Deadlands 05 Cronicas de Crater Lake

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 124

CRÓNICAS DE CRATER LAKE

POR GARETT J. LAHEY

DEADLANDS ES UNA CREACIÓN ORIGINAL DE SHANE LACY HENSLEY

Deadlands, Savage Worlds, all unique characters, creatures, and


locations, artwork, logos, and the Pinnacle logo are © 2020, 2021 Pinnacle
Entertainment Group. Traducido por HT Publishers bajo licencia.
DISEÑO Y ESCRITURA: Garett J. Lahey.
MATERIAL ADICIONAL: Ron Blessing.
EDICIÓN Y MAQUETACIÓN: Jessica Rogers, Shane Hensley y Ron Blessing.
CORRECCIÓN DE TEXTOS: David Harriss, Andrew LaCara, Adam Loyd, Laurie Marks
y René Martin.
DIRECCIÓN ARTÍSTICA: Aaron Acevedo y Alida Saxon.
DISEÑO DE LA MAQUETA: Karl Keesler.
ILUSTRACIÓN DE CUBIERTA: J. B. Casacop.
ILUSTRACIONES INTERIORES: J. B. Casacop, Rita Fei, Wilma Mateusz, Nicula Mircea,
Dimitar Spasov, Jon Taylor y Waclaw Wysocki.
OPERACIONES Y LOGÍSTICA: Jodi Black.
ATENCIÓN AL CLIENTE: Jodi Black y Christine Lapp.
COORDINADOR DE PRODUCCIÓN: Alexander Hau.
PRODUCTOR EJECUTIVO: Simon Lucas.

CRÉDITOS ADICIONALES DE LA EDICIÓN ESPAÑOLA

EDICIÓN: Jorge Coto Bautista, M. Alfonso García.


TRADUCCIÓN: M. Alfonso García.
CORRECCIÓN: Alejandra González.
MAQUETACIÓN: M. Alfonso García.

ISBN: xxxxxxxxxxxx.
DEPÓSITO LEGAL: xxxxxxxxxxxx.

www.htpublishers.es

HT Publishers es propiedad de Jorge Coto Bautista, Adolfo García, M. Alfonso García, Mª Cruz
Rodríguez Hernández y Pablo Domínguez.
CONTENIDOS
INTRODUCCIÓN 4
Suministros................................................. 4
Cómo usar este libro.................................. 5
Sumario de la historia................................ 6

EL INVIERNO DE NUESTRO
DESMEMBRAMIENTO 9

EL CALDERO DE LA BRUJA 47

LA REINA DE WIZARD ISLAND 79

DIARIO DEL PERSONAJE 114


PÍTULO
CA
1
INTRODUCCIÓN

Echa un vistazo a tu alrededor, amigo. Para acabar, es mejor que seas tan es-
No ves a nadie más, ¿verdad? ¿Eso te pecífico como te sea posible al equipar
pone nervioso? Deberías. Da igual si sue- a tu personaje. Tendrás la oportunidad
les viajar por el Oeste en compañía de un de ir de compras antes de comenzar las
grupo de amigos o siempre has sido un aventuras, así que escoge sabiamente lo
jinete solitario, ¡porque ahora mismo es- que llevas en el petate, compadre. ¡No
tás a punto de embarcarte en una aven- querrás encontrarte ahí fuera sin el equi-
tura en solitario del Extraño Oeste! po necesario para un largo viaje!
Los desafortunados sucesos que rela- ¡Si ya tienes empacadas las raciones y
taremos a continuación se resuelven de las armas cargadas, es hora de ensillar y
acuerdo al reglamento normal de Savage conocer lo que te espera!
Worlds, teniendo en cuenta que la am-
bientación es Deadlands: El Extraño Oeste.
Tu héroe se enfrentará a peligros, descu- SUMINISTROS
brirá misterios y realizará proezas heroi-
cas como siempre, pero con una diferen-
cia clave: no hay ninguna cuadrilla que Antes de que empieces a recorrer el cami-
te cubra las espaldas. Esta vez estarás ahí no de Oregón, querrás asegurarte de tener
fuera tú solo, con la única compañía de a mano ciertas herramientas. Estos son los
tu sombra (y créenos si te decimos que, suministros que te recomendamos:
en ocasiones, es mejor que no te fíes ni „ El manual básico de Savage Worlds.
de ella). „ El libro de ambientación Deadlands: El
A la hora de resolver cualquier cues- Extraño Oeste.
tión de reglas, solo tienes que seguir las „ Una hoja de personaje que detalle los
indicaciones normales de Savage Worlds valores de tu héroe, que puede ser uno
y Deadlands. Con eso es suficiente. Siem- que ya hayas usado en otras aventu-
pre que participes en una tirada opues- ras u otro que crees específicamente
ta, será tu personaje quien lleve la para estas historias. Entre las últimas
voz cantante. páginas de este libro encontrarás una

4
hoja de personaje que puedes usar que tendrás que ser tú quien se calce sus
para ello. Las aventuras se diseñaron botas. La mayoría de las decisiones que
para un personaje tirando a verde, de normalmente tomaría el Comisario apa-
rango Novato, pero los más veteranos recen reflejadas en el propio texto, pero
(de Experimentado a Legendario) son tendrás que ir llevando el control de los
igual de bienvenidos si quieren de- benis del Comisario.
mostrar su temple y puntería. En estas aventuras solo estás tú, así
„ Un juego de dados. que el Comisario solo gana un beni al
„ Dos barajas de cartas. La segunda solo inicio de la sesión. Y, afortunadamente
se usa en persecuciones. para ti solo lo va a usar para absorber
daño. Siempre que haya una posibilidad
„ Fichas de algún tipo para representar
de absorber el daño causado, usa los be-
los benis. nis del Comisario para intentarlo hasta
„ Un diario donde ir anotando las pis- que se acaben. No olvides que el Comi-
tas y descubrimientos especiales que sario gana un beni extra cada vez que
haces por el camino. Es clave para un PNJ enemigo (es decir, ni tu héroe ni
mantener todo bien atado y no de- sus aliados) reciba un joker como carta
pender de la memoria cuando toque de acción.
comprobar qué Secretos del Extraño
Oeste has descubierto o los valores de POPULARIDAD
los aliados. De nuevo, al final de este
libro hay varias hojas que te pueden Solo durante el primer capítulo (El invier-
ser de utilidad en este cometido. no de nuestro desmembramiento), tu
„ Papel para anotar, monedas para mar- héroe tiene un valor derivado adicional
car o miniaturas para rastrear la posi- llamado Popularidad. Cada vez que
ción de los enemigos durante el com- rescates a una damisela en peligro o le
bate. El papel cuadriculado es ideal toques las narices a las autoridades lo-
para ello. cales, este valor aumentará o disminuirá.
Añade Popularidad a la hoja de persona-
je que, de momento, tiene un valor de 0.
CÓMO USAR ESTE LIBRO SECRETOS DEL EXTRAÑO OESTE

Necesitarás consultar las reglas de Sava- A medida que vayas jugando Crónicas
ge Worlds y Deadlands: El Extraño Oeste de Crater Lake, irás descubriendo Secre-
durante el transcurso de la historia, así tos del Extraño Oeste. Se trata de dispa-
que ten esos libros siempre a mano. radores e información que sirven para
Además de las reglas normales de Sava- activar otras partes de la historia, de tal
ge Worlds, hay un par de factores más a modo que es muy importante saber cuá-
tener en cuenta a la hora de jugar estas les has encontrado y cuáles no. Asegúra-
aventuras en solitario. te de apuntar estos hechos cuando suce-
dan en tu diario de campaña. Al final de
EL COMISARIO este libro encontrarás una cómoda lista
con ese fin.
A diferencia de las aventuras normales A lo largo de la aventura, habrá mo-
de Deadlands, esta vez no hay nadie que mentos en que te preguntemos si has
desempeñe la función de Comisario, así descubierto un Secreto del Extraño
5
Oeste determinado o no. De esta forma,
puedes controlar el flujo de la historia ¿Y SI NO ESTÁS SOLO?
sin revelar sorpresas que es mejor guar-
dar para más adelante. Además de en solitario, también es posi-
ble emplear las historias de este libro de
AVANCES la forma convencional, con un Comisa-
rio y una cuadrilla de heroicos vaqueros.
Si logras llegar hasta el final de un capí- En ese caso, el Comisario necesitará
tulo, ganarás un avance (por si acaso, el leerse todo el texto y comprender cómo
texto te lo recordará). Sigue las indica- funcionan los Secretos del Extraño Oes-
ciones normales de Savage Worlds para te que gobiernan el flujo de la historia.
usar los avances y no te olvides de ano- También será necesario aumentar los
tar el hecho en la hoja de personaje. encuentros si hay una cuadrilla entera
para que sean más desafiantes. Y, para
REGLAS ADICIONALES finalizar, al Comisario le tocará inven-
tarse cualquier detalle adicional que sea
Hemos alterado ligeramente algunas necesario cuando a la cuadrilla le dé por
de las reglas normales de Deadlands o desviarse de la historia marcada (algo
Savage Worlds para facilitar su funcio- que es casi inevitable).
namiento en estas aventuras en solita- ¡Ey! ¡Hemos dicho que era posible, no
rio. Cuando una regla se desvíe de la que fuese fácil!
forma normal de hacer las cosas, ase-
gúrate de usar la variante que se indi-
que en este libro.
SUMARIO DE LA HISTORIA
DESCANSO Y RECUPERACIÓN
Lo anterior es todo el preámbulo que
Si eres de esos vaqueros heroicos que necesitas. Es hora de echarse al camino.
emplean puntos de poder, vas a nece- En general, los capítulos siguientes es-
sitar descanso para poder recuperarlos. tán diseñados para jugarse en el orden
En cualquier momento donde el texto en que vienen. Por supuesto, puedes ju-
te indique que puedes recuperar fatiga, garlos en el orden que quieras (oye, es tu
también recuperarás 5 PP. Entre capítu- libro), pero la secuencia más lógica es tal
los, asumimos que te has recuperado por y como aquí se presentan.
completo y, por tanto, comienzas con to- A continuación encontrarás un breve
dos tus puntos de poder. sumario de las tres partes que compo-
¡No te olvides que también puedes gas- nen Crónicas de Crater Lake. Si no quieres
tar un beni para ganar 5 puntos de poder conocer nada de nada que te pueda ser-
extras, si la situación se vuelve desespe- vir de pista antes de empezar a jugar,
rada! A no ser que seas un charlatán, cla- sáltate lo que queda de este capítulo y
ro… en cuyo caso, tendrás que retar al pasa al siguiente, donde comenzarán
Diablo en busca de poder. ¡Buena suerte tus aventuras.
con eso, amigo! ¡Buena suerte, amigo! ¡La vas a necesitar!

6
EL INVIERNO DE NUESTRO EL CALDERO DE LA BRUJA
DESMEMBRAMIENTO
Si sobrevives a los terrores que acosan
Tras perderse en el camino, tu héroe Cloudcap Camp, tendrás que atravesar la
llega a lo que parece un campamento caldera inundada (Crater Lake), que los
de leñadores. Aquí se encontrará con lugareños apodan “el Caldero de la Bru-
los ocupantes de Cloudcap Camp, cer- ja” (“Witch’s Cauldron” en inglés). Exis-
ca de Crater Lake, en el monte Maza- ten muchas formas de llegar al otro lado.
ma (Oregón, EE.UU.). El pobre hombre ¡Solo ten cuidado con la Gran Éunice!
necesitará encontrar una forma de lle-
gar a Wizard Island (en la caldera del
LA REINA DE WIZARD ISLAND
volcán durmiente), pero no será posi-
ble sin chocar antes con parte de sus
actuales ocupantes. ¡Para acabar, conocerás a la reina! No te
molestes en cambiarte de ropa y acica-
larte con la muda de los domingos, ni
esperes una recepción con té y pastas.
¡No está interesada en palique!

7
CA P Í T U L
O
2
EL INVIERNO DE
NUESTRO DESMEMBRAMIENTO

Es cosa tuya determinar si estabas via-


jando solo o tus compañeros de viaje su-
COMIENZO frieron un desagradable encontronazo. Lo
cierto es que la gente no suele hacer de-
Llevas tres días siguiendo esa columna masiadas preguntas sobre estos temas en
de humo, desde que comenzaste el as- el Lejano Oeste. Sea como sea, has estado
censo al monte Mazama. siguiendo esa columna de humo hasta lle-
„ Roba 3 benis (y ajusta esta cantidad de gar a un pequeño campamento maderero
acuerdo a tus ventajas y desventajas situado en la cima del monte Mazama el
con normalidad). 23 de mayo de 1879, muerto de hambre y
casi congelado. El campamento descansa
Aunque sin duda no es culpa tuya, lo
junto al borde de un acantilado que do-
cierto es que te has perdido y desviado
mina el cristalino y azulado Crater Lake.
del camino de Oregón, que conduce a
Consiste en cuatro cabañas de madera
Portland. La comida siempre escasea en
bastante castigadas. Las sombras parecen
esta parte del país. Se dice que hay gente
infinitas en este lugar, vacío de todo color
que ha recurrido al canibalismo duran-
excepto el blanco.
te los duros inviernos de las Cascadas y
fueron encontrados durante la primavera „ Si tienes las ventajas Agente o Ranger

a cuatro patas, aullándole a la luna llena. Territorial, pasa directamente a A5.


Por supuesto, ya sabías todo eso y es „ Si no, continúa leyendo.

por lo que decidiste realizar esta parte


del trayecto en mayo. Habías estado ha- CLOUDCAP CAMP
ciendo grandes progresos cuando, de
repente, estalló una tormenta de nieve. Al principio, el campamento parecía
Fue como si el furioso fantasma del de- abandonado.
rrotado invierno regresase en busca de Y, de repente, estás bajo ataque.
venganza y todo el territorio no tardó en
Bendy Brazos-Grandes surge de la bruma
estar cubierto por más de sesenta centí-
que flota sobre de Crater Lake, rugien-
metros de nieve húmeda.

9
do como un grizzly enloquecido. En efecto, qué comer y qué mejor dejar. Tu pe-
posee un par de musculosos brazos suecos, ricia te ha llevado a Cloudcap Camp
pero lo cierto es que alguien los ha cosido al sano y salvo… bueno, tú ya nos en-
cuerpo de un indio usando un basto hilo de tiendes. Pasa a La llegada un poco
tejer alfombras. Sus ojos parecen lechosos, más adelante.
como los de un cadáver. Parece que Bendy
no es una criatura del Señor, sino que la ha MORIRTE DE HAMBRE
creado alguien. ¡A base de coser trozos de
otros! ¡Y que la ha tomado contigo! ¿Ese ruido son los rugidos de Bendy Bra-
„ Pasa a A1. zos-Grandes o tu estómago?
Haz una tirada de Vigor con una pena-
A1 lización de -1 para resistir la fatiga por
hambre (o -2 si comiste la liebre rancia).
„ Pifia: Sufres dos niveles de fatiga por
¡Guau, compadre! Antes de que Bendy hambre. Si esto provoca que quedes
Brazos-Grandes te parta la cara, hay que incapacitado, pasa a A18. En caso con-
ver lo desgastado que estás tras tres días trario, pasa a Conservar el calor un
arrastrándote entre la ventisca. poco más adelante.
„ Fallo: Los retortijones de tu estómago
A VER QUÉ TAL TE LAS APAÑASTE
te hacen ver cosas extrañas entre los
árboles. Sufres un nivel de fatiga por
¡La nevada ha dejado un manto de hambre. Pasa a Conservar el calor.
metro y pico de grosor y eso significa
„ Éxito: Es posible que estés pasando un
que no es nada fácil encontrar algo que
echarse al coleto! hambre atroz, pero perseveras. Pasa a
Conservar el calor.
Tienes que hacer una tirada de Super-
„ Aumento: La visión de esa columna
vivencia (-2). Ganas una bonificación de
+1 por cada medio kilo de alimentos que de humo te hacía pensar en cocinar, y
tuvieses la precaución de adquirir (hasta la idea de cocinar, en comida. El frío
un máximo de +4). no te impone tanto como las imágenes
que cruzan tu mente sobre un buen
„ Pifia: Esperabas que el hielo hubiera
guiso de patatas cocidas con carne de
conservado en buen estado esa lie- venado. Pasa a La llegada, un poco
bre muerta que encontraste, pero no más adelante.
es así. Sufres un nivel de fatiga por
envenenamiento alimenticio. Ahora
CONSERVAR EL CALOR
pasa a Morirte de hambre un poco
más adelante.
Si el hambre no ha podido contigo, qui-
„ Fallo: Pasa a Morirte de hambre.
zás sea el general Invierno quien se co-
„ Éxito: Tuviste que excavar entre la nie- bre la pieza.
ve como una ardilla en busca de las Haz una tirada de Vigor con una pe-
últimas nueces del año pasado, pero nalización de -4 (-2 si adquiriste ropa
encontraste suficientes frutos como para el invierno). ¡No pongas esa cara,
para ir tirando. Pasa a Conservar el amigo! ¿Qué parte de “invierno” no has
calor un poco más adelante. leído en el título? Puedes añadir +2 al
„ Aumento: Sabías cuándo era mejor total de la tirada si conoces el poder pro-
moverse y cuándo descansar, tección medioambiental.
10
„ Pifia:El frío te cala los huesos y sufres „ Si tienes la ventaja Agente o Ranger
dos niveles de fatiga. Territorial, pasa a A21.
„ Fallo: Abrirte camino entre la nieve „ Si te gustaría reunirte con los leñado-
durante tres días ha mermado tus res en la capilla para intercambiar allí
fuerzas. Sufres un nivel de fatiga historias, ve a A63.
por frío. Mientras tu mirada vaga errante ha-
„ Éxito: Solo la suerte te salvó de lo peor cia Crater Lake y Wizard Island, que
de la ventisca. Gasta inmediatamente se encuentra justo en la ribera opues-
un beni o sufre un nivel fatiga. ta, comprendes que quien quiera que
„ Aumento: Lograste superar la nieve y enviase estas abominaciones conoce
abrirte camino hasta Cloudcap Camp, tu presencia y no va a estar nada con-
sin inmutarte por el frío reinante. tento con que hayas desmembrado a
Si has quedado incapacitado por el frío, sus creaciones.
pasa a A18. En caso contrario, pasa a La „ Has ganado un punto de Convicción.
llegada, a continuación. Apúntalo en tu hoja de personaje para
el futuro.
LA LLEGADA Mientras el sol de la mañana disipa la
bruma, detectas una figura encogida,
¿Sigues en pie? Vaya, pues sí que eres que asciende lentamente hacia aquí si-
un tipo duro. Sin embargo, ¡esto no ha guiendo la ribera del lago. Al llegar a la
acabado todavía! aldea, el anciano se detiene de repente,
„ Si tienes la desventaja Moribundo rascándose la cabeza al contemplar los
(mayor) y fallaste al menos una de cadáveres destrozados.
las tiradas de fatiga anteriores, pasa —¿Es obra suya todo esto? —pregunta,
a A12. mientras alza una ceja.
Cuando llegas hasta Cloudcap Camp Afirmas con la cabeza.
(y los colosales puños de Bendy Bra-
—¿Le han pagado para hacerlo?
zos-Grandes que allí te están esperan-
do), ¿cuál es tu estado general? —No exactamente. Bendy dijo que, si
„ Ni me arrastro, ni estoy helado. ¡Estoy
lograba acabar con estos monstruos, me
listo para un combate! Pasa a A8. ayudaría a regresar a casa.
„ ¡Quizás esté un poco hambriento y
El anciano parece reírse con sorna.
algo congelado, pero aún me sostengo —Claro, e imagino que ahora querrá ir
en pie! Pasa a A15. a Wizard Island, ¿no?
La esperanza parece insuflar ánimos en
A2 tu interior.
—Sí, eso es.
Los trozos de las amalgamas salpican —Muy bien. Habrá que conseguir que
la nieve, teñida de escarlata. La primera cruce primero el Caldero de la Bruja.
parte de este viaje está casi completa. —¿Crater Lake?
„ ¡Espera! Aún tengo una última cosa —Sí, Crater Lake si prefiere usar ese
que hacer antes de seguir. Ve a A167. nombre. Solo hay problema…
„ Si has encontrado el Secreto del Extra- —¿Un problema? —respondes, inci-
ño Oeste 17, pasa a A20. tándole a seguir.
11
—Sí. Verá, solo hay seis millas de agua —Nos dedicábamos a la tala de árboles
hasta la isla, pero la Gran Éunice en- en la zona de este volcán muerto cuando
cuentra entre ambos puntos. Y Éunice visitamos Wizard Island (que es como
jamás duerme. llamamos a la isla que hay en el otro ex-
„ ¡Te has ganado un avance! tremo del lago) y encontramos allí un
nido de mortíferas avispas gigantes. In-
Pero no des saltos de alegría todavía,
amigo. La aventura continúa en el si- tentamos destruirlo, pero fracasamos y
guiente capítulo: El Caldero de la Bruja perdimos a dos tercios de los nuestros.
(¡mantén a mano todos esos Secretos del Fue entonces cuando llegó el Dr. Shelley,
Extraño Oeste que hayas encontrado, procedente de Salt Lake City. Decía ser
amigo, porque te harán falta!). ¡Hasta la un inventor o algo así. Nos dijo que po-
próxima! Good bye! día fabricar soldados con las partes del
cuerpo amputadas. Dijo que así serían
„ Has alcanzado EL FINAL de este ca-
inmunes al veneno de esos bichos que
pítulo. hay en Wizard Island. Desafortunada-
A3 mente, necesitaba partes frescas. Y tuvi-
mos que donar las nuestras.
—¿Y lo hicieron de buena gana?
Te abres camino entre la nieve hasta —Bueno, verá. El Dr. Shelley tenía tam-
llegar al segundo edificio más grande, bién un brazo mecánico. De verdad, no
que resulta ser el comedor común del le miento. Era todo metal y engranajes.
campamento. Los hombres reunidos en También mucho más resistente y fuerte
el interior son de piel clara y acerados que nuestros brazos de carne y hueso.
ojos azules. Con sus mentones cuadra- Nos prometió brazos y piernas nuevas
dos, son la mismísima encarnación de como el suyo.
la masculinidad y la determinación. Es- —Y así, esa cosa de ahí fuera —in-
tropea la imagen el hecho de que, pese terrumpes— se llamaba Bendy Bra-
a su altura y gallardía, están hechos gui- zos-Grandes porque…
ñapos. Ninguno de los cuatro hombres
—Porque estaba hecha con mis brazos,
está entero: uno no tiene brazos, otro no
sí. Antaño, esos brazos me pertenecie-
tiene piernas y los dos otros suman dos
piernas entre ambos. ron. El Dr. Shelley los usó para fabricar
sus soldados artificiales.
—Somos leñadores —explica uno de
ellos. —¿Y qué ganaba él con todo eso? —
preguntas.
Debe haber algo en tu mirada que pro-
voca un coro de carcajadas entre el im- “Pateaculos” Bendy se encoge de hom-
probable conjunto. El hombre sin brazos bros antes de responder.
da un paso al frente. —Ni idea. Es un inventor chiflado, ¿no
—Bueno, éramos leñadores. Bienvenido lo he dicho ya?
a Cloudcap Camp, forastero. Le daría la Te suena muy raro todo esto, pero lo de-
mano, pero me es imposible por obvias jas pasar.
razones. Mi nombre es Bendy. Solían —Vale, como decía, pasamos todos por
llamarme “Pateaculos” Bendy, también la mesa de operaciones y Shelley trabajó
por obvias razones. durante un mes para crear las cosas que
Otra ronda de carcajadas acompaña a vio ahí fuera. Después, fue con ellos a
sus palabras. la isla. Imaginamos que iba a destruir el
12
nido, pero ayer sus monstruos regresa- „ Si eres un reencarnado y fuiste inca-
ron al campamento y empezaron a ata- pacitado con una herida en la cabeza,
carnos. Eso es todo. Y bien, ¿cuál es su pasa a A11.
historia, forastero? „ Si eres un reencarnado, pero te inca-
—Bueno, —comienzas, sopesando pacitaron de otro modo, pasa a A14.
mucho tus palabras— iba de camino a ¿Cómo has tratado a los leñadores has-
Portland, siguiendo la ruta, cuando aca- ta ahora?
bé aquí. Después se desató la ventisca. „ Como escudos de carne. Los he uti-
Seguí el humo de su campamento.
lizado para protegerme del peligro
Uno de los dos hombres con una sola siempre que he podido. -2 a Popula-
pierna silba sorprendido. ridad.
—Forastero, está usted bien lejos del „ Los he usado por diversión. No han
camino de Oregón. Esto es Crater Lake. sufrido pérdidas graves, pero tampoco
Está a unas ciento cincuenta millas de me he preocupado mucho de si vivían
Portland… a vuelo de cuervo. o morían. -1 a Popularidad.
Mientras contabas tu historia, “Patea- „ La verdad es que no les he prestado
culos” Bendy ha estado escuchando muy mucha atención. Solo quiero volver a
atento, sopesándola antes de añadir. Portland. +0 a Popularidad.
—Verá, forastero. El Dr. Shelley tiene „ He intentado ayudarlos en lo posible,
todo tipo de vehículos de vapor en Wi- pero es su lucha, no la mía. +1 a Po-
zard Island. Si nos ayuda a deshacernos pularidad.
de esos brutos cosidos, podríamos ense- „ Heroicamente, he intentado salvarlos
ñarle cómo llegar hasta allí. Los carro- de todos los peligros siempre que he
matos sin caballos de Shelley pueden podido. +2 a Popularidad.
llevarlo a Portland en muy poco tiempo,
con o sin ventiscas. ¿Qué dice a eso? Cuando exhalas tu último aliento,
unos ojos implacables al otro lado del
Y así, sin otra forma de regresar a Port- velo te contemplan.
land, fue cuando fuiste contratado para
„ Si tu Popularidad es -3 o inferior (o si
destruir un pequeño ejército de cadáve-
res remendados. tienes la ventaja Condenado), pasa a
A14.
„ Cura cualquier fatiga que hayas sufri-
„ En caso contrario, pasa a A7.
do por el frío.
„ Si quieres, “Pateaculos” Bendy puede A5
intentar tratar tus heridas una vez; tie-
ne Medicina d6. ¡Los dedos de sus pies
son increíbles! Como agente del gobierno, has apren-
„ Pasa a A27. dido a evaluar los lugares (y la gente)
de un simple vistazo. Este sitio huele
A4 a problemas. Puedes sentir cómo el
miedo cubre todo como un manto y el
miedo atrae el mal con tanta seguridad
A ver si lo cuentas, amigo. como un cadáver a las moscas. No te
„ Si tienes aliados que hayan sobrevivi- gustaría estar solo en este lugar cuando
do al combate y te hayan estabilizado, caiga la noche.
pasa a A100. „ Regresa a Cloudcap Camp.

13
„ Sies el comienzo del combate, Bendy
A6 Brazos-Grandes está a diez pasos de
distancia de ti.
„ NOTA: La nieve es profunda, de tal
Chillando como un cerdo camino del modo que estáis en terreno difícil (re-
matadero, Bendy Brazos-Grandes cae de duce el movimiento a la mitad).
morros sobre la nieve. Un halo de color „ Resuelve la escena como un encuentro
escarlata no tarda en formarse alrededor de combate.
de su cabeza.
„ Anota en tu diario que has matado a BENDY BRAZOS-GRANDES
Bendy Brazos-Grandes.
„ Ganas un beni. Atributos: Agilidad d8, Astucia d4,
Espíritu d6, Fuerza d12, Vigor d8.
Escuchas el sonido de unos aplausos.
Habilidades: Atletismo d6, Disparar d6,
Te das la vuelta y percibes que se ha
Notar d6, Pelear d8, Sigilo d8.
abierto una rendija en la puerta de uno
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 8.
de los edificios.
Capacidades especiales:
—Buen trabajo, forastero —susurra al- „  Garras: FUE+d6.
guien—. Rápido, entre aquí. No es segu- „  Impávido: Esta abominación es
ro estar ahí fuera. inmune al miedo e Intimidar.
„ +1 a Popularidad. „  Mordisco: d8 de daño.
„  Muerto viviente: +2 a Dureza y
„ Ve a A3.
las tiradas de Espíritu para recu-
A7 perarse del aturdimiento; ignora
daño extra de ataques apuntados
(excepto en la cabeza); ignora un
punto de penalización de heridas;
Un grupo de espíritus malignos se reúne
no respira; inmunidad a enferme-
en el otro lado, flotando en torno a tu ca-
dades y venenos.
dáver. Consideran que tienes potencial. „  Resistente: Bendy Brazos-Grandes
„ Baraja el mazo de acción y saca una no sufre heridas por apilar aturdi-
carta por cada rango de experiencia mientos.
que tengas. „  Toque de recuento (¡carne, carne!):
„ Si alguna de ellas es un joker, pasa a La esencia de una amalgama
A14. enlentece parcialmente la descom-
„ En caso contrario, pasa a A11.
posición del reencarnado que la
absorba. Aplica un -2 a las tiradas
de Notar para detectar su olor a
A8 muerte (consulta Descomposición
en Deadlands).
TÁCTICAS: Bendy emplea los benis
El horror lleno de suturas carga hacia ti… del Comisario (si quedan) solo para ab-
„ Haz una tirada de miedo (-4) al co- sorber heridas. Intentará acortar la dis-
mienzo del combate, a no ser que ya te tancia entre ambos lo más rápidamente
hayas encontrado antes con este tipo de posible para hacerte pedazos con sus
criaturas (consulta la Tabla de miedo manos garradas. Usará ataques salvajes si
en Savage Worlds si es necesario). tu héroe tiene Parada 4 o superior.
14
Si Bendy Brazos-Grandes saca una pi- A12
fia en combate, quedará vulnerable o
distraído (a tu elección).
„ Esposible que te vaya mal. Si quie- ¿Acabas de pifiar esa tirada, compadre?
res huir al edificio más cercano, haz „ No. Fallé, pero no fue una pifia. Regre-
una tirada de Atletismo (añade 1 sa a La llegada.
al total si tienes Paso superior a 6
„ ¡Sí! ¡Unos ojos de serpiente! Ese viaje
o resta 1 al total si tu Paso es 5 o
por la nieve sin vituallas firmó tu con-
menos). Si fallas, la bestia te corta la
dena de muerte. Antes de acabar el
huida, además de causarte una heri- viaje, estarás plantando margaritas en
da automática (1d4 heridas si pifias las laderas del monte Mazama. Vive
la tirada de Atletismo). a partir de ahora como si estuvieras
„ Si
quedas incapacitado, pasa a A13. Si muerto, porque lo más probable es
sobrevives o escapas con éxito, pasa que así sea. Esto te otorga el Secreto
a A3. del Extraño Oeste 17 antes de regresar
„ Si
Bendy Brazos-Grandes queda inca- a La llegada.
pacitado (sufre una herida), pasa a A9. A13
A9
Todo se vuelve negro.
¿Dónde impactó tu ataque? Tres horas después despiertas en una
cabaña de madera, iluminada por una
„ Si no estabas realizando un ataque
única lámpara de aceite. Una extraña si-
apuntado, consulta la Tabla de lesio-
lueta se inclina sobre ti y tardas casi un
nes en Savage Worlds para determinar
minuto en darte cuenta que es un hom-
la localización que has alcanzado. bre sin brazos.
• Innombrables: pasa a A17. —Tranquilo, forastero. Le han pegado
• Brazo: pasa a A19. una buena paliza ahí fuera. Ha tenido
• Torso: pasa a A22. suerte que Bendy Brazos-Grandes no le
arrojase a Crater Lake.
• Pierna: pasa a A16.
Tu vista por fin parece recuperarse
• Cabeza: pasa a A6.
del todo y percibes la presencia de un
A11 cadáver en la mesa adyacente. Le falta
una pierna.
—¿Y ese? —preguntas, aunque tu voz
es apenas un gruñido.
Lo siento, amigo. Este es el final de tu his-
toria. Has muerto. —Ese es Pete “Patapalo”. Salió a bus-
carlo, arrastrándose por la nieve con sus
Deja de hacer pucheros, hombre.
propias manos para salvarlo. Casi consi-
Siempre puedes intentarlo de nuevo guió regresar antes de que Brazos-Gran-
con otro héroe distinto. Seguramente des le rompiese la columna. Murió hace
no acabe tan mal si lo intentas una se- solo unos minutos. Así era Pete: capaz
gunda vez, ¿verdad? de cualquier cosa para ayudar a un fo-
„ Has alcanzado el final: FIN. rastero en peligro.
16
„ Pete “Patapalo” ha muerto. Aún con- paseándote por el mundo de los vivos
servas tus heridas y, a partir de aho- un poco más. Detén la aventura por
ra, cargas con el Secreto del Extraño ahora y lee la sección dedicada a los
Oeste 5. Reencarnados de Deadlands.
—Bueno —suspira el hombre sin bra- „ Cuando creas estar listo para conti-
zos— si se siente mejor, vayamos a la nuar, pasa a A27.
cabaña del comedor. Seguro que los
demás quieren saber qué está hacien- A15
do aquí.
„ Pasa a A3.
Bendy Brazos-Grandes flexiona los enor-
A14 mes apéndices causantes de su apodo
con una sonrisa dentuda.
Tú solo puedes gruñir por el esfuerzo.
De repente, abres los ojos. Hace un frío „ No te olvides de aplicar las penaliza-
horroroso pero, de algún modo, no pa- ciones por fatiga debidas al frío y el
rece importarte. hambre durante el combate con Bendy
¡Te han enterrado vivo! Tras un grito Brazos-Grandes. Pasa a A8.
de pánico, logras sentarte, lanzando pie-
dras congeladas y hielo en todas direc- A16
ciones. La nieve refleja los rayos del sol,
pero no notas su calor.
Logras ponerte en pie, descubriendo Las pupilas lechosas de Bendy Bra-
que estabas en una tumba poco profun- zos-Grandes recorren su pierna. A pesar
da. Incluso hay una tosca cruz de ma- del obvio daño que has provocado en la
dera clavada a golpes en el congelado extremidad, la bestia ni siquiera parece
suelo. Alguien ha escrito en ella con tiza: perder el equilibrio.
AQUÍ YACE UN VALIENTE ¡Brazos-Grandes está aturdido, pero
DESCONOCIDO no incapacitado! Intenta golpear en
otra localización distinta de su cuer-
—Uhmm —gruñes mientras estiras po para ver si el resultado es el mismo
el cuerpo. (usa las reglas de Ataques apuntados
El campamento está solo a una corta de Savage Worlds).
distancia. Cuando entras en el come- „ Regresa a A8 y sigue luchando.
dor comunal, todo el mundo se queda
mirándote, paralizados como si fue- A17
ran estatuas.
—¡Ey! —Tu voz es como un ladrido,
cargada de más vitriolo de lo que pre- No estás muy seguro si funcionaba bien
tendías—. ¿De quién fue la feliz idea de antes o no, pero lo cierto es que tu impac-
enterrarme ahí fuera? to en ese lugar tan doloroso y personal
„ Te has convertido en un reencarnado. apenas parece haber afectado a la bestia.
Si no estás familiarizado con tu nuevo ¡Bendy Brazos-Grandes está aturdido,
estado civil, digamos que un espíri- pero no ha sufrido ninguna herida! Si
tu maligno ha visto potencial en ti y aún no has descubierto su punto débil,
creído que sería divertido si sigues intenta golpear en otra localización
17
distinta de su cuerpo (usa las reglas de asfixiándote. Antes de que te des cuen-
Ataques apuntados de Savage Worlds) ta, has caído al suelo. Alguien te agita.
mientras vuestra furiosa pelea continúa. Otra persona más te golpea en la espal-
„ Regresa a A8 y sigue luchando. da. No sirve de nada. Pronto, todo se
vuelve negro.
A18 Tu último pensamiento es una súplica
mental antes de que la Segadora venga
a por ti.
El horror lleno de suturas carga contra ti… „ Pasa a A4.
„ Haz una tirada de miedo (-4). Consul-
ta la Tabla de terror en Savage Worlds A21
si es necesario.
Cuando te repones del pánico inicial
y te preparas para la lucha, descubres Te preguntas a ti mismo cómo verá la
que las fuerzas te han abandonado. Ex- Agencia (o los Rangers Territoriales) este
hausto por el hambre y casi congela- pequeño desvío. Dado que has limpiado
do, caes como un tronco sobre la nieve. el Oeste de un puñado de no muertos,
Lo último que ven tus ojos es a Bendy a lo mejor lo consideran suficiente para
Brazos-Grandes agarrándote por una una promoción, ¿no?
pierna y echando a caminar en direc- No vayas a por ese corazón púrpura
ción al acantilado que cae a pico sobre todavía, amigo, aunque sí, tendrás que
Crater Lake. anotar varias cosas en tu diario.
„ Pasa a A13.
¡Completar los tres capítulos de Cró-
nicas de Crater Lake podría ser suficiente
A19
para impresionar al Tío Sam si juegas
bien tus cartas!
„ Viendo lo que ha pasado y cómo has
Los ecos de un doloroso sonido de ro-
llegado hasta aquí, te has ganado +2 a
tura resuenan por el campamento. Uno
la tirada de promoción.
de los impresionantes y largos brazos
de Bendy parece haberse roto, ¡pero la „ Si has sufrido una herida permanente
abominación sigue en pie! hasta el momento, te has ganado otro
Vas a tener que atacar otra parte del +2 a la tirada de promoción adicional.
cuerpo mucho más vulnerable para da- „ Si acabas este capítulo (y sobrevives
ñar a esta monstruosidad (usa las reglas hasta el final) con Popularidad +7 o
de Ataques apuntados de Savage Worlds). superior, ganas otro +2 a la tirada de
„ Continúa la lucha. Regresa a A8. promoción adicional.
„ Apunta todas estas indicaciones en tu
A20 diario para el futuro y regresa a A2.

