Instrucciones Cartel G70 EV5.36 (Vig 21-03-2018)

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PROGRAMACIÓN DE CARTELES ELECTRÓNICOS G70 ( Versión 5.

36 Vigencia 22 FEBRERO 2018)

CARACTERÍSTICAS GENERALES

El Cartel Electrónico permite mostrar un texto fijo o en desplazamiento horizontal de derecha a


izquierda. El cartel puede contener hasta 256 caracteres por frase, con un máximo de 256 frases (textos,
localidades, mensajes, etc). La tipografía utilizada es de letras dobles y en mayúscula.
En caso de cargar un texto cuyo largo sea menor (mas corto) que el largo del display, dicho texto no
se desplazara sino que se mantendrá fijo.
Si el texto a mostrar es mayor que el largo del display, automáticamente se activa la opción de
movimiento al mensaje.
Si se desea mostrar un texto corto pero en movimiento, al momento de la programación deberán
incorporarse espacios suficientes para superar el largo del display, al final del texto después de la última letra
(Los espacios no afectan el tiempo de salida del mensaje).

El cartel puede programarse:

 Desde una PC utilizando el programa SoftwareG70, el cual es provisto por el fabricante a


pedido del cliente, conectando el cartel a la PC mediante un cable USB.
 Desde un teclado estándar de PC (USB o PS/2 con adaptador PS2/USB)
mediante la utilización del conector disponible en el extremo del letrero.
Una vez editado el mensaje puede retirarse.

PROGRAMACIÓN

Programación con teclado de PC (USB o PS/2 con adaptador PS2/USB)

Las teclas resaltadas en la imagen son las más utilizadas en la programación.

Con el teclado se puede Editar, Agregar y Eliminar el texto contenido en cada frase (localidad,
mensaje o destino según el uso del cartel). Primero se debe conectar el teclado y encender el cartel. Es
recomendable ubicarse de frente al cartel, para una mayor comodidad en la programación.

Al encender el cartel automáticamente se muestra uno de los textos programados, una frase por vez,
no frases combinadas.

Para pasar de la visualización de una frase a otra se debe oprimir el PULSADOR ubicado en el
extremo del letrero o bien el PULSADOR REMOTO (en caso de que haya sido instalado con esa opción). Las
frases se ejecutarán en el mismo orden en el que fueron cargadas; cada vez que se presione el PULSADOR
el cartel pasara a mostrar la frase o texto siguiente, después del último texto cargado comenzará
nuevamente a mostrar el primero.

Con el teclado conectado y mientras está mostrando un texto o frase, se puede cambiar el mismo y
pasar a otro pulsando la tecla 'DESPL'(Scroll) o “BLOQ DESPL”

Para EDITAR (modificar un texto ya programado con anterioridad) se requiere previamente ingresar
al modo de programación. Para ello se debe conectar el teclado al mismo y luego presionar el pulsador que
cambia de frases, se observará un leve destello temporal de la pantalla del cartel. Después se debe pulsar la
tecla 'F1'. El cursor de edición aparecerá sobre el texto en forma de flecha apuntando hacia la izquierda. En
este momento el cartel esta preparado para EDITAR con lo cual el usuario podrá borrar caracteres, agregar
caracteres o bien un texto completo. Pulsando las teclas 'FLECHA-IZQUIERDA' Y 'FLECHA-DERECHA' se
podrá ubicar el cursor en el lugar adecuado para ingresar o borrar caracteres. Para BORRAR un carácter se
debe pulsar la tecla 'BACKSPACE' (flecha hacia la izquierda ubicada generalmente arriba al centro del
teclado), esta acción borrará el carácter que esta apuntado por el cursor. Una vez modificado el texto se debe
presionar nuevamente la tecla F1 para activar el cartel en el modo normal de funcionamiento. El parpadeo
desaparecerá luego de 4 minutos sin presionar una tecla o retirando el teclado y presionando el pulsador ya
mencionado.

Tanto el extremo izquierdo (INICIO DE TEXTO) como el extremo derecho (FINAL DE TEXTO) de un
mensaje están representados por dos figuras (cuadrados) donde se detendrá el movimiento del cursor, estos
cuadrados indican respectivamente los limites siendo, comienzo (cuadrado vacío) y final (cuadrado relleno)

Para AGREGAR un nuevo texto o destino, primero se debe ingresar al modo EDITAR a través del
comando 'F1' y luego llevar el cursor (flecha) hasta al FINAL del texto. El FINAL, como se mencionó en el
párrafo anterior, está marcado por un cuadrado lleno que se encuentra moviendo el cursor hacia la derecha,
manteniendo presionada la tecla FLECHA DERECHA (ubicada en la parte inferior derecha del teclado). El
cursor se deberá detener haciendo tope en el cuadrado. En esa posición y manteniendo pulsada la tecla
'ALT' que esta a la izquierda de la barra espaciadora, se debe pulsar la tecla 'INS' del teclado numérico
(tecla 0 en la parte Inferior Derecha del Teclado).

Una vez pulsada la tecla 'INS' el cartel crea un nuevo texto en blanco, en modo de edición. Se
podrán visualizar dos nuevos cuadrados, uno vacío y uno lleno, y en medio de ambos la Flecha o cursor. La
carga del texto se realiza simplemente escribiendo en medio de los cuadrados. Para salir de este modo
edición y activar nuevamente la visualización de la frase en el cartel se debe ejecutar otra vez el comando
'F1'.

