Comunicacion y Educacion
Comunicacion y Educacion
Comunicacion y Educacion
¿Qué entendéis por comunicar y Educar? Consulta las aportaciones de Twitter. Sinónimos
de Educar y de Comunicar.
Cuando hablamos de Educar hablamos de participación, convergencia de medios,
inmersión, EMIREC, incertidumbre, narrativa digital, interactividad, colaboración,
inmersión-simulación… son conceptos que están relacionados entre si.
Cuando hablamos de Comunicar hacemos referencia al diálogo, EMIREC, entre iguales,
interrelaciones, horizontal, informar, conectividad, tú y yo.
Diferencia entre informar y comunicar. INFORMAR es un modelo basado en un estilo
comunicativo procedente de los medios de comunicación y grupos de poder de RRSS
basado en la mera transmisión que no exigen un modelo Feed-Feed, sino feed-back
porque esperan en nosotros una respuesta, una manipulación, … lo utilizan los grupos de
+poder, los medios de comunicación como arma política y de construcción del
pensamiento han sido un elemento clave a lo largo de los años, ha ocurrido y sigue
ocurriendo. De hecho, surgen conceptos como Fakenews, no existe información veraz. NO
existe una verdad que sea transmitida por los medios y todos somos víctimas xq todos en
el fondo estamos construidos de una manera determinada y dependiendo de los medios
que consumimos pues la construimos de una forma u otra. El pensamiento se va a enfocar
hacia un pensamiento u otro y unas veces unas cosas serán verdades y otras veces serán
mentiras y al revés. En toda esta marabunta de situaciones que nos alejan de un verdadero
humanismo aparece la educomunicación.
Por tanto, cuando hablamos de comunicar va más allá de todo esto, es lo que Freire
menciona de un diálogo donde se une el “tú y el yo”. Es un feed-feed. El emisor y el
receptor, son uno. Comunicar es de Todxs
Vamos a reflexionar sobre el ámbito de la Educación. Qué realidad se está dando en las
aulas. ¿En qué contexto comunicativo vive el alumnado? Visualiza dos videos de Youtube
titulados “Breve historia de la comunicación” y “Era Digital, aquí y ahora”.
Evolución web 1.0 de lectura a una web 2.0 de escritura. Lo que da la opción a la
ciudadanía de escribir y compartir. Todos nos convertimos en autores, escritores y hay una
máxima participación y creamos y co-creamos. Compartimos. Cultura participación.
Conocimiento Colectivo.
Visualiza el otro video sobre Black Mirrow sobre el control social de Orwell. Este es el
ámbito de la comunicación en el que vivimos.
¿Cómo se está educando a nivel instituciones educativas? Pone los dos videos siguientes:
Hermanos Lumier “saliendo de la fábrica” y “Niños saliendo de la escuela”. Son dos videos
muy similares ambas realidades que se representan. La escuela está creada para la fábrica.
Existe un símil entre los trabajadores de la fabrica, el timbre, el jefe que ocurría en la
industria y que guarda relación con la escuela. Sin embargo, la educomunicaión ha
aportado este cambio. Palabras claves en relación con este binomio
comunicación-educación: participación, convergencia de medios, colaboración, EMIREC
(emisor y receptor a la vez), Narrativa digital, inmersión-simulación,…
¿Ha cambiado mucho la educación de hoy a la que se describe en la cita de Blasco Ibáñez,
1898 a nivel de modelo de comunicación y educación? ¿Y en relación con la siguiente de
Walser, 1909? Se observa la ilustración y se reflexiona sobre la introducción de las
tecnologías de forma instrumental ¿Qué cambia, cambia algo?
Pedagogía de la transmisión, hay que luchar por ello. No pueden ser modelos jerárquicos,
verticales,… Hay que ir hacia el modelo comunicativo que hay que cambiar de informar,
comunicar, transmitir a bidireccional, Feed-Feed no Feed-Back. Comunicación Horizontal
donde todos somos iguales, no vertical jerárquico. Modelo EMIREC esa es la clave,
bidireccional, horizontal, Feed-Feed. Un modelo educomunicativo esta basado en esto.
