica; se produce en tiempo de
ejecución, no en tiempo de compilación.
Al incorporar el modelo de arquitectura MVC a un diseño, las piezas de un programa se
pueden construir por separado y luego unirlas en tiempo de ejecución. Si uno de los Compo-
nentes, posteriormente, se observa que funciona mal, puede reemplazarse sin que las otras
piezas se vean afectadas. Este escenario contrasta con la aproximación monolítica típica de
muchos programas Java. Todos tienen un Frame que contiene todos los elementos, un
controlador de eventos, un montón de cálculos y la presentación del resultado. Ante esta
perspectiva, hacer un cambio aquí no es nada trivial.

Definición de las partes

El Modelo es el objeto que representa los datos del programa. Maneja los datos y controla
todas sus transformaciones. El Modelo no tiene conocimiento específico de los Controladores
o de las Vistas, ni siquiera contiene referencias a ellos. Es el propio sistema el que tiene
encomendada la responsabilidad de mantener enlaces entre el Modelo y sus Vistas, y noti-
ficar a las Vistas cuando cambia el Modelo.

La Vista es el objeto que maneja la presentación visual de los datos representados por el
Modelo. Genera una representación visual del Modelo y muestra los datos al usuario.
Interactúa con el Modelo a través de una referencia al propio Modelo.

El Controlador es el objeto que proporciona significado a las ordenes del usuario, actuando
sobre los datos representados por el Modelo. Cuando se realiza algún cambio, entra en
acción, bien sea por cambios en la información del Modelo o por alteraciones de la Vista.
Interactúa con el Modelo a través de una referencia al propio Modelo.

274 Tutorial de Java


Vamos a mostrar un ejemplo concreto. Consideremos como tal el sistema descrito en la
introducción a este capítulo, una pieza geométrica en tres dimensiones, que representamos
en la figura siguiente:

En este caso, la pieza central de la escena en tres dimensiones es el Modelo. El Modelo es


una descripción matemática de los vértices y las caras que componen la escena. Los datos
que describen cada vértice o cara pueden modificarse (quizás como resultado de una ac-
ción del usuario, o una distorsión de la escena, o un algoritmo de sombreado). Sin embargo,
no tiene noción del punto de vista, método de presentación, perspectiva o fuente de luz. El
Modelo es una representación pura de los elementos que componen la escena.

La porción del programa que transforma los datos dentro del Modelo en una presentación
gráfica es la Vista. La Vista incorpora la visión del Modelo a la escena; es la representación
gráfica de la escena desde un punto de vista determinado, bajo condiciones de iluminación
determinadas.

El Controlador sabe que puede hacer el Modelo e implementa el interface de usuario que
permite iniciar la acción. En este ejemplo, un panel de datos de entrada es lo único que se
necesita, para permitir añadir, modificar o borrar vértices o caras de la figura.

Observador y observable
El lenguaje de programación Java proporciona soporte para la arquitectura MVC mediante
dos clases:
· Observer: Es cualquier objeto que desee ser notificado cuando el estado de otro
objeto sea alterado
· Observable: Es cualquier objeto cuyo estado puede representar interés y sobre el
cual otro objeto ha demostrado ese interés
Estas dos clases se pueden utilizar para muchas más cosas que la implementación de la
arquitectura MVC. Serán útiles en cualquier sistema en que se necesite que algunos objetos
sean notificados cuando ocurran cambios en otros objetos.

El Modelo es un subtipo de Observable y la Vista es un subtipo de Observer. Estas dos


clases manejan adecuadamente la función de notificación de cambios que necesita la arqui-
tectura MVC. Proporcionan el mecanismo por el cual las Vistas pueden ser notificadas
automáticamente de los cambios producidos en el Modelo. Referencias al objeto Modelo
tanto en el Controlador como en la Vista permiten acceder a los datos de ese objeto Modelo.
Tutorial de Java 275
Funciones Observer y Observable
Vamos a enumerar las funciones que intervienen en el control de Observador y Observable:

Observer
public void update( Observableobs,Object obj )
Llamada cuando se produce un cambio en el estado del objeto Observable

Observable
public void addObserver( Observer obs )
Añade un observador a la lista interna de observadores
public void deleteObserver( Observer obs )
Borra un observador de la lista interna de observadores
public void deleteObservers()
Borra todos los observadores de la lista interna
public int countObserver()
Devuelve el número de observadores en la lista interna
protected void setChanged()
Levanta el flag interno que indica que el Observable ha cambiado de estado
protected void clearChanged()
Baja el flag interno que indica que el Observable ha cambiado de estado
protected boolean hasChanged()
Devuelve un valor booleano indicando si el Observable ha cambiado de estado
public void notifyObservers()
Comprueba el flag interno para ver si el Observable ha cambiado de estado y lo
notifica a todos los observadores
public void notifyObservers( Object obj )
Comprueba el flag interno para ver si el Observable ha cambiado de estado y lo
notifica a todos los observadores. Les pasa el objeto especificado en la llamada para
que lo usen los observadores en su método notify().

Utilizar Observador y Observable


Vamos a describir en los siguientes apartados, como crear una nueva clase Observable y
una nueva clase Observer y como utilizar las dos conjuntamente.

276 Tutorial de Java


Extender un Observable
Una nueva clase de objetos observables se crea extendiendo la clase Observable. Como la
clase Observable ya implementa todos los métodos necesarios para proporcionar el funcio-
namiento de tipo Observador/Observable, la clase derivada solamente necesita proporcio-
nar algún tipo de mecanismo que lo ajuste a su funcionamiento particular y proporcionar
acceso al estado interno del objeto Observable.

En la clase ValorObservable que mostramos a continuación, el estado interno del Modelo


es capturado en el entero n. A este valor se accede (y más importante todavía, se modifica)
solamente a través de sus métodos públicos. Si el valor cambia, el objeto invoca a su propio
método setChanged() para indicar que el estado del Modelo ha cambiado. Luego, invoca a
su propio método notifyObservers() para actualizar a todos los observadores registrados.
import java.util.Observable;

public class ValorObservable extends Observable {


private int nValor = 0;

// Constructor al que indicamos el valor en que comenzamos y los


// limites inferior y superior que no deben sobrepasarse
public ValorObservable( int nValor,int nInferior,int nSuperior ) {
this.nValor = nValor;
}

// Fija el valor que le pasamos y notifica a los observadores que


// estan pendientes del cambio de estado de los objetos de esta
// clase, que su etado se ha visto alterado
public void setValor(int nValor) {
this.nValor = nValor;

setChanged();
notifyObservers();
}

// Devuelve el valor actual que tiene el objeto


public int getValor() {
return( nValor );
}
}

Implementar un Observador
Una nueva clase de objetos que observe los cambios en el estado de otro objeto se puede
crear implementando la interface Observer. Esta interface necesita un método update() que
se debe proporcionar en la nueva clase. Este método será llamado siempre que el Observa-
ble cambie de estado, que anuncia este cambio llamando a su método notifyObservers(). El
observador entonces, debería interrogar al objeto Observable para determinar su nuevo
estado; y, en el caso de la arquitectura MVC, ajustar su Vista adecuadamente.

En la clase ObservadorDeTexto, que muestra el código siguiente, el método notify() prime-

Tutorial de Java 277


ro realiza una comprobación para asegurarse de que el Observable que ha anunciado un
cambio es el Observable que él esta observando. Si lo es, entonces lee su estado e imprime
el nuevo valor.
import java.util.Observer;
import java.util.Observable;

public class TextoObservador extends Frame implements Observer {


private ValorObservable vo = null;

public TextoObservador( ValorObservable vo ) {


this.vo = vo;
}

public void update( Observable obs,Object obj ) {


if( obs == vo )
tf.setText( String.valueOf( vo.getValor() ) );
}
}

Usando Observador y Observable


Un programa indica a un objeto Observable que hay un objeto observador que debe ser
notificado cuando se produzca un cambio en su estado, llamando al método addObserver()
del objeto Observable. Este método añade el Observador a la lista de observadores que el
objeto Observable ha de notificar cuando su estado se altere.

En el ejemplo siguiente, en donde mostramos la clase ControlValor, ControlValor.java, ve-


mos como se usa el método addObserver() para añadir una instancia de la clase
TextoObservador a la lista que mantiene la clase ValorObservable.
public class ControlValor {

// Constructor de la clase que nos permite crear los objetos de


// observador y observable
public ControlValor() {
ValorObservable vo = new ValorObservable( 100,0,500 );
TextoObservador to = new TextoObservador( vo );

vo.addObserver( to );
}

public static void main( String args[] ) {


ControlValor m = new ControlValor();
}
}
En la siguiente secuencia, vamos a describir como se realiza la interacción entre un Obser-
vador y un objeto Observable, durante la ejecución de un programa:

En primer lugar el usuario manipula un elemento del interface de usuario representado


por el Controlador. Este Controlador realiza un cambio en el Modelo a través de uno
de sus métodos públicos de acceso; en nuestro caso, llama a setValue().

278 Tutorial de Java


El método público de acceso modifica el dato privado, ajusta el estado interno del Mode-
lo y llama al método setChanged() para indicar que su estado ha cambiado. Luego
llama al método notifyObservers() para notificar a los observadores que su estado no
es el mismo. La llamada a este método puede realizarse en cualquier lugar, incluso
desde un bucle de actualización que se esté ejecutando en otro thread.

Se llama a los métodos update() de cada Observador, indicando que hay un cambio en el
estado del objeto que estaban observando. El Observador accede entonces a los
datos del Modelo a través del método público del Observable y actualiza las Vistas.

Ejemplo de aplicación MVC


En el ejemplo siguiente, vemos como colaboran juntos Observador y Observable en la ar-
quitectura MVC:

El Modelo de este ejemplo es muy simple. Su estado interno consta de un valor entero. Este
valor, o estado, es manipulado exclusivamente a través de métodos públicos de acceso. El
código del modelo se encuentra implementado en ValorObservable.java.
Inicialmente, hemos escrito una clase simple de Vista/Controlador. La clase combina las
características de una Vista (presenta el valor que corresponde al estado actual del Modelo)
y un Controlador (permite al usuario introducir un nuevo valor para alterar el estado del
Modelo). El código se encuentra en el fichero TextoObservador.java. Podemos crear instan-
cias de esta vista pulsando el botón superior que aparece en el applet.

A través de este diseño utilizando la arquitectura MVC (en lugar de colocar el código para
que el Modelo, la Vista y el Controlador de texto en una clase monolítica), el sistema puede
ser fácilmente rediseñado para manejar otra Vista y otro Controlador. En este caso, hemos
visto una clase Vista/Controlador con una barra de desplazamiento. La posición del marca-
dor en la barra representa el valor actual que corresponde con el estado del Modelo y puede
ser alterado a través de movimientos del marcador sobre la barra por acción del usuario. El
código de esta clase se encuentra en BarraObservador.java. Se pueden crear instancias de
esta clase pulsando el botón inferior del applet de esta página.

Tutorial de Java 279


280 Tutorial de Java
Capítulo 16 Aplicaciones Java

Los applets anteriores son simplemente ejemplos de lo que se puede conseguir con Java.
Son un poco más complicados que los desarrollados en el Tutorial, pero tampoco tan com-
plicados como para que no se pueda seguir adecuandamente el código fuente.

Se han desarrollado sobre Windows’95, por lo que no estoy seguro de que en otros siste-
mas se visualice todo correctamente, sobre todo teniendo en cuenta que no todas las fuen-
tes de caracteres están disponibles siempre. Si se desea hacer un uso comercial de estos
applets, habría que añdirles más detalles de configuración y, sobre todo, capturar todas las
excepciones posibles, porque lo que en un sitio va bien, en otro puede generar una excep-
ción.

Etiqueta
Vamos a desarrolllar un nuevo Componente para el AWT, para mejorar el Label que se
proporciona con el AWT, añadiéndole al original cosas como bordes, efectos de sombreado,
etc., o posibilidad de fijarle características como el color o el font de caracteres con que se
presentará en pantalla.

En el código fuente de la clase, Etiqueta.java, hemos introducido gran cantidad de comenta-


rios, por lo que explicaciones aquí serían redundantes, en la mayoría de las sentencias para
que se vaya siguiendo paso a paso la construcción y entendiendo qué hace cada uno de los
métodos y, para que resulte sencillo al lector el añadir nuevos tipos de efectos sobre el texto
de la Etiqueta.

El applet EjEtiqueta.java presenta las tres posibilidades de presentar texto en pantalla que
hemos implementado: Texto normal, resaltado y hundido. A continuación se muestra el re-
sultado de la ejecución del applet.

Tutorial de Java 281


//
// Etiqueta.java
// Copyright (c) 1996, Agustin Froufe
// Todos los derechos reservados.
//
// No se asume ninguna responsabilidad por el uso o alteracion de este
// software. Este software se proporciona COMO ES, sin garantia de ningun
// tipo de su funcionamiento y en ningun caso sera el autor responsable de
// daños o perjuicios que se deriven del mal uso del software, aun cuando
// este haya sido notificado de la posibilidad de dicho daño.
//
// Compilador: javac 1.0
// Autor: Agustin Froufe
// Creacion: 02-Jun-1996 05:18:10
//
//--------------------------------------------------------------------------
// Esta informacion no es necesariamente definitiva y esta sujeta a cambios
// que pueden ser incorporados en cualquier momento, sin avisar.
//--------------------------------------------------------------------------

import java.awt.*;

public class Etiqueta extends Panel {


private String texto = "";
private Font font = null;
private FontMetrics metrica = null;
private Color color = Color.black;
private int ancho = 0;
private int alto = 0;
private int sombra = 0;
private boolean borde = false;

// Declaramos las variables que indican como aparecera el texto en


// pantalla, para ello las hacemos "public" para que sean visibles
// a otras clases, "static" para que la compartan todos los objetos
// de la clase y "final" porque son valores constantes, que no van

282 Tutorial de Java


// a variar de ninguna de las maneras
public static final int TextoNormal = 0;
public static final int TextoResaltado = 1;
public static final int TextoHundido = 2;

// Constructor basico, con una cadena vacia


public Etiqueta() {
this( "" );
}

// Constructor de conveniencia al que le pasamos una cadena de texto


// que se presentara con los valores de defecto
public Etiqueta( String Texto ) {
setText( Texto );
}

// Constructor de conveniencia al que le pasamos todos los datos


// para que pinte el texto como nostros queremos
// Tiene la particularidad de que lo podemos utilizar como plantilla
// para crear otros objetos que sean iguales a uno que ya tengamos,
// porque le pasamos este nuestro objeto y nos devuelve otro con
// las mismas caracteristicas
// Solo fijamos las caracteristicas, no indicamos el texto a
// presentar
public Etiqueta( Etiqueta plantilla ) {
copiaPlantilla( plantilla );
}

// Constructor de conveniencia completo, en el que le decimos


// el texto que debe aparecer y las caracteristicas con que
// debe presentarlo en pantalla
public Etiqueta( String Texto,Etiqueta plantilla ) {
copiaPlantilla( plantilla );

Tutorial de Java 283


setText( Texto );
}

// Metodo que pasa los valores de las caracteristicas con que


// queremos pintar, a los atributos del objeto Texto que
// vamos a hacer aparecer en pantalla, crea un objeto a partir
// de otro
public void copiaPlantilla( Etiqueta plantilla ) {
texto = plantilla.texto;
font = plantilla.font;
metrica = plantilla.metrica;
color = plantilla.color;
ancho = plantilla.ancho;
sombra = plantilla.sombra;
borde = plantilla.borde;
}

// Nos aseguramos de que se seleccione una fuente para pintar los


// caracteres. Si no se indica una, la creamos nosotros de la
// forma mas sencilla posible
public void checkFont() {
if( font == null )
font = new Font( "Helvetica",Font.PLAIN,12 );
}

// Fija la cadena de texto que se va a presentar, asegurandose


// de que se indica con que font de caracteres queremos hacerlo,
// luego copia el texto en un miembro local y hace que el panel
// se repinte
public void setText( String Texto ) {
checkFont();
texto = Texto;
repaint();

284 Tutorial de Java


}

// Fijamos una nueva fuente de caracteres para pintar el texto


public void setFont( String nombre,int estilo,int tam ) {
font = new Font( nombre,estilo,tam );
}

