Introducción A La Realidad Aumentada: Por Raúl Reinoso (@tecnotic)
Introducción A La Realidad Aumentada: Por Raúl Reinoso (@tecnotic)
Introducción A La Realidad Aumentada: Por Raúl Reinoso (@tecnotic)
Un poco de historia 4
Dispositivos necesarios 8
Visión Aumentada 14
Modelado de objetos 3D 29
Materiales didácticos 32
Actualmente, la tecnología que permite que la Realidad Aumentada sea posible es mucho más
potente y compacta que nunca. El auge de los dispositivos móviles, el considerable aumento de
la oferta de aplicaciones de Realidad Aumentada y la evolución hacia una tecnología más
simple y práctica para el usuario, permiten vislumbrar un gran cambio en nuestra forma
de acceder a la información y la posibilidad de proporcionar ricas experiencias de aprendizaje.
Mediante esta tecnología, se puede incorporar contenido en forma de texto, imagen, audio,
vídeo, modelos 3D,… en la percepción del mundo real del usuario. Estos “aumentos” de
la realidad pueden ayudar a mejorar el conocimiento del individuo y permitirle un mayor grado
de comprensión lo que sucede a su alrededor.
En la figura, a medida que se avanza de izquierda a derecha aumentan los elementos virtuales
que se agregan al entorno real. Sin embargo, si el desplazamiento se produce de
derecha a izquierda aumentan los elementos reales que se agregan al entorno virtual.
De esta forma Paul Milgram y Fumio Kishino distinguen entre una Realidad Aumentada, en la
que se incorporan elementos virtuales a un entorno real, y la Virtualidad Aumentada, en la que
se incorporan elementos reales a un entorno virtual.
Ronald Azuma, investigador del Nokia Research Center Hollywood, de California, ofreció otra
definición en 1997. Según Azuma, un sistema de Realidad Aumentada es aquel que cumple las
siguientes características:
Un poco de historia
La historia de la Realidad Aumentada podría remontarse a 1960. En aquellos años, debido a la
limitada capacidad de procesamiento de los ordenadores, únicamente se podían mostrar
sencillas imágenes wireframe en tiempo real.
El término Realidad Aumentada fue acuñado en 1990 por Tom Claudell, un investigador de la
compañía aérea Boeing. Claudell y sus colegas desarrollaron sistemas HMD (Head-
mounted Display) que permitían a los ingenieros ensamblar complejos cableados en las
aeronaves mediante la proyección de imágenes sobre un “display” muy cercano a los ojos.
En la actualidad, la Realidad Aumentada vive una época dorada gracias al gran desarrollo de los
smartphones o teléfonos inteligentes, evolucionando hacia aplicaciones fáciles de usar,
más prácticas y útiles desde el punto de vista del usuario.
Realidad Virtual vs Realidad Aumentada
Quizá se puede generar confusión si no se establecen las diferencias que existen entre
la tecnología de la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada, dos tecnologías muy relacionadas
pero a la vez diferentes en muchos aspectos.
Sin embargo, la Realidad Aumentada combina el mundo real con contenido digital con
el objetivo de que el usuario mejore su percepción de la realidad, permitiendo un mayor
conocimiento de la misma.
Además, la Realidad Virtual requiere de un equipamiento técnico muy específico, como cascos
provistos de visores especiales, trajes y guantes equipados con sensores de un alto coste. Sin
embargo en Realidad Aumentada los requerimientos son mínimos. Muchos de los
smartphones actuales son equipos ideales para experimentar esta tecnología.
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<http://ar-books.com/>
Dispositivos necesarios
La Realidad Aumentada no es una tecnología que necesite de muchos requerimientos técnicos
para ponerla en práctica, como se ha dicho anteriormente, los requerimientos son mínimos.
Podemos experimentar Realidad Aumentada empleando un dispositivo que esté dotado de los
siguientes elementos:
Este tipo de Realidad Aumentada, considerado como una Realidad Aumentada simple o inicial,
posibilita enlazar el mundo físico con el mundo virtual.
