Ajedrez Esencial - Spock, V M - 1993

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1I E 11I ajedrez es un juego

asombroso. En más de
quince siglos, lejos de
aburrir y desaparecer, cada día
gana más adeptos, y los grandes
maestros van por el ancho mun­
do como las estrellas de otros
deportes populares, concitando
el interés de todos.

Pero el ajedrez es mucho más


que un juego o un deporte. El
actual campeón del mundo,.Garri
Kasparov, ha dicho: "La lucha
ajedrecíst ica es un modelo
asombrosamente exacto de la
vida humana con su lucha ·coti­
diana, subidas y caídas".

El ajedrez es una buena escuela,


acaso la mejor, para forjar el ca­
rácter. �i en el ajedrez ni en la
vida se logra ningún éxito impor­
tante sin educación, conocimien­
to, tesón, capacidad de valorar
objetivamente las aptitudes, pro­
ponerse objetivos reales yencar­
narlos con perseverancia, ener­
gra y decisión.
DISTRIBUIDOR EXCLUSIVO PARA ESPAi\JA

t¡aLetua fÚt ��, d-.4.


e/. Vinyals, 24 Telfs. (93) 436 50 05 - 436 5006

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P.O. BOX '9010 • 08026 BARCELONA (Spain)
AJEDREZ
ESENCIAL

VLADIMIR M. SPOCK
© E.T.E. LTDA.
Inscripción N� 75.846
Julio de 1993
Derechos reservados.
Prohibida su reproducción rolal o parcial,
de cualquier fndole, sin la aprobación por f!SCrilo'
de la Empresa Editora.

Produccibn Editorial Y Adaptación


DepartamenJo de Diagramación
COLTEX S.A.

Impreso y Encuadernado en Chüe por


COLTEX S.A.
AJEDREZ E,SE'NC 1- A L 5

INTRO,DUC CIÓN'
• • • • • • • • • • • • • • • • •

Este libro está dirigido con particular dedica­


ción él. los niños y a quienes, como ellos, dan los 'pri­
meros pasos en el 'maravilloso y fascinante mundo del
ajedrez.

La moderna pedagogía recomienda el ajedrez


como un atractivo y eficaz medio para desarrollar la
actividad intelectual en el niño y el adolescente.

El ya fallecido campeón mundial, y uno de los


niños prodigios que ha producido el ajedrez, el cubano
José Raúl Capablanca, dijo que el ajedrez equivale en
el orden intelectual a lo que el deporte es en el orden
físico.

Con propiedad se designa comúnmente al


ajedrez como el juego o deporte ciencia.
A J E D R EZ E S E N C I A L 7

UN PO CO DE HISTORIA
• • • • • • • • • • • • • • • • •

El ajedrez es conocido y practicado en todo el


�lUndo. Su origen, aunque no está absolutamente
establecido, no cabe duda de que se remonta al siglo V
de nuestra era. Habría nacido a orillas del río Ganjes,
en el norte de la India. Su primer nombre fue
"chatarunga" y difería en algunos aspectos del ajedrez
actual, pero era realmente ajedrez. -
La leyenda' asegura que fue un bramán quien lo
inventó para entretener a su soberano: Quedó éste tan
complacido que prometió al bramán da.rle lo que le
pidiese como recompensa. El bramán, sin duda un
formidable matemático, pidió al rey algo aparente­
mente modesto:
Un grano de trigo en la primera casilla, dos en
la segunda, cuatro en la tercera, y así sucesivamente,
duplicando la precedente, hasta completar las sesenta
y cuatro casillas del tablero.
Al sacarse las cuentas para satisfacer el pago
del bramán, los sabios del rey descubrieron con asombro
que no bastaba con todo el trigo de la India, ni el del
mundo entero, aunque no se sembrase otra cosa que
trigo.
8 A J E DRE Z E S E N C I AL

El ajedrez pasó a Persia, actual Irán, y llevado


después por los árabes se expandió primero a Europa
por tres puntos, España, Italia y los Balcanes. Poste­
riormente se extendió por Francia, Alemania e Ingla­
terra,' y Cruzó el Atlántico llegando a América. Hacia
el siglo XVII el ajedrez había alcanzado su forma ac­
tual.
A J E D REZ E S E N C IA L 9

UNA BATALLA
• • • • • • • • • • • • • • • • •

El juego del ajedrez simula una batalla entre


dos ejércitos perfectamente equivalentes. El resultado
depende por completo de los conocimientos y de la
habilidad estratégica y táctica de los oponentes.

Se llama estrategia el plan general y los planes


particulares del juego. La táctica es la aplicación de los
principios de la ciencia del ajedrez a las operaciones
concretas para ejecutar los planes estratégicos.

En su origen, las piezas del ajedrez, que son


dieciséis por bando, representaban a los ejércitos en
pugna con sus respectivos reyes, su general, que pos­
teriormente devino, en la Dama, los elefantes, ante­
cedente de las aduales torres, los jinetes, ahora ca­
ballos, los Garras de guerra, hoy alfiles, y los soldados
de infantería, los peones.
,
A J E D R E Z· E S E N C I A L 11

·ELTABLERO
• • • • • • • • • • • • • • • • •

El �ampo de batalla del juego del ajedrez es un


tablero cuadrado dividido en sesenta y cuatro cuadros
llamados casillas o escaques. Son treinta y dos It casillas
blancas It y treinta y dos It casillas negras It. Se las llama
convencionalmente así aunque no sean exactamente de
esos colores, sinó unas claras y otras oscuras.

Para jugar, el tablero se debe colocar de manera


que siempre la casilla del ángulo· a la derecha de cada
jugador sea blanca.

Existe una nomenclatur� que designa y define


las diferentes áreas, posiciones y situaciones posibles
en el tablero, par� facilitar la comprensión y el registro
del desarrollo del juego.

Las columnas son las series verticales de casi-·


, llas, designadas con letras de la a a la h, de izquierda a
derecha del jugador que conduce las piezas blan�as.
. .

Las filas son series horizontales, numeradas


dell al 8, ·c omenzando de la más próxima a quien juega
.
con las blancas.

Siempre las casillas se designan desde el punto


de vista del bando blanco. Todo lo anterior según la
12 A J E D REZ, E S E N C I A L

flANCO O ALA DE LA 'DAMA FLANCO O ALA DEl REY

DESIGNACiÓN DE
CASILlAS DE UNA
COLUMNA . . COLUMNA
, .
I I

6
CENTRO

FILA

DESIGNACIÓN
-- DE CASIlLAS
DE UNA FILA

.1
DIAGONAL
MAYOR

DIAGONAl

D IAGRAMA N<>'1
EL TABLERO

not�ci6n algebraica recomendada por la Fide.


Las diagonales Son las lmeas oblicuas de casi­
llas de un mismo color unidas por sus vértices. Las que
van de uno al otro ángulo del. t;lblero se denominan
diagonales mayores; hay una blanca y una negra.
Las alas o flancos son las' nlitades verticales del
A J E D RE Z E S E N ,C I A L 13

tablero. La de la derecha d�l que lleva las blancas se


con' o ce comoala o flanco del Rey. La de la izquierda,
ala o flanco de la Dama.
El centro está constituído por las cuatro casillas
que ocupan exactamente el centro del tablero. Según la
nueva notación algebraica que más adelante se expli­
cará, corresponde a las casillas d4, dS, e4 y eS. EI­
dominio del centro es muy importante en el desarrollo
del juego y puede resultar decisivo. Las piezas que
dominan el centro tienen, por lo general, mayor mo­
vilidad o más opciones, lo que redunda en mayor
influencia y poderío, es decir, son más potentes.

Toda representación gráfica del tablero recibe


el nombre d e diagrama.
14 A J E ,:D R E Z
· E S E N C IA L

REY DAMA TORRE

ALFIL CABALLO PEÓN


-
.�
....
• .
- -
' • -,
- -

1 REY 1 DAMA 2 ALFilES 2 CABAllOS 2 TORRES 8 PEONES

DIAGRAMA 2
LAS PIEZAS
A J EDR EZ
· E S E N C IA L 15

LAS PIEZAS
• • • • • • • • • • • • • • • • •

Las piezas son representadas, para su nota­


ción, con letras mayúsculas:
/

R�Rey D = Dama

T = Torre A . = Alfil

e = Caballo

, A los peones no se les atribuye ningún símbolo


en la notación algebraica. Se l es menciona únicamente
con la letra de la columna que ocupan, por ejemplo b.
Si el peón situado en la casilla b4 captura otro peón o un .
alfil en la casilla eS, se. anota así: bx eS, nombrando la
casilla en que
. tiene lugar la captura y no la presa cap-
turada .

Otros símbolos:

x = Captura

+ = Jaque

O-O = enroque corto (flanco de Rey)

0-0-0 =: enroque largo (flanco de Dama)


16 A J E D R EZ E S E NC I A L

! = buena jugada
-!! = excelente jugada
? = mala jugada
?? =, error garrafal
1. = primera jugada de las blancas

D IAGRAMA N�: NOTACIÓN D ESCRIPTIVA

NUMERACiÓN DE lAS FIlAS


SEGÚN LAS NEGRAS

"'TD CD AD D R AR CR TR _

8�1 8-1 8-1 8-1 8-1 8-1 8-1 8-1

7-2 7-2 7-2 7-2 7-2 7-2 7-2 7-2

6-3 6 -3 6-3 6-3 6-3 6-� 6-3 6 -3

5-4 5-4 5-4 5-4 5-4 5-4 5-4 5-4'


'---1

4 -5 4-5 4-5 4-5 4-5 4-5 4-5 4 �5


,
LL

3-6 3-6 3-6 3-6 3-6 3-6 3-6 3-6

2-7 2-7 2-7 2-7 2-7 2-7 2-7 2-7

1-8 1-8 1-8 1-8 1-8 1-8 1-8 1-8


1/

TD CD AD D R AR CR TR
NUMERACIóN DE lAS FIlftS
SEGÚN lAS BlANCAS
eo LUMNAS
A J E D R E Z E S E N CIA L 17

1. . . = primera jugada de las negras

(1-0)= victoria de las blancas

(0-1)= victoria de las negras.

Desde hace muchísimos años el ajedrez dispo-


nía de un sistema de notación que se denomina descrip­
tivo. Cada columna tenía el nombre de la pieza origi­
nalmente colocada en la casilla 1:

Columna de la Torre Dama, del Caballo Dama,


del Alfil Dama, de la Dama, del Rey, del Alfil �ey, del
Caballo Rey, de la Torre Rey. Las filas se numeraban
del· 1 al 8 en cada sentido según se contará desde el
.
punto de vista de las blancas o de las negras.

En la actualidad se acepta universalmente la


notación llamada algebraica, que da a cada casilla una
designación específica consistente en una letra mayús­
cula según la columna y un número según la fila. (ver
diagrama 3)
Como se aprecia, el tablero es un cuadriculado
de sesenta y cuatro escaques o casil1as que funcionan
como coordenadas de columnas y filas.

Todas las casillas se designan desde un punto


de vista del bando blanco, en este sistema de notación.
18 A J E DRE Z, ESENCI A L

TD CD AD D R AR CR TR

08 b8 e8 d8 e8 f8 g8 h8

07 b7 e7 d7 e7 f7 g7 h7

0
' 6 b6 e6 - d6 eó f6 g6 h6

,05 b5 e5 d5 eS f5 g5 h5

04 b4 e4 d4 e4 f4 g4 h4

03 b3 ' e3 d3 e3 f3 g3 h3

02 b2 e2 d2 e2 f2 g2 h2

al bl el dl el fl gl hl

TD CD . AD D R AR CR TR

DIAGRAMA N°4

NOTACIÓN ALGEBRAICA
A JE D R E Z E SE N C I A L 19

POSICIÓN INICIAL
• • • • • • • • • • • • • • • • •

Al comenzar la partida las piezas y peones


ocupan las siguientes posiciones: ,
Blancas y negras frente a frente, las piezas
blancas en la fila 1, las Torres en cada esquina, a su lado
los Caballos; junto a 'éstos losAlfiles; en la casilla dlla
D ama, yen la casilla el el Rey. Delante de las piezas,
en la fila 2, los ocho peones blancos.
Las piezas negras se sitúan en la fila 8, de la
misma forma, las Torres en los extremos; los Caballos
a su lado; junto a éstos losAlfiles; la Dama en la casilla
d8 y el Rey en la casilla e8. Delante de las piezas, los
ocho peones negros en la fila 7. Al iniciarse la partida
las Damas están en casillas de su respectivo color.
Todas son consideradas piezas, con excepCión
de los peones. A las piezas se les reconoce dJferente
valor. Según él, hay piezas menores: Caballos yAlfiles,
y piezas mayores: Torres y Damas. Convencionalmen­
te se les otorga los siguientes valores comparativos,
tomando como unidad el valor de un peón:
Peón 1 Caballo 3 Alfil 3
Torre 5 Dama 9
20 A JE D REZ E S E N C IA L

Los_valores son estimativos y flexibles, pues


dependen, erlas sítuaciones prácticas del juego, de
diversos factores. Por ejemplo, el Caballo vale más que
el Alfil en posicio�es atestadas o cerradas, pero el Alfil
vale más a medida que la partida avanza y en el tablero
quedan menos piezas y peones. Los dos Alfiles combi­
nados poseen , mucha fuerza. _ -

Al rey no se le da un valor comparativo deter­


minado, pues es invalorable. Es en símismo la razón
del j uego y sU captura le pone fin.

POSICIÓN INICIAL DE LAS PIEZAS EN EL TABLERO


A J .E ' D R E Z E S E N C I A L 21

OBJETO DEL JUEGO


• • • • • • • • • • • • • • • • •

- Precisamente, el objeto del jvego del ajedrez


es poner al Rey adversario en una posici6n tal que no
pueda evitar su captura.
A ello se llama jaque mate. Para alcanzar ese
objetivo, cada jugador diseña una estrategia, es decir,
formula planes, y los ejecuta mediante medidas tácti- -
caso
En la batalla se produden inevitablemente pér­
didas de piezas y peones, lo qlJe constituyen capturas.
Se captura ocupando la casilla en que se en­
cuentra la pieza o el pe6n enemigo.
22 A J E D R EZ E S E N C IA L

MOVIMIENTOS MOVIMIENTOS
DEL REY DE LA DAMA

MOVIMIENTOS DEL MOVIMIENTOS DE


\
ALFIL LA TORIffi

MOVIMIENTOS DEL MOVIMIENTOS DEL


CABALLO PEÓN
A J EDR EZ E S E N C IA L 23

MOVIMIENTOS
.. � ... . ... . . . . ...

