0% encontró este documento útil (0 votos)
65 vistas23 páginas

Programación III

Este documento presenta información sobre programación en Java. Explica conceptos clave como IDEs como Eclipse y NetBeans, componentes GUI como JFrame, JLabel y JTextField. También cubre controles como JButton, JCheckBox, JRadioButton y JComboBox. Describe aplicaciones SDI y MDI y controladores como JMenuBar, JMenu y JMenuItem.

Cargado por

Diego LÓPEZ
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
65 vistas23 páginas

Programación III

Este documento presenta información sobre programación en Java. Explica conceptos clave como IDEs como Eclipse y NetBeans, componentes GUI como JFrame, JLabel y JTextField. También cubre controles como JButton, JCheckBox, JRadioButton y JComboBox. Describe aplicaciones SDI y MDI y controladores como JMenuBar, JMenu y JMenuItem.

Cargado por

Diego LÓPEZ
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
Está en la página 1/ 23

UNIVERSIDAD TÉCNICA DE

AMBATO
FACULTAD DE INGENIERÍA EN SISTEMAS, ELECTRÓNICA E
INDUSTRIAL

CARRERA DE INGENIERÍA EN ELECTRÓNICA Y


COMUNICACIONES

MODALIDAD DE TITULACIÓN

Examen Complexivo

1. TITULO
PROGRAMACIÓN III

Nombre:
Diego Ismael López Garzón

Docente: Ing. Freddy Robalino

AMBATO - ECUADOR
2021
INDICE

Contenido
1. TITULO ................................................................................................................................ 1
2. FUNDAMENTO TEÓRICO ............................................................................................... 3
3. INSTRUMENTOS ESTRUCTURADOS ......................................................................... 15
3.1. PREGUNTAS DE AUTOEVALUACIÓN................................................................ 15
3.2. EJERCICIOS DE PREPARACIÓN ......................................................................... 21
4. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS .......................................................................... 23
2. FUNDAMENTO TEÓRICO
IDE’s en Java
Java es un lenguaje de programación creado para satisfacer una necesidad de la época (así
aparecen todos los lenguajes) planteada por nuevos requerimientos hacia los lenguajes
existentes. [1]
Java es un lenguaje de programación creado por Sun Microsystems, (empresa que
posteriormente fue comprada por Oracle) para poder funcionar en distintos tipos de
procesadores. Su sintaxis es muy parecida a la de C o C++, e incorpora como propias
algunas características que en otros lenguajes son extensiones: gestión de hilos, ejecución
remota, etc. [2]
El código Java, una vez compilado, puede llevarse sin modificación alguna sobre cualquier
máquina, y ejecutarlo. Esto se debe a que el código se ejecuta sobre una máquina hipotética
o virtual, la Java Virtual Machine, que se encarga de interpretar el código (ficheros
compilados .class) y convertirlo a código particular de la CPU que se esté utilizando
(siempre que se soporte dicha máquina virtual). [2]

Eclipse y Netbeans como IDEs


Eclipse
Plataforma de código abierto compuesto por un conjunto de herramientas para desarrollar
proyectos llamados “Aplicaciones de cliente enriquecido” y es opuesto a las aplicaciones
“Cliente-liviano” que está basado en navegadores.

Netbeans
Es un entorno de desarrollo gratuito y de libre uso que está hecho principalmente para
lenguaje de programación java teniendo como algo muy importante varios módulos que se
los puede extender esta herramienta es un producto libre y no tiene restricciones de uso.
Personalización de IDE’s
El proceso de desarrollo de los programas Java no difiere de la mayoría de los lenguajes de
programación. Es necesario seguir un conjunto de pasos para desarrollar correctamente un
producto software.
• Especificación: en esta fase se decide la funcionalidad, las características técnicas
de una aplicación y sus condiciones de uso. [3]
• Diseño: se utiliza toda la información recogida en la fase de especificación y se
propone una solución que responda a las necesidades del usuario y se pueda
desarrollar. [3]
• Codificación: consiste en la programación en Java de las especificaciones de diseño
de la fase anterior. Durante esta fase de codificación o implementación se aplican
normas de programación para facilitar la legibilidad de los programas Java. [3]
• Prueba: se compila y se ejecuta la aplicación para verificar que se cumple con los
requisitos funcionales y técnicos definidos en la fase de especificación. [3]
• Mantenimiento: en esta fase se corrigen errores de funcionamiento de la aplicación,
se modifica la funcionalidad o se añaden las nuevas funcionalidades que demandan
los usuarios. [3]