En nuestro mundo digital, cuando estamos delante de nuestro ordenador, todo está al alcance
de un clic, hacemos clic para ir a una página web, hacemos clic para mandar un correo
electrónico, hacemos clic para descargar un archivo, etc.
Sin embargo, en nuestro mundo real, hasta hace muy poco, no existía la posibilidad de hacer
clic para acceder a la información.
Esto empieza a cambiar con la aparición de los códigos QR, unos códigos bidimensionales que
permiten codificar información muy variada: texto, URLs, números de teléfonos, SMS…
permiten muchas posibilidades.
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Para leer un código QR debemos instalar en el smartphone un lector adecuado al
sistema operativo del dispositivo que vayamos a emplear. Podremos descargar
gratuitamente este tipo de aplicaciones en Google Play, App Store, App World, etc.,
dependiendo de nuestro teléfono.
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Inigma Reader es una de mis recomendaciones por su fiabilidad y rapidez.
<http://www.i-nigma.com>
Los códigos QR no son como los marcadores de Realidad Aumentada. Estos únicamente
pueden ser identificados por la aplicación para la que han sido creados. La información que se
muestra en un marcador de Realidad Aumentada viene determinada por la aplicación a la que
está asociado. Sin embargo, en un código QR, al estar la información codificada en el propio
símbolo, puede ser leída por cualquier lector de códigos QR.
Si leer un código QR es una tarea sencilla, generar este tipo de códigos tampoco es una tarea
que entrañe dificultad. En la red nos podemos localizar, también de forma
gratuita, generadores de códigos QR que permiten crear códigos en un instante.
Son muchas las experiencias y posibilidades del empleo de los códigos QR en el entorno
educativo. Podrás obtener algunas ideas para su implementación en el aula en la presentación
“Códigos QR, los invasores del espacio”, creada para reacTICva´t, las sesiones de
educación creativa que organizan conjuntamente la UOC (Universidad Abierta de
Cataluña) y la Asociación Espiral.
Se emplean como marcadores unos símbolos impresos en papel sobre los que se superpone
algún tipo de información digital (objetos 3D, vídeo, imágenes…) cuando son reconocidos por el
software que estamos ejecutando.
Figura 13: Marcador de ARToolkit
Los marcadores están formados generalmente por un cuadrado de color negro con un diseño
determinado en su interior que permite que se diferencien unos de otros.
Para experimentar este tipo de Realidad Aumentada el procedimiento general suele ser
el siguiente:
Imprimir el marcador.
Iniciar la aplicación.
Situar el marcador delante de la cámara.
El software reconoce el marcador y superpone generalmente un modelo 3D.
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Un buen ejemplo de aplicación de Realidad Aumentada basada en marcadores fue Ezflar una
herramienta que permitió crear escenas de Realidad Aumentada “a lo fácil” que consiguió ser
muy popular al ofrecer el primer generador online.
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Otra aplicación a destacar es el plugin AR-media para Google Sketchup y Autodesk 3Ds Max,
desarrollado por la empresa Inglobe Technologies. Este plugin permite a los usuarios visualizar
y analizar sus creaciones en 3D directamente en su entorno físico, además de todos
los modelos de la Galería 3D de Google.
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<http://www.ezflar.com>
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<http://www.inglobetechnologies.com>
El markerless ofrece más posibilidades que la Realidad Aumentada basada en marcadores. Se
considera que es el futuro de la Realidad Aumentada dada la infinidad de aplicaciones
que pueden ser desarrolladas usando esta tecnología.
Para reconocer un objeto se requiere una imagen de referencia del mismo. Imagina, por
ejemplo, un póster de una película de cine que permite ver un trailer de la misma cuando se
visualiza con un smartphone. La imagen captada por la cámara del smartphone es comparada
con la imagen de referencia y, si coinciden, se muestra el clip de vídeo. En caso de que no se
trate de la misma imagen no ocurre acción alguna.