Cada trebejo, que así se denominan cada uno


de los peones y piezas que intervienen en el juego del
ajedrez, tiene su forma de moverse y su alcance.

Rey: Se mueve una sola casilla, en cualquier dirección.


No puede moverse a una casilla donde pueda ser
capturado. Cuando una pieza o peón amenaza
capturar al Rey se dice que da "jaque". Los dos
Reyes jamás pueden ocupar casillas adyacentes.
Existe un movimiento del Rey que se explicará al
hablar del enroque.

Dama: Como el Rey, la Dama puede moverse en todas


direcciones, horizontal, vertical y diagonalmente,
tantas casillas como pueda hacerlo. Es la pieza
capaz de .dominar el mayor número de casillas, con
un máximo posible de 27, lo que la hace la pieza
más potente del tablero.

Torre: La Torre se mueve tanto horizontal como ver.ti­


calmente, cualquier número de casillas, tantas
como le sea posible según la posición de las demás
piezas. Puede controlar un máximo posible de 14
casillas. La Torre puede eJecutar otro movimiento
que se describirá al tratarse del Enroque.
24 A J E DRE Z E S E N C IA L

Alfil: Se mueve únicamente por las diagonales de su


color, es decir, el de la casilla que ocupó origi­
nalmente al comenzar el juego. Su alcance está
determinado por las circunstancias.
Caballo: Tiene un movimiento compuesto que es único en
el ajedrez, permitiéndole la facultad, únicamente
suya, de saltar por encima de otros trebejos. Su
movimiento consiste en moverse dos casilla hori- "
zonta10 verticalmente y enseguida una casilla más
en dirección perpendicular a la anterior.
Enroque: El enroque es un movimiento conjunto del Rey
.
y una Torre. En el caso del enroque corto (O-O),
del lado del Rey, éste se mueve dos casillas hacia
la Torre de su lado, y ésta dos casillas en el sentido
" opuesto. Es decir, el Rey queda en la casilla gl y
la Torre en la casilla f1 (si se trata de las blancas y
g8 y f8, respectivamente, en el caso de las negras.
El enroque largo (0-0-0), enroque del lado de la
D ama, se ejecuta moviéndose el Rey tres casillas
hacia la Torre de la Dama, y la Torre tres casillas
en el sentido contrario. O sea, el Rey pasa a
ocupar la casilla cl y la" Torre la casilla dl, tratán­
dose d e las blancas, y la casilla c8 y la casilla d8,
respectivamente, tratándose de las negras.
El enroque, cualquiera de los dos," requiere para "
ser posible no haberse movido antes ni el Rey ni
la Torre, las casillas intermedias no estar ocupa­
das, no tener el Rey que atravesar una casilla
atacada por una pieza enemiga, no llegar el Rey
a una casilla atacada y no estar el Rey en ese
momento sometido a un jaque. "
A J E D R -.E Z· -E S E N e 1 A L 25

Peón : .El peón tiene varias peculiaridades: sólo p uede


avanzar, no retroceder; avanza exclusivamente
en sentido vertical, una casilla por vez excepto en
su primera movida que puede avanzar dos casillas.
Su manera de capturar también - es diferente: lo
hace diagonalmente. Como vestigio -d e antiquísi­
mas reglas se mantiene una situación especial que
se denomina En Passant (Al paso): Si · un peón
enemigo se encuentra en su propia quinta fila, es
decir, ha avanzado ya tres casillas, y se hace
avanzar en una columna vecina un peón propio en
su primera movida, dos casillas, q�ien conduce
las piezas enemigas puede capturarlo como si hu­
biese avanzado sólo una casilla.

Esta opción sólo puede aprovecharse inmediata­


mente, no puede aplazarse.

Otro privilegio exclusivo del peón es que si llega


a la última fila, la 8 en caso de las blancas y 1 en
el de las negras, puede ser cambiado por una pieza
de su mismo color, sea Dama, Torre, Alfil o
Caballo, no Rey.
26 A J E D R EZ E S E N C'

DIAGRAMA N°S
CONSECUENCIAS DE LAS APERTURAS
A J E D RE Z E S E N C I A L 27

LAS APERTURAS
• • • • • • • • • • • • • • • • •

Hay muchaS clases de aperturas en el ajedrez,


pero todas se gobiernan por la misma ley 'fundamental:
desarrollar las piezas tan pronto como sea posible.
Desarrollarlas significa en primer término sacarlas de la
fila base. Excepto la Dama que es una pieza demasiado
valiosa para ser expuesta a un ataque· de fuerzas me­
dores. Moverla �nticipadamente es, además, una inne­
cesaria pérdida de tiempo.
Para el desarrollo de las piezas hay un orden
general, con diversas alternativas y opciones que dan .
forma a las diversas aperturas. Ese orden'g en�ral pres­
cribe:
Avanzar un peón para que las piezas tengan
líneas de desarrollo.
Sacar Caballos. Como son piezas de variado
aunque corto alcance, actúan mejor retiradas de las
filas d e atrás y d e las columnas laterales. En el centro
pueden ser muy poderosos.
Alfiles. D eben ser desarrollados con presteza.
La posición ideal de los Alfiles es uno junto al otro.
28 A J E D R EZ E S E N C I.A

Dominando dos diagonales adyacentes resultan muy


poderosos y de fuerte ataque contra las posiciones
enemIgas.
Enrocar, para colocar al Rey en posición más
resguardada y permitir la llegada de la. Torre a una
columna central.
Centrar las Torres y mejorar la posición de la
Dama.
En ajedrez hay una regla de oro que - dice:
desaróllese siempre atacando, de ser posible.
Otra regla expresa: la mejor defensa es el con­
traataque.
En una gran var�edad de aperturas la mejor
casilla para la Dama es la e2, o sea 2R de la notación
descriptiva. Es la p'osición natural de la Dama en el
medio juego.

Siempre pro cúrese colocar una Torre frente a


la Dama enemiga. Amenazar una pieza mayor con otra
de calibre menor es siempre conveniente.
En todas las aperturas en que las blancas co­
mienzan con 1 . P4R, las negras responden generalmente
1. . P4R, pero pueden responder con 1. . P4D, sin
.

desventaja.
Si al comienzo del juego se producen cambios
en el centro, es indispensable enrocarse rápidamente.
Muy al comienzo del juego no debe moverse
dos veces la miSma pieza, representa una pérdida de
A J E D R EZ E S E N C I AL 29

tiempo e n e l desarrollo.
- En las aperturas el dominio y control del centro
es m�y importante, por eso se puede decir que todas las
aperturas son buenas en tanto tengan como objetivo
dominar el centro. Y concluir que quien domina el
centro domina el juego.
También se debe tener presente que una defen­
sa agresiva es siempre mejor que una defensa pasiva.
Las aperturas con 1. P4D presentan a las negras
problemas completamente diferentes a las aperturas de
peón del Rey. '
Si las negras responden, como es lo habitual,
P4D, las blancas seguirán con 2. P4AD, con lo que
persiguen tres fines; inducir al peón adversario a alejarse
del centro; ejercer presión sobre el peón Dama si no se
consigue el propósito antes señalado, y atacar la co­
lunilla del Alfil Dama (columna c). Las negr�s pueden
responden con P3R, que es la forma natural de defender
el centro. O igualmente con P3AD. E� ningún caso con
C3aR.
Se puede decir que las negras han resuelto el
,
problema de la defensa en las aperturas de peón Dama,
cuando logran desarrollar su Alfil de la Dama satis­
factoriamente.
Hace medio siglo José Raúl Capablanca lla­
maba la atención sobre la relación existente entre las
aperturas y los finales. Afirmaba que, según se jugaran
las aperturas, traerían consecuencias que para él eran
evidentes.
30 A J E D R EZ E S E N C IA L

Entre los muchos ejemplos con que ilustraba su


idea, citaremos el siguiente, en que las Negras respon­
den con la Defensa Caro-. Khann.
1. P4R P3AD
2. P4D P4D
3. C3AD PXP
4. CXP C3AR
Jugada inferior, porque el blanco juega
5. CxC+
Véase diagrama N°5
Si las negras contestan
5 . . . . PxC
Aunque cambian un peón por un Caballo, con
aparente ventaja'material, las Negras debilitan defini­
tivamente la posición de los peones del flanco del Rey.
Sí las Negras respondieran a
5. CxC+ PRxC
igualmente las Blancas obtienen una ventaja
clara si se llega al final.
Capablanca cita el ejemplo como la más elo­
cuente prueba de la conexión que existe entre apertura
y final. Los grandes maestros, expresa quien fuera cam­
peón de,l mundo de 1921 a127, ya en la cuarta o quinta
jugada de una partida desechan o dalJ. por inferior una
jugada natural por el solo hecho de acarrear un final
perdido.
·A J E D R E Z E S E N C I A L 31

APERTURA RUY LÓPEZ


• • • • • • • • • • • • • • • • •

La Ruy López, que lleva el nombre de un


célebre ajedrecista español del siglo XVI, es una antigua
apertura que tiene en la actualidad plena vigencia,
porque es una de las más fuertes.
BLANCAS NEGRAS
1. P4R P4R
2. . C3AR C3AD
3. A5C P3TD
4. A4T C3A
5. O-O A2R
6. T1R P4CD
1. A3C P3D

A estas alturas, las posiciones son las que


muestra el Diagrama 6
·8. P3A

Las Blancas preparan formar un centro de peo­


nes con P4D y dar al Alfil un refugio en la casilla 2A
. 8. O-O
9. P3TR C4TD

Se ha señalado que no es aconsejable colocar


un caballo en columÍla de Torre por su reducido campo
de acci6n, pero en este caso las Negras se proponen
contraatacar en el flanco de ,la Dama.
10. A2A P4A
,11. P4D D2A­
12: CD2D PAxP
13. PxP C3A
32 A J EDR EZ E S E N C I AL

14. C3C P4TD


15. A3R P5T
16. C(3C)2D C5Cd
17. A1C A2D
18. P3T C3A
19. A3D TDIC
20. P4CD
'
El juegode las Blancas es superio r. Dti( jugar las
Negras PxP e. p. (al paso), las Blancas jugarían 21. DxP
causando un peón débil de las Negras en 4C. y si no
capturan el peón, tampoco tienen posibilidad de atacar
en el flanco Dama.

DIAGRAMA N° 6
AJEDREZ ESENCIAL 33

EL MEDIO JUEGO
• • • • • • • • • • • • • • • • •

Como se ha dicho, la partida de ajedrez, sienJ


do una unidad orgánica, presenta tres fases bien defi­
nidas: apertura, medio juego y finales.

Pues bien, es en el medio juego, cuando las


piezas están desarrolladas, que tiene lugar la verdadera
batalla. En esta fase existen y actúan leyes peculiares
que los ajedrecistas deben conocer y en lo posible do­
mmar.

En este capítulo damos por sentado que la


apertura se jugó correctamente, haciendo uso de los
co�ocimientos de ellas.

En la fase del medio juego las piezas tienen ya


una posición en el tablero, la que debe.valorarse'justa
y objetivamente, con el fin de proceder a la conducción
adecuada de la acción.

Es preciso tener en cuenta factores como la


situación en el centro del tablero, la eventual existencia .
de debilidades en algunas casillas, o en los peones;
'
quién domina las columnas abiertas, si las hay, el grado
de las piezas y la vinculación entre ellas.
34 A J EDR EZ E S E N C IAL

La apreciación global de nuestra situación nos


permitirá diseñar nuestra estrategia, es decir, el plan de
la lucha en su conjunto y la dirección general que
procuraremos Imponer.
Para ejecutar, o sea, llevar a la práctica la
estrategia, existe la táctica, La táctica se basa en
posibilidades concretas cuya realización conduce, o
debe conducir, a la materialización del plan general.
En el curso de la partida se pueden presentar,
y de hecho se presentan casi siempre, situaciones que
obligan a operaciones tácticas no previstas en el plan
estratégico elaborado, pues surgen inesperadamente
en la posición.
Se dice que poseen un carácter independiente.
En un juego en posiciones complicadas y com­
prometidas, sólo se debe acudir a medidas extremas
cuando no se encuentre un plan claro y lógico.
En una partida de ajedrez no siempre se pue­
-den realizar determinadas
, jugadas, ni muchas de las que
están previstas en el plan. Sin embargo, la interacción
de la estrategia y la táctica suele permitir reforzar la
posición, aumentando gradualmente una superioridad
estratégica obtenida.
Una de las leyes más importantes en la lucha es
la necesidad de una valorización justa y objetiva de las
situaci�nes que ván surgiendo en el tablero.
Otra ley es la realización de un juego planifica­
do y racional. El ajedrecista que realiza la partida según
AJEDREZ ESENCIAL 35

un pÜm determinado puede obtener éxito seguro si su


oponente juega sin sistema, o con planes no pensados
ni ligados. Conseguir el triunfo resulta mucho más difí­
cil contra un adversario que actúa según el plan, lo que
muchas veces nos obliga a cambiar de rumbo nuestra
propia dirección estratégica.

Un ajedrecista jamás debe olvidar la ligazón


que debe haber entre la estrategia y la táctica, y la
posibilidad de reaccionar sin demora frente a una si­
tuación, con golpes decisivos e inesperados.

Como ejemplos de operaciones tácticas men­


cionaremQs la eliminación de la defensa enemiga, la
destrucción, de la cobertura del Rey por peones, la
cobertura de líneas, la distracción de piezas adversarias,
la clavada, el ataque inesperado.

Al decidirse a realizar una operaci6n táctica es


necesario valorar justamente su resultado posible, vale
decir, la posición que pudiera surgir como consecuencia
de ella.

La acumulación gradual de la superioridad es­


tratégica posibilita apoderarse de la iniciativa.