Interfaces gráficas de usuario


En informática llamamos Interfaz Gráfica de Usuario o GUI (por sus siglas en inglés
Graphical User Interface) al software que permite la interacción con la máquina de manera
gráfica, esto es con elementos como botones, ventanas, iconos o enlaces. [4]

Es término interfaz gráfica de usuario nació a finales de la década de los 70, cuando las
interfaces de usuario eran interfaces de línea de comandos. De esta manera, las primeras
interfaces que contaban con iconos y gráficos bonitos empezaron a destacar y rápidamente
los desarrolladores y marcas apostaron por desarrollar e implementar esta tecnología,
puesto que acercaba el idioma complejo de la informática a cualquier usuario. [4]

Componentes Jframe
Objeto que representa una ventana típica con bordes, botones de cerrar, etc.
Para explicar cada uno de ellos se detalla en la siguiente tabla

Componente Descripción
JButton Representa un Botón.
JCheckBox Representa el Botón de comprobación.
JCheckBoxMenuItem Representa el Botón de comprobación para usar en menús
JColorChooser Representa el Selector de colores.
JComboBox Representa entrada de texto con lista de valores.
JComponent Representa Raíz de la jerarquia de componentes Swing.
JEditorPane Es el Editor de texto. Normalmente HTML o RTF.
JFileChooser Es el Selector de ficheros.
JLabel Es la Etiqueta.
JList Muestra una lista.
JMenu Muestra un menú dentro de un JMenuBar o dentro de otro
menú.
JMenuBar Son las Barra de Menús.
JMenuItem Sirve para escoger un elemento seleccionable en un menú.
JOptionPane Pone una ventana de dialogo.
JPasswordField Coloca una entrada de passwords.
JPopupMenu Pone una ventana con un menú.
JProgressBar Pone una barra de progreso.
JRadioButton Coloca un botón excluyente.
JRadioButtonMenuItem Coloca un botón excluyente para usar en menús
JScrollBar Pone una barra de desplazamiento.
JSeparator Representa unas líneas de separación.
JSlider Coloca un deslizador.
JTable Pone una tabla.
JTextArea Sirve para la edición de múltiples líneas de texto plano.
JTextComponent Sirve para la raíz de los editores de texto.
JTextField Colaca una edición de una línea de texto plano.
JTextPane Pone una subclase de JEditorPane para hacer procesadores
de texto.
JToggleButton Pone un padre de JCheckBox y JRadioButton.
JToolBar Coloca una barra de herramientas o acciones.
JToolTip Sirve para poner una ventana informativa.
JTree Coloca herramientas llamadas árboles.

Controles JLabel y JTextField


JLabel
Un objeto de control JLabel permite dibujar en el formulario una etiqueta, entendiéndose
como etiqueta una expresión estática que se quiere colocar. También es usado para mostrar
los resultados de un proceso. [5]

JTextField
Un objeto de control JTextField permite dibujar en el formulario un cuadro de texto, es
decir, una caja que permite la introducción de un dato o valor. Este objeto es utilizado para
el ingreso de datos. [5]
Control JButton
Un objeto de control JButton permite dibujar en el formulario un objeto que contiene un
proceso a ejecutar. Se utiliza comúnmente para llevar a cabo procesos específicos según
la naturaleza de la aplicación. [5]

Controles JCheckBox y JRadioButton


JCheckBox
Un JCheckBox es una casilla de verificación que consiste en una etiqueta puesta a un lado
de un cuadro; se puede pulsar el cuadro para mostrar una palomita o quitarla. Se usa un
JCheckBox para permitir al usuario prender o apagar una opción.