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Una aplicación muy interesante es Aurasma . Este software utiliza las prestaciones de los
smartphones para reconocer el entorno y mostrar contenido virtual sin la necesidad de
marcadores.
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< http://www.aurasma.com>
En los últimos años se han venido desarrollando aplicaciones para dispositivos móviles
llamadas “navegadores de Realidad Aumentada”. Estas aplicaciones utilizan el hardware de los
smartphones (GPS, brújula, acelerómetro, ADSL) para mostrar una capa de información sobre
puntos de interés de nuestro entorno. Mediante el GPS se identifica la posición del usuario, la
brújula permite conocer la orientación del dispositivo y con el acelerómetro se detectan
cambios de elevación. Con esta combinación de datos, y empleando la conexión a Internet del
smartphone, se construye la visión aumentada del lugar.
Se puede considerar este último tipo de Realidad Aumentada como el siguiente paso en
la evolución de esta tecnología.
La compañía Google está desarrollando gafas inteligentes (smart glasses) que permitirán
al usuario ver directamente su entorno “aumentado” a partir de la información digital adicional
que le proporcionará el dispositivo.
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Figura 16: Project Glass ©2012 Google
Por otra parte, ingenieros de la Universidad de Washington llevan tiempo trabajando en lentes
de contacto que proyectarían la Realidad Aumentada directamente a nuestros ojos. Las
primeras pruebas se hicieron en conejos sin que los animales mostrasen ningún efecto
adverso.
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<https://plus.google.com/+projectglass>
Realidad Aumentada y Educación
La R.A. permite nuevas formas de interacción con nuestro entorno, las cuales, han dado lugar a
que esta tecnología se aplique en diversos ámbitos tales como en medicina, industria,
publicidad, entretenimiento y educación.
En el terreno educativo, que es lo que nos ocupa, la R.A. se ha ido aplicando de forma
experimental durante las dos últimas décadas. Según Billinghurst (2002), director del
HitLab NZ, “la tecnología de la Realidad Aumentada ha madurado hasta tal punto que
es posible aplicarla en gran variedad de ámbitos y es en educación el área donde esta
tecnología podría ser especialmente valiosa”.
Numerosas han sido las investigaciones que sugieren que la R.A. refuerza el aprendizaje
e incrementa la motivación por aprender. En este sentido, en el ámbito europeo se han llevado
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a cabo diferentes proyectos educativos, como CREATE (2002-2005), CONNECT (2005-2006),
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ARISE (2006-2008), con el objetivo de desarrollar plataformas y aplicaciones que integren R.A.
para su implementación en educación.
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Recientemente, el Proyecto SCeTGo , ha reunido a expertos en la enseñanza de las ciencias,
ciencias de la computación y evaluación pedagógica, con la finalidad de explorar nuevas
formas de usar la R.A. para apoyar la educación científica.
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En la actualidad se encuentra en su fase inicial el Proyecto Venturi , proyecto europeo que
prepara el desarrollo de una plataforma móvil de próxima generación equipada con avanzados
sensores y cámaras, altamente potente y adaptada a las nuevas demandas de la R.A..
Según J. Campos, participante en el proyecto Venturi, “la potencia de los nuevos dispositivos
móviles, muy superior a los actuales, mejorará las experiencias educativas aplicando
tecnologías con “tracking 3D”… se facilitará la penetración de la R.A. en entornos educativos,
posibilitando que tanto docentes como alumnos vivan nuevas experiencias de aprendizaje
desde un punto de vista visual, compartido y social”.
El informe The Horizon Report 2011, elaborado por New Media Consortium (NMC), EDUCASE
Learning Initiative (ELI) y Consortium for School Networking (CoSN), que tiene como objetivo
identificar las nuevas tecnologías y analizar la repercusión que tendrán en el
terreno educativo, el horizonte de adopción de la tecnología de la Realidad Aumentada en las
aulas es de 2 o 3 años.
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<http://www.cs.ucl.ac.uk/research/vr/Projects/Create>
<http://www.ea.gr/ep/connect>
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<http://www.arise-project.org>
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<http://www.sctg.eu/about.asp>
<https://venturi.fbk.eu/
Todo parece apuntar en esa dirección, la tecnología que permite que la Realidad Aumentada
sea posible, mucho más potente y compacta que nunca, y las nuevas aplicaciones de software
que van viendo la luz día a día, permiten vislumbrar un gran cambio en nuestra forma
de acceder a la información y la posibilidad de proporcionar ricas experiencias de aprendizaje
en el entorno académico.
El gran auge de los dispositivos móviles en estos últimos años ha permitido las
condiciones perfectas para el desarrollo de la Realidad Aumentada y que día a día veamos
cómo aparecen aplicaciones que muestran un potencial importante en el terreno
educativo, tanto para proporcionar experiencias de aprendizaje contextualizadas,
como de exploración y descubrimiento de información de forma casual o por iniciativa
propia.
Existen aplicaciones que muestran imágenes de cómo era un lugar en diferentes épocas
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cuando un usuario apunta a un lugar histórico. Una de estas aplicaciones es Historypin
creada para compartir fotos antiguas con el objetivo de conectar el pasado y el presente, las
nuevas generaciones con nuestros mayores, para que unos aprendan de otros compartiendo
conocimientos y habilidades.
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<http://www.historypin.com>
Figura 18: Captura de pantalla de Historypin
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<https://itunes.apple.com/es/app/rome-mvr/id446800370?mt=8>
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<http://www.layar.com/layers/engineeringuned/>
Las salidas didácticas se pueden convertir en verdaderos “treasure hunts” virtuales donde el
alumno reciba instrucciones y cuestionarios asociados a los diferentes puntos de interés
a visitar a través de sus teléfonos móviles.
Se emplea un tablet como herramienta de apoyo personal que proporciona instrucciones paso
a paso para la realización de las tareas. Imaginemos por ejemplo que debemos utilizar
la impresora, con la ayuda del tablet el usuario capta la imagen de la impresora y al ser
reconocida se le muestra información superpuesta sobre los pasos a seguir para su empleo:
abrir la tapa, colocar el papel, etc.…, mostrándose el proceso a seguir a medida que el usuario
va completando tareas.
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<http://youtu.be/P9KPJlA5yds>
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<http://www.vodafone.es/fundacion/es/innovacion/accesibilidad/proyecto-e-labora/>
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<https://www.planavanza.es/Paginas/Inicio.aspx>
Figura 21: Reconocimiento de una herramienta a utilizar
18
<http://weblab-visir.deusto.es/electronics>
Figura 22: Acceso a laboratorios remotos
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El Proyecto APRENDRA , un proyecto coordinado por la Universidad Politécnica de Valencia y
en el que participa AIJU (Instituto Tecnológico del Juguete) de Alicante, está
desarrollando aplicaciones de Realidad Aumentada con el objetivo de evaluar la
contribución de esta tecnología en la mejora del aprendizaje y posibilitar que niños de
primaria puedan aprender jugando.
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Aprender jugando fue también el objetivo del proyecto Enreda Madrid , un juego de rol en el
que con la ayuda de un smartphone los participante realizaban un paseo por el pasado con la
finalidad de conocer cómo se vivía en el Madrid del siglo XVII y aprender su historia, descubrir
sus casas, sus palacios, monumentos, cómo vestían y qué comían.
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<http://www.aprendra.es>
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< http://www.enredamadrid.com>
Figura 24: Proyecto Enreda Madrid
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Otro ejemplo de juego educativo es estARteco , un juego desarrollado por el área de Realidad
Virtual y Realidad Aumentada del Instituto Tecnológico de Castilla y León, que permite apreciar
el valor de los ecosistemas y la complejidad de su equilibrio con Realidad Aumentada.
21
< http://www.estarteco.com/>
Según C. G. Tardón de People & Videogames, “Los videojuegos de Realidad Aumentada
aplicados a la educación tienen la capacidad de poder trasladar de una forma lúdica los
conocimientos al mundo real. A través de la interactividad e integración de los juegos con el
medio real, este tipo de programas pueden ser claves a la hora de crear conocimientos
significativos y fácilmente importables a nuestro día a día”.
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<http://gymkhana.libresoft.es>
Libros con Realidad Aumentada
Figura 27: Libro “Curso para la Mejora de la Capacidad Espacial con Realidad Aumentada”
A pesar de las posibilidades que ofrece la Realidad Aumentada a las publicaciones en papel,
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todavía no está muy introducida en el área del libro de texto, si bien ya hay editoriales que
están dando sus primeros pasos para proporcionar materiales basados en esta tecnología.
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<http://ar-books.com>
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<http://www.santillana.cl/Bicentenario >
Figura 28: Editorial Santillana Proyecto Bicentenario
Quizás el mayor número de publicaciones de libros con Realidad Aumentada corresponde aún
al campo del “edutainment” como por ejemplo: el mundo de Rita, Dinosaurs Alive, Monsters of
the Deep, Human Body, etc…, en los que el lector puede visualizar escenas 3D e interactuar con
las mismas.
Para dar los primeros pasos en la creación de materiales propios, existen sencillas
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herramientas como Zooburst , una aplicación online que permite crear libros en 3D y
visualizarlos con la ayuda de un marcador. Como ejemplo de experiencia creada con Zooburst
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se puede citar el proyecto de animación a la lectura La Sonrisa de la Ballena desarrollado en el
Northfield School de Escobar en Buenos Aires.
Con aplicaciones como Aumentaty te resultará muy sencillo asociar marcadores y modelos 3D,
28
para componer tus primeros libros con Realidad Aumentada. Un ejemplo lo
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puedes encontrar en “Introducción a la visualización de piezas con Realidad Aumentada ”
creado con Aumentaty Author.
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<http://realidadaumentadaenlaescuela.wordpress.com>
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<http://www.zooburst.com>
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<http://segundonorthfield.blogspot.com/2011/06/la-sonrisa-aumentada.html>
28
<http://tecnotic.com/content/crea-tus-propios-libros-con-realidad-aumentada-con-
aumentaty-lorem-ipsum-ar-book>
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<http://tecnotic.com/content/introducci%C3%B3n-la-visualizaci%C3%B3n-de-piezas-con-
realidad-aumentada>
Modelado de objetos 3D
Google Sketchup es una herramienta de modelado 3D muy intuitiva diseñada para que
cualquier persona pueda crear y compartir sus modelos. Está disponible en dos
versiones, una versión básica que se distribuye gratuitamente y otra profesional
de pago.
Blender es una aplicación open source y gratuita para la creación de modelos 3D. Es de
sencilla instalación y no es muy exigente con los requisitos del sistema. A diferencia
con Google Sketchup su interfaz es menos intuitiva.
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<http://students.autodesk.com>
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<http://sketchup.google.com/3dwarehouse>
Algunas aplicaciones son las siguientes:
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BuildAR Free version es la primera versión del software BuildAR lanzado por HITLab
NZ en 2008, que proporciona la funcionalidad básica que se requiere para crear
escenas de realidad aumentada de una forma sencilla. Con este software permite
asociar fácilmente modelos 3D a marcadores propios y controlar su
rotación, traslación y escala.
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AR-media de Inglobe Technologies permite al usuario visualizar sus modelos 3D
creados con Google Sketchup o Autodesk 3ds Max, directamente en su entorno real
mediante un marcador que debe colocar en el campo de visión de la cámara de
su ordenador.
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Atomic Authoring Tool es una aplicación que permite la creación de aplicaciones de
Realidad Aumentada. Atomic se creó con el objetivo de proporcionar una herramienta
open source que pudiera ser modificada con facilidad y que proporcionase el acceso a
la tecnología de la Realidad Aumentada de forma sencilla y sin necesidad
de programación.
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Aumentaty Author , software objeto de formación en el presente curso. Aumentaty es
una iniciativa emprendedora y atrevida impulsada por Bienetec y LabHuman
(Universidad Politécnica de Valencia), ideada con el objetivo de proporcionar un
conjunto de soluciones software de Realidad Aumentada en diversos
ámbitos, pensando en especial en el sector de la educación. Es en este ámbito, el
educativo, en el que Aumentaty pretende aportar herramientas de edición y
visualización de forma totalmente gratuita, para que profesores y alumnos puedan
iniciarse en la creación de sus propios contenidos en Realidad Aumentada de una
forma sencilla. Actualmente ya están disponibles Aumentaty Author, un práctico
programa para la creación de escenas de Realidad Aumentada y Aumentaty Viewer,
un visor que permite visualizar y compartir contenidos independientemente de la
herramienta de autor.
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<http://www.buildar.co.nz/home/download>
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<http://www.inglobetechnologies.com/en/new_products/arplugin_su/info.php>
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<http://www.sologicolibre.org/projects/atomic/es>
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<http://www.aumentaty.com>
Una experiencia educativa destacable en este apartado es el trabajo de investigación (treball de
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recerca) “A-RA! Realidad Aumentada aplicada a la enseñanza de la axonometría ”,
realizado por Victor Valbuena, un alumno de bachillerato del Instituto Vilatzara de Vilassar de
Mar en Tarragona, con el objetivo de facilitar la enseñanza del dibujo técnico (axonometría)
empleando la tecnología de la Realidad Aumentada.
Disponer de una buena capacidad de visión espacial es clave para imaginar y dibujar figuras
tridimensionales. Con este trabajo se pretende ayudar a aquellos alumnos con dificultades de
percepción espacial, proporcionándoles una herramienta que mediante el uso de la Realidad
Aumentada posibilita visualizar modelos 3D y manipularlos para poder percibirlos desde
cualquier punto de vista.
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<http://www.sacosta.org/vv>
Materiales didácticos
Los materiales didácticos basados en R.A. proporcionan un excelente recurso para el aula, ya
que permiten la visualización de modelos y escenas tridimensionales con los que el
alumno puede interactuar mejorando su experiencia de aprendizaje.
3
Figura 32: Realitat
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Un proyecto a destacar es Realitat3 , que surge de la colaboración entre el grupo de
investigación Labhuman y el Servicio de Informática para Centros Educativos de la Comunidad
Valenciana, con el objetivo de desarrollar un motor de Realidad Aumentada que proporcione
contenidos pedagógicos en Lliurex, distribución educativa de Linux basada en Ubuntu.
Una planta realizando la fotosíntesis, el esqueleto humano en 3D o los planetas girando
alrededor del sol, son algunos ejemplos de los contenidos que esta herramienta proporciona
para el área de Conocimiento del Medio en tercer y cuarto curso de Primaria.
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<http://www.aumentaty.com/es/content/descubre-realitat3-una-aplicaci%C3%B3n-
educativa-del-equipo-aumentaty >
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En este sentido, Cuadernia 2.0 , la herramienta de autor para la creación de materiales
educativos digitales de Consejería de Educación de Castilla-La Mancha, permite crear
cuadernos digitales en los que es posible incluir escenas de R.A.
La oferta de este tipo de recursos es aún escasa, sería deseable el desarrollo de plataformas y
aplicaciones educativas que permitan al profesorado crear y compartir materiales propios con
R.A. de una forma sencilla.
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< http://www.educa.jccm.es/educa-jccm/cm/recursos/temas/cuadernia >