Muchas partidas se salvan o se ganan gracias a


lo inesperado. Lo cual no se contradice con lo afirmado
acerca de lo imperioso de elaborar un estudiado plan y
aplicarlo mediante acciones tácticas ceñidas a él. Pero
el desarrollo de la inventiva táctica, de la visi6n de las
combinaciones, de los cálculos exactos, son condicio--
, nes importantes del desarrollo de todo ajedrecista como
tal.
36 A JE D R EZ E S E N C IA L

Otros recursos tácticos que revisten importan­


cia en la lucha de combinaciones son los peones pasa­
dos, las amenazas de mate, particularmente de ahogo,
los ataques dobles o de horquilla u horqueta la clavada
,

y el jaque en todas sus variedades, sencillo, al descu­


bierto, doble. Este último el más potente.
El jaque intermedio es un recurso táctico muy
importante, que suele tener una influencia decisiva. En
la práctica se realizan jugadas intermedias simultánea­
mente con las inesperadas. Ejercen acción psicológicas
sobre el adversario.
Ahora bien, el estudio en la literatura
ajedrecista de las ideas estratégicas y de combinaciones
o tácticas, y su empleo e� el propio juego, es una
muestra de los conocimientos acumulados, de clarivi­
dencia estratégica, de visión de las combinaciones, de
destreza táctica, que legítimamente pueden ser em­
pleados, como aditamentos del talento.

Cuando se ataca a más de una pieza al mismo


tiempo se habla de ataque doble, horquilla u horqueta.
Es una situación delicada para el bando amenazado,
pues cualquier cosa que haga a lo menos una pieza
estará expuesta a la captura en el siguiente movimiento.
Es un arma potente para ganar material y muy eficaz y
productiva si una figura menor, como un peón, ame-
AJEDREZ ESENCIAL 37

naza símultáneamente, por ejemplo, a un Caballo y un


Alfil. Los Caballos son especialistas en este tipo de
ataque doble. Muy conocida es la horqueta llamada
" familiar ", dirigida por un Caballo simultáneamente
contra la Dama, una Torre y el Rey.

LA CLAVADA
• • • • • • • • • • • • • • • • •

-
Cuando una pieza se coloca de tal forma que
impide a una enemiga moverse a causa de un ataque
oculto contra otra pieza de mayor valor, se habla de
"clavada!'. Este es un procedimiento más permanente
que el de la horqueta. Aún más permanente es la cla­
vada que involucra al Rey. En ocasiones se combinan la
horqueta y la clavada con efecto devastador.

Una regla f undamental indIca: colóquese


siempre una pieza de manera que ataque, directa o
indirectamente, a una pieza de mayor valor.

JAQUE AL DESCUBIERTO Y

.�1-�H� .J?!? !J.I:�.


Son armas mortíferas. Como dice el doctor w.
H. Golombek, fuerte jugador y una de las primeras
autoridades técnicas en la materia, el jaque doble es "la
bomba atómica del tablero", nada puede resistir a· su
38 A J E D R EZ E S E N CTA L

estallido.
El ataque de combinación contra el Rey
enrocado es el más común.
El bando atacante necesita disponer en su ac­
ción de todas sus piezas, o la mayor parte de ellas,
involucradas en el ataque.
Al defenderse debe tenerse en cuenta que una
pieza menor, Alfil o Caballo, debe encontrarse dis­
ponible para proteger a su Rey. Y que la mejor protec­
ción del Rey por un peón es la posición del peón que no
se haya' movido.
Cuando la defensa no se ha debilitado a sí
misma con movidas de peón, el atacante debe abrir
brecha mediante sacrificios. Generalmente son sacrifi­
cadosAlfiles o Caballos para dar paso a las Torres y la
. Dama.
La mejor manera de contrarrestar un jaque es
con otro jaque.
Anteriormente hemos hablado de las combina­
ciones, al respecto debe tenerse presente que la com­
binación es un medio para lograr un fin y que ese fin es
ganar. o retener la iniciativa. El jugador que ataca debe
asegurarse de que su combinación consigue ese fin.A su
vez, el defensor debe enfrentar la combinación con una
CQntra combinación que quite la iniciativa de manos del
contendiente y las pase a las propias.
En repetidas oportunidades se ha mencionado
la estrategia y los planes. Hemos dicho que el plan debe
A J E D "I;?.E Z
: 'E S E N C J A L 39

, estar basado en la' naturaleza esencial de la posición.


Ahora agregaremos que el plan debe surgir de la na­
turaleza de la apertura que se haya empleado.

Por ejemplo, en la 'apertura de Ruy López las


blancas ejercen presión en 4R de las negras y cuando
han conseguido dominar el centro, o lo han bloqueado,
proceden a atacar en el flanco del Rey.

En el Gambito de Dama, las blancas presionan


en 4D de las negras y a lo largo de la columna del Alfil
'
de la Dama, (columna' c), partiendo desqe allí para
atacar el flanco de la Dama, o aprovechar la diagonal
, abierta 1 CD a 7TR (bl a h7), con el propósito de atacar
al Rey negro con la Dama y el Alfil.
"
, Los ataques por los' flancos pueden lanzarse
cuan�o ,el centro se encuentra 'bloqueado y ningún
bando está en,situación de causar problemas allí.

. Parte esencial de 'Una maniobra para conquis­


tar una buena posición es el correcto juego de peones.
Más veces de las que se supone la fortaleza o la debilidad
de un peón puede decidir una partida. No por nada
Philidor el gran jugador y teórico francés del siglo
XVIII, dijo que "los peones son el alma del ajedrez".

Cuando los peones están eslabonados en ca­


dena son fuert�s, y' cuando constituyen una cuña en la
, posición enemiga. En la me�ida que se aproximan a la
fila de coronaci6n crece su valor intrínseco. Por el
contrario, los peones son débiles cuando su formación
'
ha sido rota y' están ,aislados o doblados y necesitan de
la protección de piezas que valen más que un peón.
40 A JED R E Z E SE N C- I A L

Igualmente son débiles si están bloqueados,


especialmente si el impedimento para aVflnzar es per-
'
m anente.

Un peón aislado en el flanco es débil, pero lo


es más aún si se encuentra aislado en el centro. Molesta
la acción de sus propias piezas y-constituye un objetivo
permanente para el ataque enemigo.

-'

SEPTIMA FILA
• • • • • • • • • • • • • • • • •

Se dice, y es verdad, que una Torre en séptima


fila es una gran ventaja, y dos Torres en séptima fila son
d efinitiv amente mortales.

Puede ocurrir que cada bando tenga colocada


en séptima fila una torre, en tal caso es frecuente que
se resuelva en tablas, pero depende de que otros fac­
tores no rompan el equilibrio.
AJEDREZ ESENCIAL 41

LOS FINALES
• • • • • • • • • • • • • • • • •

El final es la fase de la partida en que hay que


hacer efectiva la ventaja que se haya conseguido en el
medio juego, De hecho, en una partida correctamente
jugada todo se resuelve en el final. En las aperturas y en
el medio juego es posible recuperarse de un error, pero
en finales cualquier error es fatal.
El propósito definitivo del juego de ajedrez es
dar mate al Rey enemigo. Para ello es necesario contar
con fuerzas superiores, o conducirlas con más eficien-'
cia si son equivalentes, y en ocasiones hasta inieriores
en nú.mero.
Dar mate se basa invariablemente en limitar el
número de movimientos posibles del Rey contrario.
En finales un peón de más, que en la.apertura
no signifiéa gran cosa, se vuelve importante, cuando
tiene la posibilidad de convertirse en Dama, De hecho,
la teoría de los finales gira en torno a la conversión de
un peón de más en otra Dama, y consecuentemente en
victoria.
El bando más fuerte debe buscar los cambios
42 A J EDR EZ E S E N CIA L

de piezas de valor equivalente. Pero, debe, al mismo


tiempo, procurar evitar los cambios de peones. Lo.que
'
busca es despejar el tablero de las piezas para hacer
valer su superioridad en peones.
De las tres fases de una partida, el final es el
que menos jugadores dominan. Haciendo un símil con
el fútbol, de nada vale dominar todo el partido si no se
sabe anotar goles. El final, en ajedrez, es el gol defini­
tivo.
Las variedades de finales son prácticamente
infinitas, pero tienden a tener algunas características
comunes.
Por lo común hay escaso material y las Damas
ya no están sobre el tablero.
La ventaja de piezas y peones suele ser decisi-
va.
Los peones adquieren una fuerza potencial
enorme por la posibilidad de llegar a octava fila y
convertirse en Dama, u otra pieza si conviene.
En finales, el Rey se transforma en una pieza
activa fuerte, que debe utilizarse.
Muchos finales enfrentan solamente a los Re­
yes y algunos peones.
Eljugador que sepa más de finales, que se
maneje mejor en esta fase de la partida, será el triun­
fador.
Como el ajedrez es un juego lógico, en el
A, 43

tab1er.o su�qe 19 que se ha causad.o que suceda. Se


c.o�echa 1.0 que se ha sembrad.o. Igual que en la vida, se
es pij.o de las pn;>pias .obras. Organización y c.oherencia
siempre tie�en récompensa. S i empre se ha de tener una
m�ta y.jugar c.onsecuentemente, en la medida que las
circunstancias 1.0 permitan. El ideal es planificar de
antemano pet.o reservánd.ose la suficiente flexibilidad
para cambiar de plan si c.onviene hacerl.o. al respect.o
v�e el consej.o de n.o temer un cambi.o de plan si se ve
una idea mejor, pero hay que asegurarse de que el
m.otiv.o para cambiar es legítim.o.

UN FINAL CLÁSICO
• • • • • • • • • • • • • • • • •

L.os estudi.os de finales de juego s.on muy útiles,


p.orque arrojan luz s.obre l.os múltiples recurs.os de las
diferentes piezas. El c.on.ocimient.o de las .obras maes­
'
sin.o impresc�ndible para quien tenga el propósito de
llegar a jugar a un ciert.o nivel.
C.omo tal estudio excede el .objetiv.o de este
libro, nos concretarem.os a ilustrarl.o c.on un ejempl.o de
final debido al maestro rus.oAlexis Troitsky, de quien
el ent.onces' campeón del mund.o el cul;>ano J.osé Raúl
Capablanca, decía que era el mej.or de t.od.os l.os com­
posit.ores de finales.
El que .ofrecem.os es un.o de sus más sencill.os y
grat.os estudi.os:
44 . E Z E S E N C IA L
A J E DR

A. TROITSKY
Juegan las Blancas.

Usa¡;-emos la notación descriptiva por ser d e


más fácil comprensión, debido a su mayor difusión
entre nosotros.
Las Blancas ganan con:
1. A6T+ R1C
2. P7C R2A
3. P8C=D+ RJeD
A J E DRE Z E S E N C IA L 45

4. R6R RIT
5. R7A P4R
6. A7C mate.

En su segunda jugaba las Negras Tuvieron dos


a1t�rnativas. Si 2 P3R+ hubiera seguido:
3. R6D R2A
4. R5R RIC
5. R6A Y ganan

o También:
2 NR
3. R6R P5R
4. R6A P6R
5. AxP P4T
6. A2A igualmente ganan.

He aquí un final ' que nos permi tirá extraer


algunas concl�siones. Diagrama N°g
, La posición parece favorable a las Negras, a
primera vista. Podemos apreciar que el Rey Negro
ocupa el ' centro del tablero y sus peones del flanco
Dama. que �on dos, dan la impresión de ser superiores
al solitario peón de las Blancas en ese' flanco. El Rey
Blanco, en cambio, está en tercera fila y sus dos peones
del flanco Rey no se han movido. El material está
, igualado. '
Si analizamos la situación llegaremos a la con­
clusi6 � de que el resultado depende de a cual bando le
corresponda jugar.
Si
juegan las Negras y mueven P4TD, quedan
en ventaja y se ve como muy problemático que las
bancas consigan tablas. Por , el contrario si juegan las
Blancas, pueden ganar moviendo P4CD. Este movi-
46 A JEDR EZ E S E N C IA L

DIAGRAMA Neig

miento aplica un principio fundamenqll, cómo un peón


detiene a dos peones enemigos. Puede detenerlos si los
peones contrarios no están en línea y . su peón más
avanzado está en la misma columna que el peón que los
detiene.
Habiendo movido las Blancas P4CD, ¿cuáles
pueden ser las respuestas de las Negras? Exami­
némoslas:
A J E D R E Z E S E N CIAL 47

Si ·a P4CD replican R4R o P4TR, las B lancas


juegan P3CR.

Si a P4CD responden R3A, con la intención de


ir a R3 C y apoyar el avance del peón Torre Dama,
entonces las Blancas juegan P4CR. He aquí otrp prin­
cipio fundamental del ajedrez: para avanzar peones se
debe mover primero el que no tiene peón enemigo en su
columna.
Para las Blancas la manera correcta de avanzar
los peones es mover primero P4CR y después P4TR
para mantenerlos en línea. Y luego seguir �n P5CR y
posteriormente P5TR. EL principio es, en general, la
posición más fuerte de los peones es en lfnea.
D e este sencillo final se desprende lo esencial
en el manejo de los peones en finales.

Pero no se debe olvidar que en finales el Rey se


transforma en pieza de ataque, y su manejo es tanto o
. más importante que la manipulación de Jos peones.

Al respecto, dos recomendaciones de orden


general:llevar al Rey al centro del tablero y al avanzar
debe hacerlo delante de sus peones, no detrás.
A JE D R E Z E S E N C IA L 49

LOS CAMPEONES DEL


MUNDO
• • • • • • • • • • • • • • • • •

Catorce son basta el presente los campeones


del mundo oficialmente reconocidos. Hélos aquí:
·
Wilbelm Steínitz Austria 1866-1 894

Emanuel Lasker Alemania 1 894--1 921

José Rául Capablanca Cuba 1 921-1927

Alexander Alekhine Rusia-Francia 1 927-35; 1937-46

Max Euwe Holanda 1 935-1937

Mikhail Botvinnik URSS 1 948-57;1958-60;1961-63

Vassily Srnyslov URSS 1957-1958

Mikhail Tal URSS 1%0--1961

Tigran Petrosian URSS 1 963-1969

Bons Spasski URSS 1 969-1972

Robert James (Bobby) Fischer USA 1972-1 975

Anatoly Karpov URSS 1 975-1985

Garri Kasparov URSS 1985 (Actual Campeón)


· .

