Modelos de DI Utilizados en Ambientes Teleformativos
Modelos de DI Utilizados en Ambientes Teleformativos
Modelos de DI Utilizados en Ambientes Teleformativos
Doctor en psicopedagogía
Docente y desarrollador de las tareas propias del puesto en las titulaciones oficiales de
“Maestro: Educación Primaria; especialidad musical” y “Maestro: Educación Primaria”.
Universidad de Santiago de Compostela; España.
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RESUMEN
PALABRAS CLAVE:
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ABSTRACT
This article is part of a cross-sectional descriptive study, whose objective is to obtain
relevant information regarding the faculty of the University of A Corunna using e-learning
systems in their teaching. Specifically, the article aims to discover the information in the
first phase of that investigation (initial phase), which has proceeded to a review of
scientific literature through documentary analysis, on the main design models
instructional use in virtual learning environments.
In this sense, the paper presented here analyzes the fundamental characteristics of five
different instructional models, and the importance of involving their use in designing
teaching materials and online courses.
KEY WORDS
Instructional design, tele-training, e-learning, faculty.
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INTRODUCCIÓN
La progresiva implantación de las TIC y del e-learning en la educación superior ha
supuesto que el profesorado se encuentre hoy en día con una amplia amalgama de
soluciones tecnológicas en forma de herramientas teleformativas y aplicaciones
informáticas. Si bien el manejo de las mismas, a través del desarrollo de competencias
tecnológicas, es un elemento de suma importancia (Marcelo, 2006); también lo es que
los docentes posean una serie de bases y principios didácticos que aseguren el dominio
de aquellas habilidades necesarias para el diseño de materiales y acciones formativas
adaptadas a entornos virtuales de enseñanza-aprendizaje (de León y Suárez, 2007).
En otras palabras, resulta necesario que aquellos profesores que utilizan sistemas de
teleformación, conozcan y apliquen de forma efectiva aquellos modelos de diseño
instruccional que se configuran como los más adecuados bajo situaciones de e-learning
y que responden a las características de los alumnos, así como al contexto institucional.
MÉTODO
El presente artículo se refiere a un trabajo de carácter documental, basado en la
revisión de fuentes bibliográficas relacionadas con el tópico considerado, el cual está
centrado en los sistemas de e-learning, así como en el diseño de la instrucción. Es
preciso indicar que este trabajo forma parte de la primera fase (“fase inicial”) de un
estudio más amplio, desarrollado con profesorado de primer, segundo y tercer ciclo de
la Universidad de A Coruña en el que se pretende analizar, entre otras cosas, las
competencias técnicas y didácticas de los docentes universitarios para la integración
adecuada de sistemas de formación online.
Así pues, el método utilizado se ha estructurado en cuatro etapas de carácter lineal, a
saber: preparatoria; trabajo de campo; analítica e informativa (ver figura 1).
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Tras recopilar toda la información necesaria, se procedió a filtrar la misma, a reducir los
datos de forma que fuese posible trabajar con ellos para analizarlos de forma más
eficaz y establecer qué modelos de diseño instruccional son los indicados
especialmente para trabajar bajo entornos virtuales.
Una última fase obedece a una etapa de carácter informativo, cuyo objetivo es la de
difundir los resultados obtenidos a partir del análisis realizado en la fase anterior. En
este sentido, el presente artículo formaría parte de esta fase de tipo informativo.
El ID se configura por tanto como una tarea pragmática que, basándose en la teoría 2,
tiene por objetivo producir una formación eficaz, competente e interesante. Según
1
A partir de ahora ID.
2
Huelga destacar que el diseño instruccional se fundamenta en diferentes enfoques teóricos del
aprendizaje. En este sentido, el ID bebe de las fuentes de teorías descriptivas y prescriptivas (Reigeluth
1999), bajo las cuales se encuentran las principales teorías didácticas y del aprendizaje como la “teoría
de la asimilación” de Ausubel, la “teoría del aprendizaje social cognitivo” de Bandura, la “teoría del
esquema”, la “teoría del aprendizaje por descubrimiento” de Bruner, las teorías constructivistas, la “teoría
de la elaboración” de Reigeluth, las teorías del aprendizaje de Gagné, etc.
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extrapolables al campo del e-learning a los que haremos referencia en los próximos
apartados, serán los siguientes:
Modelo ADDIE.
Modelo de prototipización rápida (rapid prototyping).
Modelo 4C/ID.
Modelo ASSURE.
