PDF Unidad Didactica. Actividad 3
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(Unidad didáctica)
Harold A. Rodríguez-Arias
Facultad de ciencias sociales y educación, maestría en recursos digitales aplicados a la educación,
Universidad de Cartagena
Diseño y construcción de recursos educativos digitales
14 de diciembre de 2021
Universidad de Cartagena
Maestría en Recursos Educativos Digitales Aplicados a la Educación
Disciplina Matemáticas
SECCIÓN GENERAL
Nombre de la unidad Desarrollando el pensamiento computacional.
DESARROLLO DE ACTIVIDADES
ACTIVDAD DE APRENDIZAJE #1
Diagnóstico y conceptualización.
Objetivo.
Diagnosticar las habilidades y competencias que tienen los estudiantes para solucionar situaciones
problema, por medio de actividades gamificadas, que permitan una observación participante del
docente y el posterior análisis, de esta forma se establecerán puntos de partida para el diseño de
estrategias que fortalezcan las mismas competencias en los jóvenes.
Descripción.
Mediante esta actividad el estudiante vivirá experiencias atractivas de aprendizaje de la
informática que ayudan a progresar en el desarrollo del pensamiento computacional, a través del uso
del software makecode.microbit.org, atendiendo a los lenguajes de programación de modo lúdico.
Recursos.
Portátiles, Proyector y software www.makecode.microbit.org
Evaluación.
Se evalúa constantemente a los estudiantes mediante la participación evidenciada en capturas de
pantalla durante el desarrollo del juego en el software makecode. Luego, el estudiante deberá escribir
un registro de intentos fallos y aciertos, con el cual se pretende lograr una retroalimentación que
permita comprender el manejo del mismo.
ACTIVDAD DE APRENDIZAJE #2
Tema 2.
Inicios de la programación.
Objetivo.
Descripción.
Explorar a través del simulador y los bucles, mediante el Micro bit, sus nociones temporales de
direccionalidades (izquierda, derecha, adelante) y profundizar sus conocimientos para aprender a
crear un dispositivo con luces para desplazarse, el cual les permitirá fortalecer las competencias y
habilidades de manera didáctica con fines ilustrativos y que estos les permitan dar respuestas a sus
inquietudes como: ¿Cómo se crearon estas estas flechas de desplazamientos? ¿Se pueden crear
otras? ¿Cuál es su orden de diseño en línea para crearlos en el micro bit?
Recursos.
X X
Criterios de Evaluación.
ACTIVDAD DE APRENDIZAJE #3
Hagamos una ruleta.
Objetivo. Implementar estrategias lúdico-pedagógicas y didácticas, apoyadas en las TIC, que
potencien aprendizajes en el área de matemática, específicamente, en el planteamiento y solución de
situaciones problema.
Tiempo: 90 minutos
Descripción.
Se inicia con el juego de girar la botella, allí al que ella señale, se le preguntará sobre los roles que
existen en la computación (programador, procesador y depurador) luego se toma la microbit y se
establece la pregunta, ¿de qué forma se podría hacer una ruleta utilizando el dispositivo? En grupos
colaborativos realizan un plan que manifiestan en un organizador gráfico manual, luego, comienzan a
programar el dispositivo en línea. Luego, se podrá a prueba la programación.
Recursos.
Cuadernos lápiz, computadores, microbit, baterías AAA y una botella
Evaluación.
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Se tiene muy en cuenta el desempeño que se vaya teniendo a lo largo de la actividad, también
cobra mucha relevancia la presentación del plan de solución y el resultado de este. El tiempo
señalado anteriormente, corresponde a un bloque de clase, pero respetando los ritmos de
aprendizaje, los estudiantes podrán mostrar el resultado final en cualquier momento, para que todos
logren el objetivo, se estará haciendo constante retroalimentación.
Evidencias.
Un trabajo colaborativo eficiente.
Un plan para implementar y así encontrar solución a la situación.
Programación de la microbit con las condiciones solicitadas.
Tipo de Evidencia: Desempeño Conocimiento Producto
x X
Criterios de Evaluación
Desempeño en el desarrollo de la actividad 40%
Organizador gráfico del plan de solución 30%
Programación del algoritmo en la microbit 30%
ACTIVDAD DE APRENDIZAJE #4
El laberinto
Objetivo
Utilizar la Microbit para entrar al laberinto, para que aprendan a contar hacia adelante y hacia
atrás.
Tiempo
40 minutos para realizar la entrada al y la salida del laberinto.
