Más Allá Del Muro Versión No Definitiva

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Créditos

Luptaqui corerunt aute praecep tatio. Itasperro to ium imusto


qui im fugit essitas et odit ut inusam faccae aut eos sam, sunt
facest, num reperum, solore numquatur am, eium aligeni
maionse simpore iuntus nem latio. Ximinit inctia aboritatis aut
quas sit ea pa volupta con elic temporeperem eatiae
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quo doluptis dio volorrum que pore si od utatiori te nonsequ
untur, sequi comnis dit ut volor
TABLA DE CONTENIDOS
REGLAMENTO BÁSICO CÓMO JUGAR
Introducción 5 Introducción 42
Qué significan los números 6 Preparando el juego 43
Creando un personaje 11 Construyendo la aldea 47
El Guerrero 12 Desarrollando la partida 48
El Pícaro 13
El Mago 14 CONJUROS Y MAGIA
Monedas y sus usos 15 Introducción 52
Tirando los dados 19 Trucos 53
El fragor del combate 25 Conjuros 56
Nombres verdaderos 28 Rituales 64
Experiencia y niveles 30 Objetos mágicos 81
Las artes arcanas 31
Apéndice: reglas opcionales 35 BESTIARIO
El Alto Elfo 39 Introducción 86
Bestiario de la A a la Z 87
Creando demonios 117
Creando dragones 121
Creando trasgoides 124

LIBRETOS DE PERSONAJE
Y PACKS DE ESCENARIO
El Mago autodidacta 128
El Pícaro novato 133
El Héroe de la aldea 138
La Aprendiz de Bruja 143
El aspirante a Caballero 149
El joven Montaraz 154

Las Hadas enfurecidas


PACK DE ESCENARIO
El Culto secreto
PACK DE ESCENARIO
REGLAMENTO BÁSICO
Contiene reglas para utilizar los libretos y packs de escenario
para Más allá del muro
TERMINOLOGÍA BÁSICA
Las reglas básicas de Beyond the Wall asu-
men que los jugadores están familiarizados
con los conceptos básicos de los juegos de rol.
Usamos los siguientes términos durante las
reglas:

Director de juego, o DJ, es el jugador que di-


rige la aventura.

Personaje Jugador, o PJ, es el personaje con-


trolado por uno de los jugadores.

Personaje No Jugador, o PNJ, es un perso-


naje controlado por el DJ.

4 Beyond e Wall and Other Adventures


INTRODUCCIÓN
Bienvenidos a Beyond the Wall and Other Adventures, un sencillo conjunto de reglas que home-
najea a las primeras versiones de ese otro juego de rol de fantasía tan popular. Este juego está
diseñado para ser fácil de aprender y rápido de llevar a la mesa. Hay muchos juegos similares,
pero Beyond the Wall es diferente por dos motivos:

•Tono: con Beyond the Wall puedes recrear Cómo jugar: aquí te contamos cómo desa-
muchos tipos de historias, pero está espe- rrollar una partida en una sola tarde, desde
cialmente orientado al de las novelas de Te- la creación de los personajes hasta su final.
rramar de Ursula K Leguin o Las Crónicas
de Prydain de Lloyd Alexander. Se trata de Conjuros y Magia: listas de cantrips, con-
historias de baja fantasía donde jóvenes hé- juros y rituales para magos, así como
roes buscan su lugar en el mundo mientras ejemplos de objetos mágicos.
atraviesan situaciones peligrosas.
Bestiario: una selección de monstruos
•Listo para jugar: Beyond the Wall es si- para usar en el juego, así como secciones
milar a muchos otros juegos, pero ofrece sobre cómo crear los tuyos propios.
algo que otros no hacen: herramientas
para ponerse a jugar de inmediato, con También tenemos disponibles numero-
una preparación mínima o ninguna en sos Libretos de Personaje para ayudarte a
absoluto. Con la ayuda de los Libretos de crear tu grupo de jóvenes aventureros
Personaje y los Packs de Escenario, un con un trasfondo compartido, así como
grupo de jugadores con un director po- Packs de Escenario que ayudarán al di-
drían jugar sin preparación previa una rector a preparar la aventura. La sección
partida de tres-cinco horas, desde la Cómo jugar te explica en detalle cómo
creación de personajes hasta su glorioso usar ambos.
final o amarga derrota.

El juego sirve perfectamente para jugarlo


a la vieja usanza, pero lo hemos diseñado
para poder llevarlo a la mesa sin prepara-
ción ya que muchas veces nosotros mis-
mos queríamos ser capaces de sentarnos
a jugar sin más, sin todo el trabajo previo.
Beyond the Wall se compone de las si-
guientes secciones:

Reglas básicas: todo lo necesario para


crear personajes y jugar.

Reglamento Básico 5
QUÉ SIGNIFICAN LOS NÚMEROS
En Beyond the Wall los personajes y Puntuación de atributo Modificador
monstruos están definidos por las si-
1 -4
guientes estadísticas:
2-3 -3
CLASE 4-5 -2
Los personajes de los jugadores (perso-
6-8 -1
najes a secas a partir de ahora) en Beyond
the Wall son extraordinarios. Dividimos 9-12 0
a nuestros héroes en tres clases: los gue- 13-15 +1
rreros son los mejores luchando, los píca-
16-17 +2
ros son particularmente hábiles y afortu-
nados, y los magos utilizan las energías 18-19 +3
arcanas. La mayoría de las veces sólo los
Pjs tendrán clases, aunque algún PNJ im- FUERZA
portante también podría tenerla. Usarás la fuerza de tu personaje cuando
quieras levantar una estatua, derribar
NIVEL una puerta o empujar a un enemigo hacia
un barranco. Tu modificador de fuerza se
El nivel de un PJ re leja su grado de com-
añade a las tiradas de ataque y daño cuer-
petencia en su clase. Los personajes de po a cuerpo.
nivel 1 ya son superiores a la gente ordi-
naria, que no tiene clase ni nivel. Nues-
tros héroes en ciernes tienen un talento
DESTREZA
Usarás tu destreza cuando trates de esca-
natural para el combate, el sigilo o la ma-
bullirte a través del bosque o al hacer ma-
gia. A nivel 5 los personajes ya son gran-
labares. Tu modificador de destreza se
des guerreros, hábiles líderes o compe-
añade a las tiradas de ataque con armas a
tentes hechiceros. A nivel 10 serán los
distancia y a tu clase de armadura.
más grandes guerreros del reino, monta-
races con un sigilo sobrehumano o maes-
tros de las artes arcanas. CONSTITUCIÓN
Usarás tu constitución cuando persigas a
tu enemigo largas distancias o permanez-
ATRIBUTOS
cas despierto toda la noche. Tu modifica-
Representan las capacidades de un per-
dor de constitución se añade a tus puntos
sonaje en distintas áreas; los jugadores
de golpe cada vez que subas de nivel.
usarán sus valores en las tiradas cuando
su personaje se enfrente a un reto. Ade-
más, cada puntuación otorga una bonifi- INTELIGENCIA
cación o penalización; usa la siguiente Usarás tu inteligencia para resolver acer-
tabla para determinar los modificadores tijos, descifrar un texto antiguo o averi-
de atributo de tu personaje: guar cómo funciona un extraño mecanis-
mo. Tu modificador de inteligencia se
6 Beyond e Wall and Other Adventures
añade al número de idiomas que tu per- ALINEAMIENTO
sonaje conoce. Normalmente, un perso- El alineamiento de un personaje describe
naje conoce un solo lenguaje, incluso si su visión general sobre el mundo y otras
tiene un penalizador en su inteligencia. personas. La Ley y el Caos son fuerzas
primarias que actúan constantemente en
SABIDURÍA el universo, y el alineamiento de un per-
Usarás tu sabiduría para percibir si al- sonaje puede indicar si sirve a alguno de
guien trata de engañarte, para saber si el estos poderes, a sabiendas o no.
agua está lo suficientemente limpia para
poder beberse, o para orientarte en la es- LEY
pesura cuando estás perdido. Tu modifi- El desorden es una amenaza para la paz y la
cador de sabiduría se añade a las tiradas seguridad. Los personajes y criaturas lega-
de salvación contra la magia que intente les se oponen al desorden y protegen la es-
manipular tu mente. tabilidad. Valoran las leyes y la jerarquía,
aunque pueden ignorarlas si el objetivo fi-
CARISMA nal es una situación que favorezca el orden.
Usarás tu carisma para impresionar a un Prefieren tener su lugar en un grupo, así
noble, seducir a la hija del posadero o como que los demás y la jerarquía, aunque
convencer a los guardias de que te dejen pueden ignorarlas si el objetivo final es una
pasar. Tu modificador de carisma se aña- situación que favorezca el orden. Prefieren
de al número de aliados que pueden se- tener su lugar en un grupo, así como que los
guirte. Normalmente, un personaje pue- demás cumplan con el suyo.
de tener hasta cuatro aliados.
Los personajes legales no son necesaria-
mente bondadosos. Un heroe que busca
proteger a su aldea es un personaje legal,
pero también lo es un tirano que aplica la
USANDO LAS PUNTUACIONES ley sin piedad y reprime toda celebración
DE HABILIDAD en sus tierras para mantener el orden.
La mayoría de las veces, para realizar una tarea
importante tendrás que usar tus puntuaciones
de habilidad. Por ejemplo: Gareth, el hijo del
CAOS
posadero, está intentando derribar una puerta La estabilidad es inmovilismo. Los perso-
para impedir el ritual de magia oscura que está najes y criaturas caóticas preferirían mo-
teniendo al otro lado. Esto requiere una tirada rir antes que estancarse, y muchos que-
de fuerza. En situaciones normales, Gareth rrían ver el mundo arder antes que
tiraría 1d20 y tendria que obtener un resultado convertirse en un estático bastión del or-
igual o menor a su puntuacion de fuerza (13) den y la ley. Valoran su libertad y libre albe-
para tener éxito, pero el DJ determina que ésta drío, y reniegan de todo aquél que quiera
puerta es muy pesada y tiene un penalizador de
someterlos bajo la rigidez de las leyes.
-2 a su habilidad. Por tanto, Gareth tendrá que
obtener una tirada de 11 o menos.
Más adelante explicaremos las tiradas en Los personajes caóticos no son necesaria-
profundidad. mente malvados o egoístas, aunque mu-
chos lo son. Un valiente guerrero errante
Reglamento Básico 7
que viaja por el mundo enmendando in- en un combate, además de la bonificación
justicias es un personaje caótico, pero por Fuerza o Destreza.
también lo es un artero ladrón que no tie-
ne respeto por la propiedad ajena. CLASE DE ARMADURA
Al igual que los puntos de golpe, la clase
NEUTRALIDAD de armadura o CA es una abstracción de
La mayoría de personas y criaturas no es- lo difícil que es herir físicamente al per-
tán interesadas en fuerzas cósmicas ni en sonaje. Un humano corriente tiene una
filosofías sobre la Ley o el Caos, y por tanto CA de 10, modificada por la armadura
son neutrales. Puede que crean en el orden que lleve puesta; esto representa la capa-
entendiéndolo como las leyes y costum- cidad del personaje para encajar golpes
bres de su ciudad, pero desprecien al she- gracias a su protección. Los personajes
ri f que abusa de su poder aplicando la ley ágiles son buenos evitando ser golpea-
de forma in lexible. En otras palabras, son dos, de manera que el modificador por
como la mayoría de nosotros. Destreza también se añade a la CA.

Otras veces los personajes y criaturas PUNTOS DE GOLPE


neutrales tienen un particular interés en Los puntos de golpe son una abstracción
mantener un equilibrio entre la Ley y el de cómo de resistente es el personaje y su
Caos. Estos personajes tienen a la neu- capacidad para evitar ser herido en com-
tralidad como una filosofía y luchan por bate. En cada nivel, el personaje gana una
mantener este equilibrio. cierta cantidad de nuevos puntos de golpe
tirando el dado de golpe, indicado en su
Un simple granjero que vive su día a día, clase. Por ejemplo, un pícaro tiraría 1d8 al
sin importarle nada su lugar en el gran alcanzar un nuevo nivel y ganaría tantos
esquema cósmico, es un personaje neu- puntos de golpe como su resultado. Este
tral. Pero también lo es un justiciero que número es modificado por la Constitu-
intenta detener tanto los peores estragos ción. Todos los personajes de nivel 1 co-
del Caos como las leyes más opresivas. mienzan con el máximo posible en su
dado de golpe; por tanto, el pícaro de antes
PUNTUACIÓN DE INICIATIVA comenzaría el juego con 8 puntos de golpe
La iniciativa de un personaje indica el or- (más su modificador por Constitución).
den en el que actuará en combate. La pun-
tuación base de iniciativa de un personaje Cuando un personaje pierde puntos de
es igual a su nivel, modificado por su Des- golpe, está cada vez más cerca de quedar
treza y su clase. Los pícaros reciben un +2 a fuera de combate. Date cuenta de que da
su iniciativa y los guerreros un +1. Los ma- igual cuántos puntos de golpe le queden,
gos no ven modificada su iniciativa. jamás está herido de seriedad mientras
todavía tenga. Todo daño recibido antes
BONIFICACIÓN DE ATAQUE de quedar a cero representa esquivas por
Esta característica viene determinada los pelos, cortes menores y magulladu-
por la clase y nivel del personaje; muestra ras, pero no heridas debilitantes.
lo buen luchador que es. Añades tu boni-
ficación de ataque a las tiradas de ataque
8 Beyond e Wall and Other Adventures
Cuando un personaje llega a cero puntos de del tipo de tirada y de la narrativa de la
de golpe está fuera de combate, bien in- escena. Por ejemplo, la tirada de salvación
consciente o a punto de estarlo. En este contra el aliento de un dragón podría sig-
punto es cuando puede ser herido de gra- nificar que el personaje se echa al suelo
vedad, quizás atravesado de un espadazo justo a tiempo de evitar el grueso de las
o con un feo golpe en la cabeza. Aún no llamas, mientras que una tirada contra un
está muerto, pero está en serios proble- conjuro de control mental podría ser sim-
mas y necesitará desesperadamente la plemente la fuerza de voluntad del perso-
ayuda de sus compañeros. naje sobreponiéndose a la magia.

Las tiradas de salvación dependen de la cla-


ATACANDO A UN ENEMIGO se del personaje y mejoran al ganar niveles.
Puede que recuerdes a Gareth, el hijo del po- Hay cinco tipos de tiradas de salvación:
sadero. Un matón malencarado entra en la
sala con aspavientos, buscando enfrentarse a
él, así que Gareth le hace frente con su garrote.
VENENO
Se utiliza cuando un personaje podría ser
En primer lugar determinaremos quién actúa envenenado. También se usa para otros
primero. La iniciativa de Gareth es de 5, por- efectos como parálisis, dirigidos a la for-
que es un pícaro de nivel 2 con un modificador taleza física del personaje.
por destreza de +1. El matón tiene una iniciati-
va de 1, por lo que Gareth ataca antes. ARMA DE ALIENTO
Se utiliza cuando el personaje es el objeti-
Como pícaro de nivel 2, Gareth tiene un bonifi-
cador de ataque de +1, y su fuerza de 13 le otor- vo de un arma de aliento de un monstruo.
ga otro +1; cuando Gareth blanda el garrote, su También se usa en circunstancias cuando
jugador tirará 1d20 y le sumará +2. la rapidez de re lejos es determinante a la
hora de evitar el daño.
El matón tiene una CA de 10. Gareth obtiene
un 8 en su tirada, a lo que suma su +2 para un POLIMORFISMO
total de 10; suficiente para golpear con éxito a
Se usa cuando el personaje es el objetivo
su oponente.
de efectos que intenten alterar su cuerpo
Ahora tira el daño de su garrote, que es de 1d6, por completo, como transformarlo en un
+1 por su fuerza. El matón recibe un total de 4 cerdo o en piedra.
puntos de daño y cae inconsciente al suelo.
CONJURO
Se usa para resistir trucos, conjuros o ri-
tuales realizados por magos hostiles o
TIRADAS DE SALVACIÓN monstruos.
Las tiradas de salvación representan la
capacidad del personaje para resistir o
evitar ciertas acciones perjudiciales, como OBJETO MÁGICO
el aliento de un dragón o un hechizo per- Ciertos objetos mágicos producen efec-
nicioso. Lo que ocurre cuando un perso- tos comparables a un conjuro, y esta tira-
naje realiza una tirada de salvación depen- da de salvación se usas contra ellos.

Reglamento Básico 9
PUNTOS DE FORTUNA una piel correosa o escamosa que les con-
Nuestros héroes son individuos excepcio- fiere cierta armadura natural; su CA tam-
nales, en parte gracias a sus puntos de for- bién vendrá descrita en el bestiario.
tuna. Estos puntos pueden gastarse para
repetir tiradas, ayudar a un compañero en Los PNJ humanos pueden ser tratados de
apuros o engañar a la muerte. Solo los PJ forma similar: no necesitan tantas esta-
tienen puntos de fortuna. dísticas como los PJ. Echa un ojo en el Bes-
tiario para hacerte una idea de cómo son
los humanos corrientes.
REALIZAR UNA TIRADA DE SALVACIÓN
Gareth se enfrenta esta vez a su némesis. El
hechicero lo apunta con su dedo y lanza un
conjuro capaz de nublar la mente de Gareth y
convertirlo en su esclavo. De acuerdo con la
descripción del conjuro, Gareth puede reali-
zar una tirada de salvación contra conjuro
para evitar sus efectos. La tirada contra Con-
juros para un pícaro de nivel 2 es de 15, y Ga-
reth necesita obtener ese número o más en
1d20. El jugador cruza los dedos y tira el
dado, obteniendo un 16. Gareth está a salvo, y
es su turno de responder a su oponente.

ESTADÍSTICAS DE LOS PNJ


Los monstruos tienen un bloque de esta-
dísticas mucho más simple que el de un
PJ. En lugar de niveles, los monstruos tie-
nen dados de golpe, cuyo número deter-
mina cuántos dados tiras para determi-
nar sus puntos de golpe y cómo de
poderosa es la criatura.

La puntuación de ataque de un monstruo


determina su capacidad ofensiva; si estás
usando monstruos de otros juegos, simple-
mente dales una bonificación de ataque e
iniciativa iguales a sus dados de golpe.

Los monstruos usan las mismas tiradas de


salvación que los guerreros, usando sus
dados de golpe como si fueran su nivel a
no ser que su descripción diga lo contra-
rio. Muchos monstruos también tienen
10 Beyond e Wall and Other Adventures
CREANDO UN PERSONAJE
Más allá del muro está diseñado para ser jugado con la ayuda de los libretos de personaje a la
hora de crear a los PJ y comenzar la aventura. Aun así, aquí te ofrecemos unas reglas sencillas y
rápidas para crear a tu personaje sin dichas herramientas.

ASIGNAR PUNTUACIONES EQUIPO


DE ATRIBUTO Un personaje comienza con ropas sim-
Tira 4d6, ignorando el dado más bajo, y ples y todo el equipo básico necesario
suma los tres dados restantes. Repite esto para el uso de sus habilidades, si el juga-
hasta que tengas seis números entre 3 y dor así lo desea. Si tu personaje sabe abrir
18. Asigna esos números a tus atributos cerraduras, tendrá un juego de ganzúas;
de la forma que prefieras. un sastre tendrá aguja e hilo, y un pesca-
dor su caña y cebo. Un herrero puede que
ESCOGE CLASE Y tenga un martillo, pero no necesariamen-
te comienza con una forja propia.
ALINEAMIENTO
Hay tres clases disponibles, escoge una
Anota el equipo que llevas encima. Si no
de ellas. Anota la información sobre esa
le dices a tu grupo que tienes un juego de
clase y haz las decisiones que se te pidan.
ganzúas, no es justo que aparezcan por
Elige un alineamiento que te resulte di-
arte de magia en mitad de partida.
vertido o que mejor pegue para tu perso-
naje; siempre puedes escoger neutral si
Todos los personajes comienzan también
no puedes decidirte.
con un equipo de aventurero: una cuerda,
yesca y pedernal, un odre, una piedra de afi-
ESCOGE HABILIDADES
lar y alguna cosa más; básicamente lo que tu
Elige dos habilidades para tu personaje. Son
personaje necesita para sobrevivir en plena
cosas en la que será un experto y le otorgarán
naturaleza. Cualquier cosa fuera de lo ordi-
bonificaciones en las tiradas. Algunos ejem-
nario deberá ser acordada y anotada.
plos son: atletismo, cocina, saber olvidado,
sigilo, rastrear, etc. Una habilidad te otorga
Finalmente, un personaje comienza con
+2 a las tiradas cuando es relevante. Tam-
4d6 piezas de plata para adquirir equipo
bién puedes escoger una única habilidad,
adicional, como armas y armadura.
con una bonificación de +4.

LENGUAJES
Los personajes comienzan conociendo
un único lenguaje, más otros tantos como
su bonificador de Inteligencia. Los len-
guajes existentes dependerán del escena-
rio, así que deberéis hablar sobre cuáles
están disponibles.

Reglamento Básico 11
EL GUERRERO
Muchos aventureros ganan su fortuna y protegen sus hogares gracias a la fuerza de
sus brazos. Los guerreros son hombres y mujeres que, gracias a su natural talento y
entrenamiento, sobresalen en el combate. Son viajeros infatigables y leales compañe-
ros ya sean valientes caballeros, arqueros certeros o bárbaros salvajes.

Los guerreros son la mejor clase para el combate, y son duros como el acero. Tienen los
mayores puntos de golpe y pueden llevar todo tipo de armaduras. Si quieres derrotar
malhechores, defender tu terreno frente a oleadas de enemigos y ser el mejor espada-
chín o arquero del reino, esta clase es para tí.

• Dado de golpe: D10 convierten en unos oponentes formida-


• Iniciativa: +1 bles. Elige un truco a nivel 1, y luego otro a
• Armadura: cualquiera. nivel 3, 6 y 9.

HABILIDADES DE CLASE • Luchador defensivo: +1 a la CA.


Arma especializada: todos los guerreros • Veloz: +1 a iniciativa.
tienen un arma favorita en la que están • Golpe poderoso: +1 al daño con todas las
más familiarizados. A nivel 1 escoge un armas.
tipo de arma: tendrás +1 a golpear y +2 al • Resistente: +1 a todas las tiradas de salva-
daño cuando ataques con ella. Además, un ción.
guerrero comienza con éste arma gratis. • Arma especializada adicional: elige otro
Trucos: a lo largo de su carrera, los guerre- tipo de arma especializada.
ros aprenden todo tipo de argucias que los

SALVACIÓN CONTRA
Bonificación
Nivel Experiencia
de ataque Veneno Arma de aliento Polimorfismo Conjuro Objeto mágico

1 0 +1 14 17 15 17 16

2 2.000 +2 14 17 15 17 16

3 4.000 +3 13 16 14 14 15

4 8.000 +4 13 16 14 14 15

5 16.000 +5 11 14 12 12 13

6 32.000 +6 11 14 12 12 13

7 64.000 +7 10 13 11 11 12

8 120.000 +8 10 13 11 11 12

9 240.000 +9 8 11 9 9 10

10 360.000 +10 8 11 9 9 10

12 Beyond e Wall and Other Adventures


EL PÍCARO
Hay quien no es diestro en combate ni posee conocimientos arcanos, pero que aun así
aporta unas habilidades invaluables a su grupo de aventureros. Los pícaros están ben-
decidos con numerosos talentos: pueden ser astutos ladrones, valientes montaraces o
sabios viajeros. De todas las clases, los pícaros son quienes pueden representar casi
cualquier tipo de personaje.

Los pícaros son la clase con mayor número de habilidades y puntos de fortuna. Pueden
luchar, aunque no tan bien como el guerrero; además tienen una respetable cantidad
de puntos de golpe y unas tiradas de salvación impresionantes. Si te gusta tener siem-
pre un as en la manga o si quieres ser que tu personaje sea versátil tanto en combate
como fuera de él, escoge sin duda esta clase.

• Dado de golpe: d8. pañeros, podrán repetir sus tiradas con


• Iniciativa: +2 mayor frecuencia y tendrán mayor opor-
• Armadura: los pícaros pueden vestir tunidad de sobrevivir si se quedan sin
cualquier armadura más ligera que la de puntos de golpe.
placas. Habilidoso: a nivel 1 los pícaros reciben
dos habilidades adicionales. Ganan una
HABILIDADES DE CLASE habilidad adicional en cada nivel impar (3,
Afortunado: los pícaros tienen más suerte 5, 7, etc.) o, en lugar de eso, pueden mejo-
que el común de los mortales. Reciben cin- rar una ya existente incrementando su bo-
co puntos de fortuna en lugar de tres, por nificador de +2 a +4.
lo que siempre podrán ayudar a sus com-

SALVACIÓN CONTRA
Bonificación
Nivel Experiencia
de ataque Veneno Arma de aliento Polimorfismo Conjuro Objeto mágico

1 0 +0 13 16 15 17 16

2 1.500 +1 13 16 15 17 16

3 3.000 +1 13 16 14 14 15

4 6.000 +2 13 16 14 14 15

5 12.000 +3 12 15 12 12 13

6 25.000 +3 12 15 12 12 13

7 50.000 +4 12 15 11 11 12

8 100.000 +5 12 15 11 11 12

9 200.000 +5 11 14 9 9 10

10 300.000 +6 11 14 9 9 10

Reglamento Básico 13
EL MAGO
Pocos poseen la capacidad mental o la fortaleza que requiere el dominar el arte de la
magia. Se requiere una considerable cantidad de estudio y dedicación, es peligrosa y a
menudo impredecible. Los magos son personajes que han escogido éste difícil camino,
ya sean estudiantes de lo arcano, herederos del poder feérico o sabios hombres de fe.

Los magos son los únicos personajes que pueden lanzar conjuros, lo que les confiere
acceso a una enorme variedad de capacidades de las que las demás clases adolecen.
Son, por contra, los peores luchadores y no pueden llevar armadura, haciéndolos la cla-
se más frágil en combate. Si deseas desentrañar los poderes arcanos que se les niegan al
resto de clases y no te importa estar limitado en otras áreas, escoge al mago.

• Dado de golpe: d6. Sentir la magia: al ser sensibles de forma


• Bonus a la iniciativa: +0 natural a la magia, los magos pueden deter-
• Armadura: los magos no pueden llevar minar si una persona, lugar u objeto es má-
armadura. gico. Para ello deben concentrarse durante
algunos minutos, con lo que no podrán no-
HABILIDADES DE CLASE tar la magia simplemente pasando por allí;
Lanzamiento de conjuros: los magos pue- además la gente suele volverse suspicaz si
den manipular la magia en tres formas ve que los estás mirando fijamente. El Dj
distintas: cantrips, conjuros y rituales. Un puede determinar que, en presencia de una
mago comienza su carrera conociendo magia especialmente poderosa, el mago
dos cantrips, dos conjuros y un ritual. puede sentirla de inmediato.

SALVACIÓN CONTRA
Bonificación
Nivel Experiencia
de ataque
Veneno Arma de aliento Polimorfismo Conjuro Objeto mágico

1 0 +0 14 15 13 12 11

2 2.500 +1 14 15 13 12 11

3 5.000 +1 14 15 13 12 11

4 10.000 +2 14 15 13 12 11

5 20.000 +2 14 15 13 12 11

6 40.000 +3 13 13 11 10 9

7 80.000 +3 13 13 11 10 9

8 150.000 +4 13 13 11 10 9

9 300.000 +4 13 13 11 10 9

10 450.000 +5 13 13 11 10 9

14 Beyond e Wall and Other Adventures


MONEDAS Y SUS USOS
La mayoría de la gente utiliza piezas de Los mandobles, hachas de batalla y alabar-
plata en sus negocios; los cobres son para das requieren ambas manos para su uso,
compras pequeñas del día a día, siendo 10 lo que impide el uso de un escudo o, más
cobres el equivalente a 1 plata. Los ricos a importante aun, una linterna. También
veces llevan piezas de oro encima, equi- son un incordio en los espacios cerrados.
valiendo 1 oro a 10 platas. El campesino
común utiliza piezas de cobre, aunque Los arcos requieren el uso de lechas, que
normalmente recurre al trueque. Los cuestan 1 plata por cada fajo de 20; la can-
precios expuestos a continuación son tidad que normalmente cabe en un car-
solo aproximaciones y deberían variar caj. Un arco corto tiene un alcance efecti-
según el sitio y el momento. vo de unos 150 pies, mientras que uno
largo alcanza algo más de 600 pies. Un
ARMAS arquero puede disparar al doble de esa
Las armas están agrupadas por el tipo de distancia, pero con una penalización de
dado que usan para el daño, y todas las -2 debido al alcance extremo. Las hondas
armas con el mismo dado de daño cues- también pueden disparar, pero la muni-
tan más o menos lo mismo: ción es gratis siempre que se tengan a
mano piedras del tamaño apropiado.

d4 Daga, honda, garrote, espada 4 cobres ARMADURA


de madera de entrenamiento Ciertas clases tienen restringido el tipo
d6 Lanza, maza, arco corto, 8 platas de armaduras que pueden usar; solo los
espada corta, hachuela guerreros pueden llevar cualquier arma-
dura que puedan costearse. Algunas ar-
d8 Espada larga, hacha, arco 16 platas
largo
maduras penalizan a las tiradas al inten-
tar ser sigiloso: la cota de mallas da un -3,
d10 Mandoble, hacha de batalla, 32 platas la armadura de placas un -6 y una arma-
lanza de caballería, alabarda
dura de campaña completa supone un -9.

Reglamento Básico 15
CA +2 Cuero 5 platas pies. Las velas y antorchas duran sobre
una hora, mientras que una pinta de acei-
CA+4 Cota de mallas 75 platas
te mantendrá una linterna encendida du-
CA +6 Mallas y coraza 800 platas rante cuatro horas.
CA +8 Completa de campaña 3000 platas
10 velas o 3 antorchas 1 cobre
CA +1 Escudo simple 1 plata
Una linterna 7 platas
CA +2 Escudo reforzado 10 platas
Una pinta de aceite para linterna 1 cobre

La bonificación ofrecida por los escudos se MONTURAS Y TRANSPORTE


suma a la de la armadura. Los escudos solo A menudo es útil usar bestias de carga
protegen a su portador de los ataques para viajar y transportar equipaje. Suelen
frontales, así que esta bonificación no ser- ser caras, pues pocas personas del pueblo
virá contra una puñalada por la espalda. querrían deshacerse de ellas:

COMIDA Y ALOJAMIENTO Una mula o buey 20 platas


Incluso los jóvenes héroes tienen que co- Un caballo con arreos 75 platas
mer. La siguiente tabla muestra precios
típicos para comida y alojamiento que Un caballo de guerra Muchos oros
puedan encontrarse durante el juego. Una semana de alimento 3 cobres
Como siempre, los costes dependerán de
Una carreta 15 platas
la ciudad y el momento:
Un carro cubierto o un carruaje 500 platas
Alojarse en los establos, una comida Un bote pequeño 40 platas
saciante, una ronda de bebidas, racio- 2 cobres
nes para un día El peaje típico de un puente 1 cobre

Alojarse en la sala común, una botella Precio de un barquero por 4 cobres


5 cobres atravesar el río
de vino, un día de raciones de hierro
Una habitación privada en una buena
posada, una comida lujosa, una bote- 1 plata AYUDANTES Y ALIADOS
lla de un buen vino A veces los héroes necesitan ayuda. Cuan-
do esto ocurre, el dinero es una magnífica
FUENTES DE LUZ forma de persuadir a la gente. Con un lí-
Los aventureros frecuentemente se en- der convincente, incluso un mediano po-
contrarán deambulando en mitad de la dría abandonar su casa a cambio de una
noche o merodeando por lugares oscu- parte del oro de un dragón. Los ayudan-
ros, y por tanto necesitan luz. Las velas y tes son trabajadores con o sin entrena-
antorchas sirven en la mayoría de ocasio- miento, guerreros y artesanos que traba-
nes, aunque una linterna es mucho me- jan para los PJ; los aliados son PNJ
jor. Una vela ilumina alrededor de 5 pies, significativos que se asocian con ciertos
y una antorcha o linterna alrededor de 40 PJ, como seguidores y familiares.

16 Beyond e Wall and Other Adventures


AYUDANTES Normalmente no es importante saber las
Cualquier persona puede contratar ayu- estadísticas de un ayudante; si el DJ lo ne-
dantes si tiene suficiente dinero. Un PNJ cesita, podéis crearlas en cualquier mo-
ordinario sin habilidades particulares mento. Si aun así necesitáis sus estadísti-
cuesta 2 cobres al día, comidas aparte. Un cas, pero no queréis todo el trabajo de
soldado con formación y su propio equi- tener que hacer las tiradas, simplemente
pamiento costaría unos 5 cobres por día. asumid que tiene una puntuación de 10
Un especialista como un escriba o un he- en todos sus atributos menos en el que
rrero esperan un sueldo de 1 plata al día, o sea más relevante para su trabajo, que
incluso más. Estos últimos rara vez se tendría una puntuación de 13. Si queréis
ofrecen a acompañar a los PJ en sus aven- darle un poco más de color, haced que
turas, aunque a menudo les ofrecen sus uno de sus atributos valga 7.
servicios. Los PNJ con clases y niveles
como los PJ son extremadamente raros; Los ayudantes con formación tendrán a
casi nunca se alquilan, pero podrían con- su vez una o dos habilidades apropiadas.
vertirse en aliados. Los muy bien formados, como los maes-
tres, tendrán estas habilidades por dupli-
La disponibilidad y coste de un ayudante cado: +4 a las tiradas en lugar de +2. Es
varía mucho según el sitio. La mayoría de perfectamente válido, e incluso muchas
los pueblos apenas pueden permitirse veces es el motivo para contratarlos, que
que un puñado de personas abandonen un mercenario use sus habilidades para
sus labores para irse de aventuras, y hay ayudar a un PJ en sus tiradas.
menos probabilidades aun de que esas
personas tengan su propio equipamien- Si los ayudantes llevan un tiempo consi-
to. Las ciudades, por el contrario, tienen derable con los aventureros, el DJ podría
numerosos especialistas y personas dis- querer comprobar cada semana o mes su
puestas a ser contratadas. Dejamos que lealtad. Haz en ese caso una tirada de Ca-
sea el DJ en última instancia quien deter- risma y aplica penalizadores o bonifica-
mine la disponibilidad y precio de estas dores según hayan sido tratados.
personas, pero usa la siguiente tabla
como una guía. ALIADOS
Coste Los aliados son muy distintos de los ayu-
Ocupación dantes. Son PNJ a los que has convencido de
Por día Mensual
acompañarte a pesar del peligro. No son tus
Porteador 2 cobres 6 platas lacayos, sino amigos y compañeros de
Encargado de los animales
aventuras y querrán su parte del tesoro y la
3 cobres 9 platas
gloria. Puede que no tengan clase ni nive-
Soldado mercenario 5 cobres 15 platas les, pero siempre serán valiosos colegas.
Herrero / artesano 1 plata 30 platas
El escudero de un caballero sería posible-
mente un aliado, pero el resto de su tropa
Herbalista 2 platas 60 platas son ayudantes. El escudero seguramente
Escriba 3 platas 90 platas tiene su propio nombre y personalidad.
El familiar de un mago también es un
Maestre 10 platas 300 platas
Reglamento Básico 17
aliado, así como el leal compañero animal de nivel 8 con sus propias motivaciones.
de un montaraz. Como regla general asume que los alia-
dos son de dos niveles por debajo de los
Un aliado no debería ganarse si no es a tra- PJ, si es que los tienen. Normalmente un PJ
vés de circunstancias especiales. Un sim- no puede tener más de cuatro aliados, pero
ple ayudante podría llegar a convertirse en ese número se modifica con el Carisma.
un aliado tras haberse ganado la confianza
de los aventureros, o un PNJ que los admi- Un ayudante que durante el transcurso
re podría decidir acompañarlos en sus mi- de varias partidas se haya ganado la con-
siones. Otros aliados serán de naturaleza fianza de los aventureros, podría trans-
más extraña, como los anteriormente formarse en un aliado e incluso ganar una
mencionados compañeros animales, cria- clase y convertirse en un PNJ de nivel 1.
turas feéricas o espíritus guardianes. Por
lo general los aliados se ganan en el trans- A la hora de jugar, hemos encontrado que
curso del juego y solo tras un evento signi- lo mejor es que tanto jugador como DJ
ficativo. Por ejemplo, si un guerrero es compartan la responsabilidad de llevar a
nombrado caballero, podría conseguir su los aliados. Puede ser de ayuda que ten-
propio escudero. Si un héroe salva a una gan su propia ficha, bien creando el per-
aldea, uno de los jóvenes locales puede que sonaje de cero o refiriéndoos al apartado
quiera seguirlo en sus aventuras. correspondiente del Bestiario. Otra op-
ción es, si el aliado ya ha desarrollado su
Los aliados no deberían ser más podero- propia personalidad, puntos fuertes y de-
sos que el PJ a quien están asociados; un bilidades, asignarle atributos y habilida-
guerrero de nivel 5 podría tener un aliado des a ojo sin falta de tiradas.
de nivel 1, pero no un poderoso caballero
Cabe destacar que los aliados son buenos
candidatos a reemplazar a un PJ que haya
encontrado la muerte, en cuyo caso el
golpe de perder a un compañero es me-
nor con un aliado dispuesto a tomar su
relevo y continuar su historia.