Modelo de Kemp.
EL MODELO ADDIE
ADDIE es un acrónimo de los pasos clave que conforman este modelo de diseño
instruccional, a saber: Análisis (análisis), Design (diseño), Development (desarrollo),
Implementation (Implementación) y Evaluation (evaluación).
Estos pasos pueden seguirse de forma secuencial o bien pueden ser empleados de
manera ascendente y simultánea a la vez. De hecho en la formación basada en web
muchos diseñadores prefieren utilizar una variación a menudo conocida como
“Prototipización Rápida”, que tendremos oportunidad de ver más adelante.
Tal y como queda reflejado en las figuras 2 y 3, el modelo puede ser tanto iterativo
como recursivo, no teniendo por qué desarrollarse de manera lineal-secuencial, lo cual
puede suponer una ventaja para el diseñador. Es decir, el resultado de la evaluación
formativa de cada una de las fases del modelo ADDIE permite al diseñador volver a la
fase anterior (Sarmiento, 2004).
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Figura 2.- Modelo de diseño instruccional ADDIE (extraído de Sangrà et al., 2004)
Otra de las ventajas y características por las que destaca el modelo ADDIE es su
carácter global, que sirve como marco de trabajo general para el desarrollo de
diferentes proyectos tanto presenciales como virtuales.
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metas instruccionales y una lista de tareas a ser instrumentadas (perfil del aprendiz,
descripción de obstáculos, necesidades, etc.), las cuales actuarán como inputs para la
siguiente fase (Sarmiento, 2004).
Por otra parte, Miles (2003) señala que el resultado de la fase de análisis es un
documento resumen en el que se define el problema y se exponen los descubrimientos,
que según este autor serían los siguientes: perfil del público; análisis de la tarea (si es
necesario); identificación de la solución de formación (que incluye el método de
distribución a los alumnos y de la infraestructura relacionada); recursos disponibles
(incluyendo el budget y los recursos humanos en relación a lo que está disponible y una
descripción de las necesidades existentes); tiempo disponible, descripción del modo de
medición del éxito.
Otros autores como Gonzáles y Mauricio (2006) sintetizan los cometidos de esta fase
de análisis afirmando que es aquella donde:
El diseñador debe proceder a la recolección preliminar de información para la
planificación y diseño del curso. Para ello es necesario conocer las condiciones que
puedan afectar al desarrollo del programa instruccional como por ejemplo: condiciones
sociales, legales, económicas, competencia, tecnológicas y de marketing. (p. 7).
Diseño: La fase de diseño implica la utilización de los resultados de la fase
de análisis a fin de planificar una estrategia para el desarrollo de la instrucción. Durante
esta fase, se debe delinear cómo alcanzar las metas educativas determinadas durante
la fase de análisis y ampliar los fundamentos educativos. Para McGriff (2000, p. 2)
algunos de los elementos de la fase de diseño pueden incluir: escribir una descripción
de la población meta, conducir el análisis de aprendizaje, escribir los objetivos y temas
a evaluar, seleccionar el sistema de entrega y ordenar la instrucción.
Pero a fin de ser más precisos en lo que atañe a los componentes y acciones a
desarrollar por parte del diseñador en la presente fase de diseño, coincidimos con el
planteamiento establecido por Sangrà et al. (2004, p. 27), ya que ordenan y secuencian
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de una forma lógica y plausible el proceso de diseño de contenido. Así pues, en la fase
de diseño el procedimiento a seguir por parte del profesorado que asuma el rol de
diseñador, sería:
o Escribir los objetivos de la unidad o módulo.
o Diseñar la evaluación.
o Escoger los medios y el sistema de hacer llegar la información al
alumnado.
o Determinar el enfoque didáctico general3.
o Planificar la formación, decidiendo las partes y el orden del contenido.
o Diseñar las actividades para el alumnado.
o Identificar los recursos necesarios.
Cabe indicar que los resultados (salidas o outputs) de esta fase (por ejemplo, objetivos,
estrategias de instrucción y especificaciones del prototipo) son las entradas de la
siguiente fase (Sarmiento, 2004).
Desarrollo: La fase de desarrollo se estructura sobre las bases de las fases
de análisis y diseño (McGriff, 2000). El propósito de esta fase es generar las unidades,
módulos y los materiales didácticos de las mismas. Esto incluye el desarrollo de
acciones como la escritura del texto del módulo didáctico, la creación del storyboard, la
programación de las páginas web y de los materiales multimedia.
