El Ladron de Sueños

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El despertar de las pesadillas

La ciudad de Tear:En su d�a, Tear fue un lugar de paso, una simple localidad donde
hacer noche de camino a ciudades m�s importantes, pero con el paso del tiempo fue
adquiriendo importancia. Se construy� una fortaleza para proteger los caminos y
surgieron granjas a su alrededor para mantener a la guarnici�n de soldados.
Las granjas, a su vez, favorecieron la aparici�n de peque�os comercios y lo que
eran apenas unas casas api�adas a los lados de un camino en pocos a�os se
convirtieron en un pr�spero emplazamiento comercial.
Fortaleza del Gobernador: la m�xima autoridad pol�tica es Derric Greem. Su mansi�n
se encuentra en la zona noreste de la ciudad, un terreno amurallado y ajardinado
alrededor del cual la ciudad fue creciendo.
La Fortaleza del Gobernador fue en sus or�genes una edificaci�n militar y todav�a
conserva una muralla interior, patio de armas y caballerizas, adem�s de un peque�o
barrac�n para una dotaci�n de treinta soldados de la guardia real. En la Fortaleza
vive el gobernador, que todav�a est� soltero, y sus consejeros, algunos nobles que
le hacen la corte para conseguir sus favores, el servicio y la guarnici�n
permanente.
Escuela de Hechicer�a: la riqueza de la ciudad trajo consigo un mercado paralelo
de objetos, ingredientes y hechizos m�gicos. Al ser un cruce de caminos, la ciudad
de Tear es un crisol de diferentes culturas y magias de todo tipo, con lo que poco
despu�s de la construcci�n de la Fortaleza del Gobernador se construy� una peque�a
biblioteca y escuela de hechicer�a. Su poder es peque�o, sobre todo comparado con
las grandes academias de magia, pero sin duda se trata del lugar de conocimiento
m�s importante de los alrededores. La directora de la academia es Myraella
Estrellap�lida, una elfa maga m�s centrada en adquirir nuevos conocimientos para su
biblioteca que en las labores did�cticas o de defensa de la ciudad, cuando estas
han sido solicitadas.
Monasterio del Trato Justo: la naturaleza comercial de la ciudad de Tear ha dado
como resultado un s�lido culto a la diosa Waukeen. Es el lugar donde se dirimen los
conflictos comerciales y se dispensa justicia, siempre bajo el auspicio del
gobernador. Sin embargo, en los �ltimos tiempos han ido ganando cada vez m�s poder
e influencia, sobre todo debido a la desidia del gobernador y su paulatino abandono
de sus responsabilidades en pro de su vida de lujos y caprichos. La m�xima cabeza
visible del monasterio es Bretan Cervezanegra, (enano Cl�rigo de Nivel 10 con
Dominio de Conocimiento) de un alto sentido de la justicia y de la responsabilidad.
Sal�n de Gremios: los comerciantes de Tear se han organizado en gremios para
regular sus actividades y es en este lugar donde se encuentran sus representantes y
donde se realizan los tr�mites cotidianos de la burocracia de la ciudad. El Sal�n
de Gremios se encuentra en el Barrio de Oficios, al sur de la ciudad, donde se
encuentran las diferentes sedes y almacenes de los profesionales que, despu�s,
venden sus productos en el mercado.
Puente del Camino Rojo: Este puente es una estructura en piedra anterior a la
fundaci�n de Tybra y que ha acabado por formar parte de la ciudad. Es la principal
v�a para cruzar el r�o Kist, que cruza la ciudad. Fue construido por enanos y se
llama as� porque la zona es rica en hierro y la tierra tiene un color rojizo.
Antes, el camino era completamente rojo, pero despu�s de que creciera la ciudad y
se empedrara, ahora el nombre ha perdido parte de su sentido.

Zil'akkir, un habilidoso navegante de sue�os, Si los jugadores deciden ir en su


b�squeda se encontrar�n al Onironauta a medio d�a de camino de la cuidad de Tear,
estara ciendo atacado por dos trolls (298) y por un oni (252)
En caso de que los jugadores prefieran seguir investigando por su cuenta podr�an
intentar averiguar qu� pudo haber pasado con los enfermos para que fueran presa de
la Fiebre del Durmiente. Preguntando a los familiares de algunos podr�n averiguar
lo siguiente. Para obtener cada fragmento de informaci�n es necesario hacer una
prueba independiente de Investigaci�n.
Uno de los enfermos estuvo el d�a anterior en el Mercado, durante el d�a de
espect�culos. (Investigaci�n CD 13).
-Una visita al Mercado les servir� para ver el ambiente festivo. Hay m�sicos,
actores y malabaristas que amenizan las calles mientras la gente compra todo tipo
de cosas en el mercado.
Otro de los enfermos visit� la noche en que cay� enfermo la taberna "El Brillo del
Oro" (Investigaci�n CD 16).
-En la taberna "El Brillo del Oro" averiguar�n que la noche anterior a que cayera
enferma unas de las v�ctimas hubo un concurso de bardos. Participaron un total de
siete. Uno de los bardos que particip� fue una mujer bardo llamada Vilena
Piesligeros.
Un tercer enfermo estuvo en la posada "La Cartera del Enano" (Investigaci�n CD
18).
-En la taberna "La Cartera del Enano" los jugadores averiguar�n que la noche en la
que el tercer enferm� cay� presa de la Fiebre del Durmiente la posada estuvo llena
y que estuvo tocando en ella una bardo llamada Vilena Piesligeros.
Un cuarto enfermo estuvo el d�a anterior visitando al Gremio de M�sicos,
negociando unos contratos (Investigaci�n CD 20).
-Una visita al Gremio de M�sicos har� que los jugadores conozcan a la propia Vilena
Piesligeros. Es una Bardo Humana que tiene un instrumento m�gico llamado el La�d de
las Pesadillas. Dependiendo de lo que los jugadores sepan en ese momento podr�a
producirse un enfrentamiento o no.

Zil'akkir estar� bien de salud, aunque algo magullado y asustado por el asalto de
los gnolls. Les contar� a los jugadores que para poder meterse en el interior de
los sue�os de los aquejados por la Fiebre del Durmiente necesita un potente
narc�tico, pero que el asalto ha acabado con sus reservas. Tiene algunos
ingredientes, pero le hace falta una extra�a hierba llamada "Sue�o de Reyes",
llamada as� porque tiene efectos lis�rgicos muy fuertes y puede provocar
alucinaciones en las que predomina la euforia de los sujetos.
Una tirada sencilla de Investigar (CD 10) servir� para que los jugadores averig�en
que en la ciudad de Tear s�lo hay una forma de conseguir esa hierba: la Mansi�n del
Gobernador. Derric Greem suele usarla en sus cada vez m�s desenfrenadas fiestas y
ha restringido su uso al de su persona y quien quiera que asista a sus salvajes
veladas.

Conseguir audiencia con el Gobernador es una tarea de Diplomacia extremadamente


complicada (CD 25), incluso si se trata de un tema tan preocupante como la Fiebre
del Durmiente. El dirigente vive alejado de la realidad y las personas que tiene a
su cuidado le importan m�s bien poco. De la misma manera, sus allegados se han
contagiado de su negligencia y ven la enfermedad como algo pasajero, que se acabar�
solucionando s�lo e incluso como una demostraci�n de que s�lo afecta a las clases
m�s humildes de la sociedad, ya que todav�a no ha habido nobles afectados.
Sin embargo, los sirvientes del castillo no lo ven de la misma manera y querr�n
ayudar a los jugadores a conseguir el Sue�o de Reyes, aunque no podr�n de forma
directa, sino con informaci�n. La planta se encuentra protegida en las habitaciones
de Juls Imrat, el herbolario y alquimista del castillo, encargado de refinar la
planta para sacar el m�ximo partido a sus propiedades l�dicas. Siempre hay alguien
en las habitaciones del alquimista... salvo las noches de fiesta, ya que est�
invitado a unirse a la celebraci�n.
Esa misma noche habr� una de esas fiestas y los jugadores podr�an intentar colarse
en la mansi�n con ayuda de los sirvientes, esquivar a la guarnici�n del gobernador
y robar la planta de las habitaciones del alquimista. La guarnici�n de la mansi�n
consta de 15 Guardias.
Cuatro guardias patrullan los jardines en parejas y hacen cambio de guardia a las
2 de la ma�ana. Adem�s, siempre hay una dotaci�n de cuatro guardias en el interior
de la mansi�n y dos de ellos siempre protegen al gobernador y sus invitados durante
sus descontroladas fiestas. Los cinco restantes patrullan por la mansi�n.
Siempre hay dos guardias en la puerta de la mansi�n, para impedir la entrada a los
desconocidos. El resto, descansa en los barracones, un edificio pegado a las
murallas internas de la mansi�n.
Una vez conseguida la planta, Zil'akkir elaborar� su poci�n y podr� entrar en el
interior de los sue�os de uno de los enfermos. Adem�s, podr� llevar consigo a los
jugadores para que lo ayuden, por si acaso se encuentran alg�n peligro.
Los jugadores deber�n hacer una prueba de Sabidur�a CD 17. Si la superan, podr�n
operar normalmente en el interior del sue�o. Si la fallan, durante los 1d4 turnos
iniciales del combate que se producir� en el sue�o sufrir�n desventaja en sus
pruebas de caracter�stica, tiradas de salvaci�n y de ataque.
Una vez dentro del sue�o, Zil'akkir aparecer� junto a los jugadores en el interior
de una habitaci�n nebulosa con varias esferas flotantes. En el interior de cada
esfera hay un pensamiento, un temor, un anhelo. Hay muchas esferas apagadas en el
suelo, que no reflejan nada... y en medio de todo ello, una siniestra criatura
humanoide, de piel negra, con los brazos acabados en tent�culos y con unas fauces
rojas llenas de colmillos que se est� alimentando de una de esas esferas. Es el
Ladr�n de Sue�os, que atacar� a los jugadores en cuanto perturben su macabro
fest�n.
Ladron de sue�os (Quori):
CA:12
Puntos de Golpe:157
Velocidad:30�
FUE:16 +3 DES:14 +2 CON:14 +2 INT:8 -1 SAB:10 CAR:12 +1

