Deadlands 05 Cronicas de Crater Lake
Deadlands 05 Cronicas de Crater Lake
Deadlands 05 Cronicas de Crater Lake
ISBN: xxxxxxxxxxxx.
DEPÓSITO LEGAL: xxxxxxxxxxxx.
www.htpublishers.es
HT Publishers es propiedad de Jorge Coto Bautista, Adolfo García, M. Alfonso García, Mª Cruz
Rodríguez Hernández y Pablo Domínguez.
CONTENIDOS
INTRODUCCIÓN 4
Suministros................................................. 4
Cómo usar este libro.................................. 5
Sumario de la historia................................ 6
EL INVIERNO DE NUESTRO
DESMEMBRAMIENTO 9
EL CALDERO DE LA BRUJA 47
Echa un vistazo a tu alrededor, amigo. Para acabar, es mejor que seas tan es-
No ves a nadie más, ¿verdad? ¿Eso te pecífico como te sea posible al equipar
pone nervioso? Deberías. Da igual si sue- a tu personaje. Tendrás la oportunidad
les viajar por el Oeste en compañía de un de ir de compras antes de comenzar las
grupo de amigos o siempre has sido un aventuras, así que escoge sabiamente lo
jinete solitario, ¡porque ahora mismo es- que llevas en el petate, compadre. ¡No
tás a punto de embarcarte en una aven- querrás encontrarte ahí fuera sin el equi-
tura en solitario del Extraño Oeste! po necesario para un largo viaje!
Los desafortunados sucesos que rela- ¡Si ya tienes empacadas las raciones y
taremos a continuación se resuelven de las armas cargadas, es hora de ensillar y
acuerdo al reglamento normal de Savage conocer lo que te espera!
Worlds, teniendo en cuenta que la am-
bientación es Deadlands: El Extraño Oeste.
Tu héroe se enfrentará a peligros, descu- SUMINISTROS
brirá misterios y realizará proezas heroi-
cas como siempre, pero con una diferen-
cia clave: no hay ninguna cuadrilla que Antes de que empieces a recorrer el cami-
te cubra las espaldas. Esta vez estarás ahí no de Oregón, querrás asegurarte de tener
fuera tú solo, con la única compañía de a mano ciertas herramientas. Estos son los
tu sombra (y créenos si te decimos que, suministros que te recomendamos:
en ocasiones, es mejor que no te fíes ni El manual básico de Savage Worlds.
de ella). El libro de ambientación Deadlands: El
A la hora de resolver cualquier cues- Extraño Oeste.
tión de reglas, solo tienes que seguir las Una hoja de personaje que detalle los
indicaciones normales de Savage Worlds valores de tu héroe, que puede ser uno
y Deadlands. Con eso es suficiente. Siem- que ya hayas usado en otras aventu-
pre que participes en una tirada opues- ras u otro que crees específicamente
ta, será tu personaje quien lleve la para estas historias. Entre las últimas
voz cantante. páginas de este libro encontrarás una
4
hoja de personaje que puedes usar que tendrás que ser tú quien se calce sus
para ello. Las aventuras se diseñaron botas. La mayoría de las decisiones que
para un personaje tirando a verde, de normalmente tomaría el Comisario apa-
rango Novato, pero los más veteranos recen reflejadas en el propio texto, pero
(de Experimentado a Legendario) son tendrás que ir llevando el control de los
igual de bienvenidos si quieren de- benis del Comisario.
mostrar su temple y puntería. En estas aventuras solo estás tú, así
Un juego de dados. que el Comisario solo gana un beni al
Dos barajas de cartas. La segunda solo inicio de la sesión. Y, afortunadamente
se usa en persecuciones. para ti solo lo va a usar para absorber
daño. Siempre que haya una posibilidad
Fichas de algún tipo para representar
de absorber el daño causado, usa los be-
los benis. nis del Comisario para intentarlo hasta
Un diario donde ir anotando las pis- que se acaben. No olvides que el Comi-
tas y descubrimientos especiales que sario gana un beni extra cada vez que
haces por el camino. Es clave para un PNJ enemigo (es decir, ni tu héroe ni
mantener todo bien atado y no de- sus aliados) reciba un joker como carta
pender de la memoria cuando toque de acción.
comprobar qué Secretos del Extraño
Oeste has descubierto o los valores de POPULARIDAD
los aliados. De nuevo, al final de este
libro hay varias hojas que te pueden Solo durante el primer capítulo (El invier-
ser de utilidad en este cometido. no de nuestro desmembramiento), tu
Papel para anotar, monedas para mar- héroe tiene un valor derivado adicional
car o miniaturas para rastrear la posi- llamado Popularidad. Cada vez que
ción de los enemigos durante el com- rescates a una damisela en peligro o le
bate. El papel cuadriculado es ideal toques las narices a las autoridades lo-
para ello. cales, este valor aumentará o disminuirá.
Añade Popularidad a la hoja de persona-
je que, de momento, tiene un valor de 0.
CÓMO USAR ESTE LIBRO SECRETOS DEL EXTRAÑO OESTE
Necesitarás consultar las reglas de Sava- A medida que vayas jugando Crónicas
ge Worlds y Deadlands: El Extraño Oeste de Crater Lake, irás descubriendo Secre-
durante el transcurso de la historia, así tos del Extraño Oeste. Se trata de dispa-
que ten esos libros siempre a mano. radores e información que sirven para
Además de las reglas normales de Sava- activar otras partes de la historia, de tal
ge Worlds, hay un par de factores más a modo que es muy importante saber cuá-
tener en cuenta a la hora de jugar estas les has encontrado y cuáles no. Asegúra-
aventuras en solitario. te de apuntar estos hechos cuando suce-
dan en tu diario de campaña. Al final de
EL COMISARIO este libro encontrarás una cómoda lista
con ese fin.
A diferencia de las aventuras normales A lo largo de la aventura, habrá mo-
de Deadlands, esta vez no hay nadie que mentos en que te preguntemos si has
desempeñe la función de Comisario, así descubierto un Secreto del Extraño
5
Oeste determinado o no. De esta forma,
puedes controlar el flujo de la historia ¿Y SI NO ESTÁS SOLO?
sin revelar sorpresas que es mejor guar-
dar para más adelante. Además de en solitario, también es posi-
ble emplear las historias de este libro de
AVANCES la forma convencional, con un Comisa-
rio y una cuadrilla de heroicos vaqueros.
Si logras llegar hasta el final de un capí- En ese caso, el Comisario necesitará
tulo, ganarás un avance (por si acaso, el leerse todo el texto y comprender cómo
texto te lo recordará). Sigue las indica- funcionan los Secretos del Extraño Oes-
ciones normales de Savage Worlds para te que gobiernan el flujo de la historia.
usar los avances y no te olvides de ano- También será necesario aumentar los
tar el hecho en la hoja de personaje. encuentros si hay una cuadrilla entera
para que sean más desafiantes. Y, para
REGLAS ADICIONALES finalizar, al Comisario le tocará inven-
tarse cualquier detalle adicional que sea
Hemos alterado ligeramente algunas necesario cuando a la cuadrilla le dé por
de las reglas normales de Deadlands o desviarse de la historia marcada (algo
Savage Worlds para facilitar su funcio- que es casi inevitable).
namiento en estas aventuras en solita- ¡Ey! ¡Hemos dicho que era posible, no
rio. Cuando una regla se desvíe de la que fuese fácil!
forma normal de hacer las cosas, ase-
gúrate de usar la variante que se indi-
que en este libro.
SUMARIO DE LA HISTORIA
DESCANSO Y RECUPERACIÓN
Lo anterior es todo el preámbulo que
Si eres de esos vaqueros heroicos que necesitas. Es hora de echarse al camino.
emplean puntos de poder, vas a nece- En general, los capítulos siguientes es-
sitar descanso para poder recuperarlos. tán diseñados para jugarse en el orden
En cualquier momento donde el texto en que vienen. Por supuesto, puedes ju-
te indique que puedes recuperar fatiga, garlos en el orden que quieras (oye, es tu
también recuperarás 5 PP. Entre capítu- libro), pero la secuencia más lógica es tal
los, asumimos que te has recuperado por y como aquí se presentan.
completo y, por tanto, comienzas con to- A continuación encontrarás un breve
dos tus puntos de poder. sumario de las tres partes que compo-
¡No te olvides que también puedes gas- nen Crónicas de Crater Lake. Si no quieres
tar un beni para ganar 5 puntos de poder conocer nada de nada que te pueda ser-
extras, si la situación se vuelve desespe- vir de pista antes de empezar a jugar,
rada! A no ser que seas un charlatán, cla- sáltate lo que queda de este capítulo y
ro… en cuyo caso, tendrás que retar al pasa al siguiente, donde comenzarán
Diablo en busca de poder. ¡Buena suerte tus aventuras.
con eso, amigo! ¡Buena suerte, amigo! ¡La vas a necesitar!
6
EL INVIERNO DE NUESTRO EL CALDERO DE LA BRUJA
DESMEMBRAMIENTO
Si sobrevives a los terrores que acosan
Tras perderse en el camino, tu héroe Cloudcap Camp, tendrás que atravesar la
llega a lo que parece un campamento caldera inundada (Crater Lake), que los
de leñadores. Aquí se encontrará con lugareños apodan “el Caldero de la Bru-
los ocupantes de Cloudcap Camp, cer- ja” (“Witch’s Cauldron” en inglés). Exis-
ca de Crater Lake, en el monte Maza- ten muchas formas de llegar al otro lado.
ma (Oregón, EE.UU.). El pobre hombre ¡Solo ten cuidado con la Gran Éunice!
necesitará encontrar una forma de lle-
gar a Wizard Island (en la caldera del
LA REINA DE WIZARD ISLAND
volcán durmiente), pero no será posi-
ble sin chocar antes con parte de sus
actuales ocupantes. ¡Para acabar, conocerás a la reina! No te
molestes en cambiarte de ropa y acica-
larte con la muda de los domingos, ni
esperes una recepción con té y pastas.
¡No está interesada en palique!
7
CA P Í T U L
O
2
EL INVIERNO DE
NUESTRO DESMEMBRAMIENTO
9
do como un grizzly enloquecido. En efecto, qué comer y qué mejor dejar. Tu pe-
posee un par de musculosos brazos suecos, ricia te ha llevado a Cloudcap Camp
pero lo cierto es que alguien los ha cosido al sano y salvo… bueno, tú ya nos en-
cuerpo de un indio usando un basto hilo de tiendes. Pasa a La llegada un poco
tejer alfombras. Sus ojos parecen lechosos, más adelante.
como los de un cadáver. Parece que Bendy
no es una criatura del Señor, sino que la ha MORIRTE DE HAMBRE
creado alguien. ¡A base de coser trozos de
otros! ¡Y que la ha tomado contigo! ¿Ese ruido son los rugidos de Bendy Bra-
Pasa a A1. zos-Grandes o tu estómago?
Haz una tirada de Vigor con una pena-
A1 lización de -1 para resistir la fatiga por
hambre (o -2 si comiste la liebre rancia).
Pifia: Sufres dos niveles de fatiga por
¡Guau, compadre! Antes de que Bendy hambre. Si esto provoca que quedes
Brazos-Grandes te parta la cara, hay que incapacitado, pasa a A18. En caso con-
ver lo desgastado que estás tras tres días trario, pasa a Conservar el calor un
arrastrándote entre la ventisca. poco más adelante.
Fallo: Los retortijones de tu estómago
A VER QUÉ TAL TE LAS APAÑASTE
te hacen ver cosas extrañas entre los
árboles. Sufres un nivel de fatiga por
¡La nevada ha dejado un manto de hambre. Pasa a Conservar el calor.
metro y pico de grosor y eso significa
Éxito: Es posible que estés pasando un
que no es nada fácil encontrar algo que
echarse al coleto! hambre atroz, pero perseveras. Pasa a
Conservar el calor.
Tienes que hacer una tirada de Super-
Aumento: La visión de esa columna
vivencia (-2). Ganas una bonificación de
+1 por cada medio kilo de alimentos que de humo te hacía pensar en cocinar, y
tuvieses la precaución de adquirir (hasta la idea de cocinar, en comida. El frío
un máximo de +4). no te impone tanto como las imágenes
que cruzan tu mente sobre un buen
Pifia: Esperabas que el hielo hubiera
guiso de patatas cocidas con carne de
conservado en buen estado esa lie- venado. Pasa a La llegada, un poco
bre muerta que encontraste, pero no más adelante.
es así. Sufres un nivel de fatiga por
envenenamiento alimenticio. Ahora
CONSERVAR EL CALOR
pasa a Morirte de hambre un poco
más adelante.
Si el hambre no ha podido contigo, qui-
Fallo: Pasa a Morirte de hambre.
zás sea el general Invierno quien se co-
Éxito: Tuviste que excavar entre la nie- bre la pieza.
ve como una ardilla en busca de las Haz una tirada de Vigor con una pe-
últimas nueces del año pasado, pero nalización de -4 (-2 si adquiriste ropa
encontraste suficientes frutos como para el invierno). ¡No pongas esa cara,
para ir tirando. Pasa a Conservar el amigo! ¿Qué parte de “invierno” no has
calor un poco más adelante. leído en el título? Puedes añadir +2 al
Aumento: Sabías cuándo era mejor total de la tirada si conoces el poder pro-
moverse y cuándo descansar, tección medioambiental.
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Pifia:El frío te cala los huesos y sufres Si tienes la ventaja Agente o Ranger
dos niveles de fatiga. Territorial, pasa a A21.
Fallo: Abrirte camino entre la nieve Si te gustaría reunirte con los leñado-
durante tres días ha mermado tus res en la capilla para intercambiar allí
fuerzas. Sufres un nivel de fatiga historias, ve a A63.
por frío. Mientras tu mirada vaga errante ha-
Éxito: Solo la suerte te salvó de lo peor cia Crater Lake y Wizard Island, que
de la ventisca. Gasta inmediatamente se encuentra justo en la ribera opues-
un beni o sufre un nivel fatiga. ta, comprendes que quien quiera que
Aumento: Lograste superar la nieve y enviase estas abominaciones conoce
abrirte camino hasta Cloudcap Camp, tu presencia y no va a estar nada con-
sin inmutarte por el frío reinante. tento con que hayas desmembrado a
Si has quedado incapacitado por el frío, sus creaciones.
pasa a A18. En caso contrario, pasa a La Has ganado un punto de Convicción.
llegada, a continuación. Apúntalo en tu hoja de personaje para
el futuro.
LA LLEGADA Mientras el sol de la mañana disipa la
bruma, detectas una figura encogida,
¿Sigues en pie? Vaya, pues sí que eres que asciende lentamente hacia aquí si-
un tipo duro. Sin embargo, ¡esto no ha guiendo la ribera del lago. Al llegar a la
acabado todavía! aldea, el anciano se detiene de repente,
Si tienes la desventaja Moribundo rascándose la cabeza al contemplar los
(mayor) y fallaste al menos una de cadáveres destrozados.
las tiradas de fatiga anteriores, pasa —¿Es obra suya todo esto? —pregunta,
a A12. mientras alza una ceja.
Cuando llegas hasta Cloudcap Camp Afirmas con la cabeza.
(y los colosales puños de Bendy Bra-
—¿Le han pagado para hacerlo?
zos-Grandes que allí te están esperan-
do), ¿cuál es tu estado general? —No exactamente. Bendy dijo que, si
Ni me arrastro, ni estoy helado. ¡Estoy
lograba acabar con estos monstruos, me
listo para un combate! Pasa a A8. ayudaría a regresar a casa.
