Manual de Los Enanos
Manual de Los Enanos
El Libro
Enanos
de los
CREDITOS
Escrito por Jim Bambra
Dirigido por Doug Stewart
Ilustraciones a color por Brom, Clyde Caldwell,
Larry Elmore y Keith Parkinson
Ilustraciones en blanco y negro por Larry Elmore
y Kart Waller
Tipografía por Gaye O'Keefe
Diseño Gráfico por Laurie Yockey
Traducido por José Miguel García y Abdul Alhazred
Maquetado por Abdul Alhazred
ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD&D, y COMPENDIO DE MONSTRUOS son marcas registradas propiedad
de TSR. Inc. El logo TSR es una marca registrada propiedad de TSR. Inc.
Todos los personajes de TSR, nombres de personajes, y las semejanzas de los mismos son marcas registradas
propiedad de TSR. Inc.
© 1991 TSR. Inc. Todos los derechos reservados.
Impreso en los EE.UU. en Noviembre de I993.
Random House y sus compañías afiliadas tienen los derechos de distribución mundial en lengua inglesa de los
productos de TSR. Inc.
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otro uso no autorizado del material o arte gráfico contenido aquí están prohibidos sin el permiso expreso por escrito de
TSR. Inc.
Introducción………………………………………………...4 Defensor……………………………………………….66
Capítulo 1: La creación de los enanos……………………..7 Kits de ladrón……………………………………………….67
Embajador……………………………………………..67
Capítulo 2: Las subrazas de enanos………………….......12 Artista………………………………………………….68
Enanos de las colinas……………………………………….12 Cerrajero……………………………………………….68
Enanos de las montañas…………………………………….12 Controlador de plagas…………………………………68
Enanos profundos………….………………………………..13 Kits de guerrero/ladrón……………………………………..69
Enanos desdeñados…………………………………………14 Luchador de ghetto…………………………………….69
Duergar (enanos grises)……………………….…………….14 Mercader………………………………………………70
Enanos gully………………………………………………...15 Exterminador de alimañas……………………………..71
Capítulo 3: Tu vida como un enano……………………...17 Explorador (descubrecaminos)………………………...72
Clanes enanos……………………………………………….17 Capítulo 7: Interpretación y personalidades…………….74
Lealtades ……………………………………………………20 Las personalidades enanas………………………………….75
Visión del mundo…………………………………………...20 El decadente…………………………………………...75
Artes enanas………………………………………………...20 El buscador de gloria………………………………….76
Los enanos y el humor……………………………………...21 El gruñón………………………………………………76
Riqueza ……………………………………………………..21 El acaparador…………………………………………..78
Artesanos……………………………………………………22 El optimista……………………………………………78
Individualismo………………………………………………22 El enano modélico……………………………………..79
Emociones…………………………………………………..23 El fóbico……………………………………………….79
Actitudes hacia otras razas………………………………….23 El pragmático………………………………………….80
Guerra hasta la muerte……………………………………...23 El estadista…………………………………………….80
Aislamiento…………………………………………………24
Los hogares enanos…………………………………………24 Capítulo 8: Minería……………….……………………….81
La dieta enana………………………………………………26 Dirigir una prospección………………………….………….81
Vestimenta………………………………………………….27 Productos mineros……………………………….………….81
Música y canto……………………………………………..27 Calidad de la mina…………………………………………..82
Tipos de minas……………………………………………...84
Capítulo 4: Creación del personaje………………………28 Excavar un túnel de mina…………………………………...84
Enanos de las colinas……………………………………….30 Agotar una mina…………………………………………….87
Enanos de las montañas…………………………………….30 Supervisar operaciones mineras…………………………….87
Enanos de las profundidades………………………………..30
Duergar……………………………………………………...31 Capítulo 9: Equipo………………………………………...88
Enanos desdeñados………………………………………….33 Hornos de fundición………………...………………………88
Enanos gully………………………………………………...33 Nuevas armas………………………………...……………..88
Modificadores de habilidad…………………………………34 Hacha de batalla a dos manos…………………...…….90
Otras características………………………………………...36 Armas de combate cuerpo a cuerpo…………………...90
Púa de cabeza………………...………………………..90
Capítulo 5: Pericias………………………………………..38 Púas de codos y rodillas……………...………………..90
Adquirir pericias…………………………………………….38 Guante claveteado…………………………...………...90
Pericias en armas y especialización………………………...38 Mayal de cadena…………………………………...…..91
Grupos de pericias en no-armas…………………………….38 Máquinas de guerra……………...………………………….91
Pericias en no-armas………………………………………..40 Molinillo…………………………..…………………..91
Pericias de detección enanas………………………………..48 Balista……………………………………..…………..92
Capítulo 6: Kits de enanos………………………………...49 Trituraorcos……………………………………..…….92
Composición de los kits…………………………………….49 Capítulo 10: Fortalezas enanas………...…………………93
Kits de guerrero……………………………………………..50 Diseñar fortalezas enanas………………………...…………93
Entrenador de animales………………………………..50 La fortaleza de Bazzakrak……………………………...….110
Hacha de alquiler………………………………………51
Enano de Clan…………………………………………52 Capítulo 11: Diseñar campañas enanas…………...……114
Guardiana del hogar…………………………………...53 Crear una historia……………………………………...…..114
Matador………………………………………………..54 La importancia del mito……………………...……………115
Aristócrata……………………………………………..57 La importancia de los dioses………………………...…….115
Descastado…………………………………………….58 Las razas del mundo……………………………………….116
Jinete de Respuesta Rápida……………………………59 Guerras y conflictos………………………………...……..116
Ballestero………………………………………………60 Entornos de campaña……………………...………………118
Kits de sacerdote……………………………………………61 Crear nuevos kits…………………………………………..121
Sacerdote artesano…………………………………….61 Hojas de diseño………………………………..…….123-128
Paria…………………………………………………...62 Hoja de diseño de fortaleza enana…………………...….123
Patricio………………………………………………...63 Hoja de diseño de kit de personaje enano……………....124
Sacerdote litúrgico…………………………………….64 Hoja de guerrero enano completo………………………125
Kits de guerrero/sacerdote………………………………….64 Hoja de sacerdote enano completo……………...………126
Campeón………………………………………………64 Hoja de ladrón enano completo………………………....127
Guardián del templo…………………………………...65 Hoja trasera de enano completo……………………...…128
Índice de Contenidos 3
Balor, el enano de las colinas presenta a hasta que no quede ni uno solo que matar. Esto no
los enanos es una jactancia despreocupada, es un juramento.
Los Enanos son la raza más grande nunca creada A pesar de eso somos gente pacífica. No
por los dioses. Somos muy superiores a los buscamos la guerra, ni robamos a otros. Esas son
mariquitas elfos, apestosos goblins, sucios orcos, y las acciones de otras razas menos honorables.
deformes humanos. Los enanos están conformados Cuidamos de lo nuestro y aquellos que intentan
perfectamente, sólidos y fuertes, como las piedras robar lo que es nuestro morirán. No es una
que forman nuestras moradas. Nuestras pieles son amenaza, es el método del enano. Si no quieres
del color de la tierra, nuestro pelo y barbas son de sentir nuestra ira, déjanos solos.
los mejores colores y texturas imaginables. Los enanos como los conoces
Los enanos son algo más que una raza atractiva. El COMPENDIO DE MONSTRUOS®, Volumen
Imbuidos con actitudes invariables y determinación, Uno y su Apéndice, abordaron a los enanos de las
no vacilamos, incluso ante la mayor adversidad. colinas y de las montañas, y los duergar (enanos
Bien adaptados a nuestras vidas bajo tierra, grises); donde viven, su aspecto, habilidades de
podemos ver en la oscuridad y detectar los peligros combate, amigos, enemigos, y como ven el mundo.
subterráneos y las caídas. Nuestros artesanos han El Manual del Jugador de la 2ª Edición de
creado las mejores ciudades y edificios del mundo. ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS® y la
Nuestros puentes y habitaciones de altas bóvedas Guía del DUNGEON MASTER® presentaron
son maravillas que contemplar, con una fuerza y métodos para crear personajes enanos. El Libro de
permanencia que otras razas han sido incapaces de los Enanos expande los textos anteriores haciendo
duplicar. asequibles nuevas subrazas de enanos y
No tememos a la magia. Nos libramos de sus suministrando nuevas reglas para los jugadores y
efectos tan fácilmente como machacamos a los DMs. Toda la información nueva está dirigida
goblins que acechan en la oscuridad. Somos específicamente a personajes enanos.
insensibles a los venenos y sustancias nocivas que
matarían a aquellos de razas menores. Tal es Los enanos como los conocerás
nuestro vigor que hasta las armas malditas Los personajes jugadores han sido normalmente
fracasan al intentar poseernos, puesto que nuestra enanos de las colinas. Ahora será posible escoger
vitalidad inherente es invencible. entre seis subrazas de enanos. Además de los
Los enanos también son grandes guerreros, bien enanos de las colinas, de las montañas y los
disciplinados, y organizados en ejércitos que duergar, otros tres tipos de enanos son presentados
infunden miedo en los monstruos malignos de todas en este libro: de las profundidades, gully, y enanos
partes. Nuestras habilidades de combate contra los desdeñados. Aunque han aparecido anteriormente
asquerosos habitantes de la oscuridad están fuera en otros productos del juego AD&D, e hacen
de toda duda. Es un goblin, orco cara-de-cerdo, o asequibles aquí con el mismo detalle que se
hobgoblin descerebrado particularmente estúpido presentaron los enanos de las colinas en el Manual
aquel que no tiembla de miedo ante el sonido de las del Jugador. Cada una de las seis subrazas de
botas enanas. Nuestras hachas de batalla han enanos tiene sus propias ventajas especiales y
bebido profundamente de la sangre de tales limitaciones, que hacen los personajes únicos y
criaturas, nuestros martillos de guerra han divertidos de jugar.
aplastado miles de sus cráneos. Continuaremos
4 Introducción
Tu vida como un enano examina las organizaciones clases de personajes entre los que elegir. El Manual del
sociales de los enanos y los clanes de artesanos. Buen Sacerdote, con sus descripciones de las religiones
Describe una familia típica y detalla la educación de los enanas y las reglas opcionales para los sacerdotes, está
enanos. recomendado particularmente. También recomendamos
Los kits de personaje se presentaron anteriormente en el Manual del Buen Guerrero y el Manual del Buen
esta serie. Amplían las clases básicas de guerrero, ladrón Ladrón por sus nuevas opciones de combate,
y sacerdote. El Libro Completo de los Enanos presenta especialización en armas, habilidades de ladrón, y
24 nuevos kits creados especialmente para personajes cofradías de ladrones. Estos tres libros son
enanos, incluyendo siete kits para los personajes indispensables para los DMs y los jugadores con
multiclase. Los kits como señor de las bestias, hacha de personajes enanos.
alquiler, o guardiana del hogar expanden enormemente El Libro de los Enanos está específicamente orientado
los tipos de personajes que se pueden jugar. a los enanos que se aventuran en su propia sociedad y
En el Capítulo 7, los jugadores encontrarán proporciona extensa información de trasfondo sobre la
indicaciones útiles sobre como jugar personajes típicos y cultura enana, su sociedad, la creación de mitos, y el
no tan típicos. También encontrarás información extensa ambiente de campaña.
del trasfondo y la fortaleza de tu personaje, en el Como otros libros en esta serie, las reglas presentadas
Capítulo 11. Los baluartes enanos no son sólo fortalezas, en éste son opcionales. Aunque los otros libros de la
sino también hogares y lugares de trabajo. Algunas serie son útiles no son esenciales. Todo lo que necesitas
fortalezas pueden no estar fortificadas, pero los enanos para usar este libro es el Manual del Jugador y la Guía
siempre se referirán a su hogar como una fortaleza. Es del DUNGEON MASTER.
una cuestión de orgullo racial y una advertencia de que Si utilizas El Libro de los Enanos con el juego original
el hogar enano está bien defendido. de AD&D®, en lugar de con la 2ª Edición, ten en cuenta
Los DMs encontrarán la información expandida que las referencias son a los libros de la 2ª Edición. Los
inestimable en la adaptación de los personajes enanos en jugadores que utilicen libros más antiguos necesitarán
sus mundos de campaña. Tanto si los enanos son una ignorar algunos de estos. En la mayoría de los casos, el
raza dominante o sólo gente que vive aislada bajo tierra, material relevante puede ser encontrado en el índice o en
hay sugerencias e ideas de sobra para las fortalezas y la tabla de contenidos.
trasfondos de aventuras. Finalmente, muchas de las reglas presentadas en este
libro dependen del uso de las pericias en armas y no-
La serie de Libros del Jugador armas descritas en el Manual del Jugador. Si no has
El Libro de los Enanos complementa los otros libros estado utilizando estas pericias en tu campaña, te
de la serie. Estos manuales contienen información útil recomendamos que te familiarices con ellas y las
para los personajes enanos y existe un amplio rango de introduzcas en el juego.
Introducción 5
6 Capítulo Uno
Grabado por Marak, Martillo-Dorado, Entonces los enfrió en el Pilón de la Vida para que
ellos, al igual que el mundo, pudieran participar de sus
hijo de Jardak, Martillo de Orcos: aguas dadoras de vida. Uno por uno los levantó y les
sopló. Sus ojos se abrieron y vivieron.
“En la era antes del comienzo del tiempo no existían
El Hacedor había forjado a los dioses de los
los enanos, los elfos o los humanos y el mundo aún no
elementos de la tierra, pero su trabajo aún no había
había sido fabricado. Sólo existía la Fragua Eterna, en
terminado. Tomó a los Dioses de las Artes y les enseñó
el Hogar del Hacedor, en las Cavernas de la Llama
cómo hacer cosas que le placieran; enseñó al Dios del
Perpetua. En la Fragua Eterna el Hacedor situó piedra
Fuego a prender y avivar las llamas de la vida. Enseñó
y fuego. Cuando el fuego calentó la piedra se dilató, y
a los Dioses de los Elementos a usar sus poderes. Les
ríos de mineral fundido corrieron del interior de la roca,
reveló el lugar de los dioses en el mundo.
fluyendo por sus lados. Con tenazas y martillo el
Luego el Hacedor tomó hierro y roca y los calentó en
Hacedor forjó el mundo. Golpeó y montañas titánicas se
la Fragua Eterna. Forjó las más agradables de las
alzaron de su superficie; otra vez, y se formaron las
formas. Las tomó y las enfrió en el Pilón de la Vida, y
colinas, dejando profundos valles y grandes
así fueron creados los primeros enanos.
depresiones.
Cada uno de los dioses entonces escogió a un enano y
Cuando estuvo complacido con su silueta y forma,
le reveló los secretos impartidos por el Hacedor. Pero a
enfrió el mundo en el Pilón de la Vida. Cuando el agua
Frar, el Padre de los Enanos, el primer Rey, le habló el
chocó contra la superficie, nubes de vapor se elevaron
propio Hacedor. Le habló a Frar del pináculo de mithril
para formar el cielo. Las aguas del Pilón se asentaron
y le otorgó el don de la sabiduría para dirigir a su
en valles y fluyeron en las depresiones para convertirse
gente. Y así los Primeros Enanos llegaron al mundo con
en mares.
total conocimiento de sus artes y trabajos.
El Hacedor sostuvo en alto su trabajo y vio que estaba
Una vez los Primeros Enanos habían aprendido estas
bien. Puso el mundo en lo alto de un gran pináculo del
cosas, el Hacedor los situó en una tierra que él había
mithril de más alta calidad, y allí sigue hasta hoy.
escogido para ellos en la tierra, dentro de las minas y
El Hacedor rió y decidió probar su mundo. Crearía
cavernas que había creado para su entretenimiento y
una raza de mineros y forjadores y ellos se esforzarían
diversión. En estas cavernas sagradas los Primeros
en encontrar el pináculo de mithril sobre el que el
Enanos se multiplicaron y prosperaron, pero estaban
mundo descansa, en lo profundo de sus entrañas.
descontentos y partieron en busca de mayores riquezas.
Y así el Hacedor retornó a la Fragua Eterna en las
Estos fueron Glordin Yunque Forjador, hijo de Bardin
Cavernas de la Llama Perpetua. Tomando agua del
Martillo Golpeador…”
Pilón de la Vida y roca de la tierra los unió. Cuando
estuvo satisfecho, añadió hierro fundido para reforzarlo.
El texto original continúa con un catálogo de
Reunió esta aleación y le dio forma en el Yunque del
genealogías. Cuando retomamos la narración, han
Espíritu. Para que lo ayudaran, el Hacedor creó a los
pasado un millar de años, y la raza enana se ha
dioses. Los martilló en sus formas. Como él, los dioses
expandido por los valles y montañas de la tierra.
eran anchos, bajos y robustos, con largas y finas barbas
de oxidado hierro rojo o rielante mithril.
8 Capítulo Uno
Después de que el Creador hubiera forjado el mundo y sólo para ser arrasado, pero finalmente salvado, como
fabricado a los enanos, estaba cansado y se durmió. Narvil predijo:
Algunos Dioses Menores, celosos de la habilidad del
Creador, lo ataron mientras dormía. Calentaron la El Creador intentó romper sus ataduras, pero eran
Gran Fragua para fabricar razas a su semejanza, muy fuertes. Discutió con los dioses menores, pero ellos
hombres, y elfos. Y las colocaron en el mundo. no escucharon. “No podéis controlar el mundo si no
Pero comenzaron a discutir sobre que parte del podéis trabajar en la fragua”, advirtió.
mundo debería darse a sus gentes. El griterío de la A veces, cuando la fragua se calentaba demasiado o
pelea despertó al Creador que vio lo que habían hecho y se enfría en demasía, daba consejo a los Dioses
se enfadó. Pero se rieron de él y lo ataron rápido y Menores, “añadid más aire”, “usad menos
juraron que nunca lo dejarían ir. combustible”. Se reían de él por su debilidad al decirle
Alimentaron el fuego de la Fragua Eterna y los secretos de la fragua. De nuevo advirtió: “Un día, la
continuaron trabajando. Sin embargo, no sabían como fragua arderá más allá de vuestro control y el mundo
controlar la Gran Fragua y se calentó demasiado. será abrasado por el calor de sus llamas. Entonces
Grandes gotas de piedra fundida volaron por el aire y tendréis que liberarme o todos moriremos, incluso
cayeron a la tierra. Mientras caían, el Creador les sopló nosotros. Entonces traeré justicia al mundo del que
para enfriarlas, para que su gente no fuera dañada. La habéis abusado. Y mi gente estará a salvo de vuestras
fuerza de su aliento dio vida a los fragmentos fundidos y guerras.”
estos se convirtieron en dragones.
Y así, de todas las criaturas de la tierra, sólo los Existen otros mitos. Los sacerdotes enanos Gully
enanos y los dragones fueron hechos por el Creador. creen que el mundo fue tragado por un monstruo
Los enanos por la habilidad de sus manos, y los gigante, digerido, y más tarde reformado.
dragones por el poder de su aliento. Muchos predicen la destrucción de todo lo que hay en
el mundo. Algunos hablan de un mundo arrasado por
La idea de una fragua para crear el mundo y sus dragones que quemaron toda vida con sus alientos de
habitantes es un mito enano típico. Marak y Narvil fuego. Sólo las razas que habitan en las profundidades
comparten el mito, aunque le dan nombres distintos. del mundo sobrevivieron. Enanos, orcos y goblins,
Marak habla de un Hacedor y Narvil de un Creador. Los protegidos en sus hogares subterráneos, escaparon a la
enanos en distintas partes del mundo tendrán puntos de ira de los dragones.
vista opuestos sobre el mito de la creación, en reinos Las distintas creencias míticas pueden causar roces
lejanos incluso contradictorios. entre los enanos y otras razas, incluso entre los mismos
Algunos pueden creer que el mundo fue un accidente, enanos. La mayoría de enanos de las montañas evitan a
un trozo de roca que se desprendió de otra mayor a causa los humanos y creen en la búsqueda del mithril, el metal
del golpe de un martillo u otra fuerza, y se separó de de las armas inconquistables. Irvak, un profesor enano
ella, y se desarrolló por su cuenta. de las montañas, cuenta a sus niños porqué.
La historia de la creación normalmente es parte de un
ciclo de creación mayor, en el cual el mundo es creado
10 Capítulo Uno
Después de sus disputas, los Dioses Menores estaban Los Dioses Enanos
cansados y se durmieron. El Creador, atado,
permaneció vigilante. A lo largo de la noche vio En un mito de la creación los dioses fueron fabricados
enfriarse a la Gran Fragua lentamente. Cuando las por el Hacedor en formas que encontraba agradables. En
llamas estaban casi extinguidas, y todo estaba oscuro, otras historias de la creación todos los dioses descienden
sopló a las ascuas para encender el fuego. Ascuas rojas de un ancestro común, y se han multiplicado desde
y llamas nuevas subieron por la chimenea de la fragua y entonces. Cada dios, como su nacimiento, escoge su
crearon el Primer Amanecer. propia forma para ser superior, y luego crea una raza a
su imagen. Los dioses emparentados con sus creaciones
Los cielos son interpretados de forma distinta por Or- para hacer otros dioses, que luego tomarían su lugar en
Kazil, el maestro de las gemas y místico que capturó la el panteón.
luz del sol y la colocó en las gemas de Arbir. En la Abundan las historias de héroes raciales elevados a
piedra de su salón hay una inscripción. El difícil texto es divinidades por grandes hazañas o por llevar vidas
una obra maestra de la poesía enana. ejemplares. La adoración de los ancestros medra entre
los descendientes de estos héroes.
Temor es el sol. La luz. Llevada por el vigilante en la
ronda diaria. La Otra Vida Enana
Grande es la luz de su antorcha. Oculta su presencia. Como los humanos y otras razas, los enanos tienen su
Temor es la luna. Su luz fantasmal. Superficie gris propio punto de vista sobre la vida después de la muerte.
llena de cicatrices, una joya estropeada. La mayoría de enanos guerreros y sacerdotes esperan
viajar a algún gran salón de héroes para esperar el día en
Tráeme una joya del cielo nocturno. Una que
el que sean llamados para luchar contra sus enemigos
parpadee en la luz del vigilante cuando camina por
una vez más. Los enanos orientados a las artes desean la
detrás del mundo.
otra vida de trabajo duro y otros placeres. Las religiones
Ponla sobre mi tumba. más pesimistas incluso dicen que no existe vida después
de la muerte. Sin embargo, dicen que un enano puede
conseguir la inmortalidad dejando historias de sus
hazañas, o creando artefactos superiores.
12 Capítulo Dos
pero son más delgados que otros enanos. Su piel varía del
marrón pálido al bronceado claro, y a menudo tiene un
matiz rojizo. Sus ojos son grandes, pero sin el brillo de
sus primos de la superficie; tienen un color azul acuoso.
El color de pelo varía entre el rojo fuego y el amarillo
pajizo. Las mujeres llevan sus barbas largas, al contrario
que otras mujeres enanas (que típicamente están
pulcramente afeitadas).
Los enanos profundos tienen poco o ningún contacto
con la superficie. Están demasiado lejos para que viajen al
mundo de arriba. Pueden estar en términos amistosos con
los enanos de las colinas y los enanos de las montañas, o
pueden albergar resentimiento contra ellos. Pueden
evitarlos porque los consideren mancillados por la
influencia de otras razas.
Enanos Profundos
Los enanos profundos viven lejos bajo la superficie de
la tierra. Siempre han vivido allí, o puede que hallan ido a
las profundidades de la tierra para escapar de un temido
cataclismo, monstruos merodeadores, o quizás fueron
empujados hacia abajo por los enanos de las montañas o
de las colinas.
Los enanos profundos miden entre 1’2 y 1’3 metros y
pesan alrededor de 55 kilos. Tienen los huesos largos,
Enanos Desdeñados
Al contrario que otros enanos, los enanos desdeñados
viven en la superficie. Una vez enanos de las colinas o de
las montañas, fueron apartados de sus congéneres y de su
forma de vida. Donde los enanos profundos fueron hacia
abajo, los enanos desdeñados fueron empujados a la
superficie.
Pueden haber sido arrojados allí por volcanes o
terremotos que destrozaron sus hogares subterráneos, o
quizás por orcos o dragones. No habiendo hallado ningún
refugio seguro bajo tierra, fueron forzados a la superficie.
Algunos incluso pueden haber elegido abandonar sus
hogares y dejar la vida subterránea.
A lo largo de los siglos los enanos desdeñados se han
adaptado lo mejor que han podido, pero abandonar su
hábitat natural se ha cobrado su precio. Han perdido
mucho de su orgullo racial, y tienden a ser gente
miserable y sucia. Han desarrollado una fobia irracional a
los lugares oscuros, a pesar de estar incómodos a cielo
abierto, bajo la lluvia y en la mayoría de las situaciones
de la superficie. Los enanos desdeñados normalmente son de
Los enanos desdeñados pueden ser hallados viviendo alineamiento legal neutral. Su sociedad retiene su
entre otras razas. Pueden formar la mayor parte de los tradicional organización legal, pero está más dedicada a
habitantes de un ghetto, o se pueden encontrar pequeños mantener sus leyes que a asegurarse de que todos los
grupos viviendo o aventurándose con otras razas. ciudadanos comparten sus beneficios.
Aunque se han ido de sus hogares tradicionales, los
enanos desdeñados continúan con la artesanía, en especial Duergar (Enanos Grises)
con la minería y la herrería. Suelen trabajar para humanos Los Duergar, o enanos grises, viven en las
o elfos. profundidades del subsuelo, a veces más abajo que los
Con una altura de 1’3 a 1’5 metros, un enano desdeñado enanos profundos. Rara vez se aventuran a la superficie,
típico es ligeramente más alto que un enano de las hallándolo doloroso, excepto en días densamente
montañas, pero de constitución más delgada, pesando nublados o de noche. La luz no les causa daño, pero
unos 70 kilos. Su piel es normalmente más clara que la de afecta su habilidad de ver con claridad.
un enano de las colinas, más rosa que marrón. Su pelo es
14 Capítulo Dos
Un duergar típico mide 120 centímetros y pesa 55 descubrimiento de una riqueza subterránea oculta que
kilogramos. Demacrados, poseen pieles pálidas y barbas pueden adquirir secretamente.
blancas o de un color gris deslucido. Los hombres y las Los duergar pueden haber vivido alguna vez con otros
mujeres pueden estar calvos, y los que no lo están suelen enanos antes de que fueran empujados a las
afeitarse la cabeza. profundidades por su adoración a los dioses malignos.
La mayoría de los duergar son legales malvados con Pueden haber sido creados por los dioses malvados para
tendencias neutrales. Otros enanos encuentran sus equilibrar las razas de enanos legales buenos. Si ese es el
sistemas repulsivos. Los duergar luchan contra otras razas caso, tendrán la misión divina de erradicar o esclavizar a
de enanos, y a veces unen fuerzas con orcos y otras razas todos los enanos de alineamiento bueno.
malvadas para arrasar una fortaleza enana. Incluso aunque su sociedad es malvada, aún retienen
muchas de las estructuras sociales de los enanos de las
colinas y de las montañas. Están organizados en clanes,
pero sus artes son inferiores a las de otros enanos.
Enanos Gully
Los enanos gully son los más degenerados de todas las
razas de enanos. Carentes de orgullo racial, hacen
virtudes de la cobardía, la inmundicia, la estupidez, y los
trucos sucios. Viven en fortalezas abandonadas, ciudades
humanas, o en viejas minas y cuevas, en cloacas,
vertederos de basura, o los bajos fondos de ciudades y
pueblos más grandes. Los elfos no tolerarán su
depravación.
Un enano gully medio mide 1’2 metros y pesa sólo 45
kilos. Es más esbelto que los enanos de las colinas o de
las montañas y tiene dedos delgados. Tener una gran
panza es un símbolo de status para un enano gully, puesto
que demuestra sus habilidades como carroñero.
El color de la piel varía del marrón oliva al amarillo
claro, recordando al pergamino viejo. Con frecuencia es
difícil determinar el color de la piel de un gully, sin
embargo, dadas las gruesas capas de suciedad, tejido
A menudo compiten con los enanos profundos por el
cicatrizado, forúnculos y costras que cubren su piel.
espacio vital y los minerales. Normalmente los duergar
Sus barbas y cabello oscilan entre un rubio sucio a un
son vencidos en tales lides. Consecuentemente,
indeterminado color deslucido. Las mujeres gully tienen
numerosas fortalezas duergar son extremadamente
mejillas peludas, pero no barbas. Los ojos de ambos sexos
pobres, habiendo sido arrojadas a zonas rechazadas por
carecen de brillo y de vida, variando en color de un azul
otros. En algunos casos, sin embargo, esto puede haber
acuoso pasando por el verde hasta el avellana.
sido en su beneficio y haberlos conducido al
16 Capítulo Dos
Este capítulo examina el estilo de vida de los enanos, la ser el fundador de una fortaleza, pero podría ir sólo hasta
organización de los clanes, y la familia, la unidad más la generación anterior.
pequeña de la organización social enana. Cada clan se especializa en un arte o habilidad
Los clanes son la base de la sociedad enana. Unos particular: herrería, minería, forja de armas por ejemplo.
pocos enanos siguen profesiones que los sitúan aparte, Normalmente distintos clanes viven cerca de forma que
pero están influenciados por la corriente principal de la pueden comerciar con sus habilidades entre ellos. Las
sociedad enana, sus valores y estructuras, aunque ya no relaciones entre los clanes son complicadas e
los sigan más. interdependientes. El clan de los herreros necesita comer,
así que comercian con los panaderos y carniceros.
Clanes Enanos La mayoría de los clanes se ocupan de la fabricación de
Gareth, un mercader humano, sobre los clanes enanos: bienes y servicios. Aman crear cosas a partir de la materia
prima, y se deleitan trabajando la piedra y el metal.
Los enanos están muy unidos, de acuerdo. No hay Existen clanes que se especializan en actividades militares
error, familias enteras llevando el mismo negocio. Casi y políticas. Los clanes militares incluyen especialistas
no se sabe de uno que haya escogido otro oficio que no como las Guardianas del Hogar, Entrenador de Animales
sea el de su clan. Les gusta mantener las cosas en familia. y Ballesteros. Un clan político es normalmente
La mayoría de ellos no diferencian entre su clan y su responsable del gobierno de la fortaleza y comprende la
gremio. familia del rey o dirigente, además de otros enanos de
A los enanos les gusta tener las cosas estrictamente casta. Estos enanos han seguido largos aprendizajes en el
reguladas. Cada producto tiene un precio fijado y un negocio escogido y son expertos. Al igual que otros
tiempo de fabricación asignado. enanos, están convencidos de que siempre llevan razón.
Intentar regatear con ellos es como intentar derribar Tienden a ser discutidores con los extraños, incluso con
uno de sus fortalezas con tu cabeza. No hay toma y daca. las familias dirigentes de otras fortalezas.
No importa con cuantos intentes tratar, el precio es En las fortalezas de primer orden, cada clan practica su
siempre el mismo. Tómalo o déjalo. Es la peor clase de propio arte. En las más pequeñas, un clan puede practicar
comercio restrictivo. Peor que el que tuvimos por aquí varias artes. Por preferencia, los enanos practican sólo un
antes de que el gobierno lo parase. arte y esa habilidad puede ser pulida a un nivel superior
Aún, diré una cosa a su favor, sabes que estás de lo que podría ser posible si dos, tres o cuatro artes se
consiguiendo mercancías de calidad cada vez. Nunca practicaran a la vez.
intentan venderte nada chapucero o de calidad inferior. Los sacerdotes enanos se escogen de todos los clanes de
Es una cuestión de orgullo para ellos. una fortaleza y pueden ser los únicos enanos que no están
Los clanes enanos son grupos familiares que están fuertemente atados a sus clanes. Muchos sacerdocios,
relacionados unos con otros. Todos los miembros de un como los relacionados con las artes y artesanías, son parte
clan trazan su linaje hasta un ancestro común. Este podría de sus clanes y cercanos a todos los demás. Los
sacerdotes que sirven al dios de la herrería, por ejemplo,
son los líderes espirituales de ese clan.
