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Modulo 2 Introducción A La Informática

Este documento presenta una introducción a la informática. Explica los antecedentes históricos de la informática, dividiéndolos en generaciones tecnológicas desde los primeros dispositivos mecánicos hasta la actualidad. También define conceptos clave como hardware, software, lenguajes de programación y sistemas operativos más utilizados. Finalmente, presenta metodologías para la resolución de problemas informáticos.

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Modulo 2 Introducción A La Informática

Este documento presenta una introducción a la informática. Explica los antecedentes históricos de la informática, dividiéndolos en generaciones tecnológicas desde los primeros dispositivos mecánicos hasta la actualidad. También define conceptos clave como hardware, software, lenguajes de programación y sistemas operativos más utilizados. Finalmente, presenta metodologías para la resolución de problemas informáticos.

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Módulo N°2: Introducción a la Informática


Administración de Bases de Datos
Administración de Bases de Datos Módulo N°2: Introducción a la Informática

TABLA DE CONTENIDOS

1 INTRODUCCION A LA INFORMATICA ......................................................................................... 3


2 ANTECEDENTES HISTÓRICOS .................................................................................................... 4
2.1 CARACTERÍSTICAS DE LAS GENERACIONES ................................................................................... 4
2.1.1 Dispositivos mecánicos ..................................................................................................... 4
2.1.2 Dispositivos electromecánicos .......................................................................................... 4
2.1.3 1era gen: válvulas de vacío .............................................................................................. 5
2.1.4 2da gen: transistores......................................................................................................... 6
2.1.5 3era gen: circuitos integrados ........................................................................................... 6
2.1.6 4ta gen: microprocesadores.............................................................................................. 8
2.1.7 5 ta generación ................................................................................................................. 9
2.1.8 6 ta generación ............................................................................................................... 10
2.2 ÁREAS DE APLICACIÓN .............................................................................................................. 11
2.2.1 Diferencia entre la informática y el computador. ............................................................. 11
2.2.2 Principales términos ........................................................................................................ 12
2.2.3 Computación ................................................................................................................... 14
2.2.4 Microseg ......................................................................................................................... 15
2.3 HARDWARE .............................................................................................................................. 15
2.4 SOFTWARE .............................................................................................................................. 15
2.4.1 Definición ........................................................................................................................ 15
2.4.2 Arquitectura básica del computador ................................................................................ 16
2.4.3 Unidades de entrada y salida.......................................................................................... 17
2.4.4 Unidades de almacenamiento y sus tipos ....................................................................... 18
2.4.5 Clasificación y diferencias ............................................................................................... 21
3 METODOLOGÍAS DE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS ............................................................ 23
3.1 METODOLOGÍA BÁSICA PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS EN COMPUTACIÓN ............................... 23
3.2 DISEÑO TOP-DOWN................................................................................................................... 26
3.3 DISEÑO DE SISTEMAS (ENTRADAS-PROCESO-SALIDA)................................................................... 26

4 TÉCNICAS DE CODIFICACIÓN PARA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS ........................... 27


4.1 CONCEPTOS DE PROGRAMACIÓN Y SUS DIFERENCIAS .................................................................. 27
4.1.1 Programación modular .................................................................................................... 27
4.1.2 Algoritmos, características .............................................................................................. 28
4.1.3 Programación estructurada ............................................................................................. 29
4.1.4 Programación orientada a objeto .................................................................................... 30
4.1.5 Codificación en pseudocódigo ........................................................................................ 31
4.2 LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN .......................................................................................... 33
4.2.1 Alto .................................................................................................................................. 33
4.2.2 Medio .............................................................................................................................. 33
4.2.3 Bajo nivel ........................................................................................................................ 34
4.3 LENGUAJES MÁS USADOS Y SU APLICACIÓN ................................................................................ 35
4.3.1 Java ................................................................................................................................ 35
4.3.2 Lenguaje de programación C .......................................................................................... 35
4.3.3 Python ............................................................................................................................. 35
4.3.4 C++ ................................................................................................................................. 36
4.3.5 C# ................................................................................................................................... 36
4.3.6 Visual Basic. NET ........................................................................................................... 36
4.4 SISTEMAS OPERATIVOS MÁS CONOCIDOS Y SUS APLICACIONES .................................................... 37
4.4.1 Microsoft Windows .......................................................................................................... 37
4.4.2 GNU/Linux ...................................................................................................................... 37
4.4.3 OSX ................................................................................................................................ 37
4.4.4 Chrome OS ..................................................................................................................... 38

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Administración de Bases de Datos Módulo N°2: Introducción a la Informática

1 INTRODUCCION A LA INFORMATICA

El vocablo informática proviene del francés informatique, acuñado por el ingeniero


Philippe Dreyfus en 1962. Es un acrónimo de las palabras information y automatique
(información automática). En lo que hoy día conocemos como informática confluyen
muchas de las técnicas, procesos y máquinas (ordenadores) que el hombre ha
desarrollado a lo largo de la historia para apoyar y potenciar su capacidad de memoria,
de pensamiento y de comunicación.

Conceptualmente, se puede entender como aquella disciplina encargada del estudio


de métodos, procesos, técnicas, desarrollos y su utilización en ordenadores
(computadoras), con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en
formato digital.

La informática es la ciencia aplicada que abarca el estudio y aplicación del tratamiento


automático de la información utilizando dispositivos electrónicos y sistemas
computacionales. También está definida como el procesamiento automático de la
información.

Conforme a ello, los sistemas informáticos deben realizar las siguientes tres tareas
básicas:

• Entrada: Captación de la información digital.


• Proceso: Tratamiento de la información.
• Salida: Transmisión de resultados binarios.