Asimismo una vez desarrollados por completo los módulos didácticos se prueban y se
elabora si es necesario, el material del profesor y del usuario.
Para Sangrà et al. (2004, p. 29) el desarrollo de materiales debería incluir al menos “dos
borradores, pruebas de garantía de calidad, pruebas piloto y debería finalizar con unas
revisiones”. En esta fase de desarrollo también se realizan otras actividades como:
o Trabajo con los productores/programadores para desarrollar los medios.
o Desarrollo de los materiales del profesor si conviene.
3
El enfoque instruccional general que propone Clark (2002, p.10) se basa en cuatro arquitecturas de
diseño generales: receptiva, directiva, descubrimiento guiado y exploratoria.
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Además, si el proyecto está basado en software, éste debería incluir según Sangrà et
al. (2004):
o Mantenimiento.
o Administración de sistemas.
o Revisión de contenidos.
o Ciclos de revisión.
o Apoyo técnico para profesores y alumnos.
Evaluación: Pese a presentarse como la quinta fase del modelo del diseño
instruccional, la evaluación es un componente integral de cada una de las cuatro fases
anteriores. Esto quiere decir que la evaluación en este modelo brinda la posibilidad de
que el diseñador pueda realizar una evaluación formativa (a lo largo de todo el
proceso) y también sumativa (al final del proceso de formación). De este modo al
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conducir cada fase del diseño instruccional, los procedimientos y actividades pueden
ser evaluados para asegurar que se realicen en la manera más eficaz para asegurar
resultados óptimos (Riera et al., 2000).
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sistema completo, en los momentos iniciales y finales del proceso. Este prototipo es
explorado y evaluado rigurosamente con el fin de determinar los posibles handicaps y
necesidades del sistema en un contexto más amplio (Wilson, Jonassen & Cole, 1993).
Dicho de otra forma, se parte de la confección de un prototipo de modo que las
primeras concepciones del producto final están sujetas a revisión antes de invertir
demasiados recursos y de efectuar cambios importantes. (Sangrà et al., 2004).
Figura 4.- Esquema genérico del modelo de prototipado rápido (elaboración propia)
Otra experiencia desarrollada en el marco de la educación superior basada en el fast
prototyping, y que merece la pena que nos detengamos en hacer un pequeño inciso
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para citarla (ya que supone una adaptación de este modelo al contexto del e-learning),
es la propuesta desarrollada por Botturi, Cantoni, Lepori y Tardini (2007) de la
Universidad de Lugano (Suiza) denominada “The eLab Model”. En concreto estos
autores argumentan que el modelo de prototipado rápido puede ser adaptado para
conseguir efectos positivos en el desarrollo de proyectos de e-learning. Los objetivos
para los cuales el eLab model fue desarrollado son (Botturi et al., 2007):
Para hacer el proceso de diseño y desarrollo del proyecto flexible respecto a las
ideas emergentes y a los conocimientos progresivos adquiridos por los miembros del
equipo.
Para realizar el diseño y desarrollo del proceso adaptable a las nuevas necesidades
emergentes derivadas de tests y resultados, dado que el escenario en el que aplicar el
modelo es variado y no se conoce en detalle.
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Figura 5.- eLab adapted fast prototyping model. (extraído de Botturi et al.,2007)
En cuanto a los usos y utilidades concretas a los que está destinado el prototipado
rápido, podemos enumerar las siguientes (Wilson et al., 1993):
1. para probar la interfaz del usuario;
2. para probar la estructura de la base de datos y el flujo de información del sistema
de formación;
3. para probar la efectividad y la capacidad de una estrategia instruccional particular;
4. para desarrollar un caso modelo o un ejercicio de las prácticas que pueda servir de
modelo a otros;
5. para dar a los clientes y patrocinadores un modelo más concreto del producto
instruccional que se está desarrollando;
6. para obtener la opinión del usuario y sus reacciones ante dos enfoques que
compiten entre sí.
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Tal y como queda reflejado son más que interesantes las utilidades planteadas por este
modelo, aunque para que la prototipación rápida sea efectiva, deben estar disponibles
las herramientas de desarrollo que hagan posible las correcciones y modificaciones
rápidas (Tripp & Bichelmeyer, 1990). Por fortuna hoy en día esto es posible gracias a
las herramientas en soporte informático y digital las cuales, dicho sea de paso, han
permitido la aparición de dos características tremendamente importantes como son la
modularidad4 y la plasticidad5.
4
Por modularidad entendemos cómo se organiza el contenido en partes que pueden añadirse, eliminarse
o modificarse de forma rápida y sencilla.
5
Por plasticidad nos referimos al contenido que puede actualizarse veloz y fácilmente con cambios que
se producen con rapidez en la totalidad del programa.
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Dicho de otra forma, el objetivo del modelo 4C/ID es el desarrollo del conocimiento
experto reflexivo, que implica la capacidad de “aplicar procesos automatizados para
resolver tareas y problemas recurrentes con rapidez y eficacia y también aplicar a
situaciones nuevas y desconocidas procesos controlados basados en esquemas
cognitivos” (Sangrà et al. , 2004, p. 35)
Para el modelo es esencial el learning by doing en oposición al learning by telling y
diferencia cuatro componentes (4C) que juntos forman el anteproyecto educativo
(Ryder, 2007; Van der Klink et al., 2007; Van Merriënboer et al., 2002):
Estos cuatro componentes son descritos con exhaustividad en Van Merriënboer et al.
(2002), e ilustran la estructura del modelo 4C/ID tal y como plasmamos en la siguiente
figura 6.
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Figura 6.- Componentes del modelo 4C/ID (extraído de Van Merriënboer et al. (2002)
EL MODELO ASSURE
El modelo ASSURE, desarrollado por Robert Heinich, Michael Molenda (Universidad de
Indiana) y James D. Russell (de la Universidad de Perdue), es un modelo de diseño
instruccional especialmente utilizado en la selección y uso de tecnología educativa. El
modelo en sí consta de los siguientes pasos (Heinich, Molenda, Russell & Smaldino,
1999):
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Veamos sucintamente los elementos que incorporan cada uno de estos pasos en los
que se estructura el modelo ASSURE.
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Heinich et al. (1999) nos ilustran con un ejemplo a fin de tener en cuenta los aspectos a
considerar en la redacción de los objetivos instruccionales. En concreto estos autores
ponen el siguiente ejemplo: Los estudiantes de estudios sociales de quinto grado
(audiencias) podrán nombrar por lo menos el 90% (grado) de las capitales del estado
(comportamiento) a partir de una lista de estados que se les entregará (condición).
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Si se utiliza equipamiento electrónico, no se debe dar por hecho que todo funcionará, es
importante contemplar un plan alternativo por si algo falla. En este sentido tal y como
apuntan Heinich et al. (1999) el profesorado debe cerciorarse de que los materiales de
instrucción sean convenientes y que funcionen correctamente a fin de utilizarlos sin
problemas en clase.
Evaluación y revisión
Esta última etapa es a menudo descuidada por los docentes, pero resulta
tremendamente importante, máxime todavía cuando se parte de un diseño de
aprendizajes basados en la tecnología. En este sentido, y según el Douglas College
(2003) es preciso que el docente se haga la siguiente pregunta ¿por qué la tecnología
utilizada no produce los resultados esperados? y desarrolle nueve pasos para
establecer un proceso de evaluación y revisión, como los que a continuación
exponemos (Douglas College, 2003):
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Pero si por algo destaca este modelo, tal y como afirman Kemp, Morrison y Ross
(1996), es en la forma ovalada del mismo, el cual da al diseñador la sensación de que
el diseño y el desarrollo del proceso es un ciclo continuo que requiere constante
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CONCLUSIONES
Actualmente son cada vez más los docentes universitarios que, motivados por las
ventajas que aporta el uso de las TIC y, en particular, los sistemas de e-learning, se
embarcan en la aventura de adaptar los contenidos de sus asignaturas presenciales a
un formato virtual (Muñoz Carril & González Sanmamed, 2009). Bajo estos sistemas
teleformativos, no debemos considerar el uso de modelos de diseño instruccional como
un asunto fútil o de orden menor. Al contrario, el empleo de instructional designs se
erige como algo sustancial y que también cobra especial relevancia en contextos
mediados por la virtualidad, ya que como se ha podido comprobar en líneas
precedentes, supone un ejercicio de sistematicidad para el docente, en tanto en cuanto,
éste ha de establecer las necesidades y metas de la enseñanza, seleccionar y
desarrollar las actividades más adecuadas, los recursos que permitan alcanzar las
metas fijadas, así como los procedimientos de evaluación del aprendizaje (Dorrego,
1997).
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II Edición. Abril ISSN: 2007-6649
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