A22
Tu tos empieza a azotarte, como en
ocasiones anteriores, pero esta vez no
finaliza. La tos acaba transformada en Unas cuantas costuras saltan por los ai-
bocanadas, mientras intentas desespe- res. Lo que surge de ellas y cae al sue-
radamente tragar aire, pues estás lo no es algo que esperarías en un ser
18
humano. Aunque ha quedado aturdido, A eso le sigue un intercambio de pala-
¡eso es todo! ¡Bendy Brazos-Grandes no bras cada vez más desagradables, que no
está acabado! tarda en cortarse en seco cuando te lanza
Intenta golpear en otra parte del cuer- un derechazo directo a la mandíbula.
po, a ver si logras tu objetivo (usa las „ Resuelve una pelea con Lenny “Sin
reglas de Ataques apuntados de Sava- Patas”. Es una disputa de caballeros
ge Worlds). sobre la mesa de juego, así que es me-
„ Regresa a A8 y continúa el combate. jor emplear daño no letal.

A23 LENNY “SIN PATAS”

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6,


„ Si has encontrado el Secreto del Extra- Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d6.
ño Oeste 3, pasa a A31. Habilidades: Apostar d4, Atle-
tismo d4-2, Disparar d4, Notar d6.
„ Si
no, pasa a A29. Paso: 4; Parada: 2; Dureza: 5.
A24 „ Si quieres escapar, es pan comido. A
Lenny no solo le faltan las piernas,
sino que tampoco es un gran luchador
¿Has acabado o quieres seguir jugando? (¡no tiene ni la habilidad!). Pasa A49.
„ Si ya te has cansando, pasa a A27. „ Si dejas incapacitado a Lenny, pasa

„ Si no, regresa a A45.


a A37.
„ Si tú quedas incapacitado, pasa a A33.
A25
A27

—Muy bien —el leñador, bastante bo-


rracho, arrastra las palabras, mientras Aunque nunca hay muchos leñadores
su apestoso aliento a whisky te abrasa en el comedor, hoy las mesas están
la cara—, quiere volver a Portland y prácticamente vacías. Está claro que la
necesita los carromatos a vapor del Dr. población de Cloudcap Camp se ha re-
Shelley para ello. Perfecto, forastero. ducido enormemente.
Ayúdenos a deshacernos de ese ejército „ Elimina cualquier fatiga que sufras
de seres cosidos y le subiremos a uno de por el hambre.
esos carros. „ Si quieres abandonar el comedor, pasa
Echa su (único) brazo a tu hombro y te a A138.
da un abrazo de borracho. „ Si has encontrado los Secretos del
„ Regresa a A27. Extraño Oeste 3 y 4, el comedor está
totalmente vacío, así que es mejor que
A26 también te vayas. Pasa a A138.
„ Si quieres saber qué historias y rumores
circulan entre estos hombres, pasa a A35.
Lenny “Sin Patas” levanta la voz: „ Si te pica el gusanillo del juego y te
—Si no podía pagar, ¡¿por qué siguió apetece jugar a las cartas, pasa
jugando?! a A23.
19
A28 A29

„ Haz la mejor mano de póquer que Lenny “Sin Patas” está dispuesto a jugar
puedas con las cartas que hay en la unas cuantas manos de póquer contigo.
mesa y las que has recibido. „ Lenny tiene un total de 180 $ en su bol-
Lenny “Sin Patas” sufre los efectos de sillo. Anota esta cantidad.
una desventaja que le impide retirarse. • Sugiere una apuesta base de 10 $
„ Haz la mejor mano de póquer que (debes tener al menos 10 $ para po-
puedas con las cartas que hay en la der jugar).
mesa y las de Lenny. • Reparte dos cartas a Lenny boca aba-
„ El perdedor debe pagar al vencedor jo. Reparte para ti otras dos cartas
30 $ multiplicado por la cantidad (que puedes mirar), más cartas adi-
de PP que valga la mano vencedora cionales que tengas por tus ventajas.
(consulta Retar al Diablo en Dead- • Reparte tres cartas boca arriba en el
lands para determinar los valores en centro de la mesa.
PP de cada mano). „ Haz una tirada de Apostar. Recibes
¿Quién gano? una carta por el éxito y otra por cada
„ Si venció Lenny, pasa a A38. aumento que obtengas.
„ Haz una tirada de Apostar por Lenny
„ Si tú ganaste, pasa a A32.
(tiene d4). Si no logra un éxito, usa un
beni del Comisario (si aún quedan)
para repetir la tirada. Lenny gana una
carta extra (boca abajo) por cada éxito
y aumento que tenga.
„ Valora tu mano y las cartas boca arriba
del centro de la mesa.
¿Pasas o decides continuar?
„ Sí, continúo. Pasa a A41.
„ No, paso de esta mano y pierdo mi
apuesta base (10 $). Pasa a A43.

A30

Lenny suspira desesperado, tras regis-


trar en profundidad sus bolsillos, mos-
trando que están vacíos.
—Escuche, forastero. No puedo pa-
garle lo que he perdido, pero soy un
hombre de palabra. La siguiente vez
que salga a la calle y una de esas cosas
lo ataque, le cubriré las espaldas desde
una de las ventanas del comedor.
20
„ Has ganado el Secreto del Extraño Oes- A34
te 11 y Lenny “Sin Patas” es tu aliado.
„ Regresa a A27.

—Sí, conozco a esas bestias como si fueran


A31 la palma de mi mano. ¡Demonios! ¡Uno de
ellos TIENE la palma de mi mano!
—¿Cuántos hay?
El único individuo presente es un sue-
co, alto y con una sola pierna. Cuando —Veamos… están Cabeza-de-Buey,
te acercas a él, extiende hacia ti su mano Manos-Cornamenta, Bendy Bra-
derecha en un gesto amistoso. zos-Grandes y Ponzoñosa Polly…
—Mi nombre es Huxley, aunque ahora —¿Una chica?
mismo todo el mundo me llama “Saltitos”. —Sí. Y era bastante bonita antes de
Cuando te ofreces a barajar un mazo contraer la viruela. Ahora ya no tanto.
de cartas, rechaza la oferta moviendo —¿Son inteligentes?
la cabeza. —¡No señor! Si busca una debilidad,
—Nooo, muchas gracias, caballero. esta es su falta de raciocinio. Aprovéche-
Hace mucho que dejé atrás los juegos de se de ella y serán fáciles de rematar.
azar. Lenny “Sin Patas”, que Dios le ten- Confundir a tus enemigos podría ser
ga en su seno, hubiera jugado con usted una estrategia muy inteligente (con-
sin pensárselo dos veces. sulta Distraído y vulnerable en Sava-
¿Has encontrado el Secreto del Extraño ge Worlds).
Oeste 2? „ Pasa a A25.
„ Sí. Regresa a A27.
A35
„ No. Pasa a A39.

A32
„ Una vez durante esta aventura puedes
pasar cinco horas en el comedor del
¿A Lenny le queda suficiente dinero en campamento para charlar con los le-
los bolsillos para cubrir sus pérdidas? ñadores presentes (una tirada de Per-
suadir) y ver si saben algo interesante.
„ Sí. Pasa a A24.
• Si aún no estás listo para esto (o lo
„ No. Ve a A30.
intentaste y fallaste antes), regresa
A33 a A27.
• Modifica la tirada de Persuadir con
el valor que tengas ahora mismo en
Popularidad.
Hay que reconocer que cualquier hom-
bre que avance caminando con las ma- • Puedes añadir +1 al total de Persuadir
nos ha de tener un gancho de derecha invirtiendo 75 $ en chupitos de whisky
brutal. Lenny “Sin Patas” te ha tumbado. y rondas para todos (o +2 por 150 $).
„ Despiertas en los barracones del cam- „ Haz una tirada de Persuadir:

pamento con tres heridas. • Pifia: dirígete a A44.


„ Pasa a A100. • Fallo: ve a A25.
21
• Éxito: pasa a A34. —¿Y cómo le apodáis? —preguntas
• Aumento: avanza a A42. casi con miedo— ¿Axle el Amputado?
—¡Por supuesto que no! Se consideró
A36 demasiado especial para donar ninguna
extremidad a la causa.
„ Regresa a A27.
Lenny “Sin Patas” agita sus manos, mos-
trando su rendición. A40
—Lo siento, forastero. Ya es suficiente
para mí.
Dale la vuelta a la segunda de las cartas
„ Se
niega a seguir jugando más contigo
ocultas de Lenny. Aumenta su apuesta a
durante esta aventura.
treinta dólares. ¿Le sigues o abandonas?
„ Regresa a A27. „ Sigues su juego, pensando que es un

A37 farol. Pasa a A28.


„ Si abandonas y entregas la mano, ve
a A46.
Lenny “Sin Patas” se acerca a ti y te da A41
un varonil abrazo.
—Juro por lo más sagrado, forastero,
que le devolveré el favor. Puede contar Dale la vuelta a la primera de las cartas
conmigo para lo que sea. ¡La siguiente ocultas de Lenny.
vez que uno de esos hijos-de-perra-cosi- “Sin Patas” sonríe de forma sádica.
dos se acerque, lo acribillaré a tiros des-
de la ventana de la cantina! —Lo veo y lo subo —¿Estará marcán-
dose un farol?
„ Ganas el Secreto del Extraño Oeste
Aumenta su apuesta a veinte dólares.
11. Lenny “Sin Patas” pasa a ser tu
¿Sigues, o abandonas?
Aliado.
„ Si sigues, pasa a A40, donde se levan-
„ Regresa a A27.
tará otra carta.
A38 „ Si abandonas, ve a A48, donde perde-
rás 20 $.

A42
¿Eres capaz de pagar lo que debes?
„ Sí. Ve a A24.
„ No. Pasa a A26. ¡Parece que hay ganas de darle a la sin-
hueso esta noche!
A39 —Esas criaturas tienen nuestros brazos
y piernas. Los cuerpos proceden de los
indios locales. Algunos tienen cabezas
—Quizás quieras probar con Axle en la de animales, pero no se deje engañar,
cabaña de suministros. Se considera un el cerebro siempre es humano. ¡Y si les
tahúr experto. Bah, en realidad se con- dispara a la cabeza, caen al suelo como
sidera un experto en casi todo. sacos de patatas!
22
„ Consulta Ataques apuntados en Sava- A46
ge Worlds para aprender cómo efectuar
disparos a la cabeza.
—Teníamos una estación de telégrafos Lenny “Sin Patas” acaba de ganarte 30 $.
en la cabaña de suministros, pero cuan-
„ Si
no tienes 30 $ para pagarle, pasa a
do empezó todo, Bendy arrancó de cuajo
las máquinas. Es imposible usarla. A26.
„ Si
después de pagarlos te has cansado
Preguntas la causa de esa extraña con-
ducta, pero nadie en la sala parece ser de jugar, ve a A27.
capaz de responder. „ Sidespués de pagarlos quieres echar
„ Has descubierto el Secreto del Extraño otra mano, acude a A45.
Oeste 9. Hay un telégrafo en el cam-
A47
pamento.
„ Ganas un beni.
„ Pasa a A34. Lenny, apoyándose en las manos, baja
con un cierto esfuerzo de la silla.
A43
—Lo siento forastero, necesito conser-
var esos 180 $ para mandárselos a mis
Lenny sonríe como un niño con zapatos abuelos, en Suecia.
nuevos mientras guarda tus diez dólares „ Si
ya has acabado de jugar, regresa a
en su bolsillo. A27.
¿Quieres seguir jugando? „ Site gustaría ejercer un poco de pre-
„ Sí. Regresa a A27. sión amistosa (o no tan amistosa) so-
bre Lenny para que siga jugando, haz
„ No. Ve a A45.
una tirada opuesta de Persuadir o In-
A44 timidar contra su Espíritu (tiene d6), o
una tirada opuesta de Provocar contra
su Astucia (también d6).
Uno de los leñadores se acerca con porte • Si fallas. Ve a A36.
amenazador, cerrando el puño. • Si vences. Regresa a A29.
—No nos gusta que los forasteros fis-
goneen por aquí, ¿entiende? A48
„ -2 a Popularidad.
„ Regresa a A27.
Lenny “Sin Patas” te ha ganado 20 $.
A45 „ Sino tienes 20 $ para pagarle, pasa
a A26.
„ Si
después de pagarlos te has cansado
¿A Lenny le quedan al menos 180 $? de jugar, ve a A27.
„ Sí. Pasa a A29. „ Sidespués de pagarlos quieres echar
„ No. Pasa a A47. otra mano, ve a A45.
23
„ Cuando estés listo para abandonar la
A49 capilla, pasa a A138.
„ Si has venido en busca de un lugar
tranquilo en donde puedas pensar,
Lenny te persigue hasta la puerta, ce- ve a A50.
rrándola después de un portazo, mien-
„ Si has venido a rezar en busca de asis-
tras grita obscenidades. De todas ellas,
tencia divina, pasa a A58.
solo una te duele realmente:
—¡Es un miedoso! ¿Me oye? ¡Un cobar- A54
de! ¡Un rastrero miedoso y cobarde!
• Pasa a A138.
Tu enemigo es infatigable, persiguién-
A50 dote hasta las profundidades de la
espesura. Te lleva casi un día entero
encontrar la forma de regresar a través
Acunas la cabeza entre las manos e in- del laberinto formado por estas colinas
tentas recordar todas las extrañas cosas llenas de pinos.
que has visto y oído. Haz una tirada de Vigor con una pe-
„ Haz una tirada de Ocultismo. nalización de -4 (-2 si tienes abrigo de
• Si fallas, ve a A52. invierno). ¡Había una tienda en el cam-
pamento, amigo, así que no te quejes!
• Si tienes éxito, pasa a A71. Puedes añadir +2 a esta tirada si cono-
• Si sacas un aumento, ve a A67. ces el poder protección medioambiental y
decides usarlo.
A51 „ Pifia: El frío se cuela en tus huesos con
la misma precisión que la sierra de un
matasanos militar. Sufres dos niveles
Observas una serie de manchas de de fatiga por frío.
sangre seca en los brazos de la cruz „ Fallo: El viento te azota, prácticamente
que te hacen pensar en manos. El pa- arrancándote la camisa. Sufres un ni-
dre murió en este lugar, aferrando con vel de fatiga.
su último aliento esa cruz con todas
„ Éxito: La determinación y fuerza de vo-
sus fuerzas.
luntad te ayudan a mantener el calor.
„ Regresa a A53.
„ Aumento: ¡Vaya si eres duro! Ganas

A52 inmediatamente un beni.


„ Si el frío te ha incapacitado, tus ene-
migos te encuentran en el suelo, con
No logras recordar nada más. el rostro caído entre la nieve. Ve a A64.
„ Regresaa A68. Si logras permanecer consciente hasta
regresar al campamento, podrás calen-
A53 tarte allí junto a uno de los fuegos. Cura
toda la fatiga por frío que tengas. ¿Si-
gues queriendo visitar la capilla?
Te dejas caer en un gélido banco corri- „ Sí. Ve a A53.

do de madera. „ Ya no. Pasa a A167.

24
las velas que iluminaban el pequeño
A55
santuario. Durante unas milésimas de
segundo, te parece escuchar las agobia-
das plegarias de un moribundo.
Cuando tus ojos se ajustan a la penumbra
de este lugar percibes que hay más gente El hombre que atendía este lugar fue ase-
sentada en el primero de los bancos. sinado. Y murió en esta misma habitación.
Escuchas el inquietante y aterrador No estás muy seguro de cómo sabes
sonido de tu nombre, pronunciado por estas cosas, pero una terrible certeza te
una voz muy familiar. hace saber que son ciertas.
¡Te han encontrado! „ Ve a A57.
„ Debido a tu desventaja, hiciste enemi-
gos en el pasado y, para tu sorpresa, A57
¡aquí se encuentran!
• Si ya sabes quiénes son estos enemi-
gos, busca una copia de sus valores ¿Tienes alguna de las desventajas Busca-
de juego e inicia una escena de com- do o Enemigo?
bate con ellos de inmediato. „ Si la respuesta es sí, ve a A55 (solo una
• Si no estás muy seguro de quiénes vez por aventura).
son, echa un vistazo a Deadlands „ En caso contrario, ve a A53.
y elige una plantilla de Extra hu-
mano que te parezca razonable del A58
capítulo de bestiario.
• Si te busca o persigue algún tipo de
criatura sobrenatural, te dan caza dos Independientemente de si eres de los
sectarios humanos consagrados a su que acudes a la iglesia con fervor o no,
veneración (¡cuando tu desventaja
te parece un buen momento para relatar
sea mayor, serán tres sectarios en vez
tus cuitas al padre todopoderoso.
de dos!).
„ Sieres un bendito, ganas inmediata-
„ Si lo prefieres, puedes intentar escapar
corriendo. En ese caso, resuelve la es- mente un beni (solo una vez por aven-
cena como una Persecución (consulta tura).
Savage Worlds). Si escapas con éxito, „ Si has descubierto el Secreto del Extra-
pasa a A54. ño Oeste 14, ve a A59.
„ Si derrotas a tus enemigos, ganas in- „ Si no, ve a A65.
mediatamente un beni y saltas a A53.
„ Si tus enemigos te dejan incapacitado, A59
ve a A64.

A56 No puedes quitarte de la cabeza ese ver-


so del profeta Jonás.
„ Ganas una bonificación de +4 a la si-
Cuando empujas la puerta de la capilla,
esta se abre de par en par. El viento en- guiente tirada de Notar que realices.
trante extingue inmediatamente todas „ Ve a A65.
25
A60 „ Yasí, amigo, alcanzaste el FINAL de
esta historia.

„ Siobtuviste un aumento en la tirada


A65
de Notar, ve a A66.
„ En caso contrario, pasa a A51.
Hay algo en la cruz que decora el altar
A61 que parece atraer tu mirada. Está deco-
rada con temas náuticos: una nave, una
ballena y un hombre flotando en el mar.
Sacas tu desgastada copia de Fugitivos „ Haz una tirada de Notar.
de la justicia en los territorios de la Unión, • Si la fallas, pasa a A51.
mientras murmuras un “veamos si viene
• Si tienes éxito, ve a A60.
algo sobre nuestro buen doctor Shelley”.
„ Haz una tirada de Investigar. A66
• Si fallas, pasa a A52.
• Si tienes éxito, ve a A71.
Una corazonada te hace estirar la mano
• Si sacas un aumento, acude a A67.
y presionar la boca de la ballena. Acom-
A62 pañado de una serie de ruidos mecáni-
cos, algo surge de su boca y puedes estar
seguro de que no es un profeta salido del
Lo siento mucho, compadre, pero no Viejo Testamento. Es una llave con man-
quedan suficientes leñadores en el cam- go tallado con forma de ballena.
pamento que puedan escuchar tus rela- „ Has encontrado el Secreto del Extraño
tos de coraje. Oeste 29. ¿Para qué servirá esta llave?
„ Regresa a A2. „ Ganas inmediatamente un beni.
A63 „ Pasa a A51.

A67
¿Cuántos de los Secretos del Extraño
Oeste 1 al 7 has encontrado hasta ahora?
„ Si tienes menos de cuatro, pasa a A70.
Parece que el nombre completo de
nuestro querido Dr. Shelley es Víctor M.
„ Si has encontrado cuatro o más, acude
Shelley. Al parecer, vino a Oregón para
a A62. ayudar a un grupo de leñadores a des-
A64 truir un nido de avispas del Abismo que
había en una mina de roca fantasma.
Una mina de roca fantasma, ¿eh? Pare-
Si tus enemigos te quieren muerto, ha- ce que a alguien se le ha olvidado men-
brás muerto. Si te querían vivo, vivirás. cionar ese pequeño detalle.
„ Has encontrado el Secreto del Extraño
En ambos casos, te arrastran consigo
fuera de Crater Lake, quizás para no re- Oeste 28.
gresar jamás. „ Pasa a A71.
26
A68 A74

¿Tienes la ventaja Ranger Territorial? Los hombres reunidos no parecen es-


„ No. Pasa a A53. tar muy convencidos por tu relato de
„ Sí. Ve a A61.
heroísmo. Es casi como si supieran que
algo aún más horrible te espera al otro
A70 lado de Crater Lake.
„ Regresa a A2.

Reúnes a los leñadores supervivientes


A75
hasta el momento en la capilla. Es po-
sible que no queden muchos, pero los
pocos que hay son duros y de buen co- Todo parecía ir muy bien hasta que dijiste:
razón. Su esperanza podría ser suficiente —Ahora bien, no sé qué es lo que ace-
para sanar esta montaña. cha bajo las aguas de Crater Lake, ni los
„ Haz una tirada de Interpretar o Per- horrores que nos aguardan en Wizard
suadir (-2). Island, pero hemos logrado destruir a
„ Añade +2 si tienes la ventaja Cuen- estas abominaciones y podremos derro-
tacuentos. tar también a esas otras. A no ser que se
trate de un pulpo demoníaco gigante o
„ Ajusta esta tirada con tu Popularidad.
algo peor, claro.
• Si sacas un 1 natural en el dado de
Sea como sea, lo cierto es que todos los
rasgo (o una pifia, teniendo la venta-
reunidos parecen mucho más asustados
ja Cuentacuentos), pasa a A75.
que cuando empezaste. ¿Por qué tuviste
• Si fallas, ve a A74. que abrir la boquita…?
• Si tienes éxito, salta a A76. „ Tu enorme bocaza te ha hecho adqui-

A71 rir el Secreto del Extraño Oeste 23.


„ Regresa a A2.

A76
Las criaturas que el Dr. Shelley ha creado
a base de coser juntos trozos de cadáveres
se llaman “amalgamas”. Podrás destruirlas
permanentemente disparándoles a la cabe- Una salva de vítores y aplausos recibe
za. Son también bastante estúpidas y, por el final de tu historia. Los reunidos des-
tanto, vulnerables a los trucos de Astucia. corchan su mejor botella de vodka sueco
y empiezan a entonar una canción de
„ Pasa a A52.
leñadores en tu honor.
A72 De algún modo, el día parece mucho
más brillante en Crater Lake.
„ ¡Enhorabuena! Acabas de adquirir el
¡Acabas de ganarte un bonito y precioso Secreto del Extraño Oeste 22.
punto de convicción! ¡Y es para ti solito! „ Si tienes la ventaja Cuentacuentos, ve
„ Regresa a A2. a A72; si no, regresa a A2.
27
A77 añadir +4 al total de tus siguientes tres
tiradas de Persuadir. Salta a A83.
„ “¡Cobardes! Imaginaba que los leñadores

Cada vez que entras en los barracones serían gente dura. ¡Aún os quedan siete
notas que hay un cuervo anidado junto cerebros, ¿no?! ¡Seguro que se os ocurre
al umbral. Siempre tiene un trozo de alguna forma de contribuir”. Ve a A83.
hueso, un diente o algún otro recuerdo Por cierto, si no tienes la desventaja
macabro y sangriento en su pico. Agita Canalla, sopesa seriamente la posibili-
la cabeza, como si se estuviera riendo dad de añadirla a tu hoja de personaje.
de ti. „ “Podéis repartiros entre los distintos edi-

„ Ve a A100. ficios y disparar sobre ellos cuando ven-


gan”. Pasa a A87.
A78 „ “Los atraeré a campo abierto. Vosotros po-
déis disparar sobre ellos desde las ventanas
o salir y luchar junto a mí, según vuestras
Bendy “Pateaculos” te ofrece una cáli- capacidades”. Acude a A91.
da sonrisa.
A80
—Siempre me han gustado los niños
y tú me recuerdas mucho a los míos. Si
tienes algún problema mientras estés en
el campamento, házmelo saber. Bendy se levanta y te hace una reverencia.
„ Has ganado el Secreto del Extraño —Haremos lo que nos mandes.
Oeste 24. Cuando salgas al exterior, Por primera vez desde que llegaste al
Bendy luchará contigo como tu aliado. campamento, te trata como a un amigo,
„ Ve a A96. en vez de como un “forastero”.
„ Te has ganado el Secreto del Extraño
A79 Oeste 25A. Todos los leñadores su-
pervivientes lucharán junto a ti, obe-
deciendo tus órdenes de acuerdo a las
Bendy “Pateaculos” toma asiento, mien- reglas de aliados. ¡Tus ventajas de Li-
tras espera a ver lo que tienes que decir. derazgo funcionan con ellos!
—Creo que, si reunimos a todos los —Si necesitas equipo o consumibles,
hombres juntos, podríamos acabar con asegúrate de visitar a Pete “Patapalo”
esos desgraciados cosidos. en la cabaña de suministros. ¡Dile que
vas de parte mía!
Pateaculos no puede evitar la carcajada.
„ Ganas también el Secreto del Extraño
—Entre los siete que quedamos, con-
Oeste 16.
tamos con un total de diez brazos y seis
piernas. ¿Qué esperas que hagamos? „ Recibes inmediatamente un beni.

¿Cómo respondes a eso? „ Ve a A100.

„ Usas el poder maldición (si lo conoces) A81


para ayudarte a persuadirlo. Indepen-
dientemente de si tienes éxito o no, re-
duce tu Popularidad en cuatro puntos.
Si lanzas con éxito el poder, podrás ¡Has salvado a Lefty Lillquist, Stubs
Sternhagen o a ambos!
28
„ Cada hombre te da la mano con entu- „ Sufresuna penalización de -2 a tus si-
siasmo una y otra vez. “Mi brazo bueno guientes tres tiradas de Persuadir.
es tuyo, forastero. ¡Todo tuyo!”. „ Ve a A88.
„ Aumenta tu Popularidad en uno por
cada hombre que hayas salvado. A84
„ Si salvaste a Lefty Lillquist, ganas el
Secreto del Extraño Oeste 26 (y si no,
el Secreto del Extraño Oeste 6). Bendy “Pateaculos” mueve la cabeza.
„ Si salvaste a Stubs Sternhagen, ga- —Alguien tiene que salir ahí fuera y
nas el Secreto del Extraño Oeste entretener a esas criaturas, o derribarán
27 (y si no, el Secreto del Extraño los edificios. Si logra mantener entrete-
Oeste 7). nidos a esos seres en el exterior, ordena-
ré a nuestros hombres que les disparen
„ Todo el que hayas salvado combati-
desde las ventanas, pero ninguno de
rá contigo de acuerdo a las reglas de
nosotros saldrá ahí fuera a que le hagan
aliados la siguiente vez que luches en
pedazos esos monstruos.
el exterior.
„ Has ganado el Secreto del Extraño
„ Ve a A100.
Oeste 25B (nota: ¡los leñadores solo
A82 dispararán!).
—Si necesita equipo o consumibles,
asegúrese de visitar a Pete “Patapalo”
—Verá, forastero. Se parece mucho a
Lashes Lucas. Era un hombre apuesto,
como usted, con grandes cejas, que so-
lía trabajar con nosotros. Lo perdimos
en Wizard Island. Estaba enamorado de
Ponzoñosa Polly (antes de que empezá-
semos a llamarla así, claro). Ella también
le quería. Con pasión. Me pregunto qué
pasará cuando Polly le eche un buen vis-
tazo a su persona.
—¿Dónde está ella? —preguntas.
“Pateaculos” desvía la mirada hacia
el suelo.
—El doctor Shelley se llevó su cadáver
y la transformó en una de esas cosas,
pero me gusta pensar que un poco de
ella sigue viviendo en su interior.
„ Pasa a A79.

A83

Gritar o humillar a una banda de tullidos


no ha ayudado mucho a tu causa.
29
en la cabaña de suministros. ¡Dígale que „ ¿Cuántos puntos has obtenido en total?
va de parte mía! • 0: ve a A97.
„ Ganastambién el Secreto del Extraño • 1-2: ve a A92.
Oeste 16.
• 3-4: ve a A84.
„ Regresa a A100.
• 5+: ve a A80.
A85 A89

A pesar de tu esfuerzo, ambos hombres „ Consulta las reglas de Tareas dramá-


acabaron muertos, mirando eternamente ticas en Savage Worlds si necesitas re-
al techo con los ojos muy abiertos. Nadie cordar cómo se desarrolla una tarea
te echará la culpa de nada, sin embargo, dramática ardua basada en la habili-
pues tú hiciste todo lo posible. dad Reparar.
„ Sus muertes suponen recibir los Secre- • Si la fallas, sufres una herida y redu-
tos del Extraño Oeste 6 y 7. ces tu Popularidad en dos puntos.
„ Pasa a A100. Te pagan a regañadientes 10 $. Si
quedas incapacitado, pasa a A4.
A86 • Si la completas con éxito, recibes 50
$ y ganas un punto de Popularidad.
„ Cuando hayas acabado, regresa a
„ Las damas deben pasar a A90. A100.
„ Los caballeros, por su parte, van a
A82. A90
A87
—Verá, señora, se parece usted mucho
a Polly Hendriks. Era una chica encan-
Bendy “Pateaculos” niega con la cabeza. tadora, como usted. Se encargaba de
—Alguien tiene que salir ahí fuera cocinar y hacer la colada para nosotros.
con ellos. Si todos nos quedamos den- La perdimos durante el primer ataque
tro, acabarán derribando las puertas o al campamento. Estaba enamorada de
tirando abajo las cabañas y moriremos Lashes Lucas. Él también la quería. Mu-
de frío. chísimo. Me pregunto qué pasará cuan-
do Lashes la vea.
„ Ve a A88.
—¿Dónde se encuentra? —preguntas.
A88 Bendy “Pateaculos” desvía la mirada
hacia el suelo.
—El doctor Shelley se llevó su cadáver
„ Haztres tiradas de Persuadir. Ganas y lo transformó en una de esas cosas,
un punto por cada éxito y otro por pero me gusta pensar que un poco de
cada aumento que obtengas. él sigue viviendo en su interior. Era un
„ Debes modificar TODAS las tiradas buen hombre.
con tu valor de Popularidad. „ Pasa a A79.