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Administración de Bases de Datos Módulo N°2: Introducción a la Informática

2 ANTECEDENTES HISTÓRICOS

En la historia de la computación, se habla de generaciones para referirse a


las diversas etapas en la historia de su evolución tecnológica, a medida que se
fueron haciendo más complejas, más potentes y, curiosamente, más diminutas.
Existen cinco generaciones de computadoras identificadas, aunque la sexta
generación podría estar desarrollándose ahora mismo a inicios del siglo XXI.

2.1 CARACTERÍSTICAS DE LAS GENERACIONES

2.1.1 Dispositivos mecánicos


DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO MECÁNICOS Se trata de aquellos
dispositivos que almacenan la información físicamente en su superficie (en forma de
surcos o perforaciones visibles al ojo humano), por medio de un elemento mecánico
como una aguja o una perforadora. Estos dispositivos tienen la ventaja de que
soportan condiciones de calor y frío extremos, aunque son susceptibles acondiciones
mecánicas como ralladuras y de humedad que deterioran la superficie del dispositivo.

2.1.2 Dispositivos electromecánicos

Se trata de aquellos dispositivos que almacenan cargas eléctricas, las cuáles definen
los ceros y unos; estas pueden mantener almacenado el dato de manera temporal a
largo plazo dependiendo la tecnología utilizada, con la ventaja de que no hay partes
en movimiento, por lo que no se genera calor ni fricción además de una alta velocidad
de transmisión de la información. Estos dispositivos son inmunes a los campos
magnéticos, mas no a los movimientos bruscos, temperatura y humedad, los cuáles
pueden producir cambios en el estado lógico de las celdas de memoria.

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Administración de Bases de Datos Módulo N°2: Introducción a la Informática

2.1.3 1era gen: válvulas de vacío

La primera generación de computadoras


abarca desde el año 945 hasta el año
1958, época en que la tecnología
electrónica era a base de bulbos, o tubos
de vació, y la comunicación era en
términos de nivel más bajo que puede
existir, que se conoce como lenguaje de
máquina.

Características

• Estaban construidos con


electrónica de válvulas.
• Se programaban en lenguaje de
máquina.

Uno de los modelos más famosos de


esta generación fue la ENIAC de 1946,
que pesaba varias toneladas y consumía
unos cuántos Kwatts con cada simple
operación de hasta cinco mil sumas por
segundo. Otro modelo importante fue la
Univac I de 1951, la primera diseñada con fines comerciales.

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Administración de Bases de Datos Módulo N°2: Introducción a la Informática

2.1.4 2da gen: transistores

La segunda generación de los transistores reemplazo a las válvulas de vacío por los
circuitos de los computadores. Los computadores de la segunda generación ya no son
de válvulas de vacío, si no con transistores, son más pequeñas y consumen menos
electricidad que los anteriores, la forma de comunicación con estas nuevas
computadoras es mediante lenguajes más avanzados que el lenguaje de la máquina,
y que reciben el nombre de "lenguajes de alto nivel" o lenguajes de programación.

2.1.5 3era gen: circuitos integrados

(1964-1971). En 1964 surge el circuito integrado(chip), que consistía en


el encapsulamiento de gran cantidad de componentes electrónicos en miniatura en
una pastilla o pieza de silicona. El circuito integrado conforma uno o varios circuitos
con una función determinada. Así, las computadoras pudieron hacerse más
pequeñas, ligeras y eficientes. Consumían menos electricidad, por tanto,
generaban menos calor. La miniaturización se extendió a todos los circuitos de la
computadora.

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Administración de Bases de Datos Módulo N°2: Introducción a la Informática

Se utilizaron tecnologías de integración de circuitos pequeña (SSI –Small


Scale Integration) y media (MSI-Medium Scale Integration). Hubo un gran desarrollo
de los sistemas operativos, en los que se incluyó la multiprogramación, el tiempo real
y el modo interactivo. Comienza a utilizarse las memorias de semiconductores
y los discos magnéticos.

Menor consumo de energía

Apreciable reducción del espacio

Aumento de fiabilidad

Teleproceso

Multiprogramación

Renovación de periféricos

Minicomputadoras, no tan costosas y gran capacidad de procesamiento.

Algunas de las más populares fueron laPDP-8y laPDP-11

Se Calculó (numero pi) con 500.000 decimales.

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2.1.6 4ta gen: microprocesadores

La denominada cuarta generación (1971 entre otros) es el producto de la micro


miniaturización de los circuitos electrónicos. El tamaño reducido del
microprocesador de chips hizo posibles la creación de los computadores
personales (PC). Hoy en día las tecnologías LSI (Integración a gran escala)
permiten que cientos de miles
de componentes electrónicos
se almacenen en un chip.
Usando VLSI, un fabricante
puede hacer que una
computadora pequeña rivalice
con una computadora de la
1generaciónque ocupaba un
cuarto completo. Hicieron su
gran debut las micro-
computadoras. En 1971
Aparece el microprocesador,
que permite la integración de
toda la UCP de una
computadora en un sólo
circuito integrado. Se utiliza la tecnología de integración de circuitos de gran
escala LSI (Large Scale Integration circuit). Mediante ésta tecnología se colocan
más circuitos dentro de una misma pastilla,
que realizan tareas diferentes. Ésta
tecnología permite la fabricación de
microcomputadoras y computadoras
personales, así como las computadoras
monopastilla.