A J E D R E Z E S E N C IA L 51

EL AJEDREZ Y EL
COMPUTADOR
e e e e e e e e e. e e e e e e e e

En la historia del ajedrez se mencionan a varios


ingenios automáticos, entre lós más conocidos están el
Turco Ajeeb y Mefisto. Con la aparición .de la
cibernética y de las calculadoras surge por primera vez
con carácter científico la cuestión de si un ingenio au­
tomátic.o puede o no jugar correctamente una partida
de ajedrez.
De hecho en 'la actualidad está ampliamente
difundido el jugar ajedrez contra el computador per­
sonal. En estricto rigor, se juega contra un programa
preparado, donde se han 'registrado las instrucciones
operativas y una memoria de datos y yariables, que es
la que contiene el material a procesar.
Un programa . de ajedrez debe solucionar tres
tareas principales:
1) Generación( cálculo) de movimientos
2) Evaluación de pqsibilidades.
3) Decisión entre las distintas alternativas.
52 A JE D R E Z E S E N 'C I A L

En el ajedrez no basta con saber y aplicar las


reglas de la partida. Re�iste especial importancia distin­
guir entre los movimientos buenos y malos. Este pro­
blema no ha sido resuelto del todo por los programas
actualmente en uso.
El primer programa preparado directamente
para una computadora lo realizó el doctor Dietrich
Günther Prinz, alemán, para la "MADM " instalada en
la universidad inglesa de Manchester. Era en 1 951 . Su
capacidad equivalía a la de los actuales micropro­
cesadores.
La primera competencia mundial entre compu­
tadores se efectuó en 1974 en Estocolmo y fue ganada
por un program� de ajedrez denominado " Kaisa " , de la
Unión Soviética, que se clasificó como primer campeón
del mundo.
La revancha la cobró en Toronto, Canadá, la
' "Chess 4. 6" de Estados Unidos. Actualmente el do-
minio del ajedrez por computadoras correspnde a
\

N orteamérica.
A partir de 1 978 se inicia la carrera comercial
de las computadoras domésticas de ajedrez. Existen
programas de diferentes niveles, desde principiantes a
jugadores con ciertos conocimientos teóricos y expe­
riencia práctica. Sin embargo, estos programas no se
comparan con los programas preparados para grandes
comp1,ltadoras como las que intervienen en las olim­
píadas.
El corazón del computador doméstico es un
A JE D R E Z E S E N C IA L 53

microprocesador, ' que viene a ser lo mismo que la


Unidad Central de Proceso de una gran computadora,
miniaturizada en forma de uno o varios circuitos inte­
grados. Poseen estos microprocesadores gran flexibili­
dad.
Los computadores personales puede'n soportar
varios programas, inc1uídos los que su propietario
pueda idear. En el mercado se encuentran programas
de ajedrez en forma de diskette o cassette.
A estas alturas, resulta pertinente la pregunta
de si, algún día, se abandonará la: práctica del ajedrez,
suponiendo que la capacidad y la fuerza del intelecto
artificial sobrepase la sapiencia ajedrecística del cam­
peón mundial humano.
, No obstante, la respuesta parece ser exacta­
mente lo contraIio, Que gracias a la computadora, el
ajedrez será el juego del futuro,' porque, como afirma
el maestro internacional escocés y uno de los creadores
de programas ajedrecísticos David Levy, "Una vez
familiarizado con la computadora, lo que uno desea es
volver a medirse con un oponente humano. " Y agrega
un símil, aludiendo ,a la mayor velocidad de las máquinas
para resolver problemas, " Los coches son tambié� más
. rápidos que las personas, pero no por eso ha disminuído
el número de atletas que corren los den metros "
A J E D R E Z E S E N C IA L 55

PREMIOS DE BELLE ZA
• • • • • • • • • • • • • • • • •

Sí, existe u na belleza aj edrecística. Hay una


emoción estética corno la que puede producir una obra
musical o pictórica. No es necesario ser un maestro para
apreciar la belleza aj edrecística, como no hay que ser
pintor para reconocer y apreciar una buena pintura.

La costumbre de otorgar premios de belleza


aj edrecística s610 empez6 hacia finales del siglo XIX.
Mucho antes hubo partidas que, sin embargo, poseen
una auténtica y hasta superior belleza, como las de
Morphy, La B ourdonnais, Anderssen . . . De este último
son las celebres "Inmortal", j ugada en 1 851 , y la " Siem­
previva", al año siguiente. Por otra parte, muchas par­
tidas que púeden ser consideradas bellas no han sido
premiadas por no haberse disputado en torneos en
donde tal premio estuviera instituido .

Los premios d e belleza e n ajedrez, por l o ge­


neral, n o galardonan a las partidas más correctamente
jugadas sino a las más brillantes. (En inglés, "brillancy
príze"; en alemán, "schonheitspreis")

Una partida es tanto más bella cuanto los dos


adversarios se creean un mayor número de dificultades
56 A J E D R EZ E S E N' C ¡,: A L

y frustran , las maniobras que les son opuestas. Una


, victoria es tanto más bella cuando se consigue mediante
maniobras que se desarrollan en medio de grandes
riesgos'. Cuanto contiene un más reducido número d e
jugadas grises y u n mayor número de golpes espectacu­
lares, excepto las jugadas que pertenecen a la teoría d e
las aperturas: Las jugadas son espectaculares cuando
son imprevistas, o cuando sacrifican material o activi­
dad en procura de un resultado. Una partida es tanto
má� bella cuanto contiene un mayor número de com­
binaciones diferentes. La diversidad reside en el empleo
de piezas diferentes, o en el empleo cie las mismas
pieZas en funciones distintas. Pueden presentarse ,su-
,
cesiva o alternadamente. Digamos, finalmente, que uha
partida es tanto más bella cuando todas las jugadas,
'
maniobras y combinaciones están subordinadas a un
único plan que las coordina.

Regalaremos, a nuestros lectores aficionados al


ajedrez con algunas' brillantes partidas, jugadas por dos
de los más grandes campeones de todos los tiempos, el
cuban-o José , Raúl Capablanca y el ruso - francés
AJekine. Y como postre una estupenda. partida entre
los grandes maestros Duras y Spielmann, ganada por el
'
primero, que posteriormente fue uno de los más famosos
problemistas. Para permitir una completa comprención
de los méritos de ' estas muestras de ajedrez bello, se
incluyen los comentarios técnicos correspondientes.

Entonces, pues, a disfrutar.


A J E D R E Z E S E N C IA' 57

CAPABLANCA
• • o • • • • • • • • • • • • • •

Capablanca mostró desde muy j óven los dones


que lo llevaron a ser uno d e los más brillantes
aj ed recistas de todos los tiempos. Poseía un sentido
magistral del ataque; una técnica impecable en las
aperturas y, por sobre todo, una mirada de águila que
domina todo el tablero, siend o particularmente pode­
roso en los finales.

Gambito de Dama rehusado. Ataque de PiIIsbury.


Blancas: Capablanca Negras: B ernstein
1. P4D P4D 2. C3AR C3AR
3. P4A P3R 4. C3A CD2D
5. A5C A2R 6. P3R P3A
7. A3D PXP 8. AxPA , P4C
9. A3D P3TD 1 0. P4R P4R? .

D ebe jugarse 10 . . . . P4A. Bernstein pensó que '


ese peón sacrificado lo recuperará, pero no resulta
suficiente.
1 l . PxP ese 1 2 . A4AR A4A
13. O O - D2A 1 4 . TIA ! _

Esta movida pone a pu nto una fo rmid able


máquina d e guerra.

14. . . . P3A
15. A3 C PXP

Las negras recuperaron el peón, y en aparien­


cia, el primer acto de la partida ha concluido tranquila­
mente. Sin embargo, la posición de las n egras está al
borde del colapso . Obsérvese el diagrama Al .
. 16. P4C ! !

Jugada que sirve de introducción a una de las


más grandiosas combinaciones conocidas, como igual-
58 A J. E D R E 2 E-S E N C I A L

DIAGRAMA
Al

mente a futuros sacrificios.


16. A2T
' 17. AxPC PTxA ' 1 8. CxPC DID
19. C6D + R1A

. Si 19. R2R. 20. TxP resultaba


todavía más terrible.
20, TxP C3C
21. A4T! 22. CxA !

Esta entrega de calidad aumenta el poder


ofensivo de las blancas.
22 . . . . DxT
23 . D 8D '+ DIR 24. A7R + R2A
25 . C6D + R3C 26. C4T + R4T
27. CxD • • !

. A p esar de l a d esventaj a de una torre,


Capablanca no vacila .�n cambiar las Damas.
27. TxD 28. CxP + R3T
29. C(7C)5A+ R4T
A J E D R E Z E S E 1'¡ C I A L 59

Pareciera ser que el ataque d e las blancas ha


llegado a un punto m uerto. Véase el diagrama A2 .

30. P3TR ! !

Sin esta jugada, prevista ya en la jugada 16, se


perdería la eficacia de toda la combinación. Ahora ame-

D IAGRAMA
A2

naza: 3 1 . PxC + ; RxP. 32. P3A+ ; R4T. 33. P4C ++.


30. CI A
3 1 . PxC + RxP 32. AxT TxA
33. P3C !
En la 'combinación de la partida se verá q ue esta
jugada, muy bien calculada, asegura él: las blancas la ma­
nera más rápida de vencer.
33. TID 34. R2C T7R
35. P4T

La intención del blanco es servirse de los dos


peones del flanco de D ama, no tanto para conducirlos a
60 AJEDREZ E S E N C IA L

coronarse, como para alejar las piezas Jtlegras de la defen­


sa del Rey.
35. C3C 36. C3R + R4T
37. P5T C2D 38. C(4T)5A C3A
39. P5C ! A5D 40. R3A T7T
41 . P6T A2T 42. TIAD ! TIC
43 P4C + R3C 44. T7A Abandonan

ALEKHINE
• • • • • • • • • • • • • • • • • • •

Hay en el estilo de Alekhine trazos inimitables';


'sacrificios de peones en el cento, que no parecen alterar
la situación; desarrollos aparentemente descuidados; ju­
gadas del todo imprevistas, aunq�e sin el meNor asomo
de brutalidad. Es el suyo un estilo felino que causa perple­
jida d al aficionado. Posee Alekhine una capacidad
combinativa agudisima y una precisión casi perfecta, al
servicio de una concepción profunda de los lazos que
-
unen el centro con todos los rincones del tablero. En el
ajedrez, donde lo que en definitiva prima es la lógica, la
· de Alekh1ne es alada, luminosa y rápida, una lógica má- '
gica, si pudiera decirse así.

Defensa India de Dama .


Blancas: Alekhine Negras: Alexander
1. P4D C3AR 2. P4AD P3R
3. C3AR P3CD 4. P3CR A2C
5. . A2C A5C + 6. CD2D
Lo habitual es 6. A2D, pero Alekine no desdeña
los senderos poco frecuentados.
6. . . . O- O
7" O-O AxC 8. DxA
Muy sutil. Mecánicamente pudo jugarse, 8. AxA,
pero Alekine previó la utilización de ese AD desde 2e.
A J E · D R' E Z E S E N C I A L 61

8. . .
. P3D
9. P3C CD2D 10.- A2C TIC
1 1. TDID C5R 12. D3R
. Jugando con sutileza . Un bUen j ugador habría
movido 12. D3D, para no frenar su PR, pero Alekine
se ha dado cuenta de que la diagonal l AD - 6TR, es la
que ofrece más prometedor futuro y no la diagonal
JCD -7TR.

12. P4AR
13. P5D ! PXP 14. PXP C(2D)3A
15. C4T 1 D2D 16. A3TR P3C
17. P3A C4A 1 8. D5D D2 C
19. P4CD

Esta modest� movida en el flanco de D ama es


la chispa que provocará la ,explosión en el del Rey. Se
trata de apartar el C4A p de la vigilancia de 3R.
19. . . . C(4A)2D

Véa.se diagramél E l

DIAGRAMA
El
62 A JE D R E Z E S E N C IA L

20. P4R ! CxPR


21. DIA ! ! C(5R)3A 22 . AxP ! ! RIT
23. A6R A3T 24. TRIR C4R
25 . P4A !

Este es'un fino golpe de florete que prepara el


sacrificio de la calidad y consuma la derrota del.adver-
sario.
25. C6D 26. TxC ! AxT
27. P4C Abandonan

Nada podría hacerse luego contra 28 o 29 .


P5CR.

"nu JITSU"
_ _ _ • _ _ _ _ e _ _ ,_ _ _ _ _ _

Hay partidas que recuerdan esa lucha japonesa


llamada "jiu jitsu" por lo rica en trampas sagaces.,
maniobras imprevisibles y retrocesos que desconcier- .
tan. Ambos contendientes procuran al mismo tiempo el
ataque y s610 responden con la contraofensiva. Resulta
difícil hasta el último mst'ante adivinar quién saldrá
vencedor. La partida que ofrecemos. es una muestra de
lo que estamos hablando.
Defenza Escandinava. Posición Normal
Blancas: D uras Negras: Spielmann
1. P4R P4D 2. PxP DxP

En teoría, esta. salida de Dama representa. pér­


dida de un tiempo. En la pr4ctica, este argumento
resulta débil al lado de los recursos que un jugador
astuto sabrá poner en movimiento con la inmediata
�ntrada en Juego de la Dama.
3. C3AD D4TD 4. P4D C3AR
A .,J E D R, E 'Z E S E N C I A L 63

5. C3A A5 C 6. A2R C3A


7. A3R 0-0-0 8. C2D AxA
9. DxA D4AR 10. C3C

Amenaza 1 1 . CSA.
, 1 0. . . . P3R
1 1 . P3TD , A3D 12. O O
- - O C4D
13. C4T

Trop�s de refresco para la instalación de un


caballo en 5AD

�3. P4R 14. PXP AxPR


15. C(4T)5A
D uras prepara metódicamente el sacrificio que
'
penderá como espada de D amoc1es durante todo el
resto d e la partida, antes de realizarse.
15. C3C 16. P4TD P4TD

Véase diagrama C1
17. P4C !

DIAGRAMA
el
64 A J E l:>' R E Z E S E N C IA L

Una astucia admiráble.


17. · . . . D3A 18. P3A TRI R
19. CxPC !
Se produce la explosión, minuciosamente pre­
parada.
19 . . . . TxT + 20. TxT

Véase diagrama C2 '


,
20. . . .
AxP.A !
Golpe 'de martillo contra golpe de martillo.
21 . C(7C)5A e5C 22. P5C ! D4R
23. CxP ! P4T ' 24.' PxA DxPA +
. 25. R 1 C DxC 26. T8D + ! ! Abando-
nan

Espléndido sacrifício que ha dado el golpe de


,
graCIa.
"

DIAGRAMA
C2
A J EDR E Z E S E N C IA L ' 65

DICCIONARIO
e e e e • • e e e e • e e e e • •

A
• • • e e e e e e • o e • • e • •

ABANDONAR: Acto que pone fin a la partida por


decisión de uno de los participantes, sin
que se haya producido mate. Convencio­
nalmente se aceptan varias formas de ex­
presar el abandono, la más común es
inc1iriar el propio Rey.