18 Capítulo Tres
Tu Vida Como un Enano 19
Lealtades estabilidad y permanencia. La tierra y la roca puede ser
excavadas y esculpidas, arqueadas y entibadas, y aún así
Para un extraño, los clanes enanos parecen muy permanecen sólidas y fiable.
complicados, y las relaciones entre ellos enrevesadas, El mar, sin embargo, es siempre cambiante, sin
porque lo son. Los enanos no organizarían su vida de otro estabilidad, y propenso a grandes tormentas. Representa
modo. Saben donde recaen sus lealtades: primero a la la fuerza del caos que prevalece en el mundo de la
familia, luego al clan, el gremio, la fortaleza, y entonces a superficie, y la antítesis de las cavernas seguras y
cualesquiera otras fortalezas aliadas del clan. Los enanos matriciales que son el hogar de los enanos.
son una raza orgullosa y mantienen sus lealtades. Están Los temas de solidez y fiabilidad se repiten
deseando defenderse unos a otros, a menudo hasta la continuamente en la visión del mundo enanil. El mundo
muerte. Un insulto a un enano se considera como un es sólido y constante, así que la vida debería conducirse
insulto a todos los enanos. de la misma forma. Esto está ligado de cerca con su
predominancia del alineamiento legal bueno.
Visión del Mundo Los enanos valoran la ley y el orden, y los ven como
La mayoría de los enanos escogen vivir bajo tierra. No parte del orden natural del mundo. La sociedad debería
es normal para ellos vivir en asentamientos de la ser tan sólida y fiable como la piedra de la tierra. Los
superficie a no ser que se vean forzados por las enanos viven un promedio de 350 años, durante los cuales
circunstancias. los árboles crecen y mueren, los mangos de las hachas se
Vivir bajo tierra durante miles de años ha afectado la fabrican y se reemplazan muchas veces, y las estructuras
visión del mundo que tienen los enanos de forma radical. de madera se pudren y desintegran. Comparados con la
Se creen la raza dominante del mundo, son la fuerza fuerza y la durabilidad del metal y la roca, otras cosas
principal de la civilización y cultura. Esta actitud se aplica parecen muy poco duraderas. Construir para que perdure
incluso en campañas donde otras razas son claramente significa construir bien.
predominantes. A los enanos que viven bajo tierra no les
preocupa quién controla la tierra de la superficie mientras Artes Enanas
que se los deje en paz. Igual daría que las razas de la Los enanos son expertos artesanos no a causa de
superficie estuvieran en otro plano de existencia. Los habilidades divinas, sino porque siguen un largo, y exacto
enanos encuentran pocas razones para comunicarse con aprendizaje. Los enanos tradicionalmente siguen un
otras razas a menos que exista una causa de fuerza mayor. aprendizaje de 25 años, que empieza a la edad de 25. Para
Este punto de vista enanocéntrico está profundamente los enanos esto es parte de la vida. “Un trabajo digno de
enraizado en todos los enanos, sin importar donde vivan, hacer, es digno de hacerlo bien”. Esta actitud está
incluso entre otras razas. Los enanos de tales lugares profundamente enraizada y explica porque los enanos
pueden admitir a regañadientes que los humanos o elfos aman crear bellos objetos y le prodigan tanto tiempo.
han alcanzado algún nivel de civilización y poder político, Buscan crear aquello que dure hasta el fin de los tiempos,
pero que estos son inferiores a sus propios logros. y tienen dificultad para comprender porqué otras razas
consideran el trabajo una lata más que un acto de
Amor a la Estabilidad expresión artística para saborear y disfrutar. Los artesanos
La vida bajo tierra ha tenido un efecto duradero en la enanos, debido a sus habilidades, fabrican armas,
personalidad de los enanos. Han desarrollado un amor armaduras, y otros objetos más rápidamente que otras
instintivo hacia la tierra y la roca que representa razas, a pesar de la calidad superior.
20 Capítulo Tres
Los Enanos y el Humor objetos, no por cualquier valor comercial. Aprecian la
manufactura de calidad, pero saben que los artesanos sólo
Otras razas ven a los enanos como gentes sin humor, si incrementan lo que la tierra ha proporcionado.
no absolutamente malhumorados. Es una valoración justa. El oro es el más importante para ellos, no por su valor,
No cuentan chistes a menudo chistes, y no captan las sino por su belleza natural y su maleabilidad. En manos
bromas pesadas. La sociedad está basada en la ley, el de un maestro artesano, el oro puede calentarse y vertido
orden y el respeto por los compañeros de uno. Un enano en moldes, golpeado con un martillo, estirado en
no abusa de ese respeto ridiculizando la dignidad de otro. alambres, o cuidadosamente hecho filigranas con un
Los enanos aman el trabajo y hayan placer en él. Este cincel. Los objetos de oro bien hechos son atesorados por
placer es tan espiritualmente estimulante, que cualquier su artesanía y belleza. Los objetos pobremente fabricados
intento de bromear parece obvio. Aquellos que no están son fundidos para ser reciclados como monedas u otros
contentos con su trabajo o su posición en la vida pueden objetos.
necesitar ese tipo de diversión, pero el humor es visto Los enanos están al tanto de la escasez del oro, y de su
como un insulto. valor. Ningún enano ha vendido nunca oro a menos de su
Eso no es como decir que los enanos carezcan de valor normal, un hecho que ha conducido a otras razas a
humor, tienen un humor muy negro respecto a sus verlos como avariciosos y tacaños.
enemigos raciales, pero su sentido del humor es diferente La pasión de los enanos por el oro es bien conocida, así
del de los humanos, por ejemplo. No encuentran como su amor a las gemas. Adoran poseer estos tesoros
graciosos los chistes sobre el fracaso o el sufrimiento de la tierra, puliéndolos y tallándolo en formas brillantes
personal. Encuentran entretenidos aquellos basados en que capturan la luz perfectamente. Cada piedra es vista
historias inteligentes. El problema es que los chistes como un deslumbrante ejemplo de la belleza de la tierra.
enanos tienden a seguir un patrón narrativo estándar. A Para aquellos que han abandonado sus hogares
causa de su gran extensión, genealogías sin fin y subterráneos, son recordatorios de que la verdadera
catálogos de asuntos enanos, es difícil para otras razas belleza proviene de las entrañas de la tierra.
mantener algún interés en ellos. Los comediantes enanos, Los enanos conocen bien el valor de las gemas. Donde
que cuentan chistes a otras razas, se enfadan a menudo otros valoran las piedras por su peso y escasez, los enanos
cuando la atención de la audiencia se distrae después de las valoran por su belleza.
15 minutos más o menos, o cuando la audiencia no tiene Sin embargo, no quieren poseer ni coleccionar perlas.
idea de la importancia del linaje en el “golpe de gracia” Como productos del mar y del marisco, no tienen
del chiste. Las razas que han sido sometidas al humor consideración de gemas. Los enanos las encuentran poco
enano no se dan cuenta de que no recae en el lanzamiento atractivas. Las perlas carecen del lustre de las piedras
de unas líneas, si no en la lenta presentación de un naturales. Aún así, tonto es el enano que no se da cuenta
capítulo entero, cuando no de un libro completo. de que sobre gustos no hay nada escrito. Aunque las
perlas no merecen la pena, los enanos son conscientes de
Riqueza su valor de mercado.
El concepto enano de la riqueza es distinto, también.
Los enanos se ven atraídos por la belleza intrínseca de los
22 Capítulo Tres
Emociones hijos quieren cambiarlo, reemplazarlo, o peor aún, perder
todo su interés en ello.
Como gente introvertida, los enanos a menudo tienen Los elfos deberían conocerlo mejor, pero carecen de las
dificultad expresando sus emociones. Su sociedad está más simples virtudes de la paciencia, diligencia y
estructurada para no realizar innecesarias muestras de coherencia. Son conocidos por malgastar sus vidas
enfado, envidia, celos u odio. Son capaces de abrigar divirtiéndose en lugar de crear objetos duraderos.
rencor y odio, pero estos se dirigen normalmente fuera de Las diferencias entre los elfos y los enanos han
la fortaleza. conducido a grandes desavenencias. Esto normalmente
Los enanos rara vez se insultan o se angustian entre ocurría porque los enanos consideraban que los acuerdos
ellos, pero otras razas les causan gran angustia. No eran vinculantes hasta el fin de los tiempos, mientras que
tratándolos con el respeto que piden, preguntando los elfos pensaban que duraban tanto tiempo como fueran
casualmente sobre la riqueza, o haciéndolos objetivo de útiles. Fortalezas enteras pueden haber estado amenazadas
los chistes, son formas garantizadas de enfadar a un o sido destruidas porque los elfos no cumplieron una
enano. Pero este enfado sólo se mostrará, normalmente, promesa. Quizás algún desaire menor que los elfos han
como un fruncimiento del ceño o una contracción de las olvidado, ha sido albergado y alimentado y pasado de
cejas. Otras razas han llegado a la conclusión, por lo generación en generación.
tanto, que los enanos carecen de sentido del humor, no Como compañeros habitantes de las profundidades, los
dándose cuenta que los enanos no muestran su enfado. enanos ven a los gnomos más favorablemente, aunque el
Dejan que se acumule y se incremente hasta que explotan, gusto de los gnomos por el humor negro y las bromas
transformándose en sus propios estereotipos: gruñones, pesadas han causado roces.
taciturnos, cabezotas, e inflexibles. Los enanos con
frecuencia se desesperan ante las malas maneras de otras Guerra Hasta la Muerte
razas.
Los enanos no transigen cuando tratan con razas
Actitudes Hacia Otras Razas malignas, particularmente cuando compiten con ellos por
el espacio vital o cuando se ve amenazado su bienestar.
Los enanos son básicamente buena gente. No buscan Los enanos detestan a los drow, orcos, goblins,
dañar a nadie, solamente coexistir con ellos, o incluso hobgoblins, y gigantes malvados, erradicándolos cuando
mejor, para que sean dejados en paz. Dada su naturaleza los encuentran. Algunas fortalezas no dudan en esclavizar
buena, se sabe que los enanos han soportado insultos a la a tales criaturas y las fuerzan a trabajar en los campos de
cara y comportamientos inexplicables. Se han unido a labranza.
hombres y elfos en tiempos de crisis, y han entrado en Su odio a las razas malvadas es tan antiguo como los
acuerdos comerciales con beneficio mutuo. mismos enanos. Originalmente, se sostuvieron las guerras
Tienen poca paciencia con los modos de los humanos, para decidir quién tenía el derecho de vivir bajo tierra,
que simplemente hacen las cosas mal. Los humanos pero el conflicto se expandió a la superficie. En la
también pierden el tiempo en búsquedas insignificantes o mayoría de los mundos de juego debería haber lugares de
tienen tantas ganas de lograr sus objetivos, que están donde los enanos han sido expulsados de sus antiguas
encantados, casi ávidos, de ser poderosos y maleducados. fortalezas por orcos, goblins u otras criaturas de la
No tienen ni idea del ritmo apropiado del mundo, lo que oscuridad. Ahora albergan un ardiente y eterno odio hacia
es más sorprendente dado que permiten que sus vidas ellos.
sean dominadas por los cambios del día y la noche, y las
estaciones. Tan pronto como han conseguido algo, sus
24 Capítulo Tres
Un hogar tiene una única línea de descendencia. de las familias tienen sólo uno o dos hijos de los que
Primos, tíos y tías no son parte del hogar, pero como cuidar. Esto se ve como una virtud, ya que permite
miembros del clan están unidos a la familia. dedicar su tiempo y cuidar de un niño y darle una
En algunos aspectos el hogar es una organización social educación mejor de la que podría si fueran varios.
conveniente más que una entidad importante con derecho Hasta la edad de 10, los enanos jóvenes se cuidan
propio. Su propósito principal es crear un entorno social y dentro del hogar. Durante estos años formativos aprenden
legal en el que los niños nazcan y proporcionar un a hablar y se les enseñan las tradiciones y la historia de su
ambiente estable en el que los niños puedan ser clan y su fortaleza. Los niños se relacionan con otros
alimentados y educados en los fundamentos de las diariamente, a menudo en una guardería especial del clan,
creencias y el comportamiento de los enanos. En la base mientras que sus padres y abuelos están trabajando. En la
del hogar está la institución del matrimonio. guardería a los niños se les enseña los fundamentos del
arte de su clan. Los niños de un clan de armeros jugarán
Matrimonio con trajes de armadura en miniatura, aquellos de un clan
Los enanos no son románticos. La vasta mayoría de los de panaderos lo harán con balanzas y masa del pan. Se les
matrimonios son arreglados por los ancianos del clan. Su deja seguir sus instintos naturales y se les suministran
objetivo principal es asegurar la continuación del clan herramientas de juguetes y se les permite excavar túneles
garantizando que los hijos crezcan adecuadamente. y “hoyos-escondite” en la guardería.
Escogen hombres aceptables de los candidatos elegibles y A la edad de 10 años, comienza la educación más
se aseguran que la familia tiene una lugar caliente y formal. Durante ocho horas cada día los niños aprenden
seguro para vivir. runas y la historia local. El entrenamiento en la artesanía
La sociedad enana se compone en un tercio de mujeres. comienza con técnicas básicas y habilidades que
Los enanos son monógamos, y los matrimonios son para constantemente les meten en la cabeza. La educación
toda la vida. Eso, junto con el hecho de que los varones continúa hasta los 25 años.
superan en número a las mujeres en dos a uno, significa
que muchos enanos no se casan. Una mujer que pierde a Aprendizaje
su esposo volverá, después de un año de luto, a casarse. En su 25 cumpleaños, se realizan grandes celebraciones
Los abuelos juegan un papel tan importante como los para celebrar la llegada de la edad. Todo el clan se reúne
padres en la cría de los hijos; los ancianos encuentran para presenciar el evento y unirse a la diversión. El
compañeros para las abuelas viudas. clímax de la celebración llega cuando los padres entregan
El divorcio no existe en la sociedad enana. Las parejas su hijo al maestro del gremio del clan y comienza el
que se han distanciado seguirán compartiendo el hogar y aprendizaje. Los varones y las hembras siguen el mismo
las responsabilidades de criar a los hijos. Sólo la muerte aprendizaje, sin ninguna diferenciación basada en el sexo.
puede acabar un matrimonio. Una vez el aprendizaje comienza, el joven deja el hogar
de su familia y se va a vivir a los dormitorios de los
El Ciclo Vital de los Enanos aprendices; si son aprendices de artesanos individuales, al
Los enanos se reproducen muy lentamente comparados hogar del artesano. Pueden volver a casa un día a la
con los humanos o los orcos. El nacimiento de gemelos es semana, estando en otro caso ocupados en aprender su
raro y el de trillizos o cuatrillizos no ocurre. La mayoría negocio.
26 Capítulo Tres
La cocina enana también hace uso de verduras por el de animadores, cantar es una actividad de grupo. En
sabor y la variedad. No comen comidas picantes o ocasiones ceremoniosas se cantan canciones escritas para
fuertemente especiadas, y consecuentemente la cocina mostrar su gama de voces interpretadas por coros
enana sabe sosa a los humanos y elfos, pero la comida es agrupados. En ocasiones menos formales, cualquier enano
saludable, consistiendo en espesos estofados servidos puede cantar dentro del salón o alrededor del hogar.
sobre anchas rebanadas de pan. Aunque no son Sus canciones hablan de la belleza de la tierra,
devoradores tan voraces como los halflings, pocos conmemoran famosas hazañas de valor, o cantan la
humanos o elfos pueden comer tanto como un enano en construcción de un magnífico puente u otro edificio.
una comida. Algunas son lamentos que cuentan la muerte de un amado
o gran héroe, o la pérdida de una fortaleza a manos de los
Vestimenta monstruos.
La vestimenta enana tiende a ser pesada, de color Las canciones tienden a ser largas y estar bien escritas.
oscuro, y prácticas. Hechas de gruesa lana o tiras de La mayoría de las razas podrían perder la paciencia con
hongos hiladas, está diseñada para mantener a los enanos una historia contada, pero incluso los elfos se han sentado
abrigado en los lugares fríos de sus fortalezas. Para el ojo cautivados durante horas por las historias cantadas de los
no entrenado, los colores son grises pardos y marrones. enanos.
Los idiomas enanos tienen unas 500 palabras para piedra, Los enanos también disfrutan tocando instrumentos;
y casi tantas para describir los distintos tonos de la piedra. flautas, cuernos, gaitas, tambores e instrumentos de
Tonalidades particulares de gris y marrón revelan mucho percusión especialmente. Rara vez tocan instrumentos de
sobre el clan y el status de los enanos, si uno es capaz cuerda porque sus cortos dedos no son apropiados para
verlo. puntear las cuerdas y elegir acordes. Su música es marcial
Las botas, los cinturones, y sombreros normalmente o lúgubre. En raras ocasiones los músicos acompañarán a
están hechos por el gremio de los trabajadores de cuero los cantantes: la música apaga la verdadera resonancia de
con cuero curtido de la piel del ganado vacuno o los la voz. Sin embargo, se han escrito canciones especiales,
lagartos gigantes. y se interpretan, para voz e instrumento.
Música y Canto
A los enanos les encanta cantar. Muchos tienen ricas
voces de barítonos que resuenan espléndidamente en sus
salones abovedados. Numerosos grandes salones están
construidos especialmente aprovechando propiedades
acústicas naturales. Excepto por actuaciones en solitario
28 Capítulo Cuatro
Las subrazas tienen ventajas y desventajas. Un Infravisión establece el rango de la infravisión de la
personaje de una subraza que tiene un gran número de subraza en metros.
ventajas necesitará más puntos experiencia de lo normal Las Ventajas especiales de las que disfruta la subraza
para avanzar de nivel. están listadas aquí. Las ventajas comunes a todas las
subrazas no están listadas, pero serán cubiertas luego.
Diferencias Entre Subrazas Las Desventajas especiales, como penalización al
Cada subraza tiene los siguientes elementos: combate con luz brillante, se describen aquí.
Los Ajustes de Habilidad se realizan en las Enemigos raciales permite a veces modificadores de
habilidades del personaje cuando la subraza es combate especiales que tienen efecto cuando se lucha
seleccionada por primera vez. Añádelos o réstalos de las contra enemigos específicos.
habilidades que tiraste y anótalos en tu hoja de personaje. Los Costes adicionales de experiencia se aplican a
Puntuaciones de Habilidad lista las puntuaciones ciertas subrazas porque se benefician de un número de
máximas y mínimas que un personaje de esa subraza ventajas, que los hacen más poderosos que otras. Para
puede tener cuando es creado. Un personaje cuyas equilibrar esto, se les exige que ganen puntos de
características exceden el máximo se ve reducido en experiencia adicionales antes de que puedan ganar un
consonancia. Si no alcanza los requisitos mínimos, debe nuevo nivel. Este coste en puntos de experiencia adicional
escoger otra subraza. se expresa en términos del porcentaje que debe ser
Las puntuaciones de habilidad de un personaje pueden conseguido. Un coste de experiencia de +10% indica que
cambiar durante el juego, en cuyo caso pueden exceder o un miembro de esta subraza debe ganar un 10% adicional
caer por debajo de las dadas aquí. Inicialmente, las para subir de nivel.
puntuaciones de habilidad deben adaptarse a las de la Por ejemplo, los enanos de las profundidades necesitan
subraza. adicionalmente el 10% de puntos de experiencia. Al
Los Lenguajes son los idiomas normalmente conocidos primer nivel un guerrero enano de las profundidades
por los miembros de la subraza. Dependiendo del necesita 2200 puntos de experiencia para llegar al 2º nivel
trasfondo de campaña, todos los enanos pueden hablar el de guerrero en lugar de los 2000 normales. Un ladrón
mismo idioma o lenguajes distintos tales como colinas, enano de las profundidades de nivel 3º necesitaría 5500
profundo, o duergar. Si todos los enanos hablan el mismo puntos de experiencia para convertirse en ladrón de 4º
lenguaje, las entradas como “enano de las colinas” son nivel.
tratadas como enano. Tu personaje siempre habla su En el caso de personajes multiclase, el personaje
propio lenguaje natal. necesita ganar la experiencia adicional en ambas clases.
Si estás usando el sistema de pericias en no-armas, los Un enano profundo guerrero/clérigo necesita 1650 puntos
lenguajes cuestan casillas de pericias como se describe en de experiencia para alcanzar el segundo nivel de clérigo,
el capítulo de las pericias. El lenguaje propio de un y 2200 para llegar al nivel 2 de guerrero.
personaje no cuesta ninguna casilla. Sin el sistema de La Esperanza de vida es una media, utilizada para
pericias, tu personaje conocerá un número adicional de determinar las edades inicial y máxima de los personajes.
lenguajes dependiendo de su puntuación de inteligencia
(consulta el Manual del Jugador).
Creación de Personajes 29
Enanos de las Colinas Carisma y un bonus de +1 a la Constitución. Las
puntuaciones de habilidad mínimas y máximas son como
Los enanos más comunes, los de las colinas se siguen.
encuentran en muchos mundos de campaña de AD&D®.
Los métodos para crearlos se encuentran en el Manual del Puntuaciones de Habilidad de los
Jugador, y se incluyen aquí para completar las subrazas. Enanos de las Montañas
Ajustes de Puntuaciones de Habilidad: Las Habilidad Mínimo Máximo
puntuaciones iniciales de habilidad se modifican con una Fuerza 8 18
penalización de –1 al Carisma y una bonificación de +1 a Destreza 3 17
la Constitución. Las puntuaciones mínimas y máximas se Constitución 11 19
muestran abajo. Inteligencia 3 18
Sabiduría 3 18
Puntuaciones de Habilidad de los Carisma 3 16
Enanos de las Colinas
Habilidad Mínimo Máximo Lenguajes: Enano de las Montañas, Común, Gnomo,
Fuerza 8 18 Goblin, Kobold, Orco, Ogro, Troll.
Destreza 3 17 Infravisión: 18 metros.
Constitución 11 18 Ventajas especiales: Ninguna.
Inteligencia 3 18 Desventajas especiales: Ninguna.
Sabiduría 3 18 Enemigos raciales: Ogros, trolls, ogros magos,
Carisma 3 17 gigantes y titanes sufren una penalización de –4 al ataque
contra los enanos de las montañas.
Lenguajes: Enano de las Colinas, Común, Gnomo, Coste adicional de experiencia: Ninguno.
Goblin, Kobold, Orco. Esperanza de vida: 400 años.
Infravisión: 18 metros.
Ventajas especiales: Ninguna. Enanos Profundos
Desventajas especiales: Ninguna.
Enemigos raciales: Ogros, trolls, ogros magos, Los enanos profundos viven muy profundo bajo tierra y
gigantes y titanes sufren una penalización de –4 al ataque tienen una infravisión superior.
contra los enanos de las colinas. Ajustes a las puntuaciones de habilidad: Las
Coste adicional de experiencia: Ninguno. puntuaciones iniciales de habilidad se modifican en una
Esperanza de vida: 350 años. penalización de –2 al Carisma y una bonificación de +2 a
la Constitución. Los mínimos y máximos son como se
Enanos de las Montañas muestra.
Los enanos de las montañas son también bastante Puntuaciones de Habilidad de los Enanos Profundos
comunes. Los jugadores que tienen personajes enanos de Habilidad Mínimo Máximo
las montañas generados utilizando el Manual del Jugador Fuerza 8 18
sólo necesitan realizar pequeños ajustes a sus personajes. Destreza 3 16
Estos incluyen la estatura, el peso y la edad. Aparte de eso Constitución 13 19
mantén el personaje como está. Inteligencia 3 18
Ajustes de habilidad: Las puntuaciones iniciales de Sabiduría 3 18
habilidad se modifican con una penalización de –1 al Carisma 3 15
30 Capítulo Cuatro
Lenguajes: Enano Profundo, duergar, drow, illithid Infravisión: 36 metros.
(desuellamentes), kuo-toa, troll, troglodita, svirfneblin, Ventajas especiales: Los Duergar son escurridizos. Los
subcomún, lenguaje de signos. grupos de enanos o enanos individuales deben estar al
Infravisión: 30 metros. menos a 18 metros del resto del grupo para ganar una
Ventajas especiales: Excelentes tiradas de salvación bonificación a la sorpresa. Esto causa una penalización de
contra los ataques mágicos y los venenos. Un enano –2 a las tiradas de sorpresa del oponente. Si se abre una
profundo establece sus bonificaciones a las tiradas de puerta o panel, se pierde el bonus. Los Duergar reciben un
salvación por Constitución como un enano normal y le bonus de +2 a su propia tirada de sorpresa.
añade un +1. Además de los bonificadores estándar a la tirada de
Desventajas especiales: Los enanos profundos sufren salvación contra ataques mágicos (ver Tiradas de
una penalización de –1 a todas sus tiradas bajo la luz Salvación), los duergar no se ven afectados por la
brillante del sol o dentro del radio de efecto de un conjuro parálisis, o los conjuros de Ilusión/fantasma. Son
de luz continua. Los conjuros de luz no tienen efectos inmunes a todos los venenos, mágicos y químicos. Contra
adicionales. venenos naturales ganan la tirada de salvación estándar a
Enemigos raciales: Ogros, trolls, ogros magos, todos los enanos.
gigantes, y titanes sufren una penalización de –4 para Además poseen las habilidades mágicas innatas de
atacar a los enanos profundos. agrandar e invisibilidad. Pueden utilizar cualquiera de
Coste adicional de experiencia: +10% puntos de estos poderes una vez al día. Un Duergar utiliza su
experiencia para ganar un nuevo nivel. habilidad de agrandar como si fuera un hechicero de dos
Esperanza de vida: 380 años. veces su nivel. Un Duergar de 2º nivel usa agrandar como
si fuera un mago de nivel 4. Puede utilizarlo sólo para
Duergar sobre sí mismo y lo que quiera que esté llevando.
Los Duergar, o enanos grises, son típicamente Desventajas especiales: Los Duergar se ven
malvados, pero los personajes jugadores pueden ser de adversamente afectados por la luz brillante como la del
cualquier alineamiento. La mayoría de las razas de sol o la de un conjuro de luz continua. No se ven
alineamiento bueno o neutral desconfían de los duergar. afectados por la luz de antorchas, linternas, armas
Ajustes a las puntuaciones de habilidad: Las mágicas, luz o fuego imaginario.
puntuaciones de habilidad iniciales se modifican con una Afectados por la luz brillante, su habilidad mejorada
penalización de –2 al Carisma y un +1 a la Constitución. para ganar la sorpresa les es negada. La Destreza se
Las puntuaciones mínimas y máximas son como siguen: reduce en un –2 y sus tiradas de ataque se hacen a –2 para
golpear.
Puntuaciones de Habilidad de los Duergar En situaciones en las que un Duergar está a oscuras
Habilidad Mínimo Máximo pero sus oponentes están dentro de una luz brillante, su
Fuerza 8 18 Destreza y ventajas para la sorpresa no se ven afectados,
Destreza 3 17 pero sufre una penalización de –1 a sus tiradas de ataque.
Constitución 11 18 Otros enanos desconfían de los Duergar y reaccionan
Inteligencia 3 16 hacia ellos con una penalización de –3. Si se están usando
Sabiduría 3 18 los kits de personaje, esta penalización es acumulativa
Carisma 3 15 con cualquier otra que resulte de escoger un kit concreto.
Lenguajes: Duergar, Enano profundo, Drow, Illithid,
Kuo-toa, Troll, Troglodita, Ghoul, Subcomún, Lenguaje
de Signos.
Creación de Personajes 31
Enemigos raciales: Ogros, trolls, ogros magos, día. Si falla, querrá abandonar el subterráneo por el
gigantes, y titanes sufren una penalización de –4 para camino más corto.
atacar a los duergar. Estos enanos no ganan ninguna Bajo tierra, un enano Desdeñado ataca con una
ventaja cuando luchan contra orcos, semiorcos, goblins o penalización de –2 a sus tiradas. Si fallara su tirada de
hobgoblins. salvación para la claustrofobia, la penalización se
Coste adicional de experiencia: Los duergar requieren incrementa en –1 cada día adicional que permanezca bajo
un 20% de puntos de experiencia adicionales. tierra. Si no consigue llegar a una zona al aire libre, puede
Esperanza de vida: 400 años. intentar realizar nuevas tiradas de salvación cada día para
superar su claustrofobia. Estas tiradas de salvación se
Enanos Desdeñados hacen con la misma penalización que la de las tiradas de
Los Enanos Desdeñados no son como otros enanos, con ataque del enano en ese momento.
tendencia a estar sucios y desaseados, aunque no tan Enemigos raciales: Los enanos Desdeñados son más
mugrientos como los enanos gully. Viven en la superficie difíciles de atacar para los ogros, trolls, ogros magos,
y sufren de claustrofobia. gigantes y titanes. Estas razas restan 4 a sus tiradas de
Ajustes a las puntuaciones de habilidad: Las ataques cuando luchan contra los enanos desdeñados.
puntuaciones iniciales de habilidad se modifican en un –1 Coste de experiencia adicional: Ninguno.
al Carisma y un bonus de +1 a la Constitución y la Esperanza de vida: 250 años.
Fuerza. Las puntuaciones mínimas y máximas son como
siguen: Enanos Gully
Los enanos gully son estúpidos. Son maestros
Puntuaciones de Habilidad de los Enanos Desdeñados carroñeros y han elevado la humillación a la categoría de
Habilidad Mínimo Máximo arte. No luchan muy eficientemente. Los jugadores
Fuerza 8 18 deberían tener en cuenta cuando consideren jugar un
Destreza 3 17 personaje gully.
Constitución 11 18 Ajustes a las puntuaciones de habilidad: Las
Inteligencia 3 16 puntuaciones iniciales de habilidad se ven modificadas en
Sabiduría 3 18 un –2 al Carisma y un bonus de +1 a la Fuerza y la
Carisma 3 16 Destreza. Las puntuaciones mínimas y máximas son las
que se muestran:
Lenguajes: Común, cualquier dialecto Enano, Elfo,
Goblin, Orco, Gnomo, Kobold, Halfling, Hobgoblin. Puntuaciones de Habilidad de los Enanos Gully
Infravisión: 9 metros. Habilidad Mínimo Máximo
Ventajas especiales: Ninguna. Fuerza 6 18
Desventajas especiales: Los enanos Desdeñados son Destreza 6 18
claustrofóbicos. Un enano Desdeñado debe conseguir con Constitución 8 16
éxito una TS contra muerte para superar su miedo a los Inteligencia 3 12
subterráneos antes de poder entrar a un dungeon, cuevas, Sabiduría 3 14
y tumbas. Si el control falla, no puede entrar. Una vez en Carisma 3 12
el subterráneo debe realizar una Tirada de Salvación cada
Creación de Personajes 33
Lenguajes: Enano gully, Común, Gnomo, Orco, Modificadores de Habilidad
Goblin.
Infravisión: 18 metros. Modificadores de Constitución
Ventajas especiales: Un enano gully puede intentar Los enanos son no-mágicos y ganan las siguientes
humillarse. En cualquier momento en que esté en una bonificaciones a las Tiradas de Salvación contra venenos
situación peligrosa y no esté directamente involucrado en y ataques mágicos.
el combate, puede pedir la clemencia de su atacante, o
desmayarse con la esperanza de que lo ignoren en la melé TABLA DE BONUS A LAS
resultante. Esto hace que sus oponentes hagan una Tirada TIRADAS DE SALVACIÓN
de Salvación contra magia. Si tienen éxito pueden atacar Constitución Bonus a la Salvación
al enano gully. Si fallan, no lo atacarán durante 1d6 3 –
rounds, pero pueden retenerlo o atarlo. La Tirada de 4-6 +1
Salvación se modifica según el nivel del gully, como se 7-10 +2
muestra en la Tabla de Humillación. 11-13 +3
14-17 +4
TABLA DE HUMILLACIÓN 18-19 +5
Nivel Modificador
1-4 0 Los enanos profundos añaden un +1 a todos los bonus
5-8 -2 de arriba.
9-12 -3
13+ -5 Mal funciones Mágicas
Aunque ganan algunos beneficios de ser antimágicos,
Desventajas especiales: Los enanos gully son los enanos también sufren por ello. Si un objeto mágico
normalmente estúpidos. Un enano gully personaje jugador no está específicamente creado para la categoría del
es una excepción a la regla, siendo superior a otros de su enano, existe un 20% de probabilidades (40% para los
especie por gracia de su habilidad para pensar. Sin gully) de que el objeto no funcione correctamente cuando
embargo, los jugadores no deberían abusar de esta lo use. Cada vez que el enano utiliza el objeto se realiza
habilidad y dejar que sus personajes discurran planes y un control, sólo para esa vez; puede funcionar
argucias inteligentes. Se pueden pedir controles de correctamente la próxima vez. Esto se aplica a varitas,
inteligencia para ver si pueden llegar a tales ideas. varas, cetros, anillos, amuletos, pociones, cuernos, joyas,
La probabilidad de que un objeto mágico falle en las y la mayoría de los otros objetos mágicos. También, los
manos de un gully se incrementa de un 20% a un 40%. DMs deberían tener en cuenta que una mal función no es
Enemigos raciales: Ogros, trolls, ogros magos, solamente un fallo en el funcionamiento. El objeto hace
gigantes, y titanes sufren una penalización de –4 para algo impresionante y vistoso, a discreción del DM.
atacar a los enanos gully. Los enanos han aprendido ha manejar algunos objetos
Coste adicional de experiencia: Ninguno. mágicos. Las armas, escudos, armaduras, guanteletes, y
Esperanza de vida: 250 años. cinturones siempre funcionan.