30
A91 A94

“Pateaculos” no puede sino sonreír ante Los barracones son una auténtica
tus palabras. cacofonía de gritos, además de una
—Forastero, es usted un puñetero visión dantesca. Dos hombres se en-
valiente. cuentran tumbados en una mesa y
parecen estar perdiendo sangre en
„ Añades +2 al total de las tres siguien- grandes cantidades.
tes tiradas de Persuadir que realices.
„ Recibes inmediatamente el Secreto del
„ Ve a A88. Extraño Oeste 15.
A92 Los leñadores presentes han hecho
todo que sabían para detener las hemo-
rragias, pero sin éxito. Uno de ellos se
gira hacia ti. Puedes ver el pánico en
Bendy “Pateaculos” rechaza tu propues- sus ojos:
ta, negando con la cabeza.
—¿Puede ayudarlos? ¡La sierra me-
—No puedo permitirme perder más cánica se rompió y casi los parte por
hombres. Le ayudaremos a llegar a Wi- la mitad!
zard Island, pero primero tendrá que „ Haz una tirada de Medicina por cada
acabar con esos diablos cosidos por su uno o usa tus poderes, si los tienes,
cuenta. Lo que sí puedo hacer, sin em- tantas veces como quieras para curar
bargo, es enviarle a ver a Pete “Patapa- al menos una herida a uno o ambos
lo” si necesita munición. Dígale que va heridos.
de mi parte. Lo encontrará en la cabaña
• No he logrado curar a ninguno. Pasa
de suministros. a A85.
„ Ganas el Secreto del Extraño Oeste 16.
• Logré curar a al menos uno. Ve a
„ Ve a A100. A81.

A93 A95

Tus constantes gemidos y lamentos hace Bendy “Pateaculos” es el líder de este


que te exilien al fondo de la sala durante campamento maderero. Todo el mundo
el resto de la noche. Debes realizar una respeta su opinión y su palabra es la ley.
tirada de Vigor (-2 si no compraste un Te ofrece una silla en cuanto entras en la
abrigo para el invierno). El fallo supone sala en donde se encuentra.
sufrir un nivel de fatiga por frío. ¿Tienes la desventaja Joven?
„ ¡Si
quedas incapacitado por la fatiga, „ Sí. Ve a A78.
habrás muerto congelado durante la „ No. Pasa a A96.
noche! Pasa a A4.
„ Encaso contrario, recuperas la fatiga
por frío en cuanto despiertes y pases
un rato junto al fuego. Ve a A100.
31
A96 cosas de ahí fuera, le ayudaremos a lle-
gar a Wizard Island.
„ Puedes repetir el intento después de tu
siguiente combate contra las amalgamas.
¿Tienes la ventaja Atractivo?
„ Regresa a A100.
„ Sí. Ve a A86.
„ No. Pasa a A79. A98
A97
Duermes durante ocho horas (recuperas
PP equivalentes a un descanso de vein-
„ Bendy “Pateaculos” se rasca la cabeza ticuatro horas y puedes volver a trabajar
contra el marco de la puerta. en el aserradero si quieres). ¿Qué tal pa-
saste la noche?
—Tengo que sopesar mucho sobre su
„ Si tienes la desventaja Pesadillas, ve a
propuesta, forastero. No puedo hacer-
A93.
le ninguna promesa, pero nuestro trato
„ En caso contrario, regresa a A100.
original sigue en pie. Si acaba con esas
A99

—Forastero, si lo que necesita es dinero,


podría venirnos bien un poco de ayuda
en el aserradero.
—Claro, sí —asientes y sonríes—. Pue-
do echaros una mano.
Tu broma no es tan bien recibida
como imaginabas.
„ Trabajar en el aserradero puede ser pe-
ligroso. Es una tarea dramática ardua
basada en Reparar (consulta Tareas
dramáticas en Savage Worlds). Si lo ha-
ces bien, puedes gastar hasta 50 $ en
una jornada de trabajo.
• Si te gustaría trabajar en el aserrade-
ro durante ocho horas, pasa a A89.
• En otro caso, regresa a A100.

A100

„ Cuando estés listo para abandonar los


barracones, acude a A138.
„ Si quieres hablar con Bendy “Pateacu-
los” sobre la posibilidad de organizar
32
una cuadrilla para luchar contra las A105
criaturas, pasa a A101.
„ Si intentas que “Pateaculos” (u otra
persona) trate tus heridas, salta a A168. Pese a su juventud, Axle es muy mañoso
„ ¿Te has quedado sin plata y te gustaría y muy despierto, tanto mental como físi-
trabajar para ganar algo? Busca en A99. camente. Las apuestas comienzan en 10 $.
„ ¿Necesitas una buena noche de des- „ Haz una tirada opuesta de Apostar
canso (solo un máximo de dos veces contra Axle (que tiene Apostar d6,
durante este capítulo)? Ve a A98. dado salvaje y dos benis propios).
• Si ganas, ve a A122.
A101
• Si pierdes, ve a A131.

A106
„ Si has encontrado el Secreto del Extra-
ño Oeste 15, ve a A102.
„ Si no, ve a A94.
Consulta el capítulo Equipo y pose-
A102 siones de Deadlands para los precios
y pesos de cada cosa. Pete “Patapalo”
puede venderte las siguientes cosas,
con calidad normal o calidad cheapo
„ Si tienes el Secreto del Extraño Oeste
(como prefieras):
1, ve a A104.
• Accesorios para armas.
„ Si no, ve a A95.
• Armas de fuego (en especial, revól-
A103 veres y escopetas de dos cañones).
• Cuchillos (es el único arma cuerpo a
cuerpo que tiene).
Pete “Patapalo” hace un gesto, señalan- • Dinamita (hasta un máximo de ocho
do la habitación, que parece estar llena cartuchos).
de basura y restos varios.
• Equipo misceláneo.
—No ponga esa cara, forastero. Está
todo colocado a mi gusto. Solo tiene que • Munición (para las armas indicadas).
decirme qué necesita y veremos si puedo • Raciones de viaje.
proporcionárselo. • Raquetas para la nieve (20 $; permi-
„ Ve a A106. ten ignorar la penalización por terre-
no difícil de la nieve profunda, pero
A104 impiden correr).
• Ropa.
Es imposible adquirir los siguientes
Me temo que Bendy “Pateaculos” ya no
objetos en la cabaña de suministros
se encuentra con nosotros y ha partido
del campamento:
para unirse con el Hacedor. Ya no podrá
dar más órdenes a los desmoralizados • Armas Gatling.
leñadores. Tendrás que hacerlo solo esta • Artefactos infernales.
vez, amigo. • Licor (pero puedes beber en el co-
„ Regresa a A100. medor).
33
• Servicios. A110
• Vehículos.
Cuando hayas acabado de comprar,
regresa a A109. Axle suspira y guarda su revólver.

A107 —“Pateaculos” me despellejaría vivo si


le pego ahora un tiro. Está bien, largo de
aquí. Acabe de “salvarnos” y no vuelva
„ Si
tienes el Secreto del Extraño Oeste a molestarme jamás.
13, el almacén cayó por el acantilado y „ Pierdes un punto de Popularidad.
debes regresar a A109. „ Ve a A107.
„ Sitienes el Secreto del Extraño Oeste
9, ve a A116. A111
„ Si
nada de lo anterior es correcto, pasa
a A124.
Pete “Patapalo” surge de la habitación
A108 trasera y te saluda con la mano de for-
ma amistosa.
—“Pateaculos” me avisó de que podía
Algo no va bien. Eres incapaz de estable-
cer comunicación. pasarse por aquí. Me ordenó que le dije-
se que los primeros 300 $ en mercancía
„ Borra el Secreto del Extraño Oeste 9.
van por cuenta de la casa.
„ Ve a A124.
„ Ve a A103.
A109
A112

La cabaña de suministros no parece se-


guir ningún orden de colocación estable- En la parte de atrás de la fotografía hay
cido y solo ves pilas enormes de cosas algo escrito a mano:
que llegan hasta el techo. “Desde las entrañas del sepulcro pedí auxi-
„ Situ personaje es un reencarnado, lio, y tú escuchaste mi clamor”.
debes pasar inmediatamente a A126 —Jonás, 2:2
(solo una vez por aventura).
Sopesas el significado de la nota. Jo-
„ Cuando estés listo para abandonar la
nás reza, mientras está encerrado en el
cabaña de suministros, ve a A138.
vientre de la ballena. Es una referencia
„ Siquieres fisgonear un poco y ver qué
de lo más extraña para estar escrita en
(o quién) encuentras, acude a A125.
una fotografía.
„ Si
te gustaría comprar equipo, salta a
„ Has encontrado el Secreto del Extraño
A121 (si tienes el Secreto del Extraño
Oeste 13, ni te molestes, no hay nada Oeste 14.
que adquirir). „ Regresa a A109.
34
A113

Podrían pasar horas o días hasta que tu


contacto responda a ese telégrafo.
„ No crees tener tanto tiempo. Pasa a
A124.
„ Haz una tirada de Persuadir:

• Si fallas, ve a A108.
más sorprendente de todo es que conser-
• Si tienes éxito, pasa a A119. va todas sus extremidades: dos brazos
y dos piernas. Nota como tu mirada se
A114 posa en sus apéndices.
—No tuve que donar nada —sonríe—.
“Pateaculos” convenció a los demás de
Axle niega con la cabeza mientras respi- que necesitaba todas mis extremidades
ra con fuerza. para conducir y pilotar. Me llaman Axle,
—Aprecio toda esta filosofía de tram- y soy el encargado de conducir, pilotar
pero veterano y demás, pero no solo ne- o navegar todos los vehículos infernales
cesitará conducir un carromato a vapor que solíamos tener aquí.
para salir de aquí. Antes de eso, tendrá —¿“Solíamos” tener?
que atravesar las seis millas del lago o
rodearlo, que son casi once. ¿Podrá ha- Axle ríe con amargura.
cerlo por su cuenta? —En efecto. Solíamos tener un furgón
„ “Puedo apañármelas solo, gracias”.
locomotor, un bote a vapor y un ca-
Pasa a A129. rruaje aéreo antes de que esos despojos
humanos de ahí fuera los destrozasen.
„ “Quizás podamos llegar a algún tra-
Bendy quiere que los repare para que
to”. Pasa a A120. funcionen de nuevo, pero lleva sema-
nas sin pagar. Me da que no voy a per-
A115
manecer mucho tiempo más en este
lugar. He oído que busca una forma de
llegar a Portland. ¿Quizás le interese
Escuchas un extraño sonido, como chas- compañía para el viaje?
quidos, en la sala trasera de la cabaña de
¿Qué respondes a eso?
suministros. Al acercarte, encuentras en
„ “No tengo sitio para pasajeros”. Pasa
ella a un chico joven, lanzando sus da-
dos contra la pared y recogiéndolos. Se a A114.
levanta con rapidez, ajusta sus extrañas „ “Quizás podamos llegar a algún trato.
gafas de aviador sobre la frente y guarda Es un mal sitio para viajar solo”. Ve
los dados en un bolsillo, todo a la vez y a A120.
en un fluido movimiento. Sus rizos do-
rados, que en condiciones normales po- A116
drían taparle toda la cara, quedan atra-
pados por las gafas, dando la impresión
de estar sujetos a un constante viento Te lleva un par de horas de trabajo, pero
frontal, que los ha dejado congelados. Lo logras montar de nuevo la máquina
35
telegráfica. Sin embargo, estás a una enor- ¿Cuál es tu respuesta?
me distancia de la civilización y la ventisca „ “Estarás de broma, ¿no?”. Ve a A128.
sigue soplando. Es casi imposible que na-
die os eche un cable a no ser que os deba „ “¡Hecho!”.Ve a A122, pero solo des-
ya un favor serio. pués de haberle pagado.
„ Si tienes la ventaja Conexiones, ve
a A113. A121
„ En caso contrario, será mejor que bus-
ques otra cosa. Pasa a A124.
„ Sitienes el Secreto del Extraño Oeste
A118 5, ve a A137.
„ En caso contrario, pasa a A127.
La respuesta que recibes no es muy larga: A122
DEMASIADO LEJOS PARA ASISTEN-
CIA STOP BUENA SUERTE STOP
Con una maldición en los labios, haces Axle se baja las gafas hasta dejarlas a la
una bola con el cable telegráfico. Decides altura del cuello y se pone una visera
buscar alguna otra cosa que sea de utili-
de cuero.
dad. Ve a A124.
—Tendré mis herramientas listas en
A119 nada. Cuando necesite un piloto, con-
ductor o timonel, me tendrá a su dis-
posición.
Tarda casi seis horas, pero te llega una
respuesta. „ Has logrado adquirir el Secreto del
MENSAJE RECIBIDO STOP QUE NE- Extraño Oeste 12.
CESITA? STOP „ Ve a A124.
„ Haz una tirada de Persuadir mientras
envías una petición telegráfica. A123
• Fallo: ve a A118.
• Éxito: pasa a A123.
Tu respuesta es un poco más larga de lo
• Un aumento: ve a A130.
que esperabas:
• Dos o más aumentos: pasa a A133.
DEMASIADO LEJOS PARA ASISTEN-
A120 CIA STOP DR SHELLEY FUGITIVO
PELIGROSO STOP CADAVERES CO-
SIDOS VULNERABLES DAÑO CERE-
Axle comienza a empacar sus herra- BRAL STOP BUENA SUERTE STOP
mientas como si fuerais a partir inme-
diatamente. Con una maldición entre los labios,
—Esta es mi oferta —te dice casi a gri- haces una bola con el cable telegráfico.
tos por encima del hombro—: trescien- Decides buscar alguna otra cosa que sea
tos dólares, por adelantado. de utilidad. Ve a A124.
36
A124 A127

Te lleva una hora acabar el registro de la „ Sitienes el Secreto del Extraño Oeste
cabaña de suministros. Encuentras una 16, ve a A111.
fotografía de lo que parece un anciano „ En caso contrario, pasa a A106.
predicador arrodillado en una tosca ca-
pilla de madera. A128
¿Se tomó la fotografía en este lugar?
¿Acaso ese predicador ofrecía sus servi-
Axle saca los dados de su bolsillo y co-
cios en el campamento? mienza a moverlos entre los dedos de
Debe estar muerto, porque no has ambas manos a gran velocidad, como si
visto ningún predicador en la aldea. fuera un prestidigitador.
Tampoco parece haber nada más que —¿Le gusta el juego? —sonríe con pi-
sea de utilidad. cardía—. Diez dólares de apuesta inicial.
„ Si
tienes la desventaja Analfabeto, re- Si pierde, paga. Si gana, soy su piloto
gresa a A109. cuando sea hora de partir.
„ En
¿Te sientes con suerte?
caso contrario, pasa a A112.
„ “¡Eso ya es otra cosa!”. Adelanta 10
A125 $ para que lo vea y prepárate para lo
que dicte el destino. Ve a A105.
„ “No lo verán tus ojos” o “No tengo
„ Sitienes el Secreto del Extraño Oeste suficiente dinero para apostar… toda-
2, ve a A107. vía”. Ve a A129.
„ En caso contrario, pasa a A115. A129
A126
Axle se encoge de hombros.
—Como desee. Seguro que acaba sa-
Una serie de oscuros susurros parecen
liendo en el Epitafio.
inundar tu mente. Tu polizón infernal
„ Ve a A124.
(el manitú que habita en tu interior) ha
decido que es hora de hacer maldades. A130
„ ¿Has dejado que el manitú saliese a
jugar hasta ahora? (consulta las re-
glas de Dominio en Deadlands). Pasa Tu respuesta es un poco más larga de lo
a A135. que esperabas:
„ Si no es así, quita un
beni de la reserva DEMASIADO LEJOS PARA ASIS-
del Comisario y pasa a A135. TENCIA STOP DR SHELLEY FUGITI-
VO PELIGROSO STOP CADAVERES
„ En
caso de que no queden, te li-
COSIDOS VULNERABLES DAÑO CE-
bras por ahora de una gorda. Pasa REBRAL STOP APUNTE O GOLPEE
a A109.
37
FUERTE STOP SMITH AND ROBARDS
ENVIO RECIENTEMENTE PIEZAS DE
SUMERGIBLE A SU LOCALIZACION
STOP BUENA SUERTE STOP
Probablemente no sea lo que espera-
bas, pero al menos, se trata de informa-
ción útil. Ve a A124.

A131

Con un giro de muñeca y una sonrisa,


Axle hace los dados a un lado y estira la
mano abierta.
—Hora de pagar.
Le debes la diferencia entre vuestras ti-
radas de Apostar multiplicada por diez,
en dólares.
„ Si no tienes el dinero necesario para
pagarle, pasa a A110.
„ Después de pagar, pasa a A132.

A132

Axle señala sus gafas con la mano.


—Muchas gracias por su plata, forastero.
„ Tras eso, Axle se niega a seguir jugan-
do contigo durante el resto de la aven-
tura. Ve a A124.

A133

Tu mensaje debe haber sido convin-


cente, porque la respuesta son solo
cinco palabras:
AYUDA VA EN CAMINO STOP
„ La siguiente vez que seas atacado en
el exterior, llegan en tu ayuda cinco
luchadores apropiados a tu ventaja
Conexiones. Puedes encontrar sus
valores de juego en Deadlands. Si
no sabes quién les envía, opta por
cinco pistoleros con escopetas de
38
palanca Winchester. Tras ese comba- A137
te, te acompañarán hasta el final del
capítulo o hasta que perezcan en esta
helada montaña. Apunta todo esto en
Pete “Patapalo” está muerto. No hay
tu diario, amigo, porque no lo repeti-
nadie que te ayude a buscar lo que
remos otra vez más adelante.
quieres entre todas esas pilas de basu-
„ Ganas un beni. ra. A estas alturas, a los demás leñado-
„ Pasa a A124. res tampoco les preocupa en absoluto
si pillas lo que quieras, siempre que
A135 logres encontrarlo.
„ Registras la cabaña de suministros
y obtienes material por valor de 30
„ Reduce tu Dominio en un punto. $, más otros 30 $ adicionales por el
Una carcajada estridente inunda la ha- éxito y cada aumento que obtengas
bitación, si bien no pareces descubrir su en una tirada de Notar. Solo pue-
origen hasta el final: eres tú. ¡El demo- des hacer esta tirada una vez en la
nio que hay en tu interior tiene rienda aventura.
suelta para hacer lo que quiera! Todo se „ Ve a A106 y comprueba las mercancías
vuelve negro… existentes.
Despiertas dos horas más tarde y A138
descubres que todos los residentes del
campamento de leñadores están aterro-
rizados. Alguien dañó los cimientos de
la cabaña de provisiones y esta cayó por El gélido aire montañoso te golpea en el
el barranco, directa hacia las aguas de rostro como si fuera un mazo…
Crater Lake. Aunque nadie te acusa a la „ Si tienes el Secreto del Extraño Oeste

cara, notas sus sospechas. 8 y has completado tu misión, ve a


A2.
„ Reduce tu Popularidad en dos.
„ En caso contrario, pasa a A140.
„ Mientrasestabas echando la siesta,
ganaste el Secreto del Extraño Oes- A139
te 13.
„ También has arrojado el Secreto del
Extraño Oeste 9 por el acantilado „ Elimina los Secretos del Extraño Oes-
(ejem… supuestamente). Borra su po- te 18-22 de tu lista.
sesión si lo habías encontrado. „ Ve a A167.
„ Regresa a A109.
A140
A136

„ Consulta la siguiente lista y quédate


Tu infernal amigo no logró hacerse con con la primera de las opciones que
los mandos esta noche. ¡Te has librado presenta que sea cierta:
de una buena, amigo! • Tengo el Secreto del Extraño Oeste
„ Regresa a A109. 8 y los secretos 18-21. Ve a A2.
39
• No tengo el Secreto del Extraño ¡Ponzoñosa Polly y Cabeza-de-Buey
Oeste 18. Ve a A144. han venido a saludarte!
• No tengo el Secreto del Extraño „ Apunta sus nombres.
Oeste 19. Ve a A141. „ Si ya has derrotado a ambas abomina-
• No tengo el Secreto del Extraño ciones, pasa a A143.
Oeste 20. Ve a A142. „ En caso contrario, ve a A146 y combate
• Tengo los Secretos del Extraño Oes- contra una o ambas amalgamas (según
te 18-21, pero no el Secreto del Ex- corresponda).
traño Oeste 8. Ve a A139.
A143
• No tengo el Secreto del Extraño
Oeste 21. Ve a A143.

A141 „ ¡El Secreto del Extraño Oeste 21 carga


de cabeza contra ti!
¡Manos-Cornamenta ha regresado!
„ Has encontrado el Secreto del Extraño „ Si ya lo mataste antes, ve a A139.
Oeste 19. „ En caso contrario, ¡ve a A148 y comba-
Un hombre inmenso con cornamentas te contra este horror lleno de suturas!
de alce surgiéndole de los codos entra
a la carrera en el campamento. Es la
A144
criatura que los leñadores llaman Ma-
nos-Cornamenta.
„ Obtienes el Secreto del Extraño Oes-
„ Apunta su nombre.
te 18.
„ Manos-Cornamenta es una amalga-
¡Bendy Brazos-Grandes ha regresado!
ma. Encontrarás sus valores de juego
„ Si ya lo has matado, pasa a A141.
en A149.
„ En caso contrario, ¡ve a A148 y enfrén-
„ Si ya lo has matado, pasa a A142.
tate a esta abominación inhumana!
„ En caso contrario, ¡ve a A148 y comba-
te contra la abominación! A145
A142
Cabeza-de-Buey da un paso atrás y se
detiene, como paralizado. Con un triste
„ Has encontrado el Secreto del Extraño
mugido, extiende una de sus extremi-
Oeste 20. dades con mucho cuidado y te acaricia
Una mujer con enormes brazos largos en la mejilla. Después, con otro rugido
y peludos, como los de los simios, carga lleno de ira, ¡agacha la cabeza y embiste
hacia ti sin mediar provocación. Podría a Ponzoñosa Polly!
ser hasta guapa, si no fuese por todas „ ¡Por razones que tal vez no conozcas,
esas cicatrices de viruela. Junto a ella Cabeza-de-Buey se convierte en tu
ruge un hombre colosal, con la cabeza aliado! No solo en este combate, sino
de un buey y lo que parece un cerebro en todas las batallas futuras, surgirá
humano, aún tembloroso, en su expues- cargando del bosque, enfrentándose
to cráneo. contra todo el que te quiera hacer algún
40
daño. ¡Siempre recibe cualquier ataque adyacentes entre sí). La nieve es pro-
en la cabeza! funda, de tal modo que se considera
„ Para empezar el combate, ve a A148. terreno difícil.
• Resuelve el combate.
A146 • Si necesitas consultar los valores de
tus enemigos, pasa a A149.
• Si necesitas consultar los valores de
„ Si eres un hombre y tienes la ventaja los leñadores aliados, ve a A155.
Atractivo, pasa a A147.
• Si lo ves mal y quieres escapar al
„ Si eres una mujer y tienes la ventaja
interior de uno de los edificios cer-
Atractivo, ve a A145. canos, haz una tirada de Atletismo
„ El resto de vosotros, no tan agracia- (-2 si te enfrentas a dos o más amal-
dos, pasáis a A148. gamas a la vez). Añade +1 al total de
la tirada si tu Paso es superior a 6, o
A147 sustrae -1 si es 5 o inferior. Si fallas,
las bestias logran golpearte antes y
sufres una herida (1d4 heridas con
Ponzoñosa Polly da un paso atrás y se una pifia). Si superas la tirada o so-
detiene, como paralizada. Con mucho brevives a la herida, pasa a A151.
cuidado, extiende una de sus manos • Si logras incapacitar a cualquiera de
peludas y con garras, acariciándote en tus adversarios, pasa a A153.
la mejilla. Después, con siseo furioso, • Si eres tú quien queda incapacitado,
cierra los puños y se lanza contra Cabe- pasa a A156.
za-de-Buey.
„ ¡Por razones que tal vez no conozcas, A149
Ponzoñosa Polly se convierte en tu
aliada! No solo en este combate, sino
en todas las batallas futuras, surgirá
cargando del bosque, enfrentándose AMALGAMA
contra todo el que te quiera hacer al-
gún daño. ¡Siempre recibe cualquier Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espí-
ataque en la cabeza! ritu d6, Fuerza d10 [Bendy tiene d12],
„ Para empezar el combate, ve a A148. Vigor d8.
Habilidades: Atletismo d6, Disparar d6,
A148 Notar d6, Pelear d8, Sigilo d8.
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 8.
Capacidades especiales:
„  Cornamenta o Garras: FUE+d4.
„ Si prefieres escaquearte a escondidas
hasta la siguiente cabaña, pasa a A159 Manos-Cornamenta y Cabeza-de-
de inmediato. Buey causan FUE+d8.
„  Impávido: Esta abominación es
¡Uno (o más) de los horrores cosidos inmune al miedo e Intimidar.
carga hacia ti! „  Muerto viviente: +2 a Dureza y a
„ Comienza la escena de combate con la las tiradas de Espíritu para recupe-
abominación a diez pasos de distan- rarse del aturdimiento; ignora daño
cia (si hay más de una criatura, estarán extra de ataques apuntados
41
TABLA DE ALIADOS
Secreto del Secreto del Extraño
Leñador (todos
Extraño Oeste Oeste si perece (y Tácticas Notas
son Extras)
para reclutarlo consecuencias)
1 Empujones y ataques
Bendy “Pateaculos” 24 o 25A No tiene brazos, Medicina d6
Popularidad -2 apuntados.
2 Dispara desde la cabaña
Axle (es Comodín) 12, 25A o 25B Solicita la posibilidad de no combatir
Popularidad -1 de suministros.
3 Dispara desde el come-
Lenny “Sin Patas” 11, 25A o 25B Puntería, Paso 4
Popularidad -1 dor.
25A: Dispara o usa el
4 hacha (lo que prefieras).
“Saltitos” Huxley 25A o 25B Paso 5
Popularidad -1 25B: Dispara desde el
comedor.
25A: Dispara o usa el
5 hacha (lo que prefieras).
Pete “Patapalo” 25A o 25B Paso 5
Popularidad -1 25B: Dispara desde la
cabaña de suministros.
25A o 26: Dispara o usa el
6 hacha (lo que prefieras).
Lefty Lillquist 25A, 25B o 26 Manco, -4 a Disparar y Pelear
Popularidad -1 25B: Dispara desde el
comedor.
25A o 27: Dispara o usa el
7 hacha (lo que prefieras).
Stubs Sternhagen 25A, 25B o 27 Manco, -4 a Disparar y Pelear
Popularidad -1 25B: Dispara desde el
comedor.

42
(excepto en la cabeza); ignora un „ Siya has matado a cuatro amalgamas
punto de penalización de heridas; distintas (tres si eres Atractivo), ganas
no respira; inmunidad a las enfer- un beni y el Secreto del Extraño Oeste
medades y venenos. 8. ¡Puedes ir, por fin, a A2!
„  Resistente: La amalgama no sufre „ En caso contrario, aún hay más cosas
heridas por apilar aturdimientos. de esas por las inmediaciones. Lo me-
„  Toque de recuento (¡carne, carne!): jor es regresar al interior. Pasa a A167.
La esencia de una amalgama
enlentece parcialmente la descom- A151
posición del reencarnado que la
absorba. Aplica un -2 a las tiradas
de Notar para detectar su olor a „ Pierdes un punto de Popularidad.
muerte (consulta Descomposición „ Ve a A167.
en Deadlands).
TÁCTICAS: Emplea los benis del Co- A153
misario (si quedan) solo para absorber
heridas. Intentarán acortar la distancia
entre ambos lo más rápidamente posi- ¿Dónde golpeó tu ataque?
ble para hacerte pedazos con sus ma- „ Sino estabas usando una maniobra
nos garradas. Usarán ataques salvajes de ataque apuntado, usa la Tabla de
si tu héroe tiene Parada 4 o superior. lesiones de Savage Worlds para deci-
No se puede razonar con estas cria- dirlo.
turas. Se aprovecharán de la ventaja • Innombrables: pasa a A154.
numérica si pueden. Atacarán a quien
• Brazo: ve a A158.
les causase el mayor daño en la ronda
anterior (a no ser que se les Provoque • Torso: acude a A160.
con éxito). • Pierna: dirígete a A162.
„ Para continuar con el combate, regresa • Cabeza: ve a A150.
a A148.
A154
A150

Pese a lo rastrero del golpe, no parece te-


Tu enemigo cae al suelo, salpicándolo todo ner el efecto que esperabas. ¡La criatura
de trozos de sesos y fragmentos craneales. solo queda aturdida!
„ Anota el nombre del enemigo que has „ Regresa a A148.
destruido.
A155
„ Si aún tienes adversarios en este com-
bate, regresa a A148.
„ Ganas un punto de Popularidad.
„ Estos leñadores solo te ayudarán
„ Si te acompañaba como aliado algún como Extras si has logrado conven-
leñador y has usado la habilidad Me- cerlos antes de ello (mediante el Se-
dicina o cualquier poder curativo para creto del Devastado Oeste apropia-
salvar a alguno de ellos, aumenta tu do, consulta la Tabla de aliados de la
Popularidad en dos. página anterior).
43
„ Después de consultar sus valores, A159
regresa a A148 para continuar con el
combate.
Sales a hurtadillas al exterior, donde la
LEÑADOR
ventisca arrecia cada vez más…
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, „ Haz una tirada de Sigilo opuesta con-
Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8. tra d6 (superas automáticamente esta
Habilidades: Atletismo d8, Conoci- tirada si eres capaz de cambiar de forma
mientos Generales d8, Disparar d8, para transformarte en algún animal y
Notar d6, Pelear d8. lo haces).
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6. • Si fallas, te detectan. Pasa a A148.
Equipo: Hacha de leñador (FUE+d8, PA
• Si tienes éxito, logras llegar a otro de
1, Parada -1, dos manos) O escopeta de
los edificios. Pasa a A167.
palanca Winchester (12/24/48, 1-3d6,
Mun. 4, +2 a Disparar). A160
Capacidades especiales:
„  Cauteloso: Los leñadores solo dis-
paran si no hay ningún aliado en
la línea de fuego ni adyacente al La bestia ha quedado aturdida, pero
objetivo. está lejos de haber sido derrotada (no
sufre la herida que causaste). ¡Ese no es
A156 su punto débil! Intenta hacer un ataque
apuntado a algún otro lugar (consulta
Savage Worlds).
„ Sicuentas con aliados que puedan „ Regresa a A148.
vencer el combate, regresa a A148 y
comprueba qué ha pasado. A162
• ¿Vencieron la batalla? ¿Queda al-
gún aliado capaz de estabilizarte o
curarte? Tu ataque destruye gran parte de la
» Sí, pero perdieron la batalla o no masa muscular de una de las piernas.
lograron salvarte. Ve a A4. Sin embargo, apenas cae sangre y no
parece tener ningún efecto sobre la cria-
» ¡SÍ! Ganasteis y, además, te esta-
tura. ¡Queda aturdida en vez de sufrir la
bilizaron o curaron. Pasa a A100.
herida que provocaste!
• No tienes aliados. Ve a A4.
Intenta alcanzar algún otro lugar de
A158 esta cadavérica criatura llena de suturas.
„ Regresa a A148.

Ese brazo ha quedado dañado, pero A167


la criatura no ha sufrido la herida que
causaste. ¡Intenta alcanzar otra parte
de su cuerpo (usa la maniobra de ata- Abandonas la región central del nevado
que apuntado)! campamento y entras en…
„ Regresa a A148 y continúa la lucha. „ El comedor. Ve a A27.

44
„ La cabaña de suministros. Acude a A169
A109.
„ Los barracones. Pasa a A77.
„ La capilla. Dirígete a A56. „ Si no tienes el Secreto del Extraño
Oeste 15, pasa inmediatamente a A94.
A168
Es posible que en la cabaña haya algún
leñador agradecido dispuesto a echarte
una mano.
„ Si tienes el Secreto del Extraño Oeste
„ Si no tienes el Secreto del Extraño
1, Bendy “Pateaculos” ha muerto. Lo
Oeste 6, Lefty puede intentar curarte
siento, compadre. Regresa a A100.
con Medicina d4-2.
“Pateaculos” es lo más parecido que
„ Si no tienes el Secreto del Extraño
este campamento de leñadores tiene a
Oeste 7, Stubs también puede intentar
un doctor. Una vez por combate, puede
curarte con Medicina d4-2.
intentar hacer algo por tus heridas: haz
una tirada de Medicina d6 por él. „ Si ya estás en condiciones de andar

„ Si la supera, puedes irte en mejor esta-


por tu cuenta, puedes regresar cojean-
do a A100.
do de lo que entraste. Regresa a A100.
„ Si sigues incapacitado, pasa a A4.
„ Si falla, te vas como estabas. Pasa a
A169.

45
CA P Í T U L
O
3
EL CALDERO DE
LA BRUJA

En este segundo capítulo de Crónicas de B2


Crater Lake ya no tienes que preocuparte
de ir llevando un control de la Popula-
ridad y, si no sabes de qué estamos ha- Con solo un puñado de árboles, Wizard
blando, quizás sea mejor que empieces Island surge de entre las gélidas aguas
por el capítulo anterior, compadre: El in- como si fuera un termitero gigante. En
vierno de nuestro desmembramiento. algún lugar de ese pico volcánico se en-
Cuando estés listo, prepara el personaje cuentra tu billete de vuelta a Portland.
y sus notas de juego, baraja tus cartas y Los tentáculos negros de la Gran Éuni-
empieza a calentar los dados. ¡Más vale ce se extienden sobre la isla como tron-
que te sonrían! cos caídos.
„ Si tienes la ventaja Agente o Ranger
COMIENZO
Territorial, ve a B17.
De acuerdo a los leñadores de Cloud-
cap Camp, existen varias cuevas en
Ante ti se extienden las azules aguas de
Wizard Island. Dentro de una de ellas
Crater Lake. A tu espalda has dejado un
te espera un inventor chiflado llamado
campamento de leñadores cubierto de
Víctor Shelley con una pequeña flotilla
nieve, ensangrentado y lleno de cadáve-
de carromatos sin caballos, que se mue-
res descuartizados.
ven gracias al vapor.
„ Rellena tu reserva de benis a su valor „ Si tienes el Secreto del Extraño Oeste
inicial (que será 3, más ventajas o des- 28, pasa a B10.
ventajas apropiadas). Rellena la reser-
va del Comisario (1 beni). Uno de esos carros será suficiente para
que puedas regresar al camino de Ore-
„ Situ personaje ha completado El in- gón en pocos días. Suena fácil, pero si
vierno de nuestro desmembramien- hay algo que el Extraño Oeste te ha en-
to, pasa a B87. señado hasta el momento, es que
„ En caso contrario, ve a B24. jamás nada es tan fácil como suena.