JRadioButton
Los Botones de Radio son grupos de botones en los que, por convención, sólo uno de ellos
puede estar seleccionado. Swing soporta botones de radio con las clases JRadioButton y
ButtonGroup. [6]
Control JComboBox
Un JComboBox es un componente que combina dos características: un área de
visualización mostrando una opción por defecto y un cuadro de lista que contiene opciones
adicionales alternas. El área de visualización contiene un botón que el usuario puede pulsar
o un campo editable en el cual el usuario puede teclear. [6]

Control JList
Este componente nos permite presentar una lista de selección donde podemos escoger uno
o varios elementos. [6]

Aplicaciones SDI-MDI
MDI nos sirve para utilizar en un proyecto accediendo a múltiples formularios y este se
utiliza generalmente en un formulario principal, en cambio el formulario SDI es un
formulario alterno al principal el cual se compone de distintos formularios pero no es el
principal.
Controladores JMenuBar, JMenu y JMenuItem
JMenuBar
Este componente es muy útil ya que representa la barra de menú que vemos siempre en todo
programa y es muy útil para acceder a la información de forma más fácil y organizada. [6]

JMenu
Un menu es un objeto que se le añade al JMenuBar, y sirve para almacenar items
comunes.[6]

JMenuItem
Un JMenuItem es un elemento del menu y al ser pulsado genera un evento, o sea, abre una
ventana, pide datos o cualquier evento. [6]

Barra de herramientas
JToolBar
Una barra de herramientas es básicamente un contenedor de botones y otros elementos
propios de la ventana.
A través de estos botones se pueden activar de forma rápida las opciones del programa, las
cuales suelen estar también incluidas dentro de la barra de menús. [6]
Aplicaciones con actuadores electrónicos
La representación de un parámetro de algún fenómeno físico, mediante el cual, a su vez, se
describa su comportamiento, se conoce como variable física. Por otra parte, el resultado de
cuantificar un atributo físico, asignando valores numéricos a estos a través de una variable
o constante física, se conoce como magnitud física. [7]

En general, un sistema de ingeniería moderno está compuesto por un sensor, una unidad
procesadora y un sistema de actuación. De este modo, se puede afirmar que, de acuerdo
con su función, los sensores son dispositivos que permiten cuantificar una variable física,
mientras que los actuadores, a partir de la variable física medida por el sensor, tienen la
tarea de realizar una acción, como consecuencia de haber procesado la magnitud que tendrá
dicha variable. [7]

Sistemas embebidos

Los componentes de un sistema embebido son los siguientes, en la parte central se


encuentra el microprocesador, microcontrolador, DSP, etc. La CPU o unidad que aporta la
capacidad de cómputo del sistema, pudiendo incluir memoria interna o externa, un micro
con arquitectura específica según los requisitos. [7]

Arduino en Proteus
Arduino es una plataforma de electrónica abierta para la creación de prototipos basada en
software y hardware flexibles y fáciles de usar. Se creó para artistas, diseñadores,
aficionados y cualquiera interesado en crear entornos u objetos interactivos.

Proteus es el software para simular dispositivos electrónicos mas populares a nivel de


estudiantes y de ingeniería el cual puede ayudarnos a realizar distintos proyectos prácticos
y comprobar su funcionamiento antes de armarlo físicamente , también nos proporciona la
opción de realizar circuitos en PCB. [7]
Creación de aplicaciones móviles
El desarrollo y lanzamiento de aplicaciones móviles es un negocio en auge. De media se
suben unas 1.000 aplicaciones al día, y en 2015 la Apple Store conseguía más de 20 mil
millones de dólares en ingresos brutos. Este clima de rápido crecimiento hace que crear
una aplicación móvil sea una atractiva perspectiva para muchos emprendedores.
Algunas de las apps para realizar aplicaciones móviles mas comunes y usados son:
• jQuery Mobile
• appery.io
• iBuild App
• Appcelerator Titanium
• PhoneGap