ABIERTA: Columna, Se dice de la columna que se


halla libre de peones. Las columnas 'abier­
tas son vías de penetración cuyo dominio
y control representa una significativa
ventaja.

ABIERTO: Juego. Es aquel en que los dos bandos


disponen de vías de penetración. Tam­
bién se habla de aperturas, de variantes y
de partidas abiertas.

ACCIÓN: Radio de. Es el conjunto de casillas que


66 A JE D R E Z E S E N.C I A L

una pieza controla.

ACUMULACIÓN DE VENTAJAS: Steinitz in­


d
tro uj o el concept o , por el cual la acumu­
lación de pequeñas ventajas se traduce en
una ventaj a de mayor entidad.

ApVERSARIO: El j ugador oponente.

AHOGADO: Tablas por, Se produce cuand o el


Rey al que le corresponde mover no pue­
d e hacerlo, por estar atacadas todas las
\

casillas a las que debería acceder, y el Rey '


no tiene otras piezas o peones, o éstos se
encuentras inmovilizados, pero el Rey no
está jaqueado.

AHOGAR: Quedar el Rey contrario sin j ugad a po­


sible por encontrarse · batidas todas las
casillas a que podría desplazarse .

"
. AISLAI?O, Peón: S e d ice d d peón que no tiene otro
de su mismo color en las casillas adyacen­
tes. Es una d eb i l i d a d en j uegos
posicionales.

AJEDRECISTA: Quien practica el aj edrez.

A J E D R EZ: J u e go d e m e s a ' q u e j u e g a n d o s
opo nentes sobre u n tab lero cuadrado,
compuesto por sesenta y cuatro casillas o
escaques de dos colores, con d ieciseis
piezas cada uno, de un color cada bando.
A J E D R E Z E S E .N C I A L 67

Se compone cada bando de un Rey, una


Dama, dos Torres, dos Alfiles y dos
Caballos, y ocho" peones. Su objeto es dar
mate, es decir, capturar al Rey contrario.

AJEDREZ POSTAL: La FIDE (Federación Inter­


nacional de Ajedrez) autoriza para las
partidas que se juegan por corresponden­
cia, sea postal o telegráfica, · además de la
notación algebraica, un sistema conven­
cional que consiste en representar cada
casilla por un número de dos cifras, co­
menzando con el número 11 h asta el 1 8 en
la primera columna; de1 21 a1 28, la segun­
da, de1 31 a1 38, la tercera; del 41 a1 48; del
51 al 58, la quinta; de1 61 a1 68 1a sexta, del
71 a1 78 1 a séptima, y del 8 1 al 88 1a octava,
siempre comenzando desde el punto d e
vista de las blancas. Todos los movimien­
tos, inc1uídos enroque y capturas, se
registran anotando los nÚmeros corres­
pondientes a la casilla de salida y la de
llegada. Por ej emplo, l a salid a d e las
·blancas según la notación descriptiva: 1 .
P4R; que en la notación algebraica es: 1 .
e5; en la notación postal se escrib�: 5254.

A LEKH INE, _ ALEXANDER: (1 892-1 946 ) . D e


origen ruso nacionalizado francés, fue
campeón del mundo desde 1927 a 1935,
Recuperó el título en 1937 y lo retuvo
hasta 1 946 cuando falleció.
68 A J E D R EZ E S E N C T :A L

A LFIL: Una de las piezas menores. El nombre pro­


viene del árabe, al-Fil, que significa el 11

elefante"

ALFIL BUENO: Más exactamente debería decirse


Alfil activo, es el que se desplaza por las
casillas no ·oc1:lpadas por los peones pro­
pIOS.

ALFIL MALO: o mejor, inactivo, es el que se


. desplaza por casillas ocupadas por la ma­
yoría de los peones de un bando.

ALFILES DE DISTINTO COLOR: Se dice cuando


, .

en final de partida cada jugador tiene un


Alfil, pero son de color diferente. Es muy
probable que la partida termine en tablas,
si las fuerzas son equilibradas ..

ALG EBRAICA, Notación: Este sistema fue creado


por Stamma, y sus conceptos basicos son:
a) las columnas se identifican de izquier­
da a derecha con una letra minúscula, de
a hasta h. b) Las filas se identifican con un
número de � a 8, siendo la fila número 1
la base de las blancas. De esta forma,
, cada casilla es designada por la combina­
ción de una letra y un número, por ejem­
plo, la casilla original del Rey blanCo es la
el . e) los movimientos y capturas se ex­
presan con el símbolo de la pieza y la
, casilla de llegada, si se trata de un peón
A JE D R E Z E S E N C IA L

sólo se indica Ja casilla de llegada. La


notación algebraica se ha impuesto en
casi todo el mundo sobre la descriptiva,
por considerarla más exacta y uniforme.

AL PASO, tomar: Su produce cuando un pe9n


avanza dos casillas en su primer móvi­
miento, y un peón enemigo avanzando lo
captura al pasar el otro por la primera de
las dos casillas de su movimiento inicial.

AMENAZA: jugada o maniobra con la que se pre­


tend e obtener ganancia material o
posicional. Si el bando amenazado no tie­
ne réplica eficaz se dice que es una ame­
naza imparable.

ANALISIS: Es el examen de una posición dada y la


valoración de los cambios posibl�s según
se juegue. En otras palabras, el análisis es
el estudio de las variantes posibles y el
.
juicio sobre ellas.

ANALISTA: Es la persona que realiza análisis. Pue­


de serlo un jugador activo o un teórico
dedicado a esta espeCialidad. En la actua­
lidad, prácticamente todos los jugadores
de primera línea son acompañados por
uno o más analistas.
'
ANDERSSEN, ADOLF: Jugador alemán (1 81 8-
1 879), considerado un fuerte jugador y
70 A J E D R EZ E S E N C IA L

un gran problemísta, autor de una colec�


ción de sesenta problemas de gran difu­
sión. Su match en 1 866 con Wilhelm
Steinitz, en Londres, es tenido por la .
primera disputa del título mundial. Ven­
ció Steinitz, Dos partidas jugadas por
Adolf Andersen son consideradas memo­
rables " La Inmortal " , jugada contra
Kieseritzky en 1 851 , y "La Siempreviva " ,
. contra Dufresne, en 1 852.

ANGULAR, Mate: Es el que se da en alguna de las


cuatro casillas de las esquinas del tablero.
Constituye uno de los asuntos preferidos
por los problemistas.

ANIQUILACIÓN: Es la captura de la totalidad de


piezas de un bando con la única excepción
del Rey.

APERTURA: Se denomina apertura a la jugada o

secuencia de jugadas que dan comienzo a


una partida de ajedrez. En rigor, corres­
pondería a la primera jugada, pero en la
práctica se refiere a una sucesión ordena­
da y fija de movimientos de las blancas, y
por extensión a la fase inicial de una par­
tida en su conjunto. Se considera · a la
apertura como la primera de las tres eta­
pas en que se divide una partida:apertura,
juego medio y finales. El propósito de la
apertura es desarro�lar rápida y correcta­
mente las piezas según un plan orgánico,
A J E D R E Z E S E N e 1A L 71

cuy.o primer objetivo es ocupar y d ominar


el centro del tablero.

APLAZAMIENTO: Es la suspensi6n d e una parti­


da al término· de una sesi6n de juego . En
la actualidad , las partidas suspendidas
son continuadas el mismo día en una se­
gunda sesi6n de juego. Sin embargo, en
match por e l título de campe6n del mun­
do, las partidas aplazadas se reanudan al
día sig uiente . .

ARBITRAJE: Es el juicio emitido por un árbitro o


comisi6n arbitral acerca de un caso de
litigio surgido en el curso de una partida o
de una competencia ajedrecística. La su­
prema autoridad arbitral es la FIDE
(Fédération International des Échecs).

ATAQUE: Jugada o serie de jugadas que tienen el


prop6sito de obtener una ventaj a mate­
rial o dar al rey enemigo.

ATAQUE DOBLE: Frecuente en las partidas, con­


siste en atacar a d os piezas simultánea­
mente, con una sola movida.

ATRASADO, Peón: Pe6n atrasado es aquel cuyos


peones del mismo bando correspondien­
tes a las columnas adyacentes, están
, avanzados; El pe6n atrasado, lo mismo
que el peón aislado, constituye un� debi­
lidad en �l medio juego. Esa valoraci6n
72 AJEDREZ E S E N C IA L

puede ser diferente en un final.

AUTO 'OBSTRUCCIÓN: Es la obstrucción de una


pieza por otra de su mismo bando, por
causa de un desarrollo incorrecto o una
errada maniobra. .

A VANZADO, Peón: Se dice d el peón que ha pasa­


do la cuarta fila. Si está bien protegido
reviste gran valor estratégico. Si no está
bien defendido, constituye una debili­
dad.

B
• • • • • • • • • • • • • • • • •

BANDERITA: Es un pequeño vástago de color que


se fija a la esfera del reloj con que se
controla el tiempo de mía partida de aje­
drez. Coincide con el número 1 1 . Su fun­
ción es señalar automáticamente y de
modo visible que expira e l tiempo de re�
flexión correspondiente al jugador. Al
caer, el jugador deberá haber efectuado
el número de movimientos estipulado.

BLANCAS: Son las piezas del jugador que inicia la


partida. Siempre salen las blancas en el
ajedrez. Ello constituye una ventaja ini­
cial sobre las negras, pues permite tomar
la inicIativa y, .en alguna medida, marcar
la . pauta en las dos primeras ,etapas del
A J E D R E Z E S E NC I A L 73

Juego.

BLITZ: Palabra alemana que significa relámpago.


Se aplica a la partida rápida, son frecuen­
tes los torneos " blitz " .

BLOQUEADO: Peón. que n o puede avanzar


Es el
por encontrarse cerrado el paso por otro
peón o por una pieza. Es considerado
débil.

BLOQUEO: Cuando se cierra el juego en un sector


del tablero o en su totalidad. Si el bloqueo
es total se suele acordar tablas. En ocasio­
nes uno de los jugadores sacrifica mate­
rial (piezas o peones) para intentar un
ataque sorpresivo.

BOTVINNIK, MIKHAIL: Nacido en 1 9 1 1 , sovié­


tico, campeón del mundo en 1 948. Perdió
el título en 1 957 a manos de Smyslov,
pero 10 recuperó en 1 958, perdiéndolo
ante Tal en 1960. Botvinnik se cobró la
revancha al año siguiente, conservando
el título hasta 1963 cuando lo perdió ante
su también compatriota Petrosian.

e
• • • • • • • • • • • • • • • • •

CABALLO: Es considerada Wla pieza menor, de


movimiento exclusivo que permite saltar
por encima de otras piezas.
74 A JEDREZ E S E. N C 1 A L

CADENA D E PEONES: Está constituíd a por más


de dos peones en secuencia escalonada en
una diagonal. La cadena puede ser móvil
o inmóvil. Una cadena móvil posee fuerza
dinámica cuya intervención puede resul­
tar decisiva en algunas partidas.

CÁLCULO: Es la previsión de jugadas y maniobras,


con sus variantes. Generalmente la supe­
rioridad de un jugador sobre otro tiene su
base en la facultad de prever m ayor nú­
mero de j ugadas. De cualquier manera,
todo esto es relativo por lo complej ísimo
de tal cálculo. Para ilustrar el tema: el
cálculo matemático señala que existen casi
170 octilones (170 seguido de veintisiete
ceros) de combinaciones y variantes posi­
bles en sólo las diez primeras jugadas.

CALIDAD: Se dice respecto del valor relativo de las


piezas. Un Caballo o un Alfil tienen me­
nor valor que una Torre. Por eso, cam­
biar una Torre por un Alfil o un Caballo
significa pérdida de calidad, y a la inversa
es lo contrario.

CAMBIO: Es una toma recíproca de piezas de valor


e q uivalente. Por ej emplo D a m a p o r
Dama, Torre por Torre, Alfil por Alfil,
p eón por peón, etc.

CAMBIOS DE PIEZAS: Se refiere a sucesivas cap-


A J E D. R E; Z E S E N C I A L 75

turas, que generalmente se producen en


el curs o del medio juego y p ermiten clari­
ficar · las pos ici ones.

Estos cambios su elen ser iniciados por el


jugador que anticipa ndo un final ventaj o­
so, provoca una liquidación masiva del
material.

CAMPEONES DEL MUNDO: Los campeo nes del


mundo oficialmente reconocidos son:

• Wilheim Steinitz, austríaco, 1866-1894.


• Emanuel Lasker, alemán, 1894-1921.
• José Raúl Capablanca, cubano, 1921-1927.
• Alexander Alekhine, ruso-francés, 1927-1935, 1937, 1 946.
• Max Euwe, holandés, 1935-1937.
• Mikhail Botvinnik soviético, 1948-1957-1958-1960-1961-1 963.
• Vassily Sniyslov, soviético, 1957-1958.
11 Mikhail Tal, soviético, 1960-1961.
• Tígran Petrosian, soviétíco, 1963, 1969.
• Boris Spasski, soviético, 1969-1 972.
' Sobby Fischer, norteamericano, 1972, 1975.
• Anatoly Karpov, soviético, 1975-1985.
• Garri Kasparov, soviétic�, 1985 . . . .

CAPA BLANCA: José Raúl (1888-1942. ) Nació en


La Habana, Cuba. Es copsiderado niño
prodigi o Comenzó a juga r a los cinco
. .

año s y se tituló campeón del mundo en


· 1 921, derrotando al hasta ese momento
campeón E. Lasker. Perdió el título a
manos de Alekhine en Buenos Aires el
76 AJEDREZ E S E N C I A l7

año 1 927. Se le considera uno de los gran­


des genios del ajedrez, en vida se le apod6
" el infalible " y "la máquina pensante " . Su
infl uencia en el desarrollo posterior del
ajedrez es innegable.

CAPTURA: Es la eliminación de ' una pieza o un


pe6n. Su signo tipográfico es X.

CASILLA: Casilla o escaque es cada uno de los 64


espacios de que consta el tablero. Son
alternadamente de diferente color, blan-
- cas, O negras. Siempre debe haber una
casilla blanca en el ángulo derecho d e
cada jugador. Las Damas, e n s u posición
inicial, deben estar en casilla de su color.

CENTRAL: Peón, Cada uno de los peones de las


columnas de Rey y de Dama, o columnas
e y d, según la notaci6n algebraica.

