Cataldi Tesisdemagistereninformatica
Cataldi Tesisdemagistereninformatica
Cataldi Tesisdemagistereninformatica
de software educativo
ISBN 960-34-0204-2
2000
[email protected]
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
Contenidos
Índice 2
Resumen 4
Abstract 4
Introducción 5
Objetivos 6
Estructura de la tesis 6
Descripción de la Problemática 43
5. Presentación de la problemática 43
5.1.Resumen 43
5.2. La problemática 43
5.3. El diseño y desarrollo del software educativo 43
5.4. La evaluación del software educativo 43
5.5. La calidad en el software educativo 44
Solución Propuesta 45
45
6. Propuesta de metodología de diseño y desarrollo
6.1. Resumen 45
6.2. La elección del ciclo de vida 45
Zulma Cataldi 2
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
Conclusiones Finales 64
1. Aportes del presente trabajo 64
2. Líneas de trabajo futuras. 64
Anexos 66
Anexo I: Planilla de evaluación de la interface de comunicación. Proto- 66
tipo v1
Anexo II: Evaluación de contenidos y pertinencia. Prototipo v2 66
Anexo III: Evaluación Prototipo versión final (vfinal) 67
Anexo IV: Evaluación Externa de Producto Final 68
Anexo V: Aplicación de Criterios y Subcriterios de Calidad 68
Referencias Bibliográficas 69
Zulma Cataldi 3
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
Resumen
La presente tesis se orienta a realizar una contribución en el área de metodología para el diseño, desarrollo y
evaluación de software.
En particular, la metodología que se propone es aplicable al proceso de desarrollo de software educativo,
contemplándose en las distintas etapas metodológicas aspectos de naturaleza pedagógica que no son tenidos
en cuenta en las metodologías convencionales
Debido a la diversidad y multiplicidad de las actividades que se requieren para elaborar el producto de
software, la metodología da soporte a un desarrollo tecnológico interdisciplinario, que tiene como pilares a la
ciencia informática y a las ciencias de la educación.
Abstract
The present thesis is guided to carry out a contribution in the area of methodologies for design, development
and software evaluation.
In particular, the methodology proposed in this work is applicable to the process of educational software
development. Pedagogical, aspects are contemplated in the different stages of the proposed methodology.
This aspects are not kept in mind in the conventional methodologies.
Due to the diversity and multiplicity of the activities that are required to elaborate the software product, the
proposed methodology gives support to an interdisciplinary technological development that has basis on the
computer science and the education sciences.
Zulma Cataldi 4
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
Introducción
En el trabajo de tesis se plantea una metodología para el diseño, desarrollo y evaluación del software educati-
vo. La misma se basa en la sinergia de dos campos del saber aparentemente disímiles: la ingeniería de soft-
ware por un lado y las teorías de aprendizaje modernas por el otro, que convergen en la generación de un
producto deseable: el software educativo.
El presente trabajo pretende contribuir a las crecientes investigaciones que en estos últimos años se vienen
realizando, tratando de desarrollar un software que contemplase los objetivos educativos, sin desmedro de las
pautas de calidad en software.
Por lo tanto, la elección de este tema de tesis reúne tres tipos de interés que todo trabajo de estas característi-
cas debe comprender:
− Un interés pedagógico: ya que mediante el uso del software apropiado los alumnos adquirirán distintas
capacidades a través de las estrategias de enseñanza utilizadas. Sin querer dejar de lado las líneas conduc-
tistas, los diseños en la actualidad se basan en las teorías de Bruner (1988), Ausubel y Novak (1983), Per-
kins (1995) y Gardner (1995), entre otros.
− Interés profesional: puesto que se enmarca en los lineamentos actuales de la ingeniería del software y los
desarrollos realizados durante los últimos años en cuanto a normativa a utilizar en el diseño de los produc-
tos software.
− Un interés económico–social: ya que esta investigación pretende ser un aporte más al mejoramiento del
nivel educativo del país que afectará todas las áreas productivas
Es un trabajo de relevancia en el ámbito educativo y tecnológico, con la derivación socio–económica conse-
cuente. Es un desarrollo de base conceptual y se lo prevé como una herramienta metodológica aplicable tanto
en el ámbito educativo como en el no educativo.
Es el deseo de la autora que este aporte sea además, una aproximación para la fijación de directrices aplica-
das a las tareas concernientes al desarrollo de software para el área educativa y criterios de evaluación de los
productos educativos.
El software educativo durante los últimos años, ha tenido un creciente desarrollo y gran parte del mismo ha
sido realizado en forma desorganizada y poco documentada, y considerando el aumento exponencial que
sufrirá en los próximos años, surge la necesidad de lograr una metodología disciplinada para su desarrollo,
mediante los métodos, procedimientos y herramientas, que provee la ingeniería de software para construir
programas educativos de calidad, siguiendo las pautas de las teorías del aprendizaje y de la comunicación
subyacentes.
Las primeras ideas sobre desarrollo de software educativo aparecen en la década de los 60, tomando mayor
auge después de la aparición de las microcomputadoras a fines de los 80.
Los programas se han desarrollado según tres líneas distintas. La primera corresponde a los lenguajes para el
aprendizaje y de ella nace el Logo, como un lenguaje que fue utilizado en un sentido constructivista del
aprendizaje. Es de decir, el alumno no descubre el conocimiento, sino que lo construye, sobre la base de su
maduración, experiencia física y social (Bruner, 1988). Su evolución continua en la actualidad hacia otras
formas de interacción llamadas micromundos. A partir de ahí se ha desarrollado infinidad de software de
acuerdo a las diferentes teorías, tanto conductistas, constructivistas como cognitivistas (Gallego, 1997).
La segunda línea corresponde a la creación de lenguajes y herramientas que sirven para la generación del
producto de software educativo. Ella, se inicia con la aparición de los lenguajes visuales, los orientados a
objetos, la aplicación de los recursos multimediales (Nielsen, 1995) y las herramientas de autor, el campo del
desarrollo del software se ha hecho muy complejo, razón por la cual se necesita de una metodología unificada
para su desarrollo.
Por último, surgen los productos propiamente dichos que nacen con la enseñanza asistida por computadora
(EAC) u ordenador (EAO) que dio la aparición del software educativo, y que a su vez se difundió según tres
líneas de trabajo: como tutores (enseñanza asistida por computadoras), como aprendices y herramientas.
(Schunk, 1997).
Se pueden enumerar algunos de los problemas detectados que aún subsisten, como la mistificación de las
herramientas informáticas aplicadas por los técnicos, la falta de capacitación docente en el tema específico y
que las reglas y los pasos metodológicos para la creación de software en general se modifican evolutivamen-
te.
Es por ello, que se quiere presentar una solución informática para el diseño, desarrollo y evaluación tanto
interna como externa, mediante la aplicación de las métricas correspondientes, para determinar los paráme-
tros básicos del proyecto de software educativo, teniendo en cuenta los requerimientos particulares del mis-
mo en cuanto a los aspectos pedagógicos. En este enfoque disciplinado para el desarrollo de dicho software,
se pretende aplicar los métodos, procedimientos y herramientas de la ingeniería del software, los cuales ayu-
dan a asegurar la calidad del mismo.
El software educativo, tiene características particulares en cuanto a la comunicación con el usuario (Gallego,
1997), las cuales no se pueden cuantificar mediante métricas porque están relacionadas con conductas de
Zulma Cataldi 5
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
aprendizajes o actos de significado, pero las reglas en la construcción de un programa son las mismas ya sea
para el ámbito educativo, comercial, de investigación, u otros.
La eficacia del producto constituye a su vez un alto riesgo debido a que sólo puede ser medida después de
finalizado y probado por los alumnos (Fainholc, 1994), por ello es fundamental la instancia de evaluación
tanto interna como externa (Marquès, 1995; Sancho, 1994; Reeves, 1997; Meritxell, 1996), y la contextuali-
zada para el logro del producto deseado.
Algunos autores como Marquès (1995) sostienen que las metodologías específicas a utilizar para el diseño
del software educativo se pueden englobar bajo el nombre de ingeniería de software educativo.
Objetivos
Se han determinado una serie de objetivos que a continuación se detallan.
Objetivos pertinentes a la construcción del objeto de estudio
– Definir qué es software educativo
– Ofrecer un estudio crítico de la situación actual
Objetivo general
– Construir una metodología disciplinada para el desarrollo del software educativo, mediante la identifica-
ción de los métodos, los procedimientos, y las herramientas, que provee la ingeniería de software para el
desarrollo de programas educativos de calidad, siguiendo las pautas de la teoría educativa subyacente.
Objetivos particulares
– Justificar un modelo apropiado para el ciclo de vida del software educativo.
– Desarrollar una metodología de evaluación interna y externa del software educativo a fin de lograr un
producto de calidad.
Estructura de la tesis
La tesis se divide básicamente en seis grandes partes: Introducción, Estado del Arte, Descripción del Proble-
ma, Descripción de la Solución Propuesta, Parte Experimental y Conclusiones. Estas a su vez se subdividen
en capítulos.
Introducción: Aquí se describe la presentación de la problemática contextualizada, los objetivos propuestos,
y la estructura de la tesis.
Estado del Arte: En la “Introducción”, se describe como se efectuó el relevamiento realizado en cuanto a
la evolución de los desarrollos de software educativo, sin base pedagógica en sus inicios y luego con la base
de las teorías del aprendizaje que los sustentan. Se intenta dar un panorama de cómo evolucionaron hasta
nuestros días tales desarrollos y qué aspectos deberían tomarse de la ingeniería de software para mejorar los
diseños. Se pretende dar un panorama neutral de los trabajos más relevantes realizados en el área, presentan-
do la mayor parte de las herramientas disponibles y sus fundamentos teóricos para considerarlas como un
punto de partida para el desarrollo de la solución propuesta. En la sección 1, denominado “Las teorías del
aprendizaje y el diseño de software educativo”, se presenta una síntesis diacrónica de las teorías del apren-
dizaje más conocidas y se las relaciona con la aparición del software educativo. Se plantea el panorama ac-
tual acerca de las problemáticas vigentes a causa de algunos aspectos divergentes en la construcción de los
programas educativos. La sección 2, llamado “El software educativo”, es una síntesis de las tipologías y
características principales de los programas educativos, los diferentes roles que pueden tener los profesores
que los utilizan y los procesos de comprensión que se intenta desarrollar o incentivar en los alumnos. Se
describen las interfaces de comunicación usuario–software y se considera el contexto de aplicación y uso de
los programas mediante el empleo de una buena planificación didáctica.
En la sección 3, “La ingeniería de software” se describe desde la ingeniería de software, la gran variedad de
modelos o paradigmas de ciclo de vida, para el desarrollo de los programas, ya sea para un gran proyecto de
software, o un simple programa. Se describen las metodologías, los métodos, los procedimientos y las herra-
mientas que utiliza la ingeniería de software. Se incluye un apartado especial acerca de las métricas utilizadas
en la determinación de la calidad, como de la normativa vigente en cuanto a productos lógicos.
La sección 4 corresponde a “Evaluación del software educativo”, y en él se detallan todos los aspectos a
tener en cuenta para una aplicación óptima a nivel áulico. Se resumen los trabajos considerados más relevan-
tes en cuanto a evaluación que en general toman la forma de listas de control o valoración ponderativa de
algunos criterios.
En “Conclusiones del Estado del Arte”: se quieren señalar simplemente, aquellos aspectos a tener en cuenta
para los futuros diseños de los programas educativos, que han detectado otros investigadores, y las posibles
soluciones a algunas de las problemáticas planteadas.
Descripción del Problema: En esta sección que consta de l capítulo 5; “Presentación de la problemática”,
se describe el problema actual de los desarrollos de los programas educativos que se pretende resolver.
Descripción de la Solución Propuesta: Esta parte de la tesis se divide en dos capítulos. El primero, es la
sección 6 “Propuesta de metodología de diseño y desarrollo”, y aquí se consideran las características de
Zulma Cataldi 6
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
los programas educativos, para definir un modelo de ciclo de vida y una teoría educativa apropiados. Se pre-
sentan las actividades a realizar en cada una de las etapas a fin de establecer los recursos materiales y huma-
nos indispensables para cada una de ellas y se analiza la configuración del equipo de desarrollo y los roles
cada uno de los participantes en los procesos.
La sección 7 es la “Propuesta de evaluación”, sobre la base de la doble evaluación de los productos de
software educativo, que debe considerar aspectos técnicos y pedagógicos, se evalúa un software desarrollado
a partir de la propuesta de la sección anterior, y se detallan las evaluaciones interna y externa del producto.
Se resumen los resultados de las evaluaciones realizadas, de los prototipos presentados y del producto final,
llevados a cabo por los grupos de alumnos evaluadores. Se evaluaron progresivamente: la interface de comu-
nicación en el primer caso, el funcionamiento de las bases de imágenes, vídeos y efectos, en el segundo y
finalmente el producto final con, el agregado de la voz, los textos y la música. Se dedica un apartado a eva-
luar aquellos aspectos que se consideran importantes para desarrollar un software de calidad.
Parte Experimental: En la sección 8: “Parte experimental”: se realiza una evaluación contextualizada,
contrastando un producto realizado con la metodología propuesta, con otro desarrollado sin una metodología
explícita.
Finalmente se presentan las Conclusiones a esta propuesta y experiencia y se dejan bosquejadas algunas
posibles líneas de investigación futuras.
Zulma Cataldi 7
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
1
retroalimentación
Zulma Cataldi 8
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
Se desarrolla una línea de software que corresponde a los lenguajes para el aprendizaje y de ella nace el
Logo, que fue utilizado en un sentido constructivista del aprendizaje.
Es decir, como sostiene Bruner: "el punto crucial y definitorio del aprendizaje, del conocimiento de algo
nuevo, radica en la posibilidad humana de abstraer en los objetos algunos pocos rasgos para construir cri-
terios de agrupamiento de los objetos abstraídos", a pesar de que con frecuencia acontece que los rasgos
comunes son muchos menos y menores, que los rasgos que los diferencian como plantea Fernández Pérez
(1995). En otras palabras, hace del proceso de formación de conceptos una instrumentalización cognitiva.
El alumno no descubre el conocimiento, sino que lo construye, en base a su maduración, experiencia física y
social (Bruner 1988), es decir el contexto o medio ambiente.
Según Bruner, algunas de las habilidades a adquirir son: la capacidad de identificar la información relevante
para un problema dado, de interpretarla, de clasificarla en forma útil, de buscar relaciones entre la informa-
ción nueva y la adquirida previamente.
Hablar de ambientes de enseñanza constructivistas significa concebir el conocimiento desde la perspectiva de
Piaget (1989) mediante desarrollos cognitivos basados en una fuerte interacción entre sujeto y objeto, donde
el objeto trata de llegar al sujeto, mediante cierta perturbación de su equilibrio cognitivo, quien trata de aco-
modarse a esta nueva situación y producir la asimilación del objeto, con la consecuente adaptación a la nueva
situación. En este esquema conceptual piagetiano, se parte de la acción, esencial, ya sea para la superviven-
cia, como para el desarrollo de la cognición. "La postura constructivista psicogenética acepta la indisolubili-
dad del sujeto y del objeto en el proceso de conocimiento. Ambos se encuentran entrelazados, tanto el sujeto,
que al actuar sobre el objeto, lo transforma y a la vez se estructura a sí mismo construyendo sus propios
marcos y estructuras interpretativas" (Castorina, 1989).
A partir de aquí, se ha desarrollado infinidad de software de acuerdo a las diferentes teorías, tanto conductua-
les, constructivistas y posteriormente cognitivistas (Gallego 1997).
2
En referencia a Kuhn T. (1980) en La estructura de las revoluciones científicas. México. FCE.
3
En referencia a la teoría de la forma
4
En el sentido de visión repentina
Zulma Cataldi 9
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
del proceso de aprendizaje, que significa adquirir una actitud continua de apertura frente a las experiencias
e incorporar a sí mismo el proceso de cambio".
"El conocimiento elaborado a través de conceptos teóricos de las diferentes disciplinas, requiere también
desarrollos en la recepción en los alumnos para una comprensión significativa" (Ausubel, 1983). Esta de-
nominación de "comprensión significativa o aprendizaje significativo" tiene para Ausubel un sentido muy
particular: incorporar información nueva o conocimiento a un sistema organizado de conocimientos previos
en el que existen elementos que tienen alguna relación con los nuevos.
El alumno que carece de tales esquemas desarrollados, no puede relacionar significativamente el nuevo co-
nocimiento con sus incipientes esquemas de comprensión, por lo que, ante la exigencia escolar de aprendiza-
je de los contenidos disciplinares, no puede sino incorporarlos de manera arbitraria, memorística, superficial
o fragmentaria. Este tipo de conocimiento es difícilmente aplicable en la práctica y, por ello, fácilmente
olvidado.
El nuevo material de aprendizaje solamente provocará la transformación de las creencias y pensamientos del
alumno cuando logre "movilizar los esquemas ya existentes de su pensamiento". Al alumno se le debe ense-
ñar de tal manera, que pueda continuar aprendiendo en el futuro por sí solo. Ausubel y sus colaboradores,
según expresa Coll (1994), "concretan las intenciones educativas por la vía del acceso a los contenidos, lo
cual exige tener un conocimiento profundo de los mismos para armar un esquema jerárquico y relacional".
Según Novak y Ausubel, (1997) todos los alumnos pueden "aprender significativamente un contenido, con la
condición de que dispongan en su estructura cognoscitiva o cognitiva, de conceptos relevantes e inclusores".
Cabe recordar la frase: "El factor más importante que influye en el aprendizaje es lo que el alumno ya sabe.
Averígüese esto y enséñese consecuentemente", (tal como Ausubel, Novak y Hanesian expresan en el prefa-
cio de su libro "Psicología Educativa. Un punto de vista cognoscitivo"), esencial para construir herramientas
o indicadores diagnósticos de la estructura cognitiva de los alumnos. El contenido del aprendizaje debe orde-
narse de tal manera que los conceptos más generales e inclusivos se presenten al principio. Esto favorece la
formación de conceptos inclusores en la estructura cognoscitiva de los alumnos que facilitan, posteriormente,
el aprendizaje significativo de los otros elementos del contenido.
Para lograr una diferenciación progresiva del conocimiento del alumno y una "reconciliación integradora"
posterior, las secuencias de aprendizaje tienen que ordenarse partiendo de los conceptos más generales y
avanzando de forma progresiva hacia los conceptos más específicos.
"El aprendizaje significativo, es un aprendizaje globalizado en la medida en que el nuevo material de apren-
dizaje pueda relacionar de forma sustantiva y no arbitraria con lo que el alumno ya sabe", (Coll, 1994), con
calidad de lo aprendido y duración del almacenamiento.
Los mapas conceptuales, adaptados de Novak (1984), surgen como una herramienta base para representar las
relaciones significativas entre conceptos. Actualmente son el fundamento para la red semántica base para el
desarrollo del software educativo cognitivista.
El mapa de base, es el punto de partida para el acuerdo entre los especialistas de las diferentes áreas que
intervienen en dicho desarrollo. Esta base proveerá un camino de navegación libre de ambigüedades e inco-
herencias. Usando recursos hipermediales, se pueden construir documentos interrelacionados siguiendo una
estructura jerárquica de modo que el alumno navegue pasando desde las informaciones más inclusivas a las
más específicas.
Zulma Cataldi 10
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
particulares del estudiante y del momento. "Una buena enseñanza requiere métodos distintos para ocasiones
distintas": la Teoría Uno debe subyacer a todos ellos. Mortimer Adler5, en "La Escuela Inteligente" destaca
tres modos de enseñar: la instrucción didáctica, el entrenamiento y la enseñanza socrática. (Perkins, 1995).
La Teoría Uno es compatible con el conductismo y con el constructivismo, pero no enfatiza la importancia de
que el alumno elabore sus ideas con un alto grado de autonomía a fin de alcanzar la verdadera comprensión.
Puede considerarse como un mojón que marca el primer hito hacia otras teorías más elaboradas y aún usando
sólo sus dos versiones más simples: con la instrucción didáctica y el entrenamiento, se obtendrían resultados
considerablemente mejores que los actuales.
En el caso de desarrollos del software educativo, se pueden incorporar, como sostiene Perkins, representacio-
nes potentes, mediante imágenes mentales y utilizar modelos, de tal modo de estimular la motivación de los
alumnos e intentar desarrollar actividades mentales como:
– evaluar y discriminar lo específico de lo particular,
– construir, crear,
– evaluar necesidades, procesos, resultados,
– investigar otras posibilidades de solución,
– resolver problemas inéditos,
– transferir conocimiento de y hacia otras áreas,
– sintetizar, globalizar, analizar, etc.
Perkins habla acerca de la conexión importante que existe entre la pedagogía de la comprensión (o el arte de
enseñar a comprender) y las imágenes mentales, por lo que se puede decir que la relación es bilateral.
Esta relación recíproca existente puede ayudar al alumno a adquirir imágenes mentales, con lo cual desarrolla
su capacidad de comprensión y al exigirles actividades de comprensión (como por ejemplo: predecir, expli-
car, resolver, ejemplificar, generalizar) se hará que construyan imágenes mentales, para lo que afirma Perkins
que: “se alimentan unas a otras como si fueran el Yin y el Yan de la comprensión”. En cuanto a la transfe-
rencia, la idea es aprender en una situación determinada y luego aplicar lo aprendido en otra muy diferente.
Una enseñanza comprensiva para favorecer el desarrollo de los procesos reflexivos, es la mejor manera de
generar la construcción del conocimiento no frágil.
Por otra parte, el psicólogo Howard Gardner (1993), quien enunció la "Teoría de las Inteligencias Múltiples"
sostiene que la inteligencia humana posee siete dimensiones diferentes y a cada una de ellas corresponde un
sistema simbólico diferente y un modo de representación: lógico-matemática, lingüística, musical, espacial,
cinético-corporal, interpersonal e intrapersonal.
Gardner sostiene que la práctica educativa se centra fundamentalmente en las inteligencias matemática y
lingüística y que dado el carácter múltiple de la inteligencia humana se debe ampliar el horizonte a fin de dar
cabida a las diversas habilidades de las personas, proponiendo a los alumnos proyectos que admitan modos
alternativos de expresión simbólica, creando proyectos grupales que inviten a los alumnos a trabajar con el
lenguaje de los medios de comunicación y con sistemas simbólicos por los que sientan una mayor afinidad e
induciendo una mayor diversidad de sistemas simbólicos en las diferentes áreas del saber.
La teoría de las inteligencias múltiples supera a la Teoría Uno en tanto que hace hincapié en la diversidad de
la capacidad humana en la consecuente necesidad de diversificar las oportunidades y los caminos pedagógi-
cos. (Perkins, 1995).
Zulma Cataldi 11
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
La metacognición se refiere al "conocimiento de los propios procesos cognitivos", es una forma de conoci-
miento que tiene como rasgo diferencial su referencia al sistema humano de procesamiento de información,
es decir, conocer qué son, cómo se realizan, cómo se potencian o interfieren los procesos cognitivos como la
percepción, la atención, la memorización, la lectura, etc.
Es el conocimiento que ha desarrollado el alumno acerca de sus experiencias almacenadas y de sus propios
procesos cognoscitivos, así como de su conocimiento estratégico y la forma apropiada de uso. (Flavell,1993).
El conocimiento metacognitivo es de aparición relativamente tardía en casi todos los dominios del aprendiza-
je escolar. Básicamente, la metacognición tiene que ver con el conocimiento que cada uno tiene de sus pro-
pios procesos cognitivos, abarcando también, el control activo y la regulación de tales procesos, lo cual im-
plica tener conciencia de las propias fortalezas y debilidades acerca del funcionamiento intelectual de cada
uno.
Zulma Cataldi 12
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
mientas que ayudan a ordenar, procesar, almacenar, transmitir información, y que pueden mejorar el aprendi-
zaje de acuerdo al uso que de ellas haga el docente.
2. El software educativo
2.1. Resumen
En esta sección se presenta una definición de software educativo (sección 2.2), su tipología (sección 2.3) y su
clasificación (sección 2.4). Se describen las principales funciones de los programas educativos (sección 2.5).
Posteriormente, se analiza el rol del docente al aplicar los diferentes programas, de acuerdo al estilo docen-
te y a la función de los mismos (sección 2.6). Desde el triángulo didáctico se aborda el problema del cambio
del rol docente hacia los mediadores pedagógicos (sección 2.7). Luego, se consideran los objetivos educati-
vos a lograr en las intervenciones didácticas (sección 2.8) y los procesos de pensamiento a desarrollar en los
alumnos (sección 2.9), considerando aspectos tales como la motivación (sección 2.10), la organización de
los contenidos (sección 2.11) y el diseño de las interfaces de comunicación (sección 2.12).
Finalmente, se exponen los puntos claves que debe tener en cuenta una buena planificación didáctica para el
uso de los mediadores pedagógicos (sección 2.13).
Zulma Cataldi 13
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
2.2. Definiciones
Se define como software educativo a “los programas de computación realizados con la finalidad de ser
utilizados como facilitadores del proceso de enseñanza” y consecuentemente de aprendizaje, con algunas
características particulares tales como: la facilidad de uso, la interactividad y la posibilidad de
personalización de la velocidad de los aprendizajes.
Marquès (1995) sostiene que se pueden usar como sinónimos de "software educativo" los términos
"programas didácticos" y "programas educativos", cen-trando su definición en "aquellos programas que
fueron creados con fines didácticos, en la cual excluye todo software del ámbito empresarial que se pueda
aplicar a la educación aunque tengan una finalidad didáctica, pero que no fueron realizados
específicamente para ello".
Características Descripción
Facilidad de uso En lo posible autoexplicativos y con sistemas de ayuda
Capacidad de motivación Mantener el interés de los alumnos
Relevancia curricular Relacionados con las necesidades del docente
Versatilidad Adaptables al recurso informático disponible
Enfoque pedagógico Que sea actual: constructivista o cognitivista.
Orientación hacia los alumnos Con control del contenido del aprendizaje
Evaluación Incluirán módulos de evaluación y seguimiento.
Tabla 2.1: Características principales de los programas educativos, clasificación según Marquès (1998a).
En la Tabla 2.1 se pueden observar algunas de las características principales de los programas educativos. Se
da por sentado que los programas deben usarse como recursos que incentiven los proceso de enseñanza y de
aprendizaje, con características particulares respecto de otros materiales didácticos y con un uso intensivo de
los recursos informáticos de que se dispone. (Marquès, 1998b).
Tipologías según:
Los contenidos Temas, áreas curriculares
Los destinatarios Por niveles educativos, edad, conocimientos previos
Su estructura Tutorial, base de datos, simulador constructor,
herramienta
Sus bases de datos Cerrados o abiertos
Los medios que integra Convencional hipermedia, realidad virtual
Su inteligencia Convencional, sistema experto
Los objetivos educativos Conceptuales, actitudinales, procedimentales
que pretende facilitar
Las procesos cognitivos Observación, identificación, construcción memo-
que activa rización, clasificación, análisis, síntesis, deducción,
valoración, expresión, creación, etc.
El tipo de interacción que Recognitiva, reconstructiva, intuitiva, constructiva (Kemmis,
propicia 1970)
Su función en el Instructivo, revelador, conjetural, emancipador6
6
Squires y Mc Dougall (1994) postulan estos cuatro paradigmas.
Zulma Cataldi 14
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
aprendizaje
Su comportamiento Tutor, herramienta, aprendiz (Taylor, 1980)
El tratamiento de los Tutorial, no tutorial
errores
Sus bases Conductista, constructivista, cognitivista (Gros Begoña,
psicopedagógicas sobre el 1997)
aprendizaje
Su función en la estrategia Informar, motivar, orientar, ayudar, proveer recursos,
di-dáctica facilitar prácticas, evaluar
Su diseño Centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza,
proveedor de recursos
Tabla 2.2. Algunas tipologías, según Marquès (1998)
Zulma Cataldi 15
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
Las funciones del software educativo, están determinadas de acuerdo a la forma de uso de cada profesor. En
la Tabla 2.3, se describen en forma sintética algunas de las funciones que pueden realizar los programas.
Función Descripción
Presentan contenidos que proporcionan una información estructurado-
Informativa ra de la realidad. Representan la realidad y la ordenan.
Son ejemplos, las bases de datos, los simuladores, los tutoriales.
Promueven actuaciones de lo estudiantes encaminadas a facilitar el
Instructiva logro de los objetivos educativos, el ejemplo son los programas
tutoriales.
Suelen incluir elementos para captar en interés de los alumnos y
Motivadora
enficarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.
Evaluadora Al evaluar implícita o explícitamente, el trabajo de los alumnos.
Los más comunes son: las bases de datos, los simuladores y los
Investigadora
entornos de programación.
Por la precisión en los lenguajes de programación, ya que el entorno
Expresiva
informático, no permite ambigüedad expresiva.
Metalingüística Al aprender lenguajes propios de la informática.
A veces, algunos programas refuerzan su uso, mediante la inclusión de
Lúdica
elementos lúdicos.
Innovadora Cuando utilizan la tecnología más reciente.
Tabla 2.3: funciones del software educativo según Marquès (1995)
Los “mediadores pedagógicos”, son el vínculo entre los estudiantes (sujetos) y los contenidos. La concep-
ción tradicional de docente informante, ha cambiado hacia el facilitador o guía y tutor, y una nueva perspec-
tiva es el uso de mediadores tales como los programas educativos, sean o no hipermediales, con toda la gama
de posibles matices intermedios.
Cuando se desea aplicar un software educativo en un contexto áulico, se debe tener en cuenta, que para al-
gunas asignaturas resulta más difícil incorporar el recurso informático al aula. Estas formas de incorporación
están directamente relacionadas con las diferentes actitudes del docente, de acuerdo a su estilo, como se pue-
de observar en la Tabla 3.4.
Los nuevos entornos de enseñanza y aprendizaje, exigen nuevos roles en profesores y alumnos, la perspectiva
tradicional en todos los niveles educativos y especialmente en la educación superior del profesor como fuente
única de información se ha transformado hacia un del profesor guía y consejero acerca del manejo de las
fuentes apropiadas de información y desarrollador de destrezas y hábitos conducentes a la búsqueda, selec-
ción y tratamiento de la información.
Los estudiantes ya no son receptores pasivos, sino que se convierten en alumnos activos en la búsqueda,
selección, procesamiento y asimilación de información.
La concepción tradicional ha cambiado hacia una cultura del aprendizaje, o sea una educación generalizada y
una formación permanente, dentro de una avalancha constante de información. Es en esta cultura del apren-
dizaje, en la que el profesor debe encarar el rol de gerenciador de los saberes y desarrollador de habilidades
que permitan a sus alumnos utilizar el análisis crítico y reflexivo.
Zulma Cataldi 16
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
Función Características
Como Muchas veces el profesor tiene que adaptar los materiales de un cierto
proveedor de re- paquete educativo a las características de la clase y a los fines que él plan-
cursos tea en ese momento.
Cuando se usan computadoras, hay muchas formas de organizar su uso en
el aula y variando de acuerdo a los diferentes estilos docentes. También se
Como
debe tener en cuenta la graduación del tiempo de interacción con las má-
Organizador
quinas, ya que es en los diálogos en clase donde se produce gran parte del
aprendizaje.
Hay profesores que usan un software para centrar las actividades. El pro-
Como tutor fesor trabaja con un sólo alumno o un grupo pequeño, realizando activida-
des de tutoría como: razonar y buscar modelos o respuestas.
A nivel áulico, el uso de software puede dar a los profesores ideas sobre
Como los proceso de aprendizaje y de las dificultades de sus alumnos. En este
Investigador papel de investigadores, los docentes, usan al software como una herra-
mienta diagnóstica.
Esta es la responsabilidad principal del docente, como facilitadores del
Como aprendizaje de los estudiantes y la que no debe olvidarse, con la aparición
facilitador de las demás funciones que surgen con la introducción del uso de las
computadoras en el aula.
Tabla 2.5: Las funciones del profesor (Squires y Mc Dougall, 1994)
7
Esta sección forma parte de un Trabajo presentado a la Dra. Beatriz Fainholc en el Seminario de Sistemas Multimediales
Aplicados a la Educación. UTN. Buenos Aires. 1998.
8
depende de qué sea este "algo", serán distintos los aspectos buscados.
9
diseñada en base a una serie ejercicios específicos, para saber en qué etapas de su desarrollo se encuentra el alumno,
especialmente si está en la etapa de desarrollo formal, según la visión de piagetiana.
10
de producto final tal como se refieren Bork (1986) y Coll (1994).
Zulma Cataldi 17
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
ciencia: costo, tiempo de acción, sencillez, facilidades operativas, requerimiento de laboratorio, de biblio-
teca, sistemas informáticos, etc.
− Medir los resultados: Mediante evaluaciones formativas11 (de procesos) y sumativas o finales. Puede ser
parcial y sumativa, no necesariamente formativa.
2.10. La motivación
Alessi y Trollip (1985), consideran que existe una motivación extrínseca independiente del programa utiliza-
do, y una intrínseca inherente en la instrucción y recomiendan criterios para su promoción, como el uso de
juegos, de exploración, de desafíos, incentivación de la curiosidad del estudiante, teniendo en cuenta un ba-
lance entre la motivación y el control del programa aplicado.
Las bases teóricas pueden ser provistas por alguna de las teorías de la motivación permitiendo crear desafíos,
curiosidad, control y fantasía y con un diseño motivacional que mantenga la atención a través del mismo. Los
estudiantes deben poder ver la utilidad de resolución de problemas.
Ausubel (1987) sostiene que el papel de la motivación en el aprendizaje es uno de los problemas más contro-
vertidos de los teóricos de la psicología, y que aún las posiciones son muy encontradas. En la Tabla 2.6, se
pueden ver la clasificación de los diferentes tipos de motivación.
Tipos Características
Intrínseca Es la que proviene del interior del sujeto por su compromiso con la tarea.
Relacionada con Se relaciona con la autoestima, con el no percibirse inferior que los demás
el yo
Centrada en la Se relaciona con la satisfacción afectiva que produce la aceptación, aprobación
11
de proceso o parcial, tal como se refieren Bork (1986) y Coll (1994).
Zulma Cataldi 18
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
La motivación intrínseca es superior a la extrínseca y para lograrla, quizás la manera más eficaz es mediante
el entusiasmo propio del docente por lo que hace.
Para ello se debe considerar la creación de nuevos intereses en los alumnos como uno de los objetivos de la
intervención pedagógica, teniendo en cuenta la escala motivacional de Maslow12 con necesidades fisiológi-
cas, de supervivencia, de seguridad, de amor, de pertenencia, de aceptación, de autoestima, de autorrealiza-
ción.
12
Escala de Maslow A. H. (1943): “A theory of human motivation”, Psychological Review, July, págs. 370-396.
Zulma Cataldi 19
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
La metáfora navegacional a aplicar estará condicionada por el tipo de contenido, las características de los
destinatarios y el lenguaje o herramienta de autor usado para desarrollar el software. Las metáforas más utili-
zadas son las de los menús: cerrados, abiertos o mixtos y las de los iconos; en este caso su utilización es
mucho más intuitiva. La metáfora espacial, es aquella que usa la realidad como modelo, con escenarios que
simulan la realidad misma. Un modelo de interface espacial son los paisajes de información, este modelo
incluye conjuntos de datos, documentos interactivos, recorridos guiados, películas y actividades.
Como no hay una metáfora ideal de menú principal de usuario, se trata de brindarle una combinación de
todas ellas dando al mismo la posibilidad de realizar su elección.
Las metáforas navegacionales están asociadas a las diferentes estrategias de aprendizaje. Cuando se preparan
programas totalmente interactivos, ramificados, con caminos de aprendizaje múltiples a elección del alumno,
los estilos de aprendizaje pueden convertirse en un elemento más a tener en cuenta en el diseño didáctico
(Alonso, 1992).
Las funciones de navegación permiten saber al usuario dónde está en cada momento, de dónde viene y a
dónde puede ir. Los modelos de organización de la información para estructurar los contenidos de las aplica-
ciones educativas son muy diversos. Florín (1990) plantea una estructura multidimensional que permite al
usuario acceder a la información sobre la base de distintos intereses.
La metodología recomendada por Gallego y Alonso (1997), para aplicar la interface al ámbito educativo y la
formación, se basa en los siguiente principios:
− Ofrecer al usuario la posibilidad de que se sienta protagonista.
− Presentar los contenidos de forma atractiva y de fácil manejo.
− Combinar diferentes metáforas de navegación interactivas.
− Prever diversas funcionalidades de la interface de navegación en función del tipo de contenido, del desti-
natario y de los niveles de profundidad previstos.
− Considerar las normas de calidad en el diseño.
Las principales especificaciones de una interface de aprendizaje son:
− Facilidad de manejo.
− Ayudas alternativas.
− Sistema de seguimiento del alumno que permita el diagnóstico de progreso realizado en función del grado
de logro de los objetivos.
En la Tabla 2.7 se pueden observar una clasificación de los diferentes tipos de pantallas a utilizar de acuerdo
a los objetivos didácticos perseguidos.
Zulma Cataldi 20
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
− La inserción del programa en el currículum: se deberá indicar para qué nivel educativo está dirigido el
software y si está de acuerdo a un determinado currículum.
− Los objetivos perseguidos: constituyen el “para qué” de la propuesta educativa y la dirección de toda la
acción educadora. César Coll (1994) dice que es la conducta esperable y que depende de la teoría del
aprendizaje. Coll lo plantea como estrategias de pensamiento que se desea que el alumno realice, puntuali-
zando las aspiraciones a corto y a largo plazo Ausubel (psicólogo cognitivo) habla de predisposición sin
referirse a los procedimientos, usando estrategias cognitivas. Ampliando el esquema propuesto por Ro-
miszowski (1981) en Coll (1994), quien estableció que a la concreción de las intenciones educativas puede
accederse desde los contenidos, desde los resultados o desde las actividades, se debe agregar la posibilidad
de acceder al conocimiento desde los medios, que atraviesan la realidad desde una visión tecnológica. Esta
visión consiste en abordar la educación desde el paradigma teleinformático. Cuando se plantean los obje-
tivos tanto para una asignatura, como en este caso de un software de un determinado tema en particular, el
objetivo es el estado final logrado a partir de un estado inicial definido, este estado final real no siempre
coincide con el valor teórico o probable a alcanzar en un tiempo definido. Existe un grado de apartamiento
que es cuantificable y minimizar este apartamiento sería deseable.
− Las características de los destinatarios: hay que realizar una descripción en téminos de edad,
prerrequisitos de contenidos y habilidades, nivel educativo formal o informal.
− Los contenidos desarrollados: los contenidos se pueden abordar de distintas maneras. Desde el punto de
vista cognitivo los contenidos son casi más importantes que los objetivos, consiste en una delimitación de
qué. Un ejemplo son las estructuras de mapas conceptuales como un representación gráfica de las
relaciones de conceptos y el aprendizaje significativo. La estrategia de trabajo de Novak (1988) es el
armado de mapas conceptuales para la toma de desiciones.
− Metodología y actividades a desarrollar: aquí el docente debe determinar de acuerdo a su metodología de
aplicación del programa, cuáles son las actividades que va a desarrollar con sus alumnos, indicando si usa-
rá el software como material de apoyo, por ejemplo, si utilizará proyecciones como complementos y una
sola computadora, o si los alumnos trabajarán en grupos o en forma individual. También debe quedar cla-
ro cuáles son los procesos de pensamiento que se pretende desarrollar en los alumnos a partir de la inter-
acción como por ejemplo: comparar, discriminar, resumir, globalizar, analizar, concatenar, experimentar,
construir, negociar, discutir, investigar, evaluar, etc.
− Recursos necesarios, medios y tiempo de interacción: en la planificación didáctica deben quedar especifi-
cados los recursos necesarios, los medios indispensables y el tiempo que durará la interacción con el soft-
ware. En el caso particular de un software realizado por encargo y para apoyo del docente, no se puede
cuantificar en forma precisa este tiempo, como para arribar a un resultado óptimo. Cuando se habla de
software de apoyo, el tiempo de interacción del alumno con el programa mediado en términos absolutos
no sirve, porque el programa fue diseñado para usarlo de soporte, con complementos por parte del docen-
te, que no forman parte del programa mismo. Por este motivo, para un alumno principiante en el tema, el
software se potencia con las explicaciones adicionales del docente, pero si luego queda a disposición de
los alumnos que pueden usarlo y verlo cuantas veces deseen, hasta lograr dominio del tema la estimación
del tiempo aquí, carece de sentido.
− Evaluación de los aprendizajes: la instancia de evaluación del proceso de enseñanza y aprendizaje, para
este tipo de producto, es quizás la más difícil, ya que evaluar un software significa basarse en los resulta-
dos alcanzados por los alumnos en las pruebas diseñadas de acuerdo a la teoría educativa aplicada. Ya sea
mediante acercamiento a los objetivos, o por desarrollo y estimulación de procesos mentales y significati-
vidad de aprendizajes.
3. La ingeniería de software
3.1. Resumen
En esta sección se desea presentar los fundamentos en los que se basa el software educativo (sección 3.2):
los métodos, las herramientas y los procedimientos que provee la ingeniería de software a fin de considerar-
los para el desarrollo de los programas didácticos. Se describen y analizan los paradigmas principales del
ciclo de vida (sección 3.2) a la luz de la visión de Mario Piattini, desde la cascada tradicional hasta los
actuales orientados a objetos (sección 3.3).
Se destaca la necesidad de una metodología para el desarrollo de productos lógicos y se describen las más
importantes (sección 3.4). A fin de seleccionar el ciclo de vida adecuado para cada desarrollo, se analizan
las actividades de cada uno de los procesos del mismo (sección 3.5). Por último se define calidad del softwa-
re y la normativa vigente (sección 3.6) para un proyecto de software y se hace una revisión de las métricas
de calidad comúnmente usadas.
3.2. Fundamentos
Zulma Cataldi 21
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
Uno de los problemas más importantes con los que se enfrentan los ingenieros en software y los programado-
res en el momento de desarrollar un software de aplicación, es la falta de marcos teóricos comunes que pue-
dan ser usados por todas las personas que participan en el desarrollo del proyecto informático.
El problema se agrava cuando el desarrollo corresponde al ámbito educativo debido a la inexistencia de mar-
cos teóricos interdisciplinarios entre las áreas de trabajo.
Si bien, algunos autores como Galvis (1996) reconocen la necesidad de un marco de referencia, teniendo en
cuenta que se debe lograr la satisfacción de los requisitos en las diversas fases del desarrollo, de lo que cons-
tituye un material didáctico informatizado; esta necesidad sigue vigente, aunque en la mayoría de los casos
analizados, se trata de software hipermedial diseñado a partir de herramientas de autor.
Marquès (1995), es otro de los autores que plantean un ciclo de desarrollo para software educativo de pro-
gramas en diez etapas, con una descripción detallada de las actividades y recursos necesarios para cada una
de ellas. El inconveniente principal de esta metodología es que centra el eje de la construcción de los pro-
gramas educativos en el equipo pedagógico, otorgándole el rol protagónico.
Es por este motivo, que en este capítulo se sintetizan las metodologías, métodos, herramientas y procedimien-
tos de la ingeniería de software, que deben ser utilizados para lograr un producto de mejor calidad desde el
punto de vista técnico. Su conocimiento y aplicación conjuntamente con las teorías: educativa, epistemológi-
ca y comunicacional permitirán el logro de un producto óptimo desde el punto de vista educativo.
Cabe recordar una de las primeras definiciones de ingeniería de software propuesta por Fritz Bauer en la
primera conferencia importante dedicada al tema (Naur, 1969) como: “El establecimiento y uso de principios
de ingeniería robustos, orientados a obtener software económico y que funcione de manera eficiente sobre
máquinas reales”.
Posteriormente se han propuesto muchas definiciones destacando la importancia de base teórica ingenieril
para el desarrollo del software.
"La ingeniería del software surge a partir de las ingenierías de sistemas y de hardware, y considera tres
elementos clave: que son los métodos, las herramientas y los procedimientos que facilitan el control del
proceso de desarrollo de software y brinda a los desarrolladores las bases de la calidad de una forma pro-
ductiva". (Pressman, 1993).
La ingeniería de software está compuesta por una serie de modelos que abarcan los métodos, las herramientas
y los procedimientos. Estos modelos se denominan frecuentemente paradigmas de la ingeniería del software
y la elección de un paradigma se realiza básicamente de acuerdo a la naturaleza del proyecto y de la aplica-
ción, los controles y las entregas a realizar.
Debido a las características particulares de los desarrollos educativos, ya que se deben tener en cuenta los
aspectos pedagógicos y de la comunicación con el usuario, en cada caso en particular, la respuesta a la pro-
blemática debe basarse en una adaptación de los actuales paradigmas de desarrollo a las teorías de aprendiza-
je que permitan satisfacer una demanda en especial.
Para la construcción de un sistema de software, el proceso puede describirse sintéticamente como: la obten-
ción de los requisitos del software, el diseño del sistema de software (diseño preliminar y diseño detallado),
la implementación, las pruebas, la instalación, el mantenimiento y la ampliación o actualización del sistema.
El proceso de construcción está formado por etapas que son: la obtención de los requisitos, el diseño del
sistema, la codificación y las pruebas del sistema. Desde la perspectiva del producto, se parte de una necesi-
dad, se especifican los requisitos, se obtiene el diseño del mismo, el código respectivo y por último el sistema
de software. Algunos autores sostienen que el nombre ciclo de vida ha sido relegado en los últimos años,
utilizando en su lugar proceso de software, cambiando la perspectiva de producto a proceso. (J. Juzgado,
1996)
El software o producto, en su desarrollo pasa por una serie de etapas que se denominan ciclo de vida, siendo
necesario, definir en todas las etapas del ciclo de vida del producto, los procesos, las actividades y las tareas a
desarrollar.
Por lo tanto, se puede decir que: "se denomina ciclo de vida a toda la vida del software, comenzando con su
concepción y finalizando en el momento de la desinstalación del mismo". (Sigwart et al., 1990), aunque a
veces, se habla de ciclo de desarrollo, para denominar al subconjunto del ciclo de vida que empieza en el
análisis y finaliza la entrega del producto.
Un ciclo de vida establece el orden de las etapas del proceso de software y los criterios a tener en cuenta para
poder pasar de una etapa a la siguiente.
El tema del ciclo de vida ha sido tratado por algunas organizaciones profesionales y organismos internacio-
nales como la IEEE (Institute of of Electrical and Electronics Engineers) y la ISO/IEC (International Stan-
dards Organization/International Electrochemical Commission), que han publicado normas tituladas “Stan-
dard for Developing Software Life Cycle Processes” (Estándar IEEE para el desarrollo de procesos del ciclo
de vida del software) (IEEE, 1991) y “Software life-cycle process” (Proceso de ciclo de vida del software)
(ISO, 1994).
Según la norma 1074 IEEE se define al ciclo de vida del software como “una aproximación lógica a la ad-
quisición, el suministro, el desarrollo, la explotación y el mantenimiento del software” y la norma ISO 12207
Zulma Cataldi 22
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
define como modelo de ciclo de vida al “marco de referencia, que contiene los procesos, las actividades y
las tareas involucradas en el desarrollo, la explotación y el mantenimiento de un producto de software,
abarcando la vida del sistema desde la definición de requisitos hasta la finalización de su uso”. Ambas con-
sideran una actividad como un subconjunto de tareas y una tarea como una acción que transforma las entra-
das en salidas. (Piattini, 1996).
Zulma Cataldi 23
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
Zulma Cataldi 24
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
– El modelo tiene en cuenta la identificación de los riesgos para cada alternativa y los modos de controlar-
los.
– Este modelo es adaptable a desarrollos de todo tipo y no establece una diferencia entre desarrollo de soft-
ware y mantenimiento del sistema
El modelo en espiral se adapta bien en la mayoría de los casos. En el caso de proyectos de riesgo, se hace
necesaria la presencia de un experto en evaluación de riesgos para identificar y manejar las fuentes de riesgos
potenciales del mismo.
Dimensiones Descripción
Amplitud Tamaño del desarrollo
Profundidad Nivel de abstracción o detalle
Madurez Grado de completitud, corrección y elegancia
Alternativas Diferentes soluciones de un problema
Alcance En cuanto a cambio en los requisitos
Tabla 3.2: Las diferentes dimensiones según Rumbaugh (1990).
Debido a la identificación de otras dimensiones como amplitud, profundidad, madurez, alternativas y al-
cance, este proceso sería un desarrollo multicíclico, fractal más que lineal, en forma de remolino (ver Ta-
bla 3.2).
d. Modelo pinball13: es un modelo propuesto por Amler (1994), quien señala que el pinball es el que refleja
realmente la forma en la que se desarrolla el software. En este modelo el proyecto completo o un subpro-
yecto está representado por la pelota y el jugador es el equipo de desarrollo. En forma iterativa se procede
a encontrar clases, atributos, métodos e interrelaciones (en la fase de análisis) y definir colaboraciones,
herencia, agregación y subsistema (que se incluyen en el diseño). Un último paso es la programación,
prueba e implementación, y como en el pinball, los pasos se pueden tomar en cualquier orden y de forma
simultánea. Amler destaca que se puede jugar a lo seguro, con tecnologías y métodos probados, o al lími-
te, con mayor riesgo, pero con probabilidades de conseguir buenos beneficios. Destaca que la habilidad y
la experiencia son los factores más importantes.
Llorca et al. (1991) sostienen que estos modelos se caracterizan por el desarrollo orientado al objeto, ya que:
– Eliminan los límites entre fases, tornándose cada vez más difusos debido a la naturaleza interactiva del
desarrollo orientado al objeto.
– Permiten una nueva forma de concebir los lenguajes de programación y su uso e incorporan bibliotecas de
clases y otros componentes reutilizables.
– La forma de trabajo es muy dinámica, debido al alto grado de iteración y solapamiento.
13
En relación al juego.
Zulma Cataldi 25
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
Los expertos en tecnologías de objetos, proponen un desarrollo interactivo e incremental, existiendo un ciclo
evolutivo del sistema en el sentido análisis-diseño-instrumentación−análisis, que se lleva a cabo en forma
iterativa. Algunas metodologías hablan de diseños o metodologías recursivos pero como incrementales. (Piat-
tini,1996)
Goldberg (1993), dice que “la idea de la integración incremental es la diferencia clave de cómo debe ser
gestionado un proyecto que utiliza tecnología orientada al objeto.” Así las actividades de validación, verifi-
cación y aseguramiento de la calidad se pueden realizar para cada iteración de cada fase de cada incremento
en el desarrollo del sistema, o sea en forma continuada.
Existen otros modelos de ciclo de vida, que no se han detallado en esta selección ya que aunque presenten
ciertas potencialidades, no están muy extendidos. (J. Juzgado, 1996).
En el estándar IEEE 1074-1991 (IEEE, 1991) se detallan las fases del proceso base de construcción de soft-
ware. Este estándar determina el "conjunto de actividades esenciales que deben ser incorporadas dentro de
un modelo de ciclo de vida del software y la documentación involucrada", pero estas actividades no están
ordenadas en el tiempo.
Zulma Cataldi 26
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
Como una posibilidad de "nuevo orden", surge el desarrollo estructurado, sobre la base de la programación
estructurada, los métodos de análisis y el diseño estructurado. Esta nueva etapa es la piedra fundamental para
la construcción de programas con métodos ingenieriles.
La programación estructurada, aparece en los sesenta en el ámbito científico y en los setenta pasa al ámbito
empresarial. Tiene como punto de partida el establecimiento y uso de normas para la aplicación de estructu-
ras de datos y control.
En los setenta, el enfoque estructurado, se extiende de la fase de análisis a la fase de diseño y las técnicas
estructuradas se dirigen tanto a los aspectos técnicos como los relacionados con la gestión en la construcción
de software.
Myers (1975), Yourdon y Constantine (1975) y Page-Jones (1980), en sus publicaciones, definen al módulo
del programa como el componente básico de la construcción software, pasando luego a la normalización de
la estructura los módulos de programa y al refinamiento posterior. Es este período comienzan a aplicarse
medidas de calidad de los programas.
Según Gane y Sarsons (1977), y DeMarco (1979), consideraron que uno de los problemas de los programas
desarrollados monolíticamente era que se necesitaba una total comprensión total de las especificaciones, por
parte de los analistas, que en muchos casos eran ambiguas, y en otros eran obsoletas al llegar al final del
proyecto.
La base de la programación y el diseño estructurados, es un análisis del problema usando el diseño top-down
o descendente, con énfasis en las especificaciones funcionales. Se compone de diagramas, con textos de
referencia de los mismos, y con independencia para que se puedan leer en forma parcial, con una redundancia
mínima, de modo que los cambios no lo afecten en forma notable.
También, se puede destacar, que ha habido una evolución en cuanto al modelado de sistemas en tiempo real,
modelado de datos y estudio de eventos. (Piattini, 1996).
El paradigma orientado objetos, que aparece más tarde, trata a los procesos y los datos en forma conjunta,
modularizando la información y el procesamiento.
Aparece el Smalltalk, con énfasis en la abstracción de datos, considerando a los problemas como un conjunto
de objetos de datos a los que se les adicionaba un conjunto de operaciones, pero se fundamenta en la abstrac-
ción, la modularidad y el ocultamiento de la información, derivados del diseño estructurado.
En los ochenta, aparecen el C++ y el object C y más tarde el Lenguaje ADA, del Departamento de Defensa
(DoD) de los Estados Unidos para la definición y mejora de tecnologías basada en este lenguaje.
En general para los desarrollos de las metodologías orientadas al objeto se tomaron de los conceptos de téc-
nicas estructuradas.
Zulma Cataldi 27
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
− Orientadas a procesos
− Orientadas a datos
− Jerárquicos
− No jerárquicos
− Mixtas
Orientadas a objetos Tiempo real Formal
Tabla 3.3: Clasificación de las metodologías (Piattini, 1996)
Estos modelos gráficos, jerárquicos, descendentes y particionados son los diagramas de flujo de datos (DFD),
los diccionarios de datos (DD) donde se definen los datos y los detalles de especificaciones de los procesos.
En la bibliografía, se pueden consultar los detalles de las metodologías de DeMarco (1979) y Gane y Sarsons
(1977), las cuales se fueron refinando a través del tiempo y se expandieron a las fases de diseño e implemen-
tación. En la Tabla 3.4 se presenta las diferencias entre las tres metodologías citadas:
La metodología de orientación a objetos, cambia el modo de ver al sistema, como un modelado de objetos
que interactúan entre sí y no desde el punto de vista de la funcionalidad y la descomposición en tareas y mó-
dulos, pasando de las funciones de los programas y datos almacenados a un enfoque integrador y unificado.
Las metodologías orientadas al objeto, se pueden clasificar en: puras, que cambian radicalmente la perspecti-
va estructurada como sostiene Booch (1991) y evolutivas como la de Rumbaugh (1991) y Martin y Odell
(1997), que toman al diseño estructurado como base para el desarrollo orientado al objeto.
El proceso y la notación de diseño de Booch (1991) y los escenarios de Jacobson (J. Juzgado, 1996), están
siendo utilizados por otras metodologías más recientes y sistemáticas, conjuntamente con las métricas y los
modelos de mejora del software como el CMM14 (Modelo de Calidad y Madurez) o SPICE de ISO (Konrad y
Paulk, 1995).
14
CMM: Capability Madurity Model
Zulma Cataldi 28
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
Por lo tanto, es deseable, confeccionar un informe de necesidades basados en los ítems de la Tabla 3.6:
Identificación de la necesidad
Identificar necesidades, formular posibles soluciones y estudiar su viabili-
Actividades a realizar
dad.
Documentos de salida Informe de necesidades. Alternativas de solución. Soluciones factibles.
De adquisición de conocimientos, análisis costo-beneficio, modelización,
Técnicas a usar
diagramas de flujos de datos, prototipado.
Tabla 3.6: Identificación de la necesidad
Especificación de requisitos
Actividades a realizar Definir y desarrollar los requisitos del software y de las interfaces.
Especificación de los requisitos del software, requisitos de interfaces de
Documentos de salida usuario, de interfaces con otro software y con hardware.
Requisitos de interfaces con el medio.
Técnicas orientadas a los procesos:
Análisis estructurado: diagramas de flujo de datos (DFD), diccionario de
datos (DD), especificación de procesos.
Diagramas de actividades.
Técnicas orientadas a los datos:
Diagramas entidad relación y diagramas de datos.
Técnicas orientadas a los objetos.
Técnicas a usar Diagramas de clases/objetos
Jerarquía de clases/objetos
Técnicas formales de especificación:
Técnicas relacionales: ecuaciones implícitas, relaciones recurrentes,
axiomas algebraicos.
Técnicas orientadas al estado: tablas de decisión, de eventos, de transi-
ción, mecanismos de estado finitos, etc.
Técnicas de prototipación
Tabla 3.7: La especificación de los requisitos
Zulma Cataldi 29
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
El proceso de diseño es la piedra angular para la obtención de un producto coherente que satisfaga los requi-
sitos de software. El diseño desde el punto de vista técnico comprende cuatro tipos de actividades: diseño de
datos, arquitectónico, procedimental y diseño de interfaces y desde el punto de vista del proyecto evoluciona
desde un diseño preliminar al diseño detallado.
El diseño de datos, modela las estructuras de datos necesarias para el desarrollo, el arquitectónico define las
relaciones entre las estructuras del programa, considerando el desarrollo de módulos que se relacionan, mez-
cla la estructura de programas y de datos, y define las interfaces. El diseño procedimental transforma estruc-
turas en descripción procedimental del software y por último el diseño de interface establece los mecanismos
de interacción humano-computadora.
Desde el punto de vista del proyecto, el diseño preliminar se centra en las funciones y estructuras de los com-
ponentes que forman el sistema y el detallado se ocupa de refinar el anterior en algoritmos, para cada módu-
lo.
Una actividad importante a realizar es el diseño conceptual, lógico y físico de la base de datos, si la hubiera.
Este proceso de diseño, es la correcta traducción de los requisitos de software en un producto. (ver Tabla
3.8).
Se deben aplicar algunos principios conducentes a un software de calidad, tales como:
− Abstracción.
− Refinamiento sucesivo.
− Modularidad (consiste en la división en forma lógica de elementos en funciones y subfunciones).
− Estructura jerárquica en módulos con control entre componentes.
− Estructura de los datos.
− Procedimientos por capas funcionales.
− Ocultamiento de la información, etc., aplicación de métodos sistemáticos y una revisión constante.
Para evaluar la calidad de un diseño se deben tener en cuenta criterios tales como:
− División en módulos con funciones independientes.
− Organización jerárquica de los módulos.
− Representaciones de datos y procedimientos distintas.
− Minimización de la complejidad de las conexiones entre las interfaces.
− Reproducibilidad del método de diseño con los datos de los requisitos.
Los diseños modulares, reducen la problemática de los cambios, permitiendo desarrollos en paralelo. Para la
definición de los módulos se usan conceptos tales como la abstracción y el ocultamiento de la información
derivados de la independencia funcional de los mismos.
Los módulos tienen una función específica y definida o sea cohesión máxima y mínima interacción con los
otros módulos o acoplamiento mínimo. La cohesión es una medida de la fortaleza funcional del módulo y la
el acoplamiento es una medida de interdependencia de los módulos de un programa.
Existen herramientas de tipo CASE (Computer Aided Software Engineerig) que permiten automatizar el
proceso traducción a código.
Proceso de diseño
Realizar el diseño arquitectónico, analizar el flujo de información, diseñar la
Actividades a realizar base de datos, diseñar las interfaces, desarrollar los algoritmos, realizar el
diseño detallado.
Descripción del diseño del software de la arquitectura del software, del flujo
Documentos de salida de información, descripción de la base de datos, de las interfaces, de los
algoritmos.
Técnicas orientadas a los procesos: diseño estructurado, diálogo de las inter-
faces, diseño lógico, HIPO (Hierarchy Input Process Output).
Técnicas orientadas a los datos. Modelo lógico y físico de datos. Jackson,
etc.
Técnicas orientada a los objetos: Modelo clase/objeto, diagrama de módulos.
Técnicas a usar Técnicas de bajo nivel:
Programación estructurada: diagramas de árbol
Programación orientada a objetos: diagrama de procesos
Técnicas de prototipación,
Técnicas de refinamiento,
Jackson, etc.
Tabla 3.8: El proceso de diseño
Zulma Cataldi 30
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
Proceso de implementación
Crear los datos de prueba, crear código fuente, generar el código fuente,
Actividades a realizar
crear la documentación, planificar y realizar la integración de módulos.
Datos de prueba, documentación del sistema y del usuario. Plan de integra-
Documentos de salida
ción.
Técnicas a usar Lenguajes de programación. Jackson
Tabla 3.9: El proceso de implementación.
Este proceso (ver Tabla 3.9), produce código fuente, código de la base de datos y documentación, de base de
acuerdo a los estándares utilizados. La salida de este proceso conduce a las pruebas de validación y verifica-
ción.
Proceso de instalación
Planificar la instalación, instalar el software, cargar la base de datos, realizar
Actividades a realizar
las prueba de aceptación.
Documentos de salida Plan de instalación del software e informe de instalación
Tabla 3.10: El proceso de instalación
El retiro es la baja de un sistema existente. Muchas veces, se lo reemplaza por una nueva versión, y otras por
un nuevo sistema, siendo otras veces reemplazado por un nuevo sistema que opera temporalmente en paralelo
durante un cierto tiempo de preparación del nuevo sistema. (ver Tabla 3.11).
Zulma Cataldi 31
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
Para ello es necesario la documentación del sistema en un momento determinado, el establecimiento de una
configuración inicial y control de los cambios. (ver Tabla 3.13).
Zulma Cataldi 32
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
obtener y la tercera la que exige el cliente y que le gustaría recibir. La gestión de la calidad pretenderá que
estas coincidan.
15
IEEE. Institute of Electrican and Electronics Engineering.
ISO: International Organization for standarization.
SEI: Software Engineering Institute.
16
IEC: International Electrotechnical Comission.
Zulma Cataldi 33
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
calidad del nar las causas de defectos durante las etapas del ciclo de vida. (Aenor, 1992).
software
La IEEE (1990) dice que es una actividad ligada al control de la calidad en el ámbito del
software. La verificación trata de comprobar si el producto construido en una etapa del
Verificación y ciclo de vida satisface los requisitos establecidos en la etapa anterior, respondiendo a la
Validación pregunta: ¿está el producto construido correctamente?
La validación: consiste en comprobar si el software construido satisface los requisitos del
usuario, respondiendo a la pregunta. ¿El producto es el correcto?
Tabla 3.15: Terminología empleada.
Uno de los productos del proyecto es una guía para buenas prácticas de dirección e ingeniería de software,
similar a CMM17 del SEI y al Trillium de Northern Telecom.
La idea central es crear un modo para medir la capacidad mientras se permite una aproximación a la mejora
como los niveles de madurez del CMM, siendo estas aproximaciones para medir la implementación e institu-
cionalización de procesos específicos.
El estándar IEEE 1074-1991 define el conjunto de actividades requeridas para llevar a cabo el desarrollo y el
mantenimiento de un producto software, cuya calidad sea confiable. La definición de los procesos y de las
actividades para cada una de las etapas del ciclo de vida elegido permiten obtener un producto que se ajuste a
los requerimientos. Desde esta perspectiva, cada actividad se la define a partir de una descripción de la mis-
ma y de las respectivas entradas y salidas.
Por otra parte, cuantificar la calidad significa tener que medirla. Para cuantificarla se requiere de mediciones
indirectas de algunas manifestaciones de la misma, que se denominan métricas.
El estándar IEEE 1061-1992, establece el propósito de las métricas para calidad del software, provee un
sistema de métricas y provee de una metodología para el establecimiento de los requerimientos de calidad.
No prescribe métricas específicas, pero si ejemplos de aplicación del mismo.
Existen algunos modelos como el CMM (Capability Madurity Model) desarrollado por Victor Basili en el
SEI (Software Engineering Institute) de la Universidad Carnegie Mellon (CMU), pensado para el Departa-
mento de Defensa (DoD) de los Estados Unidos, el cual se extendió rápidamente al ámbito empresarial.
Este modelo considera el grado de madurez del producto, teniendo en cuenta cinco etapas bien diferenciadas.
Estas etapas van desde un proceso inmaduro e improvisado, con falta de rigurosidad metodológica, hasta
llegar a un proceso totalmente maduro, que evidencia rigurosidad y consistencia en la administración de los
recursos y adecuación de los requerimientos con el proceso.
Quizás la clave consiste en la mejora evolutiva, a partir de establecimiento y claridad de los puntos de partida
y de arribo en cada una de las etapas.
La evolución a través de los cinco niveles: inicial, repetible, definido, administrado y optimizado, permiten
establecer los controles requeridos para gestionar los proyectos: planificar, administrar, controlar, supervisar
(nivel 2), para permitir (en el nivel 3) integrar los aspectos organizacionales con el proyecto en si. Recién,
en el nivel 4, se establece una administración cuantitativa del proceso y de la calidad del producto software y
el último, define los aspectos a tener en cuenta para la prevención de los defectos, implementación de mejo-
ras y cambios.
Es un modelo aplicable a organizaciones que desarrollan proyectos, y que permite luego comparar resultados,
pero su aplicación no garantiza el éxito del proyecto, tornando a la empresa en una estructura más rígida.
Este modelo de mejora gradual del proceso de software y calidad del producto, no es el único y su aplicabili-
dad depende de las necesidades y características de la organización.
Si bien a través de estos estándares (ISO 9000-3 y CMM) se intenta obtener una mejora continua, se centran
exclusivamente en los procesos y no en los procesos de pruebas, quedando fuera de su alcance el plan de
pruebas y la selección de las mismas, aunque en la ISO se menciona la documentación de las pruebas y no el
proceso de prueba específicamente, habría que ver también el estándar 820 de la IEEE (IEEE, 1991).
Bender (1996) sugiere agregar al CMM, una “área clave de proceso” (KPA, Key Process Area), para la
prueba y evaluación del software. Burnstein, et al. (1996) desarrollan un modelo que denominan TMM (Tes-
ting Madurity Model) a modo de complemento al CMM, como un indicador de la madurez del proceso de
prueba, a fin de implementar las mejora pertinentes. Se basa en niveles de madurez y metas para cada uno,
con cuestionarios de valoración de cumplimiento en cada nivel, como también entrenamiento del personal de
prueba y valoración mediante de cuestionarios y entrevistas.
17
CMM: Capability Madurity Model.
Zulma Cataldi 34
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
Boehm (1978) y McCall (1977) descomponen el concepto de calidad en propiedades más sencillas de medir
y de evaluar. El modelo de McCall se basa en la descomposición del concepto de calidad en tres usos impor-
tantes de un producto de software desde el punto de vista del usuario:
− Características de operación.
− Capacidad para soportar cambios (ser modificado).
− Adaptabilidad a nuevos entornos.
Cada capacidad se descompone en una serie de factores a saber: facilidad de uso, integridad, fiabilidad, co-
rrección, flexibilidad, facilidad de prueba, facilidad de mantenimiento, transportabilidad, reusabilidad y in-
teroperabilidad.
Cada factor se descompone en criterios o propiedades internas del software que determinan su calidad: facili-
dad de operación, facilidad de comunicación, facilidad de formación o aprendizaje, control de accesos, facili-
dad de auditoría, eficiencia de ejecución, eficiencia de almacenamiento, exactitud o precisión, consistencia,
tolerancia a fallas, modularidad, simplicidad, completitud, facilidad de traza, autodescripción, capacidad de
expansión, generalidad, instrumentación independencia entre sistema y software, independencia del hardwa-
re, compatibilidad de comunicaciones y compatibilidad de datos.
Mc Call define el factor de calidad como FC, según:
FC = c1 x m1 + c2 x m2 +... + cn x mn
Donde los ci son los coeficientes de regresión y los mi son las métricas que afectan al factor de la calidad.
Estos criterios pueden ser evaluados mediante un conjunto de métricas, las que se pueden calcular observan-
do directamente el software. Para cada criterio McCall propuso una serie de métricas, aunque, muchas de
ellas sólo pueden ser medidas en forma subjetiva. Las métricas pueden estar en forma de listas de comproba-
ciones, para obtener el grado de los atributos específicos del software. McCall propuso un esquema de gra-
duación mediante una escala que va de cero (bajo) a 10 (alto) y utiliza como métricas los criterios o propie-
dades internas del software citados anteriormente.
La norma IEEE 1061 propone un modelo de medición muy parecido al de McCall y la norma ISO 9126 (ISO,
1991) establece un modelo propio, similar al de McCall.
En la década del ochenta, se comenzó a usar modelos particulares de evaluación para cada empresa o proyec-
to, implantándose el concepto de calidad relativa. Gilb (1988) propone la creación de una especificación de
requisitos de calidad a redactar conjuntamente el usuario y los analistas, determinando así la lista de caracte-
rísticas que definan la calidad de cada aplicación. Este enfoque se ha asociado a la filosofía QFD (Quality
Function Deployment), o el despliegue de la función de la calidad que se aplica al ámbito de la gestión de la
calidad industrial y en el que se han basado modelos posteriores. Otros modelos son los de Basili y Rombach
(1988) proponen el paradigma GQM, (objetivo–pregunta–métrica o goal-question-metric) para evaluar la
calidad de cada proyecto.
Grady y Caswell (1987) presentan un enfoque de medición inspirado en el control estadístico de procesos
aplicado a la industria convencional de fabricación, considerando a la calidad como la ausencia de defectos,
que en este caso pueden ser fallas, defectos o errores.
Zulma Cataldi 35
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
Siguiendo a Fenton (1997), la medición es un proceso por el cual, se debe asignar números o símbolos a
atributos y entidades en el mundo real, de tal modo de describirlas de acuerdo a reglas definidas claramente.
Recordando a DeMarco (1982) “no se puede controlar lo que no se puede medir”, esto daría una idea acaba
de cuál es la necesidad primordial de efectuar mediciones sobre un proceso, en un proyecto. Cada acción de
medición de algo, debe estar motivada por un objetivo particular o necesidad definida claramente. Si este
razonamiento, se suma al principio de Gilb (1988), citado por Fenton: “los proyectos que no tienen objetivos
claros, no arriban a metas claras", queda explícita la necesidad de una metodología y la adecuación de lo
que se deba medir al tipo de software a desarrollar y su uso particular.
¿Para qué medir? Bien, para ayudarnos a entender qué está sucediendo durante un desarrollo, analizando los
desvíos respecto de las líneas de base, o para controlar lo que está sucediendo en el proyecto o programa
respecto de una línea de base, o, por último, para mejorar los procesos.
Si bien en los proyectos software empresarial, se miden esfuerzo, costo, productividad, (COCOMO y
COCOMO II),18 capacidad y madurez, calidad (Mc Call) confiabilidad, entre otras métricas, no todos los
modelos desarrollados para este tipo de software, serían adecuados para los proyectos de programas educati-
vos.
Ya se describió sintéticamente el modelo de tres niveles de Mc Call (1977), llamado comúnmente FCM (Fac-
tor Criteria Metric). Cada factor de calidad está compuesto por un criterio, que es lo que realmente se mide,
ya que son más fáciles d entender. En un tercer nivel se describe el grado de pertinencia de las relaciones
entre factores, aclarando que hay que ....“dividir para conquistar” .
De acuerdo a Boehm (1978) y a Mc Call (1977) ambos definen atributos externos: confiablidad, usabilidad
(utilidad) y mantenibilidad y eficiencia y testeabilidad como internos. Dentro de los internos, también estarí-
an la estructurabilidad y la modularidad y estos se reflejan sobre los externos. A cada uno se le asignan crite-
rios y métricas, posteriormente.
La duda que surge es: ¿Utilizar un modelo predefinido o definir un modelo propio?. Ya que los anteriores
son típicos para modelos fijos, esta podría ser una salida al problema, como sostiene Gilb (1977) o el
COQUAMO (Constructive Quality Model) de Kitchenham y Walter (1989).
La ISO 9126 (1991) define calidad en términos de atributos de interés para el usuario del producto de softwa-
re, algunos internos y otros externos al mismo, define seis factores y atributos. Se lo puede considerar la
piedra angular en la definición de un proceso para evaluación de la calidad del software.
Otros investigadores, miden portabilidad, integridad, densidad de defectos, no habiendo consenso de qué es
el defecto que se mide, por lo cual habría que definirlo en cada caso.
Llegando al concepto de "utilidad (usability) del software" como la extensión para la cual, el producto es
conveniente y práctico, de un modo intuitivo se la podría considerar como amigabilidad teniendo en cuenta
su practicidad o valor práctico.19
Fenton dice que se podría definir en términos de “la probabilidad de que un operador de un sistema no expe-
rimente un problema en la interface de usuario durante un período dado de operación en condiciones nor-
males de operación o cómo el usuario interactúa con la interface".
Por ahí, sería conveniente remitirse a características internas más simples que conduzcan a una buena utili-
dad, como:
– Buen uso de menú y gráficos.
– Mensajes de error e informativos.
– Funciones de ayuda.
– Manuales bien estructurados.
Este podría ser el concepto clave, buscado, especialmente para los programas educativos y en él se hará hin-
capié.
18
COCOMO: COst COnstructive MOdel
19
Simon & Schuster´s. International Dictionary. McMillan, USA.
Zulma Cataldi 36
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
Respecto de las pruebas a realizar en el software, ellas pueden ser dinámicas o estáticas, de acuerdo a si se
realizan o no sobre el código. Entre las pruebas dinámicas, están las llamadas de caja blanca y las de caja
negra, "testeando" los procedimientos estructurales o las salidas. Y entre las estáticas están las revisiones, las
verificaciones, a fin de detectar problemas durante el proceso de desarrollo.
Las inspecciones tienen por objetivo detectar y registrar los defectos del producto intermedio, en forma rigu-
rosa y formal, buscando que el producto satisfaga las especificaciones y estándares. Están pensadas como una
medida de ayuda al gestor.
Los walkthroughs se realizan para evaluar un producto en busca de defectos u omisiones, como una medida
de ayuda al desarrollador, considerando las posibles alternativas de solución cuyo objetivo es comprender
bien el objeto.
Los métodos citados anteriormente constituyen el análisis estático ya que no se necesita ejecutar el software.
Una mención especial dentro de los análisis dinámicos del software corresponde a las pueblas modulares y de
integración, según se detalla en el estándar IEEE-1012 (1986) y las pruebas pueden ser funcionales o estruc-
turales. En la figura 3.1 se puede ver, la relación entre de algunos procesos de aseguramiento de la calidad
sobre productos y proyectos:
Las auditorías se realizan para determinar en forma objetiva que los productos desarrollados se ajustan a los
estándares. En el estándar IEEE (1984), se recomienda realizar una cantidad determinada de revisiones y
auditorías sobre todo en software críticos.
4.2. La evaluación
La evaluación de los programas educativos es un proceso que consiste en la determinación del grado de ade-
cuación de dichos programas al contexto educativo. Cuando el programa llega al docente, es de suponer que
ha sido analizado y evaluado tanto en sus aspectos pedagógicos y didácticos, como en los técnicos que hacen
a la calidad del producto desarrollado según ciertas pautas de garantía de calidad.
Básicamente, se realizan las evaluaciones interna y externa del software, a fin de detectar los problemas que
generarán cambios en el producto, lo antes posible, a fin de reducir costos y esfuerzos posteriores. Estas
evaluaciones consideran las eventuales modificaciones sugeridas por el equipo de desarrollo y por los usua-
rios finales, teniéndose en cuenta a docentes y alumnos en el contexto de aprendizaje.
Zulma Cataldi 37
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
Cuando un producto del tipo comercial educativo, llega al docente, significa que ha superado las etapas de
evaluaciones interna y externa y además se espera obtener el grado de eficacia y de eficiencia del producto
para lo que se deberá realizar una evaluación en el contexto de uso particular.