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Administración de Bases de Datos Módulo N°2: Introducción a la Informática

2.1.7 5 ta generación

(1981-1990). A partir de esta generación ya no hay diferencia en la tecnología que


se utiliza para la creación de las máquinas, sino en la manera en que se emplea.
Inclusive para algunas personas solo existen tan sólo cuatro generaciones si
estrictamente se tiene como base la tecnología empleada. La quinta generación
esta diferenciada por la interconexión entre todo tipo de computadoras, dispositivos
y redes (redes integradas). Comienzan a crearse esquemas de funcionamiento
en paralelo. Utilización de componentes a muy alta escala de integración (VLSI).
Desarrollos en Inteligencia
Artificial, Robótica y Sistemas
Expertos. Utilización del lenguaje
natural (lenguajes de quinta
generación). Integración de datos,
imágenes y voz (entornos
multimedia).

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Administración de Bases de Datos Módulo N°2: Introducción a la Informática

2.1.8 6 ta generación

Las computadoras de esta generación cuentan con arquitecturas combinadas paralelo


vectorial, con cientos de microprocesadores vectoriales trabajando a tiempo. Las
redes de área mundial seguirán creciendo desorbitadamente utilizando medios de
comunicación a través de fibras ópticas y satélites, con anchos de banda
impresionante. Se caracteriza por la evolución de las comunicaciones a la par de la
tecnología. La miniaturización de componentes en las máquinas, y su reducción en
costo conllevan a sistemas de alta capacidad. Las supercomputadoras de la
generación anterior se ven superadas por las nuevas estaciones de trabajo. El uso
de redes se hace común, con grandes velocidades y la integración de servicios de
video de calidad, voz y otros datos multimedia en tiempo real. Con la expansión de
las redes, surge el procesamiento en paralelo a niveles masivos en la cual una
cantidad infinita de computadoras cooperan realizando una tarea (Computación
distribuida y Clusters o agrupaciones de computadoras). Internet invade el
mundo doméstico generando nuevas alternativas en todas las actividades humanas.

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Administración de Bases de Datos Módulo N°2: Introducción a la Informática

2.2 ÁREAS DE APLICACIÓN

2.2.1 Diferencia entre la informática y el computador.

La informática es la encarga del tratamiento automático de la información. Este


tratamiento automático es el que ha cedido a la computación la manipulación de
grandes proporciones de datos y la ejecución rápida de cálculos complejos. También
se aboca a los tratamientos de software por parte de los usuarios y demás aspectos
referidos a programas, hardware y estructura de las computadoras.

Un computador es un dispositivo
electrónico, utilizado para procesar
información y obtener resultados,
capaz de ejecutar cálculos y tomar
decisiones a velocidades millones o
cientos de millones de veces más
rápidas de lo que pueden hacerlo los
seres humanos. En el sentido más
simple un computador es “un dispositivo” para realizar cálculos o computar. El término
sistema de computador o simplemente computador se utiliza para enfatizar que, en
realidad, son dos partes distintas: hardware y software. El hardware es el computador
en sí mismo. El software es el conjunto de programas que indican al computador las
tareas que debe realizar. Los computadores procesan datos bajo el control de un
conjunto de instrucciones
denominadas programas de
computador. Estos programas
controlan y dirigen al computador
para que realice un conjunto de
acciones (instrucciones)
especificadas por personas
especializadas, llamadas
programadores de computadores.

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Administración de Bases de Datos Módulo N°2: Introducción a la Informática

2.2.2 Principales términos

Bit
Digito binario. Es el elemento más pequeño de información del ordenador. Un bit es
un único dígito en un número binario (0 o 1). Los grupos de bits forman unidades más
grandes de datos en los sistemas de ordenador-siendo el byte (ocho bits) el más
conocido de éstos.

Byte
Se describe como la unidad básica de almacenamiento de información, generalmente
equivalente a ocho bits, pero el tamaño del byte depende del código de información
en el que se defina.8 bits. En español, a veces se le llama octeto. Cada byte puede
representar, por ejemplo, una letra

Kbyte
Es una unidad de medida utilizada en informática que equivale a 1.024 bytes. Se trata
de una unidad de medida común para la capacidad de memoria o almacenamiento de
las microcomputadoras.

Mbyte
El Megabyte (MB) es una unidad de medida de cantidad de datos informáticos. Es un
múltiplo binario del byte, que equivale a 220 (1 048 576) bytes, traducido a efectos
prácticos como 106 (1 000 000) bytes.

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Administración de Bases de Datos Módulo N°2: Introducción a la Informática

Gbyte
Un Gigabyte Múltiplo del byte, de símbolo GB, es la unidad de medida más utilizada
en los discos duros También es una unidad de almacenamiento. Debemos saber que
un byte es un carácter cualquiera) Un gigabyte, en sentido amplio, son
1.000.000.000bytes (mil millones de bytes), o también, cambiando de unidad, 1.000
megas (MG omegabytes). Pero con exactitud, 1 GB son 1.073.741.824 bytes ó 1.024
MB. El Gigabyte también se conoce como “Giga”.

Tbyte
Es la unidad de medida de la capacidad de memoria y de dispositivos de
almacenamiento informático (disquete, disco duro, CD-ROM, etc.). Una unidad de
almacenamiento tan desorbitada que resulta imposible imaginársela, ya que coincide
con algo más de un trillón de bytes (un uno seguido de dieciocho ceros). El Terabyte
es una unidad de medida en informática y su símbolo es el TB.

Hz
La unidad de frecuencia del Sistema Internacional de Unidades es conocida como
Hertz o Hercio en castellano. Está íntimamente relacionada con la propagación de las
ondas electromagnéticas, descubierta por el físico Heinrich Rudolf Hertz, de quien
obtiene su nombre.

Mhz
Un megahercio (MHz) es una unidad de medida de la frecuencia, equivale a 106
hercios (1 millón). Se utiliza muy frecuentemente como unidad de medida de la
frecuencia de trabajo de un dispositivo de algo, o bien como medida de ondas.