18 Beyond e Wall and Other Adventures


TIRANDO LOS DADOS
Hay dos tipos de tiradas fuera de combate: dría asignar un penalizador a la tirada.
las de atributo y las de salvación. Los per- Puede que el árbol que estás trepando sea
sonajes hacen tiradas de salvación cuando muy alto y con pocos asideros, o esas runas
quieren evitar los efectos adversos de un que intentas descifrar pertenecen a un
oponente o del entorno. Harán tiradas de raro dialecto. En el caso de pruebas tan
atributo cuando quieran realizar con éxito complejas, aconsejamos aplicar una pena-
alguna tarea importante. lización de -2 a las pruebas de atributo.

TIRADA DE ATRIBUTO Ejemplo: tras escalar el barranco, Baston ve


Hacer una tirada de atributo es simple: cómo un águila gigante atrapa a su pez. ¿Po-
tira 1d20 y compara el resultado con el drá trepar a un árbol lo suficientemente rápi-
atributo más relevante a tu tarea. Si el re- do como para ver dónde lo lleva el águila? Bas-
sultado es igual o menor a este, has tenido ton hace una tirada de 1d20 -2 contra su
éxito; de lo contrario, has fracasado. Esto Destreza, subiendo de rama en rama con una
significa que con un valor de 10 tienes unas tremenda prisa...
probabilidades del 50%.
Para tareas verdaderamente difíciles acon-
Ejemplo: Baston ha conseguido seguir a un sejamos una penalización de -5. Esto sería
pez gigante río arriba hasta una cascada; el pez apropiado para cosas como escalar una pa-
la remonta con un impresionante salto, y Bas- red de piedra de noche, forzar una cerradu-
ton deberá escalar el barranco si quiere conti- ra con herramientas improvisadas o abrir a
nuar su persecución. Para ello tira 1d20 contra golpes un cofre de madera reforzado.
su Fuerza mientras es azotado por la espuma
que levanta la fuerza del agua... Algunas tareas serán propias de las haza-
ñas de alguien legendario, y para ellas reco-
Si el dado muestra un 1 (antes de aplicar mendamos aplicar un -10 (o incluso más) a
modificadores, se entiende), significa que la tirada. Cosas como seguir el rastro de un
has tenido un éxito automático. De la grupo de hábiles montaraces en su propio
misma forma, si muestra un 20 es un fra- territorio, discernir las motivaciones de un
caso automático. viejo dragón o convencer al rey de que te
ofrezca comandar a su ejército.
Obviamente algunas cosas serán más difí-
ciles que otras. Una tirada sin modificado- De igual forma habrá momentos en los
res por dificultad representa una tarea que la tarea será más sencilla de lo normal,
moderada realizada en una situación es- y para ello recomendamos aplicar una bo-
tresante, como trepar un árbol mientras te nificación de +2 a las tiradas de atributo
persiguen, acechar por las calles durante relacionadas. En general no aconsejamos
la noche, o leer las antiguas runas de un que se tire para tales cosas; si tu personaje
templo bajo una trémula luz de antorcha. quiere atar una cuerda a un árbol para ase-
Si lo que intentas hacer es difícil, el DJ po- gurarse de que el bote no se aleje corriente

Reglamento Básico 19
abajo, simplemente asume que tienes éxi- HABILIDADES
to. Si hay orcos disparándote mientras lo Si un personaje tiene alguna habilidad
haces, la cosa cambia. Tira los dados solo apropiada para la tarea que va a realizar,
cuando sea dramáticamente apropiado, o aplica un +2 (o +4 en caso de habilidades
cuando la acción de tu personaje pueda te- muy entrenadas) a la tirada.
ner un impacto en la trama.
Muchas veces una habilidad puede ser de
Sea cual sea la dificultad de la tirada, co- ayuda en un amplio abanico de situaciones.
menta cómo de por encima o por debajo Por ejemplo, alguien con la habilidad de na-
ha resultado la tirada. Esto dará una bue- vegar puede aplicarla en pruebas de Inteli-
na idea de cómo de bien lo has hecho, y gencia a la hora de reparar un bote, o a las de
ayudará a narrar las consecuencias. Destreza si intenta mantener el equilibrio en
una embarcación movida por el oleaje. In-
cluso podría aplicarse a su Carisma si inten-
BONIFICADORES Y ta impresionar a unos marineros con su co-
PENALIZADORES TÍPICOS nocimiento sobre la navegación.
Tarea sencilla: +2. Trepar por una escala de
cuerda bajo presión, sacar a cuestas a alguien
Se alienta a DJ y jugadores a que inventen
inconsciente de una taberna en llamas, leer un
blasón desgastado. las habilidades que más apropiadas vean
para cada personaje, y que las acuerden
Tarea normal: +0. Abrir una cerradura, trepar por consenso. Recuerda, una habilidad es
un árbol, cazar en un bosque repleto de vida. un área de conocimiento que te ofrece
Tarea difícil: -2. Abrir una cerradura oxidada, una bonificación en ciertas pruebas de
mantenerse sigiloso a través de un suelo que atributo, pero para muchas otras cosas tu
cruje, recordar algo importante a lo que apenas personaje no necesitará ninguna. Por
prestaste atención. ejemplo, si tienes una Destreza alta, ya
serás bueno en moverte en sigilo y escon-
Tarea muy difícil: -5. Descifrar un manuscri-
to olvidado, nadar en el océano en plena tor- derte entre las sombras, no hace falta que
menta, engatusar a un rey iracundo. adquieras una habilidad específica para
ello. Tener una habilidad supone un en-
Tarea casi imposible: -10. Trepar una pared trenamiento o estudio que te hace inclu-
pulida, saltar sin daños desde un dragón en so mejor en ese campo y poder ayudar a
pleno vuelo, encontrar una veta de mithril. los demás cuando lo necesiten.

A menudo encontrarás que algunas habili-


TIRADAS ENFRENTADAS dades se solapan. Por ejemplo un personaje
Cuando dos personajes se enfrentan, como podría tener historia antigua, otro podría
en un duelo a espada o un juego de estrate- tener folklore y un tercero saber oculto. A
gia, todos los implicados hacen su tirada veces cualquiera de ellas podrá aplicarse a
del atributo apropiado. Quien la supere por la hora de recordar algún dato o leyenda,
la mayor diferencia es el ganador; si todos pero todas ellas tienen su propio nicho.
la fallan, ninguno consigue su propósito.

20 Beyond e Wall and Other Adventures


¿QUÉ PUEDO HACER? no de una forma significa y, por tanto, no
En general, un personaje puede intentar supondrá la aplicación de ninguna boni-
conseguir cualquier tarea; tener una ha- ficación. Sin embargo consulta las reglas
bilidad solo significa que tendrá una bo- de puntos de fortuna más adelante.
nificación a la tirada. De cualquier for-
ma, en ocasiones el DJ podría determinar TAREAS GRUPALES
que una tarea concreta no es posible sin En ocasiones el grupo en su conjunto ten-
una habilidad adecuada. Por ejemplo drá que hacer una tirada para realizar
cualquiera podría intentar escalar una una tarea. Para ello será un solo persona-
pared de roca o escabullirse sigilosamen- je quien realice la tirada, con la ayuda del
te de un campamento en plena noche, resto de sus compañeros.
pero abrir una cerradura o saber cierto
dato de una cultura antigua requiere La mayoría de las veces será claro quién
unos conocimientos determinados. En debe hacer esa tirada, en quién recae el
circunstancias como estas, no poseer una grueso de la acción. Si el grupo debe reali-
habilidad pertinente te hará fallar de for- zar un festín para celebrar su última aven-
ma automática la prueba. tura exitosa, será el tenga la habilidad de
cocina quien tome el mando y haga la tirada.
¡AYUDA!
Si tienes una habilidad apropiada para Otras veces no será cuestión de quién es más
ayudar a un compañero, este se beneficia- hábil, sino todo lo contrario. En esas ocasio-
rá de tu bonificación de +2 (o +4), aplicán- nes usamos el consejo de Luke Crane de “el
dose directamente a su tirada. Entonces, más lento y ruidoso”, tal y como lo explica en
¿cuál es la desventaja de ayudar? Apenas la el suplemento Adventure Burner de su juego
hay, pues la ayuda mutua es una forma Burning Wheel: si el grupo está intentando
muchas veces necesaria para sobrevivir en hacer algo como entrar sigilosamente en un
circunstancias peligrosas. Sin embargo, castillo o huir de un monstruo, será el perso-
para ayudar debes estar presente y en si- naje más lento y/o ruidoso quien haga la ti-
tuación de prestar auxilio de forma activa, rada. Es una muy buena ocasión para que
y la mayoría de las veces compartirás las sus compañeros le ayuden.
consecuencias de un posible fallo.
Este consejo sirve a varios propósitos. No
Ejemplo: Baston y Ariadne han seguido al solo elimina tiradas innecesarias y alien-
águila hasta un extraño círculo de piedras en ta la camaradería, sino que además sirve
la cima de una colina, cuando son sorprendi- de ayuda a los personajes en momentos
dos por unas criaturas pétreas de largos bra- difíciles: si todos tirasen para huir de una
zos. En lugar de defenderse, Baston usa su manada de lobos, es muy probable que
habilidad en atletismo para ayudar a Ariad- alguno de ellos falle incluso si todos son
ne a trepar a una de esas piedras, dándole así expertos corredores.
su bonificador de +2.
Ejemplo: tras volver a la aldea y contarle a su
Un personaje sin una habilidad apropia- amigo Gareth sobre las criaturas pétreas,
da podrá ayudar a sus compañeros, pero Baston y Ariadne deciden llevarle al hogar de

Reglamento Básico 21
tales monstruos y adentrarse en su guarida. grado de simpatía siente un PNJ hacia los
Baston tiene la Destreza más baja de los tres, aventureros; una buena tirada lo mostra-
así que hará la tirada que se requiere para no rá amistoso, mientras que una mala lo
ser descubiertos, y Gareth usa su habilidad de hará desconfiado.
sigilo para ayudarlos a moverse de forma que
hagan el menor ruido posible. Si el grupo de aventureros tiene un per-
sonaje que actúa como portavoz de forma
PERCIBIR Y BUSCAR regular a la hora de hablar con extraños,
Una de las ocasiones más comunes a la será él quien realice la tirada y aplique su
hora de tirar los dados es para determi- modificador de Carisma.
nar si los personajes se han percatado de
algo importante en su entorno, como de Las tiradas de reacción no son solo para los
una pista o de un atacante al acecho. Si un humanos, sino para cualquier tipo de hu-
personaje está buscando de forma activa manoides o criaturas; tal vez el DJ quiera
por algo en particular en sus inmediacio- comprobar qué reacción tendrá un grupo
nes, debería hacer una tirada de Inteli- de trasgos al encontrarse de golpe con los
gencia. Por otra parte, si el DJ quiere PJ, o si un dragón está de humor como
comprobar si un personaje ha sido capaz para plantear un juego al grupo en lugar
de percibir algo de forma pasiva (sin ha- de incinerarlos de inmediato.
ber estado buscándolo), el jugador reali- No es necesario que hagáis tiradas de
zará una tirada de Sabiduría; por ejem- reacción cada vez que os encontréis con
plo, para percatarse de una emboscada o un PNJ; el DJ las usará cuando lo consi-
de un extraño que trata de salir a hurtadi- dere necesario.
llas de la taberna.

En muchas mesas de juego es común que


sea el DJ quien haga las tiradas de percep-
ción pasiva en secreto, para que los juga-
dores no sospechen que algo está ocu-
rriendo. Otros grupos de juego encuentran
esto de mala educación, pues no les da la
oportunidad de usar sus puntos de fortu-
na para alterar la tirada. Dejamos que
seáis vosotros quienes toméis la decisión.

CARISMA Y REACCIONES
Los jugadores a veces quieren usar el Ca-
risma de sus personajes para convencer a
algún PNJ de que los ayude, engañar a
unos guardias para que les dejen pasar,
regatear un precio a un mercader, etc.
Otras veces será el DJ quien requiera una
tirada de Carisma para comprobar qué
22 Beyond e Wall and Other Adventures
A continuación se muestran modificado-
res típicos a las tiradas de reacción: ¿CUÁNDO TIRO POR CARISMA?
Cada grupo de juego tiene sus preferencias so-
bre cuándo hacer tiradas para determinar las
Encontrarse a un extraño tras haber salvado +6 interacciones sociales. Algunos jugadores
su aldea
quieren tirar cada vez que se encuentran con
Celebrar con un festín en honor de alguien, en- +4 un PNJ, otros prefieren no hacer ninguna tira-
tregarle un regalo excelente da y simplemente interpretar la conversación.
La mayoría de jugadores prefiere algo inter-
Tener la reputación de alguien dispuesto a medio, limitando las tiradas de reacción a los
+2
ayudar, incluso de ser un héroe; vestir elegante-
momentos en los que intentan manipular a un
mente
PNJ. No hay una forma correcta de jugar.
Portar armas en presencia de extraños, tener -2
reputación de problemático En cualquier caso, es importante que recordéis
que las tiradas de reacción no suponen contro-
Intentar dialogar con enemigos, entrar en una -4 lar la mente de los PNJ. Está bien que hagáis la
propiedad ajena sin darte a conocer antes
tirada para convencer a unos aldeanos de que
Ser sorprendido en una casa ajena sin haber tomen las armas para defender su aldea, pero
sido invitado a entrar
-6 no para que os entreguen sus posesiones. Por
supuesto, no hay penalizador suficiente para
intentar que un desconocido se suicide, así que
Si la tirada tiene éxito, los PJ serán trata- ni lo intentes.
dos de forma amistosa, y los PNJ se mos-
trarán dispuestos a comerciar y compar-
tir historias; los enemigos potenciales se TIRADAS DE SALVACIÓN
mostrarán dispuestos a dialogar. Las tiradas de salvación funcionan de
forma un poco distinta a las de atributo.
Si la tirada tiene éxito por un gran mar- Para hacerlas debes tirar 1d20 y sacar
gen (5 o más), los PNJ ofrecerán su hospi- tanto o más que tu puntuación. En estas
talidad o estarán dispuestos a hablar de tiradas un 20 natural siempre es un éxito,
asuntos personajes. Los enemigos deja- y un 1 un fracaso.
rán de mostrarse hostiles.
El DJ es la única persona con autoridad para
Si la tirada de reacción falla, los PNJ aún pedir tiradas de salvación; los personajes no
hablarán con los aventureros, pero se tienen opción a decidir si las hacen o no.
mostrarán recelosos y querrán terminar
la conversación lo antes posible; un mer-
cader les pedirá que abandonen su nego- EL PAPEL DE LA FORTUNA
cio, los extraños no se pararán a hablar Los PJ en Más allá del muro son personas ex-
con ellos y los enemigos potenciales les cepcionales, cosa que se representa en las
atacarán de inmediato. reglas por el hecho de que solo ellos poseen
puntos de fortuna. Gastándolos podrán en-
gañar a la muerte y tener éxito en tareas im-
posibles para el común de los mortales. La
mayoría de personajes tienen tres puntos de
fortuna, pero los pícaros tienen cinco.
Reglamento Básico 23
Un personaje puede gastar sus puntos de • Engañar a la muerte: cuando llegas a
fortuna de las siguientes maneras: cero puntos de golpe se considera que es-
tás muriéndote, y pierdes un punto de
• Ayudar a un compañero: normalmente golpe por asalto hasta que mueres defini-
solo puedes ayudar si tienes una habili- tivamente. Gastando un punto de fortuna
dad relevante, pero gastando un punto de te estabilizarás en cero puntos de golpe y
fortuna tu compañero obtendrá un boni- no perderás más en las siguientes 24 ho-
ficador de +2 incluso si no la posees. ras, a partir de las cuales volverás a per-
der puntos de golpe si no recibes aten-
• Nueva oportunidad: gasta un punto de ción médica.
fortuna para repetir una tirada fallida, ya
sea una prueba de atributo, una tirada de
salvación o un ataque.

24 Beyond e Wall and Other Adventures


EL FRAGOR DEL COMBATE
En un combate se suceden una serie de Las acciones se resuelven tirando 1d20.
asaltos hasta que uno de los bandos vence. Primero comprueba si hay bonificadores o
Aquí te mostramos una guía de cómo se penalizadores aplicables. El DJ te hará sa-
desarrolla un asalto; cada sección se des- ber de modificadores por tu entorno,
cribe en más detalle tras este sumario. como un fuerte viento, un puente estrecho
o la oscuridad de la tumba del Rey trasgo.
En primer lugar hay que determinar si al- Tu hoja de personaje te informará de otros
guien es tomado por sorpresa, quizás por modificadores, tales como los de tus atri-
un enemigo emboscado. Cualquier perso- butos y habilidades. En segundo lugar, in-
naje sorprendido no podrá realizar accio- dica tu objetivo. Para atacar tendrás que
nes en este primer asalto. superar la clase de armadura de tu opo-
nente; para otras tareas tendrás que obte-
Durante un asalto, todos los personajes in- ner un resultado por debajo de tu atributo
volucrados (PJ y PNJ) actúan por turnos, pertinente. Haz ahora tu tirada, y haz sa-
comenzando por el personaje con mayor ber al DJ cómo de bien (o mal) lo has hecho.
valor de iniciativa y continuando en orden
descendente. En caso de empate los PJ van ORDEN DE INICIATIVA
primero; si los que empatan son ambos PJ, En combate, tanto los PJ como sus oponentes
actúan en el orden en que estén sentados, actúan en orden de sus valores de iniciativa.
en sentido horario, a partir del DJ. Cuando
todos han actuado, se termina el asalto. Como la puntuación de iniciativa es estática
y está indicada en la hoja de personaje, a los
En tu turno puedes hacer una única cosa, y jugadores les resultará útil sentarse a la
puedes hablar mientras la haces. Tu ac- mesa siguiendo ese mismo orden de manera
ción se resolverá antes de que le toque el que el DJ simplemente vaya de uno a otro en
turno al siguiente personaje. Cada asalto sentido horario, intercalando las acciones de
dura lo suficiente como para un rápido in- los PNJ cuando llegue el turno de estos.
tercambio de espadazos o disparar una
lecha, de manera que cualquier cosa que
requiera más de unos 10 segundos tendrá
que ser realizada en varios asaltos.

En combate no estás obligado a atacar


siempre, puede que en lugar de eso quie-
ras lanzar un conjuro, ayudar a un compa-
ñero, trepar a un árbol o huir por tu vida.
Muchas veces harás cosas muy distintas
de simplemente golpear a tu enemigo. Si
hay alguna duda sobre si tendrás éxito o
no, tendrás que tirar los dados.

Reglamento Básico 25
ATACAR A UN ENEMIGO ¿TENGO QUE SACAR MUCHO O POCO?
La mayoría de las veces los PJ querrán ata- Hay gente que se siente confusa en ciertos juegos
car a un oponente en combate. Para ello retro de fantasía, porque a veces tienes que sacar
tirarán 1d20 y añadirán su bonificador de por encima de tu puntuación y otras veces por
ataque, más los modificadores pertinen- debajo.
tes por atributos, especialización en ar- Hay tres circunstancias en las que se requiere
mas u objetos mágicos. una tirada en Beyond the Wall: si estás atacan-
do a un enemigo o haciendo una tirada de salva-
ción, tienes que sacar un resultado alto. En cual-
Al igual que con las pruebas de atributo, la quier otra situación estarás haciendo una tirada
dificultad del ataque puede suponer mo- de atributo, y tendrás que sacar un resultado
dificadores a la tirada; el DJ puede impo- bajo. Lo pillarás enseguida, te lo prometemos.
ner bonificadores o penalizadores por te-
rreno elevado, condiciones climáticas
adversas o escasa iluminación.
CURACIÓN Y DESCANSO
Tras aplicar todos los modificadores al re- En el transcurso de sus aventuras, los perso-
sultado de la tirada, compáralo con la clase najes se encontrarán a menudo magullados,
de armadura de tu enemigo. Si el resulta- heridos o (peor aun) sin puntos de fortuna.
do es igual o mayor a su CA, el ataque ha
sido Exitoso; de lo contrario has fallado. Los PJ recuperan 1 punto de golpe tras una
noche de completo descanso: nada de ha-
Un resultado natural (sin aplicar modifica- cer guardias, sino dormir sin interrupcio-
dores) de 20 siempre es un éxito, sin impor- nes toda la noche. Si además estás atendi-
tar la CA ni ningún otro factor. Un resultado do por otro personaje con la habilidad
de 1, por su parte, siempre será un fracaso. apropiada, recuperas un total de 2 puntos
de golpe por noche. Dormir en una cama
en condiciones supone recuperar 1 punto
DAÑO de golpe adicional, pero pocos aventure-
Asumiendo que tu ataque ha tenido éxito,
ros tienen ese lujo.
un personaje o monstruo in lige tanto
daño como el indicado por el dado de daño
Un personaje con cero puntos de golpe
de su arma o ataque natural, siendo este
necesitará atención inmediata o podría
resultado la cantidad de puntos de golpe
morirse; recuerda que seguirá perdiendo
que pierde su víctima.
1 punto por asalto y se morirá al llegar a
-10. Otro personaje puede hacer una tira-
Los personajes que llegan a cero puntos de
da de Sabiduría, ayudada por habilidades
golpe necesitan ayuda inmediatamente.
tales como herbalismo o medicina, para
Continuarán perdiendo un punto de golpe
aplicar vendajes al herido; si tiene éxito,
por asalto a no ser que reciban atención
lo habrá estabilizado y no seguirá per-
médica; cuando lleguen a -10 puntos de
diendo vida, aunque todavía necesitará
golpe estarán irremediablemente muertos.
reposo y curación.

26 Beyond e Wall and Other Adventures


Los puntos de fortuna son otra cuestión: solo
se recuperan entre aventuras. Al comienzo de
cada una de ellas, todos los PJ comenzarán
con la totalidad de sus puntos de fortuna.

OTRAS FUENTES DE DAÑO - Antorcha: 1d6


Los aventureros suelen caerse a menudo. Las - Aceite ardiendo: 1d6
caídas hacen el siguiente daño: - Hoguera: 3d6
- 5 pies: 0 - Quemado en una pira: 6d6
- 10 pies: 1d6
- 20 pies: 3d6 Otras fuentes de daño naturales como, por ejem-
- 30 pies: 6d6 plo, exponerse a un clima adverso, causarán
- Más de 30 pies: muerte automática. tanto daño como determine el DJ. Recuerda que
1d6 es el daño típico, mientras que cosas más se-
El fuego es con frecuencia otro problema para los rias como ser alcanzado por un rayo harían has-
aventureros, y para los monstruos que les salen ta 6d6 o matar inmediatamente al personaje.
al paso. El fuego hace el siguiente daño por cada
asalto de exposición al mismo:

Reglamento Básico 27
NOMBRES VERDADEROS
Muchas criaturas, tales como espíritus, humanas que realizan estas prácticas; es
demonios o hadas tienen nombres comu- decisión de los jugadores si su personaje
nes que te dirán libremente, pero tam- ha recibido un nombre verdadero o no.
bién tienen nombres verdaderos que Conocer el nombre verdadero de una
mantendrán en secreto. Los nombres criatura te confiere poder sobre ella. Al
verdaderos de los demonios normalmen- pronunciarlo, ganas una bonificación de
te son impronunciables para un humano +5 a todas las acciones tomadas contra
y parecen garabatos cuando están escri- dicha criatura, incluidos los ataques.
tos, aunque los mortales pueden llegar a También ganas +5 a las tiradas de salva-
memorizarlos no es sin cierta dificultad. ción contra sus conjuros y poderes.
Los nombres verdaderos de los espíritus
pertenecen a lenguas antiguas y olvida- Compartir tu nombre verdadero también
das, y los de los enanos suenan como el puede beneficiarte. Si conoces el nombre
metal golpeando la piedra. El nombre verdadero de un compañero, puedes pro-
verdadero de un dragón es una palabra nunciarlo al usar las reglas de ayuda para
de tal poder que aquellos que la conocen obtener un +1 adicional a la tirada, para
temen pronunciarla en voz alta. un total de +3. Más aun: si lo pronuncias
mientras empleas un conjuro curativo, tu
Los humanos y muchas otras criaturas no compañero recupera 1 punto de golpe extra.
tienen un nombre verdadero aunque es
posible obtenerlos en ceremonias de bau- En cualquier caso deberás pronunciar el
tismo al llegar a cierta edad. Hay culturas nombre verdadero en voz alta para obte-

28 Beyond e Wall and Other Adventures


ner el beneficio, por lo que lo harás solo Si tu personaje es un sabio académico,
en momentos de privacidad o en situa- sus habilidades lo dirigirán hacia una bi-
ciones desesperadas. blioteca, quizás a algún pergamino en
concreto con la información que busca.
COMANDAR ESPÍRITUS Un matón reformado podría preguntar a
Los magos que poseen el truco Segunda un mago conocido suyo, mientras que un
vista tienen poder sobre demonios y espí- caballero podría requerir audiencia con
ritus. Si un mago conoce el nombre ver- el consejero de un noble.
dadero de un espíritu, puede intentar
que realice una tarea para él. Para ello El grupo deberá entonces viajar hacia la
deberá superar una prueba de Carisma, persona, objeto o lugar buscados. Esto
con el +5 habitual por conocer el nombre podría suponer una aventura corta, o ser
verdadero. Sin embargo, si la tirada falla, parte de otra mayor. Seguro que encon-
el espíritu se libera y jamás podrá volver a trarán dificultades en su viaje.
ser comandado por ese mago. Por este Una vez allí, es cosa de los jugadores ave-
motivo los magos suelen recelar de abu- riguar cómo obtener la información. Tal
sar de los espíritus de este modo, pues vez engatusando, amenazando o pagan-
suelen ser vengativos una vez se ven libe- do por dicho conocimiento, o quizás des-
rados de su poder. cifrando los enmohecidos pergaminos de
un antiguo monasterio.
APRENDER UN
NOMBRE VERDADERO ¿NOMBRES VERDADEROS
Los nombres verdaderos se mantienen en PARA TODOS?
secreto y son difíciles de averiguar; conocer El grupo debe decidir si todos ellos po-
el de un adversario podría suponer toda seen un nombre verdadero, no solo las
una aventura por sí misma. Dicha búsque- criaturas sobrenaturales. Si este es el
da normalmente supondría buscar una caso, no solo ellos, sino todos los habitan-
fuente de información, como una bibliote- tes de su aldea y más allá tienen un nom-
ca olvidada o algún viejo ermitaño. Una vez bre verdadero que puede ser usado en su
encontrado, los aventureros deberán tener contra. Mantén tu nombre en secreto y
éxito en alguna clase de prueba antes de ob- compártelo únicamente con aquellos en
tener la información que buscan. quien más confíes.

Las habilidades de conocimiento de un Los personajes con nombre verdadero


personaje, así como su trasfondo, le da- normalmente los reciben en algún tipo de
rán pie a su jugador a dirigirse a alguna ceremonia de bautismo al llegar a cierta
persona o lugar que pudiera conocer el edad, y fuera de su círculo más íntimo se
nombre. Lo más normal es realizar una les conoce únicamente mediante un apo-
tirada de Inteligencia o Sabiduría para do. Otra opción es que ni siquiera tu per-
determinar dónde comenzar a buscar di- sonaje conozca su nombre verdadero; lo
cho nombre verdadero. tiene, solo que es tan secreto que ni siquie-
ra él lo sabe. Conocer tu nombre verdadero
podría suponer una gran aventura.
Reglamento Básico 29
EXPERIENCIA Y NIVELES
Todos los PJ en Más allá del muro tienen dragón de que se vaya a asolar otros rei-
una clase y un nivel en ella. Ganan nuevos nos, trabar amistad con el anteriormente
niveles acumulando puntos de experien- hostil Rey trasgo, o exorcizar a un demo-
cia; en la descripción de cada clase se de- nio de vuelta a los Reinos del Caos.
talla cuántos hacen falta para alcanzar
cada nuevo nivel. A medida que ganan Los personajes también ganarán expe-
niveles, los personajes se hacen más po- riencia enmendando problemas y lo-
derosos y competentes. grando objetivos personales. Al resolver
un misterio, salvar una aldea amenazada
Los puntos de experiencia se consiguen al por un monstruo u obtener un artefacto
superar obstáculos en el transcurso de las mágico los aventureros deberían ganar
aventuras. El método más obvio es derro- 500 puntos de experiencia. Lograr metas
tando enemigos en combate, pero más a me- más heroicas como salvar un ducado o
nudo los personajes mejorarán antes alcan- derrotar a un gran enemigo supondría
zando metas y completando aventuras. ganar 1000 puntos de experiencia, mien-
tras que hazañas realmente épicas como
Cada monstruo del Bestiario tiene un va- salvar un reino de ser destruido valdría
lor en puntos de experiencia, que los per- 2000 puntos de experiencia o incluso más.
sonajes ganarán si lo vencen. Esto no sig-
nifica necesariamente matarlo, de hecho Se aconseja a los DJ a que ofrezcan pun-
muchas veces es más prudente derrotarlo tos extra por buenas ideas o por una in-
de otras formas como convencer a un terpretación remarcable; tales cosas po-
drían recompensarse con 50-100 puntos
de experiencia.

Una vez acumulada la cantidad requerida


de puntos de experiencia, los personajes
suben de nivel y ganan las bonificaciones
y habilidades descritas en su clase.

A lo largo de una campaña larga, ciertos


grupos de juego encuentran apropiado
recompensar a los personajes con otras
ventajas adicionales al subir de nivel,
como por ejemplo un +1 a dos habilidades
distintas cada 5 niveles, o una nueva ha-
bilidad si tiene sentido que un personaje
la haya aprendido.

30 Beyond e Wall and Other Adventures


LAS ARTES ARCANAS
En Más allá del muro un mago puede hacer Los trucos tienen sus propias característi-
magia de tres formas distintas: trucos, cas: tienen siempre un alcance de cerca, su
conjuros y rituales. Todos ellos tienen las duración se detalla en su descripción y
siguientes características: siempre permiten tirada de salvación. Ade-
más tanto trucos como rituales requieren
• Alcance: lo lejos que llegan los efectos de una prueba de atributo para lanzarlos; en
conjuro. Personal significa que afecta solo su descripción encontrarás si se trata de
al mago; toque afecta solo con el contacto una prueba de Inteligencia o de Sabiduría.
físico; cerca afecta a objetivos en la presen-
cia inmediata del mago (unas 50 yardas en TRUCOS
campo abierto, o en la misma sala); lejos Los trucos son el tipo de magia más débil,
afectará a objetivos a grandes distancias, más lexible y a la vez la más peligrosa.
el propio conjuro te dirá a cuánto. Algunos Cada truco permite un amplio rango de
conjuros tienen un alcance cósmico, lo que efectos menores, que un mago puede im-
significa que afectan a cosas fuera de provisar en el momento de lanzarlo.
nuestro plano de existencia como a criatu-
ras del Reino del Caos, o las profundidades Mecánicamente hablando, el mago realiza
del mundo feérico. una prueba de Inteligencia o Sabiduría se-
gún indique el truco: un éxito indicará si el
• Duración: marca cuánto tiempo permane- truco ha salido más o menos como se espe-
ce activo el conjuro, bien sea en términos de raba. Cuando el truco falla pueden ocurrir
asaltos, horas, días u otra medida de tiempo. dos cosas: o bien el mago se ve privado de
sus energías mágicas hasta haber descan-
• Salvación: la magia que afecta directa- sado, o la magia se sale de control.
mente a las personas normalmente per-
mite realizar una tirada de salvación para Si el jugador elige quedarse sin energía
resistir el conjuro; esta característica te mágica, entonces el mago estará exhaus-
indicará si se permite esta tirada o no. La to y no podrá usar su magia hasta haber
tirada será siempre contra conjuro, a no dormido toda una noche. Además cual-
ser que se indique lo contrario.

Reglamento Básico 31
quier efecto mágico duradero que el leto, o puede ser simplemente una bola de
mago hubiese provocado anteriormente luz lotante. El truco produce luz suficiente
cesa de inmediato. para iluminar un área de 30 yardas; la luz
será tenue, pero suficiente para leer.
Si el jugador prefiere que el truco se salga
de control, algo horrible estará a punto de El mago puede intentar producir más luz
ocurrir: es el DJ quien decide qué pasa con a costa de una penalización a la tirada: in-
la magia. En cualquier caso el truco tendrá vocar una luz equivalente a varias antor-
un efecto perjudicial para los aventureros; chas supondrá un -3; intentar emular la
quizás un conjuro de luz oscurezca la zona luz del día supone un -5. Producir varios
justo cuando el grupo necesite luz, o una globos de luz de distintos colores que se
maldición afecte al propio mago. mueven por sí solos también supondrá
una penalización similar, como también
En general los trucos solo producen efectos lo hará producir luz en un punto distante
menores. No pueden provocar daño, no al- (como, por ejemplo, frente a los ojos de
canzan más allá de cerca y no producen efec- un enemigo, para distraerlo).
tos permanentes. Su descripción te dirá a
grandes rasgos qué puede conseguir; si el La luz producida por este truco durará mien-
DJ considera que el jugador está excedien- tras el mago se concentre en ella. Al ser gol-
do los límites de los efectos del truco, puede peado en combate o fallar la tirada en otro
otorgar una penalización a la tirada. truco, la luz se extinguirá de inmediato.

Algunos trucos permiten al lanzador impo- Ejemplo: Cassandra, una joven bruja, cami-
ner penalizaciones a las tiradas de sus opo- na de noche por el bosque cuando escucha un
nentes, como las maldiciones, pero al ser grupo de hombres que se acercan. Se esconde
una magia débil jamás será mayor de -2. tras un árbol y observa que están armados y
parecen hostiles. Intenta distraerlos creando
Los trucos son el primer tipo de magia una bola de luz lejos de ella, hacia el interior
que un mago aprende, y es muy difícil del bosque. El truco requiere una tirada de In-
que aprendan nuevos. Cada mago co- teligencia, y el DJ impone una penalización de
mienza con dos trucos, y solo puede -3 por la dificultad añadida de la distancia.
aprender otros tras un considerable
tiempo de estudio y práctica, determina- CONJUROS
do por el DJ. Un conjuro es la forma de magia más
simple y fiable: cada uno funciona de una
A continuación te mostramos a modo de manera muy concreta al ser lanzado. Son
ejemplo el truco Luz del mago: más poderosos que los trucos aunque
menos que los rituales, y más seguros que
LUZ DEL MAGO cualquiera de ambos. Un mago puede
(INTELIGENCIA lanzar tantos conjuros al día como su ni-
Produce una moderada cantidad de luz vel, tras lo cual quedará exhausto y no po-
mágica. Esta puede salir de un objeto físico drá usar más conjuros (aunque todavía
que el mago porte, como un bastón o amu- podrá realizar trucos y rituales).
32 Beyond e Wall and Other Adventures
Los magos dedican mucho tiempo a Realizar un ritual requiere un número de
aprender nuevos conjuros y dejarlos por horas iguales a su nivel, así como una serie
escrito para su propio uso. Para aprender de ingredientes detallados en su descrip-
un nuevo conjuro, un mago debe pasar ción. El mago debe estar concentrado en
toda una semana estudiándolo de un li- todo momento, y las cosas pueden salir
bro o un mentor y realizar una prueba de desastrosamente mal si es interrumpido.
Inteligencia. Si el mago tiene éxito,
aprende el conjuro, de lo contrario no po- Tras haber empleado el tiempo e ingre-
drá intentar aprenderlo de nuevo hasta dientes requeridos, el mago realizará en-
que suba de nivel. tonces una tirada de Inteligencia o Sabi-
duría (el ritual te dirá cuál). Si tiene éxito,
A continuación te mostramos, a modo de el ritual funciona tal y como está descrito;
ejemplo, el conjuro Falso amigo: en caso de fallo el ritual aún tiene éxito a
grandes rasgos, pero algo sale mal. El DJ
FALSO AMIGO decidirá qué ocurre. Un ritual destinado
• Alcance: cerca a invocar un banco de niebla podría crear
• Duración: 1 día por nivel una nube de un color extraño o cubrir un
• Salvación: sí. área mayor de la esperada, mientras que
La magia es una fuerza seductora. Si el un ritual para susurrar a grandes distan-
objetivo de este conjuro falla la tirada de cias podría enviar un incoherente gali-
salvación, creerá que el lanzador es su matías a reinos lejanos.
amigo del alma y hará lo que fuera por
agradarle comportándose como un alia- Aprender un ritual es un proceso difícil y
do incondicional (aunque no llegará has- largo. Los magos a menudo los encuentran
ta el punto de suicidarse). Si el objetivo ha en tomos arcanos o pergaminos olvidados,
sido amenazado por los aventureros, ten- aunque también pueden aprenderlos de
drá un +5 a su tirada de salvación. Este otros magos dispuestos a compartir sus se-
conjuro no funcionará en combate, pues cretos. Para intentar aprender un nuevo ri-
el instinto de conservación del objetivo tual, el mago debe tener un nivel igual o
anulará sus efectos. mayor que este y estudiarlo durante una
semana por nivel del ritual. Tras ello hará
RITUALES una prueba de Inteligencia: si tiene éxito, lo
Un mago debe dedicar una gran cantidad aprende, pero, si fracasa, solo podrá inten-
de tiempo en estudiar y manipular las tarlo de nuevo tras subir de nivel.
fuerzas del universo a su voluntad. Los ri-
tuales son el tipo de magia más poderosa, Los magos pueden realizar rituales que
y por tanto la que más tiempo requiere. no han aprendido siempre que puedan
leerlos de una fuente apropiada, como un
Cada ritual tiene un nivel asociado, y el libro o pergamino que lo describa. Esto,
mago debe ser de ese nivel o mayor para sin embargo, es bastante peligroso: la
poder lanzarlo. Por ejemplo, un ritual de prueba de Inteligencia final contará con
nivel 3 solo puede ser realizado por un una penalización de -10. Recuerda que el
mago de nivel 3 o superior. ritual es efectivo aunque la tirada falle,

Reglamento Básico 33
con lo cual el mago será capaz de conse-
guir su objetivo, pero no de controlar las ESCOGIENDO CONJUROS
Como dijimos anteriormente, los magos co-
consecuencias. Muchos aprendices in-
mienzan con dos cantrips, dos conjuros y un
sensatos se meten en grandes problemas ritual. Cualquier otra magia deberá ser
al hacer algo así. aprendida durante el juego tal y como se des-
cribe en las reglas.
Aquí un ejemplo de ritual:
DJ y jugador deberán discutir cuáles son los
LLAMAR A LA NIEBLA conjuros iniciales para el mago. Por ejemplo, un
(INTELIGENCIA druida podría comenzar con los cantrips Com-
prensión animal y Toque del druida, los conju-
• Alcance: cerca
ros Enredar y Pasar sin rastro y el útil ritual
• Duración: 1 hora por nivel Bayasbuenas. Un joven mago de la corte podría
• Salvación: no tener los cantrips Tejer el glamour y Luz del
Este ritual permite al mago invocar una mago, los conjuros Falso amigo e Ilusión mayor
niebla densa en un área cercana. La niebla y el ritual Sirviente invisible.
obstaculiza la visión; aquellos atrapados
en ella apenas pueden ver nada. El clima Otra opción es que jugador y DJ elijan por tur-
local no afecta a esta niebla mágica, aun- nos los conjuros del mago, construyendo la his-
que un fuerte viento puede disiparla. toria de su aprendizaje. Cada cantrip, conjuro y
ritual representarían una fase de la instrucción
del mago, de modo que el PJ iría creando su tras-
Para realizar este ritual, el mago debe can- fondo en base a ello.
tar en la lengua del viento, quemar incien-
so y hacer elaborados gestos durante una
hora. En la culminación del ritual, deberá
tragarse la pluma de la cola de un ave ra-
paz mientras entona las últimas palabras.