// Fijamos el ancho del rectangulo en donde vamos a inscribir el


// texto
public void setAncho( int Ancho ) {
ancho = Ancho;
}

// Fijamos la altura del rectangulo en donde vamos a inscribir el


// texto
public void setAlto( int Alto ) {
alto = Alto;
}

// Fijamos el color con que queremos presentar el texto en pantalla


public void setColor( Color cColor ) {
color = cColor;
}

// Fijamos los pixels de desplazamiento que habra respecto de los


// dos texto que se escriben para dar el efecto de sombra.
// Para conseguir este efecto, simplemente pintamos el texto con el
// color seleccionado para la sombra y luego lo volvemos a pintar
// con el color del texto y desplazado tantos pixels como indique
// este paramentro
public void setSombra( int Sombra ) {

Tutorial de Java 285


sombra = Sombra;
}

// Fija el tamano del borde del rectangulo que circunscribe al


// texto que estamos presentando en pantalla
public void setBorde( boolean Borde ) {
borde = Borde;
}

// Funciones de recuperacion, equivalentes a las del grupo 'set',


// utilizadas para recuperar los atributos actueles fijados para
// el texto que actualmente se presenta en pantalla
public String getText() {
return( texto );
}

public Font getFont() {


return( font );
}

public int getAncho() {


return( ancho );
}

public Color getColor() {


return( color );
}

public int getSombra() {


return( sombra );
}

public boolean getBorde() {


return( borde );

286 Tutorial de Java


}

// Este metodo se llama automaticamente cuando el objeto aparece


// en pantalla por primera vez o cuando se ve expuesto de nuevo,
// tras haber estado tapado por otra ventana
public void paint( Graphics g ) {
update( g );
}

// Este metodo es llamado por el propio objeto para mostrar


// en pantalla algo que haya cambiado o porque alguien lo llame
// directamente, como en el caso de update
public void update( Graphics g ) {
// Borramos todo el area que va a ocupar el texto
Color color = g.getColor();
g.clearRect( 0,0,bounds().width,bounds().height );
// Si va a llevar borde el rectangulo que delimita el espacio en
// donde se va a pintar el texto, se lo ponemos
if( borde )
{
g.setColor( Color.lightGray );
g.draw3DRect( 0,0,bounds().width-1,bounds().height-1,false );
}
drawText( g );
g.setColor( color );
}

// Este es el metodo encargado de pintar realmente el texto en la


// pantalla
private void drawText( Graphics g ) {
// Si no hay texto que pintar, nos vamos
if( texto == null )
return;

Tutorial de Java 287


// Convertimos el texto en un array de caracteres
char caracteres[] = texto.toCharArray();
int Longitud = texto.length();
Color colorant = g.getColor();

// Fijamos la fuente con que queremos que aparezca el texto y


// recogemos la informacion de esa fuente, porque necesitamos
// conocer el ancho de cada uno de los caracteres
g.setFont( font );
FontMetrics metrica = getFontMetrics( font );
int stringWidth = metrica.charsWidth( caracteres,0,Longitud );

// Controlamos el efecto que queremos darle al texto, si


// resaltado o hundido (hacia abajo), para conseguirlo
// pintamos dos cadenas en diferente color
if( sombra == TextoResaltado )
{
g.setColor( Color.white );
g.drawChars( caracteres,0,Longitud,1,metrica.getHeight()-3 );
}
else if( sombra == TextoHundido )
{
g.setColor( Color.white );
g.drawChars( caracteres,0,Longitud,3,metrica.getHeight()-1 );
}
// Aplicamos el color mas oscuro con un ligero desplazamiento
// y recuperamos el color antiguo con que estabamos trabajando
g.setColor( color );
g.drawChars( caracteres,0,Longitud,2,metrica.getHeight()-2 );
g.setColor( colorant );
}

// Este metodo devuelve el tamno minimo deseable para el rectangulo


// donde vamos a pintar el texto. Es importante porque nuestro

288 Tutorial de Java


// objeto no deja de ser mas que un Componente en el Layout, y el
// gestor del layout a la hora de reconstruirlo, lo llama para
// saber cual es el minimo tamano posible
public Dimension minimumSize() {
if( alto == 0 )
{
if( font != null )
alto = font.getSize();
else
alto = 12;
}
if( ancho == 0 )
ancho = 100;

return( new Dimension( ancho+3,alto+3 ) );


}

// Con este metodo pasa lo mismo, el manejador del Layout lo llama


// para saber cual es el tamano que ha fijado el creador del
// componente e intentar respetarlo (siempre que pueda)
public Dimension preferredSize() {
return( minimumSize() );
}

// Creamos un bordecito entre el texto y el borde del rectangulo


// que lo circunscribe
public Insets insets() {
return( new Insets( 3,3,3,3 ) );
}
}

//------------------------------------------ Final del fichero Etiqueta.java

Tutorial de Java 289


RELOJ DIGITAL
Seguramente, siempre que hagamos una aplicación con una envergadura mínima, necesi-
taremos un temporizador. Así que vamos a implementar uno que llegue a resolución de
segundos; porque, también es casi seguro, que en una aplicación normal, no necesitaremos
más precisión.

Vamos a implementar nuestro temporizador, Timer.java, de la forma más general, haciendo


que tenga un time-out, que se pueda resetear automática o manualmente y lo vamos a
construir como un thread individual, con lo cual, podremos tener tantos timers como quera-
mos.

La interface Temporizador, Temporizador.java, nos proporciona los métodos que necesita-


mos para implementar el funcionamiento del Timer, es decir, que consideraremos al Timer
como un elemento observable, de forma que notifique a los observadores cuando algún
evento ocurra, como puede ser el arranque del timer, la pérdida o su muerte. Así, si una
clase determinada quiere ser avisada cuando le ocurra algo al timer, debe implementar la
interface Temporizador, dejando vacíos los métodos que corresponden a los eventos que no
le interese recoger.

La interface Temporizador consiste en cuatro métodos, de los cuales los más interesante
son timerMuerto(), que se llama cuando la duración del timer se ha cumplido y, timerIntervalo(),
que ocurre a intervalos regulares, según el tiempo que hayamos fijado.

Si una clase necesita más de un timer, puede implementar esta interface, pero entonces
necesitaríamos incorporar a la clase que la use métodos para que fije e indique su nombre;
de este modo, los timers estarán identificados dentro de la interface Temporizador y no
habrá problemas al estar varios timers corriendo a la vez.

El applet que presentamos, RelojDigital.java, simplemente recoge la hora del sistema y la va


actualizando cada segundo utilizando un timer. Hacemos uso también del componente Eti-
queta que hemos desarrollado en otro ejemplo, para presentar el texto con la hora en la
pantalla.

//
// Timer.java
// Copyright (c) 1996, Agustin Froufe
// Todos los derechos reservados.
//
// No se asume ninguna responsabilidad por el uso o alteracion de este
// software. Este software se proporciona COMO ES, sin garantia de ningun

290 Tutorial de Java


// tipo de su funcionamiento y en ningun caso sera el autor responsable de
// daños o perjuicios que se deriven del mal uso del software, aun cuando
// este haya sido notificado de la posibilidad de dicho daño.
//
// Compilador: javac 1.0
// Autor: Agustin Froufe
// Creacion: 23-Oct-1996 014:53:09
//
//--------------------------------------------------------------------------
// Esta informacion no es necesariamente definitiva y esta sujeta a cambios
// que pueden ser incorporados en cualquier momento, sin avisar.
//--------------------------------------------------------------------------

import java.lang.*;
import java.util.*;

public class Timer implements Runnable {


private Date inicio,parada;
private Thread thread = null;
private int duracion = 0;
private int duracionAnt = 0;
private int intervalo = 1000;
private boolean repeticion = false;
private boolean enEjecucion = false;
private Temporizador handler = null;

// Contructor basico, usado por defecto


Timer() { }

// Los siguientes constructores son de conveniencia, porque todas


// las caracteristicas del timer se pueden ver y modificar a
// traves de los metodos get y set
// Constructor de conveniencia que acepta un tiempo de duracion
Timer( int tiempo ) {
setDuracion( tiempo );

Tutorial de Java 291


}

// Constructor de conveniencia que acepta un Temporizador


Timer( Temporizador Handler ) {
setHandler( Handler );
}

// Constructor de conveniencia que acepta un temporizador y una


// duracion
Timer( int tiempo,Temporizador Handler ) {
setDuracion( tiempo );
setHandler( Handler );
}

// Fija el numero se segundos que correra el timer


public void setDuracion( int tiempo ) {
duracion = tiempo;
}

// Fija el objeto que ha de ser notificado de los eventos que


// sucedan al timer
public void setHandler( Temporizador Handler ) {
handler = Handler;
}

// Fija el numero de milisegundos entre pulsos del timer


public void setIntervalo( int Intervalo ) {
intervalo = Intervalo;
}

292 Tutorial de Java


// Funciones "get" para recoger los datos de las caracteristicas
// que se han fijado antes
public int getDuration() {
return( duracion );
}

public Temporizador getHandler() {


return( handler );
}

public int getIntervalo() {


return( intervalo );
}

// Devuelve el numero de segundos que han transcurrido desde que


// se arranco el timer
public int getElapsed() {
return( calculaLapso( new Date() ) );
}

// Este metodo permite resetear el timer antes de relanzarlo. Se


// podria usar el metodo setDuracion, pero este es mas corto
// y elegante
public void resetDuracion() {
duracion = duracionAnt;
}

// Aqui creamos un nuevo thread para correr el Timer. Lo incializamos


// con "this" de forma que el metodo run() se llame inmediatamente
// como comience la ejecucion del thread
public void start() {
thread = new Thread( this );
thread.start();

Tutorial de Java 293


}

// Aqui almacenamos el momento en que se llama a este metodo.


// Tambien comprobamos si hay algun Temporizador asociado al Timer
// que estamos parando, en cuyo caso, notificamos a los observadores
// de este Timer que lo hemos detenido (para eso esta la interface
// Temporizador, que debera estar implementada en las clases que
// miren a este Timer)
public void stop() {
enEjecucion = false;
parada = new Date();
if ( handler != null )
handler.timerParado( this );
}

public void run() {


enEjecucion = true;
duracionAnt = duracion;

// Arrancamos el Timer y lo notificamos a las clases que esten


// poendientes
inicio = new Date();
if( handler != null )
handler.timerArrancado( this );

while( enEjecucion )
{
// Esperamos el tiempo que nos hayan dicho en la configuracion
// del intervalo
try {
esperar( intervalo );
} catch( InterruptedException e ) {
return;
}

294 Tutorial de Java


// Cuando se cumple el intervalo, avisamos a las clases que
// esten pendientes. Si esas clases no quieren hacer nada
// con este evento periodico, es suficiente con que no lo
// sobrecarguen, que se quede vacio
if( handler != null )
handler.timerIntervalo( this );

// Si no indicamos una duracion para el Timer, estara


// corriendo indefinidamente
if( duracion > 0 )
{
// Comprobamos si el Timer esta muerto ya, para no
// tener que matarlo
if( estaMuerto() )
{
// Si esta muerto, lo propagamos
if( handler != null )
handler.timerMuerto( this );

// Aqui comprobamos si se quiere una repeticion


// automatica, en cuyo caso, volvemos a arrancar
// el Timer
if( repeticion )
{
enEjecucion = true;
inicio = new Date();
if( handler != null )
handler.timerArrancado( this );
}
else
{
enEjecucion = false;
}
}
}

Tutorial de Java 295


}
}

// Metodos que nos informan del estado del Timer


public boolean estaCorriendo() {
return( enEjecucion );
}

public boolean estaParado() {


return( !enEjecucion );
}

public boolean estaMuerto() {


int segundos = 0;

// Calculamos el intervalo de tiempo que ha transcurrido desde


// que se ha arrancado el Timer
segundos = calculaLapso( new Date() );

if( segundos >= duracion )


return( true );
else
return( false );
}

private int calculaLapso( Date actual ) {


Date dfinal;
int segundos = 0;

if( enEjecucion )
dfinal = actual;
else
dfinal = parada;

296 Tutorial de Java


// Si se quiere mas precision, en vez de Date(), se puede
// utilizar System.currentTimeMillis(), que proporciona
// muchisima mas resolucion
segundos += ( dfinal.getHours() - inicio.getHours() ) * 3600;
segundos += ( dfinal.getMinutes() - inicio.getMinutes() ) * 60;
segundos += ( dfinal.getSeconds() - inicio.getSeconds() );
return( segundos );
}

// Aqui implementamos la espera. El lapso en milisegundos se lo


// pasamos al metodo wait() del thread
// Este metodo es sincronizado porque sino salta una excepcion
// interna en el interprete de Java. No esta muy bien documentado
// el porque, pero parece ser que no se puede llamar al metodo
// wait() de un thread desde otro que no sea sincronizado
private synchronized void esperar( int lapso )
throws InterruptedException {
this.wait( lapso );
}
}

//--------------------------------------------- Final del fichero Timer.java

//
// Temporizador.java
// Copyright (c) 1996, Agustin Froufe
// Todos los derechos reservados.
//
// No se asume ninguna responsabilidad por el uso o alteracion de este
// software. Este software se proporciona COMO ES, sin garantia de ningun
// tipo de su funcionamiento y en ningun caso sera el autor responsable de
// daños o perjuicios que se deriven del mal uso del software, aun cuando
// este haya sido notificado de la posibilidad de dicho daño.
//
// Compilador: javac 1.0

Tutorial de Java 297


// Autor: Agustin Froufe
// Creacion: 23-Oct-1996 13:56:30
//
//--------------------------------------------------------------------------
// Esta informacion no es necesariamente definitiva y esta sujeta a cambios
// que pueden ser incorporados en cualquier momento, sin avisar.
//--------------------------------------------------------------------------

//
// Interface que vamos a utilizar en la implementacion del timer, con el
// que luego generaremos el reloj digital de demostracion
// Esta interface debe ser implementada por cualquier clase que desee
// ser informada de los eventos que genere el Timer, en nuetro caso el
// reloj
//
public interface Temporizador {
public void timerArrancado( Timer timer );
public void timerParado( Timer timer );
public void timerMuerto( Timer timer );
public void timerIntervalo( Timer timer );
}

//------------------------------------- Final del fichero Temporizador.java

//
// RelojDigital.java
// Copyright (c) 1996, Agustin Froufe
// Todos los derechos reservados.
//
// No se asume ninguna responsabilidad por el uso o alteracion de este
// software. Este software se proporciona COMO ES, sin garantia de ningun
// tipo de su funcionamiento y en ningun caso sera el autor responsable de
// daños o perjuicios que se deriven del mal uso del software, aun cuando
// este haya sido notificado de la posibilidad de dicho daño.
//

298 Tutorial de Java


// Compilador: javac 1.0
// Autor: Agustin Froufe
// Creacion: 02-Jun-1996 05:18:10
//
//--------------------------------------------------------------------------
// Esta informacion no es necesariamente definitiva y esta sujeta a cambios
// que pueden ser incorporados en cualquier momento, sin avisar.
//--------------------------------------------------------------------------

import java.awt.*;
import java.lang.*;
import java.util.*;
import java.applet.*;

public class RelojDigital extends Applet implements Temporizador {


private Timer timer;
private Etiqueta horaActual;
private Color fondo;

// Este es el metodo main() para que podamos ejecutar la aplicacion


// desde la linea de comandos
public static void main( String args[] ) {
RelojDigital reloj = new RelojDigital();

reloj.init();
reloj.start();

// Craemos un frame para que se pueda visualizar el reloj


Frame frame = new Frame( "Reloj Digital" );
frame.add( "Center",reloj );
frame.resize( 50,20 );
frame.show();
}

public void init() {

Tutorial de Java 299


// Cargamos el parametro que nos indica el color de fondo que
// queremos para el reloj, si no se especifica o no se indica
// correctamente, fijamos uno por defecto
// Lo adecuado, en caso de presentar el applet sobre una pagina
// de un navegador es que este parametro coincida con el que
// se especifique para el color de Background de esa pagina
String Fondo = getParameter( "Fondo" );
if( Fondo == null )
fondo = Color.lightGray;
else
{
try {
fondo = new Color( Integer.parseInt( Fondo,16 ) );
} catch( NumberFormatException e ) {
fondo = Color.lightGray;
}
}
setBackground( fondo );

// Nos creamos un timer, para actualizar el reloj cada segundo


Timer timer = new Timer( this );

// Creamos un objeto Etiqueta, para que nuestro reloj aparezca


// con un texto decente y bonito
horaActual = new Etiqueta();
horaActual.setFont( "Helvetica",Font.PLAIN,18 );
horaActual.setColor( new Color( 128,0,0 ) );
horaActual.setAlto( 25 );
horaActual.setAncho( 100 );
horaActual.setSombra( Etiqueta.TextoHundido );
horaActual.setBorde( true );
add( horaActual );

// Arrancamos el timer para que el reloj empiece a marchar


timer.start();
}

300 Tutorial de Java


// En cada aviso de que nuestro Timer ha llegado al intervalo de
// tiempo que nosotros hemos fijado, cogemos la hora del sistema
// y la presentamos
public void timerIntervalo( Timer t ) {
Date actual = new Date();
int horas = actual.getHours();
int minutos = actual.getMinutes();
int segundos = actual.getSeconds();
int hora;
String tiempo = "";

// Los "ifs" que siguen son para formatear la hora


// correctamente y que siempre ocupe lo mismo en la
// Etiqueta, para que no salten las horas de posicion al
// presentarse en pantalla
if( horas > 12 )
hora = horas - 12;
else
hora = horas;
if( hora < 10 )
tiempo += "0";
tiempo += hora;
tiempo += ":";

if( minutos < 10 )


tiempo += "0";
tiempo += minutos + ":";

if( segundos < 10 )


tiempo += "0";
tiempo += segundos;

if( horas > 12 )


tiempo += " pm";

Tutorial de Java 301


else
tiempo += " am";

horaActual.setText( tiempo );
}

// Sobrecargamos los metodos que no nos interesan de la interface


// Temporizador, porque solamente vamos a utilizar la que genera
// un evento cada cierto intervalo de tiempo, las demas no tienen
// interes en este ejemplo
public void timerArrancado( Timer t ) { }

public void timerParado( Timer t ) { }

public void timerMuerto( Timer t ) { }

public void paint( Graphics g ) {


g.setColor( fondo );
g.fillRect( 0,0,size().width,size().height );
}
}

//-------------------------------------- Final del fichero RelojDigital.java

302 Tutorial de Java


PERSIANA
Este applet presenta información desplazándose a través de la zona de pantalla que cons-
tituye el applet. Podemos incorporar cualquier tipo de información para que sea presentada
en pantalla, tal como se muestra en el ejemplo de esta misma página. Se pueden conseguir
múltiples efectos, a través de la selección de fuentes y utilización de colores.