Para ELIMINAR un texto o destino, se debe llevar el cursor al FINAL (cuadrado lleno) del texto que
desea eliminar y presionar simultáneamente las teclas 'ALT' y 'SUPR' (esta ultima se encuentra en el teclado
numérico)

OPCIONES DE EFECTOS

El efecto de que el texto cargado se ejecute de manera PASANTE de derecha a izquierda se activa
automáticamente si el texto a mostrar es mayor al largo del display. En caso de que el texto sea menor al
largo del display, el mensaje se mostrara FIJO sin movimiento. Para activar el movimiento del texto en caso
de que este sea más corto que el cartel, se deberán agregar espacios utilizando la BARRA ESPACIADORA
al final del texto de forma de lograr de que el mensaje sea mayor al largo del display. Los espacios
agregados no afectan al tiempo de aparición del texto a mostrar.

SÍMBOLOS
Se dispone de 3 símbolos para incluir en los mensajes. ROMBO, CORAZÓN y TELÉFONO
Manteniendo pulsada la tecla 'ALT' del lado izquierdo del teclado y pulsando las teclas 'R', 'W', y 'T' se
ingresarán respectivamente los símbolos indicados.

FANTASMITA
Para insertar el fantasmita hay que mantener pulsada la tecla ”CTRL' y luego pulsar 'F'. Aparecerá
un fantasmita titilando en el display. El fantasmita acompañará el texto como si fuera una letra más, tanto en
texto fijo como pasante.

TITILA
Manteniendo pulsada la tecla 'CTRL' del lado izquierdo del teclado y pulsando 'T' se ingresa una 'T'
pequeña desplazada hacia arriba que indica que el texto que sigue a continuación va a destellar hasta el
ingreso de otro comando 'CTRL T'. Es decir, el texto que se encuentra entre los comandos va a tener un
efecto parpadeante.

PAUSA
Manteniendo pulsada la tecla 'CTRL' del lado izquierdo del teclado y pulsando 'P' se ingresa una 'P'
pequeña desplazada hacia arriba que indica que se provocara una pausa de cuatro segundos en el
desplazamiento del texto que siga a continuación.

VELOCIDAD DE DESPLAZAMIENTO.
Existen cuatro velocidades de desplazamiento del mensaje. Para modificar la velocidad debe
presionarse la tecla '+' situada en el teclado numérico. El cartel incrementará la velocidad del texto pasante
de modo cíclico 1-2-3-4-1 donde 1 es la más lenta y 4 la más rápida.
EFECTOS ANIMADOS
El cartel posee efectos animados que se insertan en el texto cargado estando en MODO EDICIÓN.

PACMAN con FANTASMITA, Para insertar el PACMAN hay que mantener pulsada la tecla ”CTRL' y
luego pulsar 'C'. En modo edición se representa con un Pacman titilante, en modo normal aparecerá el
PACMAN corriendo al fantasmita.

AUTO FANTÁSTICO Para insertar el efecto hay que mantener pulsada la tecla ”CTRL' y luego
pulsar 'A'. En edición aparecerá un cuadrado titilante en el display que representa el efecto activado. En
modo normal se muestra la luz característica del auto fantástico.

Para todos los efectos, el resultado esperado es el siguiente:

 Animación sobre mensaje vacío (sin texto que acompañe la animación): Si no hay un mensaje a
mostrar, aparece la animación indefinidamente.
 Animación sobre mensaje con texto sin movimiento: primero se muestra en el display el texto fijo
por unos segundos y luego aparece la animación. Al terminar se reinicia el ciclo.
 Animación sobre mensaje con texto en movimiento: Se muestra el texto pasante y al terminar da
comienzo a la animación. Al terminar se reinicia el ciclo.

INFORMACIÓN PARA EL USUARIO AVANZADO Y CONFIGURACIÓN

CONFIGURACIÓN PARA MODO SECUENCIAL.


El cartel se puede configurar para que pase automáticamente de mensaje en mensaje. En modo
normal de funcionamiento. para activar o desactivar se debe tipear la frase “SECUENCIAL” y presionar la
tecla 'ENTER', luego seleccionar la opción “ON / OFF” utilizando las flechas del teclado y presionar la tecla
'ENTER' para aceptar la nueva configuración. Los mensajes fijos permanecerán activos 3 segundos antes de
pasar al siguiente. Si tiene mensajes pasantes, al terminar el mensaje pasara al siguiente. (Versión 5.26)

VERSIÓN DE FIRMWARE.
Para ver que versión de firmware tiene instalado el cartel se debe tipear la frase “FIRM” y presionar
la tecla 'ENTER' estando siempre en modo normal de funcionamiento. (Habilitada desde la versión 5.25)

CONFIGURACIÓN DEL NÚMERO DE COLUMNAS. (solo para programadores)


Para cambiar el numero de columnas del cartel. Para ello se debe tipear la frase “SETCOL”y
presionar la tecla 'ENTER' estando siempre en modo normal de funcionamiento. Se puede seleccionar el
número de columnas utilizando las flechas del teclado y presionar la tecla 'ENTER' para aceptar la nueva
configuración.

CAMBIOS CON RESPECTO A LA VERSIÓN ANTERIOR:


5.33: Compatibilidad con teclado USB con adaptador.
5.35: Incorporación de la tecla F1 para la programación. Revisión 14/07/2017.
5.35: Cambio de conector PS/2 por conector USB. Revisión 08/08/2017.
5.36: Compatibilidad con teclado GENIUS. Revisión 18/10/2017.

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