34 Beyond e Wall and Other Adventures


APÉNDICE: REGLAS OPCIONALES
Esta sección contiene reglas opcionales los pícaros Re lejos y los magos Voluntad.
que puede que quieras emplear. Muchas Todos ellos avanzan en sus tiradas de sal-
son cosas que han aparecido en distintas vación a medida que ganan niveles; usa la
versiones de aquel juego de fantasía tan siguiente tabla:
popular, así que muchos jugadores esta-
rán familiarizados con ellas y puede que Salvación
les ilusione la opción de la multiclase o Nivel
los personajes no humanos. Buena Mala
1 15 16
TIRADAS DE 2 15 16
SALVACIÓN SIMPLES
3 13 15
Algunos jugadores prefieren una menor
clasificación de tiradas de salvación. De 4 13 15
ser así, usa las siguientes tres en lugar de 5 11 14
las cinco habituales. Cada vez que la des-
cripción de un monstruo, trampa, peligro 6 11 14
ambiental o conjuro pida una tirada de 7 9 13
salvación, el DJ decidirá cuál de las tres es
aplicable en esa circunstancia: 8 9 13
9 7 12
FORTALEZA 10 7 12
Haz una tirada de salvación de fortaleza
cuando tu personaje intente resistir daño o
una amenaza que intente alterar su cuerpo.
ESPECIES FANTÁSTICAS
Muchas historias de fantasía nos mues-
REFLEJOS tran no solo valerosos humanos, sino
Esta tirada de salvación re leja la habili- también elfos, enanos y medianos te-
dad del personaje para esquivar ataques, niendo sus propias aventuras muchas ve-
trampas o daño ambiental. ces en compañía de humanos corrientes.
Las siguientes reglas te ayudarán a crear
VOLUNTAD personajes de este tipo. Cada especie fan-
Tira por voluntad para resistir el control tástica tiene sus propias ventajas y des-
mental o efectos mágicos, vengan de ob- ventajas que harán que jugar uno de estos
jetos mágicos o el conjuro de un mago. personajes se sienta muy distinto de ha-
cerlo con un humano.
Cada clase tendrá una tirada de salvación
"buena" y dos "malas", representando sus Para partidas donde los lenguajes sean im-
defensas y habilidades naturales. Los portantes, el DJ puede determinar que cada
guerreros tienen Fortaleza como buena, especie tiene su propia lengua además de

Reglamento Básico 35
las habituales. Por ejemplo un elfo sin boni- en grandes bosques, ocultos de los huma-
ficación de Inteligencia conocería dos len- nos. Son bellas y peligrosas criaturas de
guajes: la lengua de los otros personajes más allá de los reinos mortales. Nuestros
humanos y la lengua élfica de su pueblo. elfos son la realeza de los feéricos, total-
mente fuera de lugar entre los humanos.
ENANOS Tienen las siguientes características:
Criaturas de la tierra y la piedra, los ena-
nos son expertos artesanos que en oca- • Visión élfica: pueden ver perfectamente
siones se adentran en las tierras de los aun con la luz más tenue, siempre que no
hombres para vender sus artefactos y se encuentren en total oscuridad.
buscar fortuna. Son duros guerreros y • Señores feéricos: ganan +2 a cualquier
aventureros incansables, llenos de un tirada para comandar, impresionar o
amor hacia el oro y las cosas preciosas. amedrentar a otras criaturas feéricas.
Este es el motivo por el que a menudo se • Siempre joven: los elfos mantienen su
los encuentra entre los humanos. juventud y vigor durante toda su vida;
hay quien dice que son inmortales. Los
Nuestros enanos son definitivamente de otro elfos son inmunes a cualquier forma de
mundo, y todos tienen nombres verdaderos y enfermedad o venenos no mágicos.
habilidades sobrenaturales. Todos los enanos • Pueblo en decadencia: la era de los elfos
tienen las siguientes características: hace mucho que ha pasado. Los elfos tie-
nen un punto de fortuna menos, de for-
• Visión enana: los enanos pueden ver per- ma que un elfo guerrero o mago comen-
fectamente aun con la luz más tenue, siem- zará con dos y un elfo pícaro con cuatro.
pre que no se encuentren en total oscuridad.
• Fuerte como las piedras: los enanos tie- MEDIANOS
nen una resistencia superior a la de los Gentes simples de tierras lejanas, los me-
hombres, y por ello tienen un dado de gol- dianos son seres reservados, dedicados a
pe un grado superior al indicado en su cla- sus exuberantes huertas y a la elaboración
se. Por ejemplo, un enano pícaro tendría de su excelente cerveza. Valoran la buena
como dado de golpe 1d10 en lugar de 1d8. comida, la buena compañía y las buenas
• Nombre verdadero: como criaturas de historias. Son tenaces, y a veces abando-
piedra y roca que son, viejos como las nan sus pacíficas tierras para aventurarse
montañas, los enanos tienen nombres hacia los reinos de los hombres. Hay mu-
verdaderos y aquellos que los conocen cho más en esta gente pequeña de lo que
pueden usarlos en su contra. los humanos piensan. Nuestros medianos
no serán los más fuertes, pero sí son valio-
ELFOS sos miembros de cualquier grupo de aven-
Los elfos son los señores de los feéricos y los tureros. Los medianos tienen las siguien-
tristes herederos de una civilización que tes características:
lleva en declive muchas eras. Algunos habi-
tan en reinos escondidos y olvidados donde • Espíritu mediano: los medianos levan-
se encuentran sus a menudo decaídas ciu- tan el ánimo de los más apesadumbrados
dades; otros viven en enclaves escondidos y son unos valiosos compañeros. Un me-
36 Beyond e Wall and Other Adventures
diano recibe +2 a todas sus tiradas de sal-
vación, y el resto de sus compañeros reci-
ben un +1 a las suyas.
• Pequeño: ser pequeño es malo a la hora
de combatir. Un mediano jamás podrá te-
ner una Fuerza superior a 10, y solo puede
usar armas que hagan 1d4 o 1d6 de daño.

PERSONAJES MULTICLASE
Para algunos jugadores las tres clases bá-
sicas no son suficientes. Si quieren llevar
a un guerrero que también conozca algo
de magia, un pícaro con mejores habili-
dades marciales o cualquier otra combi-
nación de clases, usa la siguiente guía
para diseñar tu propia clase híbrida.

Esta sección no contiene reglas extensas,


sino una forma de conseguir cierto equili-
brio entre para que el grupo se asegure de
que no hay una clase mejor que la demás. ño de dado para casi cualquier personaje
multiclase.
En primer lugar, escoge dos clases; el perso-
naje resultante tendrá habilidades de am- • Tiradas de salvación: escoge la progresión
bas. A la hora de subir de nivel, seguirá la de tiradas de salvación de una de las dos
tabla de experiencia que más puntos re- clases. No siempre será obvio cuál es mejor,
quiera para alcanzar el nivel 2. Después si- así que escoge la que mejor te parezca a ti.
gue la siguiente lista, escogiendo qué clase
prefieres para cada opción; deberás ir alter- • Armadura: escoge las restricciones de ar-
nando entre la más y la menos favorable. madura de una de las dos clases. Como alter-
Por ejemplo, un guerrero/mago podría te- nativa puedes escoger algunas, pero no todas,
ner la bonificación de ataque o el dado de de las armaduras permitidas en la opción
golpe del guerrero, pero la limitación de más favorable. Por ejemplo, un guerrero/
armadura o la pobre iniciativa del mago. mago podría llevar únicamente armadura de
cuero o cota de mallas, pero no placas.
• Bonificación de ataque: escoge la pro-
gresión de una de las clases. Una será de • Iniciativa: elige la bonificación de ini-
forma obvia mejor que la otra. ciativa de una de las dos clases. También
puedes hacer la media de ambas; una bo-
• Dado de golpe: elige el dado de golpe de nificación de +1 es una buena opción para
una de las clases. Otra opción es, simple- personajes multiclase.
mente, escoger d8 como dado de golpe;
hemos encontrado que es el mejor tama-

Reglamento Básico 37
Tras diseñar las características básicas de bién tienen más puntos de fortuna, lo
la multiclase, elige cuáles de las habilida- cual es más útil de lo que parece.
des de cada clase escogerás para tu perso-
naje. Como en los pasos anteriores, inten- • Los magos son la clase más complicada
ta elegir más o menos la mitad de cada de llevar. Tienen la habilidad de sentir la
clase. Puedes escoger casi todas o todas las magia y de lanzar tres tipos de magia dis-
habilidades de una de las clases si quieres, tintos; algunos magos multiclase podrían
pero hemos encontrado que no es muy re- lanzar trucos y rituales, pero no conjuros
comendable para personajes multiclase. o viceversa. Hay mucho margen a la hora
de jugar con estas opciones, pero asegú-
• Los guerreros tienen acceso a la espe- rate de que todo el grupo está de acuerdo
cialización en armas y los trucos. Junto con la decisión.
con su bonificación de ataque y dado de
golpe, los convierte en los mejores lucha- Una vez que hayas hecho todas estas deci-
dores de todas las clases. Para un guerre- siones, deberías tener una nueva clase
ro multiclase escogerás unas u otras. Si hecha a medida. Como ejemplo de una
escoges tener acceso a los trucos, pero no multiclase observa el Alto Elfo, una mez-
a la especialización en armas, más ade- cla entre guerrero y mago y un buen
lante no podrás escoger el truco especia- ejemplo de personaje perteneciente a una
lización en arma. de las especies fantásticas anteriores:

• Los pícaros tienen acceso a un montón


de habilidades, lo que supone su mayor
ventaja con respecto a otras clases. Tam-

38 Beyond e Wall and Other Adventures


EL ALTO ELFO
El alto elfo es un joven noble feérico que viaja por las tierras de los hombres. Esta clase
es un híbrido de las clases de guerrero y mago; puede realizar trucos y rituales como
un mago, pero también es un hábil guerrero.

• Dado de golpe: d8.


• Iniciativa: +1
• Armadura: puede llevar cualquier ar-
madura más ligera que la de placas.

HABILIDADES DE CLASE • Señores feéricos: ganan +2 a cualquier


• Especialización en armas: elige un tipo tirada para comandar, impresionar o
de arma a nivel 1; recibes +1 a las tiradas amedrentar a otras criaturas feéricas.
de ataque y +2 al daño cuando uses dicha • Siempre joven: los elfos mantienen su
arma. Además comienzas con esa arma juventud y vigor durante toda su vida;
de forma gratuita. hay quien dice que son inmortales. Los
• Lanzamiento de conjuros: has aprendi- elfos son inmunes a cualquier forma de
do la magia de los altos elfos y puedes enfermedad no mágica o venenos.
realizar trucos y rituales, pero no conju- • Pueblo en decadencia: comienza con un
ros. Aprendes magia de la misma forma punto de fortuna menos.
en que lo hacen los magos.
• Visión élfica: pueden ver perfectamente
aun con la luz más tenue, siempre que no
se encuentren en total oscuridad.

SALVACIÓN CONTRA
Bonificación
Nivel Experiencia
de ataque
Veneno Arma de aliento Polimorfismo Conjuro Objeto mágico

1 0 +1 14 17 15 17 16

2 2.500 +2 14 17 15 17 16

3 5.000 +3 13 16 14 14 15

4 10.000 +4 13 16 14 14 15

5 20.000 +5 11 14 12 12 13

6 40.000 +6 11 14 12 12 13

7 80.000 +7 10 13 11 11 12

8 150.000 +8 10 13 11 11 12

9 300.000 +9 8 11 9 9 10

10 450.000 +10 8 11 9 9 10

Reglamento Básico 39
40 Beyond e Wall and Other Adventures
COMO JUGAR
Lorem ipsum
INTRODUCCIÓN
Una de las principales metas de Más allá del Es importante recordar que los personajes
muro es la de ofrecer a los jugadores las he- que creéis con los libretos tendrán todas sus
rramientas necesarias para desarrollar puntuaciones de atributo, habilidades y
por completo una partida sin trabajo pre- todo lo demás, incluyendo su equipo inicial
liminar, comenzando con la creación de y algunas monedas para gastar.
los personajes y completando la aventura
en la misma sesión. A su vez, ofrecemos al DJ los Packs de Esce-
nario, con todo lo necesario para desarro-
Nos gustan las campañas largas tanto como llar la aventura: monstruos, motivaciones,
a cualquiera, pero a medida que nos hace- PNJ e incluso pequeñas mazmorras. Los
mos viejos hemos encontrado que es difícil packs de escenario se distinguen de las
conseguir jugar de forma regular y la mayo- aventuras tradicionales en que ofrecen una
ría no tenemos tiempo para preparar la experiencia de juego distinta cada vez, y los
partida previamente. Aparte de todo eso, eventos en ellos desarrollados están ligados
creemos que es beneficioso para todos que al trasfondo de los personajes y su aldea.
exista un juego de rol que puedas coger por
primera vez y jugarlo casi de inmediato. Esta sección te dará toda la información y con-
Tanto los jugadores novatos como los vete- sejos que necesitas para usar tanto los libretos
ranos deberían tener la opción de ponerse a de personaje como los packs de escenario.
jugar rápidamente y sin jaleos.
Porque la primera aventura es la mejor, y co-
Esta versión básica del juego viene con mienza en el hogar...
seis diferentes Libretos de Personaje y
dos packs de escenario. Puedes encon-
trarlos en www.htpublishers.es. Te anima-
mos también a que crees los tuyos pro-
pios y los compartas con tus amigos. Si se
te ocurre alguno que te guste especial-
mente, ¡háznoslo saber!

La sección "reglas básicas" te ofrece las re-


glas estándar de creación de personajes,
pero te recomendamos que uses los libre-
tos de personaje. Con ellos el grupo puede,
en apenas una hora, crear un interesante
grupo de personajes crecidos en la misma
aldea y un trasfondo compartido, listos
para la aventura.

42 Beyond e Wall and Other Adventures


PREPARANDO EL JUEGO
Tras poneros cómodos y tomar algunos da- OBTENIENDO LA CLASE
dos y lápices, lo primero que tendréis que Las siguientes cuatro tablas muestran
hacer es diseñar a los personajes. Cada ju- cómo tu personaje se convierte en gue-
gador deberá escoger un libreto que le pa- rrero, pícaro o mago. Cada libreto tiene la
rezca interesante y hacérselo saber al resto. suyas propias, así que es difícil que se re-
pitan. De nuevo, los jugadores harán sus
El DJ, mientras tanto, debería preparar tiradas por turno y discutirán sobre sus
su pack de escenario. También debería resultados para saber cómo están cre-
tomar nota de las ideas de los jugadores y ciendo sus personajes.
ayudarlos a dar forma a la narrativa de
fondo para los aventureros. Podéis aprender muchísimo sobre vues-
tra aldea con estas tiradas. ¿Has entrena-
¿QUÉ HACEN LOS JUGADORES? do en la ciudad con un antiguo mercena-
INFANCIA rio? ¿Todavía vive allí? ¿Los demás
Las tres primeras tablas de los libretos personajes han pasado también tiempo
tratan sobre la infancia del personaje. Los con él? Y recuerda: si vivís en una peque-
jugadores deberán tirar por turno en las ña aldea y hay dos descripciones simila-
tablas de sus respectivos PJ; sus persona- res, muy probablemente se refieran a la
jes son amigos entre sí, y esta es la opor- misma persona.
tunidad de averiguar cómo se han llegado
a conocer durante su niñez. No te preo- La tercera tabla de esta sección es espe-
cupes si dos personajes obtienen el mis- cial, pues involucra no solo a tu personaje
mo resultado, de hecho es estupendo. sino al del jugador sentado a tu derecha.
¿Los padres de dos de los personajes eran Aprenderéis sobre algo que habéis vivido
mercaderes? ¿Y si ambos personajes son juntos, y el resultado os afectará a ambos.
hermanos? Es genial que dos personajes Es natural que estas cosas os acabasen
tengan un lazo entre sí. O puede que sus ocurriendo, pues como amigos que erais
padres fueran mercaderes rivales, y se hi- en una pequeña aldea era cuestión de
cieron amigos a pesar de ello. tiempo que algún suceso importante os
ocurriese estando juntos.
Lo importante es que recordéis tomároslo
con calma y desarrolléis vuestra narrativa La última tabla es algo diferente: te otorga
sobre la marcha. Los dados solo os ofrece- un objeto especial. Puede ser dinero extra,
rán un esbozo de los eventos de vuestro un objeto mágico menor, una extraña ba-
trasfondo, y es vuestra responsabilidad el ratija o incluso una casa en el pueblo. Pue-
darle forma. No es necesario que sea muy de que ni siquiera conozcas el valor de es-
elaborado, pero aun así aprenderéis un tas cosas todavía, pero el DJ es muy astuto
montón sobre vuestros personajes. y ya está tramando cosas sobre ellas.

Como jugar 43
mento importante. Todo el mundo cono-
¡REGLA IMPORTANTE PARA
LOS JUGADORES!
ce un lenguaje común que comparten,
Si hay algún resultado en las tablas que no os pero los personajes de Inteligencia alta
guste, o ves uno que te guste especialmente, pueden conocer más.
puedes ignorar la tirada y escoger el que quie-
ras. ¡No vale arrepentirse! Hazlo solo cuando QUÉ HACE EL DIRECTOR?
sea lo más apropiado a la hora de moldear tu
personaje a tu gusto.
TOMAR NOTAS
Los resultados de los libretos y los detalles
con los que los adornan los jugadores son
oro para ti. Tu pack de escenario tiene mu-
EL RESTO DE COSAS chos espacios donde tomar nota de gente
Casi has terminado con tu personaje.
importante, lugares y otras cosas; de he-
Calcula el resultado final de tus caracte-
cho la mayoría tienen un par de tablas en
rísticas y anótalo todo en tu hoja de per-
blanco para la información que va a ir sur-
sonaje, junto con el resto de la informa-
giendo durante la creación de los persona-
ción pertinente como tus tiradas de
jes. Deberás rellenarlas ahora, mientras
salvación. También deberías escoger un
los jugadores charlan y tiran en sus tablas,
alineamiento, pero si no estás seguro de
para poder usarlas más adelante.
cuál siempre puedes escoger neutral. Es
probable que tengas algo de dinero que
quieras gastar en tu equipo inicial. GUIAR A LOS JUGADORES
Es importante saber de cuánto tiempo
También deberás apuntar tus habilida- dispondréis para jugar y guiar a los juga-
des de clase. La mayoría ya habrán ido dores durante el proceso de creación de
surgiendo a medida que avanzabas en tu personajes, para que así tengáis tiempo
libreto, como las habilidades extra de los de lanzaros a la aventura esa misma tar-
pícaros o los conjuros de los magos; no de. La mazmorra espera, y ellos no se la
obstante habrá otras que quieras anotar, quieren perder. Nosotros calculamos que
como la habilidad de afortunado o la de si tenéis unas cuatro horas disponibles,
sentir magia. dedicaréis alrededor de una de ellas a los
preparativos y el resto a la aventura.
También deberás apuntar cuáles son los
idiomas que conoce tu personaje, si es También es posible que a algún jugador le
que habéis determinado que son un ele- cueste dar con buenas ideas para dar dar-
le personalidad a su personaje. Este es el
momento en que deberías ayudarle ha-
PUNTUACIONES DE ATRIBUTO ciéndole preguntas del tipo “John, veo
INUSUALES que tu padre es un herrero y que el perso-
Podría darse el caso de que un personaje termi- naje de Jill ha aprendido herrería con un
ne con algún atributo con una puntuación de profesional. ¿Se trata de la misma perso-
20 o más tras seguir las instrucciones de su li-
na? ¿Ayudabas en la forja o estabas muy
breto. El valor máximo de un atributo en cual-
quier caso es de 19, y cualquier punto por enci- ocupado aprendiendo con la bruja?”.
ma simplemente se pierde.

44 Beyond e Wall and Other Adventures


TIRA EN TUS TABLAS
Los packs de escenario tienen sus propias
tablas; te ayudarán a establecer el escena-
rio de la aventura. Haz tus tiradas cuando
los jugadores estén ocupados anotando
información en sus hojas o escogiendo
equipo, así no te perderás ningún detalle
importante de los que irán surgiendo en
su conversación.

A medida que vayas completando la in-


formación del escenario, te irás haciendo
una idea de qué es lo que ocurre. Al igual
que ocurre con los libretos, lo que obten- un pequeño empujón que haga que los
drás será solo un esbozo que tendrás que personajes se pongan en marcha.
terminar de hilar tú mismo.
Cada pack de escenario tiene una tabla
Muchos packs de escenario vienen con llamada “Eventos recientes”. Por turnos,
una pequeña mazmorra que sirve como cada jugador deberá hacer una tirada en
clímax de la aventura. No olvides tirar en ella para averiguar qué le ha pasado a su
sus tablas ahora, para que no tengas que personaje durante las dos últimas sema-
hacerlo cuando los personajes lleguen allí nas. El personaje del jugador sentado a su
y haya que detener la partida. izquierda estaba también allí, y puede
que le haya ayudado. Al final cada perso-
¿QUÉ HACEMOS TODOS? naje estará involucrado en dos eventos,
EVENTOS RECIENTES que serán lo suficientemente intrigantes
Ahora mismo los jugadores ya tendrán como para ponerlos en acción.
un grupo de aventureros con una historia
en común, y el director tendrá una idea Cada resultado de la tabla de Eventos re-
de qué ha estado pasando recientemente cientes le da al personaje la oportunidad
en la aldea. Lo que necesitamos ahora es de tomar una decisión y, por tanto, debe-

EL TRABAJO MÁS IMPORTANTE


DEL DIRECTOR
El DJ se enfrenta a una saturación de información que viene de muchos sitios. Tu trabajo consiste en
relacionar los mejores detalles del trasfondo de los jugadores con la información que obtienes del escena-
rio. Esto requiere creatividad y sutileza, pero podrás con ello.

Recuerda que los packs de escenario no son como las aventuras tradicionales: no te ofrecen una sesión
prefabricada. El objetivo es que puedas crear tu propia aventura y podáis jugarla, todo en la misma
tarde, así que divertíos y haz lo que puedas. Si necesitas un par de minutos para concretar alguna cosa,
dile a los jugadores que te den un momento y vuelve a ellos cuando se te ocurra algo divertido.

Como jugar 45
rá hacer una tirada. Es un buen momento Un evento reciente solo puede ocurrir
para que los jugadores se familiaricen una vez. Si se repite un resultado, id al fi-
con las reglas. No olvides que el personaje nal de la tabla y usad el primer evento es-
de la izquierda también estaba allí, así pecial que no haya sido usado ya.
que podrá ayudar si tiene alguna habili-
dad relevante o gastar puntos de fortuna. Algunos packs de escenarios tienen dife-
Importante: los puntos de fortuna que rentes tipos de eventos recientes, tales
gastéis durante esta fase no estarán dis- como un evento que afecta a todo el gru-
ponibles al inicio de la aventura. po de aventureros y provoca que la aven-
tura comience en ese mismo instante.
El DJ debería esforzarse para que los resul-
tados de estas tiradas sean significativos. Si TOMAOS UN RESPIRO
los personajes han tenido éxito, déjales que Ya estáis listos para comenzar el juego, así
comiencen con alguna pista sobre qué está que tomaos un momento para ir a por bebi-
ocurriendo o información sobre a quién das y dejar que el DJ termine sus notas. Ten-
deberían vigilar. No les des todos los datos, dréis tiempo de sobra para vuestra aventura.
pero permíteles conocer algún detalle.

46 Beyond e Wall and Other Adventures


CONSTRUYENDO LA ALDEA
Para añadir profundidad al juego y facili- Los jugadores también deberán
tarle las cosas al DJ, los jugadores pueden inventar otros habitantes de la
usar sus libretos para dibujar un mapa de aldea. Cada vez que veáis el sím-
su aldea mientras van creando sus perso- bolo de la mano en una tabla, tendréis que
najes. Usa la hoja que te ofrecemos al fi- añadir un nuevo PNJ importante. Al igual
nal de este libro o descárgala de que con las localizaciones, estos no tienen
www.htpublishers.es. por qué relacionarse directamente con el
resultado de la tirada.
Te darás cuenta de que la hoja para el mapa
ya tiene un espacio para una taberna en el Al terminar deberíais tener un boceto de
centro de la aldea. En la literatura fantás- la aldea con algunas localizaciones y per-
tica la taberna es un sitio de encuentro y sonas interesantes que emplear durante
camaradería y sirve como punto en torno al la partida. Estas gentes y lugares son
cual gira la vida de una aldea, así que consi- buenos candidatos a aparecer en las tab-
deramos que este será un lugar importante. las del pack de escenario. El boceto por
supuesto no describirá a todos los PNJ o
También verás que hay un cuadro a un lado edificios en la aldea, pero os servirá para
con espacio para anotar personas impor- orientaros y siempre podéis añadir nueva
tantes de la aldea. No os cortéis y apuntad al información durante el juego.
tabernero si creéis que va a ser importante.

Jugadores y DJ tomarán turnos


ahora creando localizaciones y
personas. Cada vez que un juga-
dor vea el símbolo del pergamino en una
tabla, tendréis que añadir una nueva loca-
lización al mapa. No tiene por qué estar di-
rectamente relacionada con el resultado de
la tirada en la que habéis tirado; usad el re-
sultado como inspiración.

Ejemplo: Jillian ha obtenido un resultado se-


gún el cual su personaje ha destacado de joven
por ser muy bueno en varios juegos. Jillian
decide que en las afueras de la aldea hay un
campo de entrenamiento para la milicia don-
de su personaje ha participado y ganado en
numerosos juegos. También podría haberse
decidido por el Roble Anciano, un longevo ár-
bol surcado de runas bajo el cual se reunía con
sus amigos a contar historias.
Como jugar 47
DESARROLLANDO LA PARTIDA
Ahora llega el momento de ponerse con la El quid de la cuestión es que a los jugado-
aventura en sí. El DJ debería tener todo lo res les gusta tirar los dados, y quieren que
necesario para mantener el interés de los sus tiradas importen. Lograrás esto me-
jugadores. Con las tablas de eventos recien- diante obstáculos interesantes y sucesos
tes los PJ estarán ya dispuestos a lanzarse al que involucren directamente a algún as-
peligro. Aquí ofrecemos al DJ algunos con- pecto de los personajes: sus habilidades,
sejos para mantener la partida en marcha. familia o historia personal.

MANTÉN LAS COSAS HAZLO PERSONAL


EN MOVIMIENTO Los libretos y packs de escenario ya te sir-
Si el ritmo empieza a decaer, aumenta el ven de ayuda a la hora de conseguir que
drama. Lo ideal sería que los jugadores los eventos estén asociados con el tras-
mantuviesen la historia en movimiento fondo de los personajes o sus allegados,
desde el inicio de la partida; después de pero, si necesitas algún otro gancho, no
todo tienen que lidiar con un montón de dudes en usarlo.
sucesos extraños y es su propio hogar el
que está en riesgo. Sin embargo hay oca- Las aldeas y otros lugares normalmente
siones en que el ritmo se estanca si los son sitios pequeños donde todos se cono-
jugadores se encuentran sin pistas de qué cen entre sí. Si necesitas que de pronto
hacer a continuación. alguien sea un hada haciéndose pasar por
humana, haz que ese alguien sea el amigo
Cuando esto ocurra, lánzales algo nuevo. de algún PJ. Si alguien ha de tropezarse
Un ataque repentino, un extraño con una con la cueva de un dragón, que sea el
nueva pista, o un mohoso tomo manus- compañero de pesca de un personaje.
crito encontrado en un templo.

OBJETOS ESPECIALES
La mayoría de los libretos de personaje ofrecen a los personajes algún tipo de extraño objeto: una rama
del Corazón Oscuro del Bosque, un anillo con una inscripción, etc. Estos objetos pueden ser útiles o no,
pero todos pueden servir como ganchos de aventura.

A menudo, en la narrativa fantástica de la que bebe Beyond the Wall, los héroes se encuentran con que uno
de los objetos que siempre han llevado encima tiene de pronto una utilidad especial. Puede que tengan al-
guna magia menor que sea importante en sus aventuras. Por ejemplo, la rama de espino que el montaraz
ha cogido en el bosque es un amuleto contra las hadas, y las mantendrá a distancia durante varios asaltos
en combate. O puede que la hija del noble porte un antiguo estandarte que tenga el poder de animar a los
hombres de la aldea a luchar a su lado contra los atacantes norteños.

Esto funciona mejor si lo planeas antes de que comience el juego y vas dándoles pistas a los jugadores,
pero no tengas miedo de hacerlo de repente si los PJ lo necesitan.

48 Beyond e Wall and Other Adventures


Haz uso de la lista de nombres de PNJ MANTÉN EL TONO
para hacer que cada personaje sea único y Más allá del muro es un juego sobre jóvenes
más importante para los jugadores. héroes buscando su camino a través de si-
tuaciones que los superan, y que crecen a
Cabe destacar que no serán siempre co- consecuencia de sus experiencias. Su
sas terribles lo que les pase a los conoci- mundo es a menudo oscuro y peligroso,
dos de los PJ. Si necesitas acelerar las co- pero jamás desalentador. Los personajes
sas, está bien que el padre de uno de los siempre tendrán una oportunidad de sal-
jóvenes héroes sea secuestrado por unos var sus hogares, sus amigos y familiares,
malvados trasgos; sin embargo, si sus fa- aunque su victoria no esté garantizada.
miliares están en peligro una y otra vez,
desearían no tener familia en absoluto. Recuerda que tanto el hogar como sus co-
Los conocidos pueden ser también fuen- nocidos deben merecer ser salvados para
tes de información cuando lo necesiten. que la historia tenga un significado. Si
cada PNJ de la aldea es un sinvergüenza
EVITA EL ILUSIONISMO mentiroso y traicionero, los héroes no ten-
“Ilusionismo” es un término usado para drán motivos para protegerlos. No es que
describir un problema recurrente en los no haya ningún mentiroso en la aldea, que
juegos de rol: es cuando el DJ hace que toda los hay, pero procura que aunque su aldea
decisión tomada por los PJ sea la correcta. sea un sitio poco amigable, parezca que
Por ejemplo, los PJ se adentran en una cue- también podría llegar a convertirse en el
va y el camino se divide en dos: un camino refugio que los héroes merecen.
les llevará al final de su misión, el otro a otro
lugar. El DJ espera a que los jugadores deci- En comparación con otros juegos, los
dan por cuál quieren ir, y hace que ese sea el personajes comienzan siendo relativa-
camino que les lleve a su objetivo. mente competentes aunque no inmunes
al peligro. Un guerrero de nivel 1 con un
Aunque esto no sea grave, sí que puede par de buenas puntuaciones de atributo
hacer que los jugadores tengan la sensa- podría derrotar a unos trasgos fácilmen-
ción de que sus decisiones no son impor- te, pero un golpe certero todavía podría
tantes. Si cualquier camino es el correcto, hacerlo caer. Los jugadores harían bien
¿para qué escoger? ¿Por qué el DJ no pone en recordar sus limitaciones y no tomar
directamente un pasillo recto que nos lle- riesgos innecesarios; es legítimo enfren-
ve hasta el objetivo? tarse a las hachas de los invasores norte-
ños si eso significa proteger a tu padre en
Evitar el ilusionismo es muy sencillo, in- apuros, pero no merece la pena buscar
cluso al improvisar la partida. Si hay dos problemas cuando no traen consigo nin-
caminos, decide cuál lleva hacia el mago guna recompensa.
malvado y cuál no. Deja que los PJ fallen,
porque esas derrotas harán que sus victo- La magia es misteriosa y peligrosa. A no
rias sean más dulces. Y si consiguen esa ser que así lo quieras, no existen “gre-
victoria demasiado rápida o fácilmente, mios de magos” ni “tiendas de magia”. Un
¡permíteselo! A veces se lo merecen. personaje mago es muy probable que sea

Como jugar 49
el único de toda la aldea aparte de su Las tierras de más allá de la aldea son pe-
mentor, cuyos poderes son sutiles y prác- ligrosas, pero también hermosas y cauti-
ticos. Si un personaje lanza un conjuro vadoras. Las hadas del bosque pueden
vistoso como Manos ardientes, será un matar a un hombre o hacerlo cautivo,
evento que se recordará durante mucho pero también pueden ofrecerle el más
tiempo en la aldea. preciado regalo o la más dulce canción, y
su belleza está más allá de los estándares
Hay todo un mundo oculto a los ojos mun- mortales. Tras vencer a los peligros del
danos. Los espíritus y demonios del caos pack de escenario del DJ, los personajes
acechan, y en los bosques hay criaturas que ya deberían tener una idea del peligro y la
la gente solo conoce por cuentos y leyendas. belleza del mundo, y podrán tener un
Para los personajes el primer encuentro motivo para continuar sus historias e in-
con lo sobrenatural será al comienzo del ternarse, más allá del muro de su aldea,
juego, aunque sus libretos pueden haberles hacia un mundo de aventuras.
dado ya pistas sobre este mundo.