Todos somos iguales en el modelo comunicativo. Ellos intentan fomentar ese diálogo de
este tipo de comunicación usando las RRSS.
Documental de la Educación Prohibida, animan a verlo.
Principios pedagógicos de la pedagogía de la transmisión de Freire (Pedagogía de lo
oprimidos de la esperanza) y Prieto Castillo: ¿Cómo podemos cambiar los modelos
comunicativos en las aulas? Que sea la interactividad la clave. Que el profesor sea un guía.
FREIRE=Concientizan postura crítica.
Al final la Educomunicación es necesaria tb porque existe una Diferencia entre web 1.0 y
web 2.0 es que la web 1.0 es de lectura, consumías contenidos y eran construidas por
empresas, medios,… la web 2.0 es de escritura donde se fomenta la participación de
todos.
Ilustración de Marco ¿Educación Futura?
Educomunicación intenta dar respuesta a todo esto de la educación y comunicación desde
un aspecto crítico y de construcción colectiva. Historia de Freinet como referente de
educomunicador.
Principales rasgos de la educomuicación: (Video Educomunicación 2.0)
- La naturaleza colaborativa y participativa
-Las posibilidades creativas y transformadoras de la sociedad
- El uso de los medios en el proceso educomunicativo.
La clave es tener una Repercusión social.
Destacar de Educomunicación autores a Freire y Castillo. Para pensar sobre los principios
pedagógicos.
La solución en el futuro no es introducir herramientas, sino que habrá que ir más allá
porque es necesario modificar el aprendizaje comunicativo. Un ejemplo es el Aprendizaje
invisible: Hace mención a lo que aprendemos fuera de las aulas, el aprendizaje oculto. Lo
que aprendemos fuera del sistema educativo, desarrollado en contextos no formales y
esto es importante que lo valoremos.
Del principio del Caos salen los principios del Conectivismo que es hacia donde vamos.
Definido por unos principios:
Las escuelas educomunicadoras hablan de la integración de las TIC, según Alfonso
Gutiérrez, a dos niveles: Las TIC se relacionan como objeto de estudio y como recurso
didáctico. Hay un par de videos que ejemplifican esto.
Brecha digital y desconexión. En pandemia se intentó reproducir el esquema tradicional a
través de las pantallas y no se consideró las TIC no se están considerando objeto de
estudio.
Reflexión para Twitter: Teniendo en cuenta los modelos de Kaplún ¿Qué modelo hemos
experimentado en nuestra experiencia educativa personal? Os invitan a compartirlo por
Twitter.
Sesión Martes 26 octubre
MediaLab I. Prof. Sara Osuna
Hastag asignatura Twitter #CyE_UNED
Canal Youtube asignatura
Medios de comunicación
¿Pensáis que los textos que tenemos a nuestro alrededor nos pueden condicionar para
entender de alguna forma determinada la realidad que nos rodea? ¿Al igual que esos textos
todas las imágenes que nos rodean nos condicionan en la forma en que percibimos la
realidad? ¿Percibimos la realidad de una determinada forma en función de los textos e
imágenes que nos rodean? Según nos presente el medio la información, ¿sabremos de
alguna forma u otra lo que ocurrió allí? En verdad lo que nos ocurre es que las imágenes
son una representación de la realidad, no la realidad en sí misma.
Mirad estas imágenes relacionadas con la manifestación. ¿Qué ideas saco de ellas si las veo
en un periódico? Esto pasa en una manifestación, no es lo mismo ver solo la cabeza o ver la
imagen tomada desde arriba con cabeza y todo lo que va detrás. En función de la vista que
nos representen, así construiremos la información y la realidad. ¿Creéis que es así?
Entonces sí, condiciona la realidad que se percibe de esos medios en función de qué y cómo
nos lo enseñen. Nos manipulan y nos condicionan la realidad y la construcción de la
información y de esa realidad. Ante esta situación, cuando alguien está alfabetizado
mediáticamente, mi actitud crítica debería ser acercarme a otras fuentes y a otro tipo de
información para contrastar la información y no estar así influenciado.