¡Quizás esté un poco hambriento y
El anciano parece reírse con sorna.
algo congelado, pero aún me sostengo —Claro, e imagino que ahora querrá ir
en pie! Pasa a A15. a Wizard Island, ¿no?
La esperanza parece insuflar ánimos en
A2 tu interior.
—Sí, eso es.
Los trozos de las amalgamas salpican —Muy bien. Habrá que conseguir que
la nieve, teñida de escarlata. La primera cruce primero el Caldero de la Bruja.
parte de este viaje está casi completa. —¿Crater Lake?
¡Espera! Aún tengo una última cosa —Sí, Crater Lake si prefiere usar ese
que hacer antes de seguir. Ve a A167. nombre. Solo hay problema…
Si has encontrado el Secreto del Extra- —¿Un problema? —respondes, inci-
ño Oeste 17, pasa a A20. tándole a seguir.
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—Sí. Verá, solo hay seis millas de agua —Nos dedicábamos a la tala de árboles
hasta la isla, pero la Gran Éunice en- en la zona de este volcán muerto cuando
cuentra entre ambos puntos. Y Éunice visitamos Wizard Island (que es como
jamás duerme. llamamos a la isla que hay en el otro ex-
¡Te has ganado un avance! tremo del lago) y encontramos allí un
nido de mortíferas avispas gigantes. In-
Pero no des saltos de alegría todavía,
amigo. La aventura continúa en el si- tentamos destruirlo, pero fracasamos y
guiente capítulo: El Caldero de la Bruja perdimos a dos tercios de los nuestros.
(¡mantén a mano todos esos Secretos del Fue entonces cuando llegó el Dr. Shelley,
Extraño Oeste que hayas encontrado, procedente de Salt Lake City. Decía ser
amigo, porque te harán falta!). ¡Hasta la un inventor o algo así. Nos dijo que po-
próxima! Good bye! día fabricar soldados con las partes del
cuerpo amputadas. Dijo que así serían
Has alcanzado EL FINAL de este ca-
inmunes al veneno de esos bichos que
pítulo. hay en Wizard Island. Desafortunada-
A3 mente, necesitaba partes frescas. Y tuvi-
mos que donar las nuestras.
—¿Y lo hicieron de buena gana?
Te abres camino entre la nieve hasta —Bueno, verá. El Dr. Shelley tenía tam-
llegar al segundo edificio más grande, bién un brazo mecánico. De verdad, no
que resulta ser el comedor común del le miento. Era todo metal y engranajes.
campamento. Los hombres reunidos en También mucho más resistente y fuerte
el interior son de piel clara y acerados que nuestros brazos de carne y hueso.
ojos azules. Con sus mentones cuadra- Nos prometió brazos y piernas nuevas
dos, son la mismísima encarnación de como el suyo.
la masculinidad y la determinación. Es- —Y así, esa cosa de ahí fuera —in-
tropea la imagen el hecho de que, pese terrumpes— se llamaba Bendy Bra-
a su altura y gallardía, están hechos gui- zos-Grandes porque…
ñapos. Ninguno de los cuatro hombres
—Porque estaba hecha con mis brazos,
está entero: uno no tiene brazos, otro no
sí. Antaño, esos brazos me pertenecie-
tiene piernas y los dos otros suman dos
piernas entre ambos. ron. El Dr. Shelley los usó para fabricar
sus soldados artificiales.
—Somos leñadores —explica uno de
ellos. —¿Y qué ganaba él con todo eso? —
preguntas.
Debe haber algo en tu mirada que pro-
voca un coro de carcajadas entre el im- “Pateaculos” Bendy se encoge de hom-
probable conjunto. El hombre sin brazos bros antes de responder.
da un paso al frente. —Ni idea. Es un inventor chiflado, ¿no
—Bueno, éramos leñadores. Bienvenido lo he dicho ya?
a Cloudcap Camp, forastero. Le daría la Te suena muy raro todo esto, pero lo de-
mano, pero me es imposible por obvias jas pasar.
razones. Mi nombre es Bendy. Solían —Vale, como decía, pasamos todos por
llamarme “Pateaculos” Bendy, también la mesa de operaciones y Shelley trabajó
por obvias razones. durante un mes para crear las cosas que
Otra ronda de carcajadas acompaña a vio ahí fuera. Después, fue con ellos a
sus palabras. la isla. Imaginamos que iba a destruir el
12
nido, pero ayer sus monstruos regresa- Si eres un reencarnado y fuiste inca-
ron al campamento y empezaron a ata- pacitado con una herida en la cabeza,
carnos. Eso es todo. Y bien, ¿cuál es su pasa a A11.
historia, forastero? Si eres un reencarnado, pero te inca-
—Bueno, —comienzas, sopesando pacitaron de otro modo, pasa a A14.
mucho tus palabras— iba de camino a ¿Cómo has tratado a los leñadores has-
Portland, siguiendo la ruta, cuando aca- ta ahora?
bé aquí. Después se desató la ventisca. Como escudos de carne. Los he uti-
Seguí el humo de su campamento.
lizado para protegerme del peligro
Uno de los dos hombres con una sola siempre que he podido. -2 a Popula-
pierna silba sorprendido. ridad.
—Forastero, está usted bien lejos del Los he usado por diversión. No han
camino de Oregón. Esto es Crater Lake. sufrido pérdidas graves, pero tampoco
Está a unas ciento cincuenta millas de me he preocupado mucho de si vivían
Portland… a vuelo de cuervo. o morían. -1 a Popularidad.
Mientras contabas tu historia, “Patea- La verdad es que no les he prestado
culos” Bendy ha estado escuchando muy mucha atención. Solo quiero volver a
atento, sopesándola antes de añadir. Portland. +0 a Popularidad.
—Verá, forastero. El Dr. Shelley tiene He intentado ayudarlos en lo posible,
todo tipo de vehículos de vapor en Wi- pero es su lucha, no la mía. +1 a Po-
zard Island. Si nos ayuda a deshacernos pularidad.
de esos brutos cosidos, podríamos ense- Heroicamente, he intentado salvarlos
ñarle cómo llegar hasta allí. Los carro- de todos los peligros siempre que he
matos sin caballos de Shelley pueden podido. +2 a Popularidad.
llevarlo a Portland en muy poco tiempo,
con o sin ventiscas. ¿Qué dice a eso? Cuando exhalas tu último aliento,
unos ojos implacables al otro lado del
Y así, sin otra forma de regresar a Port- velo te contemplan.
land, fue cuando fuiste contratado para
Si tu Popularidad es -3 o inferior (o si
destruir un pequeño ejército de cadáve-
res remendados. tienes la ventaja Condenado), pasa a
A14.
Cura cualquier fatiga que hayas sufri-
En caso contrario, pasa a A7.
do por el frío.
Si quieres, “Pateaculos” Bendy puede A5
intentar tratar tus heridas una vez; tie-
ne Medicina d6. ¡Los dedos de sus pies
son increíbles! Como agente del gobierno, has apren-
Pasa a A27. dido a evaluar los lugares (y la gente)
de un simple vistazo. Este sitio huele
A4 a problemas. Puedes sentir cómo el
miedo cubre todo como un manto y el
miedo atrae el mal con tanta seguridad
A ver si lo cuentas, amigo. como un cadáver a las moscas. No te
Si tienes aliados que hayan sobrevivi- gustaría estar solo en este lugar cuando
do al combate y te hayan estabilizado, caiga la noche.
pasa a A100. Regresa a Cloudcap Camp.
13
Sies el comienzo del combate, Bendy
A6 Brazos-Grandes está a diez pasos de
distancia de ti.
NOTA: La nieve es profunda, de tal
Chillando como un cerdo camino del modo que estáis en terreno difícil (re-
matadero, Bendy Brazos-Grandes cae de duce el movimiento a la mitad).
morros sobre la nieve. Un halo de color Resuelve la escena como un encuentro
escarlata no tarda en formarse alrededor de combate.
de su cabeza.
Anota en tu diario que has matado a BENDY BRAZOS-GRANDES
Bendy Brazos-Grandes.
Ganas un beni. Atributos: Agilidad d8, Astucia d4,
Espíritu d6, Fuerza d12, Vigor d8.
Escuchas el sonido de unos aplausos.
Habilidades: Atletismo d6, Disparar d6,
Te das la vuelta y percibes que se ha
Notar d6, Pelear d8, Sigilo d8.
abierto una rendija en la puerta de uno
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 8.
de los edificios.
Capacidades especiales:
—Buen trabajo, forastero —susurra al- Garras: FUE+d6.
guien—. Rápido, entre aquí. No es segu- Impávido: Esta abominación es
ro estar ahí fuera. inmune al miedo e Intimidar.
+1 a Popularidad. Mordisco: d8 de daño.
Muerto viviente: +2 a Dureza y
Ve a A3.
las tiradas de Espíritu para recu-
A7 perarse del aturdimiento; ignora
daño extra de ataques apuntados
(excepto en la cabeza); ignora un
punto de penalización de heridas;
Un grupo de espíritus malignos se reúne
no respira; inmunidad a enferme-
en el otro lado, flotando en torno a tu ca-
dades y venenos.
dáver. Consideran que tienes potencial. Resistente: Bendy Brazos-Grandes
Baraja el mazo de acción y saca una no sufre heridas por apilar aturdi-
carta por cada rango de experiencia mientos.
que tengas. Toque de recuento (¡carne, carne!):
Si alguna de ellas es un joker, pasa a La esencia de una amalgama
A14. enlentece parcialmente la descom-
En caso contrario, pasa a A11.
posición del reencarnado que la
absorba. Aplica un -2 a las tiradas
de Notar para detectar su olor a
A8 muerte (consulta Descomposición
en Deadlands).
TÁCTICAS: Bendy emplea los benis
El horror lleno de suturas carga hacia ti… del Comisario (si quedan) solo para ab-
Haz una tirada de miedo (-4) al co- sorber heridas. Intentará acortar la dis-
mienzo del combate, a no ser que ya te tancia entre ambos lo más rápidamente
hayas encontrado antes con este tipo de posible para hacerte pedazos con sus
criaturas (consulta la Tabla de miedo manos garradas. Usará ataques salvajes si
en Savage Worlds si es necesario). tu héroe tiene Parada 4 o superior.
14
Si Bendy Brazos-Grandes saca una pi- A12
fia en combate, quedará vulnerable o
distraído (a tu elección).
Esposible que te vaya mal. Si quie- ¿Acabas de pifiar esa tirada, compadre?
res huir al edificio más cercano, haz No. Fallé, pero no fue una pifia. Regre-
una tirada de Atletismo (añade 1 sa a La llegada.
al total si tienes Paso superior a 6
¡Sí! ¡Unos ojos de serpiente! Ese viaje
o resta 1 al total si tu Paso es 5 o
por la nieve sin vituallas firmó tu con-
menos). Si fallas, la bestia te corta la
dena de muerte. Antes de acabar el
huida, además de causarte una heri- viaje, estarás plantando margaritas en
da automática (1d4 heridas si pifias las laderas del monte Mazama. Vive
la tirada de Atletismo). a partir de ahora como si estuvieras
Si
quedas incapacitado, pasa a A13. Si muerto, porque lo más probable es
sobrevives o escapas con éxito, pasa que así sea. Esto te otorga el Secreto
a A3. del Extraño Oeste 17 antes de regresar
Si
Bendy Brazos-Grandes queda inca- a La llegada.
pacitado (sufre una herida), pasa a A9. A13
A9
Todo se vuelve negro.
¿Dónde impactó tu ataque? Tres horas después despiertas en una
cabaña de madera, iluminada por una
Si no estabas realizando un ataque
única lámpara de aceite. Una extraña si-
apuntado, consulta la Tabla de lesio-
lueta se inclina sobre ti y tardas casi un
nes en Savage Worlds para determinar
minuto en darte cuenta que es un hom-
la localización que has alcanzado. bre sin brazos.
• Innombrables: pasa a A17. —Tranquilo, forastero. Le han pegado
• Brazo: pasa a A19. una buena paliza ahí fuera. Ha tenido
• Torso: pasa a A22. suerte que Bendy Brazos-Grandes no le
arrojase a Crater Lake.
• Pierna: pasa a A16.
Tu vista por fin parece recuperarse
• Cabeza: pasa a A6.
del todo y percibes la presencia de un
A11 cadáver en la mesa adyacente. Le falta
una pierna.
—¿Y ese? —preguntas, aunque tu voz
es apenas un gruñido.
Lo siento, amigo. Este es el final de tu his-
toria. Has muerto. —Ese es Pete “Patapalo”. Salió a bus-
carlo, arrastrándose por la nieve con sus
Deja de hacer pucheros, hombre.
propias manos para salvarlo. Casi consi-
Siempre puedes intentarlo de nuevo guió regresar antes de que Brazos-Gran-
con otro héroe distinto. Seguramente des le rompiese la columna. Murió hace
no acabe tan mal si lo intentas una se- solo unos minutos. Así era Pete: capaz
gunda vez, ¿verdad? de cualquier cosa para ayudar a un fo-
Has alcanzado el final: FIN. rastero en peligro.
16
Pete “Patapalo” ha muerto. Aún con- paseándote por el mundo de los vivos
servas tus heridas y, a partir de aho- un poco más. Detén la aventura por
ra, cargas con el Secreto del Extraño ahora y lee la sección dedicada a los
Oeste 5. Reencarnados de Deadlands.
—Bueno —suspira el hombre sin bra- Cuando creas estar listo para conti-
zos— si se siente mejor, vayamos a la nuar, pasa a A27.
cabaña del comedor. Seguro que los
demás quieren saber qué está hacien- A15
do aquí.
Pasa a A3.
Bendy Brazos-Grandes flexiona los enor-
A14 mes apéndices causantes de su apodo
con una sonrisa dentuda.
Tú solo puedes gruñir por el esfuerzo.
De repente, abres los ojos. Hace un frío No te olvides de aplicar las penaliza-
horroroso pero, de algún modo, no pa- ciones por fatiga debidas al frío y el
rece importarte. hambre durante el combate con Bendy
¡Te han enterrado vivo! Tras un grito Brazos-Grandes. Pasa a A8.
de pánico, logras sentarte, lanzando pie-
dras congeladas y hielo en todas direc- A16
ciones. La nieve refleja los rayos del sol,
pero no notas su calor.
Logras ponerte en pie, descubriendo Las pupilas lechosas de Bendy Bra-
que estabas en una tumba poco profun- zos-Grandes recorren su pierna. A pesar
da. Incluso hay una tosca cruz de ma- del obvio daño que has provocado en la
dera clavada a golpes en el congelado extremidad, la bestia ni siquiera parece
suelo. Alguien ha escrito en ella con tiza: perder el equilibrio.
AQUÍ YACE UN VALIENTE ¡Brazos-Grandes está aturdido, pero
DESCONOCIDO no incapacitado! Intenta golpear en
otra localización distinta de su cuer-
—Uhmm —gruñes mientras estiras po para ver si el resultado es el mismo
el cuerpo. (usa las reglas de Ataques apuntados
El campamento está solo a una corta de Savage Worlds).
distancia. Cuando entras en el come- Regresa a A8 y sigue luchando.
dor comunal, todo el mundo se queda
mirándote, paralizados como si fue- A17
ran estatuas.