50 Beyond e Wall and Other Adventures


CONJUROS Y MAGIA
Contiene trucos, hechizos, rituales y objetos mágicos
para Más allá del muro.
INTRODUCCIÓN
Esta sección contiene toda la informa- sas fuera de nuestro plano de existencia
ción necesaria para usar objetos mágicos, como a criaturas del Reino del Caos, o las
trucos, conjuros y rituales. Al inicio de profundidades del mundo feérico.
cada sección se repiten las reglas del co- • Duración: marca cuánto tiempo permane-
rrespondiente tipo de magia para mayor ce activo el conjuro, bien sea en términos de
claridad. Aunque este documento no asaltos, horas, días u otra medida de tiempo.
contiene nuevas reglas sobre el uso de la • Salvación: la magia que afecta directa-
magia, repetiremos ciertas reglas básicas mente a las personas normalmente per-
por su utilidad. mite realizar una tirada de salvación para
resistir el conjuro; esta característica te
La lista de conjuros no es definitiva, sino indicará si se permite esta tirada o no. La
que contiene los tipos de magia más co- tirada será siempre contra conjuro, a no
munes; DJ y jugadores pueden crear sus ser que se indique lo contrario.
propios conjuros y rituales o adaptarlos
de otros juegos. Si hay dudas sobre si el Los trucos tienen sus propias caracterís-
nuevo conjuro o ritual es muy poderoso ticas: tienen siempre un alcance de cerca,
o, por el contrario, muy débil, opinamos su duración se detalla en su descripción y
que lo mejor es que discutáis su validez siempre permiten tirada de salvación.
entre vosotros. Además tanto trucos como rituales re-
quieren una prueba de atributo para lan-
No hay reglas aquí sobre la creación de ob- zarlos; en su descripción encontrarás si
jetos mágicos a excepción de ciertas po- se trata de una prueba de Inteligencia o
ciones simples que pueden realizarse me- de Sabiduría.
diante rituales. Os alentamos a que deis
con una forma interesante y divertida de
crear vuestros propios objetos mágicos. EL LIBRO DE CONJUROS
Asumimos que los magos conocen de memoria
sus cantrips, conjuros y rituales, y no precisan
Todos los conjuros y rituales tienen las si-
llevar consigo un libro de conjuros. Sin embar-
guientes características. go un mago ha de haber aprendido su magia
en algún sitio, lo que a menudo significa que
• Alcance: lo lejos que llegan los efectos de esos conjuros y demás están escritos para poder
conjuro. Personal significa que afecta ser estudiados. Los magos pueden elegir llevar
solo al mago; toque afecta solo con el con- su magia escrita.
tacto físico; cerca afecta a objetivos en la
presencia inmediata del mago (unas 50
yardas en campo abierto, o en la misma
sala); lejos afectará a objetivos a grandes
distancias, el propio conjuro te dirá cuán-
to. Algunos conjuros tienen un alcance
cósmico, lo que significa que afectan a co-

52 Beyond e Wall and Other Adventures


TRUCOS
Para lanzar un truco el mago realiza una Este truco permite al mago hablar el len-
prueba de Inteligencia o Sabiduría (cada guaje de las bestias e incluso atraer hacia
truco especifica cuál). Un éxito significa sí a los animales, como un lobo que aúlla
que el truco funciona más o menos como llamando a su manada. El lanzador pue-
se quería; un fallo puede significar dos de hablar con cualquier animal no mági-
cosas: el mago se queda sin energía mági- co. Lanzar este truco también predispone
ca o bien la magia se sale de control. a la mayoría de animales a hablar con el
lanzador, cuando de lo contrario hubie-
Si el jugador elige quedarse sin energía ran huido o atacado.
mágica, entonces el mago estará exhaus-
to y no podrá usar su magia hasta haber Un mago puede intentar hablar con múlti-
dormido toda una noche. Además cual- ples animales a la vez con una penaliza-
quier efecto mágico duradero que el ción de -3 por cada distinto tipo. Conven-
mago hubiese provocado anteriormente cer a los animales a que realicen una
cesa de inmediato. acción también supone un -3 si dicha ac-
ción va en contra de sus intereses. Por lo
Si el jugador prefiere que el truco se salga general los animales no se pondrán en pe-
de control, algo horrible estará a punto de ligro, aunque el mago puede convencerlos
ocurrir; es el DJ quien decide qué pasa con de lo contrario con un -6 a su tirada.
la magia. En cualquier caso el truco tendrá
un efecto perjudicial para los aventureros; BENDICIÓN
quizás un conjuro de luz oscurezca la zona (SABIDURÍA
justo cuando el grupo necesite luz, o una Con un toque y una palabra de esperanza,
maldición afecte al propio mago. este truco permite al mago ayudar a un alia-
do en una tarea futura, ofreciéndole un +2 a
En general los trucos solo producen efectos una única tirada. Al lanzar el truco, el mago
menores. No pueden provocar daño, no al- debe mencionar la tarea en concreto, por
canzan más allá de cerca y no producen ejemplo "destruir a tus enemigos" o "forjar
efectos permanentes. Su descripción te una asombrosa espada para el duque".
dirá a grandes rasgos qué puede conseguir;
si el DJ considera que el jugador está exce- El mago puede intentar ofrecer bonifica-
diendo los límites de los efectos del truco, ciones mayores, con un -5 a su tirada por
puede otorgar una penalización a la tirada. cada +1 de bonificación.

Algunos trucos permiten al lanzador impo- CONJURAR SONIDO


ner penalizaciones a las tiradas de sus opo- (INTELIGENCIA
nentes, como las maldiciones, pero al ser El mago puede producir sonidos tales
una magia débil jamás será mayor de -2. como pisadas, repiqueteos o gritos dis-
Comprensión animal (Sabiduría) tantes. Normalmente este truco produce
un sonido indistinto y suave.

Conjuros y magia 53
El mago puede provocar un sonido más TEJER EL GLAMOUR
alto o específico asumiendo penalizacio- (INTELIGENCIA
nes. Por ejemplo, producir una música Este truco permite crear imágenes silen-
indistinta a la derecha de tu objetivo su- ciosas, ilusiones sencillas sin profundi-
pondría una penalización de -3, mientras dad ni masa. El uso normal de este truco
que un sonido muy específico, como una produce la imagen de un objeto pequeño,
canción concreta directamente detrás del inmóvil y de diseño simple.
objetivo supondría un -6. Con un -2 a su tirada, el mago puede
crear imágenes más grandes y detalla-
TOQUE DEL DRUIDA das. Con un -4 puede dotar a las imáge-
(SABIDURÍA nes de movimiento.
Alguien con el Toque del Druida puede ha-
cer que cualquier esqueje eche raíz, que LUZ DEL MAGO
cualquier planta lorezca. No importa lo (INTELIGENCIA
árido que sea el terreno, siempre será un Produce una moderada cantidad de luz
vergel. Un uso normal de este truco hará mágica. Esta puede salir de un objeto físico
que una planta brote y crezca a un ritmo que el mago porte, como un bastón o amu-
prodigioso, o que todo un jardín o huerta leto, o puede ser simplemente una bola de
crezcan al doble de su ritmo normal. luz lotante. El truco produce luz suficiente
para iluminar un área de 30 yardas; la luz
Este truco también puede sanar una será tenue, pero suficiente para leer.
planta herida o enferma y restaurarla por
completo con un -3 a la tirada. Cuando el El mago puede intentar producir más luz
viento sopla en la dirección correcta, el a costa de una penalización a la tirada: in-
mago puede hacer que los árboles le vocar una luz equivalente a varias antor-
cuenten sus secretos: con un -6 podrá co- chas supondrá un -3; intentar emular la
municarse con un árbol, aunque su con- luz del día supone un -5. Producir varios
versación suena extraña a los humanos. globos de luz de distintos colores que se
mueven por sí solos también supondrá
MALDICIÓN una penalización similar, como también
(SABIDURÍA lo hará producir luz en un punto distante
El lanzador fija su objetivo y dice una tarea (como por ejemplo frente a los ojos de un
específica, tal como “golpear con la espada”, enemigo, para distraerlo).
“trepar a un árbol” o “hablar con un noble”.
La víctima recibe una penalización de -1 a la La luz producida por este truco durará mien-
próxima tirada que involucre dicha acción. tras el mago se concentre en ella. Al ser gol-
peado en combate o fallar la tirada en otro
El lanzador puede intentar que la maldi- truco, la luz se extinguirá de inmediato.
ción sea más potente con un -3 a su tirada,
provocando una penalización de -2 a su SEGUNDA VISTA
víctima. Con un -6 a la tirada del truco la (INTELIGENCIA
maldición perdurará hasta el siguiente Este truco permite ver espíritus de todo
amanecer o anochecer. tipo: muertos, hadas y demonios de todas
54 Beyond e Wall and Other Adventures
las clases. El truco solo permite verlos, no El truco también permite someter a una de
comunicarse con ellos; si el mago desea estas criaturas si el mago conoce su nombre
hacerlo, ha de conocer su lengua. verdadero. Las reglas al respecto están en la
página XX junto con el resto de la informa-
ción sobre nombres verdaderos.

Conjuros y magia 55
CONJUROS
Un conjuro es la forma de magia más direc- de una fortaleza o un sarcófago (aunque sí
ta y fiable: cada uno funciona de una mane- abrirá los cerrojos que pudiesen tener).
ra muy concreta al ser lanzado. Son más
poderosos que los trucos aunque menos ATRANCAR PUERTA
que los rituales, y más seguros que ambos. • Alcance: toque
Un mago puede lanzar tantos conjuros al • Duración: 1 minuto/nivel
día como su nivel, tras lo cual quedará ex- • Salvación: no
hausto y no podrá usar más (aunque toda- Con un toque y una palabra, el mago hace
vía podrá realizar trucos y rituales). que una puerta ordinaria se atranque y
no pueda ser abierta por medios munda-
Los magos dedican mucho tiempo a apren- nos. Aún puede ser echada abajo por pura
der nuevos conjuros y dejarlos por escrito fuerza bruta, pero de otra manera per-
para su propio uso. Para aprender un nuevo manecerá cerrada.
conjuro, un mago debe pasar toda una se-
mana estudiándolo de un libro o un mentor EL AULLIDO
y realizar una prueba de Inteligencia. Si el • Alcance: cerca
mago tiene éxito, aprende el conjuro, de lo • Duración: 1 asalto / nivel
contrario no podrá intentar aprenderlo de • Salvación: sí
nuevo hasta que suba de nivel. El mago entona dolorosas palabras mági-
cas, elevando su voz hasta un terrible aulli-
AHUYENTAR NO MUERTOS do. Al instante el viento traerá una miría-
• Alcance: cerca da de chillidos, creando una ensordecedora
• Duración: 10 minutos/nivel cacofonía en el área de efecto; amigos y
• Salvación: sí enemigos deberán superar una tirada de
El conjuro provoca un miedo aterrador en salvación o no hacer nada más que cubrir-
todo tipo de no-muertos, que de fallar su ti- se los oídos. Incluso si la superan, sufrirán
rada de salvación contra magia huirán de la un -2 a sus acciones. Las criaturas sordas o
presencia del mago y permanecerán escon- sin mente, como los esqueletos y zombis,
didos de él mientras dure el conjuro. Tras no se ven afectadas por el conjuro.
terminarse, actuarán con total normalidad.
CAÍDA DE PLUMA
APERTURA • Alcance: toque
• Alcance: cerca • Duración: 1 asalto / nivel
• Duración: instantáneo • Salvación: no
• Salvación: no Con un rápido gesto y un susurro, el obje-
El conjuro hace que una puerta o candado tivo de este conjuro caerá tan lento como
ordinarios se abran. No afecta a cerrojos o una pluma llegando al suelo indemne.
puertas mágicas ni puede mover nada que el Por supuesto, si el conjuro termina antes
propio mago no pudiese mover físicamente de que llegue al suelo, su caída continuará
por sí mismo, como por ejemplo el rastrillo con su velocidad original.
56 Beyond e Wall and Other Adventures
CONJURAR TINIEBLAS ENMASCARAR
• Alcance: cerca • Alcance: personal
• Duración: 3 asaltos/nivel • Duración: 10 asaltos / nivel
• Salvación: no • Salvación: no
La totalidad del área dentro del alcance se El mago realiza un símbolo místico mien-
ve envuelta en un manto de oscuridad. tras pasa su mano frente a su rostro y, súbi-
Ninguna luz, ni siquiera mágica, podrá tamente, parecerá una persona distinta. El
penetrar la negrura que el mago ha invo- conjuro altera la apariencia de su aparien-
cado; la única excepción sería un conjuro cia incluidas ropas, altura y peso de forma
de luz lanzado por otro mago de mayor que nadie podría reconocerlo. No puede
nivel, el cual desvanecerá las tinieblas duplicar el aspecto de alguien concreto.
terminando así el conjuro
ENREDAR
DESAFIAR A LAS LLAMAS • Alcance: cerca
• Alcance: personal • Duración: 10 asaltos
• Duración: 2 asaltos/nivel • salvación: sí
• Salvación: no La vegetación se retuerce y usará toda
Hasta los dragones ancianos tienen mo- rama, raíz expuesta u otros apéndices dis-
tivos para temer a un maestro de las ar- ponibles para atrapar y retener a cualquier
tes arcanas. Durante unos instantes, el criatura dentro del alcance del conjuro,
mago se vuelve inmune a todo tipo de excepto al propio mago. Una tirada de sal-
llamas, incluso las mágicas o el aliento vación exitosa permitirá moverse lenta-
de un dragón. mente, a no más de 10 pies por asalto.

ENCANTAR A LAS LLAMAS ESCALADA DE ARAÑA


• Alcance: cerca • Alcance: toque
• Duración: concentración • Duración: 3 asaltos / nivel
• Salvación: no • Salvación: no
Ciertos magos conocen la lengua del fuego y El mago otorga la habilidad de escalar su-
pueden susurrarle palabras de sosiego, ha- perficies verticales e incluso suspenderse
ciendo que las llamas disminuyan hasta ser del techo tal como si lo haría una araña. El
rescoldos, o bien palabras de ira, haciendo objetivo debe estar descalzo y sin guantes.
que crezcan aun más altas. Este conjuro no
crea fuego, pero puede afectar a uno ya exis- ESCUDO MÍSTICO
tente aumentando o disminuyendo su inten- • Alcance: personal
sidad y luminosidad. Las llamas requerirán la • Duración: 5 asaltos / nivel
cantidad normal de combustible, y el mago • Salvación: no
no podrá hacer otra cosa más que concentrar- El mago transforma las energías místicas
se en el conjuro mientras las controla. en una barrera física frente a sí, obtenien-
do +6 a su CA frente a ataques frontales.

57
Conjuros y magia
EVITAR A LOS MUERTOS encadenando así un súbito resplandor de
• Alcance: toque luz. Exceptuando al mago, todo el mundo
• Duración: 4 asaltos/nivel en el área de efecto ha de superar una ti-
• Salvación: no rada de salvación o quedar cegado duran-
Las criaturas no-muertas no percibirán te 2d6 asaltos.
al objetivo de este conjuro en modo algu-
no. El conjuro se desvanece de inmediato GOLPE VERDADERO
si se ataca a alguna de ellas. • Alcance: personal
• Duración: 1 asalto.
EXORCISMO • Salvación: no
• Alcance: cerca El mago bendice un arma que esté empu-
• Duración: instantáneo ñando, otorgándole precisión y fuerza. Si
• Salvación: sí ataca con dicha arma en el siguiente asal-
El mago hace el símbolo del destierro e to, lo hará con un +10 a su ataque y podrá
intenta enviar a un solo espíritu incorpó- golpear a criaturas incorpóreas o inmunes
reo de vuelta a su reino de origen. El obje- a ataques ordinarios; además el ataque
tivo puede realizar una tirada de salva- provocará 2 puntos de daño adicionales
ción. El conjuro solo afecta a espíritus por nivel del mago. El conjuro se desperdi-
ajenos al mundo natural que hayan veni- cia si el ataque no tiene lugar en el asalto
do de otros planos de existencia. inmediatamente siguiente a lanzarlo.

FALSO AMIGO GRAN RESISTENCIA


• Alcance: cerca • Alcance: cerca
• Duración: 1 día / nivel • Duración: 1 hora / nivel
• Salvación: sí • Salvación: no
La magia es una fuerza seductora. Si la víc- El mago y sus aliados se ven repletos de vi-
tima de este conjuro falla la tirada de salva- gor y salud. Tendrán éxito automático en
ción, creerá que el mago es su querido ami- todas las pruebas de Constitución e igno-
go y fiel compañero. Aunque no llegará a los rarán los efectos de cualquier veneno así
límites de suicidarse por él, hará lo que esté como cualquier penalización por fatiga.
en su mano por complacerlo. Si la víctima
se ha visto amenazada por el mago o sus HABILIDAD FANTASMA
aliados, la tirada de salvación tendrá un bo- • Alcance: cerca
nificador de +5. Este conjuro no funcionará • Duración: 1 día
en medio de un combate, pues el instinto de • Salvación: no
conservación anulará su magia. Con un gesto y una bendición, el mago
bendice a una persona en su presencia con
FOGONAZO una habilidad de su elección. El objetivo
• Alcance: cerca no sabrá de dónde le viene el conocimien-
• Duración: instantáneo to, pero tendrá todos los beneficios de di-
• Salvación: sí cha habilidad durante un día entero inclu-
El mago realiza el símbolo arcano de la yendo la posibilidad de ayudar a otros.
luz con los dedos y da una palmada, des-
58 Beyond e Wall and Other Adventures
ILUSIÓN MAYOR al mago aunque no son sus esclavos, y ac-
• Alcance: cerca tuarán según su propia voluntad. Para
• Duración: concentración ser más concretos: defenderán al mago
• Salvación: si en combate, pero no morirán por él.
Mientras se concentre en el conjuro, el
mago es capaz de invocar una imagen real LLAMAR AL AMIGO
en apariencia, pero sin solidez. Podrá emi- • Alcance: lejos
tir ciertos sonidos asociados a su aparien- • Duración: 1 día / nivel
cia, pero será incapaz de ningún tipo de • Salvación: no
conversación o pensamiento. La imagen Cuando se encuentra en peligro, un mago
no podrá ser mayor que un caballo, ni se puede llamar a sus amigos y darles a co-
podrá invocar más de tres ilusiones a la nocer su paradero. Este conjuro afecta a
vez. Los espectadores que tengan motivos un solo compañero, aliado o familiar del
para pensar que lo que están viendo es fal- mago. El objetivo sabe inmediatamente
so pueden realizar una tirada de salvación que el mago se encuentra en peligro, y
contra conjuro; si la superan, sabrán que tiene un conocimiento instintivo de dón-
las imágenes son simples ilusiones. de se encuentra.

INSPIRACIÓN LLAMAR AL ENJAMBRE


• Alcance: cerca • Alcance: cerca
• Duración: 3 asaltos / nivel • Duración: concentración.
• Salvación: no • Salvación: no
El mago invoca al poder místico para que El mago habla en un tono susurrante y
le ayude a él y sus aliados aumentando su áspero; un enjambre de alimañas tales
habilidad y valentía. Tanto el mago como como murciélagos, insectos o ratas (el
sus compañeros ganan +1 al ataque y +1 a tipo concreto de animales depende de la
las tiradas de salvación. fauna local) vienen desde las cercanías y
se mueven a su voluntad. Para mantener
LLAMADA SALVAJE la cohesión del enjambre el mago no pue-
• Alcance: lejos de hacer otra cosa que mantenerse con-
• Duración: instantáneo centrado en el conjuro; los animales se
• Salvación: no dispersarán en cuanto se pierda la con-
Pronunciando el nombre de un tipo de centración o el mago así lo desee. Aque-
animal existente en la región, el mago llos que se vean inmersos en el enjambre
alza sus manos y 2d6 de tales criaturas sufren 1 punto de daño por turno.
responden a su llamada. Puede que les
lleve cierto tiempo llegar hasta el mago, MANOS ARDIENTES
dependiendo de la distancia; un grupo de • Alcance: cerca
ratas seguramente llegue de inmediato si • Duración: instantáneo
se les llama desde un puerto, pero una • Salvación: si
manada de lobos tardará más en respon- El mago extiende sus manos y sus ojos bri-
der si son llamados en un bosque. Los llan con el fulgor del fuego mientras un
animales estarán predispuestos a ayudar abanico de llamas surge de sus dedos. Afec-

Conjuros y magia 59
ta a un área de 5 pies frente a él, causando PALABRA DE CORAJE
1d3 (+2/nivel) puntos de daño a todas las • Alcance: cerca
criaturas vivas dentro del arco de llamas. • Duración: 3 asaltos / nivel
Los afectados pueden realizar una tirada de • Salvación: no
salvación para negar la mitad del daño. El mago entona palabras de autoridad y
poder, inspirando valor y confianza a sus
MENTE OLVIDADIZA aliados dentro del alcance del conjuro.
• Alcance: cerca Los afectados dejarán de huir si lo esta-
• Duración: 1 hora / nivel ban haciendo, y resistirán cualquier efec-
• Salvación: sí to de miedo, superando automáticamen-
La víctima tendrá problemas para rete- te las tiradas de salvación, mientras dure
ner en su memoria los hechos ocurridos el conjuro.
durante el tiempo en que el conjuro esté
activo. Aún sabrá quién es y quiénes son PALABRA DE MANDO
sus aliados, pero deberá superar una • Alcance: cerca
prueba de Inteligencia si quiere recordar • Duración: 1 asalto.
cualquier detalle acontecido en ese lapso • Salvación: sí
de tiempo. Además, el conjuro hará que Haciendo acopio de su fuerza de volun-
toda habilidad pierda su bonificación. tad, un mago puede obligar a otros a obe-
decer una orden de una única palabra. La
MIRADA PETRIFICANTE víctima del conjuro no estará dispuesta a
• Alcance: cerca autoin ligirse daño; por lo demás obede-
• Duración: 1 asalto / nivel cerá la orden del mago si no supera la ti-
• Salvación: no rada de salvación.
El mago petrifica a un objetivo con su
sola mirada. Mientras dure el conjuro, PASAR SIN RASTRO
una víctima que falle su tirada de salva- • Alcance: toque
ción permanecerá totalmente inmóvil, • Duración: 1 minuto / nivel
pero sin más perjuicios. Si la víctima es • Salvación: no
atacada, será golpeada sin falta de tirada, El toque del mago transmite las bendicio-
pero el conjuro terminará. nes de la tierra y el objetivo podrá mover-
se a través de cualquier terreno, sea bos-
OCULTAMIENTO que, barro o nieve, sin dejar huellas ni
• Alcance: personal ningún otro tipo de rastro.
• Duración: 4 asaltos / nivel
• Salvación: no PASO RÁPIDO
Con un simple gesto, el mago se vuelve • Alcance: personal
difuso a la vista y fácilmente olvidable, de • Duración: 1 asalto / nivel
manera que la mayoría de criaturas no lo • Salvación: no
podrán ver. Recibe +3 a las tiradas que El mago se mueve con una velocidad y
impliquen sigilo y pasar inadvertido. gracia sobrenaturales, pareciendo ape-
nas un borrón a aquellos que lo vean. Ac-
tuará siempre el primero en combate,
60 Beyond e Wall and Other Adventures
tendrá +2 a las pruebas de Destreza y co- Esta magia oscura hace que lo muertos se
rrerá más rápido que un caballo al galope. alcen de nuevo, causando que 1d4 cadáve-
res dentro del rango se conviertan en es-
PLAGA DE LA SOLEDAD queletos o zombis (lo que sea más apro-
• Alcance: cerca piado según su grado de descomposición).
• Duración: 1 hora/nivel Estas criaturas estarán a las órdenes del
• Salvación: si mago, y volverán a su estado inerte al ter-
Este temible conjuro hace que la víctima minar el conjuro.
sea percibida por los demás como repulsi-
va y zafia, fallando todas sus pruebas de REPARAR
Carisma. Alguien sabio haría bien en bus- • Alcance: personal
car un sitio tranquilo y lejos de la gente. • Duración: 1 asalto / nivel
• Salvación: no
PRESENCIA ATERRADORA Este conjuro repara lo que estaba roto.
• Alcance: cerca Puede arreglar cadenas rotas, anillos y
• Duración: 2 asaltos / nivel cualquier otro objeto de metal, cerámica
• Salvación: sí o madera. El objeto debe ser pequeño, no
El mago se mueve y habla con una terrible mayor que una daga o una jarra, y no
autoridad que hace que sus enemigos se afecta a objetos mágicos.
estremezcan. Podrá centrar su efecto en
un único objetivo por ronda provocando RESCATAR DE LA MUERTE
que este huya, se esconda o se acobarde. • Alcance: toque
Una tirada de salvación exitosa por parte • Duración: instantáneo
del objetivo negará este efecto. • Salvación: no
El mago susurra palabras de sanación a
PROYECTIL MÁGICO un personaje moribundo que se encuen-
• Alcance: cerca tre a 0 puntos de golpe o menos. El objeti-
• Duración: instantáneo vo se estabiliza de inmediato y tiene 1
• Salvación: no punto de golpe. El conjuro también fun-
Un mortal proyectil de energía mágica ciona con enemigos derrotados, siempre
surge de las manos del mago, golpeando que se les aplique no más tarde de un mi-
automáticamente a un objetivo que esté nuto aproximado desde su muerte.
en su línea de visión. El proyectil in lige
1d6+1 puntos de daño; el mago genera un RISA DE LA BRUJA
proyectil adicional por cada tres niveles • Alcance: cerca
(dos proyectiles a nivel 3, tres a nivel 6, • Duración: 1 asalto / nivel
etc.). El mago puede dirigir cada proyec- • Salvación: sí
til hacia un objetivo diferente. Los afectados por la risa de la bruja encon-
trarán todo absolutamente hilarante y se
REANIMAR A LOS MUERTOS verán obligados a reírse hasta el punto de
• Alcance: cerca hacerse daño. En cuanto el mago termina
• Duración: 3 horas / nivel de pronunciar el conjuro, un objetivo que
• Salvación: no falle su tirada de salvación comenzará a

Conjuros y magia 61
reír, débilmente primero y luego a carca- SUERTE DEL CONTRABANDISTA
jadas más y más sonoras. Inicialmente el • Alcance: toque
afectado tendrá un -3 a todas sus tiradas; • Duración: 1 hora
dos asaltos después caerá al suelo, rién- • Salvación: no
dose incontroladamente e incapaz de ha- Un objeto en posesión del mago será inde-
cer nada mientras dure el conjuro. tectable mediante cualquier tipo de escru-
tinio ordinario. El objeto oculto no puede
SANTUARIO ser mayor que una espada corta o un saco
• Alcance: personal pequeño, y debe poder ser fácilmente
• Duración: 3 asaltos / nivel ocultable. Cualquier búsqueda no mágica
• Salvación: sí fallará a la hora de dar con el objeto, aun-
El mago invoca un campo de protección que será detectable por medios mágicos.
mística en torno a él. Cualquiera que desee
hacerle daño físico deberá superar una tira- TELARAÑA
da de salvación contra conjuro o se verá in- • Alcance: cerca
capaz de lograrlo. El conjuro se interrumpe • Duración: 2 asalto2 / nivel
si el mago realiza cualquier acción ofensiva. • Salvación: sí
Un área de aproximadamente 10 pies de
SENTIR NATURALEZA diámetro se cubre con una telaraña grue-
• Alcance: cerca sa y pegajosa. Las criaturas en dicha área
• Duración: instantáneo deberán superar una tirada de salvación
• Salvación: sí o verse atrapadas, no pudiendo hacer
Los magos son astutos y sabios, y con un sutil otra cosa en su turno que una prueba de
encantamiento pueden saber mucho sobre el Fuerza a -2 para liberarse. Los monstruos
corazón de las personas. Mediante este conju- sin puntuación de habilidad usan su tira-
ro, el mago podrá conocer el alineamiento de da de salvación para tratar de escapar.
un único objetivo en su presencia. Además, el
mago podrá sentir si el objetivo es sobrenatu- TOQUE CURATIVO
ral de alguna forma; por ejemplo podrá saber • Alcance: cerca
si está poseído por un demonio, es un hada • Duración: instantáneo
disfrazada, un dragón cambiaformas u otro • Salvación: no
mago. Si el objetivo supera su tirada de salva- El mago pone sus manos sobre un perso-
ción, el mago no percibirá nada. naje herido y la vida luye a través de él. El
objetivo recupera 1d8 puntos de golpe.
SILENCIO
• Alcance: cerca VELO DE SUEÑO
• Duración: 2 asaltos / nivel • Alcance: cerca
• Salvación: no • Duración: 5 asaltos / nivel
El mago alza su mano en un símbolo arca- • Salvación: sí
no y el silencio cae a su alrededor. Mien- El conjuro afecta a un número de criatu-
tras dure, ningún sonido será emitido ras equivalente a 2d4 dados de golpe, que
dentro del área de efecto, ya sea el de una de no superar la tirada de salvación cae-
conversación o el ruido de una batalla. rán en un sueño muy profundo, pero na-
62 Beyond e Wall and Other Adventures
tural por todo lo demás. Los ruidos mo- VIENTO SUSURRANTE
derados no despertarán a estas criaturas, • Alcance: lejos
pero sí lo harán si son atacadas. • Duración: instantáneo
• Salvación: no
VIENTO PROTECTOR El mago habla con el viento en su propia
• Alcance: cerca lengua y le entrega un mensaje que será
• Duración: 1 asalto / nivel transmitido a alguien que conozca. El men-
• Salvación: no saje puede llegar lejos, aproximadamente a
El mago llama al viento, que responde una milla de distancia por nivel del mago.
arremolinándose en torno a él y sus com-
pañeros formando un torbellino protec-
tor. Los afectados estarán protegidos
VISIÓN CLARA
• Alcance: personal
contra ataques de proyectil, tales como
• Duración: 1 hora/nivel
lechas, piedras de honda o armas arroja-
• Salvación: no
dizas. Además ninguna criatura voladora
El mago pasa la mano frente a sus ojos
será capaz de aproximarse a ellos, y aque-
haciendo un símbolo de poder. Mientras
llas que estuvieran dentro del alcance del
dure el conjuro el mago podrá diferenciar
conjuro cuando este se desencadene de-
qué imagen es ilusoria y cuál es real; aún
berán aterrizar de inmediato. El efecto
podrá ver las ilusiones, pero sabrá que lo
funciona en ambos sentidos, así que ni el
son. El conjuro no otorga la habilidad de
mago ni sus aliados podrán usar armas
ver cosas invisibles.
de proyectil ni volar.

Conjuros y magia 63
RITUALES
Para realizar las más poderosas de las dicar una semana de estudio por nivel del
magias, un mago ha de dedicar una gran mismo. Tras ello, debe superar una prue-
cantidad de tiempo en estudiar para po- ba de Inteligencia; de tener éxito el mago
der así doblegar las fuerzas del universo a habrá aprendido el ritual, de lo contrario
su voluntad. Los rituales son la forma de no podrá volver a intentarlo hasta que
magia más poderosa en Más allá del muro, haya ganado un nuevo nivel.
e igualmente la que más tiempo requiere.
Un mago puede intentar realizar un ritual
Todo ritual tiene un nivel asociado, siendo que no tiene memorizado siempre que
necesario que el mago tenga un nivel igual pueda leerlo de alguna fuente apropiada,
o superior para poder realizarlo. Por ejem- como un libro o pergamino. No obstante
plo, un ritual de nivel 3 estaría fuera del este es un proceso peligroso, pues el mago
alcance de un mago de nivel 1 o 2. tendrá una penalización de -10 a la tirada
final del ritual. Recordemos que el ritual
Realizar un ritual requiere un número de aún funciona en caso de fallo, solo que con
horas igual a su nivel, así como los ingre- consecuencias indeseadas. Muchos apren-
dientes descritos en él. Durante ese tiem- dices de mago se meten en tremendos
po el mago ha de estar ininterrumpida- problemas haciendo esto.
mente concentrado, de lo contrario las
cosas pueden salir horriblemente mal.
DIFERENTES VERSIONES
Tras el tiempo y los materiales requeri- DE UN RITUAL
dos, el mago ha de superar una prueba de La descripción de cada ritual especifica los ma-
teriales necesarios, así como los métodos que
Inteligencia o Sabiduría (cada ritual es-
ha de emplear el mago. Algunas descripciones
pecifica cuál). De tener éxito el ritual fun- pueden no ser del todo apropiadas para según
ciona como se esperaba; de lo contrario qué personajes, y en tal caso habréis de diseñar
aún tiene el efecto deseado a grandes ras- una nueva versión del ritual con el mismo efec-
gos, pero con un giro inesperado. El DJ to pero distintos componentes.
decide qué sale mal: un ritual destinado a
invocar un banco de niebla puede cubrir Por ejemplo, un druida que protegiese una ca-
el área deseada, pero la nube tendría co- verna contra incursores indeseados puede que
lores extraños; mientras que otro desti- no necesite un cuerno de carnero para realizar
el ritual Cetro de Fuerza, sino quizás una
nado a enviar un mensaje a largas distan-
rama de roble petrificada.
cias puede resultar en el destinatario
recibiendo un galimatías sin sentido pro-
veniente de dimensiones lejanas.

Aprender rituales nuevos es un proceso


difícil y largo. Para hacerlo, un mago debe
ser del nivel requerido por el ritual y de-

64 Beyond e Wall and Other Adventures


RITUALES DE NIVEL BAYASBUENAS
(SABIDURÍA
• Alcance: cerca
ARMADURA DEL MAGO
• Duración: 1 hora / nivel
• Alcance: personal
• Salvación: sí
• Duración: 1 mes
Con la bendición del mundo invisible, las
• Salvación: no
bayas afectadas por este ritual se convier-
El mago dibuja runas en su piel con la san-
ten en poderosas fuentes de curación. El
gre de una tortuga, volviéndolo resistente
ritual afecta a 2d4 bayas, y quien coma una
a los ataques de sus enemigos: ganará +4 a
de ellas recuperará 1 punto de golpe.
su CA. Cada vez que es golpeado el ritual
se va debilitando, desvaneciéndose su
Las mejores bayas para este ritual son
efecto tras recibir 8 puntos de daño +1 adi-
aquellas que han sido cultivadas por el
cional por nivel. Por ejemplo, un mago de
propio mago, pero cualquier baya fresca y
nivel 3 podría resistir hasta 11 puntos de
limpia funcionará. El mago deberá lavar-
daño antes de perder la bonificación.
las con agua pura de manantial y almace-
narlas en una bolsita nueva de cuero cosi-
Además de escribir las runas sobre sí, el
da por él mismo.
mago ha de fundir cinco monedas de plata
y derramarlas sobre el dorso de su mano
izquierda. El metal no lo quemará, sino CENTINELA DE LA BRUJA
(INTELIGENCIA
que burbujeará y se evaporará al contacto
con su puño envuelto en runas. Llegados a • Alcance: cerca
ese punto las runas desaparecerán y el • Duración: 10 horas
mago recibirá los beneficios del ritual. • Salvación: no
Dibujando un círculo de unos 20 pies de
diámetro en torno a un lugar de descanso,
BÁCULO DE FUERZA el mago protege a los que se encuentren
(SABIDURÍA
dentro contra una posible emboscada.
• Alcance: cerca
Tras realizar el ritual, una voz chillona
• Duración: 1 hora / nivel
cual banshee comenzará a gritar en cuan-
• Salvación: sí
to alguien entre en el círculo.
El mago imbuye su propio bastón, cetro o
báculo con un poder inusitado, dándole la
El mago necesitará suficiente arena como
fuerza para castigar a sus enemigos. El arma
para delimitar el área a proteger, que de-
gana +1 al ataque y daño y puede dañar a
berá derramar lentamente a lo largo del
cualquier criatura, independientemente de
ritual mientras recita encantamientos a
sus inmunidades. El ritual solo funciona so-
las cuatro direcciones. Después sitúa una
bre un objeto ordinario de madera.
campana de cobre puro en el centro del
área; la campana es destruida cuando la
Al realizar el ritual, el mago muele el cuerno
magia es desencadenada por los intrusos.
de un carnero en un mortero y esparce el
polvo resultante sobre un arma de madera,
bendiciéndolo con nombres de poder.

Conjuros y magia 65
CÍRCULO DE PROTECCIÓN de su oscuro corcel. Después deberá ensi-
(INTELIGENCIA llar a su montura con una silla y bridas
• Alcance: cerca nunca usadas con anterioridad que desa-
• Duración: 1 hora / nivel parecerán con el corcel cuando este vuel-
• Salvación: sí va a su mundo.
El mago dibuja una serie de complejos cír-
culos interconectados y runas de protec- EXPERIMENTO ARCANO
ción, creando una barrera contra criaturas (INTELIGENCIA
del Caos. Ninguna criatura de alineamien- • Alcance: cerca
to caótico podrá entrar en el círculo a no • Duración: instantáneo
ser que supere una tirada de salvación • Salvación: no
contra conjuro. Incluso si lo consigue, una Con este ritual un mago puede determi-
vez dentro sufrirá un -2 a todas sus tiradas nar las propiedades generales de un obje-
de ataque, y aquellos dentro del círculo ob- to mágico. El mago identifica el tipo de
tendrán un +2 a todas sus tiradas de salva- magia, pero no sus usos específicos. Por
ción contra criaturas caóticas. ejemplo, un mago podría averiguar que
un anillo que transforma a su portador en
Existen otras versiones de este ritual que ofre- una serpiente tiene poderes de transfor-
cen protección contra otro tipo de criaturas: mación, pero no saber cómo funciona el
de alineamiento legal, no-muertos, feéricas... anillo exactamente.

Para dibujar el círculo, el mago necesita tiza y


polvo de plata por valor de unas 20 monedas.

CORCEL DEL HECHICERO


(INTELIGENCIA
• Alcance: cerca
• Duración: 11 horas
• Salvación: no
Los antiguos magos cabalgaban sobre cor-
celes fantasmales de piel oscura y ojos lla-
meantes. Este ritual invoca una montura
de tal naturaleza para servir al mago. La
montura no permitirá que ningún otro la
use, y se desvanecerá tras 11 horas de servi-
cio. Es más rápida que cualquier caballo
ordinario y se mueve en completo silencio;
sus cascos no producen ningún sonido al
golpear el suelo.

