Comunicacion y Educacion

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Sesión Martes 19 Octubre 2021

Educomunicación: Ayer, hoy y mañana. Prof. Javier Gil


Hastag asignatura Twitter #CyE_UNED
Canal Youtube asignatura

La presentación y grabación de la clase, se encuentra disponible en el apartado de


Documentos del campus virtual.

Comenzamos con el concepto de Educomunicación: Comunicación+Educación y lo


dividiremos en los siguientes apartados:
- De la escuela nueva a la era del aprendizaje posdigital
- Aprendizaje invisible
- Escuelas Educomunicadoras
- Pasado, presente y futuro de la Educomunicación

Si queréis profundizar en estos conceptos están las lecturas correspondientes al bloque I.

Educomunicación intenta dar respuesta a la Educación en materia de Comunicación. Es


un movimiento vinculado al concepto de Media Literacy, de la mano de diferentes autores
como Sara Osuna, Roberto Aparici, Matilla, Mario Kaplún, entre otros que han ido
construyendo esta corriente de pensamiento abogando por una educación mediática. Una
educación en materia de comunicación.
La Educación y la Comunicación, son dos disciplinas que iban separadas y este concepto las
une para ser aplicadas a otras disciplinas. Busca trabajar una comunicación mediática
basada en la alfabetización y las competencias mediáticas que nos permiten adquirir un
pensamiento crítico, un pensamiento consciente. Es lo que realmente trata de construir un
pensamiento.
¿Cómo lo podemos definir?

¿Qué entendéis por comunicar y Educar? Consulta las aportaciones de Twitter. Sinónimos
de Educar y de Comunicar.
Cuando hablamos de Educar hablamos de participación, convergencia de medios,
inmersión, EMIREC, incertidumbre, narrativa digital, interactividad, colaboración,
inmersión-simulación… son conceptos que están relacionados entre si.
Cuando hablamos de Comunicar hacemos referencia al diálogo, EMIREC, entre iguales,
interrelaciones, horizontal, informar, conectividad, tú y yo.
Diferencia entre informar y comunicar. INFORMAR es un modelo basado en un estilo
comunicativo procedente de los medios de comunicación y grupos de poder de RRSS
basado en la mera transmisión que no exigen un modelo Feed-Feed, sino feed-back
porque esperan en nosotros una respuesta, una manipulación, … lo utilizan los grupos de
+poder, los medios de comunicación como arma política y de construcción del
pensamiento han sido un elemento clave a lo largo de los años, ha ocurrido y sigue
ocurriendo. De hecho, surgen conceptos como Fakenews, no existe información veraz. NO
existe una verdad que sea transmitida por los medios y todos somos víctimas xq todos en
el fondo estamos construidos de una manera determinada y dependiendo de los medios
que consumimos pues la construimos de una forma u otra. El pensamiento se va a enfocar
hacia un pensamiento u otro y unas veces unas cosas serán verdades y otras veces serán
mentiras y al revés. En toda esta marabunta de situaciones que nos alejan de un verdadero
humanismo aparece la educomunicación.

Por tanto, cuando hablamos de comunicar va más allá de todo esto, es lo que Freire
menciona de un diálogo donde se une el “tú y el yo”. Es un feed-feed. El emisor y el
receptor, son uno. Comunicar es de Todxs

Vamos a reflexionar sobre el ámbito de la Educación. Qué realidad se está dando en las
aulas. ¿En qué contexto comunicativo vive el alumnado? Visualiza dos videos de Youtube
titulados “Breve historia de la comunicación” y “Era Digital, aquí y ahora”.
Evolución web 1.0 de lectura a una web 2.0 de escritura. Lo que da la opción a la
ciudadanía de escribir y compartir. Todos nos convertimos en autores, escritores y hay una
máxima participación y creamos y co-creamos. Compartimos. Cultura participación.
Conocimiento Colectivo.
Visualiza el otro video sobre Black Mirrow sobre el control social de Orwell. Este es el
ámbito de la comunicación en el que vivimos.
¿Cómo se está educando a nivel instituciones educativas? Pone los dos videos siguientes:
Hermanos Lumier “saliendo de la fábrica” y “Niños saliendo de la escuela”. Son dos videos
muy similares ambas realidades que se representan. La escuela está creada para la fábrica.
Existe un símil entre los trabajadores de la fabrica, el timbre, el jefe que ocurría en la
industria y que guarda relación con la escuela. Sin embargo, la educomunicaión ha
aportado este cambio. Palabras claves en relación con este binomio
comunicación-educación: participación, convergencia de medios, colaboración, EMIREC
(emisor y receptor a la vez), Narrativa digital, inmersión-simulación,…

¿Ha cambiado mucho la educación de hoy a la que se describe en la cita de Blasco Ibáñez,
1898 a nivel de modelo de comunicación y educación? ¿Y en relación con la siguiente de
Walser, 1909? Se observa la ilustración y se reflexiona sobre la introducción de las
tecnologías de forma instrumental ¿Qué cambia, cambia algo?

Pedagogía de la transmisión, hay que luchar por ello. No pueden ser modelos jerárquicos,
verticales,… Hay que ir hacia el modelo comunicativo que hay que cambiar de informar,
comunicar, transmitir a bidireccional, Feed-Feed no Feed-Back. Comunicación Horizontal
donde todos somos iguales, no vertical jerárquico. Modelo EMIREC esa es la clave,
bidireccional, horizontal, Feed-Feed. Un modelo educomunicativo esta basado en esto.
Todos somos iguales en el modelo comunicativo. Ellos intentan fomentar ese diálogo de
este tipo de comunicación usando las RRSS.
Documental de la Educación Prohibida, animan a verlo.
Principios pedagógicos de la pedagogía de la transmisión de Freire (Pedagogía de lo
oprimidos de la esperanza) y Prieto Castillo: ¿Cómo podemos cambiar los modelos
comunicativos en las aulas? Que sea la interactividad la clave. Que el profesor sea un guía.
FREIRE=Concientizan postura crítica.
Al final la Educomunicación es necesaria tb porque existe una Diferencia entre web 1.0 y
web 2.0 es que la web 1.0 es de lectura, consumías contenidos y eran construidas por
empresas, medios,… la web 2.0 es de escritura donde se fomenta la participación de
todos.
Ilustración de Marco ¿Educación Futura?
Educomunicación intenta dar respuesta a todo esto de la educación y comunicación desde
un aspecto crítico y de construcción colectiva. Historia de Freinet como referente de
educomunicador.
Principales rasgos de la educomuicación: (Video Educomunicación 2.0)
- La naturaleza colaborativa y participativa
-Las posibilidades creativas y transformadoras de la sociedad
- El uso de los medios en el proceso educomunicativo.
La clave es tener una Repercusión social.

Destacar de Educomunicación autores a Freire y Castillo. Para pensar sobre los principios
pedagógicos.
La solución en el futuro no es introducir herramientas, sino que habrá que ir más allá
porque es necesario modificar el aprendizaje comunicativo. Un ejemplo es el Aprendizaje
invisible: Hace mención a lo que aprendemos fuera de las aulas, el aprendizaje oculto. Lo
que aprendemos fuera del sistema educativo, desarrollado en contextos no formales y
esto es importante que lo valoremos.

