MMM
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Liber MMM es el primer cap�tulo del libro "Liber Null & Psychonaut" de Peter
Carroll. Se trata de una introducci�n a la pr�ctica de la Magia del Caos. Peter
Carroll en una serie de Libers plantea un esquema ascendente de ejercicios que
cualquier persona puede desarrollar por s� misma. Sin embargo, tambi�n Liber MMM
consiste en una detallada explicaci�n sobre cuales son ejercicios que deben ser
dominados por parte de quienes desean iniciarse en Illuminates Of Thanateros. IOT
tiene un sistema ascendiente de grados, que van desde el 4� (el inferior) hasta el
1� (el superior), este texto contiene todos los ejercicios propios del grado 4�. La
web de KIAosfera no tiene ninguna relaci�n formal con Illuminates Of Thanateros, y
por lo tanto se aconseja, a quienes tengan inter�s por dicha Orden, comunicarse con
el Templo de IOT m�s cercano a su zona de residencia (ver la secci�n de Links).
Los Glifos que se dan como ejemplo en la subsecci�n "Magia" de Liber MMM han sido
creados especialmente para esta traducci�n y representan traducciones de glifos
similares que en la versi�n original se corresponden a frases escritas en idioma
ingl�s (a excepci�n del Glifo creado seg�n el "m�todo pict�rico", que es id�ntico
al que figura en la versi�n original).
PREFACIO DE PETER CARROLL A LIBER MMM:
Un diario m�gico es la herramienta m�s esencial y poderosa del mago. Debe ser lo
suficientemente largo como para permitir que contenga una p�gina completa para cada
d�a. Los estudiantes deben anotar el tiempo en que cada pr�ctica se realiza, as�
como su duraci�n y grado de �xito. Tambi�n deben tomarse notas sobre los factores
ambientales que puedan o no influir en el trabajo m�gico.
Liber MMM
CONTROL MENTAL
* INMOVILIDAD
Toma nota de los resultados en un diario m�gico cada d�a. No est�s satisfecho con
menos de cinco minutos. Cuando hayas logrado dominar esta t�cnica durante quince
minutos, procede a la regulaci�n de la respiraci�n.
* RESPIRACI�N
Mant�nte tan inm�vil como te sea posible y comienza a hacer que tu respiraci�n sea
deliberadamente m�s profunda y lenta. La meta es utilizar la capacidad completa de
los pulmones pero sin realizar ning�n esfuerzo muscular. Los pulmones pueden ser
mantenidos vac�os o llenos entre la inhalaci�n y la espiraci�n para alargar el
ciclo. Lo importante es que la mente debe dirigir toda su atenci�n al ciclo de la
respiraci�n. Cuando se logra hacer esto durante treinta minutos, ya se puede
proceder a no pensar.
* NO PENSAR
Al igual que la inmovilidad f�sica, esta inmovilidad mental debe ser practicada en
per�odos preestablecidos y tambi�n en cada momento de inactividad que se presente.
Debes anotar los resultados en tu diario m�gico.
Por lo tanto, al seleccionar cosas sobre las cuales concentrarse, elige cosas sin
significaci�n espiritual, eg�tica, intelectual, emocional o �til -sino cosas
insignificantes.
* CONCENTRACI�N EN UN OBJETO
La leyenda del mal de ojo se deriva de la habilidad que tienen los brujos y los
hechiceros para mostrar una mirada fija y muerta. Esta habilidad puede ser
practicada con cualquier objeto -una marca en la pared, algo que est� a distancia,
una estrella en el cielo -cualquier cosa. Observar un objeto con la mirada
absolutamente fija, sin desviarla ni un s�lo instante, es extremadamente dif�cil;
a�n as�, debes lograr hacerlo durante varias horas. Cada intento del ojo por
distorsionar al objeto, cada intento de la mente por encontrar otra cosa sobre la
cual pensar, debe ser resistido. Eventualmente, es posible extraer secretos ocultos
de distintos objetos mediante esta t�cnica, pero la habilidad debe ser desarrollada
trabajando con objetos insignificantes.
* CONCENTRACI�N EN UN SONIDO
Los tres m�todos de obtener un trance m�gico s�lo dar�n resultado si son
practicados con la m�s fan�tica y m�rbida determinaci�n. Estas habilidades son
extremadamente anormales y usualmente inaccesibles para la conciencia humana, pues
exigen un nivel de concentraci�n inhumano, pero las recompensas son muy grandes. En
el diario m�gico toma nota del trabajo formal de cada d�a y de todas las
oportunidades extra que han sido utilizadas. Ninguna p�gina debe quedar en blanco.
* METAMORFOSIS
Todo intento por reorganizar la mente involucran una dualidad entre dos estados y
el estado deseado. Por lo tanto, es imposible cultivar cualquier virtud como la
espontaneidad, la alegr�a, el orgullo piadoso, la gracia o la omnipotencia sin
involucrarse a uno mismo en m�s convencionalidad, tristeza, culpa, pecado e
impotencia durante el proceso. Las Religiones est�n basadas en la falacia de que es
posible tener a uno sin el otro. La alta magia reconoce la condici�n dual, pero no
se preocupa acerca de si la vida es agridulce o dulce y amarga; sino que busca
conseguir cualquier perspectiva perceptual arbitraria a voluntad.