Es preciso definir ciertos “criterios” para seleccionar un programa que esté “de acuerdo a las necesidades
del docente”. Además se debe considerar el uso de los vocablos "evaluación" y "valoración"20, que en mu-
chos de los trabajos consultados se usan indistintamente para determinar si un programa dado cumple con los
objetivos tanto técnicos como pedagógicos y didácticos para lo que fue pensado.
20
Valorar: en un sentido amplio, según Squires y Mc Dougall (1994), tiene en cuenta la evaluación, la revisión y la
selección. Tanto la revisión (resumen de las características para permitir la selección) y la selección (es la
valoración de los profesores antes del uso en el aula) se las puede considerar como parte de la valoración
misma en un sentido más restringido.
Evaluar: es determinar el grado de adecuación, ya sea durante el desarrollo para hacer las modificaciones (formativa) o
posterior a él mediante experiencias de uso (sumativa).
Zulma Cataldi 38
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
En casi todas las investigaciones consideradas se denota la falta de herramientas de evaluación sencillas y de
documentación de los programas educativos.
Como resultado de ambas evaluaciones, se obtiene la llamada primera versión del programa con su respecti-
vo manual de usuario, que contiene todos los aspectos que se consideren indispensables para el uso docente,
con detalles técnicos, y del entorno pedagógico y didáctico para el que se desarrolló el programa.
A la etapa de adquisición de un programa le sobreviene, una etapa fundamental: la de mantenimiento y de
actualización, en la cual la documentación técnica tanto externa como interna juega un papel importantísimo,
ya que es la base para cambios posteriores, y que en la mayoría de los casos no se desarrolla o es casi inexis-
tente.
Tanto la etapa de actualización como la de mantenimiento, a la hora de hablar de programas educativos, no se
tienen en cuenta al adquirir el producto y éste puede quedar fuera de mercado, en muy poco tiempo, debido a
los avances tecnológicos, sin posibilidad de agregarle nuevas funcionalidades.
Zulma Cataldi 39
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
Considera a la evaluación contextual de un programa como a la forma en que ha sido utilizado en clase un
determinado programa independientemente de su calidad técnica y pedagógica. Esta evaluación tiene en
cuenta el grado de logro de los objetivos educativos respecto de los planificados. Insiste en que la metodolo-
gía utilizada por el profesor constituye el principal elemento determinante del éxito de la intervención didác-
tica, por lo tanto debe tenerse en cuenta la motivación previa que ha realizado el profesor antes de la sesión,
la distribución de los alumnos en clase, la autonomía para interactuar con el programa. Aquí juega un rol
importante las características de los alumnos, el grado de motivación, los estilos cognitivos, los intereses, el
conocimiento previo y las capacidades.
Osuna, Bermejo y Berroso (1997), del Departamento de Ciencias de la Educación de la Universidad de Ex-
tremadura, proponen una escala de evaluación para software educativo. Sostienen la necesidad de una eva-
luación sistemática debida a la creciente cantidad de productos informáticos generados por la por la industria
informática. La misma debería facilitar la toma de decisiones de los profesores y administradores educativos
para su adquisición y uso. La escala de evaluación que articulan contiene: identificación del programa, valo-
ración de elementos y valoración de relaciones contexto-entrada-proceso. Valoran los elementos en muy
adecuados, adecuados, poco adecuados y nada adecuados.
Cabero Almenara (1992), de la Universidad de Sevilla, sostiene que uno de los grandes problemas para el uso
de la informática en el terreno educativo radica en la existencia y calidad del software. La calidad del softwa-
re educativo es un concepto complejo y muy difícil de precisar, ya que es el resultado de una serie de interac-
ciones: el contenido, el docente, la tecnología que condicionarán los resultados que de él se obtengan. Un
problema recurrente de los medios de enseñanza, consiste en determinar de qué manera pueden diseñarse
para que la comunicación de los mensajes sea más eficaz y la interacción con el usuario sea lo más útil posi-
ble. En síntesis, para que facilite el aprendizaje y el recuerdo de la información por ellos transmitida y propi-
cie entorno de aprendizaje más variados.
Los principios de diseño variarán de acuerdo a la función que tengan y al papel que desempeñe en el proceso
de enseñanza y aprendizaje, bien sea transmisión de la información, evaluación de los estudiantes, presenta-
ción de ejemplos, motivación, simulación de fenómenos, etc.
La evaluación del software educativo puede ser realizada desde diversas perspectivas y por diversas personas
y especialistas; respecto de este aspecto Olivares et al. (1990) llaman la atención en que éstos pueden ser
especialistas de comunicación informática, especialistas en comunicación audiovisual, evaluadores externos,
profesores, alumnos. Cada grupo tendrá preocupaciones diferentes, que llevan a observar aspectos desiguales.
En su investigación Cabero encuentra que tanto alumnos como docentes, sugieren que la forma de diseñar el
software educativo cae dentro de la concepción de libro interactivo, forma que se destaca por el uso de orga-
nizadores previos, resúmenes, división de pantallas, buen uso de animación, aparición progresiva de la in-
formación, utilización de parpadeo, ejercicios prácticos para los alumnos. Enfatiza respecto de la cautela a
tener en cuenta en los resultados ya que psicológicamente y actitudinalmente podrían estar influenciados por
el factor novedad y la difícil ruptura del paradigma tradicional del libro.
Otras observaciones hacen referencia a la rigidez en cuanto que no deja pasar de la segunda a la tercera etapa,
por ejemplo hasta que no se aciertan muchas respuestas bien, por lo que el programa se hace monótono.
Como conclusiones: el programa debería tener un ítem NS/NC (no sabe/no contesta), haría falta un ítem que
contemple el uso del hipermedia, que puede ser la clave para la rigidez encontrada. También se encontró que
la referencia explícita a valores, temas transversales, contenidos actitudinales, apenas se reflejan o se dan en
forma poco explícita Bunes et al. (1993) y Bolívar (1995), pero aunque sujeto a modificaciones, lo puede
considerar como válido como una primera aproximación.
Por último, se ha dejado a Bartolomé Pina (1998), de Departamento de Didáctica de la Universidad de Barce-
lona, quien considera que la larga lista de preguntas en los instrumentos de evaluación, tiene dos objeciones
principales: una que proviene de la relevancia de los parámetros observables y la otra de la relatividad de
estos parámetros.
Normalmente los parámetros relacionados con la adecuación para la realización de un aprendizaje concreto,
capacidad de estímulo resultan difícilmente observables, y su medida suele adolecer de una gran subjetividad.
Cabe señalar que hay algunos parámetros observables que pueden ser relevantes, como la explicitación de los
objetivos, pero a veces, un programa puede no explicitarlos ya que es parte de un diseño curricular modular y
sus objetivos estarán definidos en ese marco. El autor señala que inclusive aquellos parámetros relevantes
que hacen referencia a los beneficios en términos de aprendizaje, se relacionan al diseño curricular y al modo
de uso de los medios por el docente.
Quizás, sostiene Pina (1998), debería considerarse el “uso didáctico de los medios”, ya que este es el aspecto
clave. Por consiguiente, habría que evaluar el software en función del uso que se hiciere de él. De este modo
siempre habría una forma original para aplicar un programa en los aprendizajes. Sería deseable, definir crite-
rios que ayuden a los docentes a la selección, ya que no existe a información acerca de la evaluación median-
Zulma Cataldi 40
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
te el uso controlado de un programa determinado. En estos casos, cabe recurrir a la experiencia o a la consul-
ta de los grandes distribuidores cono Anaya Interactiva21 y Zeta Multimedia22.
21
www.anayainteractiva.com
22
www.zetamultimedia.es
23
Citado en Fernández Pérez (1995).
Zulma Cataldi 41
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
En la mayor parte de los diseños realizados, los usuarios, en general solicitan uno o más prototipos, para ver
como evoluciona el desarrollo durante el tiempo previsto y si éstos coinciden con sus expectativas. Aunque
se han descripto varios de los modelos de ciclo de vida más usados, es recurrente inclusive en orientación a
objetos utilizar modelos con prototipos evolutivos, aunque no se excluyen otras posibilidades.
Se prevé plantear de este modo una posible solución a la problemática de los desarrollos de los programas
educativos actuales, mediante la definición de los procesos de construcción de los programas educativos y
las tareas involucradas en cada uno de ellos, considerando las herramientas y técnicas a usar en cada una de
ellas. Esto podría traducirse en la adopción de una gran matriz de procesos, actividades y tareas, asociadas a
un ciclo de vida.
Quedaría por considerar la buena consistencia en la simbiosis de la programación estructurada y la teoría del
aprendizaje significativo de Ausubel (1997) y los mapas conceptuales de Novak (1988), de acuerdo a la línea
de la Escuela de Harvard de David Perkins (1995) y Howard Gardner (1997). También habría que considerar
los desarrollos de Coll (1994) y de Rogers (1984).
El cuanto a las metodologías de desarrollo de programas educativos: se ha detectado que gran parte de los
docentes que intentan hacer un uso de las computadoras lo hacen como una necesidad de estar acorde a los
avances tecnológicos, sin hacer un uso racional del recurso. No se detectó el uso de una metodología para el
desarrollo de los programas, sino la necesidad de usar programas que faciliten la visualización e interpreta-
ción de algunos temas, para los cuales se realizan “programas” sin base metodológica.
Por otra parte, existe también una gran cantidad de programadores, sin base didáctica, que intenta aplicar su
propia racionalidad y criterio al diseño de los programas educativos. Muchos de ellos son egresados de insti-
tutos terciarios, que sólo conocen fundamentos de programación en algún lenguaje, y están muy lejos de las
normativas vigentes y de los criterios de modularización, programación estructurada y más aún de la docu-
mentación interna y externa de los programas.
De más está decir, que la metodología en la investigación tecnológica, ya sea esta tecnología dura o blanda,
es una de las asignaturas ausentes en la mayoría de las carreras de grado, esta ausencia es la que condiciona y
limita la confección de buenas propuestas para el desarrollo de aplicaciones tecnológicas. Habría que pensar
además, que a esto aún le falta el ingrediente educativo: la enseñanza orientada hacia la pedagogía de la
diversidad y la educación reflexiva, dinámica e informada, sobre la que nos hace reflexionar David Perkins
(1995) en sus trabajos.
Quizás también, habría que considerar que gran parte de los desarrollos de software se realizan en forma
intuitiva incursionando en las dos áreas y el resultado, a la hora de las aplicaciones es bueno, y hasta se lo-
gran los objetivos educativos: el alumno aprende. Quizás, llegado a este punto habría que señalar, que: para
un especialista novel, viéndolo desde la posición de etnógrafo, le sería más fácil aplicar una metodología con
sólidos fundamentos teóricos sumados a la base de conocimientos adquirida sólo por prueba y error y mucho
esfuerzo, pero adquirir estos conocimientos requiere de mucho tiempo.
La base epistemológica es fundamental en ambos campos del saber: el infomático y el educativo, y más aún
si los mismos se potencian y las metodologías se suman, a la luz de las semejanzas y diferencias, como dice
Morín (1985) desde el paradigma de la complejidad en este fin de siglo y Ander Egg (1995) recrea en sus
obras.
Se ha presentado el marco conceptual de los desarrollos de software actuales, para poder incorporarlos los
diseños de programas educativos, siendo a partir aquí que se marca la necesidad de una trabajo interdiscipli-
nario muy fuerte.
Los pilares de las aplicaciones tecnológicas están condicionados, es época de trabajo interdisciplinario, en
este caso concibiendo la diversidad y multidimensionalidad de las actividades que se requieren hoy día y su
interacción. El desarrollo tecnológico y la práctica docente, deben avanzar juntos; aunque en la realidad no
sea así, al menos hasta ahora.
Quizás, habría que capacitar a los profesionales de ambas áreas insistiendo en un nuevo modo de ver las
cosas, dejando los reduccionismos y la unidimensionalidad de la realidad por una visión poliocular. (Morín,
1995).
En síntesis: habría que reiterar como solución a las deficiencias detectadas que a la programación estructura-
da puede sumarse la teoría del aprendizaje significativo con todas sus variantes para el desarrollo de los pro-
gramas. En cuanto a la evaluación deben considerarse con mucho detenimiento las variables involucradas a la
hora de hacer comparaciones.
Zulma Cataldi 42
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
Descripción de la Problemática
5. Presentación de la problemática
5.1.Resumen
Se desea presentar la problemática que responde a la siguiente pregunta: ¿Qué normativas provee la inge-
niería de software y cuáles son las teorías de aprendizaje a aplicar para el diseño del software educativo?
(sección 5.2).
Se desglosa la problemática, ya que gran parte de los programas educativos desarrollados en la actualidad
no consideran las metodologías provistas por la ingeniería de software para su diseño (sección 5.3). A este
defecto se le agrega que en otros casos se desconocen los principios de las teorías de aprendizaje que les
dan marco, no se evalúan lo suficiente (sección 5.4) y no se aplican las pautas de calidad (sección 5.5).
5.2. La problemática
Se ha detectado una serie de problemas relacionados con el diseño y el desarrollo del software educativo. Por
una parte existe una falta de capacitación de los docentes de áreas no informáticas, que conduce a intentos
de construcción de programas educativos sin fundamentos metodológicos y una falta de capacitación en el
área educativa de los programadores que intentan desarrollar programas educativos y que en la mayoría de
las veces caen en desarrollos meramente conductistas. Esto no significa que la base conductista no sea apro-
piada en determinados contextos y favorecedora de determinadas situaciones de aprendizaje.
Por estos motivos, realizar un producto con características tan particulares, requiere de una sólida base en
ingeniería de software sumada a un conocimiento de las teorías de aprendizaje y a los ámbitos de aplicación,
es decir a los entornos socio-educativos actuales.
El problema se puede dividir, para su mejor estudio, en dos subproblemas relacionados: por un lado el pro-
blema de cómo diseñar y desarrollar programas educativos de calidad y por otro lado cómo evaluar este tipo
de desarrollos.
Zulma Cataldi 43
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
En la actualidad son muy pocos los programas que tienen documentación interna y aún externa. En muchos
casos los manuales de usuario se remiten a especificaciones técnicas y requerimientos del programa.
Las herramientas de evaluación que se han relevado son largas y tediosas listas de preguntas o listas de veri-
ficación que en la mayoría de los casos no pueden ser aplicadas más que a una situación de aprendizaje en
particular: un programa educativo, con un docente con un estilo propio, con alumnos en una situación áulica,
en una realidad diferente a las demás. Por este motivo, una lista de evaluación significa personalizarla a las
condiciones de trabajo en particular. De este modo sólo se pueden usar sus resultados como orientativos y no
cómo comparativos entre dos situaciones de aprendizaje diferentes.
Es en este momento donde se debe recordar que aprender es el fin y las computadoras es el medio mediante
el cual esos aprendizajes se pueden facilitar y que no es el “único medio”: si no con sólo recordar que “Só-
crates no tenía computadoras para enseñar”, bastaría para darse cuenta que si bien esta herramienta nos
permite gestionar los grandes volúmenes de información que hoy día se manejan, es tan sólo uno de los me-
dios a través de los cuales se puede aprender. Un muy buen medio mal empleado puede ser más nocivo que
el más discreto de los medios empleado en el momento preciso, en el lugar adecuado y en la cantidad necesa-
ria.
Cuando se evalúan los programas educativos se consideran largas listas de criterios aplicadas en situaciones
que distan mucho del contexto áulico. Estas listas carecen en algunos casos de sentido práctico por su falta de
dinámica y de adaptación al cambio tecnológico constante.
Algunas evaluaciones experimentales, utilizan grupos de alumnos (de igual edad, distribución de género,
conocimientos previos) con comparación de resultados. Pensar en comparar los resultados obtenidos, me-
diante pruebas tradicionales entre un grupo que utiliza la herramienta computacional y el software educativo
con otro que utiliza medios convencionales como libros, significa caer en el reduccionismo de pensar que
aprender es reproducir contenidos, repetir o memorizar contenidos.
Este es uno de los problemas que a menudo se presenta en las evaluaciones del software educativo: realizar
una evaluación mediante una lista de comprobación, es útil, pero faltan los alumnos y evaluar logros de dos
grupos comparando resultados, significa considerar al alumno sin la influencia del entorno social, la motiva-
ción inherente de esta contextualización y perder de vista la expectativa social que lo conduce a adquirir ese
aprendizaje.
Por estas razones, en las secciones siguientes se planteará, una de las posibles soluciones a esta problemática.
Para ello, se tendrán en cuenta las herramientas y recursos a utilizar descriptos en el Estado del Arte, debién-
dose destacar que existe además una necesidad imperiosa de rediseño de las prácticas educativas25 y una
concientización de un perfeccionamiento docente constante a lo largo de la trayectoria del mismo.
Esto permitirá considerar, analizar, incorporar y por último poner en práctica no sólo el uso de los programas
educativos, sino aspectos concernientes a su diseño, desarrollo y evaluación, utilizando los criterios científi-
cos y tecnológicos apropiados y acordes a las necesidades particulares.
24
o aprendizaje autónomo.
25
en referencia a que: "La cultura del aprendizaje dirigida a la reproducción de saberes previamente establecidos, debe
dar paso a una cultura de la comprensión, del análisis crítico, sobre lo que hacemos y creemos. .. " (Pozo Municio,
1998).
Zulma Cataldi 44
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
Solución Propuesta
6. Propuesta de metodología de diseño y desarrollo
6.1. Resumen
Se propone y se justifica el ciclo de vida elegido para el diseño del software educativo (sección 6.1). Se con-
sideran las etapas del ciclo y se define la matriz de actividades (sección 6.4). A partir de ella se describen las
herramientas y las técnicas que se utilizarán en cada uno de los procesos considerados.
En la propuesta se ha elegido un ciclo de vida de prototipos evolutivos con refinamientos sucesivos como
punto de partida. En la etapa metodológica de diseño se integra a los instrumentos de representación clási-
cos los que provee el enfoque cognitivista–contructivista.
La propuesta metodológica considera la construcción de programas educativos desde un aspecto integral,
teniendo en cuenta los aspectos pedagógicos en el ciclo de vida.
Se pone un interés especial en la configuración de los perfiles de los diferentes profesionales del equipo de
desarrollo. (sección 6.4), en el diseño del programa (secciones 6.5 y 6.6) y en la confección de la documen-
tación de los procesos (sección 6.7).
26
La matriz de actividades base para el diseño de software, se adaptó de Juristo Juzgado N. (1996): Proceso de Construc-
ción del software y ciclos de vida en módulos de Proyectos de Software. Universidad Politécnica de Madrid.
Zulma Cataldi 45
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
cionalidades restringidas. Aquí, hay que hacer un análisis de cómo se va a trabajar, qué módu-
los se van a hacer, con qué lógica y qué funciones se van a usar.
Diseño detallado del prototipo (DDP): Esta etapa es una especificación verificada de la estructura de control,
la estructura de los datos, las relaciones de interfaces, el tamaño, los algoritmos básicos y las
suposiciones de cada componente del programa. En esta etapa no sólo se definen y sino que se
documentan los algoritmos que llevarán a cabo la función a realizar por cada uno de los módu-
los. El diseño de software, es un proceso que se centra en cuatro atributos distintos del progra-
ma: la estructura de datos, la arquitectura del software, el detalle procedimental y la caracteri-
zación de la interface. En este proceso deben traducirse los requisitos a una representación del
software que pueda ser establecida de forma que se obtenga la calidad requerida antes de que
comience la codificación.
Desarrollo del prototipo (codificación) (DEP): Consiste en realizar la codificación o diseño detallado, en
forma legible para la máquina.
Implementación y prueba del prototipo (IPP): Consiste en lograr un funcionamiento adecuado del producto
software en el sistema informático, funcionando operacionalmente, incluyendo objetivos tales
como la conversión del programa y datos (si la hubiere), la instalación y el entrenamiento. La
prueba debe asegurar que se han probado toas las sentencias del mismo, y que en las funciones
externas se han realizado pruebas que aseguren que la entrada definida produce los resultados
que se esperan realmente.
Refinamiento iterativo de las especificaciones del prototipo (RIT): Es un aumento de la funcionalidad del
sistema, para luego volver REP a fin de aumentar la funcionalidad del prototipo o continuar, si
se logró el objetivo y alcance deseados.
Diseño del sistema final (DSF): Consiste en ajustar las restricciones o condiciones finales e integrar los últi-
mos módulos.
Implementación del sistema final (ISF): Es el sistema de informático funcionando operativamente, incluyen-
do tales objetivos como conversión del programa y datos, (si la hubiere), la instalación y La
capacitación del personal..
Operación y mantenimiento (OPM): Es la puesta en funcionamiento del sistema informático, objetivo que se
repite para cada actualización.
Retiro (RET): Es una transición adecuada de las funciones realizadas para el producto y sus sucesores
Luego, se definen los procesos básicos para este ciclo de vida, y las actividades para cada uno de ellos. Los
procesos incluyen aquellos concernientes al desarrollo de software y los específicos teniendo en cuenta los
aspectos educativos, aunque en la propuesta, no se define una teoría educativa en particular, sino que las
actividades permiten ver un enfoque cognitivista-constructivista.
En la Tabla 6.1, se puede ver la matriz de actividades, con el desglose de actividades para cada uno de los
procesos para el ciclo de vida elegido.
En la matriz de actividades, se puede observar en color gris, las etapas del ciclo de vida involucradas al in-
crementar las funcionalidades a fin de obtener los diferentes prototipos, que han de desarrollar. En arial nor-
mal se destacan las actividades relativas al desarrollo de software propiamente dicho y en arial cursiva a
aquellas actividades concernientes a definir y considerar los aspectos educativos didáctico-pedagógicos para
desarrollar el software.
Una vez definidas cada una de las actividades, quedaría por considerar qué herramientas y técnicas se utiliza-
rán para cada una de ellas, teniendo en cuenta el modelo de ciclo de vida elegido (prototipado evolutivo) y la
teoría educativa que sustente al desarrollo.
Zulma Cataldi 46
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
Zulma Cataldi 47
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
Proceso de diseño
Definir la organización de los menús
Definir el tipo de íconos a usar
Seleccionar los efectos a usar: sonidos, música, animaciones, vídeos,
etc.
Zulma Cataldi 48
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
ACTIVIDADES DE LOS PROCESOS FAC RES REP DPR DDP DEP IPP RIT DSF ISF OPM RET
Aceptar el software en el entorno de operación
Realizar las actualizaciones pertinentes
Zulma Cataldi 49
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
Proceso de mantenimiento
Realizar el mantenimiento correctivo
Reaplicar el ciclo de vida del software
Proceso de retiro
Notificar al usuario
Conducir operaciones en paralelo
Retirar el sistema
Proceso de configuración
Planificar la gestión de la configuración
Realizar la gestión de la configuración
Realizar el control de la configuración
Realizar la información del estado de la configuración
Tabla 6.1: Matriz de actividades básica para un programa educativo, con ciclo de vida de prototipado evolutivo.
Zulma Cataldi 51
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
En la Tabla 6.2, se pueden observar los métodos, las técnicas y/o herramientas a emplear en cada uno de los
diferentes procesos
27
Se ha señalado esta teoría como una guía simplemente, a modo de referencia, puede utilizarse otra, de acuerdo a las
necesidades y/o tipo de propuesta educativa. Ver referencias: Ausubel (1983) y Novak (1988).
Zulma Cataldi 52
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
Profesionales del área en la que se quiere Profesores y especialistas en pedagogía para de-
desarrollar el software terminar los contenidos a incluir y expertos en el
área de desarrollo
Profesionales desarrolladores de software Analistas y programadores. Para el análisis del
proyecto y la codificación.
Coordinador del proyecto Como en todo proyecto soportado por una inge-
niería de base, recaerá en el ingeniero de software.
Personal técnico de apoyo (diseño gráfico De acuerdo a las dimensiones del desarrollo habrá
y sonido) operadores, diseñadores gráficos, especialistas en
sonido, vídeo.
Tabla 6.3: Profesionales que se requieren para construir software educativo.
Algunos autores como Marquès (1995) consideran al proceso de desarrollo del software en un eje centrado en
el equipo pedagógico. Se deberá tener en cuenta que el programa a desarrollar tiene dos aspectos: uno que es
el logro de la calidad técnica que es responsabilidad del equipo técnico y ése debe ser el eje central, ya que
diseñar y desarrollar software es responsabilidad de profesionales del área. La determinación de las tareas a
asignar de cada uno integrantes del equipo de desarrollo, en cada una de las etapas juega un rol crucial a la
hora de optimizar los tiempos de desarrollo.
Cabe señalar que en algunos casos que así lo requieran se recurrirá a asesores en tecnologías informáticas
muy específicas y de redes aplicadas a la educación, y psicopedagogos que orientarán al equipo cuando se
requiera un producto con alguna característica particular.
Uno de los aspectos a tener en cuenta en todo equipo de trabajo, es una perfecta definición de las actividades
de cada uno de los miembros. El “quién hace qué”, facilita la identificación de los responsables en cada una
de las etapas de trabajo, y permite un seguimiento evolutivo de cada uno de los componentes del software a
lo largo de su desarrollo.
Por otra parte, de acuerdo al modelo de desarrollo propuesto, habrá evaluaciones del producto, donde tendrán
que intervenir todos los integrantes del equipo.
Zulma Cataldi 53
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
Para diseñar el entorno de comunicación, cuando el equipo de desarrollo tiene escaso conocimiento en infor-
mática, comúnmente se utiliza la técnica de guiones o de "storyboard". Estas series de bosquejos, se los debe
considerar como una puesta en común de las necesidades, y se llevan a cabo a partir del acuerdo de las partes
del equipo.
Los desarrolladores de software expertos y especialistas en el diseño de interfaces humanas elaborarán algu-
nos prototipos de las pantallas a tal efecto. Es por ello, que se descartará el uso de los guiones en este sentido,
no así desde la perspectiva de un punto de partida común entre docentes y programadores para interpretar los
requerimientos de trabajo.
6.7. La documentación
Un aspecto a considerar que es de especial relevancia es el desarrollo de la documentación técnica a lo largo
del ciclo de vida del producto: ya sea esta documentación interna y/o externa. La primera considera a todos
aquellos comentarios del programa que serán útiles a la hora de realizar modificaciones posteriores, ya sea
por el mismo equipo de desarrollo o por otro. Aunque también hay que prever las ayudas on-line a los usua-
rios, para lo cual se deberá desarrollar un módulo especial a tal efecto, si se la piensa implementar.
La documentación externa, es la que se refiere a todo el material confeccionado desde la etapa inicial de
análisis, con los diagramas de entidades y relaciones, estructuras de datos, diagramas de flujos de procesos,
diseño modular descendente, etc., y toda aquella que se considere pertinente para interpretar el desarrollo del
programa.
Por último hay que señalar la necesidad de un manual del usuario claro y didáctico, para que el docente pue-
da recurrir a él como elemento de ayuda. En este manual, se considerarán todos los aspectos técnicos reque-
ridos para el funcionamiento del programa y se podría incluir una guía de soluciones, para aquellos proble-
mas más frecuentes.
Se puede considerar también la confección de una “guía o manual didáctico”, para brindarle al docente todo
aquello que se considere necesario para su aplicación. En esta guía o manual de aplicaciones didácticas se
debe dar referencia acerca de: objetivos, contenidos, destinatarios, actividades propuestas, y sería interesante
incluir qué teoría o teorías de aprendizaje sustentan el desarrollo y cuál es el tratamiento de los errores de los
estudiantes en sus procesos de aprendizajes, que permite el programa.
También se deberían almacenar los resultados de las evaluaciones realizadas, considerando los aspectos téc-
nicos, hayan sido éstos señalados como positivos o negativos y las funcionalidades, detallando los resultados
estadísticos y teniendo en cuenta el tipo de instrumento elaborado para la toma de dichos resultados y la
selección y el tipo de las muestras, de quiénes evaluaron el producto.
Zulma Cataldi 54
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
De este modo se obtendrá el tiempo estimado de duración del proyecto, el personal PSF (personal software
full–time) requerido, y el costo del proyecto. Hay que señalar además, que se debe tener en cuenta la estima-
ción de las LDC (líneas de código) para realizar el cálculo y esto presupone alguna experiencia en proyectos
similares.
Recordando el principio de Gilb (1988) de los objetivos difusos: ”los proyectos que no tienen objetivos cla-
ros, no lograrán sus metas claramente“, lo que significa que para poder llevar a cabo un proyecto o simple-
mente un programa, es necesario una buena planificación. Una buena planificación es una distribución efi-
ciente de los recursos en el tiempo. Para ello se plantean metas y submetas, las que se deberán cumplir, de
acuerdo a los diagramas de Gantt, por ejemplo.
Para una buena distribución de los recursos es necesario, partir de la definición clara de los requerimientos, y
así continuar a lo largo del ciclo de vida del software. Esto conlleva a un conocimiento acabado de todas las
actividades involucradas con previsión de los recursos necesarios en cada una de ellas. Se debe además con-
siderar la existencia del camino crítico y su repercusión sobre la duración total de proyecto (o programa) y
los posibles retardos, si los hubiere.
Desde el punto de vista metodológico, definir cada uno de los pasos a seguir, con las herramientas involucra-
das en cada uno de ellos, significa disponer de una manera clara y precisa de una "hoja de ruta" para conti-
nuar con el proyecto. En la sección 3, ya se ha visto acerca de la necesidad y la importancia de las metodolo-
gías, para los desarrollos de software, tal como lo señala Piattini (1996). La realización de un trabajo interdis-
ciplinario hace que tal necesidad sea mucho más importante, ya que se deben realizar tareas en conjunto y en
paralelo.
Otra cuestión, es la definición del ciclo de vida más apropiado para cada necesidad. La solución propuesta, es
sólo una de tantas posibles, pero las tareas involucradas, a la hora de realizar la matriz de actividades, son las
mismas.
7. Propuesta de Evaluación
7.1. Resumen
En el presente capítulo, se desea considerar una propuesta de evaluación de un software que ha sido des-
arrollado con la metodología expuesta en la sección anterior.
Se destacan aspectos del desarrollo del software educativo (sección 7.2). Se presentan y discuten los resulta-
dos de una evaluación incremental realizada a prototipo v1 (sección 7.2.1.), prototipo v2 (sección 7.2.2.) y
prototipo vfinal (sección 7.2.3.), adecuando las sucesivas versiones a la evaluación formulada por los poten-
ciales usuarios.
Se describe el desarrollo de la evaluación interna formulada por el equipo de desarrollo (sección 7.3) y la
evaluación externa (sección 7.4) realizada por los docentes de los alumnos (potenciales usuarios).
Se presenta finalmente una propuesta de criterios tabulados para medir la calidad del software educativo
(sección 7.5).
7.2. Desarrollo
Se tomó un caso: un programa que fuera solicitado por los docentes y alumnos de una carrera de postgrado
universitaria no Informática.
Se solicitó para la asignatura “Computación” un software donde pudieran apreciar las partes de la computa-
dora y en especial el funcionamiento interno de la misma, ya que se consideraba que una clase expositiva no
era suficiente para las expectativas de los alumnos. Se consideró oportuno realizar un programa en Delphi 3,
y para la evaluación del mismo desarrollar varios prototipos con incrementos en las funcionalidades. Para
ello, se le solicitó a un programador realizar el programa de acuerdo a la metodología propuesta en la sección
anterior, con la ayuda de un especialista en contenidos del área temática. De este modo, se partió de un mapa
de conceptos de este tema, como los desarrollados por Novak (1988), en orden conceptual jerárquico o del
tipo árbol.
Se presentó la propuesta de evaluación de cada prototipo a los alumnos de una carrera de postgrado en Tec-
nología, y luego fue seguida de un plan de incorporación de las modificaciones sugeridas.
La preguntas consideraban aspectos de la interface de comunicación y de los contenidos desarrollados, de-
biendo ser valoradas con una escala de calificaciones entre 1 y a 5 (siendo 5: excelente 4: muy bueno 3:
bueno 2: regular 1:malo o 5: muy adecuado 4: bastante 3: poco 2: muy poco 1: nada, de acuerdo al tipo de
pregunta), pudiéndose obtener un valor promedio de la calificación. Este valor permite obtener una puntua-
ción de los aspectos tenidos en cuenta, para poder reformular o modificar aquellos que hayan tenido una
puntuación menor que 2.5.
En todos los casos de evaluación había un espacio abierto para las sugerencias al cambio o reflexión acerca
del programa o de la situación de interacción.
Se evaluaron los dos prototipos (v1 y v2) y el prototipo final (vfinal), el que también se evaluó en forma
interna, externa y contextualizada.
Zulma Cataldi 55
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
De acuerdo a los resultados, que se pueden resumir cualitativamente: el diseño de la pantalla pareció adecua-
do, como las ventanas y los botones, pero no así con los colores utilizados y los tipos de letras. La interface
pareció fácil de navegar y la secuenciación de las pantallas en general fue considerada como muy buena y de
fácil manejo.
No hubo problemas en cuanto a la interactividad y despertó el interés y curiosidad en saber como sería el
segundo prototipo del programa, ya con más funcionalidades incorporadas. Otra cuestión a señalar, fue que
muchos desconocían la existencia de las teclas rápidas, lo que realmente no les interesaba.
Hubo una pregunta no ponderada y abierta, donde los alumnos que lo creían conveniente debían realizar
sugerencias de cambio antes de pasar a una etapa posterior del desarrollo.
Las sugerencias fueron básicamente :
− Usar un tamaño de letra más grande de modo que fuera bien legible en una notebook.
− Cambiar los colores para que hubiera más contraste.
− Cambiar el puntero del mouse cuando se activaba un objeto de la pantalla.
Zulma Cataldi 56
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
En el Anexo II se adjuntan los resultados obtenidos con las ponderaciones y las sugerencias de los alumnos.
Cabe destacar que a la mayor parte de los alumnos no les interesó en demasía considerar la realización de un
programa del tipo tutorial, por lo que se aprecia que no le interesaba al grupo reemplazar totalmente al docen-
te en sus explicaciones, sino usar el software como material de apoyo al docente y orientado a la ejercitación.
Respecto de las sugerencias, quizás la más relevante es que el programa finalizado les permitirá
“ver cosas que no hubieran imaginado”.
1.Facilidad de Uso
Utilidad28 2.Grado de adaptación a otros niveles de usua-
rios.
3.Claridad de contenidos
4.Nivel de actualización
5.Interface de navegación
Pedagógicos y didácticos
6.Nivel de Motivación
7.¿Es adecuado para la comprensión del tema?
8.¿Es adecuado para el aprendizaje del tema?
9. ¿Hay documentación y ayudas?
Técnicos
10.¿Son adecuados los recursos que necesita?
Tabla 7.3: Esquema de Evaluación del Producto Final
Por último, se solicitaron algunas sugerencias a los usuarios, mediante un ítem abierto, sean éstas para el uso
del programa o para realizar algún cambio que se considere pertinente. Los resultados obtenidos se adjuntan
en el Anexo III. En general, no se solicitaron cambios, y a partir de la evaluación del programa, se deriva que
hubo aceptación y acuerdo respecto de los cambios producidos en las etapas anteriores.
28
En sentido práctico.
Zulma Cataldi 57
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
puestos: muy bueno, bueno o malo. Cada nivel tiene una puntuación. Al final de la evaluación el puntaje
obtenido, estará entre los que se pueden observar en la Tabla 7.5, donde obviamente, se ve que un programas
con una puntuación entre 21 y 30 puntos estará dentro de un nivel de calidad aceptable.
Se ha evaluado el programa de acuerdo a la Tabla 7.4, obteniéndose un promedio de 22.1 para 20 docentes
evaluadores como se aprecia en el Anexo V.
Zulma Cataldi 58
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
Zulma Cataldi 59
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
Es por ello, que considero de poca utilidad las largas listas de preguntas acerca de una propuesta en particu-
lar, para un docente particular, un alumno y un contexto determinado.
Lo que sí es interesante y práctico es la ponderación de algunos indicadores que permitan establecer una
calidad “aceptable” a partir de criterios como el de utilidad, vista como “amigabilidad” y tomada desde un
aspecto interno y externo al programa mismo.
Actualmente, hay una gran necesidad de optimizar los procesos, y particularmente el educativo viendo al
alumno como el “cliente”, y desde este aspecto no sólo se debe lograr la satisfacción, sino un acercamiento a
un perfil ideal que el estudiante deberá tener luego de un cierto “entrenamiento”.
La experiencia dice, que se puede realizar el programa educativo, con las herramientas más novedosas y
mejores, pero, en realidad, el indicador más preciso se obtiene cuando el estudiante finaliza el ciclo o período
y adquiere el conjunto de habilidades y conocimientos previstos, o cuando se incorpora al sistema producti-
vo. Estos son finalmente los indicadores válidos que permitirán dar una idea de la calidad o bondad de al
propuesta.
8. Evaluación contextualizada
8.1. Resumen
Se presenta la evaluación de un software educativo en un contexto similar a aquel para el cual fuera creado
el programa. Los resultados de este tipo de evaluación se consideran como los más representativos ya que
dan cuenta de las reacciones de los potenciales usuarios ante el programa y dan cuenta de la eficacia del
producto. (Fainholc, 1994).
Para ello se tienen en cuenta las variables involucradas en el proceso de enseñanza y de aprendizaje tales
como el docente y estilo docente, tipo de alumnos destinatarios, el tiempo y modo de uso del software, el
currículum, entre otras.
Se formulan y se describen las etapas preparatorias (sección 8.2) y, posteriormente se presentan las expe-
riencias realizadas a fin de establecer las diferencias en cuanto a logro de aprendizajes significativos entre
un software desarrollado con una metodología extendida para cautelar los aspectos pedagógicos, partiendo
de un paradigma clásico de la ingeniería de software tal como se describe en la sección 6 y uno de idéntica
funcionalidad desarrollado con una metodología estándar (sección 8.3).
Para ello, se formaron dos grupos equilibrados29 mediante la definición de pares homólogos: uno de control,
llamado A y otro experimental ó B. Para definir grupos equilibrados, se partió de la aplicación del test de
matrices progresivas de Raven30a los sujetos.
Ambos grupos, en conjunto recibieron la misma instrucción acerca de los aspectos teóricos, mediante clases
expositivas, siendo el tema desarrollado: el funcionamiento interno de una computadora personal. Luego, al
grupo de control "A" se le mostró aspectos inherentes a la lógica de funcionamiento mediante un software
desarrollado con una metodología que no contempla los aspectos pedagógicos y al grupo experimental "B",
mediante un software desarrollado con la metodología propuesta extendida. Los software señalados fueron
desarrollados por equipos de implementación diferentes.
Una vez realizadas las experiencias, se verificó el rendimiento de los alumnos mediante la misma evaluación
para los dos grupos, se aplicó un test estadístico de comparación para muestras pequeñas de Wilcoxon,
obteniéndose las conclusiones que se enuncian.
“El software educativo desarrollado con una metodología que contempla as-
pectos psicopedagógicos en el modelo de ciclo de vida del software permite
un mejor aprendizaje de los conceptos que un software que ha sido desarro-
llado con una metodología que no los contempla".
29
Se parte del supuesto que los pares homólogos requeridos para el aprareamiento de Wilcoxon, tendrán una respuesta
similar ante los nuevos aprendizajes. Se poría haber usado en lugar de la puntuación del Test de una prueba de evalua-
ción diagñóstica diseñada específicamente.
30
Raven J. C. (1970), Test de Matrices Progresivas. Escala General. Vol.3. Paidós.
Zulma Cataldi 60
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
ETAPA II: Mediante la aplicación del Test de Raven de Matrices Progresivas, se formaron pares de homó-
logos con igual puntuación en dicho test31, como se observa en la Tabla 8.1. Se formaron dos
grupos: uno de control "A" y otro experimental "B".
ETAPA III: A ambos grupos en conjunto se les explicó el tema en sus aspectos teóricos, de modo tradicional,
mediante una clase expositiva. Luego, el grupo A se ejercitó con un software desarrollado sin
un metodología de que cautelara los aspectos pedagógicos y el grupo B utilizó un software des-
arrollado con la metodología propuesta. Las actividades desarrolladas por los grupos se resu-
men en la Tabla 8.2, resaltándose las diferencias.
Grupo A Grupo B
Alumno Puntuación (%) Alumno Puntuación (%)
Paloma 9.83 Enrique 9.83
Javier 9.79 Carlos 9.79
Susana 9.72 Silvia 9.72
Carola 9.66 Cristina 9.66
Miguel 9.61 Guillermo 9.61
Mónica 9.58 Luis 9.58
Favio 9.5 Gustavo 9.5
Alejandro 9.33 Marcos 9.33
José 9 Ada 9
Tabla 8.1: Pares homólogos formados de acuerdo al Test de Raven
Con estas tres etapas concluidas se estuvo en condiciones de operacionalizar la tesis inicial reformulándola
de la siguiente manera:
“Siendo los valores de las variables independientes los mismos para ambos grupos de alum-
nos, salvo la variable: 'programa utilizado para la ejercitación'; el grupo de alumnos que tra-
baje con el programa desarrollado con la metodología propuesta (grupo B), debe tener un me-
jor rendimiento que el grupo de alumnos que utilice el programa desarrollado con la metodo-
logía convencional (grupo A)"
Grupo A Grupo B
Alumno Nota Alumno Nota
Paloma 6 Enrique 10
Javier 7 Carlos 9
Susana 6 Silvia 10
Carola 8 Cristina 7
31
De la totalidad de los alumnos del curso se tomaron los nueve pares homólogos, que se presentan en la tabla 8.1 selec-
cionados con igual puntuación.
Zulma Cataldi 61
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
Miguel 7 Guillermo 8
Mónica 7 Luis 7
Favio 8 Gustavo 8
Alejandro 7 Marcos 8
José 8 Ada 10
Tabla 8.3: Tabla comparativa del rendimiento obtenido en la prueba.
Aplicado el test de Wilcoxon (Ledesma, 1980), a los grupos A y B, habiendo tomado al A como grupo de
control, se espera que el grupo B tenga un mejor rendimiento. Como la única diferencia, sería el software
con el cual se desarrolló la ejercitación, el hecho de estar trabajando con pares homólogos, permitiría con-
cluir que de existir una diferencia esta se deba al software, en particular a la metodología aplicada para su
desarrollo.
Grupo A Grupo B
DA-B
Alumno Nota Alumno Nota
Paloma 6 Enrique 10 -4
Javier 7 Carlos 9 -2
Susana 6 Silvia 10 -4
Carola 8 Cristina 7 1
Miguel 7 Guillermo 8 -1
Mónica 7 Luis 7 0
Favio 8 Gustavo 8 0
Alejandro 7 Marcos 8 -1
José 8 Ada 10 -2
Tabla 8.4: cálculo de las diferencias DA-B.
El primer paso del test de Wilcoxon (Ledesma, 1980), consiste en realizar la diferencia de calificaciones
entre ambos grupos: En la Tabla 8.4 se puede observar en la última columna la diferencia DA-B. Como indica
el método de Wilcoxon se procede al ordenamiento por valor absoluto de las diferencias como se ve en la
Tabla 8.5.
1
-1
-1
-2
-2
-4
-4
Tabla 8.5: Ordenamiento de las diferencias.
Luego, se le asignan los números de orden a cada valor y en el caso de valores con valor absoluto igual se
promedian las posiciones, tal como se observa en la Tabla 8.6.
1 1 2
-1 2 2
-1 3 2
-2 4 4.5
-2 5 4.5
-4 6 6.5
-4 7 6.5
Tabla 8.6: Obtención de los números de orden.
Finalmente, se suman los números de orden de las diferencias negativas tal como se aprecia en la Tabla 8.7.
-1 2
-1 2
-2 4.5
-2 4.5
-4 6.5
Zulma Cataldi 62
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
-4 6.5
SUMA 26
Tabla 8.7: Suma de las diferencias negativas.
Según la Tabla 10 (ver Tabla 8.9) del apéndice del libro de Ledesma de Estadística Médica (1980) y el Ma-
nual de al Universidad de Málaga de Bioestadística (1999) para los niveles significación de 5% donde 2 α ≤
0,05 (siendo α la probabilidad de error de primer orden) y para un número de muestras n = 7 (en este caso el
número de pares homólogos cuyas diferencias DA-B sean diferentes a cero) se puede observar que:
la suma de los números de orden de las seis observaciones negativas cae fuera de los límites tabulados. Y,
como si: “o bien coincide con uno de los límites del intervalo de significatividad o está fuera de dichos lími-
tes, la diferencia es significativa”, (descartándose entonces la hipótesis nula de contraste), se puede decir que
la diferencia entre el método aplicado al grupo B y al grupo A es significativa a favor de B, con lo que expe-
rimentalmente se confirma la tesis:
Los resultados de la experiencia apoyan la metodología propuesta en esta tesis, con independencia de los
resultados satisfactorios creemos que la misma está sujeta a replicaciones posteriores, debido a que fue res-
tringida.
Desde la perspectiva tecnológica, se ha insistido en el hecho, de que el nivel de estructuración y el grado de
adecuación de los contenidos es función directa del rendimiento esperado por los alumnos, la comprensión
del material educativo depende fundamentalmente de la organización y estructuración de los contenidos del
mismo. (Pozo Municio, 1998; Fainholc, 1998)
Esta coherencia interna, se logra mediante un desarrollo metódico, que permite realizar las conexiones lógi-
cas y conceptuales entre los elementos. Esta información organizada, dice Pozo Municio (1998), se parece a
un árbol de conocimientos, en el que se pueden establecer relaciones diversas entre ellos y recorrer diferentes
rutas para recuperar el conocimiento y mediante la comprensión de la misma se podrá "reconstruir" o "tra-
ducir el material" a las palabras propias del aprendiz.
Por este motivo, la producción de programas educativos, no es una tarea sencilla, sino que se debe aplicar la
secuencia metodológica que provee básicamente la ingeniería de software, sea en la elección de un ciclo de
vida para el desarrollo de los productos, por un lado o en el uso de las técnicas, y herramientas por el otro,
pero deben estar articuladas dinámicamente con una teoría acerca de los aprendizajes y de los niveles de
representación de los alumnos cuando estos necesiten interpretar los fenómenos físicos.
Desde la perspectiva pedagógica, a fin de mejorar las prácticas educativas, los docentes investigadores (Gu-
tiérrez, 1997) han basado sus estudios en las teorías del aprendizaje, pero en muchos casos las teorías sola-
mente, si bien dan una respuesta válida para llegar a una eventual solución, no conducen al cierre definitivo
del problema.
Es por ello, que se ha tomado como eje central para el análisis de la experiencia, algunos de los campos dis-
ciplinares32 de la “Ciencia Cognitiva”33.
32
Los campos disciplinares que confluyen y contribuyen son: la psicología cognitiva, la neurociencia, la lingüística, la
ciencia de la computación y la filosofía.
33
Gardner (1988) dice: “defino la ciencia cognitiva como un empeño contemporáneo de base empírica por responder a
interrogantes epistemológicos de antigua data, en particular los vinculados a la naturaleza del conocimiento, sus
elementos componentes, sus fuentes, evolución y difusión. Aunque a veces la expresión ciencia cognitiva se hace ex-
Zulma Cataldi 63
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
A fin de acotar el problema se ha tomado la teoría de Jonhson-Laird (1998) dentro de la Psicología Cogniti-
va, para fundamentar los resultados experimentales, desde la perspectiva de las representaciones mentales.
Para los alumnos es importante entender los “fenómenos”, saber qué los causa y sus consecuencias, cómo
replicarlos y darles fin; esto significa tener un “modelo de funcionamiento” o “de trabajo”.
Para intentar explicar los altos rendimientos, en general de los alumnos de ambos grupos, habría que conside-
rar que “han podido formar modelos mentales”, sea proposicionales o por analogía34, y sus imágenes menta-
les fueron las que les permitieron, interpretar los procesos o fenómenos. Los alumnos de estos grupos, no
sólo entienden claramente los conceptos, y los pueden transferir de y hacia otras asignaturas, aunque algunos
sólo utilicen las fórmulas y/o las definiciones y otros adapten los modelos del material de estudio. El rendi-
miento del grupo que “forma imágenes mentales”, es superior a aquel que no lo hace.
Por otra parte, Perkins (1995) habla acerca de la conexión importante que existe entre la pedagogía de la
comprensión (o el arte de enseñar a comprender) y las imágenes mentales, por lo que se puede decir que la
relación es bilateral.
Esta relación recíproca existente es la que puede ayudar al alumno a adquirir y elaborar imágenes mentales,
con lo cual desarrolla su capacidad de comprensión y al exigirles actividades de comprensión (como por
ejemplo: predecir, explicar, resolver, ejemplificar, generalizar) se hará que construyan imágenes mentales,
para lo que afirma Perkins que: “se alimentan unas a otras como si fueran el Yin y el Yan de la compren-
sión”.
La detección de las “representaciones mentales” de los alumnos, no es el tema central de este estudio, pero
la construcción de “modelos” implica un aprendizaje significativo de conceptos. Esta construcción se vería
ampliamente favorecida con el uso de materiales de estudio mutimediales, especialmente con vídeos y con
una secuenciación adecuada y lógica, como se deriva de los resultados obtenidos por el grupo experimental.
tensiva a todas las formas del conocimiento, (...) yo la aplicaré principalmente a los esfuerzos por explicar el cono-
cimiento humano”.
34
Jonhson-Laird (1998) plantea que existen al menos tres formas en la que se puede codificar mentalmente para represen-
tar información; las representaciones proposicionales, los modelos mentales y las imágenes, sean estas auditivas, vi-
suales o táctiles.
Zulma Cataldi 64
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
Conclusiones
Como conclusiones finales del trabajo realizado, se puede puntualizar, que el software educativo, es uno de
los pilares en que se sostiene, del sistema educativo a distancia y, como material de aprendizaje, su com-
prensión depende fundamentalmente de la organización y estructuración de los contenidos del mismo.
Esta coherencia interna, se logra mediante un desarrollo metódico, que permite realizar las conexiones lógi-
cas y conceptuales entre los elementos. Esta información organizada, dice Pozo Municio (1998), se parece a
un árbol de conocimientos, en el que se pueden establecer relaciones diversas entre ellos y recorrer diferentes
rutas para recuperar el conocimiento y mediante la comprensión de la misma se podrá "reconstruir" o "tra-
ducir el material" a las palabras propias del aprendiz.
Recordando a Freire (1997), en "Pedagogía de la autonomía", quien dice que "No temo decir que carece de
validez la enseñanza que no resulta en un aprendizaje, en que el aprendiz no se volvió capaz de recrear o de
rehacer lo enseñado, en que lo enseñado que no fue aprehendido no pudo ser realmente aprendido por el
aprendiz", se puede pensar en el desarrollo de los materiales para formar sujetos autónomos, más que autodi-
dactas.
Zulma Cataldi 65
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
Anexos
Anexo I: Planilla de evaluación de la interface de comunicación. Prototipo v1
Calificación de 1 a 5 (5: excelente 4: muy bueno 3: bueno 2: regular 1: malo o 5: muy adecuado 4: bastante 3: poco 2: muy poco 1: nada)
Prom
Número de orden 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Zulma Cataldi 66
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
Zulma Cataldi 67
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
Zulma Cataldi 68
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
Referencias Bibliográficas
AACE. Society for Information Technology and Teacher Education. www.AACE.org
Aenor (1992): Normas para la gestión y el aseguramiento de la calidad. Madrid.
Akahori Kenji (1985): Evaluation of Educational Computers Software in Japan (I y II): Methods and results.
PLET, vol. 25, 46-66.
Alcalde E., García M. y Peñuelas S. (1988): Informática Básica. Mc Graw Hill.
Alessi S. M. y Trollip S. R. (1985): Computer-based instruction. Methods and Development. Prentice Hall.
Nueva Jersey.
Alonso, C. M. (1992): Estilos de aprendizaje y tecnologías de la información. Conferencia europea sobre
tecnología de la Información. Barcelona. 3-6 noviembre.
Amler (1994): citado por Piattini M.(1996): Análisis y Diseño Detallado de Aplicaciones Informáticas de
Gestión. Rama. Madrid.
Ander Egg, Ezequiel (1986): Acerca del pensar científico. Humanitas. Buenos Aires.
Aspillaga M. (1991): Para un diseño efectivo de presentación de la información en la computadora, Revista
de Tecnología Educativa, XI, 4, 307-323.
Ausubel D., Novak J. y Hanesian H.(1978): Psicología educativa. Un punto de vista cognitivo. Trillas. Edi-
ciones 1978, 1997.
Basili V. y Rombach H. (1988): The TAME project: towards improvement -orientated software enviroments.
IEEE Transactions on Software Engineering, vol. 14, número 6, págs. 758-773.
Baumgartner P. y Payr S. (1996): Learning as action: A social science approach to the evaluation of interac-
tive media. Universities of Innsbruk and Klagenfurt. Educational Multimedia and Hipermedia,
AACE, Charlottesville, V.A. www.webcom.com/journal/baumgart.html
Bender, Richard, (1996): Proposed software evaluation and test KPA. Bender and Associated Inc. Position
Papers, White Paper, April.
Benett (1996): Computers as tutors: Solving a crisis in education. www.cris.com/~faben1/
Blease (1986): Evaluating Educational Software. Londres. Croom Helm, citado en Squires y Mc Dougall
(1994).
Bloom B, et al. (1956): Taxonomy of educational objectives. The classification of educational goals. David
McKay. N. Y.
Boehm B. (1978): Characteristics of Software Quality. Nueva York. North Holland.
Boehm B. (1981): Software Engineering Economics, Englewood Clifs, Nueva Jersey.
Boehm B. (1988): A spiral model of software development and enhancement. Computer 1988 IEEE págs. 61-
72.
Bolívar A. (1995): La evaluación de valores y actitudes. Madrid, Anaya, citado en Castillo Segurado (1997)
Booch G. (1991): Object Oriented Design with applications. Redwood City. Benjamin Cummings Publishing
Bork A. (1986): El ordenador en la enseñanza. Análisis y perspectivas de futuro, Barcelona, Gustavo Gili.
Bruner J. (1988): Desarrollo cognitivo y educación. Morata. Madrid.
Bruner J. (1991): Actos de significado. Más allá de la revolución cognitiva: Madrid. Alianza.
Bunes y otros (1993): Los valores del LOGSE. Un análisis de documentos a través de la metodología de Hall-
Tonna, Bilbao. ICE, Universidad de Deusto, citado en Castillo Segurado (1997)
Burnstein I. et al. (1996): Developing a Testing Madurity Model. Part I, Crosstalk, STSC, Hill Air Force
Base, Utah, Agosto.
Cabero J. (1993): citado en Sancho J. (coord.) (1994): Para una Tecnología Educativa. Editorial Horsori.
Barcelona. España. pág. 255.
Cabero Almenara J. (1992): Diseño de Software Informático. Universidad de Sevilla. Bordón, 44,4 383-391
ISSN: 0210-5934
Caftori N. y Paprzycki M. (1997): The design, evaluation and usage of educational software en Price J. D.,
Rosa K, Mc Neil S. Y Willis J. Editores (1997): Technology and Teacher Education Annual.
Association for el Advancement of Computing Education, Charlottesville, V.A. Campos F. et
al. (1996): Dez etapas o desenvolvimiento de software educacional do tipo hipermidia: Memo-
rias del Tercer Congreso Iberoamericano de Informática Educativa de Barranquilla, Colombia
citado en Sanchez J. y Alonso O.
Castillo Segurado (1997): Un ejemplo de evaluación de software educativo multimedia. Edutec 97. Comuni-
caciones: Formación y recursos.
Castorina J. A. (1989): La posición del objeto en el desarrollo del conocimiento, en Castorina et al. Proble-
mas de la psicología genética. Buenos Aires. Miño y Dávila Eds.
Cediproe, (1998): Actividades para el logro de la Comprensión. Material de trabajo.
Clarke P. y Peté M. (1996): The KwaZulu concept burger: A hypertext concept map of educational software
evaluation. AACE Site´97. Consultado el 20/06/99 a las 22 horas.
www.AACE.org/pubs/elec_pub/th_char.htm
Zulma Cataldi 69
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
Coburn P., Kelman P. et al. (1985): Practical guide to computers in Education, Reading Massachusetts. Ad-
dison Wesley, citado en Squires y Mc Dougall (1994).
Coll César (1994): Psicología y Curriculum. Paidós.
Crosby P. (1979): La calidad no cuesta. Mc Graw Hill. México
Cruz Feliú, Jaime (1986): Teorías del Aprendizaje y Tecnología de la Enseñanza, Trillas.
Del Moral M. E. (1998): citada por Marquès (1998b): Programas didácticos: diseño y evaluación. Universi-
dad Autónoma de Barcelona. Consultado en octubre de 1998. www.doe.d5.ub.es/te
DeMarco T. (1979): Structured analysis and systems specifications. Prentice Hall.
Deming W. E. (1982): Out of the crisis. Cambridge University Press.
Deterline W. A. (1969): Introducción a la Enseñanza Programada, Buenos Aires Troquel.
Doll C. A. (1987): Evaluating Educational software. Chicago-London: American Library Association.
Dorado Carlos (1998): Citado por Marquès (1998) y comunicación vía e-mail del 26 mayo de 1999, cdora-
[email protected]
EDUCOM (1989): Software snapshots: Where are you in the picture?, Washington D. C. EDUCOM, citado
en Squires y Mc Dougall (1994).
Eisner E. (1992): Procesos cognitivos y curriculum. Ed. Martínez Roca. Barcelona.
England E. (1988): Case study: iterative screen design-errors as the basic of learning. Educational & Trai-
ning Technology International, 26,2, 149-155, citado en Cabero Almenara (1992).
Fainholc Beatriz: (1994): La tecnología educativa propia y apropiada. Humanitas. Bs. As.
Feire Paulo (1997): Pedagogía de la Autonomía. Ediciones.Siglo XXI
Fenton N. (1991): Software Metrics. A rigorous and practical approach. PWS Publishing Company. Boston.
Fernández Pérez M. (1995): Las tareas de la Profesión de Enseñar. Siglo veintiuno Editores.
Flagg B. (1990): Formative evaluation for educational technologies. Hillsdale, New Jersey: Lawrence Erl-
baum Associates, Publishers.
Flavell J. H. (1993): El desarrollo cognitivo. Madrid. Ed. Visor.
Florín F. (1990): Information Landscape, Ambroa S y Hooper K.: Learning with interactive multimedia.
Nueva York: Apple Computer, Inc. And Microsoft Press.
Gagné R. M. (1970): The conditions of Learning. Nueva York, Holt Rinehart & Winston.
Gallego D, Alonso C.: (1997): Los Sistemas Multimediales desde una Perspectiva Pedagógica en Multime-
dia, UNED, Madrid.
Gallego D. y Alonso C. (1997): Multimedia. UNED. España.
Gallego M. J.: (1997): La tecnología Educativa en acción. Granada, Force. Universidad de Granada, p. 191-
208.
Galvis A. (1996): Software educativo multimidia aspectos críticos no seu ciclo de vida. Revista Brasileira de
Informática no Educaçao. Sociedad Brasileira de Computaçao. Consultado el 22/06/99 a las 23
horas.
www.janus.ufse.br:1085/revista/nr1/galvis_p.htm
Gane C. y Sarsons T. (1977): Análisis Estructurado de Sistemas. Quinta reimpresión. El Ateneo.
García López M. y Ruiz del Olmo F. (1997): Nuevas Tecnologías, "El relato hipermedia". Universidad de
Málaga, 1997.
Gardner H. (1995): La mente no escolarizada. Paidós
Gardner H. (1987-8): La nueva ciencia de la mente: Historia de la psicología cognitiva. Barcelona. Paidós.
Gardner H. (1993): Las Inteligencias Múltiples: La teoría en la práctica. Barcelona. Paidós.
Gardner H. (1997): Inteligencias Múltiples. Paidós
Garrido M. (1991): Diseño y creación de software educativo, Infodidac, 14-15, 31-34.
Garrido P. y Geisser C. (1996): A metodology for software evaluation.
Gayan J. y Segarra D. (1985): Propuesta de evaluación de programas de enseñanza asistida por ordenador,
en Pfeiffer, A. y Galván, J. (ed): Informática y escuela, Madrid, FUNDESCO, 379-382.
Gilb T.(1988): Principles of software project management. Nueva York. Addison Wesley.
Goldberg Mark F. (1991): Portrait de Seymour Papert, vol. 48. Nº 7 (1990-1991): Pág. 68-70, citado en
Seymour Papert 1965-1996 por Paula Holder. (1996)
Goldberg Mark F. (1993): Wishful Thinking. Object Magazine, vol. 3, número 1, mayo-junio, págs. 87-88,
citado en Piattini (1996)
Grady R. y Caswell (1987): Software metrics establishing a company wide program. Nueva Jersey. Prentice
Hall.
Gros Begoña (1997): Diseños y programas educativos. Barcelona Ariel, citado en Marquès Graells Pedro:
(1999): Programas didácticos: diseño y evaluación. Consultado el 22/05/99
www.xtec.es/~marquès/edusoft
Guiraudo, María Teresa (1997): Seminario de Psicosociología de los Aprendizajes. UTN-FRBA.
Zulma Cataldi 70
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
Guitert Catasús, Montserrat (1999): Principios a tener en cuanta para una buena práctica pedagógica en
Tecnología educativa y en educación a distancia. III Curso Internacional de Tecnología Educa-
tiva Apropiada. 8 y 9 de mayo.
Gutiérrez, M. C. (1997) Transferencia de masa; un problema a resolver. Seminario de Psicosociología de
los Aprendizajes. Maestría en Docencia Universitaria. UTN-FRBA.
Halstead M. (1975): Elements of software science. Nueva York. Elsevier.
Hammond N., Trapp A. et al. (1996): Evaluating educational software: a suitables case for analyisis. AACE.
www.york.ac.uk/inst/ctipsych/ewb/CTI/WebCip/Hammond.html
Hartley J. (1972): Strategies for Programmed Instruction: An Educational Technology. Londres, Butter-
worths, citado por Cruz Feliú, Jaime (1986) en Teorías del Aprendizaje y Tecnología de la En-
señanza, Trillas.
Hativa W. y Reingold A. (1987): Effects of audiovisual stimuli on learning through microcomputer-based
class presentation, Instructional Science, 16, 287-306, citado en Cabero Almenara (1992).
Heller R. (1991): Evaluating Software: A review of the options, Computers and education, 17, (4) págs. 285-
291.
Henderson-Sellers B. y Edwards J. M. (1990): Book Two of Object-Oriented Knowledge: The Working Ob-
ject; Prentice Hall.
Henry S. y Kafura D. (1984): The evaluation of software systems: software practice an experience. Vol. 14,
número 6, págs. 561-573.
Hernández Rojas G. (1998): Paradigmas en psicología de la educación. Paidós Educador.
Holder Paula (1996): Seymour Papert 1965-1996. Consultado el 24/05/99 a las 22:40.
www.ezinfo.ucs.indiana.edu/~pjholder/page3.html
Hopper y Hannafin, (1991) Psychological Perspectives on emerging instructional Technology: A Critical
Analysis. Educational Psychologist, 26, 69-95, citado en Schunk Dale H.: (1997): Teorías de la
Educación, Prentice Hall.
IEEE (1984a): IEEE 730. Standard for software quality assurance Plans. N. Y.
IEEE (1986): a. Standard 1008. Standard for Software Unit Testing. N. Y. B. Standard 1012. Standard for
software verification and validation Plans.
IEEE (1989) Normas para el Aseguramiento de la Calidad
IEEE (1990): Standard 610, Computer Dictionary. Nueva York .
IEEE (1991): Standard for Developing Software Life Cycle Process. IEEE Std. 1074-1991 Nueva York.
IEEE Computer Society.
IEEE (1991b): IEEE Standard for software Test and Documentation. Std. 820-1983.
IEEE (1992): Standard for a software quality metrics methodology. Std.1061
ISO (1991): Information Technology Software Quality Evaluation Characteristics. ISO 9126. Ginebra, Suiza.
ISO (1994): ISO/IEC 12701-1, Software Life-cycle Process.
ISO (1995) 12207-1: Information Technology-Software Life Cycle Processes. International Standard Organi-
zation. Suiza.
ISO 8402 (1994): Gestión de la calidad y aseguramiento de la calidad. Vocabulario.
ISO 9000 (1994): Normas para la gestión de la calidad y el aseguramiento de la calidad. Guía para su selec-
ción y uso.
ISO 9001 (1994): Sistemas de la calidad. Modelo para el aseguramiento de la calidad en el diseño, suminis-
tro y mantenimiento de soportes lógicos.
J. Juzgado, N. (1996): Procesos de construcción del software y ciclos de vida. Universidad Politécnica de
Madrid.
Jackson M. A. (1975): Principles of Program Design. Nueva York. Academic Press.
Johnson-Laird, P.N. (1998): El ordenador y la mente: introducción a la ciencia cognitiva. Paidós.
Johnston V. M. (1987a): Attitudes towards microcomputers in learning: 2. Teachers and software for lan-
guage development, Educational Research, 29, 2, 137-145, citado en Cabero Almenara (1992).
Johnston V. M. (1987b): The evaluation of Microcomputer Programas: An area of debate, Journal of Com-
puter Assisted Learning, 3, (1): págs. 40-50.
Juran J. M. (1995): Análisis y Planeación de la calidad. Mc Graw Hill
Kemmis S. (1976): The educational Potential of Computer Assisted Learning: Qualitative Evidence About
Student Learning.U. K. University of East Anglia.
Kemmis S., Atkin R. y Wright E. (1973-1975): How do students learn?: Working papers on CAL. Documen-
to de trabajo número 5. Centre for applied Research in education. University of East Anglia.
Gran Bretaña, citado en Squires y Mc Dougall (1994).
Komosky P. et al. (1995): Seven steps to responsible software selection. Eric Digest. Clearinghouse on in-
formation and Technology, Syracuse. N. Y.
Zulma Cataldi 71
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
Konrad M., Paulk M. y Graydon A. (1995): An overview of Spice´s model for Process Management. SEI.
Proceedings of the Fifth International Conference on Software Quality, Austin, TX. 1995 Págs.
291-301
Ktcheman y Walter (1989): Citado en Fenton (1991): Software Metrics. A rigurous and practical approach.
PWS Publishing Company. Boston.
Lachman R. et al. (1979): Cognitive psychology and information processing: An introduction. Hillsdale, N. J.
Erlbaum.
Laurel B. (1990): The art of human computer interface design. Nueva York. Addison Wesley.
Ledesma D. A. (1980): Estadística Médica. Eudeba
Lehman M. (1984): A Further Model of Coherent Programming Processes. Workshop, Egham, UK, febrero,
págs. 27-33, citado en Piattini (1996).
Lepper (1985): Microcomputer in education: Motivational and social Issues. American Psychologist, 40, 1-
18, citado en Schunk Dale H.: (1997): Teorías de la Educación , Prentice Hall.
Libedinsky, M. (1995): La utilización del correo electrónico en la escuela, en Litwin (1995): Tecnología
educativa. Políticas, historias, propuestas, Paidós.
Liguori, L. (1995): Las nuevas tecnologías de información y comunicación, en Litwin (1995): Tecnología
educativa. Políticas, historias, propuestas, Paidós.
Llorca J. et al. (1991): Desarrollo de software dirigido a objetos. (DDO): En Novática, vol. XVIII, número
47, citado en Piattini (1996).
Logo, (1994) Logo: Educational applications of. (1994): In the International Enciclopedia of Education, vol.
15, pág. 3508-3512, citado en Seymour Papert 1965-1996 por Paula Holder (1996)
MacDonald B., Atkin R., Jenkins D.y Kemmis S. (1977): Computed Assisted Learning: its educational po-
tential, en Hooper R. (Ed.): Final Report of the Director National Development program in
Computer Assisted Learning. Londres. Council for Educational Technology, citado en Squires
y Mc Dougall (1994).
Maddison R. N. (1983): Information System methodologies. Wiley Henden.
Mager R. F. (1967): Formulación operativa de objetivos didácticos, Madrid, Marova.
Manual de la Universidad de Málaga. Bioestadística: Métodos y Aplicaciones. ISBN 847496-653-1. Facultad
de Medicina. consultado el 28/9/99 a las 10 hs. www.ftp.medprev.uma.es/libro/node148.htm
Markle S. M. (1967): Empirical Testing of Programs en P. C. Lange Ed. Programmed Instruction, Chicago
University of Chicago Press, págs. 104-138, citado por Cruz Feliú, Jaime (1986) en Teorías del
Aprendizaje y Tecnología de la Enseñanza, Trillas.
Marquès P. (1995): Metodología para la elaboración de software educativo en Software Educativo. Guía de
uso y metodología de diseño. Barcelona Estel. Consultado el 24/05/99 a las 23 horas.
www.xtec.es/~pmarques, www.doe.d5.ub.es
Marquès, Pere: (1998a): La evaluación de programas didácticos. Comunicación y Pedagogía, Nº 149, p. 53-
58. Barcelona.
Marquès, Pere: (1998b): Programas didácticos: diseño y evaluación. Universidad Autónoma de Barcelona.
Consultado el 15/10/98 a las 22:30 horas www.doe.d5.ub.es/te
Martin J. y Odell J. (1997): Métodos orientados a objetos. Prentice Hall.
Mc Cracken D. y Jackson A. (1982): Lifecycle concepts considered harmful: ACM, Sigsoft Software Engi-
neering Notes, vol. 7, número 2, abril, págs. 29-32, citado en Piattini (1996).
McCabe T. (1976): A complexity measure. IEEE Transactions on software Engineering, vol.2, número 4,
págs. 308-320.
McCall J. (1977): Factors in software quality, vols. I, II y III. NTIS; Roma, citado en Piattini (1996)
Meritxell Estebanell (1996): Ficha de Evaluación de Programas Educativos, Universidad de Girona.
Meyer B. (1990): La nueva cultura del desarrollo de software. En System, setiembre, págs. 12-13, citado en
Piattini (1996).
MicroSIFT (1982): Evaluation guide for Microcomputer-Based Instructional Packages. Microcomputer
Software Information for Teachers. (MicroSIFT): Northwest Regional Laboratory, Oregon,
citado en Squires y Mc Dougall (1994).
Morín Edgard (1995): Ciencia con conciencia. Anthropos.
Murrilo F.J. y Fernádez M. J. (1992): Software educativo. Algunos criterios para su evaluación, Infodidac,
18, 8-12.
Myers G. (1975): Reliable Systems through Composite design, 1º Ed. Petrocelli Charter., citado en Piattini
(1996).
Naur P. Y Randell B. (1969): Editores. Software engineering: A report on a Conference sponsored by the
NATO Science Committee, citado en Pressman (1993).
Newell y Simon (1975): Procesamiento de la información en la computadora y en el hombre, en Crosson F.
J. (comp.): Inteligencia humana e Inteligencia Artificial. Fondo de Cultura Económica: Méxi-
co.
Zulma Cataldi 72
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
Nielsen Jacob: (1995): Multimedia and Hypertext, The Internet and Beyond, - AP Professional.
Norman D. (1988): The psychology of everyday things. New York. Basic Books.
Norman D. y Drapper S. (1988): User centered system design. Hillsdale. N.J: Lawrence Erlbaum.
Novak J. y Gowin D. B. (1988): Aprendiendo a aprender, Barcelona. Martínez Roca.
OCDE (Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico) (1989): Information Technologies in
Education: The Quest for Quality Software, Paris, Organisation for the Economic Cooperation
and Development.
Olivares M. A. et al. (1990): A proposal to answer the necessity to evaluate computer software, en McDou-
gall, A. y Dowling, G. (editors): Computers in Education, Elsevier Science Publishers, North-
Holland, 171-174,
Osuna J., Bermejo J. L. y Berroso J. (1997): Evaluación de medios informáticos: una escala de evaluación
para software educativo. EDUTEC 97. Comunicaciones: Formación y recursos.
OTA (Office Technology Assessment de E.E.U.U.) (1988): Power on! New tools for Teaching and Learning.
Washington D. C, U.S. Government Printing Office, citado en Squires y Mc Dougall (1994).
Page-Jones M. (1980): The Practical Guide to Structured Systems Design. 1º Ed. Yourdon Press.
Papert Seymour: (1981): Desafío a la mente, Ediciones Galápagos.
Pelgrum J. y Plomp T. (1991): The use of computers Worlwide. Oxford, Pergamon Press, citado en Squires y
Mc Dougall (1994).
Perkins D. (1995): La Escuela Inteligente. Gedisa
Pessacq R., Iglesias O. et al. (1997): Evaluation of University Educational Software. John Wiley & Sons.
Apl. Eng. Educ. 5: 181.185.
Piaget J.(1989): La construcción de lo real en el niño. Crítica. Grijalbo.
Piattini M. (1996): Análisis y Diseño Detallado de Aplicaciones Informáticas de Gestión. Rama. Madrid.
Pina, Bartolomé (1998): Sistemas multimedias en educación. Consulta on line
www.doe.d5.es.te/WEBNTES/t, 20 de abril de 1999 a las 21 horas.
Pozo Municio, I: (1998): Aprendices y Maestros. Alianza.
Preece J. y Jones A. (1985): Training teachers to select educational software: results of a formative evalua-
tion of an Open University pack, British Journal of Educational Technology, 16, 1, 9-20, citado
en Cabero Almenara (1992).
Prendres Espinosa M. P. (1996): El multimedio en entornos educativos, en II Jornadas sobre medios de co-
municación, recursos y materiales para la mejora educativa, Sevilla, Centro Municipal de In-
vestigación y Dinamización Educativa y Secretariado de Recursos Audiovisuales y Nuevas
Tecnologías, citado en Castillo Segurado (1997).
Pressman R.(1993): Ingeniería de Software. Un enfoque práctico. Mc Graw Hill.
Raven J. C. (1979): Test de Matrices Progresivas. Escala General. Vol. 3b. Paidós. Buenos Aires.
Raven J. C. (1979): Test de Matrices Progresivas. Manual para la Aplicación. Paidós. Buenos Aires (con
notas de Jaime Bernstein).
Reay D. G. (1985): Evaluating Educational software for the classroom, en Reid I, y Rushton J. (Eds.):
Teachers, computers and the classroom. Manchester. Manchester University Press, págs. 79-
87, citado en Squires y Mc Dougall (1994).
Reeves T. C. (1993): Evaluating technology based learning, in Piskurich. ASTD. Handbook of Information
Technology, citado en Reeves T. C. (1997).
Reeves T. C. (1997): Evaluation tools, consulta on line en diciembre de 1998.
www.mime1.marc.gatech.edu/MM_tools/evaluation.html
Requena A. y Romero F. (1983): ¿Cómo seleccionar el software educativo?, El ordenador personal, 13, 47-
51, citado en Cabero Almenara (1992).
Rivera Quijano M. (1999): Nuevos caminos para evaluar proyectos y materiales educativos tecnológicos y
para educación a distancia. III Curso Internacional de Tecnología Educativa Apropiada. 8 y 9
de mayo de 1999.
Rivière A. (1987): El sujeto de la psicología cognitiva: Madrid. Alianza.
Rogers C. (1984): Libertad y creatividad en la educación. Paidós
Romiszowski (1981): Universidad de Syracuse. E.E. U: U: Designing Instructional System. London: Nichols
Kogan Page.
Romiszowski A. D. (1981): citado en Psicología y Curriculum por César Coll (1994): Paidós.
Rowntree D. (1982): Educational Technology in curriculum development. Londres. Harper and Row, citado
en Squires y Mc Dougall (1994).
Royce W. (1970): Managing the development of Large software systems: Concepts and techniques. Procee-
dings, Wescon, agosto, 1970, citado en Piattini (1996).
Rumbaugh J. (1991): Object Oriented modeling and design: Prentice Hall, Englewood Cliffs. Nueva Jersey.
Rumbaugh J. (1992): Over waterfall and into the whirpool. En JOOP, mayo, págs. 23-26, citado en Piattini
(1996).
Zulma Cataldi 73
Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo
Zulma Cataldi 74