Reglamento de Qingda Odamepd

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REGLAMENTO OFICIAL DE COMPETICION EN COMBATE SEMICONTACTO DE LA ODAMEPD

REGLAMENTO DE QINGDA

INTRODUCCIÓN

La Organización De Artes Marciales El Pequeño Dragón, dentro de los estatutos de la


misma utiliza la normativa empleada en europea con respecto a la modalidad de combate
Qingda Sanda. El Sanda-Qingda (combate de semicontacto) está diseñado para la
mayoría de atletas que entrenan de manera no profesional y no pueden arriesgarse
con las consecuencias de los combates de Sanda a contacto pleno (anteriormente
llamado Sanshou).

La Organización De Artes Marciales El Pequeño Dragón (ODAMEPD), está adaptando


esta normativa para ser empleada en la modalidad combate continuo ya que tiene como
prioridad cuidar al atleta y evitar lesiones de cualquier índole. Así mismo, dar la
oportunidad a clubes de otras disciplinas marciales de incursionar en esta disciplina
competitiva.

El motivo de establecer este reglamento es impulsar la competición entre atletas jóvenes


y miembros de clubes de diversas disciplinas marciales sin una exposición excesiva al
peligro.

NOTA: El presente reglamento, es una adaptación de las NORMAS DE LA EWUF DE


SANDA-QINGDA, elaboradas por la Federación Europea de Wushu
ÍNDICE

Prefacio – Introducción
Índice - Índice de contenido
Norma 1 - Ámbito de Participación
Norma 2 - Procedimiento de Competición
Norma 3 - Duración de las peleas
Norma 4 - Área de pelea
Norma 5 - Categorías por peso
Norma 6 - Procedimientos médicos
Norma 7 - Emparejamiento de Competidores
Norma 8 - Sistema de combate
Norma 9 - Entrada al área de pelea
Norma 10 – Saludo
Norma 11 – Equipamiento
Norma 12 - Códigos de vestimenta
Norma 13 - Indicaciones durante el combate
Norma 14 - Formas de ataque
Norma 15 - Áreas de ataque válidas
Norma 16 - Formas de defensa
Norma 17 - Suspensión de una pelea
Norma 18 - Técnicas prohibidas
Norma 19 - Áreas de ataque prohibidas
Norma 20 - Faltas, avisos y penalizaciones
Norma 21 - Victoria absoluta
Norma 22 - Criterios de puntuación
Norma 23 – Descalificación
Norma 24 – Decisiones
Norma 25 – Reclamaciones
Norma 26 – Antidopaje
Norma 27 - Otros asuntos
Norma 28 – Estatutos
Apéndice A - Llamadas e indicaciones del árbitro

ADAPTACIÓN PARA ODAMEPD:

a) De 7 años de edad.
b) De 8 a 9 años de edad.
c) De 10 a 11 años de edad.
d) De 12 a 13 años de edad.
e) De 14 a 15 años de edad
f) De 16 a 17 años de edad
g) De 18 a 25 años de edad
h) De 26 a 35 años de edad.
Norma 1 - Ámbito de Participación

Este será establecido directamente por LA JUNTA DIRECTIVA DE LA ODAMEPD o el


Comité de Normas de ODAMEPD de Sanda-Qingda junto a los organizadores del
campeonato cuando se publique el evento. La categoría „junior‟ abarca desde los 7 hasta
los 14 años de edad, la „joven‟, desde los 15 hasta los 17 años de edad y la de adultos,
desde los 18 hasta los 35 años de edad.

Los combates de Sanda-Qingda solo son de SEMICONTACTO, por lo que competidores


de Sanda (de contacto pleno) que hayan participado en categorías de Sanda de la IWUF
no podrán participar en la modalidad de Sanda-Qingda. Una vez que un competidor pasa
de Sanda-Qingda a Sanda no debe participar de nuevo en la modalidad de Sanda-Qingda
a no ser que pida un cambio de modalidad a ASOWULA, cambio que solo se podrá
realizar una única vez, sin excepciones.

Norma 2 - Procedimiento de Competición

1) Los competidores deben participar por categorías, definidas como:


(a) menores de 14 años: la edad mínima establecida debe ser de 7 años. La categoría las
definirá la organización, con un margen de edad de un año, por norma general
(b) 14 y 15 años de edad
(c) 16 y 17 años de edad
(d) 18 a 25 años de edad
(e) 26 a 35 años de edad

La determinación de la edad de un competidor se anunciará en las regulaciones del


evento en que compite (puede incluir tanto la edad del participante el 1 de enero del año
en que se celebra el evento la del momento en que se registre de acuerdo a lo que ponga
en su pasaporte). Cada grupo de edad puede, según el número de competidores,
subdividirse a su vez por peso y estatura si la organización y el juez central jefe así lo
deciden. Se puede hacer durante el pesaje pero antes del emparejamiento aleatorio de
competidores. Si no hay suficiente gente en alguna categoría se fusionará con otra si se
estima seguro la organización y el juez central jefe así lo deciden. En las categorías de
menores de 15 y menores de 18 años, si un competidor es, a ojos el juez central jefe,
demasiado pesado o alto para su grupo se le podrá reasignar a una categoría superior,
cosa no aplicable en sentido inverso.

2) Las competiciones de ligas seguirán el mismo reglamento que el de los combates


normales. La constitución de una liga y el orden de competición serán establecidos por la
organización, previa consulta a la ODAMEPD.

3) Se aplicarán las regulaciones y normativas de la ODAMEPD.

Norma 3 - Duración de las peleas

La duración de cada combate será establecida por la organización y aprobada por el


comité de reglamentación pero no deberá superar los 2 minutos por asalto. En el caso de
haber un empate al final del segundo asalto, se podrá incluir, y solo en este caso, un
tercer asalto. El tiempo entre asaltos debe ser de un minuto. Si hay un gran número de
combates, la organización podrá reducirlos a solo un asalto.

Norma 4 - Área de pelea

El área de pelea debe ser un cuadrado de máximo 8 m de lado con una zona de
seguridad de 2 m alrededor de él. El área debe estar cubierta por tatami. El tamaño podrá
reducirse si así lo deciden la organización y el juez central jefe. Se podrá incluir de
manera opcional una plataforma elevada de acuerdo a la normativa de Sanshou de la
IWUF. El área tendrá dos líneas paralelas (las líneas en que se encontrarán los
competidores), cada una de 1 m de largo, que se trazarán a 1,5 m del centro y a cada
lado del área. Se trazará otra línea de 1 m a 2 m del centro del área formando ángulos
rectos con las anteriores, donde se situará el árbitro, de manera que este quede mirando
a la mesa central.

Norma 5 - Categorías por peso

1) Menores de 18 años: incluye a competidores de menos de 48 kg de peso, y cada


categoría abarcará una diferencia de pesos de 3 kg. A partir de 48 kg, se emplean las
categorías usadas con los mayores de 18 años.

2) Mayores de 18 años:

1. menos de 52 kg (pero no menos de 48 kg)

2. menos de 56 kg: de 52 kg a 56 kg

3. menos de 60 kg: de 56 kg a 60 kg

4. menos de 65 kg: de 60 kg a 65 kg

5. menos de 70 kg: de 65 kg a 70 kg

6. menos de 75 kg: de 70 kg a 75 kg

7. menos de 80 kg: de 75 kg a 80 kg

8. menos de 85 kg: de 80 kg a 85 kg

9. menos de 90 kg: de 85 kg a 90 kg

10. más de 90 kg

3) Competiciones de ligas: Las categorías por peso se elegirán antes del evento y no
habrá más que:

1. Menores de 14 años, (entre 7 y 13 años) con una diferencia máxima de 2 kg entre el


competidor más ligero y más pesado.
2. Mayores de 14 años, con una diferencia máxima de 3 kg entre los miembros del equipo
más ligero y más pesado.

Norma 6 - Procedimientos médicos

1) Todos los competidores deben poder pasar una inspección médica con prueba de
dopaje incluida cómo y cuando la ASOWULA lo establezca.

2) Los competidores de Qingda solo pueden entrar en las categorías por peso y edad
adecuadas (se aplicará la norma 2).

3) Se deben redactar los documentos durante el pesaje y se deben revisar por una
persona autorizada antes de que el competidor acceda al evento.

4) Debe estar presente un equipo de primeros auxilios adecuado, cualificado y con


experiencia durante cada combate.

5) Para eventos internacionales se establecerá también un control de pasaporte para


confirmar la nacionalidad de los competidores.

6) La certificación médica de salud será revisada de cuando en cuando por la Comisión


Médica según las regulaciones establecidas en el evento en cuestión.

Norma 7 - Emparejamiento de competidores

Se hará según las normas 2 y 5 (arriba). Se echará a suertes el emparejamiento de


competidores antes del evento de acuerdo con cualquier ajuste realizado por la
organización. Si se usan los cabezas de serie solo los que carezcan de él serán
emparejados de manera aleatoria. Se llevará a cabo el emparejamiento en presencia de
un oficial de LA ODAMEPD reconocido junto con la organización.

Norma 8 - Sistema de combate

Debe haber tres tipos de principios de competición: eliminación directa, eliminación doble
(a veces llamada 'Pool' o 'asalto Robin').

1) Eliminación directa. Con este método los dos competidores pelean y el ganador sigue
adelante para enfrentarse al siguiente en la siguiente ronda hasta que se llega a la ronda
final y se proclama al vencedor.

2) Eliminación doble. Similar a la eliminación directa, pero el perdedor de cada primera


ronda será repescado para la segunda.

Norma 9 - Entrada al área de pelea


1) Los competidores y sus esquinas serán dirigidos a un sitio concreto. Los dos
competidores entrarán al área de pelea cuando así se lo indique el árbitro.

2) Se procederá de la misma manera al salir.

3) El competidor puede estar hasta dos segundos en el margen. Las esquinas pueden ser
coaches, jefes de equipo, otro miembro acreditado del equipo y/o un asistente médico.

Norma 10 – Saludo

1) Cuando sean llamados, ambos competidores estarán de pie y harán el saludo de


puño y palma' al público y al juez central.

2) Antes de que empiece el combate y al acabar, se saludarán entre sí y saludarán


también al árbitro.

Norma 11 – Equipamiento

Los competidores son responsables de traer sus propias protecciones de acuerdo a unos
estándares aceptados por el Comité de Normativa. Sin embargo, en algunos
casos, LA ODAMEPD puede especificar que se proveerá de alguna parte o de la
protección completa de los competidores, lo cual se especificará en la normativa y la
regulación del evento; en caso contrario, los competidores deberán llevar sus propias
protecciones, especialmente la copa, el bucal, y el protector pectoral en el caso de las
mujeres. El equipamiento general y obligatorio es el mismo que el empleado por la IWUF
con el Sanda: casco, espinilleras con empeine, peto, bucal, y el protector pectoral en el
caso de las mujeres.

Norma 12 - Códigos de vestimenta

1. Competidores: el no cumplir con esta norma supondrá la descalificación del infractor.

2. Los competidores deben traer su propia ropa, limpia y presentable. Debe consistir en
una franelilla sin dibujos (como especifique la organización) y pantalones cortos unicolor
(short). Ambos deben ser de color azul, rojo o negro. (franelilla y short del mismo color).

3. Se permite llevar logo del Club de los competidores. No se permitirá ningún tipo de
publicidad a no ser que así lo permita el Comité Ejecutivo de ODAMEPD. El juez central
jefe tendrá la última palabra a la hora de decidir si alguna prenda es aceptable o no.

4. No se deben llevar lentes, lentes de contacto rígidos o dentaduras postizas.

5. Todo tipo de joyería o bisutería debe ser retirada.

6. Todo corte o herida debe ser cubierto con gasas para evitar que haya contacto con
sangre.
7. Los competidores lesionados no podrán participar a no ser que, con la aprobación del
juez central jefe, se puede participar con una ayuda elástica.

8. Los competidores irán descalzos durante el combate, pero se recomienda


encarecidamente llevar calzado apropiado mientras no estén combatiendo.

9. Los competidores deben cuidar su higiene personal, es decir, emplear desodorante y


tener las uñas con una longitud normal y sus extremos lisos.

JUECES.

1. Los jueces tendrán en todo momento un aspecto limpio y presentable.

2. Los jueces deberán llevar la vestimenta especificada para el evento y podrá incluir
camisetas con logotipo si lo especifica el comité organizador. Si no se anuncia nada al
respecto, se deberá llevar zapatos, calcetines y pantalón de jeans y franela blanca, negra
o roja.

3. EL árbitro deberá llevar calzado adecuado.


4. El árbitro deberá asimismo llevar guantes de látex para evitar el contacto con sangre.
5. Todos los jueces deberán llevar dos bolígrafos (uno de repuesto) para llevar sus
puntuaciones.

Norma 13 - Indicaciones durante el combate

1) Se dará una señal acordada cinco segundos antes del inicio y al final de cada ronda.

2) Los competidores y sus esquinas harán caso a las llamadas e indicaciones del árbitro
de manera incondicional.

3) El juez central detendrá el combate si hay algún problema durante el asalto.

4) Cuando un competidor recibe el máximo de puntos de penalización, el que lleve la


puntuación avisará al árbitro.

5) Al final de cada asalto el juez central pedirá a los jueces de esquina sus veredictos
mostrando el color del vencedor o un empate, todos al mismo tiempo. El registro se podrá
llevar manual o electrónicamente, según haya decidido la organización. Si se emplea el
sistema electrónico el CT debe aprobarlo.

6) Para ayudar al árbitro, el que lleve la puntuación actualizará las tablas de combate con
"dejando el área de pelea" y "puntos de penalización".

7) Las señales que da el árbitro se describen en el apéndice A.

Norma 14 - Formas de ataque

Se podrán emplear movimientos de ataque de cualquier estilo marciales, siempre que no


estén prohibidos específicamente por el reglamento y deberán ir dirigidos a las áreas de
ataque válidas. Se permiten patadas, golpes, barridos y proyecciones (solo las
especificadas en la norma 22), sujetos a las restricciones específicas establecidas por el
reglamento y aplicadas con diferentes variaciones según la edad de los competidores.

Norma 15 - Áreas de ataque válidas

1) Los lados de la cabeza.

2) El tronco.

3) Los lados y la parte de atrás de las piernas

Norma 16 - Formas de defensa

Se podrán emplear movimientos de defensa de cualquier estilo marcial siempre que no


estén prohibidos específicamente por el reglamento.

Norma 17 - Detención de una pelea

El árbitro detendrá la pelea cuando:

1) un competidor se ha salido del área,

2) un competidor es penalizado por una falta,

3) un competidor se lesiona,

4) hay contacto constante entre los competidores más de tres segundos,

5) hay pasividad,

6) el juez central encuentra motivos para detener el combate,

7) hay algún tipo de riesgo durante el combate.

Norma 18 - Técnicas prohibidas

1) Las siguientes técnicas están estrictamente prohibidas:

1. Atacar o amagar a la cara.

2. Ataques directos a extremidades (ver norma 15) o articulaciones.

3. Golpes con la cabeza, la rodilla o el codo.

4. Proyecciones peligrosas que supongan lesiones graves, como lanzamientos por el


cuello; que puedan resultar en malas caídas (caer de cabeza); o lanzamientos por encima
del nivel del pecho.

5. Perder el tiempo.

6. Ataques con los dedos.

7. Luxaciones o estrangulamientos.

8. Agarrarse o estar en clinch más de tres segundos.

9. Agarrarse o pelear en el suelo.

10. Bloqueos de articulaciones o similares.

11. Agarrar al oponente para posteriormente golpearlo.

12. Morder, arañar, escupir, tirar del pelo, etc.

13. Golpeo continuo a una parte del cuerpo concreta, como la cabeza.

14. Empujar al oponente a más de un metro de distancia.

2) Todas las técnicas con intención de lesionar al oponente en vez de conseguir puntos
están prohibidas, alcancen o no su objetivo. Se juzgará según lo que podría haber
sucedido si dicha técnica hubiera tenido éxito.

3) La fuerza de los ataques debe ser la estimada como razonable, menos de un 10% de la
capacidad de cada categoría; un uso de más fuerza podrá suponer un aviso privado o
público y/o la descalificación, con o sin previo aviso. El árbitro y el juez central serán los
que se encarguen de dirimir la fuerza empleada en los ataques.

Norma 19 - Áreas de ataque prohibidas

No se podrá atacar a las siguientes partes del cuerpo:

1) Cara.

2) Parte de atrás de la cabeza.

3) Ojos o garganta

4) Coquilla

5) Espalda

6) Riñones

7) Rodillas, codos u otras articulaciones


Norma 20 - Faltas, avisos y penalizaciones

Si se comete una falta o cualquier otra infracción el árbitro o el juez central podrán dar
avisos o penalizaciones. Cuando la suma de penalizaciones alcance el máximo (tres
puntos si el combate es de un asalto, seis si es de dos o tres), el infractor será
automáticamente descalificado y pierde el combate, acumulándose las penalizaciones a lo
largo de un mismo combate. No se tendrán en cuenta en los siguientes, lo que significa
que el siguiente combate lo iniciará con el recuento de penalizaciones a cero. Sin
embargo, si el juez central jefe estima que se están cometiendo repetidamente faltas o
que se están cometiendo para ganar ventaja aunque no se llegue al máximo de puntos de
penalización, podrá descalificar al infractor, tanto por el combate en cuestión como
durante el resto del evento.

1) Cuando un competidor comete una infracción, causando o no una lesión grave, el


árbitro evaluará la gravedad de la misma y dará:

1. un aviso (sin penalización);

2. una falta leve (un punto);

3. una falta grave (dos puntos);

4. la descalificación.

2) Los esquinas que ofendan de manera repetida al espíritu de la competición ignorando


las normas a las que están sujetos podrá también ser penalizado (con uno o dos puntos)
el competidor al que ayudan, o podrá ser expulsado del evento. En este caso, deberá
abandonar el área o su equipo será descalificado también por el juez central jefe.
Asimismo, se podrá enviar un informa al Comité de Sanda-Qingda para mayores medidas
disciplinarias. Esto también es aplicable a los espectadores.

3) Atacar a un oponente antes de que el árbitro dé inicio al combate.

4) Atacar a un oponente después de que el árbitro dé por concluido el asalto.

5) Desobedecer al árbitro.

6) Atacar a mala idea.

7) Agarrar continuamente al oponente.

8) Huir del oponente, darle la espalda.

9) Atacar a partes del cuerpo prohibidas.

10) Fingir dolor o lesiones para obtener ventaja.

11) Faltar el respeto al oponente o a los oficiales.

12) Escupir el bucal o tirar el equipamiento para ganar tiempo.


El árbitro avisará al infractor y este recibirá los puntos de penalización correspondientes,
que se añadirán al marcador de su oponente. Si los jueces centrales reportan una falta
muy grave a LA ODAMEPD, se podrá descalificar al competidor o a su esquina. Estas
penalizaciones podrían incluir suspensiones o multas.

Aclaración:

a) Faltas accidentales: técnicas permitidas que alcanzan objetivos no permitidos sin


querer, como cuando el oponente se desplaza mientras se ataca o al bloquear el ataque
este se desvía. No supone penalización, a no ser que sea por falta de cuidado del
infractor, en cuyo caso se le podrá avisar o penalizar.

b) Faltas deliberadas: uso de técnicas prohibidas o ataque a partes del cuerpo prohibidas
de manera intencional; podrá penalizarse sin avisar.

c) Faltas técnicas: violaciones de las normas que no estén relacionadas con técnicas u
objetivos de ataque prohibidos.

Norma 21 - Victoria absoluta

1) Cuando hay una gran disparidad entre el nivel de dos competidores el árbitro podrá
pedir la aprobación del juez central para proclamar como vencedor al mejor de los dos.

2) Cuando un competidor haya acumulado el máximo de penalizaciones permitidas, 3


puntos en un combate de un asalto o 6 en uno de dos o tres, se proclamará vencedor
automáticamente al otro.

3) Si un competidor se sale del área de pelea tres veces en un mismo asalto se


considerará que el otro lo ha ganado.

Norma 22 - Criterios de puntuación

1) Se darán dos puntos cuando:

1. Un oponente se salga del área de pelea.

2. El oponente sea expulsado del área por un empujón mientras se esté en el área.

3. Se haga una proyección limpia, incluyendo barridos en los que el cuerpo toque el suelo,
siempre que se mantenga dentro del área.

4. Se dé una patada permitida al tronco o la cabeza.

5. Se penalice al oponente con dos puntos.

6. Si el oponente se cae intentando hacer una técnica.


2) Se dará un punto cuando:

1. Se dé un puñetazo a una zona del cuerpo válida.

2. Se dé una patada a una pierna y no sea bloqueada.

3. Se penalice al oponente con un punto.

4. Ambos competidores caigan al suelo empleando técnicas al mismo tiempo; se le dará


al que caiga después.

5. Si un competidor está pasivo durante ocho segundos después de la cuenta atrás de


pasividad, de ocho segundos también.

3) No se darán puntos cuando:

1. Se puntúe de manera simultánea.

2. Se ataque a la cara.

3. Se ataque durante un agarre o clinch.

4. Se ataque sin que se vea claramente.

5. Ambos competidores se salgan del área.

6. Se proyecte al oponente tras tres segundos de agarre.

7. Se agarre y se golpee al oponente.

8. Se agarre por más de tres segundos y se consiga barrer al oponente.

9. Se caiga al suelo tras emplear una técnica aérea (patada lateral con salto).

10. Se ataque desde fuera del área.

Norma 23 – Descalificación

1) Una descalificación se aplica automáticamente si un competidor ha acumulado el


máximo de puntos de penalización permitido en el combate, que será de tres puntos si el
combate es de un asalto y de seis si es de dos o tres.

2) El árbitro podrá, de acuerdo con el juez central, descalificar a un competidor, sin previo
aviso o penalización, si se considera que ha habido una infracción para ello. En particular,
se aplica a la actitud del competidor o su esquina frente a su oponente o a los oficiales, o
si demuestran INTENCIÓN de herir al oponente, lo alcancen o no, pudiendo descalificarlo
tanto para el combate en curso como para el evento completo.

Norma 24 – Decisiones
1) El árbitro debe tomar decisiones adecuadas que garanticen la seguridad de los
competidores durante el combate.

2) La decisión del ganador de un combate será tomada por la mayoría de los jueces que
están puntuando el combate. Mostrarán de manera simultánea, cuando se les pida, su
decisión, si declaran vencedor al ROJO, al AZUL o si hay EMPATE. El ayudante de mesa,
que lleva la puntuación, registrará estas decisiones y el juez central anunciará el resultado
del asalto, o del combate, en caso de que conste de más de un asalto.

3) Siempre que el árbitro o los jueces tengan alguna pregunta sobre el combate pueden
consultarle al juez central.

4) La decisión del juez central debe ser definitiva y vinculante en todos los aspectos, sin
incluir las posibles reclamaciones.

Norma 25 – Reclamaciones

1) Solo el registrado como líder del equipo podrá hacer una reclamación, que debe
presentarse por escrito, bien al juez central, bien en el tablón dispuesto para
reclamaciones, en los quince minutos siguientes de la toma de la decisión de los jueces.

Toda reclamación se rige por la norma 25 y acepta su carácter vinculante.

2) Las reclamaciones las llevará un jurado específico para ello.

3) El Jurado de Reclamaciones debe ser convocado y disuelto por LA ODAMEPD, y


consistirá en:

1. Una mesa de tres personas nombradas antes del inicio del evento. Si uno de los jueces
de reclamación, pertenece al mismo club del reclamante, este será sustituido por otro
diferente. Ni el árbitro ni el juez central formarán parte de esta mesa.

2. Alternativamente, puede estar formado por los tres jueces con mayor graduación del
evento, que serán designados por LA ODAMEPD. Ni el árbitro, ni el juez central, ni un juez
del mismo club que el reclamante formará parte de esta mesa.

4) Si el Jurado de Reclamaciones falla en favor del que reclama se cambiará el resultado.

5) La decisión del Jurado de Reclamaciones será final y vinculante.

Norma 26 – Antidopaje

Todos los participantes deben seguir la normativa de ODAMEPD relacionada con el


antidopaje adoptada e implementada por la IWUF.
Norma 27 - Otros asuntos

1) El uniforme de los jueces y árbitros debe ser el establecido por ODAMEPD. Variaciones
menores podrán ser permitidas por el juez central jefe (ausencia de chaqueta en caso de
calor).

2) Las indicaciones dadas por los jueces y árbitros deben ser las establecidas por
ODAMEPD.

3) Con notificación previa, las normas podrán ser enmendadas por ODAMEPD para que
sean adecuadas para el evento en que sean aplicadas.

4) A no ser que el Congreso de ODAMEDP u otro oficial vote, las normas de cualquier
evento deben ser publicadas al menos un mes antes del evento en cuestión. Sin
embargo, por razones de seguridad, pequeñas enmiendas pueden ser realizadas,
previamente explicadas y acordadas por la mayoría de los presentes en la reunión técnica
de coaches antes del inicio del evento,

Norma 28 – Estatutos

Se aplicarán las normativas del equipo de gobierno donde sea apropiado.

Apéndice A - Llamadas e indicaciones del árbitro

1) Saludo de palma y puño

De pie con los pies juntos, se pondrá la palma de la mano izquierda frente al puño
derecho a 20-30 cm del pecho (Figs 1-2).

2) Entrada de los competidores

De pie en el centro de la plataforma, se extenderán ambos brazos a los lados con las
palmas hacia arriba señalando a los competidores (Fig 3). Se les llamará a entrar
doblando los brazos por el codo formando un ángulo recto enfrentando las palmas de las
manos (Fig 4).
3) Saludo entre competidores

Se pondrá la mano izquierda sobre el puño derecho frente al cuerpo indicando a ambos
competidores que se saluden (Fig 5).

Saludo entre competidores Primer asalto Segundo asalto Tercer asalto

4) Primer asalto

Mirando hacia el juez central, se adelantará una pierna y se flexionará, diciendo primer
asalto”. Se extenderá un brazo hacia delante con el dedo índice levantado y el resto de
dedos flexionados (Fig 6).

5) Segundo asalto

Mirando hacia el juez central, se adelantará una pierna y se flexionará, diciendo


"segundo asalto”. Se extenderá un brazo hacia delante con los dedos índice y corazón
levantados y el resto de dedos flexionados (Fig 7).

6) Tercer asalto

Mirando hacia el juez central, se adelantará una pierna y se flexionará, diciendo "tercer
asalto”. Se extenderá un brazo hacia delante con los dedos pulgar, índice y corazón
levantados y el resto de dedos flexionados (Fig 8).

7) Preparación

Se adelantará una pierna y se flexionará, entre ambos competidores, y, tras decir


"¡preparados!", se extenderán ambos brazos hacia los lados con las palmas de las manos
hacia arriba y señalando a los competidores (Fig 9). Luego, tras decir "¡ya!”, se cruzarán
las manos frente al abdomen (Fig 10).

8) (Stop)!”
Cuando se llame " (Stop)!”, se adelantará una pierna y se flexionará, poniendo un brazo
entre ambos competidores con los dedos hacia arriba (Figs 11-12).

9) Pasividad de ocho segundos

Cuando se llame al lado Rojo o Negro, se levantarán ambas manos frente al cuerpo, con
los dedos meñique y anular de una de las manos doblados, y con el resto estirado y
separado (Fig 13).

Pasividad de ocho segundos Cuenta atrás de 10 segundos Pasividad

10) Cuenta atrás de diez segundos

Mirando hacia el competidor caído, con ambos brazos doblados por el codo y ambas
manos cerradas en puño frente al cuerpo, con las palmas hacia delante, se desdoblarán
los dedos progresivamente, uno cada segundo (Figs 14-15).

11) Pasividad

Se doblarán los brazos frente al cuerpo (Fig 16).

12) Cuanta atrás de ocho segundos

Mirando hacia el juez central, se extenderá un brazo con el pulgar hacia arriba y los otros
dedos flexionados (Fig 17).
13) Tres segundos

Cuando se llame al lado Rojo o Negro, se extenderá un brazo oblicuamente hacia arriba
con la mano abierta y señalando al competidor. Mientras tanto, se moverá la otra mano
frente al abdomen hacia un lado del cuerpo, con el pulgar, el índice y el corazón
separados y los otros dos dedos doblados (Fig 18).

14) Ataque determinado

Se extenderá un brazo entre ambos competidores, con el pulgar extendido y los dedos
doblados, mirando hacia abajo. Cuando se llame al lado Rojo o Negro, se moverá
horizontalmente la mano en la dirección del pulgar como señal del ataque (Fig 19).

15) Caída

Cuando se llame al lado Rojo o Negro, se extenderá un brazo con la palma de la mano
hacia arriba y señalando al competidor caído mientras se mueve el otro brazo a un lado
del cuerpo, doblado por el codo con la palma mirando hacia abajo (Fig 20).

16) Caída en primer lugar

Se extenderá un brazo hacia el competidor que haya caído primero y, cuando se llame al
lado Rojo o Negro, se cruzarán ambos brazos frente al abdomen con las palmas de las
manos hacia abajo (Figs 21-22).

17) Caída simultánea

Se extenderán ambos brazos horizontalmente hacia delante y se retirará, con las palmas
de la mano hacia abajo (Fig 23).

18) Salida de un competidor de la plataforma

Se extenderá un brazo hacia el competidor que se ha salido (Fig 24) y, cuando se llame al
lado Rojo o Negro, se echará la otra mano al frente con los dedos hacia arriba y con una
pierna adelantada y flexionada (Fig 25).
19) Salida de ambos competidores de la plataforma

Se dará un paso al frente flexionando la pierna adelantada y se echarán ambas manos al


frente con los brazos totalmente estirados y con los dedos hacia arriba (Fig26). Después
se doblarán ambos brazos por el codo frente al cuerpo con las palmas mirando hacia sí
mientras se vuelve a la posición inicial, de pie (Fig 27).

20) Patada a la coquilla

Se extenderá un brazo hacia el infractor y, cuando se llame al lado Rojo o Negro, se


pondrá la palma de la mano frente a la coquilla (Fig 28).

21) Golpe a la parte de atrás de la cabeza

Se extenderá un brazo hacia el infractor y, cuando se llame al lado Rojo o Negro, se


pondrá la otra mano en la parte de atrás de la cabeza (Fig 29).

22) Falta por codo

Se doblarán ambos brazos frente al pecho y, cuando se llame al lado Rojo o Negro, se
cubrirá un codo con la otra mano (Fig 30).

23) Falta por rodilla

Se levantará una rodilla y, cuando se llame al lado Rojo o Negro, se tocará la rodilla con la
mano del mismo lado (Fig 31).

24) Aviso

Se extenderá un brazo Se extenderá un brazo hacia el infractor con la palma de la mano


mirando hacia arriba. Cuando se llame al lado Rojo o Negro se indicará la falta con la otra
mano y se doblará el brazo por el codo con un ángulo recto, la mano cerrada en un puño
y el pulgar señalando hacia fuera (Fig 32).
25) Amonestación

Se extenderá un brazo hacia el infractor con la palma de la mano mirando hacia arriba.
Cuando se llame al lado Rojo o Negro se indicará la falta con la otra mano y se doblará el
brazo por el codo con un ángulo recto, los dedos mirando hacia arriba y la palma mirando
hacia sí (Fig 33).

26) Descalificación

Cuando se llame al lado Rojo o Negro, se cruzarán ambos antebrazos con las manos
cerradas en puño (Fig 34).

27) No válido

Se extenderán ambos brazos y se cruzarán moviéndolos frente al abdomen (Figs 35-37).

28) Tratamiento de emergencia

Mirando a la mesa de supervisión médica, se cruzarán los antebrazos con los dedos
mirando hacia arriba (Fig 38).

29) Descanso

Se extenderán los brazos a los lados con las palmas de las manos hacia arriba,
señalando las áreas de descanso de los competidores (Fig 39).

30) Cambio de posiciones

De pie en el centro de la plataforma, se cruzarán los brazos frente al abdomen (Fig 40).

31) Empate

De pie entre los competidores, se agarrarán sus muñecas y se levantarán sus manos (Fig
41).
32) Ganador

De pie entre los competidores, se agarrará la muñeca del vencedor y se levantará su


mano (Fig 42).

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