El aprendizaje invisible se basa en:

Claves del aprendizaje Invisible son:


En el foro podéis trabajar en esa propuesta de Menús de Aprendizaje Invisible.
Aquí tenemos un ejemplo de Competencias transmedia que los adolescentes adquieren
como fruto de ese aprendizaje invisible.

Interarpendizaje: Es el aprender con el otro, aprender del otro. Relaciona conceptos de


Comunicaicón y Educación. “Estamos en el mundo para entreayudarnos y no para
entredestruirnos” (Prieto Castillo, 2005)
CONECTIVISMO es una teoría que parte de la sociedad digital. Se pasa por las siguientes
fases:
Conductismo
Cognitivismo
Constructivismo: El alumno aprende su propio aprendizaje

Del principio del Caos salen los principios del Conectivismo que es hacia donde vamos.
Definido por unos principios:
Las escuelas educomunicadoras hablan de la integración de las TIC, según Alfonso
Gutiérrez, a dos niveles: Las TIC se relacionan como objeto de estudio y como recurso
didáctico. Hay un par de videos que ejemplifican esto.
Brecha digital y desconexión. En pandemia se intentó reproducir el esquema tradicional a
través de las pantallas y no se consideró las TIC no se están considerando objeto de
estudio.

TRIC. Principios Pedagógicos


La Educomunicación considera las TIC no sólo como recurso didáctico sino como objeto
de estudio que es lo que hace ir más allá hacer ver al alumno la competencia mediática.
El concepto de TRIC añade la R de relacionar. NO solo es uso de la tecnología tb da
posibilidades de interconectarse y relacionarse unos con otros. Ese factor relacional es
importante en este modelo Educomunicativo.
En este sentido es bueno darse cuenta de la necesidad del Alfabetismo Digital para igualar
el uso de las TIC como recurso didáctico en esta sociedad. Ellos conocen perfectamente las
TIC y tienen muchas competencias, pero les faltan otras xq las que tienen las han
desarrollado fuera de las aulas (aprendizaje invisible). De ahí la importancia de establecer
la competencia mediática, lo que son las TIC como medio de estudio y no tanto como
recurso.

Kaplún: (Este modelo es importante)


- Modelo Exógeno: El esquema comunicativo de este modelo es Emisor, mensaje
receptor
o Énfasis Contenidos: Transmisión del emisor al receptor, del profesorado al
alumnado, de sabios a ignorantes.
o Énfasis Efectos: Ingeniería del comportamiento “modelar” la conducta de
las personas, según objetivos previos. Convencer y persuadir.
- Modelo Endógeno:
o Énfasis Proceso: Transformación de las personas. Se preocupa por la
interacción, la realidad y el desarrollo de las capacidades. Es un modelo
comunicativo EMIREC (EMEREC en francés modelo de Cloutier)
Video: Mario Kaplún habla sobre Nuevas Tecnologías. Youtube.

Reflexión para Twitter: Teniendo en cuenta los modelos de Kaplún ¿Qué modelo hemos
experimentado en nuestra experiencia educativa personal? Os invitan a compartirlo por
Twitter.
Sesión Martes 26 octubre
MediaLab I. Prof. Sara Osuna
Hastag asignatura Twitter #CyE_UNED
Canal Youtube asignatura

Hay unas transparencias que se titulan “Imagen y construcción de la realidad:


Subliminalidad” Comienza una introducción a la Gamificación para ir planteando la PEC1
obligatoria.

Medios de comunicación

Hemos trabajo sobre la posverdad o desinformación deliberada. Tb que la sociedad digital


en la que vivimos a partir del 2016 se esta usando este concepto para nuevas formas de
manipulación, engaño, a la sociedad con un fin desde el gobierno o los medios y siempre
con un fin del que actúa en beneficio de esa posverdad.
¿El éxito de la posverdad se debe al lenguaje oral y escrito? ¿Pensáis que la imagen
contribuye a esta era? Entonces estaréis de acuerdo en que igual que hay que saber leer
texto escrito tb hay que leer y escribir imágenes. Una persona no está alfabetizada
lingüísticamente hasta que no sabe leer y escribir pues de igual forma ocurre con la
alfabetización mediática y la lectura y escritura de imágenes
Pedagogía del confort vs pedagogía incertidumbre donde se prioriza complejidad,
creatividad, … a la hora de las imágenes vamos a utilizar una pedagogía critica o de la
incertidumbre no tiene lugar la pedagogía del confort.
La imagen no es la realidad sino una construcción de la realidad y no necesita de una
decodificación del lenguaje, suelen ser universales y se pueden interpretar sin conocer la
realidad.
Los medios son de varios tipos:
- Masivos como la tv tradicional, prensa, radio
- Sociales que son las RRSS
Al principio cuando salieron las RRSS y tuvieron auge pues comenzaron a ser una amenaza
cuando había una gran públicos y participación. Estamos llegando a una combinación y
fusión híbrida de medios masivos y sociales porque los masivos están incorporando los
sociales en su información. Y tb las generaciones jóvenes cada vez aguantan menos la
publicidad y huye de lo masivo a la televisión a la carta. Cada vez la ciudadanía que entra en
RRSS va subiendo.
¿Cómo las imágenes emitidas en los medios de comunicación nos hacen percibir la realidad
de otra forma? Ejemplos por favor. Cómo te enfoquen la noticia como manifestaciones del
8-M; Imágenes de UCIs; Los cánones de belleza de la mujer; …

¿Pensáis que los textos que tenemos a nuestro alrededor nos pueden condicionar para
entender de alguna forma determinada la realidad que nos rodea? ¿Al igual que esos textos
todas las imágenes que nos rodean nos condicionan en la forma en que percibimos la
realidad? ¿Percibimos la realidad de una determinada forma en función de los textos e
imágenes que nos rodean? Según nos presente el medio la información, ¿sabremos de
alguna forma u otra lo que ocurrió allí? En verdad lo que nos ocurre es que las imágenes
son una representación de la realidad, no la realidad en sí misma.
Mirad estas imágenes relacionadas con la manifestación. ¿Qué ideas saco de ellas si las veo
en un periódico? Esto pasa en una manifestación, no es lo mismo ver solo la cabeza o ver la
imagen tomada desde arriba con cabeza y todo lo que va detrás. En función de la vista que
nos representen, así construiremos la información y la realidad. ¿Creéis que es así?
Entonces sí, condiciona la realidad que se percibe de esos medios en función de qué y cómo
nos lo enseñen. Nos manipulan y nos condicionan la realidad y la construcción de la
información y de esa realidad. Ante esta situación, cuando alguien está alfabetizado
mediáticamente, mi actitud crítica debería ser acercarme a otras fuentes y a otro tipo de
información para contrastar la información y no estar así influenciado.

Esto ocurre con la publicidad y más con la publicidad subliminar.