CENTRALIZACIÓN: consiste en llevar los peones


o las piezas hacia el centro del tablero, es
decir, las casillas d4, d5, e4, e5. El centro
tiene mucha importancia en una partida
de ajedrez y la lucha por controlarlo mu­
chas veces resuelve el resultado.
'
CIEGAS: Jugar a. Es una modalidad de jugar una o
varias partidas simultáneas sin ver el ta­
blero ni las piezas. Esta modalidad exige
una gran memoria fotográfica, amén de
extraordinarias dotes de ajedrecista.
A JE D R E Z E S E N C IA L 77

Grandes jugadores a ciegas han sido


Morphy Alekhine, Reti y Koltanovski,
,

jugó cincuenta partidas si­


quien en 1 951
multáneas a ciegas ganando 43, entablan­
do cinco y perdiendo ú ni cam e nte dos.

CIEGOS: Exi st en clubes para ajedrecistas no viden­


tes; En la actualidad hay campeonatos
p ara jugadores no videntes, bajo los aus­
picios de la Asociación Internacional de
Ajedrez B raille.

CO LGANTE, Peón: Se denomina así al peón aisla­


do o al último de una cadena que no está
apoyado en otro.

COLOCO: Se debe d ecir (en castellano) cuando un


.
j ugador desea corregír la posición de una
piez a en su casilla. Toda rectificación que
no esté antecedida de esa palabra es inco­

rre cta y su oponente puede exigir que la


pieza o el p eó n tocado, sea jugado.

CO LUMNA: Es cada una de las hileras verticales d e


casillas. E l tablero ti en e ocho columnas.
(ver diagrama 1 )

COMBINA CI Ó N: Es una secuencia de jugadas cuyo


objeto es obtener una ventaja m ateri al o
p o siciona l más o menos definitiva. Si el
contrario se ve forzado a s egu ir la línea
impuesta por el autor de la combinación,
quiere decir que la co m b ina ció n es co-
78 A JE D R E Z E S E N C IA L

rrecta. Si el adversario puede responder


en forma libre, sin verse forzado a seguir
a su oponente, se dice que la combinación
es incorrecta. Existen algunas combina­
ciones en la historia del ajedrez que cons­
tituyen verdaderas obras maestras por su
belleza, por su imaginación y la maestría
de su ejecución, con sacrificio de piezas
mayores, para obtener el mate.

COMENTARIO: Es el juicio crítico de una partida.


Examina sus jugadas, maniobras y situa­
ciones decisivas. Atiende no sólo a los
movimientos sino también al proceso ló­
gico y psicológico de cada jugador.

COMPETICI ÓN: Hay dos clases de competiciones:


torneos con varios participantes y matches
individuales-o De esta última clase son los
matches por el título de campeón del
mundo.

C Ó MPUTO de resultados: En torneos, campeona­


tos y matches es la práctica otorgar 1
punto al ganador, 1/2 a las tablas y O a la
derrota. En ocasiones, tratándose d e
matches individuales, s e contabilizan ex­
clusivamente victorias y d erro tas,
desestimándose los empates.

CONTRAATAQUE: Es una acción ofensiva en res­


puesta a otra del adversario.
En términos generales, el contraataque
es mejor que la defensa pasiva.
A J E , D R_E Z E S E N C I A L 79

CONTROL DEL CENTRO: Más importante que la


ocupación del centro por piezas o peones
propios, es el control del mismo. El con­
trol del centro es, según los teóricos,
decisivo para un desarrollo correcto.

CONTR OL DE TIEMPO: Según el Reglamento de


la FIDE las partidas tienen limitado el
tiempo. Para controlarlo se usa un reloj
doble que contabiliza y acumula el tiem­
po empleado por cada jugador.

CORONAR: Es convertir a un peón que alcanza la


fila última respecto de su punto de parti­
da, en D ama u otra pieza.

CUBRIR: Es situar una pieza p�opia delante del Rey


para protegerlo de un jaque.

D
• • • • • • • • • • • • • • • • •

DAMA: La más poderosa pieza del ajedrez. Se des­


plaza en todos los sentidos, vertical, ho­
rizontal y diagonalmente. Al comenzar el
juego cada Dama se encuentra en una
casilla de su color, junto al Rey, a la
izquierda " en el caso de las blancas y a la
derecha en el caso de las negras.

DAMA, Flanco de: Es el conjunto de treinta y dos


80 A JE DR E Z E S E N C I A "L

casillas que constituyen la mitad vertical


.del tablero que corresponde al Iado de las
Damas. En contraposición," la otra mitad
vertical del tablero se denomina flanco o
ala del Rey.

DÉBIL, Casilla: Se dice del escaque que está ex­


puesto a caer bajo el dominio del enemi­
go.

D ÉBIL, Peón: El que está expuesto a ser capturado


por el adversario.

D EFENSA� Jugada o conjunto de jugadas del bando


negro, como réplica a la apertura. La
defensa puede ser simétrica o asimétrica,
según reproduzca o no los movimientos
del blanco.

DESARROLLO: Se llama desarrollo al proceso de


distribuir las piezas durante la primera
fase de la partida. De un" correcto desa­
rrollo deriva la eficacia operativa. Algu­
nos principios fundamentales del desa­
rrollo son:

a) rapidez y coherencia" en la moviliza<;ión


de peones y piezas;

b) no jugar, salvó caso excepcional, más


de una vez una misma pieza en la fase
inicial (se pierde tiempo);
'"

c) Toda acción ofensiva deb é estar pre-


A J E D R E Z E S- E N C I A L 81

parada por un desarrollo armónico.

DESCENTRALIZAClÓN: Es una maniobra poda


cual se retira del centro una O más piezas.
Puede responder a evitar una pérdida de
material o iniciar un ataque por un flanco.

DESCRIPTIVA, Notación: Es un sistema, muy


empleado en los países de lengua españo­
.
la, aunque. en la actualidad ha sido reem­
plazada por la notación algebraica que la
FID E ha universalizado. La not-ación des­
criptiva consiste en denominar las colum­
nas con la inicial mayúscula de la pieza
. que ocupa, inicialmente la casilla base,
comenzandó a contar cada bando desde
su propia posición, Es decir, cada casilla
tiene dos numeraciones . Ejemplo : l . P4R
significa que el peón del Rey blanco avan­
za ala cuarta fila de las blancas.

1 . . . . , P4R. significa que el peón de Rey


negro se de,spl�za a la cuarta casilla de la
columna Rey, contando desde la base d e
las negras. ·(esa misma casilla sería la
quinta para las blancas)

DESCUBIERTA'; Jaque a la: Se dice del jaque que


se produce cuando se desplaza una pieza
que estaba delante de otra pieza propia,
· causando un jaque. La fuerza de esta '
maniobra radica en que la pieza que se
82 A J E D R E- Z E S E N C I A -L

desplaza, junto con originar el jaque,


amenaza o captura, simultáneamente,
otra pieza o cierra el paso a la escapad a
del Rey enemigo.

DIAGONAL: Secuencia de casillas de un mismo


color, unidas por sus vértices, en un
sentido oblicuo del tablero . Las más
grandes son aquellas que van de Torre a
Torre y se las llama diagonales mayores.
L o s A l fi l e s se d esplazan p o r l a s
diagonales.

DIAGRAMA:Dibujo o gráfico que representa el


tablero con todas sus casillas y la posici6n
de todas, algunas o ninguna de las piezas.

D OBLAR TORRES: Es colocar las dos Torres en


_ una misma columna. Si la columna está
abierta, es una maniobra ofensiva suma ­
mente efectiva.

DURACIÓN DE LA PARTIDA: Se mide por el


número de jugadas y por el tiempo em­
pleado,. Una partida normal de' 40 o 45
movidas dura corrientemente arrededor
de cinco p,oras. La duraci6n es muy varia­
ble. La partida oficial más larga que se
registra fue disputada en 1 953 en Mar del
Plata, Argentina, entre Pilnik. y Czerniak;
se prolong6 por 1 91 jugadas y dur6 23
horas.
A J E 'D R E Z E S E N C I A L 83

E
• o • • • • o • • • o • • o o o- o

ELO, Sistema: Es un método de valoración ideado


por el teórico norteamericano A. Elo. A
cada jugador se le asigna una puntuación
inicial que aumenta o decrece de acuerdo
con los resultados que vaya obteniendo.
La clasificación de los ajedrecistas de ca­
tegoría iriternacional se hace de acuerdo
a este sistema.

ENROQUE: Tiene por objet() mejorar la seguridad


del Rey y la movilidad de las piezas. Dos
son los enroques: corto (O-O) y largo (0-0-
O). Aunque se mueven el Rey y una TO­
rre, se considera como una jugada. En el
enroque corto el Rey pasa · a ocupar la
casilla iJ:1icial del Caballo del Rey y. la
Torre la casilla inicial d el Alfil del mismo
lado.

En el enroque largo, el Rey pasa a ocupar


la casilla inida! del Alfil de la D ama ·y la
Torre, la de la D ama.

Para efectuar un enroque es preciso que


las casillas intermedias entre Rey y Torre
no estén ocupadas ni amenazadas, que el
Rey no esté en jaque, que ni el Rey ni la
Torre hayan hecho ningún movimiento.

ESCA Q VE: Véase Casilla.


84 AJEDREZ E S E N C IA L

ESPACIO: Es el conjunto de casillas que componen


el tablero.

ESQUEMA: Es la disposición de peones y piezas en


el tablero de acuerdo cqn un concepto
básico.

ESTRATEGIA: Estrategia es la formación de pla­


nes, con los 11;ledios que se dispone, hacia
la consecución de la victoria. Una estrate­
'gia correcta requiere valoración perma­
nente de las acciones que se desarrollan.

ESTRUCTURA: Es la distribución y orden de las


piezas y peones de un bando.

EUWE, MAX: (1 901 -1981 ) holandés. A los 20 años


fue campeón de Holanda y a los 34 cam­
peón del rim ndo, al vencer a Alekhine.
Perdió el título ante el mismo Alekhine '
en 1 937, dos años después de- haberlo
ganado.

EvACUACIÓN: Es el abandono de una casilla o de


un sector del tablero, por propia decisión
o forzado.

F
• • • • • • • • • • • • • • • • •

FASES DE LA PARTIDA: Las. La partida es una


unidad orgánica, pero consta de tres fases
A J E D R E Z E S E N C IA L 85

definidas, apertura, medio juego y final.

FIDE (FÉDÉRATION INTERNATIONAL DES


ÉCHECS): Es el organismo máximo del
ajedrez mundial y fue creada en 1924 en
París. Entre las facultades de la FID E
están todas las relativas a los títulos mun­
diales. Fue así como en 1975 descalificó al
norteamericano Bobby Fischer al negar­
se éste a poner en juego su título ante el
aspirante oficial, Anatoli Karpov, al que
la FID E declaró ipso facto nuevo cam­
peón .

. FIANCHETTO: Se llama así al desarrollo d e los


Alfiles por la segunda casilla de las co­
lumnas de Caballo, previo el desplaza­
miento de los peones de Caballo a la ter­
cera casilla. Desde posiciones en la pri­
mera y la última columnas, los Alfiles
pretenden el control del centro del table­
ro. El fianchetto es muy usado, en espe­
cial en ocasiones defensivas.

FIGURA: Es sinónimo de pieza.

FILA: Cada una de las ocho línea. s horizontales de


casillas.

FILA BASE: Es la primera, en la cual se colocan


inicialmente el Rey y las piezas.

FINAL: Última fase de la partida. Se caracteriza por


86 AJE D R E Z E S E N C IA L

el reducido número de piezas; por la pre­


sencia activa del Rey y por la función
capital " de los peones. En esta fase del
juego cualquier error es decisivo.

FIN DE PARTIDA: Una partida de ajedrez puede


finalizar p o r alguna de estas razones:

Jaque mate a uno de los Reyes; abandono


de uno de los oponentes; tablas acordadas
entre los dos jugadores; eliminación total
de piezas y peones quedando solos ambos
Reyes lo que es tablas; falta de material
suficiente para dar mate� ejecutar cin­
cuenta movidas consecutivas si .t;Ilover
peones ni efectuar captura alguna (la par-
J
tida se declara tablas).

FISCHER, ROBERT JAMES " BOBBY" (1 943)


Gran maestro norteamericano que ganó
el título mundial en 1972, al derrotar al
titular el soviético B oris Spassky en
Reyrjavik, Islandia. La disputa del cam­
peonato del mundo fue seguida por una
expectación nunca antes vista y se la ha
llamado con propiedad " match del siglo " .
Desde la conquista del título, Fischer no
participó en prueba oficial alguna. Su ne­
gativa a , aceptar las condiciones impues­
tas por la FIDE para poner en juego el
título, determinó su descalificación por el
organismo máximo del ajedrez, que de­
claró nuevo campeón al soviético Karpov.

FORFAIT: Es un término francéS que sirve para


signiñcar la no comparecencia de unjuga­
dor a una partida y la consecuente pérdi- '
A J E D R E Z E S E N C I A 'L 87

da de ella.

FOl.{SYTH, Notación: Es un sistema de notación


abreviada, ideado por el inglés David
Forsyth (1857-1 909), que no necesita de
un diagrama. La posIción de las blancas se
expresa con la inicial mayúscula de la
pieza o peón y la de las negras con minús­
cula. Las casillas vacías se identifican con
un número, por ejemplo, un Caballo
negro situado en la casilla c6, se anota
2c5. Para el efecto el tablero se describe
de izquierda a derecha, empezando' por
la octava fila a8 a h8 (la base de las ne­
gras) y terminando en la primera fila, al
a hl (la base de las blancas)

FORZADA, Jugada: Es un movimiento impuesto


por una amenaza directa: cuando todas
las piezas están paralizada's y s610 se tiené
un movimiento posible;cuando se da ja­
que y el Rey dispone solamente de una
casilla a donde desplazarse: cuando, aun­
que se disponga . de varias alternativas,
sólo una es correcta o aconsejable.

FUERZAS: Se denomina así el valor de las piezas de


un ba,n do consideradas en su totalidad.

G
• • • • • • • • • • • • o • • • •

GAMBITO: Es' la entrega de un peón o de una pieza,


por parte de las blancas durante la apertu-
88 AJEDREZ E S E N C IA L

ra. Se hace por la presunta ventaja de


tiempo o de espacio, o de ambos. Si es el
negro quien efectúa el sacrificio se deno­
mina contragambito. Proviene, según el
campeón español del siglo XVI, Ruy
López, del italiano gamba (pierna) y de
. su verbo gambettare (zancadillear).

GANADA: Partida: Se dice cuando uno de los ban­


dos tiene una ventaja irrefutable, aunque
la partida no esté terminada.

GENS UNA SUMUS: Es el lema de la FIDE, toma­


do del latín: SOMOS UNA SOLA ES­
TIRPE.

GRAN MAESTRO INTERNACIONAL: Es la ca­


tegoría máxima que reconoce la FID E .
basándose en el sistema Elo. Correspon­
de a 2. 550 puntos . o más del Elo.

H
• • • • • • • • • • • • • • • • •

. mSTORIA DEL AJEDREZ: Aunque el origen del


. ajedrez es todavía incierto, se acepta
generalmente que procede del antiguo
11chaturanga practicado en la India a ,
11 ,

partir del siglo V de nuestra era. Un siglo


más tarde pasó a Persia (actual Irán) y
desde allí se extendió posteriormente,
llevado por los árabes que dominaron el
medio oriente, todo el norte de Africa y
A J E ,D ·R E Z E S E N C I A L 89

gran parte de España. El rey Alfonso X el


Sabio hizo esc�ibir bajo su dirección per­
sonal un libro titulado "Juegos diversos
de axedrez, dados y tablas " . España e
I�lia dominaron en Europa el juego des­
de el siglo XIII hasta el XVII. Después,
en el XVIII Francia asumió el liderazgo y
desde ese país pasó a Alemania y a Ingla­
terra. Desde la segunda Guerra Mundial
los soviéticos han dominado el ajedrez y
todos los campeones mundiales han sido
de esa nacionalidad, excepción hecha del
norteamericano Fischer.

1
• • • • • • • • • • • • • • • • •

I GUALDAD: Es el 'equilibrio de fuerzas .y de posi­


ción durante la partida. El signo para ano­
tar la igualdad es =.

INFERIORIDAD: Es la desventaja apreciable. Se


pice que una posición es inferior cuando
un bando presenta claras desventajas
aunque la partida no esté perdida.

INICIATIVA: Es la preponderancia de un bando


.
sobre el otro, señalando el rumbo del
Juego.

INMORTAL, Partida: Con este nombre ha pasado


a la historia del ajedrez la partida que
90 AJEDREZ E S E N C IA L

Anderssen ganó a Kieseritzky en 1 851 . Su


notación descriptiva es la siguiente.

Blancas:Arderssen - Negras: Kieseritzky.


1 . P4R, P4R, 2. P4AR, PXP 3. A4A,
. P4CD, 4. AxPC, D5T+, 5. Rla, C3AR,
6. C3AR, D3T, 7. P3D , C4T, 8. C4T,
P3AD, 9. C5A, D4C, 10. P4CR, C3A,
1 1 . TI C, PxA, 12. P4TR, D3C, 13.
P5TR, D4C, 14. D3A, CI C, 15. AxP,
D3A, 16. C3A, A4A, 17. C5D, DxP, 18 .
A6D, DxP+, 19. R2R, AxT, 20. P5R,
C3TD, 21 . CXP+, RI D, 22. D6A+, CxD,
23. A7R mate.

INNOVACIÓN TEÓRICA: Jugada o maniobra que


se efectúa por primera vez. Se abrevia N.

INTERFERENCIA: Acción obstructiva de una pie­


za por otra del mismo bando.

INTERPOSICIÓN: Es una maniobra que consiste


en proteger una pieza colocando delante
de ella otra de valor inferior. .

IRREGULAR: Se dice de una apertura, jugada o


línea de juego que no se ajusta a los prin­
dpios de la teoría.

J
• • • • • • • • • • • • • • • • •

JAQUE: Es la amenaza directa contra el Rey adver­


sario por" un peón o una pieza propios. Es
A J E D R' E Z E S E N C I A· L 91

norma establecida anunciarlo diciendo


. ' ''jaque al Rey " . El símbolo del jaque es +.
- El Rey atacado debe cubrirse, salvo que
, el jaque sea de un Caballo, o bien despla-
.
zarse de casilla.

JAQUE CONTINUO: Se llama así al que se puede


dar ininterrumpidamente, sin que el ad­
_

versario ,p ueda evitarlo. La partida se


declara tablas.

JAQUE D OBLE: Jugada que afecta no sólo al Rey


enemigo sino también a otra pieza, espe­
cialmente la Dama, simultáneamente.

JAQUE MATE Con esta jugada se. pone término a


la partida, Es costumbre decir en voz alta
"jaque mate" o simplemente " mate".

JUGADA: Es cada uno de los movimientos efectua­


dos en una partida.
JUGADA, Primera: Es el movimiento que inicia la
partida. Siempre corresponde al bando
blanco. Da origen a la apertura.
JUGADOR: Cada uno de los dos contendientes en
una partida.

K
• • • • • • • • • • • • • • • • •

KARPOV, ANATOLy (1951. . . ) Soviético. A, los


1 T años fue campeón mundial juvenil, a
92 AJEDREZ E S E N C IA L

los 1 9 obtuvo el título de gran maestro


internacional. Eh 1973, a los 22 años ganó
el torneo de candidatos durante el cual
venció sin dificultades a Polugaievski,
Spassky y Korchnoi. En 1 975 la Fide lo
proclamó campeón del mundo al descali­
ficar a Fischer que no aceptó las condicio­
nes de la PIDE para poner en juego su
título. Karpov tenía 24 años.
KNOCK OUT: Con este nombre se conoce interna­
cionalmente el sistema de juego por eli­
, minatorias sucesivas a la primera partida.

L
• • • • • •• • • • • • • • • • • •

LANCE: Jugada o maniobra.

LASKER, Emamiel (1 868-1 941 ) .Alemán Cam­


peón del mundo desde 1 894 hasta 1 92 1 ,
cuando fue vencido por Capablanca. Gran
teórico, entendía el ajedrez, más que
como la pugna entre dos intelectos, como
una lucha de dos voluntades.

L GAL, Mate: Es atribuido al francés Légal (1710-


1792) . El concepto fundamental es la en�
trega de la Dama para obtenerlo.

LOCO, Mate del: Mate elemental conocido desde


muy antiguo. Su notación descriptiva es la
siguiente: 1. P3AR, P4R, 2. P4CR, D5T
A J E D R E Z E S E N C IA L 93

mate.

M
• • • • • • • • • • • • • • • • •

MANI OBRA: Secuencia de jugadas unidas entre sí


de acuerdo con un objetivo.

MANIOBRA SIMPLIFlCADORA: Es un recurso


técnico que consiste en provocar el cam­
bio de piezas para entrar en el final. Se
produce cuando un jugador cree tener
ventaja suficiente.

MATCH: Encuentro entre dos jugadores a un núme­


ro de antemano establecido de partidas.

MATE: Véase jaque mate. Se conocen diversos


mates, según determinadas característi­
cas. Ya se mencionó el del loco. Están
también el mate dual, el que se puede
efectuar de dos maneras diferentes. El
mate económico, en que intervienen to­
das las piezas de manera directa. El mate
mirror (o del espejo), que se produce con
el Rey en una casilla central y sin piezas
en las ocho casillas circundantes, etc.

MATERIAL: Conjunto de efectivos de un bando.

MA TERIAL, Ganancia de: O pérdida de. La pri-


94

mera maniobra que termina con ventaja


para un bando. La segunda, entrega vo­
juntaria o involuntaria de peones o piezas
sin compensación suficiente.

MA YORES, Piezas: Se llama así a la Dama y las


Torres.

MAYORÍA DE PEONES: Superioridad numérica


de peones. Puede decirse de todo el table­
ro o de un sector del mismo.

MEDIO JUEGO: La segunda fase de la partida. Por


lo común en él ocurren las acciones deci­
sivas y determinantes del d�scenlace.

MENORES, Piezas: Son los Alfiles y los Caballos.

MORPHY, PAUL (1837-1 884) Norteamericano.


Para muchos es el jugador más brillante
que ha existido, aunque nunca fue cam­
peón del mundo, porque no existía el
título oficialmente. Abandonó en plena
juventud la práctica del ajedrez, decep­
cionado. Fue un genio de las combinacio­
nes brillantes y los ataques espectacula­
res.

VILIDAD: Es la capacidad que poseen las pie­


zas y peones para desplazarse por el ta­
.
blero. La mayor o menor movilidad des­
empeña un papel importante y hasta deci­
SIVO.
A J E D R<E' Z E S E N C I A L 95

MOVIMIENTO: Equivale a jugada.

N
• • • • • • • • • • • • • • • • •

NEGRAS: Piezas movidas por el segundo jugador.


El negro , como el blanco , son -colores
-
aceptados convencionahnente para las
piezas. Es corriente en los comentarios d e
aj edrez sustituir el nombre de los jugado­
res por el color de las piezas que condu­
'c eno

NOMENCLATURA: En el ajedrez es el conjunto


de los términos propios y específicos.

NOTACIÓN, Sistema de: Son los :métodos abrevia­


dos para registrar las jugadas y las posi­
ciones de ajedrez. Los más empleados son
el descriptivo y el algebraico. El descrip­
tivo es usado preferentemente en los paí­
ses de habla española e inglesa. Sin em­
bargo,la mayoría de los maestros y j uga­
dores de primera fila usan el algebraico,
que la FID E ha determinado oficial.

o
• • • • • • • • • • • • • • • • •

OBJETIVO: Es la meta final de la partid.a, es decir,


d ar mate al Rey contrario.
96 AJEDREZ E S E N' C I A L

OBSTRUCCIÓN: Se di�e cuando un peón o una


pieza ocupa una casilla que impide su
ocupación por una' pieza de mayor fuerza.
Se puede decir que al iniciarse la partida
el Rey y todas las piezas están obstruídas
por los peones', con excepción de los Ca­
ballos que pueden saltar sobre ellos.

OFENSIVA: Acción táctica. El concepto es lo con­


trario de defensiva. Se dice pasar a la
ofensiva como sinónimo de tomar la ini­
ciativa�

OLIMPIADA: Equivale al campeonato mundiál por


naciones. Se celebran cada dos años.

OPOSICIÓN: Se dice cuando los Reyes están enca­


rados en una columna, fil a o
diagonal,separados por un número impar
de casillas. Se expresa que el Rey que
efectuó la última movida tiene la oposi­
ción, lo que constituye una ventaja por su
mayor movilidad.

O PUESTOS: SE refiere a los enroques y ataques


efectuados en flancos distintos.

p
• • • • • • • • • • • • • • • • •

PARTIDA: Es el conjunto de jugadas efectuada por


uno y otro contendiente hasta llegar a un
desenlace.
A J E D R- E _� : E S E N C ¡ A L 97

PASADO, Peón: El que no tiene en su columna ni


en las dos adyacentes Otro peón que impi­
da su avance y promoción hasta octava
fila.

PASTOR, _Mate del: Se trata de un mate elemental


que únicamente puede producirse entre
principiantes. Su descripción es la si­
guiente:

LP4R, P4R 2. A4A, A4A, 3. D5T, C3AR,


4. DxP/,\ mate.

PA T: Palabra de- origen francés que es empleada


universalmente para designar el resulta­
do de tablas por ahogado.

PENETRACIÓN: Maniobra por la cual un jugador


logra infiltrar sus piezas en el campo ene­
-migo.

PEÓN: Unidad dinámica básica del ajedrez. Al ini­


ciar la partida cada bando cuenta con
ocho peones. C4ando un peón alcanza la
octava fila se dice que corona, pudiendo
convertirse en la pieza que se desee. Se
dice que los peones equivalen a la infan­
tería de un ejército.

PEÓN DQ�LAD O: Aquel que al capturar se sitúa


en la columna donde ya hay otro peón de
Su color. Puede ser una desventaja, sobre
todo eh finales.
98 AJEDREZ E S E N .C I A .L

PÉRDIDA DE TIEMPO: Se denomina así a toda


jugada inoperante.

PLAN: Es el esquema mental, basado en el análisis ·


de una situació�, en orden a un objetivo.

POSICIÓN: Estructura formada por los peones y las


piezas de los dos bandos en un momento
dado de la partida. Si se limita el concepto
a uno sólo de los bandos, se puede hablar
de posición de las blancas o de las negras.

PREMATURO: Ataque: El que se inicia sin dispo­


ner del respaldo necesario para llevarlo a
cabo. Es un error frecuente en los princi­
piantes:

PREVER : Es la facultad de anticipar


. jugadas antes
de su ejecución.

PRINCIPIOS FUNDAMENTALES: Son entre


.
otros, desarrollar las piezas con rapidez,
situándolas en puntos desde donde pue­
dan actuar con mayor eficacia. No mover
una misma pieza varias veces durante la
apertura. No aventurar en ataques pre­
· maturos. No jugar la Dama demasiado
pronto ni colocarla en vanguardia. Prepa- .
rar el enroque, pero no precipitarse a
realizarlo antes de advertir las intencio-
. nes del adversario.

PROBLEMA: Posición concebida por un especialis-


A J E D R -E Z E S E N C I A L 99

fa en la .cual mediante un número deter­


'
minado de jugadas se debe da:r mate. -

PROMOCIÓN: Equivale a la coronaci6n de un peón


que alcanzó la octava fila (la primera en
caso de los peones negros de acuerdo con
la notaci6n algebraica). Deja el tablero
para ser reemplazado por la pieza que el
jugador elija.

R
• • • • • • • • • • • • • • • • •

RADIO DE ACCIÓN: Es el conjunto de casillas por


las que puede desplazarse una pieza du­
rante una partida . .

RED D E MATE: Es una secuencia de jugadas que


conduce inexorablemente al mate.

REFLEXIÓN: Tiempo de: Es el que dispone un ju­


gador para efectuar las jugadas de acuer­
do al reglamento de la prueba.

REPUTACIÓN: Impugnaci6n de una J ugada o ma­


niobra con otra más correcta.

REGLAMENTO: Es el conjunto de normas que


regulan las partidas y las pruebas
ajedrecísticas. El reglamento de la FIDE,
100 A JE DR E Z E S E N C IA L

aprobado por el Congreso de �stocolmo


en 1952, con posteriores modificaciones,
regula la actividad universal del ajedrez.

REMIS: Palabra francesa aceptada internacional­


mente para designar las tablas o empates.

REPETICIÓN: Si una jugada es repetida exacta­


mente tres veces consecutivas,o si se llega
por tres veces, consecutivas o no, a una
misma posición en el curso de la partida,
cualquiera de los dos jugadores puede
exigir que se .declare tablas . .

REY: Es fa pieza más importante del juego, sin el


cual no puede desarrollarse la partida. La
captura (jaque mate) de uno de los Reyes
pone término a la partida.

RUPTURA: Abrir brecha en la estructura del ad­


versario.

s
• • • • • • • • • • • • • • • • •

SACRIFICIO: Es la entrega voluntaria de material


o el intercambio de una pieza por otra de
menor valor teórico; suele formar parte
de un plan. Si el sacrificio es obligado
para evitar males mayores, se habla de
sacrificio forzado. .
.
101

, .'

SECRETA, Jugada:, Se lla�a así- 'a la jugada que es


anotada en secreto, no efectuada sobre el
tablero, �n el caso de aplazami�nto de la
partida',

SIMULTÁNEAS Partidas: Se llaman simultáneas


las partidas que un solo jugadqr sostiene
,contra v a rios oponentes. El
simultaneador siempre l1.eva las piezas
blancas. ' '

SMYSLOVt Vassily. (1 921 . . ) Soviético. Campe6n


.

'd el Jimudo en i957, al derro tar a su com­


patriota Botvilmik. Un año después per­
, dio el título ante' el iniSnlO Botvinnik.

SPASSKY, Boris. (1937, . ) Soviético. Campe6h del


inundo desde 1969, cuan46 venci6 ' a su
'
compatrio ta Tigran Préttr ósian. Perdi6 el
titulo en 1972 fr.ente al riorteámericano
Fischer en el. 11amado match del siglo.

STEINITZ ,WilheIm. (18�6�1 �OO}: Austríaco. Es el


'
, ¡; rimer campe6n del mundo oficialmente
reconocido. Ma'ntuvo el títúlo desde 1 866
-r ,
I .

has't a 1 894 en que , fue derrotado por


' Lasker. : ' ,

SUIZO Sistema: Método.de emparejamiento de ju­


gador,es; ideado , por J; Müller, aplicado
por primera vez �n ef t�rneo de Zurich en
' 189,5. Se ' usa ' preferentemente en torneo
1 02 AJEDREZ E S E N -C I A L

con muchos participantes y se dispone de


- rondas limitadas.

T
• • • • • • • • • • • • • • • • •

TABLAS: Cuando ninguno de los oponentes consi­


gue imponerse. El punto se divide entre
los dos adversarios. Las tablas se pueden
producir por las siguientes razones:

1) cuando sólo quedan en tablero los dos


Reyes;

2) cuando aunque uno de los jugadores


,
tenga ventajas no son suficientes para for­
zar al mate;

3) en posición de igualdad total;

4) cuando cada jugador ha efectuado cin­


cuenta movidas sin jugar ningún peón ni
efectuar captura alguna de piezas, al me­
nos que se pueda demostrar que para dar ,
mate se requieren más de cincuenta juga­
das;

5) cuando se repite la misma juga.da o la


misma posición tres veces, y uno de los
jugadores reclama las tablas;
A J E D R E Z E S E:N C I A L 1 03

6) cuando de ,.común acuerdo los dos


oponentes 10 dec�den.

TABLERO: Es el nom�re convencional de la super­


ficie de 64 casillas o escaques dónde se
:desarrolla la partida. Treinta y dos casi­
llas blancas e igual número de casillas
negras .. Una casilla blanca debe estar
siempre en el ángulo derecho del tablero
ante cada jugador.
. \

TÁCTICA: Es el- conjunto de acciones ofensivas y


defensivas que se suceden en el curso de
una partida, supeditadas al plan o estrate­
gia de cada j1,igador en procura de la
obtención de s'lÍ objetivo.

TAL, Mikhail. (1936 ) Soviético. Campeón del


. . .

mundo en 1 9�Q, al vencer a Botvinnik.


Perdió el títulú:un año más tarde ante el
mismo Botvinnik, debido más que nada a
�us deficientes condiciones físicas. Aque­
jado de una grave dolencia, ha debido
_

dejar la prá"ctica! activa del ajedrez. Se le '


considera uno de los genios del juego­
ciencia, junto a Morphy, Capablanca,
Alekhine y Fischer.

TEORÍA: Conjunto de C?nocimientos de valor uni­


versal reunidos a lo largo de la historia del
ajedrez. La teoría permite plantear y re- -
_solver situaciones con el empleo de solu­
ciones dadas. - El conocimiento de la teo-
1 04 AJEDR EZ E S E N C IA L

ría es indispensable para lograr cierto ni­


vel.
TIEMPO:
. en el ajedrez actual la partida está limita-
da en el tiempo.
TORRE: una de las piezas mayores. Al comenzar la
partida cada bando tiene dos torres, que
se sitúan en las casillas que hacen ángulo
en la primera fila o base. Su movimiento
es tanto vertical como horizontal.
TRAMPA:
. Se dice de la estratagema qué mediante
una ganancia aparente pretende inducir a
error al adversario.
TREBEJO: Equivale a figura y se refiere a los peo­
nes y a las piezas.

u
.- . . . . . . . . . . . . . . . .

UNIDAD DINÁMICA: Cada uno de los trebejos


que intervienen en la partida.
UNIDOS, Peones: Véase cadena de peones.

v
• • • • • • • • • • • • • • • • •

VALO R DE LAS PIEZAS: Los teóricos asignan los


siguient,es valores a las piezas, tomando
A J E D R E' Z E S E N C I A L 105

como unidad al peón:


Peón = 1 punto Caballo= 3 puntos
Alfil= 3 puntos Torre = 5 puntos
Dama= 9 puntos
El valor del Rey se estima infinito o abso­
luto.

VARIANTE: Se denominan así las secuencias de


I
jugadas ordenadas y analizadas, general-
mente aceptadas por la teoría, que tiene
inicio en una posición dada.

VENT AJ A: Al iniciarse la partida la posición de


ambos bandos es perfectamente equili­
brada. La ventaja surge en el curso de la
partida cuando uno de los bandos empie­
za a inclinar la balanza a su favor, sea por
capturas, intercambios ventajosos o con­
trol de posiciones importantes. Es decir;
la ventaja puede ser material o posicional.

z
• • • • • • • • • • • • • • • • •

ZONA: Es el conjunto de casillas implicadas en una


acción táctica. La zona más importante
del tablero es, generalmente aceptado, el
centro.
A J E D R , E) Z E S E_ N C I A L 1 07

PALABRAS FINALES
• • • • • • • • • • • • • • • • •

El ajedrez es un jUego asombroso. En más de


quince siglos, lejos de aburrir y desaparecer como tan­
tos otros juegos, cada día gana más y más adeptos y las
grandes figuras ajedreCísticas, los grandes maestros in­
ternacionales, van por el mundo, como las estrellas de
otros deportes populares, concitando el interés de to­
dos.
Pero el ajedrez es mucho más que un juego o un
deporte. -' Como expresa el actual campeón del mundo,
el soviético Garri Kasparov, "la lucha ajedrecística es
un modelo asombrosamente exacto de la vida humana
con su lucha cotidiana, subidas y caídas " " En el tablero
-añade- tenemos posibilidades de guiar los aconteci­
mient o s, trazar planes, plasmarlos sucesivamente hasta
el final. ¿No es análogo, acaso, a lo que hacemos cada
día " ?
El ajedrez es -una buena escuela,acaso la mejor,
para forjar el carácter.
El mismo Kasparov recuerda su caso personal.
Su abuelo lo llevó cuando niño al círculo de ajedrez
anexo al palacio de Pioneros de B akú, su ciudad natal.
1 08 'A JE D R E Z , E S E N C IA L

, Kasparov 10 recuerda así:


" Ahí había muchos niños que deseaban apren­
der él jugar bien. Pasó muy poco tiempo y la mitad de
ellos o más, dejó de asistir a las clases y participar en las
competencias. A las primeras derrotas, que al comienzo
eran más que las victorias, se alejaron los inestables.
Sólo quedaron los que desde la niñez eran capaces de
luchar. Gracias al ajedrez, la capacidad de luchar en
cualq)..l ier situación �e afirmó en mí, se forjó mi voluntad
11
y mi carácter se hizo más fuerte
En efecto, ni en el ajedrez ni eÍl la vida se logra
ningún éxito importante sin educación, conocimientos,
tesón, capacidad de valorar debidamente, objetivainen­
te, las aptitudes, proponerse objetivos reales y encar­
narlos con perseverancia, con energía, con decisión.
-
-
INDICE

INTRODUCCIÓN .. .. . . . . . . . .. . . . . . . . . . . .. ............. . . . . . . . :. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

UN POCO DE illSTORIA . . ..... . . . ... . . . . . . . . . . . . .. . .. . . . . .. . . . . .. . . . . . . . . . . 7


. . . . . . . . . . . . . . . . . .

UNA BATAlLA . .. . . . .. . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . ... . . ... .. .... . . ... . ...... . , . . . ....... . . . . .. . . . . . . ... 9

EL TABLERO . . . . . . . ... ..... ... . . . . . . .... . . : ............ .................. . . .......... .... ........ 1 1
. . . .

LAS PIEZAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . .... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15


I

POSICIÓN INICIAL . . . .. . . . .. . ... . . . . . . . . . .. . . . . . .. .. . ..... . . . .. . .


. . . . . . ... . . . . .. .
. . . .. . . . . . . .... 19

OBJETO DEL JUEGO ...... . . . . . . . . . . . .................................... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21


MOVIMIENTOS ...................... ... . . .... . . . . . . . . . .. . . . . . . . .. . ..
. . . . . . . . . . . . .. . ... . .
. . . . . . . . . 23
.

LAS APERTURAS . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ... .. . . . . . . ... . . . . . . . : ...... . . . . . 27


... .. . . . . . . . . .

APERTI.JRA RUY LÓPEZ .... . . . ..... . .... ... . . . . . . ... . . .... . . . . ..


... . . . . . . . . . . . . . . . ... . 31
. .

EL MEDIO ]TJEGO . . . ... ... . . .... .. . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . .


. . . . . . . . . . . . .
. .... . .. . 33. .

LA HORQUILLA O DOBLE . . . .. .. . . . . . ... . . . . . . . . . . . . . : .. ........ ..... :36 . . . . . . . . . . . . . . . .

LA CLAVADA . . . . . . . . . . .. . . ... .. . . . . . . :........ ....... . ........... . .. 37


. . . . . . .. .. . . . .. . .. . ... .... . .

JAQUE AL DESCtmIERI'O y JAQUE DOBLE . . . . . . : .......... .... . . ..... . 37 . .

SÉPTIMA FILA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . ..
. . . . . . . 40
. . . . . . . . . . . . . ............ . . . . . . . ... ... ... .. . .. .

LOS FINALES . . . . . . . ........ . . . . .......... . . ... . ...... .. . .. ... . . . . . . . . . .


. . . . . . . .. ...... . .. .
. . . .. ... . 41.

UN FINAL CLÁSICO . . .... . .. . . . . . . .. . .. . . .. ..


. . .. . . . . .. . . . . . . : . . . . . .... .... . . .. . . . . . . . . . . . . . 43
LOS CAMPEONES DEL MUNDO . . .... .. . . . ... . . . . . .. .... ...... .... . .... ........ .. . . . . . . 49
.

EL AJEDREZ Y EL COMP1JVillOR . . . . .
. . ... . . . . . . . . . . . . . . . . ... ........... . ........... . .. 51
PREMIOS DE BELLEZA . . . . . . .. . . .... . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . .. . ........ . . . .. . . . .. . . . . . .. . : 55
CAPABLANCA . . .. . . . . . .... . . .; . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
lND I C E

ALEKHINE . . .. . . . .................. .... . . .


. .. .. . .. . . . ... . . .... . .. . .
. . . . ... .......... . . . . . 60
.. . . . . . .

'JIU JITSU" . ... . . . . . .. . . . .... . .... . . . .. . .. . . . ........ . ......... . .... .


. ..... ... .. . . . .. . . . . .. . . .. . . . . 62
D I e e I O NARI o. . ....... . ................ . ..... . . ... ... ................... . .. . . . 65
. . .. .. .

A . . . . . . . . . . . . .. . . .
...... .. .. ... . . .. ... . . . . . ..... . . 65
... . . . . ... . ....... ..... ... .. . . . ... . . . . ... .... ..... . . . .

B ....... ....... . . . ............... .... . ..... . . . . . ............ ........... . . . . .. ........ : ...... . . . . . . . . . . . . 72


c. . . . . . . . . ..
. . . . . . . . . . . . . .... . . .. .
. . . . . . . . . . . .. . .. 73 ........... ............. . . ... . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . .. .. .

D. . . ..
. ...... . ..
. . . . .: ........
. . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
.. ............ . . . . 79
. . ..................... ......

E . . .. . ...
. . . . .... ............. . .. . .. . .... .... . . .. 83
. ..... . ....... .. ..... .... . ..... . .. . .. . . . . . . . . .. . . . .. .. .

F ...... .... . .. . .
... . . ...... . . . .
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G .
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H . ... . . . . . .
. ..... . . .
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.... . . . . . . . ...... 88 . . . . .... .. ..... . . . ... . . . . . . . .. . . .

I . . .. .
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J . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
K . .. .
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L ......................... .... ........ . . . ... . . :. 92


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M . . . . . . .. . ..
..... . .. . . . . . . . ...................... . . . 93 . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .... . . .. . .... ....

N . . . . . . . . : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ... . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. �.95
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o . . . ... ...... . . .
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p .. . . . . . . . . . .. . . . . . .... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ·. . . . . 96
R . . ........ . ........... . . ..... . ..
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S. . . ....... . ........ . . . . .. . .......... . .... . ... . ........ 100 . ............ . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . .

T. . . .. . . . .
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U . . .. . . . : . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . .. . . . . . . . . . . . ............. . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . ........ . . . . . .... 1 04


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V . . . . . . ! .. � • • • • • • • • • • • •. • 1 04
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z. ....... . . . . . . . . .............. . . ........ . . .


..... ... . . 105 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . ..... . ..... . . . .... ..

PAlABRAS FINALES . . . . ..... . ... . ... ............ . ... . ...... ......... . ...... .. . . .... . .......... 107
COLECCiÓN CULTURA

1 00 1 PROVERBIOS

LOS M EJORES NOM BRES


PARA SU BEBÉ

FRASES CÉLEBRES

EL MANUAL DE ETIQUETA

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