Apéndice A: Compañeros Lanzador de Conjuros

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Apéndice A: Compañeros Lanzador de conjuros

En tus aventuras, el DJ podría revelar que has hecho amistad Humanoide Mediano de nivel 1
con un personaje especial llamado compañero, quien se une
a tu grupo. Este apéndice presenta las estadísticas de juego Clase de Armadura 12 (cuero)
de los compañeros, de los cuales hay tres tipos: Puntos de golpe 9(2d8)
Velocidad 30 pies
Experto, un ágil y extremadamente útil todólogo
Lanzador de conjuros, un estudioso de la magia que puede FUE DES CON INT SAB CAR
lanzar conjuros para herir a tus enemigos o sanarte a ti y a 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1)
tus aliados
Tiradas de salvación Sab +4
Guerrero, un acompañante marcial que se especializa en Habilidades Arcana +4, Investigación +4, Religión
golpear a los enemigos o defenderte a ti y a tus aliados +4
Sentidos Percepción pasiva 12
El DJ te dirá de qué tipo es tu compañero o te permitirá elegir. Idiomas Común, más uno de tu elección
Depende de ti y el DJ decidir quién controla al compañero
durante el juego. Rol mágico. Elige un rol para tu lanzador de
conjuros, curador o mago. Tu elección determina
Bloques de estadísticas de los que rasgo de lanzador de conjuros de abajo puedes
Compañeros usar.
Las estadísticas de juego de los compañeros están Lanzamiento de conjuros (Sanador). Tu característica
representadas en una caja llamada bloque de estadísticas, para lanzar conjuros es Sabiduría (tirada de
que es esencialmente una mini hoja de personaje. Un bloque salvación CD 12, +4 para para golpear con
de estadística contiene cosas como características y puntos conjuros). El lanzador de conjuros tiene los
de golpe, así como las acciones que el compañero podría siguientes hechizos de clérigo preparados:
realizar durante el combate. Como cualquier personaje, un Trucos (a voluntad): orientación divina, llama
compañero puede usar todas las acciones de combate. Estos sagrada
bloques de estadísticas funcionan con cualquier raza de Nivel 1 (2 espacios): curar heridas
personaje. Si tú y el DJ lo acuerdan, puedes potenciar a tu
compañero con los rasgos raciales pertinentes. Lanzamiento de conjuros (Mago). Tu característica
para lanzar conjuros es Inteligencia (tirada de
salvación CD 12, +4 para para golpear con
conjuros). El lanzador de conjuros tiene los
siguientes hechizos de mago preparados:
Trucos (a voluntad): rayo de fuego, luz
Nivel 1 (2 espacios): dormir

Acciones
Bastón. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 para golpear,
distancia 5 pies, un objetivo. Golpe 3 (1d6) daño
contundente, o 4 (1d8) daño contundente si es
usado con dos manos.

APÉNDICE A: COMPAÑEROS 1
Experto Guerrero
Humanoide Mediano de nivel 1 Humanoide Mediano de nivel 1

Clase de Armadura 14 (cuero tachonado) Clase de Armadura 16 (camisote de malla, escudo)


Puntos de golpe 11(2d8+2) Puntos de golpe 13(2d8+4)
Velocidad 30 pies Velocidad 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)

Tiradas de salvación Des +4 Tiradas de salvación Con +4


Habilidades Acrobacias +4, Interpretación +4, Habilidades Atletismo +4, Percepción +3,
juegos de manos +4, Sigilo +4 Supervivencia +3
Sentidos Percepción pasiva 10 Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas Común, más uno de tu elección Idiomas Común, más uno de tu elección

Útil. El experto puede realizar la acción de Ayudar Rol Marcial. El guerrero tiene uno de los siguientes
como una acción adicional. rasgos tu elección.

Herramientas. El experto tiene herramientas de Atacante. El guerrero gana una bonificación de +2


ladrón y un instrumento musical. en tiradas de ataque.
Defensor. El guerrero gana la reacción Protección
Acciones descrita abajo.
Espada corta. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 para
golpear, distancia 5 pies, un objetivo. Golpe 5 (1d6 Acciones
+ 2) daño perforante. Espada larga. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 para
Daga. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, golpear, distancia 5 pies, un objetivo. Golpe 6 (1d8
alcance 5 pies o distancia 20/60, un objetivo. + 2) daño perforante o 7 (1d10+2) daño cortante
Golpe 4 (1d4 + 2) daño perforante. si es usado con dos manos.

Arco corto. Ataque a distancia: +4 para golpear, Arco largo. Ataque a distancia: +3 para golpear,
distancia 80/320 pies, un objetivo. Golpe 6 (1d8 + distancia 150/600 pies, un objetivo. Golpe 5 (1d8
2) daño perforante. + 1) daño perforante.

Reacciones
Protección (Solo Defensor). El guerrero impone una
desventaja en la tirada de ataque de una criatura
dentro de 5 pies de él cuyo objetivo no sea el
guerrero. El guerrero debe ser capaz de observar al
atacante.