Programación de teléfonos móviles


Sirve de base para el desarrollo de sistemas
específicos en una amplia gama de
dispositivos, por lo que cada uno tiene
Windows CE
interfaz y funcionalidades específicas en
base a la versión de Windows CE
disponible. [8]
Sistema operativo de la compañía Psion
que fuera precursor de las PDA. El Epoc16
Epoc fue la versión más elemental que corrió en
procesadores de 16 bits, esta fue la Serie 3a
del sistema operativo. Con la Serie 5, el
sistema operativo evolucionó a un sistema
abierto de 32 bits. Originalmente corrió en
procesadores RISC, y luego en cualquier
arquitectura de hardware. [8]
Este sistema operativo fue desarrollado por
la compañía Palm Computing. Desde el
principio se caracterizó por darle su propia
identidad a los PDA, al brindar
aplicaciones específicas y no como una
PalmOS versión reducida de un sistema de
escritorio. Con un bajo consumo de energía
permitió que la batería durara hasta dos
semanas, un diseño elegante de los
dispositivos, con tamaño y peso reducidos.
[8]
Es un sistema operativo basado en la
especificación UNIX versión tres, y se
refiere a la especificación general que se
debe adecuar a dispositivos muy pequeños,
Linux Embedded en base a tres ambientes definidos. La
especificación sirve como referencia para
los implementadores de sistemas
embebidos o para los desarrolladores de
aplicaciones embebidas. [8]

Estructuras de control
If
If - Else

switch

Operadores this, final y super.


This
This hace referencia al objeto actual de la clase, es decir, a una instancia concreta de la
clase y nos sirve para usar los métodos y atributos de esa clase desde alguno de sus
métodos, para llamar a otro de sus constructores o simplemente para pasarle el objeto
completo a algún otro método u objeto. [4]

Final
Final es una palabra clave en Java que se usa para restringir al usuario y se puede usar en
muchos aspectos. [4]
Final se puede utilizar con:
• Clase
• Métodos
• Variables

Super
Si this nos sirve para hacer referencia a la instancia actual del objeto, super nos sirve para
hacer lo propio con la clase padre de nuestro objeto (la clase de la se hace el extends),
vamos que nos permite acceso a los constructores, métodos y atributos de la clase de la que
hereda. [4]
3. INSTRUMENTOS ESTRUCTURADOS

3.1. PREGUNTAS DE AUTOEVALUACIÓN

REACTIVO 1
CONTEXTO DE LA PREGUNTA

Tema o unidad: IDE’s en Java


Subtema: Java
Resultado de aprendizaje:
Que el estudiante logre comprender el concepto de Java como un IDE.

Bibliografía: Experto Java (2013). Introducción al lenguaje Java. Editorial Universidad de


Alicante
Conocimiento Aplicación Síntesis X
VALOR TAXONÓMICO
Comprensión Análisis Evaluación

CONSTRUCCIÓN DE LA PREGUNTA

Pregunta elaborada por: Diego López


Seleccione la respuesta correcta:

Java es un lenguaje de programación que funciona en distintos tipos de procesadores con una
sintaxis parecida al lenguaje:

OPCIONES DE RESPUESTA
A. Cobol
B. C#
C. Python
D. C++
Opción correcta D DIFICULTAD ESPERADA Baja Media X Alta

SOLUCIÓN A LA PREGUNTA

“Java es un lenguaje de programación creado por Sun Microsystems, (empresa que


posteriormente fue comprada por Oracle) para poder funcionar en distintos tipos de
procesadores. Su sintaxis es muy parecida a la de C o C++, e incorpora como propias algunas
características que en otros lenguajes son extensiones: gestión de hilos, ejecución remota, etc.”

2013, Experto Java, Introducción al lenguaje Java, Capitulo 1, Pagina 3


REACTIVO 2
CONTEXTO DE LA PREGUNTA

Tema o unidad: Interfaces Graficas de usuario


Subtema: Concepto GUI
Resultado de aprendizaje:
Que el estudiante logre identificar el propósito para el cual nació las Interfaces Graficas de
Usuario.