Descripción. Se realiza una serie de actividades didácticas, para que el estudiante, fortalezca,
construya, realice, aplique, e interprete conocimientos relacionados con el laberinto donde utiliza el
microbit.
Recursos
Portátiles, microbit, piso, tiza, papel, lápiz.
Evaluación. En la actividad se evalúa continuamente a los estudiantes, mediante la participación,
con la ayuda del manejo del microbit. Inmediatamente se les pedirá hacer una breve descripción, de
las dificultades que tuvieron con el tiempo al realizar la actividad del laberinto, y razonamientos de los
problemas de la guía de aprendizaje para ser evaluada, al finalizar la actividad se realiza la
retroalimentación para aclarar las dudas.
Evidencias. En el lapso de la actividad el estudiante privadamente construirá un laberinto con la
ayuda del microbit o podrá realizar también un trabajo colaborativo en grupo de, a 4 donde pueden
utilizar esta herramienta.
Tipo de Evidencia: Desempeño Conocimiento Producto
X X
Criterios de Evaluación
5. 2 Componente tecnológico
En cuanto a los recursos y herramientas que se utilizan en la presente unidad, tenemos como
software de apoyo, la plataforma makecode, la cual está estrechamente ligada al dispositivo microbit,
ella permite realizar de forma muy ilustrativa, simulaciones sobre un dispositivo virtual, dicha
simulación, puede programarse en la microbit física para observar la efectividad del algoritmo diseñado.
Makecode, es una plataforma de Microsoft, creada para que las personas de forma recreativa
aprendan elementos básicos y avanzados de la programación (Microsoft, s.f.), en ella se realizan
algoritmos que son reproducidos por un dispositivo virtual que es muy similar al físico, su página web es
https://makecode.microbit.org/# y su interfaz ofrece de manera intuitiva, muchas opciones para
comenzar a manipular el dispositivo, en el mismo sitio de internet, encuentras tutoriales, videos y
experimentos que puedes llevar a cabo con tus estudiantes, familiares o amigos, ésta plataforma es
completamente gratuita y abierta al público con solo crear una cuenta.
En cuanto al hardware, posee una interfaz USB que conecta el dispositivo a dicho puerto para
intercambio de información, necesita 2 baterías AAA para su funcionamiento, consta de un tablero de 5
leds por cada columna por 5 columnas, 2 botones A y B, acelerómetro, brújula y 4 conectores para
adicionarles los sensores que se requieran.
Objetivo.
Utilizar la plataforma makecode y el dispositivo microbit, que permitan la comprensión de los
diferentes componentes de la programación, desarrollado el pensamiento computacional y al mismo
tiempo fortaleciendo competencias para el diseño y solución de situaciones problema en estudiantes de
básica primaria.
Estrategias.
Trabajo colaborativo con el establecimiento de roles rotativos.
Conceptualización de los elementos básicos de la programación.
Creación de algoritmos o planes de solución plasmados en organizadores gráficos.
Utilización de la plataforma makecode para solucionar situaciones.
- Uso del dispositivo micro bit para comprobar la solución de las situaciones problema.
Alcance.
Desarrollar competencias de solución de situaciones problema por medio de la programación de
algoritmos, comprobación de funcionamientos y depuración de los procesos y resultados.
Tiempo. 360 minutos, distribuidos en bloques de 90 minutos cada uno, para un total de 4 bloques, se
daría uno por semana.
Actividad de aprendizaje # 1
Diagnóstico y conceptualización.
El juego despejando caminos, es una actividad interactiva, que facilitan el desarrollo de las
habilidades y destrezas en el área de informática y matemáticas, puesto que se maneja el concepto de
número y el uso de las herramientas tecnológicas. El juego permite la aplicación de diversas estrategias
que el estudiante pude asumir para y adaptarla a sus habilidades para jugar estratégicamente. En el
juego se pone en funcionalidad la memoria, atención, siendo estas particularidades importantes en todo
proceso de aprendizaje Los niños que participan se sienten atraídos por las herramientas tecnológica,
que siendo bien orientados propicia la competitividad, comprensión y la comunicación oral.