El texto que se presenta en la pantalla va incluido en el fichero de código fuente, Persiana.java,


y no en la llamada al applet. Además, se puede incorporar un dibujo de fondo, que será
presentado a la vez que se ejecute el applet. El código de este applet es muy sencillo y fácil
de comprender, a pesar de que el efecto que se visualiza en pantalla sugiera una programa-
ción complicada.

//
// Persiana.java
// Copyright (c) 1996, Agustin Froufe
// Todos los derechos reservados.
//
// No se asume ninguna responsabilidad por el uso o alteracion de este
// software. Este software se proporciona COMO ES, sin garantia de ningun
// tipo de su funcionamiento y en ningun caso sera el autor responsable de
// daños o perjuicios que se deriven del mal uso del software, aun cuando
// este haya sido notificado de la posibilidad de dicho daño.
//
// Compilador: javac 1.0
// Autor: Agustin Froufe
// Creacion: 17-Oct-1996 06:22:56
//
//--------------------------------------------------------------------------
// Esta informacion no es necesariamente definitiva y esta sujeta a cambios
// que pueden ser incorporados en cualquier momento, sin avisar.
//--------------------------------------------------------------------------

import java.awt.*;

Tutorial de Java 303


import java.applet.Applet;

public class Persiana extends Applet implements Runnable {


Image imagenFondo;
Image offI;
Graphics offG;
int posicion;
String texto[];
Font font;
Font font1;
Font font2;
Font font3;
boolean puedePintar;
Thread thrd;
MediaTracker mdt;

public void init() {


mdt = new MediaTracker( this );

// Instanciación de los objetos fuente que vamos a utilizar durante


// la presentación del texto en su desplazamiento por la persiana
font = new Font( "Arial",0,15 );
font1 = new Font( "Helv",1,23 );
font2 = new Font( "TimesNewRoman",1,30 );
font3 = new Font( "Arial",1,16 );

// Cadenas de texto correspondientes al primer grupo de información


// que se va a presentar en la ventana
texto[0] = "Este Tutorial de Java proporciona suficientes conocimien-
tos";
texto[1] = "para que, tanto los programadores noveles como aquellos que
ya";
texto[2] = "conocen las bondades del lenguaje Java, puedan acercarse en
un";
texto[3] = "caso y profundizar en el otro, en los más diversos aspectos
del";
texto[4] = "lenguaje. Se recorren casi todas las características de
Java,";

304 Tutorial de Java


texto[5] = "desde las más sencillas como puede ser la descripción de
los";
texto[6] = "tipos soportados por el lenguaje, hasta las más complica-
das";
texto[7] = "como la implementación de un entorno cliente-servidor o el";
texto[8] = "desarrollo de un modelo de arquitectura Modelo-Vista comple-
to.";

// Información que se presentará a continuación del título


// del segundo bloque de información de la persiana
texto[9] = "Se hace un profundo recorrido por el Abstract Window
Toolkit,";
texto[10] = "presentado todos los elementos que lo componen en su ac-
tual";
texto[11] = "versión, con múltiples líneas de código fuente para que
el";
texto[12] = "navegante pueda ir comprobando cómo se usan y cómo Java";
texto[13] = "utiliza los recursos que pone en manos del programador.";
texto[14] = "También hay múltiples applets Java en funcionamiento a lo";
texto[15] = "largo del Tutorial, de forma que se puede ir comprobando";
texto[16] = "la apariencia que presentan los applets sobre el browser
que";
texto[17] = "estemos utilizando.";

// Bloque final de información


texto[18] = "Como compendio a todo lo desarrollado en este Tutorial de";
texto[19] = "Java, se presentan varias aplicaciones autónomas y algu-
nos";
texto[20] = "applets listos para utilizar, con toda la información";
texto[21] = "necesaria para su implementación y uso.";

// Recuperamos la imagen que se va a utilizar como fondo de la


// cadena que represente el título principal de la persiana
imagenFondo = getImage( getCodeBase(),"fondo.gif" );
try {
offI = createImage( 700,55 );
offG = offI.getGraphics();
} catch( Exception e ) {
offG = null;
}

Tutorial de Java 305


return;
}

public void update( Graphics g ) {


if( puedePintar )
paint( g );
}

public void paint( Graphics g ) {


if( offG != null )
{
paintApplet( offG );
g.drawImage( offI,0,0,this );
return;
}
paintApplet( g );
}

public void paintApplet( Graphics g ) {


// Presentamos la imagen de fondo y el título principal que
// queremos asignar a la infromación que va a ir presentando
// la persiana.
// Para hacer un poco más atractiva la visualización del título
// hacemos que aparezca una especie de sombra de la cadena de
// texto. Para ello, simplemente la volvemos a escribir pero
// desplazada
g.setColor( Color.black );
g.fillRect( 0,0,600,700 );
g.setFont( font2 );
g.drawImage( imagenFondo,0,-posicion,this );

306 Tutorial de Java


g.setColor( Color.white );
g.drawString( "Tutorial de Java",200,50-posicion );
g.setColor( Color.blue );
g.drawString( "Turorial de Java",198,48-posicion );
g.setColor( Color.orange );
g.setFont( font1 );
g.fillRect( 130,60-posicion,190,24 );
g.setColor( Color.black );
g.drawString( "Presentación",150,80-posicion );
g.setColor( Color.white );
g.setFont( font );
for( int i=0; i < 9; i++ )
g.drawString( texto[i],5,105+i*19-posicion );

// Creamos otro rectángulo de color para colocar el título que


// encabeza al grupo de cadenas que van a seguir desplazándose
// por la persiana
g.setColor( Color.white );
g.fillRect( 120,265-posicion,180,26 );
g.setColor( Color.red );
g.setFont( font1 );
g.drawString( "AWT",180,287-posicion );
g.setColor( Color.white );
g.setFont( font );
for( int j=9; j < 18; j++ )
g.drawString( texto[j],5,140+j*19-posicion );

// Presentamos el siguiente grupo de información, creando una


// cabecera para indicar de qué se trata la información que va a
// aparecer en la persiana
g.setColor( Color.red );
g.fillRect( 120,471-posicion,200,30 );
g.setColor( Color.white );
g.setFont( font1 );
g.drawString( "Ejemplos",165,493-posicion );
g.setColor( Color.white );

Tutorial de Java 307


g.setFont( font );
for( int j=18; j < 22; j++ )
g.drawString( texto[j],5,177+j*19-posicion );

// Esta es la misma información que la del principio


g.setFont( font2 );
g.drawImage( imagenFondo,0,600-posicion,this );
g.setColor( Color.white );
g.drawString( "Tutorial de Java",200,650-posicion );
g.setColor( Color.blue );
g.drawString( "Tutorial de Java",198,648-posicion );
}

public void start() {


// Creamos un nuevo thread y lo arrancamos
thrd = new Thread( this );
thrd.start();
}

public void stop() {


thrd.stop();
}

public void run() {


for( puedePintar=false; true; puedePintar=false )
{
try {
puedePintar = true;
repaint();
// Si estamos al principio, alargamos un poco la espera
if( posicion == 0 )
{
Thread.currentThread();

308 Tutorial de Java


Thread.sleep( 5000 );
}
posicion++;
// Cuando lleguemos al final del texto, volvemos al
// principio, para repetir todos los mensajes
if( posicion == 600 )
posicion = 0;
Thread.currentThread();
// Aqui podemos hacer más rápido o más lento el
// desplazamiento del texto por la persiana
Thread.sleep( 100 );
} catch( InterruptedException e ) {
;
}
}
}

// El constructor del applet se limita a crear el array de texto que


// contendrá todas las cadenas o líneas de texto que se irán pasando
// por la ventana
public Persiana() {
texto = new String[22];
}
}

//------------------------------------------ Final del fichero Persiana.java

Tutorial de Java 309


SOLAPAS
Este applet nos muestra cómo se pueden incorporar nuevos Componentes al AWT. Hemos
diseñado un sistema de solapas o Tabs, como se suelen reconocer, para incorporar a nues-
tras aplicaciones. En el fichero EjFicha.java, se encuentra el código que muestra cómo se
usa y que corresponde a la ejecución del applet que aparece en esta misma página.

Los ficheros de código fuente que se emplean para la implementación del sistema de sola-
pas propuesto son:

CuerpoFicha.java

Se encarga de presentar el cuerpo de la ficha que corresponde a una solapa. Nos


permite incorporar cualquier otro elemento que deseemos a esa ficha, tal como muestra
el ejemplo, en el cual hemos añadido diferentes componentes a cada una de las
fichas que se abren al seleccionar las solapas.

Solapa.java

Se encarga de gestionar cada una de las solapas. Nos indica cuando se ha pulsado
en una solapa y tiene implementados los métodos necesarios para indicarnos cuan-
do una solapa está selecciona o no, cuando se pica con el ratón dentro de una sola-
pa, o para resaltar la solapa cuando se selecciona, entre otros.

Ficha.java

Este fichero contiene una clase compuesta de dos Objetos, uno de clase Solapa y
otro de clase CuerpoFicha. Se encarga de gestionar la presentación de la Ficha al
completo, de forma que cuando se selecciona una solapa, se presenta el contenido
del objeto CuerpoFicha que tiene asociado ese objeto Solapa que se ha elegido.

ListaFichas.java

Contiene un objeto Vector con todas las fichas que hayamos incorporado al applet.
Aquí es donde podemos indicar que el applet contendrá más o menos Fichas, que
estarán representadas por las Solapas que el usuario podrá elegir con el ratón.

310 Tutorial de Java


//
// CuerpoFicha.java
// Copyright (c) 1996, Agustin Froufe
// Todos los derechos reservados.
//
// No se asume ninguna responsabilidad por el uso o alteracion de
este
// software. Este software se proporciona COMO ES, sin garantia de
ningun
// tipo de su funcionamiento y en ningun caso sera el autor responsable
de
// daños o perjuicios que se deriven del mal uso del software, aun cuan-
do
// este haya sido notificado de la posibilidad de dicho daño.
//
// Compilador: javac 1.0
// Autor: Agustin Froufe
// Creacion: 11-Sep-1996 11:35:43
//
//------------------------------------------------------------------------
--
// Esta informacion no es necesariamente definitiva y est sujeta a cam-
bios
// que pueden ser incorporados en cualquier momento, sin avisar.
//------------------------------------------------------------------------
--

import java.awt.*;

// Presenta el cuerpo de la ficha en blanco, para que se puedan insertar


los
// componentes que correspondan
// Es el contenedor del control tabular que estamos implementando
public class CuerpoFicha extends Panel {

// Lo unico que se pasa al constructor de esta clase es el color de


// fondo con que queremos que aparezca
public CuerpoFicha( Color colorCuerpo ) {
setBackground( colorCuerpo );
}

Tutorial de Java 311


public void paint( Graphics g ) {
Rectangle area;

area = bounds();

// Pintamos el fondo del cuerpo de la ficha con el color


// que se haya indicado en el constructor de la clase
g.setColor( getBackground() );
g.fillRect( area.x,area.y + 1,area.width,area.height-1 );

// Pintamos una linea brillante el los lados superior e


// izquierdo
g.setColor( Color.white );
g.drawLine( area.x,area.y,area.x+area.width,area.y );
g.drawLine( area.x,area.y,area.x,area.y+area.height );

// Pintamos una linea gris en los lados inferior y derecho


// para dar sensacion de sombra
g.setColor( Color.gray );
g.drawLine( area.x,area.y+area.height-1,
area.x+area.width-1,area.y+area.height-1 );
g.drawLine( area.x+area.width-1,area.y+area.height-1,
area.x+area.width-1,area.y+1 );

// Pintamos la sombra de la sobra de los lados inferior y


// derecho, para aumentar la sensacion de tres dimensiones y
// profundidad
g.setColor( Color.black );
g.drawLine( area.x,area.y+area.height,
area.x+area.width,area.y+area.height );
g.drawLine( area.x+area.width,area.y+area.height,
area.x+area.width,area.y+1 );
}
}

312 Tutorial de Java


//--------------------------------------- Final del fichero
CuerpoFicha.java

//
// Solapa.java
// Copyright (c) 1996, Agustin Froufe
// Todos los derechos reservados.
//
// No se asume ninguna responsabilidad por el uso o alteracion de
este
// software. Este software se proporciona COMO ES, sin garantia de
ningun
// tipo de su funcionamiento y en ningun caso sera el autor responsable
de
// daños o perjuicios que se deriven del mal uso del software, aun cuan-
do
// este haya sido notificado de la posibilidad de dicho daño.
//
// Compilador: javac 1.0
// Autor: Agustin Froufe
// Creacion: 12-Sep-1996 11:57:07
//
//------------------------------------------------------------------------
--
// Esta informacion no es necesariamente definitiva y est sujeta a cam-
bios
// que pueden ser incorporados en cualquier momento, sin avisar.
//------------------------------------------------------------------------
--

import java.awt.*;

// Este objeto se utiliza para seleccionar cada una de las fichas


// Pulsando con el raton sobre una de ellas, se visualizara el
// contenido de la ficha que tiene adosada
public class Solapa extends Canvas {
protected String rotulo; // Rotulo indicador de la solapa
protected Font seleFont; // Font cuando la solapa esta seleccio-
nada
protected Font normFont; // Font del estado normal de la solapa

Tutorial de Java 313


protected boolean seleccionada; // Indicador de seleccion de la solapa

public Solapa( String rotulo,Font normFont,


Font seleFont,Color captionColor,Color bgColor ) {
super();
this.rotulo = rotulo;
this.normFont = normFont;
this.seleFont = seleFont;
setForeground( captionColor );
setBackground( bgColor );
seleccionada = false;
}

public void pintaRotulo( Graphics g ) {


int rotuloX;
int rotuloY;
FontMetrics fm;

// Comprobamos la fuente de caracteres que vamos a utilizar en la


// presentacion del rotulo, en funcion del estado de la ficha
if( seleccionada )
{
g.setFont( seleFont );
fm = g.getFontMetrics( seleFont );
}
else
{
g.setFont( normFont );
fm = g.getFontMetrics( normFont );
}

// Calculamos las coordenadas en que vamos a presentar el rotulo


// Teniendo en cuenta la longitud del texto del rotulo y
// la fuente de caracteres
rotuloX =