Todas las imágenes que nos lleguen por los medios tienen un nivel connotativo y
denotativo de análisis de la imagen.
- Denotación: Objetividad. Lo que veo. Esto es para todo el mundo igual.
- Connotación: Subjetividad. Lo que me dice a mi esa imagen. El significado que le
atribuimos es muy diferente entre personas.
Línea: La línea es la unión entre varios puntos cuya función siempre va a ser guiar la
observación. Es un elemento dinámico q sirve para guiar la observación.
Líneas rectas: Frialdad, estaticidad, equilibrio, quietud.
Líneas curvas: Movimiento.
Línea oblicua: Tensión.
Línea en V: Amplitud, optimismo.
Línea en ^: Opresión.
Primer ejemplo: Las líneas son rectas principalmente. Es una imagen fría
y estática.
Segundo ejemplo: Hay líneas oblicuas en el pelo, la tensión que produce
la sonrisa,
Tercera imagen: Línea en forma de V, curvas. Es una cálida, en
movimiento, … Hay una línea con dos puntos fuertes muy importantes,
la de las dos bocas. Si esas bocas en lugar de estar en una línea oblicua,
está en una línea recta horizontal, no tendría la misma tensión.
Cuarta imagen: Forma de las líneas en V de los brazos.
Quinta imagen: líneas rectas, tensión las que están oblicuas. Las líneas
aquí nos llevan al punto fuerte.
Primer ejercicio. ¿Qué líneas predominan y qué análisis connotativo les sugiere esta
imagen?
Línea invertida con una línea recta que se rompe. Veo una A.
Equilibrado y directo. ^opresión y ataduras.
Línea oblicua, curva, en movimiento, libertad.
Línea oblicua los brazos con el dedo que tocan el ordenador. Y la tensión
que se percibe de tres manos en un mismo objeto que es el ordenador.
Amplitud. Línea en V.
Forma:
Triángulo: Tensión.
Cuadrado: Robustez
Circulo: Equilibrio
Tensión.
La luz es lo que permite que percibamos las imágenes. Aporta atributos o cualidades a las
imágenes en función de:
- Las claves de luz: una luz alta que transmite optimismo y alegría y eso significa que
la imagen utiliza tonalidades más cercanas al blanco en una escala de grises o baja
más tristeza y está más cerca del gris. De las tres imágenes cuáles utilizan luz alta.
- Por ejemplo, la luz puede venir frontal y produce sombras del objeto de que está
en primer plano y elimina volúmenes, texturas. Luz lateral su intención es
aumentar el volumen y la textura, lo contrario a la frontal. Contraluz se utiliza para
destacar siluetas del fondo, es un “alo” luminoso que se realza. Además, tenemos
la luz cenital que viene desde arriba se caracteriza porque crea sombras
inadecuadas, feas, empequeñece el objeto que se presenta. Se utiliza mucho en
cine. También tenemos la luz contra picada, viene de abajo y lo que hace es
invertir y prolongar las sombras, Da una sensación fantasmal. Transmite misterio,
distorsiona, …
La luz aporta atributos o cualidades a las imágenes en función de:
- La difusión de la luz: Directa modela los volúmenes mientras que difusa, elimina
contrastes. Para no hacer sombras, eliminar contrastes. La luz no llega
directamente. Ejemplo fotografía de estudio, dni
Tercer ejercicio
Luz lateral
Luz frontal hacia la cara. Aplana.
Luz cenital, acorta las facciones. Quizá también un poco lateral derecha. Crea
misterio.
Color:
Plano:
Lo hacemos en relación con la figura humana.
Tipos de planos:
- GPG Gran plano general: La
figura humana es muy pequeña y sin
detalle
- PG Plano General: La figura
humana completa y con más detalle
que GPG
- Plano Americano: Personas de
cabeza a rodillas.
- PM Personas de cabeza a
cintura
- PP Personas de cabeza a
hombros
- GPP Personas de cabeza a
barbilla
- PD Muestra en detalle
¿Qué plano utilizarías si quieres rodar una escena que acerque mucho al
espectador y el protagonista?