2 APÉNDICE A: COMPAÑEROS
Competencias Lanzadores de conjuro más allá del nivel 1
Puntos
Un compañero tiene competencia con cualquier armadura, de
arma y herramientas que se incluye en su bloque de Nivel Golpe Nuevos Rasgos
estadísticas. Adicionalmente, los expertos tienen 2do 13 Lanzamiento de conjuros. El lanzador de
competencia en armas simples, estoques, espadas cortas, y (3d8) conjuros aprende otro conjuro de nivel 1:
armadura ligera, los lanzadores de conjuros tiene bendecir (sanador) o manos ardientes
competencia con armas simples y armaduras ligeras; y los (mago).
guerreros tiene competencia con armas simples y marciales, 3ro 18 Lanzamiento de conjuros. El lanzador de
escudos y todas las armaduras. (4d8) conjuros gana un espacio de conjuros de
nivel 1. También aprende otro conjuro de
Nivel de Compañero nivel 1: escudo de la fe (sanador) o escudo
(mago).
Tu compañero empieza como un personaje de nivel 1.
Mientras tú y tu compañero viajan juntos, tu compañero gana 4to 22 Mejora de característica. La puntuación de Int.
(5d8) (mago) o Sab. (sanador) del lanzador de
puntos de experiencia y obtiene nuevos niveles al igual e un conjuros incrementa por 2, aumentando su
personaje jugador lo haría, usando las reglas del capítulo 3. modificador en 1, así que incrementa los
Cuando un compañero gana un nivel, mira en la tabla del siguientes numero en 1: la CD de la tirada de
compañero que se muestra abajo, y consulta la fila de su salvación de conjuros, y el bonificador para
nuevo nivel, que muestra el máximo de puntos de golpe y golpear con conjuros, los bonificadores en
rasgos. El DJ podría iniciar a un compañero con un nivel más todas las habilidades del mago, y el
alto, usando los puntos de golpe máximos para su nivel en la bonificador en tiradas de salvación de Sab.
Del sanador, así como en la Percepción
tabla apropiada que se muestra abajo. También, le otorgará pasiva del mismo.
los rasgos para su nivel actual y cualquiera que pudo haber Lanzamiento de conjuros. El lanzador de
obtenido previamente. conjuros aprende otro truco: resistencia
(sanador) o mano del mago (mago)
Expertos más allá del nivel 1
Puntos 5to 27 Bonificador por Competencia. El bonificador
de (6d8) por competencia del lanzador de conjuros
Nivel Golpe Nuevos Rasgos aumenta en 1, así que haz las siguientes
modificaciones en su bloque de estadísticas:
2do 16 Acción astuta. En cada uno de sus turnos, el aumenta el bonificador en tiradas de
(3d8+3) experto puede usar una acción adicional salvación y habilidades en 1, y aumenta los
para realizar la acción de esprintar, retirarse bonificadores de golpe de conjuros y armas
o esconderse. en 1.
3ro 22 Pericia. Elije dos de las competencias en Lanzamiento de conjuros. El lanzador de
(4d8+4) habilidades del experto. Su bonificador por conjuros gana un espacio de conjuros de
competencia se duplica para cualquier nivel 1 y dos espacios de conjuros de nivel
prueba de habilidad que utilice cualquiera 2. También aprende un conjuro de nivel 2:
de las competencias elegidas. auxilio (sanador) o invisibilidad (mago).
4to 27 Mejora de característica. La puntuación de 6to 31 Truco potenciado. El lanzador de conjuros
(5d8+5) Des del experto incrementa por 2, (7d8) puede añadir el modificador de su
aumentando su modificador en 1, así que característica de lanzamiento de conjuros al
incrementa los siguientes numero en 1: la daño que realiza con cualquier truco.
tirada de salvación de Des, los
bonificadores a Acrobacias, Juego de
Manos y Sigilo; así como los bonificadores
de golpe y daño en los ataques del experto.
5to 33 Bonificador por Competencia. El bonificador
(6d8+6) por competencia del experto aumenta en
1, así que haz las siguientes
modificaciones en su bloque de
estadísticas: aumenta el bonificador en
tiradas de salvación y habilidades en 1, y
aumenta los bonificadores de golpe de las
armas en 1.
6to 28 Ataque Adicional. El experto puede atacar
(7d8+7) dos veces en lugar de una cuando realice la
acción de ataque en su turno.

APÉNDICE A: COMPAÑEROS 3
Guerreros más allá del nivel 1
Puntos
Nivel de Golpe Nuevos Rasgos
2do 19 Nuevas energías. Durante su turno, el
(3d8+6) guerrero puede usar una acción adicional
para recuperar un número de puntos de
golpe igual a 1d10 + su nivel. Una vez use
este rasgo, debe terminar un descanso
prolongado o breve antes de poder usarlo
otra vez.
3ro 26 Crítico Mejorado. El guerrero consigue un
(4d8+8) crítico en sus ataques de arma con 19 o
20.
4to 32 Mejora de característica. La puntuación de
(5d8+10) Fue. del guerrero incrementa en 2,
aumentando su modificador en 1, así que
incrementa el modificador de Atletismo
del guerrero en 1, y sus bonificadores
para golpear y daño de sur armas de
cuerpo a cuerpo en 1.
5to 39 Bonificador por Competencia. El
(6d8+12) bonificador por competencia del guerrero
aumenta en 1, así que haz las siguientes
modificaciones en su bloque de
estadísticas: aumenta el bonificador en
tiradas de salvación y habilidades en 1,
aumenta la Percepción pasiva en 1, y
aumenta los bonificadores de golpe de
armas en 1.
6to 45 Ataque Adicional. El guerrero puede atacar
(7d8+14) dos veces en lugar de una cuando realice
la acción de ataque en su turno.

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