Subliminalidad es lo que hemos estudiado desde hace muchos años. Las primeras
manifestaciones de algo subliminal es el experimento de James Vicary en un cine puso
mientras la película un audio subliminal (el oído no lo percibía, pero sí el cerebro) y decía
come palomitas y bebe coca cola y el experimento fue un éxito porque este consumo creció
frente a otros días con la misma película.
Comenta el anuncio del Gintonic con los hielos de SEX escondidos. El ojo humano no lo
puede percibir xq está escondido, pero al cerebro sí le afecta.
Qué vamos a ver en este media lab?
- El poder de la imagen
- Denotación y connotación
- Elementos básicos de la imagen que es para la PEC
- Noticias Falsas
- Primera PEC

Todas las imágenes que nos lleguen por los medios tienen un nivel connotativo y
denotativo de análisis de la imagen.
- Denotación: Objetividad. Lo que veo. Esto es para todo el mundo igual.
- Connotación: Subjetividad. Lo que me dice a mi esa imagen. El significado que le
atribuimos es muy diferente entre personas.

Lectura denotativa y connotativa. En la pregunta del examen relacionada con


los medialab siempre habrá que hacer una lectura tanto denotativa como
connotativa.
Lectura Denotativo: Lo que se ve objetivamente. Lo que veo. Color, líneas
curvas,…
Lectura Connotativa: percibo las sensaciones subjetivas que te da la imagen.
Entonces cualquier elemento de la imagen puede tener una lectura connotativa
y denotativa.
Elementos básicos de la imagen que tenemos que controlar: Punto, Línea, Forma,
Color, Luz y Encuadre.

Línea: La línea es la unión entre varios puntos cuya función siempre va a ser guiar la
observación. Es un elemento dinámico q sirve para guiar la observación.
Líneas rectas: Frialdad, estaticidad, equilibrio, quietud.
Líneas curvas: Movimiento.
Línea oblicua: Tensión.
Línea en V: Amplitud, optimismo.
Línea en ^: Opresión.

Primer ejemplo: Las líneas son rectas principalmente. Es una imagen fría
y estática.
Segundo ejemplo: Hay líneas oblicuas en el pelo, la tensión que produce
la sonrisa,
Tercera imagen: Línea en forma de V, curvas. Es una cálida, en
movimiento, … Hay una línea con dos puntos fuertes muy importantes,
la de las dos bocas. Si esas bocas en lugar de estar en una línea oblicua,
está en una línea recta horizontal, no tendría la misma tensión.
Cuarta imagen: Forma de las líneas en V de los brazos.
Quinta imagen: líneas rectas, tensión las que están oblicuas. Las líneas
aquí nos llevan al punto fuerte.

Primer ejercicio. ¿Qué líneas predominan y qué análisis connotativo les sugiere esta
imagen?

Línea recta, equilibrio. Connotativamente sugiere equilibrio,


intensidad, profundidad.

Línea en V con los brazos, dinámica, optimista que se une con la


sonrisa.

Línea invertida con una línea recta que se rompe. Veo una A.
Equilibrado y directo. ^opresión y ataduras.
Línea oblicua, curva, en movimiento, libertad.

Línea oblicua los brazos con el dedo que tocan el ordenador. Y la tensión
que se percibe de tres manos en un mismo objeto que es el ordenador.
Amplitud. Línea en V.

Líneas curvas, movimiento, sensación de libertad,

Forma:
Triángulo: Tensión.
Cuadrado: Robustez
Circulo: Equilibrio

Ejemplo 1. Triángulo rojo y alguien manipulando una rueda (denotativo)


cuidado, avería, precaución, atención (connotativo)
Ejemplo 2 Colores blanco, negro y gris. Edificio en construcción. Forma
cuadrada, espacio hueco en la zona superior… (denotativo) modernidad,
futurista, empresa, modernidad (connotativo)
Ejemplo 3 círculo, color negro (denotativo) crea confianza por el logo
redondo, lujo, gama alta,… (Connotativo)

Segundo ejercicio. Comentamos imágenes.

Equilibrio, Armonía con la naturaleza, Sano, ecológico,…

Tensión.

Seriedad, robustez, confianza, estabilidad, fiabilidad, …


Luz:

La luz es lo que permite que percibamos las imágenes. Aporta atributos o cualidades a las
imágenes en función de:
- Las claves de luz: una luz alta que transmite optimismo y alegría y eso significa que
la imagen utiliza tonalidades más cercanas al blanco en una escala de grises o baja
más tristeza y está más cerca del gris. De las tres imágenes cuáles utilizan luz alta.
- Por ejemplo, la luz puede venir frontal y produce sombras del objeto de que está
en primer plano y elimina volúmenes, texturas. Luz lateral su intención es
aumentar el volumen y la textura, lo contrario a la frontal. Contraluz se utiliza para
destacar siluetas del fondo, es un “alo” luminoso que se realza. Además, tenemos
la luz cenital que viene desde arriba se caracteriza porque crea sombras
inadecuadas, feas, empequeñece el objeto que se presenta. Se utiliza mucho en
cine. También tenemos la luz contra picada, viene de abajo y lo que hace es
invertir y prolongar las sombras, Da una sensación fantasmal. Transmite misterio,
distorsiona, …
La luz aporta atributos o cualidades a las imágenes en función de:
- La difusión de la luz: Directa modela los volúmenes mientras que difusa, elimina
contrastes. Para no hacer sombras, eliminar contrastes. La luz no llega
directamente. Ejemplo fotografía de estudio, dni

Tercer ejercicio

Luz lateral
Luz frontal hacia la cara. Aplana.

Luz cenital, acorta las facciones. Quizá también un poco lateral derecha. Crea
misterio.

Luz contrapicado. Tristeza, asustar.

Contraluz, viene de atrás.

Color:

En cuanto al color podemos distinguir:


- Colores primarios o puros: Rojo-magenta, azul-cian y amarillo-cadmio
- Colores secundarios: verde, naranja y violeta
- Colores terciarios: amarillo anaranjado, amarillo verdoso y azul violáceo. Obedecen a la
mezcla de colores adyacentes entre primarios y secundarios
¿Por qué vemos blanco un objeto? Porque es la suma de todos los colores. Refleja todas
las radiaciones electromagnéticas que le llegan. Y se ve negro porque absorbe todas las
radiaciones electromagnéticas. El ejemplo de la ropa blanca y la ropa negra en verano e
invierno. ¿Qué colores nos pondríamos?