—¡Ey! —Tu voz es como un ladrido,
cargada de más vitriolo de lo que pre- No estás muy seguro si funcionaba bien
tendías—. ¿De quién fue la feliz idea de antes o no, pero lo cierto es que tu impac-
enterrarme ahí fuera? to en ese lugar tan doloroso y personal
Te has convertido en un reencarnado. apenas parece haber afectado a la bestia.
Si no estás familiarizado con tu nuevo ¡Bendy Brazos-Grandes está aturdido,
estado civil, digamos que un espíri- pero no ha sufrido ninguna herida! Si
tu maligno ha visto potencial en ti y aún no has descubierto su punto débil,
creído que sería divertido si sigues intenta golpear en otra localización
17
distinta de su cuerpo (usa las reglas de asfixiándote. Antes de que te des cuen-
Ataques apuntados de Savage Worlds) ta, has caído al suelo. Alguien te agita.
mientras vuestra furiosa pelea continúa. Otra persona más te golpea en la espal-
Regresa a A8 y sigue luchando. da. No sirve de nada. Pronto, todo se
vuelve negro.
A18 Tu último pensamiento es una súplica
mental antes de que la Segadora venga
a por ti.
El horror lleno de suturas carga contra ti… Pasa a A4.
Haz una tirada de miedo (-4). Consul-
ta la Tabla de terror en Savage Worlds A21
si es necesario.
Cuando te repones del pánico inicial
y te preparas para la lucha, descubres Te preguntas a ti mismo cómo verá la
que las fuerzas te han abandonado. Ex- Agencia (o los Rangers Territoriales) este
hausto por el hambre y casi congela- pequeño desvío. Dado que has limpiado
do, caes como un tronco sobre la nieve. el Oeste de un puñado de no muertos,
Lo último que ven tus ojos es a Bendy a lo mejor lo consideran suficiente para
Brazos-Grandes agarrándote por una una promoción, ¿no?
pierna y echando a caminar en direc- No vayas a por ese corazón púrpura
ción al acantilado que cae a pico sobre todavía, amigo, aunque sí, tendrás que
Crater Lake. anotar varias cosas en tu diario.
Pasa a A13.
¡Completar los tres capítulos de Cró-
nicas de Crater Lake podría ser suficiente
A19
para impresionar al Tío Sam si juegas
bien tus cartas!
Viendo lo que ha pasado y cómo has
Los ecos de un doloroso sonido de ro-
llegado hasta aquí, te has ganado +2 a
tura resuenan por el campamento. Uno
la tirada de promoción.
de los impresionantes y largos brazos
de Bendy parece haberse roto, ¡pero la Si has sufrido una herida permanente
abominación sigue en pie! hasta el momento, te has ganado otro
Vas a tener que atacar otra parte del +2 a la tirada de promoción adicional.
cuerpo mucho más vulnerable para da- Si acabas este capítulo (y sobrevives
ñar a esta monstruosidad (usa las reglas hasta el final) con Popularidad +7 o
de Ataques apuntados de Savage Worlds). superior, ganas otro +2 a la tirada de
Continúa la lucha. Regresa a A8. promoción adicional.
Apunta todas estas indicaciones en tu
A20 diario para el futuro y regresa a A2.
A22
Tu tos empieza a azotarte, como en
ocasiones anteriores, pero esta vez no
finaliza. La tos acaba transformada en Unas cuantas costuras saltan por los ai-
bocanadas, mientras intentas desespe- res. Lo que surge de ellas y cae al sue-
radamente tragar aire, pues estás lo no es algo que esperarías en un ser
18
humano. Aunque ha quedado aturdido, A eso le sigue un intercambio de pala-
¡eso es todo! ¡Bendy Brazos-Grandes no bras cada vez más desagradables, que no
está acabado! tarda en cortarse en seco cuando te lanza
Intenta golpear en otra parte del cuer- un derechazo directo a la mandíbula.
po, a ver si logras tu objetivo (usa las Resuelve una pelea con Lenny “Sin
reglas de Ataques apuntados de Sava- Patas”. Es una disputa de caballeros
ge Worlds). sobre la mesa de juego, así que es me-
Regresa a A8 y continúa el combate. jor emplear daño no letal.
Haz la mejor mano de póquer que Lenny “Sin Patas” está dispuesto a jugar
puedas con las cartas que hay en la unas cuantas manos de póquer contigo.
mesa y las que has recibido. Lenny tiene un total de 180 $ en su bol-
Lenny “Sin Patas” sufre los efectos de sillo. Anota esta cantidad.
una desventaja que le impide retirarse. • Sugiere una apuesta base de 10 $
Haz la mejor mano de póquer que (debes tener al menos 10 $ para po-
puedas con las cartas que hay en la der jugar).
mesa y las de Lenny. • Reparte dos cartas a Lenny boca aba-
El perdedor debe pagar al vencedor jo. Reparte para ti otras dos cartas
30 $ multiplicado por la cantidad (que puedes mirar), más cartas adi-
de PP que valga la mano vencedora cionales que tengas por tus ventajas.
(consulta Retar al Diablo en Dead- • Reparte tres cartas boca arriba en el
lands para determinar los valores en centro de la mesa.
PP de cada mano). Haz una tirada de Apostar. Recibes
¿Quién gano? una carta por el éxito y otra por cada
Si venció Lenny, pasa a A38. aumento que obtengas.
Haz una tirada de Apostar por Lenny
Si tú ganaste, pasa a A32.
(tiene d4). Si no logra un éxito, usa un
beni del Comisario (si aún quedan)
para repetir la tirada. Lenny gana una
carta extra (boca abajo) por cada éxito
y aumento que tenga.
Valora tu mano y las cartas boca arriba
del centro de la mesa.
¿Pasas o decides continuar?
Sí, continúo. Pasa a A41.
No, paso de esta mano y pierdo mi
apuesta base (10 $). Pasa a A43.
A30
A32
Una vez durante esta aventura puedes
pasar cinco horas en el comedor del
¿A Lenny le queda suficiente dinero en campamento para charlar con los le-
los bolsillos para cubrir sus pérdidas? ñadores presentes (una tirada de Per-
suadir) y ver si saben algo interesante.
Sí. Pasa a A24.
• Si aún no estás listo para esto (o lo
No. Ve a A30.
intentaste y fallaste antes), regresa
A33 a A27.
• Modifica la tirada de Persuadir con
el valor que tengas ahora mismo en
Popularidad.
Hay que reconocer que cualquier hom-
bre que avance caminando con las ma- • Puedes añadir +1 al total de Persuadir
nos ha de tener un gancho de derecha invirtiendo 75 $ en chupitos de whisky
brutal. Lenny “Sin Patas” te ha tumbado. y rondas para todos (o +2 por 150 $).
Despiertas en los barracones del cam- Haz una tirada de Persuadir:
A42
¿Eres capaz de pagar lo que debes?
Sí. Ve a A24.
No. Pasa a A26. ¡Parece que hay ganas de darle a la sin-
hueso esta noche!
A39 —Esas criaturas tienen nuestros brazos
y piernas. Los cuerpos proceden de los
indios locales. Algunos tienen cabezas
—Quizás quieras probar con Axle en la de animales, pero no se deje engañar,
cabaña de suministros. Se considera un el cerebro siempre es humano. ¡Y si les
tahúr experto. Bah, en realidad se con- dispara a la cabeza, caen al suelo como
sidera un experto en casi todo. sacos de patatas!
22
Consulta Ataques apuntados en Sava- A46
ge Worlds para aprender cómo efectuar
disparos a la cabeza.
—Teníamos una estación de telégrafos Lenny “Sin Patas” acaba de ganarte 30 $.
en la cabaña de suministros, pero cuan-
Si
no tienes 30 $ para pagarle, pasa a
do empezó todo, Bendy arrancó de cuajo
las máquinas. Es imposible usarla. A26.
Si
después de pagarlos te has cansado
Preguntas la causa de esa extraña con-
ducta, pero nadie en la sala parece ser de jugar, ve a A27.
capaz de responder. Sidespués de pagarlos quieres echar
Has descubierto el Secreto del Extraño otra mano, acude a A45.
Oeste 9. Hay un telégrafo en el cam-
A47
pamento.
Ganas un beni.
Pasa a A34. Lenny, apoyándose en las manos, baja
con un cierto esfuerzo de la silla.
A43
—Lo siento forastero, necesito conser-
var esos 180 $ para mandárselos a mis
Lenny sonríe como un niño con zapatos abuelos, en Suecia.
nuevos mientras guarda tus diez dólares Si
ya has acabado de jugar, regresa a
en su bolsillo. A27.
¿Quieres seguir jugando? Site gustaría ejercer un poco de pre-
Sí. Regresa a A27. sión amistosa (o no tan amistosa) so-
bre Lenny para que siga jugando, haz
No. Ve a A45.
una tirada opuesta de Persuadir o In-
A44 timidar contra su Espíritu (tiene d6), o
una tirada opuesta de Provocar contra
su Astucia (también d6).
Uno de los leñadores se acerca con porte • Si fallas. Ve a A36.
amenazador, cerrando el puño. • Si vences. Regresa a A29.
—No nos gusta que los forasteros fis-
goneen por aquí, ¿entiende? A48
-2 a Popularidad.
Regresa a A27.
Lenny “Sin Patas” te ha ganado 20 $.
A45 Sino tienes 20 $ para pagarle, pasa
a A26.
Si
después de pagarlos te has cansado
¿A Lenny le quedan al menos 180 $? de jugar, ve a A27.
Sí. Pasa a A29. Sidespués de pagarlos quieres echar
No. Pasa a A47. otra mano, ve a A45.
23
Cuando estés listo para abandonar la
A49 capilla, pasa a A138.
Si has venido en busca de un lugar
tranquilo en donde puedas pensar,
Lenny te persigue hasta la puerta, ce- ve a A50.
rrándola después de un portazo, mien-
Si has venido a rezar en busca de asis-
tras grita obscenidades. De todas ellas,
tencia divina, pasa a A58.
solo una te duele realmente:
—¡Es un miedoso! ¿Me oye? ¡Un cobar- A54
de! ¡Un rastrero miedoso y cobarde!
• Pasa a A138.
Tu enemigo es infatigable, persiguién-
A50 dote hasta las profundidades de la
espesura. Te lleva casi un día entero
encontrar la forma de regresar a través
Acunas la cabeza entre las manos e in- del laberinto formado por estas colinas
tentas recordar todas las extrañas cosas llenas de pinos.
que has visto y oído. Haz una tirada de Vigor con una pe-
Haz una tirada de Ocultismo. nalización de -4 (-2 si tienes abrigo de
• Si fallas, ve a A52. invierno). ¡Había una tienda en el cam-
pamento, amigo, así que no te quejes!
• Si tienes éxito, pasa a A71. Puedes añadir +2 a esta tirada si cono-
• Si sacas un aumento, ve a A67. ces el poder protección medioambiental y
decides usarlo.
A51 Pifia: El frío se cuela en tus huesos con
la misma precisión que la sierra de un
matasanos militar. Sufres dos niveles
Observas una serie de manchas de de fatiga por frío.
sangre seca en los brazos de la cruz Fallo: El viento te azota, prácticamente
que te hacen pensar en manos. El pa- arrancándote la camisa. Sufres un ni-
dre murió en este lugar, aferrando con vel de fatiga.
su último aliento esa cruz con todas
Éxito: La determinación y fuerza de vo-
sus fuerzas.
luntad te ayudan a mantener el calor.
Regresa a A53.
Aumento: ¡Vaya si eres duro! Ganas
24
las velas que iluminaban el pequeño
A55
santuario. Durante unas milésimas de
segundo, te parece escuchar las agobia-
das plegarias de un moribundo.
Cuando tus ojos se ajustan a la penumbra
de este lugar percibes que hay más gente El hombre que atendía este lugar fue ase-
sentada en el primero de los bancos. sinado. Y murió en esta misma habitación.
Escuchas el inquietante y aterrador No estás muy seguro de cómo sabes
sonido de tu nombre, pronunciado por estas cosas, pero una terrible certeza te
una voz muy familiar. hace saber que son ciertas.
¡Te han encontrado! Ve a A57.
Debido a tu desventaja, hiciste enemi-
gos en el pasado y, para tu sorpresa, A57
¡aquí se encuentran!
• Si ya sabes quiénes son estos enemi-
gos, busca una copia de sus valores ¿Tienes alguna de las desventajas Busca-
de juego e inicia una escena de com- do o Enemigo?
bate con ellos de inmediato. Si la respuesta es sí, ve a A55 (solo una
• Si no estás muy seguro de quiénes vez por aventura).
son, echa un vistazo a Deadlands En caso contrario, ve a A53.
y elige una plantilla de Extra hu-
mano que te parezca razonable del A58
capítulo de bestiario.
• Si te busca o persigue algún tipo de
criatura sobrenatural, te dan caza dos Independientemente de si eres de los
sectarios humanos consagrados a su que acudes a la iglesia con fervor o no,
veneración (¡cuando tu desventaja
te parece un buen momento para relatar
sea mayor, serán tres sectarios en vez
tus cuitas al padre todopoderoso.
de dos!).
Sieres un bendito, ganas inmediata-
Si lo prefieres, puedes intentar escapar
corriendo. En ese caso, resuelve la es- mente un beni (solo una vez por aven-
cena como una Persecución (consulta tura).
Savage Worlds). Si escapas con éxito, Si has descubierto el Secreto del Extra-
pasa a A54. ño Oeste 14, ve a A59.
Si derrotas a tus enemigos, ganas in- Si no, ve a A65.
mediatamente un beni y saltas a A53.
Si tus enemigos te dejan incapacitado, A59
ve a A64.
A67
¿Cuántos de los Secretos del Extraño
Oeste 1 al 7 has encontrado hasta ahora?
Si tienes menos de cuatro, pasa a A70.
Parece que el nombre completo de
nuestro querido Dr. Shelley es Víctor M.
Si has encontrado cuatro o más, acude
Shelley. Al parecer, vino a Oregón para
a A62. ayudar a un grupo de leñadores a des-
A64 truir un nido de avispas del Abismo que
había en una mina de roca fantasma.
Una mina de roca fantasma, ¿eh? Pare-
Si tus enemigos te quieren muerto, ha- ce que a alguien se le ha olvidado men-
brás muerto. Si te querían vivo, vivirás. cionar ese pequeño detalle.
Has encontrado el Secreto del Extraño
En ambos casos, te arrastran consigo
fuera de Crater Lake, quizás para no re- Oeste 28.
gresar jamás. Pasa a A71.
26
A68 A74
A76
Las criaturas que el Dr. Shelley ha creado
a base de coser juntos trozos de cadáveres
se llaman “amalgamas”. Podrás destruirlas
permanentemente disparándoles a la cabe- Una salva de vítores y aplausos recibe
za. Son también bastante estúpidas y, por el final de tu historia. Los reunidos des-
tanto, vulnerables a los trucos de Astucia. corchan su mejor botella de vodka sueco
y empiezan a entonar una canción de
Pasa a A52.
leñadores en tu honor.
A72 De algún modo, el día parece mucho
más brillante en Crater Lake.
¡Enhorabuena! Acabas de adquirir el
¡Acabas de ganarte un bonito y precioso Secreto del Extraño Oeste 22.
punto de convicción! ¡Y es para ti solito! Si tienes la ventaja Cuentacuentos, ve
Regresa a A2. a A72; si no, regresa a A2.
27
A77 añadir +4 al total de tus siguientes tres
tiradas de Persuadir. Salta a A83.