Bibliografía: Deitel, Paul (2008). Como programar en Java. Editorial Pearson


Conocimiento X Aplicación Síntesis
VALOR TAXONÓMICO
Comprensión Análisis Evaluación

CONSTRUCCIÓN DE LA PREGUNTA

Pregunta elaborada por: Diego López


Seleccione la respuesta correcta:

Las GUI quienes nacieron a finales de la década de los 70 fueron consideradas como:

OPCIONES DE RESPUESTA
A. Interfaces Hombre Maquina.
B. Interfaz de Software.
C. Interfaces de línea de comandos.
D. Interfaz gráfica de usuario.
DIFICULTAD
Opción correcta C Baja Media X Alta
ESPERADA

SOLUCIÓN A LA PREGUNTA

“Es término interfaz gráfica de usuario nació a finales de la década de los 70, cuando las
interfaces de usuario eran interfaces de línea de comandos. De esta manera, las primeras
interfaces que contaban con iconos y gráficos bonitos empezaron a destacar y rápidamente los
desarrolladores y marcas apostaron por desarrollar e implementar esta tecnología, puesto que
acercaba el idioma complejo de la informática a cualquier usuario.”

2008, Deitel, Paul, Como programar en Java, Capitulo 1, Pagina 10


REACTIVO 3
CONTEXTO DE LA PREGUNTA

Tema o unidad: Sistemas embebidos


Subtema: Sistema embebido
Resultado de aprendizaje:
Que el estudiante logre consolidar los dispositivos que integran un sistema embebido.

Bibliografía: Corona Ramírez, Leonel; Abarca Jiménez, Griselda; Mares Carreño, Jesús
(2014). Sensores y actuadores. Editorial Patria
Conocimiento X Aplicación Síntesis
VALOR TAXONÓMICO
Comprensión Análisis Evaluación

CONSTRUCCIÓN DE LA PREGUNTA

Pregunta elaborada por: Diego López


Seleccione las respuestas correctas:

¿Qué elementos o dispositivos son los que integran la parte central de un sistema embebido?

OPCIONES DE RESPUESTA
A. Microprocesador
B. Memoria externa
C. DSP
D. AI
Opción correcta A, DIFICULTAD ESPERADA X
Baja Media Alta
C

SOLUCIÓN A LA PREGUNTA

“Los componentes de un sistema embebido son los siguientes, en la parte central se encuentra
el microprocesador, microcontrolador, DSP, etc. La CPU o unidad que aporta la capacidad de
cómputo del sistema, pudiendo incluir memoria interna o externa, un micro con arquitectura
específica según los requisitos.”

2014, Corona Ramírez, Leonel; Abarca Jiménez, Griselda; Mares Carreño, Jesús, Sensores y
actuadores, Capitulo 1, Pagina 120
REACTIVO 4
CONTEXTO DE LA PREGUNTA

Tema o unidad: Operadores


Subtema: Operador this
Resultado de aprendizaje:
Que el estudiante logre identificar la aplicación del operador this dentro de la programación
orientada a objetos.

Bibliografía: Deitel, Paul (2008). Como programar en Java. Editorial Pearson


Conocimiento Aplicación Síntesis
VALOR TAXONÓMICO
Comprensión Análisis X Evaluación

CONSTRUCCIÓN DE LA PREGUNTA

Pregunta elaborada por: Diego López

Seleccione la respuesta correcta:

¿El operador this hace referencia al?

OPCIONES DE RESPUESTA
A. Objeto del constructor
B. Objeto actual de la clase
C. Constructor
D. Clase
Opción correcta B DIFICULTAL ESPERADA Baja Media Alta X

SOLUCIÓN A LA PREGUNTA

“La inductancia de una bobina depende de su geometría, del número de espiras, del
espaciamiento entre éstas y de la permeabilidad de su núcleo, pero no de los valores del voltaje
y la corriente. En cuanto a esto, el inductor es similar a los condensadores y a los resistores.”