314 Tutorial de Java


bounds().x +( (bounds().width - fm.stringWidth(rotulo) ) / 2);
rotuloY = bounds().y + ( bounds().height / 2 ) -
fm.getDescent() + ( fm.getHeight() / 2 );

// Fijamos el color y pintamos el rotulo


g.setColor( getForeground() );
g.drawString( rotulo,rotuloX,rotuloY );
}

// Pinta la solapa en base a pares de lineas para proporcionar


// sensacion de tres dimensiones, en caso de que este seleccionada
// se pintara dos pixels mas grande para que de la sensacion
// de que esta delante del resto de fichas
public void pintaSolapa( Graphics g ) {
int delante;
Rectangle area;

delante = ( seleccionada ) ? 2 : 0;
area = bounds();
g.setColor( getBackground() );

// Pintamos el rectangulo que va a ocupar la solapa


if ( !seleccionada )
{
g.fillRect( area.x,area.y+2, area.width,area.height-2 );
g.drawLine( area.x+1,area.y+1,area.width+area.x-2,area.y+1 );
}
else
{
g.fillRect( area.x-1,area.y,area.width+2,area.height );
g.drawLine( area.x,area.y-1,area.x+area.width,area.y-1 );
}

// left side, rounded corner and top side lit


g.setColor( Color.white );

Tutorial de Java 315


g.drawLine( area.x-delante,area.y+area.height-2,
area.x-delante,area.y+2-delante );
g.drawLine( area.x-delante,area.y+2-delante,
area.x+2-delante,area.y-delante );
g.drawLine( area.x+2-delante,area.y-delante,
area.x+area.width-2+delante,area.y-delante );

if( !seleccionada )
{
// Pintamos la sombra del lado derecho
g.setColor( Color.gray );
g.drawLine( area.x+area.width-1,area.y,
area.x+area.width-1,area.y+area.height-2 );

// Pintamos la sombra de la sombra del lado derecho


// para dar mas sensacion de profundidad
g.setColor( Color.black );
g.drawLine( area.x+area.width,area.y+2,
area.x+area.width,area.y+area.height-2 );
}
else
{
// Pintamos la sombra del lado derecho
g.setColor( Color.gray );
g.drawLine( area.x+area.width-1+delante,area.y-delante,
area.x+area.width-1+delante,area.y+area.height-2 );

// Pintamos la sombra de la sombra del lado derecho


g.setColor( Color.black );
g.drawLine( area.x+area.width+delante,area.y+2-delante,
area.x + area.width+delante,area.y + area.height-2 );

// Como la solapa esta seleccionada, pintamos en color del


// fondo la linea que une la solapa anterior con la
// siguiente, dando sensacion de que la solapa esta
// efectivamente pegada a la ficha

316 Tutorial de Java


g.setColor( getBackground() );
g.drawLine( area.x-delante+1,area.y+area.height,
area.x+area.width,area.y+area.height );
}
}

// Devuelve el texto del rotulo de la solapa


public String getRotulo() {
return( rotulo );
}

// Devuelve el punto correspondiente a la posicion final de la


// solapa
public Point getFinal() {
return( new Point(bounds().x+bounds().width+2,bounds().y ) );
}

// Devuelve la altura de la solapa


public int getAlto() {
return( size().height );
}

// Devuelve la fuente de caracteres con que se pinta el rotulo de


// la solapa cuando esta seleccionada
public Font getFuenteSel() {
return( seleFont );
}

// Indica si la posicion que se pasa como parametro esta dentro


// de los limites de la solapa o no
public boolean estaDentro( int x,int y ) {

Tutorial de Java 317


return( bounds().inside( x,y ) );
}

// Indica si la solapa esta seleccionada o no


public boolean estaSeleccionada() {
return( seleccionada );
}

// Cuando pulsamos el raton, nos devuelve true si lo hemos hecho


// sobre la solapa o false si lo hemos hecho fuera del rectangulo
// que ocupa la solapa
public boolean mouseDown( Event evt,int x,int y ) {
if( ( estaDentro( x,y ) ) && ( !estaSeleccionada() ) )
return( true );
else
return( false );
}

public void paint( Graphics g ) {


pintaSolapa( g );
pintaRotulo( g );
}

// Indica que la solapa esta seleccionada


public void seleccionar() {
seleccionada = true;
}

// Indica que la solapa deja de estar seleccionada


public void deSeleccionar() {
seleccionada = false;

318 Tutorial de Java


}
}

//-------------------------------------------- Final del fichero


Solapa.java

//
// Ficha.java
// Copyright (c) 1996, Agustin Froufe
// Todos los derechos reservados.
//
// No se asume ninguna responsabilidad por el uso o alteracion de
este
// software. Este software se proporciona COMO ES, sin garantia de
ningun
// tipo de su funcionamiento y en ningun caso sera el autor responsable
de
// daños o perjuicios que se deriven del mal uso del software, aun cuan-
do
// este haya sido notificado de la posibilidad de dicho daño.
//
// Compilador: javac 1.0
// Autor: Agustin Froufe
// Creacion: 12-Sep-1996 11:43:24
//
//------------------------------------------------------------------------
--
// Esta informacion no es necesariamente definitiva y est sujeta a cam-
bios
// que pueden ser incorporados en cualquier momento, sin avisar.
//------------------------------------------------------------------------
--

import java.awt.*;
import java.lang.String;
import CuerpoFicha;
import Solapa;

// Crea un objeto que sera seleccionado cuando se pulse con el raton


// en su solapa. Contiene a dos objetos, uno de tipo Solapa y otro de

Tutorial de Java 319


// tipo cuerpoFicha, de forma que al seleccionar en el primero
// aparecera la solapa marcada y el contenido del objeto cuerpoFichero
// asociado a esa solapa
public class Ficha extends Panel {
public static final int SOLAPA_SELECCIONADA = 2000;
protected Solapa solapa;
protected CuerpoFicha cuerpoFicha;

public Ficha( String rotulo,Font normFont,Font seleFont,


Color colorRotulo,Color colorFicha ) {
super();
solapa = new Solapa( rotulo,normFont,seleFont,
colorRotulo,colorFicha );
cuerpoFicha = new CuerpoFicha( colorFicha );
}

// Devuelve el rotulo identificador de la solapa


public String getRotulo() {
return( solapa.getRotulo() );
}

// Devuelve los limites del cuerpo de la Ficha


public Rectangle getBordesFicha() {
return( cuerpoFicha.bounds() );
}

// Devuelve los limites que ocupa la solapa


public Rectangle getBordesSolapa() {
return( solapa.bounds() );
}

// Devuelve el punto final, ams alejado de la solapa

320 Tutorial de Java


public Point getFinalSolapa() {
return( solapa.getFinal() );
}

public boolean handleEvent( Event evt ) {


// La solapa devolvera true solamente si ha sido seleccionada
// en ese momento por el evento, aunque lo que siempre haremos
// sera notificarlo a ListaFichas, por lo que devolvemos false
// y el evento SOLAPA_SELECCIONADA se propagara hacia arriba
if( solapa.handleEvent( evt ) )
{
evt.id = SOLAPA_SELECCIONADA;
evt.arg = this;
}
return( false );
}

// Indica si la ficha esta seleccionada o no


public boolean estaSeleccionada() {
return( solapa.estaSeleccionada() );
}

public void medidas( Point solapaXY,Graphics g,


Dimension appTam,Point appPos ) {
FontMetrics fm;
int anchoRotulo;
int altoRotulo;

fm = g.getFontMetrics( solapa.getFuenteSel() );
anchoRotulo = fm.stringWidth( solapa.getRotulo() );
altoRotulo = fm.getHeight();
solapa.reshape( solapaXY.x,solapaXY.y,anchoRotulo+altoRotulo,
altoRotulo+(altoRotulo / 3) );

Tutorial de Java 321


cuerpoFicha.reshape( appPos.x,appPos.y+solapa.getAlto(),
appTam.width-1,appTam.height-solapa.getAlto()-1 );
}

public void paint( Graphics g ) {


if( estaSeleccionada() )
cuerpoFicha.paint( g );
solapa.paint( g );
}

public void seleccionar() {


solapa.seleccionar();
}

public void deSeleccionar() {


solapa.deSeleccionar();
}
}

//--------------------------------------------- Final del fichero


Ficha.java

//
// ListaFichas.java
// Copyright (c) 1996, Agustin Froufe
// Todos los derechos reservados.
//
// No se asume ninguna responsabilidad por el uso o alteracion de
este
// software. Este software se proporciona COMO ES, sin garantia de
ningun
// tipo de su funcionamiento y en ningun caso sera el autor responsable
de
// daños o perjuicios que se deriven del mal uso del software, aun cuan-
do

322 Tutorial de Java


// este haya sido notificado de la posibilidad de dicho daño.
//
// Compilador: javac 1.0
// Autor: Agustin Froufe
// Creacion: 12-Sep-1996 12:46:13
//
//------------------------------------------------------------------------
--
// Esta informacion no es necesariamente definitiva y est sujeta a cam-
bios
// que pueden ser incorporados en cualquier momento, sin avisar.
//------------------------------------------------------------------------
--

import java.awt.*;
import java.util.Vector;
import Ficha;

public class ListaFichas extends Panel {


protected Vector fichas;
protected Point posicion;
protected Dimension tama;
protected Font normFont;
protected Font seleFont;
protected Color fgColor;
protected Color bgColor;
protected Panel contenido;

public ListaFichas( Point posicion,Dimension tama,Font normFont,


Font seleFont,Color fgColor,Color bgColor,
String primerRotulo,Panel primerPanel ) {

super();

// Aqui fijamos el layout a null, porque el metodo medidas()


// sera el que controle ese layout
setLayout( null );

Tutorial de Java 323


// Nos creamos un objeto Vector, que nos va a permitir la
// manipulacion de la lista de las fichas
fichas = new Vector();
this.posicion = posicion;
this.tama = tama;
this.normFont = normFont;
this.seleFont = seleFont;
this.fgColor = fgColor;
this.bgColor = bgColor;
contenido = new Panel();
add( contenido );
contenido.setLayout( new CardLayout() );

// Incorporamos la primera ficha y la dejamos seleccionada


addFicha( primerRotulo,primerPanel );
primeraFicha().seleccionar();
}

// En este metodo incorporamos una ficha a la lista, con todos


// los valores por defecto
public synchronized void addFicha( String rotulo,Panel panel ) {
fichas.addElement( new Ficha( rotulo,normFont,seleFont,
fgColor,bgColor) );
contenido.add( rotulo,panel );
}

// En este metodo, nos permitimos especificar los colores de


// primer plano y de fondo con que se va a presentar la ficha
// en pantalla, a demas de incorporarla a la lista de fichas
public synchronized void addFicha( Color fgColor,Color bgColor,
String rotulo,Panel panel ) {
fichas.addElement( new Ficha( rotulo,normFont,seleFont,
fgColor,bgColor ) );

324 Tutorial de Java


contenido.add( rotulo,panel );
}

// Presenta el contenido de la ficha que se ha seleccionado


public void presentaFichaSeleccionada() {
( (CardLayout)contenido.getLayout() ).show( contenido,
( getSeleccionada().getRotulo() ) );
}

// Devuelve la primera ficha de la lista


public synchronized Ficha primeraFicha() {
return( (Ficha)fichas.firstElement() );
}

// Devuelve el contenido del control Tabular completo


public Panel getContenido() {
return contenido;
}

// Devuelve la siguiente ficha a la que se le pasa como parametro


public synchronized Ficha getSigFicha( Ficha f ) {
Ficha nextF;

// La numeracion de los elementos empieza en 0


if( fichas.indexOf( f ) < (fichas.size() - 1) )
nextF = fichaAt( fichas.indexOf(f)+1 );
else
nextF = null;

return( nextF );
}

Tutorial de Java 325


// Devuelve la ficha que actualmente esta seleccionada
public synchronized Ficha getSeleccionada() {
Ficha f;

// Nos colocamos en la primera y vamos comprobando


// ficha por ficha cual es la que esta seleccionada
f = primeraFicha();
while( (!f.estaSeleccionada()) && (f != null) )
f = getSigFicha( f );

return( f );
}

// Devuelve informacisn de si el evento se ha controlado o no


// en este manejador
public boolean handleEvent( Event evt ) {
boolean manejado;
Ficha f;

// Localizamos la ficha que ha generado el evento


f = primeraFicha();
manejado = f.handleEvent( evt );
if( !manejado )
f = getSigFicha( f );
while( (f != null) && (!manejado) )
{
manejado = f.handleEvent( evt );
f = getSigFicha( f );
}

// Si han seleccionado otra ficha, liberamos la actualmente


// seleccionada y seleccionamos la que nos llega en el
// evento, que correponde a la solapa que se ha pulsado
if( evt.id == Ficha.SOLAPA_SELECCIONADA )

326 Tutorial de Java


{
getSeleccionada().deSeleccionar();
( (Ficha)evt.arg ).seleccionar();
presentaFichaSeleccionada();
repaint();
manejado = true;
}

// Si aqui no se ha controlado el evento, se intenta que lo


// controle directamente alguno de los componentes que se
// hayan colocado en la ficha
if( !manejado )
manejado = contenido.handleEvent( evt );

return( manejado );
}

// Devuelve la ultima ficha del control Tabular


public synchronized Ficha ultimaFicha() {
return( (Ficha)fichas.lastElement() );
}

// Calcula el area que ocupa todo el Control Tabular


public void medidas( Graphics g ) {
Ficha f;
Point solapaXY;

// Calcula el area ocupada por las solapas


tama = size();
f = primeraFicha();
solapaXY = new Point( posicion.x+2,posicion.y+2 );
f.medidas( solapaXY,g,tama,posicion );
if( f != ultimaFicha() )
{

Tutorial de Java 327


do {
solapaXY = f.getFinalSolapa();
f = getSigFicha( f );
f.medidas( solapaXY,g,tama,posicion );
} while( f != ultimaFicha() );
}

// Calcula el area ocupada por los paneles que forman el


// cuerpo de las fichas
Rectangle r = primeraFicha().getBordesSolapa();
contenido.move( r.x+3,r.y+r.height+3 );
r = primeraFicha().getBordesFicha();
contenido.resize( r.width-10,r.height-10 );
}

public void paint( Graphics g ) {


Ficha f;

medidas( g );
f = primeraFicha();
while( f != null )
{
if( !f.estaSeleccionada() )
f.paint( g );
f = getSigFicha( f );
}
getSeleccionada().paint( g );
contenido.paintAll( g );
}

// Devuelve la ficha que se encuentre en la posicion que se indique


// en el indice que se pasa como paramentro
public synchronized Ficha fichaAt( int indice ) {
Ficha f;

328 Tutorial de Java


// Capturamos la excepcion de que se nos vaya fuera de
// limites el indice que nos pasan
try {
f = (Ficha)fichas.elementAt( indice );
} catch( ArrayIndexOutOfBoundsException e ) {
System.out.println("Error : No hay ficha #" + indice );
return( null );
}
return( f );
}
}

//--------------------------------------- Final del fichero


ListaFichas.java

TRANSPARENCIA
Vamos a mostrar en esta aplicación un ejemplo de las nuevas técnicas que se están desa-
rrollando actualmente. Utilizaremos para demostrar este método de Transparencia el dibujo
de presentación de la Home Page del Workshop de Sun.

No sé si el applet está hecho tal como yo lo voy a reproducir, pero el resultado que obtendre-
mos será exactamente el mismo.

La técnica es muy sencilla, consiste en tener un dibujo grande con varias imágenes de la
zona que queremos reproducir en pantalla, y utilizando los eventos del ratón, presentamos
una imagen u otra. Primero desarrollamos una clase para que controle el repintado de las
distintas imágenes, AppletFijo.java, que se van a ir presentando y que no se repinte la zona
total del applet, lo que produciría un desagradable efecto de parpadeo. Luego extendere-
mos esta clase para la imagen completa, creando instancias de objetos BotonImg
(BotonImg.java), que son los que van a controlar cada una de las opciones. Funcionan como
botones normales, sólo que cotnrolan de forma exhaustiva los eventos que llegan del ratón,
BotonImg.java. Finalmente, en la clase MenuDeBotones (MenuDeBotones.java) es donde
creamos la clase principal, cargando la imagen de fondo y recuperando todos los parámetros
que se pasen en la llamada al applet.

Como podrá observarse, el código es muy sencillo y fácil de entender, y el resultado es


altamente profesional (tanto, que hasta Sun lo utiliza). Espero no haber violado ningún se-
creto comercial al reproducir el funcionamiento del applet, aunque seguramente el método
que he utilizado yo no es ni por asomo el que utiliza Sun. Yo no dejo de ser un mero aficio-
nado.