Para realizar este ritual el mago ha de


sentarse totalmente inmóvil durante una
hora, susurrando una única e ininteligi-
ble palabra en la culminación: el nombre
66 Beyond e Wall and Other Adventures
Este ritual requiere de una hora de inten- tal. La runa solo desaparece si la superfi-
so estudio del objeto, lanzando numero- cie es destruida. El mago puede escoger
sas magias menores durante el proceso y si quiere que la marca sea visible para
probando varios métodos de investiga- todo el mundo o solo a aquellos capaces
ción. Para ello se necesitarán ingredien- de percibir la magia.
tes alquímicos básicos como sales, hier-
bas y varios líquidos raros, así como un Para realizar la marca el mago debe pren-
lugar tranquilo. der una vela nueva y depositarla sobre la
superficie que desea marcar de forma
Un fallo en el ritual significa obtener in- que la vela se mantenga erguida sobre su
formación falsa. Este ritual puede no dar propia cera. Después se pinchará un dedo
información sobre ciertos artefactos es- con una lanceta de plata y dibujará la
pecialmente poderosos, aunque sí podrá runa siete veces con su sangre. Tras la
determinar a grandes rasgos cuáles son séptima y última pasada la sangre se des-
sus propiedades. vanece, la vela se cae, la lanceta se rompe
y la marca queda inscrita.
LLAMAR A LA BRUMA
(INTELIGENCIA
SIRVIENTE INVISIBLE
• Alcance: cerca (INTEIGENCIA
• Duración: 1 hora / nivel • Alcance: cerca
• Salvación: sí • Duración: 1 día / nivel
Este ritual permite al mago invocar una • Salvación: no
niebla densa sobre el área que impide la También conocido como “el amigo del
visión. El clima normal no afecta a esta mago”, un sirviente invisible es un espíritu
niebla, aunque un viento particularmen- incorpóreo pero capaz de transportar pe-
te fuerte podría disiparla. queños objetos, abrir puertas y limpiar
cuartos. Obedecerá en silencio, mante-
El mago debe entonar un cántico en la
niéndose siempre cerca del mago. No pue-
lengua del viento, realizar elaborados
de luchar y no es muy fuerte, pero puede
gestos y quemar incienso durante una
levantar y mover unas 40 libras de peso.
hora. Al culminar el ritual, deberá tragar
la pluma de un ave rapaz mientras pro-
El ritual requiere que el mago fabrique
nuncia las últimas palabras.
una pequeña y por lo general horrorosa
figura durante una hora; algunos la tallan
MARCA DEL MAGO en madera, otros atan palos y tallos de
(INTELIGENCIA
hierba. Mientras fabrica esta efigie, el
• Alcance: toque
mago marca en ella runas con la punta de
• Duración: permanente
un cuchillo y después la sumerge en agua
• Salvación: no
pura de manantial. Finalmente, la figura
Todo mago tiene su propia marca, nor-
es echada a un fuego mientras el mago
malmente en la forma de una runa com-
llama en voz alta al espíritu trayéndolo de
pleja y única. Este ritual permite al mago
más allá del velo.
inscribir su propia runa en cualquier ma-
terial no mágico, incluidos piedra y me-
Conjuros y magia 67
VINCULAR FAMILIAR de plata los excrementos de un animal del
(INTELIGENCIA tipo que desea atraer, junto con incienso,
• Alcance: lejos hierbas y algún tipo de alimento que el
• Duración: permanente animal guste de comer. Si dicho animal se
• Salvación: no encuentra en un radio de diez millas, acu-
Los adeptos a la magia a menudo son evi- dirá a la llamada. Sin embargo el animal
tados por la gente común, que no com- no es un familiar todavía: el mago deberá
prende su arte. Algunos magos, sin em- cuidarlo con atención y afecto durante
bargo, encuentran consuelo en la amistad una estación, sin separarse de él jamás,
de un familiar: un compañero animal tras lo cual se cerrará el vínculo.
mágico, inteligente y de pequeño tama-
ño. Este ritual permite al mago localizar Un familiar es más inteligente que cual-
un animal apropiado y vincularlo a sí quier otro animal de su tipo, casi tanto
mismo. Un familiar cuenta como aliado. como un humano. Se comunican con sus
amos mediante una mezcla de sonidos
El mago ha de encontrar un lugar adecua- animales, palabras humanas, lenguaje
do y tranquilo, y quemar en una bandeja corporal y un entendimiento empático.
Un mago puede ver a través de su familiar
si se concentra intensamente en ello.
FAMILIARES EXCEPCIONALES
Mago y familiar jamás se separan volun-
Aunque la mayoría de familiares toman la for- tariamente; si llegan a estar alejados uno
ma de pájaros, roedores o lagartos, y usan las del otro más de una milla, ambos se sen-
estadísticas de criaturas pequeñas, ciertos ju- tirán irritables y tristes e intentarán en-
gadores querrán tener familiares fuera de lo contrarse mutuamente sea como sea.
común.
El tipo de animal es una elección personal
A discreción del grupo de juego, un mago puede del mago. Usualmente son criaturas pe-
tener un familiar de hasta 2 dados de golpe.
queñas como conejos, pájaros, murciéla-
Esto sin duda hará que el mago sea más pode-
roso al principio, pero a medida que el grupo
gos o ranas; un gato común es un familiar
gane niveles la diferencia terminará por ser relativamente grande, aunque tampoco
imperceptible. A primer nivel, sin embargo, a es raro ver un familiar perro.
nadie le suele gustar verse eclipsado por una
mascota, así que puede que lo mejor sea limi- Un personaje que comience el juego con
tarse a criaturas simples si estáis jugando una este ritual se supone que ya lo ha realizado,
aventura suelta con personajes principiantes. y por tanto ya tendría un familiar propio.
Los familiares de 2 dados de golpe pueden ser
aves de presa, gatos feéricos, arácnidos, lobos y
semidragones; si el jugador desea un familiar
especialmente grande o una montura especial,
el caballo de un mago también puede ser un
familiar de 2 dados de golpe. Por supuesto, el
Dj también puede hablar con el jugador para
crear una criatura única.

68 Beyond e Wall and Other Adventures


RITUALES DE NIVEL INVOCACIÓN
(INTELIGENCIA
AURA DE PODER • Alcance: cósmico
(INTELIGENCIA • Duración: instantáneo
• Alcance: toque • Salvación: sí
• Duración: permanente El mago abre una puerta hacia otro plano
• Salvación: no de existencia y llama a un espíritu. Puede
Los magos son criaturas extrañas y volu- llamarse a cualquier tipo de espíritu,
bles, inclinados al engaño y la confusión. Al aunque hay motivos bastante obvios para
lanzar este ritual, el mago causa que un ob- no intentar atraer la atención de un de-
jeto mundano parezca mágico. De hecho, el monio mayor o un dios. El objetivo puede
objeto efectivamente se convierte en mági- intentar una tirada de salvación, pero con
co y será identificado como tal por cual- una penalización igual al nivel del mago.
quiera capaz de detectar magia, aunque no El espíritu no está obligado a obedecer al
tendrá ninguna propiedad más allá de su mago una vez invocado.
utilidad mundana.
Si el mago falla al realizar el ritual, es muy
El mago deberá envolver el objeto en una probable que algo más haya atravesado el
pieza de seda, que debería ser muy difícil y portal hacia el reino mortal. Buena suerte.
caro de obtener. Durante las dos horas del El ritual requiere que el mago dibuje va-
ritual, el mago debe pinchar todos sus de- rios círculos intrincados con tiza y pro-
dos con una aguja de plata, dejando que la nuncie los nombres del espíritu que de-
sangre gotee sobre la seda. sea invocar. Conocer el nombre verdadero
de dicha entidad supone un +5 a la tirada
BENDECIR ALIMENTOS de Inteligencia, haciendo que el intento
(SABIDURÍA sea mucho más seguro.
• Alcance: cerca
• Duración: instantáneo LLAMAR A LA TORMENTA
• Salvación: no (INTELIGENCIA
Las más escasas o rancias provisiones pueden • Alcance: lejos
transformarse en un festín digno de un rey • Duración: 1 hora / nivel
mediante este ritual. Esta magia purifica • Salvación: no
cualquier bebida y comida, por podrida o ran- Los espíritus del viento, la lluvia y el relám-
cia que se encuentre, volviéndola pura y apta pago obedecen a los antiguos signos de po-
para su consumo. Incluso le devuelve y ensal- der. Al llamar a los cuatro vientos y convocar
za su sabor de manera que sea un banquete a las nubes, el mago invoca una intensa tor-
sabroso que sacie a todos los comensales. menta que durará las dos horas del ritual.

Además de algún tipo de comida y bebi- El mago pronuncia nombres de poder y se


da, el ritual requiere que el mago bendiga postrará bajo el cielo durante dos horas.
los componentes del festín con un peque- Los espíritus del viento requerirán que-
ño símbolo sagrado y una rama de acebo. mar un trapo cubierto de runas en un bra-
El símbolo ha de ser sumergido en la bebi- sero de bronce. Los del trueno y el relám-
da, y el acebo usado para servir la comida. pago necesitarán que el mago rompa
Conjuros y magia 69
sobre su rodilla una rama golpeada por un RITUALES DE NIVEL
rayo. El brasero permanece tras usarse.
AMIGOS
PIEDRAS MÁGICAS (SABIDURÍA
(SABIDURÍA
• Alcance: personal
• Alcance: toque • Duración: 1 día / nivel
• Duración: permanente • Salvación: no
• Salvación: no El mago se imbuye de una magia de lide-
Los sacerdotes de los dioses antiguos razgo y confianza. Todo aquel que se lo
bendecían las piedras de honda de los escuche quedará impresionado por sus
guerreros antes de la batalla. Este ritual palabras y porte y estará más que dis-
bendice hasta seis de estas piedras, dán- puesto a seguir su consejo o creer sus
doles una bonificación de +1 al ataque y mentiras. Tras lanzar el ritual, el mago
un daño de 2d6 puntos. ganará 2d4 puntos de Carisma.
Solo servirán piedras de río pulidas que Para este ritual el mago necesitará beber
no hayan sido trabajadas por hombre al- un espeso brebaje hecho con diversas
guno. El mago tallará signos de poder y hierbas místicas. Un experto herbalista
guerra en ellas con una lanceta de hierro. podrá reunir dichas hierbas con el debido
tiempo; compradas llegan a costar unas
SOPORTAR LOS ELEMENTOS 200 platas, y solo se las podrá encontrar en
(SABIDURÍA una gran ciudad. Para endulzar sus pala-
• Alcance: toque bras, el mago deberá pintar sus labios con
• Duración: 1 día / nivel su propia sangre al culminar el ritual.
• Salvación: no
El ritual protege al mago y sus aliados de
ANIMACIÓN MENOR
las inclemencias del clima. El calor o frío (INTELIGENCIA
ordinarios no les afectarán, aunque sí po- • Alcance: toque
drán quemarse con el fuego o ser conge- • Duración: permanente
lados por un frío mágico. • Salvación: no
Ofreciendo una porción de su propio poder
Para este ritual el mago debe reunir a sus a un objeto mundano, el mago lo llena con
compañeros en torno a él y pronunciar el magia pura. Este ritual transforma un ob-
nombre de los antiguos dioses de las es- jeto ordinario de tamaño mediano, como
taciones. Durante las dos horas del ritual, una espada o una escoba, en un objeto ani-
el mago inscribirá estos nombres en su mado, tal como se describe en el bestiario.
piel y la de sus aliados con la tinta de un
tintero de cobre nunca antes usado mien- Para este ritual el mago necesita el objeto
tras mantiene ardiendo un fuego alimen- en cuestión, un santuario tranquilo y una
tado por madera de tejo. libra de polvo de plata. Tras culminar el
ritual, el mago perderá un punto de
Constitución. El mago puede, en cual-
quier momento posterior, destruir su ob-
70 Beyond e Wall and Other Adventures
jeto animado recuperando su Constitu- re también tantos viales de cristal limpios
ción perdida. También la recupera si el como pociones, costando cada uno sobre
objeto es destruido por cualquier otro. 30 platas. Los viales son reutilizables una
vez consumido su contenido siempre que
BEBIDA CURATIVA el mago los limpie con agua de un arroyo
(SABIDURÍA limpio. Además, el mago necesitará va-
• Alcance: toque rias hierbas e ingredientes que normal-
• Duración: permanente mente son difíciles de conseguir.
• Salvación: no
Este ritual permite crear una remesa de CERROJO DEL MAGO
pócimas curativas. Al completarse, el (INTELIGENCIA
mago produce tantas pociones como su • Alcance: toque
nivel, cada una de las cuales restaura 1d8 • Duración: permanente
puntos de golpe y mantendrá sus propie- • Salvación: no
dades permanentemente siempre que El mago entona palabras de secretismo, ce-
estén bien selladas. rrando permanentemente una puerta o co-
fre de forma que solo él u otra persona que
El mago necesita un lugar tranquilo para conozca la palabra clave pueda abrirlo. La
elaborar las pociones, como un laborato- puerta o cofre aún pueden ser abiertos por
rio privado o una gruta sagrada. Requie- la fuerza, pero no manipulando su cerrojo.

Conjuros y magia 71
El ritual requiere una pequeña llave de RITUALES DE NIVEL
plata y la primera lor de un saúco. El
mago hace una pasta con la lor y otros ALTERAR EL YO
ingredientes comunes y la esparce por la (INTELIGENCIA
puerta o cofre. Al culminar el ritual, el • Alcance: personal
mago debe tragarse la llave y decir una • Duración: 1 día / nivel
palabra clave de apertura. • Salvación: no
El mago podrá alterar su apariencia en
LUZ CONTINUA diversas formas, cambiando su altura,
(INTELIGENCIA peso y rasgos por los de otro humano o
• Alcance: toque criatura humanoide. Si desea parecerse a
• Duración: permanente alguien en concreto, deberá superar una
• Salvación: no prueba adicional de Carisma con una pe-
El ritual hace que un objeto brille con la nalización de -5.
fuerza de la luz del día; de hecho la luz
emitida es luz solar y tendrá los efectos El mago debe recoger el pelo de tres potros
de esta en cualquiera situado cerca del inmaculados del mismo rebaño y un chal
objeto. La luz es permanente. tejido con algodón nuevo y sin teñir. Des-
Para este ritual el mago debe cantar du- pués pondrá el pelo sobre su cabeza y se
rante tres horas al objeto bajo la luz de la cubrirá rostro y hombros con el chal para
luna llena, y sumergir después el objeto revelar a continuación su nueva imagen.
en agua pura de manantial que haya cap-
turado la luz del mediodía de ese mismo AUGURIO
día. Al finalizar, el objeto comenzará a (SABIDURÍA
brillar con toda su fuerza. • Alcance: cósmico
• Duración: 1 mes
PIEL DE TREANT • Salvación: no
(SABIDURÍA El mago extiende su voluntad hacia pla-
• Alcance: toque nos lejanos, indagando sobre su futuro
• Duración: 2 horas / nivel cercano en busca de respuestas de aque-
• Salvación: no llos que moran en el más allá. El mago
Vinculando el espíritu del bosque a un declara un desafío particular al que se
objetivo, este ritual cubrirá su piel con vaya a enfrentar (enfrentarse a la horda
una dura corteza de árbol dándole una del señor de la guerra orco, presentarse a
bonificación de +2 a su CA y +1 a todas sus la corte del rey, batallar contra la reina
tiradas de salvación. dragón Brachylyx), tras lo que recibe +2 a
todas las tiradas y relacionadas con dicho
El ritual requiere corteza de un árbol desafío, incluidas las de salvación.
que viva en el corazón del bosque, pega-
da sobre la piel del objetivo mediante Este ritual es muy peligroso. El mago se
una pasta hecha de savia del árbol y la arriesga a abrir un portal a los planos exte-
sangre del mago. riores; si falla la prueba de Sabiduría al rea-
lizar el ritual, un demonio u otro espíritu
igual de pernicioso habrá entrado a nuestro
72 Beyond e Wall and Other Adventures
mundo. Dicho espíritu no se mostrará de El ritual requiere el sacrificio o el nombre
inmediato, pero estará muy interesado por verdadero de un espíritu apropiado, tal
el mago que lo ha traído hasta aquí. como uno del viento o un demonio de los
secretos. Dichos espíritus, de sobrevivir,
Este ritual requiere un brasero limpio de se convertirán en enemigos del mago.
hierro forjado que el mago deberá llenar
de ofrendas que propicien la respuesta de
los espíritus, tales como pequeños sacri- RITUALES DE NIVEL
ficios, incienso de aroma dulce o algunos
de sus objetos personales. DISIPAR MAGIA
(INTELIGENCIA
CORAZÓN DEL BUEY • Alcance: cerca
(SABIDURÍA • Duración: instantáneo
• Alcance: cerca • Salvación: no
• Duración: 1 hora / nivel Este ritual termina al instante todos los
• Salvación: sí efectos mágicos dentro de su alcance. To-
Bendiciendo a sus compañeros, el mago dos los conjuros, rituales y trucos, así
les confiere una fuerza ultraterrena. como los efectos de objetos y criaturas má-
Afecta tanto al mago como a sus aliados gicas, se interrumpen súbitamente. Los
dentro del alcance, hasta un máximo de objetos mágicos tienen un 50% de perder
doce personas. Cada individuo afectado sus propiedades permanentemente, aun-
gana 1d6 puntos de Fuerza hasta un que no así los más poderosos. Los objetos
máximo de 19. que no pierdan su magia de forma perma-
nente, así como las criaturas mágicas
El ritual requiere el sacrificio de un buey afectadas, recuperan sus propiedades a la
sano con una daga de obsidiana, que de- siguiente salida o puesta del sol.
berá después romperse contra el ester-
nón de la bestia. Ten en cuenta que los conjuros y rituales
con una duración de instantáneo no pue-
INVISIBILIDAD den ser disipados.
(INTELIGENCIA
• Alcance: toque El mago debe invertir el tiempo de reali-
• Duración: 1 día / nivel zación del ritual investigando la magia
• Salvación: no que está afectando el área inmediata,
Este ritual hace que una criatura sea to- empleando pequeños conjuros menores
talmente invisible; no podrá ser vista me- durante el proceso. Completar el ritual
diante medios naturales aunque sigue requiere varios componentes arcanos co-
haciendo ruido, dejando huellas y puede munes en todo laboratorio mágico, con
tropezarse con los muebles. Si la criatura un coste de alrededor de 500 platas.
invisible ataca, la invisibilidad termina
de inmediato; de lo contrario puede mo-
verse y actuar con normalidad.

Conjuros y magia 73
FURIA DE LA TORMENTA objeto mágico, pero este otro ritual permi-
(INTELIGENCIA te conocer sus funciones exactas. Si es exi-
• Alcance: lejos toso, el DJ deberá decirle al jugador todas
• Duración: 1 hora / nivel las propiedades del objeto en cuestión; sin
• Salvación: sí embargo, si el objeto es un artefacto pode-
Esta poderosa magia invoca una gran tor- roso, el ritual no ofrecerá más informa-
menta de fuertes vientos, lluvia torrencial y ción que Experimento arcano. Dichos obje-
truenos ensordecedores. La tormenta cu- tos desafían el entendimiento.
bre una milla cuadrada o incluso más, y se
disipa de forma natural al terminar la dura- El proceso es prácticamente el mismo
ción del ritual. Durante esta tormenta el que para el ritual de nivel 1, requiriendo
mago puede provocar que los rayos caigan la total concentración del mago sobre el
sobre sus enemigos dentro de un alcance de objeto a estudiar durante la totalidad del
cerca; tanto el mago como su víctima deben ritual. El mago necesitará un laboratorio
estar dentro del área cubierta por la tor- alquímico equipado, y debe derretir oro
menta y al descubierto. Podrá hacer esto puro por valor de 1000 platas que es usa-
una vez por nivel y cada rayo hace un daño do para medir la pureza del objeto.
de 1d6 puntos de daño por nivel; por ejem-
plo, un mago de nivel 5 podrá llamar cinco RITUAL DE SANACIÓN
rayos durante una tormenta de 5 horas que (SABIDURÍA
provoquen 5d6 puntos de daño cada uno. Si • Alcance: toque
la víctima supera una tirada de salvación, • Duración: instantáneo
recibirá la mitad de daño. • Salvación: no
Por los poderes del crecimiento y la vida,
El ritual requiere que el mago convoque a el mago bendice a sus aliados de manera
los vientos y las nubes cantando sus nom- que hasta las más profundas heridas son
bres verdaderos y sacrificando un cordero reparadas al momento. Al finalizar el ri-
inmaculado con una daga de plata. La daga tual, el mago podrá sanar hasta 1d10 pun-
será después lanzada a una gran hoguera, tos de golpe por nivel y distribuir este re-
que será extinguida con las primeras lluvias sultado como desee.
de la tormenta. El mago también necesita-
rá la rama de un roble alcanzada por un El ritual requiere que el mago atienda las
rayo durante la última luna, con la que se- heridas de sus compañeros con vendajes
ñalará a la víctima de sus rayos, y que debe- de lino limpios y aplique en ellas cataplas-
rá romper para que el rayo caiga. mas de hierbas especiales. Tras asistir a
sus pacientes y entonar cánticos y bendi-
IDENTIFICACIÓN VERDADERA ciones durante este ritual de cinco horas,
(INTELIGENCIA el mago debe enterrar una pieza de oro
• Alcance: toque bajo un olmo como ofrenda a los dioses.
• Duración: instantáneo
• Salvación: no
El ritual de nivel 1 Experimento arcano ofre-
ce una vaga idea de las propiedades de un

74 Beyond e Wall and Other Adventures


RITUALES DE NIVEL debe realizar una tirada de salvación con-
tra conjuro o contraer la enfermedad,
que a partir de entonces seguirá su curso
BOLA DE FUEGO natural. La enfermedad es contagiosa
(INTELIGENCIA
pero no necesariamente mortal; asume
• Alcance: cerca
que niños y ancianos podrán caer vícti-
• Duración: instantáneo
mas de ella, así como adultos de constitu-
• Salvación: sí
ción débil. Si es importante saber si un
El mago hace llover fuego sobre sus ene-
individuo concreto sobrevive a la plaga,
migos, arrasando pelotones de soldados
realizará una prueba de Constitución con
por completo o grandes bestias. Aunque el
una bonificación de +3; si la supera, se
ritual lleva un tiempo considerable en rea-
verá libre de la enfermedad tras varios
lizarse, si el mago consigue establecerse
días de convalecencia.
en una colina segura o torre cerca de la ba-
talla, es muy probable que pueda destruir
El ritual requiere muchos ingredientes,
a sus enemigos cuando una bola de fuego
raros y nauseabundos que variarán según
salga despedida de su mano y explote so-
el tipo de enfermedad que el mago desee
bre sus objetivos, desatando un infierno
extender. Por ejemplo: los cadáveres de
de 40 pies o más de diámetro. Toda criatu-
una docena de víctimas recientes de una
ra dentro de esa área recibe 1d8 puntos de
plaga, el corazón de un demonio de la en-
daño por nivel del mago, la mitad si supe-
fermedad, el diente de un basilisco...
ran una tirada de salvación. Además todo
objeto potencialmente in lamable dentro
de ese infierno prende en llamas, con lo LA GRAN MALDICIÓN
(SABIDURÍA
cual el fuego se extenderá rápidamente.
• Alcance: lejos
El ritual requiere concentración y la esen- • Duración: permanente
cia de un espíritu de fuego. Esta solo pue- • Salvación: sí
de obtenerse conociendo el nombre ver- El mago maldice a un objetivo, que sufri-
dadero de dicho espíritu o elemental y rá una penalización de -5 a todas sus tira-
vinculándolo a un objeto pequeño que das durante toda su vida. Con suerte, la
será destruido en el ritual. víctima podrá encontrar alguna otra ma-
gia que le libre de la maldición.
CONTAGIO El ritual requiere que el mago fabrique una
(SABIDURÍA
efigie de la persona a maldecir hecha de oro
• Alcance: lejos
puro, que después será arrojada a una gran
• Duración: instantáneo
hoguera mientras se pronuncia una única y
• Salvación: sí
poderosa palabra de magia oscura.
Esta temible magia extiende una plaga de
naturaleza mundana pero muy virulenta
sobre una amplia área, tal como una gran
ciudad o un reino pequeño con numero-
sas aldeas. A la culminación del ritual,
cada miembro de la población del área
Conjuros y magia 75
VUELO DEL MAGO El mago ha de tener una placa de plata de
(INTELIGENCIA dimensiones perfectas sobre la que que-
• Alcance: toque mará incienso; al culminar el ritual el
• Duración: 1 hora / nivel nombre verdadero aparecerá brevemen-
• Salvación: no te entre llamas sobre la placa, y quedará
El mago puede elevarse a los cielos y volar inscrito en ella para siempre.
como un pájaro; al finalizar la duración
del ritual descenderá lentamente al suelo, DESPERTAR AL BOSQUE
sin hacerse daño. (SABIDURÍA
• Alcance: lejos
El mago ha de fabricar un manto de plu- • Duración: 1 día / nivel
mas de pájaros exóticos; por ejemplo una • Salvación: no
capa hecha de las plumas de la cola de los Los árboles son criaturas aletargadas.
cuervos que habitan en el oscuro corazón Este ritual hace que se despierten los ár-
del bosque, o las plumas de un fénix. boles de un bosque, pero no los controla,
así que el mago nunca podrá saber qué es
lo que hará el bosque. Tras culminar el ri-
RITUALES DE NIVEL tual, el bosque en el que el mago se en-
cuentra despertará y sus árboles se po-
AVERIGUAR EL drán mover, despacio, eso sí; así como
NOMBRE VERDADERO golpear y enredar a sus enemigos con sus
(INTELIGENCIA
ramas y raíces. Cada asalto los árboles
• Alcance: cósmico atacarán a aquellos que los hayan enfure-
• Duración: instantáneo cido con una bonificación de ataque de
• Salvación: no +4, y causan 1d6 de daño. Se supone que el
El mago se asoma al cosmos en total con- bosque es tan amplio que defenderse de
centración y averigua el nombre verdade- él es imposible, lo que no deja otra opción
ro de un objetivo, sin importar el plano de a sus enemigos que huir de él. El bosque
existencia en que este habite. puede moverse hasta una milla por día.

El ritual requiere que el mago complazca a


los espíritus del bosque con grandes ofren-
das durante el transcurso del ritual. Dichas
ofrendas pueden variar; a veces consistirán
en adornar con ricas sedas las ramas de los
árboles más ancianos, otras alimentar las
raíces de los más jóvenes con la propia san-
gre del mago, y otras regar su perímetro
con agua de algún manantial mágico.

76 Beyond e Wall and Other Adventures


ESCUDRIÑAR CAMBIO DE FORMA
(INTELIGENCIA (INTELIGENCIA
• Alcance: lejos • Alcance: cerca
• Duración: 1 hora • Duración: 1 día / nivel
• Salvación: sí • Salvación: sí
El ritual permite que el mago espíe a un El mago se transforma, bien a sí mismo o
individuo, viendo y escuchando todo lo a otro individuo, en una criatura total-
que ocurre en su presencia durante una mente distinta. La forma final puede ser
hora. Si la víctima supera una tirada de de cualquier tamaño, pero debe ser una
salvación, el ritual no solo fallará, sino criatura viva con cuerpo físico y no podrá
que sabrá que algo extraño ha ocurrido. tener más dados de golpe que el nivel del
mago. Dentro de la duración del ritual la
El mago necesita un cuenco de agua pura en la persona afectada puede volver a su forma
que verá a su objetivo, así como una conexión original cuando así lo desee, pero al ha-
mágica con él como un mechón de su pelo. cerlo termina su efecto. Si el sujeto es vo-
luntario no es necesario que realice una
tirada de salvación; un sujeto involunta-
RITUALES DE NIVEL rio negará los efectos del ritual con una
tirada de salvación exitosa.
ÁRBOL GUARDIÁN El ritual requiere componentes materia-
(SABIDURÍA
les procedentes de aquello en lo que se
• Alcance: toque
desee transformar, como una escama de
• Duración: permanente
dragón o una pluma de águila. Además el
• Salvación: no
mago debe tener un broche inscrito con
El ritual transforma un árbol normal y
runas de vida y cambio que será destrui-
adulto en un guardián con los atributos
do en el proceso del ritual.
de un treant. Este guardián tiene su pro-
pia mente y personalidad, pero será leal
al mago. El guardián no podrá alejarse LEVANTAR HORDA DE
más de 300 yardas del lugar desde el que NO MUERTOS
(INTELIGENCIA
se le ha convocado, así que los magos rea-
lizan este ritual en sus propias casas u • Alcance: cerca
otros lugares que desean proteger. • Duración: permanente
• Salvación: no
El mago ha de haber plantado el árbol él El ritual transforma todos los cadáveres
mismo desde una semilla y cuidarlo has- dentro del área de efecto en un no-muer-
ta que este ha crecido por completo; esto to del tipo apropiado: esqueleto o zombi.
hace que pocos magos jóvenes posean se- Tales criaturas permanecerán bajo el
mejante forma de protección, aunque control del mago.
hay medios mágicos que aceleran el cre-
cimiento de un árbol. Para tamaña magia oscura es necesario el
más vil de los componentes: un sacrificio
humano. La víctima deberá permanecer
Conjuros y magia 77
atada durante la realización del ritual, y provoca sueños horribles; la falta de
para en su culminación ser asesinada con descanso hace que la víctima sufra una
una daga de hierro. ¡Con suerte los hé- penalización de -3 a todas sus tiradas y
roes detendrán el ritual a tiempo! además los magos no podrán recuperar
su magia para el día siguiente.

RITUALES DE NIVEL El mago ha de tener cierta conexión mágica


con su víctima, como un mechón de cabello o
su nombre verdadero. También ha de tallar
PESADILLA una repugnante figura de obsidiana, que se
(INTELIGENCIA
transformará en una cambiante masa de
• Alcance: lejos
sombras que viajará hacia su objetivo.
• Duración: 1 semana
• Salvación: sí
El mago invoca una horrenda criatura de SUEÑO
(SABIDURÍA
sombras que se sienta sobre el pecho de
un objetivo cada noche durante una se- • Alcance: lejos
mana, impidiéndole descansar y drenán- • Duración: 1 semana / nivel
dole sus fuerzas. La víctima puede hacer • Salvación: sí
una tirada de salvación cada noche con El mago se duerme y entra en un sueño
una penalización de -5; si supera una de lúcido que dura varias horas; en él puede
ellas, la sombra se desvanecerá para no crear sueños y pesadillas a su antojo. Al
volver. Mientras tenga efecto la pesadilla completarse el ritual, los habitantes de
produce 1d10 puntos de daño cada noche una región entera que fallen una tirada

78 Beyond e Wall and Other Adventures


de salvación sufrirán esos sueños. El paisaje. El mago puede establecer cierta
mago no tendrá control total sobre qué forma básica para el muro e incluso hacer
sueñan los habitantes, aunque el mensaje que circunde su propia torre, pero la pie-
general y ciertas emociones pueden ser dra seguirá siendo roca natural sin traba-
inducidos. Por ejemplo, un mago no pue- jar y definitivamente no uniforme.
de hacer que los habitantes de un ducado
reciban un mismo mensaje diciéndoles El ritual requiere que el mago deposite una
que visiten un manantial secreto a una gema de un valor considerable (5.000 pla-
hora concreta, pero sí puede hacer que tas) sobre un plato de oro que será ingerido
tengan visiones recurrentes que les dejen por la pared de roca, enterrándose profun-
un deseo ferviente de vagar por el bosque damente. Aunque la duración de este ritual
cerca del manantial. sea instantánea (siendo por tanto imposi-
ble de disipar), la pared es permanente a no
El mago puede hacer que dichos sueños ser que dicha gema sea de alguna forma
sean tan terroríficos que aquellos que fa- retirada de su interior. De ser así, la pared
llen su tirada de salvación sufrirán una colapsará en su totalidad.
penalización de -3 a todas sus tiradas
mientras duren los efectos del ritual. Se RESURRECCIÓN
cuenta que poderosos magos de antaño (SABIDURÍA
usaban este ritual antes de enviar a sus • Alcance: toque
ejércitos a invadir una región. • Duración: instantáneo
• Salvación: no
Antes de que el mago duerma durante las Mediante este ritual un mago puede de-
nueve horas de este ritual, deberá vestirse volver la vida a un cadáver. El objetivo ha
con una túnica de seda feérica y poner so- de superar una prueba de Constitución o
bre su cabeza una corona de plata y platino permanecerá muerto irremediablemente.
por valor de 2000 platas. Cuando despierte, Si supera la prueba, volverá a la vida con la
la corona ser habrá desvanecido, perdida totalidad de su salud restaurada.
para siempre en el mundo de los sueños.
Este es un ritual tremendamente peligro-
so. Independientemente de si el objetivo
RITUALES DE NIVEL supera su prueba de Constitución, el ritual
abre una puerta entre el mundo de los vi-
vos y el de los muertos a través de la cual
MURO DE PIEDRA
(INTELIGENCIA algo encontrará la forma de pasar. Anima-
• Alcance: lejos mos al DJ a que plague la región o a los
• Duración: instantáneo propios PJ con los monstruos que desee.
• Salvación: no
El mago provoca que la tierra se parta en El ritual requiere que el cadáver sea
dos y una gran placa de roca emerja de las amortajado con lino limpio y se quemen
profundidades. La pared resultante ten- hierbas exóticas durante diez horas. Du-
drá varias yardas de ancho y varias millas rante ese tiempo el mago pondrá sus ma-
de longitud, cambiando para siempre el nos sobre la cabeza del cuerpo y enviar su

Conjuros y magia 79
espíritu hacia las tierras de los muertos,
donde deberá realizar un importante sa- QUÉ SIGNIFICAN LOS RITUALES
crificio dejando parte de sí mismo (per- DE NIVEL
diendo permanentemente un punto de Los rituales de nivel diez son proezas mágicas
increíblemente poderosas, y representan la ex-
un atributo a su elección, un recuerdo
celencia en la hechicería. Que un personaje
valioso, un nivel, un sentido...). DJ y juga- realice uno de éstos rituales significa que están
dor deberán ponerse de acuerdo en qué ocurriendo cosas muy importantes que no van
tipo de pérdida es apropiada. a pasar desapercibidas.

Los rituales de nivel 10 pueden, en teoría, hacer


cualquier cosa que los jugadores deseen: desde
devolver la vida a los muertos hasta transfor-
mar para siempre la superficie de una región.
Pueden también hacer mortales a los dioses,
viajar a otros mundos o planos de existencia y
construir naciones. Hay, sin embargo, cosas
que un ritual de nivel diez no puede conseguir:
no pueden crear mundos nuevos ni afectar al
tiempo. Dichos efectos podrían no obstante
conseguirse por otros medios, tal como la vo-
luntad de un dios.

Es muy probable que un ritual de nivel diez


marque el acto final de una larga campaña.
Para entonces los personajes habrán llegado al
máximo nivel del juego y estarán llegando a su
jubilación, gobernando naciones o a punto de
enfrentarse con sus enemigos más poderosos.
Cuando un personaje realiza un ritual de nivel
diez, el DJ debería preguntarse si es el momen-
to de ponerle fin a la campaña. Para un perso-
naje hay peores formas de terminar sus días
que trayendo a un querido compañero de entre
los muertos o creando un impenetrable refugio
de entre la misma tierra.

80 Beyond e Wall and Other Adventures


OBJETOS MÁGICOS
La hechicería de los magos no es el único GUARDAHERMANOS
tipo de magia existente. Muchos objetos Esta espada larga tiene el pomo roto, pues
poseen su propia magia, bien porque ha- hace doscientos años, el día en que fue for-
yan sido encantados por poderosos ma- jada, el más joven de dos hermanos lo
gos, bendecidos por los dioses o imbui- rompió al golpear al mayor con él en el
dos por la magia a causa del destino. cuello. Desde entonces el pomo gotea san-
Cada objeto mágico es único, con sus pro- gre cuando su portador se encuentra en
pias reglas; algunos son sencillos y ape- peligro. Además otorga +1 a golpear y al
nas útiles, mientras que otros son capa- daño, pero +3 si se usa contra parientes
ces de hacer caer imperios. cercanos. Su maldición es que ese bonus
de +3 va a ser dolorosamente necesario.
El tesoro es una muy buena forma de ha-
cer que los jugadores entren en acción; HACHA DE LAS
muchas historias comienzan con la bús-
queda de algún tesoro mágico.
PROFUNDIDADES
Forjada tiempo atrás por el Rey Bajo la
Montaña, esta hacha de batalla está cu-
A continuación os mostramos algunos
bierta por una hermosa filigrana de oro.
ejemplos de objetos mágicos.
Ofrece a quien la empuñe +2 al ataque y
daño. Más importante aun, este hacha
ARMAS permite ver en total oscuridad y otorga
Todo aventurero desea poder empuñar un +2 a todas las pruebas relacionadas
un arma mágica. La mayoría ofrecen una con liderar a otros en batalla.
simple bonificación al ataque y daño; por
ejemplo, una espada +2 otorga a su dueño
+2 a las tiradas de ataque y dos puntos de
HIERRO DE WEYLAND
Esta engañosamente simple espada fue
daño adicionales cuando golpea. Otras
forjada hace tiempo por el propio
armas mágicas tienen efectos distintos.
Weyland Smith. Otorga +1 al ataque y
daño y puede dañar a cualquier criatura,
FLECHAS LIBRES sin importar sus inmunidades.
Estas siete lechas tienen una factura ex-
traña, con cabezas hechas de un metal
oscuro y brillante. Aciertan automática-
MATASERPIENTES
Antiguos lores feéricos forjaron esta regia
mente a su objetivo y hacen el daño nor-
espada para matar a los dragones que anta-
mal de un arco. Sin embargo, el jugador
ño gobernaron los cielos. Se trata de una es-
aún tiene que tirar su ataque, pues, si ob-
pada larga +2 al ataque y daño, +5 contra
tiene un 1 en el dado, la lecha acertará a
dragones y serpientes de todo tipo. Además
uno de sus aliados. Cada lecha puede
el portador obtiene +5 a las tiradas de salva-
usarse una sola vez.
ción contra aliento de dragón y la hoja brilla
con una tenue luz en presencia de dragones.