47
„ Si tienes el Secreto del Extraño Oeste —¡Ja! Tenemos una locomotora y un
22, ve a B21. transbordador aéreo. No me mire así,
„ Si tienes el Secreto del Extraño Oeste vuela gracias a un globo enorme. El
23, ve a B6. problema es que ambos están dañados.
„ Si no tienes ninguno de los dos, ve Esos soldaditos cosidos los hicieron pe-
a B14. dazos para impedirnos que pudiésemos
llegar a la isla. Hay varios caminos que
B3 rodean el Caldero de la Bruja, pero es
una zona peligrosa. Yo solo recurriría a
ellos como último recurso. El furgón lo-
Escuchas pasos procedentes de la em- comotor y el transbordador aéreo eran
pinada ladera que domina Crater Lake. la única forma de cruzar. E incluso así,
Adoptas una pose defensiva y te prepa- no siempre lo lográbamos sin toparnos
ras para lo peor. Dejas escapar un suspi- con la Gran Éunice.
ro de alivio de tus pulmones cuando un
anciano corona trabajosamente la cima Un poco desalentado, preguntas.
del acantilado. —¿La Gran Éunice?
—¿Eh? ¿Qué tal, forastero? —dice, —Sí, un demonio tentacular que vive
con un tono bastante aprensivo. De bajo esas aguas. Solemos dejarlo atrás
algún modo, su inquietud te hace sen- casi siempre.
tirte mejor. —¿Casi siempre?
—Me he perdido —respondes, dicien-
El anciano ríe con ganas.
do la verdad—. Recorría el camino de
Oregón cuando una ventisca me hizo —¡Vaya que sí! Pero tratemos los pro-
perder el rumbo y acabé llegando aquí. blemas indisolubles mejor de uno en
Busco una forma de ir a Portland. uno. Ninguno de nuestros transportes
Silba prolongadamente, como anun- está en condiciones de usarse. Lo prime-
ciando malas nuevas. ro de todo es rectificar ese problema.
—Vaya que si se ha perdido, foras- —¿Y es posible arreglarlos? —suspiras.
tero —comenta—. Está a más de dos- —Espero que sí —afirma el anciano
cientas millas. Sígame, por favor —. Te con la cabeza, lleno de ánimo—, espe-
conduce hasta el borde del acantilado, cialmente con la ayuda de un par de
que cae a pico sobre las aguas de Cra- manos extras. Sin embargo, empecemos
ter Lake—. ¿Ve ese pico montañoso por los nombres. Me llaman Arreglanu-
que surge de entre las aguas del Cal-
bes. No soy ni el mejor piloto ni el mejor
dero? Lo llamamos Wizard Island. Allí
ingeniero del campamento, pero sí hay
vive un científico loco; ha creado todo
muchos más que son peores. Si puede
tipo de ingenios dementes. Tiene más
de una docena de carromatos de vapor ayudarme a reparar esos cacharros para
en esa isla, capaces de moverse sin ca- que funcionen de nuevo, le ayudaré a
ballos o bueyes. Consiga uno de esos cruzar el Caldero de la Bruja. Sé muy
cacharros y estará en Portland antes de bien qué es eso de vagar perdido y sin
que finalice la semana. saber a dónde ir.
—No tendrá un bote, ¿verdad? —pre- „ Has ganado un nuevo aliado, Arregla-
guntas con esperanza. nubes. Pasa a B81.
48
B4

Bien, compadre, bien podría ser el final


de tu historia.
„ Si tienes algún aliado que haya sobre-
vivido hasta acabar el combate y des-
pués logre reanimarte con una tirada
de Medicina, pasa a B94 (lo siento,
mijo, esta opción no está disponible si
te ahogaste en Crater Lake).
„ Si eres un reencarnado y has quedado
incapacitado por el daño en la cabeza,
ve a B7.
„ Si eres un reencarnado, pero has que-
dado incapacitado de otro modo, salta
a B22.
„ Si jugaste el capítulo uno de esta
historia, El invierno de nuestro des-
membramiento, acude a B15.
„ Y cuando nada de lo anterior sea cier-
to, dirígete a B11.

B5 acabases con las amalgamas cosidas que


asediaban el lugar. Puedes curar todas
las heridas y fatiga que sufras como con-
secuencia de esa parte de tu aventura.
Te acercas al borde del acantilado que
domina Crater Lake (un lugar que los le- „ Si tienes el Secreto del Extraño Oeste
ñadores prefieren llamar “el Caldero de 12, 25A o 25B, ve a B9.
la Bruja”) y tus ojos vagan hasta Wizard „ En caso contrario, pasa a B13.
Island. Se trata de un pequeño pico que
rompe la superficie de las azules aguas, B6
a unas seis millas del precipicio en que
te encuentras.
Aunque los leñadores de Cloudcap Un sonido similar al de las voces huma-
Camp te prometieron ayudarte a alcanzar nas cuchicheando entre ellas te llega de
la isla, uno tras otro han ido encontrando entre la floresta. Entonas el mantra que
excusas para no acompañarte en el tra- tantas veces otros viajeros asustados han
yecto. Tampoco es que puedas echárselo recitado antes que tú:
mucho en cara. A casi todos les falta, al —Es solo el viento. Eso, el viento.
menos, una extremidad o dos.
La siguiente ráfaga de aire lleva hasta ti
Eso sí, les estás agradecido por su hos- el sonido de una risita cruel, procedente
pitalidad. de entre las ramas, y, después, el incon-
Los leñadores han cuidado bien de ti fundible sonido de tu nombre. Durante
durante varias semanas después de que unos segundos, te quedas paralizado.
49
Por el rabillo de los ojos, apenas entrevés asciendes por el antiguo pico, sin duda
varias formas oscuras saltando de tronco a rebosar de esta sustancia, comprendes
en tronco. que podría pasar casi cualquier cosa.
El pico del cráter volcánico que es Wi- „ Regresa a B2.
zard Island emite un gruñido amenaza-
dor. ¿O es un bostezo aburrido? ¿Acaso B11
la montaña se ha cansado de esperarte?
„ Ve a B28.
„ Si tienes el Secreto del Extraño Oeste
B7 37, ve a B19.
„ Si tienes la ventaja Condenado, pasa
a B22.
Lamento mucho tener que decirte esto, „ Cuando no ocurra nada de lo anterior,
amigo, pero… acude a B19.
Estás muerto.
El viento procedente de Wizard Island
B13
parece rugir triunfante mientras tu alma
parte hacia el más allá. Otro mortal más
ha caído bajo su fría sombra. „ Si tienes el Secreto del Extraño Oeste
„ Deja de llorar y seca los ojos, colega.
29, ve a B25.
Puedes volver al principio e intentarlo „ Si no, pasa a B27.
de nuevo. Nadie te ha visto fracasar…
después de todo, estás solo y esto es el B14
Extraño Oeste. Sea como sea, has lle-
gado al FIN.
Un sonido similar al de las voces huma-
B9 nas susurrando entre sí te llega de entre
la floresta. Entonas el mantra que tantas
veces otros viajeros asustados han reci-
„ Si tienes el Secreto del Extraño Oeste tado antes que tú:
2, ve a B16. —Es solo el viento. Eso, el viento.
„ En caso contrario, pasa a B20. Los troncos de árbol surgen de entre
el rocoso suelo como si fueran oscuras y
B10 melladas costillas.
El pico de Wizard Island, visible de
cuando en cuando mientras avanzas ha-
Los leñadores ya te hablaron sobre el cia el interior, parece inclinarse amena-
inventor chiflado y sus carromatos a va- zador sobre ti, como si estuviese enfada-
por. Lo que se les olvidó mencionar fue do por tu atrevimiento de llegar hasta él.
la mina de roca fantasma. Ese pequeño
—Vas a lamentar esto.
hecho tuviste que descubrirlo por tu
cuenta. La roca fantasma significa una Si ese pensamiento procede de tu ca-
autentica pila de dinero para todo el que beza o es cosa de algún impuro espíritu
encuentre una mina y la explote… La que resida en Wizard Island importa
gente está dispuesta a matar para hacer- muy poco, pues su efecto es el mismo.
se con una posesión así. Mientras „ Ve a B28.

50
B15 podrías tener si también la sufriste en
la aventura anterior).
„ Apunta todas estas indicaciones en tu

¿Cuántos leñadores han muerto desde diario para el futuro y regresa a B2.
tu llegada? B19
En otras palabras, cuenta la cantidad
de Secretos del Extraño Oeste que ten-
gas anotados del 1 al 7 y el 34. Varios espíritus impuros se congregan
„ Cuatro o más. Ve a B22. en torno a tu tumba acuática, sopesando
„ Tres o menos. Pasa a B19. tus posibilidades.
„ Baraja el mazo de acción y saca una
B16 carta por cada rango de experiencia
que tengas.
„ Si alguna de ellas es un joker, pasa
Cerca del borde del acantilado hay un a B22.
pequeño cementerio donde los leñadores „ En caso contrario, ve a B7.
han excavado de mala gana sus tumbas.
Una de las lápidas llama tu atención. B20
AXLE STELLANGARD
R.I.P.
Era un buen piloto y un conductor Axle Stellangard se une a ti junto al bor-
excelente. Sin duda, te hubiera sido de de del acantilado.
gran ayuda a la hora de cruzar Crater —¿Está seguro de querer hacerlo? —te
Lake. Desafortunadamente, está muerto. pregunta, sin apartar tampoco su mira-
„ Ve a B13.
da de Wizard Island —. Cruzar el Calde-
ro de la Bruja puede ser peligroso.
B17 —¿Qué otra opción me queda? Si quie-
ro llegar a Portland, necesitaré uno de
esos carromatos.
Tanto la Agencia como los Rangers Te- —Solo quería estar seguro —te res-
rritoriales tienen muy en cuenta a sus ponde comprensivo—. Estoy con usted
operativos cuando aprovechan la opor- en esto, al menos, hasta que lleguemos
tunidad de contener el mal y destruir a Portland.
aquellas cosas que la humanidad no está „ Ganas el Secreto del Extraño Oeste 12.
preparada para entender. ¡Aunque aún „ Si tienes el Secreto del Extraño Oeste
no te has ganado la promoción, sin duda 29, pasa a B26.
vas bien encaminado!
„ En caso contrario, ve a B27.
„ Te has ganado +2 a la tirada de pro-
moción por la misión, que se suma a B21
lo que ya tengas acumulado.
„ Si has sufrido una herida permanente
durante esta aventura, te has gana- El viento te azota en la cara mientras
do otro +2 a la tirada de promoción avanzas a través de la floresta. Te ima-
adicional (que no se suma a lo que ya ginas que el viento ha llegado hasta
51
aquí desde la lejana Portland. Ya estás Tu admirador no muerto desapareció
un poquito más cerca. en el bosque tras la última batalla y no
El pico de Wizard Island, visible de has vuelto a saber nada más de él des-
cuando en cuando mientras caminas de entonces.
hacia el interior, parece estar jugando „ Ganas el Secreto del Extraño Oeste 40.
al escondite entre los árboles. Quizás se
„ Después, pasa a B3.
deba a que la isla sabe que has acudido a
poner fin a su reinado de terror.
B24
Sea como sea, tras un rápido vistazo
por encima del hombro para asegurarte
de que no te sigue nadie, comienzas tu
ascenso. Hace una semana, cabalgabas por el ca-
mino de Oregón, rumbo a Portland. Las
„ Ve a B28.
Cascadas son un territorio peligroso e
B22 incluso en primavera escasea la comida.
Abundan las historias y rumores sobre
canibalismo en la región. Jamás se te
Las suaves olas de Crater Lake te han ocurriría intentar cruzar las montañas
arrastrado hasta la costa, golpeándote durante el invierno, pero una sorpren-
suavemente mientras rompen contra dente ventisca te atrapó a finales de
las rocas. mayo y acabaste perdido en ese infier-
Despiertas con una sensación de asfi- no blanco.
xia, pues tus dos pulmones están llenos Tras varios días vagando errante en-
de agua helada. Alzas un poco la cabeza, tre la nieve, descubriste una columna
con la esperanza de vomitar todos esos de humo en el horizonte y la seguiste
litros de agua, pero no sientes ni una hasta llegar a Cloudcap Camp. Desa-
sola arcada. En su lugar, el agua se esca-
fortunadamente, no fuiste el primero
pa de tus pulmones por un feo tajo que
hay entre dos de tus costillas. en llegar.
„ Te has convertido en un reencarnado. El campamento estaba lleno de leñado-
Consulta Deadlands para comprender res muertos y los cadáveres desmembra-
lo que esto significa. Después, escalas dos de varios hombres. Unas abomina-
fatigosamente por la senda rocosa que ciones artificiales –amalgamas– creadas
lleva de nuevo a Cloudcap Camp. Ve a base de coser partes del cuerpo, huma-
a B81. nas y animales, en cadáveres animados,
se enseñoreaban del lugar, hasta que tú
B23 los destruiste.
El campamento montañoso y la carni-
cería que oculta se encuentran al borde
Tus ojos vagan sin prisa sobre los ca-
dáveres destrozados de las amalgamas de un acantilado de varios cientos de
cosidas. Sus brazos y piernas desmem- metros, que domina un enorme cráter
bradas y rotas, aún rodeadas de sendos volcánico anegado por las aguas. Al lle-
halos escarlatas entre la nieve, te provo- gar al barranco, notas tu primera señal
can un escalofrío, en especial, cuando de esperanza en este oscuro viaje.
recuerdas que uno de ellos te quería. „ Ve a B3.
52
„ Ganas un avance.
B25
„ Y has llegado al FINAL de este capí-
tulo.
Echando mano al bolsillo, extraes de él Tus aventuras concluyen en el capítulo
la llave, de buen tamaño, que encontras- tercero: La reina de Wizard Island.
te en la capilla de Cloudcap Camp. La
llave está decorada con un mango con
B32
forma de ballena.
—¿Para qué puede servir? —te pregun-
tas a ti mismo. Q  AXLE STELLANGARD
„ Ve a B27.
Hace falta tener el Secreto del Extraño
B26 Oeste 12 para poder usarlo como aliado.

Echando mano al bolsillo, extraes de él


la llave, de buen tamaño, que encontras-
te en la capilla de Cloudcap Camp.
—¿Qué abrirá esta llave? —preguntas.
Axle te la arranca de las manos, feliz
como un niño cuando recibe caramelos.
—Esto —dice— es nuestro billete para
llegar a Wizard Island. Cuando esté listo
para cruzar el Caldero, vaya directo al
muelle y le haré una demostración.
„ Ve a B27.

B27

„ Si tienes la ventaja Atractivo, ve a B23.

„ En caso contrario, pasa a B3.

B28

Ya solo te queda la última parte del via-


je. En algún lugar de dentro de esa mon-
taña esperas encontrar un carromato a
vapor que pueda llevarte a Portland. No
será fácil, pues has escuchado rumores
sobre un científico loco y lo que parecen
ser insectos carnívoros gigantes, pero no
esperas más problemas.
53
El conductor de Cloudcap Camp. Axle Combatiendo con la Gran B169
se especializa en el pilotaje y manteni- Éunice en Wizard Island.
miento de vehículos infernales.
Combatiendo con la Gran B128
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Éunice a bordo de un ve-
Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6. hículo.
Habilidades: Apostar d6, Atletismo d6, Nadando para conservar B124
Cabalgar d4, Conducir d10, Conoci- la vida.
mientos Generales d6, Disparar d8,
En el amarradero aéreo. B101
Navegar d10, Persuadir d6, Pilotar d10,
Reparar d6, Sigilo d4. Esquivando algo enorme B106
Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 5. en el transbordador aéreo.
Desventajas: Exceso de Confianza. Conduciendo de forma he- B76
Ventajas: As. roica el furgón locomotor.
Equipo: Caja de herramientas, escopeta Arreglando el furgón lo- B71
de palanca Winchester (12/24/48, comotor.
1-3d6, Mun. 4, +2 a Disparar), 24 cartu- En el depósito del furgón B78
chos de escopeta, cuchillo. locomotor.
Capacidades especiales: Buscando una ballena en B161
„  As (ventaja): Recuerda que Axle el muelle.
ignora hasta dos puntos de penali-
zaciones a las tiradas de Conducir,
Navegar y Pilotar, además de poder B34
usar sus benis personajes para
absorber con estas mismas habili-
dades el daño de cualquier vehículo
Si canalizas correctamente tu chi para
que pilote o gobierne.
dar un salto increíble o posees el arte-
„ Si Axle queda incapacitado, comprue- facto infernal adecuado, podrías sobre-
ba su destino con una tirada de inca- vivir a esos trescientos metros de caída
pacitación (consulta Savage Worlds). sobre Crater Lake.
„ Si Axle muere, ganas el Secreto del „ Haz una tirada de la habilidad normal
Extraño Oeste 2. o arcana apropiada.
„ Para continuar con la batalla o escapar, • Necesitas la capacidad de volar al
pasa a B33. menos 180 pasos (en términos de
juego) para salvar el pellejo. Si no es
B33 así, ve a B40 y continúa con tu mor-
tal descenso.
• Puedes reducir el daño que estás
Si estabas... Regresas a... a punto de recibir en un dado por
cada cuatro pasos por encima de
Achicando agua de tu ve- B40
hículo. 180 que seas capaz de volar. Por
cierto, no hagas caso a lo que te
Intentando no perder el B46 cuentan. Caer en el agua desde
control del vehículo.
tanta altura es exactamente igual
Haciendo una tirada de B131 que caer sobre cemento armado.
miedo sobre Crater Lake. Pasa a B40.
B35 B37

LENNY “SIN PATAS” ARREGLANUBES

Hace falta tener el Secreto del Extraño Arreglanubes es el mecánico principal y


Oeste 11 para poder usarlo como aliado. la persona encargada de arreglarlo ab-
Aunque le falten las piernas, no encon- solutamente todo en Cloudcap Camp.
trarás un tirador mejor en todo Cloud- Conoce bastante bien los diversos arte-
cap Camp. factos infernales que usan en el campa-
mento de leñadores. Te llevará a Wizard
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6,
Island si puede, pero no posará un pie
Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8.
en ese condenado lugar ni por todo el
Habilidades: Atletismo d6-2, Conoci- oro del mundo.
mientos Generales d6, Disparar d8,
Notar d6, Persuadir d6, Sigilo d6. Atributos: Agilidad d4, Astucia d6,
Paso: 4; Parada: 2; Dureza: 6. Espíritu d6, Fuerza d4, Vigor d6.
Desventajas: Cojo (mayor). Habilidades: Atletismo d4, Condu-
Ventajas: Puntería. cir d4, Conocimientos Generales d6,
Equipo: Revólver Colt Frontier Disparar d6, Medicina d4, Navegar d4,
(12/24/48, 2d6, Mun. 6, PA 1), 18 balas Notar d6, Pilotar d4, Reparar d6, Sigilo d4.
extras, hacha de leñador (FUE+d8, PA Paso: 5; Parada: 2; Dureza: 5.
1, Parada -1, dos manos). Desventajas: Anciano.
Equipo: Caja de herramientas, escopeta
„ Si Lenny queda incapacitado, haz una de palanca Winchester (12/24/48,
tirada de Vigor. Si falla, muere y tú ga- 1-3d6, Mun. 4, +2 a Disparar), 24 cartu-
nas el Secreto del Extraño Oeste 3. Si chos de escopeta, cuchillo.
la supera, quedará fuera de combate
durante 1d6 horas o hasta que lo cures.
„ Si Arreglanubes queda incapacitado,
haz una tirada de Vigor. Si falla, mue-
„ Para continuar con la batalla o escapar,
re y tú ganas el Secreto del Extraño
pasa a B33. Oeste 34. Si la supera, quedará fuera
de combate durante 1d6 horas o hasta
B36
que lo cures.
„ Para continuar con la batalla o esca-
par, pasa a B33.
Tiras de la cuerda, rezando para que
todo funcione correctamente. B38
„ Haz una tirada de Pilotar (solo pue-
des usar el paracaídas una vez en la
aventura). ¡Esto se hunde, amigo! Es mejor que sal-
• Si fallas, continúas cayendo. Ve gas de aquí a toda prisa, si no quieres
a B40. que una lápida vacía acompañe a las de
• Con éxito, el atrapador de aire se los mineros en el cementerio de Cloud-
abre como debe y desciendes suave- cap Camp.
mente hasta el lago. ¡Ya solo te que- „ Si el Ballena queda siniestrado,
da nadar hasta la orilla! Pasa a B116. pasa a B165.
55
„ Si estás a bordo del furgón locomotor Cañón de vapor de 12 libras: Dist.
o del transbordador aéreo y tienes un 75/150/300, daño 3d6+3, CdF 1, Mun.
atrapador de aire, ve a B36. 2, PA 6, arma pesada, artefacto infer-
„ Si posees la capacidad de volar gracias nal. Recarga (1 ronda completa con
a poderes o artefactos infernales, pasa una dotación de tres personas, o 2 ron-
a B34. das con menos).
„ En caso contrario, vas a realizar un Artefacto infernal: Siempre que tu
viaje muy corto y veloz contra el sue- personaje emplee el transbordador aé-
lo. Ve a B40. reo o su cañón de vapor y saque una
pifia, ocurrirá una avería. Usa la tabla
B39 siguiente para determinar los resulta-
dos de la avería. Asegúrate de tirar un
dado salvaje para comprobar si ocurre
una pifia cuando los use un Extra y
TRANSBORDADOR AÉREO saque un 1 natural en su dado de ras-
go apropiado.
El transbordador aéreo es un habitá- 1d6 Efectos
culo de madera suspendido mediante
cuerdas de un colosal globo aeros- 1-2 Catastrófica: Se produce una ex-
plosión, causando 3d6 de daño a
tático inflable. Una serie de hélices
todo lo presente en una plantilla
permiten impulsar el artilugio hacia de área grande.
delante y maniobrar de forma limita-
da. El transbordador aéreo está atado 3-5 Mayor: El vehículo o el cañón
dejan de funcionar. Hace falta
mediante un grueso cable, que conec- invertir 2d6 rondas de tiempo y
ta sendas torres, una en cada ribera de superar una tirada de Reparar
la Caldera de la Bruja, para asegurarse para arreglarlo.
de que puedas hacer el trayecto por
6 Menor: El vehículo o el cañón
muy malo que seas al volante. ¡Como dejan de funcionar. Hace falta
protección, el transbordador incluye invertir una acción y superar
un cañón de vapor de doce libras! una tirada de Reparar para
Consulta el apartado Vehículos en arreglarlo.
Savage Worlds para recordar las reglas
„ Si el transbordador aéreo queda sinies-
relacionadas con su funcionamiento
y operación. trado en algún momento de la historia,
pasa a B44.
Hace falta tener la habilidad Pilotar
„ Si el transbordador aéreo sufre una
para manejar este vehículo. Su conduc-
ción es demasiado complicada para pérdida de control, pasa a B46.
poder gobernar la nave sin un adiestra- „ Para regresar a tu inspección, combate
miento mínimo. o persecución, acude a B33.
Transbordador aéreo: Tamaño 6
B40
(Grande), Maniobra -2, VM 72 km/h,
Dureza 16 (4), Trip 2+8 (un piloto y un
artillero).
Notas: Artefacto infernal. Independientemente de si es que el trans-
Armas: Cañón de vapor de 12 lb. bordador aéreo ha sido derribado o que
el furgón locomotor se ha despeñado
56
B43

al salirse de los raíles, afrontas un buen


chapuzón en el Caldero de la Bruja. ¡Un FURGÓN LOCOMOTOR
barrigazo podría ser fatal!
„ Si necesitas comprobar las plantillas Se trata de un vagón de ferrocarril con
de tus aliados, ve a B32 para Axle, una pequeña caldera de roca fantasma;
B35 para Lenny “Sin Patas” y B37 se mueve siguiendo una serie de raíles
para Arreglanubes. de tren que circunvalan el cráter con el
„ Cada personaje, incluyendo tu héroe, lago. Se trata de una máquina resisten-
debe realizar una tirada de Atletismo te; es difícil conducirla, pero no impo-
para ver lo bien que cae en las aguas sible, incluso si no tienes un adiestra-
de Crater Lake. miento previo.
• El fallo supone chocar a tal veloci- Hace falta la habilidad Conducir para
dad que es como si cayeses sobre operar la caldera y dirigir el vehículo,
cemento. Hay grandes posibilida- pero el mecanismo es tan simple que
des de que no contarlo tras sufrir se puede intentar sin tener aprendida
10d6+10 de daño. la habilidad.
• Con el éxito, caes en mala postura Furgón locomotor: Tamaño 4 (Grande),
contra la superficie, sufriendo 5d6+5 Maniobra -1, VM 16 km/h, Dureza 12
de daño. (5), Trip 2 (un piloto y un artillero).
• Con el aumento, atraviesas la su- Notas: Artefacto infernal.
perficie del lago como el tridente de Armas: Cañón de vapor de 6 lb.
Neptuno y no sufres ningún daño. Cañón de vapor de 6 libras: Dist.
„ Cuando la caída te incapacite y nin- 75/150/300, daño 3d6+1, CdF 1, Mun.
guno de tus aliados pueda rescatarte, 6, PA 5, arma pesada, artefacto infer-
pasa a B4. nal. Recarga (1 ronda completa con
„ Si sobrevives a la caída, tendrás que una dotación de tres personas, o 2 ron-
regresar a la orilla nadando. Ve a B116. das con menos).
Artefacto infernal: Siempre que tu per-
B42 sonaje emplee el furgón locomotor o su
cañón de vapor y saque una pifia, ocurri-
rá una avería. Usa la tabla siguiente para
¡Has logrado salvar las posaderas del determinar los resultados de la avería.
Caldero, pero solo por los pelos! Asegúrate de tirar un dado salvaje para
„ Para continuar con la persecución o el comprobar si ocurre una pifia cuando
enfrentamiento con la Gran Éunice, ve los use un Extra y saque un 1 natural en
a B128. su dado de rasgo apropiado.
„ Para recuperar los mandos y que el 1d6 Efectos
transbordador sortee un peligro aéreo, 1-2 Catastrófica: Se produce una ex-
pasa a B129. plosión, causando 3d6 de daño a
„ Para finalizar tu trayecto a bordo del todo lo presente en una plantilla
furgón locomotor, acude a B129. de área grande.

57
3-5 Mayor: El vehículo o el cañón B45
dejan de funcionar. Hace falta
invertir 2d6 rondas de tiempo y
superar una tirada de Reparar
para arreglarlo.
Q  LA GRAN ÉUNICE
6 Menor: El vehículo o el cañón
dejan de funcionar. Hace falta Es posible que Éunice solo sea un pulpo
invertir una acción y superar
gigante, pero lo cierto es que ninguna
una tirada de Reparar para
arreglarlo. persona viva ha visto algo que no sean
sus tentáculos negros, de más de diecio-
„ Si el furgón locomotor queda siniestra- cho metros de largo.
do en algún momento de la historia, „ Usa los benis del Comisario solo para
pasa a B44. absorber heridas una vez Éunice acabe
„ Si el furgón locomotor sufre una pér- con los suyos.
dida de control en algún momento, Atributos: Agilidad d6, Astucia d6 (A),
pasa a B46. Espíritu d12, Fuerza d12+4, Vigor d12+4.
„ Para regresar a tu inspección, combate Habilidades: Atletismo d12, Notar d6,
o persecución, acude a B33. Pelear d12, Sigilo d8.
Paso: 3; Parada: 8; Dureza: 19.
B44 Capacidades especiales:
„  Acuático: Paso 12 en el agua.
„  Devorar: Si Éunice logra un
El agudo chillido del vapor ardiente de aumento al atacar con uno de
la roca fantasma inunda la cabina de sus tentáculos y causa al menos
vuestro vehículo infernal, cuando este se una herida al vehículo, el consi-
lanza de cabeza hacia las gélidas aguas guiente crítico será de tripulación
del cráter. (determinado de forma aleatoria a
uno de los tripulantes). Agarra al
Si has si- Ganas el Y... desafortunado de forma automá-
niestrado Secreto
tica. La víctima tiene dos rondas
El trasbor- 33 ¡Más vale para escapar antes de que el
dador aéreo que saltes bicho se trague al pobre vaquero
antes de que de un bocado. Éunice gana +2 a
explote! Pasa
las tiradas de presa gracias a los
a B38.
tentáculos. Aquellos que sean
El furgón 39 El vehículo devorados, sufrirán 2d6 de daño
locomotor se sale de los en cada ronda por sus jugos gás-
raíles. Tienes
tricos. Es posible atacar a Éunice
menos de
un segundo desde el interior. Si la criatura
para saltar, fallece, lo más probable es que sus
a no ser víctimas se ahoguen, a no ser que
que quieras superen una tirada de Atletismo
convertirte en para escapar por la garganta de
pulpa al caer la vil bestia, ahora flácida. Si tu
a Crater Lake. personaje escapa de este modo,
Ve a B38. pasa a B116 cuando la lucha sea en
el lago, o a B136 si combatías en „ Parainiciar o continuar el combate so-
Wizard Island. ¡Cualquier ataque bre el lago (o bajo sus aguas), regresa
no apuntado a un tentáculo sobre a B138.
Éunice también dañará a las vícti- „ Paraluchar con la criatura en Wizard
mas atrapadas en su interior, pero
Island, regresa a B169.
estas cuentan con Armadura +19
frente al daño! B46
„  Miedo (-2): Sigue las indicaciones
de la aventura.
„  Tamaño 9 (Enorme): Debido a la
diferencia de escala, los ataques El metal chirría y la roca fantasma gime
contra Éunice con armas de mano como una auténtica banshee a vuestro
ganan +4 y los de las armas de los alrededor. ¡Habéis perdido el control
vehículos ganan +2. Del mismo del vehículo!
modo, Éunice aplica un -2 al Tira 2d6 y consulta la Tabla de pérdi-
atacar a esos patéticos vehículos (o das de control de Savage Worlds.
edificios) o -4 si no le queda más
„ Siel vehículo sufre una colisión, todos
remedio que aplastar a un indivi-
duo. ¡Gracias a su escala, también los pasajeros también sufren Xd6, don-
aguanta dos heridas adicionales! de X es igual a la cantidad de heridas
„  Tentáculos: 2 acciones de tentáculo, que sufra el vehículo.
con Alcance 4. Causa su FUE de daño. „ Si el vehículo queda siniestrado…

59
• Ganas el Secreto del Extraño Oeste Cañón de arpones: Dist. 20/40/80,
33 al destruir el transbordador aé- daño 4d8, CdF 1, Mun. 1, Recarga (1
reo. ronda con una dotación de una perso-
• Ganas el Secreto del Extraño Oeste na). El piloto puede disparar el arpón
39 al destruir el furgón locomotor. estando sumergido, pero en este caso
• Ganas el Secreto del Extraño Oeste usará Navegar para realizar el ataque
44 al destruir el Ballena. en lugar de Disparar. Hay diez arpones
extras a bordo.
¿Qué pasa a continuación?
Torpedo mecánico: Dist. 30/60/120,
„ Si has quedado incapacitado y ningu-
daño 4d8+2 PAP, arma pesada, Recarga
no de tus aliados es capaz de tratarte,
pasa a B4. 5. El piloto no puede disparar los torpe-
dos, ha de ser el artillero. Solo quedan
„ Si el vehículo queda siniestrado, pero
cuatro torpedos a bordo.
tú sobrevives…
Artefacto infernal: Siempre que tu
• Pasa a B38 cuando se trate del trans-
personaje emplee el submarino o los
bordador aéreo o el furgón locomo-
torpedos mecánicos y saque una pi-
tor.
fia, ocurrirá una avería. Usa la tabla
• Pasa a B165 cuando se trate del Ba- siguiente para determinar los resulta-
llena. dos de la avería. Asegúrate de tirar un
„ Si estabas combatiendo con la Gran dado salvaje para comprobar si ocurre
Éunice, regresa a B128. una pifia cuando los use un Extra y
„ Si nada de lo anterior es apropiado, ve saque un 1 natural en su dado de ras-
a B129. go apropiado.

B47 1d6 Efectos


1-2 Catastrófica: Se produce una ex-
plosión, causando 3d6 de daño a
todo lo presente en una plantilla
BALLENA (SUMERGIBLE METÁLICO) de área grande.
3-5 Mayor: El vehículo o el lanza-
Atracado en un muelle secreto subterrá- torpedos dejan de funcionar.
neo, el Ballena podría haber pasado una Hace falta invertir 2d6 rondas de
eternidad oculto. ¡Imagina lo furioso tiempo y superar una tirada de
Reparar para arreglarlo.
que se pondrá el doctor Shelley cuando
te vea llegar a Wizard Island en su pre- 6 Menor: El vehículo o el lanza-
ciada nave! torpedos deja de funcionar.
Hace falta invertir una acción y
¡Hace falta la habilidad Navegar para superar una tirada de Reparar
capitanear el navío, pero no para ejercer para arreglarlo.
de tripulante!
„ Si el Ballena queda siniestrado en
Ballena: Tamaño 6 (Grande), Maniobra algún momento de la historia, pasa
-2, VM 13 km/h sumergido, Dureza a B165.
13 (3), Trip 2+2 (un capitán y un arti-
„ Si el Ballena sufre una pérdida de con-
llero/torpedero).
Notas: Artefacto infernal. trol en algún momento, visita B46.
Armas: Cañón de arpones y lanzator- „ Para regresar a tu inspección, combate
pedos mecánicos (CdF 4, Mun. 4). o persecución, acude a B33.
60
B70 el barranco. ¡Es una caída en el lago de
más de trescientos metros!
„ Pasa a B38.