“Despejando el camino”
El juego consiste en despejar todos los caminos proyectados en una pantalla en donde no haya oculta
una trampa
Paso a paso de la programación del juego
- Con el apoyo del docente, vas a representar el papel de programador. En primera instancia entraras
al editor, seleccionar--- allí se mostrará una imagen que vas a distinguir por sus características
- Posteriormente vas a seleccionar donde están las instrucciones eligiendo la opción “Básico”, allí
observaras distintos bloques, cada uno de ellos será la representación de una instrucción parecidas
a las flechas de la actividad anterior
- Colocará dentro del bloque que dice para siempre el que dice mostrar numero 0 observarás lo
que pasa en la pantalla LED
- En este paso vas a poner a palpitar el corazón de la micro:bit para lo cual vas a escribir el programa
que está al lado izquierdo seleccionarás los bloques que deseas de la sección básica
- Harás una exploración acerca de cómo lograr que los bloques se inserten correctamente, cuando un
bloque no logre encajar correctamente o no se encuentra en la secuencia de instrucciones se
cambiará
- Cuando veas un corazón palpitar esto quiere decir que lo has conseguido. Este se convertirá en tu
primer programa en la micro:bit
Si no lo has logrado se te recomienda:
- Revisar lo ejecutado.
- Hacer una revisión profunda de lo que otras personas dentro del grupo realizaron
- Pedirás ayuda al profesor si no lo has logrado
- Al parecer el corazón late muy rápido, para que no se fatigue vas a utilizar el bloque- para que se
coloque en las palpitaciones
¿Conseguiste disminuir las palpitaciones? Entonces has logrado ser una persona que tiene
conocimiento para programar en la microbit. Lo que viene es aprender a manejar mayor número de
bloques para muchos más juegos, solucionar problemas y ayudar a la naturaleza
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Vas a explorar el menú de comandos para que logres jugar con ellos. Observarás la conexión entre
unos bloques y otros no
La recomendación es hacer una revisión de los distintos bloques y su forma, compartirás a manera de
discusión con tus compañeros todo lo relacionado a lo que observas en las distintas pestañas
imaginándote para que sirven los comandos y bloques
Finalmente te recomendamos cambiar al bloque de para siempre presionando el botón A el cual se
encuentra en el menú de entrada
- Haz clic derecho en cualquier cuadrado que creas que tenga despejando caminos
Esto colocará una bandera en dicho cuadrado. Es mejor comenzar con los cuadrados que
absolutamente deben tener minas (por ejemplo, un cuadrado solitario al lado de un “1” en el tablero)
para ayudar con el proceso de eliminación más adelante.
Asegúrate de no marcar con banderas más cuadrados que el número de minas en el tablero.
- Haz doble clic derecho en cualquier cuadrado del que no estés seguro. Esto colocará un signo de
interrogación sobre el cuadrado, indicando que quieres dejar el cuadrado hasta que hayas descartado
otros.
Esta es una estrategia segura para tableros en los que hayas encontrado todas las minas excepto 2 o
3.
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Actividad de aprendizaje # 2
Inicios de la programación.
En esta actividad participaran los estudiantes, donde deben programar y simular en el editor
Makonde, cuyo programa sirve para verificar su funcionamiento; donde encontraran algunos bucles que
contendrán los botones de entrada, el A y el B haciendo uso del micro bit para hacer el recurso en el
simulador.
Para realizar el diseño de deben tener en cuenta las siguientes indicaciones.
Simulación o procesador: este recurso nos permitirá crear, Iniciando con la selección del bucle de
entradas booleanas (los botones)
- Tablero LED: este dispositivo permitirá tener luces informativas El dispositivo funcionará de la
siguiente manera:
a. Cuando se presione el botón A, la micro: bit deberá mostrar una luz direccional a la izquierda
parpadeando.
b. Cuando presione el botón B, la micro: bit deberá mostrar una luz direccional a la derecha
parpadeando.
c. Cuando se presionen los dos botones, la micro: bit deberá mostrar un indicativo de parada
- Simular en el editor Makecode el programa para verificar sus funcionamientos
- Se debe seleccionar dos opciones la cual queda representada con un SI y NO, el sí es el botón A y
el no corresponde el B.
- Sensor acelerómetro: este simulador presenta un botón que dice “SHAKE” (agitar) para
representar que la tarjeta está siendo agitada. Este sensor mide de cierta forma el movimiento del
dispositivo.
Al finalizar los estudiantes participarán en una mesa redonda donde discutirán y debatirán entre
ellos, la realización de esta actividad dando respuesta algunos interrogantes como: ¿Cómo les pareció
esta actividad? ¿Qué aprendieron en cada parte desarrollada? ¿Qué fue lo que mas se les dificulto?
¿Qué les llamó la atención?
Con el programa que creaste en la sección anterior ¿Qué tan útil puede ser cuando montes en
bicicleta para indicar a quienes estén a tu alrededor? ¿Por qué? ¿Cómo crees que puedes usar este
fenómeno para mejorar tu programa?
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Toda esta lluvia de ideas nos permitirá saber sobre lo aprendido y que se debe alimentar para
fortalecer su proceso de aprendizaje.
La utilización de este recurso pedagógica makecode o micro bit, es una herramienta que permitirá
formar y fortalecer las competencias y habilidades desde el pensamiento computacional a los
estudiantes, en conceptos matemáticos espaciales y direccionales, para el cual apunta este objetivo
planteado, ya sea individual o colectivamente
Seguidamente compartiremos evidencias del micro bit ya creado ingresando al
https://makecode.microbit.org/_gaiUhqCLxb9f
Figura 3. Programando. Resultado final de la Luz LED, en el simulador en el micro bit Mackecode
Figura 4. Programando. Resultado final 2 del la Luz LED, en el simulador en el micro bit Mackecode
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Actividad de aprendizaje # 3
Hagamos una ruleta.
Los estudiantes iniciaran jugando con una botella, la voltean y al que quede señalando, debe
responder alguna de las preguntas
¿Cuáles son los roles que intervienen en la programación?
¿Qué hace un programador?
¿Cuáles funciones cumple el procesador?
¿Qué debe hacer un depurador?
¿En qué momentos de la vida, cumples alguna de esas funciones?
Cada una de las respuestas, en caso de no ser dada, será alimentada por algún compañero o
compañera y si es necesario, por la docente.
Ahora vamos a lanzar una pregunta provocadora, ¿De qué manera podríamos reemplazar la botella
utilizando la microbit?, ¿habrá alguna forma de programarla de modo que funcione como ruleta? A
partir de estas preguntas, los estudiantes podrán dividirse en grupos colaborativos para responderla, a
medida que van surgiendo las ideas, van haciendo un organizador gráfico donde plasmen el algoritmo
que se quiere programar en la microbit.
Con los algoritmos construidos Vamos a programar.
Luego, ingresan a la página https://makecode.microbit.org/ y comienzan con la programación,
pueden utilizar el bloque que deseen, ya sea al iniciar o para siempre.
Finalmente, cuando se compruebe de manera virtual en el simulador, que la ruleta funciona,
conectamos el dispositivo a la computadora para programar las órdenes y de esta manera
comprobaríamos el funcionamiento del algoritmo, la programación y el procesamiento de los datos.
Figura 3. Ilustración de una opción de programación para la actividad, realizada en Make code.
Actividad de aprendizaje # 4
El laberinto, avancemos en la programación para solucionar situaciones problema.
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Los estudiantes van a entrar en un laberinto donde encontraran una entra y deben de trabajar
arduamente para saber cómo salir de ahí. Se contará con:
Programador: es quien va armando el esquema o algoritmo con los pasos requeridos por el
procesador.
El procesador: pone un objeto, representado por una ficha, en la entrada del laberinto y lo mueve, o
se desplaza en el laberinto hecho en el piso. En el caso del objeto, debe tener claro cuál es el frente de la
ficha al irla desplazando.
Medidor de complejidad: va contando los pasos requeridos para salir del laberinto.
Verificador: si hay alguien más en el grupo, esta persona debe verificar que se siga la secuencia de
instrucciones y cuenta cuántos pasos se dan.
Cada uno de los estudiantes deben de contar la experiencia vivida, en la entrada al laberinto el
proceso que los llevo a encontrar la salida si fue fácil o difícil en caso de no contestar, será alimentada
por algunos compañeros y si no, por el docente.
Se lanzara una pregunta, ¿En qué forma podríamos sustituir el laberinto hecho en el piso y utilizar la
micro bit?, al compartir esta pregunta, con los estudiantes podrían formar grupos para desarrollar
actividades colaborativas.
En cuanto al aspecto pedagógico el make code o microbit es un programa que le permite al
estudiante desarrollar el pensamiento geométrico, permitiéndoles realizar figuras y manejar una serie
de herramientas dándoles la opción de realizar diferentes operaciones con el objetivo de fortalecer sus
competencias en matemáticas y al docente le permite crear actividades interactivas para que el
estudiante pueda trabajar de forma individual y colaborativa.
En este organizador grafico se mostrará como se plasmara en el microbit
En página podrás ingresar https://makecode.microbit.org/ donde empiezas la programación que vas
utilizar, en el inicio o para siempre finalmente, cuando vea o pruebe la herramienta virtual veras, que
funciona con el laberinto, de esta forma se puede conectar al computador y así comprobaríamos las
funciones de este algoritmo en el proceso del software y de los datos.
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Referencias bibliográficas