34 Capítulo Cuatro
Los enanos sacerdotes y guerreros/sacerdotes pueden Tabla de Límites de Categoría Estándar
utilizar objetos clericales sin riesgo de que funcionen mal. Categoría de Personaje
Los enanos también reconocen los objetos mágicos Subraza Luchador Clérigo Bribón
malditos que mal funcionan en sus manos. Pueden De las Colinas 15 10 12
deshacerse de los objetos mágicos que no funcionan De las Montañas 16 10 12
correctamente. Profundos 14 12 10
Duergar 12 12 14
Habilidades de Detección Subterránea Desdeñados 14 10 15
Puesto que los enanos son esencialmente criaturas Gully 8 8 16
subterráneas, ganan ciertas habilidades de detección
automáticamente: Exceder los Límites de Nivel
Detectar o Determinar… Tirar 1d6 Los personajes pueden exceder los límites de nivel y
Grado o inclinación de un pasadizo 1-5 avanzar a cualquier nivel, pero deben ganar dos, tres, o
Túnel o pasillo de construcción reciente 1-5 incluso cuatro veces la cantidad normal de puntos de
Paredes o habitaciones deslizantes/cambiantes 1-4 experiencia requerida para cada nivel. Esto es una regla
Trampas, caídas y pozos trabajados en piedra 1-3 opcional.
Profundidad aproximada bajo el suelo 1-3 Alternativamente, un personaje puede exceder los
límites de nivel si tiene puntuaciones excepcionalmente
Bonificaciones de Combate altas es sus requisitos primarios. Por ejemplo, un enano de
las colinas guerrero está limitado al nivel 15. Con una
Todos los enanos, a menos que se especifique otra cosa Fuerza de 18, se le pueden permitir tres niveles más y
en la sección de la subclase, ganan un +1 para atacar a avanzar hasta el nivel 18. Los requisitos de los niveles de
orcos, semiorcos, goblins, y hobgoblins. Si el trasfondo bonificación son:
de la campaña lo permite, este bonus puede cambiar. En
su lugar, el objeto de su odio puede ser cualquier otro Tabla de Niveles de Bonificación
monstruo. El personaje puede venir de una fortaleza que Requisito Primario Niveles de Bonificación
nunca ha luchado con orcos, pero tiene un largo historial 14, 15 +1
de batallas contra drow y duergar. En ese caso, otorga el 16, 17 +2
bonus de +1 al ataque contra drow y duergar. 18 +3
Si se utiliza esta opción, los bonus adquiridos por los 19 +4
kits de personajes también se añaden.
Índice de Movimiento y Carga
Niveles Máximos de Categoría de Toda subraza de enanos tiene un índice de movimiento
Personaje base de 6. Si se utilizan las reglas opcionales de carga,
Los niveles máximos que los enanos pueden alcanzar se estas pueden ajustarse para los personajes enanos. Puesto
restringen y están listados por subrazas. Los personajes de que son gentes recias y fornidas, están más adaptados que
categoría múltiple pueden avanzar hasta el nivel máximo otras razas a llevar cargas pesadas. Para simular esto con
en cada una de ellas. la regla de la categoría de carga, permite a los enanos
reducir las penalizaciones al movimiento de la siguiente
forma: carga Ligera no tiene ningún efecto en el
movimiento, Moderada reduce el movimiento en un tercio
(movimiento 4), Pesada en la mitad (movimiento 3), y
Severa en dos tercios (movimiento 2).
Creación de Personajes 35
Tabla de Ajuste Subracial a las Habilidades de Ladrón
Habilidad Colinas Montañas Profundo Duergar Desdeñado Gully
Vaciar Bolsillos - - +5% +5% - +10%
Abrir Cerraduras +10% +10% - - +5% -5%
Hallar/retirar Trampas +15% +15% +10% +10% +10% +5%
Moverse en Silencio - - - +10% +5% -
Ocultarse en las Sombras - - +5% +5% +5% -5%
Detectar Ruidos - - - +10% - -
Escalar Paredes -10% -10% -10% -10% - -5%
Leer Lenguajes -5% -5% -15% -15% -10% -25%
36 Capítulo Cuatro
Altura y Peso Escoge o genera la edad inicial de un personaje y la
posible expectativa máxima de vida usando la tabla de
Puedes escoger la altura y el peso de tu personaje o más abajo. Para determinar la edad de inicio, añade la
generarlo aleatoriamente. Están listados en la tabla de tirada de dado a la edad inicial base. Sólo tendrás una idea
abajo para cada subraza. Toma la puntuación base de cuánto puede vivir, ¡asumiendo que muera de viejo!
apropiada a tu raza y añade el modificador de dado. Las Como alternativa puedes jugar un personaje más viejo,
combinaciones estrafalarias deberían ser ignoradas y uno que ha sido arrojado o forzado a la vida aventurera a
tiradas de nuevo. una edad tardía. Tú personaje comienza con nivel 1, pero
Las mujeres tienden a ser más ligeras y pequeñas que sus puntuaciones de habilidad se ajustan para reflejar esta
los hombres, así que los números base para la altura y el gran edad como se muestra en la Tabla de Efectos de la
peso están divididos en valores hombree mujer. Hay un Edad.
rango amplio en cada categoría. Estos ajustes pueden dar como resultado que excedan o
Tabla de Altura y Peso Medio caigan bajo el mínimo o el máximo de los requisitos de
Raza Altura (cm.) Peso (kg.) habilidad de tu subraza, pero esto no es un problema con
Profundo 110/106 + 2d6 45/36 + 4d10 tal de que el personaje los reuniera antes de envejecer.
Duergar 104/100 + 2d6 43/34 + 5d10
Gully 100/96 + 2d6 37/30 + 4d10 Apariencia
De las Colinas 109/104 + 1d10 59/48 + 4d10 Ahora decide la apariencia del pelo y barba del
De las Montañas 125/120 + 1d10 65/52 + 5d10 personaje, su color, sus ojos, su piel y así. Mira las
Desdeñado 127/122 + 1d10 61/50 + 3d12 apariencias típicas dadas para cada subraza de enanos
para hacerte una idea de que aspecto puede tener el
Edad de Inicio y Expectativa Máxima de personaje. Cada uno de los kit opcionales de personaje
Vida sugiere una apariencia distintiva para dar más
personalidad a cualquier personaje enano.
* -1 Fue/Con; +1 Int/Sab
** -2 Fue/Des; -1 Con; +1 Sab
*** -1 Fue/Des/Con; +1 Int/Sab
Creación de Personajes 37
Casillas de Pericias
Pericias en Armas Pericias en No-armas Pericias de Detección
Categoría Inicial Nº niveles Penalización Inicial Nº niveles Inicial Nº niveles
Luchador 4 3 -2 3 3 5 4
Sacerdote 2 4 -3 4 3 5 4
Bribón 2 4 -3 3 4 5 3
Luchador/Sacerd 4 3 -2 4 3 5 4
Luchador/Bribón 4 3 -2 3 3 5 3
Las pericias son el mejor medio de medir las variadas oportunidades de éxito en ciertas tareas. Los enanos
habilidades que distinguen a los enanos de otros. provienen de un trasfondo cultural distinto de los
humanos y de otras razas así que ellos no aprenden
Adquiriendo pericias automáticamente sus pericias en no-armas de los mismos
En la página 51 del Manual del Jugador se describe grupos. Los enanos pueden obtener las pericias de los
como se adquieren las pericias en armas y no armas. Las grupos listados abajo, en lugar de aquellas que aparecen
casillas de pericias de detección se describen abajo. en las páginas 54-55 del Manual del Jugador.
Remítete a la siguiente tabla cuando sea necesario El número de casillas necesarias para las pericias y el
determinar el número de casillas de pericias con las que modificador de habilidad pueden diferir de los del
un personaje comienza, el número disponible, y a que Manual del Jugador. Estos costes y modificadores de
niveles consigue nuevas casillas. habilidad alterados sólo se utilizan en personajes enanos.
Las pericias en no-armas iniciales han sido
Pericias en Armas y Especialización seleccionadas para los variados kits del próximo capítulo.
Si utilizas los kits, las tablas de más abajo sólo son útiles
Solamente los guerreros de clase única pueden cuando el personaje gana experiencia y obtiene nuevas
especializarse en armas. Los guerreros/clérigos y casillas de pericia. Si diseñas tus propios kits, o no
guerreros ladrones de categoría múltiple tienen otros utilizas kits, están tablas aún te serán útiles.
beneficios para compensar la carencia de la Existen seis grupos de pericias en no-armas para
especialización. El Manual del Buen Guerrero contiene enanos: General, Artesano, Luchador, Bribón, Sacerdote,
muchas formas nuevas y útiles de especialización en y Trasfondo Especial. Cuando un jugador escoge una
armas que mejorarán las habilidades de los guerreros pericia de las categorías listadas en los kits bajo “Grupos
enanos. No necesitas utilizarlos en tu campaña, el juego de Pericias”, necesita el número de casillas listado. Si una
AD&D® funciona perfectamente sin las reglas pericia es escogida de cualquier otra categoría, requerirá
opcionales, pero te lo recomendamos. una casilla adicional además del número listado. Una
pericia no listada entre los grupos para enanos aún puede
Grupos de Pericias en No-Armas adquirirse (del Manual del Jugador o cualquier otro
Las pericias en no-armas se utilizan para añadirle más suplemento), pero al coste de dos casillas extras.
profundidad a un personaje y para calcular sus
38 Capítulo Cinco
Grupo General: Este Grupos de Pericias en No-Armas para Enanos
grupo está disponible a todos GENERAL
los enanos. Es parte de su Pericia Casillas Habilidad Relevante Modificador
trasfondo y su entrenamiento. Analizar Sonido 1 Sabiduría 0
Grupo Artesano: El grupo Bailar 1 Destreza 0
Artesano representa la Cabalgar por el Suelo 1 Sabiduría -2
naturaleza basada en los Cantar 1 Carisma +2
clanes de los enanos y el Conocimiento de Hongos 1 Inteligencia +3
largo aprendizaje que los Encender Fuego 1 Sabiduría -1
jóvenes enanos soportan antes Enviar Señales 1 Inteligencia +2
de llegar a adultos. Un enano Etiqueta 1 Carisma 0
puede escoger una pericia sin Habilidad Artística 1 Sabiduría 0
ningún coste de casillas. Heráldica 1 Inteligencia 0
Grupos de Luchador, Historia Local Enana 1 Carisma +2
Sacerdote y Bribón: Los Lenguaje de Signos 1 Inteligencia +2
personajes de categoría Lenguajes Modernos 1 Inteligencia 0
múltiple pueden seleccionar Manejo Animal 1 Sabiduría -1
pericias de cada una de sus Navegación Subterránea 1 Inteligencia 0
categorías. Un guerrero- Resistencia 1 Constitución 0
sacerdote podría seleccionar Respiración Lenta 1 NN NN
tanto del grupo Luchador Runas Enanas 1 Inteligencia +2
como del Sacerdote. Sentido de la Dirección 1 Sabiduría +2*
Trasfondo Especial: Este Supervivencia, Subterránea 1 Inteligencia 0
grupo sólo se utiliza si el Tasación/Evaluación 1 Inteligencia +3
enano proviene de un Uso de la Cuerda 1 Destreza 0
trasfondo poco frecuente, *Sólo bajo tierra.
como enanos que viven en
baluartes sujetos a fuertes ARTESANO
inundaciones durante el Pericia Casillas Habilidad Relevante Modificador
deshielo de primavera. Estos Agricultura 1 Inteligencia 0
enanos habrán aprendido a Albañilería 1 Fuerza 0
nadar para evitar hundirse Alfarería 1 Destreza -3
cuando sus túneles se llenan Armero 1 Inteligencia 0
de agua. También han podido Arquero/Flechero 1 Destreza 0
llegar a ser expertos Carpintería 1 Fuerza 0
armadores y barqueros. Cerrajero 1 Destreza +1
Cocinar 1 Inteligencia 0
Destilación 1 Inteligencia +1
Entrenamiento Animal 1 Sabiduría 0
Forja de Armas 2 Inteligencia -1
Pericias 39
Fundición 1 Inteligencia 0 Pericias en No-Armas
Herbalismo 2 Inteligencia 0
Herrería 1 Fuerza +1 Las nuevas pericias se
Ingeniería 2 Inteligencia 0 describen aquí, con
Minería 1 Sabiduría 0 información adicional sobre
Modisto/Sastre 1 Destreza -2 las pericias enanas. Las
Talla de Gemas 1 Destreza 0 pericias que no se describen
Tejer 1 Inteligencia -2 permanecen invariables de las
Trabajo del Cuero 1 Inteligencia 0 descripciones del Manual del
Zapatero Remendón 1 Destreza 0 Jugador.
LUCHADOR Alerta
Pericia Casillas Habilidad Relevante Modificador Un personaje con esta
Alerta 1 Sabiduría +1 pericia es capaz de reconocer
Caza 1 Sabiduría -2 signos de alteraciones a su
Conocimiento Animal 1 Inteligencia 0/+1 alrededor. Esto otorga una
Intimidación 1 Fuerza/Carisma 0 bonificación de +1 a sus
Juego 1 Carisma 0 tiradas de sorpresa cuando
Luchar a ciegas 1 NN NN realiza un control de pericia
Montañismo 1 NN NN con éxito.
Supervivencia 1 NN NN
(Colinas, Montañas) Analizar sonido
Esta pericia permite a un
BRIBÓN
personaje medir el tamaño de
Pericia Casillas Habilidad Relevante Modificador
áreas subterráneas generando
Acrobacia 1 Destreza 0
ruido y analizando los ecos
Alerta 1 Sabiduría +1
que vuelven. Utilizando esta
Andar por la Cuerda Floja 1 Destreza 0
pericia puede calcular
Control de Pestes 1 Sabiduría 0
distancias de hasta un
Disfraz 1 Carisma -2
kilómetro y medio, y
Falsificación 2 Destreza -1
determinar la dirección del
Historia Local 1 Carisma 0
sonido.
Instrumentos musicales 1 Destreza -2
Para usar el análisis del
Juego 1 Carisma 0
sonido, el personaje debe
Leer los Labios 1 Inteligencia -2
trabajar en absoluto silencio.
Luchar a ciegas 1 NN NN
El sonido creado debe tener
Malabarismo 1 Destreza -2
calidad de staccato, agudo.
Montar Trampas 1 Destreza -1
Un aullido o un gemido es
Ventriloquía 1 Inteligencia -2
inefectivo, pero un sonido
cliqueante o un “hey” alto
funcionan bien.
40 Capítulo Cinco
El PJ debe hacer un control
de pericia. Si el control tiene
éxito, ha analizado SACERDOTE
correctamente el tamaño del Pericia Casillas Habilidad Relevante Modificador
área en cuestión dentro de un Astrología 2 Inteligencia 0
margen de un 25% de su Curación 2 Sabiduría -2
altura, ancho, y largo. Si el Herbalismo 2 Inteligencia -2
control falla, el eco se ha Historia Antigua 1 Inteligencia 0
distorsionado con sus Historia Local 1 Carisma 0
reverberaciones. Ningún otro Identificar Conjuros 1 Inteligencia -2
intento del PJ de analizar el Instrumentos Musicales 1 Destreza -2
área tendrá éxito, aunque Leer/Escribir 1 Inteligencia +1
otros con la pericia pueden Lenguajes Antiguo 1 Inteligencia 0
intentarlo. Religión 1 Sabiduría 0
Un control de pericia de 5 o
menos significa que el TRASFONDO ESPECIAL
personaje aprende no sólo el Pericia Casillas Habilidad Relevante Modificador
tamaño del área analizada, Armador 1 Inteligencia -2
sino también otros detalles Botero 1 Sabiduría 0
como: el número de pasadizos Cabalgar por el aire 2 Sabiduría -2
en los que se ramifica, si Montañismo 1 NN NN
existe un pasillo recto o Nadar 1 Fuerza -1
errabundo, y si hay o no agua. Navegación 1 Inteligencia -3
La desventaja de esta Pescar 1 Sabiduría -1
habilidad es que, mientras Sentido del Clima 1 Sabiduría -1
que es útil para conocer un Supervivencia 2 Inteligencia 0
área totalmente desconocida,
anuncia los personajes a toda
criatura en el campo de
audición. Por supuesto
estarán preparados y pueden
ir en busca de los intrusos.
Armador
La pericia de armador
permite a un personaje
construir todo tipo de
embarcaciones de hasta un
máximo de 18 metros. No se
pueden construir naves
mayores.
Pericias 41
El tiempo que se necesita para construir un barco cuidadosamente ocultadas de los extranjeros. Son capaces
depende de su tamaño. Como guía, un bote requiere una de producir armaduras de alta calidad muy rápidamente.
semana de construcción por cada 30 cm de largo. Dos En lugar de 2 semanas por nivel de CA por debajo de 10,
personajes con la pericia de armador reducen este tiempo un armero enano necesita sólo 12 días por punto de CA
a la mitad; tres en un tercio. Un máximo de un armador por debajo de 10. Mientras que un armero humano tarda
por cada metro y medio de longitud puede trabajar en la 10 semanas en fabricar una cota de mallas, un armero
nave. enano trabaja sólo 60 días (5 x 12).
El barco básico incluye casco, mástil (si es aplicable), El Manual del Buen Guerrero contiene extensas reglas
cubierta y bancos si son necesarios. Aspectos tales como sobre el uso de la pericia de armero y se recomienda a
una cabina o un asidero impermeable añaden sobre una cualquier personaje interesado en usar esta pericia al
semana por pieza para completarlo. Los personajes sin la máximo.
pericia de armador pueden ayudar, pero dos de tales
personajes igualan el ahorro de tiempo que puede Astrología
proporcionar un armador competente. La astrología sólo está disponible a los enanos que
viven en o cerca de la superficie del mundo. Los enanos
Armero profundos y otros que no tienen acceso fácil a la
Los enanos están más versados en la fabricación de superficie no poseen la pericia de astrología. Para poder
armaduras que otras razas. Sus armeros son los mejores usar la astrología, tienes que poder ver las estrellas.
en cualquier mundo y sus habilidades especiales son
42 Capítulo Cinco
Botero enano Desdeñado, que teme los subterráneos, puede tener
sólo conocimientos sobre los animales de la superficie.
Un personaje con la pericia de botero es necesario para
Los enanos con trasfondos de comercio con otras razas
guiar un bote por una corriente rápida y para reducir el
o que viven tanto sobre como bajo el suelo, pueden poseer
peligro de volcar de una canoa o un kayak. También
la pericia normal, sin modificadores, conociendo ambos,
asegura la máxima velocidad de un bote.
los animales de la superficie y los subterráneos.
Esta pericia es distinta de Navegación y Mareaje, que se
Un personaje puede imitar las llamadas y los gemidos
aplican a barcos en los océanos, mares y grandes lagos.
de los animales como se describe en el Manual del
Cabalgar por el aire Jugador.
Esta pericia es poco frecuente entre los enanos, y más Conocimiento de los hongos
común entre aquellos que viven en áreas de montañas
Aunque prefieren que no sea así, los enanos a veces
remotas, entre los enanos que han hecho amistad con las
tienen que sobrevivir con una dieta basada en hongos.
águilas gigantes, o han domesticado y entrenado monturas
Prefieren utilizarlos como un suplemento de su dieta
aladas: grifos, hipogrifos, u otros. Esta pericia no puede
diaria, pero cuando los tiempos son duros, o cuando se
ser utilizada para saltar sobre el lomo de las monturas, a
ven envueltos en largas expediciones bajo tierra, es útil
menos que también tengas la pericia de salto. En otros
ser capaz de diferenciar los hongos comestibles de los
aspectos, esta pericia permanece invariable de cómo
venenosos o los dañinos. Aproximadamente el 50% de los
aparece en el Manual del Jugador.
hongos subterráneos son venenosos. Pueden provocar
Cabalgar por el suelo descomposición de estómago (diarrea) o ser tan
venenosos que causen la muerta. Es imposible recoger
Dada su constitución corpulenta y achaparrada, los hongos comestibles sin la pericia de conocimiento de
enanos están incómodos montando caballos y animales de hongos.
talla parecida. Son capaces de montar burros, ponis, y Si el personaje tiene suficiente luz y la ocasión de
criaturas pequeñas. Los enanos pueden saltar sobre sus estudiar los hongos en cuestión durante 10 minutos, no se
sillas de montar. Algunas monturas adecuadas para los necesita ningún control de pericia. Si no es capaz de ver
enanos son lobos terribles, jabalís gigantes y lagartos los hongos adecuadamente, como es a menudo el caso
gigantes. cuando utiliza la infravisión, o tiene que tomar una
decisión rápida sobre la comestibilidad, debe hacerse un
Cerrajero
control de pericia.
Con la pericia de cerrajero un personaje puede fabricar
y reparar todo tipo de cerraduras mecánicas. Los ladrones Control de plagas
con esta pericia ganan un 10% de bonificación a su Esta pericia se utiliza para mantener las fortalezas
habilidad de abrir cerraduras, puesto que están enanas libres de plagas como las ratas, reptadores
íntimamente familiarizados con la estructura interna y el carroñeros, jermlaines, kobolds, y otras pequeñas
funcionamiento de las cerraduras. criaturas. Parecida a la pericia de montar trampas, se
centra en capturar plagas subterráneas y no utiliza
Conocimiento animal
trampas. Las trampas se ponen para soltar jaulas
La efectividad de esta pericia varía de acuerdo con el metálicas, caídas de redes, o puertas de hierro que cierran
trasfondo del enano. Un enano que ha vivido toda su vida secciones individuales de túneles. Las trampas de resorte
bajo tierra sabe poco de los animales de la superficie, pero o pequeñas caídas de roca (1d6 de daño máximo) pueden
será un experto en los animales subterráneos. En este aparejarse con esta pericia. No hay un modificador de –4
caso, un enano gana un modificador de +1 a su cuando se utiliza el control de plagas para atrapar
inteligencia cuando trata con animales subterráneos, pero criaturas mayores.
no tiene conocimiento de las criaturas de la superficie. Un
Pericias 43
Solo los personajes ladrones pueden utilizar esta pericia Forja de armas
para preparar trampas para criaturas del tamaño de orcos
Un forjador enano no es sólo más hábil que uno
o humanos. Estas trampas pueden incluir ballestas, caídas
humano (Inteligencia –1, en lugar de –3), sino que
de rocas grandes, y resortes con púas.
además es capaz de producir armas a mayor velocidad. El
Un personaje con esta pericia no tiene la habilidad de
coste es el mismo.
fabricar los objetos que se necesitan para estos
dispositivos, sólo puede montar las trampas y sus resortes. TABLA DE FORJA DE ARMAS
Debe hacerse un control de pericia cuando se prepara la Tiempo de Coste del
trampa. Un control fallido significa que la trampa Arma Construcción Material
funcionará mal. Puede no haber sido montada bien, estar Ballesta ligera 12 días 5 mp
poco oculta, o ser demasiado grande o demasiado Ballesta pesada 15 días 10 mp
pequeña para que la criatura la desencadene. Cabeza de flecha 7/día 1 mc
Preparar una trampa lleva una hora y el personaje debe Daga 3 días 2 mp
tener el equipo y el material apropiado. Espada a dos manos 34 días 2 mo
Los personajes con la pericia de conocimiento animal Espada corta 15 días 5 mp
ganan un bonus de +2 cuando intentan montar trampas Espada larga 23 días 10 mp
para cazar plagas animales. Hacha de batalla 7 días 10 mp
Hacha de mano 3 días 5 mp
Enviar señales Horca, Tridente 15 días 10 mp
La pericia de enviar señales permite a un personaje Lanza, Lanza de jinete 3 días 4 mp
enviar mensajes bajo tierra usando el sonido. Para enviar
una señal, golpea una sección de pared con una roca, un El Manual del Buen Guerrero contiene extensas reglas
martillo, o una pieza de metal. El sonido reverberará a sobre el uso de la pericia de la forja de armas y se
través de la piedra hasta una distancia de 1d6 kilómetros. recomienda encarecidamente a todos aquellos interesados
El sonido transmitido por esta pericia asemeja el código en usar esta pericia al máximo.
Morse y puede ser utilizado para enviar mensajes largos o
cortas órdenes e instrucciones. Para enviar un mensaje,
Fundición
haz un control de pericia. Si tiene éxito, el mensaje se La pericia de fundición está estrechamente unida a la
transmite como se quería. Si no, el mensaje sólo se pericia de Minería. Entre ambas proveen todo el metal a
comprenderá en parte o puede ser una tontería absoluta. las fortalezas. Con esta pericia un fundidor puede estar
Incluso puede comunicar el mensaje contrario a lo que se activo. Consulta el Capítulo 9.
pretendía. La transmisión exitosa de un mensaje no
garantiza que sea comprendido por el destinatario y se Historia local enana
necesitan controles de pericia para interpretar Esta pericia es distinta de la pericia de Historia Local,
correctamente el mensaje. Es posible fallar al interpretar un personaje con esta pericia sólo sabe sobre la historia
una señal enviada incorrectamente, aún extraer un enana. Está principalmente centrada en linajes y sucesos
mensaje de ella, y que sea muy diferente del que se que afectan a los enanos. Trata de los fundadores de los
pretendía. clanes y las fortalezas, y traza su linaje hasta el presente.
Las batallas y los sucesos del clan y la fortaleza son
conocidos, así como el destino de aquellos que se fueron
para establecer nuevos hogares o de aquellos que
perecieron durante una aventura.
44 Capítulo Cinco
La extensión al conocimiento geográfico depende del Intimidación
trasfondo de la campaña. Aquellos que no han tenido
Esta pericia permite a un personaje intimidar a otros
contacto con el mundo superior pueden ser unos
como desee. Encierra una amenaza violenta implícita. Los
completos ignorantes sobre que hay en la superficie, pero
PNJs amenazados harán lo que se les diga, pero
tendrán extensos conocimientos de su fortaleza. Aquellos
albergaran rencor contra el PJ. Si se presenta una
cuyos parientes hayan establecido nuevas fortalezas o son
oportunidad de levantamiento para los PNJs amenazados,
miembros de ellas podrían tener conocimiento de la zona
lo harán.
entre ambas y algún conocimiento de la geografía que las
La intimidación puede realizarse con una de dos
rodea. Aún así, muchos enanos, a menos que vivan muy
habilidades, Fuerza o Carisma. Si intimida por la Fuerza,
próximos a otras razas, tienen una idea muy borrosa de lo
la amenaza hacia el personaje es inmediata, personal y
que es el mar, por ejemplo.
entraña daño físico. Si es por el Carisma, la intimidación
Mientras que un personaje con esta pericia conoce la
consiste en amenazas veladas, que no necesitan ser
historia enana, su conocimiento de la historia de otras
físicas. Sin importar la habilidad que se utilice, el intento
razas es mínimo. Si los humanos sostuvieron una gran
de intimidación siempre se ve modificado por la
batalla entre ellos, es muy probable que un enano que no
diferencia entre el nivel de experiencia del amenazador y
viviera entre los humanos no haya oído hablar de ella. Si
el nivel de experiencia o los Dados de Golpe de la
la batalla ocurrió entre enanos probablemente la conozca.
víctima(s). Las criaturas con menos de un Dado de Golpe
Si involucraba a enanos de su propia fortaleza o clan,
cuentan como de nivel 0.
tendrá amplios conocimientos de los sucesos que
Un guerrero de 6º nivel intentando intimidar a un goblin
condujeron a ella y el curso de la batalla. Como con otras
con 1-1 Dados de Golpe ganaría un bonus de +6 a su
pericias enanas, el conocimiento exacto de un individuo
habilidad de intimidación. Contra un guerrero humano de
viene determinado por el trasfondo de la campaña.
nivel 10, la pericia de intimidación de nuestro enano sería
La pericia de historia local enana puede ser utilizada
reducida en un –4. Los personajes de mayor nivel son más
para entretener a otros personajes. Cuando se emplee así,
difíciles de intimidar.
el enano gana una bonificación de +2 a su Carisma
Cuando un personaje está intentando intimidar a más de
mientras trate con enanos. Con otras razas no gana el
un personaje, y todos están a 1-4 niveles de experiencia
bonus, puesto que las historias enanas tienden a ser
de cada uno de los otros, el nivel es la media de ellos. Si
tediosas, lentas y demasiado interesadas en quién está
uno o más personajes tiene 5 o más niveles de experiencia
emparentado con quién, sus lugares de origen, y todos los
que los otros, se utiliza el nivel de experiencia más alto,
lugares que los ancestros de los héroes encontraron en su
puesto que los otros personajes ganan confianza de la
camino. Intentar contarles una historia enana a seres
presencia de uno más poderoso.
hostiles es como incitarles a la violencia. Los orcos no se
Cuando se intenta intimidar a más de uno, el número de
impresionaran, ni siquiera con el mejor contador de
personajes es utilizado como un modificador negativo. Si
historias enano.
un enano intenta intimidar a 5 goblins, su pericia de
intimidación se modifica en -5.
La intimidación sólo puede ser utilizada contra criaturas
inteligentes; los limos y montículos arrastrantes son
demasiado estúpidos para darse cuenta de que alguien
está intentando intimidarlos.
Pericias 45
Los personajes jugadores nunca están forzados a oponentes invisibles. Su infravisión inherente les permite
sucumbir a la intimidación, y pueden escoger cómo van a luchar efectivamente incluso en la oscuridad total.
reaccionar ante un intento.
