Vdocuments - MX Zbrush Reference Manual Zbrush Was Created and Engineered by Ofer Alon The Zbrush Translation
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Manual de referencia
rev A
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Marcas registradas
© 1997 - 2001 Pixologic, Inc. Todos los derechos reservados, Pixologic y el logotipo Pixologic, ZBrush y el
logotipo ZBrush son marcas comerciales de Pixologic, Inc. Todas las demás marcas comerciales son propiedad de
sus respectivos propietarios.
Copyright
Este manual, así como el software descrito en él, se proporciona bajo licencia y sólo se puede utilizar o copiar de
acuerdo con los términos de la licencia. Programa © 1999 Pixologic, Inc., incluyendo el aspecto y la sensación del
producto. Manual de referencia de Pixologic ZBrush © 2001 Pixologic, Inc. Ninguna parte de esta guía podrá ser
reproducida en forma alguna o por cualquier medio sin el consentimiento previo por escrito de Pixologic, Inc.
Notar
Antes de utilizar este software o leer este Manual de referencia, asegúrese de haber leído, comprendido y aceptado la
licencia contenida en este manual.
Créditos
ZBrush fue creado y diseñado por Ofer Alon. El Manual de Referencia de ZBrush fue producido por Gary Nelson y
David Duberman. Imágenes de las páginas 120, 121, page121162 y 178 cortesía de Glenn Southern
(www.southerngfx.co.uk.)
Descripción
La interfaz de ZBrush es cómo se trabaja con el programa. Se compone de una variedad de elementos que le dan acceso
a toda la funcionalidad del programa. Este capítulo abarca los diversos elementos de interfaz; encontrará descripciones
de las herramientas reales en otras partes de este manual.
La barra de título
La barra Título es quizás la parte más simple de la interfaz ZBrush. En la parte superior de la pantalla hay una
barra horizontal que contiene una línea de texto que da el nombre del programa, la versión, la información de
copyright y, lo más importante, el uso de memoria en megabytes.
En el extremo derecho de esta barra hay iconos estándar para minimizar la ventana, restaurarla a su tamaño anterior y
cerrar o dejar el programa.
Si la ventana no está maximizada, puede moverla por la pantalla arrastrando la barra de título.
De forma predeterminada, la ventana contiene una única vista del documento, pero al hacer clic o arrastrar la barra de
vista Alt-Documento (delineada en rojo en la siguiente ilustración), puede dividir la ventana en dos vistas.
Haga clic en la barra de vista Alt-Document para agregar una segunda vista
Con dos vistas, puede trabajar en el mismo documento en diferentes niveles de zoom, utilizando una para una vista
general y la segunda para un trabajo detallado. Cuando la ventana está dividida, puede mover el divisor verticalmente
arrastrándolo y activar cualquiera de las vistas haciendo clic en él. Al acercar una vista para que no sea visible en su
totalidad, puede desplazarse a diferentes partes de la vista arrastrando las barras de desplazamiento en la parte inferior y
derecha (esbozadas en rojo en la ilustración anterior). O puede utilizar la paleta Zoom para hacer zoom y panorámica.
Haga clic en el botón Alt-Document view para alternar entre la última posición del divisor y la parte superior. Para
volver a una sola vista de documento, arrástrela hasta la parte superior.
Haga clic en la barra Ventana de ZScript una vez para minimizarla. Haga clic de nuevo para restaurar. Haga clic y
arrastre para cambiar el tamaño. Consulte «La ventana de ZScript» en la página 278.
Haga clic en los divisores del panel lateral para mostrar y ocultar las paletas
Imagen completa
Imagen actual
Utilice la paleta Zoom para ampliar y desplazar dentro de la ventana activa. El cuadrado gris representa la imagen
completa. El rectángulo más pequeño y ligero representa el área que está viendo actualmente. Haga clic y arrastre en
la ventana para desplazarse dentro del documento.
En
Haga clic para ampliar. Cada clic se amplía en un nivel.
Fuera
Haga clic para alejar. Cada clic amplía un nivel.
Actual
Devuelve la imagen al tamaño real.
Deslizador de zoom
Haga clic y arrastre para aumentar o disminuir el factor de zoom o haga clic una vez para ponerse rojo y, a continuación,
introduzca un valor numérico con el teclado.
Rango = 0,1 a 32. Predeterminado = 1.
Paletas de ZBrush
Cuando ejecute ZBrush por primera vez, aparecerá una selección predeterminada de paletas en los paneles verticales
situados a la izquierda y a la derecha de la ventana del documento. Cada paleta contiene uno o más grupos de funciones
ZBrush relacionadas.
Grupos adicionales dentro de una paleta están disponibles en sub-paletas. Por ejemplo, cada paleta tiene una sub-paleta
Modificadores y la mayoría también tiene una sub-paleta Inventario.
Paletas adicionales están disponibles desde una fila de iconos justo encima de la ventana del documento. Si hace clic en un
icono, su paleta se abre en la parte superior izquierda o derecha de la interfaz, mientras que cualquier otra paleta abierta de ese
lado se desplaza hacia abajo y/o se contrae para hacer espacio. Cada paleta está predefinida para abrirse en un lado particular.
Por ejemplo, la paleta Luz normalmente se abre en el lado derecho. Sin embargo, puede forzarlo a abrirse en el lado izquierdo
arrastrando el icono de la paleta a ese lado.
Para mover una paleta abierta al otro lado, arrástrela por el punto de la esquina superior derecha. Arrastre una paleta o
icono encima de una paleta abierta para colocarla por encima de esa paleta. De esta manera puedes posicionar las paletas
como quieras. Para obtener información acerca de cómo guardar y restaurar una configuración personalizada, consulte
«Guardar una configuración personalizada» en la página 19.
ZBrush 1.23 La interfaz ZBrush 11
Uso de paletas
Los controles de paleta adoptan la forma de botones de texto o icono en los que se hace clic para activarlos y de
controles deslizantes que se arrastran para cambiar una configuración numérica. Si hace clic en un control deslizante o
presiona su método abreviado de teclado, se vuelve rojo, lo que significa que está activo y puede introducir un nuevo
valor desde el teclado. Una vez que un control está activo, puede cambiar hacia delante entre los controles visibles
cercanos pulsando repetidamente la tecla Tab o hacia atrás con Mayús + Tab.
Al editar un valor desde el teclado, presione Intro para implementar el nuevo valor o pulse Esc para cancelar el cambio.
En las paletas Alfa, Trazo, Material, Herramienta y Textura, los botones que contienen las funciones principales adoptan la
forma de miniaturas (véase la ilustración de la paleta Material, más adelante). La miniatura grande de la esquina superior
izquierda muestra el elemento actualmente en uso y las miniaturas más pequeñas cercanas muestran algunos de los demás
elementos disponibles. Si hace clic en una miniatura pequeña y no seleccionada, su imagen se coloca en el área de miniatura
grande y se activa. Los indicadores adicionales de que una pequeña miniatura está activa son que el triángulo de la esquina
superior izquierda del botón se vuelve rojo y el color de fondo del botón cambia de gris a teal. Si hace clic en la miniatura
grande o en una miniatura pequeña y activa, aparecerá un menú emergente con todas las opciones disponibles. Elija una nueva
opción o, para cerrar el menú emergente, simplemente mueva el cursor del ratón del menú.
En la parte superior de cada una de estas cinco paletas, hay una descripción del elemento actualmente activo.
Arrastre esta etiqueta hacia los lados para elegir otro elemento o haga clic e introduzca un número diferente del
teclado.
Cuando se realizan muchas modificaciones o se agregan elementos, la lista de elementos de la paleta principal puede
ser muy larga. Al hacer clic en el botón R (Restaurar configuración predeterminada), la paleta principal cambia el
tamaño a su número predeterminado de opciones. Las modificaciones agregadas siguen estando disponibles en la
ventana emergente.
12 ZBrush 1.23 La interfaz ZBrush
El menú emergente muestra todas las opciones disponibles
En la ilustración anterior, el menú emergente se abrió desde una pequeña miniatura, por lo que el único icono resaltado
(triángulo rojo en esquina) en el menú emergente es el utilizado para abrirlo. Si abre el menú emergente desde la
miniatura grande de la paleta (no en un clon de la miniatura grande del espacio de trabajo), aparecerán triángulos de
colores para todos los elementos disponibles actualmente directamente desde la paleta.
Si elige un elemento que no está actualmente en la paleta, se agrega a la paleta principal y aparece con el triángulo
de color al abrir el menú emergente desde el icono grande.
Para abrir o cerrar una paleta manualmente, haga clic en su barra de título. También puede abrir y cerrar la sub-paleta de
una paleta, como Documento > Modificadores, haciendo clic en su barra de título. Si cierra o iconifica una paleta
(véase el párrafo siguiente) que tenga abiertas las sub-paletas, éstas permanecerán abiertas y aparecerán expandidas
cuando abra la paleta a continuación.
Para devolver una paleta al estado iconizado, haga clic en el punto de la esquina superior derecha o utilice el punto para
arrastrarlo a la barra de iconos. También puede utilizar el punto para arrastrarlo al lado opuesto de la pantalla. Tenga en
cuenta que la barra de título de cada paleta contiene una letra entre corchetes. Al pulsar la tecla Alt más esta letra se
alterna el estado iconizado de la paleta correspondiente.
Si no hay espacio vacío en un panel lateral cuando se agrega o abre una paleta, actualmente se cierran las paletas (es
decir, se contraen para mostrar sólo la barra de título de la paleta) para hacer espacio. Cierran en orden inverso de uso;
es decir, ZBrush intenta mantener abiertas las paletas usadas más recientemente, mientras cierra las que no has usado
últimamente. Puede dar prioridad a una paleta para mantenerse abierta, ya sea que la haya utilizado últimamente o no,
haciendo clic en el punto de la esquina superior izquierda. El punto se vuelve naranja para indicar esta prioridad, y
ZBrush intenta mantener la paleta abierta el mayor tiempo posible.
La paleta Documento tiene prioridad para permanecer abierta, pero la paleta Color no
14 ZBrush 1.23 La interfaz ZBrush
Plataformas de Windows y Apple
ZBrush es igualmente capaz en ambas plataformas y los métodos abreviados de teclado son los mismos, ya que la tecla
Comando Macintosh no se utiliza. En los teclados de Apple, la tecla Opción se utiliza cuando se solicita la tecla Alt en
el manual. La mayoría de los teclados de Apple están marcados como Opción/Alt.
Ayuda en línea
Todos los iconos y otros elementos de la paleta de ZBrush tienen consejos para herramientas que muestran el nombre de
la herramienta cuando mantiene el cursor del ratón sobre el elemento durante unos momentos. Además, puede obtener
una explicación ampliada del elemento pulsando la tecla Ctrl después de que aparezca la información de la herramienta.
Personalización de la interfaz
Las paletas de posicionamiento a ambos lados del espacio de trabajo son las más notorias de las capacidades de
configuración personalizadas de ZBrush, pero no terminan ahí. Aquí está el informe:
? Puede abrir y cerrar cualquier panel de paleta lateral haciendo clic en la barra divisoria vertical de su
borde interior. El cursor del ratón se convierte en una flecha horizontal de doble punta cuando está
sobre esta barra.
? Puede crear paletas personalizadas manteniendo pulsada la tecla Ctrl y arrastrando elementos de la paleta (un
elemento es un control único, como un icono utilizado para representar un pincel o una herramienta
específicos) en el espacio de trabajo. Estos elementos funcionan de la misma manera en estas paletas
personalizadas como lo hacen en su paleta de origen. Las únicas excepciones a esto son los botones
Herramienta > Modificador, que varían dependiendo de la herramienta actual. No se pueden mover a
paletas personalizadas.
? Si, mientras Ctrl + arrastra un elemento, suelta el elemento cuando está cerca de una paleta personalizada
existente, se «acopla» y se conecta a esa paleta. Puede deshacerlo si Ctrl + lo arrastra a otra parte del
espacio de trabajo.
? Si presiona y mantiene pulsada la tecla Mayús antes de soltar el botón del ratón, el elemento aún se acopla, pero
deja una pequeña brecha entre él y los elementos a los que se acopla. Esto le permite crear grupos
conceptuales dentro de un único
ZBrush 1.23 La interfaz ZBrush 15
paleta personalizada. Por ejemplo, la paleta personalizada de la siguiente ilustración contiene seis grupos:
cinco en, más el grupo de un solo elemento que contiene el valor de Tamaño de dibujo.
Si cambia el icono del elemento de una paleta personalizada (por ejemplo, un material) mediante el menú
emergente, el icono también cambia en la paleta de la que se tomó originalmente el elemento y viceversa.
? Puede mover grupos de paletas alrededor del espacio de trabajo arrastrando el punto de control (el borde en
blanco y coloreado por encima de los elementos).
? Para alternar la paleta de la que se tomó originalmente un elemento, Alt + haga clic en el elemento.
Utilícelo para acceder rápidamente a la paleta si necesita agregar otro elemento de ella a la paleta
personalizada.
NOTA: Puede alternar la visibilidad de todas las paletas personalizadas con la tecla Tab.
La paleta de tabletas
La paleta Tablet contiene controles para el uso de ZBrush con un comprimido sensible a la presión.
Utilizar Tablet PC
Cuando se instala una tableta sensible a la presión y el controlador adecuado, los controles de la paleta de tabletas
están disponibles. Usar Tablet está activado de forma predeterminada. Apágalo cuando desee deshabilitar la entrada
de Tablet PC.
ZBrush 1.23 La interfaz ZBrush 17
Tamaño X
Establece el cambio porcentual del tamaño X de presión máxima a mínima. Presión completa = tamaño establecido en
la paleta Dibujar.
Default = 0.75 Véase «Width» en la página 81.
Tamaño Y
Establece el cambio porcentual del tamaño Y de presión máxima a mínima. Presión completa = tamaño establecido en
la paleta Dibujar.
Predeterminado = 0,75 Véase «Altura» en la página 81.
Tamaño de Z
Establece el cambio porcentual del tamaño Z de presión máxima a mínima. Presión completa = tamaño establecido en
la paleta Dibujar.
Predeterminado = 0,75 Véase «Profundidad» en la página 82.
Incrustar
Establece el cambio porcentual de imbedding de presión máxima a mínima. Presión completa = valor imbed
establecido en la paleta Draw. Default = 0.75 Véase «Imbed» en la página 82.
Intensidad
Establece el cambio porcentual de intensidad de presión máxima a mínima. Presión completa = intensidad establecida
en la paleta Dibujar.
Predeterminado = 0,75 Véase «Intensidad RGB» en la página 86.
Color
Establece el color del trazo de presión máxima a mínima. Presión completa = Color principal. Presión mínima =
Color secundario. Consulte «Colores principal y secundario» en la página 25.
18 ZBrush 1.23 La interfaz ZBrush
Guardar una configuración personalizada
Una vez que haya configurado una configuración de interfaz que le guste, puede dejar que ZBrush la restaure
automáticamente al inicio de cada sesión. Para hacer así, haga clic en la paleta de Preferences> Config> Tienda
Config o use el atajo del teclado: Ctrl+Shift+I. Aparece una alerta para informarle de que la configuración se ha
guardado y se restaurará siempre que ejecute ZBrush. La alerta también le aconseja utilizar Restore Config para volver a
la configuración predeterminada de ZBrush.
ZBrush guarda su configuración personalizada en un archivo llamado ZCfgxxx.cfg (los valores de x dependen del
número de versión), en la carpeta del programa ZBrush (al mismo nivel que el archivo del programa ZBrush.exe). Para
archivar la configuración personalizada o utilizarla en otro equipo, haga una copia de este archivo. Por ejemplo, si
utiliza el Explorador de Windows para copiar y pegar el archivo, éste da nombre al nuevo archivo Copy of
ZCfgxxx.cfg y ZBrush lo ignora. En cualquier momento posterior, puede volver a la configuración definida en ese
archivo cambiando su nombre a ZCfgxxx.cfg.
ZBrush 1.23 La interfaz ZBrush 19
ZBrush 1.23
La paleta de documentos
Muestra de color de
fondo
La paleta de documentos contiene botones que permiten cargar o guardar documentos de ZBrush, importar imágenes
de fondo, exportar imágenes de salida, cambiar el tamaño del lienzo y establecer el color de fondo.
Abierto
Abre documentos ZBrush guardados anteriormente. Si un documento está abierto con cambios no
guardados, aparecerá una advertencia.
Salvar
Guarda el documento ZBrush como un archivo de escena .zbr con el nombre asignado actualmente.
Volver
Vuelve a cargar la última versión guardada del documento abierto.
Guardar como
Guarda el documento ZBrush actual como un archivo de escena .zbr con un nuevo nombre de archivo.
Si hace clic en Aceptar, el documento actual se cerrará sin guardar los cambios y se puede seleccionar el nuevo archivo.
Para guardar el documento actual y abrir uno nuevo, haga clic en Cancelar y, a continuación, en Guardar y, a
continuación, en Abrir de nuevo.
Importación
Importa .bmp (mapa de bits de Windows), .psd (Photoshop) o PICT (Mac) como imagen de fondo. ZBrush cambiará el
tamaño de la imagen para ajustarla al tamaño actual del lienzo. El material seleccionado actualmente se aplicará a la
imagen y si hay objetos o trazos de pintura con profundidad presente, se sombreará con la imagen importada.
Exportación
Exporta .bmp (mapa de bits de Windows), .psd (Photoshop) o PICT (Mac) como salida de mapa de bits RGB que se
publicará o utilizará en otra aplicación.
Deshacer
Haga clic en este botón (o utilice Ctrl + Z) para deshacer el cambio más reciente. El número situado junto al botón
indica cuántos deshacer están disponibles.
Rehacer
Haga clic en este botón (o utilice Ctrl + Mayús + Z) para rehacer el cambio más reciente. El número situado junto al
botón indica cuántos rehechos hay disponibles.
Dos veces
Cambia el tamaño del lienzo para duplicar exactamente sus dimensiones actuales.
Width
Muestra el ancho actual y puede establecer un ancho nuevo para el lienzo.
Altura
Muestra la altura actual y puede establecer una nueva altura para el lienzo.
Pro (porcional)
Hace que la anchura y la altura se mantengan en proporción. Al cambiar uno, el otro se ajusta automáticamente
proporcionalmente.
Cambiar el tamaño
Cambia el tamaño del lienzo para establecer nuevos valores.
Color de fondo
Establece el color de fondo. Establezca el selector de color en el color deseado y, a continuación, haga clic en la
muestra de color de fondo. O bien, haga clic y arrastre desde la muestra de color de fondo hasta el selector de color y
suelte cuando esté sobre el color deseado.
NOTA: Es mejor seleccionar el color de fondo antes de pintar o agregar objetos porque el color del objeto
puede mezclarse con el color de fondo en sus bordes.
Nuevo documento
Abre un nuevo documento con la configuración predeterminada.
22 ZBrush 1.23 La paleta de documentos
ZBrush 1.23 La paleta de documentos 23
ZBrush 1.23
La paleta de colores
Color secundario Color principal
Valores RGB
Cambio de objeto de relleno
Modificadores
Dos sistemas de selector de color adicionales están disponibles en la sub-paleta Modificadores. Los tres recogedores
pueden estar abiertos y activos al mismo tiempo.
La paleta de texturas permite la creación, importación y exportación de texturas. Las texturas se pueden utilizar al
dibujar o como mapas de texturas para objetos 3D. Las texturas se pueden crear y utilizar en ZBrush o exportar para su
uso en otros programas de procesamiento de imágenes o 3D.
La información de textura se guarda en el archivo de escena .zbr y la escena se puede publicar en formatos .bmp y
.psd. En Macintosh, también se puede guardar en el formato PICT. Consulte «Exportar» en la página 21.
Al crear objetos 3D, puede darles un color base mediante el botón Paleta de colores > Objeto
de relleno. A continuación, puede pintar en el objeto y el objeto se coloreará con coloración
de vértice. A cada polígono se le asignará un color que se puede mezclar con polígonos
adyacentes. No se generará ningún mapa de textura y muchos programas 3D pueden utilizar
la coloración del vértice cuando el objeto se importa en ellos. Consulte «Edición de objetos»
en la página 107.
Un mapa de textura es un mapa de bits que se aplica al objeto. En ZBrush el mapa de textura puede ser tan grande
como 6000 x 6000 píxeles, permitiendo un increíble nivel de detalle.
Asegúrese de leer acerca de la función 3D Copy, un método innovador para producir mapas de textura de alta
definición mediante la pintura ZBrush y herramientas 3D. Consulte «Copia 3D» en la página 118.
ZBrush 1.23 La paleta de textura 29
Selección de texturas
La textura activa se muestra en la miniatura grande de la parte superior de la paleta, que refleja los cambios realizados
en la textura mientras se edita. Varias otras texturas se muestran en miniaturas más pequeñas en el resto de la paleta
principal; puede cambiar la textura activa a una de estas pulsando en su miniatura.
Puede ver la selección completa de texturas disponibles haciendo clic en la textura activa; su miniatura grande o
pequeña en la paleta principal.
NOTA: Si comienza haciendo clic en la miniatura grande, la nueva textura se agregará a la lista de miniaturas más
pequeñas.
Si comienza haciendo clic en la pequeña miniatura, la nueva textura la reemplazará en la lista.
Esto abre el menú del icono emergente anterior, que funciona igual que otros en ZBrush, como los de las paletas
Herramienta y Material. En este menú, la textura activa se atenúa para indicar que no se puede seleccionar (de nuevo).
Texturas que
30 ZBrush 1.23 La paleta de textura
aparecen en la paleta principal tienen un triángulo cian en la esquina superior izquierda de la miniatura, y las
texturas que no se muestran en la paleta principal tienen un triángulo gris.
Para ver el nombre de una textura, mantenga el cursor del ratón sobre su miniatura durante un momento hasta que
aparezca la etiqueta. Para elegir una textura, haga clic en su miniatura. Cuando se elige una textura que no aparece en la
paleta principal, se hace la textura activa y su miniatura se agrega a la paleta principal. Cuando se elige una textura que
aparece en la paleta principal (excepto la textura activa), se elimina de la paleta principal. La paleta principal se expande
o se encoge según sea necesario para acomodar las miniaturas mostradas. Cuando la lista sea demasiado larga, puede
reducirla a su tamaño predeterminado pulsando el botón R en la parte superior de la paleta. Consulte «Uso de paletas»
en la página 12.
Transparente
Cuando está activo, las partes de la textura que son de color negro puro (rgb 0,0,0) se vuelven transparentes.
NOTA: Para obtener mejores resultados, desactive el botón Grd (degradado) del panel Sub- de
herramienta > Modificadores > Textura.
Al aplicar texturas a un objeto, la textura seleccionada actualmente se aplicará cuando se cree el objeto. Cuando un
objeto sigue flotando (transformar o editar activo), simplemente haga clic en una textura diferente para aplicarlo.
FlipH
Voltea la textura de izquierda a derecha.
Girar
Gira la textura 90 grados por clic.
Negativo
Causa coloración inversa.
Hacer alfa
Agrega una versión en escala de grises de la textura actual a la paleta Alfa como alfa activo. Véase «La paleta
alfa» en la página 38.
32 ZBrush 1.23 La paleta de textura
Importa .bmp, .psd y PICT (en Mac). Puede seleccionar varias imágenes de textura y cargarlas todas a la vez.
Puede crear una nueva textura en cualquier momento seleccionando un color base con el selector de color,
introduciendo la altura y el ancho deseados y haciendo clic en Nuevo.
Clon
Para crear una copia de la textura actual con un tamaño diferente, defina el nuevo ancho y alto y pulse Clonar.
Se muestra cuando el cursor está sobre el control deslizante. Mueva el control deslizante al nuevo valor o haga clic para
ponerse rojo y, a continuación, escriba el nuevo valor. El valor actual también se muestra al mantener el cursor sobre las
vistas previas de miniatura pequeñas.
Se muestra cuando el cursor está sobre el control deslizante. Mueva el control deslizante al nuevo valor o haga clic para
ponerse rojo y, a continuación, escriba el nuevo valor. El valor actual también se muestra al mantener el cursor sobre las
vistas previas de miniatura pequeñas.
Al trabajar con objetos 3D, hay controles de textura adicionales disponibles en la paleta de herramientas. La sub-
paleta contiene controles para:
Llena cada polígono con el color seleccionado. Se activa automáticamente pulsando Paleta de colores > Objeto de
relleno. Consulte «Mapas de textura y coloración de vértices» en la página 29.
HRepeat/VRepeat
Establece el número de veces que la textura se repetirá en el objeto en la dirección horizontal o vertical. Rango = 1 a 32.
Predeterminado = 1.
2 Mantenga pulsada la tecla Tilde (~) y haga clic y arrastre el lienzo para desplazar la imagen.
5 Agarra la textura completa con el agarrador MRGBZ. Consulte «MRGBZ Grabber» en la página 148.
6 Elija la textura «agarrada» en la paleta Textura y tilde en un objeto 3D estableciendo Herramienta >
Modificadores > Textura > HRepeat y VRepeat en valores mayores que 1 y, a continuación, creando el
objeto.
En ZBrush, las imágenes en escala de grises de 8 bits utilizadas para enmascarar se denominan alfas. Se utilizan para
controlar la forma de los pinceles de pintura y para otras operaciones de enmascaramiento. Consulte «Sub-paleta de
selección» en la página 191.
Un uso único de alfa es con el agarrador MRGZB. Al agarrar un objeto, ZBrush calcula un alfa de 16 bits que representa
la profundidad y lo agrega a la paleta alfa. La mayor profundidad de bits es necesaria para representar objetos 3D con el
alfa. Consulte «MRGBZ Grabber» en la página 148. Puede utilizar el agarrador para crear alfas a partir de cualquier
objeto del lienzo.
Selección de Alfas
El alfa activo se muestra en la miniatura grande en la parte superior izquierda de la paleta. Varios otros alfas se
muestran en miniaturas más pequeñas en el resto de la paleta principal; puede cambiar el alfa activo a uno de estos
haciendo clic en su miniatura.
Puede ver la selección completa de alfas disponibles haciendo clic en el alfa activo; su miniatura grande o pequeña en la
paleta principal.
NOTA: Si hace clic en la miniatura grande y luego elige un nuevo alfa, el nuevo alfa se agregará a la lista de
miniaturas más pequeñas. Si hace clic en la pequeña miniatura activa, el nuevo alfa la reemplazará en la lista.
Para ver el nombre de un alfa, mantenga el cursor del ratón sobre su miniatura durante un momento hasta que aparezca
la etiqueta. Para elegir un alfa, haga clic en su miniatura. Cuando se elige un alfa que no aparece en la paleta principal,
se convierte en el alfa activo y su miniatura se agrega a la paleta principal. Cuando se elige un alfa que aparece en la
paleta principal (excepto el alfa activo), se elimina de la paleta principal. La paleta principal se expande o se encoge
según sea necesario para acomodar las miniaturas mostradas. Cuando la lista sea demasiado larga, puede reducirla a su
tamaño predeterminado pulsando el botón R en la parte superior de la paleta. Consulte «Uso de paletas» en la página 12.
Aplicación de alfas
Las herramientas de pintura de ZBrush utilizarán el alfa seleccionado actualmente. Sólo tiene que seleccionar el alfa y el
pincel que desea utilizar y pintar.
NOTA: Con la mayoría de los pinceles, para ver una representación 3D del alfa seleccionado, abra la paleta
Dibujar y vuelva a colocar el prewiew.
Maximiza el rango tonal del alfa actual. Al igual que un ajuste de nivel automático, ajusta la parte más ligera del alfa
existente al blanco puro y la parte más oscura al negro puro.
Hacer Tx
Crea una textura a partir del alfa seleccionado actualmente y la agrega como textura activa a la paleta de texturas.
Convertir en St
Crea una galería de símbolos a partir del alfa seleccionado actualmente y lo agrega a la paleta de símbolos.
Consulte «La paleta de símbolos» en la página 232.
Exporta 8- bit .bmp (mapa de bits de Windows), .psd (Photoshop) o PICT (Mac).
Lo más importante para recordar sobre los materiales en ZBrush es que siempre están «en vivo». En otras palabras, si
utiliza un material determinado para crear pixoles y, a continuación, modifica ese material más adelante, cualquier pixol
que utilice ese material cambiará de apariencia para reflejar el material modificado. Con ciertos materiales, es posible
que necesite utilizar la paleta Renderizador > Mejor renderizador para ver los cambios.
NOTA: Aunque esto no es un tutorial, para entender mejor los conceptos discutidos en esta sección, tenga el
programa ZBrush abierto y pruebe las diversas funciones mientras lee sobre ellas.
NOTA: ZBrush tiene una característica especial que le permite combinar la apariencia de los materiales
en una superficie. La función Hornear, que se encuentra en la paleta Capas, «hornea» cualquier efecto de
material en todas las superficies del documento como el material plano (material 00).
El botón Material
De forma predeterminada, la paleta Material se abre al iniciar ZBrush. Para cerrarlo, haga clic en el botón Cerrar
en la esquina superior derecha. Para volver a abrirlo si está cerrado, haga clic en el botón Material de la fila de
iconos situada sobre la ventana del documento.
Como muchas otras paletas en ZBrush, la paleta Material muestra sólo algunos de los materiales disponibles. El
material activo se muestra en la miniatura grande de la parte superior izquierda, que refleja los cambios realizados en el
material mientras se edita. Varios otros materiales útiles se muestran en miniaturas más pequeñas en el resto de la paleta
principal; puede cambiar el material activo a uno de estos haciendo clic en su miniatura.
NOTA: Para quitar el material activo de la paleta principal, primero active un material diferente
seleccionándolo de la paleta principal o del menú de material emergente.
Mostrar usado
Haga clic en el botón Mostrar las imágenes usadas para quitar todas las miniaturas de la paleta principal, excepto las que
se utilizan actualmente en las superficies del documento. Esta es una manera conveniente de determinar si ha utilizado
un material en particular.
Cuando manipula materiales en ZBrush, normalmente trabaja en modo Vista previa del renderizador para obtener
comentarios rápidos. Algunos componentes, como Reflectividad trazada por rayos, sólo se pueden ver en el modo Mejor
renderizador. Pero si utiliza ese modo todo el tiempo, la retroalimentación puede ser lenta, porque cada vez que cambia
cualquier componente material el programa se detiene mientras vuelve a renderizar el documento. En tales casos,
permanezca en el modo Vista previa y, siempre que desee ver los cambios que requieran el Mejor renderizador, haga
clic en el botón Renderizar situado en la parte inferior de la sub-paleta Modificadores.
NOTA: Si trabaja en el modo Mejor renderizador en un objeto flotante, al cambiar las propiedades del
material se actualiza el cuadro delimitador del objeto flotante en lugar de todo el documento.
NOTA: Para un procesamiento aún más rápido, utilice el modo Renderizador rápido en la paleta
Renderizador. Las únicas propiedades de superficie mostradas en este modo son un entorno global predefinido
y difuso (especificado en el panel Procesamiento > Modificadores > Procesamiento rápido), por lo que
asegúrese de activar el modo Vista previa del procesamiento para ver todas las propiedades de superficie
(como Especular, Ruido y Bump).
Como alternativa, para procesar mejor sólo una parte del documento (un cuadrado de 128x128 píxoles), haga clic y
arrastre el botón Cursor hasta el área de documento que desea procesar. A partir de entonces, al hacer clic en el botón
Cursor, la misma área se procesa mejor. O bien, para representar un área diferente, arrastre el botón Cursor hasta el área
nueva.
Haga clic en el botón Cargar para cargar un nuevo material de un archivo de disco en la ranura de material activo. Una
serie de archivos de material se incluyen con ZBrush, y usted puede crear y guardar su propio con la función Guardar.
NOTA: Cargar un material desde el disco reemplaza completamente el material activo, no sólo en la paleta
sino en cualquier pixol que utilice ese material. Si no has guardado el material, puedes recuperarlo
renunciando y reiniciando ZBrush.
Sin embargo, si dibuja un objeto 3D como una esfera y sigue flotando en el documento (es decir, activó el modo Transformar o
Editar inmediatamente después de dibujar el objeto), puede cambiar su material activando primero un modo de transformación
(por ejemplo, presione W para entrar en el modo Mover) y, a continuación, elija otro material. O puede elegir un material
diferente y, a continuación, activar un modo de transformación. El nuevo material se aplica automáticamente al objeto flotante.
Los materiales se representan con precisión en el documento cuando se utiliza el renderizador de vista previa
predeterminado, con algunas excepciones. Por ejemplo, no verá el efecto completo del material Colorand Glow a menos
que esté utilizando el modo Mejor renderizador, o hasta que no muestre el documento. Puede ahorrar tiempo
representando parte del documento de esta manera: Arrastre el botón Cursor desde la paleta Material o Renderizado
hasta el área que desea procesar.
NOTA: Otra buena manera de ver los resultados de la edición de material es tener un objeto flotante que
utilice el material que se está modificando; los cambios de parámetros se reflejan inmediatamente en el
objeto.
Varios de los ajustes básicos de sombreado utilizan dos componentes: un parámetro numérico que determina la fuerza
total del ajuste, más un parámetro de curva que permite utilizar un gráfico para especificar y variar la fuerza según la
dirección de la superficie normal de cada píxol afectado (excepto Ruido). Cuando un valor tiene un componente de
curva disponible, como Difuso, el gráfico aparece debajo del componente numérico en un formato comprimido
verticalmente, como en la ilustración anterior. Para abrir el gráfico completo, haga clic en la ranura del componente
Curva. Por ejemplo, haga clic en Difumina curva para abrir el gráfico Difuso. Al pulsar en un componente de gráfico
diferente se cierra el gráfico abierto anteriormente.
Para ver el valor actual de un valor numérico, como Difuso, coloque el cursor sobre el valor.
Mantenga pulsado el cursor sobre el componente numérico para ver su valor actual
Al hacerlo, el cursor del ratón se convierte en una flecha horizontal de doble punta para indicar cómo editar el valor.
Para cambiar el valor con el ratón, haga clic en la configuración y arrastre a la izquierda o a la derecha. Mientras
arrastra, la barra horizontal situada en la parte inferior de la ranura de configuración se actualiza en tiempo real, al igual
que la miniatura de material de la paleta de correo. Al soltar el botón del ratón, ZBrush vuelve a dibujar el documento
para mostrar el efecto del cambio.
Como alternativa, haga clic en la configuración con el ratón, en la que la configuración numérica está resaltada en rojo.
Esto significa que puede editarlo desde el teclado escribiendo un nuevo valor y pulsando Intro.
50 ZBrush 1.23 El material Palettte
Uso del gráfico
Todos los gráficos de componentes de material en ZBrush, excepto Ruido, funcionan así: El extremo derecho del gráfico
indica el centro del efecto. En el caso del componente Difuse, es la pieza que da a la luz, y con Specular, es la parte a
medio camino entre la luz y el frente. Con los valores positivos de Transparencia y reflectividad, es la parte frontal
orientada, y con los valores negativos, la curva determina cómo los colores subyacentes afectan a las propiedades. El
extremo izquierdo indica las extensiones más lejanas de la superficie; las partes hacia el lado. La parte superior del
gráfico indica el valor numérico actual del componente respectivo (el valor disponible más alto), mientras que la parte
inferior indica el valor 0.
Gráfico con puntos finales y puntos intermedios que conectan curvas de spline
Cada gráfico contiene dos puntos de control, uno en cada extremo, más cualquier número de puntos de control
intermedios adicionales en el medio, con segmentos de línea conectándolos. Los puntos de control sólo son visibles
cuando el cursor está sobre el gráfico.
ZBrush 1.23 El material Palettte 51
Puede insertar puntos de control intermedios adicionales haciendo clic en un segmento de línea. Los puntos intermedios
aparecen inicialmente como cuadrados pequeños. Para quitar un punto intermedio, arrástrelo fuera del gráfico. No se
pueden quitar los puntos finales de curva.
Puede mover los puntos finales de la curva verticalmente para elevar o bajar el ajuste correspondiente. Por ejemplo, con
el componente Difuso, bajar el punto de control en el extremo derecho del gráfico hace que el punto caliente se atenúe,
así como todos los tonos intermedios, mientras que elevar el punto de control izquierdo hace que el área más oscura sea
más brillante, así como todos los tonos intermedios. Esto se muestra en las siguientes ilustraciones:
De forma predeterminada, los segmentos de línea que conectan un punto de control con sus vecinos son curvas de spline, que
ayudan a crear transiciones suaves entre los niveles de sombreado. Para cambiar la curvatura de las curvas adyacentes a un
punto de control, primero haga clic en el punto para seleccionarlo: se vuelve amarillo para mostrar que está activo y aparece un
círculo amarillo a su alrededor. Haga clic en cualquier lugar del círculo amarillo y arrastre hacia el punto de control para
reducir la curvatura o alejarse del punto de control para aumentar la curvatura.
NOTA: Si un círculo alrededor del punto de control no está en su radio predeterminado, se vuelve naranja para
mostrar que se ha cambiado la curvatura. Para volver a la curvatura predeterminada, arrastre el círculo hasta
que vuelva a ponerse amarillo.
ZBrush 1.23 El material Palettte 53
Las curvaturas de los puntos de control se editaron arrastrando los círculos
Puede acercar un punto de control seleccionado para obtener un control más fino haciendo clic en él. Se amplía para
mostrar sólo los segmentos de línea entre el punto y sus vecinos inmediatos. Para alejar el cursor, pulse Alt de nuevo o
simplemente mueva el cursor del ratón fuera del gráfico.
Puede crear transiciones más abruptas cambiando los segmentos de línea entre puntos de control a líneas rectas. Para
ello, arrastre el punto fuera del gráfico y vuelva a encenderlo sin soltar el botón del ratón. El color del punto de control
cambia de blanco a negro cuando se utilizan segmentos de conexión en línea recta. Para cambiar el tipo de punto, repita
la operación.
La capacidad de aplicar modificaciones detalladas a los componentes del material añadiendo y moviendo puntos de
control y cambiando cómo se conectan con los puntos vecinos le da un gran control sobre las apariencias de sus
materiales. Por ejemplo, como se muestra anteriormente, mediante la creación de un gráfico «escalón» de curva difusa,
puede crear un sombreado de estilo caricatura con niveles discretos de sombreado en lugar de una rampa continua.
En las ilustraciones siguientes, se dibujó una esfera blanca sobre un fondo de color. La esfera utiliza el material
FastShader predeterminado, que contiene sólo dos componentes: Ambient y Diffuse.
NOTA: El color difuso se multiplica por el color claro. Con una luz blanca, el difuso es el mismo que el color
base. Cada uno de los componentes RGB del color base se multiplica por el componente correspondiente en el
color claro. Por ejemplo: Una esfera blanca con 0 ambiente y 100 difusos iluminados por una sola fuente de luz
se verá azul si la fuente de luz es azul. Una esfera roja con 0 ambiente y 100 difusos se verá roja si la luz es
roja.
En la mayoría de los materiales, Diffuse utiliza dos ajustes: un ajuste numérico y un gráfico. El ajuste numérico
determina la intensidad del «punto caliente»: la parte más brillante del sombreado difuso. Específicamente, el ajuste
numérico difuso es el porcentaje reflejado de la cantidad de luz que golpea la superficie frente a la fuente de luz. Y
debido a que la iluminación de las áreas adyacentes es una proporción del punto caliente, estas disminuyen también.
ZBrush 1.23 El material Palettte 57
En las ilustraciones siguientes, Difuse se establece en 100, 75 y 50, de izquierda a derecha. La luz es de la parte
superior derecha, y los componentes Ambient y Specular se ajustan a 0.
El gráfico Difuso, que se encuentra debajo de la configuración numérica, muestra y le permite editar las fallas de
iluminación desde el «punto caliente» (el lado derecho del gráfico) hasta el área de menor iluminación (el lado
izquierdo). De forma predeterminada, se trata de una línea recta.
De forma predeterminada, el componente Especular respeta el color de la luz y no tiene en cuenta el color del objeto.
Así, por ejemplo, si tiene una esfera roja iluminada por una fuente de luz blanca, el reflejo especular normalmente será
blanco, como se muestra en la siguiente ilustración.
NOTA: Puede cambiar esto con la propiedad Metalicity, que le permite obtener un aspecto más metálico
coloreando el resaltado especular con el color o textura base de la superficie. Véase «Metalicity» en la página
69.
Otra diferencia entre el componente Specular y el componente Diffuse es que, si bien Diffuse siempre es más brillante
cuando la superficie está más cerca de la fuente de luz, la reflexión especular bisecta el ángulo entre el espectador, la
superficie y la fuente de luz. Por ejemplo, en la ilustración anterior, la esfera utiliza el material plástico brillante. La
única fuente de luz está en la parte superior derecha, como indica la parte más brillante de la iluminación difusa. Sin
embargo, el resalte especular blanco brillante, que da al material su aspecto brillante, está a medio camino entre la parte
más brillante del punto caliente difuso y la parte frontal de la esfera, donde se encuentra el espectador.
NOTA: Para ver la transparencia, debe desactivar la opción Capas planas en la sub-paleta
Renderizado > Modificadores. Esta función está activada de forma predeterminada y acelera el
procesamiento de varias capas, pero evita que se muestre la transparencia.
4 Utilice un material transparente para crear píxeles delante de los píxeles de fondo. Los píxeles de fondo
se muestran a través del material transparente.
Puede transparentar cualquier material excepto Color plano y FastShader estableciendo Transparencia en un valor
distinto de 0.
En la ilustración anterior, el plano seleccionado está en la capa 1, mientras que la esfera roja y transparente está en la
capa 2. Sin embargo, el orden de las capas no importa; lo importante es que los píxeles transparentes deben estar
delante de la imagen de fondo.
NOTA: Para obtener mejores resultados con transparencia, asegúrese de que los píxeles de plano con cuadros
llenen todo el área detrás de la superficie transparente. Las áreas en blanco del documento no se mostrarán a
través de los píxeles transparentes. Por ejemplo, en la imagen siguiente, el color de fondo del documento se
estableció en azul y, a continuación, la esfera roja y transparente se dibujó la mitad sobre el plano con cuadros
y la mitad sobre el fondo en blanco. La esfera se ve opaca donde sólo aparece el fondo en blanco detrás de ella.
La configuración de Transparencia puede ser positiva o negativa. Cuando es positiva, la curva funciona
normalmente, con el lado derecho que afecta a los píxeles frente al visor, y el lado izquierdo que afecta a los
píxeles hacia los lados.
Con la configuración de Transparencia negativa, el grado de transparencia se basa en el valor (o brillo) de la coloración
de la superficie subyacente. El lado izquierdo del gráfico determina la transparencia de los píxeles más oscuros, mientras
que el lado derecho determina la transparencia de los píxeles más brillantes. Por ejemplo, tiene un objeto cuyos píxeles
están coloreados con una textura en blanco y negro, y Reflectividad se establece en -100. Si utiliza una curva alta en el
lado izquierdo y baja en el lado derecho, sólo los píxeles negros serán transparentes y si utiliza una curva alta en el lado
derecho pero baja en el lado izquierdo, sólo los píxeles blancos serán transparentes.
En la siguiente ilustración, las esferas se colorean con una textura de tablero de verificación en blanco y negro. Los
materiales de ambas esferas tienen el valor de transparencia -100. Pero el material para la esfera izquierda utiliza la
curva de transparencia izquierda
64 ZBrush 1.23 El material Palettte
se muestra a continuación, por lo que sólo los píxeles blancos de la textura del tablero de control son transparentes,
mientras que el material de la esfera derecha utiliza la curva Transparencia a la derecha, por lo que sólo los píxeles
negros son transparentes.
Una superficie reflectante puede reflejar una textura de entorno, especificada en la ranura Textura situada a la
izquierda de los botones Renderizado y Cursor. Para cambiar esta textura, haga clic en la ranura Textura y elija una
nueva textura en el menú emergente.
Una superficie reflectante también puede utilizar trazado de rayos para reflejar la escena real que la rodea. Para ver los
reflejos de escena, debe activar la paleta Renderizar > Entorno > Escena y utilizar el Mejor renderizador.
Con los ajustes de reflectividad negativa, la intensidad de la reflexión se basa en el valor (o brillo) de la coloración de la
superficie subyacente. El lado izquierdo del gráfico determina la reflectividad de los píxeles más oscuros, mientras que
el lado derecho determina la reflectividad de los píxeles más brillantes. Por ejemplo, tiene un objeto cuyos píxeles están
coloreados con una textura en blanco y negro, y Reflectividad se establece en -100. Si utiliza una curva alta en el lado
izquierdo y baja en el lado derecho, sólo los píxeles negros serán reflectantes y si utiliza una curva alta en el lado
derecho pero baja en el lado izquierdo, sólo los píxeles blancos serán reflectantes.
En la siguiente ilustración, las esferas se colorean con una textura de tablero de verificación en blanco y negro. Los
materiales de ambas esferas tienen un conjunto de reflectividad de -100. Pero el material de la esfera izquierda utiliza la
curva Reflejar izquierda que se muestra a continuación, por lo que sólo los píxeles blancos de la textura del tablero de
verificación son reflectantes, mientras que el material de la esfera derecha utiliza la curva Reflejar a la derecha, por lo
que sólo los píxeles negros son reflectantes.
Los ajustes de reflectividad negativa permiten que los reflejos de coloración de la superficie controlen
Añadir/subinflar
Los controles Add Reflection y Sub (tracto) Reflection permiten reflejar colores más brillantes y oscuros en diferentes
cantidades. Add Reflection controla el reflejo de píxeles más brillantes que los píxeles subyacentes, mientras que
Subtract Reflection controla el reflejo de píxeles más oscuros que los píxeles subyacentes. Por ejemplo, si Agregar
reflexión es superior a 0 y Restar reflexión es 0, significa que la reflexión S1 sólo puede hacer que la superficie sea más
brillante, nunca más oscura. Un ejemplo de esto sería una superficie metálica brillante, como un coche.
Además, los dos controles funcionan sobre una base RGB diferenciada; es decir, el software compara los valores de
brillo individualmente para los componentes rojo, verde y azul de cada par pixel/pixol. La curva funciona normalmente,
con el lado derecho que afecta a los píxeles frente al visor, y el lado izquierdo que afecta a los píxeles hacia los lados.
Una de las diferencias entre las propiedades del plástico y las superficies metálicas es que los reflejos especulares de las
superficies plásticas son el color de la fuente o fuentes de luz, mientras que los resaltados especulares de las superficies
metálicas toman el color del metal. Cuando un material utiliza la propiedad Especular, puede especificar que los
resaltados deben colorearse de la misma forma que el color o textura básicos de la superficie aumentando el valor de
Metalicidad.
? Los valores positivos de la configuración Ruido dan ruido estándar, creado utilizando matemáticas
fractales.
? Los valores negativos dan ruidos recursivos, lo que a menudo resulta en patrones más complejos.
70 ZBrush 1.23 El material Palettte
Con la curva predeterminada, ambos tipos tienen el mismo aspecto, pero puede variarlos cambiando la curva. En la
siguiente ilustración, ambos materiales utilizan los mismos ajustes, incluida la curva (véase más abajo), pero el de la
izquierda utiliza ruido recursivo (Ruido = -1), mientras que el de la derecha utiliza ruido estándar (Ruido = 1).
La curva de ruido permite especificar qué partes del patrón de ruido utilizan el color de la superficie y qué piezas
utilizan el negro. La curva por defecto, que va desde la esquina inferior izquierda hasta la esquina superior derecha del
gráfico, da la mayor variación en el patrón de ruido. Puede invertir el sombreado del patrón haciendo que el gráfico
vaya de la parte superior izquierda a la parte inferior derecha. Innumerables otras variaciones están disponibles
editando la curva.
El ajuste Radio de ruido, que oscila entre 0 y 500, determina la resolución del efecto de ruido. Los ajustes más
bajos proporcionan ruido de grano más fino, mientras que los valores más grandes dan lugar a patrones de ruido
más amplios y similares a la nube.
El patrón de ruido existe en el «espacio mundial» en lugar de localmente en las superficies a las que se aplica. Por lo
tanto, si gira un objeto con el ruido aplicado, el patrón de ruido no cambia. Pero si mueve el objeto el patrón cambiará,
porque entonces está ocupando una parte diferente del efecto de ruido global. La mejor manera de alterar el patrón de
ruido sin mover el objeto es cambiar el ajuste Radio de ruido por una pequeña cantidad, digamos 1 o 2.
72 ZBrush 1.23 El material Palettte
Bache de color
El ajuste Bump de color utiliza variaciones en la coloración de la superficie para crear un efecto bump-map. El valor
oscila entre -20 y 20. Con los valores negativos de Color Bump, las partes más claras de la superficie son más altas que
las partes más oscuras. Con valores positivos, el efecto se invierte.
El efecto Bump tiene en cuenta cualquier coloración superficial, ya sea producida pintando la superficie, aplicando una
textura, aplicando ruido o cualquier combinación de la misma.
ZBrush viene con varios materiales basados en Gel que proporcionan un punto de partida útil para experimentar con
este efecto. Agregue un objeto, vaya al modo Editar objeto y aplique uno de los materiales: A/ShaderA, A/ShaderB o
A/Shader. A continuación, cambie la configuración de sombreado de gel para ver las diferencias.
Normalmente, el reflejo difuso de la luz en una superficie se basa en el color de la superficie. La propiedad Colorize
Diffuse permite especificar un color arbitrario para la reflexión difusa. Para usarlo, defina el valor numérico de Colorize
Diffuse y el color difuso en la ranura Dif.
Ejemplos de uso incluyen la simulación de una fuente de luz de color, y superficies con capas externas translúcidas
como la piel, de modo que el brillo de una luz en ellos revela una superficie interior de color diferente.
Las imágenes de origen de las reflexiones envidiosas se crean en la paleta Renderizado. Consulte «Entorno» en la
página 273. La cantidad que la imagen creada allí se refleja en el material actual se establece aquí. Rango = 0 a 100%.
Predeterminado = 0.
Sombreadores especiales
Una serie de materiales en ZBrush utilizan uno o más sombreadores especiales además del sombreador básico. En
general, se encuentran en las ranuras de sombreado de menor número (S1, y posiblemente S2 y S3). En la mayoría de
los casos, su funcionalidad es evidente. Por ejemplo, el sombreador GradientSky, mostrado en las siguientes
ilustraciones, permite que el material simule un gradiente de cielo reflejado y un plano de tierra. El valor de Nitidez sólo
aparece en la imagen procesada.
La paleta Dibujo contiene controles para modificar la herramienta de dibujo actual. Puede cambiar el tamaño, la forma,
la opacidad de una herramienta, cómo interactúan los trazos nuevos con los objetos y trazos existentes y otras
funciones.
Establece el ancho del pincel. De forma predeterminada, Width se establece en 100%; reducirlo produce un cepillo que
es más alto de lo que es ancho.
Rango = 0% a 100%.
Pincel de esfera con ancho definido en 40% Pincel de esfera con altura definida en 30%
Establece la altura del pincel. De forma predeterminada, Altura se establece en 100%; reducirlo produce un cepillo más
ancho que alto.
Rango = 0% a 100%.
NOTA: Al agregar un objeto 3D, puede controlar su ancho y altura de forma interactiva. Primero arrastre en
una dirección para establecer el tamaño general del objeto y, a continuación, sin soltar el botón del ratón,
arrastre en la dirección opuesta para reducir la anchura y la altura simultáneamente.
NOTA: Para ver mejor los resultados de cambiar la configuración de profundidad, primero arrastre el ratón
a corta distancia en la ventana de vista previa para que pueda verlo desde un ángulo ligero
Pincel de esfera con profundidad definida en .61 Pincel de esfera con profundidad ajustada
a 2.24
Establece la posición del pincel u objeto en relación con la superficie que se dibuja. De forma predeterminada, Imbed se
establece en .80. Al reducir el ajuste Imbed, el pincel se desplaza más por encima de la superficie de dibujo, mientras
que al aumentarlo se mueve el pincel hacia abajo en relación con la superficie de dibujo. La posición en la que el pincel
interseca el plano en la ventana de vista previa indica dónde el pincel intersectará la superficie del plano. Rango = -2,00
a 2,00.
NOTA: Para ver mejor los resultados de cambiar el ajuste Imbed, primero arrastre el ratón a corta distancia en
la ventana de vista previa para que pueda verlo desde un ángulo ligero. Además, asegúrese de que el plano está
visible en la ventana de vista previa; si no, haga clic en el icono + en la esquina superior derecha de la ventana.
El plano representa la posición de la superficie de dibujo. Por ejemplo, un objeto Cylinder 3D se establece de
forma predeterminada para que su centro intersece el objeto sobre el que se dibuja, como se muestra en esta
imagen:
Si desea dibujar un cilindro sentado en la superficie de otro objeto, debe establecer Imbed en -1.00, de modo que su
extremo esté por encima del plano:
La siguiente ilustración muestra dos cilindros con diferentes ajustes Imbed dibujados sobre un cubo. El cilindro en la
parte superior del cubo se dibujó con Imbed ajustado a .00 (el valor predeterminado), y el cilindro en el lado del cubo se
dibujó con Imbed establecido a -1.00.
NOTA: De forma predeterminada, el punto de giro de un objeto 3D está en su centro y el valor Imbed agrega
un desplazamiento desde el centro. Sin embargo, puede cambiar la ubicación del punto de giro de un objeto 3D
mediante Herramienta > Modificadores > Imagen (mover el entramado rojo), alterando así la ubicación desde
la que Imbed define su desplazamiento.
Si agrega un objeto 3D y, a continuación, cambia su forma con las herramientas Dibujar, ZBrush crea automáticamente
una versión modificada del objeto, que aparece en la paleta Herramienta y está activa. Si luego agrega un nuevo objeto
3D sin cambiar la selección de herramienta, ZBrush utiliza la forma modificada. La edición de un objeto 3D siempre
utiliza un pincel como se define en Transformar > modificadores. Consulte «Edición de objetos» en la página 107.
Al iniciar ZBrush por primera vez, la ventana Vista previa muestra el pincel Simple en su estado predeterminado.
Estado predeterminado de la ventana Vista previa de la herramienta actual Ventana Vista previa de la
herramienta actual vista desde un ángulo
Puede girar la vista alrededor del contenido de la ventana arrastrando el ratón dentro de la ventana. Por ejemplo, si
arrastra una distancia corta hacia la parte superior derecha, la ventana cambia a una vista desde un ángulo.
En la esquina superior derecha hay un pequeño icono +. Al hacer clic en este icono se cambia la visualización del plano
utilizado para mostrar la posición de la herramienta de dibujo en relación con la superficie; es decir, el efecto del ajuste
Imbed.
NOTA: Después de cambiar la configuración de Tamaño de dibujo, ZBrush amplía automáticamente la vista en
la ventana de vista previa para que el pincel quepa en la ventana. Esto no afecta al tamaño del pincel.
Bloquear RGBZ
Bloquea los ajustes de Opacidad RGB y Opacidad Z. Para ajustar cada uno por separado, desactive Bloquear RGBZ.
En la ilustración anterior, se añadió una primitiva cubo 3D con una intensidad RGB alta en la parte superior de la
esfera, y una intensidad RGB baja en la parte inferior.
Intensidad Z
Establece la intensidad de la información de profundidad aplicada con el pincel o en el objeto actual. Cuanto menor sea
el valor de Intensidad Z, menos información de profundidad existente se verá afectada por trazos y objetos añadidos. Por
lo tanto, el ajuste de Intensidad Z a 0% tiene el mismo efecto que desactivar las opciones Z (véase la siguiente sección
de la Sección dd/ZSub/ZCut). Predeterminado = 100%. Rango = 0% a 100%.
En la siguiente ilustración, se añadió una primitiva cubo 3D con una intensidad Z alta en la parte superior de la esfera, y
una intensidad Z baja en la parte inferior.
86 ZBrush 1.23 La paleta de dibujo
Por (espectiva) Distorsión (ion)
Le permite aplicar distorsión de perspectiva por objeto. Aunque la pantalla de ZBrush presenta una vista ortogonal,
puede agregar un grado de distorsión de perspectiva (en el que las superficies más cercanas aparecen más grandes que
las más alejadas) para «vivir» objetos 3D. Inmediatamente después de dibujar un objeto, o mientras lo edita, haga clic en
el botón PER y, a continuación, arrastre el control deslizante Distorsionar para cambiar la perspectiva. Valor
predeterminado = 50%. Rango = 0% a 100%.
NOTA: No verá el resultado de cambiar la distorsión de perspectiva hasta que suelte el botón del ratón.
MRGB/RGB/M
Establece si está dibujando con el material y el color (MRGB), sólo el color (RGB) o sólo el canal de material (M).
Sólo una opción de canal puede estar activa a la vez.
Si desea afectar sólo a la información de profundidad, desactive las tres opciones (haga clic en el elemento activo) y
utilice una de las opciones Z (consulte el siguiente elemento).
NOTA: Algunos materiales tienen integrado el color, por lo que cambiará el color del objeto incluso si está utilizando la opción M.
? ZSub resta píxeles del dibujo. Con un objeto 3D, cualquier polígono frontal frente al objeto 3D activo no se
muestra.
? ZCut resta píxeles del dibujo. Con un objeto 3D, se muestran los polígonos orientados al frente del objeto
3D activo.
NOTA: Cuando pinte, piense en el DPD y ZSub simplemente como sumar y restar operaciones; no es necesario
utilizar el ZCut más intensivo en cómputo en absoluto. Sin embargo, cuando se trabaja con objetos 3D,
generalmente se debe utilizar ZCut para operaciones de sustracción. Siga leyendo para obtener más
explicación de las diferencias entre ZSub y ZCut. Alternativamente, sin opción Z activada (haga clic en el botón
activo para desactivarlo), puede pintar sin afectar la información de profundidad en absoluto.
Esfera pintada con las opciones Bdd (izquierda), ZCut (derecha) y Z desactivadas (inferior)
Las tres imágenes siguientes muestran la interacción de un objeto 3D activo (el cilindro rojo) con píxeles existentes (la
esfera amarilla) utilizando los distintos modos Z:
Los controles de la sub-paleta Canales proporcionan opciones adicionales de pintura, enmascaramiento y 3D, pero
normalmente no se utilizan.
Los siguientes tres artículos cubren las cuatro combinaciones de INFRONT y BEHIND.
NOTA: En las siguientes ilustraciones, el cono fue dibujado primero, y el cubo fue dibujado segundo. Así, las
diferentes opciones determinan cómo los píxeles del cono enmascaran los del cubo.
Esta opción también se denomina Near Masking (Enmascaramiento cercano) y se activa automáticamente cuando se
utiliza el modo. Cuando INFRONT está activado y BEHIND está desactivado, los píxeles existentes pueden enmascarar
píxeles recién dibujados. Cuando ambos están apagados, no hay enmascaramiento y siempre aparecen píxeles nuevos
delante de otros.
Con INFRONT encendido, el enmascaramiento normal tiene lugar Con INFRONT apagado, no hay
enmascaramiento
ZBrush 1.23 La paleta de dibujo 91
Esta opción también se llama Far Masking y se activa automáticamente cuando se utiliza el modo ZSub. Cuando
BEHIND está activado y INFRONT está desactivado, sólo aparecen los píxeles más lejanos cuando se agregan trazos u
objetos a los píxeles existentes.
Con BEHIND activado, sólo aparecen los píxeles más lejanos Encender INFRONT y BEHIND
produce un corte estándar
INFRONT + DETRÁS
Tanto INFRONT como BEHIND se encienden automáticamente cuando se utiliza el modo ZCut. Con ambos, los trazos
y objetos añadidos se «cortan» en píxeles existentes, quitando partes del dibujo sólo donde la nueva información de
profundidad coincide con la información de profundidad existente.
R/G/B
Estos botones le permiten activar y desactivar los canales rojo, verde y azul.
Cuando la tolerancia Z se establece en .00 (el valor más bajo), se desactiva eficazmente, por lo que todos los píxeles de
la imagen se ven igualmente afectados por la herramienta de dibujo.
La paleta Transformación de ZBrush proporciona herramientas para mover, girar y escalar objetos 3D, así como
potentes instalaciones para editar formas de objetos. También le da acceso a las funciones especiales de marcador y
copia 3D de ZBrush.
Presentación de la paleta de transformación
El icono Transformar
Cuando se abre por primera vez la paleta Transformar, el único control activo en las dos filas superiores de botones es
el botón Dibujar puntero en la esquina superior izquierda:
Esto significa que al arrastrar en la ventana del documento se producen nuevos trazos de pintura u objetos mediante la
herramienta, el trazo y otros ajustes del programa actuales.
Después de dibujar algo, otros controles de paleta Transformar pueden o no estar disponibles, dependiendo de la
combinación actual de ajustes. En el caso más típico, inmediatamente después de agregar un objeto 3D como una esfera
o un cubo, todos excepto dos de los controles estarán disponibles:
Cualquiera que sea el tipo de pincel y trazo que utilice, la forma de aplicar las funciones Transformar es la misma.
96 ZBrush 1.23 La transformación Palettte
Transformaciones básicas
De forma predeterminada, el puntero Dibujar está activo, lo que significa que arrastrar en el espacio de trabajo dibuja
con la herramienta actual.
Después de dibujar un objeto 3D, puede utilizar las funciones Transformar paleta para moverlo por el espacio de trabajo,
girarlo alrededor de su punto de giro y escalarlo con respecto al punto de giro. Para iniciar, haga clic en el icono
correspondiente.
El Gyro es un asistente de transformación tridimensional que consta de tres anillos multicolores que se mueven y giran
junto con el objeto, además de un cuarto anillo gris que se mueve con el objeto, pero siempre permanece paralelo al
plano de visión. Los anillos de color permiten realizar transformaciones con respecto a cualquier eje o plano local del
objeto. El anillo gris le permite realizar transformaciones de movimiento y rotación con respecto al plano de visión, sin
importar cuál sea la orientación del Gyro.
Cuando dibuja un objeto sobre un fondo en blanco, su eje Z es perpendicular al plano de vista. Si se activa un modo de
transformación, se puede ver el anillo azul de Gyro, que permite la rotación sobre el eje Z, pero como está viendo el
borde de los anillos verde y rojo, parecen ser líneas. Tenga en cuenta que otros colores marcan las intersecciones del
anillo; por ejemplo, la intersección de los anillos rojo y verde es amarilla. Cubriremos la razón de estos diferentes
colores en breve.
NOTA: El tamaño del Gyro permanece constante en todas las transformaciones. A veces es más pequeño
que el objeto al que está unido, pero a veces es más grande.
NOTA: En la versión actual de ZBrush, no se pueden deshacer las transformaciones. Por lo tanto, es una
buena idea guardar una versión del documento actual antes de experimentar con las herramientas de
transformación. Puede guardar el objeto como un archivo.ztl (paleta de herramientas > Inventario >
Guardar como) y volver a crearlo si es necesario.
98 ZBrush 1.23 La transformación Palettte
Girar objetos
Cuando se dibuja por primera vez un objeto 3D en ZBrush sobre un fondo en blanco, sólo se puede mover en la
pantalla/plano de visualización. Pero si lo giras primero, entonces puedes moverlo en cualquier eje. Por eso esta sección
comienza con la rotación de objetos. (Dibujar un objeto 3D encima de un pixol existente orienta automáticamente el
objeto con respecto a la normal del pixol, lo que puede proporcionar efectivamente una rotación inicial.
Inmediatamente después de agregar un objeto 3D sobre un fondo en blanco o una superficie paralela al plano de visualización,
seleccione el
Gire el icono o pulse la tecla R para presentar dos opciones iniciales de rotación con el ratón o la tableta:
? Para girar el objeto en su eje Z (entrada/salida), arrastre el anillo alrededor del exterior del Gyro. En este
punto, el anillo gris coincide con el anillo azul, por lo que puede arrastrar la parte gris o azul del anillo
exterior para lograr la misma rotación.
? Para girar el objeto libremente, arrastre cualquier lugar dentro del Gyro excepto en los otros anillos.
? Para mover el objeto dentro y fuera, arrastre verticalmente fuera del Gyro.
? Una vez que haya girado el objeto para que el anillo azul no coincida con el anillo gris, como se muestra en
la ilustración siguiente, puede girar el objeto alrededor de cualquier eje local arrastrando uno de los
anillos de color. Cuando se arrastra un anillo, se gira el objeto alrededor de un eje imaginario que
atraviesa el centro del anillo, perpendicular al plano del anillo.
NOTA: Para girar en incrementos de 10 grados, mantenga pulsada la tecla Mayús mientras
arrastra. Arrastrar las intersecciones de anillo (cian, magenta y amarillo de color) no tiene ningún
efecto con la herramienta Rotar.
Después de agregar un objeto 3D, para entrar en el modo Mover, haga clic en el icono Mover o presione la tecla W. Si
ha agregado el objeto en un fondo vacío o en una superficie paralela a la pantalla, utiliza la orientación predeterminada,
como se muestra en la ilustración siguiente.
NOTA: Si mueve un objeto muy atrás, primero se vuelve parcialmente cubierto por el plano de recorte
trasero, y si sigue moviéndolo hacia atrás, se vuelve completamente oculto.
? Para mover el objeto a lo largo del dibujo, de modo que se reordene para alinearse con los píxeles
inmediatamente debajo de él, haga clic dentro del anillo de la superficie del objeto y, a continuación,
arrastre en cualquier dirección.
NOTA: Esta reorientación siempre anula cualquier rotación existente que haya realizado en el objeto. Si desea
mantener una orientación existente mientras mueve un objeto, arrastre utilizando los anillos.
Además, si mueve un objeto sobre el fondo mediante este método, se ajusta automáticamente al plano de recorte
posterior. Si lo gira, partes del objeto pueden moverse detrás del plano de recorte y quedar ocultas por él. En tales
casos, mueva el objeto hacia adelante colocando el cursor fuera del Gyro y arrastrándolo hacia abajo.
ZBrush 1.23 La transformación Palettte 101
Dos modos de movimiento adicionales están disponibles después de girar el cubo, ya sea explícitamente con la función
Rotar, o implícitamente con la última función.
? Para mover el objeto a lo largo de la línea entre la intersección de los ejes rojo y verde, arrastre cualquiera de
las intersecciones amarillas.
? Para mover el objeto a lo largo del plano formado por cualquiera de sus dos ejes locales arrastrando el
círculo correspondiente, entre la intersección de los ejes rojo y verde arrastrando cualquiera de las
intersecciones amarillas.
En la siguiente ilustración, la esfera se agregó primero. El cubo se agregó en el fondo y luego se convirtió en pixols (vía
Snapshot) y se movió varias veces. El cubo verde (# 1), en la parte superior izquierda de la esfera, fue arrastrado por el
círculo gris/azul. El cubo magenta (# 2), en la parte superior derecha de la esfera, fue arrastrado primero por el círculo
gris/azul, y luego fue movido más cerca del espectador arrastrándose hacia abajo fuera del círculo. El cubo azul (# 3), en
la parte inferior de la esfera, fue arrastrado por la superficie del cubo, dentro del círculo, de modo que se alineó
automáticamente a la superficie de la esfera. Finalmente, el cubo azul (# 4), en el centro, fue arrastrado por la superficie
del cubo dentro del círculo, y luego se acercó al centro de la esfera arrastrando la intersección amarilla hacia arriba.
La sub-paleta Info es una utilidad útil en ZBrush que muestra información de transformación actual y le permite
introducir ajustes numéricos para transformaciones precisas. Para acceder a él, haga clic en el encabezado Información
de la paleta Transformar.
La sub-paleta Info muestra los datos de los ejes X, Y y Z, de arriba abajo, relevantes para el modo de transformación
actual:
? Cuando el puntero Dibujar está activo, la sub-paleta Información muestra la posición actual del cursor en
píxeles. El valor del eje Z se eleva cuanto más lejos está el cursor. Es decir, los valores negativos indican
distancias más cercanas, mientras que los positivos indican distancias más lejanas.
Cuando sólo está moviendo el cursor alrededor del espacio de trabajo, la visualización del eje Z muestra la posición
predeterminada del cursor cuando está sobre el fondo. Pero cuando el cursor está sobre una superficie dibujada, la
visualización del eje Z muestra la posición de esa superficie. Al dibujar con la mayoría de las herramientas, la posición
predeterminada del eje Z está en el plano de recorte trasero, que coloca los trazos dibujados sobre el fondo a una
distancia adecuada del «frente» del espacio de trabajo. Al dibujar objetos 3D, la posición predeterminada del eje Z es 0,
que coloca los objetos dibujados sobre el fondo en el centro de la profundidad del espacio de trabajo.
? En el modo Mover, la sub-paleta Información muestra la posición del punto de giro del objeto activo. Para
establecer una posición precisa para el objeto, haga clic en un campo y arrástrelo horizontalmente para
mover el control deslizante o introduzca nuevos datos desde el teclado. Cuando utilice el teclado,
presione Intro para introducir los datos nuevos y presione Tab y Mayús + Tab para avanzar y
retroceder entre los campos.
? En el modo Escala, la sub-paleta Información muestra los factores de escala del objeto activo como
multiplicadores. Por ejemplo, si dibuja una esfera de tamaño medio, sus factores de escala podrían ser 90, 90 y
90. Para que tenga forma de huevo, cambie el
En la siguiente ilustración, se agregó una esfera blanca (# 1), se convirtió en pixols con Snapshot (cubierto más adelante
en esta sección) y se movió, y luego el color se cambió a naranja (# 2). Luego se convirtió a pixols y se movió de nuevo,
y el material se cambió a Metal Spherical Blend (# 3).
Para comenzar a editar un objeto con la configuración predeterminada, simplemente haga clic en Editar objeto o
presione la tecla T y, a continuación, arrastre el cursor del mouse/Tablet PC sobre la superficie del objeto.
Mientras arrastra, verá los efectos de superficie elevada inmediatamente.
NOTA: Con el puntero Dibujar, puede tirar y empujar áreas convexas y cóncavas del objeto al mismo tiempo
que agrega color. Sin embargo, para hacer ambas cosas simultáneamente, primero debe activar la paleta
Herramienta > Sub-paleta Imagen > Cambiar color. Si no lo hace primero, cambiar el color actual
simplemente aplica ese color a todo el objeto.
NOTA: Cuando se activa Colorize, el objeto base convierte el color gris predeterminado; a continuación,
la edición aplica el color actual.
Otro método, que le permite establecer el color base y luego comenzar a editar con color, es el siguiente: Primero elija
un color para el objeto base y, a continuación, establezca la opacidad de color para el nuevo color base con la paleta
Transformar > Deslizador Color. (Para volver a pintar completamente un objeto, establezca Color en 100%.) A
continuación, en la paleta Color, haga clic en Rellenar bajo el selector de color. A continuación, defina cualquier otro
color y se utilizará para pintar el objeto mientras se edita.
108 ZBrush 1.23 La transformación Palettte
Edición de controles
Durante la edición, están disponibles los siguientes controles de paleta de dibujo:
Vdd/ZSub:
Determina si el pincel empuja o tira de la geometría. ZSUB provoca la edición cóncava; ZADD provoca la edición
convexa. En la ilustración anterior, las líneas rojas usaban un ajuste ZADD, mientras que las líneas verdes usaban un
ajuste ZSUB.
Intensidad RGB:
Establece la opacidad del color aplicado al dibujar. Utilice la configuración inferior para mezclar con el color existente
o la configuración superior para reemplazar el color existente. Predeterminado = 100%. Rango = 0% a 100%.
Intensidad Z:
Controla la cantidad de empuje o extracción aplicada por el pincel. Valor predeterminado = 25%. Rango = 0% a 100%.
Las áreas superior e inferior de una esfera se mueven en direcciones opuestas en el modo
Edición > Mover
Las esquinas de un cubo se escalan cada vez más en modo Edición > Escala
Al utilizar las herramientas Transformar, es útil poder convertir la parte visible de un objeto 3D en píxeles, colocándolo
así en el dibujo, y luego continuar y manipular el objeto 3D original un poco más. Para convertir un objeto geométrico
en píxeles, aplique primero cualquier transformación y/o edición, colóquelo donde desee y, a continuación, utilice la
herramienta Instantánea. La forma más sencilla de hacerlo es presionando y manteniendo pulsada la tecla Ctrl y
haciendo clic en cualquier lugar del espacio de trabajo.
Por ejemplo, si combina Mover, Escalar y Instantánea con un cilindro simple, puede crear una composición geométrica
como la siguiente ilustración.
NOTA: Es posible que haya encontrado el término «sello» en versiones anteriores de la documentación de
ZBrush. Esta función ahora se llama Snapshot.
112 ZBrush 1.23 La transformación Palettte
Marcar la posición del objeto
Coloca un marcador para el objeto activo actualmente. Consulte «Introducción de marcadores» en la página 238.
La sub-paleta Modificadores de la paleta de transformación ofrece interruptores para la edición mediante ejes y
combinaciones de ejes específicos, así como controles para modificar la forma del pincel utilizado en el modo Editar
objeto.
En la ilustración anterior, se editó un cubo utilizando los tres modos de un solo eje diferentes, así como los tres
combinados. Utilizando el eje X, la deformación se produjo de izquierda a derecha. Mediante el eje Y, la deformación se
produjo a lo largo del eje vertical. Utilizando el eje Z, la deformación tuvo lugar en el eje de entrada y salida del cubo. Y
usando el ajuste XYZ, el cubo fue sangrado perpendicular a su superficie.
NOTA: Puede combinar cualquiera de los dos ejes individuales para deformación a lo largo de ambos.
La forma de pincel
De forma predeterminada, ZBrush utiliza un pincel apuntado para dibujar objetos en el modo Editar objeto. Puede ver
una representación de este pincel mirando el gráfico en la sub-paleta Modificadores. El gráfico muestra una sección
transversal de la esquina superior izquierda del pincel. En otras palabras, el lado izquierdo del gráfico muestra el borde
exterior del pincel, y el lado derecho muestra el centro. Por lo tanto, por defecto, la remodelación causada por la pintura
en el modo Editar objeto es más fuerte en el centro del pincel.
Gráfico con puntos finales y puntos intermedios que conectan curvas de spline
Cada gráfico contiene dos puntos de control, uno en cada extremo, más cualquier número de puntos de control
intermedios adicionales en el medio, con segmentos de línea conectándolos. Los puntos de control sólo son visibles
cuando el cursor está sobre el gráfico. Puede insertar puntos de control intermedios adicionales haciendo clic en un
segmento de línea. Los puntos intermedios aparecen inicialmente como cuadrados pequeños. Para quitar un punto
intermedio, arrástrelo fuera del gráfico. No se pueden quitar los puntos finales de curva. Puede mover los puntos finales
de la curva verticalmente para elevar o bajar el ajuste correspondiente.
Puede mover un punto de control intermedio en cualquier dirección arrastrándolo.
De forma predeterminada, los segmentos de línea que conectan un punto de control con sus vecinos son curvas de
spline, que ayudan a crear una forma de pincel suave. Para cambiar la curvatura de las curvas adyacentes a un punto de
control, primero haga clic en el punto para seleccionarlo: se vuelve amarillo para mostrar que está activo y aparece un
círculo amarillo a su alrededor. Haga clic en cualquier lugar del círculo amarillo y arrastre hacia el punto de control para
reducir la curvatura o alejarse del punto de control para aumentar la curvatura.
NOTA: Si un círculo alrededor del punto de control no está en su radio predeterminado, se vuelve naranja
para mostrar que se ha cambiado la curvatura. Para volver a la curvatura predeterminada, arrastre el círculo
hasta que vuelva a ponerse amarillo.
ZBrush 1.23 La transformación Palettte 115
Las curvaturas de los puntos de control se editaron arrastrando los círculos
Puede acercar un punto de control seleccionado para obtener un control más fino haciendo clic en él. Se amplía para
mostrar sólo los segmentos de línea entre el punto y sus vecinos inmediatos. Para alejar el cursor, pulse Alt de nuevo o
simplemente mueva el cursor del ratón fuera del gráfico.
Puede crear transiciones más abruptas cambiando los segmentos de línea entre puntos de control a líneas rectas. Para
ello, arrastre el punto fuera del gráfico y vuelva a encenderlo sin soltar el botón del ratón. El color del punto de control
cambia de blanco a negro cuando se utilizan segmentos de conexión en línea recta. Para cambiar el tipo de punto, repita
la operación.
En ZBrush, puede pintar directamente en objetos 3D, pero la resolución de la textura depende de la malla del objeto.
Para mostrar detalles finos, debe utilizar una malla de muy alta resolución o un mapa de textura. Es preferible utilizar un
mapa de texturas, ya que una malla de alta resolución utiliza muchos más recursos. La mejor solución es utilizar un
mapa de textura de alta resolución con una malla de baja resolución. Para producir los detalles de más alta calidad,
utilice la herramienta de copia 3D.
La acción fundamental de la herramienta es copiar la textura en el lienzo a un objeto delante de él. La copia 3D hace
toda la distorsión de la textura necesaria, basándose en las coordenadas uv de la textura y el objeto.
Primero, una estrella es dibujada, luego una esfera es dibujada junto a ella.
Aunque esto no es un tutorial, aquí hay un procedimiento simplificado para crear una nueva textura:
1 Active la opción Textura de la sub-paleta Marcador > Modificadores. Véase «Textura» en la página 243.
2 Importar o modelar un objeto. Cree una nueva textura yendo a Pallete de textura > Inventario,
estableciendo ancho y alto y presionando nuevo.
3 Oriente el objeto para que el área que desea texturar se enfrente y agregue un marcador.
5 page89page89
6 Seleccione el objeto original del palete de la herramienta y haga clic en el marcador que colocó en el paso
3. ZBrush volverá a crear el objeto directamente delante de la textura que acaba de crear en el paso 5.
7 Introduzca el modo de transformación > edición y presione Copia 3D para copiar la textura del lienzo en
la textura existente del objeto. La textura aparece en el objeto y en la vista previa de textura de la paleta
Textura.
8 La textura creada en el paso 5 sigue en el lienzo situado detrás del objeto. Borre el lienzo escribiendo Ctrl
+ N.
9 Gire el objeto a una nueva posición y modifique o vuelva a crear una nueva textura. Al girar el objeto y
utilizar Copia 3D, puede crear una textura transparente para todo el objeto.
NOTA: Los tutoriales están disponibles en http://www.ZBrushCentral.com para este tema y muchos otros.
Autoint:
Activa la función Autointensity a continuación.
Curva de autointensidad:
Controla la medida en que el color del objeto copiado sobrescribe o se mezcla con el del objeto al que se aplica. Al
utilizar un valor bajo de intensidad en los bordes y girar el objeto entre aplicaciones, puede producir una textura
transparente sobre todo el objeto 3D.
TDT:
Tolerancia a la distancia de textura. Se trata de un control de nivel experto que establece el umbral de distancia para
ajustar una textura delante o detrás de un objeto. Normalmente a la izquierda en la configuración predeterminada
La paleta ZBrush Tool es probablemente el aspecto más complejo de ZBrush por una serie de razones. En primer lugar,
el uso de herramientas se ve afectado por muchas otras partes del programa, por lo que siempre debe ser consciente de la
configuración de otras paletas con el fin de entender lo que un pincel en particular está haciendo. Además, la mayoría de
las herramientas tienen uno o más modificadores que afectan a su funcionamiento, especialmente las herramientas de
objetos 3D.
La paleta Herramienta es dinámica: siempre que se cambia el ajuste Modificadores de una herramienta, la herramienta
modificada se agrega al área miniatura de la paleta. Lo mismo sucede cuando se edita una herramienta de objetos 3D.
Consulte «La paleta de transformación» en la página 94. Además, cuando se elige una herramienta que no aparece
actualmente en la paleta (haciendo clic en la miniatura grande de la esquina superior izquierda y, a continuación,
haciendo clic en una herramienta del menú emergente) se agrega a la paleta. ZBrush agrega filas según sea necesario
para acomodar las miniaturas adicionales.
NOTA: Para volver a utilizar una herramienta modificada en otra sesión, debe guardarla mediante el
comando Subpaleta Inventario > Guardar como y, a continuación, volver a cargarla en la sesión futura.
De forma predeterminada, la paleta Herramienta no se abre al iniciar ZBrush. Para abrirlo, pulse Alt + T o haga clic en
el botón Herramienta de la fila de iconos situada sobre la ventana del documento:
De forma predeterminada, sólo 12 de las 36 herramientas de ZBrush aparecen en la paleta Herramienta. Para acceder al
resto, haga clic en la miniatura grande de la esquina superior izquierda de la paleta Herramienta. Al hacerlo, aparece un
menú de iconos de todas las herramientas. Para cerrar este menú, aleje el ratón de él. Las herramientas del menú
emergente que también aparecen en la paleta Herramienta se realzan con fondos de teas y esquinas superiores izquierdas
amarillas, como se muestra en la ilustración. Sin embargo, este no es el caso si se invoca el menú emergente desde una
paleta personalizada. Con la excepción de la herramienta activa, que está atenuada en el menú emergente, si hace clic en
un icono resaltado del menú emergente, la herramienta se quita de la paleta Herramienta.
ZBrush agrega dos canales a la definición estándar de píxeles RGB para crear el píxol, que es exclusivo de este
programa. El primer canal adicional utiliza 32 bits para definir la profundidad. Así que cada punto de color en un
documento de ZBrush tiene un valor único para la posición en el eje Z. Esto añade una cantidad significativa de
funcionalidad tridimensional, como verá cuando conozca las diferentes herramientas de ZBrush. ZBrush también utiliza
ocho bits para indexar el material de un pixol, que define características de superficie como reflexión difusa y especular.
Para ver el nombre de cualquier herramienta, mantenga el cursor del ratón sobre su icono durante un segundo - aparece una
etiqueta de texto que muestra el nombre de la herramienta.
En este punto, si mantiene pulsada la tecla Ctrl, aparecerá más información sobre el uso del pincel en la etiqueta. Hay
básicamente dos tipos de herramientas en ZBrush: herramientas basadas en Pixol y objetos 3D. Cada uno está
cubierto en su propia sección, a continuación.
NOTA: La mayoría de las herramientas de ZBrush, incluidos los objetos 3D, se pueden utilizar para aplicar cualquier
combinación de profundidad, color y material al documento. Para evitar que la herramienta aplique profundidad,
vaya a la paleta Dibujar y desactive cualquiera de las tres opciones que están activadas: CDS, ZSub o ZCut. Cuando
lo hace y luego dibuja sobre el fondo, sigue aplicando el color y/o material actual, suponiendo que la paleta Draw >
MRGB, RGB o M esté activada. Sin embargo, es posible que no pueda ver los resultados, porque los píxeles de color
realmente aparecen detrás del plano de recorte. Para ver los efectos de aplicar sólo color y/o material, active el modo
Renderizador plano de la paleta de procesamiento. O bien, puede dibujar con una herramienta que acerque los
píxeles, como la herramienta Esfera (no se olvide de activar el DNI primero).
Estos son algunos puntos más importantes sobre las herramientas de ZBrush:
? Puede utilizar herramientas para cambiar sólo el color y/o el material de los píxeles existentes en el documento.
Para ello, desactive primero la paleta Dibujar > botones Zadd/Zsub/Zcut. A continuación, también en la
paleta Dibujar, se utiliza la opción MRGB predeterminada para aplicar color y material; la opción RGB para
aplicar sólo color; o la opción M para aplicar sólo información material. La esfera de la derecha estaba
«pintada» con diferentes colores y materiales.
? Al editar o modificar una herramienta, se agrega una nueva copia de la herramienta cambiada a la paleta
Herramienta, para que pueda utilizarla más adelante durante la sesión actual. ZBrush no guarda
automáticamente esta herramienta. Utilice la función Paleta de herramientas > Sub-paleta Inventario
> Guardar como para almacenar la herramienta en un archivo de disco. A continuación, para utilizarlo
en una sesión futura, utilice la función Cargar para volver a colocarlo en la paleta Herramienta.
ZBrush 1.23 La paleta de herramientas 127
Herramientas basadas en píxeles
Las herramientas basadas en Pixol permiten crear o modificar pixoles en el documento. Con estas herramientas,
puede transformar píxeles en el documento cambiando su profundidad y/o posición X/Y. Al mismo tiempo, o
alternativamente, puede utilizar estas herramientas para cambiar el color y/o el material de los pixols.
Puede combinar herramientas con diferentes permutaciones de ajustes en varias otras paletas de ZBrush para una
variedad prácticamente infinita de efectos. Las paletas que afectan el funcionamiento de la mayoría de las
herramientas basadas en píxeles incluyen:
? Los controles de la paleta Dibujar afectan al tamaño de la herramienta, la relación de aspecto, la profundidad
y la intensidad con la que (o si) interactúa con la información de profundidad, color y material de los
píxeles existentes.
? Los ajustes de la paleta Alfa afectan la forma básica de la herramienta, excepto el pincel Esfera y algunos
otros.
? Los ajustes de la paleta Material determinan los sombreadores básicos utilizados por la herramienta,
incluyendo el patrón, la reflectividad difusa y especular, y más.
? La paleta Selector puede afectar la orientación, el color, el material y otros aspectos de la herramienta.
? La configuración de la paleta Trazo afecta, entre otras cosas, a si la herramienta se aplica de forma continua,
repetida o sólo una vez cuando se arrastra en el documento.
? Los ajustes de la paleta Textura se pueden utilizar para aplicar imágenes y patrones a los trazos de pincel y
objetos 3D.
? Si está dibujando con un Tablet PC digitalizador, la paleta de Tablet Server indica cómo interactúan las
herramientas con el documento. Cada herramienta basada en píxeles se cubre en su propia sección, a continuación:
128 ZBrush 1.23 La paleta de herramientas
Pincel simple
El pincel Simple es la herramienta predeterminada, activa cuando se inicia ZBrush por primera vez. Aunque se puede
utilizar para agregar píxeles al documento, es mejor usarlo para modificar la profundidad y/o la información de color y/o
material en un dibujo existente. Si desactiva las opciones Z en la paleta Dibujar, el pincel Simple actúa como un pincel
estándar en otro software de pintura.
La mejor manera de pensar en el pincel Simple es como una herramienta que agrega y mezcla con la información de
profundidad existente en el plano. Por ejemplo, en la ilustración de abajo, el pincel Simple se utilizó para dibujar un trazo
de oro encima del anillo gris existente. Tenga en cuenta que la información de profundidad ya presente en el dibujo no se
borró, sino que simplemente se agregó a.
A continuación se presentan varios puntos importantes adicionales sobre la funcionalidad de pincel simple:
? No es sensible a cambios bruscos en la profundidad del plano, por lo que la configuración Tolerancia Z no
tiene efecto. En otras palabras, afecta a todos los píxeles por igual, independientemente de la profundidad.
Para ver un ejemplo de esto, consulte «Sphere Brush» en la página 131. Allí, el pincel Simple se compara
con el pincel Esfera.
? Requiere que la paleta Dibujar > Opacidad RGB y la configuración de Opacidad Z sean iguales. Por lo
tanto, cuando se utiliza el pincel Simple, no se puede desactivar la paleta Dibujar > Bloquear
conmutación RGBZ.
ZBrush 1.23 La paleta de herramientas 129
Pincel de una sola capa
El pincel de una sola capa es muy similar al pincel simple. La principal diferencia es la capacidad de limitar el impacto
de cada trazo de pincel al ajuste actual del valor de intensidad. Este pincel aplica sólo una capa de pintura/profundidad
con cada pincelada. No acumula intensidad de color o profundidad con trazos superpuestos a menos que recoja el lápiz o
suelte el botón del ratón entre trazos.
En la imagen de abajo, cuatro trazos de pincel fueron dibujados en la parte superior de cuatro esferas idénticas. El trazo
superior utiliza una intensidad del 100%, lo que hace que el color del trazo sobrescriba por completo el color de la esfera
existente. El segundo trazo utilizó una intensidad del 75%, lo que dio lugar a un color final compuesto por el 75% del
color del trazo más el 25% del color de la esfera existente. El siguiente trazo utilizó el 50%, lo que resultó en una mezcla
uniforme entre el pincel y los colores de la esfera. El último trazo de pincel utilizó una intensidad del 25%, lo que dio
lugar a un color final compuesto por el 25% del color del trazo más el 75% del color de la esfera existente.
Al igual que con el pincel Simple, los deslizadores de opacidad RGB y de opacidad Z siempre se bloquean junto con el
pincel Sphere. Además, el hemisferio que utiliza es siempre perpendicular al fondo. El pincel Alfa es exactamente el
mismo pincel, pero le permite utilizar cualquier imagen Alfa.
A diferencia del pincel Simple, el pincel Sphere respeta la información de profundidad del documento y la utiliza para
enmascarar automáticamente. Por ejemplo, en la ilustración de abajo, empezamos con dos esferas sobre un fondo púrpura. En
el lado derecho, dibujamos con el pincel Simple en el fondo e intersecamos la esfera. En el lado izquierdo, dibujamos el mismo
trazo con el pincel de Esfera. Tenga en cuenta que el trazo de pincel simple cubre parcialmente la esfera, aunque comenzó en
la parte posterior de la misma. Sin embargo, el pincel Esfera tiene en cuenta la prioridad de profundidad, permitiendo así que
la esfera enmascare el trazo de pincel.
Al igual que con el pincel Simple, los deslizadores Opacidad RGB y Opacidad Z siempre se bloquean cuando se utiliza
el pincel Alfa. Además, la imagen Alfa que utiliza es siempre paralela al fondo. Por último, el pincel alfa respeta la
información de profundidad de los píxeles existentes, de modo que no dibuje sobre los píxeles que se encuentran delante
de donde se está dibujando. Por ejemplo, en el dibujo de abajo, el pincel Alfa se utilizó con dos imágenes Alfa diferentes
para dibujar desde la esfera grande a lo largo de dos de los «tallos de hongos». Como pueden ver, las tapas de hongos no
estaban cubiertas por los pixoles de pincel Alfa.
Utilice la herramienta Pincel alfa para crear volúmenes utilizando cualquier forma de pincel
NOTA: Además, el pincel de profundidad puede utilizar diferentes ajustes para Opacidad RGB y Opacidad Z, si
desactiva la opción Bloquear RGBZ en la paleta Dibujar.
Esta opción coloca efectivamente el mapa de bits alfa de nuevo a atrás. Si se utiliza un conjunto de pinceles de Profundidad
(Depth Brush) en un objeto delgado, el pincel puede sobresalir por la parte posterior del objeto. Este efecto se muestra en la
siguiente ilustración; los dos trazos de pincel en el lado derecho se fijan en el lado opuesto, mientras que los dos de la izquierda
no lo están. Además, cuando se activa el lado de la pantalla, la herramienta se «solidifica», de modo que la opacidad RGB y la
opacidad Z se distribuyen uniformemente sobre la superficie del pincel. Cuando la opacidad relativa está desactivada, se basa
en la máscara alfa. Esto también se muestra en la siguiente ilustración.
También puede utilizar el pincel Bump en modo ZCut para restar partes de objetos de forma realista, porque el
comportamiento predeterminado funciona con respecto a las normales de superficie. Es posible utilizar el selector para
especificar otras orientaciones. En la siguiente ilustración, el huevo fue «cortado en» con el pincel Bump en el lado
izquierdo, y con el pincel Simple en el lado derecho. Este último no se ve muy bien, porque siempre corta
perpendicularmente al plano de la imagen, mientras que Bump corta perpendicularmente a la superficie a la que se
aplica.
Cuando se activa, el pincel Bump mueve los píxeles en la misma dirección durante la duración de cada trazo. La
dirección está determinada por la superficie normal del píxol en el que se inicia el trazo.
En la imagen de arriba, cuatro pinceladas aplicadas a la tubería dorada. Cada golpe comenzó en un punto correspondiente
similar (1)
y arrastrado hasta un punto final similar (2).
Ajuste del trazo (de izquierda a derecha)...
La tubería ha aumentado su espesor.
ZSub con constante apagado. La tubería ha disminuido su espesor.
La tubería ha sido empujada hacia arriba.
ZSub con constante activado. La tubería ha sido empujada hacia abajo.
NOTA: Para producir correctamente los trazos a la derecha, se deshabilitó el enmascaramiento de profundidad
automática seleccionando la Paleta de Dibujado > Canales > Paleta de Relleno y Dibujado > Canales > Detrás.
Tamaño de muestra
El pincel Bump «muestra» píxeles en las proximidades del cursor para determinar la orientación de la superficie. El
ajuste Tamaño de muestra controla el tamaño del área muestreada para determinar la orientación. Al dibujar sobre
una superficie desigual, utilice un ajuste alto para suavizar los resultados o un ajuste bajo para reflejar la desigualdad.
Predeterminado = 1. Rango = 0 a 8.
136 ZBrush 1.23 La paleta de herramientas
Herramienta Smudge
El pincel Smudge mueve pixoles alrededor de la pantalla, como empujar arcilla húmeda con el pulgar. No agrega color
(a menos que se presione la tecla Control), pero sí respeta la información de profundidad de píxoles. En la ilustración de
abajo, se colocaron blobs de color puro en el lienzo, luego se utilizó la herramienta Smudge para mover pixols.
NOTA: Si mantiene pulsada la tecla Control mientras utiliza la herramienta smudge, la herramienta se
convierte en el pincel simple y aplicará color y profundidad.
Esta imagen comenzó como una única esfera naranja que se dibujó en la parte inferior de la imagen. El Modificador
«Color Blend» fue establecido a un alto valor y los colores fueron cambiados para diferentes áreas de la planta.
ZBrush establece automáticamente la resolución del pincel. Este valor es un multiplicador que aumenta la subdivisión
de polígonos a valores más altos, lo que resulta en superficies más suaves con velocidades de renderizado más lentas.
Predeterminado = 0. Rango = 0 a 3.
140 ZBrush 1.23 La paleta de herramientas
Cepillo de borrador
El cepillo borrador pinta con el color de fondo y la profundidad de fondo utilizando la forma alfa seleccionada y el
ajuste de intensidad RGBZ.
NOTA: Para un borrado más gradual, establezca la opacidad de RGBZ en un valor bajo.
La técnica básica consiste en arrastrar en una dirección a para establecer la longitud de la extrusión con el fin de
establecer la longitud de la extrusión y, a continuación, sin soltar el botón del ratón, arrastrar en una dirección inversa
para establecer el ángulo de la extrusión. Si el segundo arrastre está en la dirección opuesta de la primera, y la misma
distancia, la extrusión termina señalando directamente al espectador.
En la imagen de abajo, la extrusión izquierda (1) se produjo aplicando el pincel gancho en una sola dirección, mientras
que la derecha (2) fue el resultado de arrastrar a la derecha y luego a la izquierda.
En la imagen inferior, utilizando la imagen Alfa 07, se utilizó el pincel gancho para tirar perpendicularmente de la esfera
(1), y luego se invirtió la dirección para apuntar los picos hacia el espectador (2), luego con la rotación en sentido de las
agujas del reloj a escala (3). Escalar la extrusión del gancho moviendo el cursor en círculos
Modificadores:
Mezcla de colores
Esta configuración determina cómo interactúa el color principal o la textura actual con el color de píxol existente.
Cuanto más bajo es el valor, más píxeles existentes conservan su coloración original, y cuanto mayor es el valor, más
toman la coloración Color principal. Valor predeterminado = 50%. Rango = 0% a 100%. (Véase «Cepillo de gancho
de serpiente» en la página 139.)
ZBrush establece automáticamente la resolución del pincel. Este valor es un multiplicador que aumenta la subdivisión
de polígonos a valores más altos, lo que resulta en superficies más suaves con velocidades de renderizado más lentas.
Predeterminado = 0. Rango = 0 a 3.
ZBrush 1.23 La paleta de herramientas 143
Cepillo de fibra
El pincel de fibra le permite agregar hebras como pelo 3D a la imagen. Respeta las normales de superficie de los pixoles
que dibuja y, por defecto, dibuja los pelos perpendiculares a la superficie. Puede utilizar el selector de orientación para
cambiar a otro modo. El ajuste Tamaño del dibujo controla el tamaño del pincel y la longitud de las fibras se controla
mediante el ajuste Profundidad.
NOTA: La configuración de opacidad de RGBZ predeterminada al 50% al elegir el pincel de fibra. Fijarlos
más alto para fibras más gruesas, o más bajo para fibras más finas. Además, ajuste la longitud de la fibra
con la paleta Dibujar > Ajuste de profundidad.
Modificadores:
Este ajuste le permite «peinar» el cabello - es decir, usted controla el ángulo de fibra por la dirección que dibuja en.
Cuanto más alto sea el ajuste, más influirá el ángulo en la dirección del dibujo. Predeterminado = 0%. Rango = 0% a
100%.
En la ilustración siguiente, Grooming se estableció al 100%, y luego las fibras se dibujaron en un movimiento circular.
ZBrush 1.23 La paleta de herramientas 145
Puede añadir aleatoriedad a la dirección de cada fibra aumentando el ajuste Turbulencia. Predeterminado = 0%. Rango
= 0% a 100%.
NOTA: Puede obtener efectos interesantes con el pincel de fibra al dibujar en una superficie multicolor
activando la paleta Selector > Color continuo. Para obtener mejores resultados, desactive también Color de
retroceso. Cada fibra utiliza el color del pixol en el que se dibuja, por lo que se obtiene «pelo» multicolor que
coincide con la superficie en la que se dibuja.
Antialiasing RGB
Cuando se enciende, produce fibras con bordes antialiase.
Controla si la fibra es equilátera o rectangular. Rango = -100 a + 100. Predeterminado = 0. Cuando se establece en cero,
las fibras son equiláteros. Los valores negativos producen fibras rectangulares con un valor h mayor. Los valores
positivos producen fibras rectangulares con un valor v mayor.
ZBrush 1.23 La paleta de herramientas 147
Agarrador MRGBZ
Esta herramienta le permite agarrar parte de la imagen como una textura y como una imagen de profundidad de escala
gris. Arrastre un rectángulo sobre el área que desea «agarrar», empezando por el centro. Al soltar el botón del ratón, el
color (y, opcionalmente, el sombreado) del área dentro del rectángulo se agrega a la paleta Textura. Al mismo tiempo, la
imagen de profundidad se agrega a la paleta Alfa. A continuación, puede utilizar la textura y la imagen alfa con la
mayoría de las demás herramientas.
Es posible exportar un canal alfa con valores de intensidad que corresponden a la profundidad de cada píxel. Este
canal alfa se puede utilizar posteriormente en Photoshop (o cualquier otro programa que pueda leer el formato de
Photoshop) para la edición de profundidad mejorada (como el ajuste de profundidad, la niebla, etc.).
Objeto «agarrado»
Imagen de profundidad
RGB sombreado
De forma predeterminada, esto está desactivado, y cuando agarras una textura, ZBrush utiliza sólo los colores base del
área que agarras. (Para ver los colores base, active la paleta Renderizado > Renderizado plano.) Cuando activa
Shaded RGB, ZBrush toma los colores sombreados.
Cuando el autocrop está activado (iluminado), el rectángulo arrastrado cambiará automáticamente el tamaño del objeto
que se está agarrando.
148 ZBrush 1.23 La paleta de herramientas
Pinceles de corrección de color
A continuación se muestra una lista de todos los pinceles de corrección de color de ZBrush.
Cada pincel de corrección de color tiene su propio conjunto de parámetros de sub-paleta Inicializar, que pueden alterar
profundamente el comportamiento de los pinceles. Los siguientes parámetros son comunes a muchos de los cepillos,
por lo tanto no se enumeran en las entradas individuales:
Tamaño de muestra
Tamaño del volumen que se utiliza para evaluar la acción del pincel. Con un tamaño de 5, un cubo de 5 píxeles en cada
lado se utiliza para la evaluación de la acción del pincel. Rango = 1 a 7, Valor predeterminado = 2.
Al igual que con los otros pinceles, la paleta Dibujar establece valores para el pincel, incluyendo: tamaño, forma,
opacidad y efecto en la profundidad.
Para obtener más información, consulte «La paleta de dibujo» en la página 80.
NOTA: La acción de la mayoría de los pinceles de corrección de color se puede invertir manteniendo pulsada
la tecla Alt. Así el Desenfoque se volverá Agudizado, la Intensidad se convierte en Intensidad restante, etc.
El pincel de desenfoque es básicamente similar a un filtro de desenfoque en un programa de pintura, con la capacidad
añadida de desenfocar la profundidad; simplemente desenfoca los pixols que dibujas. Úselo para suavizar bordes
afilados o transiciones de color abruptas.
El pincel Sharpen es básicamente similar a un filtro Sharpen en un programa de pintura, con la capacidad añadida de
afilar la profundidad; simplemente agudiza los pixols que dibujas. Úsalo para sacar detalles en una imagen.
ZBrush 1.23 La paleta de herramientas 149
El pincel de ruido es básicamente similar a un filtro de ruido en un programa de pintura, con la capacidad añadida de
aplicar ruido al canal de profundidad; simplemente agrega una variación aleatoria a los píxeles que dibuja. Utilice la
opción Opacidad RGBZ para determinar el alcance del efecto de ruido.
El cepillo de ruido se utilizó en la imagen de abajo para aplicar ruido a una esfera y luego se utilizó el cepillo de
desenfoque para suavizar la superficie rugosa.
El pincel Resaltar añade color al color ya presente. El método utilizado depende del ajuste Modificador.
Modificadores:
Color automático
Muestra el color existente y agrega el mismo color a sí mismo,
Cepillo de brillo
El pincel de brillo extiende el color del color de mayor intensidad a los píxeles que lo rodean.
NOTA: El pincel de brillo se puede utilizar para suavizar la profundidad cuando sólo Z está habilitado y es una
mejor opción que el pincel de desenfoque para suavizar los bordes cercanos.
Colorear pincel
El pincel Colorizar aplica el color o textura seleccionados.
Modificadores:
Intensidad máxima
Cuando está encendido, utiliza la intensidad máxima del color seleccionado para que las aplicaciones sucesivas no
acumulen oscuridad.
Cuando está desactivado, utiliza el color sin modificar. Predeterminado = activado.
Cepillo de saturación
El pincel de saturación aumenta la saturación del color al que se aplica.
Modificadores:
Cantidad de efecto. Rango = -100 a + 100. Valor predeterminado = 50. Los valores negativos restan brillo.
152 ZBrush 1.23 La paleta de herramientas
Cepillo Cloner
El pincel Cloner permite copiar parte del documento dentro de una capa o de una capa a otra. El uso del cepillo Cloner
es un proceso de dos pasos:
1 Pulse Ctrl y haga clic en el centro del área que desea copiar.
2 Pulse de nuevo en otra parte del documento para establecer la distancia de desvío.
El segundo clic dibuja el primer trazo de la copia Para continuar copiando, arrastre sin soltar el segundo clic. Cada vez
que haga clic y arrastre de nuevo, utilizando el pincel Cloner, hará una copia adicional del área original a una distancia
que es un múltiplo del desplazamiento original.
Puede utilizar cualquier imagen Alfa con el pincel Cloner de ZBrush. Esto le permite copiar la imagen mientras
controla la intensidad y la forma del clon con una imagen Alfa de escala gris. En la imagen de abajo, la tercera copia
utilizó la imagen Pincel 30 Alfa de ZBrush.
NOTA: ZBrush recuerda el último desplazamiento que definió y lo utiliza durante la sesión actual hasta que
establece uno diferente. Por lo tanto, después de establecer un desplazamiento, puede borrar la pantalla, iniciar
un nuevo dibujo y, a continuación, utilizar el pincel Cloner con el mismo desplazamiento.
Puede lograr el mismo efecto que la clonación de varios clics con un solo clic y arrastre activando la opción Selector
(Picker) > Dinámica (Dynamic). Esto le permite hacer varias copias a una distancia igual entre sí.
Modificadores:
Modo Capas
Cuando se activa, el pincel Cloner copia los píxeles de todas las capas visibles a la capa activa, ignorando los píxeles de
la capa activa. En la ilustración siguiente, el conjunto del payaso está en la capa 1, la esfera amarilla está en la capa 2 y
el cilindro rojo está en la capa 3. La capa 2 estaba activa cuando usamos el pincel Cloner y el modo Capas activado, por
lo que sólo se copiaron los píxeles de las capas 1 y 3. Los píxeles copiados se agregaron a la capa 2.
? El material, que se compone de uno a cuatro sombreadores. Los sombreadores modifican el color base con
propiedades como especularidad, reflexión difusa y, opcionalmente, una imagen de mapa de reflexión.
Cuando el conmutador Sombreado está activo, el pincel Cloner copia el color sombreado en lugar del color base. Esto
se puede ver con mayor facilidad activando la paleta Renderizador > Renderizador plano, que impide la
visualización de cualquier sombreado en el documento, mostrando sólo los colores base.
Si clona un área repetidamente - lo que, por cierto, puede hacer en un solo trazo activando la paleta Selector >
Interruptor dinámico - el sombreado se vuelve a aplicar a cada copia sucesiva, volviéndose cada vez más intenso.
Cada clon sucesivo en la fila inferior utiliza el sombreado del anterior, por lo que el sombreado se pronuncia cada vez
más en las «generaciones» posteriores del clon.
En la ilustración siguiente, la esfera original estaba en el centro del documento. Entonces se estableció para ser el área
clonada.
A continuación, al hacer clic en cualquier lugar del documento se copió esa área en la ubicación en la que se hizo clic.
156 ZBrush 1.23 La paleta de herramientas
Cuando está activado, coloca los pixoles clonados a la profundidad de pixol del punto de destino del clon. Normalmente,
los píxeles se clonan a la misma profundidad que los píxeles de origen. Activa ZOffset para que ZBrush utilice la
profundidad de los píxeles en el destino, lo que puede dar lugar a una profundidad diferente para cada clon.
En la ilustración de abajo, la pieza de ajedrez a la izquierda fue clonada seis veces en el tablero de ajedrez inclinado.
ZOfset se encendió, por lo que cada clon se colocó a la profundidad correcta en relación con la parte de la placa en la
que se dibujó.
Los objetos 3D son herramientas, como 3D Sphere y 3D Cube, cuya función principal es permitirle agregar pixols a un
documento ZBrush. Estas herramientas producen verdaderos objetos tridimensionales que puede mover, escalar, girar y
editar para cambiar su forma. También puede guardarlos como herramientas para utilizarlos posteriormente en ZBrush,
así como exportarlos en formato 3D para utilizarlos en otros programas.
Lo más importante a recordar cuando se utiliza un objeto 3D es que, una vez que se elige otra herramienta, el objeto ya
no «flota» - se ha añadido a la imagen como píxeles. Puede encontrar Guardar como en la paleta Herramienta > Sub-
paleta Inventario. Una vez guardado el archivo, puede cargarlo en cualquier documento de ZBrush para su posterior
manipulación y/o adición de píxeles.
? Una vez dibujado un objeto 3D, puede utilizar los controles de la paleta Transformar para moverlo, girarlo
y escalarlo, así como aplicar deformación personalizada con las funciones Dibujar.
? Cuando se dibuja un objeto 3D y se cambia el color y/o material actuales, los cambios no se aplican al
objeto a menos que esté en modo de transformación o edición.
? Con el comando Paleta de herramientas > Sub-paleta de imágenes > Colorear, puede aplicar color al
mismo tiempo que deforma el objeto. Mediante el comando Rellenar del selector de color se aplicará
color al objeto y se activará automáticamente el conmutador Colorizar.
? Los objetos 3D de ZBrush utilizan el trazo Arrastrar rectángulo de forma predeterminada. Para dibujar un
objeto 3D utilizando el tipo de trazo predeterminado, arrastre en cualquier dirección del documento. Si
suelta en este punto, el objeto se dibuja en sus proporciones predeterminadas. Opcionalmente, antes de
soltar, arrastre en la dirección opuesta para reducir la anchura y la altura del objeto, conservando la
profundidad original. Mediante este método, puede, por ejemplo, crear fácilmente un ovoide con la
herramienta Esfera 3D.
Cuando una herramienta de objetos 3D está activa, aparecen varias sub-paletas en la paleta Herramienta; estos son los
mismos para todos los objetos 3D, y están cubiertos en la siguiente sección: 3D Objeto-Específico Sub-paletas.
NOTA: La mejor manera de ver el resultado de los cambios de configuración de la sub-paleta, incluyendo los
parámetros Inicializar, es observar la vista previa giratoria en la sub-paleta Imagen.
Cada objeto 3D tiene su propio conjunto de parámetros de sub-paleta Initialize, que pueden alterar profundamente la
apariencia del objeto.
Los siguientes parámetros son comunes a muchos de los objetos, por lo tanto no se enumeran en las entradas
individuales:
HDivide: número horizontal de subdivisiones o número de polígonos utilizados para crear el objeto a través de su
ancho. El valor predeterminado y el rango varían por objeto.
VDivide: Número de subdivisiones verticales o número de polígonos utilizados para crear el objeto a través de su
altura. El valor predeterminado y el rango varían por objeto.
NOTA: Los ajustes más altos para HDivide y VDivide producen objetos de mayor resolución. Esto es
particularmente útil cuando se aplican deformaciones y edición, pero requiere más memoria y potencia de
procesamiento. Si desea objetos facetados, reduzca la configuración de HDivide y VDivide y, en la sub-paleta
Imagen, desactive SH y SV. Esfera 3D
160 ZBrush 1.23 La paleta de herramientas
Esfera 3D
Inicializar parámetros:
Esfera 3D
HDivid = 16 HDivid = 12
180 90 VDivid = 8 VDivid = 3 270
SH, SV =
desactivado SH = desactivado VDivid = 6
SV = desactivado SV = desactivado
ZBrush 1.23 La paleta de herramientas 161
Sphereinder 3D
Inicializar parámetros:
Sphereinder 3D
HDivid = 4 HDivid = 4
180 90 290 VDivid = 16 VDivid = 16
TR = 70 SH = desactivado SH = desactivado
TC = 80 SV = desactivado SV = activado
162 ZBrush 1.23 La paleta de herramientas
Cubo 3D
Inicializar parámetros:
Cubo 3D
Inicializar parámetros:
Radio interior
Controla el tamaño relativo del radio interior del cilindro; cualquier
valor que no sea 0 produce un tubo. Predeterminado = 0%. Rango =
0% a 100%.
Taper Top
Controla el tamaño relativo del extremo superior (más cercano)
del cilindro; cualquier valor que no sea 0 produce una forma
cónica. Predeterminado = 0%. Rango = 0% a 100%.
Cilindro 3D
Inicializar parámetros:
Anillo 3D
Giro inicial
No en mi versión
Produce un efecto de torsión alrededor del anillo al girar sucesivamente las secciones circulares aumentando las
cantidades. Esto es más visible cuando utiliza ajustes bajos de SDivide y LDivide y desactiva el suavizado (sub-paleta
de imágenes > conmutadores SH y SV). Predeterminado = 0. Rango = 0 a 1440.
Número de subdivisiones en la sección circular del anillo. Utilice 3 o 4 para una sección transversal triangular o
cuadrada, respectivamente. Valor predeterminado = 16. Rango = 3 a 128.
Número de subdivisiones a lo largo de la longitud del anillo. Utilice 3 o 4 para una forma triangular o cuadrada,
respectivamente. Predeterminado = 32. Rango = 3 a 128.
Inicializar parámetros:
La parte superior de la sub-paleta Inicializar del perfil de barrido
3D consta de dos gráficos que muestran las curvas para el perfil y
el espesor. Para crear el objeto, estas curvas se barren 360 grados
alrededor de un eje vertical en el borde izquierdo de los gráficos.
-
Modificar los gráficos para modificar la curva barrida
Inicializar parámetros:
La parte inferior de la sub-paleta Inicializar de la herramienta
Terrain consta de dos gráficos que muestran las curvas de perfil
utilizadas para crear la herramienta. Se modifican las curvas
extruidas, y por lo tanto la forma del terreno, simplemente
modificando los gráficos. Para obtener instrucciones sobre la
modificación del gráfico, consulte «La forma del pincel» en la
página 114. Para crear el terreno, las dos curvas se colocan en
ángulos rectos entre sí y se extruyen para formar una superficie
común.
La siguiente ilustración muestra los perfiles predeterminados junto con la vista previa resultante.
Inicializar parámetros:
TipR (adius)
Establece el radio de la punta de flecha. Aumente esto para crear un
objeto similar a un paraguas o póngalo en 0 para quitar la punta. Valor
predeterminado = 30%. Rango = 0 a 100%.
TipH (ocho)
Establece la altura de la punta en relación con la altura total de la
flecha, lo que también afecta al ángulo de la punta. Los valores más
bajos producen puntas cortas y más planas, mientras que los valores
más grandes producen puntas más largas y empinadas.
Predeterminado = 60%. Rango = 0 a 100%.
Flecha 3D
Consejo H =
80 Consejo H = 80 Consejo H = 80 Consejo H = 80 Consejo H = 80
Sugerencia R = Doble = Doble =
80 encendido encendido HDivid = 7
Base H = 50 HDivid = 9 SH = desactivado
SH = desactivado
ZBrush 1.23 La paleta de herramientas 169
Ref. R (adius)
Establece el ancho relativo del eje de flecha donde se encuentra con la punta. Al cambiar el ajuste se obtiene un eje
cónico. Valor predeterminado = 11%. Rango = 0 a 100%.
Interfaz I (nset)
Establece la distancia relativa desde la parte inferior de la punta hasta donde la superficie interna de la punta se
encuentra con el eje. En 0, la distancia es la misma, lo que resulta en un ángulo recto entre la parte inferior de la punta y
el eje. En valores más altos, el borde interior de la superficie interna se mueve hacia arriba hacia el extremo de la punta,
lo que resulta en una superficie cóncava de la punta interna. Valor predeterminado = 19%. Rango = 0 a 100%.
Ref. R (adius)
Establece el ancho relativo del eje de flecha en su base; el extremo opuesto a la punta. Al cambiar el ajuste se obtiene
un eje cónico. Valor predeterminado = 11%. Rango = 0 a 100%.
Valor I (nset)
Produce una base cóncava. En el valor predeterminado, la base es plana; aumentar el ajuste aumenta la concavidad.
Predeterminado = 0%.
Rango = 0 a 100%.
Doble (lateral)
Cuando está activado, produce una flecha de doble punta. La longitud sigue siendo la misma, por lo que las puntas y el
eje se vuelven más pequeños que con una flecha de una sola cabeza, todos los demás ajustes son iguales.
170 ZBrush 1.23 La paleta de herramientas
Cono 3D
Cono 3D
Tamaño Z =
50 Tamaño Z = 50 Tamaño Z = 50 Tamaño Z = 25 Tamaño Z = 10
HDivid = 8 HDivid = 6 HDivid = 4 HDivid = 3
SH = desactivado SH = desactivado SH = desactivado SH = desactivado
Inicializar parámetros:
Radio H/Radio V
Estos valores equivalen a los valores Tamaño X y Tamaño Y para
otros objetos 3D, ya que establecen un tamaño horizontal y vertical
relativo.
Inicializar parámetros:
La extensión del «barrido» utilizado para producir el círculo, en grados. Utilice ajustes más bajos para sacar un «sector»
del círculo.
Predeterminado = 360. Rango = 0 a 360.
ZBrush 1.23 La paleta de herramientas 173
Polymesh 3D
La herramienta 3D Polymesh, también conocida como herramienta
Star, puede crear una estrella 3D de seis puntas, pero su principal
propósito es importar geometría.
Para ver el objeto en el modo de trama alámbrica de color, vaya a la paleta Preferencias y active Puntos.
Cuando el objeto está en el modo de edición y actúa sobre - normalmente girado, la pantalla cambiará a un modelo de
alambre codificado en color con tres colores:
? Blanco = Polígonos cuádruples (de cuatro caras). Los quads son preferidos por ZBrush
? Rojo = Triángulos
? Línea verde = Los polígonos encerrados por una línea verde no están conectados a los polígonos que los
rodean.
174 ZBrush 1.23 La paleta de herramientas
Si el archivo importado está compuesto por grupos de objetos, active Grpc en la paleta Preferencias para ver los
grupos codificados por colores...
Si algunos polígonos parecen faltar, algunos pueden estar mirando hacia dentro y hacia
fuera. Elegir Doble obligará a todos los polígonos a ser de doble cara, para que todo se
pueda ver. Utilice sólo cuando sea necesario, ya que los requisitos de memoria para la
malla se duplicarán.
Si el objeto importa con los polígonos orientados hacia el interior, se puede utilizar
Flip para girarlos hacia el exterior.
