Introduccion A Delphi
Introduccion A Delphi
1. INTRODUCCIÓN
2. ¿QUÉ ES DELPHI?
3. EL ENTORNO DE DELPHI
a. La ventana principal
b. La ventana de programa. Formularios (Forms)
c. El inspector de objetos (object inspector)
d. El editor de código fuente
7. PROGRACIÓN MDI
Delphi es algo más que el sucesor del famoso Pascal 7.0 de Borland.
Dispone no sólo de un compilador muy rápido (más que la gran mayoría de los
compiladores de C++, como ya era tradicional en Turbo Pascal), sino también
de potentes herramientas para la creación visual de aplicaciones, de completas
herramientas para la creación y manejo de bases de datos, aplicaciones
multimedia, enlace DDE, OLE, creación de DLLs, VBX, etc.
¿Qué es Delphi?
Para hacernos una idea de lo que es, y de lo que se puede conseguir con
Delphi, vamos a ver de forma breve las propiedades más importantes y
destacadas de que consta.
• Esta VCL es mucho más amplia que la de Turbo Pascal para Windows
o la conocida OWL 1.0 (Object Windows Library) de Borland Pascal, y
ofrece además una abstracción mucho más alta del sistema operativo.
El programador es totalmente independiente de las particularidades de
Windows, tales como manejadores (Handlers), punteros y funciones del
API de Windows (Application Programming Interface). La programación
se realiza con los cómodos componentes de Delphi y no con las
complejas llamadas al sistema de Windows. Esto simplifica
enormemente la hasta ahora poco clara programación bajo Windows.
1. La ventana principal
2. El inspector de objetos (object inspector)
3. El editor de código fuente
4. La ventana (o ventanas) de programa (Forms)
Area Descripción
Contiene todos los elementos de control que Windows pone a disposición
normalmente, empaquetados en la estructura clara de un componente. En
Standard
ANALOGIA.EXE los más usados son, los botones, cuadros de lista,
menú, paneles, etiquetas, RadioButtons y CheckBoxes.
Contiene todos los componentes que Windows no pone a disposición
como elementos de control estándar, pero han resultado útiles con el paso
Additional del tiempo en varios programas. Principalmente se ha usado en
ANALOGIA.EXE los botones de gráficos, el TabbedNoteBook, las tablas
(TStringGrid), el visor de gráficos (Timage), y el TScrollBox.
Aquí se encuentran los componentes desarrollados especialmente para una
captura cómoda y rápida de las bases de datos. Se puede tratar tanto de
Data Acces
bases de datos locales, como de sistemas repartidos (con importancia
especial en la versión Client-Server de Delphi).
Data Dispone de componentes variados para el procesado de datos, trabajando
Controls en conjunción con los elementos del área "Data Access".
Contiene todos los diálogos estándar de Windows, empaquetados como
Dialogs componentes, tales como diálogos de open/save, impresión, etc. Los
diálogos de archivo e impresión son usados en ANALOGIA.EXE
Contiene varios componentes que ofrecen determinados servicios de
System sistema en Windows, como reloj, barras de archivos, funciones
multimedia, DDE y OLE 2.0, etc.
Contiene algunos elementos VBX visualizados como si fuesen
VBX componentes, tales como un visor de gráficos, un generador de diagramas,
etc.
Este último área contiene algunos otros componentes útiles cuyo código
fuente se adjunta, tales como barras de progresión, calendario, etc.
Samples
ANALOGIA.EXE hace uso de la barra de progresión y del botón con
flechas.
end;
El editor dispone de una ventana distinta por cada Unit de que disponga el
programa, seleccionándose una ventana u otra por medio de pestañas. En
concreto, el programa ANALOGIA dispone de once units (de las cuales nueve
tienen su form adjunto), cada una de las cuales se selecciona en el editor con
su pestaña correspondiente.
1. Objetos
2. Componentes
3. Propiedades
4. Eventos
5. Métodos
Objetos
Propiedades
Eventos
Los eventos son señales que el entorno recibe desde distintos elementos,
como puedan ser el ratón, el teclado o un temporizador. Estos eventos son
redirigidos a las aplicaciones, que en caso de aceptarlos deberán responder
adecuadamente de ellos. Ciertos eventos pueden ser gestionados por el propio
Windows, otros quedarán a cargo del propio lenguaje que estemos usando, y
un tercer grupo serán los que lleguen hasta nuestro programa. En Delphi
prácticamente todo el código que escribimos irá asociado a algún evento. Si
retomamos el ejemplo del componente para comunicaciones serie, podría
interesarnos que se ejecutara un evento cada vez que se recibiese un carácter
por el puerto serie, de forma que podríamos escribir el código necesario para
guardar el carácter en un archivo cada vez que se produjese el evento.
Normalmente los eventos a los que reaccionarán los componentes serán las
pulsaciones del teclado o el ratón, activaciones de los componentes, etc.
Métodos