Cuarto ejercicio Analiza estos planos
Ángulos:
Quinto ejercicio
Para detectar imágenes falsas recomienda la herramienta gratuita InVID la próxima sesión
lo contará en detalle cómo detectarlas.
Primera PEC
Se cierra el 15 de diciembre xr se puede empezar a ir trabajando desde el 28 de octubre
que se ha abierto. Sería bueno ir trabajando en esto hasta el 30 de noviembre que se va
a explicar.
Lo corrigen los profesores del centro asociado.
Se pide que hagáis una gamificación sobre el contenido de la asignatura con Genially,
Canva,… por ejemplo y no Kahoot porque no podéis dar el Pin de juego. Hay que usar una
plataforma que te permita hacer un juego con tema libre pero de los contenidos de la
asignatura.
Gamificación: Estrategias de juego, insertas en contextos NO lúdicas. CaUtilización del
juego en contextos NO lúdicos.
https://www.canva.com/es_mx/aprende/gamificacion-aula/
Sesión Martes 2 Noviembre
MediaLab II. Prof. Sara Osuna
Hastag asignatura Twitter #CyE_UNED
Canal Youtube asignatura
Índice de la sesión:
- La cultura de la participación
- Interactuantes e interactuados
- Representación / Manipulación
- Análisis de Fakenews
La cultura de la participación
En esa web 2.0 hay una cultura participativa donde la gente que asiste a esa web 2.0 no
tiene las mismas actitudes que los que acudían en la web 1.0. Si os dais cuenta coincide
con el esquema de EMIREC emisor y receptor en la misma persona.
Los Roles de la ciudadanía, como a partir del año 2004 que aparece la web 2.0 y aparecen
las redes sociales, empezaron a dar nombre a todo esto de la cultura participativa. Hay
una serie de teóricos q dicen que los roles de la ciudadanía han ido cambiando y
tendríamos que hablar ya de otros conceptos:
Interactuantes e interactuados
Es un concepto de Manuel Castells en 1998 con una trilogía que hizo con tres libros
fundamentales que marcaron un antes y un después. Y hablaba de estos conceptos de
interactuantes e interactuados. Si ahora tuviésemos que decir cuál es el rol que tenemos
dentro del ciberespacio diríamos en lugar de interactuantes, influencers y en lugar de
interactuados, lo que sería una posición intermedia entre estos conceptos. Estamos en
una sociedad donde las barreras entre lo físico y lo digital se comparte, no existen. ¿Creéis
que todas las personas que están en el ciberespacio son influencers? ¿Tienes que ser
necesariamente influencers para estar en el ciberespacio y ser activo? Sabéis que hace
pocos años, 5 aprox lo importante era tener un número muy grande de seguidores sin
embargo ahora no es tan importante el número sino la calidad. Seguidores de una
actividad importante, que saben mover la información y que tienen buenos seguidores…
esto es lo que ahora cobra importancia. Un ejemplo es que en esta asignatura estamos en
twitter y con nuestras intervenciones, influimos en los demás.
- Cloutier: EMIREC o EMEREC (es lo mismo en español o francés). Es el que más les
gusta. Emisor y Receptor. No estaba de acuerdo en cómo planteaban los medios
analógicos el consumo. Las cadenas emitían y la gran masa recibía sin poder
participar. Él dice que lo lógico es que tengamos todos un modelo de comunicación
horizontal y todos debemos ser emisores y receptores y todos los medios deben ser
de lectura y de escritura donde podamos interactuar. Receptores somos todos
tenemos que aprender a ser emisores.
- Tim O’Reilly: Arquitectura de la participación. La web 2.0 implicaba una arquitectura
de la participación. Es importante la herramienta porque nos vale de soporte, pero
tb es importante las personas que participan. Qué harían las tecnologías sin las
personas que interactúan con las herramientas y al revés. Esto es en 2005 y hay que
quitarse esa visión instrumentalista. Las tecnologías son un medio para la
participación. La clave de esa participación son las mentes pensantes que participan
en esa plataforma.