2008, Deitel, Paul, Como programar en Java, Capitulo 8, Pagina 331


REACTIVO 5
CONTEXTO DE LA PREGUNTA

Tema o unidad: Operadores


Subtema: Operador Final
Resultado de aprendizaje:
Que el estudiante logre identificar la definición del operador Final

Bibliografía: Deitel, Paul (2008). Como programar en Java. Editorial Pearson


Conocimiento Aplicación Síntesis
VALOR TAXONÓMICO
Comprensión Análisis X Evaluación

CONSTRUCCIÓN DE LA PREGUNTA

Pregunta elaborada por: Diego López


Selecciones la respuesta correcta:

Final es considerada una palabra clave en Java utilizada para:

OPCIONES DE RESPUESTA
A. Restringir al usuario
B. Restringir método
C. Finalizar una clase
D. Empezar un constructor
Opción correcta A DIFICULTAL ESPERADA Baja Media Alta X

SOLUCIÓN A LA PREGUNTA

“Final es una palabra clave en Java que se usa para restringir al usuario y se puede usar en
muchos aspectos.”

2008, Deitel, Paul, Como programar en Java, Capitulo 8, Pagina 345


REACTIVO 6
CONTEXTO DE LA PREGUNTA

Tema o unidad: Componentes JFrame


Subtema: JTextField
Resultado de aprendizaje:
Que el estudiante logre definir el concepto de JTextField

Bibliografía: Deitel, Paul (2008). Como programar en Java. Editorial Pearson


Conocimiento x Aplicación Síntesis
VALOR TAXONÓMICO
Comprensión Análisis Evaluación

CONSTRUCCIÓN DE LA PREGUNTA

Pregunta elaborada por: Diego López


Seleccione la respuesta correcta:

En los componentes del JFrame, que constituye utilizar un JTextField?

OPCIONES DE RESPUESTA
A. Coloca un botón excluyente para usar en menús
B. Coloca una barra de herramientas o acciones.
C. Coloca una edición de una línea de texto plano.
D. Coloca herramientas llamadas árboles.
Opción correcta C DIFICULTAL ESPERADA Baja Media Alta X

SOLUCIÓN A LA PREGUNTA

“JTextField Coloca una edición de una línea de texto plano.”

2008, Deitel, Paul, Como programar en Java, Capitulo 4, Pagina 144


3.2. EJERCICIOS DE PREPARACIÓN
EJERCICIO 1

TITULO: IDE’s Java


AUTOR: Deitel, Paul, Como programar en Java
PÁGINA: 36
EJERCICIO # 2.1
a) Cuál es la sentencia para imprimir un mensaje en pantalla en el siguiente código.

Solución:
System.out.println( "Bienvenido a la programacion en Java!" );

REACTIVO

Seleccione la respuesta correcta:

Cuál es la sentencia para imprimir un mensaje en pantalla en el siguiente código.

OPCIONES DE RESPUESTA
A. System.out.println( "Bienvenido a la programacion en Java!" );
B. Systemln.out.println( "Bienvenido a la programacion en Java!" );
C. Systemln.out.print( "Bienvenido a la programacion en Java!" );
D. System.out.ln.print( "Bienvenido a la programacion en Java!" );
Opción correcta A

EJERCICIO 2
TITULO: JFrame
AUTOR: H Tejeda, Introduccion a componentes Swing
PÁGINA: 4
EJERCICIO # 1
a) Indique la sentencia JFrame indicada en el siguiente Código.

Solución:
JFrame unMarco = new JFrame ( "Primer Marco" ) ;

REACTIVO

Seleccione la respuesta correcta:

Indique la sentencia JFrame indicada en el siguiente Código.