Cualquier estado mental puede ser arbitrariamente elegido como un objetivo para la
transmutaci�n, pero hay una virtud especial en los que se presentar�n a
continuaci�n. El primero es una ant�doto para la falta de balance y posible locura
producida por el trance m�gico. El segundo act�a espec�ficamente contra las
obsesiones que pueden producir las pr�cticas m�gicas presentadas en la tercera
secci�n. Estos estados son:
1) Carcajada / Carcajada
2) No Aferrarse / No Desinteresarse
El Truco es poder ver ese chiste incluso en los eventos neutrales e insignificantes
que nos rodean. No es nuestro objetivo cuestionar la aparente falta de buen gusto
del universo. Busca la emoci�n de la carcajada en lo que da placer y sorprende,
b�scala en lo que resulta neutral e insignificante, b�scala incluso en lo que es
horrible y revulsivo. Aunque al principio pueda ser forzado, uno puede aprender a
devolverle una sonrisa a todas las cosas.
Por el otro lado, es fatal el perder inter�s en estas cosas, pues ellas son el
propio sistema simb�lico o la realidad m�gica. La idea es intentar tocar las partes
sensitivas de uno con delicadeza, para impedir que la mano arruinadora roce el
deseo o el aburrimiento.
En adici�n a estas dos formas de metamorfosis, existe una tercera forma, que es m�s
activa, y que involucra a los h�bitos diarios de cada uno. Por m�s inocuos que
parezcan, los h�bitos en el pensamiento, la palabra y la acci�n son el ancla de la
personalidad. El mago tiene como meta subir a bordo ese ancla y navegar libremente
en los mares del caos.
Para practicar esta tercera forma de metamorfosis, elige cualquier h�bito menor que
tengas y elim�nalo de tu conducta; al mismo tiempo, adopta cualquier otro h�bito
elegido al azar. Lo que elijas no debe ser algo con significancia espiritual,
egoc�ntrica o emocional, ni tampoco debes elegir algo en lo que fracasar�s.
Persistiendo en �sta pr�ctica ser�s capaz de lograr virtualmente cualquier cosa.
MAGIA
Primero, el mago debe trazar una barrera alrededor suyo con el arma m�gica. Esta
barrera debe ser fuertemente visualizada. Utilizar figuras tridimensionales es lo
m�s aconsejable. (ver figura 1).
* SIGILS
c) M�todo de mantra:
Para perder al sigil con �xito, tanto la forma del sigil como su deseo asociado
deben ser limpiados de la conciencia normal. El mago act�a contra cualquier
manifestaci�n de cualquiera de estos dos mediante la forzada colocaci�n de la
atenci�n en otros asuntos. A veces, el sigil puede ser quemado, enterrado o tirado
al oc�ano. Es tambi�n posible eliminar un hechizo de palabras mediante su constante
repetici�n (como un mantra) ya que eventualmente elimina de la mente el deseo
asociado. El sigil es cargado en momentos en los cuales la mente ha alcanzado su
quintaesencia mediante el trance m�gico, o cuando una emoci�n fuerte paraliza su
funcionamiento normal. Es en estos momentos cuando uno debe concentrarse en el
sigil, ya sea en forma de una imagen mental, un mantra o un dibujo. Algunos de los
momentos en los que un sigil puede ser cargado son estos: durante el trance m�gico,
en el momento del orgasmo, en momentos de gran miedo, ira o verg�enza; o incluso en
momentos en los que la gran frustraci�n o la decepci�n emerge. Alternativamente,
cuando otro fuerte deseo distinto aparece y limpia de la mente al anterior, el
deseo del sigil es olvidado y es posible cargar al sigil. Despu�s de haber tenido
al sigil durante el mayor tiempo posible en la mente, es recomendable evanescerlo
mediante la carcajada.
Debes anotar en tu diario todo tu trabajo con sigils, pero hazlo de manera que la
deliberaci�n consciente no interfiera con el deseo sigilizado.
SUE�OS
El �nico m�todo para obtener un acceso completo al plano de los sue�os es mantener
un diario y algo para escribir al lado de donde duermes cada d�a. El mago debe
comenzar con experiencias simples, como por ejemplo ver determinado objeto (ya sea
real o imaginario) en sus sue�os y manejar esa t�cnica antes de intentar utilizar
los sue�os para la adivinaci�n o la exteriorizaci�n. El sue�o es construido
mediante la t�cnica de visualizar fuertemente el motivo de �ste en una mente que si
no fuese por eso estar�a silenciosa; esto debe hacerse inmediatamente antes de
dormir. Para experiencias m�s complejas, el m�todo de sigils puede ser empleado.
Aunque algunos no quieran o�r nada acerca de eso, un diario m�gico bien mantenido
es la mejor garant�a de �xito con el trabajo de Liber MMM : es tanto una
herramienta de referencia con la cual se eval�an los progresos como un acicate para
esforzarse m�s.