Minería
Lenguaje de signos El Manual del Jugador proporciona información básica
El lenguaje de signos es más usado por los enanos que sobre la minería y esta pericia está descrita con más
están implicados en largas campañas con otras razas detalle en el Capítulo 8. Las operaciones mineras suelen
enanas. Permite la comunicación silenciosa con hacerse normalmente en el corazón de las fortalezas
cualquiera que vea las señales y las entienda. El alcance enanas.
máximo suele ser la línea de visión de un área iluminada,
o la extensión de la infravisión del receptor. Los signos Navegación subterránea
pueden ser un lenguaje extenso capaz de mantener largas Un personaje con esta pericia puede determinar la
conversaciones, o simplemente de comunicar lo suficiente dirección bajo tierra y la ruta más corta hasta la
como para entender frases como “atacad”, “orcos tras la superficie. Mediante un cuidado análisis de las corrientes
roca”, o “vosotros tres moveos a la izquierda”. Se necesita de aire y su contenido, un personaje puede incluso
hacer un control de pericia cuando se habla o se determinar si hay bolsas de gas venenoso en el aire. Es
interpretan signos. El bonus de +2 sólo debería ser necesario un control exitoso de pericia para poder usar la
utilizado cuando se dan órdenes cortas de fácil pericia navegación subterránea.
reconocimiento. Indicaciones más detalladas tienen un
modificador de –1. Resistencia
Una raza dura y resistente, los enanos ganan
Lenguajes Modernos
automáticamente la pericia de resistencia (consulta la
Los lenguajes modernos que los enanos pueden página 64 del Manual del Jugador) sin coste alguno.
aprender están determinados por el trasfondo de la
campaña. Si un personaje vive en una fortaleza que no ha Respiración Lenta
tenido contacto con los goblins, no es probable que haya Un personaje con esta pericia tiene la habilidad de
aprendido el goblin. Los lenguajes dados en el Manual entrar en un profundo trance y reducir la cantidad de aire
del Jugador deberían considerarse sólo como sugerencias. que necesita para permanecer vivo. Para inducir el trance,
Los enanos pueden aprender cualquier lenguaje que debe estar en una posición descansada, ya sea sentado o
encaje con su trasfondo. Los lenguajes sugeridos son: tumbado. Después de concentrarse durante un turno, el
lengua profunda, drow, elfo, gnomo, goblin, la lengua pulso y la respiración caen por debajo del ritmo normal,
humana local, kobold, orco, ogro y troll. de forma que la respiración baja hasta un 10% cuando
está descansando. El personaje sale de su trance a
Luchar a ciegas
voluntad, totalmente consciente de lo que ha ocurrido a su
Luchar a ciegas es más barata para los enanos, ellos alrededor.
solamente ganan el beneficio cuando luchan contra
46 Capítulo Cinco
Runas enanas Sentido de la dirección
Las runas enanas son el alfabeto básico enano y se Los enanos reciben un bonificador de +2 cuando usan
enseñan a todos los jóvenes enanos como parte de su su sentido de la dirección bajo tierra. Pueden utilizarlo en
educación básica. Dependiendo del trasfondo de la la superficie, pero con una penalización de –2 a la
campaña, las runas pueden haber sido un regalo de los Sabiduría. Los enanos Desdeñados deberían invertir estos
dioses, una creación de los propios enanos, o una forma modificadores para reflejar su miedo a los subterráneos.
alterada de algún otro lenguaje escrito. Los enanos aún
sostendrán que las runas son una parte intrínseca de su Supervivencia, subterránea
herencia cultural, ¡y se sentirán ofendidos si alguien les La supervivencia subterránea proporciona el
acusa de haber copiado las runas! conocimiento del subsuelo. Ayuda a los personajes a
Las runas enanas son talladas en piedra y rara vez se distinguir entre insectos comestibles y venenosos y a ser
encuentran escritas en materiales temporales como capaz de determinar la seguridad y estabilidad de los
pergamino, tela o papel. Se utilizan para denotar túneles, techos de cavernas, y cosas parecidas.
propiedad, dar avisos de peligros próximos y registrar la
historia. Las tumbas de los enanos que han sido Talla de gemas
enterrados apropiadamente, como oposición a los rápidos Un enano con esta pericia puede tallar 2d8 gemas al día
entierros durante las batallas, son grabadas con runas que en lugar de 1d10. También tiene una gran oportunidad de
cuentan el clan del ocupante, su parentela, hijos, y las incrementar el valor de una gema. Si un enano tira un 1 o
hazañas de su vida. En ausencia de enterramientos un 2 durante el tallado, incrementa el valor de la gema a
apropiados, los enanos erigen monolitos de piedra o la siguiente clase de más valor (consulta la página 134 de
graban las paredes de cavernas enteras con los hechos de la Guía del Dungeon Master). Por ejemplo, Duram esta
su muerte. Se detalla increíblemente la relación de tallando una piedra selecta con un valor final de 100 mo.
enemigos muertos. Realiza un trabajo exquisito e incrementa su valor al de
Las runas enanas no son una forma fonética de una piedra preciosa con un valor de 500 mo.
escritura, si no un conceptual, con cada runa delineando Cualquier personaje que falle un control de pericia talla
una idea o implicando un conjunto de ideas dependiendo la gema, pero lo hace pobremente y reduce su valor a la
de la situación. Una única runa puede comprender páginas siguiente categoría más baja. Duram, excitado con el
de escritura humana o élfica, o ser tan simple como un éxito, prueba su habilidad con una piedra preciosa con un
símbolo que diga “escaleras”. Es cuestión de saber qué valor final de 500 mo pero se le resbala el cincel y reduce
significa la runa y como debe interpretarse en el contexto. el valor de la gema al de una piedra selecta (valor 100
Las runas enanas no contienen conjunciones o mo).
pronombres, pero los nombres propios se representan Un personaje que tire un 20 cuando talle una gema la
alternado una runa existente. Esto hace que a otras razas parte por la mitad y acaba con dos gemas sin tallar de un
les cueste entender las runas, y los enanos se consideran valor combinado una categoría más baja que la de la
superiores a las razas que no pueden leer ni tan siquiera la gema original. Duram comienza una nueva gema. Tiene
más simple de todas. Todos los enanos las conocen sin un valor de 50 mo. La sitúa en la abrazadera, aprieta
coste alguno. demasiado las pinzas, y parte la gema en dos (¡tira un
20!). Ahora tiene dos gemas sin tallar con un valor de 5
mo cada una.
Pericias 47
Pericias de Detección Enanas (opcional) Las pericias de detección pueden utilizarse en cualquier
momento que el enano esté bajo tierra, dentro de los 3
No todos los enanos tienen la misma habilidad para metros de un fenómeno en particular. Determinar la
detectar los fenómenos subterráneos, algunos son mejores profundidad bajo tierra es la excepción a esta regla y
que otros. Las pericias de detección pueden ser utilizadas puede intentarse en cualquier momento.
como una alternativa al sistema descrito en la página 21 Para utilizar una pericia de detección, un enano debe
del Manual del Jugador para detectar desniveles, nuevos concentrarse durante un round de combate. Cualquier
túneles, muros deslizantes, trampas de piedra, fosos, modificador a la pericia listado en la Tabla de Pericias de
caídas de rocas, y la profundidad bajo tierra. Como las Detección se añade a la habilidad apropiada. Se añade un
pericias en no-armas, es un sistema opcional. Si no modificador de +1 si el enano está tocando el trabajo en
utilizas pericias en no-armas en tu juego, entonces las piedra. Los controles de pericias de detección se realizan
pericias de detección pueden ignorarse. Si las usas, las tirando 1d20. Si el personaje tira su puntuación de
pericias de detección adaptarán las habilidades con más habilidad ajustada o menos, ha tenido éxito, de otro modo
suavidad a tu juego. falla. Una tirada de 20 siempre fracasa.
Si tiene éxito, el enano nota la circunstancia o se da
Número de pericias de detección
cuenta de la profundidad aproximada a que se encuentra.
Un personaje enano recibe su número estándar de Si fracasa, no puede volver a intentarlo en esa zona a
casillas de pericias de acuerdo a su categoría de menos que se aleje 3 metros.
personaje. Además, recibe otras cinco casillas solamente
para comprar pericias de detección. El número inicial de Mejorar las pericias de detección
pericias de detección se incrementa si tiene inteligencia La Tabla de Casillas de pericias muestra el número de
alta. Las casillas de pericias de detección deben gastarse niveles que los personajes necesitan reunir para adquirir
en adquirir pericias de detección, pero pueden gastarse en nuevas casillas de pericia. Estas casillas pueden gastarse
las que el jugador guste. en cualquier pericia de detección, pero no en pericias en
armas o no-armas. Sin embargo, las pericias en no-armas
Usar pericias de detección
pueden gastarse para mejorar las pericias de detección.
48 Capítulo Cinco
Los kits de este capítulo permiten una mayor guerrero, de sacerdote, o uno de guerrero/sacerdote. Un
individualización de los personajes enanos. Cada kit es personaje sólo puede tener un kit.
una colección de habilidades, pericias, ventajas y No se permite a un personaje de categoría múltiple que
desventajas que definen mejor al personaje. se especialice en ningún arma cuando selecciona un kit de
Los kits son enteramente opcionales. Un personaje guerrero. Algunos de los kits de categoría múltiple
enano puede ser fácilmente creado sin ellos, pero los kits permiten que los personajes sean especialistas en armas,
añadirán detalle. Sólo se permite un kit por personaje. pero estos son los únicos permitidos. El Matador no
Es posible incorporar estos kits a una campaña puede utilizarse como un kit de personaje de categoría
existente. Un kit debe ser compatible con las acciones múltiple, sólo los guerreros de categoría única pueden
pasadas del personaje, el trasfondo, y los rasgos de usar este kit.
personalidad establecidos. Si un guerrero ha jugado con
precaución y cuidadosamente, saltando al combate sólo La Composición de los Kits
cuando la negociación ha fallado, no es probable que sea Cada kit consta de varios elementos:
un Matador. Primero existe una descripción del trasfondo, la
Una vez un kit en concreto ha sido asignado, no puede apariencia, y la conducta de los personajes del kit,
cambiarse por uno nuevo. El personaje puede incluyendo cualquier requisito necesario para escoger el
abandonarlo, pero deja todos los beneficios e kit.
impedimentos. Rol: El papel del personaje en la sociedad enana y en la
Cuando diseñes un nuevo personaje, primero determina campaña.
sus puntuaciones de habilidad, la categoría o categorías, Habilidades Secundarias: Si utilizas las reglas de
la especialización y el alineamiento. Una vez estos habilidades secundarias de la 2ª edición del juego
elementos han sido decididos, escoge un kit, las pericias, AD&D®, el kit puede necesitar que tu personaje tenga
el dinero, el equipo y otros detalles. una habilidad específica en lugar de escogerla o
Los kits de este libro son únicamente para enanos. seleccionarla con una tirada de dado. Se recomienda que,
Aunque otras razas pueden tener kits similares, estos kits con el fin de sacar el mayor provecho a los kits, se utilice
sólo están permitidos a los enanos. Sin embargo, los kits las reglas de pericias en armas y no-armas en su lugar.
de la serie de Manual del Buen… pueden utilizarse con Pericias en armas: El kit puede exigir que el enano
los enanos, a menos que se establezca otra cosa. Cuando escoja una pericia en armas concreta, o que la elija de un
utilices el Manual del Buen Guerrero, del Buen Sacerdote surtido limitado.
o del Buen Ladrón, deberían seguirse sus directrices. Las pericias en armas requeridas por un kit no son
Se discuten cinco categorías distintas de personaje en gratuitas a menos que se especifique. Deben escogerse
este capítulo. Hay kits para guerreros, sacerdotes, para llenar las casillas de pericias en armas disponibles
ladrones, guerreros/sacerdotes, y guerreros/ladrones. Un para un enano de nivel 1.
personaje sólo puede utilizar un kit que pertenezca a su Pericias en no-armas bonificadas: Los kits de
categoría. No es posible, por ejemplo, para un ladrón usar personaje proporcionan pericias en no-armas gratuitas, sin
un kit de guerrero. Los personajes de categoría múltiple tener que gastar ninguna de las casillas que normalmente
son la excepción. Un jugador con un personaje de ocuparían. Incluso si las pericias pertenecen a otro grupo
categoría múltiple no está restringido a estas opciones. que no sean el del Enano o el General, no existe cargo por
Puede escoger cualquier kit de aquellos relevantes para su ello.
personaje. Un guerrero/sacerdote podría escoger un kit de
Kits de Enanos 49
Pericias en no-armas recomendadas: Algunas a las fortalezas, aunque se les trata con cauteloso respeto.
pericias en no-armas no se exigen, se recomiendan. Si el Si desean entrenar a otros en su arte, son incluso mejor
personaje decide escoger una pericia recomendada, esta bienvenidos.
rellenará las casillas de pericia que cueste. Los Entrenadores de Animales son responsables de
Equipo: Algunos personajes enanos emplean equipo cuidar de los animales de guardia de una fortaleza.
específico, mientras que otros tienen limitaciones o Normalmente éstos son 2d4 osos pardos o 5d4 lobos, pero
restricciones en su forma de adquirir o utilizar el equipo. otros animales como lagartos gigantes, osos de las
Apariencia distintiva: Muchos kits tienen una cavernas, jabalís o ratas gigantes pueden ser utilizados.
apariencia distintiva, haciendo al personaje especial y más Pueden entrenar a las monturas de la caballería de una
reconocible por lo que es. Son sólo sugerencias, y no fortaleza, si están presentes.
requisitos. Habilidades secundarias: Un Entrenador de Animales
Beneficios especiales: La mayoría de los kits debería tener las habilidades secundarias de Mozo de
garantizan beneficios especiales. cuadra (Manejo de Animales) y Trampero/peletero.
Impedimentos especiales: Cualquier desventaja que Pericias en armas: Pueden tener pericia con cualquier
obstaculice a un personaje. arma.
Opciones de riqueza: Algunos kits tienen reglas Pericias en no-armas bonificadas: Conocimiento
especiales referentes a la riqueza. Especifican la cantidad animal, Entrenamiento animal (del animal elegido),
de dinero recibido cuando un personaje empieza y limita Resistencia.
cuánto puede gastar. Pericias en no-armas recomendadas: Manejo animal,
Entrenamiento animal (otro animal),
Kits de Guerrero Tasación/Evaluación, Sentido de la dirección, Runas
Los guerreros forman el grueso de los enanos de una enanas, Etiqueta, Herbalismo, Caza, Lenguajes modernos,
fortaleza, siendo a la vez artesanos y soldados. Otros, Uso de la cuerda, Enviar señales, Supervivencia
guerreros enanos más especializados se describen abajo. subterránea.
Equipo: Cuando es creado el Entrenador de Animales
Entrenador de Animales puede poseer cualquier tipo de armas y equipo. Comienza
con una criatura completamente entrenada de su elección,
El Entrenador de Animales tiene gran afinidad con los
a la que puede equipar con armadura de cuero o metal.
animales empleados para guardar las fortalezas. Los cuida
Apariencia distintiva: Los Entrenadores de Animales
y los controla, asegurándose de que estén bien
suelen vestir con las pieles o pellejos de los animales a su
alimentados y de que hacen ejercicio. Los entrena para
cargo. Esto les ata a sus animales y les hace a éstos su
actuar como guardianes y para atacar a una orden. Los
presencia más tolerable.
Entrenadores de Animales contraen un profundo lazo con
Beneficios especiales: Un Entrenador de Animales
sus animales y se muestran reluctantes a poner su vida en
gana una pericia de Entrenamiento animal. Esta pericia
peligro.
bonificada lo es automáticamente a +1. Debe elegir que
Un Entrenador de Animales debe tener una Sabiduría
animal es capaz de entrenar cuando coge la pericia. Puede
de 12 o más.
comprar otra pericia de Entrenamiento de animales pero
Rol: Miembros respetados de la sociedad enana, los
la segunda no gana el bonificador de +1.
Entrenadores de Animales normalmente son bienvenidos
50 Capítulo Seis
La pericia de Entrenamiento animal le permite entrenar Entrenador de Animales con un –2. Esto no significa que
a cuatro animales a la vez, en lugar de tres. Por cada sean antagonistas, pero sí que serán cautelosos en los que
casilla adicional gastada en la pericia, puede entrenar un al Entrenador y sus animales respecta. Mostrarán respeto,
animal más al mismo tiempo. pero sin amistad.
Dada su afinidad con ellos, un Entrenador de Animales Opciones de riqueza: Un Entrenador Animal comienza
reduce el tiempo que le lleva entrenar a los animales en con sólo 4d4x10 mo.
una semana por casilla gastada en la pericia, pero nunca
tardará menos de dos semanas. Esta casilla extra incluye Hacha de Alquiler
el bonus de +1 de la pericia inicial de Entrenamiento de Un Hacha de Alquiler es un mercenario que desea
animales. Puede incrementar el número de tareas que vender sus servicios al mejor postor. Normalmente un
puede enseñar a un animal en una por cada casilla gastada guerrero todo terreno, capaz de mantener una lucha
en Entrenamiento. Un enano que escoja a los osos pardos cuerpo a cuerpo, sabe manejar la ballesta y otras armas de
como los animales para su pericia de Entrenamiento de proyectiles.
animales bonificada puede enseñar a cuatro osos al Rol: Frecuentemente es un enano con un caso grave de
mismo tiempo. Puede enseñarles 2d4+1 trucos o tareas en inquietud viajera y un fuerte deseo de viajar más allá de
2d6-1 semanas. su fortaleza. El mejor modo de encarar esto es
Cuando trabaja con animales salvajes, gana un bonus de alquilándose como guardia o mercenario. Puede encontrar
+4 para los intentos de domarlos si los animales son de trabajo con un mercader que está preparando una
una camada a cuya madre ha entrenado. Cuando trabaje expedición en las profundidades subterráneas, o
con esos animales, las órdenes de un Entrenador de planeando viajar a la superficie. Puede estar trabajando
Animales son obedecidas con una tirada de 1-19 en 1d20. para un enano noble que está visitando familiares en otras
Sólo cuando saque un 20 los animales se negarán a tierras, o intentando recuperar una mina de orcos o
obedecer. dragones. Quizá ha viajado para ayudar a una fortaleza
Si un Entrenador de Animales posee la pericia de atacada por monstruos.
Lenguaje de signos, puede dirigir a sus animales Puede aceptar trabajar con otra raza, siempre que la
entrenados con él. Deben poder verle las manos para que paga sea suficientemente buena. Quiere que se le pague
esto funcione. por luchar.
Un Entrenador Animal con la pericia de Enviar señales Habilidades secundarias: Un Hacha de Alquiler
puede dirigir a los animales que él haya entrenado con debería poseer la habilidad secundaria de Forja de Armas,
señales de sonido sencillas. Cuando trabaja con otros Armero o Arquero/Flechero.
animales distintos de los suyos, puede dirigirlos si supera Pericias en armas: Pueden escoger cualquier arma que
un control de Entrenamiento de animales. les guste.
Impedimentos especiales: Los Entrenadores de Pericias en no-armas bonificadas: Resistencia,
Animales suelen ser solitarios, pasando más tiempo con Historia local enana, Historia local.
sus animales que con otros enanos. Consecuentemente, Pericias en no-armas recomendadas: Alerta, Armero,
siempre existe algo de desconfianza. La mayoría de los Arquero/Flechero, Sentido de la Dirección, Encender
enanos, obsesionados con sus habilidades artesanas, fuego, Runas enanas, Supervivencia, Navegación
tienen poco en común con los Entrenadores Animales, subterránea, Forja de armas.
quienes dedican su vida a crear un buen entendimiento
con sus animales. Otros enanos reaccionan ante el
Kits de Enanos 51
Equipo: Un Hacha de Alquiler puede gastar su dinero hábiles en un arte y reciben entrenamiento militar desde la
inicial en cualesquiera armas, armadura, y equipo que se adolescencia.
pueda permitir. Cuando es creado, Si se ha acordado que Rol: Los Enanos de Clan normalmente están vinculados
es parte de una milicia con requisitos específicos de a sus fortalezas y sólo las abandonarán para llevar su arte
equipo, se le pide que se compre ese equipo, pero a mitad a alguna otra parte(a una localización que luego se
de precio. convertirá en otra fortaleza). Ellos proporcionan a la
Apariencia distintiva: Estos son los enanos más sociedad enana sus particulares características de
individualistas y no tienen un único estándar. familiaridad y optimismo esmerado.
Beneficios especiales: Los guerreros reciben una No están restringidos a las fortalezas y puede
especialización en armas gratis (un arma de cuerpo a encontrárseles viviendo en ghettos o en as afueras de
cuerpo o de proyectiles). Debe estar comúnmente pueblos y ciudades de otra raza, llevando una vida
asociada a los enanos. vendiendo sus servicios.
Cuando está contratado, nunca paga su mantenimiento. Aunque los Enanos de Clan son artesanos, todos los
Las habitaciones en las posadas, la comida y la bebida los asentamientos enanos se sienten orgullosos de su milicia.
paga su empleador. Son armados y equipados con objetos de su propia
Desventajas especiales: Los enanos son gente gregaria fabricación, y entrenados regularmente en pequeñas
que desconfían de cualquiera con una actitud unidades y tácticas a gran escala. Muchos Enanos de Clan
independiente. Cuando se relacione con otros enanos en están justificadamente orgullosos de ser expertos
situaciones no militares, un Hacha de Alquiler sufre una guerreros así como excelentes artesanos.
penalización de –3 a la reacción. Habilidades secundarias: Cualquier habilidad artesana
Además, un Hacha de Alquiler que es parte de una que encaje.
milicia está sujeto a la disciplina y a los dictados de su Pericias en armas: Los Enanos de Clan pueden tener
comandante. Ya no es libre de ir y venir a dónde le pericia en: el hacha, el martillo, la ballesta ligera o
plazca. Está restringido por el contrato firmado con su pesada, la maza, el pico, armas de asta, la espada corta y
empleador. Muchos de estos contratos son por un periodo la lanza.
fijo de tiempo, y requieren que esté disponible a lo largo Pericias en no-armas bonificadas: Los Enanos de
del periodo. Desparecer antes de que finalice el contrato Clan ganan dos casillas de pericias artesanales de su
le dará mala reputación como mercenario. elección. Ambas deben gastarse en el mismo arte.
Siempre hay un miedo a que se le contrate para una También reciben las pericias de Runas enanas y de
misión suicida o para actuar como cebo o carne de cañón, Resistencia.
mientras que otros tienen trabajos más importantes y Pericias en no-armas recomendadas:
seguros. Tasación/Evaluación, Habilidad artística, y cualquiera
Opciones de riqueza: Recibe las 5d4x10 mo iniciales relacionada con su primera habilidad artesanal.
estándar. Equipo: Los Enanos de Clan pueden comprar el equipo
que les plazca.
Enano de Clan Apariencia distintiva: El arte de un Enano de Clan es
El Enano de Clan es lo que la mayoría de la gente fácilmente deducible de sus ropas. Cada clan tiene un
piensa cuando se le menciona un enano. Son la mayoría único emblema o corte de ropa que lo distingue de otros
de la sociedad enana, sus artesanos y su milicia. Son clanes. Esto puede ser tan obvio como un mandil de cuero
de trabajo o tan discreto como una pequeña insignia con
forma de yunque.
52 Capítulo Seis
Beneficios especiales: Los Enanos de Clan ganan un femeninos, así que un jugador no está restringido a jugar
+3 a la reacción de otros cuando trata con los de su clan. una Guardiana del Hogar sólo porque sea femenino.
Ganan un bonus de reacción de +2 cuando trata con Ningún enano masculino, sin embargo, puede ser
enanos de otros clanes dedicados al mismo arte. Guardiana del Hogar.
Los Enanos de Clan siempre están amparados y Rol: Las Guardianas del Hogar fueron originalmente
ayudados dentro de su propio clan. A menos que se sepa formadas como una fuerza puramente defensiva para
que uno ha dañado a miembros de su propio clan, será defender la fortaleza en caso de ataque. En unas pocas
alimentado y acogido de buena gana. fortalezas, los hombres han llegado a ver a las mujeres
Impedimentos especiales: Un Enano de Clan es parte como superiores y les dejan a ellas las decisiones
de una sociedad fuertemente atada que nunca olvida un importantes.
delito o un trabajo mal hecho. Se espera de él que sea Se tiene en gran estima a las Guardianas del Hogar.
escrupulosamente honesto y profesional en sus tratos con Forman una fuerza de lucha efectiva, bien entrenada en el
otros. Cualquier enano que viole esa confianza se combate y en la estrategia. Fuera de la sociedad enana,
convierte en un proscrito, y no es bienvenido a los son una curiosidad, si otros están siquiera al tanto de su
hogares de su clan. Las noticias del mal comportamiento existencia. Como resultado, otras culturas sospechan de
se difunden rápidamente, y otros enanos, habiéndolo oído, las Guardianas del Hogar, si no critican mordazmente sus
reaccionarán hacia él con una penalización de –3. habilidades. Cualquiera que las vea desde este punto de
Un Enano de Clan que se convierta en un proscrito vista puede llevarse una desagradable sorpresa.
puede ser aceptado de nuevo por su familia, pero el Aunque originalmente formadas para proteger la
proceso lleva años. Es mejor no meterse en líos y hacer el fortaleza, los miembros son tan libres como cualquier otro
trabajo que dar problemas. enano para irse de aventuras o viajar; no están limitadas a
Opciones de riqueza: Un Enano de Clan empieza con una fortaleza.
las 5d4x10 mo estándar. Habilidades secundarias: Debería tener las
habilidades secundarias de Forja de armas, Armero, o
Guardiana del Hogar Arquero/Flechero.
Una Guardiana del Hogar es una mujer enana que ha Pericias en armas: Las Guardianas del Hogar deben
recibido un intenso entrenamiento militar. tener pericia en las armas tradicionales de combate; hacha
Frecuentemente especialista en armas, lucha tan bien, si (de una o dos manos), la lanza, y la ballesta ligera. Sólo
no mejor, que la mayoría de los varones. puede especializarse en estas armas.
No todas las fortalezas tienen Guardianas del Hogar. Pericias en no-armas bonificadas: Resistencia,
Algunos ven la lucha como un papel del hombre y Encender fuego, e Historia local enana.
alientan a las mujeres a empuñar las armas. En la mayoría Pericias en no-armas recomendadas: Alerta, Luchar a
de las fortalezas, las Guardianas del Hogar forman una ciegas, Sentido de la dirección, Runas enanas,
fuerza de combate de elite respetada, dedicada a defender Arquero/Flechero, Intimidación, Historia local enana, Uso
la fortaleza a sus niños de las amenazas del exterior. de la cuerda, Lenguaje de signos, Enviar señales,
No todas las guerreras son Guardianas del Hogar. Respiración lenta, Forja de armas.
Cualquiera de los kits puede ser usado por personajes
Kits de Enanos 53
Equipo: Cuando una Guardiana del Hogar es creada saliva salen de su boca y gotean por su barba. Sus ojos se
debe ser equipada con al menos una cota de mallas, un agrandan, se hinchan y se inyectan en sangre. Su tamaño
hacha de batalla, una lanza y una ballesta ligera. crece (su altura, en tres centímetros o más), sus músculos
Apariencia distintiva: Las Guardianas del Hogar se se dilatan y su cuerpo se expande.
distinguen por sus sobretodos rojos con bandas naranja Su habilidad de combate es aterradora, permitiéndole
fuego bordadas en la parte delantera. luchar más y más duramente que cualquier otro enano.
Beneficios especiales: Una Guardiana del Hogar Mientras está en este estado, es casi imparable. Un
guerrera de categoría única recibe una especialización en contrincante peligroso, es una amenaza para los amigos y
el hacha de batalla, la lanza, o la ballesta ligera. Debe enemigos por igual.
gastar la casilla de pericia inicial, pero la especialización Un Enano Matador debe tener un mínimo de Fuerza 15
no le supone coste alguno. e Inteligencia y Sabiduría no más altas de 10.
También gana un bonus adicional de +1 al ataque y al Rol: Se cree que ha sido tocado por un dios enano, y es
daño cuando defiende su fortaleza. Cuando lucha para reverenciado y temido por sus compañeros. La locura y el
proteger a los enanos jóvenes, gana un +2 a ataque y comportamiento irracional son asociados normalmente
daño. Para ganar esta bonificación el atacante debe estar con los Matadores. Muchos creen que, si es muerto en
en una posición en la que pueda dañar físicamente al combate, los Matadores regresan a la tierra, para renacer
joven, o a punto de entrar en una guardería o en una casa. con más poder. De ahí que no tengan miedo a la muerte.
Impedimentos especiales: Dentro de la sociedad enana Puesto que no hay un Gremio de Matadores, tienen a
sólo las fortalezas más misóginas reaccionan agruparse y ocupar secciones alejadas de las fortalezas. Se
negativamente ante las Guardianas del Hogar. En las dan a la bebida, a la camorra y a las canciones
sociedades dominadas por hombres de otras razas, a veces pendencieras, y a los bailes de borrachos. Otros prefieren
una mujer enana que lleve armadura y armas no es no socializar con los Matadores si es posible. Tienen poca
tomada en serio; los PNJs reaccionan ante la Guardiana paciencia y vengarán cualquier insulto imaginado con un
del Hogar con un -3 la tirada. hacha de batalla.
Opciones de riqueza: Recibe las 5d4x10 mo estándar. En la guerra los Matadores están en su salsa. En grupos,
Si no es suficiente para comprar el equipo obligatorio, o incluso individualmente, se adelantarán al ejército para
éste se proporciona gratuitamente, pero el personaje atacar a los enemigos sin ninguna consideración hacia sí
comienza sin dinero. mismos.
En una campaña, los Matadores son peligrosos, no sólo
Enano Matador para otros, también para ellos mismos. Los jugadores de
El Enano Matador llena un nicho particular en la Matadores deberían ser imprudentes, sin sopesar las
sociedad y la cultura enana. Es un guerrero sin miedo, opciones. Son discutidores, toscos y definitivamente
capaz de incitarse una furia demente en sí mismo que ¡poco diplomáticos! “Si se mueve, ¡mátalo!”, es la
incrementa sus habilidades de combate y distorsiona sus respuesta más probable de un Enano Matador. La mayoría
rasgos físicos. viven cortas, y a menudo gloriosas, vidas.
Mientras está enfurecido, la cara de un Matador se Habilidades secundarias: Los Enanos Matadores no
retuerce y hace rechinar los dientes. Espumarajos de tienen ninguna habilidad secundaria que valga la pena.
54 Capítulo Seis
Pericias en armas: Los Matadores deben cualquier tipo de armadura, pero debe ser ligeramente
especializarse en el hacha de batalla (de una o dos manos) más grande de lo necesario para acomodarse al
y el martillo de guerra. Mientras cargan lanzan los incremento de tamaño cuando esté en furia de combate.
martillos contra los enemigos, normalmente acompañados Normalmente llevan botas de vino que contienen un vil
de un grito de guerra como “¡Cómete eso, goblin!” No brebaje de leche de cabra fermentada e hierbas matarratas.
pueden comenzar con ningún otro arma de proyectiles o Son las únicas criaturas que se sepan que beben
arrojadiza, y está prohibido aprender o usar una matarratas sin caer gravemente enfermos.
(¡Inconcebible! ¡Las armas de proyectiles son los juguetes Apariencia distintiva: Los Enanos Matadores son los
de los cobardes!). más vistosos de los guerreros. Con aros en sus narices, en
Pericias en no-armas bonificadas: Resistencia, las orejas y a veces en los labios, se tiñen de vivos colores
Intimidación, Cantar. cabellos y barbas. A menudo se afeitan la cara y la
Pericias en no-armas recomendadas: cabeza, llevando a veces largos mechones de pelo que
Tasación/Evaluación, Armero, Luchar a ciegas, Bailar, ponen tiesos con limo o con densas capas de grasa. Los
Sentido de la dirección, Analizar sonido, Navegación tatuajes en la cara y el cuerpo en forma de espirales y
subterránea, Supervivencia subterránea. diseños abstractos son objeto de gran orgullo para todos
Equipo: Los Matadores deben comenzar el juego con los Matadores.
un hacha de batalla y un martillo de guerra. Pueden llevar
Kits de Enanos 55
Beneficios especiales: Sobresalen en el combate. No conjuros clericales: Ordenar, Hechizar persona o
sólo son especialistas con el hacha de batalla y el martillo mamífero, Subyugar, Manto de valor, Extirpar miedo,
de guerra, son capaces de entrar en una furia asesina que Símbolo.
pone en peligro a amigos y enemigos por igual. Tienen • Gana un bonus de +4 a la Tirada de Salvación, además
poco control sobre ella. En cualquier momento en que se de sus bonificaciones por enano, contra estos conjuros
sientan insultados, amenazados, o en combate, rugirán de hechicero: Ceguera, Incontrolable risa horrible de
una canción de batalla a pleno pulmón. Después de cinco Tasha, Retener persona, Hechizar monstruo,
rounds, durante los que puede luchar o hacer otras Confusión; y contra los siguientes conjuros clericales:
actividades, entra en la furia. Esto dura hasta que no hay Retener persona, Retener animal.
más enemigos que matar. Tanto si los enemigos están en • El conjuro Dedo de muerte mata a un Enano Matador al
pie para luchar o en el suelo heridos, el Matador los instante si falla su Tirada de Salvación. Si la pasa no
cortará en rodajas. Entonces se volverá a cualquiera que sufre los 2d8+1 puntos de daño hasta que su furia
esté vivo, incluso sus amigos. Durante la furia, los asesina termina.
Matadores siguen cantando, parando sólo para gritar • Durante la furia, es inmune al KO resultante de las
insultos a sus enemigos. reglas de Golpear y forcejear y sólo recibe la mitad de
Un Enano Matador puede intentar salir de la furia al daño de los ataques a mano desnuda.
principio de cada round haciendo un control de Sabiduría.
Si tiene éxito, su furia acaba y él sufre los efectos listados Desventajas de la furia asesina: Un Enano Matador
abajo. Si no, continúa enfurecido. Puede intentar sufre las siguientes desventajas cuando se enfurece:
retractarse cada round, hasta que tenga éxito. • Se olvida del dolor. El DM toma nota de los puntos de
Puede intentar prevenir una furia asesina realizando un vida del Matador cuando éste entra en la furia,
control exitoso de Sabiduría. Si tiene éxito, puede reduciéndolos a medida que recibe daño. Al jugador no
controlarse durante el resto del encuentro. Durante los se le dice cuántos puntos de daño recibe de los ataques
cinco rounds próximos, morderá el borde de su escudo enemigos, o cuántos le quedan. Sólo se entera de que se
con ferocidad o hará rechinar sus dientes en un esfuerzo está divirtiendo un montón. Se le dice cuántos puntos
para controlarse. Si falla el control, entra en la furia de daño ha recibido su personaje cuando caiga muerto o
asesina. acabe la furia.
