Reg Las Juego 40

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Reglamento del Juego de Cuarenta

1.- DE LOS IMPLEMENTOS


Para jugar el "Cuarenta", se utilizarán:
a).- Cuarenta naipes numerados del 1 al 7 y las figuras J (11), Q (12),K (13).
b).- Ocho fichas que servirán como tantos, seis fichas que servirán como perros y una
ficha que servirá como "data". Para cada caso, las fichas serán de diferente color.

2.- DE LOS JUGADORES


Los jugadores podrán presentarse con chompas uniformes si así lo desean.

3.- DE LAS DATAS


El Cuarenta se jugará en las "datas" que sean indispensables para culminar la mesa en
una dos o tres chicas de la siguiente manera:

a).- Al ponerse las parejas convocadas a las órdenes del Juez luego de la identificación
respectiva, los 4 jugadores se sentarán en forma alternada e indicarán cuál es el
representante de la pareja.

b).- El Juez barajará el naipe y lo ubicará en el centro de la mesa, solicitará a los


jugadores que levanten cada uno una carta comenzando por el costado derecho,
destapándolas cuando el Juez ordene que así procedan.

c).- La pareja que obtenga la mayor puntuación con la suma de las dos cartas levantadas,
que para el efecto el AS vale uno y las figuras diez cualquiera de ellas, será la que
comience repartiendo decidiendo entre sí cuál de los integrantes de la pareja iniciará la
primera "data".

d).- El Juez barajará el naipe, entregará al jugador que debe iniciar la "data" y éste pondrá
sobre la mesa adelante del jugador al que reparte, cinco cartas en grupo comenzando por
su adversario de la derecha.

e).- Terminado el reparto de las cartas, el Juez ordenará la iniciación de la partida. El


jugador ubicado a la derecha de quien repartió lanzará la primera carta. Si éste o
cualquiera de los jugadores se da cuenta que tiene "ronda" (3 ó 4 cartas del mismo
número o figura), indicará que tiene esta jugada debiendo el Juez o el Inspector en forma
obligatoria verificar la existencia y otorgar los tantos que correspondan. Lanzada la
primera carta de las cinco de la primera data por los 4 jugadores, ya no existirá la jugada
premiada.

f).- Jugados los 40 naipes de la "data", el Juez hará constar cuantas cartas quedan en la
mesa, proclamará la puntuación de cada equipo, pasará la señal de data al jugador que le
corresponda la siguiente y ordenará que cada pareja cuente el número de cartas que ha
levantado.

g).- Al expresar cada pareja cuantas cartas ha levantado, si solicita un jugador o existe
duda en el Juez, éste contará las cartas y luego entregará la bonificación que corresponda
al equipo que gana tantos de la siguiente manera:

1. Antes de iniciar la partida deberá partir el naipe el jugador de la izquierda.

2. Para iniciar la partida se deberá repartir 5 por jugador por el lado derecho.

3. Dos puntos para la pareja a la que le corresponda la "data" si la suma de cartas es


igual hasta 20. Se llama "dos por darlas".
4. Seis puntos por las primeras 20 y un punto adicional por cada carta que pase de
este número aumentando un número en caso de que la suma sea impar (siete que
me dan ocho, nueve que me dan diez, etc.) para la pareja que sume el mayor
número de cartas.
5. Dos puntos para la pareja que haya sumado el mayor número de cartas inferior a
19 si es que le corresponde la "data". Igualmente se llama "dos por darlas".
6. La pareja que primero sume 40 puntos gana una chica. Si en la primera data la
pareja oponente no alcanzó a sumar diez puntos, termina la mesa por "zapatería".
7. La pareja que gane dos chicas sucesivas o alternadas, gana un mesa.

4.- CARTAS MAL REPARTIDAS


Se sancionará con diez puntos (un perro), bonificación que se otorgará al equipo
oponente, en los siguientes casos:
a).- El jugador que reparte las cartas coge o entrega en bloque más de cinco cartas o
menos de este número a un adversario o a su compañero.
b).- El jugador que reparte las cartas comienza entregando los bloques por su costado
izquierdo.
c).- Detectado uno de estos casos por aviso de un jugador o por el Juez, éste tenderá las
cartas, comprobará la irregularidad y bonificará con diez puntos (un perro) a la pareja
oponente, aumentará la puntuación sumados los diez puntos, barajará las cartas y
entregará el naipe para que inicie la "data" la pareja bonificada. En ningún caso, así lo
propusieran los jugadores, se restarán diez puntos a la pareja infractora.

5.- CARTAS MAL LEVANTADAS


Cuando un jugador tiene duda de las cartas levantadas por su oponente del costado
izquierdo, procederá de la siguiente manera:
a).- Antes de lanzar la carta que le corresponde, dirá "juego y veo".
b).- Lanzará su carta y el Juez comprobará si las cartas en la jugada protestada fueron
levantadas correcta o incorrectamente.
c).- Si comprueba incorreción pondrá las cartas mal levantadas en la mesa, bonificará con
dos puntos a la pareja que solicitó el "juego y veo", restará los puntos que con la jugada
incorrecta haya solicitado la pareja infractora. De no haber incorreción, restará dos puntos
a la pareja que protestó la jugada.
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5 de Junio y Veloz – Telefax 2966001- Ext. 211-212-251
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6.- LA CAÍDA
Se considera "caída" únicamente con una carta similar a la que lanzó el adversario
ubicado al costado izquierdo de quien le corresponde la jugada siguiente.
Si el jugador que realiza la jugada de "caída" o su compañero no solicitan los dos puntos
antes que el adversario realice la siguiente jugada, el Juez no otorgará los puntos.