“¡Cobardes! Imaginaba que los leñadores
Cada vez que entras en los barracones serían gente dura. ¡Aún os quedan siete
notas que hay un cuervo anidado junto cerebros, ¿no?! ¡Seguro que se os ocurre
al umbral. Siempre tiene un trozo de alguna forma de contribuir”. Ve a A83.
hueso, un diente o algún otro recuerdo Por cierto, si no tienes la desventaja
macabro y sangriento en su pico. Agita Canalla, sopesa seriamente la posibili-
la cabeza, como si se estuviera riendo dad de añadirla a tu hoja de personaje.
de ti. “Podéis repartiros entre los distintos edi-
A83
30
A91 A94
“Pateaculos” no puede sino sonreír ante Los barracones son una auténtica
tus palabras. cacofonía de gritos, además de una
—Forastero, es usted un puñetero visión dantesca. Dos hombres se en-
valiente. cuentran tumbados en una mesa y
parecen estar perdiendo sangre en
Añades +2 al total de las tres siguien- grandes cantidades.
tes tiradas de Persuadir que realices.
Recibes inmediatamente el Secreto del
Ve a A88. Extraño Oeste 15.
A92 Los leñadores presentes han hecho
todo que sabían para detener las hemo-
rragias, pero sin éxito. Uno de ellos se
gira hacia ti. Puedes ver el pánico en
Bendy “Pateaculos” rechaza tu propues- sus ojos:
ta, negando con la cabeza.
—¿Puede ayudarlos? ¡La sierra me-
—No puedo permitirme perder más cánica se rompió y casi los parte por
hombres. Le ayudaremos a llegar a Wi- la mitad!
zard Island, pero primero tendrá que Haz una tirada de Medicina por cada
acabar con esos diablos cosidos por su uno o usa tus poderes, si los tienes,
cuenta. Lo que sí puedo hacer, sin em- tantas veces como quieras para curar
bargo, es enviarle a ver a Pete “Patapa- al menos una herida a uno o ambos
lo” si necesita munición. Dígale que va heridos.
de mi parte. Lo encontrará en la cabaña
• No he logrado curar a ninguno. Pasa
de suministros. a A85.
Ganas el Secreto del Extraño Oeste 16.
• Logré curar a al menos uno. Ve a
Ve a A100. A81.
A93 A95
A100
A106
Si has encontrado el Secreto del Extra-
ño Oeste 15, ve a A102.
Si no, ve a A94.
Consulta el capítulo Equipo y pose-
A102 siones de Deadlands para los precios
y pesos de cada cosa. Pete “Patapalo”
puede venderte las siguientes cosas,
con calidad normal o calidad cheapo
Si tienes el Secreto del Extraño Oeste
(como prefieras):
1, ve a A104.
• Accesorios para armas.
Si no, ve a A95.
• Armas de fuego (en especial, revól-
A103 veres y escopetas de dos cañones).
• Cuchillos (es el único arma cuerpo a
cuerpo que tiene).
Pete “Patapalo” hace un gesto, señalan- • Dinamita (hasta un máximo de ocho
do la habitación, que parece estar llena cartuchos).
de basura y restos varios.
• Equipo misceláneo.
—No ponga esa cara, forastero. Está
todo colocado a mi gusto. Solo tiene que • Munición (para las armas indicadas).
decirme qué necesita y veremos si puedo • Raciones de viaje.
proporcionárselo. • Raquetas para la nieve (20 $; permi-
Ve a A106. ten ignorar la penalización por terre-
no difícil de la nieve profunda, pero
A104 impiden correr).
• Ropa.
Es imposible adquirir los siguientes
Me temo que Bendy “Pateaculos” ya no
objetos en la cabaña de suministros
se encuentra con nosotros y ha partido
del campamento:
para unirse con el Hacedor. Ya no podrá
dar más órdenes a los desmoralizados • Armas Gatling.
leñadores. Tendrás que hacerlo solo esta • Artefactos infernales.
vez, amigo. • Licor (pero puedes beber en el co-
Regresa a A100. medor).
33
• Servicios. A110
• Vehículos.
Cuando hayas acabado de comprar,
regresa a A109. Axle suspira y guarda su revólver.
• Si fallas, ve a A108.
más sorprendente de todo es que conser-
• Si tienes éxito, pasa a A119. va todas sus extremidades: dos brazos
y dos piernas. Nota como tu mirada se
A114 posa en sus apéndices.
—No tuve que donar nada —sonríe—.
“Pateaculos” convenció a los demás de
Axle niega con la cabeza mientras respi- que necesitaba todas mis extremidades
ra con fuerza. para conducir y pilotar. Me llaman Axle,
—Aprecio toda esta filosofía de tram- y soy el encargado de conducir, pilotar
pero veterano y demás, pero no solo ne- o navegar todos los vehículos infernales
cesitará conducir un carromato a vapor que solíamos tener aquí.
para salir de aquí. Antes de eso, tendrá —¿“Solíamos” tener?
que atravesar las seis millas del lago o
rodearlo, que son casi once. ¿Podrá ha- Axle ríe con amargura.
cerlo por su cuenta? —En efecto. Solíamos tener un furgón
“Puedo apañármelas solo, gracias”.
locomotor, un bote a vapor y un ca-
Pasa a A129. rruaje aéreo antes de que esos despojos
humanos de ahí fuera los destrozasen.
“Quizás podamos llegar a algún tra-
Bendy quiere que los repare para que
to”. Pasa a A120. funcionen de nuevo, pero lleva sema-
nas sin pagar. Me da que no voy a per-
A115
manecer mucho tiempo más en este
lugar. He oído que busca una forma de
llegar a Portland. ¿Quizás le interese
Escuchas un extraño sonido, como chas- compañía para el viaje?
quidos, en la sala trasera de la cabaña de
¿Qué respondes a eso?
suministros. Al acercarte, encuentras en
“No tengo sitio para pasajeros”. Pasa
ella a un chico joven, lanzando sus da-
dos contra la pared y recogiéndolos. Se a A114.
levanta con rapidez, ajusta sus extrañas “Quizás podamos llegar a algún trato.
gafas de aviador sobre la frente y guarda Es un mal sitio para viajar solo”. Ve
los dados en un bolsillo, todo a la vez y a A120.
en un fluido movimiento. Sus rizos do-
rados, que en condiciones normales po- A116
drían taparle toda la cara, quedan atra-
pados por las gafas, dando la impresión
de estar sujetos a un constante viento Te lleva un par de horas de trabajo, pero
frontal, que los ha dejado congelados. Lo logras montar de nuevo la máquina
35
telegráfica. Sin embargo, estás a una enor- ¿Cuál es tu respuesta?
me distancia de la civilización y la ventisca “Estarás de broma, ¿no?”. Ve a A128.
sigue soplando. Es casi imposible que na-
die os eche un cable a no ser que os deba “¡Hecho!”.Ve a A122, pero solo des-
ya un favor serio. pués de haberle pagado.
Si tienes la ventaja Conexiones, ve
a A113. A121
En caso contrario, será mejor que bus-
ques otra cosa. Pasa a A124.
Sitienes el Secreto del Extraño Oeste
A118 5, ve a A137.
En caso contrario, pasa a A127.
La respuesta que recibes no es muy larga: A122
DEMASIADO LEJOS PARA ASISTEN-
CIA STOP BUENA SUERTE STOP
Con una maldición en los labios, haces Axle se baja las gafas hasta dejarlas a la
una bola con el cable telegráfico. Decides altura del cuello y se pone una visera
buscar alguna otra cosa que sea de utili-
de cuero.
dad. Ve a A124.
—Tendré mis herramientas listas en
A119 nada. Cuando necesite un piloto, con-
ductor o timonel, me tendrá a su dis-
posición.
Tarda casi seis horas, pero te llega una
respuesta. Has logrado adquirir el Secreto del
MENSAJE RECIBIDO STOP QUE NE- Extraño Oeste 12.
CESITA? STOP Ve a A124.
Haz una tirada de Persuadir mientras
envías una petición telegráfica. A123
• Fallo: ve a A118.
• Éxito: pasa a A123.
Tu respuesta es un poco más larga de lo
• Un aumento: ve a A130.
que esperabas:
• Dos o más aumentos: pasa a A133.
DEMASIADO LEJOS PARA ASISTEN-
A120 CIA STOP DR SHELLEY FUGITIVO
PELIGROSO STOP CADAVERES CO-
SIDOS VULNERABLES DAÑO CERE-
Axle comienza a empacar sus herra- BRAL STOP BUENA SUERTE STOP
mientas como si fuerais a partir inme-
diatamente. Con una maldición entre los labios,
—Esta es mi oferta —te dice casi a gri- haces una bola con el cable telegráfico.
tos por encima del hombro—: trescien- Decides buscar alguna otra cosa que sea
tos dólares, por adelantado. de utilidad. Ve a A124.
36
A124 A127
Te lleva una hora acabar el registro de la Sitienes el Secreto del Extraño Oeste
cabaña de suministros. Encuentras una 16, ve a A111.
fotografía de lo que parece un anciano En caso contrario, pasa a A106.
predicador arrodillado en una tosca ca-
pilla de madera. A128
¿Se tomó la fotografía en este lugar?
¿Acaso ese predicador ofrecía sus servi-
Axle saca los dados de su bolsillo y co-
cios en el campamento? mienza a moverlos entre los dedos de
Debe estar muerto, porque no has ambas manos a gran velocidad, como si
visto ningún predicador en la aldea. fuera un prestidigitador.
Tampoco parece haber nada más que —¿Le gusta el juego? —sonríe con pi-
sea de utilidad. cardía—. Diez dólares de apuesta inicial.
Si
tienes la desventaja Analfabeto, re- Si pierde, paga. Si gana, soy su piloto
gresa a A109. cuando sea hora de partir.
En
¿Te sientes con suerte?
caso contrario, pasa a A112.
“¡Eso ya es otra cosa!”. Adelanta 10
A125 $ para que lo vea y prepárate para lo
que dicte el destino. Ve a A105.
“No lo verán tus ojos” o “No tengo
Sitienes el Secreto del Extraño Oeste suficiente dinero para apostar… toda-
2, ve a A107. vía”. Ve a A129.
En caso contrario, pasa a A115. A129
A126
Axle se encoge de hombros.
—Como desee. Seguro que acaba sa-
Una serie de oscuros susurros parecen
liendo en el Epitafio.
inundar tu mente. Tu polizón infernal
Ve a A124.
(el manitú que habita en tu interior) ha
decido que es hora de hacer maldades. A130
¿Has dejado que el manitú saliese a
jugar hasta ahora? (consulta las re-
glas de Dominio en Deadlands). Pasa Tu respuesta es un poco más larga de lo
a A135. que esperabas:
Si no es así, quita un
beni de la reserva DEMASIADO LEJOS PARA ASIS-
del Comisario y pasa a A135. TENCIA STOP DR SHELLEY FUGITI-
VO PELIGROSO STOP CADAVERES
En
caso de que no queden, te li-
COSIDOS VULNERABLES DAÑO CE-
bras por ahora de una gorda. Pasa REBRAL STOP APUNTE O GOLPEE
a A109.
37
FUERTE STOP SMITH AND ROBARDS
ENVIO RECIENTEMENTE PIEZAS DE
SUMERGIBLE A SU LOCALIZACION
STOP BUENA SUERTE STOP
Probablemente no sea lo que espera-
bas, pero al menos, se trata de informa-
ción útil. Ve a A124.
A131
A132
A133
42
(excepto en la cabeza); ignora un Siya has matado a cuatro amalgamas
punto de penalización de heridas; distintas (tres si eres Atractivo), ganas
no respira; inmunidad a las enfer- un beni y el Secreto del Extraño Oeste
medades y venenos. 8. ¡Puedes ir, por fin, a A2!
Resistente: La amalgama no sufre En caso contrario, aún hay más cosas
heridas por apilar aturdimientos. de esas por las inmediaciones. Lo me-
Toque de recuento (¡carne, carne!): jor es regresar al interior. Pasa a A167.
La esencia de una amalgama
enlentece parcialmente la descom- A151
posición del reencarnado que la
absorba. Aplica un -2 a las tiradas
de Notar para detectar su olor a Pierdes un punto de Popularidad.
muerte (consulta Descomposición Ve a A167.
en Deadlands).
TÁCTICAS: Emplea los benis del Co- A153
misario (si quedan) solo para absorber
heridas. Intentarán acortar la distancia
entre ambos lo más rápidamente posi- ¿Dónde golpeó tu ataque?
ble para hacerte pedazos con sus ma- Sino estabas usando una maniobra
nos garradas. Usarán ataques salvajes de ataque apuntado, usa la Tabla de
si tu héroe tiene Parada 4 o superior. lesiones de Savage Worlds para deci-
No se puede razonar con estas cria- dirlo.
turas. Se aprovecharán de la ventaja • Innombrables: pasa a A154.
numérica si pueden. Atacarán a quien
• Brazo: ve a A158.
les causase el mayor daño en la ronda
anterior (a no ser que se les Provoque • Torso: acude a A160.
con éxito). • Pierna: dirígete a A162.
Para continuar con el combate, regresa • Cabeza: ve a A150.
a A148.
A154
A150
44
La cabaña de suministros. Acude a A169
A109.
Los barracones. Pasa a A77.
La capilla. Dirígete a A56. Si no tienes el Secreto del Extraño
Oeste 15, pasa inmediatamente a A94.
A168
Es posible que en la cabaña haya algún
leñador agradecido dispuesto a echarte
una mano.
Si tienes el Secreto del Extraño Oeste
Si no tienes el Secreto del Extraño
1, Bendy “Pateaculos” ha muerto. Lo
Oeste 6, Lefty puede intentar curarte
siento, compadre. Regresa a A100.
con Medicina d4-2.
“Pateaculos” es lo más parecido que
Si no tienes el Secreto del Extraño
este campamento de leñadores tiene a
Oeste 7, Stubs también puede intentar
un doctor. Una vez por combate, puede
curarte con Medicina d4-2.
intentar hacer algo por tus heridas: haz
una tirada de Medicina d6 por él. Si ya estás en condiciones de andar
45
CA P Í T U L
O
3
EL CALDERO DE
LA BRUJA
47
Si tienes el Secreto del Extraño Oeste —¡Ja! Tenemos una locomotora y un
22, ve a B21. transbordador aéreo. No me mire así,
Si tienes el Secreto del Extraño Oeste vuela gracias a un globo enorme. El
23, ve a B6. problema es que ambos están dañados.
Si no tienes ninguno de los dos, ve Esos soldaditos cosidos los hicieron pe-
a B14. dazos para impedirnos que pudiésemos
llegar a la isla. Hay varios caminos que
B3 rodean el Caldero de la Bruja, pero es
una zona peligrosa. Yo solo recurriría a
ellos como último recurso. El furgón lo-
Escuchas pasos procedentes de la em- comotor y el transbordador aéreo eran
pinada ladera que domina Crater Lake. la única forma de cruzar. E incluso así,
Adoptas una pose defensiva y te prepa- no siempre lo lográbamos sin toparnos
ras para lo peor. Dejas escapar un suspi- con la Gran Éunice.
ro de alivio de tus pulmones cuando un
anciano corona trabajosamente la cima Un poco desalentado, preguntas.
del acantilado. —¿La Gran Éunice?
—¿Eh? ¿Qué tal, forastero? —dice, —Sí, un demonio tentacular que vive
con un tono bastante aprensivo. De bajo esas aguas. Solemos dejarlo atrás
algún modo, su inquietud te hace sen- casi siempre.
tirte mejor. —¿Casi siempre?