Un conjuro de silencio le evitará entrar en la furia • Debe continuar luchando cada asalto de combate hasta
asesina, pero atacará al lanzador del conjuro, si puede que todos los oponentes estén muertos. Puede atacar a
decir quién fue. Si no, atacará a todo el que se ponga en cualquier enemigo dentro del alcance de su arma. Si no
su camino. hay ninguno al alcance, o una vez ha matado a un
La furia asesina: Mientras esté en su estado de furia enemigo, debe atacar al próximo más cercano.
asesina, el Enano Matador recibe los siguientes beneficios • No puede cubrirse de los ataques de proyectiles.
especiales: • Si otro personaje hace algo que él interprete como un
ataque, como empujarlo para apartarlo de su camino,
• +1 al ataque, +3 al daño, +10 puntos de vida, y –1 a su debe hacer un control de Inteligencia. Si tiene éxito, el
CA (p. ej. la CA 4 baja a CA 3). Matador puede ignorar a su amigo. Si falla, su amigo se
• Inmunidad a los siguientes conjuros de hechicero (no convierte en su enemigo, y es tratado como un enemigo
necesita Tirada de Salvación): Hechizar persona, hasta el final de la batalla y la furia se haya pasado.
Emoción, Miedo, Amigos, Hipnotismo, Dormir,
Irritación, Rayo de debilidad, Asustar, Geas; y estos
56 Capítulo Seis
• No se ve afectado temporalmente por los conjuros de forma arrogante hacia otros enanos, creyendo que su
clericales de Bendición, Curar heridas ligeras, Ayuda, linaje los hace superiores al resto de sus compañeros. Se
Curar heridas serias, Curar heridas críticas, Curar, consideran el epítome de la cultura enana, el mejor
Regenerar y Restaurar. Sólo ganará los beneficios de miembro de su raza.
estos conjuros cuando no esté enfurecido. Rol: Los enanos Aristócratas son los jueces de las
• El conjuro Provocar tiene éxito automáticamente y fortalezas. Mantienen las leyes, asegurándose de que ellos
hace que abandone a su enemigo actual y corra a atacar continúan beneficiándose del orden de la sociedad enana.
al provocador. Esperan ser admirados y tratados con respeto, si no con
• Una vez ha acabado la furia asesina, pierde todas sus servilismo.
ventajas, incluidos los 10 puntos de vida. Esto puede Los Aristócratas creen que la continuidad de la
hacer que muera instantáneamente, o que caiga sociedad enana recae sobre sus hombros. Es
inconsciente, si tiene 0 o menos puntos aún. responsabilidad suya el asegurarse de que la vida continúa
• Cuando la furia se apacigüe, sufre un –1 a sus tiradas de de una forma ordenada y regular, para que los clanes
ataque, un –3 a sus tiradas de daño, y una penalización puedan emplear sus artes en paz y con seguridad.
de +1 a su CA. Este efecto dura tantos asaltos como los Los aventureros enanos Aristócratas son los hijos o
que estuvo enfurecido. hijas menores de una familia adinerada. Como parte de su
educación se espera que viajen con el fin de que aprendan
Impedimentos especiales: Ser un asesino psicópata como se manejan otras fortalezas enanas, y para
con un hacha es una desventaja en sí mismo, experimentar de primera mano el modo en el que otras
particularmente porque él es una obligación para sí razas se organizan. Normalmente esto simplemente
mismo y cualquiera que viaje con él. Otros enanos incrementa la sensación del Aristócrata de su importancia
reaccionan a los Matadores con un ajuste de -3 a la tirada y la de su raza, dado que constantemente compara los
de reacción. Pero en vez de atacar, se retirarán. Otras errores de otros con sus propias e infladas opiniones.
razas sienten automáticamente la violencia latente en un Habilidades secundarias: La habilidad secundaria de
Matador y reaccionan hacia él con una penalización de – Escribano es apropiada para los enanos Aristócratas.
2, aunque puede que no tengan el sentido común de no Pericias en armas: Los enanos Aristócratas deben
atacarlo. escoger las pericias de la espada, el martillo y la ballesta
Opciones de riqueza: El Matador recibe las 5d4x10 ligera. La última pericia puede gastarse en un arma de su
mo normales. elección, o para especializarse en una de las elecciones
exigidas.
Aristócrata Pericias en no-armas bonificadas: Resistencia,
Los Aristócratas son miembros de familias que tienen el Etiqueta, Heráldica, Historia Local Enana.
poder político en un clan. Un enano Aristócrata puede Pericias en no-armas recomendadas:
pertenecer a la familia dirigente de una fortaleza. Son Tasación/Evaluación, Habilidad artística, Luchar a ciegas,
capaces de trazar su linaje hasta el principio de los Caza, Lenguajes modernos, Montañismo, Supervivencia
tiempos. Los ancestros de los Aristócratas incluyen los (cualquiera).
guerreros y artesanos de leyenda. Tienden a comportarse
Kits de Enanos 57
Equipo: Los enanos Aristócratas siempre tienen que Los enanos Aristócratas son demasiado orgullosos para
hacer lo posible para ser un ejemplo a seguir por los su propio bienestar, viéndose a sí mismos y a su raza
demás. Deben empezar con al menos una armadura de superior a todas las demás. Esta actitud causa que las
bandas. Dado que ésta se lleva para reflejar su estatus, otras razas reaccionen hacia él con una penalización de –
cuesta al menos de un 10 a un 25% más de lo normal, así 2.
como las finas armas que el Aristócrata debe utilizar. Opciones de riqueza: Los enanos Aristócratas
Apariencia distintiva: Su estatus se deduce de sus comienzan con 400 mo, más las 5d4x10 mo estándar.
armas, armadura y ropas de fina artesanía.
Beneficios especiales: Los enanos de alineamiento Descastado
legal respetan a los Aristócratas y reaccionan ante ellos El Descastado es el inadaptado, el enano que rompe
con un +3 a la tirada. Un Aristócrata también puede todas las reglas que rigen el comportamiento; se niega a
solicitar comida y asilo a otros enanos, y estos se encajar fácilmente en cualquier nicho, o a asentarse
proveerán de buena gana para él y su séquito. Los trabajando en lo mismo toda la vida. Su comportamiento
Aristócratas administran justicia entre los miembros de su es tan diferente del de los otros que pronto es
clan. En asuntos que involucren a dos clanes, sólo la discriminado por sus compañeros. Los Descastados
familia dirigente de la fortaleza puede tomar decisiones pueden ser encontrados vagando en las profundidades
vinculantes. subterráneas o entre humanos, elfos, gnomos o
Impedimentos especiales: Un enano Aristócrata puede monstruos.
administrar justicia, pero sus decisiones pueden ser más Rol: Los Descastados son típicamente de alineamiento
tarde desechadas por un miembro de un clan de mayor caótico o neutral. Pueden ser buenos o malvados, pero
estatus. una cosa que tienen en común es la aversión al estilo de
Los Aristócratas necesitan mantener su estatus vida controlado de sus compañeros. Los Descastados
encontrando y adquiriendo las mejores mercancías malvados tienen más probabilidades de convertirse en
disponibles. Esto significa que siempre pagan 10-25% traidores a su raza y de conducir a los enemigos de los
más por las mercancías y los servicios. Si un Aristócrata enanos hasta ellos. Es más probable que los Descastados
no lo hace, su bonus de reacción cae en –1 con cada caso, de alineamiento bueno encuentren la compañía de otras
hasta que quede reducido a 0. Sólo puede incrementar su razas más en línea con su naturaleza.
reacción a su nivel normal entregándose a un consumo Aunque los enanos Descastados no suelen encontrarse
flagrante. Esto significa un nuevo conjunto de ropas y en las fortalezas, comunidades enteras de ellos han
nuevo equipo para sí mismo y su séquito, todo adquirido crecido a las afueras de ciertas fortalezas. Normalmente
un 25% más caro del precio normal. Debe dar un se les da trabajo que los demás no quieren, como limpiar
banquete para todo su clan (que cuesta entre 1000 y 5000 las alcantarillas o quitar la basura.
mo), con regalos para mostrar que él es merecedor del Habilidades secundarias: Los Descastados pueden
respeto que le ofrecen los de estatus menor. Estos regalos escoger cualquier habilidad secundaria.
están normalmente relacionados con la artesanía, como un Pericias en armas: A menudo escogen armas que no
juego de herramientas mejores, un yunque o un telar. están normalmente asociadas a los enanos, tales como el
Los enanos que no sean de alineamiento legal tienden a arco corto, el bastón, el hocino, la honda y el látigo.
irritarse por la superioridad del Aristócrata y reaccionan Pueden tener cualquier arma que deseen.
hacia él con un –3 a la tirada de reacción.
58 Capítulo Seis
Pericias en no-armas bonificadas: voladoras, grifos, hipogrifos, o pegasos, pueden ser
Tasación/Evaluación, una pericia artesanal (elección del utilizadas. En tales casos, la pericia de Cabalgar por el
jugador), Resistencia, Supervivencia (cualquiera). suelo debería cambiarse por la de Cabalgar por el aire.
Pericias en no-armas recomendadas: Manejo animal, Los Jinetes de Respuesta Rápida se hallan sólo en
Luchar a ciegas, Sentido de la dirección, Runas enanas, algunas fortalezas. No se utilizan demasiado y
Intimidación, Lenguajes modernos, Cabalgar (pony). principalmente aparecen en fortalezas que están bajo
Equipo: Los enanos Descastados pueden tener constante amenaza de ataque.
cualquier tipo de equipo. Normalmente son bastante altos, hasta donde los enanos
Apariencia distintiva: Muchos de los que viven entre alcanzan, y esa altura extra les ayuda mucho cuando
otras razas adoptan sus formas de vestir. A menudo llevan cabalgan.
colores brillantes. Cerca de las fortalezas suelen ir Rol: Están bien entrenados, pero con algo raro como de
pobremente vestidos, llevando sólo andrajos y ropa usada. un ejército basado en las unidades de infantería. Aunque
Beneficios especiales: Pagando un 10% de experiencia respetados, son considerados extraños por otros enanos.
adicional al incrementar de nivel, un Descastado puede Se mantienen juntos y se consideran a sí mismos de la
moverse en silencio como un guardabosques del mismo elite y superiores a otros enanos, a quienes ven como
nivel. Por ejemplo, un guerrero necesita 2000 puntos de pateadores de baja ralea.
experiencia para alcanzar el nivel 2º. Si escoge la opción Habilidades secundarias: El personaje debería escoger
del movimiento silencioso, paga un 10% adicional(o sea, la habilidad secundaria de Mozo de Cuadra (Manejo
2200 puntos de experiencia) para llegar a guerrero de 2º Animal).
nivel. Esta habilidad debe ser escogida cuando el Pericias en armas: Los Jinetes de Respuesta Rápida
personaje es creado, o se pierde para siempre. La debe tener pericia, e idealmente estar especializados, en la
penalización en puntos de experiencia debe pagarse a lanza (cualquiera, de acuerdo con el tamaño de la
todos los niveles. montura). Pueden utilizar otras armas que vean
Impedimentos especiales: El Descastado sufre una apropiadas.
penalización de –3 las tiradas de reacción de otros enanos Pericias en no-armas bonificadas: Entrenamiento
con excepción de otros Descastados y de los animal, Resistencia, Cabalgar por el suelo. Debe tenerse
Descubrecaminos. en cuenta el tipo de montura para las pericias.
Opciones de riqueza: Los Descastados empiezan solo Pericias en no-armas recomendadas: Manejo animal,
con 3d6xl0 mo. Armero, Luchar a ciegas, Intimidación, Trabajo del cuero,
Lenguaje de signos, Enviar señales, Rastreo, Sentido de la
Jinete de Respuesta Rápida dirección bajo tierra, Navegación subterránea.
Los Jinetes de Respuesta Rápida son el equivalente Equipo: Pueden llevar cualquier tipo de armadura
enano de la caballería. Montados en bestias excepto una de placas. Deben empezar el juego con una
apropiadamente robustas, son capaces de moverse más lanza, pero aparte pueden tener cualquier tipo de arma.
rápidos que otros enanos, y de asestar más golpes cuando Apariencia distintiva: Normalmente llevan alguna
atacan. Los ponis y las mulas son normalmente usados forma de pantalones de cuero para protegerse las piernas.
como monturas, pero criaturas como osos, jabalíes, y Tienden a seleccionar armaduras de aspecto feroz, con
lobos terribles pueden serlo en ocasiones. Las criaturas tachas, ganchos protuberantes, o yelmos cornudos.
Kits de Enanos 59
Beneficios especiales: Un Jinete de Respuesta Rápida consecuentemente, debe ser un guerrero). No puede
comienza con una montura totalmente crecida que tiene al empezar con ninguna especialización en armas de mano,
menos el 75% de sus puntos de golpe posibles. Tira los pero puede aprenderlas más tarde en su carrera. Si se
puntos de vida normalmente; si salen menos del 75% del utilizan las armas de pólvora, un Ballestero puede
total posible, increméntalos al 75%. especializarse en el arcabuz. Todos los beneficios
Sus monturas están altamente entrenadas y responden a especiales para las ballestas se aplican a los arcabuces; el
todas las órdenes de sus amos. No tienen conexión personaje tiene un suministro de proyectiles de arcabuz
telepática con sus monturas, y si la montura muere, sólo perfectamente moldeados y pólvora de calidad superior.
pierden la montura. Pericias en no-armas bonificadas: Habilidad artística,
Los Jinetes de Respuesta Rápida ganan un +1 a ataque Resistencia, Arquero/Flechero.
y daño cuando luchan montados. Pericias en no-armas recomendadas: Alerta,
Impedimentos especiales: Dada su afinidad con sus Tasación/Evaluación, Sentido de la dirección, Uso de la
monturas, la mayoría de los enanos reaccionan con una cuerda, Lenguaje de signos, Enviar señales.
penalización de –2 a las tiradas de reacción. Equipo: Los Ballesteros comienzan con la ballesta de
Opciones de riqueza: Los Jinetes de Respuesta Rápida su elección, sin coste alguno.
comienzan con 5d4x10 mo. Apariencia distintiva: Otros enanos les hacen de lado
dado el cariño que derrochan con su ballesta y sus virotes.
Ballestero La ballesta está fabricada del mejor material y la culata a
Un Ballestero tiene gran habilidad con la ballesta ligera menudo está grabada con intrincados patrones. Los
o pesada. Ha pasado la mayor parte de su juventud virotes poseen el mejor vuelo, y afilan las puntas hasta el
entrenándose como Arquero/Flechero, y ha practicado fino filo de una navaja.
regularmente con la ballesta. Es hábil cargando rápido y Beneficios especiales: Además de su especialización
experto en infligir el mayor daño posible con su arma. con la ballesta, gana un +1 a las tiradas de ataque. Dispara
Rezumando confianza en sus habilidades, tiende a más rápido que otros especialistas como se muestra en la
desdeñar a aquellos que recurren al combate cuerpo a Tabla de Ataques del Ballestero.
cuerpo. Tabla de Ataques del Ballestero
Rol: Los Ballesteros o bien se ganan la vida tirando Nivel Ballesta Ligera Ballesta Pesada
para conseguir premios en las ferias o forman parte de 1-6 3/2 1/1
una unidad de ballesteros. Cuando están en batalla, los 7-12 2/1 3/2
objetivos de un Ballestero son los oficiales enemigos, los 13+ 5/2 2/1
magos y los sacerdotes, para evitar que coordinen los
Este índice de fuego incrementado supone que el
ataques o lancen conjuros.
Ballestero tiene tiempo de colocar sus virotes al alcance
Habilidades secundarias: Debería tener la habilidad
de la mano, minimizando el tiempo requerido para cargar
secundaria de Arquero/Flechero.
un dardo. Gana estas ventajas sólo con el tipo de ballesta
Pericias en armas: Un Ballestero debe ser especialista
en la que se ha especializado.
bien con la ballesta pesada o con la ballesta ligera (y,
60 Capítulo Seis
Cuando utiliza su arma y sus propios virotes afilados, sección puede servir como guía de la clase de religión que
un Ballestero puede infligir daño extra. En sus manos, una el kit debería tener.
ballesta ligera causa 1d6 puntos de daño contra criaturas
de cualquier tamaño. Una ballesta pesada causa 1d6+1 Sacerdote Artesano
puntos de daño a criaturas P/M, y 1d8+1 contra criaturas Los Sacerdotes Artesanos son aquellos que están
mayores. Sólo gana estos bonus cuando usa su ballesta dedicados a las deidades patronales de una de las artes
construida y mantenida personalmente y sus propios enanas. Aunque frecuentemente tendrán un templo en una
dardos afilados por él mismo. fortaleza, normalmente presiden en un altar o capilla
Impedimentos especiales: Los Ballesteros no pueden dentro de los talleres donde su leva a cabo su artesanía.
empezar con ninguna especialización en armas de mano, Normalmente son miembros de ese clan artesano.
y están limitados a armas pequeñas, dagas y hachas de Excluido: Los Sacerdotes Artesanos siguen al Dios de
mano. las Artes, pero pueden pertenecer a la mayor parte de las
Si un Ballestero pierde la ballesta que construyó o no otras religiones. En tales casos, son los sacerdotes que
tiene tiempo de afilar sus virotes, pierde su habilidad de preparan los materiales litúrgicos y los de sacrificio. Los
incrementar el daño. No puede simplemente sacar otra sacerdotes de los siguientes dioses no pueden ser
ballesta previamente construida; primero debe ser Sacerdotes Artesanos: Nacimientos y Niños, Muerte, Mal,
utilizada durante 1d4 semanas para “domarla”. Además, Enfermedad, Fertilidad, Justicia, Matrimonio, Amor,
lleva una hora afilar cada virote y deben ser Fortuna y Suerte, Trucos y Engaños, y Comercio.
cuidadosamente guardados para que no se despunten. Rol: Los Sacerdotes Artesanos están más interesados
Opciones de riqueza: Los ballesteros comienzan con por sus artes que por el bienestar de sus compañeros
5d4x10 mo, más su ballesta de fabricación propia. enanos. Buscarán las mejores materias primas y suelen
estar envueltos en expediciones para descubrir nuevas
Kits de Sacerdote minas o hallar nuevas fortalezas. Su gran experiencia en
Los mitos de creación de los enanos descritos en el estos asuntos es altamente buscada. Rara vez atados a un
Capítulo 1 pueden ser usados como la base para designar templo central, son libres de ir a donde les plazca.
numerosas religiones enanas. Los jugadores pueden Habilidades secundarias: Los Sacerdotes Artesanos
beneficiarse del Manual del Buen Sacerdote que describe pueden elegir cualquier habilidad secundaria.
41 sacerdocios que pueden utilizarse con personajes Pericias en armas: Pueden tener pericia con cualquiera
enanos. Aunque se recomienda, el Manual del Buen de estas armas: hacha, martillo, ballesta ligera o pesada,
Sacerdote no es esencial. Los kits de sacerdote y de maza, pico, armas de asta, espada corta, lanza de
guerrero/sacerdote funcionan bien con los clérigos del infantería.
Manual del Jugador. Pericias en no-armas bonificadas: Habilidad artística,
Excluido: Este párrafo se aplica sólo a los enanos cualquier pericia Artesana, Resistencia, y Religión.
sacerdotes (de categoría única o múltiple) que utilicen el Pericias en no-armas recomendadas:
Manual del Buen Sacerdote. Se refiere a los sacerdocios Tasación/Evaluación, Runas Enanas, Etiqueta, Historia
del libro y detalla qué clases de sacerdote (y clérigo) no Local Enana, Navegación Subterránea.
pueden escoger este kit. Si no está siendo usado, la
Kits de Enanos 61
Equipo: Los Sacerdotes Artesanos deben tener accesos Paria
a las herramientas necesarias para su arte. Si son grandes,
Un Paria es un sacerdote que ha abandonado su
como una fragua, no se requiere que el sacerdote posea
baluarte, ya sea voluntariamente o bajo presión. Su
una, pero el DM debería informarle de dónde puede ir
práctica de la religión fue tan repulsiva que los otros
para usar uno. Aparte de esto, los Sacerdotes Artesanos
enanos lo expulsaron. A menudo seguirán a dioses de
pueden utilizar cualquier tipo de equipo.
alineamiento malvado, pero pueden adorar a dioses
Apariencia distintiva: De acuerdo con la religión
Caóticos buenos o Caóticos neutrales.
específica.
Los Parias pueden ser sacerdotes que se han vuelto
Beneficios especiales: Un Sacerdote Artesano gana una
hacia uno de los dioses más oscuros del panteón, o puede
bonificación de +3 a la reacción cuando trata con otros
ser parte de un grupo de parias, dentro o en los límites de
enanos de su clan, y de +2 cuando trata con enanos de
la sociedad enana. Los sacerdotes de fortalezas malvadas
otro clan dedicado a su misma arte.
normalmente son Parias.
A menos que un Sacerdote Artesano haya herido a
Excluido: Los sacerdotes del dios de la comunidad y de
miembros de su propio clan, le darán comida y hospedaje
la mayoría de deidades de alineamiento no pueden
de buena gana los miembros del mismo.
escoger este kit. Sin embargo, los Parias pueden ser
Impedimentos especiales: Los Sacerdotes Artesanos
sacerdotes de dioses caóticos.
no tienen impedimentos especiales.
Rol: Pueden ser los sacerdotes de una comunidad de
Opciones de riqueza: Comienzan con 3d6x10 mo.
Descastados, en cuyo caso son los líderes espirituales de
tales comunidades. Estas pueden situarse en las afueras de
las fortalezas o dentro de un ghetto de una ciudad o
pueblo de otra raza.
62 Capítulo Seis
Los Parias también existen en una comunidad enana, Patricio
donde mantienen su poder oculto de aquellos que no
Un Patricio es un sacerdote de un clan Aristócrata. A
comparten su religión. Son secretistas, y a menudo
menudo actúa como la voz de su familia en cuestiones
temerosos de ser descubiertos. Aún así, su religión puede
religiosas y vela por su bienestar espiritual. El equivalente
tener un número sustancial de seguidores entre los, de
sacerdotal del guerrero Aristócrata, traza su linaje hasta el
otro modo, enanos legales buenos. En una campaña
principio de los tiempos.
malvada, pueden dedicarse al secuestro y el sacrificio.
A causa de sus orígenes, los Patricios a menudo suben
Pueden ser sacerdotes errantes que se unen a
rápidamente en la jerarquía hasta que ganan una posición
aventureros por una recompensa económica o para seguir
proporcional a la autoridad política de su familia. Tienen
alguna meta personal.
poco que hacer en la religión del día a día y tienen poco
Habilidades secundarias: Los Parias pueden escoger
contacto con la masa de enanos. Con la excepción de
cualquier habilidad secundaria.
otros Aristócratas, los Patricios son frecuentemente
Pericias en armas: Un Paria puede usar cualquier arma
arrogantes y condescendientes hacia otros.
que no esté prohibida por su religión.
Excluido: Un Patricio no está excluido de ser un
Pericias en no-armas bonificadas: Disfraz,
miembro de cualquier religión. Sin embargo, no se unirá a
Resistencia, Religión.
una religión que le pida donar su dinero o vestirse de
Pericias en no-armas recomendadas: Cualquiera.
forma vulgar.
Equipo: Un Paria debe gastar todos sus fondos iniciales
Rol: Los Patricios pueden ser individuos exasperantes
en equipo. Todo dinero no gastado se pierde.
que eluden los deberes de la religión. Esperan y exigen
Apariencia distintiva: Los Parias no tienen una
respeto, si no servidumbre. Su conducta condescendiente
apariencia distintiva, puesto que no quieren ser
puede ser divertida de jugar, pero debería ser templada
individualizados.
con la buena voluntad de curar o ayudar a otros en
Beneficios especiales: Pagando un coste adicional del
tiempos de necesidad.
10% de la experiencia en cada nivel, un Paria puede
Habilidades secundarias: Los Patricios pueden
moverse en silencio como un Guardabosques del mismo
escoger cualquier habilidad secundaria.
nivel.
Pericias en armas: Los Patricios pueden elegir
Si un Paria es de alineamiento Caótico o Malvado,
cualquier arma permitida por su religión.
puede elegir no tener superiores.
Pericias en no-armas bonificadas: Resistencia,
Impedimentos especiales: A menos que viva en una
Etiqueta, Historia Local Enana, Religión.
comunidad de Descastados, un Paria no es libre de adorar
Pericias en no-armas recomendadas:
a su dios abiertamente. Los sacerdotes de otras religiones
Tasación/Evaluación, Habilidad Artística, Lucha a ciegas,
enanas se lo impedirán activamente, incluso con el
Herbalismo, Caza, Lenguajes modernos, Montañismo,
encarcelamiento o la ejecución. Es más probable, sin
Leer/Escribir, Supervivencia (cualquiera).
embargo, que intenten persuadirle del error de sus
Equipo: Deben vestir de acuerdo a su posición y
caminos envolviéndolo en interminables debates
comienzan a jugar con una armadura de bandas. Esto
religiosos.
cuesta de un 10 a un 25% más caro de lo normal, igual
Opciones de riqueza: Un Paria comienza con las
que para cualquier Aristócrata. Los Patricios también
3d6x10 mo estándar.
deben tener armas de calidad entre un 10 y un 25% más
caras.
Apariencia distintiva: Se visten con los mejores
atuendos de su religión, incluso cuando realizan tareas
mundanas.
Kits de Enanos 63
Beneficios especiales: Los enanos de alineamiento superiores pueden ordenarle alguna tarea especial.
legal respetan a los Patricios y reaccionan hacia ellos con Entonces se forma un grupo de aventureros.
un bonus de +3. Otros enanos les proporcionarán comida Habilidades secundarias: Debería tener la habilidad
y cobijo de buena voluntad. secundaria de Escribano.
Impedimentos especiales: Aunque un Patricio es Pericias en armas: Un Sacerdote Ceremonial puede ser
primariamente una persona designada para un cargo hábil en cualquier arma permitida a los sacerdotes, más:
político, a veces el Alto Sacerdote de su religión le pide hacha de batalla, ballesta, hacha de mano/arrojadizo,
que lleve a cabo peligrosas misiones. Se espera del mayal, pico militar y martillo de guerra.
Patricio que organice y equipe un grupo de enanos de sus Pericias en no-armas bonificadas: Runas enanas,
propios fondos. Resistencia, Historia local enana, Religión.
Como de un Aristócrata, se espera de él que guarde las Pericias en no-armas recomendadas: Historia
apariencias, comprando el mejor equipo para el grupo y antigua, Astrología, Curación, Herbalismo, Historia local,
gaste entre un 10 y un 25% más en equipo y servicios. Si Leer/Escribir.
un Patricio no es capaz de hacerlo, su bonificación a la Equipo: Los Sacerdotes Litúrgicos pueden tener
reacción cae en –1 por cada enano que no consiga equipar cualquier armadura.
adecuadamente, hasta llegar a 0. Puede incrementar su Apariencia distintiva: De acuerdo a la costumbre de
bonificación de reacción a su nivel anterior donando su religión.
grandes cantidades de dinero a su religión y llevando a Beneficios especiales: Siempre es respetado por otros
cabo alguna misión arriesgada. enanos, y puede pedir y se le otorgará refugio en
Los enanos de alineamiento no-legal se irritan con el cualquier fortaleza. Recibe un ajuste de +1 a la reacción
Patricio debido a sus aires de superioridad y reacción cuando trata con otros enanos.
hacia él con un –3. Impedimentos especiales: Un Sacerdote Litúrgico no
Opciones de riqueza: Un Patricio comienza con 350 tiene impedimentos especiales.
mo, además de 3d6x10 mo. Opciones de riqueza: Un Sacerdote Litúrgico recibe
las 3d6x10 mo estándar.
Sacerdote Litúrgico
El Sacerdote Litúrgico (o Ceremonial) es el sacerdote Kits de Guerrero/Sacerdote
más común en la sociedad enana. Oficia en encuentros Los guerreros/sacerdotes son comunes en la sociedad
religiosos y asegura que la adoración se conduce enana. Combinan las habilidades de lucha del guerrero
apropiadamente. Preside los matrimonios, las muertes, y con los poderes espirituales del sacerdote. Pueden ser
las ceremonias de asignar nombre de los niños. parte de una religión compuesta de guerreros sacerdotes o
Avezado en la lucha, el Sacerdote Litúrgico a menudo pueden ser el complemento de una religión,
está deseoso de dar su vida en defensa de su fortaleza. suministrándole músculos adicionales.
Excluido: No existen religiones excluidas para el
Sacerdote Litúrgico. Campeón
Rol: Dedica la mayor parte de su tiempo a la adoración Un Campeón es un miembro de una religión que ha
de sus dioses y a la necesidad de sus compañeros enanos. sido seleccionado para seguir un entrenamiento intensivo
A menudo es elegido para interceder ante el dios de su como guerrero. Se espera de él que defienda sus creencias
patrocinio. Su dios puede nombrarlo para que lleve a cabo en todo momento, y puede ordenársele que lo haga en
alguna búsqueda o puede que tenga alguna visión. Sus combate singular contra un monstruo maligno o contra
miembros de una religión enemiga.
64 Capítulo Seis
Un Campeón debe tener unas puntuaciones de Fuerza y Apariencia distintiva: Los Campeones están marcados
Sabiduría de al menos 15. También debe tener un por su papel y tienen un aire de superioridad. A menudo
Carisma de 14 como mínimo. visten ropas de calidad, a menos que su religión lo
Excluido: Un Campeón no puede pertenecer a una prohíba específicamente.
religión que tiene restricciones contra el comportamiento Beneficios especiales: Consulta Equipo y Pericias en
violento. armas.
Rol: El Campeón defiende su religión con su vida y su Impedimentos especiales: Nunca puede rehusar una
superior habilidad de combate y mantiene la mente lucha relativa a su religión. Debe defenderla todo el
despejada para promocionarla. Como defensor de sus tiempo. Puede pedírsele que realice tareas dispuestas por
creencias, siempre debe actuar en su interés, incluso sus superiores. Si se niega a aceptar un desafío o
cuando hacerlo le cause angustia o daño físico. búsqueda, pierde su especialización de arma y su religión
Habilidades secundarias: Debería poseer las enviará a otro Campeón a reclamar su arma bendita.
habilidades secundarias de Armero y Forja de armas. Opciones de riqueza: Un Campeón comienza con
Pericias en armas: Puede tener cualquier pericia en 6d4x10 mo.
armas. Al contrario que otros guerreros/sacerdotes, puede
especializarse en un arma. Esta arma debe elegirse cuando Guardián del Templo
se escoge el kit y no puede ser cambiada. No puede Los Guardianes del Templo son guerreros/sacerdotes
especializarse en otro arma. normalmente asentados en el templo de una religión.
Pericias en no-armas bonificadas: Resistencia, Tienen una buena mezcla de habilidades de ambas
Intimidación, Religión. categorías, y forman la elite de los guerreros de una
Pericias en no-armas recomendadas: Alerta, Historia religión.
antigua, Lucha a ciegas, Runas enanas, Caza, Historia Excluido: Si se usa el Manual del Buen Sacerdote, los
local enana, Instrumento musical, Cantar. Guardianes de Templo no pueden pertenecer a religiones
Equipo: A un Campeón se le permite una que tengan habilidades de combate pobres.
especialización en armas (esto es una excepción a la Rol: Un Guardián del Templo tiene un variado número
restricción de los personajes de categoría múltiple). Este de papeles en una campaña. Guarda los recintos de su
arma está especialmente bendecida y actúa en todos los templo, protegiendo a sus miembros de un ataque. Es el
aspectos como un arma mágica +1; puede dañar incluso a instructor de armas de los sacerdotes de su religión, y es
monstruo que sólo pueden ser dañadas por armas su deber es entrenarlos el uso de las armas escogidas por
mágicas. El arma puede ser de +2 o mejor y/o tener bonus la religión.
añadidos cuando se use para atacar a cierto tipo de Puede actuar como una representación de su religión y
monstruos, como los no-muertos. El arma bendita puede subir en su jerarquía, como cualquier otro
pertenece a su iglesia y al Campeón se le encarga su sacerdote. Sus obligaciones, sin embargo, están orientadas
cuidado. Nunca puede ser prestada y, si se pierde, a organizar una defensa y equipar y conducir
recuperarla se convierte en su deber supremo. expediciones, más que hacia los servicios religiosos.
Un Campeón que encuentre un arma superior y decida Habilidades secundarias: Un Guardián de Templo
conservarla debe devolver su arma encantada al templo puede tener cualquier habilidad secundaria.
central de su religión tan pronto como sea posible.