81
ARMADURAS AMOR
La armadura mágica típica incrementa la CA Un básico del repertorio de toda bruja; su
de su portador. Los personajes deben seguir fuerza varía según quien la elabore. Una
las restricciones de armadura de su clase, por puede hacer que te enamores de la prime-
lo que, por bonita que parezca esa cota de ma- ra mujer que veas tras beberla y que haga
llas mágica, el mago no podrá usarla. falta el trabajo de tres brujas para liberar
tu corazón. Quien la beba se verá afectado
ARMADURA DEL LADRÓN ROJO por el equivalente al conjuro Falso amigo.
Llevada por el propio Oswald el Rojo
cuando robó la corona del Rey de Piedra, CURACIÓN
esta armadura de cuero teñido de rojo La favorita de los héroes. Un vial de esta
otorga, además de su bonificador de +2 a poción recupera 1d8 puntos de golpe a
la CA normal, una bonificación de +2 a las quien la beba.
pruebas de sigilo.
FUERZA
ESCUDO DEL LEÓN Un vial de este brebaje de hierbas otorga
Una cabeza de león forjada en bronce des- a quien lo beba una puntuación de Fuerza
cansa en el centro de este escudo redondo de 19 hasta la próxima salida o puesta de
de diseño antiguo. Otorgas a su portador sol, lo que primero ocurra.
+3 a la CA y, una vez por día, si el portador
conoce este poder, puede hacer que la ca-
beza de león emita un rugido que causa a
VISIÓN VERDADERA
Este ligero brebaje permite ver espíritus,
todos los enemigos que estén cerca deban
fantasmas y toda otra cosa invisible hasta
superar una tirada de salvación contra ob-
la próxima salida o puesta de sol. Si quie-
jeto mágico o huir durante 1d8 asaltos.
res molestar a alguien, échale esta poción
en su bebida.
MALLA DE LOS JUSTOS
Esta brillante cota de malla jamás se oxida y
ofrece la misma protección de una arma-
BÁCULOS Y VARITAS
A los magos les suelen gustar las varitas. Al-
dura completa de campaña siempre que su
gunos de estos objetos solo pueden ser usa-
portador sea digno de ella. Otorga +8 a la
dos por magos, mientras que otros pueden
CA de todo personaje de alineamiento le-
ser usados por cualquier otra clase.
gal, +4 a los neutrales, pero -4 a los caóticos.

POCIONES BÁCULO DE SERPIENTES


Este báculo está tallado con la forma de una
Las pociones son básicas en la fantasía,
serpiente, y mediante una gota de sangre
no solo un medio con el que ofrecerle a un
humana y una palabra de poder, se trans-
personaje agotado una forma de recupe-
forma en una serpiente gigante durante 4
rarse. Brujas y alquimistas elaboran po-
asaltos. La serpiente obedece la voluntad de
ciones menores por numerosos motivos,
aquel cuya sangre la ha activado. Este poder
tanto crueles como benignos. Aquí hay
puede usarse una sola vez al día.
cuatro ejemplos:

82 Beyond e Wall and Other Adventures


BÁCULO DEL MAGO BOLSO MALDITO
Un potente símbolo del poder mágico, Un pequeño bolso de cuero gastado que,
este báculo es una variante de los basto- de primeras, parece una bendición. La le-
nes empleados por los más poderosos yenda cuenta que fue fabricado tiempo
magos. Con una palabra de mando emite atrás por una bruja que quería enseñarle
una luz equivalente a la de una antorcha; una lección a un mercader avaricioso.
además otorga a su portador +3 a la CA y Puede contener hasta 30 monedas, y do-
+2 al ataque y daño. Su mayor poder, sin bla su cantidad durante la luna llena. Sin
embargo, es que aumenta la capacidad embargo su portador se enfrentará a gra-
mágica de su portador permitiéndole ves problemas mientras lleve encima el
realizar con éxito automático un truco o bolso: tendrá un -5 a todas sus tiradas de
ritual una vez por día. salvación y no podrá sanar de forma na-
tural al ser atendido por alguien con la
RAMA DE TEJO habilidad de sanación.
Con una prueba exitosa de Sabiduría, el
portador de esta varita puede lanzar el BRAZALETE DEL PROTECTOR
conjuro Ahuyentar no-muertos hasta tres Este sencillo brazalete protege a su por-
veces por día. tador de numerosos peligros, otorgándo-
le una bonificación de +4 a su CA y +2 a
VARITA DE ROWAN todas sus tiradas de salvación.
Un joven y emprendedor mago fabricó
esta varita para ayudarle a realizar su ESTANTERÍA DEL DESORDEN
magia. Solo puede ser usada por magos. “Todo es entropía”, dicen los sabios.
La varita de Rowan permite a su portador “¿Dónde habré puesto esa herramienta?”,
lanzar un conjuro extra al día. Además, al dice el dueño de la Estantería del desor-
pronunciar la palabra de mando correc- den. Se trata de una nudosa balda de pino
ta, en su punta se enciende una pequeña de aspecto inocente que reorganiza los
llama azulada. objetos que descansan a su alrededor.
Dos objetos al azar de pequeño tamaño a
OBJETOS MÁGICOS no más de 5 pies de distancia de la estan-
MISCELÁNEOS tería intercambian sus lugares en el mo-
Objetos que no entran en las anteriores ca- mento en que nadie los esté mirando. Los
tegorías. Las leyendas están llenas de áni- magos encuentran imposible realizar
mos mágicos, capas, estatuas y otras cosas. ningún ritual desde la habitación en la
que esta estantería esté instalada, y co-
rren el riesgo de que estos salgan terri-
ANILLO DE AGALLAS blemente mal si persisten en ello.
Este anillo de cobre está labrado con la
forma de un pez mordiendo su propia Cierta vez, al instalarla en unas letrinas, esta
cola, y confiere a su portador la habilidad simple tabla de madera hizo llorar a toda
de respirar bajo el agua. una guarnición de la guardia de un castillo.

Conjuros y magia 83
SUELAS DE GRATITUD Los auténticos poderes del Cimiento apa-
Unas sencillas pero indestructibles sue- recen únicamente cuando es emplazado
las de cuero adornadas con imágenes de en la fortaleza de un lord o un rey. Cual-
bondad. Su portador gana una bonifica- quiera que haga un juramento de fidelidad
ción de +4 a su Carisma si ha ayudado a dicho gobernante (y lo mantenga) obten-
desinteresadamente a algún extraño o drá varios beneficios. Primeramente reci-
enemigo durante la última hora. birán +5 a su CA mientras permanezcan
en los dominios de su señor. También ga-
ARTEFACTOS nan +10 a todas sus tiradas de salvación
Los artefactos son una clase de objetos contra los efectos de criaturas y persona-
mágicos totalmente distinta. Son objetos jes caóticos. Finalmente, estos juramenta-
de increíble poder, pero también tienen su dos podrán reconocerse de inmediato,
propia mente. Su origen es a menudo ma- distinguiendo así amigos de enemigos.
teria de leyendas; a veces han sido forjados
por los propios dioses y tienen un gran El Cimiento de Paz no existe para benefi-
peso en la historia. No los encontrarás por ciar a los hombres; a pesar de lo que el rey
azar en la guarida de un orco (a no ser que de turno pueda afirmar, no ha sido crea-
quieran estar allí) y de seguro cambiarán do para hacer reinos felices. Es una he-
la campaña en la que estén involucrados. rramienta de ley rígida, y su objetivo es la
Piensa en ellos como en un PNJ limitado estabilidad y orden a cualquier coste.
en sus acciones, pero extremadamente Emplazado en la fortaleza de un señor, tal
poderoso por todo lo demás. Aquí tienes como vimos antes, todos sus súbditos
un ejemplo del tipo de artefactos en torno perderán gradualmente su creatividad
a los cuales el juego podría girar: sin saber por qué. Cada año dichos súbdi-
tos tendrán que superar una tirada de
salvación contra objeto mágico; si fallan,
CIMIENTO DE PAZ su alineamiento cambiará a legal de for-
Este cubo de caliza aparenta ser grande y
ma permanente, y solo podrá revertirse si
pesado, pero en realidad es muy ligero y
el Cimiento es extraído o la fortaleza des-
podrá ser levantado por cualquiera que
truida. En estos casos, el alineamiento de
tenga al menos 10 de Fuerza. La leyenda
la población afectada volverá a su estado
cuenta que fue creado por algún ser del
anterior al pasar un año.
reino de la Ley para proteger a los huma-
nos frente a una horda de demonios.
Finalmente, el Cimiento absorbe toda la
magia del reino. Cada año, los magos que
Si el Cimiento es usado en la construcción
vivan bajo el dominio del Cimiento debe-
de un edificio de piedra, la estructura ob-
rán superar una tirada de salvación con-
tiene varios poderes mágicos. En primer
tra objeto mágico o perder un nivel. Los
lugar, en él solo podrán entrar personajes
niveles perdidos se recuperan de inme-
y criaturas legales; aquellos neutrales o
diato al salir del reino afectado. Las cria-
caóticos no serán capaces de poner un pie
turas mágicas se ven afectadas de igual
dentro. Además, mientras el gobernante
forma, perdiendo 1 dado de golpe en lu-
del edificio esté tocando el Cimiento, po-
gar de un nivel.
drá saber si alguien le está mintiendo.
84 Beyond e Wall and Other Adventures
BESTIARIO
Contiene monstruos de ejemplo y reglas para
crear los tuyos propios para Más allá del muro.
INTRODUCCIÓN
Esta sección ofrece ejemplos de monstruos y que también determina a grandes ras-
y oponentes para que los uséis en vuestras gos cómo de poderosa es la criatura.
partidas a Más allá del muro. Cada entrada La bonificación de ataque de un monstruo
muestra las estadísticas y descripción de mide sus capacidades ofensivas y su fuerza;
cada monstruo. Encontrarás también que si estás convirtiendo monstruos de otro jue-
es muy fácil usar monstruos de otros jue- go, simplemente haz que su bonificación de
gos con los que estés familiarizado. ataque sea igual a sus dados de golpe.

Además te ofrecemos reglas y guías para Los monstruos usan las mismas tiradas de
hacer tus propias versiones de tres cria- salvación que los guerreros, con sus dados
turas básicas de la fantasía: demonios, de golpe haciendo la vez de niveles a no ser
dragones y trasgoides. que en su descripción diga otra cosa. Cier-
tos monstruos tienen pieles gruesas o es-
Recuerda que las estadísticas de los camosas, ofreciéndoles una CA natural.
monstruos son distintas a las de los PJ.
No tienen puntuaciones de atributo, y en Como muchos monstruos tienen más de
lugar de niveles tienen "dados de golpe", 10 dados de golpe, aquí te ofrecemos la
un número que te dirá cuántos dados ti- tabla de Tiradas de Salvación para mons-
rar para determinar sus puntos de golpe truos con dados de golpe de 1 a 20:

Dados de golpe Veneno Arma de aliento Polimorfismo Conjuro Objeto mágico

1 14 17 15 17 16

2 14 17 15 17 16

3 13 16 14 14 15

4 13 16 14 14 15

5 11 14 12 12 13

6 11 14 12 12 13

7 10 13 11 11 12

8 10 13 11 11 12

9 8 11 9 9 10

10 8 11 9 9 10

11 7 10 8 8 9

12 7 10 8 8 9

13 5 8 6 5 7

14 5 8 6 5 7
86 Beyond e Wall and Other Adventures
Dados de golpe Veneno Arma de aliento Polimorfismo Conjuro Objeto mágico

15 4 7 5 4 6

16 4 7 5 4 6

17 3 6 4 4 5

18 3 6 4 4 5

19 3 6 4 4 5

20 3 6 4 4 5

ABERRACIÓN cibir tanto daño como el ataque de mor-


Muchos monstruos no entran en ningu- disco del monstruo.
na categoría, pues son horribles quime- • Mirada paralizante: en lugar de realizar
ras o bestias mutadas. Esta entrada pue- sus ataques normales, en su asalto el
de usarse para representar cualquier monstruo puede mirar fijamente a un
número de esos monstruos grandes y objetivo que deberá superar una tirada de
horrorosos; cada uno es único, dejando salvación contra polimorfismo o perma-
su descripción en vuestras manos. Re- necer inmóvil durante 1d6 asaltos.
presentan los riesgos del mundo salvaje, • Veneno: el monstruo genera un veneno,
un peligro para los viajeros, y a veces la sea este mágico o mundano. Cualquiera
señal de que uno se ha extraviado dema- que reciba daño del monstruo debe supe-
siado del sendero. Cada aberración tiene rar una tirada de salvación contra veneno
dos de los siguientes poderes: o sufrir un punto de daño adicional du-
rante 1d8 asaltos.
• Ácido: al morir, los oponentes en rango • Espinas: el monstruo está cubierto de
de combate cuerpo a cuerpo deben supe- unas espinas largas y afiladas; cualquiera
rar una tirada de salvación contra arma que realice un ataque contra él deberá su-
de aliento o recibir 1d10 puntos de daño al perar una prueba de Destreza o recibir
verse rociados con su sangre ácida. 1d4 puntos de daño.
• Anfibio: el monstruo puede respirar • Rugido aterrador: una vez por combate
tanto aire como agua, si es que respira. el monstruo puede rugir; cualquiera que
Puede desplazarse sin impedimentos lo escuche deberá superar una tirada de
tanto nadando como en tierra. salvación contra conjuro o acobardarse y
• Cola con pinchos: el monstruo gana un huir durante 1d4 asaltos.
nuevo ataque cada asalto que provoca
tanto daño como sus garras, pero solo ABERRACIÓN MAYOR
puede atacar a los enemigos que se en- Si las aberraciones menores pueden dar
cuentren a su espalda. miedo, las mayores suponen un peligro ver-
• Arma de aliento: una vez al día, el mons- daderamente aterrador, pues tienen fuerza
truo puede disparar un cono de llamas o suficiente como para asolar una región
gas nocivo por su boca. Sus objetivos en • Dados de golpe: 9d10 (50 pv)
alcance cercano deben superar una tirada • CA: 17
de salvación contra arma de aliento o re- • Ataque: +9, 1d6 (garra), 1d12 (mordisco o
Bestiario 87
golpetazo) tantos ataques por asalto como oponen-
• Alineamiento: caótico tes, con un máximo de tres: dos de garra y
• PX: 2100 uno de mordisco o golpetazo).
Notas: Poderes monstruosos (tiene dos po-
deres de la lista anterior), Veloz (hace ALIMAÑAS
tantos ataques por asalto como oponen- Bajo esta categoría recaen la mayoría de
tes, con un máximo de tres: dos de garra y pájaros y pequeños mamíferos. Normal-
uno de mordisco o golpetazo). mente estas criaturas no suponen un reto
en combate y por tanto no requieren esta-
ABERRACIÓN MENOR dísticas ni otorgan experiencia. No obs-
Estas estadísticas sirven para una bestia tante ofrecemos esta entrada en caso de
cuyo tamaño varíe entre el de una perso- que se necesiten estadísticas para el fami-
na hasta un caballo o un oso. Serán un liar de un mago o similares.
desafío para un grupo de jóvenes aventu- • Dados de golpe: 1d4 (2 pv)
reros e incluso aún peligrosos para un • CA: 12
poderoso héroe. • Ataque: +0, especial
• Dados de golpe: 5d10 (28 pv) • Alineamiento: neutral
• CA: 14 • PX: 5
• Ataque: +5, 1d4 (garra), 1d8 (mordisco o Notas: Distracción (las alimañas normalmen-
golpetazo) te no causan daño en combate, sino que su
• Alineamiento: caótico oponente recibe una penalización de -2 a su
• PX: 350 siguiente tirada debido a la distracción),
Notas: Poderes monstruosos (tiene dos po- Vuelo (algunas alimañas pueden volar).
deres de la lista anterior), Veloz (hace
tantos ataques por asalto como oponen-
tes, con un máximo de tres: dos de garra y
uno de mordisco o golpetazo).

ABOMINACIÓN
La abominación es una bestia del tamaño
de una posada; su figura es horrible, re-
torcida y grotesca, una burla a las criatu-
ras naturales. Son tan grandes y podero-
sas que hasta los mayores héroes tendrán
problemas para derrotarlas.
• Dados de golpe: 15d10 (83 pv)
• CA: 23
• Ataque: +15, 1d8 (garra), 1d12+2 (mordis-
co o golpetazo)
• Alineamiento: caótico
• PX: 7000
Notas: Poderes monstruosos (tiene dos po-
deres de la lista anterior), Veloz (hace
88 Beyond e Wall and Other Adventures
ÁNGEL DE LA LEY ARAÑAS
Un ángel es un poderoso demonio de la Además de las arañas ordinarias hay mu-
Ley, los enemigos naturales de los demo- chas otras especies, grandes y pequeñas.
nios del Caos. Los mortales normalmente Su origen es incierto.
los ven como salvadores cuando las fuer-
zas del Caos amenazan sus hogares, pero Algunas leyendas hablan de las polvo-
estas criaturas también son crueles agen- rientas, crueles arañas hechas de polvo y
tes del orden estricto, y por ello son temi- telaraña que se alimentan tanto de vivos
dos. Al contrario que los demonios del como de fantasmas. Son la progenie naci-
Caos, quienes son tan dispares como po- da de la unión entre un espíritu solitario y
sibilidades existen en el universo, los án- el fantasma del familiar de un mago; hoy
geles de la Ley son uniformes en su apa- día se cuentan por decenas de miles, ani-
riencia y habilidades. dando en horrendas colonias en los lími-
• Dados de golpe: 12d10 (66 pv) tes del mundo humano.
• CA: 20
• Ataque: +12, 1d10+3 (espadón). Otras arañas parece que ya existían en el
• Alineamiento: legal mundo mucho antes que los propios hu-
• PX: 5000 manos. Son criaturas malvadas de una
Notas: Vuelo (el ángel puede volar), Nombre era olvidada que traman aviesos planes
verdadero (posee un nombre que, de saber- para alimentarse.
lo, sus enemigos tendrían poder sobre él),
Visión verdadera (conoce los alineamientos Pero lo más aterrador son los rumores
de aquellos que pueda ver; ve a través de de imperios arácnidos viviendo bajo
ilusiones y cambios de forma), Verdad (no nuestros pies, y cientos de millas de tú-
puede mentir, pero sí rehusar a hablar). neles repletos de su prole. Si tales histo-
rias son ciertas, ¿qué pasará con las tie-
ANIMAL DE REBAÑO rras de los hombres si esas criaturas
Ovejas, cabras, vacas, bisontes... el reba- deciden invadirnos?
ño huirá siempre que le sea posible; de-
fenderá a sus miembros más jóvenes Sean cuales sean sus orígenes, esta entra-
cuando deba, y abandonará a los más dé- da puede usarse para muchos tipos distin-
biles para poder escapar. Cuando luchan, tos de estas criaturas. Las arañas menores
todo son cornadas, cabezazos y coces. son las más pequeñas, con cuerpos de un
Usa a los animales de rebaño en una esce- pie de largo y unas patas de mucha mayor
na pastoral o durante una cacería. longitud. Las arañas grandes son del ta-
• Dados de golpe: 2d8 (9 pv) maño de un perro grande o quizás un
• CA: 12 poni. Sus reinas suponen el mayor peligro
• Ataque: +0, 1d4 (cabezazos y coces) para los humanos. Algunas de las arañas
• Alineamiento: neutral más viejas duermen y cazan en cuevas y
• PX: 30 ruinas olvidadas; son del tamaño de una
choza y se alimentan de cualquier criatu-
ra, incluso de otras arañas.

Bestiario 89
ENJAMBRE DE ARAÑAS ARÁCNIDO ANTIGUO
Las arañas vulgares no suponen una • Dados de golpe: 14d10 (77 pv)
amenaza, pero en grandes grupos pue- • CA: 23
den ser peligrosas. Usa las estadísticas de • Ataque: +12, 1d10+2 (mordisco)
un enjambre de insectos a tal efecto. • Alineamiento: caótico
Araña menor • PX: 6000
• Dados de golpe: 2d6 (7 pv) Notas: Veneno (cualquiera mordido por
• CA: 14 una araña menor ha de superar una tira-
• Ataque: +1, 1d4 (mordisco) da de salvación contra veneno o sufrir un
• Alineamiento: legal -2 a todas sus tiradas durante un día;
• PX: 50 cada mordisco posterior añade un nuevo
Notas: Veneno (cualquiera mordido por -1), Veloz (puede atacar una vez por ene-
una araña menor ha de superar una tirada migo hasta un máximo de tres ataques),
de salvación contra veneno o sufrir un -2 a Telaraña (puede realizar el conjuro Tela-
todas sus tiradas durante un día; cada raña como si fuera un mago de nivel 14),
mordisco posterior añade un nuevo -1). Vulnerable al sol (si es expuesto a la luz so-
lar, el arácnido antiguo dejará de ser Veloz
ARAÑA GRANDE y además sufrirá un -2 a sus tiradas de
• Dados de golpe: 4d8 (18 pv) salvación y ataques).
• CA: 14
• Ataque: +4, 1d8 (mordisco) BANSHEE
• Alineamiento: legal Este temido espíritu visita a los mortales
• PX: 160 por la noche y canta su perdición. Es una
Notas: Veneno (cualquiera mordido por criatura del inmovilismo y las normas,
una araña menor ha de superar una tirada cantando solo a quien le ha llegado la
de salvación contra veneno o sufrir un -2 a hora. Se dice que la única forma de evitar
todas sus tiradas durante un día; cada la muerte tras oírla cantar es llevando a
mordisco posterior añade un nuevo -1). cabo una gran misión.

ARAÑA REINA GANCHO DE AVENTURA:


• Dados de golpe: 5d8 (23 pv) EL HOGAR DE LAS ARAÑAS
• CA: 14 Una mina cercana a la aldea se ha visto infes-
• Ataque: +5, 1d8 (mordisco) tada con una colonia de arañas menores, y mu-
• Alineamiento: legal chos de los trabajadores han sido capturados.
• PX: 230 Los mineros cavaron demasiado profundo y
Notas: Veneno (cualquiera mordido por una perturbaron la colonia, pues la mina había
sido su hogar durante incontables generacio-
araña menor ha de superar una tirada de sal-
nes. Algunas de las arañas están enfadadas y
vación contra veneno o sufrir un -2 a todas
aconsejan a su reina ir a la guerra contra los
sus tiradas durante un día; cada mordisco humanos, pero esta no está convencida de que
posterior añade un nuevo -1), Invocar alia- sea la mejor solución. ¿Podrán los héroes resca-
dos (una vez al día puede invocar un enjam- tar a sus vecinos? ¿Se arriesgarán a iniciar una
bre de arañas para atacar a sus enemigos). guerra con las arañas?

90 Beyond e Wall and Other Adventures


• Dados de golpe: 7d8 (45 pv) dianes, y puede encontrárselos en compa-
• CA: 17 ñía de soldados, granjeros o mercaderes
• Ataque: +4, 1d8 (toque helado) errantes que necesitan protección.
• Alineamiento: legal • Dados de golpe: 1d8 (5 pv)
• PX: 900 • CA: 12
Notas: Incorpóreo (solo puede ser herida • Ataque: +1, 1d4 (mordisco)
por magia y armas de hierro), Canción • Alineamiento: neutral
mortal (puede cantar una vez por noche a • PX: 15
un objetivo; su víctima debe superar una
tirada de salvación contra polimorfismo o LOBO
morir automáticamente la siguiente luna Los lobos son grandes cazadores que via-
llena a no ser que gane un nivel antes). jan en manadas. Los hombres los temen
por el daño que en ocasiones provocan a su
CABALLO ganado, y por las leyendas negras que los
Los caballos son símbolos de estatus y po- rodean. No son necesariamente malvados
der. Al realizar tareas revelan la naturaleza como las historias sugieren, pero cierta-
de sus amos: el campesino que trata bien a mente son peligrosos.
su caballo es muy distinto del rufián que • Dados de golpe: 2d8 (9 pv)
agota a su montura hasta la muerte. Solo • CA: 13
los caballos de guerra debidamente entre- • Ataque: +1, 1d4+1 (mordisco)
nados pueden atacar mientras son cabal- • Alineamiento: neutral
gados. • PX: 35
• Dados de golpe: 2d8 (9 pv)
• CA: 13 HOMBRE LOBO
• Ataque: +2, 1d6 (coz) Un hombre lobo es un humano que se en-
• Alineamiento: neutral cuentra bajo una maldición o que ha he-
• PX: 40 cho un pacto con algún espíritu maligno.
Es capaz de tomar la forma de un enorme
CÁNIDOS lobo y a menudo depredan en los alrede-
Varias especies caninas son comunes dores de su aldea.
tanto en la civilización como en la natu-
raleza; eso incluye tanto perros domésti- Algunas leyendas hablan sobre amisto-
cos como lobos, así como los malvados sos hombres lobo que son capaces de
huargos que lideran manadas de otras controlar su maldición y protegen a los
bestias menores, o los temibles hombres aldeanos de los peligros del bosque. Es-
lobo que adoptan la forma tanto de lobo tos hombres lobo pueden tener otros
como de hombre. métodos de extender su maldición, o in-
cluso puede que se reproduzcan entre
PERRO ellos o con lobos de forma natural y for-
Se trata de los perros comunes que sirven men sus propias familias.
a los hombres o viven de sus sobras. Pue- • Dados de golpe: 4d8 (18 pv)
den ser tanto perros de caza como guar- • CA: 15
• Ataque: +4, 1d8 (mordisco)
Bestiario 91
• Alineamiento: cualquiera por una cocatriz debe superar una tirada
• PX: 350 de salvación contra petrificación o ser
Notas: Cambiaformas (pueden tomar la transformado en piedra.
forma de un humano), Contagiar maldición
(cualquiera que haya perdido al menos la LA CRIATURA DE
mitad de sus puntos de golpe a manos de MIEDO Y FUEGO
un hombre lobo se convertirá en un nuevo Incluso las más antiguas leyendas hablan
hombre lobo, a menos que la enfermedad sobre la Criatura de Miedo y Fuego. Ha
sea curada o la maldición retirada). aterrorizado las tierras de los hombres
desde tiempos inmemoriales, destruyen-
COCATRIZ do la esperanza y convirtiendo ciudades
Un abominable gallo de 25 libras de peso, enteras en cenizas. La Criatura aparece
producto de un huevo de gallina incubado como un hombre envuelto en una capa
por un sapo. Estas criaturas son el resulta- con el rostro completamente oculto tras
do de magias oscuras, y tienen la habilidad la sombra de su capucha, tras la cual solo
de transformar en piedra a quien entre en se entrevé el fulgor de una gema ardien-
contacto con ellas. Atacarán a cualquier te. Un manto de terror precede a la Cria-
cosa que aparente ser una amenaza, pero tura allá donde camina, y las llamas se
a nada odian tanto como a su propio re le- alzan a su paso.
jo; llegarán a matarse a golpes contra un
espejo capaz de soportar sus envites. Si el monstruo es derrotado, la gema caerá
• Dados de golpe: 5d8 (23 pv) al suelo, siendo lo único que quede de la
• CA: 14 criatura. Se dice que la gema siempre en-
• Ataque: +5, 1d6 (picotazo) cuentra un nuevo huésped.
• Alineamiento: neutral • Dados de golpe: 11d8 (50 pv)
• PX: 280 • CA: 20
Notas: Petrificación (un oponente tocado • Ataque: +8, 1d10 (espadón)
92 Beyond e Wall and Other Adventures
• Alineamiento: caótico con la sangre de sus víctimas y bajo una
• PX: 3100 capucha de pelo de cabra, Dom Ilska vaga
Notas: Miedo (todos los enemigos cercanos eternamente buscando a la primera per-
deben superar una tirada de salvación sona que le agravió. Sus únicas armas son
contra conjuro o huir de la presencia de la un bastón de hierro y su enorme furia.
Criatura durante 1d6 asaltos), Fuego (una • Dados de golpe: 20d10 (110 pv)
vez cada 3 asaltos la Criatura puede susti- • CA: 16
tuir su ataque por un conjuro con éxito au- • Ataque: +24, 1d6+20 (bastón)
tomático de Manos ardientes como un • Alineamiento: caótico
mago de nivel 6; una vez al día puede con- • PX: 17.300
centrarse durante tres asaltos y lanzar un Notas: Gran fuerza (sus ataques provocan
conjuro con éxito automático equivalente daño extra, ya añadido en el perfil), Invul-
al ritual Bola de fuego como un mago de ni- nerable (solo puede ser herido por ataques
vel 6), Resistencia mágica (35% de probabili- mágicos), Resistente a la magia (30% de re-
dad de resistir efectos mágicos). sistir efectos mágicos), Veloz (tiene tantos
ataques como el número de oponentes
DEMONIOS cercanos, con un máximo de tres ataques),
Los demonios son espíritus del caos, agentes Re lejos impíos (bonificación al ataque, ya
del cambio a los que se les ha otorgado tem- incluida en el perfil).
poralmente una forma física. Se alimentan
de los miedos y penurias de los mortales y
traen miseria al mundo. Cada demonio tie-
ne sus propias estadísticas, historia y perso-
nalidad; algunos son encarnados, lo que sig-
nifica que tienen un cuerpo físico, mientras
otros aparecen como espíritus incorpóreos.
En la sección “Creando demonios” encontra-
rás reglas para crear a tus propios agentes
del caos. A continuación te ofrecemos tres
demonios de ejemplo.

DOM ILSKA, PRÍNCIPE


DEMONIO ENCARNADO DE LA
VENGANZA
Siempre irascible, Dom Ilska camina con el
paso atronador de un dios infante en cons-
tante rabieta. Allá donde haya una disputa,
Dom Ilska acecha para hundir el dedo en la
llaga. Allá donde haya una familia destroza-
da por el asesinato y el derramamiento de
sangre, Dom Ilska bebe de su dolor.
Cubierto en pieles marrones salpicadas