Situado cerca del borde del precipicio B74


que domina el Caldero de la Bruja, el
pequeño apeadero donde descansa
el furgón locomotor parece más una
cabaña destinada al almacenaje de El furgón locomotor ya no se encuentra
restos oxidados que un auténtico de- en el depósito ferroviario. No tienes nin-
pósito ferroviario. La única pista que guna razón para visitar el lugar.
revela el auténtico propósito de este „ • Regresa a B81.
edificio es la vía férrea que nace en él
y se dirige en dirección sur, deslizán- B75
dose entre los pedruscos que bordean
el lago.
„ Haz una tirada de Ciencias.
„ Si tienes el Secreto del Extraño Oeste
39, pasa a B74. • Con el éxito, eres capaz de instalar
„ En caso contrario ve a B78. la palanca de aceleración controla-
da en el furgón locomotor, lo que
B71 te permite generar un impulso ex-
tra en caso de necesidad. Si alguna
vez te ves obligado a realizar una
maniobra o participar en una perse-
„ Puedes consultar las plantillas de tus
cución, puedes gastar su reserva de
aliados en B32 (Axle), B35 (Lenny) y
gas nitroso para proporcionarte +4 a
B37 (Arreglanubes).
una sola tirada de Conducir. Puedes
„ Haz una tirada de Reparar (-2). Si tie- tirar de la palanca y añadir la bonifi-
nes una caja de herramientas o la ven- cación después de hacer la tirada de
taja McGyver, puedes eliminar esta Conducir y conocer su resultado.
penalización de -2. Eso sí, recuerda: ¡es de un solo uso!
• Si superas la tirada de Reparar, el „ Regresa a B78.
furgón locomotor estará listo para
iniciar su viaje. B76
• Si fallas la tirada, no puedes repetir-
la hasta que encuentres una caja de
herramientas o la resuelva un aliado El furgón locomotor se abraza a cada
que aún no lo haya intentado. curva de la vía férrea como un amante
desesperado. Al principio, el viaje es
„ Regresa a B78.
muy emocionante.
B72 Después es cuando lo ves.
¡Alguien ha saboteado la vía férrea y
destruido los raíles! Vas de cabeza hacia
Te preparas contra el impacto, pero este una grieta de unos dieciocho metros.
jamás llega a suceder. El furgón locomo- „ Puedes consultar las plantillas de tus
tor se sale de la vía por el lado de dentro aliados en B32 (Axle), B35 (Lenny) y
y, tras avanzar solo unos metros, cae por B37 (Arreglanubes).
61
„ Haz una tirada de Conducir (-1).
B81
• Si la superas, el furgón locomotor
milagrosamente realiza el salto y
llega al otro lado de la brecha. Pasa
a B129. Hay cuatro lugares que puedes visitar
si estás interesado en ir desde Cloudcap
• En caso contrario, ve a B72. Camp a Wizard Island.
B78 „ Si eres seguidor de las viejas tradicio-
nes, lo primero de todo es visitar B85
(solo una vez por aventura).
El furgón locomotor sufrió daños gra- „ Para visitar el amarradero del trans-
ves a manos de las monstruosidades bordador aéreo, ve a B101.
venidas de Wizard Island. Sin embargo, „ El apeadero ferroviario se encuentra
crees que, con un poco de trabajo, quizás en B70.
pueda regresar a las vías. „ Si quieres visitar el muelle lacustre,
„ Puedes ir cuando quieras a B43 para acude a B135.
echar un vistazo (o revisitar) la planti- „ En B167 encontrarás la senda que con-
lla del furgón locomotor. duce al monte Mazama.
„ Si quieres reparar el vehículo, ve a
B71. B85
„ La caldera de roca fantasma no fun-
ciona a toda su potencia. Si tienes la
habilidad Ciencias, quizás logres ha- Todos los vehículos disponibles em-
cer algunas mejoras. ¡Acude a B75 y plean calderas de roca fantasma y su
prueba suerte! vapor como forma de impulso. Ya que
„ Hay un montón de trozos y piezas me- has prometido a los espíritus seguir las
tálicas oxidadas en el depósito. Diríge- viejas tradiciones, tu única opción real es
te a B79 si quieres dedicar un tiempo a la senda y realizar el viaje a pie.
registrarlo en busca de algo útil. „ Regresa a B81.

„ Si ya has reparado el furgón locomo-


B87
tor y estás dispuesto a comenzar el
viaje a Wizard Island, ve a B76.
„ Para abandonar la estación, avanza a
„ Si tienes el Secreto del Extraño Oeste
B81.
3, ve a B5.
B79 „ En caso contrario, sigue leyendo...

Caminando con las manos, como si


fuese una extraña ave incapaz de volar,
Entre todos esos restos oxidados encuen- Lenny te ofrece un caluroso saludo.
tras un objeto que podría ser de interés: —¡Capitán! —dice orgullosamente—,
un par de flotadores hinchables. Mien- cuando esté listo para cruzar la caldera,
tras lleves puesto uno de estos chalecos, me ofrezco gustoso como su artillero.
puedes añadir +2 a todas tus tiradas de No sé operar ninguno de esos condena-
Atletismo (nadar). dos cacharros y tampoco puedo nadar
„ Regresa a B78. si caemos al agua, ¡pero sí soy capaz
62
de arrancar un grano en el culo de una
mosca de un disparo!
Cuando estés listo para abandonar el
campamento, asume que Lenny “Sin Pa-
tas” te acompaña.
„ Has ganado el Secreto del Extraño
Oeste 11.
„ Pasa a B5.

B92

Como no puedes ver debajo de la escoti-


lla, has de aplicar una penalización de -2
a tu tirada de habilidad arcana.
„ Si has cambiado de idea sobre este
plan, regresa a B157.
„ Si tienes éxito en la tirada, ve a B102.

„ Si fallas, puedes repetir la tirada tantas


veces como quieras (al coste de sacrifi-
car más PP) o regresar a B157.

B94

Despiertas en Cloudcap Camp. Tienes


suerte de estar vivo. Si alguno de tus
aliados ha sobrevivido a la ordalía, esta-
rá aquí contigo.
„ Pasa a B81.

B101

Construido en el punto más alto del


acantilado que bordea el cráter en don-
de se encuentra el Caldero de la Bruja,
el amarradero del ferry aéreo consiste
en una colosal torre, conectada con su
gemela, que está en Wizard Island, por
un grueso cable. La estructura te hace
pensar en una alambrada, como las que
se usan para cercar los campos. Solo a un
inventor chiflado se le habría ocurrido
construir una cosa así.
63
„ Si prefieres visitar otro de los puntos también sufrirá un impacto crítico
de salida de Cloudcap Camp, regresa (consulta Savage Worlds). Después,
a B81. acude a B108.
„ Si quieres echarle un vistazo de cerca • Si el transbordador aéreo solo quedó
al transbordador aéreo (y consultar aturdido por el impacto, ve a B108.
sus valores de juego), ve a B39. • Si el transbordador aéreo sufrió menos
„ Si tienes el Secreto del Extraño Oeste daño que su Dureza, acude a B129.
32, acude a B114.
„ Cuando no sea apropiado nada de lo
B104
anterior, pasa a B104.

B102 Cuando el inventor chiflado de Wizard


Island envió a su ejército de abominacio-
nes a destruir Cloudcap Camp, lo cierto
Muy bien, amigo. Ahora debes decidir es que estas no fueron capaces de cau-
cuántos pasos (en términos de juego) sar daños importantes al transbordador
hacia abajo desde la escotilla quieres aéreo. Sí lograron, sin embargo, trepar
teletransportarte. hasta los cables que sustentan la cabina
„ Cuando lo hayas decidido, ve a B105.
y liar los cabos en el enorme cable prin-
cipal que conecta ambas torres.
B103 A no ser que alguien escale por la torre
hasta el cable principal y desate los nu-
dos, es imposible que el transbordador
Observas en un agónico silencio cómo la transborde a ningún transbordado.
gran torre choca con tu nave. La parálisis Para deshacer los nudos no es nece-
desaparece en cuanto comienzas a escu- sario hacer tiradas de habilidad, pero
char la agonía del metal combándose y el primero sí que hace falta escalar hasta la
sonido de la madera haciéndose pedazos. cima de una torre de diez metros (5 pa-
„ El transbordador aéreo sufre 2d6 de sos), que, para empezar, ya se alza sobre
daño. Si el vehículo sufre alguna he- un acantilado de dieciocho metros más
rida, todos los pasajeros sufrirán tam- (consulta Savage Worlds).
bién Xd6 de daño, donde X es igual a „ Para ascender (o descender) a la cima
la cantidad de heridas sufridas por el de la torre, tendrás que superar dos
transbordador aéreo. tiradas de Atletismo. Solo te caes con
„ Después, sigue la primera opción de las una pifia.
siguientes que sea cierta: • Si no te apetece intentarlo (o lo in-
• Si has quedado incapacitado y no tentas y te cansas), regresa a B81.
hay nadie a bordo que pueda tratar- • Si caes de la torre, ve a B112.
te, ve a B4.
• Si logras escalar hasta la cima de la
• Si el vehículo queda siniestrado, torre, ¡felicidades! ¡Has logrado libe-
pero tú no quedas incapacitado, ga- rar el transbordador aéreo! Has ga-
nas el Secreto del Extraño Oeste 33 nado el Secreto del Extraño Oeste
y, después, pasas a B38. 32. Ahora tienes que repetir el pro-
• Si el vehículo sufre alguna herida, ceso, descendiendo de nuevo hasta
pero no queda siniestrado, el suelo. Cuando finalices, ve a B111.
64
B105 cable principal que hace de ancla se tensa
al máximo… y una de las colosales torres
de madera que lo anclan cede por la enor-
me presión. Como si fuera un espigado
¡Bajo la escotilla hay una galería vertical gigante de metal y madera, se derrumba.
de cinco pisos! Lo más probable es que te ¡No puedes dejar de notar, presa del ho-
hayas teletransportado en mitad del aire. rror, como cae sobre vosotros!
Pasos tele- Daño que sufres en la „ Puedes consultar las plantillas de tus
transportados caída aliados en B32 (Axle), B35 (Lenny) y
1 6d6+ 6 B37 (Arreglanubes).
2-3 5d6+ 5 „ El piloto debe realizar inmediatamen-
te una tirada de Pilotar para sortear
4-5 4d6+ 4
la gigantesca torre cuando esta se de-
6-7 3d6+ 3 rrumba sobre la aeronave.
8-9 2d6+ 2 • Si falla y no logra esquivar la torre,
10 1d6+ 1 ve a B103.
11-12 Te teletransportas • Si el piloto supera la tirada, pasa a
perfectamente sobre el B129.
suelo. ¡Qué suerte!
B107
13 + No puedes teletrans-
portarte al interior de
roca sólida. Desapare-
ces e instantes después El transbordador aéreo fue destruido. No
reapareces de nuevo en hay ya nada de interés en su amarradero.
el punto de inicio. Ve
„ Regresa a B81.
a B92.

„ Si esto te incapacita y no tienes aliados


B108
que logren tratarte, ve a B4.
„ Si
sobrevives, ve a B158.
El transbordador aéreo comienza a dar
B106 bandazos mientras la torre aplasta par-
tes de su casco. ¿Logrará el piloto man-
tener el control del vehículo?
„ El piloto debe realizar una tirada de
Causando un ruido ensordecedor, el
transbordador aéreo abandona su cuna Pilotar.
en el amarradero. Los fuertes vientos que • Con éxito, ve a B129.
soplan sobre Crater Lake amenazan con • Si no, pasa a B46.
arrastrar el cacharro volador fuera de su
curso, pero para eso está el grueso cable B109
principal, para asegurarse de que el ca-
rruaje aéreo jamás se aleje a más de un
centenar de metros del rumbo establecido. Dentro del transbordador aéreo encuen-
Sin embargo, una fuerte ráfaga de vien- tras una serie de fotografías aéreas del
to procedente de las Cascadas arrastra el monte Mazama. Es obvio que han sido
transbordador con fuerza hacia babor. El tomadas desde este mismo navío.
65
Se ven con claridad todas las sendas • Si obtienes un simple éxito, recibes
que llevan desde Cloudcap Camp has- 5d6+5 de daño.
ta Wizard Island. ¡Es una información • Si fallas, lo más probable es que te
muy útil si alguna vez decides hacer ese conviertas en comida para peces,
viaje a pie! pues sufrirás 10d6+10 de daño.
„ Has encontrado el Secreto del Extraño „ Si la tirada te incapacita, pasa a B4.
Oeste 35.
„ Si sobrevives a la caída, regresarás
„ Regresa a B111. escalando hasta las inmediaciones de
Cloudcap Camp. Regresa a B81.
B111
B114
„ Si tienes el Secreto del Extraño Oeste
35, sigue leyendo. „ Sitienes el Secreto del Extraño Oeste
„ En caso contrario, ve a B109. 33, ve a B107.
Los controles del transbordador aéreo „ En caso contrario, ve a B111.
son muy complejos. Solo alguien con co-
nocimientos sobre artefactos infernales B116
es capaz de hacerlo volar. Vas a necesitar
la habilidad Pilotar, amigo, o, al menos,
alguien que ya se haya leído el manual Estás nadando por las aguas del lago con
de instrucciones. mayor profundidad del hemisferio nor-
„ Si estás listo para echar a volar, ve a te, amigo. Sobrevivir a esta experiencia
B106. va a ser todo un milagro.
„ Si no tienes las habilidades necesarias „ Si tienes al menos una de las siguien-

o aún no estás listo para la expedición tes cosas, ve a B124: un flotador hin-
a Wizard Island, acude a B101. chable, un aliado consciente que sepa
nadar, el poder cambio de forma (y lo
B112 usas), o d6+ en la habilidad Atletismo.
„ Cuando no poseas ninguna de las co-
sas anteriores, pasa a B120.
Las aguas de Crater Lake acuden a gran
velocidad a recibirte. Es un recibimiento B117
tan efusivo, que es improbable que so-
brevivas a la experiencia.
„ Haz una tirada de Atletismo para in- El pico boscoso de Wizard Island parece
tentar caer en el Caldero de la Bruja de crecer brazada a brazada. Justo cuando
la mejor forma posible. la esperanza de llegar a la isla comien-
za a crecer en tu interior, el agua que te
• Si obtienes un aumento, quedas
rodea comienza a burbujear. ¡Notas que
brevemente aturdido por el im-
algo tira hacia abajo de tu pierna!
pacto, pero no sufres ningún daño
permanente. Tras una larga y gélida „ Haz una tirada de Atletismo; el fallo

escalada por el farallón, regresas a supone sufrir un nivel de fatiga.


las cercanías de Cloudcap Camp. Luchas para liberarte y regresar a la su-
Ve a B81. perficie. Una serie de tentáculos negros
66
surgen del agua. ¡Parece que has en-
contrado el lugar de desove de la Gran
Éunice! ¡Parece que la criatura tiene dos
retoños en casa y están hambrientos!

EUGENIO Y LA PEQUEÑA ÉUNICE

Casi todo el mundo se imagina a la


Gran Éunice como un pulpo gigante,
aunque lo cierto es que ninguna perso-
na viva ha visto algo que no sean sus
tentáculos negros, de más de dieciocho
metros de largo. Tampoco nadie había
visto (hasta ahora) a su colección de re-
toños tentaculares. ¿Lograrás sobrevivir
para contar la historia?
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6 (A),
Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d12.
Habilidades: Atletismo d8, Notar d6,
Pelear d8, Sigilo d8.
Paso: 2; Parada: 6; Dureza: 8.
Capacidades especiales:
„  Acuático: Paso 8 en el agua.
„  Tentáculos: 2 acciones de tentáculo,
B118
con FUE de daño.
„ Si quieres escapar de estos mons- Abriendo la boca en busca de aire como
truos, haz una tirada de Atletismo un pez, finalmente logras llegar hasta
(-2). Con el fallo, en el proceso te las rocosas costas de Wizard Island y te
llevas algún que otro golpe serio y arrastras como puedes hasta donde no te
sufres una herida (1d4 heridas con puedan arrastrar las aguas.
una pifia). Con el éxito, logras ale- „ Tras descansar un rato, eliminas un ni-
jarte nadando, pero al coste de un vel de fatiga que hayas sufrido al nadar.
enorme desgaste (sufres un nivel de
„ Después, ve a B168.
fatiga). Con el aumento, te alejas na-
dando a gran velocidad y sin sufrir B119
ningún daño. A partir de hoy, seguro
que comienzan a llamarte “el torpe-
do humano”. Salta a B118.
Nadar casi cinco kilómetros por las géli-
„ Si logras matar a ambas abominacio- das aguas del Caldero de la Bruja no es
nes menores, ganas un beni y pasas una proeza menor.
a B118. „ Si tienes el poder cambio de forma y
„ Si eres incapacitado en este combate y lo usas con éxito para transformarte
no te quedan aliados que puedan de- en una criatura acuática que no pue-
rrotar a las criaturas, tratarte y llevarte da ahogarse, pasa inmediatamente
hasta la orilla, ve a B4. a B123.
67
„ Nadar de vuelta hasta Cloudcap Camp Los aliados ahogados simplemente
es una Tarea dramática difícil basada desaparecen en las profundidades
en Atletismo (consulta Savage Worlds). del lago, pero si tú te ahogas, pasa
• Uno de los personajes puede dedi- a B120.
carse a remolcar a otro, ahorrándole • Si logras superar la tarea dramática,
su tirada de Atletismo. Esto impone, ve a B117.
sin embargo, una penalización de -2
a su propia tirada de Atletismo. B123
• Si no logras obtener seis éxitos en
cuatro rondas, te ahogarás. Los alia-
dos ahogados simplemente desapa- Prácticamente exhausto y sin aire, por
recen en las profundidades del lago, fin llegas a los acantilados que hay bajo
pero si tú te ahogas, pasa a B120. Cloudcap Camp.
• Si logras superar la tarea dramática, Descansas un rato para recuperar el
ve a B123. aliento y relajar los doloridos músculos
antes de comenzar la larga escalada a
B120 tierra firme. Pasa a B81.

B124
Avanzas por el agua uno o dos minutos
más, antes de dejarte vencer por la fati-
ga. Las tranquilas aguas de Crater Lake Echas a nadar por las aguas del lago
te reciben con un gélido abrazo. (que tiene casi trescientos metros de pro-
fundidad) y calculas que estás más o me-
„ Te ahogaste. Ve a B4.
nos, en su centro. Las cristinas aguas son
B121 casi como un espejo y reflejan el solitario
pico que es Wizard Island, a unos cinco
mil metros por delante de tu posición. A
esa misma distancia, pero a tu espalda,
Aún te quedan unos dos kilómetros se encuentran los farallones de Cloudcap
por delante. ¿Lograrás llegar nadando Camp. La decisión parece obvia, ¿ver-
a tu destino? dad? No lo es tanto cuando percibes un
„ Si tienes el poder cambio de forma y lo movimiento en el agua, justo interpo-
usas con éxito para transformarte en niéndose entre ti y esa condenada isla.
una criatura acuática que no pueda „ Consulta las plantillas de tus aliados
ahogarse, pasa inmediatamente a B118. en B32 (Axle), B35 (Lenny) y B37
„ Nadar hasta Wizard Island es una ta- (Arreglanubes) y regresa a este lugar.
rea dramática difícil basada en Atletis- Apunta sus valores, pues necesitarás
mo (consulta Savage Worlds). hacer varias tiradas por ellos durante
• Uno de los personajes puede dedi- el desplazamiento a nado.
carse a remolcar a otro, ahorrándole „ ¿Decidirás nadar hacia Wizard Is-
su tirada de Atletismo. Esto impone, land, a pesar de las extrañas formas
sin embargo, una penalización de -2 que crees intuir en el agua? Si es así,
a su propia tirada de Atletismo. ve a B121.
• Si no logras obtener seis éxitos en „ ¿Prefieres nadar de regreso a Cloud-
cuatro rondas, te ahogarás. cap Camp? En este caso, pasa a B119.
68
B127
PLANTILLAS Y VALORES DE
ALIADOS Y ENEMIGOS
Los movimientos del coloso son convul-
sos y erráticos. „ Aliados: Para consultar las plantillas
—Son solo espasmos —te dices a ti de tus aliados ve a B32 (Axle), B35
mismo, con un suspiro de alivio. (Lenny) o B37 (Arreglanubes).
„ Vehículos: En función del vehículo
La Gran Éunice ha muerto.
que estés usando deberás consultar
„ Ve a B168.
B39 (el transbordador aéreo), B43 (el
furgón locomotor) o B47 (el Ballena).
B128
„ Enemigos: Puedes consultar B45 para
los valores de la Gran Éunice.

REGLAS DE LA PERSECUCIÓN COMPLICACIONES DURANTE LA


PERSECUCIÓN
„ Se resuelve de acuerdo a las reglas de
Persecuciones de Savage Worlds. Dis- „ Si alguien recibe un trébol como car-
pón nueve cartas en línea, la última ta de acción (una complicación), ve
es tu destino final: Wizard Island. Co- a B134.
mienzas la persecución con dos cartas „ Si tu vehículo sufre una herida, pasa
de ventaja. a B130.
„ La persecución tiene un incremento de „ Si el operador saca una pifia en una
alcance de 100 pasos. Eso significa que tirada de maniobra, acude a B46.
Éunice solo puede atacaros cuando
esté en la misma carta que vosotros. Y, SINIESTROS E INCAPACITACIÓN
por vuestra parte, tendréis que tener
en cuenta que solo la podéis atacar con „ Si quedas incapacitado y no hay nin-
ataques a distancia (con una distancia gún aliado que pueda completar la
mínima de 20 metros/10 pasos si está persecución y tratarte, ve a B4.
en vuestra carta).
„ Si el transbordador aéreo o el furgón
„ El furgón locomotor gana +1 a sus tira-
locomotor quedan siniestrados, debe-
das de cambiar de posición durante la rás salir de ellos a tiempo. Pasa a B38.
persecución siempre que no sufra da-
„ Si el Ballena queda siniestrado, acude
ños en su mecanismo de locomoción.
a B165.
¡El transbordador aéreo aumenta esta
bonificación a +2!
¡VICTORIA!
„ No olvides aplicar las penalizaciones
por plataforma inestable a los ataques „ Si lograste escapar de la Gran Éunice,
a distancia, pues vuestros vehículos ve a B168.
están en movimiento.
„ Si mataste a la Gran Éunice, pasa a
„ Para llegar a Wizard Island tienes que
B132.
abandonar la novena carta de persecu-
ción o dejar atrás a la Gran Éunice con
la maniobra escapar.
69
„ Si quieres detener el vehículo y usar las
B129
armas de tus héroes para enfrentaros a la
Gran Éunice, ve a B133 (si tu personaje
tiene la desventaja Exceso de Confianza,
Justo cuando pensabas que las cosas no
considera seriamente esta posibilidad).
podían ir a peor, una serie de tentácu-
los, gruesos como secoyas, surgen de las „ Si prefieres confiar en la velocidad

profundidades del Caldero de la Bruja y para dejar atrás a la Gran Éunice, qui-
empiezan a agitarse, en busca de presas. zás haciendo unos cuantos disparos de
„ Si tienes el Secreto del Extraño Oeste
oportunidad por el camino, ve a B128.
38, ve a B127. B132
„ Si no, pasa a B131.

B130
Con un atronador rugido, Éunice cae en
plancha sobre el Caldero de la Bruja. La
ola que eso provoca en todas direcciones
„ Consulta la tabla de críticos de vehí- os salpica con espuma acuática. La bestia
culo que hay en el apartado de Perse-
de Crater Lake ha muerto.
cuciones de Savage Worlds. Asegúrate
„ Ganas un beni.
de comprobar si algún miembro alea-
torio de la tripulación es alcanzado „ Ganas un punto de convicción.
por la Gran Éunice. En su plantilla se „ Ganas el Secreto del Extraño Oeste 38.
explica qué ocurre si te alcanza a ti o
„ Ve a B168.
a alguno de tus aliados, arrancándolo
del vehículo. B133
„ Regresa a B128.

B131
Ve a B128. Ignora todas las indicaciones
relacionadas con persecuciones, compli-
caciones y pérdidas de control. El com-
Todos los que estén a bordo del vehículo bate dura hasta que venzas, mueras en
deben realizar una tirada de miedo con
el intento o salgas huyendo (lo que con-
la penalización siguiente (máximo, una
duce a una persecución).
vez por aventura):
„ Es posible que necesites consultar las B134
plantillas de tus aliados en B32 (Axle),
B35 (Lenny) o B37 (Arreglanubes).
„ Si tienes el Secreto del Extraño Oeste „ Consulta la tabla de complicaciones
22, la penalización es de -2. de Savage Worlds, en el apartado de
„ Si tienes el Secreto del Extraño Oeste Persecuciones, para ver qué ocurre
23, la penalización es de -5. en función de la carta de persecución
„ Si no tienes ninguno de ellos, la pena- en que se encuentre el cacharro en
lización es de -4. que viajas.
„ Resuelve la tirada que te indique y sus
Consulta la Tabla de terror de Sava-
ge Worlds para ver qué ocurre si fallas efectos. ¡Buena suerte!
la tirada. „ Regresa a B128.

70
B135 B142

Cuando el inventor chiflado atacó Introduces la llave en la cerradura y la


Cloudcap Camp, sus muelles lacustres haces girar.
sufrieron los peores daños. Aún pue- „ Ve a B143.
des ver fragmentos de metal retorcido
y remaches cortados de cuajo por todo B143
el embarcadero.
„ Paraabandonar el muelle lacustre e ir Una serie de chirridos y gemidos metá-
a otro lugar, acude a B81. licos hace que busques a tu alrededor en
„ Siquieres registrar los escombros en busca de una forma de escapar. ¡Todo
busca de algo útil, haz una tirada de el muelle está hundiéndose! Bueno, no
Notar. Con éxito, pasas a B147 y, con todo. Gracias a cuatro gruesos muros
el fallo, a B150. de metal, una parte del mismo perma-
„ Si
tienes el Secreto del Extraño Oeste nece estanca mientras el resto de la ins-
41, ve a B138. talación se desplaza hacia abajo por una
galería gracias a dos gigantescas ruedas
„ Si
tienes el Secreto del Extraño Oeste dentadas. Desciendes hasta estar a unos
29, salta a B157. cinco pisos, más o menos, bajo la ribera
del lago. Cuando el ingenio se detiene, el
B136 único sonido existente es de las bombas
achicando el agua a través de una serie
de conductos y los lamentos de los muros
Con un atronador rugido, Éunice cae en de metal mientras contienen la presión de
plancha sobre el Caldero de la Bruja. La miles de toneladas de agua helada.
ola que eso provoca en todas direcciones Al retirarse toda el agua, observas una
os salpica con espuma acuática. La bestia puerta de metal en una de las paredes de
de Crater Lake ha muerto. la nueva cámara.
„ Ganas un beni. „ Has ganado el Secreto del Extraño
„ Ganas un punto de convicción. Oeste 41.
„ Hasganado el Secreto del Extraño „ Ve a B138.
Oeste 38.
B146
„ Ve a B2.

B138
Manipulas la extraña cerradura metálica
hasta que algo cede con un clic.
„ Ve a B143.
Has encontrado lo que parece un mue-
lle subterráneo secreto. ¿Quieres entrar B147
en él?
„ ¡SÍ! Ve a B158.
„ Aún no. Pasa a B150 para continuar „ Si
sacaste un aumento en esa tirada de
registrando el muelle lacustre. Notar, ve a B157.
71
„ En caso contrario, sigues teniendo „ Si prefieres no juguetear con la cerra-
suerte. Pasa a B150. dura de momento, pasa a B150.
„ Si conoces el poder teleportación y lo
B150
usas para hacer un salto a ciegas al
otro lado de la escotilla, dirígete a B92.

¡Encuentras un arnés de escalada! Apa- B158


rentemente, fue diseñado para facilitar
las reparaciones del cable guía del trans-
bordador aéreo. ¡Alguien ha construido un muelle sub-
„ Si tienes la desventaja Obeso, el ar- marino secreto en una cueva bajo el Cal-
nés no te vale. El arnés proporciona dero de la Bruja! Una serie de colosales
una bonificación de +2 a las tiradas bombas de vapor mantienen la presión,
de Atletismo realizadas en el ama- expulsando el agua día y noche fuera de
rradero del transbordador aéreo. este escondrijo submarino. Un par de
„ Regresa a B135. puertas de acero gigantescas mantienen
fuera las aguas de Crater Lake.
B154 „ Si tienes el Secreto del Extraño Oeste
44, ve a B166.
„ Si no, a B161.
Esa cerradura, si es que es eso lo que es,
se escapa a tus capacidades. B161
Sin embargo, algo más llama tu atención.
„ Ve a B150.
Medio sumergido en la gruta submari-
B157 na en que te encuentras, contemplas un
imponente vehículo metálico: ¡es un bote
sumergible! El inventor de este artilugio
Lo que al principio parecía un simple se- infernal ha pintado con orgullo su nom-
llo decorado con ballenas, barcos y otra bre en uno de los flancos: BALLENA.
temática náutica, resultó ser una escotilla —Llegar hasta un lugar extraño en el
de acero u otra cosa muy parecida. Tam- interior de una ballena, igual que Jonás
bién hay una inscripción, que dice así: —comentas con una mueca burlona.
“Desde las entrañas del sepulcro pedí auxi- La escotilla de acceso está abierta. En
lio, y tú escuchaste mi clamor”. su interior encuentras dos manuales de
—Jonás, 2:2 operaciones, con la firma de la compañía
En el centro del sello hay lo que podría Smith & Robards.
ser el ojo de una cerradura. „ El manual de operaciones te permite
„ Si tienes el Secreto del Extraño Oeste capitanear el vehículo mediante tira-
29, salta a B142. das de Navegar, incluso si no tienes la
„ Si quieres forzar la cerradura, haz una habilidad aprendida (aunque tirarás
tirada de Latrocinio (con -2 si no tienes d4-2 en ese caso).
ganzúas). Solo puedes hacer esta tirada „ El segundo manual se corresponde al
una vez en la aventura. Si tienes éxito, transbordador aéreo. Te permite capi-
ve a B146, y, si fallas, a B154. tanear el transbordador aéreo mediante
72
tiradas de Pilotar, incluso si no tienes Que eso no te quite el sueño, pues tus
la habilidad aprendida (de nuevo, a su problemas no han acabado.
valor básico de d4-2). „ Ve a B116.
„ También encuentras un arnés de esca-
lada. Te proporciona una bonificación B166
de +2 a las tiradas de Atletismo para
llegar al amarradero del transborda-
dor aéreo. Desafortunadamente, si Los restos del Ballena se encuentran en al-
tienes la desventaja Obeso, es de una gún lugar del fondo de Crater Lake. No
talla demasiado pequeña para ti. tiene ningún sentido que visites este lugar.
„ El Ballena es un buque bien armado, „ Regresa a B135.
puedes consultar sus valores en B47.
„ Si prefieres salir del lugar por las esca-
B167
leras que llevan de regreso a Cloudcap
Camp, ve a B81.
„ Si estás listo para zarpar en el Ballena
El cartel indicador señala que hay varias
sendas, todas ellas con nombres tan en-
rumbo a Wizard Island, pasa a B164.
cantadores como “Bahía de los peligros”
B164 o “Senda del barco fantasma”. La última
de todas es “Senda a Wizard Island”. Se-
gún el cartel, hay unas once millas (die-
ciocho kilómetros), llenas de matorrales
La vista desde tus ojos de buey con cristal
y rocas, entre tu actual posición y ese
de cuarenta centímetros de grosor es asom-
billete para Portland.
brosa. El agua es tan cristalina que puedes
ver el cielo sobre vuestras cabezas, como si Junto al cartel también hay un pe-
estuvieses mirando a través de una ventana queño cobertizo, con herramientas y
de varios kilómetros de anchura. piezas rotas que podrían servir para
hacer un apaño en algún carro roto.
Todo lo que os rodea tiene un ligero
También encuentras herramientas
tinte azulado. Podrías hasta derramar
para arreglar locomotoras.
una lagrimilla sentimental ante tanta
belleza si no fuese por esa forma oscura „ Encuentras el kit de herramientas de

que acabas de ver por el rabillo del ojo reparación de trenes (te proporciona
en el agua. una bonificación de +2 a las tiradas de
„ Ve a B129.
Reparar cuando trabajes en el furgón
locomotor).
B165 Pero no es lo único.
„ Encuentras también dos atrapadores
de aire, es decir, unas mochilas de cue-
Algunos de los restos flotantes del Ba- ro con tela y cuerdas que, cuando se
llena te arrastran hasta la superficie del extienden, funcionan como un para-
lago. Poco después de que te sueltes de caídas. Podrían ayudarte a sobrevivir
su cabina metálica, la burbuja de aire los a una caída letal (¡siempre que el pa-
hace girar y se hunden de nuevo a plo- racaídas se abra, claro!).
mo entre las cristalinas aguas azules. „ Para regresar a Cloudcap Camp, pasa
„ Recibes el Secreto del Extraño Oeste 44. a B81.
73
„ Si tienes algún aliado contigo, visita podrán disparar las otras armas o
B171. apresurar la recarga de tu cañón,
„ Puedes hacer una tirada de Ciencias como prefieras.
(0), Ocultismo (0) o Conocimientos Esta vez no habrá cuartel. ¡Eres tú o ella!
Generales (-2). Si sacas un éxito, salta Cañón de vapor (12 lb): Distancia
a B170. 75/150/300, daño 3d6+3, CdF 1, Muni-
„ Cuando estés listo para echar a andar ción 2. Notas: PA 6, arma pesada, artefac-
por la senda rumbo a Wizard Island, to infernal. Recarga (1 ronda completa
ve a B173. con una dotación de tres personas, o 2
rondas con menos).
B168
Hay munición más que de sobra en el
búnker para resistir un largo asedio.
Al llegar a las costas de Wizard Island, Artefacto infernal: Siempre que tu
sientes una cauta sensación de alivio. personaje emplee el cañón de vapor y
saque una pifia, ocurrirá una avería.
—No te excites demasiado —te mur-
Usa la tabla siguiente para determinar
muras a ti mismo—, aún no has encon-
los resultados de la avería. Asegúrate
trado ese carromato a vapor.
de tirar un dado salvaje para compro-
„ Ve a B172.
bar si ocurre una pifia cuando lo use un
B169 Extra y saque un 1 natural en su dado
de rasgo apropiado.
1d6 Efectos
Alguien parece haber construido una 1-2 Catastrófica: Se produce una ex-
especie de búnker en la costa de Wi- plosión, causando 3d6 de daño a
zard Island. Te estás preguntando si todo lo presente en una plantilla
merecerá la pena explorarlo cuando un de área grande.
estruendoso ruido llama tu atención, 3-5 Mayor: El cañón deja de fun-
procedente del Caldero de la Bruja. Una cionar. Hace falta invertir 2d6
enorme ola llega a tierra, tirándote al rondas de tiempo y superar una
suelo hasta quedar empapado. Recupe- tirada de Reparar para arreglarlo.
ras la verticalidad justo a tiempo para 6 Menor: El cañón deja de fun-
ver una serie de tentáculos negros azo- cionar. Hace falta invertir una
tando el aire. ¡La Gran Éunice pretende acción y superar una tirada de
subir a tierra firme! Reparar para arreglarlo.
Echas a correr ipso facto hacia el búnker
¡Te enfrentas a la Gran Éunice! Afortu-
de metal y cierras la puerta al entrar.
nadamente, cuentas con un búnker de
Acabas de descubrir la razón más lógi-
ca para la construcción de este edificio. metal para protegerte.
Hay tres cañones de vapor en la pared El búnker: Parada 2, Consistencia 15
que da a las aguas de Crater Lake, con (0). Te protegerá de los ataques hasta
los cañones asomando al exterior por sufrir cuatro heridas. Nota: Al ser un ob-
diminutos ventanales. jeto, no sufre daño adicional por aumen-
Te humedeces los secos labios cuan- tos ni los dados de daño explotan.
do echas mano al primero de los ca- Ajusta la escena de combate de acuer-
ñones. Si te queda algún aliado, do a las siguientes reglas.
74
„ La Gran Éunice sufre una penalización
B172
de -4 si ataca a algo de escala humana
(y -2 al atacar al búnker).
„ Si logra impactar con un aumento so-
„ Sitienes el Secreto del Extraño Oeste
bre alguien, lo agarrará de inmediato y 38, ve a B2.
procederá a devorarlo. ¡Buena suerte!
„ En caso contrario, pasa a B169.
„ En B45 encontrarás los valores de jue-
go de la Gran Éunice. B173
„ Si necesitas comprobar las plantillas
de tus aliados, ve a B32 para Axle,
B35 para Lenny “Sin Patas” y B37 En efecto, la senda es rocosa y empinada
para Arreglanubes. en muchos lugares. Se nota que es un ca-
„ Si quedas incapacitado y ninguno de mino de montaña. Sin embargo, cuanto
tus aliados es capaz de tratarte, acude más avanzas, más ominoso se vuelve el
a B4. silencio que te rodea.
„ Si logras acabar con Éunice, pasa a „ Si tienes la ventaja Batidor, haz una
B136 para celebrar tu victoria. tirada de Notar (-2). Con el éxito, ve
a B170.
B170
„ En caso contrario (o si la tienes y fa-
llas), pasa a B176.
No hay nadie que pueda olerse una em- B174
boscada como tú. Y ahora mismo, te pica
en la nariz que hay una justo tras la si-
guiente curva del camino. Tan silencioso
Las espesuras de las Cascadas están lle-
como una sombra, das media vuelta y
nas de peligros. En estas montañas viven
buscas otra senda que pueda llevarte a Wi-
no solo diversas tribus del imponente
zard Island. No sabes qué era, pero estás
sasquatch, sino también el wendigo,
seguro de haber evitado un peligro oculto.
eternamente hambriento.
„ Llegas a B182 sin ningún problema.
„ Regresa a B167.
B171
B175