- Pisani y Piotet: webactores (2009). Son dos autoras que dicen que les gusta más la
concepción de webactores para la web 2.0. Resaltan la importancia de un webactor
que es participar, escribir, leer,… (Actor como persona que actúa en la web)
- Prensky quienes nacieron después de 1980 son nativos porque ya nacieron con las
tecnologías y los de antes son inmigrantes digitales porque han aprendido y
emigrado hacia el espacio tecnológico. Tuvo muchas críticas porque no dependía de
cuándo habías nacido sino cómo te relacionabas con la tecnología. Hubo una presión
internacional y en 2010 cambio al concepto de sabios digitales. Una sabiduría digital,
una persona independiente de cuándo hubiese nacido tiene un nivel u otro de
sabiduría digital, de saber hacer en el espacio digital, en función del interés,
necesidad o formación que han recibido.
Si este es el rol de las personas ¿Qué pasa con TikTok y Twitter? Análisis del Modelo de
Participación. Por qué TikTok es una RRSS donde hay acciones educativas interesantes. Es
una RRSS china de influencia mundial y con nivel de penetración en la sociedad enorme.
Twitter lleva más años, se va manteniendo, los últimos años va bajando en el uso a nivel
mundial. En Tiktok solo se puede responder con texto mientras que en Twitter puedes
responder con lo que quieras. ¿Qué diferencia de modelo de comunicación dentro de la
cultura de nuestra era pertenece? TikTok no le interesa tanto que otro participe
respondiendo como creas conveniente, sino que le interesa emitir y que se repita. NO
interesa el diálogo. Sin embargo, en Twitter, te da opción de dialogar y contestar como
quieras porque tú respuesta es un nuevo hilo del foro.
Cuando no había cultura de la participación los Mass Media han utilizado su forma de
representar la realidad y manipularla. Lo que denominamos la realidad construída por los
medios.
Representación / Manipulación
Ese medio que pone la imagen de la estatua de la libertad, ¿qué nos quiere decir según el
plano que han elegido?
¿Creéis que las noticias falsas, las manipulaciones de las imágenes fijas o en movimiento,
son modernas? Es evidente que no. Os muestro ejemplos de imágenes que han sido
manipuladas. Os sonará la imagen de Lincoln. Esa imagen está retocada porque es el cuerpo
de un esclavista, de alguien tan contrario al discurso de Lincoln.
¿Os dais cuenta de la importancia del encuadre para presentar una realidad u otra?
Uno de los elementos que más influye para representar la realidad es el ángulo.
¿Qué podéis decir del ángulo medio, picado y contrapicado? Que os sugiere?
El medio sugiere una objetividad, igualdad, generalidad, visión global, equilibrio.
El contrapicado sugiere grandeza, importancia, superioridad, poder, magnificencia,
orgullo.
El picado sugiere inferioridad, se minimiza, sumisión.
Pone el video de la propaganda electoral de EEUU de 1964. Este video equipara el contar los
pétalos de flores de una niña con la cuenta atrás de la bomba atómica.
https://goo.gl/M93NXp
https://www.youtube.com/watch?v=5Mtw0rnE_D0
Programa argentino que se llama los simuladores de 2002. En España se estuvo viendo
https://bit.ly/2Dj047W
https://www.youtube.com/watch?v=zhALYE9pJmw
Estos ejemplos son de Mass Media pero en la actualidad vemos mucho más ahora a través de las RRSS.
Si en los relatos lineales teníamos tal cantidad de manipulación imaginaros ahora, se multiplica
exponencialmente. Cuando navegas por un relato no lineal dependiendo del camino que elijas llegas a
unas conclusiones o a otras y eso se tiene en cuenta. Por eso hay que estar impactante con este tema.
Propone visualizar el cuento “Que llega el lobo” y escribir en Twitter el final del cuento.
https://www.youtube.com/watch?v=HAomUUyeOic con el Hastag de la asignatura
#CyE_UNED. ¿Qué consideráis vosotros que va a pasar?