Tutorial de Java 329


Esta técnica se puede utilizar con otras imágenes, otras opciones, y otros lanzamientos a
direcciones. Espero que a alguien pueda serle útil.

//
// AppletFijo.java
// Copyright (c) 1996, Agustin Froufe
// Todos los derechos reservados.
//

330 Tutorial de Java


// No se asume ninguna responsabilidad por el uso o alteracion de este
// software. Este software se proporciona COMO ES, sin garantia de ningun
// tipo de su funcionamiento y en ningun caso sera el autor responsable de
// daños o perjuicios que se deriven del mal uso del software, aun cuando
// este haya sido notificado de la posibilidad de dicho daño.
//
// Compilador: javac 1.0
// Autor: Agustin Froufe
// Creacion: 29-Oct-1996 11:04:12
//
//--------------------------------------------------------------------------
// Esta informacion no es necesariamente definitiva y est sujeta a cambios
// que pueden ser incorporados en cualquier momento, sin avisar.
//--------------------------------------------------------------------------

import java.awt.*;
import java.applet.Applet;

// En este applet lo que intentamos es que cuando llegue el mensaje de que


// actualicemos la pantalla, el método update() se encargue solamente de la
// zona que nosotros le indiquemos, y que no fluctúe todo el dibujo
public class AppletFijo extends Applet {
private Image imagen;
private Graphics imgGr;
private Dimension imgTam;

public final synchronized void update( Graphics g ) {


Dimension dim = size();

if( imagen == null || dim.width != imgTam.width ||


dim.height != imgTam.height )
{
imagen = createImage( dim.width,dim.height );
imgTam = dim;
imgGr = imagen.getGraphics();
imgGr.setFont( getFont() );

Tutorial de Java 331


}
imgGr.fillRect( 0,0,dim.width,dim.height );
paint( imgGr );
g.drawImage( imagen,0,0,null );
}

public AppletFijo() {}
}

//---------------------------------------- Final del fichero AppletFijo.java

//
// BotonImg.java
// Copyright (c) 1996, Agustin Froufe
// Todos los derechos reservados.
//
// No se asume ninguna responsabilidad por el uso o alteracion de este
// software. Este software se proporciona COMO ES, sin garantia de ningun
// tipo de su funcionamiento y en ningun caso sera el autor responsable de
// daños o perjuicios que se deriven del mal uso del software, aun cuando
// este haya sido notificado de la posibilidad de dicho daño.
//
// Compilador: javac 1.0
// Autor: Agustin Froufe
// Creacion: 11-Sep-1996 11:35:43
//
//--------------------------------------------------------------------------
// Esta informacion no es necesariamente definitiva y est sujeta a cambios
// que pueden ser incorporados en cualquier momento, sin avisar.
//--------------------------------------------------------------------------

import java.awt.*;
import java.awt.image.*;
import java.applet.*;
import java.net.*;

332 Tutorial de Java


public class BotonImg {
private Applet appSuperior;
public Image imagen;
public Image imagenUp;
public Image imagenDown;
public Image imagenMove;
public ImageFilter filtro;
public String mensaje;
public int estado;
public int offX;
public int offY;
public int tamX;
public int tamY;
public URL url;
public String href;

// En este método vamos fijando las imágenes que se presentarán en función


// del estado en que se encuentre el ratón
// Utilizamos un método que Java proporciona en la clase java.awt.imagen
// que nos permite extraer una zona de una imagen y guardarla como imagen
// completa. De este modo extraemos del dibujo que contiene las tres imágenes
// posibles, cada imagen correspondiente a los eventos que le llegan al
// objeto enviados por el ratón
public void init() {
filtro = new CropImageFilter( 0,0,tamX,tamY );
imagenUp = appSuperior.createImage(
new FilteredImageSource( imagen.getSource(),filtro ) );
filtro = new CropImageFilter( 0, tamY,tamX,tamY );
imagenMove = appSuperior.createImage(
new FilteredImageSource( imagen.getSource(),filtro ) );
filtro = new CropImageFilter( 0,tamY*2,tamX,tamY );
imagenDown = appSuperior.createImage(
new FilteredImageSource( imagen.getSource(),filtro ) );
// Aquí componemos la dirección a la que saltar cuando se pique con el
// ratón la zona que corresponda al botón
try {

Tutorial de Java 333


url = new URL( appSuperior.getDocumentBase(),href );
} catch( MalformedURLException e ) {
url = null;
}
return;
}

// Constructor, al que le pasamos el applet que correponde al dibujo completo


public BotonImg( Applet applet ) {
appSuperior = applet;
}

// Sobrecargamos el método showDocument, para que no se abra con las


// características del applet del botón, sino con las del padre, que sí
// tendrá las características de la página
public void showDocument( URL uRL ) {
appSuperior.getAppletContext().showDocument( uRL );
}

// En este método, pintamos un dibujo u otro sobre el botón, en función del


// estado que nos devuelva el sistema para el cursor y los botones del
// ratón
public void paint( Graphics g ) {
if( estado == 0 )
g.drawImage( imagenUp,offX,offY,appSuperior );
else if(estado == 1)
g.drawImage( imagenDown,offX,offY,appSuperior );
else if( estado == 2 )
g.drawImage( imagenMove,offX,offY,appSuperior );
}

// En los tres métodos que siguen, controlamos los eventos que nos llegan del
// ratón. La técnica a seguir es la misma en cada uno de ellos, mirar si
// el cursor se encuentra dentro del campo de acción del botón que estamos
// trantando, si no está dentro del campo del botón, pero sí dentro del
// dibujo general del applet, devolvemos el control al applet general para

334 Tutorial de Java


// que siga comprobando si está el cursor sobre otro botón. Si el cursor se
// encuentra en nuestro campo de acción, actuamos en consecuencia
public boolean mouseDown( Event evt,int i,int j ) {
if( i >= offX && i < offX + tamX &&
j >= offY && j < offY + tamY )
{
// Fijamos el estado a 1, para que cuando se suelte el botón
// podamos saltar a la dirección que se haya especificado en la
// lista de parámetros del applet
estado = 1;
appSuperior.repaint();
}
else if( estado != 0 )
{
appSuperior.showStatus( "" );
estado = 0;
appSuperior.repaint();
}
return( false );
}

public boolean mouseUp( Event evt,int i,int j ) {


if( i >= offX && i < offX + tamX &&
j >= offY && j < offY + tamY )
{
// Si previamente habíamos pulsado el ratón sobre este botón,
hacemos
// que se muestre la página correcpondiente a la dirección URL
que se
// había cargado
if( estado == 1 )
showDocument( url );
estado = 2;
appSuperior.repaint();
}
else if( estado != 0 )
{

Tutorial de Java 335


appSuperior.showStatus( "" );
estado = 0;
appSuperior.repaint();
}
return( false );
}

public boolean mouseMove( Event evt,int i,int j ) {


if( i >= offX && i < offX + tamX &&
j >= offY && j < offY + tamY )
{
// Si sólo movemos el cursor sobre el botón, nos limitamos a
presentar
// el mensaje que se ha definido en los parámetros de llamada al
// applet
estado = 2;
appSuperior.showStatus( mensaje );
appSuperior.repaint();
}
else if( estado != 0 )
{
appSuperior.showStatus( "" );
estado = 0;
appSuperior.repaint();
}
return( false );
}
}

//------------------------------------------ Final del fichero BotonImg.java

//
// MenuDeBotones.java
// Copyright (c) 1996, Agustin Froufe
// Todos los derechos reservados.
//

336 Tutorial de Java


// No se asume ninguna responsabilidad por el uso o alteracion de este
// software. Este software se proporciona COMO ES, sin garantia de ningun
// tipo de su funcionamiento y en ningun caso sera el autor responsable de
// daños o perjuicios que se deriven del mal uso del software, aun cuando
// este haya sido notificado de la posibilidad de dicho daño.
//
// Compilador: javac 1.0
// Autor: Agustin Froufe
// Creacion: 29-Oct-1996 11:44:46
//
//--------------------------------------------------------------------------
// Esta informacion no es necesariamente definitiva y est sujeta a cambios
// que pueden ser incorporados en cualquier momento, sin avisar.
//--------------------------------------------------------------------------

import java.awt.*;

public class MenuDeBotones extends AppletFijo {


private int colFondo;
BotonImg tit;
BotonImg dem;
BotonImg ovw;
BotonImg faq;
BotonImg res;
Image fondo;

// En este método leemos todos los datos que se pasan desde la llamada
// al applet en la página HTML. Por cada una de las opciones que se
// encuentren en la página, crearemos un objeto BotonImg que sera el
// que controle los movimientos del ratón sobre ese Boton
public void init() {
colFondo = Integer.parseInt( getParameter( "Color" ),16 );
// Carga la imagen de fondo
fondo = getImage( getCodeBase(),getParameter( "Fondo" ) );

// Obtenemos los datos del botón que corresponderá a la opción de

Tutorial de Java 337


// "Java WorkShop - Home Page"
tit = new BotonImg( this );
// Esta es la posición X,Y en la que se coloca la imagen del botón
// sobre la imagen principal
tit.offX = Integer.valueOf( getParameter( "tit.offX" ) ).intValue();
tit.offY = Integer.valueOf( getParameter( "tit.offY" ) ).intValue();
// Este es el tamaño de la imagen que corresponde al botón en ancho y
// alto. En la imagen asociada que contiene las distintas imágenes de
// estados en que se puede encotnrar el botón, nos encontraremos con
// tres imágenes diferentes que estarán despalazadas en Y justamente
// el tamaño en altura que ocupa cada botón
tit.tamX = Integer.valueOf( getParameter( "tit.tamX" ) ).intValue();
tit.tamY = Integer.valueOf( getParameter( "tit.tamY" ) ).intValue();
// Esta es el dibujo que contiene las tres imágenes en que va a poder
// presentarse este botón
tit.imagen = getImage( getCodeBase(),getParameter( "tit.imagen" ) );
// Este es el mensaje que aparecerá en la zona de estado del Navegador
// cuando el cursor del ratón pase por la zona ocupada por el botón
tit.mensaje = getParameter( "tit.mensaje" );
// Esta es la dirección URL a la que se saltará cuando se actúe sobre
// el botón
tit.href = getParameter( "tit.href" );
tit.init();

// Obtenemos los datos del botón que corresponderá a la opción de


// "Demo Download Area & Product Pricing"
// Los parámetros son los mismos que en el caso anterior
dem = new BotonImg( this );
dem.offX = Integer.valueOf(getParameter( "dem.offX" ) ).intValue();
dem.offY = Integer.valueOf(getParameter( "dem.offY" ) ).intValue();
dem.tamX = Integer.valueOf(getParameter( "dem.tamX" ) ).intValue();
dem.tamY = Integer.valueOf(getParameter( "dem.tamY" ) ).intValue();
dem.imagen = getImage( getCodeBase(),getParameter( "dem.imagen" ) );
dem.mensaje = getParameter( "dem.mensaje" );
dem.href = getParameter( "dem.href" );
dem.init();

338 Tutorial de Java


// Obtenemos los datos del botón que corresponderá a la opción de
// "Development Tools Overview & Tutorials"
// Los parámetros son los mismos que en el caso anterior
ovw = new BotonImg( this );
ovw.offX = Integer.valueOf(getParameter( "ovw.offX" ) ).intValue();
ovw.offY = Integer.valueOf(getParameter( "ovw.offY" ) ).intValue();
ovw.tamX = Integer.valueOf(getParameter( "ovw.tamX" ) ).intValue();
ovw.tamY = Integer.valueOf(getParameter( "ovw.tamY" ) ).intValue();
ovw.imagen = getImage( getCodeBase(),getParameter( "ovw.imagen" ) );
ovw.mensaje = getParameter( "ovw.mensaje" );
ovw.href = getParameter( "ovw.href" );
ovw.init();

// Obtenemos los datos del botón que corresponderá a la opción de


// "Java WorkShop FAQ"
faq = new BotonImg(this);
faq.offX = Integer.valueOf( getParameter( "faq.offX" ) ).intValue();
faq.offY = Integer.valueOf( getParameter( "faq.offY" ) ).intValue();
faq.tamX = Integer.valueOf( getParameter( "faq.tamX" ) ).intValue();
faq.tamY = Integer.valueOf( getParameter( "faq.tamY" ) ).intValue();
faq.imagen = getImage( getCodeBase(),getParameter("faq.imagen" ) );
faq.mensaje = getParameter( "faq.mensaje" );
faq.href = getParameter( "faq.href" );
faq.init();

// Obtenemos los datos del botón que corresponderá a la opción de


// "Resources"
res = new BotonImg( this );
res.offX = Integer.valueOf(getParameter( "res.offX" ) ).intValue();
res.offY = Integer.valueOf(getParameter( "res.offY" ) ).intValue();
res.tamX = Integer.valueOf(getParameter( "res.tamX" ) ).intValue();
res.tamY = Integer.valueOf(getParameter( "res.tamY" ) ).intValue();
res.imagen = getImage( getCodeBase(),getParameter( "res.imagen" ) );
res.mensaje = getParameter( "res.mensaje" );
res.href = getParameter( "res.href" );

Tutorial de Java 339


res.init();
}

// Aquí pintamos la imagen de fondo y le pasamos el control a cada uno de los


// botones para que controles la imagen que deben pintar en función de la
// acción que se realiza sobre ellos
public void paint( Graphics g ) {
g.setColor( new Color( colFondo ) );
g.fillRect( 0,0,size().width,size().height );
g.drawImage( fondo,0,0,this );
tit.paint( g );
dem.paint( g );
ovw.paint( g );
faq.paint( g );
res.paint( g );
}

// Ahora en los métodos que controlan los estados de los botones del ratón,
// pasamos el control a los botones, para que cambien la imagen que
// corresponde al botón sobre el que está actuando el ratón, ya sea solamente
// moviéndose sobre él o actuando con los botones sobre la zona que
// corresponde a ese botón
public boolean mouseUp( Event evt,int i,int j ) {
tit.mouseUp( evt,i,j );
dem.mouseUp( evt,i,j );
ovw.mouseUp( evt,i,j );
faq.mouseUp( evt,i,j );
res.mouseUp( evt,i,j );
return( false );
}

public boolean mouseDown( Event evt,int i,int j ) {


tit.mouseDown( evt,i,j );
dem.mouseDown( evt,i,j );
ovw.mouseDown( evt,i,j );
faq.mouseDown( evt,i,j );

340 Tutorial de Java


res.mouseDown( evt,i,j );
return( false );
}

public boolean mouseMove( Event evt,int i,int j ) {


tit.mouseMove( evt,i,j );
dem.mouseMove( evt,i,j );
ovw.mouseMove( evt,i,j );
faq.mouseMove( evt,i,j );
res.mouseMove( evt,i,j );
return( false );
}

public MenuDeBotones() {}
}

//------------------------------------- Final del fichero MenuDeBotones.java

CALCULADORA
El applet Calculadora.java presenta una calculadora básica, tomando como herramienta de
construcción el AWT. Es una calculadora que realiza las operaciones más habituales, tipo
calculadora solar, pero que ilustra perfectamente los mecanismos de presentación en panta-
lla de Componentes del AWT sobre un layout propio, ya que todos los botones se colocan
en posiciones determinadas.
Las operaciones matemáticas no son motivo de estudio, pero sí se podr•a completar la
calculadora con más funciones y hacerla semejante a las que se proporcionan con casi
todos los entornos gráficos. La clase BotonCalculadora es la fundamental en este ejemplo,
ya que nos permite colocar botones en cualquier sitio y con cualquier tamaño.

Tutorial de Java 341


//
// Calculadora.java
// Copyright (c) 1996, Agustin Froufe
// Todos los derechos reservados.
//
// No se asume ninguna responsabilidad por el uso o alteracion de este
// software. Este software se proporciona COMO ES, sin garantia de ningun
// tipo de su funcionamiento y en ningun caso sera el autor responsable de
// daños o perjuicios que se deriven del mal uso del software, aun cuando
// este haya sido notificado de la posibilidad de dicho daño.
//
// Compilador: javac 1.0
// Autor: Agustin Froufe
// Creacion: 12-Sep-1996 15:39:38
//
//--------------------------------------------------------------------------
// Esta informacion no es necesariamente definitiva y est sujeta a cambios
// que pueden ser incorporados en cualquier momento, sin avisar.
//--------------------------------------------------------------------------

import java.awt.*;
import java.applet.Applet;

public class Calculadora extends Applet {


TextField pantallita;
public final int OP_NADA = 0;
public final int OP_SUMA = 1;
public final int OP_RESTA = 2;
public final int OP_MULT = 3;
public final int OP_DIV = 4;
public final int OP_IGUAL = 5;
public final int OP_BORRAR_C = 6;
public final int OP_BORRAR_AC = 7;
public final int PUNTO_DECIMAL = -1;

String cadDecimal;

342 Tutorial de Java


int operador = OP_NADA;
boolean nuevoNumero = true;
boolean esDecimal = false;
double Total = 0.0;
boolean esConstante = false;
double numConstante = 0.0;
int opConstante = OP_NADA;

public void init() {


BotonCalculadora bot0,bot1,bot2,bot3,bot4,bot5,bot6,bot7,bot8,bot9;
BotonCalculadora botDecimal,botSuma,botResta;
BotonCalculadora botMult,botDiv,botIgual,botBorraC,botBorraAC;

// No utilizamos ningún la layout porque vamos a colocar


// los botones y el campo de texto para mostrar el resultado
// de las operaciones, en posiciones fijas
setLayout( null );
setFont( new Font( "Helvetica",Font.PLAIN,14 ) );
setBackground( new Color( 0x66,0xA2,0xD4 ) );

// Pintamos los botones de los numeros


bot0 = new BotonCalculadora( "0",OP_NADA,0 );
add( bot0 );
bot0.reshape( 8,144,96,24 );
bot1 = new BotonCalculadora( "1",OP_NADA,1 );
add( bot1 );
bot1.reshape( 8,112,40,24 );
bot2 = new BotonCalculadora( "2",OP_NADA,2 );
add( bot2 );
bot2.reshape( 64,112,40,24 );
bot3 = new BotonCalculadora( "3",OP_NADA,3 );
add( bot3 );
bot3.reshape( 120,112,40,24 );
bot4 = new BotonCalculadora( "4",OP_NADA,4 );
add( bot4 );
bot4.reshape( 8,80,40,24 );

Tutorial de Java 343


bot5 = new BotonCalculadora( "5",OP_NADA,5 );
add( bot5 );
bot5.reshape( 64,80,40,24 );
bot6 = new BotonCalculadora( "6",OP_NADA,6 );
add( bot6 );
bot6.reshape( 120,80,40,24 );
bot7 = new BotonCalculadora( "7",OP_NADA,7 );
add( bot7 );
bot7.reshape( 8,48,40,24 );
bot8 = new BotonCalculadora( "8",OP_NADA,8 );
add( bot8 );
bot8.reshape( 64,48,40,24 );
bot9 = new BotonCalculadora( "9",OP_NADA,9 );
add( bot9 );
bot9.reshape( 120,48,40,24 );

// Pintamos los botones que nos van a permitir realizar las


// operaciones soportadas poe esta mini-calculadora
botDecimal = new BotonCalculadora( "¸",OP_NADA,PUNTO_DECIMAL );
add( botDecimal );
botDecimal.reshape( 120,144,40,24 );
botSuma = new BotonCalculadora( "+",OP_SUMA,0 );
add( botSuma );
botSuma.reshape( 176,112,40,56 );
botResta = new BotonCalculadora( "-",OP_RESTA,0 );
add( botResta );
botResta.reshape( 232,112,40,24 );
botMult = new BotonCalculadora( "*",OP_MULT,0 );
add( botMult );
botMult.reshape( 176,80,40,24 );
botDiv = new BotonCalculadora( "/",OP_DIV, 0);
add( botDiv );
botDiv.reshape( 176,48,40,24 );
botIgual = new BotonCalculadora( "=",OP_IGUAL,0 );
add( botIgual );
botIgual.reshape( 232,144,40,24 );

344 Tutorial de Java


botBorraC = new BotonCalculadora( "C",OP_BORRAR_C,0 );
add( botBorraC );
botBorraC.reshape( 232,48,40,24 );
botBorraAC = new BotonCalculadora( "AC",OP_BORRAR_AC,0 );
add( botBorraAC );
botBorraAC.reshape( 232,80,40,24 );

// Pintamos el campo de texto en que vamos a reflejar lo que se


// se va introduciendo y el resultado de las operaciones
pantallita = new TextField( "0",80 );
pantallita.setEditable( false );
add( pantallita );
pantallita.reshape( 48,8,184,31 );
String unaDecima = ( new Double(0.1) ).toString();
cadDecimal =
unaDecima.substring( unaDecima.length()-2 ).substring( 0,1 );
}

public static void main( String args[] ) {


Frame f = new Frame( "Calculadora Java" );
Calculadora c = new Calculadora();

c.init();
f.add( "Center",c );
f.pack();
f.resize( 395,181 );
f.show();
}

public void anadir( int valor ) {


String digito;

// Controlamos el punto decimal, para que si es lo primero que se


// pulsa, desplazar un cero a la izquierda, y si se pulsa cuando

Tutorial de Java 345


// ya estamos en un numero decimal, no hacerle caso
if( valor == PUNTO_DECIMAL )
if( !esDecimal )
{
if( nuevoNumero )
{
pantallita.setText( "0" );
nuevoNumero = false;
}
esDecimal = true;
digito = cadDecimal;
}
else
return;
else
digito = ( new Integer(valor) ).toString();

// Si tenemos que presentar un numero nuevo, porque estemos ya en


// otra operacion, borramos antes la pantallaita
if( nuevoNumero )
{
pantallita.setText( digito );
if( valor != 0 )
nuevoNumero = false;
}
else
pantallita.setText( pantallita.getText() + digito );

repaint();
}

// Ejecuta la operacion que indica el operador del boton que se


// haya pulsado
public void haceOperacion( int nuevoOperador ) {
double numero;

346 Tutorial de Java


numero = ( new Double( pantallita.getText() ) ).doubleValue();
switch( nuevoOperador )
{
case OP_SUMA:
case OP_RESTA:
case OP_MULT:
case OP_DIV:
if( nuevoNumero )
{
if( nuevoOperador == operador && !esConstante )
{
esConstante = true;
numConstante = numero;
opConstante = nuevoOperador;
}
else
esConstante = false;
}
else
esConstante = false;
case OP_IGUAL:
if( !nuevoNumero || esOperadorIgual( nuevoOperador ) )
{
if( esConstante )
{
Total = numConstante;
operador = opConstante;
}

// Controla los operadores de operaciones


// matematicas
switch( operador )
{
case OP_SUMA:
Total = Total + numero;

Tutorial de Java 347


break;
case OP_RESTA:
Total = Total - numero;
break;
case OP_MULT:
Total = Total * numero;
break;
case OP_DIV:
Total = Total / numero;
break;
case OP_IGUAL:
case OP_NADA:
Total = numero;
break;
}

// Presenta el resultado del tecleo en la pantalla


pantallita.setText(( new Double(Total) ).toString());
}
operador = nuevoOperador;
nuevoNumero = true;
esDecimal = false;
break;
}

// Controla los operadores de borrado tanto el Clear como el


// AllClear
switch( nuevoOperador )
{
// Borra el numero y cancela la operacion en curso
// solamente
case OP_BORRAR_C:
numero = 0.0;
pantallita.setText( "0" );
if( esOperadorIgual( operador ) )
Total = numero;

348 Tutorial de Java


nuevoNumero = true;
esDecimal = false;
break;
// Borra todas las operaciones y numeros, lo deja
// todo a cero
case OP_BORRAR_AC:
pantallita.setText( "0" );
operador = OP_NADA;
nuevoNumero = true;
esDecimal = false;
Total = 0.0;
esConstante = false;
break;
}
}

// Comprueba si es el operador igual, para presentar resultado


private protected boolean esOperadorIgual( int oper ) {
return( oper == OP_IGUAL );
}
}

// Esta clase se utiliza para pintar cada uno de los botones que van
// a conformar la calculadora
class BotonCalculadora extends Button {
int operador;
int bvalor;

BotonCalculadora( String texto, int oper, int valor ) {


super( texto );
operador = oper;
bvalor = valor;
}

Tutorial de Java 349


public boolean action( Event evt, Object arg ) {
Calculadora par = ( Calculadora )getParent();

// Si no se tiene ninguna operacion matematica asociada, solamente


// se añade el numero a la pantallita, y si ya es una
// operacion, entonces se hace y se presenta el resultado
if( operador == par.OP_NADA )
par.anadir( bvalor );
else
par.haceOperacion( operador );

return( true );
}
}

//--------------------------------------- Final del fichero Calculadora.java

CUENTA-KILOMETROS
El applet Contador.java presenta una imagen conocida de cuenta-kilómetros de coche, pero
cuyo código nos sirve para demostrar varias cosas. Podemos comprobar cómo se manipula
el offset de un dibujo porque la imagen de los números es un fichero gráfico que contiene los
10 dígitos posibles, y el contador va seleccionando cada uno de ellos en función de la cifra
que tiene que representar el cuanta-kilómetros. También podemos comprobar la utilización
de threads para la implementación del intervalo de tiempo que tarda el cuenta-kilómetros en
pasar de una cifra a la siguiente.
En la llamada al applet, podemos indicar el número de dígitos que va a contener el cuenta-
kilómetros, el intervalo de tiempo que transcurrirá entre los cambios de cifras y el valor incial
en que arranca el contador. Además, como es un applet muy sencillo, lo hemos adornado
con algunas opciones, por ejemplo:
· Con la tecla «+» aceleramos el contador
· Con la tecla «-» disminuímos la velocidad con que cambian los números en el cuenta-
kilómetros
· Con la tecla «0» ponemos a cero el contador
· Utilizando el ratón, si picamos una vez sobre el cuenta-kilómetros, se detiene la cuenta,
y si picamos una segunda vez, vuelve a seguir contando

350 Tutorial de Java


//
// Contador.java
// Copyright (c) 1996, Agustin Froufe
// Todos los derechos reservados.
//
// No se asume ninguna responsabilidad por el uso o alteracion de este
// software. Este software se proporciona COMO ES, sin garantia de ningun
// tipo de su funcionamiento y en ningun caso sera el autor responsable de
// daños o perjuicios que se deriven del mal uso del software, aun cuando
// este haya sido notificado de la posibilidad de dicho daño.
//
// Compilador: javac 1.0
// Autor: Agustin Froufe
// Creacion: 14-Sep-1996 16:33:10
//
//--------------------------------------------------------------------------
// Esta informacion no es necesariamente definitiva y est sujeta a cambios
// que pueden ser incorporados en cualquier momento, sin avisar.
//--------------------------------------------------------------------------
import java.awt.*;
import java.applet.Applet;
// Esta clase implementa un contador gráfico, tipo cuentakilómetros de
// coche. Admite que se le pasen tres parámetros desde la llamada al
// applet en la página html que lo incorpore, son:
// DIGITOS Número de dígitos del contador
// INTERVALO Tiempo a transcurrir entre cada incremento
// VALOR_INICIAL Cifra inicial desde la que empieza a contar
// Utiliza un fichero que contiene las imágenes de los dígitos y
// de ahí va extrayendo cada una de las figuras para componer el
// número que tenga que representar en pantalla
//
public class Contador extends Applet implements Runnable {
Thread thread = null;
MediaTracker tracker = null;
Image numeros;
int numero_ancho = 15; // Pixels de ancho de cada uno de los numeros
int numero_alto = 20; // Pixels de alto de cada uno de los numeros
int digitos;
int intervalo;
String valor;
int estado = 0;
public void init() {
String parametro;
// Creamos un objeto mediatracker para soportar el contador
tracker = new MediaTracker( this );
try {
// Cargamos la imagen que contiene los numeros que vamos a
// presentar en el contador
numeros = getImage( getCodeBase(),"numeros.gif" );
tracker.addImage( numeros,0 );
// Numero de digitos de que consta el contador
parametro = getParameter( "DIGITOS" );
digitos = Integer.parseInt( parametro );
// Intervalo entre cada actualizacion del contador
parametro = getParameter( "INTERVALO" );
intervalo = Integer.parseInt ( parametro );
// Valor del contador cuando lo arrancamos
valor = getParameter( "VALOR_INICIAL" );
if( valor == null )
valor = String.valueOf(
(long)( Math.random() *
(long)( Math.pow( 10,digitos ) ) ) );
} catch( Exception e ) {
return;
}
// Ponemos el applet al tamaño más adecuado

Tutorial de Java 351


resize( ( digitos * numero_ancho ),numero_alto );
// Creamos y arrancamos el thread que va a controla al
// contador
thread = new Thread( this );
thread.start();
}

public void stop() {


if( thread != null )
{
thread.stop();
thread = null;
}
}

// Método principal del thread, donde se llama a la función de


// pintado, que es donde se componen las imágenes de los números
// para reflejar la cifra por donde anda el contador
public void run() {
// Una vez que se ha cargado la imagen de los número, seguimos
tracker.checkAll( true );
// repitamos y nos dormimos el intervalo de tiempo que se haya
// indicado
for( ;; )
{
repaint();
try {
Thread.sleep( intervalo );
} catch( InterruptedException e ) {
;
}
}
}

// Cuando se pulsa el ratón, se para el contador y cuando se


// vuelva a pulsar, seguirá contando
public boolean mouseDown( Event e,int x,int y ) {
if( thread != null )
{
thread.stop();
thread = null;
}
else
{
thread = new Thread( this );
thread.start();
}
return true;
}

// Controlamos algunas teclas, para poder manipular el contador


public boolean keyDown( Event e,int key ) {
switch( key )
{
case '+': // Va más rápido
intervalo -= 100;
if( intervalo < 10 )
intervalo = 10;
break;
case '-': // Va más lento
intervalo += 100;
break;
case '0': // Lo reseteamos
valor = String.valueOf( 0 );
estado = 0;
break;

352 Tutorial de Java


default:
valor = String.valueOf(
(long)( Math.random() * (long)( Math.pow( 10,digitos ) )
) );
estado = 0;
break;
}
return true;
}

// Aquí no borramos la pantalla, sólo pintamos encima


public void update( Graphics g ) {
paint( g );
}

// Pintamos el número
public void paint( Graphics g ) {
int i;
int digit;
boolean scroll;
if( tracker.checkAll() == false )
{
g.setColor( Color.black );
g.fillRect( 0,0,(digitos * numero_ancho),numero_alto );
return;
}
int zeros = digitos - valor.length();
for( i=0; i < zeros; i++ )
{
Graphics gc = g.create( i * numero_ancho,0,
numero_ancho,numero_alto );
gc.drawImage( numeros,0,0,this );
gc.dispose();
}
scroll = true;
for( i=valor.length() - 1; i >= 0;i-- )
{
digit = valor.charAt( i ) - '0';
Graphics gc = g.create( (zeros+i) * numero_ancho,0,
numero_ancho,numero_alto );
// Tenemos en cuenta cuando se va a cambiar de un número
// a otro para ir mostrando la mitad del anterior y la primera
// mitad del siguiente para dar la sensación de movimiento del
// display del contador
if( scroll )
{
switch( estado )
{
case 0:
if( digit == 0 )
gc.drawImage( numeros,0,
-( (9 * numero_alto) + numero_alto / 2 ),this
);
gc.drawImage( numeros,0,
-( (digit * numero_alto) - numero_alto / 2 ),this
);
break;
case 1:
gc.drawImage( numeros,0,
-(digit * numero_alto),this );
break;
case 2:
gc.drawImage( numeros,0,

Tutorial de Java 353


-( (digit * numero_alto) + numero_alto / 2 ),this
);
if( digit == 9 )
gc.drawImage( numeros,0,
-( (0 * numero_alto) - numero_alto / 2 ),this
);
break;
}
}
else
gc.drawImage( numeros,0,-(digit * numero_alto),this );
gc.dispose();
if( digit != 9 )
scroll = false;
}
if( estado >= 2 )
{
estado = 0;
long l = Long.parseLong( valor );
l++;
valor = String.valueOf( l );
}
estado++;
}
}
//---------------------------------------- Final del fichero Contador.java

POTENCIOMETRO
El applet EjPotenciometro.java presenta un ejemplo de uso de un Componente nuevo que
hemos implementado para incorporar a las posibilidades que ofrece el AWT. Se trata de una
Barra de Desplazamiento, pero semejando el potenciómetro deslizante de un equipo elec-
trónico.
Incorpora una serie de posibilidades nuestro Componente Potenciometro.java, que el ejem-
plo permite utilizar y comporbar, como es el posicionamiento de la escala indicadora. En el
applet ejemplo, hemos utilizado el Componente Grupo, que ya habíamos implementado el
capítulos anteriores.

354 Tutorial de Java


//
// EjPotenciometro.java
// Copyright (c) 1996, Agustin Froufe
// Todos los derechos reservados.
//
// No se asume ninguna responsabilidad por el uso o alteracion de este
// software. Este software se proporciona COMO ES, sin garantia de ningun
// tipo de su funcionamiento y en ningun caso sera el autor responsable de
// daños o perjuicios que se deriven del mal uso del software, aun cuando
// este haya sido notificado de la posibilidad de dicho daño.
//
// Compilador: javac 1.0
// Autor: Agustin Froufe
// Creacion: 16-Dic-1996 17:13:51
//
//--------------------------------------------------------------------------
// Esta informacion no es necesariamente definitiva y esta sujeta a cambios
// que pueden ser incorporados en cualquier momento, sin avisar.
//--------------------------------------------------------------------------

import java.awt.*;
import java.applet.*;

public class EjPotenciometro extends Applet {


Button izda;
Button dcha;
Button todo;
TextField inds;
TextField inds1;
Potenciometro s;
Potenciometro s1;

public void init() {


setBackground( Color.lightGray );
setLayout( null );

Tutorial de Java 355


// Utilizamos el componente Grupo que ya tenemos desarrollado
// Para agrupar los componentes de esta demo. El primer
// Grupo agrupa a todos los elementos: barras, botones, textos
Grupo g = new Grupo( "Ejemplo de Potenciómetro" );
add( g );
g.setFont( new Font( "Dialog",0,12 ) );
g.reshape( insets().left+20,insets().top+20,520,250 );
g.setLayout( null );
// Creamos un potenciómetro vertical
s = new Potenciometro( 0,150,2 );
g.add( s );
s.reshape( 40,50,42,180 );
s.setValor( 0 );
inds = new TextField( Integer.toString( s.getValor()),4 );
g.add( inds );
inds.reshape( 36,20,45,28 );
// Creamos otro potenciómetro, horizontal
s1 = new Potenciometro( 0,240,1 );
g.add( s1 );
s1.reshape( 120,35,365,40 );
s1.setValor( 0 );
inds1 = new TextField( Integer.toString( s1.getValor()),4 );
g.add( inds1 );
inds1.reshape( 420,80,50,28 );

// Este otro grupo engloba a los botones que permiten posicionar


// las marcas por encima o debajo de la barra
Grupo g2 = new Grupo( "Posición Indicador" );
g.add( g2 );
g2.reshape( 105,150,400,70 );
izda = new Button( "Izquierda/Arriba" );
g2.add( izda );
izda.reshape( 15,25,120,30 );
dcha = new Button( "Derecha/Abajo" );
g2.add( dcha );
dcha.reshape( 145,25,110,30 );

356 Tutorial de Java


todo = new Button( "Ambas Posiciones" );
g2.add( todo );
todo.reshape( 265,25,125,30 );
}

public boolean handleEvent( Event evt ) {


System.out.println( "Target "+evt.target );
System.out.println( " ID "+evt.id );
// Controlamos los eventos de los botones para posicionar
// las marcas y del propio potenciómetro para controlar
// la posicion del indicador y el valor en el texto
if( evt.target == izda && evt.id == 1001 )
{
s.setPosicionMarca( 1 );
s.update();
s1.setPosicionMarca( 1 );
s1.update();
return( true );
}
if( evt.target == dcha && evt.id == 1001 )
{
s.setPosicionMarca( 2 );
s.update();
s1.setPosicionMarca( 2 );
s1.update();
return( true );
}
if( evt.target == todo && evt.id == 1001 )
{
s.setPosicionMarca( 3 );
s.update();
s1.setPosicionMarca( 3 );
s1.update();
return( true );
}
if( evt.target == s && evt.id == 1001 )

Tutorial de Java 357


{
inds.setText( Integer.toString( s.getValor() ) );
return( true );
}
if( evt.target == s1 && evt.id == 1001 )
{
inds1.setText( Integer.toString( s1.getValor() ) );
return( true );
}
switch( evt.id ) {
default:
return( false );
}
}
}

//----------------------------------- Final del fichero EjPotenciometro.java

//
// Potenciometro.java
// Copyright (c) 1996, Agustin Froufe
// Todos los derechos reservados.
//
// No se asume ninguna responsabilidad por el uso o alteracion de este
// software. Este software se proporciona COMO ES, sin garantia de ningun
// tipo de su funcionamiento y en ningun caso sera el autor responsable de
// daños o perjuicios que se deriven del mal uso del software, aun cuando
// este haya sido notificado de la posibilidad de dicho daño.
//
// Compilador: javac 1.0
// Autor: Agustin Froufe
// Creacion: 16-Dic-1996 16:25:46
//
//--------------------------------------------------------------------------
// Esta informacion no es necesariamente definitiva y esta sujeta a cambios

358 Tutorial de Java


// que pueden ser incorporados en cualquier momento, sin avisar.
//--------------------------------------------------------------------------

import java.awt.*;

public class Potenciometro extends Canvas {


public static final int HORIZONTAL = 1;
public static final int VERTICAL = 2;
public static final int IZQUIERDA = 1;
public static final int DERECHA = 2;
public static final int SUBIR = 3;
public static final int BAJAR = 4;
public static final int SUPERIOR = 1;
public static final int INFERIOR = 2;
public static final int SUP_INF = 3;
boolean boolDrag;
int valor;
int Max;
int Min;
int x_offset;
int y_offset;
int hat_high;
int espacioMarca;
int posicion;
int linIncremento;
int pagIncremento;
int hat_offset;
int orientacion;
int posicionMarca;
Image offscreen;
static Font defFuente;

public Potenciometro( int min,int max,int orient ) {


this( min,max,orient,3 );
}

Tutorial de Java 359


public Potenciometro( int min,int max,int orient,int posMarca ) {
boolDrag = false;
Max = 100;
hat_high = 12;
espacioMarca = 30;
linIncremento = 1;
pagIncremento = 30;
orientacion = 1;
posicionMarca = 3;
Max = max;
Min = min;
valor = Min;
posicionMarca = posMarca;
orientacion = orient;
setFont( defFuente );
}

// Método que utilizamos para fijar los marcadores en un valor


// determinado
// Aquí se encuentran todos los métodos de get() y set() que se
// utilizan para fijar y recuperar los valores de los parámetros
// que controlan al potenciómetro
public void setValor( int v ) {
Dimension d = size();
valor = v;
if( orientacion == 2 )
{
posicion = d.height-hat_high - (valor-Min) *
(d.height-hat_high) / (Max-Min);
return;
}
posicion = d.width-hat_high - (valor-Min) *
(d.width-hat_high) / (Max-Min);
}

public int getValor() {

360 Tutorial de Java


return( valor );
}

public void setMaximo( int v ) {


Max = v;
}

public int getMaximo() {


return( Max );
}

public void setMinimo( int v ) {


Min = v;
}

public int getMinimo() {


return( Min );
}

public void setEspacioMarca( int f ) {


espacioMarca = f;
}

public int getEspacioMarca() {


return( espacioMarca );
}

public void setPosicionMarca( int p ) {


posicionMarca = p;
}

public int getPosicionMarca() {


return( posicionMarca );
}

public void setPagIncremento( int i ) {

Tutorial de Java 361


pagIncremento = i;
}

public int getPagIncremento() {


return( pagIncremento );
}

public void setLinIncremento( int i ) {


linIncremento = i;
}

public int getLinIncremento() {


return( linIncremento );
}

public void setOrientacion( int o ) {


orientacion = o;
}

public int getOrientacion() {


return( orientacion );
}

// Repintamos el potenciómetro, sólo una de las posiciones


public void paint( Graphics g ) {
if( orientacion == 1 )
{
printHSlider( g );
return;
}
printVSlider( g );
}

// Pinta el potenciómetro vertical


public void printVSlider( Graphics g ) {

362 Tutorial de Java


Dimension d = size();
x_offset = 17;
y_offset = 4;
g.setColor( Color.lightGray );
g.fill3DRect( x_offset,y_offset,4,d.height-2*y_offset,false );
g.setColor( Color.black );
g.drawLine( x_offset+1,y_offset+1,x_offset+1,d.height-y_offset-2 );
g.setColor( Color.lightGray );
g.fill3DRect( 5,posicion,27,hat_high,true );
g.setColor( getForeground() );

int delta = espacioMarca*d.height/Max;


for( int y = hat_high/2; y < d.height-hat_high/2; y += delta )
{
if( posicionMarca != 2 )
g.drawLine( 0,y,3,y );
if( posicionMarca != 1 )
g.drawLine( 33,y,36,y );
}

if( posicionMarca != 2 )
g.drawLine( 0,d.height-hat_high/2,3,d.height-hat_high/2 );
if( posicionMarca != 1 )
g.drawLine( 33,d.height-hat_high/2,36,d.height-hat_high/2 );
if( posicionMarca != 2 )
drawTriangulo( g,9,posicion+3,3,1,true );
if( posicionMarca != 1 )
drawTriangulo( g,27,posicion+3,3,2,true );
}

// Pinta el potenciómetro horizontal


public void printHSlider( Graphics g ) {
Dimension d = size();
y_offset = 17;
x_offset = 4;

Tutorial de Java 363


g.setColor( Color.lightGray );
g.fill3DRect( x_offset,y_offset,d.width-2*x_offset,4,false );
g.setColor( Color.black );
g.drawLine( x_offset+1,y_offset+1,d.width-x_offset-2,y_offset+1 );
g.setColor( Color.lightGray );
g.fill3DRect( posicion,5,hat_high,27,true );
g.setColor( getForeground() );

int delta = espacioMarca*d.width/Max;


for( int x=hat_high/2; x < d.width-hat_high/2; x += delta )
{
if( posicionMarca != 2 )
g.drawLine( x,0,x,3 );
if( posicionMarca != 1 )
g.drawLine( x,33,x,36 );
}

if( posicionMarca != 2 )
g.drawLine( d.width-hat_high/2,0,d.width-hat_high/2,3 );
if( posicionMarca != 1 )
g.drawLine( d.width-hat_high/2,33,d.width-hat_high/2,36 );
if( posicionMarca != 2 )
drawTriangulo( g,posicion+3,9,3,3,true );
if( posicionMarca != 1 )
drawTriangulo( g,posicion+3,27,3,4,true );
}

public void update() {


Dimension d = size();

if( offscreen == null )


offscreen = createImage( d.width,d.height );
if( offscreen == null )
return;

364 Tutorial de Java


Graphics offg = offscreen.getGraphics();
Graphics g = getGraphics();
offg.clipRect( 0,0,d.width,d.height );
offg.setFont( getFont() );
offg.setColor( getBackground() );
offg.fillRect( 0,0,d.width,d.height );
offg.setColor( g.getColor() );
paint( offg );
g.clipRect( 0,0,d.width,d.height );
g.drawImage( offscreen,0,0,this );
}

// Ahora controlamos los eventos que nos llegan del ratón, que son
// el pique y el arrastre
public boolean onMouseDown( int x,int y ) {
Dimension d = size();

if( orientacion == 2 && y > posicion && y < posicion+hat_high )


{
hat_offset = y-posicion;
boolDrag = true;
return( true );
}
if( orientacion == 1 && x > posicion && x < posicion+hat_high )
{
hat_offset = x-posicion;
boolDrag = true;
return( true );
}
if( orientacion == 2 )
{
if( y < posicion )
posicion = (posicion > pagIncremento) ?
(posicion-pagIncremento) : 0;
else if( y > posicion )

Tutorial de Java 365


posicion = (posicion < d.height-hat_high-pagIncremento) ?
(posicion+pagIncremento) : (d.height-hat_high);
valor = Min + (Max-Min) * (d.height-hat_high-posicion) /
(d.height-hat_high);
}
if( orientacion == 1 )
{
if( x < posicion )
posicion = (posicion > pagIncremento) ?
(posicion-pagIncremento) : 0;
else if( x > posicion )
posicion = (posicion < d.width-hat_high-pagIncremento) ?
(posicion+pagIncremento) : (d.width-hat_high);
valor = Min + (Max-Min) * (d.width-hat_high-posicion) /
(d.width-hat_high);
}
update();
return( true );
}

public boolean onMouseDrag( int x,int y ) {


Dimension d = size();

if( boolDrag && orientacion == 2 )


{
posicion = y-hat_offset;
if( posicion < 0 )
posicion = 0;
if( posicion > d.height-hat_high )
posicion = d.height-hat_high;
update();
}
if( boolDrag && orientacion == 1 )
{
posicion = x-hat_offset;

366 Tutorial de Java


if( posicion < 0 )
posicion = 0;
if( posicion > d.width-hat_high )
posicion = d.width-hat_high;
update();
}
return( true );
}

public boolean handleEvent( Event evt ) {


Event evnt;

switch( evt.id ) {
case 501:
return( onMouseDown( evt.x,evt.y ) );
case 502:
evnt = new Event( this,1001,new Integer( valor ) );
break;
case 506:
return( onMouseDrag( evt.x,evt.y ) );
default:
return( false );
}
postEvent( evnt );
boolDrag = false;
return( true );
}

public void reshape( int x,int y,int w,int h ) {


super.reshape( x,y,w,h );
offscreen = createImage( w,h );
update();
}

public Dimension preferredSize() {

Tutorial de Java 367


return( minimumSize() );
}

public Dimension minimumSize() {


return( new Dimension( 40,40 ) );
}

// Pintamos un triangulito sobre el indicador, que apunta hacia


// donde se encuentra la escala que estamos usando
private void drawTriangulo( Graphics g,int x,int y,
int tam,int orient,boolean habil ) {
if( habil )
g.setColor( Color.black );
else
g.setColor( Color.gray );
for( int i=0; i < tam; i++ )
{
switch( orient ) {
case 3:
g.drawLine( x+i,y-i,x+2*tam-i-1,y-i );
break;
case 4:
g.drawLine( x+i,y+i,x+2*tam-i-1,y+i );
break;
case 1:
g.drawLine( x-i,y+i,x-i,y+2*tam-i-1 );
break;
case 2:
g.drawLine( x+i,y+i,x+i,y+2*tam-i-1 );
break;
}
}
}

static {
defFuente = new Font( "Dialog",0,16);

368 Tutorial de Java


}
}

//------------------------------------- Final del fichero Potenciometro.java

CARTEL
de Luis Angel Ortega
Este applet, Cartel.java, resenta un texto en una sola línea que se desplaza a derecha o
izquierda y es una contribución de un lector del Tutorial. Lo siguiente es suyo.
———————————————sic
Applet de libre distribución, puedes enviar tus sugerencias a Luis Angel Ortega para
compartir información y conocimientos sobre el lenguaje Java y Internet.

