El Ladron de Sueños
El Ladron de Sueños
El Ladron de Sueños
La ciudad de Tear:En su d�a, Tear fue un lugar de paso, una simple localidad donde
hacer noche de camino a ciudades m�s importantes, pero con el paso del tiempo fue
adquiriendo importancia. Se construy� una fortaleza para proteger los caminos y
surgieron granjas a su alrededor para mantener a la guarnici�n de soldados.
Las granjas, a su vez, favorecieron la aparici�n de peque�os comercios y lo que
eran apenas unas casas api�adas a los lados de un camino en pocos a�os se
convirtieron en un pr�spero emplazamiento comercial.
Fortaleza del Gobernador: la m�xima autoridad pol�tica es Derric Greem. Su mansi�n
se encuentra en la zona noreste de la ciudad, un terreno amurallado y ajardinado
alrededor del cual la ciudad fue creciendo.
La Fortaleza del Gobernador fue en sus or�genes una edificaci�n militar y todav�a
conserva una muralla interior, patio de armas y caballerizas, adem�s de un peque�o
barrac�n para una dotaci�n de treinta soldados de la guardia real. En la Fortaleza
vive el gobernador, que todav�a est� soltero, y sus consejeros, algunos nobles que
le hacen la corte para conseguir sus favores, el servicio y la guarnici�n
permanente.
Escuela de Hechicer�a: la riqueza de la ciudad trajo consigo un mercado paralelo
de objetos, ingredientes y hechizos m�gicos. Al ser un cruce de caminos, la ciudad
de Tear es un crisol de diferentes culturas y magias de todo tipo, con lo que poco
despu�s de la construcci�n de la Fortaleza del Gobernador se construy� una peque�a
biblioteca y escuela de hechicer�a. Su poder es peque�o, sobre todo comparado con
las grandes academias de magia, pero sin duda se trata del lugar de conocimiento
m�s importante de los alrededores. La directora de la academia es Myraella
Estrellap�lida, una elfa maga m�s centrada en adquirir nuevos conocimientos para su
biblioteca que en las labores did�cticas o de defensa de la ciudad, cuando estas
han sido solicitadas.
Monasterio del Trato Justo: la naturaleza comercial de la ciudad de Tear ha dado
como resultado un s�lido culto a la diosa Waukeen. Es el lugar donde se dirimen los
conflictos comerciales y se dispensa justicia, siempre bajo el auspicio del
gobernador. Sin embargo, en los �ltimos tiempos han ido ganando cada vez m�s poder
e influencia, sobre todo debido a la desidia del gobernador y su paulatino abandono
de sus responsabilidades en pro de su vida de lujos y caprichos. La m�xima cabeza
visible del monasterio es Bretan Cervezanegra, (enano Cl�rigo de Nivel 10 con
Dominio de Conocimiento) de un alto sentido de la justicia y de la responsabilidad.
Sal�n de Gremios: los comerciantes de Tear se han organizado en gremios para
regular sus actividades y es en este lugar donde se encuentran sus representantes y
donde se realizan los tr�mites cotidianos de la burocracia de la ciudad. El Sal�n
de Gremios se encuentra en el Barrio de Oficios, al sur de la ciudad, donde se
encuentran las diferentes sedes y almacenes de los profesionales que, despu�s,
venden sus productos en el mercado.
Puente del Camino Rojo: Este puente es una estructura en piedra anterior a la
fundaci�n de Tybra y que ha acabado por formar parte de la ciudad. Es la principal
v�a para cruzar el r�o Kist, que cruza la ciudad. Fue construido por enanos y se
llama as� porque la zona es rica en hierro y la tierra tiene un color rojizo.
Antes, el camino era completamente rojo, pero despu�s de que creciera la ciudad y
se empedrara, ahora el nombre ha perdido parte de su sentido.
Zil'akkir estar� bien de salud, aunque algo magullado y asustado por el asalto de
los gnolls. Les contar� a los jugadores que para poder meterse en el interior de
los sue�os de los aquejados por la Fiebre del Durmiente necesita un potente
narc�tico, pero que el asalto ha acabado con sus reservas. Tiene algunos
ingredientes, pero le hace falta una extra�a hierba llamada "Sue�o de Reyes",
llamada as� porque tiene efectos lis�rgicos muy fuertes y puede provocar
alucinaciones en las que predomina la euforia de los sujetos.
Una tirada sencilla de Investigar (CD 10) servir� para que los jugadores averig�en
que en la ciudad de Tear s�lo hay una forma de conseguir esa hierba: la Mansi�n del
Gobernador. Derric Greem suele usarla en sus cada vez m�s desenfrenadas fiestas y
ha restringido su uso al de su persona y quien quiera que asista a sus salvajes
veladas.
Devorar: Si el ladr�n de sue�os (Quori) impacta con los dos ataques de tent�culo a
un mismo objetivo, puede efectuar un ataque de mordisco de forma grauita contra ese
blanco.
Entrar en Sue�o: el ladr�n de sue�os hace un ataque CD 11 basado en Carisma. Si el
blanco falla, su mente es invadida y el Quori se traslada a ella. Una vez all�
comenzar� a devorar sus sue�os. Mientras este proceso dure, la v�ctima no puede
despertar. S�lo se puede curar esta enfermedad viajan al sue�o y matando all� al
ladr�n de sue�os.
Si los jugadores acaban con el Ladr�n de Sue�os ver�n en una de las esferas que
quedan "vivas" a la figura de la bardo Vilena Piesligeros tocando el La�d de las
Pesadillas. Zil'akkir reconocer� el la�d y contar� a los jugadores que es un arma
diab�lica y que es la culpable de la Fiebre del Durmiente.
En el mundo real, bastar� una tirada de Investigaci�n CD 15 para averiguar el
paradero de la bardo (o bien seguir la l�nea de investigaci�n)
Dependiendo de lo que hayan hecho los jugadores, Vilena Piesligeros puede
encontrarse bien en la sede del Gremio de M�sicos o bien en su posada. Si es por la
tarde,
es muy posible que la bardo haya empezado a tocar en la sala, llena de gente.
Si es interrogada por la Fiebre del Durmiente, la bardo intentar� mentir a los
jugadores, negando conocer a las v�ctimas y tener algo que ver con ella. Ser�
necesario
hacer tiradas enfrentadas de Enga�ar con Perspicacia para que los jugadores se den
cuenta del enga�o. Si se la acorrala, Vilena luchar�.
Vilena Piesligeros:
CA:16
Puntos de golpe:108
Velocidad:30�
Dal�quor: Dal Quor, la regi�n de los sue�os. Dal Quor es un reino mudable. Cuando
las criatures mortales sue�an, los esp�ritus recaen en Dal Quor y crean
burbujas en los bordes del plano -bolsillos formados por sus esperanzas y miedos.
Dal Quor no esta completamente formado por los pensamientos de los mortales.
El coraz�n del reino posee su propio esp�ritu gu�a -un potente fuerza que es
conocida solo a trav�s dell mundo que crea. Este es el sue�o de la edad, y el
acutal
sue�o es una pesadilla. El kalashtar lo llaman il-Lashatavar, o "la gran oscuridad
que sue�a". Este poderosa fuerza ha engendrad� una multitud de hijos, esp�ritus
oscuros conocidos como quori.