Kits de Enanos 65
Pericias en armas: Debe tener pericia en un arma que Excluido: Los Defensores no pueden pertenecer a
sea representativa de su religión. Si adora al dios de la ninguna religión que se dedique a la paz o al amor.
guerra, su pericia podría ser el hacha de batalla. Adoran a dioses de la guerra, la muerte, las fuerzas
Pericias en no-armas bonificadas: Alerta, Religión. elementales, el rayo, el fuego, la fuerza o el trueno.
Pericias en no-armas recomendadas: Lucha a ciegas, Rol: A menudo son la fuerza más potente de una
Runas enanas, Etiqueta, Intimidación, Lenguajes religión, de los que se espera que den su vida por su
modernos, Lenguaje de signos, Enviar señales. religión. La mayoría están bien enterados de que sus vidas
Equipo: Después de que haya comprado sus armas y el probablemente sean cortas, aunque a veces gloriosas.
símbolo sagrado, un Guardián del Templo debe comprar Habilidades secundarias: Los Defensores pueden
la mejor armadura que pueda permitirse. escoger cualquier habilidad secundaria.
Apariencia distintiva: Los Guardianes del Templo Pericias en armas: Deben tener pericia en el hacha de
visten de acuerdo a su religión, pero siempre tienen algo batalla (de una o dos manos) y el martillo de guerra, sin
más de apariencia marcial que otros sacerdotes. Siempre importar las restricciones impuestas por su religión. No
llevan un arma y un escudo. pueden empezar con otro arma de proyectiles que no sea
Beneficios especiales: En cualquier momento en que el el martillo de guerra, y no pueden tener pericia en otra
Guardián del Templo esté luchando por la defensa de su arma de proyectiles.
templo o de un lugar sagrado de su religión, gana un +2 Pericias en no-armas bonificadas: Resistencia,
para las tiradas de ataque y daño y un +2 a sus tiradas de Intimidación, Religión, Cantar.
salvación. Pericias en no-armas recomendadas:
Impedimentos especiales: Un Guardián de Templo Tasación/Evaluación, Armero, Lucha a ciegas, Bailar,
raramente es un agente libre y a menudo recibe órdenes Sentido de la dirección, Curación, Herbalismo, Analizar
de un Alto Sacerdote. Esto puede conducir a largos sonido, Navegación subterránea, Supervivencia
periodos de deberes en el templo, salpicados con misiones subterránea.
especiales. Equipo: Los Defensores deben empezar a jugar con un
Opciones de riqueza: Los Guardianes de Templo hacha de batalla y un martillo de guerra. Pueden llevar
comienzan con 5d4x10 mo. cualquier tipo de armadura, pero debe ser ligeramente
más grande para acomodarse a su tamaño incrementado
Defensor por la furia asesina (consulta el kit de Matador).
El Defensor está imbuido con el poder espiritual de su Apariencia distintiva: Normalmente tienen tatuajes en
Dios. Cuando se manifiesta su poder, se transforma en un la cara y en el cuerpo.
guerrero poderoso y sin miedo. Es capaz de entrar en un Beneficios especiales: Los Defensores ganan todos los
estado de ira parecido al que experimentan los Matadores; beneficios especiales de los Matadores, pero no tienen
su cara se retuerce y hace rechinar sus dientes. Consulta el permitido especializarse en ningún arma.
Matador para los detalles del cambio de aspecto. Debido a su mayor Sabiduría, los Defensores son más
Un Defensor debe tener una Fuerza mínima de 15, una capaces de controlar sus acciones.
Inteligencia no mayor de 10, y una Sabiduría que no Impedimentos especiales: Los Defensores tienen los
supere 14. mismos impedimentos que los enanos Matadores, excepto
que los miembros de su propia religión no reaccionan
hacia ellos negativamente.
66 Capítulo Seis
Cuando entran en furia asesina, los Defensores no Pericias en no-armas recomendadas: Alerta, Lucha a
pueden lanzar ningún conjuro, pero pueden beneficiarse ciegas, Disfraz, Juego, Historia local, Leer los labios,
de los conjuros lanzados antes de montar en cólera. Lenguaje de signos, Caminar por la cuerda floja,
Opciones de riqueza: Los Defensores comienzan con Ventriloquía.
5d4x10 mo. Equipo: Dada lo delicado de su misiones, los
Embajadores deberían vestir tan discretamente como
Kits de Ladrón fuera posible y poseer fácilmente ocultables como dagas o
Los verdaderos ladrones enanos que roban a otros dardos.
enanos para vivir son casi inexistentes en la sociedad Apariencia distintiva: Los Embajadores aparentan la
enana. Los enanos pescados robando son fuertemente idea que todo el mundo tiene del enano típico. Incluso
multados y pueden ser desterrados si siguen haciéndolo. aunque diferentes razas o culturas lo vean de modo
Los verdaderos ladrones enanos a menudo son hallados distinto, los Embajadores saben cómo vestir de acuerdo a
empleando su “negocio” ilegal con otras razas. El Manual las ideas preconcebidas de otros.
del Buen Ladrón contiene kits para ellos. Aquí echamos Beneficios especiales: Los Embajadores ganan un
un vistazo a personajes que, aunque técnicamente de la bonus de +10% a Detectar ruidos y un modificador de
categoría ladrón, son parte de la sociedad legal enana. +5% a la habilidad de Abrir cerraduras.
Pueden ser de cualquier alineamiento. Ganan un bonus de +3 cuando tratan con otras razas,
exceptuando a los enemigos raciales; entonces el bonus
Embajador baja a +1.
Impedimentos especiales: Los Embajadores sufren un
Los Embajadores sólo se encuentran en fortalezas que
–10% a su habilidad de Robar Bolsillos.
tienen tratos con otras razas. Actúan como mediadores,
Opciones de riqueza: Los Embajadores reciben
traductores, y portavoces. Dependen de su juicio para
3d6x10 mo en lugar de las 2d6x10 mo normales.
allanar el camino, particularmente cuando las
negociaciones son difíciles. El Carisma mínimo de un Artista
Embajador es de 13.
Rol: Los Embajadores pueden representar a su A los enanos les encanta la diversión durante las horas
fortaleza, actuar como intérprete para el líder de la de tiempo libre, aunque otras razas se sorprenden de que
fortaleza, o ser empleado por un comerciante enano. A haya enanos cuyo negocio es el entretenimiento. Existen
veces un Embajador puede ser contratado por humanos u bailarines, cantantes, malabaristas y acróbatas, músicos,
otras razas para que ayude a hacer tratos con los enanos funámbulos, y tragafuegos. Rara vez cuentan chistes.
de una fortaleza concreta. Para ser un Artista, un personaje debe tener un mínimo
Muchos utilizan su posición para espiar las defensas de de Destreza 14.
otras razas. La mayoría de las razas consideran esas Rol: Como en la mayoría de los negocios enanos, los
actividades como espionaje, pero los enanos lo ven como Artistas están gobernados por un gremio. Son entrenados
tomar simples precauciones necesarias. desde temprana edad y son muy buenos en lo que hacen.
Habilidades secundarias: Un Embajador debería Los humanos y los elfos a menudo encuentran la visión
poseer la habilidad secundaria de Comerciante/tendero. de los Artistas enanos haciendo cabriolas por un escenario
Pericias en armas: Cualquier tipo de arma hilarantemente divertida, para enojo de los Artistas y los
normalmente permitida a los ladrones. enanos de la audiencia. La actuación de un Artista está
Pericias en no-armas bonificadas: El Embajador pensada para mostrar las proezas físicas de los enanos de
comienza con cuatro lenguajes modernos. una forma edificante. ¡Se supone que no son para reírse!
Kits de Enanos 67
Habilidades secundarias: Cualquiera. Habilidades secundarias: Los Cerrajeros
Pericias en armas: Los Artistas pueden usar cualquier frecuentemente tienen habilidades técnicas, como Albañil,
arma. Minero, o Tallador/Carpintero.
Pericias en no-armas bonificadas: Un Artista puede Pericias en armas: Suelen llevar hachas y martillos.
escoger dos de las siguientes pericias: Bailar, Como enanos prácticos, saben que no todas las cerraduras
Malabarismo, Historia local enana, Instrumento musical, pueden abrirse con ganzúa. A veces es necesario echar la
Uso de la cuerda, Cantar, Respiración lenta, Caminar por puerta abajo.
la cuerda floja, Acrobacia, Ventriloquía. Pericias en no-armas bonificadas: Carpintería,
Pericias en no-armas recomendadas: Todas las de Cerrajero.
arriba, más Alerta. Pericias en no-armas recomendadas: Alerta,
Equipo: Los Artistas comienzan con una cuerda, Ingeniería, Albañilería.
pelotas y bolos de malabarismos, y un instrumento Equipo: Los Cerrajeros deberían tener un juego de
musical. Estos objetos los provee el Gremio de Artistas. herramientas para fabricar cerraduras y otro para abrirlas.
Apariencia distintiva: Los Artistas a menudo visten Apariencia distintiva: Ninguna apariencia distintiva.
con los sobrios colores enanos; marrones oscuros o grises Beneficios especiales: Ganan un modificador de +10%
pizarra. Pueden ser fácilmente identificados por su a su habilidad de Abrir Cerraduras además del
equipo, que llevan a todas partes. proporcionado por la pericia de Cerrajería, y un +10% a
Beneficios especiales: Los Artistas ganan un su habilidad de Hallar/Retirar Trampas.
modificador de habilidad de +1 cuando usan las pericias Impedimentos especiales: Los Cerrajeros tienen una
de Bailar, Malabarismo, y Uso de la cuerda. penalización de un –10% a su habilidad de Escalar
Impedimentos especiales: Suelen burlarse de los Paredes y una penalización de -5% a la de Vaciar
Artistas entre bastidores cuando actúan fuera de la Bolsillos.
sociedad enana. Esto les hace reluctantes a actuar ante Opciones de riqueza: Comienzan con 4d4x10 mo.
cualquier audiencia no compuesta de enanos.
Opciones de riqueza: Los Artistas comienzan sólo con Controlador de Plagas
2d4x10 mo. Los Controladores de Plagas mantienen una fortaleza
limpia de ratas, arañas gigantes, ciempiés gigantes,
Cerrajero reptadores carroñeros, kobolds, y otras pestes. Son
Los Cerrajeros son maestros en construir y destruir expertos en colocar trampas y erradicar animales menores
cerraduras. Estos artesanos son muy respetados en la y molestias monstruosas.
sociedad enana. De muchas maneras el peor enemigo del Rol: Los Controladores de Plagas son miembros del
ladrón, los Cerrajeros dificultan a un ladrón ejercer su Gremio de Control de Plagas. Por medio de la experiencia
negocio. aprenden todo sobre los túneles, pasajes y cloacas de la
Rol: Son expertos en fabricar y abrir cerrojos. También fortaleza. Aunque realizan un servicio impagable
son expertos en encontrar y desactivar trampas. Su arte manteniendo los asentamientos subterráneos habitables,
salvaguarda los hogares y construye cerraduras para las su verdadero valor sale a la luz cuando una fortaleza está
puertas de los baluartes enanos. bajo asedio. Utilizan su experiencia para aparejar trampas
Para los aventureros, existen muchos beneficios en a lo largo de los pasillos por donde se espera que pase el
tener un Cerrajero cerca. Pueden encontrar y desmantelar enemigo para retrasar y matar a los invasores. Es probable
trampas, abrir cerraduras, y tienen todas las otras que los enemigos que entren a una fortaleza enana hallen
habilidades de los ladrones. su camino sembrado de trampas mortales.
68 Capítulo Seis
Como miembros de un grupo aventurero, los eficientemente, emparejado con sus habilidades de ladrón,
Controladores de Plagas son útiles para proteger el área sus servicios son muy solicitados. Los guerreros/ladrones
de acampada del grupo y para encontrar y desarmar son a menudo más que la suma de sus partes. Los Kits
trampas preparadas por otros. más abajo describen algunos de los modos en los que
Habilidades secundarias: Deberían tener la habilidad encajan en la sociedad enana.
secundaria de Trampero/peletero.
Pericias en armas: Los Controladores de Plagas Luchador de Ghetto
normalmente llevan dagas y dardos, pero pueden usar Los Luchadores de Ghetto viven en los arrabales de las
cualquier tipo de arma normalmente permitida a los ciudades o urbes no-enanas. Generalmente de familias
ladrones. pobres, tienen que cuidar de sí mismos desde una
Pericias en no-armas bonificadas: Conocimiento temprana edad. El Luchador de Ghetto típico tiene una
animal, Control de plagas. actitud obstinada y egoísta, desarrollada para sobrevivir a
Pericias en no-armas recomendadas: Alerta, Herrería, los rigores del ghetto.
Lucha a ciegas, Carpintería, Sentido de la dirección, Los Luchadores de Ghetto pueden provenir de
Montar trampas, Lenguaje de Signos, Enviar señales, fortalezas enanas. En tales casos podrían ser de pobres
Albañilería, Rastreo, Supervivencia subterránea, Forja de clanes con mala reputación. Tales personajes siempre
armas. sospechan de otros enanos, y encuentran difícil llevar una
Equipo: Los Controladores de Plagas deberían vida honesta.
equiparse con jaulas y otras trampas. Si uno tiene la Rol: El Luchador de Ghetto nunca olvida sus bajos
pericia de Herrería o Forja de armas puede asumirse que orígenes y puede albergar resentimientos contra los
ha construido 14 trampas antes de comenzar el juego. enanos que están cuanto más lejos mejor. Sin embargo,
Apariencia distintiva: Los Controladores de Plagas permanece fiel a sus raíces, y intentará mejorar la vida de
llevan armadura de brillante cuero negro y yelmos de los niños del ghetto.
cuero negro. Habilidades secundarias: Un Luchador de Ghetto
Beneficios especiales: Ganan un bonus de un +5% a puede tener cualquier habilidad secundaria.
sus habilidades de Moverse en Silencio y de Pericias en armas: Las pericias en armas de un
Hallar/Retirar Trampas. Luchador de Ghetto vienen determinadas por el trasfondo
Impedimentos especiales: Tienen una penalización de de la campaña. Si el Luchador de Ghetto proviene de una
un –10% a su habilidad de Vaciar Bolsillos. Otros enanos, ciudad represiva, la mayoría de las armas estarán
excepto los Exterminadores de Alimañas y los prohibidas para los ciudadanos, y los enanos pueden estar
Exploradores, los consideran personajes desabridos y especialmente restringidos. Puede que sea ilegal que los
reaccionan hacia ellos con una penalización de –2. enanos tengan cualquier arma dentro de la ciudad, estando
Opciones de riqueza: Comienzan con las 2d6x10 mo penado con duras multas o el encarcelamiento. En una
estándar. ciudad tal, un Luchador de Ghetto estaría restringido a
armas ocultables; dagas o dardos. En otras sociedades, los
Kits de Guerrero/Ladrón Luchadores de Ghetto pueden tener permitido tener
pericia en cualquier arma.
Los guerreros/ladrones de categoría múltiple llenan
muchos papeles especialistas. Con su habilidad de luchar
Kits de Enanos 69
Pericias en no-armas bonificadas: Alerta, Disfraz, Los Mercaderes transportan sus géneros en mulas o
Resistencia. ponis, llevando sus mercaderías a ciudades humanas y
Pericias en no-armas recomendadas: Lucha a ciegas, élficas donde las venden a los comerciantes locales.
Falsificación, Juego, Historia local, Leer los labios, Algunos Mercaderes han establecido sus propias tiendas
Lenguaje de signos, Malabarismo, Ventriloquía. en tales sitios, prescindiendo del mediador.
Equipo: Los Luchadores de Ghetto deberían empezar a Rol: A menudo desean viajar grandes distancias en
jugar con herramientas de ladrón y una cuerda. Aparte de busca de bicocas. Algunos Mercaderes comercian con las
eso, pueden equiparse como les parezca. razas de la Suboscuridad, particularmente con los gnomos
Apariencia distintiva: Los Luchadores de Ghetto no de las profundidades, y a veces con drow o duergar. Otros
tienen una apariencia distintiva, pero muchos muestran actúan como el único contacto que algunas fortalezas de
cicatrices o tienen dedos amputados de las peleas enanos de las montañas tienen con el mundo exterior. Los
callejeras. Algunos llevan un parche en un ojo. Mercaderes son vitales para las fortalezas, ya que
Beneficios especiales: Un Luchador de Ghetto gana un proporcionan mercancías que los enanos son incapaces de
bonus de +1 al ataque y al daño cuando utiliza una daga o fabricar ellos mismos.
cuchillo. Cuando ataca con dos armas, no sufre Los Mercaderes son aventureros por naturaleza y
penalización a su arma primaria, y sólo un –2 al ataque siempre buscan el mejor trato. Campañas enteras pueden
con su arma secundaria (consulta el Manual del Jugador, basarse alrededor de las actividades de un Mercader y sus
página 96). Si su arma secundaria es una daga o cuchillo, compañeros, transportando materiales a través de tierras
aún gana el bonificador de +1 al ataque y daño. hostiles o en busca de tesoros perdidos.
Gana un modificador de +5% a sus habilidades de Habilidades secundarias: Los Mercaderes deberían
Vaciar bolsillos y Ocultarse en las sombras. tener la habilidad secundaria de Comerciante/tendero.
Impedimentos especiales: Los Luchadores de Ghetto Pericias en armas: Los Mercaderes deberían tener
tienen mala reputación entre las autoridades de la ciudad, pericia con la ballesta ligera y un arma de mano ocultable
urbe, o fortaleza en la que viven. Los agentes de la ley del como una daga, cuchillo, o hacha de mano. Aparte de eso,
mismo pueblo, ciudad, o fortaleza reaccionan con un –3 pueden tener cualquier otra pericia en armas.
hacia los Luchadores de Ghetto. Pericias en no-armas bonificadas:
Sufre una penalización de –5% a su habilidad de Tasación/Evaluación, Resistencia, Navegación.
Hallar/Retirar Trampas. Pericias en no-armas recomendadas: Alerta, Manejo
Opciones de riqueza: Un Luchador de Ghetto animal, Sentido de la dirección, Caza, Historia local
comienza con sólo 3d4x10 mo. enana, Historia local, Cabalgar por el suelo,
Supervivencia (según sea apropiada), Navegación
Mercader subterránea.
Enanos comerciantes que negocian principalmente con Equipo: Un Mercader comienza su carrera con una
otras razas, los Mercaderes buscan conseguir la mayor mula y fardos y alforjas para llevar bienes y equipo.
ganga posible. Normalmente negocian con armas enanas, Apariencia distintiva: Los Mercaderes no tienen que
armaduras y otras mercancías metálicas, pero comerciarán pertenecer a un gremio y no tienen una apariencia
con gemas sin tallar, hierro, u otros minerales cuando estándar.
existe excedente de ellos. Beneficios especiales: Un Mercader gana un bonus de
+1 al ataque y al daño sólo cuando protege mercancías o
animales.
70 Capítulo Seis
Un Mercader también gana un +1 a la reacción de otros objetos perdidos y les ha reportado la reputación de ser
mercaderes y comerciantes. Este bonus se basa en su increíblemente duros.
reputación como mercader honesto y justo. Si estafa en un Fuera de la sociedad enana, los Exterminadores de
trato y más tarde es descubierto, el bonus cambia a una Alimañas son un misterio. No encajan del todo con la
penalización de –2. imagen que otras razas tienen de los negocios. La mayoría
Impedimentos especiales: Los Mercaderes no tienen de los humanos están sorprendidos de que una maestría
impedimentos especiales. tan especializada como Exterminador de Alimañas
Opciones de riqueza: Un Mercader comienza con incluso exista. Aún así, encuentran trabajo fácilmente en
4d4x10 mo. las ciudades humanas como exterminadores de plagas, y
sus servicios a menudo han sido requeridos para erradicar
Exterminador de Alimañas bandas de asaltantes kobolds y goblins de sus guaridas.
El Exterminador de Alimañas es un especialista Habilidades secundarias: Un Exterminador de
extremadamente hábil que penetra en los sistemas de Alimañas debería tener la habilidad secundaria de
túneles de monstruos tales como kobolds, goblins, y Cazador.
jermlaines, con la intención de erradicarlos. Los Pericias en armas: Los Exterminadores de Alimañas
Exterminadores de Alimañas también son expertos en deben tener pericia en la ballesta ligera, y el hacha de
terciar con los estrechos pasadizos creados por las ratas mano, el martillo o la daga. Muchos favorecen las armas
gigantes, los centípedos, y otras plagas y alimañas. especializadas del luchador cuerpo a cuerpo. Por lo
Están acostumbrados a luchar en lugares estrechos y general, los Exterminadores de Alimañas elegirán armas
son expertos en esconderse en las sombras, donde esperan rápidas que requieran poco espacio.
para sorprender a su presa. Pericias en no-armas bonificadas: Alerta, Resistencia,
Los Exterminadores de Alimañas son parecidos a los Rastreo, Navegación subterránea.
Controladores de Plagas, pero donde un Controlador de Pericias en no-armas recomendadas: Sentido de la
Plaga utiliza trampas para capturar su presa, los dirección, Lenguaje de signos, Supervivencia subterránea,
Exterminadores de Alimañas cazan activamente a sus Control de plagas, Lucha a ciegas, Intimidación, Montar
víctimas con ballestas ligeras y hachas de mano o trampas, Nadar.
martillos. Equipo: Los Exterminadores de Alimañas pueden
Un Exterminador de Alimañas debe tener unas gastar su dinero en cualquier tipo de equipo. Dependiendo
puntuaciones mínimas de 14 en Fuerza y Destreza. del trabajo en curso, tienen una amplia variedad de
Rol: Pertenecen a su propio gremio, que vende sus armaduras disponibles. Si se requiere sigilo, no deberían
servicios a aquellos que los solicitan. Muchos trabajan por llevar nada más allá de una armadura de cuero. Cuando
cuenta propia, vendiendo sus habilidades a humanos y buscan destruir al oponente, pueden llevarse armaduras
otras razas que están experimentando problemas con metálicas, incluso si esto hace que las habilidades de
“alimañas”. ladrón sean negativas.
Dentro de las sociedades enanas plagadas de pestes, los La mayoría de Exterminadores de Alimañas llevan al
Exterminadores de Alimañas están altamente pagados. Su menos dos ballestas ligeras, permitiéndole disparar dos
voluntad para entrar en túneles estrechos es vista como veces antes de recargar.
digna de elogio por otros enanos. En baluartes en los que Un nuevo personaje Exterminador de Alimañas recibe
no están constantemente empleados, a menudo se los ve una ballesta ligera, 10 virotes, y un carcaj sin cargo
con suspicacia y repugnancia. Se sabe de muchos que se alguno.
han vuelto hacia actividades ilegales para poder Apariencia distintiva: Se distinguen por los pañuelos
mantenerse, pero su voluntad para entrar incluso en las de vivos colores atados a su cabeza, y por su hábito de
cloacas ha probado su valor como recuperadores de colgar las cabezas desecadas o los cráneos de sus víctimas
alimañas alrededor de sus cinturas.
Kits de Enanos 71
Beneficios especiales: Los Exterminadores de El Explorador es una extraña mezcla de guerrero y
Alimañas reciben un bonus de un +5% a sus habilidades ladrón que normalmente actúa independientemente de
de Hallar/Retirar trampas, Detectar ruidos, y Moverse en otros enanos. Cuida de sí mismo, actuando por su propia
silencio. Debido su entrenamiento especial, los iniciativa, y es capaz de sobrevivir a largos periodos de
Exterminadores de Alimañas reciben una bonificación de tiempo con poca comida.
+1 al ataque y un +2 al daño con un arma de mano Un Explorador debe tener una Inteligencia mínima de
escogida, cuando lucha contra criaturas de pequeño 12.
tamaño. Reciben una bonificación de –1 a la iniciativa Rol: Los Descubrecaminos son empleados
cuando luchan en un túnel o pasadizo estrecho. normalmente como exploradores y espías. Cartografían
Impedimentos especiales: Los Exterminadores de las mejores rutas subterráneas, anotan los suministros de
Alimañas tienen una penalización de –10% a su habilidad comida y agua, y marcan la localización de cualquier
de Vaciar bolsillos y una penalización de –5% a Leer depósito mineral.
lenguajes. Los Exploradores son frecuentemente empleados para
No están entrenados para luchar con criaturas grandes, explorar nuevas áreas mineras y para cartografiar
así ogros, trolls, ogros magos, gigantes o titanes corrientes de aguas subterráneas. Este es el único kit
encuentran más fácil atacarlos que a otros enanos. Las enano con Nadar como pericia bonificada.
criaturas grandes sólo se penalizan en un –2 cuando El ejército enano los emplea como exploradores y guías
atacan a los Exterminadores de Alimañas. subterráneos. Estos intrépidos exploradores se aventuran
Opciones de riquezas: Los Exterminadores de con frecuencia en cavernas infestadas de monstruos para
Alimañas reciben 5d4x10 mo, además de su ballesta conocer el número y la posición de los guardias, cualquier
ligera, 10 virotes y el carcaj gratuitos. punto débil en la defensa de los mismos. Una vez que han
informado a su mando, guían a las tropas de enanos a las
Explorador (Descubrecaminos) localizaciones, siguiendo su propia ruta cartografiada.
72 Capítulo Seis
En la sociedad humana el Explorador ha hallado trabajo Otros enanos no confían fácilmente en ellos debido a su
con los propietarios mineros, prospectores, y grupos de naturaleza independiente. El hecho de que algunos
aventureros. Las habilidades de combate y de ladrón de Exploradores hallan engañado a sus patrones en el pasado
los Exploradores le hacen doblemente útil para sus ha hecho más honda la desconfía. Como resultado, los
compañeros. Exploradores tienen un –2 a la reacción cuando tratan con
Algunos Exploradores se han vuelto muy ricos otros enanos. Esta situación se ignora en situaciones en
descubriendo vetas de la plata, el oro e incluso el mithril las que los servicios de los Exploradores están siendo
de la mejor calidad durante sus exploraciones. Su buscados activamente; entonces su naturaleza
habilidad para encontrar rutas alternativas hace que independiente es vista más positivamente. Otros enanos
ocultar los descubrimientos a sus empleadores sea una seguirán sospechando de los motivos de los Exploradores.
tarea fácil, y así poder explotarlos ellos mismos. Opciones de riqueza: Los Exploradores comienzan
Habilidades secundarias: Un Decubrecaminos debería con las usuales 5d4x10 monedas de oro para los guerreros
tener la habilidad secundaria de Navegante. de categoría múltiple.
Pericias en armas: Los Exploradores pueden escoger
cualquier pericia en armas permitidas a los guerreros y los
ladrones.
Pericias en no-armas bonificadas: Resistencia, Nadar,
Navegación subterránea, Supervivencia subterránea.
Pericias en no-armas recomendadas: Alerta, Lucha a
ciegas, Sentido de la dirección, Conocimiento de hongos,
Herbalismo, Historia local enana, Cerrajero, Minería,
Lenguajes modernos, Uso de la cuerda, Montar trampas,
Lenguaje de signos, Enviar señales, Respiración lenta,
Rastreo.
Equipo: Los Exploradores deberían empezar con una
armadura de cuero y un escudo. Deberían llevar el equipo
básico de supervivencia tales como cuerdas, pitones, un
martillo, suministros de comida, pellejos de agua, etc.
Apariencia distintiva: Normalmente van vestidos con
una armadura de cuero negro y llevan escudos negros. Al
contrario que la mayoría de los enanos, llevan las barbas
muy cortas o trenzadas en apretados bucles, que le dan a
sus barbillas una apariencia puntiaguda.
Beneficios especiales: Ganan un +10% de bonificación
a sus habilidades de Ocultarse en las sombras y Moverse
en silencio. También son capaces de aprender lenguajes
con facilidad. Cada lenguaje aprendido por un Explorador
sólo cuesta la mitad de casillas listadas. Así, por el coste
de una casilla, un Descubrecaminos podría aprender
ambos, el Lenguaje de signos y el Goblin.
Impedimentos especiales: Los Exploradores tienen
una penalización de un –10% a sus habilidades de Vaciar
bolsillos y Leer lenguajes.
Kits de Enanos 73
Farondil, un elfo, habla de los enanos: piedra, mientras admiten a regañadientes que los enanos
son luchadores tenaces y duros.
Dejemos una cosa clara, no tengo nada personal contra Aunque todo esto es cierto, es una basta generalización.
los enanos. Es que son tan diferentes de la gente normal. Muchos enanos no encajarán limpiamente en el concepto
De veras son un poco extravagantes. Sólo tienes que que otras razas tienen de ellos. No hay dos exactamente
mirarlos. Un metro cuarenta de alto en el mejor de los iguales. Pueden tener el mismo kit de personaje, pero
casos, a menudo lo mismo que de ancho. Las cada uno tiene sus metas, intereses, excentricidades y
proporciones están totalmente equivocadas. ¡Y ese pelo! defectos haciéndolo distinto de sus compañeros. Existen,
Crece por todos sitios. La mayoría parece que tienen sin embargo, ciertas cualidades compartidas por toda la
alfombras pegadas a la cara. ¡Y el olor! Cuanto menos se raza.
diga de eso, mejor.
No estoy lleno de prejuicios, pero creo que hay que El Carácter Enano
llamar a las cosas por su nombre. Y eso es lo que son,
cosas feas y achaparradas, las víctimas de una broma “¡Humf! ¡Piérdete!”
perversa de los dioses. No es ninguna sorpresa que vivan ─ Máxima enana
bajo tierra. Nadie los toma en serio. Unos pocos incluso Los enanos no son humanos con piernas cortas, torsos
tienen el descaro de llamarme frívolo, si puedes creerlo. anchos, y barbas largas. Son una raza totalmente distinta,
Además, están tan obsesionados con el trabajo que con tratos de personalidad distinta y creencias que los
nunca ríen, ni tienen diversión alguna. Trabajo, trabajo, diferencian de los humanos. Jugar a un enano supone un
trabajo, eso es todo lo que hacen aparte de dormir, beber mayor reto que jugar un guerrero, clérigo o ladrón
grandes cantidades de alcohol, y apestar. Fíjate, es humano. Como humanos, conocemos nuestros rasgos
difícilmente sorprendente dada su sociedad represiva. básicos, y los reflejamos fácilmente en el juego. Es más
Esos gremios no se alejan mucho de la esclavitud difícil hacer a los enanos creíbles y divertidos, pero la
legalizada. recompensa potencial merece el esfuerzo.
Bajo tierra es el mejor sitio para ellos. Allí abajo, no
pueden vagabundear deprimiendo a otras personas. Personalidad Básica
Puedes deducir cuán mal se está allí abajo por el número
La personalidad de los enanos se moldea por muchos
de ellos que escapan todos los años. Conoces el tipo, o
factores. Se ven a sí mismos como una orgullosa y noble
mercaderes avariciosos o asesinos homicidas. ¿Has
raza, que mantiene sus propios caminos. Esto no es
intentado alguna vez discutir sobre filosofía con un
porque sean tercos, sino porque la experiencia les ha
enano? No están en absoluto interesados en la vida, las
enseñado que sus métodos son los mejores. No
estrellas, las flores, o la libertad. Una pequeña bestia
comprenden porqué otras razas les consideran severos y
ruda tuvo la osadía de decirme que me callara con mi
taciturnos. Creyendo que hay un lugar y un momento para
“amariconada e irreflexiva cháchara,” o me cortaría las
todo, los enanos hacen el trabajo seriamente, con una
piernas. ¡Ja! El pequeño y achaparrado enano no podía
actitud de compromiso. Negociar con otras razas se ve
llegar más alto, ¡todo lo que podía golpear eran mis
siempre como trabajo, y los enanos siempre trabajan
piernas!
solemnemente. Aunque esto ha conducido a
Oh, están bien de lejos, supongo. Tan sólo mantenlos
representaciones erróneas, a los enanos no les importa.
en sus agujeros, lejos de la gente decente, y todo estará
Saben que son superiores a todas las demás razas. Si otros
bien. No tengo prejuicios, ¡pero aún no quiero a ninguno
no son capaces de reconocer esto, no es culpa de los
viviendo en mis bosques!
enanos. Les complace dejar a los otros tranquilos, a
Otras razas tienden a estereotipar a los enanos, menos que estén en conflicto directo o compitiendo por el
marcándolos a todos como criaturas suspicaces, espacio vital o los recursos. Cuando son atacados, toda la
avariciosas, taciturnas, obstinadas, gruñonas, ceñudas, y fortaleza luchará.
sin humor. Los ven tan rígidos e inquebrantables como la
74 Capítulo Siete
Conocer qué siente la raza hacia la mayoría de las cosas son más apropiadas para ciertos kits. Son
ayuda a definir a los personajes jugadores individuales. recomendaciones, no reglas inflexibles. Se recomienda a
Incluso si su personalidad es completamente distinta de la los jugadores novatos que se mantengan dentro de las
norma, puede ser definida resaltando las diferencias. sugerencias de alineamiento y kits.
