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Programas Basicos

Este documento contiene información sobre 10 programas básicos en Java realizados por el estudiante Joshua Santacruz Arenas para la materia de Programación Estructurada. Los programas incluyen: 1) Serie Fibonacci, 2) Número primo, 3) Palíndromo, 4) Factorial, 5) Armstrong, 6) Número aleatorio, 7) Patrón, 8) Comparar objetos, 9) Crear objetos, 10) Valor ASCII. Cada programa contiene una breve explicación de su función y cómo funciona con variables y bucles en Java.

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Programas Basicos

Este documento contiene información sobre 10 programas básicos en Java realizados por el estudiante Joshua Santacruz Arenas para la materia de Programación Estructurada. Los programas incluyen: 1) Serie Fibonacci, 2) Número primo, 3) Palíndromo, 4) Factorial, 5) Armstrong, 6) Número aleatorio, 7) Patrón, 8) Comparar objetos, 9) Crear objetos, 10) Valor ASCII. Cada programa contiene una breve explicación de su función y cómo funciona con variables y bucles en Java.

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Carrera:

Ingeniería en Electrónica.

Clave de la materia:
ETD1024

Materia:
Programación
estructurada.

Nombre de actividad:
Programas de Java Basic Programs
Alumno:
Santacruz Arenas Joshua Noam

No. Control:
20370522

Docente:
José Crispín Hernández Hernández.

Unidad:
5

Fecha de entrega:
02/09/2021
Índice

1) Fibonacci Series in Java

2) Prime Number Program in Java

3) Palindrome Program in Java

4) Factorial Program in Java

5) Armstrong Number in Java

6) How to Generate Random Number in Java

7) How to Print Pattern in Java

8) How to Compare Two Objects in Java

9) How to Create Object in Java

10) How to Print ASCII Value in Java


PROGRAMA 1

Explicación del programa


En una serie de fibonacci, el siguiente número es la suma de los dos
números anteriores, por ejemplo 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, etc.
Los dos primeros números de la serie de fibonacci son 0 y 1.
Como funciona el programa
Hace con el funcionamiento con las variables de
For y int : que hace el funcionamiento de las sumas de 2 primeros
números esta variable hace el trabajo de te permiten realizar una y
otra vez una acción y la ayuda de int almacena un valor entero
PROGRAMA 2

Explicación del programa


En este programa se hace el análisis de número primo en Java: El
número primo es un número que es mayor que 1 y se divide por 1 o
solo por sí mismo. En otras palabras, los números primos no se
pueden dividir entre otros números que no sean él mismo o 1. Por
ejemplo, 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17 ... son los números primos.
Como funciona el programa
Su función es hacer análisis de numero primo entonces con la ayuda
de las variables else, for y if entonces con eso hace en
funcionamiento de hacer la serie de números de primos y con ayuda
de una variable

Break: hace que se salga del bucle inmediatamente por lo que no se


ejecutara ni el código que se encuentre después
PROGRAMA 3

Explicación del programa


En este programa se hace el funcionamiento del número palíndromo
en java en este programa se hace: un número palíndromo es un
número que es el mismo después del reverso. Por ejemplo, 545, 151,
34543, 343, 171, 48984 son los números palíndromos. También
puede ser una cadena como LOL, MADAM, etc.
Como funciona el programa
En este programa se ajecuta el problema de palidrome con la ayuda
de las variables de int y for y else con eso realiza la cadane ade
un,eros polindromos y hacer la verificación con system y
original: Por lo tanto se la puede utilizar para interactuar con el
entorno en el que corre, y utilizar las propiedades del entorno, sistema
operativo, usuario y demás.
PROGRAMA 4

Explicación del programa


En este programa se hace la función de una programación factorial
en Java: factorial de n es el producto de todos los números enteros
descendentes positivos. ¡La factorial de n se denota por n!
Como funciona el programa
Con la ayuda de las variables de int hace las función de hacer le
calculo factorial entonces la ejecutar el programa se pone el número y
hace el factorial de ese numero
Cómo comparar dos objetos en java
Java equals() Method
En este programa veremos la forma de comparar dos
objetos de modo que nos diga si son iguales nuestro
“Double” y “Long”.
Reflexivo: Si x es una referencia no nula, la llamada a
x.equals(x) debe devolver true.
Simétrica: Si las dos referencias no nulas son x e y,
x.equals(y) devolverá true si y sólo si y.equals(x) devuelve
true.
Transitivo: Si las tres referencias no nulas son x, y y z,
x.equals(z) también devolverá verdadero si x.equals(y) e
y.equals(z) devuelven ambos verdadero.
Consistente: Si las dos referencias no nulas son x e y, la
llamada múltiple de x.equals(y) devuelve constantemente
verdadero o falso. No proporciona ninguna información
utilizada en la comparación.
Para cualquier referencia no nula x, x.equals(null) devuelve
false.
En este caso en este caso ocupamos “Double” para un valor
con decimales y “Long” para valores grandes.A
continuación, se muestra el procedimiento:
Java hashCode() Method
En este programa veremos como crear un “Employee” que
es una clase empleado el cual nos va a permitir crear una
nueva comparación haciendo uso del “hashCode”.
Cuando se invoca más de una vez durante la ejecución de una
aplicación, el método hashCode() devolverá siempre el
mismo código hash (valor entero). Tenga en cuenta que el
objeto no debe ser modificado.
Si los dos objetos son iguales según el método equals(), la
invocación del método hashCode() sobre estos dos objetos
debe producir el mismo valor entero.
No es necesario que si los dos objetos son desiguales según
el método equals(), entonces invocar el método hashCode()
en estos dos objetos puede producir un valor entero distinto.
Esto significa que puede producir el mismo código hash para
ambos objetos.
A continuación, se muestra el procedimiento:
Cómo crear un objeto en Java
En estos programas veremos la forma crear un objeto de
diferentes formas A continuación, se muestra el
procedimiento:

Using new Keyword


El uso de la palabra clave new es la forma más popular de crear un
objeto o instancia de la clase. Cuando creamos una instancia de la
clase usando la palabra clave new, se asigna memoria (heap) para
el objeto recién creado y también devuelve la referencia de ese objeto
a esa memoria. La palabra clave new también se utiliza para crear
un array.
CreateObjectExample1.java

CreateObjectExample2.java
Utilizando la palabra clave new, también podemos invocar el
constructor (por defecto o parametrizado) de la clase.
Using clone() Method
El método clone() es el método de la clase Object. Crea una copia de
un objeto y devuelve la misma copia. La JVM crea un nuevo objeto
cuando se invoca el método clone(). Copia todo el contenido del
objeto previamente creado en el nuevo objeto. Nótese que no llama a
ningún constructor. Debemos implementar la interfaz Cloneable al
utilizar el método clone(). El método lanza la excepción
CloneNotSupportedException si la clase del objeto no soporta la
interfaz Cloneable. Las subclases que sobrescriben el método clone()
pueden lanzar una excepción si una instancia no puede ser clonada.
CreateObjectExample3.java

Using newInstance() Method of Class class


El método newInstance() de la clase Class también se utiliza para
crear un objeto. Llama al constructor por defecto para crear el
objeto. Devuelve una instancia recién creada de la clase
representada por el objeto. Internamente utiliza el método
newInstance() de la clase Constructor.
CreateObjectExample5.java

Utilizando el método newInstance() de la clase Constructor


Es similar al método newInstance() de la clase Class. Se conoce como
una forma reflexiva de crear objetos. El método está definido en la
clase Constructor que es la clase del paquete java.lang.reflect.
También podemos llamar al constructor parametrizado y al
constructor privado utilizando el método newInstance(). Es
ampliamente preferido en comparación con el método newInstance()
de la clase Class.
CreateObjectExample5.java

Cómo imprimir un valor ASCII en Java


Asignación de una variable a la variable int
Para imprimir el valor ASCII de un carácter, no necesitamos utilizar
ningún método o clase. Java convierte internamente el valor del
carácter en un valor ASCII.
PrintAsciiValueExample1.java
En el siguiente programa, hemos asignado dos caracteres a y b en
las variables ch1 y ch2, respectivamente. Para encontrar el valor
ASCII de a y b, hemos asignado las variables ch1 y ch2 a las
variables enteras asciivalue1 y asciivalue2, respectivamente.
Finalmente, hemos impreso las variables asciivalue1 y asciivalue2
en las que se almacenan los valores ASCII de los caracteres.

PrintAsciiValueExample2.java
Otra forma de escribir el programa anterior es:
Using Type-Casting
La fundición de tipos es una forma de convertir una variable en otro
tipo de datos.
En el siguiente programa, hemos declarado dos variables ch1 y ch2
de tipo char que tienen el carácter a y b, respectivamente. En las dos
líneas siguientes, hemos convertido el tipo char en un tipo int
utilizando (int). Después de ejecutar estas dos líneas, las variables
ch1 y ch2 se convierten en una variable int ascii1 y ascii2,
respectivamente.
Finalmente, hemos impreso la variable ascii1 y ascii2 en la que se
almacenan los valores ASCII de los caracteres.
PrintAsciiValueExample3.java
PrintAsciiValueExample4.java
Si no queremos asignar un carácter, también podemos tomar un
carácter del usuario.