Bestiario 93
FABROR, DEMONIO INCORPÓ
GANCHO DE AVENTURA:
REO MENOR DEL ORGULLO Y VECINOS ENVIDIOSOS
LA CODICIA Fabror ha estado acechando una aldea cercana
En ocasiones, el más feliz de los artesanos se durante la estación pasada. Los héroes se en-
encontrará de pronto inmerso en una febril cuentran con el desesperado hijo de un artesano
que aparece pidiendo ayuda; su padre ha estado
competitividad y celos en torno a la fabrica-
fabricando piezas como jamás se han visto, y el
ción de ropa, calzado, tapices o lo que sea a lo resto de artesanos se han vuelto envidiosos de su
que se dedique. Esta es la obra de Fabror, un talento. Han comenzado las disputas y teme por
artero espíritu que goza poseyendo a artesa- la seguridad de su padre. ¿Podrán los héroes
nos y ayudándoles a crear obras maestras, averiguar qué está realmente pasando y cómo
para luego sentarse a observar cómo se rom- expulsar a Fabror de la aldea?
pe la camaradería entre ellos.
• Dados de golpe: 2d8 (9 pv)
• CA: 12 daespaldas, todos ellos jóvenes hombres
• Ataque: +2, daño según el huésped imbuidos de una fuerza inhumana. Usa
• Alineamiento: caótico para ellos las estadísticas de un soldado
• PX: 275 humano, pero con el daño que se indica en
Notas: Habilidad extraordinaria (Fabror tie- las notas.
ne éxito automáticamente en cualquier • Dados de golpe: 6d8 (26 pv)
prueba relacionada con la artesanía), Ilu- • CA: 16
sión (Fabror puede lanzar Ilusión Mayor a • Ataque: +6, 1d4 (daga)
voluntad, aunque solo puede controlar dos • Alineamiento: caótico
ilusiones al mismo tiempo), Resistencia má- • PX: 680
gica (10% de resistir efectos mágicos), Pose- Notas: Guardaespaldas (a Obesus no le gus-
sión (debe poseer un huésped mortal, ver las ta luchar, por eso siempre tiene varios la-
reglas de creación de demonios), Nombre cayos humanos que lo protegen y que cau-
verdadero (el demonio posee un nombre san 2 puntos de daño adicionales con sus
verdadero que, de conocerse, daría a sus ataques), Invulnerable (solo puede ser da-
enemigos poder sobre él), Vulnerable al agua ñado por ataques mágicos), Nombre verda-
corriente (Fabror y sus huéspedes no pueden dero (el demonio posee un nombre verda-
cruzar cursos de agua, y es expulsado del dero que, de conocerse, daría a sus
huésped si se sumerge en agua). enemigos poder sobre él), Riquezas (Obes-
us tiene tanto dinero como desee).
OBESUS, DEMONIO MENOR
ENCARNADO DE LA GULA DRAGONES
Este demonio se dedica a sembrar la dis- Los dragones son las más poderosas criatu-
cordia entre las comunidades y mercados ras mortales. Incluso el más pequeño ate-
de los grandes desiertos. Prefiere aparecer rroriza a los viajeros, y los más grandes de
bajo la imagen de un humano extremada- su raza rivalizan en poder con los antiguos
mente gordo de mediana edad, siempre reyes guerreros. En la sección "Creando
envuelto en las más ricas sedas y transpor- dragones" encontrarás reglas para crear es-
tado sobre un palanquín por cuatro guar- tas bestias magníficas. A continuación te
ofrecemos tres dragones de ejemplo.
94 Beyond e Wall and Other Adventures
ANZO, LA SIERPE entromete en la vida de los hombres,
Anzo es una joven sierpe de gran longi- pues prefiere la compañía de su corte de
tud, sin alas y con la piel cubierta de esca- espíritus del aire, gente alada y otros dra-
mas verdes. Le gusta esconderse bajo gones. Odia a los demonios, los espíritus
puentes a la espera de su próxima presa del fuego y a los dioses entrometidos, y se
—y, mejor aun, su tesoro—. Es una cria- sabe que ha ayudado a aventureros que
tura egoísta, sin ningún aprecio por las tuvieran problemas con alguno de ellos.
vidas humanas y menos aun por su gana- • Dados de golpe: 14d10 (89 pv)
do. Un grupo de tres aventureros podrían • CA: 22
resultarle un desafío, pero tendrían que • Ataque: +14, 1d8 (garra)/5d6(mordisco)
tener mucho cuidado de sus afilados • Alineamiento: legal
dientes y su cola aserrada. • PX: 9200
• Dados de golpe: 6d8 (31 pv) Notas: Arma de aliento (una vez cada cinco
• CA: 12 asaltos puede disparar una ráfaga helada
• Ataque: +6, 1d4+4 (garra)/3d6 (mordisco) a aquellos enemigos cercanos que se en-
• Alineamiento: caótico cuentren frente a ella, causando 1d12+28
• PX: 890 puntos de daño; aquellos que superen
Notas: Cola aserrada (Anzo obtiene un una tirada de salvación contra arma de
ataque extra en cada asalto, con el cual aliento reciben la mitad del daño), Miedo
puede hacer un barrido con su cola; hace (sus enemigos deben superar una tirada
tanto daño como sus ataques de garra), de salvación contra polimorfismo o verse
Miedo (sus enemigos deben superar una atenazados por un poderoso temor; reci-
tirada de salvación contra polimorfismo ben -3 a todas sus tiradas a menos que
o verse atenazados por un poderoso te- huyan lejos de la presencia del dragón),
mor; reciben -3 a todas sus tiradas a me- Vuelo (la Dama de las Nubes tiene unas
nos que huyan lejos de la presencia del enormes alas plateadas que le permiten
dragón), Garras afiladas (sus ataques de volar), Veloz (tiene tantos ataques como el
garra provocan 4 puntos de daño adicio- número de oponentes, con un máximo de
nales, ya incluidos en el perfil), Veloz (tie- dos ataques de garra y uno de mordisco),
ne tantos ataques como el número de Territorial (+2 a CA y a sus ataques cuando
oponentes, con un máximo de dos ata-
ques de garra y uno de mordisco), Nombre
verdadero (el dragón posee un nombre GANCHO DE AVENTURA:
LA DAMA DURMIENTE
verdadero que, de conocerse, daría a sus
La una vez poderosa Dama de las Nubes ha caí-
enemigos poder sobre él). do en un profundo sueño del que no se ha desper-
tado en años. Durante ese tiempo su castillo se
LA DAMA DE LAS NUBES ha visto infestado con unas criaturas pequeñas y
Una bestia anciana del tamaño de un gra- malvadas que sirven a un gigante alado que
nero, la Dama de las Nubes es orgullosa y vive en un cercano reino de las nubes. La corte
sabia. Sus escamas plateadas brillan con alada de la Dama está desesperada y ofrece a los
personajes llevarlos volando a su reino para que
los colores del arcoíris y sus ojos son azul
les ayuden a limpiar el castillo y despertar a su
oscuro como un anochecer. Habita en un legítima señora.
gran castillo entre las nubes y rara vez se
Bestiario 95
esté en su territorio, +3 si está en su gua- ELFO
rida), Nombre verdadero (el dragón posee Los elfos son los señores de las hadas y ha-
un nombre verdadero que, de conocerse, bitan en la copa de los árboles, en ciudades
daría a sus enemigos poder sobre él). escondidas de los ojos de los hombres. Al-
gunos viven en comunidades enteramente
MUCKRAKER, SEÑOR élficas, mientras que otros hacen su hogar
entre los reinos de las hadas. Los elfos más
DEL PANTANO
jóvenes aún no han ganado su nombre
Este pequeño dragón marrón habita en
verdadero, por lo que están más cercanos a
los pantanos. En ocasiones visita las ta-
los hombres que otros seres feéricos.
bernas cercanas bajo la forma de Bill el
• Dados de golpe: 1d8 (5 pv)
Borracho, un mercader ambulante con es-
• CA: 14
casas mercancías pero un gran apetito de
• Ataque: +1, 1d8 (espada) o 1d6 (arco)
bebidas espirituosas. Prefiere esconderse
• Alineamiento: cualquiera
a luchar, dado que es un dragón un tanto
• PX: 20
débil; puede hacer un daño considerable
Notas: Lanzamiento de conjuros (puede
con sus garras y mordisco, pero al tener
realizar un conjuro una vez al día).
pocos puntos de golpe prefiere camu larse
en el pantano mediante sus poderes y ata-
car a sus enemigos por sorpresa. ENANO
• Dados de golpe: 10d8 (33 pv) Los enanos son criaturas de la tierra y la
• CA: 16 roca, y habitan en grandes salas bajo el
• Ataque: +10, 1d6 (garra)/4d6 (mordisco) suelo o en sencillas casas en las colinas, le-
• Alineamiento: neutral jos de los reinos humanos. Son grandes
• PX: 4400 artesanos, y duros como la piedra. Los
Notas: Camaleón (cuando permanece enanos son tradicionalistas, con comuni-
quieto, los personajes no pueden ver a dades cerradas y recelosos de los extraños.
Muckraker a no ser que superen una prue- Algunas comunidades enanas han caído
ba de Sabiduría con una penalización de por completo en la codicia y la corrupción
-10), Miedo (sus enemigos deben superar y buscan esclavos para sus minas.
una tirada de salvación contra polimorfis- • Dados de golpe: 1d12 (7 pv)
mo o verse atenazados por un poderoso • CA: 14
temor; reciben -3 a todas sus tiradas a me- • Ataque: +1, 1d8 (hacha)
nos que huyan lejos de la presencia del • Alineamiento: cualquiera
dragón), Veloz (tiene tantos ataques como • PX: 20
el número de oponentes, con un máximo Notas: Visión enana (puede ver perfecta-
de dos ataques de garra y uno de mordis- mente incluso con la luz más tenue),
co), Territorial (+2 a CA y a sus ataques Nombre verdadero (posee un nombre ver-
cuando esté en su territorio, +3 si está en dadero que, de conocerse, daría a sus
su guarida), Transformación (puede adop- enemigos poder sobre él).
tar forma humana a voluntad), Nombre
verdadero (el dragón posee un nombre ver- ENJAMBRE DE INSECTOS
dadero que, de conocerse, daría a sus ene- Mientras que un único insecto no es una
migos poder sobre él). amenaza para ningún aventurero, un en-
96 Beyond e Wall and Other Adventures
jambre puede ser la ruina de hasta el más en sus dominios, pero no siente interés
feroz guerrero. por lo que ocurra sobre sus aguas. Los
• Dados de golpe: 2d8 (9 pv) marineros sabios evitan su furia, y bus-
• CA: 13 car su favor puede suponer exponerse a
• Ataque: especial, ver notas. grandes peligros. Cada asalto realiza uno
• Alineamiento: neutral de los siguientes ataques.
• PX: 85
Notas: Enjambre (causa 1 punto de daño Ahogar: un objetivo debe superar una ti-
por asalto a cualquiera que pase a través rada de salvación contra conjuro o sus pul-
de él, y 3 puntos a quien no haga otra cosa mones se verán anegados en agua; será
que buscar cobertura). incapaz de actuar y morirá en 10 minutos a
no ser que sus pulmones sean purgados.
ESPÍRITUS Ola aplastante: una ola azota a todos los opo-
El mundo está repleto de espíritus invisi- nentes cercanos; ataque +15, 1d12 de daño.
bles, bien sean estos elementales, que son El peso del agua: todos los enemigos cerca-
representaciones del mundo natural, o es- nos deben superar una prueba de Consti-
píritus de las emociones y ambiciones hu- tución o sufrir una penalización de -4 a to-
manas. Existen también espíritus de das sus tiradas durante el próximo asalto.
mundos ajenos al nuestro como los espíri- • Dados de golpe: 17d8 (80 pv)
tus de la Ley, que pugnan por imponer or- • CA: 24
den en nuestro mundo, así como deidades • Ataque: +17, 1d12 (agua aplastante)
menores y mayores de muchos planos. • Alineamiento: neutral
• PX: 9000
Aunque son incorpóreos, los espíritus Notas: Incorpóreo (solo pueden recibir
pueden hacerse visibles para los mortales daño de magia y armas mágicas o hechas
a voluntad, y pueden afectar al mundo tal de hierro), Conocimiento del dominio (con-
como lo harían criaturas de su mismo ta- centrándose durante un minuto, el cava-
maño y forma; por ejemplo, un espíritu de dor puede saber todo lo que está ocu-
apariencia humana podría levantar obje- rriendo en su dominio durante 5 asaltos),
tos o abrir y cerrar puertas, si así lo desea- Nombre verdadero (aquellos que lo conoz-
se. Sin embargo pueden pasar a través de can tendrán poder sobre él), Señor de las
objetos sólidos si lo prefieren. aguas (puede provocar cualquier condi-
ción natural en el agua dentro de su do-
A continuación te mostramos varios ejem- minio, desde un mar calmo propicio para
plos de espíritus. navegar hasta un oleaje masivo).

AGUAPROFUNDA, BRISA,
ELEMENTAL DE AGUA ESPÍRITU ELEMENTAL DEL AIRE
Este poderoso señor de los elementales Las siguientes estadísticas representan un
gobierna la totalidad de un mar u otro elemental menor típico. Apenas tiene Inte-
cuerpo de agua de similar extensión. Sir- ligencia, pero puede ser sometido por ma-
ve directamente al dios de las aguas; es gos mortales o hacer que se enfade. En cada
virtualmente omnipotente cuando está asalto hará uno de los siguientes ataques.

Bestiario 97
Soplo de viento: todos aquellos cercanos narias que le ataquen en ese estado tie-
deben superar una prueba de Destreza o nen un 25% de romperse, da igual si
sufrir -2 a todas sus acciones durante el aciertan o fallan.
próximo asalto. • Dados de golpe: 9d8 (41 pv)
Aire venenoso: ataque +3 (rodea a su obje- • CA: 20
tivo), el objetivo debe superar una tirada • Ataque: especial
de salvación contra veneno o sufrir 2d4 de • Alineamiento: neutral
daño durante los tres asaltos siguientes. • PX: 1800
Hojas como cuchillas: ataque +3, afecta a Notas: Incorpóreo (solo pueden recibir
dos oponentes, 1d4+1 de daño a cada uno. daño de magia y armas mágicas o hechas
• Dados de golpe: 3d10 (16 pv) de hierro), Conocimiento del dominio (con-
• CA: 10 centrándose durante un minuto, el cava-
• Ataque: especial dor puede saber todo lo que está ocu-
• Alineamiento: neutral rriendo en su dominio durante 5 asaltos),
•PX: 250 Nombre verdadero (aquellos que lo conoz-
Notas: Incorpóreo (solo pueden recibir can tendrán poder sobre él).
daño de magia y armas mágicas o hechas
de hierro), Poderes mágicos (una vez por LA DAMA VIOLETA,
asalto puede usar uno de los poderes de la DIOSA MENOR DE LOS FESTINES
anterior lista), Nombre verdadero (aquellos La Dama Violeta está atenta a lores y
que lo conozcan tendrán poder sobre él). otros individuos poderosos que se preo-
cupan por sus obligaciones, así como a
CAVADOR, los viajeros, y les agasaja con suntuosas
ELEMENTAL DE LA TIERRA comidas. Aparece bajo la forma de una
Se trata de un poderoso elemental, lento bellísima mujer noble vestida en ropajes
de movimientos y de temperamento cal- de color púrpura, portando una bandeja
mado. Gobierna sobre una pequeña área de carnes deliciosas y buen vino. Disfruta
de terreno, como un grupo de colinas o siendo anfitriona si se la visita en uno de
una caverna profunda. Puede calmar a la sus muchos hogares, pero no tiene ape-
tierra iracunda; aplastar mineros con nas interés en ninguna otra materia. Se
desprendimientos de rocas, y regalar jo- cuenta que los aventureros envueltos en
yas y metales preciosos a quienes consi- arduas aventuras pueden tropezarse con
dera dignos. Cada asalto realiza uno de uno de sus refugios, donde disfrutarán
los siguientes ataques: de su hospitalidad.
• Dados de golpe: 19d8 (86 pv)
Agarre de tierra: todos los presentes cerca del • CA: 25
cavador deben superar una prueba de Fuerza • Ataque: +15, 1d4 (daga)
o verse sus pies atrapados en la misma tierra. • Alineamiento: neutral
Lanzarrocas: ataque a distancia contra • PX: 14000
dos oponentes; ataque +9, 1d12 de daño. Notas: Nombre verdadero (aquellos que lo
Piel de piedra: el cavador no ataca, pero conozcan tendrán poder sobre él), Festín
endurece su piel, haciendo que su CA sea eterno (en su presencia la comida y la be-
de 30 durante ese asalto; las armas ordi- bida jamás se acaban; los invitados edu-
98 Beyond e Wall and Other Adventures
cados siempre dejan en su mesa tres ba- siempre tienen la iniciativa y, como ac-
yasbuenas tal como se describe en el ritual ción, pueden volver al reino de la Ley),
del mismo nombre), Inmortal (no puede Nombre verdadero (aquellos que lo conoz-
morir, sino que se desvanecerá si se redu- can tendrán poder sobre él).
cen su puntos de golpe por debajo de
cero), Incorpórea (solo puede ser herida LENGUAFLAMA,
por magia o plata), Señora de su dominio ELEMENTAL DE FUEGO
(tiene numerosos hogares en el plano fí- Estos espíritus del fuego son los heraldos
sico entre los que puede viajar a voluntad; del reino de las llamas y el humo. Poseen
puede ordenar a cualquier criatura aban- una forma vagamente humana hecha de
donar uno de ellos y, de no superar una puro fuego, con voces que suenan como
tirada de salvación contra conjuro, ten- un crepitante infierno. A veces vienen
drá que hacerlo). con mensajes de amistad, pero más a me-
nudo traen destrucción. Cada asalto ha-
HOMBRECILLO MECÁNICO, cen uno de los siguientes ataques.
ESPÍRITU DE LA LEY
Los hombrecillos mecánicos son amalga- Salto de fuego: el espíritu desaparece y
mas de engranajes con una forma vaga- reaparece al siguiente asalto en un lugar
mente humanoide de no más de 6 pulgadas
de alto. Se encargan de que las cosas funcio-
nen como deben; a menudo se los puede ver
limpiando tras algún accidente mágico.

Los hombrecillos mecánicos no tienen senti-


do de la individualidad en tanto que son se-
res de pura obediencia, y colaborarán unos
con otros ensamblándose para formar figu-
ras más grandes con las que poder luchar o
lograr otros objetivos más extraños.
• Dados de golpe: 1d8 (4 pv)
• CA: 17
• Ataque: especial
• Alineamiento: legal
• PX: 55
Notas: Ensamblarse (varios hombrecillos
mecánicos pueden ensamblarse y animar
objetos de pequeño tamaño de forma que
puedan luchar; cada hombrecillo añade
al conjunto +1 al ataque y 1 punto de
daño), Incorpóreo (solo pueden recibir
daño de magia y armas mágicas o hechas
de hierro), Reloj (siempre están en el mo-
mento correcto: siempre en posición,
Bestiario 99
distinto, tras lo que usará Lengua de lla- ESQUELETO
mas con una bonificación de +2 al ataque. Cadáveres animados con una suerte de
Lengua de llamas: dispara un cono de cuasi-vida mediante magia oscura, los
fuego que afecta hasta a dos oponentes; esqueletos son autómatas sin mente que
ataque +4, 1d4+2 de daño. siguen las órdenes de un nigromante.
Olas de calor: el objetivo debe superar • Dados de golpe: 1d8 (4 pv)
una prueba de Constitución o sufrir una • CA: 13
penalización de -2 a todas sus tiradas en • Ataque: +1, 1d8 (espada larga)
el próximo asalto. • Alineamiento: neutral
• Dados de golpe: 4d8 (18 pv) • PX: 20
• CA: 12 Notas: Muerto y sin mente (son inmunes al
• Ataque: especial sueño y los efectos de encantamiento).
• Alineamiento: neutral
• PX: 350 FANTASMA
Notas: Incorpóreo (solo pueden recibir Un fantasma es el espíritu de un mortal
daño de magia y armas mágicas o hechas que no está preparado para abandonar
de hierro), Nombre verdadero (aquellos que nuestro mundo. La mayoría no son parti-
lo conozcan tendrán poder sobre él). cularmente agresivos, pero son capaces
de in ligir daño a los vivos si así lo de-
MUSA, sean. Su toque hiela la sangre y deja la
ESPÍRITU DE LA INSPIRACIÓN marca de una quemadura. Existen mu-
Estos espíritus visitan a artistas y cantan- chos tipos de fantasma, uno más podero-
tes y les inspiran para crear nuevas y sos que otros; a continuación os mostra-
grandes obras de arte. No conocen las li- mos algunos ejemplos:
mitaciones humanas y a veces pueden
llevar a alguien demasiado lejos, hacien- ESPÍRITU DE AFLICCIÓN
do que desfallezcan o incluso mueran de Se trata de fantasmas atrapados entre
pura extenuación. nuestro mundo y el siguiente, que experi-
• Dados de golpe: 3d8 (13 pv) mentan una agonía constante y una com-
• CA: 10 pulsión irresistible a compartir su dolor.
• Ataque: especial
• Alineamiento: caótico A su paso la vegetación se marchita y mue-
• PX: 200 re, y su toque hace que una persona pierda
Notas: Incorpóreo (solo pueden recibir daño su voluntad.
de magia y armas mágicas o hechas de hie- • Dados de golpe: 5d8 (22 pv)
rro), Inspiración (las musas hacen que los • CA: 15
humanos ardan en deseos de crear arte; el • Ataque: +6, 1d8 (toque helado)
objetivo debe superar una tirada de salva- • Alineamiento: caótico
ción contra conjuro o recuperar todos sus • PX: 550
puntos de fortuna y verse obligado a sus Notas: Incorpóreo (solo puede ser herido
quehaceres artísticos durante las siguien- por magia y armas mágicas o hechas de
tes 24 horas), Nombre verdadero (aquellos plata), Vulnerable a la luz del sol (expuesto a
que lo conozcan tendrán poder sobre ella). la luz solar queda indefenso y ha de bus-
100 Beyond e Wall and Other Adventures
dentes con el poder de su música. Son los
GANCHO DE AVENTURA: más amigables con los humanos de todas
UNA MANZANA PODRIDA
las criaturas feéricas, aunque se ofende-
Alguien en la aldea está usando la nigroman-
cia y ha cometido un pecado terrible. El cemen- rán fácilmente si dañan sus bosques.
terio ha sido profanado y ahora los ancestros • Dados de golpe: 1d8 (5 pv)
de los personajes vagan como perversos esque- • CA: 12
letos, atacando sus hogares durante la noche y • Ataque: +0, 1d6 (garrote)
matando a quienes se aventuran en el bosque. • Alineamiento: caótico
Los muertos alzados ya no son quienes eran en • PX: 20
vida y, por tanto, están más allá de la reden- Notas: Música mágica (una vez al día pue-
ción, pero ¿y el propio nigromante? ¿Podrán los den tocar una canción mágica que afecta
personajes descubrir al culpable y hacerle re-
a quien la escuche y falle una tirada de
negar de sus prácticas?
salvación contra conjuro; el efecto es
como el conjuro Sueño o Falso amigo, a
car cobijo), Drenar voluntad (cualquiera elección del fauno), Nombre verdadero (po-
tocado por él deberá superar una tirada see un nombre verdadero que, de cono-
de salvación contra polimorfismo o per- cerse, daría a sus enemigos poder sobre
der un punto de Carisma). él), Vulnerable al hierro (recibe doble daño
de armas de hierro).
ESPÍRITU DE ODIO
Habitualmente son los fantasmas de FUEGO FATUO
aquellos que han sido asesinados por Estos orbes semisólidos de gas mágico de
error. Profesan un odio visceral a los vi- los pantanos lotan en peligrosas zonas
vos, y tal es su poder que uno solo de estos de la espesura. Cuando encuentran un
fantasmas puede destruir a toda una po- mortal de su agrado, bailan en patrones
blación en el transcurso de semanas. hipnóticos para atraerlo hasta el pantano
• Dados de golpe: 7d8 (45 pv) y ahogarlo.
• CA: 17 • Dados de golpe: 2d8 (9 pv)
• Ataque: +6, 1d8 (toque helado) • CA: 15
• Alineamiento: caótico • Ataque: +0, 1d6 (shock)
• PX: 900 • Alineamiento: caótico
Notas: Incorpóreo (solo puede ser herido por • PX: 50
magia y armas mágicas o hechas de plata), Notas: Atraer (un grupo de tres o más fue-
Vulnerable a la luz del sol (expuesto a la luz solar gos fatuos puede intentar atraer a un ob-
queda indefenso y ha de buscar cobijo), Crear jetivo; este debe superar una tirada de
prole (aquellos muertos por un espectro se salvación contra conjuro o caminar di-
convertirán en nuevo espectro en 1d4 asaltos). rectamente hacia ellos).

FAUNO GÁRGOLA
Los faunos son criaturas feéricas del bos- Las gárgolas son malvadas criaturas de
que a quienes les encanta entretener a sus piedra viviente, originadas cuando una to-
invitados y vivir arriesgadas aventuras. rre demoníaca fue capturada en una bata-
Son temperamentales y a menudo impru- lla entre las fuerzas de la Ley y el Caos.
Bestiario 101
Normalmente aladas y siempre sorpren- GENTE ALADA
dentemente rápidas, una gárgola puede Este misterioso pueblo vive en la cumbre de
permanecer quieta y al acecho indefinida- las montañas y en ciudades entre las nubes.
mente, llueva o haga sol, esperando el mo- Tienen su propia cultura, y en ocasiones per-
mento oportuno para atacar. Cada una de miten que algún viajero visite sus fastuosos
estas bestias es única y no todas ellas son salones. En tales ocasiones descienden desde
capaces de hablar, pero todas comparten el cielo y llevan a su invitado con ellos hacia las
un tosco lenguaje. nubes. Como servidores de la Ley, son acérri-
• Dados de golpe: 4d8 (18 pv) mos enemigos del Caos en todas sus formas.
• CA: 15 • Dados de golpe: 1d8 (5 pv)
• Ataque: +3, 1d4 (garra)/1d6 (mordisco) • CA: 14
• Alineamiento: caótico • Ataque: +1, 1d8 (espada)
• PX: 250 • Alineamiento: legal
Notas: Vuelo (la gárgola puede volar), Veloz • PX: 30
(tiene tantos ataques como el número de Notas: Vuelo (pueden volar).
oponentes, con un máximo de dos ataques
de garra y uno de mordisco) GHOUL
Se trata de criaturas devueltas de entre
GATO SIDHE los muertos por una fiebre que reanima a
Se trata de un gato feérico del tamaño de los cadáveres y los maldice con un ham-
un pequeño lince de largo pelaje negro bre voraz por la carne de los vivos, si pue-
que merodea entre las tierras de las ha- den conseguirla; o la de los muertos, si no
das y las de los hombres. Tan pronto es hay otra opción. Se los puede encontrar
juguetón como peligroso, y trae augurios en cementerios o en la guarida de un ni-
y portentos a los mortales en el equinoc- gromante. Su simple toque es peligroso,
cio de primavera. Si un gato sidhe se frota pues quien muera a manos de un ghoul
contra las piernas de un PJ en esta fecha, volverá a la no-vida como uno de ellos.
el héroe se verá bendecido con el conoci- •Dados de golpe: 2d8 (9 pv)
miento de un futuro problema. • CA: 14
• Dados de golpe: 2d4 (5 pv) • Ataque: +3, 1d4 (garra)
• CA: 14 • Alineamiento: caótico
• Ataque: +2, 1d4 (garras) • PX: 50
• Alineamiento: caótico
• PX: 35
Notas: Augurio (una vez al año, durante el
equinoccio de primavera, el gato sidhe
puede lanzar el ritual de nivel 4 Augurio
para un único objetivo; el ritual es exitoso
automáticamente, y el objetivo se encuen-
tra sin más con el nuevo conocimiento).

102 Beyond e Wall and Other Adventures


Notas: Toque mortal (aquellos tocados por Notas: Glamour (todos los gnomos cono-
un ghoul deben superar una tirada de sal- cen los trucos Conjurar sonido y Tejer el
vación contra parálisis y permanecer pa- glamour; pueden lanzarlos con una pun-
ralizados durante 1d4 asaltos; los objeti- tuación de Inteligencia de 12), Nombre
vos muertos a manos de un ghoul se verdadero (posee un nombre verdadero
convierten en un nuevo ghoul). que, de conocerse, daría a sus enemigos
poder sobre él), Vulnerable al hierro me-
GIGANTE teórico (recibe doble daño de armas de
Más músculo que cerebro, los gigantes hierro meteórico).
son brutos de diez pies de altura que no
piensan más allá de su próximo placer, EL GÓLEM
sea este comida, descanso o divertimen- Hecho de arcilla moldeada con la forma de
to. Se los conoce por arrojar rocas tanto un hombre por algún mago loco de una olvi-
por odio como por deporte; por gustarles dada ciudad al este, el Gólem tomaba su
la adulación y la bebida, y por no impor- energía y era controlado por un pergamino
tarles abandonar una pelea si se les ofre- emplazado tras su inútil lengua. El Gólem no
ce algo de lo anterior. tiene mente propia, actuando únicamente
• Dados de golpe: 8d10 (55 pv) según se le haya ordenado en las palabras de
• CA: 16 poder de su maestro. Es una máquina im-
• Ataque: +8, 2d8 (garrote) placable pero sin iniciativa ni creatividad; no
• Alineamiento: cualquiera desarrollará tácticas ni puede ser provocado.
• PX: 1200 La blanda carne del Gólem se regenera al ins-
Notas: Lanzar rocas (puede lanzar rocas tante, haciendo de este un monstruo incan-
desde grandes distancias, in ligiendo 3d6 sable e invulnerable, pero las leyendas dicen
con un ataque exitoso). que puede ser destruido retirando el perga-
mino tras su lengua.
GNOMO
Estas pequeñas criaturas de la tierra vi- Hay quien cuenta que el Pozo sin Fondo
ven bajo la superficie y son a menudo del Este fue una vez un arroyo donde un
confundidos con enanos, con quienes Gólem fue ordenado cavar un pozo; tal es
suelen tener tratos e incluso conviven. Se la devoción de estas criaturas a las órde-
deleitan con la buena comida y bebida, y nes de su maestro. Muchos magos buscan
los espectáculos de luces e ilusiones, arte el ritual que les permita fabricar estos
en el que sobresalen. Al igual que sus pri- milagrosos sirvientes.
mos, los elementales de tierra, los gno- • Dados de golpe: 8d6 (28 pv)
mos son vulnerables a las armas hechas • CA: 11
de metal estelar, sobre el cual la tierra no • Ataque: +11, 2d6 (puñetazo)
tiene poder. • Alineamiento: neutral
• Dados de golpe: 1d8 ( 5 pv) • PX: 1300
• CA: 12 Notas: Regeneración (regenera 3pv por
• Ataque: +0, 1d6 (espada) asalto, incluso si se han visto reducidos a
• Alineamiento: cualquiera 0 o menos).
• PX: 20
Bestiario 103
GRAN ÁGUILA • Ataque: +10, 2d6 (toque helado)
Estas criaturas majestuosas tienen una en- • Alineamiento: cualquiera
vergadura de treinta pies o más, siendo por lo • PX: 2200
demás una versión enorme de sus parientes Notas: Incorpóreo (solo puede ser herido por
mundanas. Entienden la lengua de todas las magia y armas mágicas o hechas de hierro),
criaturas y gobiernan desde sus nidos en la Velocidad espectral (puede atacar dos veces
cumbre de las montañas. En eras pasadas, las por asalto), Nombre verdadero (quienes co-
leyendas cuentan que algunas de entre su nozcan su nombre verdadero tendrán po-
pueblo fueron corrompidas por un señor os- der sobre él), Sentidos antinaturales (es el
curo, y que estas malvadas águilas aún surcan perfecto guardián, ofreciéndole a su maes-
los cielos llevando a cabo sus crueles órdenes. tro un +2 a las pruebas a la hora de detectar
• Dados de golpe: 5d8 ( 23 pv) enemigos ocultos y emboscadas).
• CA: 17
• Ataque: +5, 1d12 (garra) HADA
• Alineamiento: cualquiera Por su propia naturaleza, las criaturas feé-
• PX: 200 ricas desafían toda categorización. Las ha-
Notas: Vuelo (pueden volar), Habla verdadera das son las menores de entre los feéricos,
(pueden comunicarse con cualquier criatu- sin posición en su corte y sin un hogar fijo.
ra capaz de hablar, no importa su lenguaje). Casi siempre son humanoides de pequeño
tamaño, visten ropajes de colores vivos y
GRIFO causan grandes problemas a los viajeros
El grifo es una poderosa criatura con los que no quieren participar en sus juegos.
cuartos traseros y la cabeza de un águila, • Dados de golpe: 1d8 (5 pv)
y los cuartos delanteros de león. Son ca- • CA: 14
zadores sin parangón, de gran astucia, • Ataque: +1, 1d6 (espada)
temperamentales y tercos. • Alineamiento: caótico
• Dados de golpe: 6d8 (27 pv) • PX: 25
• CA: 17 Notas: Glamour (puede realizar el truco Te-
• Ataque: +06, 1d6 (espolones) / 1d8 (pico) jer el glamour con una puntuación de In-
• Alineamiento: neutral teligencia de 10; a las hadas les gusta que el
• PX: 400 truco falle y sus ilusiones se tuerzan),
Notas: Vuelo (el grifo puede volar), Veloz Nombre verdadero (aquellos que lo conoz-
(puede atacar una vez por oponente hasta can tendrán poder sobre ellas), Vulnerable
un máximo de tres ataques en cada asalto, al hierro (reciben el doble de daño de armas
dos con sus espolones y una con su pico). hechas de hierro).

GUARDIÁN ESPECTRAL HOMBRE BESTIA


Algunos poderosos magos están protegi- Hay muchos tipos de hombres bestiales que
dos por espíritus invisibles ferozmente viven en recónditos lugares, y algunos llegan
leales. Cada guardián espectral es único, a adentrarse hasta las tierras civilizadas. Al-
así que esta entrada es solo de ejemplo. gunos aparecen como humanoides con ca-
• Dados de golpe: 10d8 (45 pv) beza de reptil, mientras que otros parecen
• CA: 18 un mestizaje entre bestias y hombres.
104 Beyond e Wall and Other Adventures
• Dados de golpe: 1d8 (5 pv) de humanos típicos, aunque por supuesto
• CA: 12 hay todo tipo de personas.
• Ataque: +0, 1d6 (garrote)
• Alineamiento: cualquiera GRAN GUERRERO
• PX: 15 Un poderoso guerrero capaz de derrotar
hordas de enemigos y ser un poderoso
EL HOMBRE VERDE enemigo de los aventureros.
El Hombre Verde es un poderoso guar- • Dados de golpe: 4d10 (22 pv)
dián de los bosques que no responde ante • CA: 17
ningún hombre o señor feérico. Es alto • Ataque: +6, 1d8+3 (espada larga)
como ningún hombre, con la piel dura • Alineamiento: normalmente neutral
como la corteza de un roble y cubierta de • PX: 150
enredaderas y hojarasca, y puede ser tan-
to un aliado como un enemigo. Los bos-
ques responden a su llamada, y se cuenta GANCHO DE AVENTURA:
que su temperamento cambia con las es- MUCHAS BESTIAS Y HOMBRES
taciones: en la primavera se sabe que ata- Dos tribus de hombres bestia entran en contacto
con la aldea. Una es amigable y desea comerciar
ca a quien quiera que entre en sus domi-
e intercambiar historias. La otra es extremada-
nios, pero los viajeros cuentan que en el
mente violenta y comienza a enviar expedicio-
otoño les ofrece su hospitalidad. nes de saqueo, llevándose lo que desean. ¿Po-
• Dados de golpe: 11d10 (61 pv) drán los vecinos de los PJ distinguir una tribu de
• CA: 21 la otra? ¿Podrán los héroes ayudar a librarse de
• Ataque: +12, 2d6+4 (garrote) los malvados hombres bestia y a estrechar lazos
• Alineamiento: neutral con la tribu amigable?
• PX: 3400
Notas: Despertar (una vez al mes, puede
realizar el ritual Árbol guardián con éxito LUGAREÑO
automático), Uno con el bosque (puede mo- La mayoría de los humanos son simples
verse sin ninguna traba por cualquier trabajadores al servicio de algún rey. Las
bosque, y volverse invisible en ellos una siguientes estadísticas son apropiadas
vez al día), Invocar al bosque (una vez por para la mayoría de personas con las que
generación humana puede hacer que un los personajes se encuentren:
bosque se despierte iracundo, aunque el • Dados de golpe: 1d6 (4 pv)
Hombre Verde no podrá controlarlo una • CA: 10
vez despertado; por siete días los árboles • Ataque: +0, 1d4 (daga)
se volverán treants, y todos los animales • Alineamiento: normalmente neutral
se tornarán violentos). • PX: 15

HUMANOS MAGO MENOR


Quizás las más peligrosas de las criaturas; Este joven aprendiz acaba de terminar su
los humanos pueden ser valiosos aliados o entrenamiento y ahora es hábil con las
acérrimos enemigos de los personajes. A artes arcanas.
continuación mostramos varios ejemplos • Dados de golpe: 2d6 (7 pv)

Bestiario 105
• Dados de golpe: 3d8 (13 pv)
• CA: 13
• Ataque: +3, 2d4 (colmillos)
• Alineamiento: neutral
• PX: 65

KELPIE
Se trata de un hermoso caballo feérico.
Puede ser una montura leal en las raras
ocasiones en que encuentra un jinete a
quien admire; más frecuentemente jugará
de forma cruel con los viajeros, llevándo-
los hasta el agua donde los dejarán aho-
garse, o dejándose cabalgar para arrojar-
los después a una sima.
• Dados de golpe: 3d8 (14 pv)
• CA: 14
• Ataque: +3, 1d6 (coz)
• Alineamiento: caótico
• CA: 11 • PX: 100
• Ataque: +1, 1d4 (daga) Notas: Engaño (el kelpie es embaucador;
• Alineamiento: normalmente neutral cualquiera que trabe conversación con él
• PX: 100 debe superar una tirada de salvación con-
Notas: Lanzamiento de conjuros (puede tra conjuro o ser convencido de montar al
realizar dos conjuros al día). kelpie, quien lo llevará hacia el agua),

SOLDADO GANCHO DE AVENTURA:


No todos los combatientes son poderosos ANTIGUO HÉROE
héroes como la clase de guerrero. Estos Un gran héroe al mando de varios soldados vive
son los soldados comunes al servicio del en los bosques cercanos. Sin un hogar apropia-
ejército de un rey, así como los guardias do, éstos hombres se han dado al bandidaje.
de una ciudad o incluso mercenarios. Nunca han atacado la aldea o a ninguno de sus
• Dados de golpe: 1d6 (4 pv) habitantes, pero están haciendo que el comercio
• CA: 14 se desvíe hacia rutas más seguras y parece que el
próximo festival habrá de cancelarse.
• Ataque: +0, 1d8 (espada larga)
• Alineamiento: normalmente neutral Si los personajes investigan, averiguarán que el
• PX: 20 héroe fue una vez un habitante de la aldea que se
forjó su reputación durante una batalla luchada
JABALÍ en la anterior generación, exiliado tras ella por
Los jabalís son uno de los animales más algún motivo que los personajes desconocen.
temidos por los cazadores. Son fieros en ¿Podrán lograr que se reconcilie con sus anti-
combate, y a menudo son interpretados guos vecinos, o será la violencia la única solu-
como símbolos de muerte. ción a los bandidos?