—Me he perdido —respondes, dicien-
El anciano ríe con ganas.
do la verdad—. Recorría el camino de
Oregón cuando una ventisca me hizo —¡Vaya que sí! Pero tratemos los pro-
perder el rumbo y acabé llegando aquí. blemas indisolubles mejor de uno en
Busco una forma de ir a Portland. uno. Ninguno de nuestros transportes
Silba prolongadamente, como anun- está en condiciones de usarse. Lo prime-
ciando malas nuevas. ro de todo es rectificar ese problema.
—Vaya que si se ha perdido, foras- —¿Y es posible arreglarlos? —suspiras.
tero —comenta—. Está a más de dos- —Espero que sí —afirma el anciano
cientas millas. Sígame, por favor —. Te con la cabeza, lleno de ánimo—, espe-
conduce hasta el borde del acantilado, cialmente con la ayuda de un par de
que cae a pico sobre las aguas de Cra- manos extras. Sin embargo, empecemos
ter Lake—. ¿Ve ese pico montañoso por los nombres. Me llaman Arreglanu-
que surge de entre las aguas del Cal-
bes. No soy ni el mejor piloto ni el mejor
dero? Lo llamamos Wizard Island. Allí
ingeniero del campamento, pero sí hay
vive un científico loco; ha creado todo
muchos más que son peores. Si puede
tipo de ingenios dementes. Tiene más
de una docena de carromatos de vapor ayudarme a reparar esos cacharros para
en esa isla, capaces de moverse sin ca- que funcionen de nuevo, le ayudaré a
ballos o bueyes. Consiga uno de esos cruzar el Caldero de la Bruja. Sé muy
cacharros y estará en Portland antes de bien qué es eso de vagar perdido y sin
que finalice la semana. saber a dónde ir.
—No tendrá un bote, ¿verdad? —pre- Has ganado un nuevo aliado, Arregla-
guntas con esperanza. nubes. Pasa a B81.
48
B4
50
B15 podrías tener si también la sufriste en
la aventura anterior).
Apunta todas estas indicaciones en tu
¿Cuántos leñadores han muerto desde diario para el futuro y regresa a B2.
tu llegada? B19
En otras palabras, cuenta la cantidad
de Secretos del Extraño Oeste que ten-
gas anotados del 1 al 7 y el 34. Varios espíritus impuros se congregan
Cuatro o más. Ve a B22. en torno a tu tumba acuática, sopesando
Tres o menos. Pasa a B19. tus posibilidades.
Baraja el mazo de acción y saca una
B16 carta por cada rango de experiencia
que tengas.
Si alguna de ellas es un joker, pasa
Cerca del borde del acantilado hay un a B22.
pequeño cementerio donde los leñadores En caso contrario, ve a B7.
han excavado de mala gana sus tumbas.
Una de las lápidas llama tu atención. B20
AXLE STELLANGARD
R.I.P.
Era un buen piloto y un conductor Axle Stellangard se une a ti junto al bor-
excelente. Sin duda, te hubiera sido de de del acantilado.
gran ayuda a la hora de cruzar Crater —¿Está seguro de querer hacerlo? —te
Lake. Desafortunadamente, está muerto. pregunta, sin apartar tampoco su mira-
Ve a B13.
da de Wizard Island —. Cruzar el Calde-
ro de la Bruja puede ser peligroso.
B17 —¿Qué otra opción me queda? Si quie-
ro llegar a Portland, necesitaré uno de
esos carromatos.
Tanto la Agencia como los Rangers Te- —Solo quería estar seguro —te res-
rritoriales tienen muy en cuenta a sus ponde comprensivo—. Estoy con usted
operativos cuando aprovechan la opor- en esto, al menos, hasta que lleguemos
tunidad de contener el mal y destruir a Portland.
aquellas cosas que la humanidad no está Ganas el Secreto del Extraño Oeste 12.
preparada para entender. ¡Aunque aún Si tienes el Secreto del Extraño Oeste
no te has ganado la promoción, sin duda 29, pasa a B26.
vas bien encaminado!
En caso contrario, ve a B27.
Te has ganado +2 a la tirada de pro-
moción por la misión, que se suma a B21
lo que ya tengas acumulado.
Si has sufrido una herida permanente
durante esta aventura, te has gana- El viento te azota en la cara mientras
do otro +2 a la tirada de promoción avanzas a través de la floresta. Te ima-
adicional (que no se suma a lo que ya ginas que el viento ha llegado hasta
51
aquí desde la lejana Portland. Ya estás Tu admirador no muerto desapareció
un poquito más cerca. en el bosque tras la última batalla y no
El pico de Wizard Island, visible de has vuelto a saber nada más de él des-
cuando en cuando mientras caminas de entonces.
hacia el interior, parece estar jugando Ganas el Secreto del Extraño Oeste 40.
al escondite entre los árboles. Quizás se
Después, pasa a B3.
deba a que la isla sabe que has acudido a
poner fin a su reinado de terror.
B24
Sea como sea, tras un rápido vistazo
por encima del hombro para asegurarte
de que no te sigue nadie, comienzas tu
ascenso. Hace una semana, cabalgabas por el ca-
mino de Oregón, rumbo a Portland. Las
Ve a B28.
Cascadas son un territorio peligroso e
B22 incluso en primavera escasea la comida.
Abundan las historias y rumores sobre
canibalismo en la región. Jamás se te
Las suaves olas de Crater Lake te han ocurriría intentar cruzar las montañas
arrastrado hasta la costa, golpeándote durante el invierno, pero una sorpren-
suavemente mientras rompen contra dente ventisca te atrapó a finales de
las rocas. mayo y acabaste perdido en ese infier-
Despiertas con una sensación de asfi- no blanco.
xia, pues tus dos pulmones están llenos Tras varios días vagando errante en-
de agua helada. Alzas un poco la cabeza, tre la nieve, descubriste una columna
con la esperanza de vomitar todos esos de humo en el horizonte y la seguiste
litros de agua, pero no sientes ni una hasta llegar a Cloudcap Camp. Desa-
sola arcada. En su lugar, el agua se esca-
fortunadamente, no fuiste el primero
pa de tus pulmones por un feo tajo que
hay entre dos de tus costillas. en llegar.
Te has convertido en un reencarnado. El campamento estaba lleno de leñado-
Consulta Deadlands para comprender res muertos y los cadáveres desmembra-
lo que esto significa. Después, escalas dos de varios hombres. Unas abomina-
fatigosamente por la senda rocosa que ciones artificiales –amalgamas– creadas
lleva de nuevo a Cloudcap Camp. Ve a base de coser partes del cuerpo, huma-
a B81. nas y animales, en cadáveres animados,
se enseñoreaban del lugar, hasta que tú
B23 los destruiste.
El campamento montañoso y la carni-
cería que oculta se encuentran al borde
Tus ojos vagan sin prisa sobre los ca-
dáveres destrozados de las amalgamas de un acantilado de varios cientos de
cosidas. Sus brazos y piernas desmem- metros, que domina un enorme cráter
bradas y rotas, aún rodeadas de sendos volcánico anegado por las aguas. Al lle-
halos escarlatas entre la nieve, te provo- gar al barranco, notas tu primera señal
can un escalofrío, en especial, cuando de esperanza en este oscuro viaje.
recuerdas que uno de ellos te quería. Ve a B3.
52
Ganas un avance.
B25
Y has llegado al FINAL de este capí-
tulo.
Echando mano al bolsillo, extraes de él Tus aventuras concluyen en el capítulo
la llave, de buen tamaño, que encontras- tercero: La reina de Wizard Island.
te en la capilla de Cloudcap Camp. La
llave está decorada con un mango con
B32
forma de ballena.
—¿Para qué puede servir? —te pregun-
tas a ti mismo. Q AXLE STELLANGARD
Ve a B27.
Hace falta tener el Secreto del Extraño
B26 Oeste 12 para poder usarlo como aliado.
B27
B28
57
3-5 Mayor: El vehículo o el cañón B45
dejan de funcionar. Hace falta
invertir 2d6 rondas de tiempo y
superar una tirada de Reparar
para arreglarlo.
Q LA GRAN ÉUNICE
6 Menor: El vehículo o el cañón
dejan de funcionar. Hace falta Es posible que Éunice solo sea un pulpo
invertir una acción y superar
gigante, pero lo cierto es que ninguna
una tirada de Reparar para
arreglarlo. persona viva ha visto algo que no sean
sus tentáculos negros, de más de diecio-
Si el furgón locomotor queda siniestra- cho metros de largo.
do en algún momento de la historia, Usa los benis del Comisario solo para
pasa a B44. absorber heridas una vez Éunice acabe
Si el furgón locomotor sufre una pér- con los suyos.
dida de control en algún momento, Atributos: Agilidad d6, Astucia d6 (A),
pasa a B46. Espíritu d12, Fuerza d12+4, Vigor d12+4.
Para regresar a tu inspección, combate Habilidades: Atletismo d12, Notar d6,
o persecución, acude a B33. Pelear d12, Sigilo d8.
Paso: 3; Parada: 8; Dureza: 19.
B44 Capacidades especiales:
Acuático: Paso 12 en el agua.
Devorar: Si Éunice logra un
El agudo chillido del vapor ardiente de aumento al atacar con uno de
la roca fantasma inunda la cabina de sus tentáculos y causa al menos
vuestro vehículo infernal, cuando este se una herida al vehículo, el consi-
lanza de cabeza hacia las gélidas aguas guiente crítico será de tripulación
del cráter. (determinado de forma aleatoria a
uno de los tripulantes). Agarra al
Si has si- Ganas el Y... desafortunado de forma automá-
niestrado Secreto
tica. La víctima tiene dos rondas
El trasbor- 33 ¡Más vale para escapar antes de que el
dador aéreo que saltes bicho se trague al pobre vaquero
antes de que de un bocado. Éunice gana +2 a
explote! Pasa
las tiradas de presa gracias a los
a B38.
tentáculos. Aquellos que sean
El furgón 39 El vehículo devorados, sufrirán 2d6 de daño
locomotor se sale de los en cada ronda por sus jugos gás-
raíles. Tienes
tricos. Es posible atacar a Éunice
menos de
un segundo desde el interior. Si la criatura
para saltar, fallece, lo más probable es que sus
a no ser víctimas se ahoguen, a no ser que
que quieras superen una tirada de Atletismo
convertirte en para escapar por la garganta de
pulpa al caer la vil bestia, ahora flácida. Si tu
a Crater Lake. personaje escapa de este modo,
Ve a B38. pasa a B116 cuando la lucha sea en
el lago, o a B136 si combatías en Parainiciar o continuar el combate so-
Wizard Island. ¡Cualquier ataque bre el lago (o bajo sus aguas), regresa
no apuntado a un tentáculo sobre a B138.
Éunice también dañará a las vícti- Paraluchar con la criatura en Wizard
mas atrapadas en su interior, pero
Island, regresa a B169.
estas cuentan con Armadura +19
frente al daño! B46
Miedo (-2): Sigue las indicaciones
de la aventura.
Tamaño 9 (Enorme): Debido a la
diferencia de escala, los ataques El metal chirría y la roca fantasma gime
contra Éunice con armas de mano como una auténtica banshee a vuestro
ganan +4 y los de las armas de los alrededor. ¡Habéis perdido el control
vehículos ganan +2. Del mismo del vehículo!
modo, Éunice aplica un -2 al Tira 2d6 y consulta la Tabla de pérdi-
atacar a esos patéticos vehículos (o das de control de Savage Worlds.
edificios) o -4 si no le queda más
Siel vehículo sufre una colisión, todos
remedio que aplastar a un indivi-
duo. ¡Gracias a su escala, también los pasajeros también sufren Xd6, don-
aguanta dos heridas adicionales! de X es igual a la cantidad de heridas
Tentáculos: 2 acciones de tentáculo, que sufra el vehículo.
con Alcance 4. Causa su FUE de daño. Si el vehículo queda siniestrado…
59
• Ganas el Secreto del Extraño Oeste Cañón de arpones: Dist. 20/40/80,
33 al destruir el transbordador aé- daño 4d8, CdF 1, Mun. 1, Recarga (1
reo. ronda con una dotación de una perso-
• Ganas el Secreto del Extraño Oeste na). El piloto puede disparar el arpón
39 al destruir el furgón locomotor. estando sumergido, pero en este caso
• Ganas el Secreto del Extraño Oeste usará Navegar para realizar el ataque
44 al destruir el Ballena. en lugar de Disparar. Hay diez arpones
extras a bordo.
¿Qué pasa a continuación?
Torpedo mecánico: Dist. 30/60/120,
Si has quedado incapacitado y ningu-
daño 4d8+2 PAP, arma pesada, Recarga
no de tus aliados es capaz de tratarte,
pasa a B4. 5. El piloto no puede disparar los torpe-
dos, ha de ser el artillero. Solo quedan
Si el vehículo queda siniestrado, pero
cuatro torpedos a bordo.
tú sobrevives…
Artefacto infernal: Siempre que tu
• Pasa a B38 cuando se trate del trans-
personaje emplee el submarino o los
bordador aéreo o el furgón locomo-
torpedos mecánicos y saque una pi-
tor.
fia, ocurrirá una avería. Usa la tabla
• Pasa a B165 cuando se trate del Ba- siguiente para determinar los resulta-
llena. dos de la avería. Asegúrate de tirar un
Si estabas combatiendo con la Gran dado salvaje para comprobar si ocurre
Éunice, regresa a B128. una pifia cuando los use un Extra y
Si nada de lo anterior es apropiado, ve saque un 1 natural en su dado de ras-
a B129. go apropiado.
B92
B94
B101
o aún no estás listo para la expedición tes cosas, ve a B124: un flotador hin-
a Wizard Island, acude a B101. chable, un aliado consciente que sepa
nadar, el poder cambio de forma (y lo
B112 usas), o d6+ en la habilidad Atletismo.
Cuando no poseas ninguna de las co-
sas anteriores, pasa a B120.
Las aguas de Crater Lake acuden a gran
velocidad a recibirte. Es un recibimiento B117
tan efusivo, que es improbable que so-
brevivas a la experiencia.
Haz una tirada de Atletismo para in- El pico boscoso de Wizard Island parece
tentar caer en el Caldero de la Bruja de crecer brazada a brazada. Justo cuando
la mejor forma posible. la esperanza de llegar a la isla comien-
za a crecer en tu interior, el agua que te
• Si obtienes un aumento, quedas
rodea comienza a burbujear. ¡Notas que
brevemente aturdido por el im-
algo tira hacia abajo de tu pierna!
pacto, pero no sufres ningún daño
permanente. Tras una larga y gélida Haz una tirada de Atletismo; el fallo
B124
Avanzas por el agua uno o dos minutos
más, antes de dejarte vencer por la fati-
ga. Las tranquilas aguas de Crater Lake Echas a nadar por las aguas del lago
te reciben con un gélido abrazo. (que tiene casi trescientos metros de pro-
fundidad) y calculas que estás más o me-
Te ahogaste. Ve a B4.
nos, en su centro. Las cristinas aguas son
B121 casi como un espejo y reflejan el solitario
pico que es Wizard Island, a unos cinco
mil metros por delante de tu posición. A
esa misma distancia, pero a tu espalda,
Aún te quedan unos dos kilómetros se encuentran los farallones de Cloudcap
por delante. ¿Lograrás llegar nadando Camp. La decisión parece obvia, ¿ver-
a tu destino? dad? No lo es tanto cuando percibes un
Si tienes el poder cambio de forma y lo movimiento en el agua, justo interpo-
usas con éxito para transformarte en niéndose entre ti y esa condenada isla.
una criatura acuática que no pueda Consulta las plantillas de tus aliados
ahogarse, pasa inmediatamente a B118. en B32 (Axle), B35 (Lenny) y B37
Nadar hasta Wizard Island es una ta- (Arreglanubes) y regresa a este lugar.
rea dramática difícil basada en Atletis- Apunta sus valores, pues necesitarás
mo (consulta Savage Worlds). hacer varias tiradas por ellos durante
• Uno de los personajes puede dedi- el desplazamiento a nado.
carse a remolcar a otro, ahorrándole ¿Decidirás nadar hacia Wizard Is-
su tirada de Atletismo. Esto impone, land, a pesar de las extrañas formas
sin embargo, una penalización de -2 que crees intuir en el agua? Si es así,
a su propia tirada de Atletismo. ve a B121.
• Si no logras obtener seis éxitos en ¿Prefieres nadar de regreso a Cloud-
cuatro rondas, te ahogarás. cap Camp? En este caso, pasa a B119.
68
B127
PLANTILLAS Y VALORES DE
ALIADOS Y ENEMIGOS
Los movimientos del coloso son convul-
sos y erráticos. Aliados: Para consultar las plantillas
—Son solo espasmos —te dices a ti de tus aliados ve a B32 (Axle), B35
mismo, con un suspiro de alivio. (Lenny) o B37 (Arreglanubes).
Vehículos: En función del vehículo
La Gran Éunice ha muerto.
que estés usando deberás consultar
Ve a B168.
B39 (el transbordador aéreo), B43 (el
furgón locomotor) o B47 (el Ballena).
B128
Enemigos: Puedes consultar B45 para
los valores de la Gran Éunice.
profundidades del Caldero de la Bruja y para dejar atrás a la Gran Éunice, qui-
empiezan a agitarse, en busca de presas. zás haciendo unos cuantos disparos de
Si tienes el Secreto del Extraño Oeste
oportunidad por el camino, ve a B128.
38, ve a B127. B132
Si no, pasa a B131.
B130
Con un atronador rugido, Éunice cae en
plancha sobre el Caldero de la Bruja. La
ola que eso provoca en todas direcciones
Consulta la tabla de críticos de vehí- os salpica con espuma acuática. La bestia
culo que hay en el apartado de Perse-
de Crater Lake ha muerto.
cuciones de Savage Worlds. Asegúrate
Ganas un beni.
de comprobar si algún miembro alea-
torio de la tripulación es alcanzado Ganas un punto de convicción.
por la Gran Éunice. En su plantilla se Ganas el Secreto del Extraño Oeste 38.
explica qué ocurre si te alcanza a ti o
Ve a B168.
a alguno de tus aliados, arrancándolo
del vehículo. B133
Regresa a B128.
B131
Ve a B128. Ignora todas las indicaciones
relacionadas con persecuciones, compli-
caciones y pérdidas de control. El com-
Todos los que estén a bordo del vehículo bate dura hasta que venzas, mueras en
deben realizar una tirada de miedo con
el intento o salgas huyendo (lo que con-
la penalización siguiente (máximo, una
duce a una persecución).
vez por aventura):
Es posible que necesites consultar las B134
plantillas de tus aliados en B32 (Axle),
B35 (Lenny) o B37 (Arreglanubes).
Si tienes el Secreto del Extraño Oeste Consulta la tabla de complicaciones
22, la penalización es de -2. de Savage Worlds, en el apartado de
Si tienes el Secreto del Extraño Oeste Persecuciones, para ver qué ocurre
23, la penalización es de -5. en función de la carta de persecución
Si no tienes ninguno de ellos, la pena- en que se encuentre el cacharro en
lización es de -4. que viajas.
Resuelve la tirada que te indique y sus
Consulta la Tabla de terror de Sava-
ge Worlds para ver qué ocurre si fallas efectos. ¡Buena suerte!
la tirada. Regresa a B128.
70
B135 B142
B138
Manipulas la extraña cerradura metálica
hasta que algo cede con un clic.
Ve a B143.
Has encontrado lo que parece un mue-
lle subterráneo secreto. ¿Quieres entrar B147
en él?
¡SÍ! Ve a B158.
Aún no. Pasa a B150 para continuar Si
sacaste un aumento en esa tirada de
registrando el muelle lacustre. Notar, ve a B157.
71
En caso contrario, sigues teniendo Si prefieres no juguetear con la cerra-
suerte. Pasa a B150. dura de momento, pasa a B150.
Si conoces el poder teleportación y lo
B150
usas para hacer un salto a ciegas al
otro lado de la escotilla, dirígete a B92.
que acabas de ver por el rabillo del ojo reparación de trenes (te proporciona
en el agua. una bonificación de +2 a las tiradas de
Ve a B129.
Reparar cuando trabajes en el furgón
locomotor).
B165 Pero no es lo único.
Encuentras también dos atrapadores
de aire, es decir, unas mochilas de cue-
Algunos de los restos flotantes del Ba- ro con tela y cuerdas que, cuando se
llena te arrastran hasta la superficie del extienden, funcionan como un para-
lago. Poco después de que te sueltes de caídas. Podrían ayudarte a sobrevivir
su cabina metálica, la burbuja de aire los a una caída letal (¡siempre que el pa-
hace girar y se hunden de nuevo a plo- racaídas se abra, claro!).
mo entre las cristalinas aguas azules. Para regresar a Cloudcap Camp, pasa
Recibes el Secreto del Extraño Oeste 44. a B81.
73
Si tienes algún aliado contigo, visita podrán disparar las otras armas o
B171. apresurar la recarga de tu cañón,
Puedes hacer una tirada de Ciencias como prefieras.
(0), Ocultismo (0) o Conocimientos Esta vez no habrá cuartel. ¡Eres tú o ella!
Generales (-2). Si sacas un éxito, salta Cañón de vapor (12 lb): Distancia
a B170. 75/150/300, daño 3d6+3, CdF 1, Muni-
Cuando estés listo para echar a andar ción 2. Notas: PA 6, arma pesada, artefac-
por la senda rumbo a Wizard Island, to infernal. Recarga (1 ronda completa
ve a B173. con una dotación de tres personas, o 2
rondas con menos).
B168
Hay munición más que de sobra en el
búnker para resistir un largo asedio.
Al llegar a las costas de Wizard Island, Artefacto infernal: Siempre que tu
sientes una cauta sensación de alivio. personaje emplee el cañón de vapor y
saque una pifia, ocurrirá una avería.
—No te excites demasiado —te mur-
Usa la tabla siguiente para determinar
muras a ti mismo—, aún no has encon-
los resultados de la avería. Asegúrate
trado ese carromato a vapor.
de tirar un dado salvaje para compro-
Ve a B172.
bar si ocurre una pifia cuando lo use un
B169 Extra y saque un 1 natural en su dado
de rasgo apropiado.
1d6 Efectos
Alguien parece haber construido una 1-2 Catastrófica: Se produce una ex-
especie de búnker en la costa de Wi- plosión, causando 3d6 de daño a
zard Island. Te estás preguntando si todo lo presente en una plantilla
merecerá la pena explorarlo cuando un de área grande.
estruendoso ruido llama tu atención, 3-5 Mayor: El cañón deja de fun-
procedente del Caldero de la Bruja. Una cionar. Hace falta invertir 2d6
enorme ola llega a tierra, tirándote al rondas de tiempo y superar una
suelo hasta quedar empapado. Recupe- tirada de Reparar para arreglarlo.
ras la verticalidad justo a tiempo para 6 Menor: El cañón deja de fun-
ver una serie de tentáculos negros azo- cionar. Hace falta invertir una
tando el aire. ¡La Gran Éunice pretende acción y superar una tirada de
subir a tierra firme! Reparar para arreglarlo.
Echas a correr ipso facto hacia el búnker
¡Te enfrentas a la Gran Éunice! Afortu-
de metal y cierras la puerta al entrar.
nadamente, cuentas con un búnker de
Acabas de descubrir la razón más lógi-
ca para la construcción de este edificio. metal para protegerte.
Hay tres cañones de vapor en la pared El búnker: Parada 2, Consistencia 15
que da a las aguas de Crater Lake, con (0). Te protegerá de los ataques hasta
los cañones asomando al exterior por sufrir cuatro heridas. Nota: Al ser un ob-
diminutos ventanales. jeto, no sufre daño adicional por aumen-
Te humedeces los secos labios cuan- tos ni los dados de daño explotan.
do echas mano al primero de los ca- Ajusta la escena de combate de acuer-
ñones. Si te queda algún aliado, do a las siguientes reglas.
74
La Gran Éunice sufre una penalización
B172
de -4 si ataca a algo de escala humana
(y -2 al atacar al búnker).
Si logra impactar con un aumento so-
Sitienes el Secreto del Extraño Oeste
bre alguien, lo agarrará de inmediato y 38, ve a B2.
procederá a devorarlo. ¡Buena suerte!
En caso contrario, pasa a B169.
En B45 encontrarás los valores de jue-
go de la Gran Éunice. B173
Si necesitas comprobar las plantillas
de tus aliados, ve a B32 para Axle,
B35 para Lenny “Sin Patas” y B37 En efecto, la senda es rocosa y empinada
para Arreglanubes. en muchos lugares. Se nota que es un ca-
Si quedas incapacitado y ninguno de mino de montaña. Sin embargo, cuanto
tus aliados es capaz de tratarte, acude más avanzas, más ominoso se vuelve el
a B4. silencio que te rodea.
Si logras acabar con Éunice, pasa a Si tienes la ventaja Batidor, haz una
B136 para celebrar tu victoria. tirada de Notar (-2). Con el éxito, ve
a B170.
B170
En caso contrario (o si la tienes y fa-
llas), pasa a B176.
No hay nadie que pueda olerse una em- B174
boscada como tú. Y ahora mismo, te pica
en la nariz que hay una justo tras la si-
guiente curva del camino. Tan silencioso
Las espesuras de las Cascadas están lle-
como una sombra, das media vuelta y
nas de peligros. En estas montañas viven
buscas otra senda que pueda llevarte a Wi-
no solo diversas tribus del imponente
zard Island. No sabes qué era, pero estás
sasquatch, sino también el wendigo,
seguro de haber evitado un peligro oculto.
eternamente hambriento.
Llegas a B182 sin ningún problema.
Regresa a B167.
B171
B175
El viento que llega desde el lago es desa- El cruce se desarrolla en silencio y sin
gradable y fresco, a pesar de que estamos incidentes destacables. La caldera de
a finales de primavera. La isla en la que vapor gime y produce pequeñas explo-
te encuentras es boscosa, con coníferas siones mientras asciendes por el angos-
grandes y muy antiguas. El pico monta- to sendero que lleva fuera de la cuenca
volcánica. Una vez llegados a la cima,
ñoso que se alza en su centro no solo es
liberas el exceso de vapor provocado
rocoso, sino también bastante escarpado.
por el esfuerzo. Escapa como si fuera el
Si has jugado el capítulo primero, El
aliento de un dragón furioso. Después
invierno de nuestro desmembra- de eso, el descenso por las laderas ex-
miento, ve a C10. teriores del monte Mazama es casi
En caso contrario, salta a C5. un paseo.
79
Sitienes el Secreto del Extraño Oeste Todo el lugar está muerto.
28, ve a C27. Los árboles que te rodean surgen de
En caso contrario, pasa a C30. la tierra pedregosa como dedos mordis-
queados, pues no tienen ramas u hojas.
C3 Es esta isla, que te odia.
Aunque un pensamiento así podría
indicarte que has enloquecido, sabes la
Ahora mismo, solo tienes una meta en verdad. Lo notas a través de las suelas
mente: hacerte con un carromato a va- de tus botas. No eres bienvenido a este
por que te permita llegar a Portland y lugar. Te matará si se lo permites. No
la civilización. Lo único que se interpo- pretende dejar que alcances el pico que
ne en tu camino es un inventor chiflado hay en el centro de la isla.
y solo-sabe-Dios-qué-más. No va a ser
Si has jugado el capítulo segundo, El
sencillo, desde luego, pero no mejorará
Caldero de la Bruja, ve a C14.
por quedarte parado con la boca abierta.
Por eso echas a andar y tus pasos acaban En caso contrario, acude a C7.
C5 C7
No puedes quitarte de encima la sensa- Hace una semana, cabalgabas por el ca-
ción de estar siendo observado por innu- mino de Oregón, rumbo a Portland. Las
merables ojos… ojos muertos. Lo cierto Cascadas son un territorio peligroso e
es que no escuchas ni los trinos de los incluso en primavera escasea la comida.
pájaros. Por no haber, ni un miserable Abundan las historias y rumores sobre
insecto se escurre entre las rocas. canibalismo en la región. Jamás se te
80
ocurriría intentar cruzar las montañas C8
durante el invierno, pero una sorpren-
dente ventisca te atrapó a finales de
mayo y acabaste perdido en ese infier-
Tras acabar con las abominables amalga-
no blanco.
mas que asediaban el lugar, los leñado-
Tras varios días vagando errante en- res de Cloudcap Camp aceptaron ayu-
tre la nieve, descubriste una columna darte a cruzar el Caldero de la Bruja (el
de humo en el horizonte y la seguiste cariñoso apodo que tienen para Crater
hasta llegar a Cloudcap Camp. Desa- Lake). Y vaya que si te ayudaron, aun-
fortunadamente, no fuiste el primero que es posible que seas el único supervi-
en llegar. viente de esa peligrosa travesía.
El campamento estaba lleno de leñado- Los leñadores también te contaron una
res muertos y los cadáveres desmembra- historia sobre un científico loco que vive
dos de varios hombres. Unas abomina- en la isla y cómo crea monstruos y fa-
ciones artificiales –amalgamas– creadas brica vehículos para desplazarse por la
a base de coser partes del cuerpo (huma- cordillera de las Cascadas. Uno de los
nas y animales) en cadáveres animados, artilugios que describieron llamó tu
se enseñoreaban del lugar, hasta que tú atención: un carromato impulsado gra-
cias al vapor. Si bien ese loco parece ha-
los destruiste.
ber construido varios, solo necesitas uno
El campamento montañoso y la car- para llegar a Portland.
nicería que ocultaba se encuentran al Ve a C12.
borde de un acantilado de varios cien-
tos de metros, que domina un enor- C9
me cráter volcánico anegado por las
aguas. En el extremo opuesto del lago
se alza una solitaria isla montañosa. A medida que te acercas al pico rocoso,
De acuerdo a los diarios encontrados los árboles son cada vez más dispersos.
en el campamento de los leñadores, Uno de ellos parece tener un rostro ta-
un inventor loco que vive en la isla llado en su tronco. ¡Es el tuyo! De sus
está creando monstruos y fabricando desolados ojos parece caer una solitaria
vehículos para viajar por la monta- lágrima. La recoges con la yema de uno
ñosa cordillera. Uno de esos inventos de tus dedos.
llamó tu atención: un carromato im- Es sangre. Sangre fresca.
pulsado mediante el vapor. Aunque,
Giras a tu alrededor, buscando en el
según los diarios, este loco fabricó al linde del bosque alguna pista que trai-
menos media docena de carros que no cione al macabro escultor. Cuando com-
necesitan caballos, solo necesitas uno pletas el giro, la talla ha desaparecido y
para llegar a Portland. solo quede la seca madera. Parpadeas
Seguiste el peligroso camino que cir- sorprendido. ¿Qué te hizo pensar que se
cunda el borde de la caldera volcánica y pareciese a tu rostro?
remaste hasta la isla en un bote de remos No eres bienvenido a este lugar. La isla te
robado (bueno, quizás tú prefieras decir matará si se lo permites. No pretende dejar
que lo “cogiste prestado”). que alcances el pico que hay en su centro.