AsciiValueOfAllChracters.java
El siguiente programa imprime el valor ASCII (0 a 255) de todos los
caracteres. En la salida, hemos mostrado algunos valores.
AsciiValueAtoZ.java
Si queremos imprimir el valor ASCII de todos los alfabetos (de la A
a la Z), podemos establecer los valores en el bucle e imprimirlos.
Números Armstrong.
Un número de Armstrong es un número positivo de m dígitos que es
igual a la suma de las mésimas potencias de sus dígitos. También se
le conoce como pluscuamperfecto, o más perfecto,
o número narcisista.
Los primeros números de Armstrong entre 0 y 999 son 1, 2, 3, 4, 5, 6,
7, 8, 9, 153, 370, 371, 407. Algunos otros números de Armstrong son
1634, 8208, 9474, 54748, 92727, 93084, 548834, 1741725, 4210818,
9800817, 9926315, 24678050, 24678051, 88593477, 146511208,
472335975, 534494836, 912985153, 4679307774, 32164049650,
32164049651.
El programa1 solo nos pide que ingresemos un numero el cual será el
límite del programa para calcular los números Armstrong existentes
entre el 0 y el límite establecido.
El segundo programa de los números Armstrong revisa si el número
ingresado pertenece a los de esta familia, y retorna si es o no
perteneciente a estos.
Como generar números aleatorios.
En la programación de Java, a menudo necesitamos generar números
aleatorios mientras desarrollamos aplicaciones. Muchas aplicaciones
tienen la función de generar números aleatoriamente, como para
verificar que el usuario muchas aplicaciones usan la OTP.
En Java, hay tres formas de generar números aleatorios utilizando el
método y las clases.

• Usando el método random ()


• Usando la clase aleatoria
• Usando la clase ThreadLocalRandom
Usando el método Math.random ()
La clase Java Math tiene muchos métodos para diferentes
operaciones matemáticas. Uno de ellos es el método random () .
Es un método estático de la clase Math. Podemos invocarlo
directamente. Genera solo un número aleatorio de tipo doble
mayor o igual a 0.0 y menor a 1.0 . Antes de usar el método
random (), debemos importar la clase java.lang.Math .

En este primer programa se generan 4 números aleatorios, y los


imprime abajo.
En este segundo programa se generan dos valores, uno del tipo integer
y otro del tipo doublé, además de tener la condición de generar solo
números entre 200 y 400.

Y aquí se puede ver el producto de este programa donde retorna los


dos valores, uno entero y uno de tipo doublé.

Usando la clase aleatoria


Otra forma de generar un número aleatorio es utilizar la clase Java
Random del paquete java.util . Genera un flujo de números
pseudoaleatorios. Podemos generar un número aleatorio de cualquier
tipo de datos, como integer, float, double, boolean, long. Si va a utilizar
esta clase para generar números aleatorios, siga los pasos que se
indican a continuación:
• Primero, importe la clase java.lang.Random .
• Crea un objeto de la clase Random.
• Invoque cualquiera de los siguientes métodos:
• nextInt (int límite)
• nextInt ()
• nextFloat ()
• nextDouble ()
• nextLong ()
• nextBoolean ()
Este programa genera dos valores enteros aleatorios, dos de tipo
doublé, dos de tipo float, dos de tipos long y dos de tipo boleano.

El cuarto programa es muy similar al tercer programa salvo que en


este se generan otros tipos de datos.
Este programa genera dos valores enteros aleatorios, dos de tipo
doublé y dos de tipo booleano.

Para el quinto programa se generan distintos números de forma


aleatoria, pero de forma más dinámica con ayuda de “randomInts();”,
con él se pueden generar de formas simple como se verá a
continuación.

Y como en la imagen del programa se explica genera 5 números de


distintos tamaños, y otros 9 que están limitados a estar entre 50 y
90.
Cómo imprimir patrones en Java.
El programa de patrones de Java mejora la habilidad de codificación, la
lógica y los conceptos de bucle. En la entrevista de Java, se pide
principalmente que verifique la lógica y el pensamiento del
programador. Podemos imprimir un programa de patrones de Java en
diferentes diseños. Para aprender el programa de patrones, debemos
tener un conocimiento profundo del bucle Java, como el bucle for bucle
do- while. En esta sección, aprenderemos cómo imprimir un patrón en
Java.
Hemos clasificado el programa de patrones de Java en tres categorías:
• Patrón de inicio
• Patrón numérico
• Patrón de caracteres
Cada programa de patrones tiene dos o más de dos bucles. El número
del bucle depende de la complejidad del patrón o la lógica. El primer
ciclo for funciona para la fila y el segundo ciclo funciona para la
columna. En los programas de patrones, Java for loop se usa
ampliamente.
En el patrón anterior, la fila se indica con i y la columna con j . Vemos
que la primera fila imprime solo una estrella. La segunda fila imprime
dos estrellas y así sucesivamente. Los bloques de colores imprimen los
espacios.

Patrón de estrella
1. Patrón de estrella de triángulo rectángulo
En este programa se realizará un patrón de tipo estrella mediante la
utilización de funciones for.
Y da como resultado lo siguiente:

2. Patrón de estrella del triángulo izquierdo


En este patrón es muy similar al anterior, pero en realidad se imprime
un “cuadro” compuesto por espacios y asteriscos.

Y da como resultado el siguiente patrón:


3. Patrón de estrella piramidal

Y produce:

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