Los mismos controles de deformación están disponibles para todos los objetos 3D.
Los mismos controles de simetría están disponibles para todos los objetos 3D.
176 ZBrush 1.23 La paleta de herramientas
Los mismos controles de selección están disponibles para todos los objetos 3D.
Con los objetos Polymesh, puede subdividir los polígonos en un área a la que desea agregar más detalles de superficie.
Mantenga pulsada la tecla Control y dibuje el objeto del área que se va a subdividir para obtener una máscara. Invierta la
máscara utilizando Herramienta > Modificadores > Selección >.
Subdividir el área seleccionada pulsando Herramienta > Modificadores > Deformación > Dividir tantas veces como
sea necesario. Con una malla más fina, puede modelar detalles más finos.
Dependiendo del formato de archivo, algunos mapas de texturas pueden importar al revés.
Simplemente presione Flip V en la paleta Texture para invertirlos.
NOTA: Tri2qua debe establecerse en cero si la geometría importada se va a utilizar como destino de morfo.
Si dos puntos menos que la distancia establecida aquí, se combinan en un solo punto. Rango = 0 a .01. Predeterminado =
0
NOTA: la soldadura debe establecerse en cero si la geometría importada se va a utilizar como destino de
morfo.
180 ZBrush 1.23 La paleta de herramientas
Opciones de exportación:
Voltea la textura exportada de arriba a abajo para las aplicaciones de destino que lo requieran.
La herramienta MultiMarker proporciona un control completo de los objetos 3D. A continuación le decimos cómo
usarlo:
1 Active las opciones Textura y material en los Modificadores de marcador. Consulte «Introducción de
marcadores» en la página 238.
4 Elija la herramienta MultiMarker en la paleta Herramienta y haga clic y arrastre sobre el lienzo. Tenga
cuidado de no comenzar en uno de los marcadores existentes. El objeto complejo se vuelve a crear
utilizando la información contenida en cada marcador.
5 Piezas de reposición. Consulte «Reposicionamiento de piezas» en la página 183. Si no se necesita
reposicionamiento se puede convertir en un polimesh. Véase «Conversión a Polymesh» en la página 184.
Después de volver a crear el objeto con MultiMarker, puede mover cada pieza de forma independiente con la
herramienta Transformar > Editar.
Haga clic y arrastre una pieza para moverla. Haga clic y arrastre fuera de las piezas para mover todo el grupo.
NOTA: Puede hacer todas las partes de un objeto complejo sin posicionarlas, y después de la
conversión a un objeto multimarcador, posicionar cada pieza independientemente.
Conversión a Polymesh
Cuando el objeto Multimarker se convierte en un polimesh, puede deformarse y editarse como cualquier otra
herramienta Polymesh.
Véase «Polymesh 3D» en la página 174.
3 Seleccione la herramienta Malla de selección en el menú Herramienta y pulse y arrastre para crear el
objeto polimesh. Tenga cuidado de nuevo de no comenzar en uno de los marcadores existentes.
4 Activar Transformar > Editar y desactivar MRGB, RGB y M en la paleta de dibujo.
Hacer Polymesh
Crea una herramienta de polímeros a partir del MultiMarker y la agrega a la paleta
Herramienta.
Tamaño de textura
Establece el tamaño del mapa de textura que se generará al crear un polimesh.
Herramienta de carga
Carga cualquier herramienta .ztl guardada previamente.
Guardar como
Guarda la herramienta seleccionada actualmente como un archivo.ztl.
La mayoría de los cambios realizados en una herramienta básica en las sub-paletas Modificadores agregan una nueva
herramienta con las características modificadas a la paleta Herramienta. Si realiza cambios en una herramienta
modificada, se aplicarán directamente a esa herramienta; ZBrush no crea otra versión nueva.
NOTA: Los cambios que realice en la configuración de Herramienta > Modificador que alteren el aspecto de la
herramienta se reflejarán inmediatamente en la vista previa. También se reflejan en el objeto activo del
documento si está activada la paleta Transformar > Mover/Escalar/Girar/Editar objeto. De lo contrario, los
cambios aparecerán la próxima vez que agregue una copia de la herramienta al documento.
Restaurar (Orientación)
Restaura la orientación predeterminada de la ventana de vista previa. Si ha cambiado la orientación predeterminada.
SH (horizontal suave)
Suaviza horizontalmente los bordes del polígono. Predeterminado = activado.
SV (vertical suave
Suaviza verticalmente los bordes del polígono. Predeterminado = activado.
Los objetos 3D de ZBrush están compuestos por polígonos rectangulares. De forma predeterminada, todos los bordes se
suavizan automáticamente para que no aparezcan los polígonos individuales. Pero puede desactivar el suavizado
horizontal, vertical o ambos. La siguiente ilustración utiliza las cuatro combinaciones posibles de ajustes SH y SV con
una esfera de baja resolución (16 x 16), de la siguiente manera:
BV (esquina vertical)
Bisel verticalmente a través de los bordes. Predeterminado = 0. Rango = 0 a 100. Sólo activo cuando SV
(Smooth Horizontal) está desactivado. Según el tipo de objeto, puede subdividir polígonos o bordes de bisel
en
diferentes grados usando los ajustes BH y BV. En la ilustración a la
derecha, el objeto del cilindro recibió un bisel vertical (BV) con el fin de
eliminar la esquina afilada y dar al objeto un acabado más
realista/agradable. El grado de bisel depende de la resolución (HDivide &
VDivide) del objeto y es más pronunciado en un objeto de menor
resolución.
Establece todos los polígonos como de doble cara. Para evitar innecesarios
procesamiento de la sobrecarga, encienda esto sólo con objetos que tengan
agujeros, por lo que
puede ver la superficie interior. El objeto con taladros se muestra en la imagen al
derecha con «Doble» apagado (izquierda) y encendido (derecha)
NOTA: Cuando se activa la simetría y se coloca el cursor sobre el objeto activo, aparecen puntos rojos en
su superficie donde se aplicarán las ediciones adicionales. Los puntos grandes indican las ubicaciones de
edición en las superficies que están frente a usted, mientras que los puntos pequeños indican las ubicaciones
de edición en las superficies que están alejadas de usted.
M (hierro)
Cuando se activa, la simetría se refleja, de modo que si se realiza una edición en el lado de un objeto, se realiza una
edición en el lado opuesto, en la dirección opuesta. Al desactivarse, una edición simétrica en el lado de un objeto
provoca un efecto de inserción en un lado y un efecto de inserción en el otro.
El espejo sólo está disponible cuando X, Y y/o Z están activados. Predeterminado = activado.
Simetría radial del eje Z con simetría activada (central) y simétrica desactivada (derecha)
Recuento radial
Establece el número de puntos de simetría del eje o ejes especificados. Valor predeterminado = 8. Rango = 2 a 100.
Máscara de vista
Hace que el enmascaramiento sea visible; la máscara aparece como un sombreado gris oscuro. Cuanto más oscura
sea la máscara, menos efectos tendrán las operaciones aplicadas a ella. Esto se activa automáticamente al aplicar
enmascaramiento al editar un objeto.
En la ilustración de abajo, se aplicó una máscara a la parte superior de un cilindro, y luego se aplicó la deformación
SBend al cilindro. Sólo la zona inferior desenmascarada se vio afectada por la flexión.
Invierte el enmascaramiento.
En la siguiente ilustración, el enmascaramiento en el cilindro anterior fue invertido, y luego SBend fue aplicado de
nuevo.
Deselecciona las filas alternas de un objeto enmascarado, según la configuración de Sel y Skp.
Col (umn)
Deselecciona las columnas alternas de un objeto enmascarado, según la configuración de Sel y Skp.
192 ZBrush 1.23 La paleta de herramientas
Grd (cuadrícula)
Deselecciona filas y columnas alternas de un objeto enmascarado, según la configuración de Sel y Skp.
En la siguiente ilustración, se enmascaró una esfera con Row, Col y Grd de izquierda a derecha en la parte superior y, a
continuación, se aplicó la deformación Inflado al mismo objeto en la parte inferior.
Elegir)
Ancho de filas y columnas afectadas por los comandos Row/Col/Grd, medidos en polígonos. Por ejemplo, si utiliza esto en un
cilindro completamente enmascarado que tiene la cantidad VDivid predeterminada de 32 (es decir, tiene 32 polígonos altos) y
utiliza el valor Sel predeterminado de 8, el resultado es cuatro bandas: dos de polígonos seleccionados (enmascarados) y dos
de polígonos no seleccionados.
(En realidad, una de estas últimas bandas se divide entre la parte superior e inferior del cilindro, por lo que de hecho hay
1/2 + 3 + 1/2 bandas.) Valor predeterminado = 8. Rango = 1 a 32.
ZBrush 1.23 La paleta de herramientas 193
Skp (Omitir)
Anchura de filas y columnas omitidas por los comandos Row/Col/Grd, medidos en polígonos. Si Skp está
establecido en 0, ZBrush utiliza el valor Sel para determinar el ancho de salto. Predeterminado = 0. Rango = 0 a
32.
Int (ensity): La fuerza por la cual el enmascaramiento es removido por los comandos Row/Col/Grd. Utilice diferentes ajustes
Sel/Skp con diferentes cantidades Int para variar la fuerza de enmascaramiento en diferentes partes del objeto. Predeterminado
= 100%. Rango = 0% a 100%.
Mezcla (mezcla)
El grado en que una nueva operación de enmascaramiento se mezcla con una máscara existente. Esto le permite, por
ejemplo, combinar una máscara Row/Col/Grd con una máscara Alpha. Para utilizar, cree una máscara y, a continuación,
establezca la cantidad de mezcla y, a continuación, aplique una segunda máscara, etc.
NOTA: Los siguientes tres ajustes (Int, Hue y Sat) permiten obtener una máscara de una textura aplicada a un
objeto. Sólo están disponibles cuando se aplica una textura a un objeto. Para aplicar una textura, asegúrese de
que el objeto está en modo Edición o Transformación y, a continuación, simplemente seleccione la textura de la
paleta Textura. Para obtener más información sobre el uso de texturas, consulte La paleta de texturas de la
página 28.Para utilizar Int, Hue y Sat, aplique primero una textura y, a continuación, haga clic en el botón
adecuado para aplicar la máscara. A continuación, para ver mejor el resultado, desactive la textura haciendo
clic en el botón TXTR OFF de la paleta Textura.
Int (seguridad)
Deriva una máscara de los valores de intensidad de una textura aplicada. Las áreas más oscuras reciben valores de
enmascaramiento más altos que las zonas más claras.
Deriva una máscara de los colores de una textura aplicada. Los valores de enmascaramiento de diferentes colores se
asignan arbitrariamente según el orden de los colores en el Selector de colores, con el valor de enmascaramiento al
100% en el borde izquierdo, disminuyendo al 0% en el borde derecho.
Sat (uración)
Deriva una máscara de los valores de saturación de una textura aplicada. Las áreas altamente saturadas reciben valores
de enmascaramiento más altos que las áreas menos saturadas.
Alp (ha)
Deriva una máscara del mapa de bits alfa actual, seleccionada en la paleta Alfa.
Crear alfa
Crea una imagen alfa a partir de la máscara actual y la agrega a la paleta Alfa como selección actual. Véase «La paleta
alfa» en la página 38.
En la ilustración a
la derecha, un
cilindro se
estableció en 128
HDivid x 128
VDivid, y mientras
en Modo de edición, Color >
Rellenar como se aplica con el
color marrón base (1). El alfa
apropiado fue seleccionado y
aplicado como
enmascaramiento al cilindro.
Tenga en cuenta que los tonos
más oscuros de marrón
representan los niveles más
altos de enmascaramiento. (2).
Deformación > Inflado se
utilizó para inflar el cilindro en
base al enmascaramiento de
corriente (3). Se seleccionó un
color marrón claro y se volvió a
utilizar Color > Relleno para
colorear el cilindro basándose
en la máscara actual (4).
NOTA: Puede utilizar una máscara de cualquier parte del documento actual creando primero un mapa de bits
alfa con la herramienta MRGBZGrabber.
En el ejemplo anterior se enmascaró un Cono 3D por defecto (imagen izquierda) mediante la opción «Fila» con Sel = 2
(consulte más arriba para obtener información sobre «Fila»). Tenga en cuenta que la región oscura del cono (imagen central)
representa un área enmascarada y por lo tanto no se modifica en el siguiente paso. Para ocultar todos los polígonos
desenmascarados (imagen de la derecha), se ha utilizado el botón Pt. Esta operación activa automáticamente la propiedad
«Double» del objeto, que permite ver tanto el exterior como el interior del cono.
Restaura la visibilidad de todas las partes de un objeto ocultas con la Opción de mantenimiento.
196 ZBrush 1.23 La paleta de herramientas
Sub-paleta Deformación
Hay dos «páginas» de controles en la sub-paleta
Flechas de giro de página Deformación. Haga clic en las flechas naranjas en
la esquina superior derecha para alternar las
páginas. Elija el eje de deformación haciendo clic
en las letras x, y y z. Cuando una letra es naranja,
ese eje se deformará por la cantidad establecida.
Puede elegir cualquier combinación de x, y y z.
1 Seleccione la herramienta.
2 Abra la sub-paleta Imagen y configure el objeto en la vista previa de acuerdo con la forma en que desea
que la deformación (s) lo afecte. Por ejemplo, si desea doblar un cilindro en una forma C, gire para que
su eje largo sea vertical.
3 Aplique las deformaciones.
NOTA: puede aplicar todas las deformaciones en partes seleccionadas de un objeto mediante el
enmascaramiento para un rango ilimitado de efectos. Consulte «Sub-paleta de selección» en la página 191.
Al editar un objeto es posible cambiar las dimensiones generales del objeto, lo que hace que sea demasiado grande o
pequeño para que se muestre correctamente dentro de la ventana de vista previa. Al aplicar Unificar, ZBrush escala
uniformemente el objeto para mantener un tamaño óptimo.
Voltea el objeto horizontalmente. Utilice esta opción para crear una imagen horizontalmente simétrica con un objeto 3D;
utilice Snapshot para «pegar» un lado y, a continuación, utilice Mirror para crear la imagen opuesta.
Cilindro deformado con SBend (izquierda) y luego girado con Mirror (derecha)
198 ZBrush 1.23 La paleta de herramientas
MovX/MovY/MovZ
Mueve el objeto a lo largo del eje X, Y o Z con respecto al centro de rotación. Esto es lo contrario de mover el centro de
rotación en la ventana de vista previa, pero tiene el mismo resultado neto. Predeterminado = 0%. Rango = -100% a
100%.
ZBrush 1.23 La paleta de herramientas 199
RotX/RotY/RotZ
Gira el objeto sobre el eje X, Y o Z, utilizando el centro de rotación. Predeterminado = 0. Rango = -180 a 180.
Escala el objeto sólo a lo largo del eje X, o en el plano XY, respectivamente. Predeterminado = 0%. Rango = -100% a 100%.
ZBrush 1.23 La paleta de herramientas 201
Dobla el objeto alrededor del eje de entrada y salida, creando una esquina aguda. Utiliza el punto de giro como centro
del plegado. Predeterminado = 0%. Rango = -100% a 100%.
Dobla el objeto alrededor del eje de entrada y salida, creando una esquina suave. Utiliza el punto de giro como centro
del plegado. Predeterminado = 0%. Rango = -100% a 100%.
Agrega una inclinación al objeto sobre el eje de entrada y salida, creando una esquina suave. Utiliza el punto de pivote
como centro del sesgo.
Predeterminado = 0%. Rango = -100% a 100%.
Aplica un giro a lo largo del eje de entrada como se ve en la ventana Vista previa de imagen. La dirección del giro
depende de la forma en que arrastre el control deslizante. Predeterminado = 0%. Rango = -100% a 100%.
Suaviza un objeto, haciendo la superficie más uniforme. Predeterminado = 0%. Rango = -100% a 100%.
Mueve los polígonos de un objeto a una forma esférica cuando se arrastra hacia la derecha. Cuando se arrastra
hacia la izquierda, puede tener un efecto de desinflación. Predeterminado = 0%. Rango = -100% a 100%.
Agrega un efecto de perspectiva escalando polígonos más grandes y polígonos más cercanos más pequeños.
Arrastrar a la izquierda tiene el efecto contrario. Predeterminado = 0%. Rango = -100% a 100%.
Divid (e)
Aumenta la resolución de un objeto subdividiendo sus polígonos. Utilice esta opción para habilitar la adición de detalles
a un objeto.
NOTA: Puede utilizar el enmascaramiento para controlar mejor la operación Divide; la operación Dividir se
aplica al área desenmascarada. Normalmente, partes del área enmascarada también se subdividirán, pero no
tanto como sin enmascarar. Este es el procedimiento:
3 En la paleta Herramienta, en Modificadores > Selección, haga clic en el botón Configuración para invertir la
selección. Esto desenmascara lo que pintaste en el paso 2, y enmascara todo lo demás. Las áreas enmascaradas
no serán subdivididas, en su mayor parte.
Máscara invertida
Inicializar sub-paleta
Los ajustes de la sub-paleta Inicializar varían con cada objeto 3D. Puede encontrar definiciones de la configuración
Inicializar común a la mayoría de los objetos 3D en el tema introductorio de esta sección - Lista de objetos 3D - y de la
configuración exclusiva de cada herramienta en la sección de la herramienta respectiva, arriba.
Herramienta de carga
Carga una herramienta en el formato ZTool (.ztl) de ZBrush y la agrega a la paleta
Herramienta.
Guardar como
Guarda el objeto actual en el formato ZTool (.ztl) de ZBrush para utilizarlo en sesiones
posteriores.
Opciones de exportación
Establezca todas las opciones de este grupo antes de exportar.
Utiliza polígonos de cuatro lados para exportar. El método preferido para .obj
Voltea la textura de arriba abajo en la exportación para las aplicaciones que lo requieran.
ZBrush 1.23 La paleta de herramientas 213
Combina puntos que se encuentran en la misma ubicación en la exportación.
Por poderosas que sean estas herramientas, son sólo un vistazo a las posibilidades inherentes a ZBrush. En Pixologic
nos comprometemos a continuar con la incorporación de nuevas herramientas innovadoras y a mejorar la
funcionalidad de las herramientas existentes. Esto le permitirá - el artista - mejorar su creatividad y su disfrute del
proceso de creación de arte.
La paleta Selector controla cómo un nuevo trazo de pincel interactuará con los valores de orientación, profundidad, color
y material existentes de los píxeles del lienzo. Al igual que los tipos de trazo, la elección de diferentes combinaciones de
selector cambiará el comportamiento de cada herramienta drásticamente, dándole de nuevo cientos de herramientas para
usar.
La sección de orientación del selector determina cómo los nuevos trazos y objetos de
pincel se alinean con los píxeles existentes en el lienzo. Predeterminado = Continuo.
Herramienta de lápiz
Orienta el nuevo trazo perpendicular a la superficie del ratón hacia abajo y mantiene esa orientación durante todo el
trazo.
Evalúa los píxeles debajo del cursor y orienta el trazo de forma perpendicular a ellos continuamente.
La orientación está determinada por la herramienta de lápiz y permanece constante durante todo el trazo. Todos los
objetos y trazos se crearán en esta orientación. Pulse y arrastre la herramienta de lápiz para activar la orientación
Constante y establecer el ángulo.
ZBrush 1.23 La paleta del recogedor 217
La sección Profundidad del selector determina cómo se posicionan los trazos de pincel
y los objetos nuevos en relación con la profundidad de píxeles existente.
Predeterminado = Continuo.
Se alinea a la profundidad de la superficie en el ratón hacia abajo y mantiene esa profundidad durante todo el trazo.
La profundidad está determinada por el control deslizante Z. Puede introducir un valor numéricamente o hacer clic y
arrastrar hasta el lienzo y «seleccionar» valores de profundidad desde él. Todos los objetos y trazos se crearán a esta
profundidad.
218 ZBrush 1.23 La paleta del recogedor
La sección Color del selector determina cómo se colorean los nuevos trazos y objetos de
pincel en relación con el color de los píxeles existentes. Predeterminado = Constante.
Evalúa el color de la superficie en el ratón hacia abajo y mantiene ese color durante todo el trazo.
Evalúa el material superficial en el ratón hacia abajo y mantiene ese material durante todo el trazo.
Evalúa continuamente los píxeles bajo el cursor y asigna ese material a la herramienta actual.
Cuando está activa, sólo se evalúa la capa activa al asignar valores a un trazo.
Cuando está activo, todas las demás capas (no la capa activa) se evalúan al asignar valores a un trazo.
Cuando está activo, todas las capas se evalúan al asignar valores a un trazo.
El tipo de trazo determina cómo ZBrush interpretará las acciones hacia abajo, hacia arriba y hacia arriba del ratón con la
herramienta seleccionada. Puede cambiar el comportamiento de cada herramienta mediante diferentes tipos de trazos.
Una herramienta que utiliza cuatro tipos de trazos diferentes equivale a tener cuatro herramientas. Incluso con los
cientos de combinaciones ya disponibles, se están creando más tipos de trazos y se incluirán en futuras versiones de
ZBrush.
Selección de tipos de trazo
El trazo activo se muestra en la miniatura grande en la parte superior izquierda de la paleta. Varios otros trazos se
muestran en miniaturas más pequeñas en el resto de la paleta principal; puede cambiar el trazo activo a uno de estos
haciendo clic en su miniatura.
Puede ver la selección completa de trazos disponibles haciendo clic en el trazo activo; su miniatura grande o pequeña
en la paleta principal.
Esto abre el menú del icono emergente anterior, que funciona igual que otros en ZBrush, como los de las paletas
Herramienta y Material. En este menú, el trazo activo se atenúa para indicar que no se puede seleccionar (de nuevo).
Los trazos que aparecen en la paleta principal tienen un triángulo púrpura en la esquina superior izquierda de la
miniatura, y los trazos que no se muestran en la paleta principal tienen un triángulo gris.
Para ver el nombre de un trazo, mantenga el cursor del ratón sobre su miniatura durante un momento hasta que aparezca
la etiqueta. Para elegir un trazo, haga clic en su miniatura. Cuando se elige un trazo que no aparece en la paleta
principal, se hace el trazo activo y su miniatura se agrega a la paleta principal. Cuando se elige un trazo que aparece en
la paleta principal (excepto el trazo activo), se elimina de la paleta principal. La paleta principal se expande o se encoge
según sea necesario para acomodar las miniaturas mostradas.
Tipos de trazo
La acción del tipo de trazo depende de la herramienta seleccionada, por lo que la experimentación es la clave para
aprender todas las combinaciones. Cada pincel tiene capacidades diferentes y reaccionará de una manera única.
Todas las herramientas de objetos 3D reaccionan al tipo de trazo de la misma manera.
El ratón hacia abajo determinará el punto de inicio del trazo, el movimiento del ratón dibuja esferas con un diámetro
determinado por el ajuste Tamaño del dibujo Consulte «Tamaño del dibujo» en la página 85. El espaciado está
determinado por la velocidad del ratón
movimiento. Ratón arriba terminará el golpe.
Arrastrar rectángulo
El ratón hacia abajo determinará la ubicación del objeto, el movimiento del ratón determinará su tamaño y el
ratón hacia arriba creará el objeto. Este es el tipo de trazo predeterminado para objetos 3D.
El ratón hacia abajo determinará el punto de inicio de los objetos, el movimiento del ratón dibuja esferas con el
tamaño determinado por el ajuste Tamaño del dibujo. El espaciado está determinado por el deslizador de espaciado.