7.- RONDA
La "ronda" constituye tres cartas de las mismas, por ejemplo: tres cuatros, tres sietes, tres
figuras, etc. El jugador que tiene un ronda procederá de la siguiente manera:
a).- Antes de lanzar una de las cinco cartas de la data, solicitará dos puntos por "ronda".
El Juez o el Inspector verificará la ronda y se concederán los puntos pedidos a la pareja
solicitante.
b).- Lanzada la primera carta de los cuatro jugadores, ya no se podrá pedir bonificación
por "ronda".

8.- DOBLE RONDA


Se considera "doble ronda" cuando el jugador tiene cuatro cartas de las mismas. Esta
suerte será premiada con cuatro puntos y el jugador deberá seguir el mismo
procedimiento anterior.
Si por pedido de ronda una pareja expresa que completó 40 puntos, los jugadores de la
pareja oponente no deben lanzar sus cartas a la mesa, mientras el Juez no verifique la
jugada.

9.- LA LIMPIA
La "limpia" se produce cuando un jugador levanta todas las cartas que se encuentran en
la mesa. Esta jugada se produce en los siguientes casos:
a).- De dos cartas (caída y limpia). En este caso, la bonificación es de dos puntos.
b).- De la suma de las cartas que se encuentran en la mesa hasta el siete, pasando a las
figuras en orden ascendente.

10.- LA FALLA
La "falla" se produce cuando una pareja no levanta ninguna carta en la data. El Juez
otorgará dos puntos a la pareja oponente si ésta solicita y no a la infractora así lo pida.
11.- PEDIR MAL LOS PUNTOS
El Juez sancionará restando dos puntos a la pareja que uno de sus jugadores solicite
puntos, sin haberlos logrado en ninguna de las jugadas establecidas en este Reglamento.

12.- DE LA ZAPATERÍA
Se considera "zapatería" cuando una pareja no ha llegado a sumar diez puntos en la
primera data, terminándose la mesa. Los perdedores han aprendido una nueva profesión:
ZAPATEROS y al proclamarse el resultado se harán los honores del caso. La "zapatería"
no elimina a la pareja si es la primera derrota.

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13.- CARTA LANZADA


Cuando un jugador ha lanzado o destapado una carta no podrá retirarla de la mesa. Es
carta jugada.
El jugador debe lanzar una sola carta en cada turno, si lanza dos o más, escogerá cual
queda jugada en la mesa y la otra u otras quedarán separadas para seguirlas lanzando en
los siguientes turnos.
Si no lo hace, el Juez dispondrá que lance la o las cartas en el turno y orden que
corresponde.

14.- VALOR DE LOS PUNTOS


El valor de los puntos es el siguiente:
a).- Cada dos puntos, un tanto.
b).- Cada cinco tantos, un perro.
c).- Cada cuatro perros, una chica.
d).- "Zapatería" en la primera chica, mesa.
e).- Cada dos chicas, una mesa.

15.- DE LA PUNTUACIÓN
Los puntos se adjudican de la siguiente manera:
a).- Dos puntos por "caída", por "limpia", por "caída y limpia", "ronda simple" o por "falla".
b).- Dos puntos por "juego y veo". Título 5 de las Reglas del Juego.
c).- Dos puntos por pedir tantos sin razón.
d).- Cuatro puntos por "doble ronda".
e).- Diez puntos por cartas mal repartidas, pasando la data al oponente.
f).- Dos puntos por mayoría de cartas.
g).- Dos puntos por la DATA, si están iguales en cartas al terminar una chica.
h).- Seis puntos por las veinte primeras cartas, un punto por cada carta adicional a las
veinte primeras, otorgándose un punto adicional si la suma de cartas es impar.
Con cualquiera de estos puntos de bonificación a las jugadas, se puede sumar
CUARENTA y ganar una chica o una partida.

16.- DEL JUEZ


El Juez es la máxima autoridad de una partida, puede suspenderla cuando existan causas
justificadas, tomando la determinación más conveniente al respecto. Es el encargado de
hacer cumplir fielmente este Reglamento.
Dará por terminada una mesa al producirse una "zapatería" en la primera chica;
proclamará el triunfo para una pareja cuando ha ganado dos chicas sucesivas o
alternadas.
Es su obligación barajar el naipe después de los jugadores, antes de iniciar una data.
En la Planilla de Juego que entregará en la Mesa de Control terminada la partida, hará
constar los resultados, la pareja ganadora, la firma del representante de la pareja y su
firma.
No permitir la jugada conocida como "arranche", es decir si el jugador que levanta las
cartas de la mesa en una escalera se olvida una o varias de ellas, el compañero, o los
oponentes no pueden "arrancharla", debiendo retirar el Juez hasta que finalice la data sin
que sirva para la suma de cartas de ninguna de las dos parejas.
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17.- DE LAS APELACIONES


Una pareja que se considere perjudicada por una decisión del Juez, puede presentar el
Recurso de Apelación dentro del tiempo que estipula el presente Reglamento, legalizando
el pedido con sus firmas y la hora de presentación en la Planilla de Juego.
Calificado por el Director del Campeonato el Recurso de Apelación, la partida quedará
suspendida hasta cuando emita su fallo que es de instancia final e inapelable.

18.- DISPOSICIÓN TRANSITORIA


Todo cuanto no conste en el presente Reglamento de Juego y origine alguna duda,
deberá ser expuesto por el Juez y los jugadores al Director del Campeonato, para que
éste en resolución inapelable determine lo más conveniente.

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