—Once millas —suspiras—. Eso nos lle-


vará un mínimo de cuatro horas. Resoplando de cansancio, bajas por
el camino que desciende la ladera sur
—Si es que llegamos —refunfuña uno del cráter volcánico y conduce a la ri-
de tus compañeros—. Estos caminos son bera del lago formado en su caldera.
peligrosos. Los demás leñadores jamás Allí encuentras un bote de remos, ca-
los usan. ¿Por qué cree que construimos paz de hacerte cruzar los cuatrocien-
una vía férrea y ese transbordador aéreo?
tos metros de agua que te separan de
„ Si cambias de idea y prefieres regresar Wizard Island. Contienes la respira-
a Cloudcap Camp, ve a B81. ción durante todo el viaje, es casi una
„ Si estás dispuesto a afrontar los peli- sorpresa que la canoa llegue sana y
gros del camino, continua a B167. salva hasta la isla.
75
Tienes suerte de haber llegado hasta aquí. „  Inmunidad (frío): Los wendigos
„ Ve a B172. son inmunes a todos los ataques y
efectos basados en el frío.
B176 „  Miedo (-2).
„  Toque de recuento (sangre fría):
Los cadáveres andantes que se
„ Si tienes el Secreto del Extraño Oeste den un festín con la esencia de un
35, ve a B178. wendigo reducirán el daño por
„ En caso contrario, haz una tirada de frío que reciban en cuatro puntos
Conocimientos Generales con una pe- y también ganan una bonificación
nalización de -4. Si la superas, pasa de +4 a sus tiradas para resistirse a
a B178. efectos basados en el frío.
„ Y, si no, ve a B181.
„ Si quieres escapar de la manada, resuel-

B177 ve una escena de acuerdo a las reglas


de Persecuciones del manual de Savage
Worlds. Después, dirígete a B175.
Nacidos a partir de un ansia sobrenatu- „ Si
logras derrotar a toda la manada,
ral por la carne humana, los wendigos ganas un beni y pasas a B175.
recorren estas tierras en busca de presas „ Sila manada te incapacita y no te que-
con las que saciar su inagotable hambre. dan aliados que puedan derrotar a las
¡Una pequeña manada de cuatro wendi- criaturas y tratarte, ve a B4.
gos acaba de toparse contigo!
„ La primera vez que veas un wendigo B178
durante esta aventura, deberás hacer
una tirada de miedo (-3). Reduce la
penalización a -2 si tienes el Secreto Ya se deba a tus conocimientos previos
del Extraño Oeste 22 o auméntala el terreno o una fotografía aérea que vis-
hasta -4 si tienes el Secreto del Extra-
te en algún lado, sabes que el siguiente
ño Oeste 23.
trecho del camino transcurre por una
barranca, donde sería muy fácil prepa-
WENDIGO
rar una emboscada. Decides buscar otra
ruta alternativa.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d8,
Espíritu d8, Fuerza d12+2, Vigor d12. Desafortunadamente, tus precauciones
Habilidades: Atletismo d12, Inti- no sirven para evitar todos los peligros.
midar d12, Notar d10, Pelear d12, „ Ve a B179.
Sigilo d10.
Paso: 8; Parada: 8; Dureza: 8. B179
Capacidades especiales:
„  Garras: FUE+d8, PA 2.
„  Impávido: Los wendigos son
¡Una salva de pedradas y gritos gutura-
inmunes al miedo y la habilidad
les anuncian el ataque de los pies gran-
Intimidar.
des! ¡No solo te has topado con uno, sino
con dos!
76
en espera. Los wendigos solo recibirán
SASQUATCH cartas de acción si superan primero
una tirada de Notar (añade un dado
Los sasquatches son humanoides, de en- salvaje y resuelve una tirada de grupo
tre 2,10 y 2,40 metros de altura, cubiertos para todos).
de una gruesa capa de pelo que puede „ Cuando estés listo para emboscar a los
ir desde el marrón al gris plateado. La wendigos, ve a B177.
impresión que da es la de estar ante unos „ Si prefieres retirarte a la seguridad de
humanos peludos muy primitivos. Cloudcap Camp, pasa a B81.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8,
Espíritu d10, Fuerza d12+1, Vigor d12. B181
Habilidades: Atletismo d8, Intimidar d8,
Notar d10, Pelear d8, Sigilo d10.
Paso: 8; Parada: 7; Dureza: 9. Quizás deberías haber evitado esa ba-
Equipo: Palos afilados (FUE+d4, rranca, o percatarte de que no había
Alcance 1, Parada +1, dos manos) pájaros cantando en todo el valle. O,
y piedras arrojadizas (3/6/12), que también, podrías haber recordado las
lanzan en combate o como ataque a leyendas sobre los pies grandes. La vida
distancia durante una persecución. está llena de “y si…”, ¿no te parece?
Capacidades especiales: ¡Te han emboscado!
„  Tamaño 1: Los llaman “pies
„ Haz una tirada de Notar. Si la supe-
grandes” por una razón.
ras, recibes cartas de acción con nor-
„ Si quieres escapar de la pareja, resuel- malidad durante la primera ronda de
ve una escena de acuerdo a las reglas combate. Si no, tendrás que esperar a
de Persecuciones del manual de Sava- la segunda.
ge Worlds. Si logras huir, ve a B182. Si „ Ve a B179, donde tus enemigos co-
te atrapan, resuélvelo como un com- mienzan su primera ronda en espera.
bate normal.
„ Si logras derrotar a ambos en combate, B182
ganas un beni y pasas a B182.
„ Si la pareja te incapacita y no te que-
dan aliados que puedan derrotar a las ¡Lo has conseguido! La senda comienza
criaturas y curarte, acude a B4. a descender hacia el interior de la calde-
ra volcánica que delimita Crater Lake.
B180 Ya casi estás.
Pero hay algo en el aire. Tu sexto sen-
tido te lo dice.
Gracias a tus capacidades superiores „ Si tienes la ventaja Batidor, haz una
como explorador, logras acercarte a es- tirada de Notar (-2). Con el éxito, ve
condidas, descubriendo que se trata de a B180.
una manada de crueles wendigos. Es im- „ En caso contrario, pasa a B177.
posible sortearlos, pero quizás puedas
acabar con ellos gracias a la sorpresa.
Invierte tantas rondas como quieras en
prepararte para el combate. Cuando estés
listo, empieza la escena de combate contigo
77
CA P Í T U L
O
4
LA REINA DE
WIZARD ISLAND

Si estás leyendo esto, es que eres el chico C2


nuevo del vecindario o, de algún modo,
has logrado sortear a la Gran Éunice.
Eso, o es que estás haciendo trampas y El sol te ciega temporalmente cuando
leyendo lo que no debes, claro. Bueno, regresas a la superficie desde las en-
no hay nadie que te pueda pillar (eso se- trañas de Wizard Mountain. Cuando
ría un poco raro para una aventura en recuperas la visión, detectas la presen-
solitario, ¿no?). cia de un embarcadero de madera que
Independientemente de cómo hayas alguien ha construido en su costa: es
llegado hasta aquí, prepara el personaje un transbordador de suficiente tamaño
y sus notas de juego, reinicia la reserva como para transportar un carromato.
de benis (sin olvidarte del Comisario, Sirve para cruzar el pequeño trecho
que te veo venir) y baraja el mazo de ac- que separa la isla de la ribera oeste de
ción. ¡Adelante! Crater Lake.
„ Si tienes la ventaja Agente o Ranger
COMIENZO Territorial, ve a C23.
„ En caso contrario, sigue leyendo.

El viento que llega desde el lago es desa- El cruce se desarrolla en silencio y sin
gradable y fresco, a pesar de que estamos incidentes destacables. La caldera de
a finales de primavera. La isla en la que vapor gime y produce pequeñas explo-
te encuentras es boscosa, con coníferas siones mientras asciendes por el angos-
grandes y muy antiguas. El pico monta- to sendero que lleva fuera de la cuenca
volcánica. Una vez llegados a la cima,
ñoso que se alza en su centro no solo es
liberas el exceso de vapor provocado
rocoso, sino también bastante escarpado.
por el esfuerzo. Escapa como si fuera el
„ Si has jugado el capítulo primero, El
aliento de un dragón furioso. Después
invierno de nuestro desmembra- de eso, el descenso por las laderas ex-
miento, ve a C10. teriores del monte Mazama es casi
„ En caso contrario, salta a C5. un paseo.

79
„ Sitienes el Secreto del Extraño Oeste Todo el lugar está muerto.
28, ve a C27. Los árboles que te rodean surgen de
„ En caso contrario, pasa a C30. la tierra pedregosa como dedos mordis-
queados, pues no tienen ramas u hojas.
C3 Es esta isla, que te odia.
Aunque un pensamiento así podría
indicarte que has enloquecido, sabes la
Ahora mismo, solo tienes una meta en verdad. Lo notas a través de las suelas
mente: hacerte con un carromato a va- de tus botas. No eres bienvenido a este
por que te permita llegar a Portland y lugar. Te matará si se lo permites. No
la civilización. Lo único que se interpo- pretende dejar que alcances el pico que
ne en tu camino es un inventor chiflado hay en el centro de la isla.
y solo-sabe-Dios-qué-más. No va a ser
„ Si has jugado el capítulo segundo, El
sencillo, desde luego, pero no mejorará
Caldero de la Bruja, ve a C14.
por quedarte parado con la boca abierta.
Por eso echas a andar y tus pasos acaban „ En caso contrario, acude a C7.

llevándote a un pequeño claro.


C6
„ Conservas todas las heridas y fatiga
que tuvieras al acabar la aventura an-
terior.
El viento te azota en la cara mientras
„ Ve a C46.
avanzas a través de la floresta perenne.
Te imaginas que el viento ha llegado
C4 hasta aquí desde la lejana Portland. Ya
estás un poquito más cerca.
El pico de Wizard Island, visible de
¡Es casi un milagro que hayas logrado
cuando en cuando mientras caminas
llegar hasta aquí! Sería una pena que
hacia el interior, parece estar jugando
todo acabase de este modo.
al escondite entre los árboles. Quizás se
„ Si eres un reencarnado y quedaste in- deba a que la isla sabe que has venido a
capacitado por una herida la cabeza, poner fin a su reinado de terror.
ve a C28. Sea como sea, tras un rápido vistazo
„ Si eres un reencarnado, pero la inca- por encima del hombro para asegurarte
pacitación se debió a otra causa, salta de que no te sigue nadie, comienzas tu
a C24. ascenso.
„ En caso contrario, pasa a C22. „ Ve a C3.

C5 C7

No puedes quitarte de encima la sensa- Hace una semana, cabalgabas por el ca-
ción de estar siendo observado por innu- mino de Oregón, rumbo a Portland. Las
merables ojos… ojos muertos. Lo cierto Cascadas son un territorio peligroso e
es que no escuchas ni los trinos de los incluso en primavera escasea la comida.
pájaros. Por no haber, ni un miserable Abundan las historias y rumores sobre
insecto se escurre entre las rocas. canibalismo en la región. Jamás se te
80
ocurriría intentar cruzar las montañas C8
durante el invierno, pero una sorpren-
dente ventisca te atrapó a finales de
mayo y acabaste perdido en ese infier-
Tras acabar con las abominables amalga-
no blanco.
mas que asediaban el lugar, los leñado-
Tras varios días vagando errante en- res de Cloudcap Camp aceptaron ayu-
tre la nieve, descubriste una columna darte a cruzar el Caldero de la Bruja (el
de humo en el horizonte y la seguiste cariñoso apodo que tienen para Crater
hasta llegar a Cloudcap Camp. Desa- Lake). Y vaya que si te ayudaron, aun-
fortunadamente, no fuiste el primero que es posible que seas el único supervi-
en llegar. viente de esa peligrosa travesía.
El campamento estaba lleno de leñado- Los leñadores también te contaron una
res muertos y los cadáveres desmembra- historia sobre un científico loco que vive
dos de varios hombres. Unas abomina- en la isla y cómo crea monstruos y fa-
ciones artificiales –amalgamas– creadas brica vehículos para desplazarse por la
a base de coser partes del cuerpo (huma- cordillera de las Cascadas. Uno de los
nas y animales) en cadáveres animados, artilugios que describieron llamó tu
se enseñoreaban del lugar, hasta que tú atención: un carromato impulsado gra-
cias al vapor. Si bien ese loco parece ha-
los destruiste.
ber construido varios, solo necesitas uno
El campamento montañoso y la car- para llegar a Portland.
nicería que ocultaba se encuentran al „ Ve a C12.
borde de un acantilado de varios cien-
tos de metros, que domina un enor- C9
me cráter volcánico anegado por las
aguas. En el extremo opuesto del lago
se alza una solitaria isla montañosa. A medida que te acercas al pico rocoso,
De acuerdo a los diarios encontrados los árboles son cada vez más dispersos.
en el campamento de los leñadores, Uno de ellos parece tener un rostro ta-
un inventor loco que vive en la isla llado en su tronco. ¡Es el tuyo! De sus
está creando monstruos y fabricando desolados ojos parece caer una solitaria
vehículos para viajar por la monta- lágrima. La recoges con la yema de uno
ñosa cordillera. Uno de esos inventos de tus dedos.
llamó tu atención: un carromato im- Es sangre. Sangre fresca.
pulsado mediante el vapor. Aunque,
Giras a tu alrededor, buscando en el
según los diarios, este loco fabricó al linde del bosque alguna pista que trai-
menos media docena de carros que no cione al macabro escultor. Cuando com-
necesitan caballos, solo necesitas uno pletas el giro, la talla ha desaparecido y
para llegar a Portland. solo quede la seca madera. Parpadeas
Seguiste el peligroso camino que cir- sorprendido. ¿Qué te hizo pensar que se
cunda el borde de la caldera volcánica y pareciese a tu rostro?
remaste hasta la isla en un bote de remos No eres bienvenido a este lugar. La isla te
robado (bueno, quizás tú prefieras decir matará si se lo permites. No pretende dejar
que lo “cogiste prestado”). que alcances el pico que hay en su centro.
„ Ve a C3. „ Ve a C3.

81
C10 visitado ha vuelto con vida! No pienso
ir ahí sin piernas, forastero. No puede
obligarme. ¡No tengo piernas!
„ Si tienes el Secreto del Extraño Oeste A modo de ofrenda, deja caer a tus pies
11, 12, 25A o 25B, ve a C13. su revólver y una bolsa con cartuchos,
antes de huir de regreso a la playa, mo-
„ Si no tienes ninguno de ellos, pasa
viéndose con sus manos como si fuera
a C16.
algún tipo de extraña ave corredora in-
C11 capaz de volar.
„ Has adquirido un revólver Colt Fron-
tier (12/24/48, 2d6, Mun. 6, PA 1) y 18
Lenny “Sin Patas” contempla el pico balas para el arma.
montañoso de Wizard Island y empali- „ Ve a C17.
dece a ojos vista.
—No voy a ir ahí —dice, con un tono
C12
de disculpa que no logra ocultar el deje
del pánico—. ¡Ninguno de los que lo ha
„ Si tienes el Secreto del Extraño Oeste
22, ve a C6.
„ Si tienes el Secreto del Extraño Oeste
23, pasa a C9.
„ En caso contrario, dirígete a C15.

C13

„ Si no tienes el Secreto del Extraño


Oeste 11, 25A o 25B, ve a C17.
„ Si tienes el Secreto del Extraño Oeste
3 (porque Lenny “Sin Patas” ha muer-
to), pasa a C20.
„ Cuando nada de eso sea cierto, acude
a C11.

C14

Arreglanubes (si ha sobrevivido a la


travesía de Crater Lake) te ofrece un
saludo militar.
—Para mí aquí acaba el camino, fo-
rastero. Como ya le dije cuando nos
encontramos por primera vez, no tenía
ninguna intención de poner un pie en
esta isla. Ya he hecho mucho más de lo
82
que pensaba (incluyendo pisarla), pero C18
no voy a seguir hacia el interior.
—Le deseo lo mejor entonces, compa-
ñero —respondes, ofreciéndole tu mano. Lamentas mucho haber perdido a
—Buena suerte ahí fuera, amigo. La va Axle. Si logras hacerte con ese carro-
a necesitar. mato a vapor, su pericia como conduc-
Y, con un fuerte apretón de manos, tor podría haberte venido muy bien.
Arreglanubes desaparece tras la linde Además, tampoco era manco manejan-
de árboles que conduce de regreso a la do la escopeta. Sin embargo, no puedes
costa. perder el tiempo lamentándote por los
muertos. ¡Si no tienes mucho cuidado,
„ Ve a C12.
quizás seas tú quien se una a Axle en
C15 el otro mundo!
„ Ve a C19.

C19
Una ráfaga de viento agita las ramas de
los árboles de Wizard Island. Arrastra
consigo el inconfundible sonido de vo-
„ Sihas jugado el capítulo segundo, El
ces humanas, casi como un susurro:
Caldero de la Bruja, ve a C14.
—Morirás en este lugar.
„ En caso contrario, pasa a C8.
Da igual si son imaginaciones tuyas o
la sugestión de algún espíritu maldito C20
que habita en la isla, el resultado es el
mismo. ¡Sabes que tienes que salir de
estas montañas lo antes posible! Lenny “Sin Patas” compensaba todo lo
„ Ve a C3. que le faltaba de altura con una prodi-
giosa puntería y manos firmes en el ga-
C16 tillo. Va a ser duro seguir tu aventura
sin él.
„ Pasa a C17.
„ Sihas jugado el capítulo segundo, El
Caldero de la Bruja, ve a C12. C21
„ En caso contrario, pasa a C8.

C17 Axle suspira llamativamente.


—Me había jurado a mí mismo que ja-
más me acercaría a ese lugar.
„ Si no tienes el Secreto del Extraño A pesar de este juramento, Axle se li-
Oeste 12, 25A o 25B, ve a C19. mita atarse el cordón de una de las botas
„ Si tienes el Secreto del Extraño Oeste con fuerza y a recargar la escopeta, indi-
2 (porque Axle Stellangard ha muer- cando así que está dispuesto a seguirte
to), pasa a C18. al corazón de Wizard Island.
„ Cuando nada de eso sea cierto, acude „ Si deseas que Axle te acompañe, copia
a C21. sus valores de juego.
83
• Si Axle queda incapacitado a lo lar- C23
go de la aventura, determina su des-
tino como harías con cualquier otro
Comodín (consulta Savage Worlds).
¿Qué pasará cuando tus superiores reci-
• Si Axle muere en algún momento, ga- ban tus informes sobre lo sucedido en Cra-
narás el Secreto del Extraño Oeste 2. ter Lake y tu respuesta a sus problemas?
„ Ve a C19.
„ Si esta es la única aventura que has
jugado de Crónicas de Crater Lake, tus
Q  AXLE STELLANGARD superiores no lo consideran suficiente
para ser merecedor de la promoción.
Hace falta tener el Secreto del Extraño
„ Si has jugado los capítulos previos,
Oeste 12 para poder usarlo como aliado.
tira 1d20.
El conductor de Cloudcap Camp. Está
• Suma +2 a la tirada de promoción
especializado en el pilotaje y manteni-
por completar El invierno de nues-
miento de vehículos infernales.
tro desmembramiento y otro +2 por
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, completar El Caldero de la Bruja, tal
Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6. y como se te indicó en su momento.
Habilidades: Apostar d6, Atletismo d6,
• Suma +2 a la tirada de promoción
Cabalgar d4, Conducir d10, Conoci-
si has sufrido una lesión permanen-
mientos Generales d6, Disparar d8,
te a lo largo de cualquiera de las
Navegar d10, Persuadir d6, Pilotar d10,
tres aventuras.
Reparar d6, Sigilo d4.
Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 5. • Suma +2 a la tirada de promoción
Desventajas: Exceso de Confianza. si acabaste El invierno de nuestro
Ventajas: As. desmembramiento con Popularidad
Equipo: Caja de herramientas, escopeta 7 o más.
de palanca Winchester (12/24/48, » Con un resultado total de 19 o me-
1-3d6, Mun. 4, +2 a Disparar), 24 cartu- nos, no obtienes esa promoción.
chos de escopeta, cuchillo. Regresa a C2.
C22 » Con un resultado total de 20 o
más, ve a C31.

C24
„ Si has estado usando a los leñadores
como escudos humanos desde el co-
mienzo de estas aventuras, sacrificán- Despiertas con una sensación extraña en
dolos para evitar el daño y salvar tú el el estómago. Te echas mano a la barriga
pellejo, ve a C24. y rápidamente la quitas, sorprendido.
„ Si tienes la ventaja Condenado, pasa ¡Está húmeda y se mueve!
a C24. Asustado, te pones en pie y escuchas
„ Cuando nada de lo anterior sea cierto, dos sonidos de golpe, pero apagados.
acude a C26. Dos enormes gusanos reptantes han
resbalado de tu tripa hasta caer al suelo.
Debían estar encima de tu tripa. ¡No! ¡Es-
pera! ¡Han caído de tu tripa! Contemplas
con los ojos como platos el puñado de
84
larvas que aún quedan, mordisqueando ¡Felicidades! Has completado Crónicas
tus entrañas como si nada. de Crater Lake y eso hace de ti un autén-
Lo más extraño de todo es que no te tico héroe del Extraño Oeste.
duele nada. „ Has ganado un avance.

Con cautela, acercas la mano otra vez A toro pasado, cuando recuerdas tus
y capturas uno de ellos, sacándolo del aventuras en las traicioneras laderas del
boquete. Lo aplastas contra la pared, monte Mazama y el cráter volcánico que
donde explota como si fuera fruta ma- los lugareños llaman afectuosamente “el
dura. Unos cuantos jirones de carne Caldero de la Bruja”, tu mente no puede
colgando es todo lo que queda de tus sino rememorar un poema, escrito por
intestinos. La reina del avispero puso un loco borracho de Baltimore sobre un
sus huevos dentro de ti y estos eclosio- caballero que cabalgó en busca de una
naron. Parece que un manitú ha queri- ciudad de oro y riquezas:
do darte una segunda oportunidad para “[…] Más allá de las Montañas
poder vengarte.
de la Luna,
Te has convertido en un reencarnado,
al final del Valle de la Sombra,
amigo. ¡Eso significa que eres un muer-
to viviente! ¡cabalga, cabalga sin descanso,
„ Consulta la sección dedicada a los Re- —replicó la sombra—
encarnados de Deadlands para com- si lo que buscas es El Dorado!”.
prender lo que te ha ocurrido y sus Siempre te gustó ese poema. Suena
consecuencias. Después, continúa con muy aventurero. Como tú.
la aventura en la cámara de los hue- „ Has alcanzado EL GRAN FINAL.
vos. Ve a C47.

C25 C26

Al otro lado del velo entre los mundos,


Gracias a un contenedor lleno de roca
un grupo de perversos espíritus comen-
fantasma, un mapa de las regiones sal-
tan entre sí tu destino.
vajes de Oregón, tus enormes recursos y
„ Baraja el mazo de acción y saca una
(¿por qué no?), una pizca de suerte, re-
gresarás al camino de Oregón en un par carta por cada rango de experiencia
de días. En menos de una semana, es- que haya alcanzado el personaje.
tarás en Portland. Los negocios que allí „ Si alguna de ellas es un joker, ve a C24.
tengas son ya cosa tuya, porque la gente „ En caso contrario, pasa a C28.
no suele hacer preguntas indiscretas en
este Lejano Oeste. C27
Aunque hayas salido victorioso de
esta ordalía, no se puede decir que te
fueras de rositas. Ya jamás podrás es- Conduces el carromato hacia la luz del
cuchar el zumbido de una abeja en tus día, hasta superar la entrada de la mina
inmediaciones sin echar mano de forma de roca fantasma de Crater Lake. Sin
instintiva al revólver o un encantamien- duda, la infernal roca fue la auténtica
to. El Extraño Oeste deja sus marcas a causa de toda esta miseria y horror. Mue-
todo el mundo. ves la cabeza, pensativo, mientras
85
sopesas la existencia de todos esos hom- por la cámara, demasiado ocupadas con
bres mutilados y las peligrosas máquinas sus tareas insectoides como para notar
construidas en la montaña para poder ac- que has recuperado la consciencia. Eso
ceder a un miserable agujero en el suelo y te permite albergar alguna esperanza…,
la roca calorífera que contiene. que rápidamente desaparece.
Hay quien dice que la roca fantasma Estás paralizado.
es obra del Diablo u oscuros dioses,
Las avispas del Abismo no te han ma-
una herramienta con la que destruir
tado. Te han paralizado, pero, ¿por qué?
a la humanidad. Hay días, como este,
en que podrías estar de acuerdo con No tardas en descubrir la respuesta…
esa afirmación. aunque preferirías no haberlo hecho.
„ Ve a C30. Eres incapaz de contener las lágri-
mas del dolor cuando tu barriga pa-
C28 rece explotar en pedazos. Al principio
surgen varias larvas de avispa, muy
hambrientas, del tamaño de tus pu-
Abres uno de los ojos. Te encuentras de ños, moviéndose sin rumbo y colean-
espaldas, en el suelo de piedra de una do en la oscuridad. Una avispa obrera
cámara oscura y fresca. Varias avispas, no tarda en acercarse para tranquili-
del tamaño de ratas grandes, corretean zarlas, mientras, con todo el cariño

86
del mundo, las aferra con sus mandí- C30
bulas y las devuelve a tus entrañas.
Una vez allí, las larvas comienzan a
devorar ansiosamente tus intestinos,
„ Sitienes el Secreto del Extraño Oeste
disfrutando de su primera comida en
54, pasa a C29.
este mundo.
„ En caso contrario, ve a C25.
A eso le siguen horas y horas de in-
tensa agonía, mientras los gusanos te C31
ahuecan por dentro como una calabaza
para Halloween. Tardas casi medio día
en morir desangrado.
Para cuando llegas a Portland, has reci-
„ Lo siendo mucho, amigo. Has alcanza-
bido una notificación formal de tus su-
do tu… FIN. periores y es posible que asciendas.
Por supuesto, siempre puedes regresar „ ¡Felicidades! Puedes gastar el siguiente
unas cuantas páginas atrás y volver a in- avance que recibas en la ventaja Grado
tentarlo. Un ignorante espabilado dijo en (si eres un agente) o Promoción (si eres
una ocasión “solo se vive una vez”, pero un ranger), suponiendo que cumplas
está claro que ese individuo jamás viajó sus requisitos apropiados.
al Extraño Oeste.
„ Regresa a C2.
C29
C32

Tocas tu bolsillo para asegurarte de que


sigue ahí. Das una patada accidental a un reci-
piente de cristal. Este rueda por el sue-
Esos papeles te confirman como único lo, mientras dibuja un largo y ruidoso
propietario de esta mina de roca fantas- semicírculo. Afortunadamente, parece
ma, así como de toda la infernal roca que no hay nadie en los alrededores
fantasma que pueda tener. Solo tienes
para escucharlo.
que llegar vivo a Portland para presen-
„ Pasa a C79.
tarla y te convertirás en un viajero rico.
Muy rico, de hecho. C33
„ Si deseas reclamar la propiedad de
esta mina, adquieres la ventaja Rico
(o Asquerosamente Rico si ya tenías
Abandonas el área de almacenaje norte
Rico). Si tu héroe participa en otras
y regresas sobre tus pasos al laboratorio
partidas más convenciones con un
y la sala de operaciones.
Comisario de carne y hueso, pregún-
„ Si quieres dirigirte al oeste, de regreso
tale qué beneficios comporta esta re-
clamación. En nuestro caso, podrás al exterior, pasa a C46.
comenzar las futuras aventuras de la „ Si te gustaría ir más hacia el este, hacia
serie Solo en el Extraño Oeste con 500 $ el comedor de los mineros, ve a C83.
adicionales (750 $ si eres Asquerosa- „ Si aún no has registrado el laboratorio
mente Rico). y la sala de operaciones (y te gustaría
„ • Ve a C25. hacerlo) acude a C44.
87
„ Siprefieres dar la media vuelta y re-
C34
gresar hacia el oeste y la entrada, ve
a C46.
Golpeas una mesa un poco insegu- „ Siprefieres atravesar la sala sin pre-
ra, provocando la caída de un grupo ocuparte de si haces o no ruido, salta
entero de tubos de ensayo de cristal, a C38.
que se hacen añicos al chocar contra
el suelo. Es un alboroto importante, C37
pero parece que no hay nadie en las
inmediaciones.
„ Ve a C83. Otra entrada del diario llama tu atención:
“Jalea real
C35
Las avispas solo emplean esta sustancia,
producida por la reina, para alimentar a las
larvas destinadas a ser futuras reinas. He
„ Haz una tirada de Sigilo, opuesta con- descubierto que, untándome con este visco-
tra Notar d10 (más dado salvaje). so fluido ambarino, varias de las obreras y
• Con éxito, ve a C79. cazadoras de la colmena se confunden. Al-
• Si fallas, pasa a C32. gunas incluso han salido en mi defensa o se
hacen a un lado cuando paso, como si fuese
C36 su reina”.
„ Has ganado el Secreto del Extraño
Oeste 45. Si encuentras jalea real y
No hace mucho, este lugar era un sofis- te embadurnas con ella, ganarás una
ticado laboratorio, además de sala de bonificación de +2 a las maniobras de
operaciones. Ahora mismo, está todo truco con avispas del Abismo obreras
destrozado. Las mesas de operaciones y cazadoras.
(con correas de cuero para inmovilizar a
„ Pasa a C38.
los pacientes) están volcadas y aprecias
manchas de sangre seca por todas par-
tes. Al avanzar, pisas una serie de ma-
C38
traces, aún con líquidos de olor nausea-
bundo y resinas secas, mientras el cristal
cruje bajo tus pies. „ Vea C79 si quieres entrar en la sala de
Un torso humano, al que le falta la ca- almacenaje del laboratorio (al norte).
beza y cuatro extremidades, se pudre en „ O
pasa a C83 si prefieres visitar el co-
el suelo. medor de los mineros (al este).
„ Para registrar la macabra cámara, ve
a C44.
C39
„ Para atravesar sin hacer ningún ruido
la sala y entrar en el almacén del labo-
„ Haz una tirada de Sigilo, opuesta con-
ratorio, pasa a C35.
tra Notar d10 (más dado salvaje).
„ Para deslizarte en silencio hacia el este
y el comedor de los mineros, acude • Con éxito, ve a C83.
a C39. • Si fallas, pasa a C34.
88
C40 C43

El diario del doctor Víctor Shelley es exac- No sabes muy bien por qué, pero lo
tamente la mezcla de delirios ampulosos cierto es que los diarios de los lunáticos
y meticulosas anotaciones científicas que son siempre muy parecidos. Tras har-
esperarías de un inventor chiflado que tarte de encontrar referencias una y otra
vive solo en una guarida subterránea, vez al fin del mundo y ajustar cuentas,
excavada en el corazón de un volcán cierras el libro.
muerto. Va a llevarte un tiempo y pericia No hay nada de utilidad en él.
separar la información útil de entre toda
„ Ve a C38.
esa prosa infinita e inquietante.
„ Haz una tirada de Investigar. C44
• Con fallo, ve a C43.
• Si tienes éxito, pasa a C45.
Como no quieres tocar nada con las
C41 manos sin tener que arrepentirte luego,
empleas una escoba para revolver entre
los residuos médicos y científicos. Dos
Al ver el contenedor lleno de roca fan- objetos te llaman la atención por su po-
tasma recuerdas un hecho muy impor- tencial utilidad.
tante: ¡en algún lugar de esta isla hay El primero es un cilindro de acero, tan
una mina de roca fantasma! Sin duda, el largo como tu brazo. Su extremo acaba
hecho de ser su único propietario hará en una rosca. ¡Lo abres y está lleno de
del Dr. Shelley un individuo muy, muy roca fantasma!
rico. Lo más probable es que construye- „ Has encontrado un contenedor con
se su ejército de monstruos y máquinas
un cilindro de roca fantasma refinada.
para proteger la mina. Si la fiebre de
Estos objetos se insertan en los puertos
roca fantasma puede enloquecer incluso
de combustión de las calderas de roca
a los tipos más cuerdos, imagina lo que
fantasma y sirven para alimentar di-
le hace a los que, para empezar, ya están
versos vehículos infernales (como los
algo “tocados”.
carromatos a vapor).
„ Regresa a C44.
„ Apunta el Secreto del Extraño Oes-

C42 te 47.
„ ¡Ganas un beni!