En RRSS se puede ser activo o pasivo. Pasivo no comparten, ni publican, no crean, sólo
miran. Activo publican, crean, comparten.
Las redes anti-sociales es cuando las Redes no actúan con la misión constructora. Se
generan una serie de conductas nada éticas y que no se corresponden con los derechos
humanos. Un ejemplo es el del niño Julen, el caso del niño Gabriel Cruz o el atentado de
Barcelona.
El paso de youtuber a influencer es cuando uno se posiciona en las RRSS (youtuber) y pasa
a influir en los demás (influencer). Cuando uno crea el canal de youtube para construir
cultura de la participación, pero después se posiciona y empodera y entonces se convierte
en influencer. ¿Cómo consiguen llegar estos influencer a nuestra mente? Estas personas
llegan porque interactúan desde una perspectiva interesada. Son percibidos como iguales.
Son referentes en la construcción de la identidad y la belleza. Intentan piratear la psicología
de las personas.
Paulo Freire en el epílogo en relación con este tema de los Influencers dice:
Redes del espectáculo
Redes de Consumo:
No sólo consumimos datos sino que también generamos datos. Y dejamos un rastro de
información que se convierte en gran interés para las grandes empresas que te animarán a
consumir.
Redes de guerra
Redes de mentira
Práctica en la aplicación Tuxpaint: dibujar qué entendéis por verdad y lo compartís en las
redes.
La interpretación de lo que es verdad, es interesante. Para hablar de mentira hay que hablar
de verdad. La verdad es un valor absoluto y quizá no sabemos llegar a ella. Y hay tres
realidades: la percibida, la que uno construye y luego la realidad. Pero si partimos de una
realidad percibida, pasando por una construida no sé si llegaremos a la realidad. De ahí la
reconstrucción de imágenes que estamos estudiando en los MediaLab. La comunicación y
la educación deben trabajar en esta línea.
Este es el motivo de esta asignatura. Somos agentes dispuestos a cambiar y para ello
necesitamos formarnos para dar solución a estas problemáticas. Despertar el pensamiento
y actitud crítica.
https://www.youtube.com/watch?v=YKJGPQybPlk ese es el video que aparece en la
presentación.
Hay una brecha digital en este cuarto mundo que debido a la competencia digital no saben
desenvolverse en redes sociales. Hay dos realidades:
Cuando uno no sabe crear es más fácil de engañar
Cuando uno no tiene acceso a la tecnología y a la información hablamos tb de brecha digital
y analógica.
Esta realidad postdigital es una realidad para los países desarrollados, no para los
subdesarrollados.
Todo lo que nos llega vía digital tiene unos elementos determinados que tenemos que
estudiar porque es lo que nos va a dar una idea de la reconstrucción.
Los elementos de la comunicación por excelencia son:
- Interfaz: todo aquello que nos encontramos cuando miramos una pagina web.
Es la que media entre los contenidos de la propia pagina web y los clicks que
hace la persona que la visita. La más antigua que conocemos es la interfaz de la
línea de comandos. Aparece la interfaz gráfica de usuario que además utiliza
imágenes y objetos gráficos además de letras y comandos que usaba la anterior.
Entre la navegación por ventanas y la de comandos hubo varias opciones. Tiene
una relación de mediación entre los contenidos y los usuarios. Sin interfaz no
habría comunicación. Tenemos: La interfaz de comandos, la interfaz gráfica de
usuario (por archivos y por ventanas)
- Interactividad: Son las posibilidades con las que nos encontramos las personas
para poder hacer lo que queremos. Son posibilidades de actuación. Es lo que
provoca el diálogo entre el sujeto y los contenidos. Es la característica clave de
la web 2.0. Esta interactividad lo que está generando es que los sujetos que se
enfrentan con una determinada información de un dispositivo móvil puedan
tener el rol de EMEREC. La interactividad no es igual en todos los sitios que
visitéis. Hay diferentes niveles. El primero solo te permite clickar e ir para
adelante y para detrás. Estás totalmente dirigido por la persona que ha hecho la
web o el programa. Ejemplo un cajero automático. El segundo nivel de
interactividad tiene un poco más de poder de actuación del sujeto. Es el típico
ejemplo de los programas donde al alumno se le preguntan cosas, ellos
responden y les dan un ok. Es cierto que se puede escribir, pero solo hay un
camino y lo que se puede escribir está prefijado por tanto no hay un salto tan
grande entre el primer nivel y el segundo. En el tercer nivel tenemos el máximo
nivel el ejemplo son las enciclopedias o por ejemplo los gestores de contenidos
para hacer wikis porque la persona puede crear sus itinerarios de navegación
pero sigue sin tener libertad completa porque estás limitado al diseño que han
hecho los programadores para esas plantillas. Y por encima de este nivel
tenemos el cuarto nivel que se trata de aplicaciones bastante complejas como
pueden ser los juegos online multijugador. En este nivel dejas de percibir la
herramienta digital y estás pendiente de otros usuarios que están contigo dentro
de esa aplicación. Es el que más libertad da. Esta característica de la
interactividad es clave para nuestro futuro profesional, tendréis que pensar en
qué medida las herramientas que vais a usar son interactivas porque será la clase
para alcanzar los objetivos. Cuanto más se acerque a la vida real, mejor. Si el
cuarto nivel de interactividad lo podéis llevar como pedagogos y ed. Sociales a
vuestros lugares, seréis lo más de lo más.
Inmersión, usabilidad y accesibilidad son tres elementos que colaboran con los
elementos por excelencia de la comunicación, pero como tales no se pueden
considerar como elementos de comunicación digital. Son consecuencias que
deben cumplir todos los documentos digitales.
https://www.youtube.com/watch?v=5IFnSp2ilcQ&t=3s
SEGUNDA PEC
El documento en relación con los diez principios se puede encontrar en documentos
en el artículo de la revista Comunicar o en documentos también en el artículo
“interactuantes e interactuados postdigitales”.
Sesión Martes 23 Noviembre 2021
Prof. Javier Gil Quintana
Hastag asignatura Twitter #CyE_UNED
Canal Youtube asignatura
Metodologías Activas
El rol del alumnado pasa a ser protagonista, están ahora muy de moda, pero no es
nuevo. Finales del siglo XVIII principios del siglo XIX hubo varios autores que ya basaron
la pedagogía en estas metodologías, un principio activo, principio de actividad. Dentro
de estas propuestas de metodologías activas está la gamificación como una parte más y
que se ha puesto de moda. Si vemos “google time” y buscamos la palabra gamificación
vemos cómo ha ido evolucionando en el tiempo y en el lugar donde las búsquedas han
sido más recurrentes.
Las metodologías activas son un conjunto de métodos, técnicas y estrategias que ponen
al alumno de cualquier nivel educativo en el centro del aprendizaje, fomentan el trabajo
en equipo e incentivan el espíritu crítico, dejando a un lado los procesos memorísticos
de repetición de los contenidos que se imparten en clase.
ELEMENTOS DE LA GAMIFICACIÓN
Pero ¡ojo! Cuidado con el conductismo, no hay que conseguir una motivación
extrínseca sino intrínseca.
ALGUNOS EJEMPLOS
Para Gamificar:
Tres conceptos clave: Gamificación vs Teoría clásica del juego vs Serius Game.
Teoria clásica del juego: es el concepto clásico, todos hemos jugado a juegos
tradicionales y otros juegos más actuales. pErsigue un entrenamento con el fin de ir
tomando las mejores decisiones y como fin ganar. Son necesarias estrategias y
movimientos en el juego que obtendrán recompensas. Potencia una actuación
conductista, me motivo, estoy jugando con el fin de ganar. Trabaja la competitividad al
fin y al cabo era un motivo por el que se vetaba el juego dentro del entorno educativo.
Cómo sacar provecho como educador o pedagogo a estos juegos desde la teoría del
juego. (Este tipo de preguntas pueden ser de examen). Pone diferentes ejemplos el
parchis, la oca, domino, el monopoly, hundir la flota,…