Situaciones de combate: Cada rasgo de personalidad
Las Personalidades Enanas se enfrenta a las situaciones de combate de forma distinta.
Las siguientes personalidades se proveen como acicates Algunos cargarán directamente balanceando sus armas,
de la imaginación. Se pretende que sean conceptos para mientras que otros se quedarán atrás para examinar al
que los jugadores los utilicen y desarrollen con personajes enemigo antes de involucrarse ellos mismos.
enanos. Cada personalidad proporciona un marco de Situaciones de representación: ¿Cómo es posible que
trabajo para la interpretación del carácter del personaje, y reaccione un personaje con los PNJs? Estas sugerencias
puede ser mejorado, añadido, o combinado con otras deberían ser utilizadas como guías durante las
personalidades. representaciones de conversaciones, charlas,
Se alienta a los jugadores a alterar y modificar los interrogatorios y entrevistas. También se dan ideas de
rasgos de personalidad de cualquier forma que ellos cómo debería actuar el personaje con otros PJs.
quieran. Las características pueden combinarse para crear
El Decadente
nuevos tipos de personalidad.
Un jugador puede desear cambiar el carácter de su El Decadente es un enano que sigue los métodos de
personaje. En el curso de la aventura, puede tener otras razas en lugar de los métodos enanos. Puede haber
experiencias que le hagan cambiar y crecer. Tales estado viviendo en la proximidad de otras razas, como
cambios deberían ser raros, y deberían marcar un elfos o humanos, o puede haber tomado una decisión
importante punto de inflexión en la vida. Una consciente de que otra cultura tiene cualidades superiores.
personalidad no debería cambiarse sólo por el placer de Las posibilidades incluyen un enano que fue capturado de
probar algo nuevo. El cambio debería derivarse joven y creció en una tribu de orcos. Su lealtad puede ser
naturalmente de los acontecimientos de la campaña, quizá hacia los orcos, más que hacia su propia raza. Un
como resultado de un suceso catastrófico. personaje puede haberse convertido a la religión de otra
Cada descripción de personalidad incluye la siguiente raza, abjurando de la enana.
información: Mejor adaptado a: Los enanos Decadentes son aptos
Comienza con una descripción de la actitud del para todos los kits y alineamientos excepto para el
personaje, sus motivaciones, y puntos de vista. Se sugiere Matador. El kit de Descastado es una buena elección. Una
cómo es probable que funcione en una campaña típica. En personalidad Decadente permite a un jugador representar
algunos casos, se hacen recomendaciones de que tipo de a alguien que exteriormente es un enano, pero está lejos
jugador puede encontrar una personalidad en concreto del interior enano. También permite que los sacerdotes o
más interesante de jugar. guerreros/sacerdotes enanos sean miembros de la religión
Mejor adaptado a: Algunas personalidades son más de otra raza.
apropiadas a ciertos alineamientos que otras, y algunas
Interpretación y Personalidades 75
Situaciones de combate: No existe una respuesta hábil. Puede reconocer su debilidad y permitir que otros
especial por parte de los Decadentes en combate. conduzcan las negociaciones. Sólo desea ser conocido
Situaciones de representación: Los enanos como el héroe que es. Cuando trata con enanos, en
Decadentes pueden actuar como humanos, elfos, u otras especial si es el único enano en el grupo, tomará el mando
razas, con forma enana, y compartirán los puntos de vista de la situación, o al menos dejará claro que él es el líder
de su raza adoptiva. del grupo, aunque no lo sea. Desea que otros lo vean
Otros enanos los ven con suspicacia. Nunca confían como una figura épica.
completamente en ellos. Los enanos serán mesurados con
un enano Decadente. El Gruñón
No se llevan muy bien con otros enanos, viéndolos Al Gruñón le encanta sentirse infeliz. Nada le satisface.
como deficientes en algún aspecto. Muchas otras razas O está muy húmedo, o demasiado oscuro, demasiado
tienen dificultades en aceptar a un enano Decadente a apestoso, demasiado caliente, o simplemente equivocado.
menos que haya crecido como parte de su sociedad. Un Nunca hay nada bien. Admitirá a regañadientes que las
enano que se haya criado con una tribu de orcos puede ser cosas no están demasiado mal, pero están lo
aceptado por los orcos de esa tribu, pero seguirá siendo un suficientemente mal. Sólo es feliz cuando tiene algo de lo
enemigo racial de otros orcos que no lo conozcan. que estar descontento.
No siempre está hablando de su infelicidad. Unas
El Buscador de Gloria cuantas quejas bien colocadas puede ser la mejor protesta,
El Buscador de Gloria desea ser famoso realizando puesto que todo el mundo sabe que no está contento.
actos heroicos. Sueña con convertirse en uno de los Mejor adaptado a: La mayoría de los kits, excepto
héroes de leyenda cuyas hazañas aún se cantan después de Embajador, funcionarán. Para darle algo de que quejarse,
muerto y miles de años más tarde. mira el lado negativo del kit. Por ejemplo, un Cerrajero
Mejor adaptado a: Hacha de alquiler, Matador, podría estar quejándose de que siempre es el que abre las
Aristócrata, o cualquier kit de sacerdote o cerraduras y busca trampas. El Exterminador de Alimañas
guerrero/sacerdote. Los alineamientos Legales y Buenos arriesga su cuello explorando túneles, con poco
están mejor adaptados al Buscador de Gloria, pero los agradecimiento. La verdadera clave para jugar un Gruñón
Caóticos también pueden ajustarse a este papel. es recordar que realmente le gusta lo que hace, sólo que
Situaciones de combate: Lucha por la gloria, nunca lo admite.
disfrutando de la acción, y sueña con su descripción Situaciones de combate: El Gruñón puede entrar en
realizada a las naciones venideras por los contadores de combate como a cualquier otra cosa, o como una
historias. Su amor de acción le hace tomar riesgos, pero oportunidad de llevar su infelicidad a otros. Puede
evitará poner en peligro a sus compañeros. Se pondrá en aproximarse al combate ardor camuflado, sin admitir
serio peligro para rescatar a otros o protegerlos, o sólo nunca que se divierte. Llevado a los extremos, el Gruñón
para ver si puede sobrevivir, si esa sola acción pudiera ser protestará de lo chapuceros métodos de lucha de sus
heroica. oponentes, o de su villanía, porque lo han herido.
Situaciones de representación: Se divierte siendo el
centro de atención, pero no es necesariamente un orador
76 Capítulo Siete
Situaciones de representación: Encarna el estereotipo Situaciones de combate: El Acaparador a menudo es
del enano severo y taciturno. Sólo habla para quejarse, y un determinado luchador que se da cuenta de que la forma
algo tan simple como pedir una habitación en una posada más rápida de conseguir más botín es cogerlo de gente o
suena como una queja (“Y no me alojes en una habitación criaturas que ya no lo necesitan (p.ej. los muertos). Su
infestada de piojos. Quiero una decente –asegúrate de que avaricia puede llevarlo a ser temerario, o a descuidarse en
no se halle sobre la habitación comunal o no podré áreas peligrosas. La visión de una bella gema en el ojo de
dormir”). una estatua, atravesando una habitación llena de orcos, es
probable que haga que un Acaparador luche su camino
El Acaparador hasta ella, o abandone a sus compañeros a la lucha
Este personaje está obsesionado con adquirir, acaparar, mientras que él se escabulle alrededor con la esperanza de
y contar riqueza. Nunca gasta si puede evitarlo, y siempre embolsarse la gema durante la confusión.
es el primero en buscar en los bolsillos de los enemigos Situaciones de representación: El Acaparador siempre
caídos. En su tiempo libre cuenta su oro y abrillanta sus busca el mejor trato en cualquier situación. Al contrario
gemas. Lleva el amor a la riqueza de la raza al un extremo que el Estadista, a menudo no es muy bueno
avaricioso, y puede volverse violento incluso si alguien consiguiéndolo; su avaricia es tan evidente que otros lo
mira su tesoro. No le gusta hablar sobre ello, porque pueden manipular fácilmente y conseguir tratos harto
hablar acrecienta la codicia de los otros. Codicia cualquier ventajosos.
tesoro que no sea suyo, y a menudo se le pilla mirándolo
envidiosamente. Otros miembros del grupo pueden El Optimista
manipularlo fácilmente ofreciéndole gemas y otras El Optimista es un personaje risueño y sociable, que
recompensas materiales. siempre mira el lado bueno, incluso cuando las
Mejor adaptado a: Cualquier alineamiento. Un circunstancias son horrendas. Para el Optimista, siempre
personaje Bueno será un individuo reservado que no hay un mañana más brillante y mejor, e incluso la peor
quiere que otros husmeen en sus asuntos. No robará a situación puede ser transformada en ventaja.
otros miembros del grupo, pero no es contrario a Mejor adaptado a: Idealmente adaptados a jugadores
embolsarse una rara gema o dije encontrada en un que gustan de jugar personajes alegres. Llevado al
enemigo o en un tesoro transportado (especialmente si extremo, un Optimista puede ser tan irritante como un
nadie más lo nota). Él racionaliza fácilmente porqué Gruñón. En lugar de hallar faltas, toda situación tiene una
debería tener cosas que no son actualmente suyas. Los cualidad favorable.
personajes neutrales y malvados están más inclinados a El Optimista funciona mejor con personajes buenos o
robar, pero son lo suficientemente avispados para que no neutrales, el mal no es muy optimista (pero puede
sea obvio. Deja a uno de ellos cofre de tesoro y está ocultarse tras una fachada optimista).
garantizado que lo saqueará, embolsándose los objetos de El Artista, el Entrenador de animales y el Ballestero
calidad. Este es el personaje equivocado para dejar funcionan bien con esta personalidad, pero puede ser
guardando los bultos. interesante utilizarlo con el Luchador de ghetto.
Cualquier tipo de personaje ladrón hace un Acaparador
ideal, así como la mayoría de los otros kits de personaje,
excepto el Embajador y el Aristócrata.
78 Capítulo Siete
Situaciones de combate: El Optimista no es tonto. En que halla un enano allí para que les enseñe como se hace;
combate es capaz de sopesar la oposición y actuar para los humanos y los elfos no tienen ni idea.” De igual
asegurarse el mejor resultado posible. No es dado a entrar manera pueden encontrar razones para no involucrarse;
corriendo al combate, pero tampoco eludirá sus “No veo porqué tengo que combatirlos; ¡es un problema
responsabilidades. Puede aconsejar una retirada oportuna humano, no mío!”
o una acción por la retaguardia, pero cuando la suerte está Situaciones de representación: Una mala elección
echada, se enfrentará a su destino con una sonrisa. para un Embajador. Es demasiado fácil para él ser
Genuinamente cree que cualquier inconveniente puede irritante y descortés hacia otros. Si se le da la oportunidad
superarse con el plan correcto. de permanecer callado, aún es probable que abra la boca e
Situaciones de representación: La naturaleza alegre interrumpirá con mordaces comentarios. En las
del optimista le sienta bien. Se divierte conociendo a situaciones diarias, es probable que haga más enemigos
personas de otras razas y a menudo cambia la opinión de que amigos. Crea roces entre los miembros del grupo,
aquellos que piensan que todos los enanos son serios. particularmente si hay presentes otras razas, con sus
opiniones.
El Enano Modélico
El Enano Modélico lleva el orgullo racial al extremo. El Fóbico
Los logros de los enanos son los más grandes posibles, y Está asustado. Puede que sea incapaz de acercarse a las
ninguna otra raza puede esperar estar a la altura de la masas de agua, o que tenga un temor enfermizo a las
pauta que los enanos han marcado. Encuentra faltas en alturas, o miedo a los espacios abiertos, o de los lugares
otros, especialmente de otras razas, pero halla faltas con cerrados, o de cierto tipo de monstruos: goblins o masas
la misma facilidad en otras subrazas. Siempre está sombrías, quizá.
comparando los estilos de vida y acciones de otros con los Sea lo que sea a lo que teme el fóbico, le impide
suyos propios, y raramente, si alguna vez, encajan en sus funcionar completamente cuando se enfrenta al objeto de
patrones. su fobia. Puede simplemente negarse a ir a cualquier parte
Para este personaje, los elfos son frívolos y apáticos; los cerca de ello. Esto puede ser representado en términos de
orcos son miserables, brutales y depravados; los humanos juego dándole al personaje penalizaciones a sus tiradas de
y los halflings se distraen con mucha facilidad; y los ataque y daño; son posibles penalizaciones entre –2 y –5.
gnomos están obsesionados con las cosas equivocadas. O quizá tenga que hacer una Tirada de Salvación contra
Mejor adaptado a: Cualquier alineamiento dará paralización para acercarse a la cosa que teme.
buenos resultados. Los Enanos Modélicos legales buenos Mejor adaptado a: Los jugadores a los que les gustan
serán serviciales y ofrecerán sugerencias cuando no se las los personajes “defectuosos” encontrarán a los Fóbicos
piden de cómo los otros pueden mejorar y beneficiarse de divertidos de jugar, aunque están más restringidos que
ser legales y buenos. Los caóticos simplemente son otros tipos de personajes.
presumidos y buscadores de defectos. Los personajes Cualquier alineamiento o kit de personaje puede ser
malvados y neutrales pueden ser vengativamente utilizado con un Fóbico. Los enanos Desdeñados siempre
testarudos e insensibles con los otros. Un Enano Modélico son claustrofóbicos. Un Fóbico puede ser combinado
puede usarse con cualquier kit. fácilmente con otra personalidad; un Buscador de Gloria
Situaciones de combate: Los Enanos Modélicos con miedo al agua, por ejemplo.
pueden encontrar razones para luchar. “¡Bah! Necesitan
Interpretación y Personalidades 79
Situaciones de combate: El Fóbico actúa bien hasta feliz y gregario. En la negociación, puja por el mejor
que se enfrenta al objeto de su fobia. Entonces se muestra trato, pero también sabe cuando ha conseguido todo lo
reacio a luchar, y puede incluso huir como si estuviera que puede.
afectado por un conjuro de miedo. Se puede pedir una
Tirada de Salvación en tales situaciones para ver si El Estadista
continúa luchando, o huye. El Estadista está interesado en conseguir el mejor trato
Situaciones de representación: En la mayoría de las para su clan, fortaleza y raza, en ese orden. Resuma un
situaciones el Fóbico funciona normalmente, actuando liderazgo natural, o al menos le gusta pensar que lo hace.
como quiere el jugador, pero enfrentado a su fobia, Esto puede ser resultado de su nacimiento, su educación,
cambia dramáticamente. Cuando está combinado con o su propia e inflada opinión de sí mismo. Se hace cargo
otras personalidades existen posibilidades que pueden ser de la mayoría de las situaciones, actuando de manera
desconcertantes. Imagina a un Matador de orcos que tiene decidida e impositiva.
un descuido suicida por su propia seguridad cuando lucha Mejor adaptado a: El Estadista está mejor adaptado a
con los orcos, pero se da la vuelta y huye cuando se los kits de Embajador y Aristócrata. El Campeón y el
enfrenta a un simple kobold. Luchador de Ghetto también son útiles. Los personajes
caóticos a menudo son demasiado despreocupados o
El Pragmático egocéntricos para ser buenos Hombres de Estado.
En cualquier situación dada el Pragmático sabe qué Situaciones de combate: No se ve a sí mismo como un
tiene que hacer y lo hace, fría y eficientemente. Sólo toma buen combatiente. El prefiere involucrarse en la
riesgos calculados, y nunca es temerario. diplomacia, pero si eso falla intentará tomar el mando de
Mejor adaptado a: Los Pragmáticos sólo son un grupo. Su éxito depende de si también es un
adecuados para personajes neutrales y malvados. Los comandante competente.
personajes buenos sufren por tener que hacer lo correcto; Situaciones de representación: En estas situaciones
los Pragmáticos hacen lo necesario. Adecuado para Hacha está como pez en el agua. Adora presentar sus
de Alquiler, Exterminador de Alimañas, Ballestero, credenciales y debatir asuntos y obtener el mejor trato.
Mercader, o Luchador de Ghetto. Tiende a ser el portavoz de un grupo, negociando por
Situaciones de combate: Prefiere sopesar las necesidad.
posibilidades antes de entrar en combate, considerando
las debilidades y las oportunidades que pueden ser
explotadas para conseguir la mejor ventaja. Una vez
involucrado, luchará para eliminar a sus oponentes tan
rápido como sea posible, de cualquier manera, sin
importar cuán cruel o sucia sea.
Situaciones de representación: Un Pragmático puede
ser brusco y taciturno, o puede ser más abierto, incluso
80 Capítulo Siete
Minería de ancho, o que tenga que la búsqueda tenga que llevarse
a cabo más profundamente en la tierra.
Las nuevas fortalezas enanas se establecen por una Después de que la búsqueda se complete, el minero
amplia variedad de razones, pero casi siempre están debe hacer un control de pericia. Si falla, la exploración
situadas cerca de depósitos sustanciales de minerales o tampoco ha tenido éxito para descubrir algo de valor, o el
gemas. Este capítulo contiene reglas para establecer y personaje piensa que ha encontrado el mejor sitio para la
operar minas. Se asume que la mayoría de los baluartes mina. El minero puede explorar el área de nuevo,
existentes están construidos en las cercanías de una mina buscando verificar sus deducciones originales, pero cada
vasta y provechosa. vez es más difícil; la cantidad de tiempo que se requiere
es multiplicada por el número de prospecciones (la
Dirigir un Prospección segunda vez lleva el doble de tiempo, la tercera el triple,
No todas las regiones producirán algo de valor, sin etc.) y se impone una penalización acumulativa de –1 a
importar el éxito del control de pericia. Los ejemplos de cada control de pericia subsiguiente (-1 al segundo
lugares donde la minería es una pérdida de tiempo control, -2 al tercero, etc.).
incluyen regiones de polvo o arena profunda y áreas de Si el control tiene éxito, el topógrafo ha determinado la
lava endurecida. Los arroyos que recorran éstas regiones extensión de la riqueza del mineral en la zona, dentro de
pueden haber transportado trazas de mineral o de piedra un margen de error razonable. Esto no garantiza una mina
preciosa, pero un personaje con la pericia de minería sabe próspera, pero localiza el mejor sitio para una. Si el área
que minar estas áreas garantiza que no se va a conseguir no contiene nada de valor o es inaceptable para la
nada. minería, un control de pericia con éxito revela este hecho.
Si un minero busca excavar una zona en la que pueda
encontrar algún material de valor, puede realizar un Productos Mineros
control de la pericia de Minería después de examinar el Cuando un minero localice minerales, consulta la Tabla
área. Puede resolver que aumentar el área de su examen de Productos Mineros.
podría dar algo de valor.
El tiempo requerido para un examen dependerá de las Tabla de Productos Mineros
condiciones de la búsqueda. En condiciones ideales, Tirada de 1D100 Producto de la Mina
llevaría una semana sondear un área de 10 kilómetros 01-30 Cobre
cuadrados (Km2). Condiciones ideales significa que el 31-40 Estaño
personaje no está constantemente espantando goblins ni 41-66 Plomo
pillando a bandidos, ni que está cazando para comer. Si la 67-84 Hierro
búsqueda se realiza en la superficie, la nieve profunda 85-92 Plata
podría hacer la prospección casi imposible, mientras que 93-97 Oro
una fina capa triplicaría el tiempo necesario. Los 98 Platino
chaparrones constantes, el terreno escabroso y las horas 99 Mithril*
de poca luz de sol interfieren en un examen en la 00 Gemas*
superficie.
Las búsquedas bajo tierra están limitadas por las * Indica sólo que el mithril o las gemas pueden estar
formaciones naturales de cavernas y túneles. El área que presentes. El mithril existe en las profundidades de la
puede examinarse en una semana bajo tierra se reduce a 5 tierra, en formaciones metamórficas densas. La presencia
Kilómetros cuadrados, si las condiciones lo permiten. La real de mithril debe confirmarse haciendo una tirada en la
forma natural de los túneles puede ser tal, que el Tabla de Formación de Mithril. Si se indican gemas, tira
personaje esté restringido a una superficie de 100 metros en la Tabla de Gemas.
Minería 81
Tabla de Formación de Mithril de mayor calidad necesita algo de procesamiento antes de
Tirada de 1D10 Metal Descubierto ser vendido.
1-5 Plata (de la mejor calidad)
6-8 Oro (de la mejor calidad) Metales
9 Platino (de la mejor calidad) Si el producto de la mina es un metal, probablemente
0 Mithril esté en forma mineral (roca metálica). Aunque
ocasionalmente pueden descubrirse pepitas puras, un
Tabla de Gemas
personaje con la pericia de fundición debe separar el
1D100 Tipo de Piedra
metal del mineral.
01-25 Ornamentales
La calidad del mineral es igual al número de monedas
26-50 Semipreciosas
que puede obtener a partir de él un único minero en una
51-70 Selectas
semana. Una mina de cobre, con una tasa de 200 mc,
71-90 Preciosas
significaría que un minero solitario, trabajando una
91-94 Gemas
semana, obtiene un montón de mineral que puede
95-96 Joyas
producir 200 mc cuando sea fundido. La cantidad de
97-99 Tira dos veces
monedas indica cuánto se puede producir, no que deba
en esta tabla
producirse esa cantidad. Mil monedas de hierro, por
00 Tira tres veces
ejemplo, equivalen a un juego de armadura de placas, 100
en esta tabla
cabezas de lanza, o 500 cabezas de flechas.
Para determinar la calidad del mineral extraído, tira
Calidad de la Mina 1d10 y compáralo con el resultado de ese metal en la
Porque una mina se haya establecido no significa que Tabla de Calidad del Mineral. Esto es igual al equivalente
automáticamente produzca metales o gemas de valor. La de monedas producidas por semana por minero.
calidad del mineral debe ser determinada. Incluso el metal
*Si se tira un 10, lanza de nuevo 1d10. Si sale otro 10, 10 monedas cada uno, tienen un valor de 200 mp. En una
la mina es una veta pura de la más alta calidad y no economía medieval real, sin embargo, todo es negociable.
requiere fundición. Si da como resultado un número de 1- Los mineros pueden no ser capaces de conseguir esto por
9, el metal debe fundirse. su oro no amonedado, o pueden conseguir más,
Idealmente, el metal fundido tiene el mismo valor que dependiendo de las condiciones locales, de quién es el
su equivalencia en monedas: p.e., 20 lingotes de plata de comprador, y el suministro regional.
82 Capítulo Ocho
Si un personaje vende el mineral sin fundir, el precio de operación de que un minero descubra una piedra
venta no puede ser mayor de un 25% que el del mineral excepcional. Si se encuentra una piedra excepcional, su
puro, y puede ser tan bajo como el 5%. El precio pedido valor es igual al valor base de las piedras de la mina
dependerá de la dificultad de transporte y el coste de multiplicada por la tirada de 1d100. Por ejemplo, una
fundir el mineral. piedra excepcional hallada en una mina de piedras
semipreciosas tiene un valor de 10 mo (el valor medio de
Gemas una piedra semipreciosa sin cortar) x 1d100. Los
Las gemas recién extraídas no son tan valiosas como lo jugadores también pueden consultar la Tabla de Tipos de
son después de acabadas. Las gemas son desiguales, e Piedra para determinar el tipo exacto de piedras hallado.
incluso irreconocibles cuando se descubren por primera
Tabla de Tipos de Piedra
vez. Los personajes con la pericia de Minería o Talla de
gemas pueden identificar una piedra después de 1d6 Piedras Ornamentales
rounds de estudio. 1d100 Tipo de Piedra
La calidad de una mina de gemas depende del número 01-00 Azurita
de piedras encontradas cada vez y el valor de las mismas. 09-16 Ágata listada
El número de piedras es el que un minero puede excavar 17-24 Calcita azul
en una semana. 25-32 Ágata de ojo
El valor de las piedras es el valor medio para una piedra 33-40 Hematite
sin cortar, que es un 10% de su valor una vez tallada. Para 41-48 Lapislázuli
conocer la cantidad total de las gemas, un minero necesita 49-56 Malaquita
emplear a un personaje con la pericia de Talla de gemas. 57-64 Ágata musgosa
Algunas piedras tienen un valor algo por encima o por 65-73 Obsidiana
debajo de esta cantidad, pero la media es tan precisa como 74-82 Rodocrosita
necesitamos para calcular el valor de ingresos de la mina. 83-91 Ágata ojo de tigre
La producción de una mina de gemas no permanece 92-00 Turquesa
constante, se tira cada semana para determinar el valor de
la producción de esa semana. El número de mineros que Piedras Semipreciosas
trabajan cada semana se determina antes de la tirada del 1d100 Tipo de Piedra
dado. 01-07 Sanguinaria
08-15 Cornalina
Tabla de Calidad de las Gemas 16-23 Calcedonia
Clase de #/Enano Valor Medio 24-31 Crisoprasa
Piedra /semana sin Tallar 32-39 Citrino
Ornamentales 4d10 1mo 40-47 Jaspe
Semipreciosas 3d6 5mo 48-55 Feldespato
Selectas 1d12-1 10mo 56-59 Ónice
Preciosas 1d10-1 50mo 60-67 Cristal de roca
Gemas 1d6-1 100mo 68-75 Cuarzo rosado
Joyas 1d4-1 500mo 76-83 Sardónice
84-91 Cuarzo ahumado
Además del valor base de las piedras extraídas en una 92-00 Circón
semana dada, existe un 1% de oportunidad por semana de
Minería 83
Piedras Selectas minería de sedimento es una operación simple que
1d100 Tipo de Piedra requiere poco equipo. Al nivel básico, los únicos
01-12 Alejandrita requisitos son un personaje con una batea poco profunda
13-25 Ámbar y gran cantidad de paciencia.
26-38 Amatista Las minas de sedimento recogen los depósitos
39-51 Crisoberilo minerales de las vetas subterráneas erosionadas por el
52-64 Fluorita agua y arrastradas río abajo. Finalmente depositadas en el
65-77 Jade lecho del río, el minero los recoge del agua. Sólo la
78-90 Azabache riqueza mineral, erosionada de los depósitos, se recoge a
91-00 Turmalina lo largo del lecho del río. Puesto que la erosión es lenta, la
minería de sedimento es mucho menos beneficiosa que la
Piedras Preciosas minería en profundidad.
1d100 Tipo de Piedra Las minas de sedimento no producen grandes
01-25 Aguamarina cantidades de cobre, hierro, mithril, o gemas. Los
26-50 Espinela azul personajes que han descubierto oro, plata, o platino
51-75 Peridoto pueden intentar minar los depósitos. Son necesarias las
76-00 Topacio minas subterráneas para todos los otros metales y las
gemas. Para calcular el valor de las minas de sedimento,
Gemas
determina la calidad y luego tira 1d4 y multiplícalo por
1d100 Tipo de Piedra
10. Este es el porcentaje de su valor máximo que la mina
01-25 Granate
producirá. Por ejemplo, si una mina de oro pudiera
26-50 Jacinto
producir 100 mo por semana, una mina de sedimento
51-75 Ópalo
producirá sólo de 10 a 40 mo por semana.
76-00 Espinela roja
84 Capítulo Ocho
Minería 85
Índice de Excavación de Túneles Tabla de Alteración del Camino de la Veta
Tipo Roca Tirada de 1d10 Cambio
Raza Minera Muy Blanda Blanda Dura 1-2 Descenso pronunciado
Gnoll, Halfling, Humano 2,1 1,4 0,7 3-4 Descenso leve
Gnomo, Kobold 2,3 1,7 0,8 5 Tuerce a la derecha (10-60 grados)
Goblin, Orco 2,4 1,8 0,8 6 Tuerce a la izquierda (10-60 grados)
Enano, Hobgoblin 2,5 2 1 7 Sigue recta
Ogro 4,2 2,8 1,4 8 Asciende ligeramente*
Gigante de las Colinas 7,1 4,2 2,1 9 Asciende pronunciadamente*
Gigante de Fuego, 10 Fin de la veta
Gigante de Hielo 8,5 5,7 2,8 *Si la mina comienza en la superficie, la primera vez
Gigante de Piedra 14,2 9,9 5 que se tira este resultado se trata como un descenso en
Una mina de túnel debe seguir los cambios de una veta lugar de un ascenso.
de mineral por la tierra. Un camino tal normalmente Los mineros que deseen continuar trabajando la mina
necesita un túnel de 3 metros de ancho y 3 metros de alto. deben seguir a la veta, incluso si entra en una dirección en
Cuando un minero descubre una veta, lanza 1d10 y la que no quieren ir. Si el camino de la veta lleva un curso
multiplícalo por 3; ésta es la profundidad en metros que que la hace imposible de seguir, como puede ser emerger
se necesita para interceptar la veta. Ahora puede empezar a ninguna parte a través de la cara de un risco, ese
en serio la minería. Para determinar el camino de la veta, trayecto en particular se acabó. Si la veta acaba en ambas
lanza 1d4 y consulta la Tabla de Dirección de la Veta direcciones, la mina está agotada. Esta regla tiene
Mineral. prioridad sobre las reglas de Duración de las Minas.
Tabla de la Dirección de la Veta Mineral En circunstancias inusuales, digamos un túnel que
Tirada de 1d4 La veta tiene dirección termina en un desfiladero que domina un barranco, los
1 Norte-Sur mineros pueden intentar seguir la veta en el otro lado. El
2 Este-Oeste DM debe decidir como es más probable que continúe esa
3 Nordeste-Sudoeste veta, dependiendo de la situación.
4 Noroeste-Sudeste
Entibando un Túnel
La veta siempre corre al menos 6 metros en la dirección Un túnel de mina debe estar sostenido, o entibado, con
indicada. Después de que cada sección de 6 metros sea pilares de madera o piedra. De otro modo, las secciones
excavada, lanza 1d10 y comprueba la Tabla de Alteración del túnel se derrumbarán casi con toda seguridad. El
del Camino de la Veta para determinar la nueva dirección entibado pueden realizarlo personajes con las pericias de
de la veta. Minería, Carpintería, o Albañilería.
Cada sección de tres metros de túnel requiere dos
refuerzos laterales y uno en el techo, cada uno de al
menos 30 centímetros de grosor. Si el túnel tiene 3 metros
de ancho y 3 de alto, cada puntal utiliza 9 metros de
material de refuerzo. Cada entibo necesita cuatro horas de
construcción.
86 Capítulo Ocho
Agotando una Mina excavando en una mina, 12 semanas de la vida de la mina
se gastan en cada semana de operación.
Las minas contienen cantidades finitas de riqueza
Si la mina es de sedimento no hagas caso de las tiradas
mineral. A veces, esta cantidad es suficiente para
dobles para la duración de los hallazgos. Una mina de
mantener a los mineros ocupados durante generaciones.
sedimento siempre se agota tras 1d100 horas de trabajo.
Más frecuentemente, la mina se agota tras un periodo de
minería intensiva.
Para determinar el tiempo durante el que una mina
Supervisando las Operaciones Mineras
producirá antes de su agotamiento, tira 1d100 al comienzo Con intención de que una mina dé beneficios con la
de la operación minera. El resultado es el número de máxima eficiencia, el personaje a cargo debe realizar un
semanas que la mina puede estar en funcionamiento. Si el control de Minería por cada semana en la que opere la
resultado fue un doble (11, 22, 33, etc.), la mina tiene una mina. Si la tirada tiene éxito, la mina da beneficios
duración mucho mayor. Lanza 1d100 de nuevo, el normalmente. Si falla, la producción se reduce a la mitad
resultado es el número adicional de meses que la mina esa semana. Esto puede ser el resultado de robos entre los
dará beneficios. Añade este número al número de trabajadores, un hundimiento que cause la pérdida de
semanas dado por la primera tirada. Si la segunda tirada valioso tiempo de producción, la intrusión de algún
también es un doble, tira 1d100 una tercera vez, el monstruo –una masa sombría o un ankheg, quizás– o
resultado será el número de años que la mina estará simplemente malas decisiones por parte de la dirección.
operativa. Las tiradas de dobles subsiguientes serán Los detalles exactos deberían incorporarse a una aventura,
tratadas como décadas, siglos, y así. si fuera posible; cazar a la masa sombría a través de los
Por conveniencia, trata cada mes como cuatro semanas túneles o rescatar a los mineros atrapados antes de que se
y cada año como 48 semanas o doce meses cuando sumes asfixien.
la longevidad total de la mina. Por favor, ten en cuenta Aunque supervisar una mina proporciona un trabajo
que una “semana” es la cantidad de trabajo que un enano estable, los personajes jugadores probablemente verán
puede llevar a cabo en una semana. Si 12 enanos están mejor contratar un PNJ con la pericia en Minería para que
actúe como supervisor, dejándoles libres para otros
asuntos más excitantes.