Ratón arriba terminará el trazo en línea recta
desde el punto de partida.
Ratón
Ratón hacia hacia
abajo arriba
El ratón hacia abajo determinará el punto inicial y la dirección de los objetos, el movimiento del ratón dibuja
esferas con el tamaño determinado por el ajuste de Tamaño de dibujo y el espaciado determinado por el
deslizador de espaciado. La dirección inicial del
trazo se alinea con la superficie en la que comienza el trazo. Si el trazo vuelve al punto inicial, su dirección se
alineará de nuevo. Ratón arriba terminará el golpe.
Línea 90
El ratón hacia abajo determinará el punto inicial y la dirección del objeto de línea, el movimiento del ratón dibuja una
línea con el diámetro determinado por la configuración de Tamaño del dibujo. La dirección del trazo está alineada
perpendicular a la superficie
que el derrame cerebral comienza. Ratón arriba terminará el trazo
ZBrush 1.23 La paleta del golpe 229
Rayo 90
Muy similar a la línea 90, Ray 90 permite la acumulación de material moviendo el ratón hacia atrás y hacia adelante
antes de la liberación.
El regulador de espaciado controla el espaciado entre las instancias del trazo. Un espaciado
de 0,5 colocará las instancias a la mitad de su diámetro aparte. Un espaciado de 2 colocará las instancias dos veces su
diámetro separado. Rango = 0 a 2. Predeterminado = 0,75
Última reproducción
Reproduce el último golpe. Puede reproducir el trazo utilizando diferentes herramientas, colores y tamaños.
Reproducir todo
Reproduce todos los trazos grabados. Puede reproducir los trazos utilizando diferentes herramientas, colores y
tamaños.
Presione para comenzar a grabar trazos. Pulse de nuevo para finalizar la grabación de trazos. Sólo se registra el
accidente cerebrovascular.
Cuando se presiona, los trazos grabados se añadirán a la grabación actual. Si no está habilitada, la grabación
sobrescribirá la grabación actual.
Recuento de trazos
Indica el número de trazos en la grabación actual.
Última exportación
Exporta el último trazo como un archivo de texto ZScript.
Exportar todo
Exporta todos los trazos registrados como un archivo de texto ZScript.
ZBrush 1.23 La paleta del golpe 231
ZBrush 1.23
La paleta de símbolos
Uso de la galería de símbolos
El ZBrush Stencil se comporta como la herramienta de dibujo con la que todos estamos familiarizados. Coloque la
galería de símbolos y pinte o modele alrededor y a través de ella. Utilice la galería de símbolos por defecto «Curva
francesa» o utilice una forma personalizada. He aquí cómo:
1 Abra la paleta de símbolos y active la galería de símbolos. Aparecerá la galería de símbolos por defecto
«Curva francesa».
Invierte las propiedades de la galería de símbolos. Las áreas abiertas se cierran. Las áreas cerradas se abren.
Modo de ajuste
Ajusta la galería de símbolos a la topografía del objeto subyacente.
Los valores más altos producen un ajuste más preciso con una velocidad de interacción más lenta. Rango = 8 a 256.
Predeterminado = 64.
Control de color de la galería de símbolos. Cuando se usa solo, la galería de símbolos será roja. Se puede utilizar en
combinación con G y B.
Control de color de la galería de símbolos. Cuando se usa solo, la galería de símbolos será verde. Se puede utilizar en
combinación con R y B.
Control de color de la galería de símbolos. Cuando se usa solo, la galería de símbolos será azul. Se puede utilizar en
combinación con R y G.
Modo de elevación. Desactiva la visualización habitual de la galería de símbolos y la muestra como una variación tonal en la
superficie del objeto.
ZBrush 1.23 La paleta de símbolos 235
Coloque el cursor en un área abierta del lienzo. Mantenga pulsada la barra espaciadora. El controlador de plantillas
aparecerá en la posición del cursor. Manteniendo presionada la barra espaciadora, haga clic y arrastre un comando de
la moneda de control para colocar o cambiar el tamaño de la galería de símbolos.
Gira la galería de símbolos en su eje Z.
Mover absoluto
Mueve la galería de símbolos en
relación con el objeto. La galería de
símbolos está orientada tangente a la
superficie del objeto.
Escala horizontal
Escala la galería de símbolos
horizontalmente
Escala uniforme
Escala horizontal y vertical.
Escala vertical
Escala la galería de símbolos
verticalmente
Mover relativo
Mueve la galería de símbolos en
relación con la pantalla.
Rotar S
Gira la galería de símbolos en el
eje Z de la pantalla.
Rotación libre
Gira la galería de símbolos en cualquier
dirección.
Rotar Z
Escala
Rotación libre uniforme
Rotar Z Mover
absoluto Escala
horizontal
Los marcadores se colocan en la paleta Transformar y sus propiedades se establecen en la paleta Marcador. Si existe
algún marcador en el documento actual, se puede indicar mediante un pequeño cuadrado amarillo que aparece en la
posición del marcador cuando el cursor está en sus proximidades.
Marcadores de colocación
Para marcar la posición del objeto 3D activo, haga clic en el botón Marcar posición del objeto. Verá un marcador moverse de
la paleta al objeto, indicando que el marcador se ha establecido. A continuación, cuando coloca el cursor cerca del marcador,
aparece un cuadrado que indica una posición del marcador. Consulte «Radio del marcador» en la página 292.Cuando coloca el
cursor sobre la posición del marcador, aparece una flecha que indica que el marcador se utilizará como centro de un objeto 3D,
si dibuja uno. Elija el color del marcador estableciendo el color principal en la paleta Color antes de colocar el marcador.
Consulte «Colores principal y secundario» en la página 25.De forma predeterminada, un objeto que dibuja utilizando un
marcador también utiliza la orientación del objeto que utilizó originalmente para colocar el marcador, en el momento en que
colocó el marcador. Es decir, el marcador recuerda las rotaciones realizadas en el objeto antes de colocar el marcador y puede
aplicar esa orientación a los objetos nuevos que dibuje utilizando el marcador.
? Si utiliza un marcador para dibujar con el tipo de trazo Punto (utilice un solo clic), la herramienta también
recordará cualquier escala que haya aplicado al objeto utilizado para colocar el marcador. Si ha creado un
dibujo utilizando objetos 3D escalados y rotados, colocando marcadores para cada objeto, puede volver a
crear el dibujo utilizando objetos de diferentes colores deshaciendo todos los objetos y utilizando el tipo
de trazo Punto con los marcadores, cambiando los colores según vaya.
? Puede configurar hasta 64 marcadores en un documento.
? Utilice ese marcador para dibujar cualquier objeto 3D. Esto le dice a ZBrush que este es el marcador a
eliminar.
? Haga clic en Desmarque la posición del objeto para eliminar el marcador.
? Si lo desea, utilice Deshacer (Ctrl + Z) para quitar el objeto que dibujó en el paso 2.
NOTA: La distancia máxima que puede tener el cursor desde el marcador antes de que desaparezca su
cuadrado amarillo se establece en Preferencias > Radio del marcador.
ZBrush 1.23 Los marcadores Palettte 241
La paleta de marcadores
Encendido/apagado
Activa y desactiva todos los marcadores sin eliminarlos.
Invierte el orden de creación de los marcadores. Cuando dos marcadores ocupan el mismo positón, el más reciente se
seleccionará al hacer clic en la posición. Reordene los marcadores para seleccionar el marcador anterior.
Modificadores:
Cuando Mostrar está desactivado, no hay ninguna indicación de que esté cerca de un marcador, pero cuando está
directamente sobre él, aparece la flecha roja.
242 ZBrush 1.23 Los marcadores Palettte
Cada Marcador recuerda todas las propiedades siguientes, pero sólo se recuperarán los elementos
seleccionados:
Habilita la recuperación de la herramienta utilizada para crear el objeto marcado. Haga clic una vez en el marcador
para cambiar a la herramienta marcada y, a continuación, una segunda vez para volver a crear el objeto marcado.
Habilita la recuperación del modo de dibujo utilizado para crear el objeto marcado;
Eliminar todo
Elimina todos los marcadores del archivo.
La tecnología de marcadores ZBrush es una forma poderosa de alinear y editar objetos. Además de los usos mencionados aquí,
los marcadores se utilizan con la herramienta MultiMarker. Consulte «MultiMarker» en la página 182. Todos los marcadores
se guardarán con el archivo ZBrush (.zbr).
ZBrush 1.23 Los marcadores Palettte 243
ZBrush 1.23
Paleta de capas
De forma predeterminada, ZBrush comienza con una sola capa. Puede agregar y eliminar capas, trabajar en cualquier
capa existente, mover capas en tres dimensiones y combinar y ocultar capas. Como se documenta en el capítulo
Materiales, debe utilizar capas para que la transparencia sea visible en el documento.
El botón Capa
De forma predeterminada, la paleta Capa no se abre al iniciar ZBrush. Para abrirlo, pulse Alt + Y o haga clic en el botón Capa
de la fila de iconos situada sobre la ventana del documento. Para cerrarlo, pulse Alt + Y o haga clic en el botón Cerrar de la
esquina superior derecha.
Puede continuar agregando capas, hasta un total de tantas capas como ranuras haya en la paleta Capa. Sin embargo,
sólo una capa puede estar activa a la vez.
La miniatura de la capa activa se perfila con una línea de oro. Esta es la capa en la que trabajará si dibuja o edita el
documento. Para activar una capa diferente, haga clic en ella.
ZBrush amplía automáticamente las miniaturas de las capas visibles inactivas para que sus píxeles llenen la miniatura.
Por ejemplo, en la siguiente ilustración, la capa 1 contiene una esfera blanca, mientras que la capa 2 contiene una esfera
amarilla. Dado que la capa 1 está activa, la esfera amarilla de la capa 2 llena la miniatura.
Para ocultar una capa, active la capa y, a continuación, haga clic en su miniatura. El fondo de la miniatura se vuelve gris para
indicar que ahora está oculto. Pero mientras la capa esté activa, su contenido permanecerá visible. La capa se oculta sólo
cuando se activa una capa diferente. Para mostrar una capa oculta, active la capa y, a continuación, vuelva a hacer clic en ella
para que el fondo se vuelva verde.
NOTA: Para alternar la visibilidad de todas las capas, Mayús + haga clic en la capa activa.
Puede cambiar este comportamiento con tres botones en la paleta Selector. De forma predeterminada, la opción Todos
está activa y ZBrush funciona como se describe en el párrafo anterior. Si activa la opción Selector (Picker) > Activa
(Active), el software sólo reconoce los píxeles de la capa activa para dibujar nuevos objetos. Si activa la opción
Selector > Otra, ZBrush sólo reconoce píxeles en capas visibles inactivas.
Selección automática
Esta función le permite cambiar rápidamente entre capas sin tener que activar explícitamente la capa deseada. Para
utilizar Selección automática, mantenga pulsada la tecla Tilde (~) y, en el documento, haga clic en un píxol que
pertenezca a la capa que desee activar. Predeterminado = activado.
NOTA: Después de activar una capa con Selección automática, suelte la tecla Tilde antes de empezar a
dibujar. Si arrastra el ratón en la capa activa con la tecla Tilde presionada hacia abajo, desplazará la capa
en lugar de dibujar.
Modificadores Sub-paleta:
Llena la capa actual con el color actual. O bien, si una textura está activa, Rellenar utiliza esa textura en su lugar,
cambiándola de tamaño según sea necesario para rellenar el lienzo.
Convierte todos los píxeles de la capa activa en colores base. Los píxeles conservan la información de color y
posición, incluidos los cambios de color introducidos por el sombreado, pero pierden la información material. Todos
los píxeles se convierten en material de color plano.
248 ZBrush 1.23 Las capas Palettte
Puede ver cómo funciona esto iniciando ZBrush y siguiendo este procedimiento:
2 En la paleta Renderizado, haga clic en el icono situado más a la derecha (Renderizador plano). El
sombreado de la esfera ya no es visible.
3 Vuelva al renderizador de vista previa para que el sombreado vuelva a ser visible.
4 Abra la paleta Luz y mueva una fuente de luz (el cuadrado gris sobre la esfera grande) mientras observa
cómo cambia el sombreado.
5 Hornea la capa.
6 Vuelva a mover la fuente de luz. El sombreado ya no cambia, ya que los píxeles de FastShader
predeterminados se han convertido en colores base en el material de color plano, que no responde a los
cambios de iluminación.
NOTA: Hornear una capa en cualquier porcentaje inferior a 100 deja los pixoles sombreados originales
(materiales, etc.) como estaban, y esto se combina con la imagen horneada, por lo que la imagen renderizada
suele ser más oscura que antes. De esta manera, puede configurar una cierta configuración de iluminación,
material, etc., hornear un porcentaje de eso en los colores base, y luego continuar modificando la iluminación,
materiales, etc. y combinarlo con la configuración original.
Voltear H/voltear V
Invierte el contenido de la capa horizontal o verticalmente.
Desplazar H/Desplazar V
Le permite mover el contenido de la capa horizontal o verticalmente mediante el control deslizante del ratón, o
numéricamente desde el teclado. Si utiliza el control deslizante del ratón, debe soltar el botón del ratón para completar
el desplazamiento.
250 ZBrush 1.23 Las capas Palettte
También puede mover el contenido de la capa horizontal y verticalmente manteniendo pulsada la tecla Tilde (~)
y arrastrando en la ventana del documento.
W (modo de ajuste)
Cuando está activado, el modo de ajuste hace que los píxeles de una capa se muevan horizontal o verticalmente para
«ajustarse» al otro lado. Por ejemplo, si una capa contiene una esfera y la mueve de modo que la esfera pase más allá del
lado derecho del documento, reaparecerá en el lado izquierdo. Cuando está desactivado, los píxeles que se mueven más
allá del borde del documento se pierden. Predeterminado = activado.
Desplazar Z
Le permite mover el contenido de la capa dentro y fuera (en la tercera dimensión) mediante el control deslizante
del ratón o numéricamente desde el teclado.
También puede mover el contenido de la capa en el eje Z manteniendo pulsadas las teclas Tilde (~) y Alt y
arrastrando verticalmente en la ventana del documento. Arrastrar hacia arriba aleja la capa de ti y hacia abajo la
mueve hacia ti
Sub-paleta Inventario
Agrega una nueva capa al documento por encima de la capa activa. La nueva capa se activa automáticamente.
Dup (Clon)
Agrega un duplicado de la capa activa al documento. La nueva capa aparece por encima de la capa activa.
El clon sólo está disponible si hay al menos una ranura vacía en la paleta Capa.
ZBrush 1.23 Las capas Palettte 251
< < (Mover capa hacia arriba )/> (Mover capa hacia abajo)
Mueve la capa activa hacia arriba o hacia abajo una ranura, cambiando posiciones con la capa en la ranura adyacente.
Utilice esta función para colocar capas unas junto a otras en preparación para fusionarlas.
Mrg (combinación)
Combina la capa activa con la de abajo.
En la siguiente ilustración, la primera capa contiene dos esferas rojas y la segunda contiene una esfera azul y una
blanca. Después de combinar las dos capas con Combinar, la primera capa contiene las cuatro esferas.
Cuadrado de
colocación
Luz
Esfera de vista encendi
previa da
Apagar
la luz
Parche de color
claro
Seleccione una luz haciendo clic en su icono. Un cuadrado blanco rodeará el icono indicando que ha sido seleccionado y
las propiedades de esa luz se mostrarán en el resto de la paleta. Al hacer clic en el icono de nuevo, se activará y
desactivará la luz. Cuando la luz esté encendida, el icono tendrá un fondo verde.
La esfera de vista previa en la parte superior izquierda de la paleta muestra el efecto combinado de todas las luces de
una escena. El pequeño cuadrado gris indica la posición relativa de la luz seleccionada. Haga clic y arrastre el cuadrado
para volver a colocar la luz o utilice la sub-paleta Posición.
NOTA: Si hace clic en el cuadrado gris sin mover el ratón, la luz se mueve hacia el lado posterior de la esfera
y se convierte en una luz trasera. Haga clic de nuevo para devolverlo al frente.
Todas las propiedades siguientes (excepto Global Ambient) se establecen para cada luz seleccionada.
ZBrush 1.23 La paleta de luces 255
Establezca seleccionando un color con cualquiera de los selectores de color y haciendo clic en el parche de color.
También puede hacer clic y arrastrar desde el parche hasta el lienzo para seleccionar un color. El color de la luz está
visible en la esfera de vista previa, pero debe estar en el modo Mejor procesamiento para ver su efecto en la escena.
Curva de intensidad
La curva de intensidad controla la caída de intensidad desde el centro de la luz hasta el borde de su efecto.
Ambiente mundial
Establece la cantidad de luz de fondo no direccional. Rango = 0 a 100. Valor predeterminado = 15.
NOTA: La cantidad de luz ambiente también se establece localmente para cada material en la escena. Véase
«Ambient» en la página 56.
El mapeo global de la luz es una manera muy eficiente de reducir la cantidad de recursos del sistema necesarios para
iluminar y representar una escena. Un mapa de luz global puede reemplazar muchas luces o liberarlas para otras tareas.
Puede utilizar la asignación global de luz sola o además de la iluminación normal.
2 Haz una nueva capa. Consulte «La paleta de capas» en la página 244.
3 Ocultar la primera capa y dibujar una esfera blanca con el material básico aplicado. Consulte «Uso de la
paleta de materiales» en la página 49.
4 Reduzca el valor Ambiente del material a cero. Véase «Ambient» en la página 56.
6 Reduzca la intensidad especular del material básico a cero. Véase «Especular» en la página 59.
7 Esta esfera blanca, iluminada por su configuración de iluminación única, proporciona toda la información
necesaria para el mapeo de luz difusa. Captura la escena con el agarrador MRGBZ. Consulte «MRGBZ
Grabber» en la página 148. El mapa de bits se añadirá a la paleta Textura.
8 Cargue el mapa difuso haciendo clic en la Vista previa del mapa difuso y eligiendo el mapa que acaba de
crear.
9 Reduzca la intensidad difusa del material básico a cero y devuelva la intensidad especular a su valor
anterior.
10 Esta esfera blanca, iluminada por su configuración de iluminación única, proporciona toda la información
necesaria para el mapeo de luz especular. Captura la escena con el agarrador MRGBZ. Consulte
«MRGBZ Grabber» en la página 148. El mapa de bits se añadirá a la paleta Textura.
11 Cargue el mapa especular haciendo clic en la Vista previa del mapa especular y eligiendo el mapa que
acaba de crear.
13 Apaga todas las luces. Consulte «Agregar y ajustar luces» en la página 255. Aumente los deslizadores
de intensidad global difusa y especular hasta duplicar el efecto de la iluminación normal.
258 ZBrush 1.23 La paleta de luces
Uso de la asignación global de luz con luces existentes
Puede crear efectos interesantes agregando a su iluminación existente.
La luz puntual tiene una posición en la escena y su intensidad cae con distancia, por lo que los objetos más alejados de
la luz se iluminan menos. Omnidireccional, emite rayos en todas las direcciones
Ilumina todos los objetos dentro del radio de la luz por igual, independientemente de la dirección que estén mirando.
Luz brillante
Parche P
Haga clic y arrastre desde el parche de posición hasta el lienzo y suelte para colocar una luz. También puede
introducir la posición numérica de la luz:
X Pos
Utilice el control deslizante o haga clic y escriba aquí la Posición X. Rango = + 1,0 a -1,0. Predeterminado = 0.
262 ZBrush 1.23 La paleta de luces
Y Pos
Utilice el control deslizante o haga clic y escriba aquí la posición Y. Rango = + 1,0 a -1,0. Predeterminado = -1.
Z Pos
Utilice el control deslizante o haga clic y escriba aquí la posición Z. Rango = + 4.0 a -4.0. Predeterminado = 1.
Utilice el control deslizante o pulse y escriba en el radio de la iluminación. Rango = 0,01 a 4. Valor predeterminado =
0,05.
Habilite la colada de sombras para la luz seleccionada aquí. El ajuste global de sombras también debe activarse para
renderizar sombras. Véase «Renderizar sombras» en la página 267.
Dado que las escenas de ZBrush son 2 y media D, no hay información sobre los lados traseros de los objetos. El
renderizador de sombras trata todos los objetos como si tuvieran profundidad infinita y la longitud de la sombra se
establece aquí. Rango = 0,01 a 4. Valor predeterminado = 0,05.
Modo de colada de sombras que tiene en cuenta la profundidad del objeto y produce resultados superiores en algunos
casos. Si un objeto sólo es parcialmente visible, es posible que no produzca sombras completas.
Rango 1 a 8. Predeterminado = 4.
ZBrush 1.23 La paleta de luces 263
ZBrush 1.23
La paleta de renderizados
La paleta de procesamiento controla qué métodos se utilizarán para calcular el sombreado de las escenas. Las
propiedades de iluminación, color y material deben ser evaluadas y se incluyen efectos especiales de nivel de
renderizado como niebla y ajuste de profundidad.
Cuando se arrastra el botón Cursor al lienzo, se procesa un área de ejemplo centrada alrededor de la posición de
liberación del ratón utilizando el Mejor renderizador. Para volver a procesar la misma ubicación después de realizar
los cambios, presione Ctrl-R.
Mejor renderizador
Utilizado para el renderizado final, el Best Renderer utiliza los mejores (y más lentos) métodos para producir la imagen
de más alta calidad. Las sombras deben renderizarse utilizando este renderizador. Si intenta trabajar en el modo Mejor
renderizador, ZBrush cambiará automáticamente al renderizador de vista previa. Hay una excepción a esto: si tiene un
objeto flotante en la escena, puede hacer cambios en sus propiedades de material y el Mejor renderizador volverá a
representar sólo el objeto y su cuadro delimitador.
Renderizador rápido
Diseñado para ser utilizado en el modelado, el renderizador rápido no procesa materiales, sólo sombreado básico. Esto lo hace
ideal para el modelado, ya que es muy rápido y muestra detalles de superficie debido a la geometría, no materiales. Consulte
«Procesamiento rápido» en la página 272
Sombreado 3D
Controla la cantidad de sombreado en el procesamiento. 0% = sombreado plano, 100% = totalmente sombreado.
Predeterminado = 100%
Crear niebla
Haga clic para activar el efecto de niebla. Las propiedades de la niebla se ajustan en la sub-paleta Niebla. Utilizado
únicamente por el modo Vista previa y Mejor procesamiento.
Renderizar sombras
Pulse en para habilitar el procesamiento de sombras. Al menos una luz en la escena también debe tener activado el
casting de sombras. Utilizado sólo por el modo Mejor procesamiento.
Ajustes de profundidad
Evalúa qué material se asigna a cada píxel. Activar ajustes de profundidad puede limpiar las intersecciones entre
varios objetos en el procesamiento final. Activar sólo cuando sea necesario. Utilizado sólo por el modo Mejor
procesamiento.
Ajustes de color
Desenfoca la imagen para mejorar el anti-aliasing. Véase Antialiasing, abajo. Utilizado sólo por el modo Mejor
procesamiento.
Utilizando la información de profundidad de cada píxol, ZBrush sólo puede desenfocar los bordes de una imagen. El aliasing
es más aparente en los bordes de los objetos. Rango de 0 a 100%. Valor predeterminado = 25%. Una configuración de 0%
difuminará sólo los bordes, 100% desenfocará toda la imagen.