Ve a C3. Ve a C3.
81
C10 visitado ha vuelto con vida! No pienso
ir ahí sin piernas, forastero. No puede
obligarme. ¡No tengo piernas!
Si tienes el Secreto del Extraño Oeste A modo de ofrenda, deja caer a tus pies
11, 12, 25A o 25B, ve a C13. su revólver y una bolsa con cartuchos,
antes de huir de regreso a la playa, mo-
Si no tienes ninguno de ellos, pasa
viéndose con sus manos como si fuera
a C16.
algún tipo de extraña ave corredora in-
C11 capaz de volar.
Has adquirido un revólver Colt Fron-
tier (12/24/48, 2d6, Mun. 6, PA 1) y 18
Lenny “Sin Patas” contempla el pico balas para el arma.
montañoso de Wizard Island y empali- Ve a C17.
dece a ojos vista.
—No voy a ir ahí —dice, con un tono
C12
de disculpa que no logra ocultar el deje
del pánico—. ¡Ninguno de los que lo ha
Si tienes el Secreto del Extraño Oeste
22, ve a C6.
Si tienes el Secreto del Extraño Oeste
23, pasa a C9.
En caso contrario, dirígete a C15.
C13
C14
C19
Una ráfaga de viento agita las ramas de
los árboles de Wizard Island. Arrastra
consigo el inconfundible sonido de vo-
Sihas jugado el capítulo segundo, El
ces humanas, casi como un susurro:
Caldero de la Bruja, ve a C14.
—Morirás en este lugar.
En caso contrario, pasa a C8.
Da igual si son imaginaciones tuyas o
la sugestión de algún espíritu maldito C20
que habita en la isla, el resultado es el
mismo. ¡Sabes que tienes que salir de
estas montañas lo antes posible! Lenny “Sin Patas” compensaba todo lo
Ve a C3. que le faltaba de altura con una prodi-
giosa puntería y manos firmes en el ga-
C16 tillo. Va a ser duro seguir tu aventura
sin él.
Pasa a C17.
Sihas jugado el capítulo segundo, El
Caldero de la Bruja, ve a C12. C21
En caso contrario, pasa a C8.
C24
Si has estado usando a los leñadores
como escudos humanos desde el co-
mienzo de estas aventuras, sacrificán- Despiertas con una sensación extraña en
dolos para evitar el daño y salvar tú el el estómago. Te echas mano a la barriga
pellejo, ve a C24. y rápidamente la quitas, sorprendido.
Si tienes la ventaja Condenado, pasa ¡Está húmeda y se mueve!
a C24. Asustado, te pones en pie y escuchas
Cuando nada de lo anterior sea cierto, dos sonidos de golpe, pero apagados.
acude a C26. Dos enormes gusanos reptantes han
resbalado de tu tripa hasta caer al suelo.
Debían estar encima de tu tripa. ¡No! ¡Es-
pera! ¡Han caído de tu tripa! Contemplas
con los ojos como platos el puñado de
84
larvas que aún quedan, mordisqueando ¡Felicidades! Has completado Crónicas
tus entrañas como si nada. de Crater Lake y eso hace de ti un autén-
Lo más extraño de todo es que no te tico héroe del Extraño Oeste.
duele nada. Has ganado un avance.
Con cautela, acercas la mano otra vez A toro pasado, cuando recuerdas tus
y capturas uno de ellos, sacándolo del aventuras en las traicioneras laderas del
boquete. Lo aplastas contra la pared, monte Mazama y el cráter volcánico que
donde explota como si fuera fruta ma- los lugareños llaman afectuosamente “el
dura. Unos cuantos jirones de carne Caldero de la Bruja”, tu mente no puede
colgando es todo lo que queda de tus sino rememorar un poema, escrito por
intestinos. La reina del avispero puso un loco borracho de Baltimore sobre un
sus huevos dentro de ti y estos eclosio- caballero que cabalgó en busca de una
naron. Parece que un manitú ha queri- ciudad de oro y riquezas:
do darte una segunda oportunidad para “[…] Más allá de las Montañas
poder vengarte.
de la Luna,
Te has convertido en un reencarnado,
al final del Valle de la Sombra,
amigo. ¡Eso significa que eres un muer-
to viviente! ¡cabalga, cabalga sin descanso,
Consulta la sección dedicada a los Re- —replicó la sombra—
encarnados de Deadlands para com- si lo que buscas es El Dorado!”.
prender lo que te ha ocurrido y sus Siempre te gustó ese poema. Suena
consecuencias. Después, continúa con muy aventurero. Como tú.
la aventura en la cámara de los hue- Has alcanzado EL GRAN FINAL.
vos. Ve a C47.
C25 C26
86
del mundo, las aferra con sus mandí- C30
bulas y las devuelve a tus entrañas.
Una vez allí, las larvas comienzan a
devorar ansiosamente tus intestinos,
Sitienes el Secreto del Extraño Oeste
disfrutando de su primera comida en
54, pasa a C29.
este mundo.
En caso contrario, ve a C25.
A eso le siguen horas y horas de in-
tensa agonía, mientras los gusanos te C31
ahuecan por dentro como una calabaza
para Halloween. Tardas casi medio día
en morir desangrado.
Para cuando llegas a Portland, has reci-
Lo siendo mucho, amigo. Has alcanza-
bido una notificación formal de tus su-
do tu… FIN. periores y es posible que asciendas.
Por supuesto, siempre puedes regresar ¡Felicidades! Puedes gastar el siguiente
unas cuantas páginas atrás y volver a in- avance que recibas en la ventaja Grado
tentarlo. Un ignorante espabilado dijo en (si eres un agente) o Promoción (si eres
una ocasión “solo se vive una vez”, pero un ranger), suponiendo que cumplas
está claro que ese individuo jamás viajó sus requisitos apropiados.
al Extraño Oeste.
Regresa a C2.
C29
C32
El diario del doctor Víctor Shelley es exac- No sabes muy bien por qué, pero lo
tamente la mezcla de delirios ampulosos cierto es que los diarios de los lunáticos
y meticulosas anotaciones científicas que son siempre muy parecidos. Tras har-
esperarías de un inventor chiflado que tarte de encontrar referencias una y otra
vive solo en una guarida subterránea, vez al fin del mundo y ajustar cuentas,
excavada en el corazón de un volcán cierras el libro.
muerto. Va a llevarte un tiempo y pericia No hay nada de utilidad en él.
separar la información útil de entre toda
Ve a C38.
esa prosa infinita e inquietante.
Haz una tirada de Investigar. C44
• Con fallo, ve a C43.
• Si tienes éxito, pasa a C45.
Como no quieres tocar nada con las
C41 manos sin tener que arrepentirte luego,
empleas una escoba para revolver entre
los residuos médicos y científicos. Dos
Al ver el contenedor lleno de roca fan- objetos te llaman la atención por su po-
tasma recuerdas un hecho muy impor- tencial utilidad.
tante: ¡en algún lugar de esta isla hay El primero es un cilindro de acero, tan
una mina de roca fantasma! Sin duda, el largo como tu brazo. Su extremo acaba
hecho de ser su único propietario hará en una rosca. ¡Lo abres y está lleno de
del Dr. Shelley un individuo muy, muy roca fantasma!
rico. Lo más probable es que construye- Has encontrado un contenedor con
se su ejército de monstruos y máquinas
un cilindro de roca fantasma refinada.
para proteger la mina. Si la fiebre de
Estos objetos se insertan en los puertos
roca fantasma puede enloquecer incluso
de combustión de las calderas de roca
a los tipos más cuerdos, imagina lo que
fantasma y sirven para alimentar di-
le hace a los que, para empezar, ya están
versos vehículos infernales (como los
algo “tocados”.
carromatos a vapor).
Regresa a C44.
Apunta el Secreto del Extraño Oes-
C42 te 47.
¡Ganas un beni!
89
Te haces una idea del tamaño que
debe tener esa avispa y no puedes evi-
tar el escalofrío.
Si encuentras los Ojos-de-Avispa-en-
un-Palo y los blandes en una mano
durante el combate, ganarás +2 a tus
maniobras de truco contra avispas del
Abismo cazadoras y obreras.
Has descubierto el Secreto del Extraño
Oeste 46.
Si sacaste un aumento en la tirada de
Investigar, ve a C37.
En caso contrario, pasa a C38.
C46
—La reina de esta isla —comentas de Recuerdas que existe una mina de roca
forma engreída— ya ha muerto.
fantasma en algún lugar de esta isla.
Pasa a C63.
—¿Mera avaricia? —aventuras—.
C58 ¿Hizo todo eso para hacerse con la mina
de roca fantasma?
Víctor Shelley hace una mueca de ob-
Te inclinas sobre el doctor Shelley para vio disgusto.
escuchar sus últimas palabras. —No existe eso que usted denomina
—¡Nos veremos en el Infierno...! “mera” avaricia, amigo. Sus palabras son
¡Con una violenta convulsión, te es- las de una persona que jamás ha visto de
cupe lo que parece un chorro de ácido cerca lo que es la grandeza. Cualquier
amarillento a la cara! hombre puede matar por avaricia… y yo
Haz una tirada de Agilidad (-2) para soy (o era) un hombre.
alejarte a tiempo. Ve a C63.
• Si fallas, sufres 3d4 de daño en la
cabeza. Si llevas una cantimplora C61
con agua, puedes lavar el ácido tras
sufrirlo una vez. Si conoces el po-
der curación, también puedes usarlo La respuesta de Víctor es solo una car-
para neutralizarlo. En caso contra- cajada amarga.
rio, unos segundos después el ácido
—No tiene nada más con lo que regatear,
sigue abrasando tu rostro y sufres
amigo. Además, mi hora ya ha llegado.
otros 2d4 puntos de daño.
Ve a C63.
Si sobrevives al chorro de ácido, pasa
a C53. C62
Si el ácido te incapacita, ve a C4.
C59
—¿Qué por qué lo hice? ¿No lo sabe ya?
—responde el Dr. Shelley mientras frun-
ce el ceño.
Es difícil provocar o intimidar a un mo-
ribundo. Si
tienes el Secreto del Extraño Oeste
Haz una tirada de Provocar o Intimi- 28, ve a C60.
dar, pero con una penalización de -4. En caso contrario, pasa a C54.
93
C63 al doctor a revelar lo sabe, lánzalo y
anota el total obtenido con tu habili-
dad arcana.
Sitienes el Secreto del Extraño Oeste • El Dr. Shelley tiene Astucia d10 y
40, ve a C50. Espíritu d6, e intenta resistirse. Tie-
ne dado salvaje, pero también una
En caso contrario, pasa a C56.
penalización de -3 por sus heridas.
C64 • Si tienes éxito ve a C64.
• Si fallas y aún quieres intimidarlo o
provocarlo, ve a C59.
Los carromatos a vapor se encuentran Si no puedes o quieres hacer nada de
en una cámara de gran tamaño situada lo anterior, ve a C63.
al sur de esta habitación. Solo tienes que
retroceder hasta los barracones y bajar C67
por las escaleras. Sin embargo, ¡esa gruta
también es la guarida de la reina de las
avispas del Abismo! Al entrar en los barracones, lo primero
Ve a C63. que notas son las filas de catres, cons-
truidos de forma apresurada para alber-
C65 gar varias docenas de mineros.
Lo siguiente que percibes es el sonido
de la masticación. Miles de pequeñas
El Dr. Shelley traga saliva con obvio dolor. bocas mordisqueando llenan la habita-
—Está bien, como penitencia, se lo ción, devorando los huesos de hombres
diré. Regrese a los barracones y después y animales hasta dejar solo polvo. Tanto
descienda por la escalera que lleva hacia el suelo como las camas están cubiertos
el sur. Encontrará allí lo que busca, pero de numerosas larvas de avispa gigante.
también a quien le busca... Para registrar el área en busca de peli-
Ve a C63. gros u objetos útiles, ve a C78.
Para atravesar con cuidado la habita-
C66 ción, sin llamar la atención de sus ocu-
pantes, pasa a C76.
Si quieres darte la media vuelta y re-
Víctor Shelley se carcajea, pese al ob- gresar por donde has venido con cui-
vio dolor. dado, ve a C72 y tu punto de origen.
—Así que hay prisa por abandonar el
Caldero de la Bruja, ¿eh? ¡Ja! Nunca los C70
encontrará. Y tampoco abandonará ja-
más esta isla. ¡Ni vivo, ni muerto!
Para usar Provocar o Intimidar, en un ¡Conseguido!
intento desesperado de que te diga Has obtenido la jalea real. Si embadur-
dónde se encuentran los vehículos, ve nas tu cuerpo con ella, ganarás una
a C59. bonificación de +2 a tus maniobras de
Si tienes marioneta, lectura de mentes truco con avispas cazadoras u obreras.
u otro poder que pueda forzar Ve a C71.
94
C71 C74
C85
niveles de fatiga sufridos por el vene- lograrlo con una tirada de Atletismo.
no después de 1d6 horas). Si tu aliado Si ya estabas enzarzado en combate
logra derrotar a las avispas y tratar tus con las avispas cuando lo intentas, las
heridas, acude a C96. avispas podrán realizar un ataque gra-
tuito contra ti.
AVISPA DEL ABISMO CAZADORA • Fallo: Las avispas te infligen una he-
rida y un nivel de fatiga, pero logras
Los defensores del avispero, controlados escapar (1d4 heridas y dos niveles
por la mente colmena. de fatiga si es una pifia). Ve a C46.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8 (A), • Éxito: Logras escapar, pero no sin
Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d6. sufrir picaduras. Supera una tirada
Habilidades: Atletismo d10, Intimi- de Vigor (0) o sufrirás un nivel de
dar d8, Notar d10, Pelear d10, Sigilo d6. fatiga por el veneno. Ve a C46.
Paso: 3; Parada: 7; Dureza: 3. • Aumento: Escapas a la superficie sin
Capacidades especiales: sufrir daños. Ve a C46.
Aguijón: FUE+d6, más veneno.
Si no tienes una antorcha, lámpara u
Coraje: La avispa gana una boni-
otra fuente de luz, tanto tú como las
ficación de +1 a sus tiradas de
avispas debéis aplicar los modifica-
Espíritu para recuperarse del atur-
dores por iluminación de penumbra
dimiento.
Mente colmena: ¡Si eres un reencar-
(consulta Savage Worlds).
nado, de algún modo estas criaturas
saben que deben realizar ataques ¿CÓMO ACABA LA COSA?
apuntados a tu cabeza!
Tamaño -2 (Pequeño): Estas avistas Si matas a ambas avispas cazadoras,
no llegan al metro de longitud. ve a C96.
Veneno (0): Todo el que sea aturdido Si logras escapar a un sitio seguro,
o herido por el aguijón debe superar pasa a C46.
98
Si quedas incapacitado por heridas, ella, una estrecha galería de mina con es-
acude a C4 (a no ser que tengas un caleras se hunde en la fresca oscuridad.
aliado y este sea capaz de derrotar a Has descubierto el Secreto del Extra-
las avispas y curarte, en cuyo caso re- ño Oeste C50.
cuperarás los niveles de fatiga sufridos
Ve a C85.
por el veneno después de 1d6 horas).
Si tu aliado logra derrotar a las avispas C89
y tratar tus heridas, acude a C96.