Colores complementarios. Cada color secundario es complementario del primario que no


interviene en su mezcla.
- Complementario del rojo es el verde
- Complementario del azul es el naranja
- Complementario del amarillo es el violeta
Esto es muy importante para la lectura de la imagen, sobre todo en publicidad para dar
vistosidad e influir en su publicidad.
1. Imagen foto chica
Otro elemento es la tonalidad o matiz: Es la variación que nos permite distinguir colores.
Es el color en sí mismo.
- Cálidos trasmiten actividad, alegría, dinamismo, confianza. Son rojos, naranjas y
amarillos
- Fríos trasmiten tranquilidad, seriedad y distanciamiento. Son verdes, azules y
violetas.
Analiza la foto del cuadro. Mezcla colores cálidos a un lado y fríos a otro
Propiedades del color
- Saturación: nivel de pureza de un color
- Luminosidad: es la capacidad de un color para reflejar la luz blanca que incide en él
- Brillo es la intensidad lumínica
¿Sensaciones que desde vuestro punto de vista están asociadas al color? Por ejemplo, el
color blanco o el color negro. Los colores y sensaciones están asociados a los valores que
hemos ido asumiendo a lo largo de nuestra vida. ¿Qué sensaciones os sugiere el gris?
Indecisión, tristeza, sin embargo, el lujo y la elegancia también se representa con gris. Más
seriedad. ¿Y el rojo? ¿amarillo? ¿naranja? ¿Azul? ¿verde? ¿violeta?

Otro ejemplo. ¿Qué nos dice esta imagen?


Colores fríos resalta la mirada contrastando los colores y el color del logo. Potencia y
serenidad. Contraste animales -personas. Lo mismo que el texto es para la palabra, el
color es para la imagen. Existe una simbología asociada que no podemos cambiar.

Plano:
Lo hacemos en relación con la figura humana.

Tipos de planos:
- GPG Gran plano general: La
figura humana es muy pequeña y sin
detalle
- PG Plano General: La figura
humana completa y con más detalle
que GPG
- Plano Americano: Personas de
cabeza a rodillas.
- PM Personas de cabeza a
cintura
- PP Personas de cabeza a
hombros
- GPP Personas de cabeza a
barbilla
- PD Muestra en detalle

¿Qué plano utilizarías si quieres rodar una escena que acerque mucho al
espectador y el protagonista?
Cuarto ejercicio Analiza estos planos
Ángulos:

Angulación o punto de vista. Pueden ser:


- Medio: A la altura de los ojos
- Picado: Desde arriba en diagonal. Muestra
muchísimo poder
- Cenital: Picado absoluto. Línea 180º. Muestra
poder absoluto. Empequeñece al máximo.
- Contrapicado: Desde abajo.
- Nadir. Contrapicado absoluto. Línea 180º
desde el suelo.
- Aberrante (hay un error en la diapositiva): es
aquel que se toma de forma inclinada en lugar de
tomarlo de forma paralela a la línea del
horizonte. Es una inclinación respecto a la línea
del horizonte.

Quinto ejercicio

Tiene una connotación muy sensacionalista. Es una escena vital, que


denota alegría. Es un plano aberrante.

Contrapicado para ensalzar y engrandar la magnitud de esa persona.

Hacemos un juego (experiencia de estrategia de gamificación) con


https//kahoot.it/
Y se genera un PIN del juego en la sesión fue 4426095 pero caduca después
de cerrar sesión. Hay un manual de cómo hacer un Kahoot en la carpeta del
taller.
En los medios de comunicación y las RRSS hay que ser capaz de distinguir
las Fakenews y la información actual.
¿A quién afecta más las noticias falsas? A personas que no saben de lectura de imágenes
porque los que saben, detectan la integración de elementos que no corresponden o que
han sido modificados y condicionan. Los jóvenes que están más alfabetizados en esto, nada
más verlo, detectan que las imágenes están modificadas.

Para detectar imágenes falsas recomienda la herramienta gratuita InVID la próxima sesión
lo contará en detalle cómo detectarlas.

Noticias falsas y desinformación:

Estos cuatro ejemplos son de desinformación.

Primera PEC
Se cierra el 15 de diciembre xr se puede empezar a ir trabajando desde el 28 de octubre
que se ha abierto. Sería bueno ir trabajando en esto hasta el 30 de noviembre que se va
a explicar.
Lo corrigen los profesores del centro asociado.
Se pide que hagáis una gamificación sobre el contenido de la asignatura con Genially,
Canva,… por ejemplo y no Kahoot porque no podéis dar el Pin de juego. Hay que usar una
plataforma que te permita hacer un juego con tema libre pero de los contenidos de la
asignatura.
Gamificación: Estrategias de juego, insertas en contextos NO lúdicas. CaUtilización del
juego en contextos NO lúdicos.
https://www.canva.com/es_mx/aprende/gamificacion-aula/
Sesión Martes 2 Noviembre
MediaLab II. Prof. Sara Osuna
Hastag asignatura Twitter #CyE_UNED
Canal Youtube asignatura

Hay una presentación titulada MediaLab II: Análisis y representación de la Realidad.

Índice de la sesión:
- La cultura de la participación
- Interactuantes e interactuados
- Representación / Manipulación
- Análisis de Fakenews

La cultura de la participación

En esa web 2.0 hay una cultura participativa donde la gente que asiste a esa web 2.0 no
tiene las mismas actitudes que los que acudían en la web 1.0. Si os dais cuenta coincide
con el esquema de EMIREC emisor y receptor en la misma persona.

De la cultura Libresca a la Cultura de la participación

Fue equiparando participación con Democracia. En esta cultura de la participación es


fundamental la expresión ciudadana y una actitud creativa e intercreativa en ese espacio
que se comparte se puede crear en compañía. Y esas nuevas relaciones son las que dan
lugar a lo que Levy define como inteligencia colectiva.

¿Cómo participáis en vuestra cultura, en vuestra sociedad actual? ¿Cómo participamos?


 La participación es democracia
 La participación es colaboración con los demás
 La cultura de la participación es consensuar bajo un modelo comunicativo
horizontal
 Y la cultura de la participación es pronunciarse de forma libre, crítica y
responsable.
Y ante esto tenéis que aprender a educar en la cultura de la participación en la que nadie
os ha enseñado.
Esta cultura la estamos consiguiendo gracias a la aportación que las redes sociales están
haciendo, pero necesitamos mucho más, la mente pensante es la clave NO la herramienta.
La era posdigital ya no es tan importante el acceso a internet, porque casi todo el mundo
tiene acceso en su móvil, todo el mundo está conectado. Porque ya no diferenciamos los
momentos analógicos de los virtuales. Vivimos continuamente conectados. Recomienda
que leáis sobre esto. Y una de las características fundamentales de la sociedad posdigital
es que las RRSS, los soportes, ya no es lo importante, lo importante es la actuación que
tengamos con esos soportes.
Estos soportes nos tienes que dar:
- Menos barreras para participar, tienen que ser más amigables
- Dar buen soporte para compartir
- Dar buen soporte para la intercreatividad.

Los Roles de la ciudadanía, como a partir del año 2004 que aparece la web 2.0 y aparecen
las redes sociales, empezaron a dar nombre a todo esto de la cultura participativa. Hay
una serie de teóricos q dicen que los roles de la ciudadanía han ido cambiando y
tendríamos que hablar ya de otros conceptos:

Interactuantes e interactuados
Es un concepto de Manuel Castells en 1998 con una trilogía que hizo con tres libros
fundamentales que marcaron un antes y un después. Y hablaba de estos conceptos de
interactuantes e interactuados. Si ahora tuviésemos que decir cuál es el rol que tenemos
dentro del ciberespacio diríamos en lugar de interactuantes, influencers y en lugar de
interactuados, lo que sería una posición intermedia entre estos conceptos. Estamos en
una sociedad donde las barreras entre lo físico y lo digital se comparte, no existen. ¿Creéis
que todas las personas que están en el ciberespacio son influencers? ¿Tienes que ser
necesariamente influencers para estar en el ciberespacio y ser activo? Sabéis que hace
pocos años, 5 aprox lo importante era tener un número muy grande de seguidores sin
embargo ahora no es tan importante el número sino la calidad. Seguidores de una
actividad importante, que saben mover la información y que tienen buenos seguidores…
esto es lo que ahora cobra importancia. Un ejemplo es que en esta asignatura estamos en
twitter y con nuestras intervenciones, influimos en los demás.

- Interactuantes: persona que participaba en el espacio


- Interactuados: el que cogía cosas del ciberespacio pero no participaba.
En su definición entraba la importancia de la interactividad que en aquella época era casi
imposible. Porque estábamos en la época de la web 1.0 donde solo se podía consumir
información, pero no interactuar.

- Castells: Interactuantes e interactuados en 1998. Interactuantes con más


iniciativas, tenían el poder. Y asumían lo que decían los interactuantes los
interactuados. La ciudadanía debería ser cada vez más interactuante. En internet
las personas iban a tener esos dos roles.
- García Canclini: Consumidores activos y pasivos. Este autor no les gusta mucho. En
primer lugar, las personas nunca somos pasivas. ¿Y por qué tenemso que ser
consumidores de información necesariamente? Estas ideas dan lugar al siguiente
concepto de Prosumer. La información se consume y entonces aparecen esos roles.
- Toffler: Prosumer. Productor+consumidor. Volvemos a la idea de producir
información y consumir información. Su avance fue que una persona adoptaba los
dos roles por eso somos prosumer. Es una persona activa que toma la iniciativa en
el proceso informativo. Da un paso más que Canclini porque no considera al
consumidor pasivo. Se comportan de ambas formas la misma persona consumidor
y productor
Estos tres autores hablan de consumo que está vinculado a los medios analógicos.

- Cloutier: EMIREC o EMEREC (es lo mismo en español o francés). Es el que más les
gusta. Emisor y Receptor. No estaba de acuerdo en cómo planteaban los medios
analógicos el consumo. Las cadenas emitían y la gran masa recibía sin poder
participar. Él dice que lo lógico es que tengamos todos un modelo de comunicación
horizontal y todos debemos ser emisores y receptores y todos los medios deben ser
de lectura y de escritura donde podamos interactuar. Receptores somos todos
tenemos que aprender a ser emisores.
- Tim O’Reilly: Arquitectura de la participación. La web 2.0 implicaba una arquitectura
de la participación. Es importante la herramienta porque nos vale de soporte, pero
tb es importante las personas que participan. Qué harían las tecnologías sin las
personas que interactúan con las herramientas y al revés. Esto es en 2005 y hay que
quitarse esa visión instrumentalista. Las tecnologías son un medio para la
participación. La clave de esa participación son las mentes pensantes que participan
en esa plataforma.
- Pisani y Piotet: webactores (2009). Son dos autoras que dicen que les gusta más la
concepción de webactores para la web 2.0. Resaltan la importancia de un webactor
que es participar, escribir, leer,… (Actor como persona que actúa en la web)
- Prensky quienes nacieron después de 1980 son nativos porque ya nacieron con las
tecnologías y los de antes son inmigrantes digitales porque han aprendido y
emigrado hacia el espacio tecnológico. Tuvo muchas críticas porque no dependía de
cuándo habías nacido sino cómo te relacionabas con la tecnología. Hubo una presión
internacional y en 2010 cambio al concepto de sabios digitales. Una sabiduría digital,
una persona independiente de cuándo hubiese nacido tiene un nivel u otro de
sabiduría digital, de saber hacer en el espacio digital, en función del interés,
necesidad o formación que han recibido.

Un influencer ¿qué es para vosotros en la actualidad postdigital teniendo en cuenta estos


roles?
Es el concepto de EMIREC añadiendo el conector. Cada vez aparecen más en público y en
otros medios más tradicionales. Estamos asistiendo a esa hibridación del rol del influencer
que sale de la pantalla Tablet, ordenador,…

Si este es el rol de las personas ¿Qué pasa con TikTok y Twitter? Análisis del Modelo de
Participación. Por qué TikTok es una RRSS donde hay acciones educativas interesantes. Es
una RRSS china de influencia mundial y con nivel de penetración en la sociedad enorme.
Twitter lleva más años, se va manteniendo, los últimos años va bajando en el uso a nivel
mundial. En Tiktok solo se puede responder con texto mientras que en Twitter puedes
responder con lo que quieras. ¿Qué diferencia de modelo de comunicación dentro de la
cultura de nuestra era pertenece? TikTok no le interesa tanto que otro participe
respondiendo como creas conveniente, sino que le interesa emitir y que se repita. NO
interesa el diálogo. Sin embargo, en Twitter, te da opción de dialogar y contestar como
quieras porque tú respuesta es un nuevo hilo del foro.

Cuando no había cultura de la participación los Mass Media han utilizado su forma de
representar la realidad y manipularla. Lo que denominamos la realidad construída por los
medios.

Representación / Manipulación
Ese medio que pone la imagen de la estatua de la libertad, ¿qué nos quiere decir según el
plano que han elegido?
¿Creéis que las noticias falsas, las manipulaciones de las imágenes fijas o en movimiento,
son modernas? Es evidente que no. Os muestro ejemplos de imágenes que han sido
manipuladas. Os sonará la imagen de Lincoln. Esa imagen está retocada porque es el cuerpo
de un esclavista, de alguien tan contrario al discurso de Lincoln.
¿Os dais cuenta de la importancia del encuadre para presentar una realidad u otra?
Uno de los elementos que más influye para representar la realidad es el ángulo.
¿Qué podéis decir del ángulo medio, picado y contrapicado? Que os sugiere?
El medio sugiere una objetividad, igualdad, generalidad, visión global, equilibrio.
El contrapicado sugiere grandeza, importancia, superioridad, poder, magnificencia,
orgullo.
El picado sugiere inferioridad, se minimiza, sumisión.

Ejemplos famosos de manipulación.


Abraham Lincoln en esa imagen está puesta solo la cabeza. Y la otra es la real. Es un
ejemplo de manipulación a pesar de los años que tiene esa imagen.
Se quita de la imagen al primer hombre por no estar de acuerdo con Standlin.
La diferencia entre una imagen y otra es el palo que parece que lleva la mujer clavado en
la cabeza, el hombre que mira.
Es la cara de Oprah con el cuerpo de la imagen de la derecha.
Imagen del Economist se recorta para dar el mensaje de la preocupación de Obama por lo
de BP
En realidad había 4 misiles para manifestar su potencial bélico.
Fotografía del Líbano hecha por un periodista que puso más humo
Ejemplo ilustrativo de lo que es el encuadre.
Imagen real la central, en función del encuadre transmitimos un mensaje u otro.
Cuando el gobierno de Zapatero retiró las tropas de Irak. Diferentes portadas de los
periódicos de cómo dan la noticia en función de si quieren engrandecer un hecho o
empequeñecer.
En las redes sociales lo que imperan son las imágenes y hay que saber leerlas por eso es
necesario adquirir esa capacidad.

Cuatro portadas de un hecho, la retirada por parte de Zapatero de la tropas de Irak.

Pone el video de la propaganda electoral de EEUU de 1964. Este video equipara el contar los
pétalos de flores de una niña con la cuenta atrás de la bomba atómica.
https://goo.gl/M93NXp
https://www.youtube.com/watch?v=5Mtw0rnE_D0
Programa argentino que se llama los simuladores de 2002. En España se estuvo viendo
https://bit.ly/2Dj047W
https://www.youtube.com/watch?v=zhALYE9pJmw

Estos ejemplos son de Mass Media pero en la actualidad vemos mucho más ahora a través de las RRSS.
Si en los relatos lineales teníamos tal cantidad de manipulación imaginaros ahora, se multiplica
exponencialmente. Cuando navegas por un relato no lineal dependiendo del camino que elijas llegas a
unas conclusiones o a otras y eso se tiene en cuenta. Por eso hay que estar impactante con este tema.

Video youtube Famous Daisy attack at from 1964, es un anuncio electoral.


https://www.youtube.com/watch?v=uO0R4k1tVMs
Hay que cuestionarse siempre si lo que recibimos es real o no.
Os dejo un enlace de la película La cortina de humo. Está muy relacionado con el tema de la
manipulación https://www.youtube.com/watch?v=5wQmk2eOYSk

¿Cómo detectar imágenes y vídeos falsos o manipulados?

Al estar bien alfabetizados textualmente somos capaces de detectar textos manipulados,


pero con imágenes y vídeos no es igual de fácil. Por eso explica como lo hace ella pasando
el plugin para detectar qué se ha añadido o quitado.
Ejemplos para analizar ¿son falsas estas imágenes?
Sesión Martes 9 de noviembre de 2021
Prof. Javier Gil Quintana
Hastag asignatura Twitter #CyE_UNED #EVP_UNED
Canal Youtube asignatura

Las redes sociales en la era Postdigital.

Propone visualizar el cuento “Que llega el lobo” y escribir en Twitter el final del cuento.
https://www.youtube.com/watch?v=HAomUUyeOic con el Hastag de la asignatura
#CyE_UNED. ¿Qué consideráis vosotros que va a pasar?

Las redes sociales surgieron por la Des-confianza en el sistema político, gobernantes,


medios tradicionales que nos lleva a plantar cara y situarnos al frente de lo que nos altera.
Las personas formaron REDES autónomas. Su unión ayudó a super el MIEDO, impulsado por
los CANALES de COMUNICACIÓN controlados hasta el momento por los Grupos de poder.
La humillación, el sentirte indignado y con miedo, nos quitan la dignidad y esperanza. Por
eso esa comunicación jerárquica unidirección pasa a ser EMEREC según Cloutier gracias a la
cultura de la participación nos hace ser emisores y receptores en una comunicación
horizontal y bidireccional.
¿Los mensajes de las RRSS son Informar o Comunicar? Lo jerárquico se relaciona con la
información mientras que la comunicación se relaciona con lo bidireccional y horizontal.

En RRSS se puede ser activo o pasivo. Pasivo no comparten, ni publican, no crean, sólo
miran. Activo publican, crean, comparten.

Prosumer: vinculado al marketing y al consumo.

Las redes anti-sociales es cuando las Redes no actúan con la misión constructora. Se
generan una serie de conductas nada éticas y que no se corresponden con los derechos
humanos. Un ejemplo es el del niño Julen, el caso del niño Gabriel Cruz o el atentado de
Barcelona.
El paso de youtuber a influencer es cuando uno se posiciona en las RRSS (youtuber) y pasa
a influir en los demás (influencer). Cuando uno crea el canal de youtube para construir
cultura de la participación, pero después se posiciona y empodera y entonces se convierte
en influencer. ¿Cómo consiguen llegar estos influencer a nuestra mente? Estas personas
llegan porque interactúan desde una perspectiva interesada. Son percibidos como iguales.
Son referentes en la construcción de la identidad y la belleza. Intentan piratear la psicología
de las personas.
Paulo Freire en el epílogo en relación con este tema de los Influencers dice:
Redes del espectáculo

Redes de Consumo:
No sólo consumimos datos sino que también generamos datos. Y dejamos un rastro de
información que se convierte en gran interés para las grandes empresas que te animarán a
consumir.
Redes de guerra

Redes de mentira

Práctica en la aplicación Tuxpaint: dibujar qué entendéis por verdad y lo compartís en las
redes.
La interpretación de lo que es verdad, es interesante. Para hablar de mentira hay que hablar
de verdad. La verdad es un valor absoluto y quizá no sabemos llegar a ella. Y hay tres
realidades: la percibida, la que uno construye y luego la realidad. Pero si partimos de una
realidad percibida, pasando por una construida no sé si llegaremos a la realidad. De ahí la
reconstrucción de imágenes que estamos estudiando en los MediaLab. La comunicación y
la educación deben trabajar en esta línea.

Motivos para borrarte de las redes sociales según el libro de Lanier.

Este es el motivo de esta asignatura. Somos agentes dispuestos a cambiar y para ello
necesitamos formarnos para dar solución a estas problemáticas. Despertar el pensamiento
y actitud crítica.
https://www.youtube.com/watch?v=YKJGPQybPlk ese es el video que aparece en la
presentación.

Hay una brecha digital en este cuarto mundo que debido a la competencia digital no saben
desenvolverse en redes sociales. Hay dos realidades:
Cuando uno no sabe crear es más fácil de engañar
Cuando uno no tiene acceso a la tecnología y a la información hablamos tb de brecha digital
y analógica.
Esta realidad postdigital es una realidad para los países desarrollados, no para los
subdesarrollados.

Bien pues desde la cultura de la participación, llegamos a la parte de la Pedagogía Digital


Interactiva y comenzamos planteando un problema, que en realidad lo plantea Jenkins en
2008 es que en estas culturas la gente está aprendiendo a participar al margen del entorno
educativo formal y esto hace que sea necesaria una pedagogía digital interactiva. Este tema
lo hemos tratado en las clases anteriores por activa y pasiva, la actitud “pasota” de la
escuela. Entonces qué pasa con esa pedagogía que la ciudadanía en formación está
recibiendo. ¿Es digital interactiva? Es decir, estamos educando a ciudadanos del siglo XXI
como se enseñaba en el siglo XIX así no puede salir una ciudadanía crítica y reflexiva con los
social media. ¿Cómo creéis que puede ser esa pedagogía digital interactiva que está
necesitando esa ciudadanía del siglo XXI? ¿Qué modelo comunicativo debería de estar
implantado en el aula? Modelo comunicativo horizontal, EMEREC de webactores. En este
modelo entonces ¿tenemos que dar empoderamiento al alumno? Es evidente que no tiene
que necesitar el permiso del profesor para poder participar. Aportando su participación a
la construcción colectiva del conocimiento. ¿Creéis que se deben romper los muros para
que las redes sociales entren en el aula? ¿Creéis que si desde vuestra asignatura o
intervención como educador, permitís la participación en redes sociales no va a ser más
motivador y acorde con lo que el alumno hace el resto del día? Pues de alguna forma cuando
terminéis la asignatura y carrera vosotros vais a ser Influencers. Feed-BACK NO y Feed-
FEED SI. Esta es la conclusión clave de la asignatura.
Sesión Martes 17 Noviembre
MediaLab III. Prof. Sara Osuna
Hastag asignatura Twitter #CyE_UNED
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El ppt de hoy son los Elementos de la Comunicación Digital: Interfaz, Navegación e


Interactividad.

Tres elementos fundamentales en la comunicación digital. Según esto si queremos ser


ciudadanos de primera en esta era digital y cultural, tenemos que saber que el diálogo
es el concepto clave al cuál hay que llegar y los medios y herramientas que tenemos
para comunicarlo.

Entonces el diálogo es lo que va a definir los tres elementos de comunicación Interfaz,


interactividad y navegación.

Todo lo que nos llega vía digital tiene unos elementos determinados que tenemos que
estudiar porque es lo que nos va a dar una idea de la reconstrucción.
Los elementos de la comunicación por excelencia son:
- Interfaz: todo aquello que nos encontramos cuando miramos una pagina web.
Es la que media entre los contenidos de la propia pagina web y los clicks que
hace la persona que la visita. La más antigua que conocemos es la interfaz de la
línea de comandos. Aparece la interfaz gráfica de usuario que además utiliza
imágenes y objetos gráficos además de letras y comandos que usaba la anterior.
Entre la navegación por ventanas y la de comandos hubo varias opciones. Tiene
una relación de mediación entre los contenidos y los usuarios. Sin interfaz no
habría comunicación. Tenemos: La interfaz de comandos, la interfaz gráfica de
usuario (por archivos y por ventanas)

- Interactividad: Son las posibilidades con las que nos encontramos las personas
para poder hacer lo que queremos. Son posibilidades de actuación. Es lo que
provoca el diálogo entre el sujeto y los contenidos. Es la característica clave de
la web 2.0. Esta interactividad lo que está generando es que los sujetos que se
enfrentan con una determinada información de un dispositivo móvil puedan
tener el rol de EMEREC. La interactividad no es igual en todos los sitios que
visitéis. Hay diferentes niveles. El primero solo te permite clickar e ir para
adelante y para detrás. Estás totalmente dirigido por la persona que ha hecho la
web o el programa. Ejemplo un cajero automático. El segundo nivel de
interactividad tiene un poco más de poder de actuación del sujeto. Es el típico
ejemplo de los programas donde al alumno se le preguntan cosas, ellos
responden y les dan un ok. Es cierto que se puede escribir, pero solo hay un
camino y lo que se puede escribir está prefijado por tanto no hay un salto tan
grande entre el primer nivel y el segundo. En el tercer nivel tenemos el máximo
nivel el ejemplo son las enciclopedias o por ejemplo los gestores de contenidos
para hacer wikis porque la persona puede crear sus itinerarios de navegación
pero sigue sin tener libertad completa porque estás limitado al diseño que han
hecho los programadores para esas plantillas. Y por encima de este nivel
tenemos el cuarto nivel que se trata de aplicaciones bastante complejas como
pueden ser los juegos online multijugador. En este nivel dejas de percibir la
herramienta digital y estás pendiente de otros usuarios que están contigo dentro
de esa aplicación. Es el que más libertad da. Esta característica de la
interactividad es clave para nuestro futuro profesional, tendréis que pensar en
qué medida las herramientas que vais a usar son interactivas porque será la clase
para alcanzar los objetivos. Cuanto más se acerque a la vida real, mejor. Si el
cuarto nivel de interactividad lo podéis llevar como pedagogos y ed. Sociales a
vuestros lugares, seréis lo más de lo más.

- Navegación: es un concepto que hace mención al movimiento por la aplicación.


Hay varios tipos: navegación lineal te permite ir para adelante y para atrás, como
en un libro. En función de esta navegación voy a ir construyendo mi información.
El poder del sujeto en una navegación lineal es menor. Navegación en estrella,
hay una pantalla central y una serie de pantallas que están alrededor de la
principal y que al final te mueves de forma lineal. Navegación jerárquica es
plurilineal pero las líneas no se unen entre sí. Pero las riendas las sigue teniendo
la tecnología aunque no haya itinerarios prefijados. Por ejemplo cualquier
periódico digital es un ejemplo de la navegación no lineal. Hay otro tipo de
navegación que es la compuesta, donde el usuario tiene momentos jerárquicos,
lineales, no lineales,… lo que hace es unir diferentes tipos de navegación en un
lugar. Otra es la navegación múltiple va más allá de la compuesta, tiene todo
integrado: redes sociales, contenido,… es la cultura transmedia, va más allá de
cualquier medio, es un universo.
Seguimos en la web 2.0 no en la 3.0.

Inmersión, usabilidad y accesibilidad son tres elementos que colaboran con los
elementos por excelencia de la comunicación, pero como tales no se pueden
considerar como elementos de comunicación digital. Son consecuencias que
deben cumplir todos los documentos digitales.

Esto da lugar a narrativas lineales o no lineales según hemos visto que es la


estructura. Y dentro de estas narrativas No lineales encontramos en la sociedad
digital, las narrativas transmedia.

https://www.youtube.com/watch?v=5IFnSp2ilcQ&t=3s

SEGUNDA PEC
El documento en relación con los diez principios se puede encontrar en documentos
en el artículo de la revista Comunicar o en documentos también en el artículo
“interactuantes e interactuados postdigitales”.
Sesión Martes 23 Noviembre 2021
Prof. Javier Gil Quintana
Hastag asignatura Twitter #CyE_UNED
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Gamificación es un concepto que se ha puesto de moda. Los influencers de aprendizaje


intentan condicionar la opinión utilizando este tipo de hastags para hacer más atractivas
sus intervenciones.

Metodologías Activas
El rol del alumnado pasa a ser protagonista, están ahora muy de moda, pero no es
nuevo. Finales del siglo XVIII principios del siglo XIX hubo varios autores que ya basaron
la pedagogía en estas metodologías, un principio activo, principio de actividad. Dentro
de estas propuestas de metodologías activas está la gamificación como una parte más y
que se ha puesto de moda. Si vemos “google time” y buscamos la palabra gamificación
vemos cómo ha ido evolucionando en el tiempo y en el lugar donde las búsquedas han
sido más recurrentes.
Las metodologías activas son un conjunto de métodos, técnicas y estrategias que ponen
al alumno de cualquier nivel educativo en el centro del aprendizaje, fomentan el trabajo
en equipo e incentivan el espíritu crítico, dejando a un lado los procesos memorísticos
de repetición de los contenidos que se imparten en clase.

Gamificación ¿Todo es bueno? ¿Todo es gamificación?

Cap “Relaciones interactivas en el coach educativo… se habla de estas experiencias


interactivas el alumnado pasa de ser un mero transmisor de conocimiento a ser un
provocador de problemas, creador de situaciones, arquitecto de contenidos. Agente de
construcción del conocimiento. Es un escenario de juego, un proceso de inmersión el
que se crea. Están basadas en relaciones interactivas. Esto no es solo manejarnos con
una máquina, es ocupar un rol activo en ese proceso y damos paso a las tecnologías de
la relación TIR.
Cuando hablamos de juego hablamos de didáctica y aprendizaje y recordamos a
Sócrates… Hay que ir un poquito más allá Tú – Yo
Y el auténtico EMEREC se coloca en el centro de la práctica educativa. SI nosotros
consideramos que las propuestas de gamificación se basan en una practica educativa
que se constituye sobre relaciones interactivas estaremos llevando a cabo un proceso
de comunicación horizontal y bidireccional y un proceso pedagógico interactivo y
participativo. Ese es el fin de la gamificación. Una gamificación dentro de un contexto
escolar. Leer la cita de Kaplún para ver las características. Vamos hacia un proceso de
aprendizaje activo que parte del Yo sé, yo puedo, yo quiero , yo hago y repercute e esa
sociedad y por tanto hay unos resultados.

Un ejemplo en la DGT para motivar a cumplir.

Que es la gamificación. A continuación, tenemos la definición en la transparencia. La


gamificación impulsa a jugar. Siempre es una experiencia motivadora porque convierte
el aula en un escenario de juego.
La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al
ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para
absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones
concretas… Es un término que ha adquirido una enorme popularidad en los últimos
años, sobre todo en entornos digitales y educativos.
Una de las claves principales al aplicarla es que los alumnos tengan perfectamente
asimiladas las dinámicas de juego que se llevarán a cabo. Todas ellas tienen por objeto
implicar al alumno a jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos mientras
se realiza la actividad.
Cualquier actividad realizada en contexto de la gamificación busca lograr tres claros
objetivos: por un lado la fidelización con el alumno, al crear un vínculo con el contenido
que se está trabajando. Por otro lado, busca ser una herramienta contra el aburrimiento
y motivarles. Finalmente, quiere optimizar y recompensar al alumno en aquellas tareas
en las que no hay ningún incentivo más que el propio aprendizaje.

Gamificación NO es ni aprendizaje basado en el juego NI juegos Serios. Hay que ir


más allá. Dentro de un contexto de metodologías activas y de cambio. Hablamos de
la inmersión lúdica.
INVITA a participar en Twitter en la creación de esa historia. Lo podéis mirar.

El metaverso es un proceso de inmersión que se está aplicando para desarrollar las


herramientas de Gamificación. Por ejemplo Los alumnos usan moodle y tienen, no solo
sus cursos, sino que además hay toda una vida en historial, actividades y registro. Pero
esos mismos alumnos puede que sean jugadores del universo minecraft, donde tienen
a su vez, su avatar, sus objetos, su casa, también su contacto y otros. Añadamos un
tercer agente más, el universo de Fortnite; juego online donde intentando conseguir
materiales y eliminar adversarios puedes quedar primero y conseguir premios. También
puedes pagar por conseguir objetos digitales y es ahí donde está el negocio. Los objetos
virtuales que has comprado se quedan encerrados en Fortnite, en su universo.
El metaverso es la interacción transparente que surge del contacto de los diferentes
universos virtuales

ELEMENTOS DE LA GAMIFICACIÓN
Pero ¡ojo! Cuidado con el conductismo, no hay que conseguir una motivación
extrínseca sino intrínseca.

Gamificación: persigue una educación motivadora y participativa utilizando las


mecánicas del juego en el aula, un entorno lúdico. Son necesarios conocimientos de la
temática para la toma de decisión en el juego. Se pueden utilizar en cualquier
momento del proceso educativo.

Estrategias de gamificacion en el aula virtual: ¿Cómo gamificar un Mooc?

- Barras de progreso nos permiten saber en cada momento las competencias


adquiridas y el progreso general.
- Medallas o insignias se usan evidencias las competencias conseguidas
- Karma se usa para señalar la reputación de cada miembro implicado en el
proceso educativo. Los de mayor karma son los que suelen proporcionar
vínculos, contenidos, recursos, etc muy interesantes relacionados con el curso
y por tanto crean tendencias en el mismo.
- Puntuaciones conseguidas se usan para el empoderamiento de los estudiantes
y mejorar sus competencias personales.
- Seguir a los demás nos proporciona los mensajes de quien nos parece
interesante.
- Me gusta o no me gusta se usa para destacar los mensajes importantes de los
que no lo son.
- Hashtag se usa para etiquetar el discurso que se genere en el curso
- Proyectos/ Problemas/ retos: proyecto, problema o reto planteado,
normalmente para ser trabajado autónoma y colaborativamente.

Vemos diferentes ejemplos:


OTROS ELEMENTOS DEL JUEGO

ALGUNOS EJEMPLOS

Para Gamificar:
Tres conceptos clave: Gamificación vs Teoría clásica del juego vs Serius Game.

Teoria clásica del juego: es el concepto clásico, todos hemos jugado a juegos
tradicionales y otros juegos más actuales. pErsigue un entrenamento con el fin de ir
tomando las mejores decisiones y como fin ganar. Son necesarias estrategias y
movimientos en el juego que obtendrán recompensas. Potencia una actuación
conductista, me motivo, estoy jugando con el fin de ganar. Trabaja la competitividad al
fin y al cabo era un motivo por el que se vetaba el juego dentro del entorno educativo.
Cómo sacar provecho como educador o pedagogo a estos juegos desde la teoría del
juego. (Este tipo de preguntas pueden ser de examen). Pone diferentes ejemplos el
parchis, la oca, domino, el monopoly, hundir la flota,…

Serius game tienen una intencionalidad educativa per se no es el mero entrenamiento,


sino que es algo más, por ejemplo, la simulación para aprender algo. Además, se
relacionan con un contenido concreto por ejemplo química. X ejemplo el cuerpo
humano, igualdad de los derechos humanos, …
Clasificación según Wikipedia:
- Advergaming: Advertising+game. Marcas que utilizan el juego para hacer
publicidad
- Edutainment: Educación y entretenimiento
- Aprendizaje basado en juegos
- Edumarket games unen los dos anteriores educativos y marketing
- News games, juegas a ser un periodista
- Simuladores aprendes a utilizar algo sin correr riesgo
- Persuasivos utilizan la teoría de la persuasión
- Juegos organizativos dinámicos te presentan empresas y tienes que dirigirlas,
administrarlas, …
- Juegos de la salud, operación, por ejemplo
- Juegos artísticos, creas arte mientras juegas
- Militainment trabajas estrategias militares sin riesgo
- Juegos deportivos a partir del juego adquieres hábitos saludables, hacer
ejercicio, …
Hay otras clasificaciones de serius game, lo importante es la intencionalidad.

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