OPCIONES DE RESPUESTA
A. 𝐽𝑓𝑟𝑎𝑚𝑒 𝑢𝑛𝑀𝑎𝑟𝑐𝑜 = 𝑛𝑒𝑤 𝐽𝐹𝑟𝑎𝑚𝑒 ( "𝑃𝑟𝑖𝑚𝑒𝑟 𝑀𝑎𝑟𝑐𝑜" ) ;
B. 𝐽𝐹𝑟𝑎𝑚𝑒 𝑢𝑛𝑀𝑎𝑟𝑐𝑜 = 𝑛𝑒𝑤 𝐽𝑓𝑟𝑎𝑚𝑒 ( "𝑃𝑟𝑖𝑚𝑒𝑟 𝑀𝑎𝑟𝑐𝑜" ) ;
C. 𝐽𝑓𝑟𝑎𝑚𝑒 𝑢𝑛𝑀𝑎𝑟𝑐𝑜 = 𝑛𝑒𝑤 𝐽𝑓𝑟𝑎𝑚𝑒 ( "𝑃𝑟𝑖𝑚𝑒𝑟 𝑀𝑎𝑟𝑐𝑜" ) ;
D. 𝐽𝐹𝑟𝑎𝑚𝑒 𝑢𝑛𝑀𝑎𝑟𝑐𝑜 = 𝑛𝑒𝑤 𝐽𝐹𝑟𝑎𝑚𝑒 ( "𝑃𝑟𝑖𝑚𝑒𝑟 𝑀𝑎𝑟𝑐𝑜" ) ;
Opción correcta D

EJERCICIO 3

TITULO: JLabel
AUTOR: H Tejeda, Introduccion a componentes Swing
PÁGINA: 6
EJERCICIO # 1
a) Indique la sentencia JLabel indicada:
Solución:

REACTIVO

Seleccione la respuesta correcta:

Indique la sentencia JLabel indicada:

OPCIONES DE RESPUESTA
A. 𝐽𝑙𝑎𝑏𝑒𝑙 𝑠𝑎𝑙𝑢𝑑𝑜 = 𝑛𝑒𝑤 𝐽𝐿𝑎𝑏𝑒𝑙("𝐵𝑢𝑒𝑛 𝑑𝑖𝑎");
B. 𝐽𝐿𝑎𝑏𝑒𝑙 𝑠𝑎𝑙𝑢𝑑𝑜 = 𝑛𝑒𝑤 𝐽𝐿𝑎𝑏𝑒𝑙("𝐵𝑢𝑒𝑛 𝑑𝑖𝑎");
C. 𝐽𝐿𝑎𝑏𝑒𝑙 𝑠𝑎𝑙𝑢𝑑𝑜 = 𝑛𝑒𝑤 𝐽𝑙𝑎𝑏𝑒𝑙("𝐵𝑢𝑒𝑛 𝑑𝑖𝑎");
D. 𝐽𝑙𝑎𝑏𝑒𝑙 𝑠𝑎𝑙𝑢𝑑𝑜 = 𝑛𝑒𝑤 𝐽𝑙𝑎𝑏𝑒𝑙("𝐵𝑢𝑒𝑛 𝑑𝑖𝑎");
Opción correcta B

4. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

[1] J. Sanchez, Java, 2004.

[2] Experto Java, Introducción al lenguaje Java, Alicante: Universidad de Alicante,


2013.

[3] J. Martínez Ladrón de Guevara, Fundamentos de programación en Java, Madrid:


EME, 2012.

[4] P. Deitel, Como programar en Java, México: Pearson , 2008.

[5] M. G. Salcedo Quiñones, USO DE LOS OBJETOS JLABEL, JTEXTFIELD Y


JBUTTON, Chimbote: Universidad Angeles de Chimbote, 2008.

[6] J. Ovejero Sánchez, SWING: JButton, JCheckBox y JRadioButton, Salamanca :


Universidad de Salamanca , 2010.

[7] L. Corona Ramírez, G. Abarca Jiménez y J. Mares Carreño, Sensores y actuadores,


Azcapotzalco: Patria, 2014.

[8] F. J. Damián Marroquín, PROGRAMACIÓN DE DISPOSITIVOS MÓVILES,


Guatemala: Universidad de San Carlos de Guatemala, 2006.

También podría gustarte