Estructuras de Control y Scratch

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INSTITUCIÓN EDUCATIVA TÉCNICA DE COMERCIO “VIRGINIA GOMEZ”

Aprobada por el Decreto Municipal No. 287 de 2012


DANE: 14718900210 NIT: 819003048-3
“Caminando por senderos formativos hacia la excelencia”

GUÍA DE ACTIVIDADES

ÁREA: Tecnología e Informática Grado: 6º


UNIDAD 2: Las estructuras de control algorítmicas

COMPONENTE
Solución de Problemas con Tecnología
COMPETENCIA
Resuelvo problemas tecnológicos y evalúo las soluciones teniendo en cuenta las condiciones, restricciones y
especificaciones del problema planteado.
OBJETIVO DE APRENDIZAJE
Al finalizar la unidad, el estudiante estará́ en la capacidad de proponer soluciones a problemas sencillos
utilizando las estructuras algorítmicas en un ambiente de programación visual.
INTRODUCCIÓN
El Pensamiento Computacional sirve para resolver problemas de distinta índole, y se caracteriza por
poder implementar las soluciones en un lenguaje de programación. Estas soluciones se expresan en
un conjunto ordenado de pasos (algoritmo), mediante el uso del pensamiento algorítmico.
Profundizar en el conocimiento y uso de las llamadas estructuras de control básicas del
pensamiento algorítmico es el propósito de esta unidad.

DESCRIPCIÓN DE LAS ACTIVIDADES


Estructuras algorítmicas de control y su presencia en el diario vivir
Para iniciar observa el siguiente video introductorio a las estructuras básicas de programación:

https://youtu.be/E-T0o7d_NZs

A diario realizamos un conjunto de tareas rutinaria con un propósito específico, desplazarnos a nuestro
sitio de trabajo, a nuestro centro de estudios, retornar a casa, etc. Todas y cada una de ellas las
realizamos siguiendo una secuencia lógica y ordenada de acciones que algún día construimos después
de hacernos una pregunta del estilo.... ¿Cómo hago para llegar al colegio?
Enseguida comenzamos a pensar en que debemos hacer priorizando u ordenando cada acción; por
ejemplo, alistar nuestros útiles escolares, luego decidir que medio utilizaré (caminando, ciclotaxi, moto,
motocarro o transporte propio) si voy en ciclotaxi o motocarro, esperar hasta que llegue y cuando este
llegue decidir si lo abordamos. En caso de poder abordarlo, pagar el pasaje y decirle la dirección de
destino al conductor. Luego que llegue al colegio debemos bajarnos y caminar hasta nuestro salón de
clases. Al llegar al colegio culmina la secuencia de pasos y como resultado hemos resuelto el problema
o interrogante de llegar al colegio.

Pues bien, en ese conjunto de pasos hemos ejecutado un algoritmo utilizando las estructuras de control
básicas con las cuales se construyen.
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La primera de ellas se trata de la estructura secuencial y como su nombre lo indica se refiere a seguir
una secuencia de instrucciones, es decir hacer una acción después de otra. (ej.: Arreglar nuestros útiles
escolares y luego salir a la puerta a esperar el medio de transporte).

Las estructuras de decisión o condicionales, son la segunda clase de estructuras de control, y permiten
tomar la decisión de hacer unas acciones u otras, dependiendo del estado de una condición, es decir
dependiendo de si una condición se cumple o no. (ej.: decidir si abordamos o no el medio de
transporte).

Por ultimo, tenemos la estructura repetitiva, en ella, dependiendo de una condición, se puede llegar a
realizar una o más acciones de forma repetida, antes de continuar con la acción que sigue según la
secuencia. (ej.: esperar hasta que el transporte llegue).

Scratch
El pensamiento computacional tiene como componente fundamental el
poder de la computación, resultando necesario estar capacitados en la
construcción de soluciones que puedan ser implementadas en los
computadores. Es decir, tener la capacidad de resolver problemas
utilizando el pensamiento algorítmico para expresar sus soluciones en
una secuencia ordenada de pasos (algoritmos), los cuales a su vez pueden
ser escritos en un lenguaje de computador.