Resistencia al da�o ps�quico y veneno


Inmunidad a estados sue�o, hechisado y envenenado
Sentidos Visi�n ciega 60'
Idiomas Entiende el com�n, pero no puede hablarlo

Devorar: Si el ladr�n de sue�os (Quori) impacta con los dos ataques de tent�culo a
un mismo objetivo, puede efectuar un ataque de mordisco de forma grauita contra ese
blanco.
Entrar en Sue�o: el ladr�n de sue�os hace un ataque CD 11 basado en Carisma. Si el
blanco falla, su mente es invadida y el Quori se traslada a ella. Una vez all�
comenzar� a devorar sus sue�os. Mientras este proceso dure, la v�ctima no puede
despertar. S�lo se puede curar esta enfermedad viajan al sue�o y matando all� al
ladr�n de sue�os.

Ataque m�ltiple: El ladr�n de Sue�os realiza dos ataques de Tent�culo.


Tent�culos: Ataque con Tent�culo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo
Impacto 6 (1d6 + 3) de da�o contundente. Mordisco: Ataque con Mordisco: +5 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo Impacto 7 (1d8 + 3) de da�o perforante.
Adem�s, es necesario superar una tirada de salvaci�n de Constituci�n CD 13 o se
sufrir� 2d6 de da�o ps�quico.

Si los jugadores acaban con el Ladr�n de Sue�os ver�n en una de las esferas que
quedan "vivas" a la figura de la bardo Vilena Piesligeros tocando el La�d de las
Pesadillas. Zil'akkir reconocer� el la�d y contar� a los jugadores que es un arma
diab�lica y que es la culpable de la Fiebre del Durmiente.
En el mundo real, bastar� una tirada de Investigaci�n CD 15 para averiguar el
paradero de la bardo (o bien seguir la l�nea de investigaci�n)
Dependiendo de lo que hayan hecho los jugadores, Vilena Piesligeros puede
encontrarse bien en la sede del Gremio de M�sicos o bien en su posada. Si es por la
tarde,
es muy posible que la bardo haya empezado a tocar en la sala, llena de gente.
Si es interrogada por la Fiebre del Durmiente, la bardo intentar� mentir a los
jugadores, negando conocer a las v�ctimas y tener algo que ver con ella. Ser�
necesario
hacer tiradas enfrentadas de Enga�ar con Perspicacia para que los jugadores se den
cuenta del enga�o. Si se la acorrala, Vilena luchar�.
Vilena Piesligeros:
CA:16
Puntos de golpe:108
Velocidad:30�

FUE:12 +1 DES:16 +3 CON:14 +2 INT:12 +1 SAB:12 +1 CAR:16 +3

Habilidades: Enga�o: +8 Perspecacia: +6 Sigilo: +8


La�d de las Pesadillas:
Este la�d domina a quien se sincronice con �l y hace que a partir de ese momento el
�nico objetivo de su poseedor sea invocar a cuantos m�s Ladrones de Sue�os, mejor.
El poseedor actuar� de forma proactiva e inteligente y estar� firmemente convencido
en lo que hace es lo correcto.
El la�d tiene un total de 4 cargas. Cada d�a regenera 1d4 al amanecer. Si se queda
sin cargas habr� que esperar al d�a siguiente para que recupere algo de su magia y
poder usar sus poderes.
1 carga: usa el hechizo Sue�o a nivel 1. CD 14.
3 cargas: el la�d invocar� a un Ladr�n de Sue�os que buscar� una v�ctima.

Quori:criatura/demonios q se alimentan de las ambiciones de los mortales

Kalashtar:espiritus q buscan cambiar las pesadilla (lashatavar) a un sue�o


luminoso y de esperanza

Dal�quor: Dal Quor, la regi�n de los sue�os. Dal Quor es un reino mudable. Cuando
las criatures mortales sue�an, los esp�ritus recaen en Dal Quor y crean
burbujas en los bordes del plano -bolsillos formados por sus esperanzas y miedos.
Dal Quor no esta completamente formado por los pensamientos de los mortales.
El coraz�n del reino posee su propio esp�ritu gu�a -un potente fuerza que es
conocida solo a trav�s dell mundo que crea. Este es el sue�o de la edad, y el
acutal
sue�o es una pesadilla. El kalashtar lo llaman il-Lashatavar, o "la gran oscuridad
que sue�a". Este poderosa fuerza ha engendrad� una multitud de hijos, esp�ritus
oscuros conocidos como quori.

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