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Informática
La informática es la encarga del tratamiento automático de la información. Este
tratamiento automático es el que ha cedido a la computación la manipulación de
grandes proporciones de datos y la ejecución rápida de cálculos complejos. También
se aboca a los tratamientos de software por parte de los usuarios y demás aspectos
referidos a programas, hardware y estructura de las computadoras.

2.2.3 Computación
La computación está referida a la tecnología en sí que permita el manejo y movilidad
de información en cuanto a esta ciencia o conocimiento se refiere y también a los
fundamentos teóricos de la información que procesan las computadoras, y las distintas
implementaciones en forma de sistemas computacionales.

Dato
Un dato es una representación simbólica (numérica, alfabética, algorítmica, espacial,
etc.) de un atributo o variable cuantitativa o cualitativa. Los datos describen hechos
empíricos, sucesos y entidades. Es un valor o referente que recibe el computador por
diferentes medios, los datos representan la información que el programador manipula
en la construcción de una solución o en el desarrollo de un algoritmo.

Información
La información es un fenómeno que proporciona significado o sentido a las cosas. En
sentido general, la información es un conjunto organizado de datos procesados, que
constituyen un mensaje sobre un determinado ente o fenómeno. La información, por
lo tanto, procesa y genera el conocimiento humano.

Nanoseg
Un nanosegundo es la milmillonésima parte de un segundo, (10-9 s). Este tiempo tan
corto que no se usa en la vida diaria, pero es de interés en ciertas áreas de la física,
la química, la electrónica y en la informática. Así, un nanosegundo es la duración de
un ciclo de reloj de un procesador de 1 GHz, y es también el tiempo que tarda la luz
en recorrer aproximadamente 1 pie ft. Se representa como ns.

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2.2.4 Microseg
Medida de tiempo, de símbolo Ms, que es igual a la millonésima parte de un segundo.

Miliseg
Unidad de medida del tiempo que equivale a la milésima parte de 1 segundo.

2.3 HARDWARE

elemento físico de un computador. Incluye todos los materiales como la propia


computadora, los dispositivos externos, los cab
les, los soportes de la información, etc.

2.4 SOFTWARE

conjunto de elementos lógicos necesarios para que los computadores puedan realizar
las tareas encomendadas. Dota al equipo físico de capacidad para prestar servicios a
los usuarios. El hardware es completamente inútil sin el software, ya que no permite
realizar ninguna operación. En un principio, el hardware tenía más peso específico
que el software: había grandes y caras computadoras dotadas de pocos y pequeños
programas. Hoy en día el software tiene mayor peso específico que el hardware.

2.4.1 Definición

Hardware es la parte física de un


ordenador o sistema informático. Está
formado por los componentes eléctricos,
electrónicos, electromecánicos y
mecánicos, tales como circuitos de cables
y luz, placas, memorias, discos duros,
dispositivos periféricos y cualquier otro
material en estado físico que sea
necesario para hacer que el equipo funcione.

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2.4.2 Arquitectura básica del computador

Se denomina hardware a todos los elementos tangibles de la computadora:


procesador, monitor, teclado, tarjetas, circuitos integrados, cables, etc.

El hardware de una computadora está compuesto por la unidad central, los


dispositivos periféricos de entrada, de salida y de
entrada/salida, así como por los cables, conexiones y
puertos que permiten la interacción de todos ellos. Todos
estos elementos en conjunto constituyen la arquitectura
básica de la computadora.

Los componentes de hardware básicos de una


computadora son tres: unidad central de proceso o CPU,
monitor y teclado.

La unidad central de proceso o CPU es, como su nombre lo indica, la unidad principal
de la computadora y tiene tres funciones principales:

• Controlar el sistema de cómputo (hardware y software)

• Desarrollar las operaciones matemáticas y lógicas

• Controlar el envío y recepción de datos de los dispositivos periféricos

El teclado es el dispositivo periférico de entrada básico y sirve para introducir datos a


la computadora. Sus teclas se agrupan generalmente
en tres secciones: teclas de función, colocadas en el
lado izquierdo o en la fila superior; teclas
alfanuméricas, colocadas en la zona central; y zona
numérica del lado derecho, que es opcional, es decir,
no está incluida en todos los teclados.

El monitor es el dispositivo periférico de salida básico


y sirve para visualizar los datos que se introducen a
la computadora y aquellos resultantes de los procesos. Es muy similar a la pantalla de
un televisor.

De modo que, básicamente la computadora funciona mediante el ingreso de datos, su


procesamiento y la salida de datos resultantes.

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Administración de Bases de Datos Módulo N°2: Introducción a la Informática

2.4.3 Unidades de entrada y salida

Los dispositivos de entrada y salida son aparatos electrónicos que son conectadas a
la computadora a través de sus ranuras de entrada o salida.

En computación, los dispositivos de entrada y salida son los medios con el cual el
usuario se comunica con el sistema de procesamiento de información como, por
ejemplo, las tabletas, computadoras o celulares inteligentes.

En informática, los dispositivos de entrada y salida son también llamados periféricos,


ya que, no son una parte integral del sistema informático en sí, sino elementos
periféricos que se conectan al sistema mediante sus ranuras de entrada (inputs) o
ranuras de salida (outputs).

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2.4.4 Unidades de almacenamiento y sus tipos

Son componentes que leen o escriben datos en medios o soportes de


almacenamiento, y juntos conforman la memoria o almacenamiento secundario del
ordenador. Estos dispositivos realizan las operaciones de lectura o escritura de los
medios o soportes donde se almacenan o guardan, lógica y físicamente, los archivos
de un sistema informático

Disco duro: Es un dispositivo de almacenamiento de datos no volátil que emplea un


sistema de grabación magnética para almacenar datos digitales. Se compone de uno
o más platos o discos rígidos, unidos por un mismo eje que gira a gran velocidad
dentro de una caja metálica sellada. Sobre cada plato, y en cada una de sus caras, se
sitúa un cabezal de lectura/escritura que flota sobre una delgada lámina de aire
generada por la rotación de los discos.

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Administración de Bases de Datos Módulo N°2: Introducción a la Informática

Unidad de CD-ROM o "lectora “: Es un pre-prensado disco compacto que contiene


los datos de acceso, pero sin permisos de escritura, un equipo de almacenamiento y
reproducción de música, el CD- ROM estándar fue establecido en 1985 por Sony y
Philips. Pertenece a un conjunto de libros de colores conocido como Rainbow Books
que contiene las especificaciones técnicas para todos los formatos de discos
compactos.

Unidad de CD-RW "grabadora”: Son componentes que leen o escriben datos en


medios soportes de almacenamiento, y juntos conforman la memoria o
almacenamiento secundario de la computadora. Estos dispositivos realizan las
operaciones de lectura o escritura de los medios o soportes donde se almacenan o
guardan, lógica y físicamente, los archivos de un sistema informático.

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Administración de Bases de Datos Módulo N°2: Introducción a la Informática

Lector de tarjetas de memoria: Es un dispositivo de almacenamiento que conserva


la información que le ha sido almacenada de forma correcta aun con la pérdida de
energía, es decir, es una memoria no volátil.

Memoria flash: Es una tecnología de almacenamiento que permite la lecto-escritura


de múltiples posiciones de memoria en la misma operación. Gracias a ello, la
tecnología flash, mediante impulsos eléctricos, permite velocidades de funcionamiento
muy superiores. Se trata de la tecnología empleada en los pendrives.

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Administración de Bases de Datos Módulo N°2: Introducción a la Informática

2.4.5 Clasificación y diferencias

Paquetes
Un paquete es una unidad básica de comunicación a través de una red digital. Un
paquete también se llama un datagrama, un segmento, un bloque, una celda o una
trama, dependiendo del protocolo utilizado para la transmisión de datos. Cuando los
datos tienen que ser transmitidos, se
descomponen en estructuras similares de
datos antes de la transmisión, llamadas
paquetes, que se vuelven a ensamblar al trozo
de datos original una vez que llegan a su
destino.

Lenguajes de programación
Un lenguaje de programación es un lenguaje formal (o artificial, es decir, un lenguaje
con reglas gramaticales bien definidas) que le proporciona a una persona, en este
caso el programador, la capacidad de escribir (o programar) una serie de instrucciones
o secuencias de órdenes en forma de algoritmos con el fin de controlar el
comportamiento físico o lógico de una computadora, de manera que se puedan
obtener diversas clases de datos o ejecutar determinadas tareas. A todo este conjunto
de órdenes escritas mediante un lenguaje de programación se le denomina programa

Entre los más comunes están:

• Java

• JavaScript

• PHP

• Python

• Ruby

• C++

• C#

• Perl

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Administración de Bases de Datos Módulo N°2: Introducción a la Informática

Sistemas operativos

El sistema operativo administra los recursos ofrecidos por el hardware y actúa como
un intermediario entre la computadora y su usuario. Además, proporciona un ambiente
en donde el usuario pueda ejecutar programas en una forma conveniente y eficiente.

Entre los cuales podemos destacar los siguientes:

• Windows 7/8/10, Server.

• OSX (MacOS)

• Linux Ubuntu.

• Linux Fedora.

• Linux CentOS.

• Chrome OS.

• Linux Red hat.

• Linux SUSE.

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3 METODOLOGÍAS DE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS

3.1 METODOLOGÍA BÁSICA PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS EN


COMPUTACIÓN

La resolución de los problemas consta de cinco etapas que garantizan la llegada


correcta a la solución: identificación del problema, planteamiento de alternativas de
solución, elección de una alternativa, desarrollo de la solución y evaluación de ésta.

1. Identificación del problema

La identificación del problema es una fase muy importante en la metodología, pues de


ella depende el desarrollo anterior en busca de la solución. Un problema bien
delimitado es una gran ayuda para que el proceso general avance bien; un problema
mal definido provocará desvíos conceptuales que serán difíciles de remediar
posteriormente. En esta etapa es fundamental el análisis de la información inicial
(entrada) con el fin de distinguir los datos pertinentes de los que no lo son, de manera
que se pueda elegir la configuración más conveniente respecto a las soluciones
posibles. También deben definirse los datos de salida que garanticen la continuidad
del proceso para que sea más fácil eliminar las expectativas negativas.

2. Planteamiento de alternativas de solución

Después de la definición del problema y del análisis de los datos de entrada, el proceso
continúa con el análisis de las alternativas de solución. Por lo general, la solución de
un problema puede alcanzarse por distintas vías. Es útil tratar de plantear la mayor
cantidad de alternativas posibles de solución, pues de esta forma las probabilidades
aumentan a favor de encontrar la vía correcta. Se debe destacar que no es
conveniente extender demasiado el número de alternativas, pues si el número de
éstas es demasiado alto, se presentará una mayor dificultad para elegir la mejor de
todas, que es en definitiva el objetivo del proceso.

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3. Elección de una alternativa

Después de tener todo el repertorio de alternativas, es necesario pasar a otra etapa:


la elección de la mejor entre todas las posibilidades. Esta fase es muy importante
porque de la elección realizada depende el avance final hasta la solución. La
orientación hacia delante supone la irreversibilidad si la decisión es acertada o una
"reversibilidad onerosa", pues si la decisión no es acertada, es necesario retroceder,
lo que afecta la "optimidad" del proceso.

Por lo tanto, es necesario que cada alternativa sea bien analizada para que la toma
de decisiones sea bien justificada. Deberás elegir la alternativa que sea la más
adecuada para la solución del problema, tomando en cuenta las características del
problema y las características que deberá tener la solución, así como los elementos,
datos o información con la que cuentas.

4. Desarrollo de la solución

Después de decidir cuál es la mejor alternativa de todas, se llega a la etapa de la


solución. En esta fase, a partir de los datos relacionados con la alternativa
seleccionada, se aplican las operaciones necesarias para solucionar el problema. La
selección de los procesos también debe ser determinada en función de la optimidad,
es decir, las operaciones deben llegar a la solución por el camino más corto para
garantizar la mayor eficiencia en el funcionamiento. Si la alternativa es la óptima,
llevará a la solución deseada que fue prevista en la identificación del problema.

5. Evaluación de la solución

Luego de haber desarrollado la solución queda aún una etapa, que es la evaluación.
En los procesos industriales a este procedimiento se le llama control de la calidad y
consiste en determinar que la solución obtenida es lo que se esperaba conseguir
comprobando que el resultado sea correcto. En esta fase se deben "pulir" los procesos
ya realizados y tratar de llevarlos a un grado mayor de optimalidad, pues el algoritmo
más eficiente en la solución de un problema es el que llega a su objetivo final con la
mayor economía de procedimientos que sea posible. A continuación, puedes observar
un ejemplo de la aplicación de la metodología a la solución de un problema simple. Es
importante saber que los problemas complejos también se resuelven con esta
estructura.

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3.2 DISEÑO TOP-DOWN

Top-down ('de arriba abajo') y bottom-up ('de abajo arriba') son estrategias de
procesamiento de información características de las ciencias de la información,
especialmente en lo relativo al software. En el modelo top-down se formula un
resumen del sistema, sin especificar detalles.

3.3 DISEÑO DE SISTEMAS (ENTRADAS-PROCESO-SALIDA)

Todo algoritmo debe obedecer a la estructura básica de un sistema, es decir: entrada,


proceso y salida. Donde:

Entrada de datos

Es la información dada al algoritmo o los valores con los que se va a trabajar para
ofrecer los resultados esperados.

Procesos

Son los cálculos o pasos necesarios para que a partir de un dato de entrada se pueda
llegar a un resultado de solución del problema o la situación planteada

Salida de datos

Son los resultados finales o la transformación de la entrada a través del proceso.

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4 TÉCNICAS DE CODIFICACIÓN PARA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS

4.1 CONCEPTOS DE PROGRAMACIÓN Y SUS DIFERENCIAS

4.1.1 Programación modular

Uno de los métodos más conocidos para resolver un problema es dividirlo en


problemas más pequeños, llamados subproblemas. De esta manera, en lugar de
resolver una tarea compleja y tediosa, resolvemos otras más sencillas y a partir de
ellas llegamos a la solución. Esta técnica se usa mucho en programación ya que
programar no es más que resolver problemas, y se le suele llamar diseño
descendente, metodología del divide y vencerás o programación top-down.

La programación modular es un paradigma de programación que consiste en dividir


un programa en módulos o subprogramas con el fin de hacerlo más legible y
manejable. Se presenta históricamente como una evolución de la programación
estructurada para solucionar problemas de programación más grandes y complejos
de lo que ésta puede resolver. Al aplicar la programación modular, un problema
complejo debe ser dividido en varios
subproblemas más simples, y estos a
su vez en otros subproblemas más
simples. Esto debe hacerse hasta
obtener subproblemas lo
suficientemente simples como para
poder ser resueltos fácilmente con
algún lenguaje de programación. Ésta
técnica se llama refinamiento sucesivo,
divide y vencerás ó análisis
descendente (Top-Down).Definición y
características de un módulo

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4.1.2 Algoritmos, características

Las características fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son:

▪ Un algoritmo debe ser preciso: tiene que indicar el orden de realización de


cada paso.
▪ Un algoritmo debe estar definido: Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe
obtener el mismo resultado cada vez.
▪ Un algoritmo debe ser finito: el algoritmo se debe terminar en algún momento;
o sea, debe tener un número finito de pasos.
▪ Un algoritmo debe ser legible: El texto que lo describe debe ser claro, tal que
permita entenderlo y leerlo fácilmente.

Un algoritmo debe definir tres partes: Entrada, Proceso y Salida

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4.1.3 Programación estructurada

La programación estructurada es una teoría de programación que consiste en


construir programas de fácil comprensión, es especialmente útil, cuando se necesitan
realizar correcciones o modificaciones después de haber concluido un programa o
aplicación. Al utilizar la programación estructurada, es mucho más sencillo entender
la codificación del programa, que se habrá hecho en diferentes secciones.

Se basa en una metodología de desarrollo de programas llamada refinamiento


sucesivo: Se plantea una operación como un todo y se divide en segmentos más
sencillos o de menor complejidad, una vez terminado todos los segmentos del
programa, se procede a unificar las aplicaciones realizadas por el grupo de
programadores. Si se ha utilizado adecuadamente la programación estructurada, esta
integración debe ser sencilla y no presentar problemas al integrar la misma, y de
presentar algún problema, será rápidamente detectable para su corrección.

La programación estructurada es un paradigma de programación basado en utilizar


funciones o subrutinas, y únicamente tres estructuras de control:

secuencia: ejecución de una sentencia tras otra.

selección o condicional: ejecución de una sentencia o conjunto de sentencias, según


el valor de una variable booleana.

iteración (ciclo o bucle): ejecución de una sentencia o conjunto de sentencias, mientras


una variable booleana sea verdadera.