Si quedas incapacitado por el vene-
no, las avispas, algo confusas y sin Las avispas cazadoras que protegían la
un líder que les dé órdenes, te dejan
entrada del nido ya están muertas.
donde hayas caído durante 1d6 horas,
Ve a C85.
momento en que tu cuerpo purga el
veneno paralizante. En cuando recu-
peres la consciencia, las avispas vuel-
C90
ven a atacarte.
C97
Si quieres descender por las escale-
ras que bajan hacia la mina (dirección
este), ve a C144.
El comedor está sumido en un silencio
Si no estás muy seguro de querer
de muerte.
adentrarte más en la montaña de mo-
Siquieres entrar en la habitación y
mento, puedes regresar a C85.
registrarla en busca de algo útil, pasa
C93 a C100.
Si
prefieres atravesar con discreción la
sala para ir a una de las otras áreas,
Una serie de extrañas huellas cruzan el ve a C101.
suelo de la sala. Alguien con los pies o
botas llenas de barro se estuvo pasean- C98
do por el comedor. Te da la impresión
de que, al menos, varias de las huellas
son humanas. Haz una tirada de Sigilo, opuesta
Si sacaste un aumento en la tirada de contra Notar d10 (más dado salva-
Notar, ve a C88. je). Añades +2 a tu total si no estás
En caso contrario, pasa a C107. usando una lámpara, antorcha u otra
fuente de luz.
C94 • Con éxito, ve a C85.
• Si fallas, pasa a C100.
Sitienes el Secreto del Extraño Oeste C100
49, pasa a C106.
En caso contrario, ve a C102.
Haz una tirada de Notar.
C95
• Si tienes éxito, recibes cartas de ac-
ción con normalidad.
Sitienes el Secreto del Extraño Oeste • Si fallas, ¡te han emboscado! No
49, pasa a C89. recibirás cartas de acción hasta la
segunda ronda de combate, supo-
En caso contrario, ve a C101.
niendo que vivas tanto (consulta
C96 Sorpresa en la sección de combate
de Savage Worlds).
Dos criaturas surgen de repente de la
Cuando la última de las avispas caza- oscuridad. La forma y lugar que han ele-
doras deja de moverse, ganas el Secre- gido para ocultarse es tan inteligente que
to del Extraño Oeste 49. te parecen gobernadas por algo más que
Si continúas registrando esta zona, ve el simple instinto.
a C106. Ve a C86.
100
C101
C109
Haz una tirada de Notar. Restas 2 a tu
total si no tienes una lámpara, antor- Las obreras del avispero se llevaron
cha u otra fuente de luz. cualquier cosa de utilidad que, en su día,
• Con éxito, ve a C93. pudo haber en este lugar.
• Si fallas, pasa a C103. Regresa a C108.
101
C110 pecho. Un fuerte golpe llena el posterior
silencio y luego, nada.
La luz poco a poco regresa.
Solo hay dos o tres avispas obreras en la Te levantas. El ejército de avispas se
sala. Harían falta docenas de ellas para encuentra agonizando a tu alrededor,
suponer un auténtico peligro. No hay cubriéndolo todo de una sustancia vis-
necesidad de recurrir al sigilo. cosa de un color parecido al tabaco. La
Si quieres ir al norte, hacia el comedor, balda, que te había atrapado con su
ve a C83. peso, se encuentra caída junto al muro
Si quieres ir hacia el este, hacia lo que más lejano.
parece un almacén para las herramien- Permaneces inmóvil en la oscuridad
tas, pasa a C114. durante lo que te parece una eternidad,
pero no pasa nada. Tampoco hay ningu-
C111 na señal de tu sorprendente rescatador.
Regresa a C108.
C116
ENJAMBRE DE AVISPAS
Solo puedes regresar a la misma sala por
DEL ABISMO OBRERAS la que llegaste. ¿A dónde vas?
La despensa, ve a C108.
La mayoría de las avispas del nido.
La mina, pasa a C144.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d4 (A),
El lugar que olía muy mal, acude a
Espíritu d12, Fuerza d8, Vigor d10.
C138.
Habilidades: Notar d6.
Paso: 3; Parada: 4; Dureza: 5. C119
Capacidades especiales:
Aguijonazos: Los enjambres de
obreras infligen 2d4 de daño por
Sitienes el Secreto del Extraño Oeste
ronda a todo lo que esté en contacto
con su plantilla de área. Aplica este 52, pasa a C128.
daño en la localización con menos En caso contrario, ve a C127.
armadura de la víctima. Los dos
enjambres no se solapan para atacar C120
a la misma víctima en cada turno.
Deben seleccionar víctimas distin-
tas o revolotear hasta que haya un De forma casi simultánea, todas las pu-
objetivo válido que atacar. pas del suelo se mueven, revelando a la
Horda: Parada +2. Un enjambre de avispa obrera que se escondía debajo.
obreras cubre una plantilla de área Surgen también de todos y cada uno de
mediana. Los ataques cortantes y los barriles, cajas y cofres. ¿Cómo demo-
perforantes no le causan daño. Los nios se han escondido esos bichos de for-
efectos de área funcionan con nor- ma tan perfecta? ¿Estarán guiados por
malidad. El enjambre abandonará una inteligencia siniestra?
el ataque si el objetivo se sumerge Ve a C122.
en el agua durante un tiempo.
Volar: Paso 10 volando. C121
C117
Te olvidaste de las avispas cazadoras
que guardaban la entrada, ¿verdad?
Haz una tirada de Sigilo, opuesta con- Como dice el refrán, ¡has saltado de la
tra Notar d4 (más dado salvaje). Aña- sartén para caer en el fuego, amigo!
des +2 a tu total si no estás usando una Ve a C86.
fuente de luz.
• Con éxito, ve a C115. C122
• Si fallas, pasa a C116.
¡Es mucho más difícil dañar a un enjam- Tras tu enfrentamiento con las obreras,
bre de lo que parece a simple vista! el resultado del combate es fácil de adi-
Horda: Como cada enjambre está for- vinar. Docenas de cadáveres de avispas
mado por docenas de avispas del Abis- salpican el suelo. Un grotesco sonido
mo, las armas cortantes o perforantes pringoso acompaña a cada una de tus
no le causan un daño significativo. Los pisadas cuando abandonas el ensan-
ataques de área sí funcionan con nor- grentado almacén para las herramientas.
malidad y el personaje puede intentar Ve a C115.
aplastar o pisotear a las avispas (es un
ataque de Pelear, que causa la FUE del C129
personaje en daño al enjambre).
Si pisoteas o golpeas a las obreras, o re-
curres a un ataque de área (como el po- Sitienes el Secreto del Extraño Oeste
der explosión, dinamita o un chorro de 52, pasa a C124.
aceite en llamas), podrás causar daño En caso contrario, ve a C137.
con normalidad al enjambre.
Si les disparas o intentas cortarlos con C130
una espada, aunque logres matar a al-
guna avispa, el enjambre en su conjun-
to ni se inmuta. Reduce todo el daño Haz una tirada de Notar, opuesta
que puedas haber causado a cero. contra Sigilo d4-2 (más dado salvaje).
Si quieres seguir luchando con las Restas 2 a tu total si no tienes una lám-
avispas y tienes el Secreto del Extra- para, antorcha u otra fuente de luz.
ño Oeste 48, puedes regresar a C116. • Con éxito, ve a C134.
Si quieres seguir luchando con las
• Si fallas, pasa a C132.
avispas y no tienes el Secreto del Ex-
traño Oeste 48, ve a C122. C131
Si eres capaz de matar a ambos enjam-
bres, salta a C135.
Haz una tirada de Sigilo, opuesta con-
C126
tra Notar d10 (más dado salvaje). Su-
mas 2 a tu total si no tienes una lámpa-
Si
ra, antorcha u otra fuente de luz.
tienes el Secreto del Extraño Oeste
49, pasa a C46. • Con éxito, ve a C115.
En caso contrario, ve a C121. • Si fallas, pasa a C120.
C127 C132
Si
tienes el Secreto del Extraño Oeste ¡Has encontrado una válvula de vapor! Es
48, pasa a C117. una de las piezas más importantes de cual-
En caso contrario, ve a C131. quier caldera que emplee roca fantasma.
106
Vea C120 para recoger la válvula de Esoes suficiente para ganar el Secreto
vapor y comprobar si has encontrado del Extraño Oeste 52.
algo más. ¡También has encontrado una válvula
C133 de vapor! Es una de las piezas más im-
portantes de cualquier caldera que em-
plee roca fantasma.
Has encontrado el Secreto del Extraño
Justo cuando parece que no hay moros en
la costa, docenas de avispas obreras, cada Oeste 53.
una del tamaño de una rata grande, sur- Ganas un beni.
gen de la cámara de las pupas. Sus mo- Ve a C115.
vimientos parecen erráticos y teñidos de
inquietud. Es probable que sea un efecto C137
secundario de la muerte de la reina avispa.
¡También has encontrado una válvula
de vapor! Es una de las piezas más im- Si
tienes el Secreto del Extraño Oeste
portantes de cualquier caldera que em- 48, pasa a C133.
plee roca fantasma. Sin embargo, para
En caso contrario, ve a C130.
conseguirla vas a tener que hacer algo
antes con todas esas obreras. C138
Ve a C123.
C134
Es imposible entrar en la habitación. In-
cluso si fueses capaz de tolerar el pesta-
zo (que es tan potente como asqueroso),
¡Has encontrado una válvula de vapor! Es la sala está llena por completo de basu-
una de las piezas más importantes de cual-
ra y trastos, que van de pared a pared y
quier caldera que emplee roca fantasma.
llegan hasta el techo. Parece que la col-
Pero eso no es todo. mena reunió en este lugar todo lo que
No es fácil engañar a tus penetrantes consideraba desagradable o inútil: fras-
ojos, ni siquiera en la oscuridad. Deba- cos con productos químicos, escombros
jo de cada pupa y asomando tras cada de construcción, trozos de animales que
barril o caja de la sala, puedes verlas: hasta las avispas gigantes consideraban
docenas de avispas, con las antenas en incomibles y los propios excrementos
movimiento, olisqueando el aire a la es- del avispero.
pera de que te acerques.
Observas miles de escarabajos, gusa-
Si quieres esa válvula, tendrás que ha- nos y otros insectos semejantes entre el
cer algo antes con los trabajadores del estercolero.
avispero.
Sin embargo, no puedes parar de pen-
Ve a C123.
sar. ¿Y si las avispas han descartado algo
C135 que te sea útil a ti?
Sitienes suficiente estómago para re-
gistrar este estercolero, ve a C141.
Has matado a docenas de avispas del Pararegresar al almacén de herra-
Abismo obreras. mientas, pasa a C114.
107
C139 C140
108
C141 C144
C142
Con un chillido preñado de furia in-
fernal, la reina de Wizard Island cae al
¡Has encontrado el maletín del Dr. Víc- suelo. Escuchas el eco de lamentos pa-
tor Shelley! Cuando te lanzaste de ca- recidos por todo el nido, mientras sus
beza a esa pila de suciedad y porquería sirvientes y guerreros notan su muerte
llena de gusanos sabías que podías en- gracias al vínculo de la mente colmena,
contrar algo útil y así ha sido. Dentro del que acabas de hacer pedazos.
maletín encuentras un vial con un fluido Has ganado el Secreto del Extraño
transparente y dos agujas hipodérmicas. Oeste 48.
El vial está pulcramente etiquetado: ¡Has ganado un punto de convicción!
Antídoto contra el veneno de Como no te fías del todo, por si aca-
avispa del Abismo so, le das un par de pataditas extras al
Puedes administrar inyecciones de exoesqueleto de la avispa reina. No se
esta sustancia hasta a dos personas. produce ni un solo movimiento en ella,
Cada persona afectada por el antído- ni siquiera espasmódico. Sin embargo,
to gana una bonificación de +2 a sus un pequeño brillo llama tu atención. ¡Al
tiradas de Vigor contra el veneno de agacharte, ves que es una llave de bron-
avispa hasta el final de la aventura. ce, que te apresuras a recoger!
Ve a C139. Ve a C148.
C143 C146
Sitienes el Secreto del Extraño Oeste Sitienes el Secreto del Extraño Oeste
28, pasa a C140. 47, pasa a C154.
En caso contrario, ve a C142. En caso contrario, ve a C149.
109
C147 C150
—¿Dónde estaba ese mapa para llegar a Apenas has dado un paso hacia los
Portland?… Ahí está. carromatos a vapor, cuando hace acto
de presencia.
Asciendes hasta el sillón del conductor
y… y… Bueno, es lógico. Si no hay caba- Es la reina de Wizard Island.
llos, tampoco habrá riendas, ¿no? Vale, Roja, llena de espinas y tan grande como
¿y cómo azuzas a un carromato sin ca- un hombre, la avispa reina surge de su es-
ballos? Buscas a tu izquierda y derecha, condrijo para hacerte frente. Sus ojos es-
arriba y abajo, hasta encontrar, por fin, féricos no expresan emoción alguna y sus
movimientos son tan calculados como
un pequeño ojo de cerradura. Recordan-
confiados. Es casi como si te estuviera es-
do la llave de bronce que encontraste en
perando. Sin duda, lleva controlando tus
el nido de la reina avispa, la sacas de tu movimientos desde que llegaste a la isla
bolsillo e intentas emplearla en la cerra- a través de los ojos multifacetados de su
dura. ¡Va como un guante! Un giro a la numerosa progenie. No muestra ninguna
izquierda y la caldera de roca fantasma prisa. Sabe que no puedes abandonar su
despierta de su sueño entre agudos ge- isla sin uno de estos carromatos. De algún
midos y un siseo sobrenatural. Incluso modo, sabes que ella lo sabe.
así, su sonido te conforta. Segundos des- Si estás preparado para el combate a
pués, diriges el vehículo hacia el túnel, muerte con la reina, ve a C153.
aún iluminado por la luz del día. Si quieres retroceder por donde has
Ve a C2. venido, pasa a C155.
C148 C151
113
PÍTULO
CA
5
DIARIO DEL PERSONAJE
114
CAPITULO 1
PLATA
BENIS DEL
COMISARIO
ALIADOS
POPULARIDAD
NOTAS
CAPITULO 2
PLATA
BENIS DEL
COMISARIO
ALIADOS
NOTAS
CAPITULO 3
PLATA
BENIS DEL
COMISARIO
ALIADOS
NOTAS
ATRIBUTOS Nombre:
!@#$% ___ AGILIDAD Apodo: Alt.
!@#$% ___ ASTUCIA Benis: Pes.
!@#$% ___ ESPÍRITU Convicción: Tam.
!@#$% ___ FUERZA
!@#$% ___ VIGOR
HERIDAS
!@#$% E
!@#$% E
!@#$% E
!@#$% V
V –1
V
–2
V
PODER PP DIST. DUR. EFECTOS H –3
H
H INC
H –2
L
L –1
L
FATIGA
ARMA DIST. ̃
DANO PA CDF PES. NOTAS
5 10 15 20 25 30
COMPADRES Y MONTURAS
NOMBRE INC
–2
–1
Paso Parada Dureza
CAPACIDADES
FATIGA
DESVENTAJAS HABILIDADES
R ASGO DA D O
Y EQUIPO
VENTAJAS
NOMBRE INC
–2
–1
Paso Parada Dureza
VENTAJAS
LISTADO DE SECRETOS
Secreto del Extraño Oeste 1 Secreto del Extraño Oeste 28