Hero Quest - 1991 - Gremlin Graphics

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MANUAL DEL USUARIO

HERO QUEST

Introducción
Durante los últimos ocho meses, en Gremlin Graphics hemos estado trabajando
mucho para recrear la excitación y habilidad de Hero Quest, el juego de mesa,
en tu ordenador personal. Ha sido un tremendo esfuerzo, pero ahora todos los
que han participado en este proyecto están orgullosos de ello. Tanto si eres
principiante en Hero Quest como ya veterano, te aconsejamos que primero leas
detalladamente las reglas del juego y las instrucciones específicas de ordenador
antes de tratar de jugar. Aunque esto pueda llevarte algún tiempo, merece la pena.
Crónicas de Loretome
Presta atención a las palabras de Mentor, Guardián de Loretome, y te hablaré
de épocas pasadas, de días oscuros en los que el imperio no tenía esperanza
alguna de futuro. Porque me temo que la oscuridad está a punto de volver.
Las crueles legiones de Morcar, Señor del Caos, han barrido todo lo que tenían
delante. Al ver la Bandera Negra y las hordas del Caos, incluso los guerreros más
valientes del Emperador han huido, la tierra se quedó vacía y todos los hombres
desaparecieron. Pero entonces llegó un temible guerrero, Príncipe de las
Fronteras, llamado Rogar el Bárbaro. Lucía un brillante diamante en una ceja,
la Estrella del Oeste, como solían llevar los antiguos reyes de leyenda. La
esperanza volvió y los hombres acudieron en tropel a su estandarte, abando-
nando sus escondites en las colinas y bosques. Otros grandes héroes se unieron
a él: Durgin, el temible guerrero enano de las Montañas de los Márgenes del
Mundo; Ladril, el mago luchador elfo de la distante Athelorn y Telor el Hechicero,
cuya magia salvó a Rogar en muchas ocasiones.
Durante muchos años, Rogar entrenó a su ejército, evitan-
do la batalla directa con el General de Morcar hasta que
todo estuviera preparado, pero devastando siempre sus
líneas de abastecimiento, liquidando a muchos Orcos y
Goblins.
Entonces llegó el día que Rogar había estado esperando.
Su ejército se había fortalecido y estaba muy bien entre-
nado. Acampado en los altos desfiladeros, Ladril vio a las

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HERO QUEST

huestes Negras desde lejos y ordenó a Durgin que llamara a las armas con su
temible cuerno. Los ejércitos de Rogar cayeron sobre el enemigo desde dos
flancos, y se inició la batalla. Muchas hombres criaturas y hombres buenos
perecieron aquel día. Así, cuando la luz del día se desvaneció, quedó la
Oscuridad llenando el campo de batalla. Pero la victoria no fue absoluta. Morcar
y su general escaparon más allá del mar de las Garras, y ahora planean su
venganza.
Pronto sus conspiraciones estarán preparadas y el Imperio tendrá necesidad de
un nuevo Rogar. Pero, ¿dónde están los héroes que podrán igualarle? Tienes
mucho que aprender si quieres llegar a ser tan grande como Rogar y sus
compañeros. Te ayudaré en todo lo que pueda. Este libro que llevo conmigo,
Loretome, fue escrito al principio de los tiempos. Todo lo que fue y lo que será
está registrado en sus infinitas páginas. Puedo guiarte a través de Loretome,
pero no puedo intervenir, por miedo de que un enorme demonio caiga sobre el
mundo y el Caos triunfe para siempre.
Instrucciones de carga

SPECTRUM 48Kb/128Kb
1. Inserta la cinta en el casete.
2. Teclea LOAD"" y pulsa Return. El juego se cargará automáticamente. Debido
a su tamaño, será necesario que cargue durante el juego, por lo que deberás
vigilar la pantalla por si aparecen mensajes.

SPECTRUM +2
1. Utiliza el cargador de cinta como es habitual.
2. Sigue las instrucciones de carga que aparecen en la
pantalla.

SPECTRUM +3
1. Inserta el disco en la unidad de disco interna, y utiliza el
cargador interno.
2. El juego se cargará automáticamente. Sigue las instruc-
ciones que aparezcan en pantalla para más detalles.

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HEROQUEST

AMSTRAD 64KB/128Kb
1. Inserta la cinta en el casete, y pulsa CTRL y la tecla ENTER pequeña. Pulsa
play en el casete y después pulsa cualquier tecla.
2. El juego se cargará automáticamente. Sigue las instrucciones que aparezcan
en pantalla para más detalles.

AMSTRAD DISCO
1. Inserta el disco en la unidad, teclea |CPM y pulsa ENTER.
2. El juego se cargará automáticamente. Sigue las instrucciones que aparezcan
en pantalla para más detalles.
COMMODORE C64 CINTA
1. Inserta la cinta en el casete.
2. Pulsa SHIFT y RUN STOP simultáneamente.
3. Pulsa PLAY en el casete. El juego se cargará automáticamente. Sigue las
instrucciones que aparezcan en pantalla para más detalles.

COMMODORE C64 DISCO


1. Inserta el disco en la unidad. Teclea LOAD"*",8,1 y pulsa ENTER.
2. El juego se cargará automáticamente. Sigue las instrucciones que aparezcan
en pantalla para más detalles.
AMIGA
1. Inserta el disco en la unidad de disco interna de tu Amiga.
2. Conecta tu ratón en el port número uno.
3. Enciende tu ordenador y monitor. El juego se cargará
automáticamente. Sigue las instrucciones que aparezcan
en pantalla para más detalles.

ATARI ST
1. Inserta el disco en la unidad de disco interna de tu ST.
2. Conecta tu ratón en el port número cero.

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HERO QUEST

3. Enciende tu ordenador y monitor. El juego se cargará automáticamente.


Sigue las instrucciones que aparezcan en pantalla para más detalles.
Cómo jugar a Hero Quest

Breve resumen
Hero Quest es un fantástico juego de role, en el que tú representas o bien a un
Hechicero, a un Elfo, a un Bárbaro o a un Enano. Cada uno tiene sus propias
características y sus propios puntos fuertes y débiles. El bárbaro y el enano, por
ejemplo, no pueden lanzar hechizos, y el mago no puede utilizar determinadas
armas. En el juego de mesa pueden participar hasta cinco jugadores, de los que
uno tiene que hacer el papel del diabólico Morcar. Sin embargo, en esta versión,
el ordenador es el que representa a Morcar. El ordenador controla todos sus
movimientos y acciones, y así te evita el problema de elegir cuál tendrá que ser
el "malo".