Número de píxeles evaluados al producir el desenfoque. Los tamaños de muestra más grandes producen más
desenfoque. Rango = 1 a 8.
Predeterminado = 1.
NOTA: El mejor anti-aliasing posible se produce trabajando en un lienzo que es 2x o incluso 4x más grande
que el tamaño final. Después de renderizar, vuelva a dimensionar la imagen al tamaño final.
Señal de profundidad
Curva de señal de
profundidad
Señal de profundidad Alfa
Puede modificar el efecto de señal de profundidad mediante Profundidad Cue Alpha. Pulse en el parche Profundidad
indicada Alfa para acceder a la sub-paleta de texturas y seleccione una textura. Se convertirá en escala de grises y se
estirará sobre todo el área del lienzo. Cada píxel del alfa determinará la intensidad de la señal de profundidad en esa
ubicación. Cuando el alfa es blanco, no hay ningún efecto en la señal de profundidad. Cuando el alfa es negro, no hay
efecto de señal de profundidad. Útil para restringir el efecto de señal de profundidad a un área seleccionada del lienzo.
Establece la intensidad del desenfoque en su punto lejano. Rango = 0 a 100%. Predeterminado = 100%.
El número de píxeles promediados para producir el desenfoque. Los números más altos producen más desenfoque.
Rango = 1 a 8. Predeterminado = 4
Profundidad 1
Profundidad 1 es el punto cercano del efecto de señal de profundidad. No hay desenfoque a esta distancia. El desenfoque
comienza a medida que aumenta la profundidad. Escriba la profundidad Z directamente o pulse y arrastre desde el
control deslizante hasta el lienzo para establecer el valor. Elija un objeto a la profundidad donde desee que comience y
se libere el indicador de profundidad.
Profundidad 1 Profundidad 2
Al pulsar en el área Curva de cuña de profundidad contraída de la sub-paleta, se expande la Curva de cuña de
profundidad a su tamaño completo. Puede ajustar la intensidad de la señal de profundidad entre el punto cercano
(Profundidad 1) y el punto lejano (Profundidad 2) ajustando el gráfico. Consulte «Uso del gráfico» en la página 51
ZBrush 1.23 La paleta de renderización
269
Color de Color de
niebla 1 niebla 2
Profundidad 1
La profundidad 1 es el punto cercano del efecto de niebla. No hay oscurecimiento a esta distancia. La niebla comienza
a medida que aumenta la profundidad. Escriba la profundidad Z directamente o pulse y arrastre desde el control
deslizante hasta el lienzo para establecer el valor. Elija un objeto a la profundidad donde desea que la niebla comience
y se libere.
Profundidad 2
La profundidad 2 es el punto lejano del efecto de niebla. Hay niebla a esta distancia. Escriba la profundidad Z
directamente o pulse y arrastre desde el control deslizante hasta el lienzo para establecer el valor. Escoja un objeto a la
profundidad donde desee el efecto de niebla completo y suelte.
Color de niebla 1
Color de niebla 1 es el color de la niebla en el punto cercano del efecto de niebla. Establezca seleccionando un color con
cualquiera de los selectores de color y haciendo clic en el parche Color 1. También puede hacer clic y arrastrar desde el
parche hasta el lienzo para seleccionar un color.
Textura de niebla
También puede colorear la niebla utilizando una textura de mapa de bits. Puede producir otros efectos ambientales,
como el humo, utilizando una textura de niebla. Pulse y mantenga pulsado el parche Textura de niebla para acceder a la
sub-paleta de textura y elija una textura. Se extenderá sobre toda la zona del lienzo. Cada píxel de la textura determinará
el color de la niebla en ese lugar.
Alfa de niebla
Puede modificar aún más el efecto de niebla utilizando Fog Alpha. Pulse y mantenga pulsado el parche Fog Alpha para
acceder a la sub-paleta de textura y elija una textura. Se convertirá en escala de grises y se estirará sobre todo el área del
lienzo. Cada píxel del alfa determinará la intensidad de la niebla en ese lugar. Cuando el alfa es blanco, no hay efecto
sobre la niebla. Cuando el alfa es negro, no hay efecto de niebla.
Color de niebla 2
Color de niebla 2 es el color de la niebla en el punto lejano del efecto de niebla. Establezca seleccionando un color con
cualquiera de los selectores de color y haciendo clic en el parche Color 2. También puede hacer clic y arrastrar desde el
parche hasta el lienzo para seleccionar un color.
Profundidad 1 Profundidad 2
Al hacer clic en el área Curva de niebla contraída de la sub-paleta se expande la Curva de niebla a su tamaño
completo. Puede ajustar la intensidad de la niebla entre el punto cercano (Profundidad 1) y el punto lejano
(Profundidad 2) ajustando el gráfico. Consulte «Uso del gráfico» en la página 51
Procesamiento rápido
Dado que Fast Renderer no tiene en cuenta los materiales, aquí se establece un entorno ambiente y difuso para toda la
escena.
Le permite utilizar un solo color para las reflexiones globales. Al pulsar el botón Color, se activa el parche Color del
entorno.
Permite utilizar una textura para las reflexiones globales. Al pulsar el botón Textura se habilita el parche Textura del
entorno.
Utiliza la escena actual como imagen de origen para las reflexiones globales.
Controla cuántas veces una superficie reflectante puede reflejar otra superficie reflectante. El efecto puede visualizarse
enfrentándose a dos espejos. Rango = 1 a 5. Predeterminado = 1.
Campo de visión
Establece el campo de visión para la asignación ambiental y las luces. Un ajuste de cero grados hace que el punto de
vista esté infinitamente lejos. Un ajuste de 180 grados coloca el punto de vista justo encima del lienzo. Rango = 0 a
180 grados. Predeterminado = 0.
FOV = 0
FOV = 120
FOV = 180
Habilita las variables de ajuste. Después de cambiar los valores, los ajustes se pueden activar y desactivar con el botón
Ajustar. Todos los valores de ajuste se guardan con el archivo de escena ZBrush.
Una descripción completa de ZScripting está fuera del alcance de este manual y será documentada en otra parte.
La ventana de ZScript
Haga clic y arrastre el controlador Utilice la tecla «H» para
hacia arriba para ocultar o
abrir completamente la ventana de mostrar la ventana de
ZScript ZScript
ZBrush 1.23 La ventana de ZScript 279
Carga un nuevo ZScript. Varios ZScripts de ejemplo se incluyen en la carpeta ZScripts de la aplicación ZBrush.
Después de cargar un script, siga las instrucciones de la ventana para ejecutarlo. Los scripts grabados colocarán un
botón «Reproducir» en la ventana. Pulse «Reproducir» para ejecutar el script. Para detener la ejecución antes de que
finalice un script, pulse Esc.
Vuelve a cargar el ZScript cargado actualmente. Útil para comprobar los cambios a medida que se trabaja en un script.
Ocultar ZScript
Oculta la ventana de ZScript. También puede activar y desactivar la ventana con la tecla «H».
Mostrar acciones
Cada acción de interfaz ejecutada por ZScript se señalará durante la reproducción.
Trazo mínimo
Sólo los trazos esenciales se reproducirán completamente. Permite una reproducción más rápida.
Actualización mínima
La pantalla se actualiza sólo al final de los trazos durante la reproducción. Permite una reproducción más rápida.
Comandos de exportación
Exporta todo el conjunto de comandos ZScript como archivo de texto.
Recreación final
Detiene la grabación, solicita una ubicación para guardar el ZScript y coloca un botón «Reproducir» en la ventana de
ZScript.
La lista de comandos que se muestra cuando se presiona el modificador CMD está codificada por colores para
mostrar diferentes tipos de variables de comandos. Por ejemplo:
? Gris claro = Variable de entrada no esencial. Si no se escribe ningún valor, se utilizará un valor
predeterminado.
Usando el ZScript predeterminado, el último comando mostrado arriba, IButton, fue cambiado a zButton. Cuando el
script fue recargado, el modo texto apareció con las palabras ZScript Error Comando no reconocido en rojo y
amarillo. La flecha apunta al comando ofensivo y el resto del script se borra.
La paleta de películas permite ver películas creadas por Pixologic u otros usuarios. Puede crear sus propias películas
para enviarlas a otros usuarios o utilizarlas para animaciones Web.
Controles del reproductor
(Grabar fotograma
único)
NOTA: Al grabar, si comienza en el fotograma 1, la sesión grabada reemplazará la película actual. Si comienza a
grabar cuando la película actual no se encuentra en el fotograma 1, la sesión grabada se agregará a la película
existente.
ZBrush 1.23 La paleta de películas 285
Los controles de la sección de modificadores se utilizan para crear sus propias ZMovies interactivas y se
documentarán en otra parte.
Carga un archivo de película .zmv ZBrush. Una película predeterminada se carga al iniciar el programa y hay una
película tutorial de ZBrush en la carpeta ZMovies.
Guardar como
Guarda la película actual como una película .zmv con un nuevo nombre de archivo.
Exporta la trama actual como un archivo de mapa de bits .bmp (mapa de bits de Windows), .psd (Photoshop) o PICT
(Mac).
Exporta todos los fotogramas de la película actual como archivos de mapa de bits numerados secuencialmente .bmp
(mapa de bits de Windows), .psd (Photoshop) o PICT (Mac).
NOTA: Puede «flotar» una ventana del reproductor y botones de control en la pantalla principal. Consulte
«Personalización de la interfaz» en la página 15.page15
La paleta Preferencias de ZBrush contiene controles que establecen el comportamiento general de la aplicación. Se
utilizan con menos frecuencia que los controles de las otras paletas individuales.
Todos los ajustes de la paleta Preferencias (excepto la fila superior) se guardan con el archivo ZBrush Config.
Cambia al modo Puntos automáticamente al dibujar o transformar objetos grandes si el ancho o alto del objeto 3D activo
excede la cantidad establecida. Esto mejora el rendimiento. Rango = 1 a 10.000 píxeles. Predeterminado = 800 píxeles.
Cuando se presiona y el modo Puntos está activo, el modelo de alambres 3D se muestra con los colores asignados a
cada grupo. Véase «Polymesh 3D» en la página 174.
Muestra el modelo de alambres del objeto 3D cuando se mueve. Véase «Polymesh 3D» en la página 174.
Edición rápida en 3D
Cuando un objeto 3D está en modo Edición, se muestra en modo de vista previa para una interacción más rápida.
Mouse Avg
Controla cuántos puntos de posición se promedian al mover el ratón o el lápiz. Si el cursor está «nervioso», aumentar
el promedio del ratón suavizará su acción. Rango = 1 a 8. Predeterminado = 1.
Módem compacto
Cuando el uso de memoria del sistema (RAM) excede la cantidad establecida aquí, ZBrush reducirá la memoria
requerida al mover parte de los datos a la memoria virtual (disco). Después de 5 segundos de inactividad o al cambiar a
otra aplicación, ZBrush compacta automáticamente la memoria. Rango = 32 a 1024 MB. Predeterminado = 80 MB.
Deshacer herramienta
Establece el número mínimo de deshacer guardados para los cambios de herramienta. Si es posible deshacer más
con la cantidad actual de memoria del sistema, ZBrush los guardará. Si el número mínimo está lo suficientemente
alto como para utilizar más de la memoria del sistema disponible, ZBrush compactará la memoria y guardará la de
deshacer. Rango = 1 a 64. Predeterminado = 1.
Restablezco
Restablecimiento completo de la interfaz. También elimina todas las capas y elimina las herramientas personalizadas.
290 ZBrush 1.23 La paleta de preferencias
Se utiliza para cambiar el color del controlador de la paleta flotante personalizada. Consulte «Personalización de la
interfaz» en la página 15.
Configuración de la tienda
Guarda todas las preferencias actuales (excepto la línea superior) en el archivo Config. Consulte «Guardar una configuración
personalizada» en la página 19.
NOTA: Si pulsas Configuración de tienda, ZBrush almacenará la configuración actual, con la paleta
Preferencias abierta. Si desea almacenar la configuración actual con la paleta Preferencias cerrada, cierre la
paleta y utilice el método abreviado de teclado Ctrl + Mayús + I para almacenar la configuración.
Restaurar configuración
Restaura ZBrush a su configuración predeterminada.
Tamaño de muestra
Tamaño del volumen que se utiliza para evaluar el resultado del selector. Con un tamaño de 5, un cubo de 5 píxeles
en cada lado se utiliza para la evaluación. Utilice un ajuste alto para suavizar los resultados. Rango = 1 a 10.
Predeterminado = 2.
ZBrush 1.23 La paleta de preferencias 291
Frontal automático
Al crear un objeto 3D, ZBrush coloca automáticamente el centro del objeto en z = 0 cuando el frontal automático está
activado. Si la opción Frontal automática está desactivada, el objeto se crea en el plano de recorte posterior y, si está
activado, se recortará. Cualquier objeto colocado detrás de él también será recortado. Predeterminado = activado.
NOTA: El plano de recorte posterior se establece en dos veces el ancho del lienzo, por lo que con un
lienzo de 640 x 480, el plano de recorte tendrá un valor z de -1280.
Radio de marcador
La distancia máxima que puede tener el cursor desde el marcador antes de que desaparezca su cuadrado indicador.
Consulte «Marcadores de colocación» en la página 239.
Información emergente
Al presionar el cursor sobre botones y deslizadores en la interfaz ZBrush, aparece una breve descripción de su función.
Si mantiene pulsada la tecla Ctrl al mismo tiempo, aparecerá información más detallada. Predeterminado = activado.
Cuando esté activado, las paletas inactivas se mostrarán como iconos en la parte superior del espacio de trabajo.
Al desactivarse, las paletas se representarán mediante texto, que ocupa menos espacio. Predeterminado =
activado
Registro automático
Inicia automáticamente una sesión de grabación de ZScript cuando se inicia ZBrush.
Información de temporización
Cuando está activada, aparece una ventana en la parte inferior de la pantalla que muestra el tiempo y otra
información interna. Esta información es útil para el soporte técnico al evaluar su instalación. Predeterminado =
desactivado.
Ratón V
Muestra la posición vertical actual del ratón.
Ver ID de ventana
Muestra el código de ID numérico de la ventana de interfaz bajo el cursor.
El Software incluye ciertos programas informáticos, documentación y otro material propietario, incluyendo cualquier
actualización, versión modificada, actualizaciones, adiciones y copias de la misma, cuyo uso está sujeto a este
Acuerdo.
Al hacer clic en el cuadro «ACEPTO» que aparece a continuación, la instalación y/o descarga del
Software constituye su consentimiento y aceptación de todos los términos y condiciones de este
Acuerdo. Si Usted no acepta cumplir con todos los términos y condiciones de este Acuerdo, no debe
proceder a descargar, instalar o utilizar el Software y debe notificar a la Empresa un reembolso
completo. Su escrito
la aprobación no es un requisito previo para la validez o ejecutabilidad de este Acuerdo, y ninguna solicitud de dicha
aprobación escrita por o en nombre de la Compañía se interpretará como una inferencia en contrario. Si este Acuerdo es
considerado una oferta por la Compañía, su aceptación se limita expresamente a todos sus términos y condiciones.
Usted reconoce y acepta que la Compañía y sus licenciantes poseen todos los derechos, títulos e intereses en y para el
Software y que el Software está protegido por las leyes estatales, federales e internacionales de derechos de autor, así
como otras leyes relacionadas con la protección de la propiedad intelectual. Aunque la Compañía y sus licenciantes
siguen siendo dueños del Software, Usted tendrá ciertos derechos para utilizar el Software después de Su aceptación de
todos los términos y condiciones de este Acuerdo. Sus derechos y obligaciones con respecto al uso de este Software son
los siguientes:
1. CONCESIÓN DE LICENCIA.
(a) los términos y condiciones de este Acuerdo, la Compañía le otorga un derecho y licencia personal, no exclusiva y
limitada, para utilizar una copia del Software adjunto en un solo equipo. El Software está en «uso» en un ordenador
cuando se carga en memoria temporal (es decir, RAM) o se instala en memoria permanente (por ejemplo, disco duro,
CD-ROM u otro dispositivo de almacenamiento) de ese equipo. Si está instalado en una red, es posible que más de un
equipo no tenga acceso al Software simultáneamente.
(b) el Software es una actualización de un producto de la Empresa, Puede utilizar ese producto actualizado sólo de
acuerdo con esta licencia, excepto que si el Software es una actualización de un componente de un paquete de
programas de software que Usted licenció como un solo producto, el Software sólo puede utilizarse como parte de ese
único paquete de productos, y de acuerdo con el Acuerdo de Licencia proporcionado anteriormente con ese solo
paquete de productos.
(c) Usted no puede reproducir o distribuir el Software de ninguna manera, excepto según lo dispuesto expresamente en
la Sección 2 a continuación; la prohibición de la reproducción y distribución del Software incluye, pero no se limita a,
prohibición de cualquier reproducción y distribución del Software como parte de una aplicación de software de
demostración de un tercero en el curso de actuar como una oficina de servicio o agente de procesamiento de datos,
contratista, o similares, en relación con la creación de aplicaciones de demostración u otras aplicaciones de software de
cualquier tercero.
2. COPYRIGHT.
El Software es propiedad de la Compañía y está protegido por las leyes de derechos de autor de los Estados Unidos y las
disposiciones de tratados internacionales. Por lo tanto, Usted debe tratar el Software como cualquier otro material
protegido por derechos de autor (por ejemplo, un libro o grabación musical), excepto que Usted puede (1) realice una
copia del Software únicamente con fines de copia de seguridad o archivo, siempre que reproduzca e incluya avisos de
derechos de autor y marcas comerciales de la Empresa contenidos en las etiquetas de disco originales de dicha copia de
seguridad, o (2) transfiera el Software a un solo disco duro, siempre que guarde el original únicamente con fines de
copia de seguridad o archivo. No puede copiar los materiales escritos que acompañan al Software.
Salvo que se indique expresamente aquí, este Acuerdo no le otorga ningún derecho de propiedad sobre el Software,
incluidos, sin limitación, los derechos de propiedad intelectual.
3. OTRAS RESTRICCIONES.
(a) No podrá utilizar, copiar ni modificar los archivos que contienen el Software, ni ninguna copia de seguridad, en su totalidad
o en parte, ni traducir dichos archivos a ningún otro formato o idioma de archivo, excepto en los términos expresamente
previstos en este Acuerdo. Usted no puede alquilar, arrendar, prestar, transferir, asignar o sublicenciar todo o cualquier parte
del Software y cualquier intento de hacerlo será nulo.
(b) No podrá realizar ingeniería inversa, descompilar, desmontar, modificar, adaptar, traducir, intentar descubrir el
código fuente del Software, modificar la funcionalidad del Software, realizar trabajos derivados o permitir que un
tercero realice cualquiera de las actividades antes mencionadas al Software para cualquier fin.
(c) entiende que Su violación de cualquiera de las restricciones mencionadas anteriormente en esta Sección 3 puede
causar daño irreparable a la Compañía, puede causar que la Compañía incurra en daños y responsabilidades, o ambas
cosas. Usted acepta, por lo tanto, que si viola alguna de estas restricciones, la Compañía tendrá derecho a solicitar una
orden judicial que le prohíba participar en cualquier otra violación, sin fianza alguna, y Tú indemnizarás, ser inofensivo,
y de otra manera indemnizar a la Compañía por todos los daños y responsabilidades que la Compañía incurra como
resultado de Su violación.
4. TÉRMINO.
Su licencia es efectiva tras el pago y la apertura del paquete que contiene el Software y se concede por un período de
evaluación de treinta (30) días a partir de la activación del Software de conformidad con un número de serie temporal
emitido por la Compañía. En cualquier momento antes del final de dicho período de treinta (30) días, Usted puede
devolver el Software a la Empresa para un reembolso. Después de la expiración de dicho período de treinta (30) días, el
Software no será reembolsable y quedará inoperable a menos que usted notifique a la Compañía y Usted obtener un
número de serie permanente de la Compañía. Usted puede terminar esta licencia en cualquier momento destruyendo el
Software junto con todas las copias. También terminará en las condiciones establecidas en otra parte de este Acuerdo o
si Usted no cumple con cualquier término o condición de este Acuerdo. Usted acepta dicha terminación para destruir
todas las copias del Software en cualquier forma en Su posesión o bajo Su control.
5. GARANTÍA LIMITADA.
La Compañía garantiza que los medios tangibles en los que se distribuye el Software estarán libres de defectos durante
un período de treinta (30) días a partir de la fecha en que se activa. LA EMPRESA NO GARANTIZA QUE EL
SOFTWARE CUMPLA SUS REQUISITOS, QUE EL FUNCIONAMIENTO DEL SOFTWARE SEA
ININTERRUMPIDO O QUE EL SOFTWARE ESTÉ LIBRE DE ERRORES.
(a) se encuentra actualmente en un país al que esté prohibida la exportación de software de cifrado «minorista»;
(b) entiende que el Software está sujeto a restricciones de exportación del gobierno estadounidense, incluyendo las
Regulaciones de Administración de Exportaciones, y puede estar sujeto a regulaciones gubernamentales extranjeras.
Usted acepta que Usted es responsable de cumplir con todas esas restricciones y regulaciones;
(c) No exportará ni reexportará el Software a menos que dicha exportación o reexportación cumpla plenamente con
todas las leyes y regulaciones aplicables del gobierno de los Estados Unidos;
(d) Usted no está en la Lista de Partes Denegadas del gobierno de Estados Unidos (15 CFR Part 764, Supp. 2), Lista de
Nacionales Especialmente Designados (15 CFR Part 764, Supp. 3), Lista de Entidades (15 CFR Part 744, Supp. 4), o
cualquier otra lista de personas o entidades a las que el gobierno restringe el software de cifrado "retail" retail ".
12.
Esta licencia es personal entre Usted y la Compañía. No es transferible y cualquier intento de alquilar, arrendar,
sublicenciar, ceder o transferir cualquiera de los derechos, deberes u obligaciones que se derivan de esto es nulo. El
presente Acuerdo y la conducta de las partes presentes se regirán por las leyes del Estado de California aplicables a los
contratos realizados, y que se ejecutarán íntegramente, dentro de California, sin tener en cuenta su elección de
disposiciones legales. El retraso u omisión de la Compañía en el ejercicio de cualquier poder o recurso de que disponga
en virtud de este Acuerdo no afectará o afectará el derecho de la Compañía al ejercicio de la misma. Si alguna
disposición de este Acuerdo se considera inválida o inaplicable bajo cualquier decreto judicial, el resto de este Acuerdo
permanecerá, en la medida de lo posible, válido y ejecutable de acuerdo con sus términos. Excepto según lo dispuesto
expresamente en este Acuerdo, la Compañía no ha hecho representaciones, garantías o acuerdos, orales o escritos,
expresos o implícitos, ante o con usted. Este Acuerdo contiene todo el acuerdo entre usted y la Empresa con respecto a
la licencia, uso y garantía del Software y el tema relacionado cubierto por este Acuerdo y reemplaza y cancela cualquier
y todos los entendimientos y acuerdos orales y escritos anteriores y contemporáneos entre usted y la Empresa o los
agentes de la Compañía con respecto al presente Acuerdo. Este Acuerdo sólo puede ser modificado (incluyendo, pero no
limitado a, por cualquier referencia al uso del comercio u otra práctica regular o método de negociación dentro del sector
informático) por una enmienda escrita firmada tanto por usted como por la Empresa.
Si tiene alguna pregunta sobre este Acuerdo, o si desea ponerse en contacto con la Empresa por cualquier motivo,
póngase en contacto con:
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