Minería 87
Este capítulo describe el equipo utilizado por los escapa de la base del horno y penetra en los moldes o
enanos: hornos de fundición, hachas de dos manos, armas artesas conocidas como “lingotes”, de ahí el término
de combate cuerpo a cuerpo, y máquinas de guerra. lingote de hierro. Los lingotes se venden a los herreros,
forjadores y armeros para producir mercaderías, armas y
armaduras de metal. Los hornos de fundición también
pueden fabricar aleaciones como el acero o el bronce.
La cantidad de mineral que puede procesarse es más
una cuestión del tamaño del horno que de la capacidad de
trabajo de un personaje. Un horno pequeño puede
procesar el mineral a la misma velocidad con la que
cuatro mineros los pueden extraer. Un fundidor mediano
puede procesar el mineral producido por hasta 20
mineros. Un horno grande puede transformar el mineral
excavado por hasta 100 mineros.
Además del coste del equipo de fundición, un horno es
caro de mantener dados los materiales que son necesarios
para usarlo. Una pequeña operación de fundición cuesta 5
mo por día de funcionamiento, una mediana 12 mo por
día, y una grande 25 mo por día para funcionar. Los
costes de los hornos de fundición sólo se aplican cuando
el fundidor está en marcha. Para mantenerlo operando al
máximo rendimiento, se acostumbra a tener una reserva
de mineral antes de encender el horno. Cuando todo el
mineral se ha fundido, se deja enfriar el horno y se limpia.
Dado su volumen, incluso un horno pequeño no puede
ser transportado.
Hornos Coste Tamaño (metros)
Hornos de Fundición Pequeño 1000 mo 9x9
Un horno de fundición es un horno muy caliente usado Mediano 2000 mo 15x15
para separar el metal de las rocas minerales. El horno es Grande 5000 mo 23x23
súper calentado impulsando el aire de un fuelle, a menudo
manejado por dos o más enanos, a través de carbones Nuevas Armas
ardientes. El mineral se echa en la fundición en cubos de La mayoría de armas que utilizan los enanos se
hierro movidos a lo largo de una cadena, que remolca los describen en el Manual del Jugador. Aquí le echamos un
cubos por un rail y vuelca su contenido en el horno. vistazo al hacha de dos manos y a las armas de combate
El mineral es calentado hasta la temperatura de fusión cuerpo a cuerpo.
(que es menor que la de la roca). Frecuentemente se añade
agua o ácido para realzar el proceso. El metal fundido
88 Capítulo Nueve
Equipo 89
Hacha de Dos Manos pierde cualquier beneficio a la Categoría de Armadura
dado por la Destreza. Si empala a su enemigo, se anota
El hacha de batalla a dos manos tiene un mango más doble daño.
largo que el hacha estándar y debe empuñarse con las dos
manos. Con dos grandes hojas extendiéndose del mango, Púas de Codos y Rodillas
permite al usuario balancearlo en un arco sin tener que
Estas son guardas espinadas utilizadas en combate
cambiar el ángulo de la hoja.
cuerpo a cuerpo para golpear con el codo o la rodilla a los
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo enemigos. Cuando no se están usando parecen garrones
decorativos en el centro de las rodilleras y las coderas,
Un amplio rango de armas ha sido destinado a cubrir el pero activados por presión, hojas punzantes salen a
estilo de combate cuerpo a cuerpo de algunos guerreros. resorte y se sitúan en el lugar. Dado que están atadas al
Estas armas no son normales para ningún kit, pero se ven personaje como parte de su armadura, es virtualmente
favorecidas por los guerreros que luchan en espacios imposible de desarmarlo.
estrechos. Los Hachas de Alquiler, algunos Matadores, y Cuando un guerrero está luchando cuerpo a cuerpo o
las Guardianas de Hogar agresivas pueden decidir forcejeando puede elegir realizar un ataque con sus púas,
especializarse en ellas. El bonus de Fuerza de un en lugar de pegar o agarrar. Este ataque se realiza con una
personaje se añade al daño que causan. penalización de –2.
Lista de Armas
Objeto Coste (mo) Peso (Kg.) Tamaño Tipo Velocidad Daño (P-M) Daño (G)
Hacha a dos manos 10 4,5 M S 9 1d10 2d8
Armas de Combate
Cuerpo a Cuerpo
Púa de Cabeza 10 4,5 M P 4 1d6 1d8
Púa de Codo 1 1 S S 2 1d4 1d4
Púa de Rodilla 3 1 S P 1 1d4 1d4
Guante Claveteado 2 1 S P 2 1d4+1 1d4
Mayal de Cadena 1 2,5 L B 6 1d4+2 1d4+1
90 Capítulo Nueve
Mayal de Cadena Molinillo
El mayal de cadena consiste en 2 metros de pesada Un molinillo está construido de madera o metal y
cadena. En combate se hace girar alrededor muy rápido y consiste en una serie de grandes cuchillas rotatorias
se dirige a las piernas del enemigo. Un personaje que diseñadas para cortar en trozos y rechazar a los enemigos.
tiene pericia en esta arma la usará para hacer perder el Suelen estar construidos para el ancho de los corredores
equilibrio a su enemigo. Debe declarar que está atacando donde serán utilizados. Las hojas delanteras llenan el
a las piernas, y tira con un –4 al ataque. Si tiene éxito, su corredor, dejando sólo unos pocos centímetros a los lados.
víctima debe conseguir una tirada de Destreza o será Con la ayuda de un complicado sistema de engranajes,
derribado al suelo por el impacto de la cadena. seis enanos son capaces de mover un molinillo a altas
velocidades usando pedales y manivelas. Los
Máquinas de Guerra pedaleadores se sientan tras un escudo de hierro, que los
Los enanos fabrican algunas máquinas de guerra protege de los proyectiles y muchos conjuros.
tecnológicamente avanzadas para la defensa de sus Un molinillo tiene un GAC0 de 10 e inflige 3d8 puntos
fortalezas, y para atacar a sus enemigos bajo y sobre de daño por round a cualquier cosa al alcance de sus
tierra. cuchillas. La mejor manera de evitar una es huir o
Las máquinas de guerra tienen tanto categoría de causarle el suficiente daño para que deje de funcionar.
armadura, indicando cuán difícil es dañar a la máquina en Los puntos débiles del molinillo son su incapacidad de
sí misma, y puntos de golpe, como medida de cuánto doblar esquinas y la dificultad de los ascensos
daño puede soportar la máquina y seguir funcionando. pronunciados. Los ingenieros enanos han sido capaces de
superar estos problemas en un grado limitado. La mayoría
de las áreas diseñadas para los molinillos tienen esquinas
suavemente curvadas que canalizan, más que restringen,
el movimiento del molinillo. También se han construido
habitaciones circulares en puntos donde convergen los
túneles para cambiar de dirección (de forma muy parecida
a las glorietas). Incluso hay unas pocas plataformas
giratorias puestas en el suelo en localizaciones
estratégicas para permitir incluso una redirección incluso
más rápida.
Para permitir a los molinillos ascender pasadizos
ascendentes, se ata un cable a la parte trasera de la
máquina y se conecta a un torno o cabestrante en lo alto
del ascenso. A medida que el molinillo desciende por el
túnel, se libera el cable. Cuando alcanza el final, el cable
se vuelve a enrollar, devolviendo el molinillo a lo alto,
listo para otra ronda.
Equipo 91
Balista tomando velocidad, y aplastando cualquier cosa que
encuentre en su camino. Entonces se la devuelve a su
Los enanos utilizan tres tamaños de estas ballestas
posición original con un torno, lista para ser utilizada de
gigantes. Disparan grandes saetas con una trayectoria
nuevo.
recta. Cada balista necesita una dotación para moverla,
La versión del techo es menos efectiva. Se monta en
cargarla y dispararla. Son lentas de cargar; el índice de
intersecciones en forma de T y se suelta del techo,
fuego muestra lo rápido que puede disparar.
aplastando a los invasores contra el muro.
Cuando se utiliza en las fortalezas enanas, las balistas
tienen sistemas de pedales y palancas similares a los de
un molinillo. Esto, combinado con un sistema de torno,
permite moverlas de atrás a adelante, y transversalmente
de lado a lado. Una balista es asomada para disparar su
saeta, y luego movida hacia atrás por el torno, fuera de la
vista, para ser recargada.
Trituraorcos
El trituraorcos no es una máquina de guerra como tal,
pero se halla como una parte corriente en la mayoría de
las defensas de las fortalezas. Es una gran losa de hierro,
de al menos 30 cm. de grosor, cubierta con púas. Del
ancho total de un pasillo, es montada en rodillos o
abisagrada al techo.
La versión de los rodillos se sitúa en lo alto de rampas
pronunciadas. Si son invadidos, grupos de enanos atraen a
los invasores a lo alto de la rampa. Se cavan nichos en las
paredes para permitir a los enanos apartarse del corredor.
El trituraorcos rueda estrepitosamente hacia abajo,
Tabla de Armas
Arma Movimiento Daño (P/M) Daño (G) IF CA PdV Dotación
Molinillo 12/6/1* 3d8 3d8 NA 0 100 6
Balista Ligera 9 2d6 3d6 1/3 2 30 1
Balista Mediana 6 3d6 4d6 1/4 0 50 2
Balista Pesada 3 4d6 5d6 1/5 0 75 4
Trituraorcos, rodillo 12 4d6 4d6 NA NA NA NA
Trituraorcos, techo NA 3d6 3d6 NA NA NA NA
92 Capítulo Nueve
Malakar el Orco sobre las Fortalezas Enanas: rasgos mientras que omites otros. Puedes dejar que el
dado decida aquellas partes de la fortaleza sobre las que
Nozotroz loz orcoz zemos duroz. Pero ezoz no tienes las ideas claras. También puede ser un método
achaparradoz enanoz zon duroz, también. Máz duroz que entretenido razonar algunos de los extraños resultados
loz erfoz y loz jumanoz. Cavan dentro de ezoz boquetez conseguidos por el diseño puramente aleatorio.
zuyoz, y loz llenan con trampaz y cozaz dolorozaz. Tienen Cuando utilices las tablas es importante mantener en
un montón de túnelez retorcidoz con grandez puertaz de mente que son directrices. No intentan cubrir la enorme
jierro y cozaz que te caen encima y te dejan planchao. diversidad de factores que determinan las partes
Zemoz loz mejorez robándolez ezoz túnelez zuyoz. constituyentes de una fortaleza. No te sientas limitado por
Tenemoz muchoz, máz de loz que puedez contar con doz ellas. Expande cualquiera de las categorías cuando sea
manoz. Loz orcoz zemoz muy duroz. Matamoz enanoz, loz necesario.
cocinamoz, loz comemoz, y uzamoz zuz barbaz para Por ejemplo, la secuencia de diseño sitúa una raza
camaz. También cogemoz zu oro, tienen mucho. dominante en una fortaleza que contiene varias. Puedes
Yo ha ezcuchao d’un zitio que tiene laz doz, taponez y decidir que quieres que las razas sean iguales, no siendo
orcoz. Ez un zitio grande, enonme, con muchoz y muchoz una más poderosa que las otras. También puedes querer
túnelez. Loz orcoz tienen una mitad, y loz taponez tienen que las seis subrazas estén presentes en la fortaleza.
la otra. Luchan to el tiempo. No quedan muchoz Puesto que este escenario no puede crearse con la
tampones allí, machacaoz por loz orcoz. Toz eztarán secuencia de diseño, sigue tus propios instintos e ignora
muettoz pronto, ¡pero no la mitad de elloz para esas partes que te limiten.
conztruirnoz fortalezaz! Si los personajes jugadores se van a aventurar en un
asentamiento enano, entonces el entorno debería ser tan
Las fortalezas son los hogares y los lugares de trabajo
detallado como puedas hacerlo, incluyendo los nombres
de los enanos. Pueden variar desde simples residencias
de los líderes, clanes, fuerzas militares, y los trasfondos
familiares a grandes ciudades subterráneas. La secuencia
de las subrazas.
de diseño de la fortaleza te permite diseñar una fortaleza,
Si la campaña va a tener lugar en un asentamiento
ya sea realizando una serie de elecciones, o por tiradas de
humano o de otra raza, entonces los jugadores necesitan
dados. También puedes combinar los dos métodos.
sólo suficiente información para darles una idea de cómo
Diseñar una fortaleza haciendo elecciones crea la
son las fortalezas. Esto no tiene que ser muy detallado.
fortaleza más consistente y lógica, una que encaja
perfectamente en tu mundo de campaña. Una fortaleza de
primer orden es un escenario de aventuras ideal.
Diseñando Fortalezas Enanas
El método aleatorio usa una serie de tiradas de dados, a Las tablas de diseño de las fortalezas están propuestas
menudo modificadas por tiradas previas. Si escoges este para hacer la creación de una fortaleza una tarea fácil. No
método puedes ignorar o aumentar cualquier resultado pretenden ocuparse de cada aspecto del diseño. Las tablas
inusual. no definen los números o tamaños de las moradas o
Idealmente, el método aleatorio debería utilizarse en lugares de trabajo, o especifican el número exacto de
conjunción con la toma de decisiones. De esta forma, PNJs dentro de ellas.
puedes guiar el proceso de diseño seleccionando ciertos
Fortalezas Enanas 93
94 Capítulo Diez
Nombre de la Fortaleza varones que viven en la fortaleza. Hay aproximadamente
la mitad de mujeres que de varones, sin importar la raza.
Toda fortaleza necesita un nombre. Puedes escoger un El número de niños es igual a aproximadamente la mitad
nombre o crear uno aleatoriamente utilizando el de la población femenina. Si, por ejemplo, la población
Generador de Nombres de Fortalezas. Para usar el total de la fortaleza está alrededor de los 400, podría
generador, primero vuelve al generador de nombres de haber 225 varones, 112 mujeres, y unos 63 niños.
enanos en el Capítulo 4. Lanza 1d4 para determinar el
número de sílabas del nombre de la fortaleza. Tira cada Tabla de Subrazas
sílaba en la Tabla de Prefijos de Nombres Enanos. Luego, 1d100 Subraza Principal # Enanos
o únelas en el orden generado o reorganízalas para crear 01-10 Enanos Profundos 3d100+50
un nombre que suene mejor. Entonces vuelve a la Tabla 11-20 Duergar 2d100+100
de Sufijo de la Fortaleza, abajo, y lanza el dado una vez 21-30 Enanos Gully 1d100+100
para terminar el nombre. Siéntete libre de añadir otras 31-70 Enanos de las Colinas 3d100+100
letras entre cada prefijo y/o sufijo si el nombre es 71-90 Enanos de las Montañas 3d100+100
demasiado difícil o simplemente “no suena bien”. 91-95 Enanos Desdeñados 2d100+50
96-00 Subrazas Mezcladas Ver Abajo
Generador de Sufijos de Fortalezas
Lanza 1d20 Puedes decidir que la raza seleccionada es la única
1 –ack 11 –hak presente, o puedes desear añadir otras a la fortaleza. Una
2 –arr 12 –hig fortaleza mixta es una que tiene más de una subraza de
3 –bek 13 –jak enanos. La primaria es dominante y mantiene el poder
4 –dal 14 –kak político sobre la fortaleza, pero no tiene por que ser la
5 –duum 15 –lode mayoritaria.
6 –dukr 16 –malk La Tabla de Subraza Dominante determina la subraza
7 –eft 17 –mek que controla la fortaleza. Si quieres añadir otras subrazas
8 –est 18 –rak menores a la fortaleza, la tabla te mostrará cuantas hay
9 –fik 19 –tek presentes. Puedes escoger esto o seleccionarlo
10 –gak 20 –za aleatoriamente.
Fortalezas Enanas 95
Modificando la Subraza Dominante
Tabla de Subraza de los Enanos Duergar
En Fortalezas que tengan una o más subrazas 1d100 Subraza # de Subraza
minoritarias, el número de la subraza dominante es 01-40 Enanos Profundos 3d12
alterada por la Tabla de Subraza Modificada, de acuerdo 41-60 Enanos Gully 3d10
al número de otras subrazas presentes. Si, por ejemplo, 61-80 Enanos de las Colinas 2d12
hay 200 enanos profundos en una fortaleza con otras tres 81-00 Enanos de las Montañas 2d12
subrazas minoritarias presentes, el número de enanos
profundos es reducido en un 50% a 100. Tabla de Subraza de los Enanos Gully
1d100 Subraza # de Subraza
Tabla de Subraza Modificada 01-20 Enanos Profundos 1d10
Otras Subrazas Presentes Modificador 21-40 Duergar 2d6
1 -10% 41-60 Enanos de las Colinas 3d12
2 -25% 61-80 Enanos de las Montañas 2d10
3 -50% 81-00 Enanos Desdeñados 2d6
4 -75%
Tabla de Subraza de los Enanos de las Colinas
Determinar el Número de Miembros de la 1d100 Subraza # de Subraza
Subraza 01-10 Enanos Profundos 1d12
11-20 Duergar 2d8
Hasta ahora, conoces cuantas razas hay en la fortaleza,
21-40 Enanos Gully 4d10
pero no cuales son, ni sus números. Las Tablas de
41-90 Enanos de las Montañas 2d10
Subrazas listan la principal subraza y las subrazas que es
91-00 Enanos Desdeñados 3d6
más probable que compartan una fortaleza con ella. Una
vez han sido seleccionadas las razas menores, escoge o Tabla de Subrazas de los Enanos de las Montañas
determina aleatoriamente sus números. 1d100 Subraza # de Subraza
En el caso de que una tirada aleatoria resulte en la 01-10 Enanos Profundos 2d10
misma subraza que haya sido designada más de una vez, 11-20 Duergar 2d10
mantén sus números cada vez que ocurra, como si fuera 21-25 Enanos Gully 2d6
una subraza diferente. Suma los resultados para 26-90 Enanos de las Colinas 2d12
determinar el número presente. 91-00 Enanos Desdeñados 3d6
Tabla de Subraza de los Enanos Profundos Tabla de Subraza de los Enanos Desdeñados
1d100 Subraza # de Subraza 1d100 Subraza # de Subraza
01-25 Duergar 5d10 01-60 Enanos Gully 10d10
26-50 Gully 3d12 61-80 Enanos de las Colinas 3d12
51-75 De las Colinas 2d10 81-00 Enanos de las Montañas 2d10
76-00 De las Montañas 3d6
96 Capítulo Diez
Las subrazas que viven en fortalezas mantenidas por En una fortaleza enana gully pueden habitar otras
otros son casi siempre minoría. Están allí porque son subrazas, pero estas por lo general comparten con ellos
exiliados, mercaderes que han establecido una base actitudes similares y pautas de comportamiento.
regular, o porque tienen habilidades particulares que Los enanos de las colinas y de las montañas pueden
vender. Las subrazas también pueden estar presentes hallarse a cualquier profundidad y viviendo con cualquier
porque tienen experiencia en luchar contra cierto tipo de otra subraza. Son exclusivistas y cuidan de sí mismos. Es
monstruos, o porque se han cortado los lazos con sus probable que sean los empleadores de otras subrazas.
propias gentes por el desastre. Pueden haberse casado con Mientras que estos otros normalmente estarán presentes
la raza dominante. en la fortaleza con un contrato de términos fijados, no es
Puedes crear estas subrazas con más detalle tratándolas inusual que una fortaleza tenga enclaves de otros enanos
como enclaves de comercio o fortalezas familiares. Los que han estado allí durante generaciones.
siguientes párrafos dan algunas directrices generales de Los enanos desdeñados sólo se encuentran viviendo
cómo varias subrazas funcionan dentro de las fortalezas entre otros enanos cuando una parte de la fortaleza está
de otras razas. sobre el suelo. Las fortalezas de enanos de las colinas,
Los enanos profundos normalmente viven a grandes que se construyen por encima y por debajo de las colinas,
profundidades y sólo cuentan con ellos mismos. Como son ideales. Si la fortaleza está totalmente bajo el suelo,
razas menores, tienden a estar en pequeños grupos los enanos profundos se congregarán alrededor de una de
familiares, ejerciendo su arte u oficio. sus entradas, donde construirán suburbios de chabolas con
Los duergar que viven entre otras subrazas no son el fin de conducir el comercio.
normalmente de alineamiento malvado a menos que la
fortaleza sea de alineamiento malvado. Los enanos de Alineamiento General
alineamiento neutral pueden tolerarlos, pero siempre se Puedes o bien seleccionar un alineamiento para la
los trata con cauta sospecha. fortaleza que encaje con el de su raza dominante o bien
Otras razas que vivan entre los duergar normalmente tirar en la Tabla de Alineamiento General de la Fortaleza.
serán malignas y se habrán unido a los duergar para evitar El alineamiento general de una fortaleza determina su
la persecución en sus fortalezas natales. Las fortalezas de perspectiva general. No todos los habitantes de la
duergar malvados tenderán a esclavizar otras subrazas, a fortaleza tienen que ser de este alineamiento. En las
menos que sean aliados. fortalezas de alineamiento bueno, los personajes
Pueden encontrarse a los enanos gully viviendo entre malvados mantendrán su alineamiento oculto de sus
cualquier subraza de enanos, normalmente empleados compañeros.
para realizar las tareas más ingratas y desagradables.
Fortalezas Enanas 97
Tipos de Fortalezas construcción enana y casi siempre se localizan alrededor
de una mina muy productiva. Las puertas de las fortalezas
Las fortalezas varían en tamaño e importancia. Puedes de primer orden son robustas y están flanqueadas con
tener una idea de la fortaleza que quieres. Si no, puedes torres de piedra.
determinarla aleatoriamente. Las Fortalezas secundarias son las más comunes. Son
El modificador de población se utiliza para determinar parecidas a las fortalezas de primer orden, pero no tan
el número de enanos que viven en una fortaleza y el grandes. Pueden ser independientes o aliadas política y
número de cada subraza será modificado por este militarmente con una fortaleza de primer orden. La
porcentaje. Para todas las fortalezas, excepto las mayoría de las fortalezas de primer orden comienzan
secundarias, necesitas ajustar los números conseguidos como secundarias y crecen en tamaño e importancia a lo
previamente. Para hacer esto, multiplica el número por el largo de los siglos.
porcentaje dado. Un Fortín es una fortaleza que ha sido fundada para
Dependiendo de quién construyó la fortaleza, puede proteger una zona o expandir el reino de una fortaleza
extenderse en la superficie, con torres de piedra y secundaria o de primer orden. Puede haber sido una mina
almenas, expandiéndose por los lados de las colinas o que creciera y comenzara a acomodar algo más que los
montañas. Los enanos desdeñados siempre construyen sus mineros que trabajaban allí.
fortalezas en la superficie. Los enanos profundos y los Las Minas se establecen para extraer los minerales de
duergar nunca lo hacen. la tierra. Los enanos que viven en ellas se ocupan
Tabla de Tipo de Fortaleza principalmente de la minería de piedras preciosas o de
1d100 Tipo de Fortaleza Modif. de Población extraer y fundir minerales. Una avanzadilla como ésta
01-05 De primer orden 200% rara vez es autosuficiente, pero depende enormemente del
06-55 Secundaria 100% comercio o los suministros exteriores.
56-70 Fortín* 40% Las Bases comerciales están situadas en las ciudades
71-80 Ghetto 25% de otras razas y subrazas con el propósito de dirigir el
81-90 Base comercial 10% comercio. Pueden ser casas fortificadas o fuertes de
91-00 Familiar 5% piedra para los comerciantes, su guardia, y sus familias.
Los Ghettos, o guetos, son áreas dentro de ciudades y
* 35% de que sea una mina. asentamientos de otras razas donde viven grupos de
enanos. Esto podría ser una próspera manzana de la
Las Fortalezas de primer orden son capitales.
ciudad habitada por acomodados enanos mercaderes y
Algunos enanos que viven en ellas son poderosos, y a
artesanos o un suburbio empobrecido donde los enanos se
menudo dirigen fortalezas secundarias.
ganan la vida lo mejor que pueden.
Los enanos gully y los desdeñados nunca construyen
Una Fortaleza familiar coge a una única familia de
fortalezas de primer orden. Los enanos gully pueden vivir
enanos. Son pequeñas y normalmente consiste en una sola
en ellas, pero se habrán mudado a ellas sólo después de
casa o caverna subterránea habitada por una familia. Los
que los habitantes originales hayan muerto o huido.
enanos que habitan fortalezas familiares tienden a ser
Las fortalezas de primer orden contienen gran número
muy exclusivistas y retraídos.
de enanos. Son el máximo exponente de la ingeniería y
98 Capítulo Diez
La Edad de la Fortaleza Gobierno
Puesto que viven tanto tiempo, los enanos encuentran Los enanos están tradicionalmente dirigidos por un rey
más fácil medir el paso del tiempo en términos de o jefe, pero estas son sólo dos de las posibles formas de
generaciones, en lugar de años. Un enano piensa que su gobierno disponibles. Las fortalezas de primer orden
fortaleza ha sido fundada hace tres generaciones, no 1000 están siempre dirigidas por un rey feudal. Puedes decidir
años antes. Utilizando el tamaño de la fortaleza, otra cosa, pero debería ser una decisión consciente, no
determina su edad usando la columna del Número de determinada por una tirada de dado. Puedes seleccionar el
Generaciones. tipo de gobierno en otras fortalezas o tirar el dado en la
El periodo representado por una generación variará Tabla de Gobierno.
entre las subrazas. Para hallar el número aproximado de
años desde la fundación de una fortaleza, multiplica el Tabla de Gobierno
número de generaciones obtenido por la esperanza de 1d100 Gobierno
vida de la raza dominante de la tabla de más abajo. 1-10 Colonia
11-20 Conquistada
Tabla de Edad de la Fortaleza 21-60 Feudal
Tipo de Fortaleza # de Generaciones 61-80 Gremial
De primer orden 2d10 81-90 Oligarquía
Secundaria 2d6 91-100 Teocracia
Fortín 1d6-1 101-110 Anarquía
Ghetto 1d4-1
Base Comercial 1d4-2 Modificadores:
Familiar 1d6-1 Suma 10 para los enanos gully.
Suma 10 para las fortalezas con alineamiento caótico.
En cualquier tirada que dé 0 o menos (después de
aplicar los modificadores) la fortaleza ha sido fundada en Una colonia es una fortaleza específicamente
la generación actual. establecida por otra fortaleza y bajo la dirección directa
de su “progenitora”. Las colonias pueden fundarse para
Modificadores Raciales: expandir el poder político, para subyugar a otras razas, o
Resta 2 para los enanos gully, 1 para los enanos para explotar recursos minerales. También pueden
desdeñados. establecerse para proteger importantes zonas estratégicas
o para redistribuir el exceso de población.
Tabla de la Esperanza de Vida Una fortaleza conquistada ha sido tomada por los
Tipo de Enano Esperanza de Vida invasores y ahora está controlada por ellos. Los
De las Colinas 350 Años conquistados pueden haber sido esclavizados por los
De las Montañas 400 Años conquistadores. Para descubrir quienes son los
Profundos 380 Años conquistadores, consulta la Tabla de Guerra más adelante.
Duergar 400 Años Cabe la posibilidad de que los conquistadores no
Desdeñados 250 Años permitan a los enanos conquistados ningún arma o
Gully 250 Años armadura. Algunos pueden haberse agrupado para formar
una resistencia y pueden estar ocultos en localizaciones
secretas cerca o dentro de la fortaleza.
Fortalezas Enanas 99
Las fortalezas feudales están dirigidas por un rey Actitud
enano o uno de sus nobles. Las fortalezas de primer orden
casi siempre tienen monarcas, pero incluso las fortaleza Una fortaleza no existe aislada; tiene contacto con otras
de una familia humilde puede estar gobernada por un rey fortalezas y razas. La naturaleza de estos contactos
cuyo poder se extienda sólo a su familia inmediata. determina la actitud de la fortaleza y su fuerza militar. El
Las fortalezas secundarias y los fortines pueden estar porcentaje de enanos en la milicia indica el número de
dirigidos por un rey, o por un príncipe o duque que jure enanos hombres y mujeres que regularmente reciben
lealtad a una fortaleza de primer orden. instrucción y lleva armas. Se incluyen cuando determines
Una fortaleza gremial está regida por los maestros de las fuerzas armadas de una fortaleza (consulta Fuerzas
los gremios de cada clan. Los maestros de los gremios se Militares).
reúnen para regular todos los aspectos de la vida dentro Tabla de Actitud
de la fortaleza. Pueden estar encabezados por un maestro 1d20 Actitud Enanos en la Milicia
de gremio que es elegido por los otros, durante uno o más 1 Decadente 25%
años. 2-3 En declive 50%
Una oligarquía es un grupo de elite de enanos, elegidos 4 Desposeída 50-100%
o seleccionados en base a su riqueza, para dirigir una 5 Exiliada 50-100%
fortaleza. Las oligarquías normalmente trabajan para 6-7 Expansionista 100%
lograr sus propias metas y ambiciones. Los miembros de 8-9 Amistosa 50%
la oligarquía pueden ser Aristócratas, Maestros de 10 Integrada 25%
Gremio, o mercaderes que han amasado una gran fortuna. 11-20 Aislada 75-100%
Una teocracia es una fortaleza dirigida por sacerdotes
de una o más deidades enanas. Las teocracias intentan Una fortaleza decadente es una en la que los valores
imponer su censura y creencias a todos los habitantes de tradicionales de los enanos han sido olvidados o están en
la fortaleza. Normalmente se esforzarán en suprimir otras desuso. Estos enanos exhibirán tratos más amistosos con
religiones. otras razas.
Una anarquía es una forma de no-gobierno Es probable que las fuerzas militares de PNJs de una
normalmente restringida a los enanos gully, pero puede fortaleza decadente estén mal entrenadas y luchen con un
hallarse en cualquier fortaleza con alineamiento caótico. –1 al ataque y al daño.
En la anarquía, los ciudadanos hacen lo que quieren, Una fortaleza en declive fue una vez rica y poderosa,
cuando quieren. Una anarquía puede ser atemperada por pero ha caído ante las dificultades. Puede que sus minas
el deseo de mantener la sociedad no dañando a otros, se hayan agotado, o puede haber sido golpeada por una
como en una comunidad caótico buena. Alternativamente, plaga que arrasó la población. Quizás el una vez
podría darse el caso de que a nadie le importe los efectos productivo comercio con las razas vecinas haya
de sus acciones sobre otros. terminado, y ahora la fortaleza no goce de las
comodidades que una vez tuvo por garantizadas. Una
fortaleza en declive puede haberse visto envuelta en una
guerra que ha consumido tanto sus recursos que la
recuperación real es demasiado cara.
Modificadores:
Alineamiento de la Fortaleza
Relaciones con Otras Razas de Personaje Legal Bueno -2
1d20 Elfos Gnomos Halflings Humanos Legal Malvado +2
1 Amistosa Amistosa Amistosa Amistosa Neutral Malvado +2
2-3 Indiferente Amistosa Amistosa Amistosa Caótico Neutral +1
4 Indiferente Amistosa Indiferente Indiferente Caótico Malvado +5
5-9 Cauta Indiferente Indiferente Indiferente
Alineamiento de la Raza
10 Amenazadora Indiferente Cauta Indiferente
Legal Bueno -2
11-12 Amenazadora Indiferente Cauta Cauta
Neutral Bueno -1
13 Amenazadora Cauta Cauta Cauta
Legal Neutral -1
14 Amenazadora Cauta Cauta Amenazadora
15-16 Hostil Cauta Amenazadora Amenazadora La Actitud de la Fortaleza es:
17-18 Hostil Amenazadora Amenazadora Hostil Expansionista +5
19 En Guerra Amenazadora Hostil Hostil Amistosa -5
20 En Guerra Hostil Hostil En Guerra Aislada* 0
21+ En Guerra En Guerra En Guerra En Guerra
* Si la fortaleza es aislada, trata
todos los resultados de 4 o menos
como 9 en la Tabla de Relaciones con
Otras Razas de Personaje.
EQUIPO:
APARIENCIA DISTINTIVA:
BENEFICIOS ESPECIALES:
IMPEDIMENTOS ESPECIALES: