Ejercicios Desarrollados
Ejercicios Desarrollados
Ejercicios Desarrollados
• X = 10
• X = x * 10
• X o print x
2. Evalúe el polinomio x^4 + x^3 + 2x^2 -x + 11. Utilice variables para ingresar varios valores de x.
3. Evalúe el polinomio 13x^3 + 1/2x^1/2 -x + 3. Utilice variables para ingresar varios valores de x y
evalúe en x=10.
4. Elabore un programa que permita realizar las equivalencias de millas, pies y pulgadas a metros.
Solicite el ingreso de la cantidad y la unidad de medida, luego devolver el valor en metros. Considere
que: 1milla = 1609.334 m, 1 pie = 0.3048 m y 1 pulgada = 0.025 m.
5. Elabore un programa aplicando las reglas matemáticas de asociatividad, y decidir cuáles de las
siguientes expresiones son iguales entre sí:
a. ((b * b) - (4 * a * c)) / (2 * a)
b. (b * b - 4 * a * c) / (2 * a)
c. b * b - 4 * a * c / 2 * a
d. (b * b) - (4 * a * c / 2 * a)
e. 1 / 2 * b
f. b / 2.
6. Del ejercicio 5 haga lo siguiente en el intérprete: Denle a, b y c los valores 10, 100, 1000
respectivamente y evalúen las expresiones del ejercicio anterior.
7. Del ejercicio 5 haga lo siguiente en el intérprete: Denle a, b y c los valores 10.0, 100.0, 1000.0
respectivamente y evalúen las expresiones del ejercicio 5 y compare con los resultados del ejercicio
6.
10. Escriba un programa que pida una temperatura en grados Fahrenheit y que escriba esa temperatura
en grados Celsius. Se recuerda que la relación entre grados Celsius (C) y grados Fahrenheit (F) es la
siguiente: C = (F - 32) / 1,8
11. Evalúa estas expresiones y sentencias en el mismo orden en el que aparecen e indica lo que muestra
el intérprete de Python como respuesta.
a. a = ‘b’
b. a + ‘b’
c. a + ‘a’
d. a+2 + ‘b’*3
e. 2*(a + ‘b’)
f. 2*(‘a’ + ‘b’)
12. ¿Qué resultados se obtendrán al evaluar las siguientes expresiones y asignaciones Python? Calcula
primero a mano el valor resultante de cada expresión y comprueba, con la ayuda del ordenador, si tu
resultado es correcto.
a. ‘a’*3 + ‘/*’*5 + 2*’abc’ + ‘+’
b. Cadena1 = ‘abcba’
c. (4*’<’ + cadena1 + ‘>’*4)*2
d. Subcadena = ‘=’ + ‘-‘*3 + ‘=’
e. ‘10’*5 + 4*subcadena
f. 2* ‘12’ + ‘.’ + ‘3’*3 + ‘e-‘ + 4 *’76’
13. Evalúe las siguientes expresiones:
a. abs(-23) % int(7.3)
b. abs(round(-34.2766, 1))
c. str(float(str(2) * 3 + ‘.123’) + ‘321’
14. Convierte (en una única expresión) a una cadena el resultado de la división 5011 / 10000 redondeado
con 3 decimales.
15. ¿Que resulta de evaluar estas expresiones?
a. str(2.1) + str(1.2)
b. int(str(2) + str(3))
c. str(int(12.3)) + ‘0’
d. int(‘2’+’3’)
e. st(int(2.1) + float(3))
16. Escriba un programa que le solicite al usuario ingresar una fecha formada por 8 números, donde los
primeros dos representan el día, los siguientes dos el mes y los últimos cuatro el año (DDMMAAAA).
Este dato debe guardarse en una variable con tipo int (número entero). Finalmente, mostrar al
usuario la fecha con el formato DD / MM / AAAA.
Ejemplo de ejecución:
Fecha en formato DDMMAAAA: 03092021
03 / 09 / 2021
17. Se tiene la siguiente frase: 2022 maravilloso el sostenible que sea mundo un y
Empleando slicing, elabore la frase: Que el 2022 sea un mundo maravilloso y sostenible.
18. Empleando slicing Imprima cada palabra de la siguiente frase: Que el 2022 sea un mundo maravilloso
y sostenible”, en una línea aparte.
19. Elabore un programa que permita ingresar una frase que contenga palabras mayúsculas y
minúsculas, luego convierta toda la frase a mayúsculas o minúsculas a solicitud del usuario.
20. Elabore un programa que permita ingresar una frase, luego que solicite una palabra o letra y
determine cuantas veces está contenido en la frase y en que posición.
21. Empleando el recorrido de cadenas, elabore un programa que solicite una frase y considerando los
espacios en blanco o comas, cuente el número de palabras.
22. Elabore un programa que pida la fecha en enteros ddmmaaaa, lo convierta en cadena, separe dd,
mm y aaaa, luego imprima la siguiente cadena: Lima, dd de mm de aaaa
23. Elabore un programa que solicite el producto, el precio unitario, la cantidad. Luego imprima las
siguientes líneas:
El producto xxxxxxxxx con precio unitario xxxxxxx
Con la cantidad xxxx
Cuyo importe sería xxxxxxxx
27. Escriba un programa que pida tres números y que escriba si son los tres iguales, si hay dos iguales o si
son los tres distintos.
28. Escriba un programa que pregunte primero si se quiere calcular el área de un triángulo o la de un
círculo o la de un cuadrado. Si se contesta que se quiere calcular el área de un triángulo (escribiendo
T o t), el programa tiene que pedir entonces la base y la altura y escribir el área. Si se contesta que se
quiere calcular el área de un círculo (escribiendo C o c), el programa tiene que pedir entonces el radio
y escribir el área. Si se contesta que se quiere calcular el área del cuadrado (escribiendo L o l), el
programa tiene que pedir el lado. Se recuerda que el área de un triángulo es base por altura dividido
por 2 y que el área de un círculo es Pi (aproximadamente 3,141592) por el radio al cuadrado.
29. Escriba un programa que pida los coeficientes de una ecuación de segundo grado (a x² + b x + c = 0) y
escriba la solución.
Se recuerda que una ecuación de segundo grado puede no tener solución, tener una solución única,
tener dos soluciones o que todos los números sean solución. Se recuerda que la fórmula de las
soluciones cuando hay dos soluciones es x = (-b ± √(b2-4ac)) / (2a)
Estos son algunos ejemplos de posibles respuestas (el orden de los ejemplos no tiene por qué
corresponder con el orden de las condiciones).
a b c Solución
1 -2 2 Sin solución real
2 -7 3 Dos soluciones: 0.5 y 3.0
1 2 1 Una solución: -1.0
0 0 5 Sin solución
0 0 0 Todos los números son solución
0 3 2 Una solución: -0.666...
30. Escriba un programa que simule el juego Piedra, papel, tijera para dos jugadores (Inés y Juan). Las
reglas del juego son las siguientes: Simultáneamente, los dos jugadores muestran una mano en tres
posibles posiciones:
a. Piedra: se muestra el puño.
b. Papel: se muestra la palma de la mano.
c. Tijera: se muestra la palma de la mano con los dedos separados en dos grupos.
• El jugador que ha sacado Piedra gana al jugador que ha sacado Tijera.
31. Escriba un programa que simule un juego en el que dos jugadores (Francisca y Javier) tiran dos
dados. El que saque el valor más alto, gana. Si el valor más alto coincide, decide el otro dado. Si
también coincide, empatan.
32. Escriba un programa que genere una multiplicación de dos números del 11 al 99 al azar, muestre la
tabla y pregunte por el resultado, luego diga si se ha dado la respuesta correcta, si está a menos del
10% del valor correcta o a menos del 30%.
33. Escriba un programa para tarifar las llamadas realizas por un cliente con las siguientes condiciones:
a. La tarifa es por segundo por lo que debe solicitarse (Soles/seg).
b. Se solicitan el número de llamadas a contabilizar.
c. Por cada llamada, se solicita su duración en horas, minutos y segundos que se consumieron, luego
se deben convertir a segundos y acumular.
d. Al final del registro se debe calcular el monto a facturar y mostrarlo redondeado a dos decimales.
34. Escriba un programa para tarifar las llamadas realizas por un cliente con las siguientes condiciones
(ampliación del ejercicio 26):
a. La tarifa es por segundo por lo que debe solicitarse (Soles/seg) y ahora se diferencia la tarifa por
llamadas cortas y largas, por lo que se solicitaran ambas tarifas.
b. Se debe ingresar el límite de tiempo de llamada corta.
c. Se solicitan el número de llamadas a contabilizar.
d. Por cada llamada, se solicita su duración en horas, minutos y segundos que se consumieron, luego
se deben convertir a segundos. Se debe categorizar la llamada en llamada corta o larga acumular
la cantidad de llamadas por tipo, además de acumular el tiempo en segundos por tipo.
e. Al final del registro se debe calcular el monto a facturar total y por cada tipo, mostrándolo
redondeado a dos decimales.
35. Dados tres puntos en el plano expresados como coordenadas (x, y), informar cuál es el que se
encuentra más lejos del centro de coordenadas.
36. Escriba un programa que muestre números al azar del 1 al 6 mientras lo pida el usuario y agregue la
suma de los números mostrados.
37. Tomando en cuenta el lanzamiento de los dados (aleatorios entre 1 y 6), elija dos jugadores y en cada
partida se lanza los dados para cada uno, el mayor número gana. Haga este juego hasta que el
usuario diga no más.
38. Escriba un programa que muestre 3 números al azar del 1 al 6. mientras lo pida el usuario y agregue
la suma de los números mostrados. Con estos números se simulará el tragamonedas con las
siguientes condiciones:
a. Inicialmente, el jugador empieza con una moneda. También puede hacer que elija el número de
monedas iniciales
b. En cada tirada, al jugador se le cobra una moneda.
c. En cada tirada, el programa muestra tres números al azar del 1 al 6.
d. Si los tres números son distintos, el jugador no gana nada (es decir, pierde la moneda que
apostó).
e. Si salen dos números iguales, el jugador gana dos monedas (es decir, gana en total una moneda).
f. Si salen tres números iguales, el jugador gana cinco monedas (es decir, gana en total cuatro
monedas).
g. El número de monedas puede hacerse negativo.
h. Tras cada tirada, el jugador indica si quiere seguir jugando o no.
i. Al terminar la partida, el programa indica cuántas monedas se han ganado o perdido.