„ Si tienes el Secreto del Extraño Oeste


Regresas al laboratorio y la sala de ope- 28, pasa a C41. En caso contrario, si-
raciones que hay en él. gue leyendo.
„ Si no has registrado todavía este lugar También encuentras un cuadernillo, en-
y te gustaría hacerlo, ve a C44. cuadernado con solapas de suave cuero.
„ Si quieres ir al almacén del laboratorio En la primera página solo hay seis pala-
(al norte), acude a C79. bras, escritas con una letra excelente.
„ Si prefieres ir al oeste, desandando tus Diario personal del doctor Víctor Shelley
pasos, pasa a C46. „ Pasa a C40.

89
Te haces una idea del tamaño que
debe tener esa avispa y no puedes evi-
tar el escalofrío.
„ Si encuentras los Ojos-de-Avispa-en-
un-Palo y los blandes en una mano
durante el combate, ganarás +2 a tus
maniobras de truco contra avispas del
Abismo cazadoras y obreras.
„ Has descubierto el Secreto del Extraño
Oeste 46.
„ Si sacaste un aumento en la tirada de
Investigar, ve a C37.
„ En caso contrario, pasa a C38.

C46

Entras en un claro forestal, situado en


plena ladera de la montaña. Alguien ha
excavado una entrada rectangular en
el lateral de la montaña. Antaño, una
puerta metálica tapaba el agujero, pero
ahora mismo está abierta de par en par,
colgando sobre una de las bisagras. Te
acercas con cautela a esta entrada, va-
C45 deando entre la hierba, que es tan alta
que te llega a la cintura.
„ Si vienes del interior, lo cierto es que no
hay mucho de interés en este lugar ex-
Una de las páginas incluye un dibu-
cepto la propia puerta. Es mejor que si-
jo muy curioso de lo que parecen dos
gas explorando las entrañas de la mon-
globos del tamaño de pomelos atados taña. Regresa a C36 inmediatamente.
al extremo de un palo. El texto bajo la
„ Si tus aventuras en Wizard Island solo
ilustración dice así:
acaban de empezar, lee lo siguiente:
“He creado dos esferas rojas con la capa-
Te preguntas a ti mismo si alguien re-
cidad de imitar perfectamente los ojos poli-
ventó esa puerta para poder acceder al
facéticos de la avispa reina. Cuando las he interior las instalaciones o intentando
agitado frente a las otras avispas, cazadoras escapar de ellas.
y obreras, estas parecen mostrar confusión.
Obtienes tu respuesta al observar un
Varios de los insectos se inclinaron ante mí,
cadáver caído boca abajo entre la hier-
como si hiciesen una reverencia real”.
ba. Parece estar sujetando algo, así que
—Así que dos esferas rojas diseñadas le das la vuelta con mucho cuidado. Se
para imitar a la perfección los ojos de la trata del cuerpo de un hombre, vesti-
avispa reina —murmuras en voz alta—. do con una bata de laboratorio. Tiene
¿Del tamaño de pomelos? los ojos abiertos, aunque están secos y
90
brumosos, mientras contempla el infi- C48
nito. Su boca también está eternamente
congelada en un rictus indefinible.
—El Dr. Shelley, supongo. La cueva acaba en un callejón sin salida.
Estudias el cadáver con detenimiento, Unas cuantas sillas de madera apoyadas
descubriendo varias pústulas de gran ta- contra el muro más cercano y el olor a
maño. Todas ellas tienen, más o menos, depósitos humanos te informan de que
el tamaño de una manzana y su tonali- los mineros usaban, antaño, esta cámara
dad es de un negro purpúreo. como letrina. Ahora mismo, las avispas
—Así que intentaba escapar cuando tienen otro propósito para ella: es donde
una de sus abominaciones le dio caza, almacenan sus huevos.
¿no? —murmuras en voz alta, aunque Cientos de esferas blanquecinas, alguna
no esperas que te responda. tan grande como un puño cerrado, salpi-
Entre sus brazos aún sostiene una pe- can el suelo. Una serie de resplandecien-
queña caja de madera, llena de redomas. tes hilos de una sustancia parecida a la
Cada vial está perfectamente etiquetado seda de las arañas lo cubre todo, tanto las
y sellado con parafina. paredes como el suelo y el techo.
„ Hay tres viales capaces de curar una Escuchas una tos seca.
herida cada uno (si los bebes). Un hombre vestido con una túnica de
„ Hay dos elixires capaces de curar un laboratorio ensangrentada intenta lla-
nivel de fatiga cada uno (si los bebes). mar tu atención de forma desesperada.
„ Puedes beberlos inmediatamente o —¿Quién es usted? —preguntas con
guardarlos para más adelante. suspicacia.
Te levantas con el botín, limpiando la —Víctor Shelley —grazna con una voz
rodilla que apoyaste en el suelo de unos rasposa.
cuantos gusanos. —Pensé que había encontrado su cadá-
—Parece que el buen doctor no causará ver cerca de la entrada.
más problemas a nadie. —Sin duda fue el de mi asistente, in-
Inhalas aire profundamente y te preparas tentando huir de aquí tras robarme. Me
para entrar, con mucho cuidado, en el co- alegro de que recibiese su merecido —El
razón de la montaña a través de la puerta. doctor emite una débil sonrisa antes de
„ Ve a C36.
continuar—. ¡Ayúdeme! Estoy seguro de
que puedo serle de utilidad.
C47 ¿Cómo respondes a eso?
„ “¿Por qué hizo todo eso? ¿Los expe-
rimentos humanos? ¿El ataque a los
Esto solía ser la letrina de la mina, una leñadores?”. Pasa a C62.
especie de baño externo, pero subterrá- „ “Vi lo que les hizo a esos leñadores,
neo. Las avispas, sin embargo, lo han monstruo. Por mí, puede ahogarse en
convertido en una cámara donde alma- sus propios vómitos hasta que mue-
cenar sus huevos. ra”. Ve a C52.
„ Si tienes el Secreto del Extraño Oeste „ “Necesito uno de sus carromatos de
51, pasa a C49. vapor. Dígame antes dónde encontrar-
„ En caso contrario, ve a C48. los”. Dirígete a C66.
91
„ Si tienes el Secreto del Extraño Oeste
C49
48, pasa a C57.
„ Si no, ve a C63.

Te encuentras en la cámara de los huevos


C53
de las avispas del Abismo. El cadáver del
Dr. Shelley se encuentra cerca del centro
de la habitación. Una serie de larvas han
eclosionado, reventándole el abdomen, Abre una vez más la boca, sin duda para
pero aún puedes ver cómo una intenta insultarte, cuando, en vez de palabras,
salir por su boca, abierta de par en par. emite un gemido agónico. Su boca se
No hay nada de interés en esta sala. llena de un fluido lechoso y amarillento,
que empieza a derramarse por la comi-
„ Ve a C67 (los barracones de los mine-
sura de sus labios. Un gordo gusano, tan
ros y el criadero de las larvas). grande que le cuesta salir por la cavidad
C50 bucal, logra escapar de su prisión y cae
entre coleteos a la libertad del suelo.
A eso le sigue el último aliento en este
mundo del doctor Víctor Shelley. Notas
„ Si eres mujer, ve inmediatamente a que su garganta está muy hinchada y va-
C160. En caso contrario, sigue leyendo. rios bultos parecen moverse en su inte-
El Dr. Shelley estrecha los ojos, mien- rior. Sin duda, son más larvas de avispa
tras estudia tu rostro. buscando la libertad. Con el estómago
—No me extraña la traición de Ponzo- revuelto, desvías la mirada.
ñosa Polly. Intenté perfeccionarla, pero „ Has sido testigo de primera mano el
como es obvio, no pude eliminar la de- Secreto del Extraño Oeste 51.
bilidad femenina hacia una cara bonita y
„ Ve a C49.
un porte majestuoso.
„ Ve a C56. C54
C51
—¿Puedo preguntar —siseas intentan-
do contener la ira—, por la causa de que
„ Sitienes el Secreto del Extraño Oeste mutilase a toda esa gente y se encerrase
51, pasa a C49. en esta maldita isla?
„ En caso contrario, ve a C48.
Víctor Shelley te sonríe débilmente an-
C52 tes de responder:
—Simple curiosidad científica.
„ Ve a C63.
Con una débil sonrisa, Víctor Shelley
responde: C56
—Qué poco piadoso por su parte —dice
con voz pastosa—. Yo también era como
usted, arrogante. Y por eso la subestimé. Tose de forma muy violenta.
Espere a conocer a la auténtica gobernan- —Me estoy muriendo —jadea con difi-
te de esta isla y sufrir su ira. cultad—. Es importante, ¿sería tan amable
92
de acercarse a mí, por favor? Quiero decir- • El Dr. Shelley tiene Astucia d10 y Es-
le al oído mis últimas palabras. píritu d6 para resistirse. Tiene dado
„ Si tienes la desventaja Curioso, ve salvaje, pero también sufre una pe-
a C58. nalización de -3 por sus heridas.
„ En caso contrario, pasa a C53. No vas • Si vences, pasa a C65.
a caer en una trampa tan obvia, ¿no? • Si no, ve a C61.
C57 C60

—La reina de esta isla —comentas de Recuerdas que existe una mina de roca
forma engreída— ya ha muerto.
fantasma en algún lugar de esta isla.
„ Pasa a C63.
—¿Mera avaricia? —aventuras—.
C58 ¿Hizo todo eso para hacerse con la mina
de roca fantasma?
Víctor Shelley hace una mueca de ob-
Te inclinas sobre el doctor Shelley para vio disgusto.
escuchar sus últimas palabras. —No existe eso que usted denomina
—¡Nos veremos en el Infierno...! “mera” avaricia, amigo. Sus palabras son
¡Con una violenta convulsión, te es- las de una persona que jamás ha visto de
cupe lo que parece un chorro de ácido cerca lo que es la grandeza. Cualquier
amarillento a la cara! hombre puede matar por avaricia… y yo
„ Haz una tirada de Agilidad (-2) para soy (o era) un hombre.
alejarte a tiempo. „ Ve a C63.
• Si fallas, sufres 3d4 de daño en la
cabeza. Si llevas una cantimplora C61
con agua, puedes lavar el ácido tras
sufrirlo una vez. Si conoces el po-
der curación, también puedes usarlo La respuesta de Víctor es solo una car-
para neutralizarlo. En caso contra- cajada amarga.
rio, unos segundos después el ácido
—No tiene nada más con lo que regatear,
sigue abrasando tu rostro y sufres
amigo. Además, mi hora ya ha llegado.
otros 2d4 puntos de daño.
„ Ve a C63.
„ Si sobrevives al chorro de ácido, pasa
a C53. C62
„ Si el ácido te incapacita, ve a C4.

C59
—¿Qué por qué lo hice? ¿No lo sabe ya?
—responde el Dr. Shelley mientras frun-
ce el ceño.
Es difícil provocar o intimidar a un mo-
ribundo. „ Si
tienes el Secreto del Extraño Oeste
„ Haz una tirada de Provocar o Intimi- 28, ve a C60.
dar, pero con una penalización de -4. „ En caso contrario, pasa a C54.
93
C63 al doctor a revelar lo sabe, lánzalo y
anota el total obtenido con tu habili-
dad arcana.
„ Sitienes el Secreto del Extraño Oeste • El Dr. Shelley tiene Astucia d10 y
40, ve a C50. Espíritu d6, e intenta resistirse. Tie-
ne dado salvaje, pero también una
„ En caso contrario, pasa a C56.
penalización de -3 por sus heridas.
C64 • Si tienes éxito ve a C64.
• Si fallas y aún quieres intimidarlo o
provocarlo, ve a C59.
Los carromatos a vapor se encuentran „ Si no puedes o quieres hacer nada de
en una cámara de gran tamaño situada lo anterior, ve a C63.
al sur de esta habitación. Solo tienes que
retroceder hasta los barracones y bajar C67
por las escaleras. Sin embargo, ¡esa gruta
también es la guarida de la reina de las
avispas del Abismo! Al entrar en los barracones, lo primero
„ Ve a C63. que notas son las filas de catres, cons-
truidos de forma apresurada para alber-
C65 gar varias docenas de mineros.
Lo siguiente que percibes es el sonido
de la masticación. Miles de pequeñas
El Dr. Shelley traga saliva con obvio dolor. bocas mordisqueando llenan la habita-
—Está bien, como penitencia, se lo ción, devorando los huesos de hombres
diré. Regrese a los barracones y después y animales hasta dejar solo polvo. Tanto
descienda por la escalera que lleva hacia el suelo como las camas están cubiertos
el sur. Encontrará allí lo que busca, pero de numerosas larvas de avispa gigante.
también a quien le busca... „ Para registrar el área en busca de peli-
„ Ve a C63. gros u objetos útiles, ve a C78.
„ Para atravesar con cuidado la habita-
C66 ción, sin llamar la atención de sus ocu-
pantes, pasa a C76.
„ Si quieres darte la media vuelta y re-
Víctor Shelley se carcajea, pese al ob- gresar por donde has venido con cui-
vio dolor. dado, ve a C72 y tu punto de origen.
—Así que hay prisa por abandonar el
Caldero de la Bruja, ¿eh? ¡Ja! Nunca los C70
encontrará. Y tampoco abandonará ja-
más esta isla. ¡Ni vivo, ni muerto!
„ Para usar Provocar o Intimidar, en un ¡Conseguido!
intento desesperado de que te diga „ Has obtenido la jalea real. Si embadur-
dónde se encuentran los vehículos, ve nas tu cuerpo con ella, ganarás una
a C59. bonificación de +2 a tus maniobras de
„ Si tienes marioneta, lectura de mentes truco con avispas cazadoras u obreras.
u otro poder que pueda forzar „ Ve a C71.

94
C71 C74

¿Hacia dónde te diriges? ¡La hambrienta larva devora toda la


„ ¿Hacia el este? ¿La habitación que hue- masa ambarina antes de que tengas la
le como si fuera una letrina? Ve a C51. posibilidad de quitársela!
„ ¿Hacia el sur? ¿Bajando por esas empi- „ Ve a C71.
nadas escaleras que parecen conducir
C75
a una galería de mina? Acude a C144.
„ ¿Hacia el sur? ¿De vuelta al comedor
de los mineros? Pasa a C83.
Una avispa del tamaño de una ardilla
C72 surge de entre las sombras para atacar-
te, intentando defender el criadero de
las larvas.
¡Solo puedes usar esta entrada para re- Sin embargo, aplastas con facilidad a
gresar al lugar de donde procedes! ¿Por la avispa obrera de un pisotón. El hú-
dónde has llegado hasta aquí? medo sonido producido es extrañamen-
te satisfactorio.
„ Lasletrinas/cámara de los huevos. Ve
a C49. „ Ve a C71.
„ El comedor. Pasa a C83. C76
„ La mina. Acude a C144.

C73 „ Haz una tirada de Sigilo, opuesta con-


tra Notar d10 (más dado salvaje).
• Con éxito, ve a C71.
Una de las avispas obreras llama tu aten-
ción. Lleva consigo lo que parece una • Si fallas, pasa a C75.
bola de un fluido viscoso y ambarino.
C77
¡Jalea real!
Está junto a una de las hambrientas lar-
vas, que está devorando la sustancia con „ Para agarrar rápidamente la masa ge-
auténtica gula. latinosa y quitársela a la larva, tienes
—Mis saludos, princesa —sonríes—. que vencer en una tirada opuesta entre
Parece que es la hora del postre. tu Atletismo y su Agilidad (tiene d6).
¿Intentas quitarle la jalea real a la „ Otra posibilidad es usar algún po-
hambrienta larva antes de que la con- der apropiado, como telequinesis. En
suma toda? ese caso, será una tirada opuesta en-
„ “Nogracias, jamás le quitaría un cara- tre tu habilidad arcana y su Fuerza
melo a un niño”. Ve a C71. (tiene d4).
„ “Lo siento princesa, pero necesito esa • Si tienes éxito, ve a C70.
jalea”. Ve a C77. • Si fallas, pasa a C74.
95
C78 C81

Hay un puñado de avispas obreras en „ Sitienes el Secreto del Extraño Oeste


este criadero de larvas. No son más 46, ve a C82.
grandes que un gato doméstico y es- „ En caso contrario, pasa a C80.
tán muy ocupadas atendiendo a sus
protegidas. Haría falta docenas de
C82
esas criaturas para considerarlas un
peligro serio.
Solo uno de todos los objetos apilados
„ Si
tienes el Secreto del Extraño Oeste sin orden alguno en esta sala llama tu
45, pasa a C73. atención.
„ En caso contrario, ve a C71. Se trata de dos orbes de cristal rojizos,
del tamaño de pomelos, colocados al fi-
C79 nal de un palo de madera. Con un poco
de imaginación, podrían parecerse a los
ojos multifacetados de un insecto. De
La habitación está llena a rebosar de acuerdo a las notas de laboratorio del
basura. Tienes la sensación de que la Dr. Shelley, este objeto podría lograr que
cámara ya era un auténtico caos in- las avispas se sometan al usuario.
cluso antes de ser saqueada. Los in- „ Has encontrado los Ojos-de-Avis-

ventores chiflados no son famosos, pa-en-un-Palo. Si los blandes en una


precisamente, por su dedicación a las mano, ganarás +2 a tus maniobras
de Truco contra avispas cazadoras y
tareas domésticas.
obreras (pero no con la reina).
„ Pararegistrar el lugar en busca de pe- „ Ve a C80.
ligros u objetos útiles, pasa a C81.
„ Ve a C33 si quieres regresar al labora- C83
torio y la sala de operaciones.

C80 Una serie de mesas y armarios volca-


dos sirven para deducir que, antaño,
esta sala fue alguna especie de come-
Recuerdas bien la carnicería producida dor comunal. Las palas y picos cerca-
nos también te dicen que hay una mina
en Cloudcap Camp y lo que ahora con-
cerca. Un extraño olor y el impenetrable
templas te hace pensar en ella. En la sala
silencio te señalan la presencia de un
ves docenas de extremidades y torsos peligro inminente.
medio podridos, tanto humanos como
„ Si quieres registrar el lugar en busca
animales. Son piezas de ensamblaje que de peligros u objetos útiles (en ese or-
le sobraron al Dr. Shelley a la hora de den), ve a C94.
crear sus horrendas amalgamas. Aquí „ Si prefieres cruzar la sala con la mayor
fue donde empezó todo. discreción posible hacia una de sus sa-
„ Regresa a C79. lidas norte o sur, pasa a C95.
96
C84

Lo único que puedes hacer es retroceder al


mismo lugar de donde viniste. ¿Cuál es?
„ Regresas al laboratorio y la sala de
operaciones (oeste). Ve a C42.
„ Regresas a la despensa (sur). Acude
a C108.
„ Regresas a los barracones (norte). Pasa
a C67.
„ Vienes de algún otro sitio y vas a re-
gresar a él (requiere el Secreto del Ex-
traño Oeste 50). Dirígete a C144.

C85

Aunque las sillas y mesas volcadas indi-


can claramente su función, te preguntas
si realmente este comedor llegó a usarse
alguna vez. Los cuchillos y cucharas de
estaño siguen en cajas de madera. ¿Es
posible que sucediese algún desastre en son del tamaño de puñales y percibes la
este lugar antes siquiera de que la mina película venenosa que los recubre.
empezase a explotarse?
„ Si tienes el Secreto del Extraño Oeste
„ Para dirigirte al norte, hacia los barra-
48, pasa a C87 de inmediato.
cones, ve a C67.
„ En caso contrario, ¡sigue leyendo!
„ Para entrar en la despensa, al sur, acu-
de a C108. ¡Están a tres metros de distancia y se
acercan a gran velocidad!
„ Si prefieres regresar al laboratorio y la
„ Si quieres huir de las cuevas, puedes
sala de operaciones, pasa a C42.
lograrlo con una tirada de Atletismo.
„ Si tienes el Secreto del Extraño Oeste
Si ya estabas enzarzado en combate
50 y quieres usarlo ahora mismo, salta
con las avispas cuando lo intentas, las
a C144.
avispas podrán realizar un ataque gra-
C86 tuito contra ti.
• Fallo: Las avispas te infligen una he-
rida y un nivel de fatiga, pero logras
Un inquietante zumbido llena el comedor. escapar (1d4 heridas y dos niveles
Dos avispas cazadoras del tamaño de pe- de fatiga si es una pifia). Ve a C46.
rros grandes, dirigidas por la mente col- • Éxito: Logras escapar, pero no sin
mena, entran volando desde la oscuridad. picaduras. Supera una tirada de Vi-
Una serie de brillantes espinas adornan sus gor (0) o sufrirás un nivel de fatiga
duros exoesqueletos rojizos. Sus aguijones por el veneno. Ve a C46.
97
• Aumento: Escapas a la superficie sin una tirada de Vigor o quedará
sufrir daños. Ve a C46. inconsciente durante 1d6 horas. Si no
„ Si no tienes una antorcha, lámpara u tienes aliados que te protejan, quedas
otra fuente de luz, tanto tú como las incapacitado y finaliza el combate.
avispas debéis aplicar los modifica- „  Volar: Paso 15 volando.
dores por iluminación de penumbra
(consulta Savage Worlds).
C87

¿CÓMO ACABA LA COSA?


Ya has acabado con la reina del avispe-
„ Si matas a ambas avispas cazadoras, ro. Eso significa que sus soldados están
ve a C96. desorientados y son menos peligrosos (si
eres reencarnado, ya no hacen ataques
„ Si logras escapar a un sitio seguro,
apuntados a tu cabeza).
pasa a C46.
Debes enfrentarte a dos avispas caza-
„ Si quedas incapacitado, acude a C4
doras. ¡Están a tres metros y se acercan
(a no ser que tengas un aliado y este
con gran rapidez!
sea capaz de derrotar a las avispas y
tratarte, en cuyo caso recuperarás los „ Si quieres huir de las cuevas, puedes

niveles de fatiga sufridos por el vene- lograrlo con una tirada de Atletismo.
no después de 1d6 horas). Si tu aliado Si ya estabas enzarzado en combate
logra derrotar a las avispas y tratar tus con las avispas cuando lo intentas, las
heridas, acude a C96. avispas podrán realizar un ataque gra-
tuito contra ti.
AVISPA DEL ABISMO CAZADORA • Fallo: Las avispas te infligen una he-
rida y un nivel de fatiga, pero logras
Los defensores del avispero, controlados escapar (1d4 heridas y dos niveles
por la mente colmena. de fatiga si es una pifia). Ve a C46.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8 (A), • Éxito: Logras escapar, pero no sin
Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d6. sufrir picaduras. Supera una tirada
Habilidades: Atletismo d10, Intimi- de Vigor (0) o sufrirás un nivel de
dar d8, Notar d10, Pelear d10, Sigilo d6. fatiga por el veneno. Ve a C46.
Paso: 3; Parada: 7; Dureza: 3. • Aumento: Escapas a la superficie sin
Capacidades especiales: sufrir daños. Ve a C46.
„  Aguijón: FUE+d6, más veneno.
„ Si no tienes una antorcha, lámpara u
„  Coraje: La avispa gana una boni-
otra fuente de luz, tanto tú como las
ficación de +1 a sus tiradas de
avispas debéis aplicar los modifica-
Espíritu para recuperarse del atur-
dores por iluminación de penumbra
dimiento.
„  Mente colmena: ¡Si eres un reencar-
(consulta Savage Worlds).
nado, de algún modo estas criaturas
saben que deben realizar ataques ¿CÓMO ACABA LA COSA?
apuntados a tu cabeza!
„  Tamaño -2 (Pequeño): Estas avistas „ Si matas a ambas avispas cazadoras,
no llegan al metro de longitud. ve a C96.
„  Veneno (0): Todo el que sea aturdido „ Si logras escapar a un sitio seguro,
o herido por el aguijón debe superar pasa a C46.
98
„ Si quedas incapacitado por heridas, ella, una estrecha galería de mina con es-
acude a C4 (a no ser que tengas un caleras se hunde en la fresca oscuridad.
aliado y este sea capaz de derrotar a „ Has descubierto el Secreto del Extra-
las avispas y curarte, en cuyo caso re- ño Oeste C50.
cuperarás los niveles de fatiga sufridos
„ Ve a C85.
por el veneno después de 1d6 horas).
Si tu aliado logra derrotar a las avispas C89
y tratar tus heridas, acude a C96.
„ Si quedas incapacitado por el vene-
no, las avispas, algo confusas y sin Las avispas cazadoras que protegían la
un líder que les dé órdenes, te dejan
entrada del nido ya están muertas.
donde hayas caído durante 1d6 horas,
„ Ve a C85.
momento en que tu cuerpo purga el
veneno paralizante. En cuando recu-
peres la consciencia, las avispas vuel-
C90
ven a atacarte.

AVISPA DEL ABISMO CAZADORA A pesar de la poca luz, registras como


puedes el comedor en busca de algo que
Los defensores del avispero. llame tu atención. Hay algo. Un par de
delicados orbes negros multifacetados.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6 (A),
¡Son los ojos de un insecto gigante! Un
Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d6.
poco más allá hay un segundo par. Dos
Habilidades: Atletismo d10, Intimi-
avispas gigantes se ocultan en la oscuri-
dar d8, Notar d6, Pelear d10, Sigilo d6.
dad. Están observándote, a la espera del
Paso: 3; Parada: 7; Dureza: 3.
momento ideal para lanzarse sobre ti.
Capacidades especiales:
„  Aguijón: FUE+d6, más veneno. „ Si consideras que estás preparado para
„  Tamaño -2 (Pequeño): Estas avistas hacer frente a estos picajosos centine-
no llegan al metro de longitud. las, pasa a C86.
„  Veneno (0): Todo el que sea atur- „ Si prefieres evitar a la cuadrilla veneno
dido o herido por el aguijón debe y regresar silenciosamente por donde
superar una tirada de Vigor o has venido, ve a C84.
quedará inconsciente durante 1d6 „ Si quieres retroceder un poco para
horas. Si no tienes aliados que te despistarlos y luego intentar atravesar
protejan, quedas incapacitado y la cámara a escondidas, sorteando su
finaliza el combate. guardia, acude a C101.
„  Volar: Paso 15 volando.
C91
C88

„ Haz una tirada de Sigilo, opuesta con-


Las huellas humanas que has encontra-
tra Notar d6 (más dado salvaje). Aña-
do son antiguas, pero eso no impide que
des +2 a tu total si no estás usando una
notes cómo se dirigen en línea recta ha-
lámpara, antorcha u otra fuente de luz.
cia la pared oriental. Manoseando y es-
tudiando ese lugar, descubres un panel • Con éxito, ve a C85.
deslizante. ¡Hay una puerta secreta! Tras • Si fallas, pasa a C86.
99
„ Cuando quieras seguir avanzando,
C92
pasa a C85.

C97
„ Si quieres descender por las escale-
ras que bajan hacia la mina (dirección
este), ve a C144.
El comedor está sumido en un silencio
„ Si no estás muy seguro de querer
de muerte.
adentrarte más en la montaña de mo-
„ Siquieres entrar en la habitación y
mento, puedes regresar a C85.
registrarla en busca de algo útil, pasa
C93 a C100.
„ Si
prefieres atravesar con discreción la
sala para ir a una de las otras áreas,
Una serie de extrañas huellas cruzan el ve a C101.
suelo de la sala. Alguien con los pies o
botas llenas de barro se estuvo pasean- C98
do por el comedor. Te da la impresión
de que, al menos, varias de las huellas
son humanas. „ Haz una tirada de Sigilo, opuesta
„ Si sacaste un aumento en la tirada de contra Notar d10 (más dado salva-
Notar, ve a C88. je). Añades +2 a tu total si no estás
„ En caso contrario, pasa a C107. usando una lámpara, antorcha u otra
fuente de luz.
C94 • Con éxito, ve a C85.
• Si fallas, pasa a C100.
„ Sitienes el Secreto del Extraño Oeste C100
49, pasa a C106.
„ En caso contrario, ve a C102.
„ Haz una tirada de Notar.
C95
• Si tienes éxito, recibes cartas de ac-
ción con normalidad.
„ Sitienes el Secreto del Extraño Oeste • Si fallas, ¡te han emboscado! No
49, pasa a C89. recibirás cartas de acción hasta la
segunda ronda de combate, supo-
„ En caso contrario, ve a C101.
niendo que vivas tanto (consulta
C96 Sorpresa en la sección de combate
de Savage Worlds).
Dos criaturas surgen de repente de la
„ Cuando la última de las avispas caza- oscuridad. La forma y lugar que han ele-
doras deja de moverse, ganas el Secre- gido para ocultarse es tan inteligente que
to del Extraño Oeste 49. te parecen gobernadas por algo más que
„ Si continúas registrando esta zona, ve el simple instinto.
a C106. „ Ve a C86.
100
C101

„ Sitienes el Secreto del Extraño Oeste C107


48, pasa a C91.
„ En caso contrario, ve a C98.
Quizás logres descubrir algo de esas cu-
C102 riosas huellas.
„ Haz una tirada de Supervivencia. Res-
ta 2 a tu total si no tienes una fuente
„ Haz una tirada de Notar opuesta con- de luz.
tra Sigilo d4-2 (más dado salvaje). Res- • Con éxito, ve a C88.
tas 2 a tu total si no tienes una lámpa-
• Si fallas, pasa a C104.
ra, antorcha u otra fuente de luz.
• Con éxito, ve a C90. C108
• Si fallas, pasa a C97.

C103 Has llegado a una sala muy pequeña,


con baldas llenas de alimentos enlata-
dos y frascos de fruta en conserva, algu-
Una serie de extrañas huellas recorren nos de ellos rotos. También ves una caja
de un lado al otro el suelo de la sala. vacía, como las que se usan para secar
Alguien o algo dejó marcas de barro en los alimentos con sal, pero alguien la
el comedor. ha vaciado a conciencia de toda sustan-
cia, tanto de sal como de la carne que
„ Ve a C107.
pudiera haber contenido. Cuando tus
ojos se ajustan a la oscuridad, percibes
C104 también movimiento.
Unas cuantas avispas del tamaño de
conejos están ocupadísimas recolectando
Parece que ha habido mucho movimien- la mermelada de fruta que queda en los
to posterior en la sala desde que alguien frascos de conserva rotos.
dejó esas huellas humanas y el lógico
„ Ve a C111 si quieres registrar la des-
resultado de ello es que han dejado de
pensa en busca de algo útil.
tener ningún sentido.
„ Pasa a C110 si prefieres atravesar con
„ Ve a C85.
cuidado y sin llamar la atención la
C106 sala.

C109
„ Haz una tirada de Notar. Restas 2 a tu
total si no tienes una lámpara, antor- Las obreras del avispero se llevaron
cha u otra fuente de luz. cualquier cosa de utilidad que, en su día,
• Con éxito, ve a C93. pudo haber en este lugar.
• Si fallas, pasa a C103. „ Regresa a C108.

101
C110 pecho. Un fuerte golpe llena el posterior
silencio y luego, nada.
La luz poco a poco regresa.
Solo hay dos o tres avispas obreras en la Te levantas. El ejército de avispas se
sala. Harían falta docenas de ellas para encuentra agonizando a tu alrededor,
suponer un auténtico peligro. No hay cubriéndolo todo de una sustancia vis-
necesidad de recurrir al sigilo. cosa de un color parecido al tabaco. La
„ Si quieres ir al norte, hacia el comedor, balda, que te había atrapado con su
ve a C83. peso, se encuentra caída junto al muro
„ Si quieres ir hacia el este, hacia lo que más lejano.
parece un almacén para las herramien- Permaneces inmóvil en la oscuridad
tas, pasa a C114. durante lo que te parece una eternidad,
pero no pasa nada. Tampoco hay ningu-
C111 na señal de tu sorprendente rescatador.
„ Regresa a C108.

„ Haz una tirada de Notar. C113


• Con éxito, ve a C113.
• Si fallas, pasa a C109.
„ Sitienes el Secreto del Extraño Oeste
C112 40, pasa a C112.
„ En caso contrario, ve a C109.