Los dados
Durante las instrucciones del juego se habla de "lanzar los dados". En la pantalla,
los dados están representados por una moneda que da vueltas. La moneda se
controla automáticamente. Así, cuando hayas comprado un elemento de
material que va a aumentar el número de dados que lanzas, el ordenador lo
incorporará a los dados. Posteriormente te explicamos cómo lanzar los dados.
Las opciones

Spectrum, Amstrad y Commodore


Si sigues la secuencia de carga de Hero Quest, aparece
un menú que te ofrecerá las siguientes opciones: Play
Game (jugar partida), Buy Equipment (comprar equipo),
Create Character (crear personaje), Set Controls (confi-
gurar controles) -opción sólo para Spectrum y Amstrad- y
Load Other (cargar otros).

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HERO QUEST

Crear un carácter
Al elegir este menú, aparecerá otro en el que podrás configurar tu juego según
tus necesidades. En él están representados cada uno de los cuatro personajes
con los que puedes jugar. Cuando aparece el menú uno de los personajes está
resaltado, y moviendo el joystick arriba y abajo puedes ir resaltando los demás.
Pulsando sobre un personaje resaltado lo seleccionarás. Inicialmente, a la
derecha de cada personaje aparecerá impreso su nombre o la palabra "DEAD"
(muerto). Moviendo el joystick a la izquierda y derecha alternarás entre Ios dos
modos. Obviamente, un personaje muerto no participará en ninguna partida.
Una vez hayas seleccionado un personaje, pulsando de nuevo el botón de fuego
aparecerá otro menú para el jugador, que dispondrá de las siguientes opciones:
Name Player (nombre del jugador), Load (cargar) y Save (grabar)
Este menú te permitirá cargar y grabar personajes para jugar en posteriores
partidas. Moviendo el joystick a la izquierda y derecha se resaltará cada opción
por turno. Si un jugador está muerto ("DEAD"), entonces la opción "SAVE"
(grabar) no podrá seleccionarse.
Name Player (nombre del jugador): Spectrum y Amstrad
Al elegir esta opción dispondrás de una lista alfabética al final de la pantalla y
la palabra "END" (fin). Moviendo el joystick a la izquierda y a la derecha podrás
ir cambiando las letras por turno, y pulsando el botón de fuego añadirás la letra
que hayas resaltado al nombre. El número máximo de caracteres que puede
tener un nombre es de 6. Una vez introducido el nombre que hayas elegido,
selecciona "END". Este nombre, además de ser el de tu personaje, es el nombre
que tendrá el fichero cuando lo grabes como fichero de
personaje.
Name Player (nombre del jugador): Commodore 64
En lugar de aparecer una lista al final de la pantalla, el
nombre de los personajes se borrará y quedará una letra
"A". Mueve el joystick arriba y abajo podrás ir cambiando
la letra, y pulsa el botón de fuego para seleccionar la
elegida y pasar a la siguiente. Una vez completado el

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HERO QUEST

nombre que quieras, ve pasando de letra en letra hasta alcanzar el espacio en


blanco, y pulsa fuego. El número máximo de caracteres que puede tener un
nombre es de 6.
Load (cargar)
Con esta opción cargarás un fichero previamente grabado de una cinta o disco.
Si esta opción está seleccionada, entonces buscará un fichero con el nombre
del personaje. Asegúrate de que has colocado tu disco o cinta con el "personaje
almacenado" en la unidad antes de utilizar esta opción.
Save (grabar)
Con esta opción grabarás el personaje actual en una cinta o disco, como un
fichero con el mismo nombre que el personaje. Para utilizar esta opción, sigue
las instrucciones que aparezcan en pantalla. Obviamente, no está permitido
grabar un personaje muerto ("DEAD").
Amstrad 6128 disco
Si manejas un ordenador Amstrad 6128 disco, las instrucciones son ligeramente
distintas. Al seleccionar "LOAD" o "SAVE" aparecerá un menú con 8 espacios
para nombres de fichero. Si has elegido "SAVE", el menú te mostrará una lista
de ocho ficheros grabados con anterioridad, o "FREE" (vacío) si no se ha
grabado ningún fichero en una determinada ranura. Para grabar en cualquier
ranura, mueve el joystick arriba y abajo para resaltar las opciones, y pulsa fuego.
En esta ranura se grabará entonces un fichero con el nombre del personaje
actual. Realizar el proceso de carga es similar. Al elegir "LOAD" aparecerá una
lista de ficheros ya almacenados de un personaje en especial. Para cargar
alguno, resáltalo de nuevo con el joystick, y pulsa fuego.
Obviamente, si están participando cuatro jugadores en la
partida, los cuatro personajes estarán activos. Si sólo hay
dos jugadores, deben elegir cada uno de ellos un perso-
naje, o pueden elegir también representar cada uno a dos
personajes. Si sólo hay un jugador, deberás elegir si jugar
como un sólo personaje o si deseas que participen los
cuatro. Una vez decidido cuál de los cuatro personajes
representarás, pulsa el icono "EXIT" (salida), con lo que
volverás al menú principal.

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HERO QUEST

Set Controls (configurar controles) (sólo Spectrum y Amstrad)


Esta opción te permitirá configurar a controles de joystick o de teclado. En
Spectrum y Amstrad el jugador debe elegir entre Joystick o Keyboard (teclado),
mientras en Commodore 64 pueden utilizarse ambos dispositivos simultánea-
mente. Los comandos son los siguientes:
Spectrum/Amstrad
O - Arriba
K - Abajo
Z - Izquierda
X - Derecha
Espacio - Fuego
Commodore 64
P - Arriba
L - Abajo
Z - Izquierda
X - Derecha
Espacio - Fuego

Comprar equipo
Cuando inicies el juego, encontrarás oro y joyas que aumentarán tu riqueza, y
que puedes gastar en una mejor armadura o en nuevas armas que afectarán
a lo que consigas en el juego. Esta opción te llevará a la tienda ("SHOP"), donde
podrás adquirir tu nuevo equipo. Una vez en la tienda, comprar algo es bastante
sencillo. Los efectos y ventajas de las distintas armas y
armaduras se explican en el "Libro Mágico" al final del
manual.
Cada uno de los cuatro personajes se lista en la esquina
inferior izquierda, además de una opción "EXIT". Si pulsas
sobre cualquiera de los personajes lo convertirás en el
comprador. El oro que tiene ese personaje aparece en la
parte superior izquierda de la pantalla. A la derecha hay
una lista de todas las armas y armaduras disponibles,

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HERO QUEST

además de su precio, que aparece a la derecha. Para comprar cualquier


elemento en particular, simplemente resáltalo y pulsa sobre él. Siempre que
dispongas de dinero, el elemento y los beneficios que conlleva, serán tuyos.
Las armas y armaduras que tengan aparecen en la ventana de la parte inferior
derecha de la pantalla. En el Libro Mágico del final del manual tienes una
descripción de todas las cosas que puedes comprar y sus efectos según los
atributos de tu personaje. Una vez hayas terminado de adquirir el equipo que
necesites, pulsa sobre "EXIT" en el menú equipo/armadura, y le tocará al
siguiente jugador. Una vez hayan terminado todos los jugadores, pulsando
sobre "EXIT" en el menú de personajes de la esquina inferior izquierda volverás
al menú principal.

Cargar otros
Este menú se utilizará para cargar los discos y cintas de "Scenario" (situaciones)
y "Data" (datos) que Gremlin lanzará en los próximos meses. Cuando seleccio-
nes esta opción, asegúrate de haber insertado primero el disco o cinta de
expansión, y después sigue las instrucciones que aparezcan en pantalla.

Jugar partida
Esta opción te permitirá iniciar una nueva aventura, y por ello será la última
opción que elijas. Si la seleccionas, aparecerá un menú en el que se pide en
primer lugar al Hechicero que elija su primer grupo de hechizos. Una vez haya
hecho su elección, moviendo el joystick arriba y abajo y pulsando el botón de
fuego cuando los hechizos elegidos aparezcan resaltados, le tocará al Elfo elegir
sus hechizos. Una vez hecho esto, aparece una lista de
todas las aventuras, que se juegan mejor en orden.
Pulsando sobre cualquiera de ellas se mostrará la situa-
ción en la pantalla. Pulsa fuego una vez que la hayas leído
para iniciar la partida.
Amiga/Atari ST
Si sigues la secuencia de carga de Hero Quest, aparece
un menú de iconos que te ofrecerá las siguientes opcio-

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HERO QUEST

nes, de izquierda a derecha: Enter the quest (iniciar aventura), Buy Equipment
(comprar equipo), Create Character (crear personaje) y Load Other (cargar
otros). Pro el momento nos centraremos en la opción "Create character".
Cuando inicies una nueva partida de Hero Quest, es importante que accedas
en primer lugar a este menú. Para elegir cualquier opción determinada, mueve
el puntero sobre la ilustración que le corresponda y pulsa el botón del ratón.

Crear un carácter
Al elegir este menú, aparecerá otro en el que podrás configurar tu juego según
tus necesidades. En él están representados cada uno de los cuatro personajes
con los que puedes jugar, y para cada uno de ellos hay una serie de acciones
que pueden activarse desde este menú. Cada acción se activa situando el
puntero sobre ella y pulsando el botón izquierdo del ratón. Las opciones
disponibles son, de izquierda a derecha:
Active/lnactive (activo/inactivo) (sobre la ilustración del personaje)
Pulsando sobre esta opción alternarás entre ambas opciones, y decidirás si un
personaje en especial participará en la aventura. Obviamente, si están partici-
pando cuatro jugadores en la partida, los cuatro personajes estarán activos. Si
sólo hay dos jugadores, deben elegir cada uno de ellos un personaje, o pueden
elegir también representar cada uno a dos personajes. Si sólo hay un jugador,
deberás elegir si jugar como un sólo personaje o si deseas que participen los
cuatro.
Rename (renombrar)
Esta opción te permitirá, obviamente, cambiar el nombre de tu personaje. Así,
si deseas renombrar a tu personaje, elige esta opción.
Cuando muevas el puntero sobre las letras, se irán
resaltando por turno. Pulsando el botón izquierdo del
ratón el puntero añadirá la letra elegida al nombre. Pulsa
"END" (fin) cuando ya estés satisfecho con el nombre de
tu personaje.
Fresh (refrescar)
Esta opción restaurará los puntos físicos y mentales
perdidos durante una aventura.

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HERO QUEST

Load/Save (cargar/grabar)
Load (cargar)
Con esta opción cargarás un fichero previamente grabado de una cinta o disco.
Si esta opción está seleccionada, los personajes previamente grabados apare-
cerán en la pantalla. Para cargar uno, resáltalo y pulsa el botón izquierdo del
ratón.
Save (grabar)
Obviamente, esta opción te permitirá grabar un personaje como es, con todas
sus características, pudiendo utilizarlo en otras aventuras. Cuando elijas esta
opción, aparecerá un menú en el que podrás almacenar el personaje en ocho
puntos de un disco, que aparecerán en la pantalla. Pulsando sobre cualquier de
ellos se grabará en él el personaje. Los cuatro personajes se pueden almacenar
en un disco de datos un máximo de ocho veces cada uno.
Format Data Disk (formatear disco de datos)
Esta opción te permite crear un disco de datos en el que almacenar tus
personajes. Si eliges esta opción, simplemente sigue las instrucciones de la
pantalla, con cuidado de no formatear los discos del juego.
Exit (salir)
Obviamente, con esta opción podrás volver al menú principal.

Iniciar aventura
Esta opción te permitirá iniciar una nueva aventura, y por ello será la última
opción que elijas. Si la seleccionas, aparecerá una lista de
todas las aventuras, que se juegan mejor en orden.
Pulsando sobre cualquiera de ellas se mostrará la situa-
ción en la pantalla. Debajo hay un panel en el que se lee
"I understand Mentor" (comprendo Mentor). Pulsa sobre
esto una vez hayas leído la situación y pienses que estás
preparado para iniciar la aventura.

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HERO QUEST

Comprar equipo
Cuando inicies el juego, encontrarás oro y joyas que aumentarán tu riqueza, y
que puedes gastar en una mejor armadura o en nuevas armas que afectarán
a lo que consigas en el juego. Esta opción te llevará a la tienda ("SHOP"), donde
podrás adquirir tu nuevo equipo. Una vez en la tienda, comprar algo es bastante
sencillo.
Cada uno de los cuatro personajes se lista en la parte superior.
Si pulsas sobre cualquiera de los personajes lo convertirás en el comprador. Su
nombre aparecerá a la izquierda de la pantalla, mientras su estado económico
a la derecha. Debajo hay una lista de todas las armas y armaduras disponibles,
además de su precio, que aparece a la derecha. Para comprar cualquier
elemento en particular, simplemente pulsa sobre él. Siempre que dispongas de
dinero, el elemento y los beneficios que conlleva, serán tuyos.
En el Libro Mágico del final del manual tienes una descripción de todas las cosas
que puedes comprar y sus efectos según los atributos de tu personaje. Una vez
hayas terminado de adquirir el equipo que necesites, el siguiente jugador pulsará
sobre su personaje, comprará lo que desee y así con todos los personajes. Una
vez hayan terminado todos los jugadores, pulsando sobre "EXIT" en el menú de
personajes de la esquina inferior izquierda volverás al menú principal.

Cargar otros
Este menú se utilizará para cargar los discos y cintas de "Scenario" (situaciones)
y "Data" (datos) que Gremlin lanzará en los próximos meses. Cuando seleccio-
nes esta opción, asegúrate de haber insertado primero el disco o cinta de
expansión, y después sigue las instrucciones que aparez-
can en pantalla.
Hero Quest: las reglas de juego
Las siguientes reglas son principalmente las reglas del
juego de tablero. Sin embargo, incluso los veteranos del
juego de mesa deben leer esta sección, ya que algunas de
las regla se han alterado ligeramente para mejorar el juego
en la versión para ordenador.

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HERO QUEST

Cómo jugar a Hero Quest


Para iniciar la primera aventura, selecciona "The Maze" (el laberinto), en la
versión Spectrum/Amstrad/Commodore, y "The Trial" (la prueba), en la versión
Amiga/Atari ST, desde el menú Quest (aventura). En la pantalla aparecerá la
situación. Las distintas situaciones se explican también al final de este manual,
por si necesitas hacer referencia a ellas mientras estás jugando. Antes de
empezar, lee detalladamente las siguientes reglas.

Orden de juego
En cada partida, el ordenador representa al diabólico hechicero. Cada jugador
mueve por turno, empezando por el jugador nominado por el hechicero. El
personaje designado aparecerá en la esquina superior izquierda de la pantalla.
Cada personaje inicia el juego en un recuadro cercano a las escaleras, que es
también la salida al final de cada etapa.
Cuando sea tu turno, puedes llevar a cabo dos acciones. Te está permitido
moverte y luchar, buscar o lanzar un hechizo. Primero puedes moverte, y
después realizar la otra acción, o actuar primero y después moverte. No estás
obligado a llevar a cabo una acción cuando te toque jugar, y también puedes
elegir tan sólo moverte.
Cuando sea el turno del hechicero, que ocurrirá cuando ya hayan jugado todos
los personajes, éste podrá mover a algunos o todos sus personajes. Mueve a
cada monstruo por turno. Los movimientos y acciones del hechicero se
mostrarán en la pantalla.

Movimiento
Las casillas de la zona de juego se dividen en dos tipos:
habitaciones y pasajes. Distinguirlos es bastante evidente.
Cada personaje utilizará el joystick (Spectrum/Amstrad/
Commodore) o ratón (Amiga/Atari ST) para determinar el
número de casillas que se moverá en su turno. No es
necesario mover el personaje la distancia completa que
indique el resultado de los dados, sino que puedes moverlo
cualquier distancia, siempre que no excede dicho resulta-
do.

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HERO QUEST

Los monstruos disponen de un número máximo predeterminado de casillas para


moverse sin la necesidad de lanzar los dados, y de nuevo el hechicero puede
moverlos cualquier número de casillas dentro de este máximo.
Al moverse, los personajes y monstruos no pueden:
1. Moverse en diagonal.
2. Colocarse sobre una casilla ocupada.
Sin embargo, los personajes y monstruos sí pueden atravesar una casilla
ocupada, siempre que el jugador que controle al personaje que ocupa la casilla
te permita pasar. En caso contrario, debes tomar otra ruta o detenerte. Una vez
haya completado el jugador su movimiento, el turno pasará al siguiente jugador.
Posteriormente te explicamos cómo efectuar los movimientos en el ordenador.

Cómo abrir puertas


Los personajes y monstruos sólo pueden entrar y salir de las habitaciones a través
de las puertas abiertas. Los monstruos no pueden abrir puertas. Los personajes
pueden abrir una puerta moviéndose hacia la casilla situada frente a ella y
pulsando el icono "Keys" (llaves), como se indica posteriormente. Los persona-
jes no tienen que abrir una puerta si no lo desean. Abrir una puerta no cuenta
como movimiento.
Al haber abierto una puerta, un personaje puede seguir moviéndose si le queda
algún movimiento en su turno. Una vez abierta, se queda así durante el resto
del juego. Las puertas pueden abrirse manualmente utilizando la opción
"Unlock" (desbloquear) en la versión Spectrum/Amstrad/Commodore o "Keys"
en la versión Amiga/Atari ST, o automáticamente: si utilizas el puntero para
indicar que deseas alcanzar una casilla cruzando una
puerta, entonces el ordenador abrirá la puerta
automáticamente.

Combate
El combate se divide en dos etapas: ataque y defensa,
pero ambas son controladas por el ordenador.

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HERO QUEST

Cómo atacar
Para atacar a un monstruo o personaje, debes estar situado enfrente, detrás o
al lado de él. No puedes atacar diagonalmente, excepto en las situaciones
especiales explicadas en el Libro Mágico, al final del manual. Una vez estés en
posición para atacar a otro personaje, pulsa sobre el icono de combate, y la
pantalla se transformará en la pantalla de mapa. Debes indicar el personaje con
el que deseas entrar en combate pulsando con el puntero sobre la representa-
ción de dicho personaje. Una vez hecho esto, la pantalla volverá al modo
combate.
Aunque a partir de este momento la batalla sea controlada por el ordenador, lo
que ocurre es esto: lanzarás un número de dados de combate especiales (con
calaveras y escudos). El número de dados que lances dependerá del personaje
al que representes, y son los siguientes:
Hechicero 1
Enano 2
Bárbaro 3
Elfo 2
Por cada calavera que lances, tu oponente perderá un punto físico, a menos que
pueda defenderse sin problemas. Si fallas en el lanzamiento de alguna calavera,
el ataque se habrá agotado y tu oponente no necesitará defenderse. El número
de calaveras de ataque lanzado se indica en la parte inferior izquierda de la
pantalla de combate, y el número de escudos de defensa lanzados por el otro
personaje aparecen en la esquina superior derecha.

Cómo defenderse
Para defenderse, un jugador lanza el número de dados de
combate especiales de que disponga en su categoría de
defensa. Los personajes y monstruos deben tratar de
lanzar escudos para defenderse. Cada escudo lanzado
deja sin efecto una calavera lanzada por el atacante.
Una vez se haya determinado el resultado de la defensa,
el ordenador actualizará las distintas puntuaciones del

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HERO QUEST

jugador y del monstruo con el que estaba luchando. Cuando los puntos físicos
de un personaje lleguen a cero, éste será eliminado. Como la gran mayoría de
los monstruos sólo tienen un punto físico, serán eliminados por cualquier
lanzamiento de calavera que no logren contrarrestar con otro de un escudo.
Los personajes y monstruos eliminados desaparecen inmediatamente del
juego. Cuando un jugador se elimina, todo el oro y las armas que llevaba se
devolverán a su lugar de origen. En el caso de ciertas armas especiales, esto
significa que los jugadores que queden vivos deberán retroceder a una aventura
anterior y capturar de nuevo esas armas. Si un atacante ha logrado vencer al
combatiente al principio de su turno, ahora puede seguir moviendo.

Magia
Hay dos personajes en el juego que pueden utilizar magia: el Elfo y el Hechicero.
Ningún otro puede utilizarla. Hay cuatro grupos de hechizos, formado cada uno
por tres tipos diferentes. Los grupos son Magia Terrenal, Magia Acuática, Magia
Aérea y Magia del Fuego.
Al principio de cada partida el hechicero elegirá tres grupos de hechizos, y el elfo
uno. El hechicero elige un grupo, después el elfo elige el suyo y por último el
hechicero toma los dos que le quedan. Si alguno de los dos personajes no juega,
el otro personaje capaz de utilizar magia podrá elegir cuál de los hechizos quiere
utilizar. De nuevo el elfo está limitado a un grupo de hechizos, y el hechicero
dispone de tres.

Cómo lanzar un hechizo


Cuando sea tu turno, el hechicero y el elfo tendrán la
opción de lanzar un hechizo en lugar de atacar. Los
hechizos pueden lanzarse antes o después de moverse.
No puedes utilizar parte de tu movimiento, lanzar el
hechizo y moverte de nuevo.
Los hechizos pueden lanzarse a monstruos o personajes
siempre que el lanzador del hechizo pueda verlos, a
menos que el hechizo indique lo contrario. Los personajes
que estén en la misma habitación son siempre visibles,

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HERO QUEST

mientras que las figuras situadas en pasajes o en habitaciones diferentes son


sólo visibles si puede trazarse una línea recta sin encontrar obstáculos entre el
lanzador del hechizo y su objetivo. Si la línea atraviesa una puerta cerrada, un
muro u otro personaje, significa que existe algún obstáculo y el hechizo no puede
lanzarse.
El lanzador de hechizos puede siempre lanzarse sobre sí mismo uno. Cada
hechizo puede lanzarse sólo una vez durante el desarrollo de cada aventura.
Una vez lanzado, el hechizo se descarta.
Hasta este momento, ya tienes las reglas suficientes como para familiarizarte
con el juego y tomar parte en la primera aventura. Una vez en ella, todos los
jugadores que participen aparecerán en una habitación en la pantalla, en una
zona de juego rodeada de una serie de iconos, cada uno con una determinada
función. La siguiente ilustración te indica la función de cada icono.

Pantalla principal de juego


Spectrum/Amstrad
1. Movimientos
2. Personaje
3. Puntos físicos
4. Puntos mentales
5. Oro
6. Nombre del personaje
7. Desbloquear
8. Inventario
9. Lucha
10. Mapa
11. Búsqueda
12. Siguiente jugador
13. Cursores de dirección

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HERO QUEST

Commodore 64
1. Movimientos
2. Personaje
3. Puntos físicos
4. Puntos mentales
5. Oro
6. Nombre del personaje
7. Desbloquear
8. Inventario
9. Lucha
10. Mapa
11. Búsqueda
12. Siguiente jugador
13. Cursores de dirección

Movimientos
Esto indicará el número de movimientos de los que dispone un jugador en su
turno actual. A medida que se mueve, este número se reducirá. Al principio de
cualquier turno el número de movimientos se determinará mediante la moneda.
Personaje
EL personaje actual.
Puntos físicos
Estado actual de los puntos físicos. Si llega a cero, el personaje será eliminado.
Puntos mentales
Estado actual de los puntos mentales. Si llega a cero, el personaje será
eliminado.
Oro
Cantidad de oro de que dispone el personaje actual.
Nombre del personaje
El nombre que le ha dado el jugador a su personaje.
Desbloquear
Desbloqueará una puerta, siempre que el jugador esté
situado frente a ella.

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HERO QUEST

Inventario
La pantalla de inventario contendrá detalles de todo lo que lleva el jugador actual
en cuatro secciones distintas: Pociones, Armas, Tesoro de la Aventura y
Armadura. Para utilizar un arma o poción determinada, resáltala mediante el
joystick, pulsa el botón de fuego y sal mediante la opción "EXIT". El resultado
de esta acción aparecerá en la pantalla.
Combate
Este icono te permite pasar al modo de combate.
Mapa
Te llevará a la pantalla de mapa. Aparecerá un mapa indicando la posición actual
de todos los jugadores, y todas las zonas del mapa que hayan sido exploradas.
Búsqueda
Este icono te permitirá localizar la posición del personaje en busca de trampas,
puertas ocultas o tesoros.
Siguiente jugador
Terminará el turno del jugador actual e iniciará el del siguiente jugador.
Cursores de dirección
Las cuatro flechas de dirección. Pulsando sobre cualquiera de ellas tu personaje
se moverá una casilla en la dirección que indique la flecha. Una alternativa para
moverse es, una vez que sabes el número de casillas que
puedes moverte, pulsar sobre la casilla de destino y,
siempre que tengas los puntos de movimiento suficientes
y te muevas en línea recta, tu personaje se moverá
automáticamente a dicha casilla.

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HERO QUEST

Amiga/Atari ST

1. Personaje actual 5. Combate 9. Mapa


2. Atributos del personaje actual 6. Desbloquear 10. Movimiento
3. Siguiente personaje 7. Búsqueda de tesoro 11. Moneda
4. Búsqueda de trampas o puertas ocultas 8. Inventario

Personaje actual
El personaje actual. A su derecha los cuatro números indican, de arriba a abajo:
dinero, puntos físicos, movimientos permitidos en el turno y puntos mentales.
Siguiente personaje
Finalizará el turno del personaje actual y pasará al siguiente.
Búsqueda de trampas o puertas ocultas
Buscará las trampas y puertas ocultas que haya según la
posición del personaje.
Combate
Te permitirá luchar contra otro personaje.
Desbloquear
Desbloqueará una puerta, siempre que el jugador esté
situado frente a ella.

20
HERO QUEST

Búsqueda de tesoro
Permitirá al jugador actual buscar un tesoro. El resultado de la búsqueda
aparecerá en la pantalla.
Inventario
Proporciona un inventario de todo lo que lleva el jugador. Puedes realizar
determinadas acciones desde el inventario.
A la derecha de la pantalla de inventario hay cuatro iconos, que representan, de
arriba a abajo: Pociones, Armas, Armadura, Herramientas, y debajo de ellos el
icono "EXIT". Para beber una poción o utilizar las herramientas, por ejemplo,
pulsa el puntero sobre el icono y sigue los mensajes de información de la
pantalla.
Mapa
Aparecerá un mapa indicando la posición actual de todos los jugadores, y todas
las zonas del mapa que hayan sido exploradas.
Movimiento
Las cuatro flechas de dirección indican las cuatro direcciones en las que puede
moverse un personaje.
Dependiendo de la situación aparecerán resaltadas las posibles direcciones en
las que puede dirigirse el personaje. Una alternativa para moverse es, una vez
que sabes el número de casillas que puedes moverte, pulsar sobre la casilla de
destino y, siempre que tengas los puntos de movimiento suficientes y te muevas
en línea recta, tu personaje se moverá automáticamente
a dicha casilla.
Moneda
Al principio de cada turno, los dados, representados por
una moneda aparecerán en la parte inferior de la pantalla.
Pulsando el botón izquierdo del ratón detendrás la mone-
da, que te indicará el número de casillas que te puedes
mover en tu turno.

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HERO QUEST

Cómo buscar
En lugar de atacar o lanzar un hechizo, los personajes pueden también buscar.
La búsqueda puede realizarse antes o después de moverse. Quizás los
personajes no puedan buscar si están al lado de un monstruo o hay un monstruo
en la misma habitación o pasaje. Los monstruos nunca buscan.
Cuando un jugador busca, lo hace en la zona mostrada gráficamente en la
pantalla. Los jugadores deben identificar lo que están buscando en la pantalla.
También pueden buscar puertas secretas y trampas, o tesoros.

Puertas secretas y trampas


Las puertas secretas sólo aparecen en la caverna si un personaje los encuentra
buscándolos. Las trampas pueden mostrarse también por búsqueda o porque
sean activadas por un personaje que pase por encima. Las trampas de agujeros
en el suelo o bloques que caen se muestran al encontrarlas. Las trampas de
lanzas son inofensivas cuando se encuentran, por lo que no se representan
gráficamente, peo un mensaje te indicará que una ha sido activada. Las trampas
pueden eliminarse del tablero si alguno de los personajes que posee las
herramientas está situado al lado de la trampa. El enano puede eliminar
automáticamente la baldosa donde esté la trampa si está situado al lado de ella.
Sólo puede eliminar una trampa por turno. Las puertas secretas pueden
encontrarse buscando en ambos lados de la pared en la que están situadas.
Una vez encontradas, se hacen visibles y se quedan abiertas hasta el final del juego.

Trampas
Las trampas no aparecen en el tablero hasta que un personaje
o bien las busque o bien pase sobre una casilla que contenga
una trampa. Una vez que un jugador ha activado una trampa,
no puede hacer nada hasta que le toque jugar de nuevo. Los
monstruos no activan las trampas. Pueden moverse libremen-
te por las casillas que contienen trampas ocultas. Una vez
descubierta una trampa, los monstruos deben obedecer las
mismas reglas que los jugadores.

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HERO QUEST

Agujeros en el suelo
Una vez activada una trampa de agujero, permanece en el tablero como
obstáculo. Cualquier personaje que caiga en una de estas trampas perderá
automáticamente un punto físico. Después podrá salir del agujero, pero habrá
perdido su turno.

Cómo saltar un agujero


Los personajes y los monstruos pueden intentar saltar una trampa de agujero.
Deben disponer del movimiento suficiente como para poder atravesar el
agujero, contando la casilla del agujero como un espacio. Debe haber una casilla
vacía a continuación del agujero para que el personaje pueda saltar sobre ella.
Para intentar un salto, simplemente pulsa sobre la casilla situada más allá del
agujero como la casilla que deseas alcanzar. Sin embargo, existe la posibilidad
de que al tratar de saltar el jugador tropiece y caiga. En este caso el jugador
perderá un punto físico y su turno habrá terminado.

Bloques que caen


Cuando un personaje cruza una casilla que contiene una de estas trampas, el
bloque caerá. Aterrizará en la casilla adyacente, bloqueando el paso. Cualquier
personaje o monstruo situado en la casilla en la que caiga el bloque debe lanzar
tres veces los dados de combate. La víctima perderá un punto físico por cada
calavera lanzada.

Trampas de lanzas
Cualquier jugador que active una trampa de lanzas,
perderá un punto físico si lanza una calavera en un
combate. Este tipo de trampa sólo afectará al primer
personaje que pase por la casilla que la contenga. Los
siguientes personajes que la crucen no se verán afecta-
dos, ya que la trampa sólo puede activarse una vez.

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HERO QUEST

Trampas de cofres de tesoro


Algunos cofres de tesoro contienen trampas, cuyos efectos aparecerán en tu
monitor. Si un jugador busca trampas en una habitación que contiene un cofre
de tesoro con trampa, ésta se descubrirá y quedará sin efecto.

Tesoros
Algunas de las Aventuras proporcionan detalles sobre tesoros específicos que
pueden localizarse buscando. Si un carácter busca un tesoro en la habitación
adecuada, dicho tesoro será revelado. Los monstruos no pueden mover cofres
de tesoro. Siempre que un personaje recoja un tesoro, generalmente en forma
de oro o joyas, su valor se añadirá automáticamente a su inventario. Algunos
de los tesoros no tienen valor alguno, sino que pueden ser un feroz y terrible
monstruo. Si no hay una casilla adyacente al personaje que encontró el tesoro,
el monstruo aparecerá en cualquier otra casilla de la habitación o corredor. En
este caso, sin embargo, el monstruo no puede atacar a otros personajes.
Ahora ya estás preparado para participar en la primera aventura y conoces todas
las reglas. Recuérdalas hasta que logres pasarla. Una vez que hayas completado
una aventura, deberás ser capaz de abrirte camino a través del juego sin las reglas.

Las aventuras
Una vez hayas jugado "The Maze" (el laberinto), en la versión Spectrum/
Amstrad/Commodore, o "The Trial" (la prueba), en la versión Amiga/Atari ST,
ya estarás preparado para enfrentarte a las demás aventuras. Deberás jugar en
el orden presentado.

Cómo completar una aventura


Los personajes completan una aventura con éxito si logran los
objetivos descritos en su introducción. Si no lo consiguen,
deberán intentar de nuevo la misma aventura. El hechicero
inicia siempre cada partida con un ejército completo de mons-
truos. Los personajes escapan de las cavernas situándose
sobre una casilla de escaleras, que es también el punto de
partida de la mayoría de las aventuras.

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HERO QUEST

Entre aventuras
Si tu personaje sobrevive, pueden conservarlo y utilizarlo en posteriores
aventuras. En este caso, puedes mantener los tesoros que hayas encontrado
y también gastar lo que hayas encontrado comprando mejor equipo (armadura,
armas, etc.). No pueden guardar las tarjetas de tesoro normales.
Sólo Atari ST/Amiga: los jugadores pueden restaurar los puntos físicos y
mentales de sus personajes a su valor inicial antes de empezar una nueva
aventura utilizando la opción "Fresh".

Cómo comprar equipo


El Libro Mágico indica los hechizos y una descripción del equipo que puedes
comprar, además de algunas de las armas y armaduras que pueden encontrar
en tus aventuras. Ya hemos explicado cómo comprar equipo, y una vez
adquirido, todas las ventajas que ofrezca el equipo se atribuyen automáticamente
al personaje que lo compró. Por ejemplo, la lanza y el bastón permiten a los
personajes atacar en diagonal. Un personaje no puede comprar equipo si no
dispone de dinero suficiente, pero el dinero puede acumularse y guardarse de
aventura en aventura.

Misiles
Algunas armas pueden lanzarse, mientras que la ballesta se dispara. Cuando
dispares la ballesta o lances un arma, el procedimiento de combate (lanzar los
dados de combate) en ataque y defensa sigue siendo el mismo.
Tu oponente debe ser visible, al igual que en el caso del lanzamiento de un
hechizo. No hay una distancia máxima para dispara la
ballesta o lanzar un arma. Sin embargo, no podrás hacer
ninguna de las dos cosas si estás en la casilla adyacente
a la de tu oponente.

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HERO QUEST

Las Aventuras de Morcar

Aventura uno: El Laberinto


"Esta será la prueba final, antes de iniciar las aventuras reales. Asegúrate de
utilizar todas las habilidades que has aprendido. Debes tratar de encontrar el
camino de salida. Se han colocado varios monstruos en el laberinto. Intentarán
detenerte, por lo que debes tener cuidado. El personaje que encuentre el
primero la salida será recompensado con 100 monedas de oro, que podrá utilizar
para comprar equipo para posteriores aventuras".

Aventura dos: el Rescate de Sir Ragnar


"Sir Ragnar, uno de los Emperadores más poderosos, ha sido secuestrado. Ha
sido hecho prisionero por Ulag, el Señor de los Orcos. Debes encontrar a Sir
Ragnar y protegerlo. El príncipe Magnus pagará 200 monedas de oro al
personaje que rescate a Sir Ragnar. La recompensa puede dividirse entre varios
aventureros, pero no habrá premio si Sir Ragnar muere durante la escapada".

Aventura tres: la Guarida del Señor de los Orcos


"El príncipe Magnus ha ordenado que Ulag, Señor de los Orcos, que ha sido
responsable del secuestro de Sir Ragnar, sea capturado y asesinado. Quien
mate a Ulag será premiado con 100 monedas de oro. Cualquier tesoro
encontrado en la fortaleza de Ulaf debe confiscarse".

Aventura cuatro: el Oro del príncipe Magnus


"Tres cofres de tesoro han sido robados mientras se
llevaban al Emperador. Se ha ofrecido una recompensa
de 200 monedas de oro a quien pueda devolver los cofres
y todo el oro. Se sabe que los ladrones son una banda de
orcos que se esconden en las Montañas Negras, liderados
por Gulthor, un guerrero del Caos".

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HERO QUEST

Aventura cinco: el Laberinto de Melar


"Hace mucho tiempo, un poderoso brujo, llamado Melar, creó un Talismán, que
aumentaría el conocimiento de la magia de quien lo poseyera. El llevaba consigo
el Talismán en todo momento, temiendo que fuera robado y utilizado por los
aliados de Morcar. Se dice que dejó el Talismán en su laboratorio, situado en
el corazón de su laberinto. El Laberinto de Melar está protegido por muchas
trampas y guardianes mágicos. También se rumorea que por él rondan aquellos
que han tratado de conseguir el Talismán y han perecido en el intento. El
Talismán sería una valiosa posesión para cualquier guerrero en nuestras
batallas con Morcar".

Aventura seis: el Legado del Señor de los Orcos


"El hijo de Ulag, Grak, ha jurado vengarse de aquellos que mataron a su padre.
Aunque le ha llevado varios meses, finalmente ha logrado seguir tu pista y
capturarte en una emboscada. Ahora te tiene prisionero en sus cavernas
mientras maquina un terrible castigo para tí. Sin embargo, mientras el guardia
dormía, te las arreglaste para coger las llaves de tu celda con un hueso de rata.
Debes encontrar tu equipo y escapar".

Aventura siete: el Cazador de Piedras


"El hechicero personal del Emperador, Karlen, ha desaparecido. El emperador
teme que haya sido asesinado o que haya sucumbido a la magia del Caos.
Tienes que averiguar lo que le ha pasado a Karlen y, si está vivo, traerle de vuelta
sano y salvo. Obtendrás 100 monedas de oro como recompensa cuando
vuelvas si lo logras".

Aventura ocho: el Mago de Fuego


"Los orcos de las Montañas Negras han estado utilizando
Magia de Fuego en sus incursiones. Pensamos que
Balur, el Mago del Fuego, es el responsable de ello. No
existe magia de fuego que pueda vencerle, y los hechice-
ros del Emperador no son capaces de contrarrestar sus

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HERO QUEST

hechizos. Por ello has sido elegido para entrar en su guarida, en las profundi-
dades más allá del Risco de la Magia Negra. El Emperador te recompensará con
15 monedas de oro por la destrucción de Balur".

Aventura nueve: Carrera contra el Tiempo


"Un guía te ha conducido a una caverna que, según se rumorea, guarda un gran
secreto. Te ha llevado por muchos corredores oscuros y finalmente te encuen-
tras en una habitación con tres puertas. De repente el guía apaga su antorcha
y en la oscuridad le oyes reírse. ¡Adiós, héroe!, dijo con desprecio cuando
escapaba. Te das cuenta con horror que ¡es una trampa!. Debes escapar o morir
en este oscuro agujero olvidado".

Aventura diez: el Castillo Misterioso


"Hace mucho tiempo un hechicero loco, Ollar, descubrió la entrada a una mina
de oro. Utilizando sus poderes construyó un castillo mágico sobre la mina para
protegerla. El castillo tenía muchos portales mágicos y estaba guardado por un
ejército de monstruos que estaban atrapados en el tiempo. ¿Puedes encontrar
la entrada? Otros lo han intentado, pero el castillo se lo ha impedido constan-
temente".

Aventura once: el Bastión del Caos


"Las tierra del este están plagadas de Orcos y Goblins indeseables. El
Emperador ha ordenado que un grupo de héroes sea enviado para destruir-
los. Los Orcos están bien protegidos en una fortaleza subterránea conocida
como el Bastión del Caos. Están dirigidos por un peque-
ño grupo de guerreros del Caos. Debes abrirte camino
y matar a todos los monstruos que encuentres. Obten-
drás 10 monedas de oro por cada Goblin que mates, 20
monedas de oro por cada Orco y 30 por cada Fimir o
guerrero del Caos".

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HERO QUEST

Aventura doce: Barak Tor - Túmulo del Señor de los Hechi-


ceros
"La guerra con los orcos del este se está preparando, y el Emperador necesita
unificar todos los reinados menos fuertes para el conflicto que se avecina. Para
ello, debe encontrar la antigua Estrella del Oeste, propiedad de los Reyes de
Leyenda y de Rogar, cuando se enfrentó a Morcar en épocas pasadas. El que
encuentre la gema obtendrá 200 monedas de oro. La joya está en Barak Tor,
el lugar de descanso del Señor de los Hechiceros".

Aventura trece: la Búsqueda de la Espada de los Espíritus


"Has despertado al Señor de los Hechiceros, también conocido como Rey de
la Muerte, un poderoso siervo de Morcar. La Espada de los Espíritus es la única
arma que puede vencerle. En la guerra que se avecina supondría una terrible
amenaza para el Emperador.
El Señor de los Hechiceros debe ser destruido antes de que pueda traer su
ejército de muertos vivientes para atacar a las fuerzas del Emperador. Debes
encontrar primero la Espada, ya que sólo esta antigua arma puede vencerle. La
Espada de los Espíritus fue forjada por los Enanos de las Montañas de los
Márgenes del Mundo y enfriada en la fuente elfa de Lebin. La espada está ahora
en un antiguo templo en ruinas, y debes recuperarla".

Aventura catorce: la vuelta a Barak Tor


"Ahora que has encontrado la Espada de los Espíritus, debes volver a Barak Tor
y vencer al Señor de los Hechiceros. El Emperador ha cabalgado para
enfrentarse a los orcos del este en el paso de la Magia
Negra. Si fallas, el Señor de los Hechiceros conducirá a
su ejército de muertos vivientes y atacará a las fuerzas del
Emperador desde atrás. Si esto ocurre, nada quedará
para evitar que las Fuerzas del Caos invadan la tierra".

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HERO QUEST

Libro Mágico

Hechizos de Aire
Viento Rápido
Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier jugador. Dicho jugador tendrá
entonces el equivalente al doble del resultado de lanzar los dados la próxima vez
que mueva. Este hechizo sólo puede utilizarse una vez.
Tempestad
Se crea una pequeña tempestad que envuelve al monstruo o jugador que elijas,
y que perderá su próximo turno. Sólo puede utilizarse una vez.
Genio
Este hechizo conjura a un Genio que hará una de las siguientes cosas: abrir
cualquier puerta del tablero (lo que contenga la habitación quedará fuera) o
atacar a cualquier personaje o monstruo del tablero. Atacará sólo una vez con
cinco lanzamientos de los dados de combate. Sólo puede utilizarse una vez.

Hechizos de Fuego
Bola de Llamas
Este hechizo puede lanzarse a cualquier monstruo o personaje. Produce un
daño de dos puntos físicos. La víctima puede lanzar dos dados de defensa y por
cada escudo reducirá el daño en uno. Sólo puede utilizar-
se una vez.
Coraje
Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier personaje,
que lanzará entonces dos dados adicionales en el mo-
mento que ataque, hasta que se rompa el hechizo, cosa
que ocurre cuando no hay más monstruos visibles para el
jugador. Sólo puede utilizarse una vez.

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HERO QUEST

Fuego de Ira
Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier monstruo o personaje, en
cualquier parte del tablero. Produce un daño de un punto físico, a menos que
tu oponente pueda lanzar un escudo. Sólo puede utilizarse una vez.

Hechizos de Tierra
Curación Física
Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier personaje. Restaurará un máximo
de cuatro puntos físicos que se hayan perdido. Sólo puede utilizarse una vez.
Atravesar Rocas
Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier personaje. Dicho jugador podrá
entonces atravesar muros en su siguiente turno. Puede atravesar tantas
paredes como su movimiento se lo permita. Sólo puede utilizarse una vez.
Piel de Roca
Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier personaje. El personaje podrá
lanzar dos dados de combate adicionales como defensa, hasta que se rompa
el hechizo, cosa que sucede cuando el jugador es herido. Sólo puede utilizarse
una vez.

Hechizos de agua
Agua Curativa
Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier personaje.
Restaurará un máximo de cuatro puntos físicos que se hayan
perdido. Sólo puede utilizarse una vez.
Dormir
Este hechizo hará que un monstruo o jugador duerma. Puede
tratar de defenderse lanzando una vez los dados de combate
por cada punto mental. Si lanza un escudo el hechizo no le hará
efecto. Se despertará si saca un seis al principio de su turno,
o si es atacado.

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HERO QUEST

Cortina de Humo
Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier personaje, que podrá moverse sin
poder ver nada por los espacios que están ocupados por otros jugadores o
monstruos la próxima vez que mueva. Sólo puede utilizarse una vez.

Armas
Espada ancha
La espada ancha te permite lanzar tres veces los dados de combate en ataque.
El hechicero no puede utilizarla.
Hacha de guerra
El hacha de guerra te permite lanzar cuatro veces los dados en ataque. No
puedes utilizar un escudo cuando emplees el hacha de guerra. El hechicero no
puede utilizarla.
Ballesta
La ballesta te permite lanzar tres veces los dados en ataque. No puedes utilizarla
contra un oponente que esté a tu lado. El hechicero no puede utilizarla.
Vara
La vara te permite lanzar dos veces los dados en ataque. Sólo puedes utilizarla
para atacar en diagonal.
Espada corta
La espada corta te permite lanzar dos veces los dados en ataque. Sólo puedes
utilizarla para atacar en diagonal. El hechicero no puede utilizarla.
Lanza
La lanza te permite lanzar dos veces los dados en ataque. Sólo puedes utilizarla
para atacar en diagonal. También puedes lanzarla, pero si lo haces la pierdes.
El hechicero no puede utilizarla.

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HERO QUEST

Hacha de mano
El hacha de mano te permite lanzar dos veces los dados en ataque. También
puedes lanzarla, pero si lo haces la pierdes. El hechicero no puede utilizarla.

Armaduras
Armadura de plata
La armadura de plata te permite lanzar cuatro veces los dados en defensa, pero
sólo una vez los dados de movimiento mientras la lleves puesta. El hechicero
no puede utilizarla.
Malla de metal
La malla de metal te permite lanzar tres veces los dados en defensa. El hechicero
no puede utilizarla.
Capa de protección
La capa de protección te permite lanzar una vez los dados en defensa. Sólo
puede utilizarla el hechicero.
Abrazaderas
Las abrazaderas te permiten lanzar una vez los dados en defensa. Sólo puede
utilizarlas el hechicero.
El escudo
El escudo te permite lanzar una vez los dados en defensa. El hechicero no puede
utilizarlo.
El casco
El casco te permite lanzar una vez los dados en defensa. El hechicero no puede
utilizarlo.

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HERO QUEST

Las herramientas
Te permiten eliminar cualquier trampa que encuentres. Lanza una vez los dados
de combate. Cuando lances una calavera, la trampa desaparece y pierdes un
punto físico. Una vez lanzados los dados, la trampa queda eliminada.

Equipo especial
La ruina de los orcos
La espada Ruina de los Orcos te permite lanzar dos veces los dados en ataque.
Puedes atacar dos veces si estás luchando contra orcos.
Espada de los Espíritus
Te permiten lanzar tres veces los dados en ataque o cuatro en ataque contra
muertos vivientes, esqueletos, zombies y momias.
Armadura de Borin
Te permite lanzar cuatro veces los dados en defensa.
Vara de Llamada
Te permite lanzar dos hechizos en lugar de uno durante tu turno.
Talismán
El Talismán te permite aumentar tus puntos mentales al doble durante el tiempo
que el Talismán sea tuyo.
Nota de copyright
©1991 GREMLIN GRAPHICS SOFTWARE LIMITED.
©1990 HASBRO INTERNATIONAL INC.
Diseñado en colaboración con GAMES WORKSHOP. Todos los derechos
reservados.

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HERO QUEST
© 1991 GREMLIN GRAPHICS SOFTWARE LIMITED
Distribuido por Drosoft, SA
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28014-Madrid
Tlf.: (91) 429 38 35

La empresa declina toda responsabilidad en el uso de este programa fuera


de los términos especificados en el correspondiente manual de instrucciones.

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