Para hacer algoritmos es necesario comprender cómo funcionan las estructuras algorítmicas básicas de
control, como son las estructuras secuenciales, las estructuras de decisión y las estructuras repetitivas.
Scratch resulta ser una herramienta favorable para comenzar a desarrollar el pensamiento algorítmico,
a través de comprender y empezar a utilizar las estructuras algorítmicas básicas de control, de una
manera muy fácil e intuitiva, dado que ofrece una interfaz gráfica bastante amigable.

Scratch resulta ideal para aquellos que por primera vez se aproximan al fascinante mundo de la
programación. Su interfaz gráfica, conjunto de herramientas y sus instrucciones representadas en
bloques con nombres muy intuitivos que predicen su funcionalidad, permite obtener resultados
asombrosos que difícilmente se lograrían con otros lenguajes de programación, donde la sintaxis es
exigente. Con Scratch, si el bloque encaja, la instrucción es válida.

El no tener que ocuparse de una sintaxis de escritura compleja de código, permite al aprendiz, ocuparse
con mayor cuidado de la lógica del programa. Además, permite incorporar diferentes recursos
multimedia de manera muy sencilla, permitiendo la creación de animaciones, videojuegos y
expresiones artísticas, lo que estimula la creatividad. Algunas bondades del uso de Scratch son las
siguientes:

• Desarrollo del pensamiento lógico y del pensamiento algorítmico


• Solución problemas de manera metódica y ordenada
• Construir soluciones complejas a partir de idea más simples
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• Comprensión y aplicación de conceptos matemáticos como coordenadas, variables y aleatoriedad
entre otros
• Conocimiento de fundamentos de programación
• Utilización de varios medios como imagen, sonido y texto
• Aprendizaje colaborativo a través de la participación en la comunidad de aprendizaje de Scratch.

Por estas razones hemos escogido a Scratch como ambiente de programación visual base para
desarrollar las actividades de esta unidad y de esta manera aproximarnos a utilizar el pensamiento
computacional, para implementar los algoritmos que ofrecen soluciones a problemas sencillos en este
ambiente.

Lo primero que debemos hacer es crear una cuenta en la página oficial de Scratch. Para ello,
ingresaremos a: https://scratch.mit.edu y luego seguiremos los pasos descritos en el siguiente video para
crear nuestro usuario y adherirnos a esta comunidad:

https://youtu.be/Mi3qzI6ZhFc

Ahora exploraremos el entorno de trabajo de Scratch apoyándonos en el siguiente video:

https://youtu.be/NbW-H0QliNw

Ya con nuestro usuario creado y habiendo reconocido las secciones del entorno de trabajo
de Scratch, procederemos a explorar y modificar un proyecto ya creado de acuerdo

ACTIVIDAD: MI PRIMER JUEGO EN SCRATCH


Vamos a realizar un juego sencillo que consiste en que nuestro gatito camine al otro lado de la pantalla
y agarre un regalo. Pero para ello deberá evitar que una pelota lo toque. Veamos cómo hacer esto ...

Primero seleccionamos el escenario que aparece en la pantalla

Movimiento del gatito

En este caso el gatito se moverá́ con las flechas del cursor a la


derecha y a la izquierda. Para ello seleccionamos la tecla,
apuntamos en la dirección correcta y movemos una cantidad de
determinada de pasos (cuanto mayor sea el valor, más rápido se
moverá el gatito)
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Movimiento de la pelota

En este caso lo que hacemos es darle una posición inicial a la


pelota. Luego la hacemos apuntar hacia abajo. Por último le
decimos que siempre esté en movimiento, que se mueva una
determinada cantidad de pasos (de eso depende la velocidad) y
rebotamos al tocar verde.

Controlamos cuando toca el balón y cuando toca el regalo

Volvemos al Gatito. El código de la derecha va a posicionar al Gato al


inicio, luego controlamos siempre que si está tocando el regalo, decir ganamos y detener todo.

Lo mismo con el balón, si toca el


balón decir perdimos y detener todos.

Bueno y ahora a jugar y a pensar en


algunas variantes o sonidos ...

Cuando termines descargas el juego (debe tener extensión .sb3) y lo envías por Classroom

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