Con cuidado, comienzas a hacer a un C114


lado las cajas de alimentos en conserva
y frascos rotos.
Todo ocurre en milésimas de segundo. Esta habitación, que realmente es una
Apenas has rozado una de las baldas, cueva agrandada, se usaba como alma-
cuando esta se viene abajo. Intentas cu- cén de herramientas. Ves numerosos
brirte la cabeza con los brazos para blo- martillos, picos y palas, apoyados con-
quear el golpe, pero su peso combinado tra las paredes o surgiendo de barriles
es suficiente para hacerte caer de espal- abiertos como si fueran extrañas plantas.
das e inmovilizarte contra el suelo.
Sin embargo, también hay algo más
Ahí es cuando interviene el enjambre. en la sala que no logras reconocer. Al
De la sala adyacente, surge un auténti- principio te parecen trozos de pizarras,
co ejército de avispas obreras como una marrones e irregulares, pero son dema-
mortífera ola de muerte. Apenas te da siado brillantes y rechonchos para ser
tiempo para chillar antes de que todo se eso. Luego piensas en acordeones, pero
vuelva negro. tampoco ves claves o botones (por no
Es posible que sea tu vista, pero jura- decir que sería ridículo almacenar tal
rías que algo bloquea la poca luz que cantidad de acordeones en este lugar).
entra del comedor. Un rugido gutural Contemplas los objetos durante un
azota la oscuridad, seguido de un coro rato y sus formas rotas, pero no logras
de agudos gemidos. De repente, desa- darle un sentido. Hasta que, de repen-
parece el peso del mueble sobre tu te, todo encaja.
102
Son los capullos, pupas y trozos de cás- • Aumento: Escapas a la superficie y
cara de los huevos de avispa, una vez que te lanzas al lago hasta que se cansan.
las larvas los abandonan. Te azota una Ve a C126.
oleada de desesperanza al comprender „ Sino tienes una antorcha, lámpara u
que hay cientos de ellos. Casi todos pa-
otra fuente de luz, tanto tú como las
recen haber eclosionado con normalidad.
avispas debéis aplicar los modifica-
„ Si quieres abandonar la sala con cuida-
dores por iluminación de penumbra
do, ve a C118. (consulta Savage Worlds).
„ Si prefieres atravesar el almacén de he-
„ Laprimera vez que logres aturdir
rramientas sigilosamente, pasa a C119. o dañar a uno de los enjambres, ve
„ Si te gustaría examinar la sala en bus- a C125.
ca de peligros u objetos útiles, acude
a C129. ¿CÓMO ACABA LA COSA?
C115
„ Si
matas a ambas hordas de avispas
obreras, ve a C125.
„ Si
logras escapar a un sitio seguro,
¿Hacia dónde diriges tus pasos, compadre?
pasa a C126.
„ Al oeste, hacia la despensa. Ve a C108.
„ Siquedas incapacitado por heridas,
„ En dirección norte, bajando por las es-
caleras hacia la mina. Pasa a C144. acude a C4 (a no ser que tengas un
aliado y este sea capaz de derrotar
„ Hacia el este, en dirección al olor tan
a las avispas y tratarte). Si tu aliado
desagradable que notaste. Dirígete a
C138.

C116

Ya has acabado con la reina del avispe-


ro. Eso significa que sus sirvientes, antes
dirigidos con precisión por la mente col-
mena, están desorientados y son menos
peligrosos (pero no inanes).
Debes enfrentarte a dos enjambres de
avispas obreras. ¡Están a tres metros y
se acercan a gran rapidez!
„ Si quieres huir de las cuevas, puedes
lograrlo con una tirada de Atletismo.
• Fallo: Las avispas te infligen una he-
rida, pero logras escapar (1d4 heri-
das si es una pifia). Ve a C126.
• Éxito: Logras escapar, pero no sin
torcerte un tobillo antes. Supera una
tirada de Vigor (0) o sufrirás un ni-
vel de fatiga. Ve a C126.
103
logra derrotar a las avispas y tratar C118
tus heridas, acude a C125.

ENJAMBRE DE AVISPAS
Solo puedes regresar a la misma sala por
DEL ABISMO OBRERAS la que llegaste. ¿A dónde vas?
„ La despensa, ve a C108.
La mayoría de las avispas del nido.
„ La mina, pasa a C144.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d4 (A),
„ El lugar que olía muy mal, acude a
Espíritu d12, Fuerza d8, Vigor d10.
C138.
Habilidades: Notar d6.
Paso: 3; Parada: 4; Dureza: 5. C119
Capacidades especiales:
„  Aguijonazos: Los enjambres de
obreras infligen 2d4 de daño por
„ Sitienes el Secreto del Extraño Oeste
ronda a todo lo que esté en contacto
con su plantilla de área. Aplica este 52, pasa a C128.
daño en la localización con menos „ En caso contrario, ve a C127.
armadura de la víctima. Los dos
enjambres no se solapan para atacar C120
a la misma víctima en cada turno.
Deben seleccionar víctimas distin-
tas o revolotear hasta que haya un De forma casi simultánea, todas las pu-
objetivo válido que atacar. pas del suelo se mueven, revelando a la
„  Horda: Parada +2. Un enjambre de avispa obrera que se escondía debajo.
obreras cubre una plantilla de área Surgen también de todos y cada uno de
mediana. Los ataques cortantes y los barriles, cajas y cofres. ¿Cómo demo-
perforantes no le causan daño. Los nios se han escondido esos bichos de for-
efectos de área funcionan con nor- ma tan perfecta? ¿Estarán guiados por
malidad. El enjambre abandonará una inteligencia siniestra?
el ataque si el objetivo se sumerge „ Ve a C122.
en el agua durante un tiempo.
„  Volar: Paso 10 volando. C121
C117
Te olvidaste de las avispas cazadoras
que guardaban la entrada, ¿verdad?
„ Haz una tirada de Sigilo, opuesta con- Como dice el refrán, ¡has saltado de la
tra Notar d4 (más dado salvaje). Aña- sartén para caer en el fuego, amigo!
des +2 a tu total si no estás usando una „ Ve a C86.
fuente de luz.
• Con éxito, ve a C115. C122
• Si fallas, pasa a C116.

Un resplandeciente mar de espinas rojizas


formado por docenas de avispas obreras
surge de la oscuridad. El zumbido de sus
104
alas, el entrechocar de sus mandíbulas y
los chirridos que emiten son suficientes ENJAMBRE DE AVISPAS
para enloquecer a cualquiera.
DEL ABISMO OBRERAS
„ Si tienes el Secreto del Extraño Oeste
48, ve a C126 de inmediato. La mayoría de las avispas del nido, con-
„ En caso contrario, sigue leyendo. troladas por la mente colmena.
Debes enfrentarte a dos enjambres de Atributos: Agilidad d10, Astucia d8 (A),
avispas obreras. ¡Están a tres metros y Espíritu d12, Fuerza d8, Vigor d10.
se acercan a gran rapidez! Habilidades: Notar d10.
„ Si quieres huir de las cuevas, puedes lo- Paso: 3; Parada: 4; Dureza: 5.
grarlo con una tirada de Atletismo. Si ya Capacidades especiales:
estabas enzarzado en combate con las „  Aguijonazos: Los enjambres de
avispas cuando lo intentes, estas podrán obreras infligen 2d4 de daño por
realizar un ataque gratuito contra ti. ronda a todo lo que esté en contacto
• Fallo: Las avispas te infligen una he- con su plantilla de área. Aplica este
rida, pero logras escapar (1d4 heri- daño en la localización con menos
das si es una pifia). Ve a C126. armadura de la víctima. Los dos
enjambres no se solapan para atacar
• Éxito: Logras escapar, pero no sin
a la misma víctima en cada turno.
torcerte el tobillo. Supera una tirada
Deben seleccionar víctimas distin-
de Vigor (0) o sufrirás un nivel de
tas o revolotear hasta que haya un
fatiga. Ve a C126.
objetivo válido que atacar.
• Aumento: Escapas a la superficie y te „  Horda: Parada +2. Un enjambre de
lanzas de cabeza al lago, permanecien- obreras cubre una plantilla de área
do allí hasta que se cansen. Ve a C126. mediana. Los ataques cortantes y
„ Si no tienes una antorcha, lámpara u perforantes no le causan daño. Los
otra fuente de luz, tanto tú como las efectos de área funcionan con nor-
avispas debéis aplicar los modifica- malidad. El enjambre abandonará
dores por iluminación de penumbra el ataque si el objetivo se sumerge
(consulta Savage Worlds). en el agua durante un tiempo.
„ La primera vez que logres aturdir o da- „  Volar: Paso 10 volando.
ñar a uno de los enjambres, ve a C125.
C123
¿CÓMO ACABA LA COSA?

„ Si matas a ambas hordas de avispas „ Sicrees estar preparado para enfren-


obreras, ve a C125. tarte al enjambre, ve a C122.
„ Si logras escapar a un sitio seguro, „ En caso contrario, regresa a C114.
pasa a C126.
C124
„ Si quedas incapacitado por heridas,
acude a C4 (a no ser que tengas un
aliado y este sea capaz de derrotar a
las avispas y tratarte). Si tu aliado lo- ¡Ya encontraste una válvula de vapor! No
gra derrotar a las avispas y tratar tus hay nada más de interés en este lugar.
heridas, acude a C126. „ Regresa a C115.
105
C125 C128

¡Es mucho más difícil dañar a un enjam- Tras tu enfrentamiento con las obreras,
bre de lo que parece a simple vista! el resultado del combate es fácil de adi-
Horda: Como cada enjambre está for- vinar. Docenas de cadáveres de avispas
mado por docenas de avispas del Abis- salpican el suelo. Un grotesco sonido
mo, las armas cortantes o perforantes pringoso acompaña a cada una de tus
no le causan un daño significativo. Los pisadas cuando abandonas el ensan-
ataques de área sí funcionan con nor- grentado almacén para las herramientas.
malidad y el personaje puede intentar „ Ve a C115.
aplastar o pisotear a las avispas (es un
ataque de Pelear, que causa la FUE del C129
personaje en daño al enjambre).
„ Si pisoteas o golpeas a las obreras, o re-
curres a un ataque de área (como el po- „ Sitienes el Secreto del Extraño Oeste
der explosión, dinamita o un chorro de 52, pasa a C124.
aceite en llamas), podrás causar daño „ En caso contrario, ve a C137.
con normalidad al enjambre.
„ Si les disparas o intentas cortarlos con C130
una espada, aunque logres matar a al-
guna avispa, el enjambre en su conjun-
to ni se inmuta. Reduce todo el daño „ Haz una tirada de Notar, opuesta
que puedas haber causado a cero. contra Sigilo d4-2 (más dado salvaje).
„ Si quieres seguir luchando con las Restas 2 a tu total si no tienes una lám-
avispas y tienes el Secreto del Extra- para, antorcha u otra fuente de luz.
ño Oeste 48, puedes regresar a C116. • Con éxito, ve a C134.
„ Si quieres seguir luchando con las
• Si fallas, pasa a C132.
avispas y no tienes el Secreto del Ex-
traño Oeste 48, ve a C122. C131
„ Si eres capaz de matar a ambos enjam-
bres, salta a C135.
„ Haz una tirada de Sigilo, opuesta con-
C126
tra Notar d10 (más dado salvaje). Su-
mas 2 a tu total si no tienes una lámpa-
„ Si
ra, antorcha u otra fuente de luz.
tienes el Secreto del Extraño Oeste
49, pasa a C46. • Con éxito, ve a C115.
„ En caso contrario, ve a C121. • Si fallas, pasa a C120.

C127 C132

„ Si
tienes el Secreto del Extraño Oeste ¡Has encontrado una válvula de vapor! Es
48, pasa a C117. una de las piezas más importantes de cual-
„ En caso contrario, ve a C131. quier caldera que emplee roca fantasma.
106
„ Vea C120 para recoger la válvula de „ Esoes suficiente para ganar el Secreto
vapor y comprobar si has encontrado del Extraño Oeste 52.
algo más. ¡También has encontrado una válvula
C133 de vapor! Es una de las piezas más im-
portantes de cualquier caldera que em-
plee roca fantasma.
„ Has encontrado el Secreto del Extraño
Justo cuando parece que no hay moros en
la costa, docenas de avispas obreras, cada Oeste 53.
una del tamaño de una rata grande, sur- „ Ganas un beni.
gen de la cámara de las pupas. Sus mo- „ Ve a C115.
vimientos parecen erráticos y teñidos de
inquietud. Es probable que sea un efecto C137
secundario de la muerte de la reina avispa.
¡También has encontrado una válvula
de vapor! Es una de las piezas más im- „ Si
tienes el Secreto del Extraño Oeste
portantes de cualquier caldera que em- 48, pasa a C133.
plee roca fantasma. Sin embargo, para
„ En caso contrario, ve a C130.
conseguirla vas a tener que hacer algo
antes con todas esas obreras. C138
„ Ve a C123.

C134
Es imposible entrar en la habitación. In-
cluso si fueses capaz de tolerar el pesta-
zo (que es tan potente como asqueroso),
¡Has encontrado una válvula de vapor! Es la sala está llena por completo de basu-
una de las piezas más importantes de cual-
ra y trastos, que van de pared a pared y
quier caldera que emplee roca fantasma.
llegan hasta el techo. Parece que la col-
Pero eso no es todo. mena reunió en este lugar todo lo que
No es fácil engañar a tus penetrantes consideraba desagradable o inútil: fras-
ojos, ni siquiera en la oscuridad. Deba- cos con productos químicos, escombros
jo de cada pupa y asomando tras cada de construcción, trozos de animales que
barril o caja de la sala, puedes verlas: hasta las avispas gigantes consideraban
docenas de avispas, con las antenas en incomibles y los propios excrementos
movimiento, olisqueando el aire a la es- del avispero.
pera de que te acerques.
Observas miles de escarabajos, gusa-
Si quieres esa válvula, tendrás que ha- nos y otros insectos semejantes entre el
cer algo antes con los trabajadores del estercolero.
avispero.
Sin embargo, no puedes parar de pen-
„ Ve a C123.
sar. ¿Y si las avispas han descartado algo
C135 que te sea útil a ti?
„ Sitienes suficiente estómago para re-
gistrar este estercolero, ve a C141.
Has matado a docenas de avispas del „ Pararegresar al almacén de herra-
Abismo obreras. mientas, pasa a C114.
107
C139 C140

Cubierto de mierda, porquería y otras Lo primero que encuentras ya compensa


sustancias pegajosas que prefieres ig- todos los esfuerzos y sacrificios que has
norar, abandonas la sala con un objeto hecho para llegar hasta aquí.
que podría serte útil y la necesidad de
„ Has encontrado una concesión gu-
un buen baño.
bernamental para poder explotar la
„ ¡Has encontrado un mapa de la región!
roca fantasma que haya en la isla.
Así te será más fácil llegar a Portland.
Está firmada por la mismísima ofi-
Ganas el Secreto del Extraño Oeste 55.
cina del gobernador de Oregón. De
„ Ganas un beni.
acuerdo al texto, la posesión del cer-
„ Vas a encontrar gusanos y otros insec- tificado te convierte en el único be-
tos desagradables durante una buena neficiario de todas las riquezas que
temporada en lugares del cuerpo que produzca esta mina.
no quieres ni pensar. Lo mejor que
„ El certificado te proporciona el Secreto
puedes hacer es abandonar ese ester-
colero y regresar al almacén de las he- del Extraño Oeste 54.
rramientas. Ve a C114. „ ¡Y eso no es todo! Ve a C142.

108
C141 C144

Inhalas profundamente, intentando ha- Cuando desciendes al final de las esca-


cer acopio de todo el aire limpio posible leras, te llevas una sorpresa morroco-
antes de, literalmente, lanzarte de cabeza tuda. ¡En la inmensa caverna subterrá-
al estercolero. nea no hay uno, sino seis carromatos
„ Haz una tirada de miedo para sopor- a vapor! Varios rayos de sol solitarios
tar toda esa asquerosidad (-2 si tienes llegan hasta tu posición por un túnel
el Secreto del Extraño Oeste 23, +2 si situado al este, que parece conducir al
tienes el Secreto del Extraño Oeste exterior. ¡Prácticamente puedes sabo-
22). Si fallas, haz una tirada en la Ta- rear ya la libertad!
bla de terror de Savage Worlds. „ Si tienes el Secreto del Extraño Oeste
„ Haz después una tirada de Notar (-4 si 48, pasa a C148.
no tienes luz contigo). „ En caso contrario, ve a C150.
• Si sacas un éxito, ve a C143.
C145
• Si fallas, ve a C139.

C142
Con un chillido preñado de furia in-
fernal, la reina de Wizard Island cae al
¡Has encontrado el maletín del Dr. Víc- suelo. Escuchas el eco de lamentos pa-
tor Shelley! Cuando te lanzaste de ca- recidos por todo el nido, mientras sus
beza a esa pila de suciedad y porquería sirvientes y guerreros notan su muerte
llena de gusanos sabías que podías en- gracias al vínculo de la mente colmena,
contrar algo útil y así ha sido. Dentro del que acabas de hacer pedazos.
maletín encuentras un vial con un fluido „ Has ganado el Secreto del Extraño
transparente y dos agujas hipodérmicas. Oeste 48.
El vial está pulcramente etiquetado: „ ¡Has ganado un punto de convicción!
Antídoto contra el veneno de Como no te fías del todo, por si aca-
avispa del Abismo so, le das un par de pataditas extras al
„ Puedes administrar inyecciones de exoesqueleto de la avispa reina. No se
esta sustancia hasta a dos personas. produce ni un solo movimiento en ella,
Cada persona afectada por el antído- ni siquiera espasmódico. Sin embargo,
to gana una bonificación de +2 a sus un pequeño brillo llama tu atención. ¡Al
tiradas de Vigor contra el veneno de agacharte, ves que es una llave de bron-
avispa hasta el final de la aventura. ce, que te apresuras a recoger!
„ Ve a C139. „ Ve a C148.

C143 C146

„ Sitienes el Secreto del Extraño Oeste „ Sitienes el Secreto del Extraño Oeste
28, pasa a C140. 47, pasa a C154.
„ En caso contrario, ve a C142. „ En caso contrario, ve a C149.

109
C147 C150

—¿Dónde estaba ese mapa para llegar a Apenas has dado un paso hacia los
Portland?… Ahí está. carromatos a vapor, cuando hace acto
de presencia.
Asciendes hasta el sillón del conductor
y… y… Bueno, es lógico. Si no hay caba- Es la reina de Wizard Island.
llos, tampoco habrá riendas, ¿no? Vale, Roja, llena de espinas y tan grande como
¿y cómo azuzas a un carromato sin ca- un hombre, la avispa reina surge de su es-
ballos? Buscas a tu izquierda y derecha, condrijo para hacerte frente. Sus ojos es-
arriba y abajo, hasta encontrar, por fin, féricos no expresan emoción alguna y sus
movimientos son tan calculados como
un pequeño ojo de cerradura. Recordan-
confiados. Es casi como si te estuviera es-
do la llave de bronce que encontraste en
perando. Sin duda, lleva controlando tus
el nido de la reina avispa, la sacas de tu movimientos desde que llegaste a la isla
bolsillo e intentas emplearla en la cerra- a través de los ojos multifacetados de su
dura. ¡Va como un guante! Un giro a la numerosa progenie. No muestra ninguna
izquierda y la caldera de roca fantasma prisa. Sabe que no puedes abandonar su
despierta de su sueño entre agudos ge- isla sin uno de estos carromatos. De algún
midos y un siseo sobrenatural. Incluso modo, sabes que ella lo sabe.
así, su sonido te conforta. Segundos des- „ Si estás preparado para el combate a
pués, diriges el vehículo hacia el túnel, muerte con la reina, ve a C153.
aún iluminado por la luz del día. „ Si quieres retroceder por donde has
„ Ve a C2. venido, pasa a C155.

C148 C151

¿Rumbo a Portland, pues? —¿Dónde estaba esa válvula reguladora


para la caldera de roca fantasma?
„ Si
crees estar listo para abandonar Wi-
„ Si tienes el Secreto del Extraño Oeste
zard Island, ve a C146.
55, ve a C147.
„ Siquieres seguir explorando el com- „ En caso contrario, ve a C157.
plejo, pasa a C155.
C152
C149

Hay un pasadizo al oeste que lleva has-


Compruebas los seis carromatos a va- ta una puerta secreta y el comedor de
por. Todas las calderas funcionan con los mineros.
roca fantasma, pero sus reservas de com- „ Si decides seguir esta galería, apunta
bustible están vacías. Vas a tener que el Secreto del Extraño Oeste 50 y, des-
conseguir más roca fantasma si quieres pués, pasa a C83.
llegar a alguna parte con ellos. „ Si prefieres regresar de otra forma dis-
„ Ve a C155. tinta, ve a C155.
110
C153 acabar, si eres un reencarnado,
la reina sabe que debe realizar
ataques apuntados a la cabeza para
acabar contigo.
La reina frota sus patas delanteras, pre- „  Veneno (-2): Todo el que sea atur-
sa de la anticipación. Observas como dido o herido por el aguijón de
varias gotas de veneno gotean de su la reina debe superar una tirada
pulsante aguijón. de Vigor o se verá afectado por
Hay seis pasos de distancia (12 metros) un veneno letal. Fallar esta tirada
entre vosotros. supone quedar conmocionado,
„ Si tienes el Secreto del Extraño Oeste sufrir una herida y morir en 2d6
40, pasa a C158 inmediatamente. rondas a no ser que se administre
„ En caso contrario, sigue leyendo.
una tirada de Medicina (-2).
„  Volar: Paso 12 volando.
¿CÓMO ACABA LA COSA? C154
„ Si tienes el Secreto del Extraño Oeste
40 y deseas consultar los valores de
Te acercas a uno de los carromatos im-
este aliado, ve a C159.
pulsados a vapor. Parece estar en buen
„ Si tú (o uno de tus aliados) mata a la estado y funcionar. Notas como el cora-
reina de Wizard Island, ve a C145. zón se te acelera. ¿De verdad va a ser
„ Si quedas incapacitado por heridas, todo tan fácil?
acude a C4 (a no ser que tengas un Notas un agujero redondo en uno de
aliado y este sea capaz de derrotar a los laterales de la caldera de roca fantas-
reina y tratarte). Si tu aliado logra de- ma. El contenedor cilíndrico que encon-
rrotar a la reina, acude a C145. traste en el laboratorio entra perfecta-
mente en el receptáculo.
Q  REINA AVISPA —Combustible de sobra para llegar a
Portland —murmuras en voz alta, sin
El corazón y cerebro del nido. poder evitar que una sonrisa asome a
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8 (A), tus labios.
Espíritu d12, Fuerza d4, Vigor d8. „ Si tienes el Secreto del Extraño Oeste
Habilidades: Atletismo d8, Intimidar d8, 53, ve a C151.
Notar d10, Pelear d6, Sigilo d6. „ En caso contrario, ve a C156.
Paso: 3; Parada: 5; Dureza: 8 (2).
Ventajas: Fervor, Mando. C155
Capacidades especiales:
„  Aguijón: FUE+d6, más veneno.
„  Armadura +2: Exoesqueleto.
„  Mente colmena: Toda avispa del
Es posible que algunas de las cosas
que aún necesitas estén escondidas en
Abismo a cien metros de la reina
el avispero.
(incluso si no hay línea de visión
o material sólido les separa) usa „ Para regresar a los barracones (en di-

sus valores de Astucia, Espíritu y rección norte), ve a C67.


Notar. También se beneficia de la „ Para registrar el almacén de herra-
ventaja Mando de la Reina. Para mientas (al sur), pasa a C114.
111
„ Hay también una galería de mina que Un rugido inhumano despierta ecos
sale en dirección oeste. Si quieres ir en la gruta. Tanto tú, como la rei-
por ahí, dirígete a C152. na avispa dais un par de pasos hacia
atrás, inseguros, mientras adoptáis una
C156 postura defensiva.
Una tercera criatura entra a la carrera
en la sala. Es alta y fornida. Si no fuera
Las calderas son instrumentos bastante por las pústulas que cubren su cuerpo,
complicados. Decides echarle un vistazo podrías decir que es hasta bella. Sus
antes de nada, solo por si acaso. No hace brazos, largos y peludos como los de
falta que seas ingeniero para percatarte un simio, cosidos con feas suturas a los
de que alguien ha retirado la válvula re- hombros, estropean su figura. Su mirada
guladora. Sin ella, es imposible controlar se cruza con la tuya y no puedes evitar
el flujo del vapor. Por ejemplo, no po- notar una pizca de adoración en esos
drías subir una cuesta empinada, pues ojos hinchados en sangre.
jamás reunirás la suficiente presión para
Ponzoñosa Polly, una amalgama arti-
compensar el peso del vehículo.
ficial que ya encontraste en Cloudcap
Y no solo eso. También es peligroso. Camp, acude al rescate, siempre presta
Si empezase a acumularse presión en el para ayudar a su amor verdadero (ese
interior, tampoco tendrías forma de de- eres tú, amigo).
jarlo escapar. En esas circunstancias, lo
„ Puedes llevar a Ponzoñosa Polly como
más probable es que la caldera explote.
aliada. Te seguirá a todas partes hasta
Compruebas los seis carromatos. Nin-
guno de ellos tiene válvula reguladora. que la muerte os separe… ¡incluso más
allá de esta aventura!
Vas a tener que regresar al avispero y
„ Pasa a C159.
encontrar una.
„ Ve a C155. C159
C157
„ Para regresar al combate, ve a C153.
Aunque pareces tener todo lo necesa- PONZOÑOSA POLLY Y CABEZA-DE-BUEY
rio para hacer funcionar el carromato a
vapor, te queda lo más importante. ¿A
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4,
dónde dirigirte? ¿Recuerdas que te per-
Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d8.
diste? Llegaste a Crater Lake empujado
Habilidades: Atletismo d6, Disparar d6,
por la cegadora ventisca. Sin un mapa,
Notar d6, Pelear d8, Sigilo d8.
seguro que acabas en algún lugar inclu-
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 8.
so peor que este.
Capacidades especiales:
„ Ve a C155. „  Debilidad (cabeza): Los ataques a
la cabeza de la amalgama causan
C158
daño normal a la criatura, sorteando
su invulnerabilidad. Si la criatura
sufre una sola herida en la cabeza,
„ Si eres mujer, ve a C161. quedará destruida. La avispa reina
„ En caso contrario, sigue leyendo. es consciente de esta debilidad.
112
„  Garras: FUE+d4 (Cabeza-de-Buey C161
tiene cornamenta en vez de garras
y causa FUE+d8).
„  Impávido: Esta abominación es
inmune al miedo e Intimidar. Un rugido inhumano despierta ecos
„  Invulnerabilidad: La única forma en la gruta. Tanto tú como la reina
de matar a esta abominación es avispa dais un par de pasos hacia
destruyendo su cabeza (aunque atrás, inseguros, mientras adoptáis
sí es posible aturdirla). De algún una postura defensiva.
modo, la avispa reina es consciente Una tercera criatura entra a la carrera
de este hecho. en la sala. Es enorme y musculosa. Sus
„  Muerto viviente: +2 a Dureza y brazos, de diferentes tamaños, están co-
las tiradas de Espíritu para recu- sidos a los hombros por feas suturas. Sin
perarse del aturdimiento; ignora embargo, lo que más llama la atención
daño extra de ataques apuntados se encuentra sobre sus hombros, pues
(excepto en la cabeza); ignora un en vez de un rostro humano contemplas
punto de penalización de heridas; la cabeza cornuda de un buey… aunque
no respira; inmunidad a las enfer- sabes que hay un cerebro humano en su
medades y venenos. interior, pues se escapa parcialmente por
„  Resistente: La amalgama no sufre una brecha en la frente. Te observa, con
heridas por apilar aturdimientos. una mirada de adoración en los ojos hen-
„  Toque de recuento (¡carne, carne!): chidos de sangre.
La esencia de una amalgama Cabeza-de-Buey, una amalgama arti-
enlentece parcialmente la descom- ficial que ya encontraste en Cloudcap
posición del reencarnado que la Camp, llega como el Sexto de Caballe-
absorba. Aplica un -2 a las tiradas ría en auxilio de su amor verdadero (ese
de Notar para detectar su olor a eres tú, señorita).
muerte (consulta Descomposición
„ Puedes llevar a Cabeza-de-Buey como
en Deadlands).
aliado. Te seguirá a todas partes hasta
C160 que la muerte os separe… ¡incluso más
allá de esta aventura!
„ Pasa a C159.

El Dr. Shelley estrecha los ojos, mientras


estudia tu rostro.
—Cabeza-de-Buey debe andar buscán-
dola. Pensé que lo había hecho perfecto,
pero es obvio que aún conserva la debi-
lidad masculina de sentirse atraído hacia
una cara bonita.
„ Regresa a C56.

113
PÍTULO
CA
5
DIARIO DEL PERSONAJE

En las páginas siguientes encontrarás Si, como es lógico, prefieres no escribir


una serie de ayudas que te facilitarán sobre el propio libro, no te preocupes,
llevar el control de tus aventuras por aprovecharemos los milagros de la tec-
Crater Lake. Hemos incluido una hoja nología moderna. Tienes nuestro permi-
de diario específica para cada capítulo, so para reproducir las páginas 115 a 119
de tal forma que puedas apuntar en ella de este libro para tu uso privado tantas
toda la información importante, inclu- veces como consideres apropiado.
yendo el estado de tus finanzas, la can- Alternativamente, también puedes vi-
tidad actual de benis (¡y los del Comi- sitar nuestra página web (www.htpubli-
sario!) y los nombres de los aliados que shers.es), donde encontrarás una copia
vayas haciendo por el camino.
en PDF de las páginas de este diario, de
Después, encontrarás una hoja de per- tal modo que puedas imprimirlas con fa-
sonaje en blanco diseñada para Dead- cilidad en tu propia casa. De ese modo, si
lands: El Extraño Oeste. tu héroe sufre un desafortunado final (y
Para acabar, la última de las ayudas de hay numerosas formas de que eso pueda
juego es una lista, a modo de formula- suceder en Crater Lake), siempre podrás
rio, con los distintos Secretos del Extra- imprimir otra copia en blanco y probar
ño Oeste que puedes descubrir en estas suerte de nuevo.
aventuras. A medida que profundices en De momento, ya le hemos dado de so-
los misterios que rodean Crater Lake, irás bra a la sinhueso, amigo. Es hora de que
tomando distintas decisiones y este formu- diseñes un nuevo vaquero (o desempol-
lario te ayuda a tener controlado en todo ves un personaje veterano) y te prepares
momento cuáles han sido y cuáles no. He- para arreglar el mundo.
mos decidido usar una simple etiqueta nu-
mérica para evitar estropear el disfrute del Cuando estés listo para seguir el cami-
juego con revelaciones inapropiadas. Así, no de Oregón, pasa a la página 9 y
todo seguirá siendo un auténtico misterio empieza por la primera aventura de es-
cuando decidas explorar los conteni- tas Crónicas de Crater Lake.
dos de Crónicas de Crater Lake. ¡Buena suerte ahí fuera, compadre!

114
CAPITULO 1
PLATA
BENIS DEL
COMISARIO

ALIADOS

BENIS DEL HÉROE

POPULARIDAD

NOTAS
CAPITULO 2
PLATA
BENIS DEL
COMISARIO

ALIADOS

BENIS DEL HÉROE

NOTAS
CAPITULO 3
PLATA
BENIS DEL
COMISARIO

ALIADOS

BENIS DEL HÉROE

NOTAS
ATRIBUTOS Nombre:
!@#$% ___ AGILIDAD Apodo: Alt.
!@#$% ___ ASTUCIA Benis: Pes.
!@#$% ___ ESPÍRITU Convicción: Tam.
!@#$% ___ FUERZA
!@#$% ___ VIGOR

Paso Parada Dureza DESVENTAJAS


HABILIDADES EQUIPO
!@#$% Atletismo
!@#$% Con. Generales
!@#$% Notar
!@#$% Persuadir
!@#$% Sigilo VENTAJAS & AVANCES
!@#$%
!@#$%
!@#$%
!@#$%
!@#$%
!@#$%
!@#$% N
!@#$% N
!@#$% N
!@#$%
!@#$% E

HERIDAS
!@#$% E
!@#$% E
!@#$% E
!@#$% V
V –1
V
–2
V
PODER PP DIST. DUR. EFECTOS H –3
H
H INC
H –2
L
L –1
L
FATIGA

ARMA DIST. ̃
DANO PA CDF PES. NOTAS

5 10 15 20 25 30
COMPADRES Y MONTURAS

NOMBRE INC

–2
–1
Paso Parada Dureza
CAPACIDADES

FATIGA
DESVENTAJAS HABILIDADES
R ASGO DA D O
Y EQUIPO

VENTAJAS

NOMBRE INC

–2
–1
Paso Parada Dureza

DESVENTAJAS HABILIDADES CAPACIDADES FATIGA


R ASGO DA D O
Y EQUIPO

VENTAJAS
LISTADO DE SECRETOS
„ Secreto del Extraño Oeste 1 „ Secreto del Extraño Oeste 28

„ Secreto del Extraño Oeste 2 „ Secreto del Extraño Oeste 29

„ Secreto del Extraño Oeste 3 „ Secreto del Extraño Oeste 30

„ Secreto del Extraño Oeste 4 „ Secreto del Extraño Oeste 31

„ Secreto del Extraño Oeste 5 „ Secreto del Extraño Oeste 32

„ Secreto del Extraño Oeste 6 „ Secreto del Extraño Oeste 33

„ Secreto del Extraño Oeste 7 „ Secreto del Extraño Oeste 34

„ Secreto del Extraño Oeste 8 „ Secreto del Extraño Oeste 35

„ Secreto del Extraño Oeste 9 „ Secreto del Extraño Oeste 36

„ Secreto del Extraño Oeste 10 „ Secreto del Extraño Oeste 37

„ Secreto del Extraño Oeste 11 „ Secreto del Extraño Oeste 38

„ Secreto del Extraño Oeste 12 „ Secreto del Extraño Oeste 39

„ Secreto del Extraño Oeste 13 „ Secreto del Extraño Oeste 40

„ Secreto del Extraño Oeste 14 „ Secreto del Extraño Oeste 41

„ Secreto del Extraño Oeste 15 „ Secreto del Extraño Oeste 42

„ Secreto del Extraño Oeste 16 „ Secreto del Extraño Oeste 43

„ Secreto del Extraño Oeste 17 „ Secreto del Extraño Oeste 44

„ Secreto del Extraño Oeste 18 „ Secreto del Extraño Oeste 45

„ Secreto del Extraño Oeste 19 „ Secreto del Extraño Oeste 46

„ Secreto del Extraño Oeste 20 „ Secreto del Extraño Oeste 47

„ Secreto del Extraño Oeste 21 „ Secreto del Extraño Oeste 48

„ Secreto del Extraño Oeste 22 „ Secreto del Extraño Oeste 49

„ Secreto del Extraño Oeste 23 „ Secreto del Extraño Oeste 50

„ Secreto del Extraño Oeste 24 „ Secreto del Extraño Oeste 51

„ Secreto del Extraño Oeste 25A „ Secreto del Extraño Oeste 52

„ Secreto del Extraño Oeste 25B „ Secreto del Extraño Oeste 53

„ Secreto del Extraño Oeste 26 „ Secreto del Extraño Oeste 54

„ Secreto del Extraño Oeste 27 „ Secreto del Extraño Oeste 55

También podría gustarte