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4.1.4 Programación orientada a objeto

La programación Orientada a objetos se define como un paradigma de la


programación, una manera de programar específica, donde se organiza el código en
unidades denominadas clases, de las cuales se crean objetos que se relacionan entre
sí para conseguir los objetivos de las aplicaciones.

La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más


cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de
programación.

Al programar orientado a objetos tenemos que aprender a pensar cómo resolver los
problemas de una manera distinta a como se
realizaba anteriormente, en la programación
estructurada. Ahora tendremos que escribir
nuestros programas en términos de clases,
objetos, propiedades, métodos y otras cosas que
veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar
una pequeña base que permita soltarnos un poco
con los conceptos de este tipo de programación.

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4.1.5 Codificación en pseudocódigo

Es una forma de representación sencilla de utilizar y de manipular. Facilita el paso del


programa al lenguaje de programación. Es independiente del lenguaje de
programación que se vaya a utilizar. Es un método que facilita la programación y
solución al algoritmo del programa.

Las principales características de este lenguaje son:

1. Se puede ejecutar en un Ordenador

2. Es una forma de representación sencilla de utilizar y de manipular.

3. Facilita el paso del programa al Lenguaje de programación.

4. Es independiente del lenguaje de programación que se vaya a utilizar.

5. Es un método que facilita la programación y solución al algoritmo del programa.

Todo documento en pseudocódigo debe permitir la descripción de:

1. Instrucciones primitivas.

2. Instrucciones de proceso.

3. Instrucciones de control.

4. Instrucciones compuestas.

5. Instrucciones de descripción.

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Seudocódigo: Es una descripción de alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla
de lenguaje natural con algunas convenciones sintácticas propias de lenguajes de
programación, como asignaciones, ciclos y condicionales, aunque no está regido por
ningún estándar. Es utilizado para describir algoritmos en libros y publicaciones
científicas, y como producto intermedio durante el desarrollo de un algoritmo, como
los diagramas de flujo, aunque presentan una ventaja importante sobre estos, y es
que los algoritmos descritos en pseudocódigo requieren menos espacio para
representar instrucciones complejas.

El pseudocódigo está pensado para facilitar a las personas el entendimiento de un


algoritmo, y por lo tanto puede omitir detalles irrelevantes que son necesarios en una
implementación. Programadores diferentes suelen utilizar convenciones distintas, que
pueden estar basadas en la sintaxis de lenguajes de programación concretos. Sin
embargo, el pseudocódigo, en general, es comprensible sin necesidad de conocer o
utilizar un entorno de programación específico, y es a la vez suficientemente
estructurado para que su implementación se pueda hacer directamente a partir de él.

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4.2 LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

4.2.1 Alto
Un lenguaje de alto nivel permite al programador escribir las instrucciones de un
programa utilizando palabras o expresiones sintácticas muy similares al inglés. Por
ejemplo, en C se pueden usar palabras tales como: case, if, for, while, etc.

Los lenguajes de alto nivel logran la independencia del tipo de máquina y se aproximan
al lenguaje natural. Los lenguajes de alto nivel, también denominados lenguajes
evolucionados, surgen con posterioridad a los anteriores, con los siguientes objetivos,
entre otros:

Lograr independencia de la máquina, pudiendo utilizar un mismo programa en


diferentes equipos con la única condición de disponer de un programa traductor o
compilador, que lo suministra el fabricante, para obtener el programa ejecutable en
lenguaje binario de la máquina que se trate. Además, no se necesita conocer el
hardware específico de dicha máquina.

Aproximarse al lenguaje natural, para que el programa se pueda escribir y leer de una
forma más sencilla, eliminando muchas de las posibilidades de cometer errores que
se daban en el lenguaje máquina, ya que se utilizan palabras (en inglés) en lugar de
cadenas de símbolos sin ningún significado aparente.

4.2.2 Medio
Se trata de un término no aceptado por todos, pero q seguramente habrás oído. Estos
lenguajes se encuentran en un punto medio entre los dos anteriores. Dentro de estos
lenguajes podría situarse C ya que puede acceder a los registros del sistema, trabajar
con direcciones de memoria, todas ellas características de lenguajes de bajo nivel y a
la vez realizar operaciones de alto nivel.

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Generaciones

La evolución de los lenguajes de programación se puede dividir en 5 etapas o


generaciones.

• Primera generación: lenguaje máquina.


• Segunda generación: se crearon los primeros lenguajes ensambladores.
• Tercera generación: se crean los primeros lenguajes de alto nivel. Ej. C, Pascal,
Cobol, etc.
• Cuarta generación. Son los lenguajes capaces de generar código por si solos, son
los llamados RAD, con lo cuales se pueden realizar aplicaciones sin ser un experto
en el lenguaje. Aquí también se encuentran los lenguajes orientados a objetos,
haciendo posible la reutilización d partes del código para otros programas. Ej. Visual,
Natural Adabes.

4.2.3 Bajo nivel


Un lenguaje de programación de bajo nivel de abstracción es el que proporciona un
conjunto de instrucciones aritmético lógicas sin la capacidad de encapsular dichas
instrucciones en funciones que no estén ya contempladas en la arquitectura del
hardware. También permite al programador escribir instrucciones de un programa
usando abreviaturas del inglés, también llamadas palabras nemotécnicas, tales como:
ADD, DIV, SUB, etc. Un programa escrito en un lenguaje ensamblador tiene el
inconveniente de que no es comprensible para la computadora, ya que, no está
compuesto por ceros y unos. Para traducir las instrucciones de un programa escrito
en un lenguaje ensamblador a instrucciones de un lenguaje máquina hay que utilizar
un programa llamado ensamblador.

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4.3 LENGUAJES MÁS USADOS Y SU APLICACIÓN

Existen, en la actualidad, varios lenguajes de programación, pero destacaremos los


más importantes de acuerdo con el índice TIOBE (estudio realizado por una empresa
holandesa que analiza los lenguajes de programación más usados a nivel mundial).

A continuación, conoce los 6 más usados, sus objetivos y segmentos de uso


actualmente.

4.3.1 Java
Es el más actualizado actualmente y esto se debe a su simplicidad y legibilidad. No
en vano, más de 9 millones de usuarios lo usan y está presente en miles de millones
de dispositivos, lo que significa un 15% del total en el mundo frente a otros lenguajes.

Él se ha mantenido a lo largo del siglo XXI en las primeras posiciones, lo cual da una
idea de lo importante que ha sido este lenguaje de programación en lo que utilizamos
hoy en día.

También es una de las habilidades más requeridas entre desarrolladores, tanto es así
que es de el más importante skill que buscan las principales empresas de software y
tecnología.

Es utilizado en diferentes segmentos, tales como aplicaciones móviles, herramientas


para aprendizaje, hojas de cálculo, entre otras.

4.3.2 Lenguaje de programación C


Surgió en los años 70 y tenía un nombre que no cambió mucho: “B”.

Con un alto porcentaje de uso al igual que java, 12%, es el segundo lenguaje más
usado a nivel mundial. Su uso también es muy variado y se puede ejecutar en la
mayoría de los sistemas operativos.

Es comúnmente utilizado en aplicaciones de escritorio.

4.3.3 Python
Un lenguaje de programación multiplataforma y multiparadigma, que también tiene un
propósito general. Esto significa que soporta la orientación a objetos, la programación
imperativa y funcional.

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Su sencillez, legibilidad y similitud con el idioma inglés lo convierten en un gran


lenguaje, ideal para principiantes.

4.3.4 C++
Es una evolución del antes mencionado C.

Este, sin embargo, tiene un enfoque en desarrollo de aplicaciones y softwares más


complejos, que exigen, por ejemplo, una intervención visual.

Los programas de diseño gráfico son un ejemplo del uso de este lenguaje de
programación.

4.3.5 C#
Conocido también como “C Sharp” entre los programadores, también es una evolución
de C y C++.

C# es un lenguaje de programación orientado a objetos. Creado en el año 2000, se


destaca por su simplicidad, trabaja con aplicaciones bajo el framework .net como el
visual studio de Windows.

Cuenta con un 7% de uso total a nivel mundial.

4.3.6 Visual Basic. NET


Ha tenido una rápida evolución en número de usuarios en los últimos años. Conocido
por ser una herramienta mucho más amigable, que no exige tanto conocimiento como,
por ejemplo, el C#.

Por su sencillez, es bastante utilizado para herramientas de automatización de


procesos y aplicaciones web, por ejemplo.

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4.4 SISTEMAS OPERATIVOS MÁS CONOCIDOS Y SUS APLICACIONES

4.4.1 Microsoft Windows


Windows es, quizá, el más genérico de todos los sistemas operativos actuales. Creado
en 1985, ofrece la mayor gama de aplicaciones para software. Al mismo tiempo, es el
que ofrece mayor flexibilidad para la introducción de actualizaciones. Sin embargo,
esto también le otorga una alta dosis de inestabilidad y vulnerabilidad, sobre todo en
lo que se refiere a los virus que eventualmente pueden atacar el sistema. Es funcional
para cualquier tipo de usuario: novel, iniciado, medio, avanzado o experto.

4.4.2 GNU/Linux
Es el sistema operativo «libre» por excelencia. Lleva varios años desarrollándose a la
par de las grandes marcas. Entre sus principales ventajas destacan una mayor
potencia, estabilidad, seguridad ante amenazas externas y la posibilidad de modificar
el sistema según las preferencias individuales. De hecho, es el sistema ideal para
aquellos usuarios a los que les guste experimentar constantemente. Una de sus
variantes más conocidas es el sistema Android, empleado para teléfonos móviles de
alta gama. Android ofrece la posibilidad de programar una amplia lista de aplicaciones
a través de una herramienta de Java llamada Dalvik, que a ojos de los usuarios resulta
sencilla y hasta didáctica. Su principal inconveniente es que, debido justamente a la
rapidez con que evolucionan los dispositivos móviles, las versiones de Android pierden
vigencia con rapidez.

4.4.3 OSX
Elegante, sencillo, estable. Aunque es exclusivo para los productos de la casa Apple,
en los últimos años ha ido ganando presencia entre los consumidores, sobre todo tras
el empleo masivo de dispositivos IPod, IPhone e IPad. Es muy útil para aquellos
usuarios que no deseen perder tiempo reinsertando aplicaciones o actualizando
permisos para su desarrollo. Su principal inconveniente es el alto precio de los
productos Apple en el mercado. Eso sí, la calidad está garantizada de antemano.

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4.4.4 Chrome OS
Ha sido uno de los últimos en llegar al mercado. Su principal característica es que todo
el trabajo se realiza desde el navegador, con lo cual los dispositivos no requieren de
un disco local grande ni de un hardware demasiado sofisticado. Se destaca del resto
por la velocidad de navegación, la sencillez y el precio asequible. Es el ideal para
usuarios que pueden llevar a cabo la navegación sin necesidad de emplear
dispositivos complejos. En Estados Unidos ya es un claro competidor de Windows y
OSX.

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