Datos del autor:


Nombre: Luis Angel Ortega ¨LAO 1996
Dirección: [email protected]
Puedes visitar su Página Personal
———————————————sic

//*************************************************************************
// Cartel.java: Applet //
// //
// Propiedad LAO ® 1996 Luis Angel Ortega Todos los derechos reservados //
// //
// Permiso para usar copiar, modificar, y distribuir este software //
// y su documentacion, sin propositos comerciales. //
// //
// Para cualquier duda o comentario con el autor [email protected] //
// //
// Pagina WEB http://wwww.arrakis.es/~lao //
// //
// El autor no se resposabiliza de posibles daños que el software //
// pueda efectuar en cualquier equipo informatico. //
// //

Tutorial de Java 369


// //
// Autor: Luis Angel Ortega LAO 25/11/1996 //
// Creado con Microsoft Visual J++ Version 1.0 //
// //
// El Applet es de libre distribucion, presenta un texto que se //
// desplaza a derecha o izquierda. //
// //
// Los parámetros son los siguientes: //
// //
// ==================================================================== //
// PARAMETROS | VALORES DE LOS PARAMETROS //
// ===================================================================== //
// TEXTO = Cadena de texto a desplazar. | "Texto a desplazar" //
// ===================================================================== //
// DESPLAZAMIENTO = Desplazar el texto | "IZQUIERDA" //
// a izquierda o derecha. | "DERECHA" //
// =================================================================== //
// COLORFONDO = Color para el fondo | "ROJO" //
// del texto. | "AZUL" //
// | "NEGRO" //
// | "BLANCO" //
// =================================================================== //
// COLORTEXTO = Color para el texto | "ROJO" //
// | "AZUL" //
// | "NEGRO" //
// | "BLANCO" //
// =================================================================== //
// WIDTH = Ancho del Applet | Un numero mayor que 12. //
// =================================================================== //
// HEIGHT = Ancho del Applet | Un numero mayor que 12. //
// =================================================================== //
// VELOCIDAD =Velocidad en milisegundos | Un numero mayor que 1 //
// de la actualización en pantalla del | //
// applet, depende de la velocidad del | //
// ordenador donde se visualiza el | //
// applet | //

370 Tutorial de Java


// =================================================================== //
// //
// Notas: //
// El parámetro de la VELOCIDAD es opcional, por defecto es 10. //
// El texto se ajusta automáticamente al alto del Applet. //
// La velocidad de desplazamiento depende de la velocidad del //
// procesador. //
// Los valores de los parámetros pueden ser en minúsculas o mayúsculas. //
// //
// Ejemplo: //
// //
// <applet code="Cartel.class" //
// width="200" height="50" id="Cartel"> //
// <param name="COLORFONDO" value="negro"> //
// <param name="COLORTEXTO" value="rojo"> //
// <param name="TEXTO" value="Ejemplo de Applet"> //
// <param name="DESPLAZAMIENTO" value="izquierda"> //
// <param name="VELOCIDAD" value="5"> //
// Tu Visualizador WEB no puede ejecutar código JAVA</applet> //
// //
//*************************************************************************

import java.applet.*;
import java.awt.*;

public class Cartel extends Applet implements Runnable


{

Thread m_Cartel = null;

// Todas las constantes y Variables excepto Texto, son declaradas


// privadas para no poder ser usadas desde otra clase
// constantes
private final int RESTAFONT = 14;

// Variables

Tutorial de Java 371


private int Velocidad; // Velocidad del thread en milisegundos
private int CordY; // Cordenada y donde situar el texto
private int CordX; // Cordenada x donde situar el texto
private int StringAncho; // Ancho de la cadena a desplazar
private int SizeDescent;
private Font font; // Tipo de letra del texto
private Dimension d; // Dimensiones del applet
// La misión de estas tres variables es almacenar un objeto gráfico
// en memoria, que es una copia del objeto que se crea al pintar el applet.
private Dimension offDimension;
private Image offImage;
private Graphics offGraphics;

private Color ColorTexto; // Color del texto


private Color ColorFondo; // Color del fondo
public String Texto; // Texto a desplazar
private boolean Scroll; // TRUE=Izquierda FALSE=Derecha

//**********************************************************************//
// Metodo Actualizar() //
// Utilizado para poder cambiar los parametros del applet, mediante //
// codigo en JavaScript o VBscript. //
// Nota: //
// Es posible cambiar el texto sin llamar al metodo Actualizar //
// //
// Entrada: //
// String Text = Texto a desplazar. //
// String Desplaza = Desplaza el texto a "IZQUIERDA O "DERECHA" //
// String ColFondo = Cambia el color del fondo //
// "ROJO","AZUL","NEGRO","BLANCO" //
// String ColTexto = Cambia el color del texto //
// "ROJO","AZUL","NEGRO","BLANCO" //
// String Veloc = Velocidad del Thread en milisegundos. //
// //
// Salida: void //
//**********************************************************************//

372 Tutorial de Java


public void Actualizar (String Text,String Desplaza,String ColFondo,
String ColTexto, String Veloc)
{

try {

// Comprueba si los datos pasados al metodo son los correctos


ColFondo = ColFondo.toUpperCase(); // Lo convierte a Mayusculas

ColorFondo = (ColFondo.compareTo("ROJO")==0) ? Color.red : ColorFondo;


ColorFondo = (ColFondo.compareTo("AZUL")==0) ? Color.blue : ColorFondo;
ColorFondo = (ColFondo.compareTo("NEGRO")==0) ? Color.black : ColorFondo;
ColorFondo = (ColFondo.compareTo("BLANCO")==0) ? Color.white : ColorFondo;

ColTexto = ColTexto.toUpperCase(); // Lo convierte a Mayusculas


ColorTexto = (ColTexto.compareTo("ROJO")==0) ? Color.red : ColorTexto;
ColorTexto = (ColTexto.compareTo("AZUL")==0) ? Color.blue : ColorTexto;
ColorTexto = (ColTexto.compareTo("NEGRO")==0) ? Color.black : ColorTexto;
ColorTexto = (ColTexto.compareTo("BLANCO")==0) ? Color.white : ColorTexto;

Desplaza = Desplaza.toUpperCase(); // Lo convierte a Mayusculas


Scroll = (Desplaza.compareTo("DERECHA")==0) ? false : true;

Texto=Text;
offGraphics = null; // La proxima vez que pinte crea un nuevo Graphics
} catch (NullPointerException e) { // Ejecuta este codigo en el caso que
ColorTexto = Color.red; // algunas de las cadenas que preceden
ColorFondo = Color.black; // al catch sean un nulo
Scroll = true;
Texto= "Parametro del applet incorrecto";
Velocidad=10;
}
}

//**********************************************************************//

Tutorial de Java 373


// Metodo CogerParametros() //
// Recoge los valores pasados como parametros dentro del codigo HTML //
// //
// Entrada: Ninguna //
// //
// Salida: void //
//**********************************************************************//

void CogerParametros ()
{

try {
String Parametro=getParameter("VELOCIDAD");// Obtiene el parametro velocidad

Integer Veloc=Integer.valueOf(Parametro); // Convierte el String en un


// objeto tipo Integer

Velocidad=Veloc.intValue(); // Convierte el valor del objeto Integer


// en un entero (int)

} catch (NumberFormatException e) { // La cadena introducida como


parametro
// no es un numero entero
Velocidad=10; // Establece la velocidad del Thread
// en 10 milisegundos

} catch (NullPointerException e ) { // Cadena introducida es un nulo


Velocidad=10;
}

try {

// Coge los parametros del applet, los compara y almacena en variables


// el valor adecuado
String Parametro=getParameter ("COLORFONDO");
Parametro=Parametro.toUpperCase(); // Lo convierte a Mayusculas

374 Tutorial de Java


ColorFondo = (Parametro.compareTo("ROJO")==0) ? Color.red : ColorFondo;
ColorFondo = (Parametro.compareTo("AZUL")==0) ? Color.blue : ColorFondo;
ColorFondo = (Parametro.compareTo("NEGRO")==0) ? Color.black : ColorFondo;
ColorFondo = (Parametro.compareTo("BLANCO")==0) ? Color.white : ColorFondo;

Parametro=getParameter ("COLORTEXTO");
Parametro=Parametro.toUpperCase(); // Lo convierte a Mayusculas
ColorTexto = (Parametro.compareTo("ROJO")==0) ? Color.red : ColorTexto;
ColorTexto = (Parametro.compareTo("AZUL")==0) ? Color.blue : ColorTexto;
ColorTexto = (Parametro.compareTo("NEGRO")==0) ? Color.black : ColorTexto;
ColorTexto = (Parametro.compareTo("BLANCO")==0) ? Color.white : ColorTexto;

Parametro=getParameter ("DESPLAZAMIENTO");
Parametro=Parametro.toUpperCase(); // Lo convierte a Mayusculas
Scroll = (Parametro.compareTo("DERECHA")==0) ? false : true;

Texto=getParameter ("TEXTO"); // Coge el texto

}
catch (NullPointerException e) { // Excepcion producida por alguna
// cadena vacia o nula
ColorTexto = Color.red;
ColorFondo = Color.black;
Scroll = true;
Texto = "Parametro del applet incorrecto";
}
}

//**********************************************************************//
// Metodo update() //
// Es llamado por el metodo repaint(), cada vez que se dispara el thread//
// //
// La primera vez que es llamado crea una copia en memoria //
// (doble buffer) del objeto Graphics g. //
// Una vez creado, todos los elementos graficos, son dibujados //
// sobre el buffer offGraphics, una vez dibujados son mostrados en la //

Tutorial de Java 375


// pantalla del sistema. //
// //
// Entrada: Graphics g //
// //
// Salida: void //
//**********************************************************************//

public void update (Graphics g)


{
// Si offGraphics no existe o cambia de tamaño lo crea
if ( (offGraphics == null) ||
(d.width != offDimension.width) ||
(d.height != offDimension.height) ) {
offDimension = d;
offImage = createImage (d.width, d.height); // Crea la imagen en
// memoria
offGraphics = offImage.getGraphics(); // Almacena el objeto
// grafico en memoria

// Establece el font
offGraphics.setFont (font);

// Establece la medida descent del Font


FontMetrics fontmetrics = offGraphics.getFontMetrics();
SizeDescent = fontmetrics.getDescent();
// Almacena el ancho del la cadena
StringAncho = fontmetrics.stringWidth(Texto);

// Establece las cordenadas de comienzo dependiendo de la variable


// Scroll (desplazamiento a derecha o izquierda)
CordX = Scroll ? d.width : -StringAncho;
CordY=(d.height-SizeDescent)-7;
}

// Borra la imagen previa que tenemos en el buffer

376 Tutorial de Java


offGraphics.setColor(getBackground());
offGraphics.fillRect(0,0, d.width , d.height);
offGraphics.setColor (Color.black);

offGraphics.setColor (ColorFondo); // Establece el color de fondo


offGraphics.fillRect (0,0,d.width,d.height); // Rellena el fondo

offGraphics.setColor(ColorTexto); // Establece el color de texto


offGraphics.drawString (Texto,CordX,CordY); // Pinta el texto

CordX= Scroll ? --CordX : ++CordX; //Suma o resta la cordenada X,


// dependiendo del valor de la
// variable Scroll

// Comprueba si el texto que se desplaza llega al final del margen


// izquierdo o derecho del applet
if (CordX == d.width ) CordX=-StringAncho; //Derecha
else if (CordX == -StringAncho) CordX=d.width; // Izquierda

// Dibuja el marco del applet


offGraphics.setColor (Color.lightGray);
offGraphics.fill3DRect (0,0,d.width,5,true);
offGraphics.fill3DRect (0,(d.height-5),d.width,5,true);
offGraphics.fill3DRect (0,0,5,d.height,true);
offGraphics.fill3DRect ((d.width-5),0,5,d.height,true);

g.drawImage (offImage, 0 ,0 ,this); // Muestra la imagen almacenada


// en el buffer
}

//**********************************************************************//
// Metodo Cartel() //
// Constructor de la clase //
// //
// Entrada: Ninguna //
// //

Tutorial de Java 377


// Salida: void //
//**********************************************************************//

public Cartel()
{
// Sin codigo
}

//**********************************************************************//
// Metodo getAppletInfo() //
// //
// Retorna los datos del applet, autor y sistema de desarrollo //
// //
// Entrada: Ninguna //
// //
// Salida: String //
//**********************************************************************//

public String getAppletInfo()


{
return "Name: Cartel\r\n" +
"Author: Luis Angel Ortega LAO 25/11/1996\r\n" +
"Created with Microsoft Visual J++ Version 1.0";
}

//**********************************************************************//
// Metodo init //
// //
// Este metodo es llamado por el AWT cuando el applet es cargado por //
// primera vez, o necesita ser recargado. //
// //
// Entrada: Ninguna //
// //
// Salida: Void //
//**********************************************************************//

378 Tutorial de Java


public void init()
{
d = size(); // Almacena las dimensiones del applet
resize(d.width,d.height); // Redimensiona el applet de nuevo
// Es nesario en el caso de que se vuelva a
// cargar el applet

Toolkit toolkit = Toolkit.getDefaultToolkit();


String h[] = toolkit.getFontList(); // Almacena en h todos los
// tipos de letra

// Crea un nuevo font con con el atributo de normal


// y el tamaño del ancho del applet menos RESTAFONT (14)
font = new Font (h[1],Font.PLAIN,(d.height-RESTAFONT));

CogerParametros(); // Llama al metodo para coger los


// parametros del applet
}

//**********************************************************************//
// Metodo destroy() //
// //
// Este metodo es llamado cuando el applet es destruido de memoria //
// //
// Entrada: Ninguna //
// //
// Salida: Void //
//**********************************************************************//

public void destroy()


{
// Sin codigo
}

//**********************************************************************//
// Metodo paint() //

Tutorial de Java 379


// //
// Este metodo es llamado cuando el applet necesita ser pintado. //
// Si colocamos una ventana que oculte el applet, o parte del mismo, //
// desplazamos o quitamos la ventana, se produce el evento paint. //
// //
// Nota: //
// La llamada de repaint no produce necesariamente la llamada al paint//
// //
// Entrada: Graphics g //
// //
// Salida: Void //
//**********************************************************************//

public void paint(Graphics g)


{
if (offImage != null ) { // Si offImage existe visuliza la imagen

g.drawImage(offImage, 0 ,0 ,this);
}
}

//**********************************************************************//
// Metodo start //
// //
// Entrada: Ninguna //
// //
// Salida: Void //
//**********************************************************************//
public void start()
{
if (m_Cartel == null) // Si no existe el Thread lo crea
{
m_Cartel = new Thread(this);
m_Cartel.start(); // Produce la llamada al metodo run()
}
}

380 Tutorial de Java


//**********************************************************************//
// Metodo stop //
// //
// Este metodo se produce cuando cambiamos de pagina o cerramos //
// el visualizador //
// La llamada al metodo provoca la parada del Thread //
// //
// Entrada: Ninguna //
// //
// Salida: Void //
//**********************************************************************//

public void stop()


{
if (m_Cartel != null) // Provoca la parada del Thread
{
m_Cartel.stop();
m_Cartel = null;
}
}

//**********************************************************************//
// Metodo run() //
// //
// Este metodo es llamado cuando el applet del Thread es llamado //
// //
// Entrada:Ninguna //
// //
// Salida: Void //
//**********************************************************************//

public void run()


{
while (true) // Produce un bucle infinito

Tutorial de Java 381


{
try
{
repaint(); // Llama al metodo update()
Thread.sleep(Velocidad); // Establece la velocidad del Thread
}
catch (InterruptedException e) // Excepcion
{
stop(); // Llama al metodo stop() para el Thread
}
}
}

} //Final del la clase

382 Tutorial de Java


Final y Agradecimientos

...Y esto ha sido todo, amigos!

Espero que todo el esfuerzo que hemos realizado para que este Tutorial de Java pudiese ver la luz haya
servido para que, al menos, alguien de los que se hayan atrevido a seguirlo dominen un poco más el lenguaje
que representa Java.

Nosotros (yo) sí que he aprendido mucho durante estos meses que me he pasado escribiendo y desarrollando
ejemplos. Me he encontrado con problemas, que quizás en un uso normal de Java no se hubiesen presentado,
sobre todo porque he utilizado tres plataformas diferentes para probar lo que hacía: Solaris 2.5, Linux 1.3.20 y
Windows ’95. El escoger los volcados de Windows ’95 para los ejemplos ha sido porque todo el Tutorial se ha
escrito en Word para Windows ’95.

Agradecimientos

Mi agradecimiento a Juan Antonio Ruíz y Ramón M. Gómez ( bético hasta la médula),


webmaster de este site y para la Facultad de Informática de Sevilla, por haberme permitido
utilizar su servidor para que todo el mundo pueda conocer mi trabajo. Y por supuesto a mi
familia, sin cuya comprensión no hubiese podido llevar este proyecto a buen trérmino, por-
que les he robado gran cantidad del tiempo que debería estar con ellos.

Copyrights

Este documento no tiene, en principio, copyright; aunque si se utiliza alguna información en


él contenida, agradecría que se citase la procedencia. Por supuesto, cualquier tipo de distri-
bución del Tutorial está absolutamente permitida, aunque también me gustaría conocerla.
Las fuentes principales de las que he recogido información para poder desarrollar este
Tutorial de Java corresponden a documentación de Sun, aunque también a otras:
· · The Java Tutorial de Sun Microsystems
· · Brewing Java: A Tutorial de Elliot Rusty Harold
· Revista Electrónica · JavaWorld
· · Gamelan, gran fuente de applets

Tutorial de Java 383


· Revista Electrónica · SunWorld Online
· Faq’s de Java en · DigitalFocus
· · WWWiz, lista impresionante de libros sobre Java, Internet, etc.
· · Java Programming Resources, de Marty Hall, infinidad de recursos sobre Java
HotJava (tm), Java (tm) y Duke son Marcas Registradas de Sun Microsystems
Microsoft es una marca registrada y el logo del Microsoft Internet Explorer es una marca
registrada de Microsoft

384 Tutorial de Java

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