106 Beyond e Wall and Other Adventures


Nombre verdadero (poseen un nombre ver- las de los vivos. Probablemente vive oculto
dadero que da poder sobre él a quien lo oculta, protegido por sirvientes no-muer-
conozca), Vulnerable al hierro (reciben do- tos y objetos mágicos amasados a lo largo
ble daño de armas de hierro). de los siglos. Si aún sigue en activo, será
uno de los grandes poderes del mundo.
KRAKEN • Dados de golpe: 16d6 (61 pv)
El kraken aparece en numerosos cuentos • CA: 18
de marinos y pescadores como el terror • Ataque: +7, 1d6+5 (báculo mágico)
de las profundidades. La mayoría de le- • Alineamiento: legal
yendas dicen que existe solo una criatura • PX: 8500
de este tipo y que aparece una vez en cada Notas: Magia (puede realizar conjuros y
generación, pero otras aseguran que hay rituales como un mago de nivel 10; el DJ
incontables krakens durmiendo en el determina cuáles conoce y se considera
fondo del océano. que su Inteligencia y Sabiduría tienen un
• Dados de golpe: 12d10 (66 pv) valor de 16), Filacteria (el Lord Lich oculta
• CA: 18 su auténtica esencia en un contenedor
• Ataque: +9, 1d6 (tentáculo) secreto, y no podrá ser verdaderamente
• Alineamiento: neutral derrotado hasta que no se destruya este).
• PX: 3100
Notas: Múltiples brazos (posee doce tentá- MEDIANO
culos, cada uno de ellos puede atacar de Los medianos son las gente más alegre en
forma independiente). el mundo, y disfrutan de la compañía y los
lugares confortables. Adoptan las costum-
LEÓN bres de los humanos que viven cerca de
Llamado el Rey de las Bestias, el león es un no- ellos, aunque son recelosos de ellos y no de-
ble aunque salvaje animal. Hay muchas histo- sean involucrarse en sus disputas y reinos.
rias que tratan sobre valientes caballeros y • Dados de golpe: 1d8 ( 5 pv)
damas que rescatan a un león del peligro, para • CA: 10
luego convertirse este en un leal amigo. • Ataque: +0, 1d6 (bastón de caminar)
• Dados de golpe: 5d8 (23 pv) • Alineamiento: cualquiera
• CA: 14 •PX: 15
• Ataque: +5, 1d4+1 (garra) / 1d10 (mordisco) Notas: Espíritu mediano (+2 a todas sus
• Alineamiento: neutral tiradas de salvación; sus aliados reciben +1
• PX: 240 adicional a todas sus tiradas de salvación).
Notas: Veloz (hace tantos ataques por
asalto como oponentes, con un máximo MEDUSA
de tres: dos de garra y uno de mordisco). La medusa es una desafortunada mujer
cuyo cabello es una corona de serpientes
EL LORD LICH
vivas. Si tus ojos se encuentran con los
Una vez un poderoso mago, el miedo a la
suyos, deberás superar una tirada de sal-
muerte llevó a esta antigua criatura a
vación contra polimorfismo o ser trans-
usar la magia prohibida; ahora su forma y
formado en piedra permanentemente.
propia alma no son sino una burla hacia
Estas torturadas almas suelen acechar en

Bestiario 107
palacios abandonados y tumbas de eras vicio de magos oscuros. No son una ame-
pasadas. De tanto en cuanto puede en- naza en solitario, pero sí en grandes
contrarse un par de ellas sirviendo a al- grupos. Una persona atacada por 10 o
guien más poderoso o criando a un pe- más murciélagos no puede concentrarse
queño y horrible niño. ni lanzar magia.
• Dados de golpe: 4d8 (14 pv) • Dados de golpe: 1d4 (2 pv)
• CA: 13 • CA: 12
• Ataque: +4, 1d6 (arco) • Ataque: +0, 1 punto de daño (mordisco)
• Alineamiento: caótico • Alineamiento: neutral
• PX: 175 • PX: 5
Notas: Petrificación (todo oponente que Notas: Vuelo (el murciélago puede volar).
mire a los ojos de la medusa debe superar
una tirada de salvación contra polimor- NINFA
fismo o transformarse en piedra). Las ninfas son espíritus ligados a un árbol,
una caverna o un manantial de montaña.
MERFOLK Se aparecen normalmente como una don-
Los merfolk viven en castillos coralinos cella atractiva e inocente, a veces como la
bajo las olas. En ocasiones rescatan a ma- madre del hijo bastardo de algún dios o
rineros que han caído por la borda o cu- como víctimas de algún acto malvado.
yos barcos han sido destruidos por tor- Otras veces las encontrarás defendiendo
mentas terribles o monstruos marinos, su cueva de unos leñadores orcos o nego-
cuidándolos hasta recobrar la salud y de- ciando una presa con los castores del río.
volviéndolos a salvo a tierra. Sin embar- • Dados de golpe: 2d8 (9 pv)
go, algunos clanes merfolk están en gue- • CA: 15
rra con los hombres que viven en la costa, • Ataque: +3, 1d6 (báculo o arma similar)
saqueando sus ciudades en busca de tro- • Alineamiento: cualquiera
feos que llevan de vuelta a sus casas acuá- • PX: 35
ticas y emplean para decorar sus templos. Notas: Falso amigo (puede realizar el con-
• Dados de golpe: 1d8 (5 pv) juro Falso amigo a voluntad), Atada al ho-
• CA: 13 gar (no puede moverse más de una milla
• Ataque: +0, 1d6 (lanza) de su hogar místico).
• Alineamiento: cualquiera OBJETO ANIMADO
• PX: 20 Son objetos sin mente animados median-
Notas: Dos mundos (los merfolk pueden res- te la magia; pueden ser de tamaño peque-
pirar tanto agua como aire, tienen aletas y ño o mediano: una espada, mesa, libro...
colas de pez bajo el agua y piernas en tierra; • Dados de golpe: 3d8 (14 pv)
si pasan más de 7 días fuera del agua, reci- • CA: 12
ben 1 punto de daño cada día posterior has- • Ataque: +0, 1d8 (empujón)
ta que vuelven al agua o mueren). • Alineamiento: neutral
• PX: 35
MURCIÉLAGO
Infames chupasangres que viven en cue-
vas y que a menudo se encuentran al ser-
108 Beyond e Wall and Other Adventures
OSOBÚHO
GANCHO DE AVENTURA:
LOS CONQUISTADORES DEL MAR
El osobúho no es una criatura natural sino
Lejos, al oeste de la aldea de los personajes, existe una creación mágica, una bestia salvaje y
una tierra costera donde un pueblo vive aterrori- destructiva. El osobúho tiene el cuerpo de
zado. Malvados merfolk han reclamado como un gran oso pardo y la cabeza de un ave de
propia una extensa franja de costa y hasta 65 presa. Si existe más de una de estas criatu-
kilómetros tierra adentro. Exigen tributo a los ras, es probable que se reproduzcan e in-
habitantes de esa tierra, y se llevan lo saqueado festen el bosque y las montañas.
bajo las olas. La gente quiere librarse de sus ca- • Dados de golpe: 5d8 (24 pv)
ciques acuáticos, pero encuentran imposible
• CA: 15
hacerles frente, pues los merfolk aparecen del
mar en gran número y sin previo aviso, regre-
• Ataque: +5, 1d8 (garras y pico)
sando después a las aguas donde los humanos • Alineamiento: caótico
no pueden alcanzarlos. • PX: 240
Notas: Veloz (hace tantos ataques por
asalto como oponentes, con un máximo
OGRO de tres: dos de garra y uno de picotazo).
Los ogros son humanoides grandes y bru-
tos, casi siempre alborotadores y ham- PÁJAROS
brientos. Desdeñan el orden y encuentran La mayoría de aves no suponen una amenaza en
placer en la destrucción. Un par de ogros combate tal que merezca la pena determinar es-
puede ser un desafío para héroes de nivel tadísticas; si es necesario, usa la entrada para
1 o 2 que piensen que los trasgos son pan alimañas. Las aves de presa o pájaros gigantes,
comido. por el contrario, tienen sus propias estadísticas.
• Dados de golpe: 4d8 (18 pv) Las legendarias grandes águilas, al ser criaturas
• CA: 14 inteligentes, tienen su propia entrada.
• Ataque: +5, 1d6+2 (garrote)
• Alineamiento: caótico AVE DE PRESA
• PX: 125 Son las aves predadoras de nuestro mun-
do: halcones, águilas, búhos, gavilanes...
OSO Las aves de presa no suelen merodear por
Los osos son criaturas grandes y poderosas mazmorras, pero podrás encontrarlas
que pueden hacer mucho daño a un grupo protegiendo a sus crías de los trasgos o al
de aventureros que les amenacen o que se servicio de algún sabio eremita. Cuando
hayan aproximado demasiado. Los kobolds lo sobrenatural amenaza, las aves de pre-
y trasgos a menudo entrenan osos para que sa a menudo son las primeras en dar avi-
les sirvan de guardianes en sus cuevas. so y luchar contra los invasores.
• Dados de golpe: 3d8 (14 pv) • Dados de golpe: 2d6 (7 pv)
• CA: 13 • CA: 14
• Ataque: +3, 1d6 (zarpazo), 1d8 (mordisco) • Ataque: +1, 1d4 (garras)
• Alineamiento: neutral • Alineamiento: neutral
• PX: 80 • PX: 40
Notas: Veloz (el oso puede lanzar dos zar- Notas: Vuelo (el ave de presa puede volar).
pazos y un mordisco en un mismo asalto).
Bestiario 109
• PX: 1700
GANCHO DE AVENTURA: Notas: Vuelo (el Roc puede volar).
LOS AMOS DEL PUENTE
Una pareja de ogros se ha establecido en las cue-
vas cercanas a un puente, en las cercanías de la PUKKA
aldea. No tienen respeto por nada, matando Esta traviesa hada se divierte haciendo
animales a diestro y siniestro, y dejando sus ca- que los viajeros se pierdan en el bosque o
dáveres por doquier. El puente ya no es seguro los túmulos, pero también le gusta hacer
para los viajeros; la semana pasada un buhone- amigos entre los niños y la gente de espíri-
ro fue asesinado por ellos al intentar cruzar, y tu libre. A menudo aparecen como un pe-
todo el mundo está aterrado ante la idea de acer-
queño hombre amistoso de mediana edad
carse. Los ogros son brutos pero astutos, y han
diseminado trampas por la zona. ¿Serán los vistiendo un jubón verde y un gorro rojo.
héroes lo suficientemente fuertes como para en- • Dados de golpe: 5d8 (23 pv)
frentarse a ellos, o los vencerán con su astucia? • CA: 18
• Ataque: +4, 1d6 (espada corta)
• Alineamiento: caótico
PÁJARO GIGANTE • PX: 300
Los pájaros gigantes son grandes bestias Notas: Abrir portal (el pukka puede abrir un
aladas de leyenda: rocs tan grandes como portal hacia otros mundos; puede hacer esto
para salvar a unos enanos de un bosque como acción en un asalto; el portal permane-
en llamas o para llevarse el rebaño de un cerá abierto 11 asaltos), Nombre verdadero
pastor. Si un pájaro gigante aparece en la (aquellos que conozcan su nombre verdadero
ciudad, reza para que haya sido invocado tendrán poder sobre él), Vulnerable al hierro
por un mago amistoso. De lo contrario (recibe el doble del daño de armas de hierro).
permanece bajo techo, pues es más fácil
reemplazar un rebaño que un marido. RATA GIGANTE
• Dados de golpe: 3d8 (14 pv) Las ratas gigantes son unas criaturas repul-
• CA: 15 sivas y violentas portadoras de la peste, el
• Ataque: +3, 1d10 (garras) doble de grandes que sus primas normales
• Alineamiento: cualquiera y cubiertas de un pelaje grueso y oscuro.
• PX: 80 • Dados de golpe: 1d6 (3 pv)
Notas: Vuelo (el pájaro gigante puede volar) • CA: 13
• Ataque: +0, 1d4 (mordisco)
EL ROC • Alineamiento: neutral
Un ave de tamaño descomunal, con una • PX: 5
envergadura capaz de cubrir una fortale-
za y llevarse un puñado de caballos en sus REDCAP
garras. El Roc siempre parece estar lle- Estas malvadas criaturas feéricas parecen
vándose material y comida a su nido, a humanos de pequeño tamaño armados con
pesar de que no se han visto nunca crías. espadas y dagas. Recorren las tierras de las
• Dados de golpe: 10d8 (45 pv) hadas dedicados al bandidaje y tiñen sus go-
• CA: 19 rros de rojo con la sangre de sus víctimas.
• Ataque: +10, 1d12+4 (garras) • Dados de golpe: 2d8 (9 pv)
• Alineamiento: neutral • CA: 14
110 Beyond e Wall and Other Adventures
• Ataque: +3, 2d4 (espada) cosas invisibles), Inmune al fuego (no pueden
• Alineamiento: caótico ser dañados por ninguna clase de fuego).
• PX: 40
Notas: Nombre verdadero (aquellos que co- SEÑOR FEÉRICO
nozcan su nombre verdadero tendrán po- Cada Señor de las hadas es una criatura
der sobre él), Vulnerable al hierro (recibe el única. Algunos son soberanos de majes-
doble del daño de armas de hierro). tuosas cortes; otros, retorcidos como tras-
gos que habitan en tenebrosas cavernas y
SABUESO FEÉRICO gobiernan sobre criaturas oscuras que vi-
Los sabuesos de caza de los señores feéri- ven bajo la tierra. Las siguientes estadísti-
cos vagabundean en ocasiones cerca de cas son una aproximación, representando
los dominios de los hombres. Estas ágiles quizá un rey o reina de las hadas. Otros ti-
bestias van cubiertas con mantos de luz pos de Señores feéricos pueden diferir del
de luna y tienen ojos de amatista. Son perfil aquí mostrado.
mucho más inteligentes que un perro • Dados de golpe: 6d10 (33 pv)
normal y unos rastreadores incansables. • CA: 17
• Dados de golpe: 3d8 (13 pv) • Ataque: +6, 1d8+3 (espada mágica)
• CA: 14 • Alineamiento: caótico
• Ataque: +3, 1d6 (mordisco) • PX: 650
• Alineamiento: caótico Notas: Presencia horrenda (es necesario su-
• PX: 85 perar una tirada de salvación contra con-
Notas: Rastreador magnífico (jamás pier- juro para poder atacarlo), Lanzamiento de
den un rastro bajo circunstancias natura- conjuros (puede lanzar cuatro conjuros al
les), Vulnerable al hierro (recibe doble daño día; se recomiendan Palabra de mando,
de armas de hierro). Ocultamiento y Llamada salvaje. Además,
estando en sus dominios puede realizar
SABUESO INFERNAL cualquier ritual de nivel 4 o inferior con
Los sabuesos infernales son el fruto del éxito automático), Nombre verdadero (po-
cruce entre espíritus demoniacos y pe- see un nombre verdadero que, de conocer-
rros particularmente fuertes. Son varias se, daría a sus enemigos poder sobre él),
pulgadas más altos que su raza de origen, Vulnerable al hierro (recibe doble daño de
y sobre 20 libras más pesados. Sus ojos, armas de hierro).
sin embargo, son dos relucientes brasas
capaces de ver espíritus y cosas invisi- SERPIENTE GIGANTE
bles, haciendo que estos perros sean co- Colgando de un árbol en un pantano, en-
diciados como sirvientes por magos, de- roscada en torno al altar de un dios olvida-
monios y su ralea. do o acechando tras un ignorante grupo de
• Dados de golpe: 2d8 (9 pv) aventureros, estos reptiles de hasta 40 pies
• CA: 14 de longitud pueden agarrar a sus presas y
• Ataque: +2, 1d8 (mordisco) tragárselas enteras. Estas serpientes pue-
• Alineamiento: caótico den confundirse extremadamente bien con
• PX: 60 el terreno, para después atacar por sorpre-
Notas: Vista demoníaca (pueden ver espíritus y sa a los aventureros o cualquier otra presa.

Bestiario 111
• Dados de golpe: 9d8 (41 pv)
• CA: 19
• Ataque: +9, 1d6+2 (garra)
• Alineamiento: caótico
• PX: 2100
Notas: Adivinar nombre (una vez al día,
mirando fijamente a un objetivo durante
un asalto, tiene una oportunidad entre
cuatro de averiguar su nombre verdade-
ro), Forma de sombras (su cuerpo crece, se
encoje y retuerce, confundiendo a sus
enemigos y dándole un ataque adicional
por asalto), Vacío (es inmune a todo tipo
de magia, y solo puede ser herido por ar-
mas mundanas).

SLUAGH
Estos arteros espíritus de los muertos to-
• Dados de golpe: 3d10 (16 pv) man la forma de una nube negra o una
• CA: 15 bandada de pájaros, cambiando de forma
• Ataque: +3, 2d4 (mordisco) mientras descienden sobre sus víctimas.
• Alineamiento: neutral Siempre vuelan desde el este hacia el oes-
• PX: 145 te. Las estadísticas de debajo son las de
Notas: Constricción (en lugar de atacar, la una bandada entera que se mueve y caza
serpiente gigante puede intentar una como si fuera una única criatura. Las ha-
presa contra su oponente. Si tiene éxito, bilidades únicas del Sluagh hacen que sea
la víctima debe superar una prueba de una auténtica amenaza y los jugadores
Fuerza con una penalización de -4 o su- tendrán que repensar sus estrategias.
frir 1d10 puntos de daño por turno). • Dados de golpe: 4d8 (18 pv)
• CA: 14
EL SIN NOMBRE • Ataque: +4, 1d4+1 (viento helado)
Esta terrorífica criatura pudo haber sido • Alineamiento: caótico
una vez un hombre, o quizás un espíritu o • PX: 250
hada. Hoy la bestia no tiene nombre o Notas: Vuelo (puede volar), Inmortal (no
forma propias, apareciendo como una puede morir, pero huye si es derrotado),
masa de sombra siempre cambiante. Lle- Invulnerable (solo puede ser herido por
ga a las ciudades, y las abandona desola- armas y ataques mágicos o fuego), Ham-
das y en ruinas. Al carecer de nombre re- bre voraz (atacará a todo objetivo que no
siste todo tipo de magia o coerción, y se ponga a cubierto en el área cercana;
gusta sobre todo de dar caza a los magos. tira cada ataque por separado).
Lo más aterrador, sin embargo, es que el
Sin Nombre parece conocer los nombres
verdaderos de todas sus presas.

112 Beyond e Wall and Other Adventures


TIBURÓN
GANCHO DE AVENTURA:
Los tiburones son los asesinos silenciosos TRADICIONES ANTIGUAS
de los mares. Normalmente no se intere- Un descuidado granjero retira un antiguo men-
san por los marineros o los pescadores, hir de sus campos. El Sluagh cae sobre la aldea,
pero pueden volverse locos con el olor trayendo terror y destrucción. Vuelve cada luna
tanto de la sangre como de la magia. Al- nueva, y así lo hará hasta que no se hierga un
gunos marineros cuentan historias sobre nuevo menhir y se le dedique. Por desgracia na-
estas bestias siendo obligadas a cazar die en la aldea recuerda las antiguas ceremo-
hombres mediante oscura brujería. nias, y las piedras fueron traídas desde tierras
lejanas con el trabajo de muchas personas. ¿Po-
• Dados de golpe: 3d8 (14 pv)
drán los héroes unir a sus vecinos y levantar un
• CA: 15 nuevo menhir? ¿Encontrarán otra forma de de-
• Ataque: +3, 2d6 (mordisco) rrotar al Slaugh?
• Alineamiento: neutral
• PX: 80
TREANT
TRASGOIDES Pastores de los bosques, un treant en re-
Los trasgos y sus varios primos son los poso es indistinguible del resto de los ár-
clásicos oponentes en las historias de boles que guardan. Normalmente son
fantasía. En la sección “Creando trasgoi- lentos pero poderosos, sean amigos o
des” encontrarás reglas para diseñar todo enemigos, y se moverán con la rapidez de
tipo de criaturas trasgoides; aquí te mos- una rama en una tormenta cuando se tra-
traremos los tipos más comunes: ta de proteger al bosque.

ORCO Cuando la situación lo requiere, los treant


Los orcos son guerreros embrutecidos que pueden animar los árboles cercanos que
viven según la ley del más fuerte. Un señor les rodean, despertando hasta dos de
de la oscuridad con una fuerte voluntad ellos a la vez. A cada árbol le llevará todo
puede hacer de ellos un ejército imparable. un asalto en despertar y lucharán con las
• Dados de golpe: 1d10 (6 pv) características de un treant. Estos alia-
• CA: 14 dos serán por todo lo demás árboles ordi-
• Ataque: +1, 1d8 (espada larga) narios, y volverán a enraizarse cuando no
• Alineamiento: caótico se les requiera más.
• PX: 20 • Dados de golpe: 8d10 (45 pv)
TRASGO • CA: 18
El trasgoide común es una criatura malva- • Ataque: +8, 2d6 (rama)
da que vive en cavernas y grutas olvidadas, • Alineamiento: legal
siempre en busca de saqueo y diversión. •PX: 1300
• Dados de golpe: 1d6 (4pv) Notas: Oculto (parecen un árbol ordinario
• CA: 14 si así lo desean), Lluvia de golpes (tienen
• Ataque: +1, 1d6 (espada corta) múltiples extremidades y golpean dos ve-
• Alineamiento: caótico ces por asalto), Despertar aliados (una vez
• PX: 15 al día pueden despertar a otros árboles,
tal como se ha explicado antes).

Bestiario 113
TROLL
Los trolls son humanoides grotescos de 9
pies de altura y unas 500 libras de peso. Su
piel rocosa está cubierta de un musgo mo-
teado de una pútrida mezcolanza de gri-
ses y verdes, y sus desparejos y alargados
brazos son terriblemente fuertes. Viven en
pequeños clanes familiares en cavernas
profundas en bosques o montañas, o bajo
tierra. Muchos son crueles sirvientes del
caos desde mucho antes de que los hom-
bres caminasen por el mundo, pero tam-
bién existen historias de familias troll
amistosas que viven en chozas primitivas.
• Dados de golpe: 6d10 (33 pv)
• CA: 16
• Ataque: +5, 1d6 (garras), 1d10 (mordisco)
• Alineamiento: caótico
• PX: 650
Notas: Regeneración (recuperan 3 puntos UNICORNIO
de golpe por asalto a no ser que se les hie- Los unicornios son símbolos de la bon-
ra con fuego; pueden incluso volver a la dad, pureza y gracia, y solo trabarán
vida de esta forma). amistad (o incluso se acercarán) con al-
guien de corazón puro. Solo se dejarán
TUMULARIO tocar por vírgenes. Los unicornios son
Los tumularios son espíritus de antiguos reyes criaturas del bosque profundo, protecto-
que vagan por sus túmulos y los terrenos circun- res de los espacios salvajes, y solo ataca-
dantes. En ocasiones atacan con sus espadas de rán en defensa propia o de los territorios
hierro o bronce en lugar de emplear su toque que hayan adoptado.
mortal. La Fuerza drenada por un tumulario
solo puede recuperarse matándolo y vaciando Ciertos magos cazan unicornios, pues
su tumba, o mediante alguna magia poderosa. sus cuernos son un antídoto para cual-
• Dados de golpe: 3d10 (15 pv) quier veneno y, reducido a polvo, puede
• CA: 15 curar enfermedades.
• Ataque: +3, 1d4 (toque) • Dados de golpe: 4d8 (18 pv)
• Alineamiento: cualquiera • CA: 18
• PX: 100 • Ataque: +4, 1d8 (coces y cuerno)
Notas: Drenar Fuerza (cualquiera que sea • Alineamiento: legal
tocado por el tumulario debe superar una • PX: 125
tirada de salvación contra polimorfismo Notas: Carga (el unicornio puede realizar
o perder un punto de Fuerza). una carga contra un enemigo con su
cuerno en lugar de su ataque normal,
causando 1d12 de daño).
114 Beyond e Wall and Other Adventures
EL VAMPIRO minar cuáles conoce y su Inteligencia y
No está claro cómo este malvado noble de Sabiduría tendrán una puntuación de 14 a
un antiguo reino ya olvidado se convirtió efectos de las tiradas), Nocturno (no podrá
en una criatura no-muerta. Algunas his- realizar rituales o usar sus otros poderes
torias hablan de que fue maldecido por durante el día), Cambiaformas (puede to-
los dioses por algún crimen inmenciona- mar la forma de un murciélago o un lobo a
ble, otras afirman que no es sino uno más voluntad), Velocidad sobrenatural (puede
de toda una especie de tales monstruos. atacar dos veces por asalto), Vulnerable al
Desaparece de toda crónica durante ge- sol (no podrá usar ninguno de sus poderes
neraciones solo para reaparecer en una durante el día; la exposición a la luz solar le
región afirmando ser un noble extranje- in lige 1 punto de daño cada asalto).
ro, y sus maquinaciones siempre termi-
nan en sangre y tragedia antes de desapa- WYRMLING
recer de nuevo de la historia. Estas carismáticas criaturas son peque-
• Dados de golpe: 13d10 (72 pv) ños dragones, y su apariencia puede va-
• CA: 22 riar tanto como distintos dragones exis-
• Ataque: +15, 1d8+6 (espada mágica) ten: algunos carecen de alas, otros portan
• Alineamiento: caótico unos cuernos o espolones impresionan-
• PX: 6000 tes y otros resplandecen como el arcoíris.
Notas: Sangre (el vampiro se alimenta de Su relación con los dragones es incierta.
sangre y de ninguna otra sustancia; si es Todos los wyrmlings son parlanchines,
incapaz de obtener sangre durante una hambrientos y curiosos. Les encanta ha-
semana, caerá en un coma del que no des- blar la lengua de los hombres y conversar
pertará hasta ser alimentado con más san- con extraños. Se los suele encontrar vi-
gre), Magia (el vampiro está versado en viendo en bulliciosas colonias, pero a ve-
sabiduría antigua y puede realizar rituales ces se les ve siendo cazadores solitarios o
como un mago de nivel 8; el DJ debe deter- eremitas, o al servicio de uno de sus pri-
Bestiario 115
ZOMBI
Un zombi es un cadáver renqueante cuya
carne podrida cuelga de sus huesos, una
bestia sin mente espoleada por un ham-
bre impía por la carne de los vivos. Estas
desgraciadas criaturas son normalmente
el producto de los experimentos de un ni-
gromante, pero también se oye hablar de
plagas que causan que los muertos vuel-
van a la vida hambrientos de la carne de
sus antiguos vecinos.
• Dados de golpe: 1d6 (4 pv)
• CA: 10
• Ataque: +0, 1d6 (garra)
• Alineamiento: neutral
• PX: 15
Notas: Muerto y sin voluntad (son inmunes
al sueño y los encantamientos).

mos mayores.
• Dados de golpe: 2d6 (7 pv) GANCHO DE AVENTURA:
¿NUEVOS AMIGOS?
• CA: 14
Tras una gran tormenta, parte de la orilla del río
• Ataque: +1, 1d4 (mordisco) se ha derrumbado dejando a la vista un nido de
• Alineamiento: cualquiera huevos de wyrmling. Las criaturas crecen rápi-
• PX: 50 damente y arden en deseos de hacer nuevos ami-
Notas: Vuelo (pueden volar), Arma de gos. ¿Estarán los aldeanos dispuestos a coope-
aliento (cada wyrmling tiene un arma de rar con sus nuevos vecinos? ¿Cómo harán estas
aliento distintica que puede usar una vez criaturas para alimentarse? ¿Podrán los aven-
al día; este ataque provoca 1d4+2 puntos tureros ayudar a los wyrmling a integrarse en la
de daño a cualquiera en un arco de cinco aldea o les guiarán hacia un nuevo hogar?
pies desde su hocico, quienes no podrán
realizar ninguna tirada de salvación con-
tra arma de aliento. Este ataque agota al
wyrmling, que deberá descansar durante
4 asaltos tras realizarlo).

116 Beyond e Wall and Other Adventures


CREANDO DEMONIOS
Los demonios son criaturas del Caos. Vienen DEMONIO MAYOR
al reino de los mortales mediante oscuras Dados de golpe: 12d10 (66 pv)
invocaciones y portales olvidados. Aunque CA: 20
pueden ser obligados a obedecer órdenes Ataque: +12, especial
mediante ciertos rituales o el conocimiento Alineamiento: caótico
de sus nombres verdaderos, los demonios PX: 3200 + 850 por poder.
jamás servirán voluntariamente a otro ser Notas: sus ataques dependerán de si es cor-
vivo y buscarán sin descanso la manera de póreo o no, tal como se detalla más adelante.
librarse de su obligación y vengarse de aquel De igual forma, cada demonio tiene sus pro-
que haya osado esclavizarlos. Algunos ma- pios puntos fuertes y débiles.
gos ignorantes creen que los demonios que
invocan deben obedecerlos, pero esto es un DEMONIO MENOR
peligroso error. Dados de golpe: 2d8 (9 pv)
CA: 12
ESTADÍSTICAS BASE Ataque: +2, especial
Aquí os mostramos cuatro grados de demo- Alineamiento: caótico
nios. Los demonios menores pueden ser de- PX: 110 + 55 por poder.
rrotados por valientes guerreros, pero los Notas: sus ataques dependerán de si es cor-
demonios mayores o los príncipes del Caos póreo o no, tal como se detalla más adelante.
son tan poderosos como dioses, y solo los De igual forma, cada demonio tiene sus pro-
más heroicos aventureros podrían hacerles pios puntos fuertes y débiles.
frente. La tierra tiembla cuando un príncipe
demonio camina sobre ella, y los hombres PRÍNCIPE DEMONIO
sabios harían bien en huir. Dados de golpe: 20d10 (110 pv)
CA: 24
DEMONIO COMÚN Ataque: +20, especial
Dados de golpe: 6d8 (26 pv) Alineamiento: caótico
CA: 16 PX: 9800 + 2500 por poder.
Ataque: +6, especial Notas: sus ataques dependerán de si es cor-
Alineamiento: caótico póreo o no, tal como se detalla más adelante.
PX: 430 + 125 por poder. De igual forma, cada demonio tiene sus pro-
Notas: sus ataques dependerán de si es cor- pios puntos fuertes y débiles.
póreo o no, tal como se detalla más adelante.
De igual forma, cada demonio tiene sus pro- NOMBRES
pios puntos fuertes y débiles. Cada demonio tiene un nombre ordinario,
que compartirá libremente, y un nombre
verdadero que mantendrá en secreto. Re-
cuerda que conocer el nombre verdadero de
un demonio confiere gran poder sobre él: al

117
pronunciarlo ganarás una bonificación de DEMONIOS INCORPÓREOS
+5 a todas las acciones hechas contra el de- La mayoría de demonios solo pueden visi-
monio, incluidos los ataques y las tiradas de tar el mundo mortal poseyendo un cuerpo
salvación contra sus poderes y conjuros. mortal. Estas criaturas tendrán las esta-
dísticas, poderes y limitaciones del cuerpo
NATURALEZA que hayan poseído.
Al ser criaturas del cambio y el potencial no
se encuentran cómodos en el mundo físico, Los demonios incorpóreos no pueden inte-
estático. Vagan en nuestro plano bajo las si- ractuar con el mundo físico hasta que hayan
guientes formas: tomado posesión de un huésped. Si se en-
cuentran sin un cuerpo, tendrán 10 minutos
por dado de golpe para encontrar uno nuevo
DEMONIO ENCARNADO
o verse obligados a volver al reino del Caos.
Algunos demonios se las arreglan para en-
Todos los demonios de este tipo tienen el po-
trar en el plano material con una forma físi-
der Posesión además de los listados en las
ca; estos son los demonios encarnados. Tales
tablas de más adelante.
criaturas pueden tener cuerpos tanto ho-
rrendos como hermosos y no habrá dos
Los demonios incorpóreos pueden poseer
iguales a no ser que lo deseen así. Suelen ata-
cualquier tipo de criatura mortal para exten-
car con armas, o emplear sus garras o mor-
der su in luencia. Para ello deberá pasar un
disco contra sus enemigos. Si un demonio
asalto intentando vencer la voluntad de su
encarnado ataca con sus armas naturales,
víctima: el objetivo deberá realizar una tira-
emplea el siguiente daño:
da de salvación contra polimorfismo apli-
• Demonio menor: 1d6 (garras)
cando su bonificación de Sabiduría; si la su-
• Demonio común: dos ataques de garra,
pera, el demonio sufrirá 1d8 puntos de daño
16 cada uno.
y jamás podrá intentar poseerlo de nuevo.
• Demonio mayor: dos ataques de garra
(1d8 cada uno) y uno de mordisco (2d8).
Ciertos individuos con conocimientos
• Príncipe demonio: dos ataques de garra
mágicos pueden intentar exorcizar al de-
(1d10 cada uno) y uno de mordisco (2d10).
monio, liberando de su in luencia a su
huésped. Para ello el objetivo debe per-
En forma física los demonios sin inmunes a las
manecer atado e inactivo, y la persona
armas mundanas, y solo la magia puede herir-
que realice el ritual debe superar una
los.Sin embargo,si un personaje conoce el nom-
prueba de Inteligencia. A continuación el
bre verdadero de un demonio y lo pronuncia,
personaje poseído puede intentar una
podrá hacerle daño usando armas ordinarias.
nueva tirada de salvación como se explicó
anteriormente; si la supera, el demonio
Por lo general, cuando un demonio muere
es expulsado de su cuerpo.
en el mundo mortal, no ha muerto realmen-
te, sino que es devuelto al reino del Caos.
Para destruir con seguridad con un demonio
desde nuestro plano habrá que tomar medi-
das especiales, a menudo mediante largos
rituales que emplean su nombre verdadero.
118 Beyond e Wall and Other Adventures Bestiario
RESISTENCIA A LA MAGIA Por ejemplo, un demonio podría obtener su
Al ser criaturas del Caos, la mayoría de poder de la avaricia (primer resultado), y
demonios son resistentes a la magia de podría intentar conseguirlo mediante la
los mortales. El empleo de su nombre violencia (segundo resultado). Dicha cria-
verdadero hará que el demonio deje de tura pondría en jaque a una población inci-
ser resistente. tando sangrientos actos de violencia sobre
asuntos monetarios, como enfrentando a
1d12 Resistencia a la magia familias por la venta de su ganado o merca-
deres llegando a las manos por un trato de
1-3 0%
negocios. Podría incluso crear un sindicato
4-5 10% del crimen que cobrase por “protección”,
6-7 20% alimentándose de la codicia que ha fomen-
tado en los hombres.
8-9 30%

10 40% Tras cada tirada, escoge un poder para el


11 50% demonio. Las reglas para poderes demo-
níacos se explican más adelante.
12 60%

1d6 Debilidad Efecto


PODER E INFLUENCIA Recibe el doble de daño de armas
Tira dos veces en la siguiente tabla. El pri- 1 Hierro de hierro, sus poderes se cancelan
mer resultado determina la fuente de po- en contacto con el hierro.
der primordial del demonio, el alimento Vuelve a su plano si está 2d4
que buscará conseguir. El segundo resul- 2 Sol
asaltos expuesto a la luz solar,
tado determina qué método prefiere el de- sus poderes se cancelan si se lo
expone al sol.
monio a la hora de adquirir poder.
No puede cruzar un curso de
Agua
3 agua corriente, vuelve a su
1d6 Esfera de Escoge un poder corriente
plano si se le sumerge.
in luencia
No puede tocar el suelo, vuelve a
1 Amor Encantar
4 Tierra su plano si permanece en contacto
Deseo Forma hermosa
con tierra durante 1d4 asaltos.
2 Violencia +1 al daño por dado de golpe
Vuelve a su plano si no puede
Miedo Provocar miedo
5 Insaciable alimentarse de su fuente de poder
3 Avaricia Ilusión al menos una vez al día.
Gula Riquezas
La sangre de un determinado
Tentación Objetos encantados
6 Linaje linaje familiar puede usarse para
4 Traición Ilusión devolver al demonio a su plano.
Venganza +4 al ataque

5 Conocimiento Magia ritual


prohibido Objetos encantados
Magia

6 Orgullo Habilidad increíble

119
PODERES DEMONÍACOS ella. En una tirada enfrentada, se supon-
A continuación se detallan los poderes drá que el demonio ha obtenido un 20.
expuestos en las tablas anteriores. El DJ, • Ilusión: una vez por asalto, el demonio
por supuesto, puede diseñar nuevos po- puede crear ilusiones equivalentes a las
deres o modificar los existentes. del conjuro Ilusión mayor. Puede mante-
ner una ilusión por dado de golpe.
• Encantar: cuando el demonio habla, to- • Magia ritual: el demonio puede realizar
dos aquellos en un área cercana se verán rituales como un mago de nivel equiva-
afectados por el conjuro Falso amigo. Se lente a sus dados de golpe. El DJ deberá
permite una tirada de salvación, y todo el determinar qué rituales conoce.
que la supere se vuelve inmune a los en- • Objetos mágicos: El demonio lleva enci-
cantamientos de este demonio particular. ma 1d6 objetos mágicos a elección del DJ.
• Forma hermosa: el demonio es tan atrac- • Provocar miedo: cualquiera que vea al de-
tivo que quien lo vea debe superar una ti- monio debe superar una tirada de salva-
rada de salvación contra polimorfismo o ción contra conjuro o verse aterrado, hu-
quedar sin aliento y ser incapaz de actuar yendo de la escena o temblando inmóvil.
durante 1d6 asaltos. • Riquezas: el demonio tiene acceso a una
• Habilidad increíble: elige una habili- cantidad increíble de riquezas. Llevará
dad; el demonio superará automática- encima tanto dinero como desee.
mente todas las pruebas relacionadas con

120 Beyond e Wall and Other Adventures Bestiario


CREANDO DRAGONES
Quizás las criaturas más temidas del Notas: Miedo (todos sus enemigos deben
mundo, los dragones son los vestigios de superar una tirada de salvación contra poli-
una era pasada que una vez gobernaron morfismo o verse aterrados, obteniendo
los cielos y hoy se encuentran en su ma- una penalización de -3 a todas sus tiradas
yoría dormidos y ocultos. Cada dragón es hasta que huyan de la presencia del dra-
una criatura única, la mayoría más sabios gón), Veloz (puede atacar una vez por opo-
que el más culto de los hombres y más po- nente hasta un máximo de dos ataques de
derosos que el más curtido guerrero. garra y uno de mordisco), Nombre verdadero
(un enemigo que conozca su nombre ver-
ESTADÍSTICAS BASE dadero tendrá poder sobre él).
Hay cuatro plantillas básicas de dragón,
basándose en su edad y tamaño. Un gru- DRAGÓN VIEJO
po de valientes guerreros podría derrotar • Dados de golpe: 14d10 (77 pv)
un dragón joven o dos, pero los dragones • CA: 22
ancianos son invulnerables a las armas • Ataque: +14, 1d8 (garra)/5d6 (mordisco)
de los hombres. • Alineamiento: cualquiera
• PX: 5600+ 1200 por atributo dracónico
DRAGÓN JÓVEN Notas: Miedo (todos sus enemigos deben
• Dados de golpe: 6d8 (27 pv) superar una tirada de salvación contra poli-
• CA: 12 morfismo o verse aterrados, obteniendo
• Ataque: +6, 1d4 (garra)/3d6 (mordisco) una penalización de -3 a todas sus tiradas
• Alineamiento: cualquiera hasta que huyan de la presencia del dra-
• PX: 650 + 120 por atributo dracónico gón), Veloz (puede atacar una vez por opo-
Notas: Miedo (todos sus enemigos deben nente hasta un máximo de dos ataques de
superar una tirada de salvación contra poli- garra y uno de mordisco), Nombre verdadero
morfismo o verse aterrados, obteniendo (un enemigo que conozca su nombre ver-
una penalización de -3 a todas sus tiradas dadero tendrá poder sobre él).
hasta que huyan de la presencia del dra-
gón), Veloz (puede atacar una vez por opo- DRAGÓN VIEJO
nente hasta un máximo de dos ataques de • Dados de golpe: 14d10 (77 pv)
garra y uno de mordisco), Nombre verdadero • CA: 22
(un enemigo que conozca su nombre ver- • Ataque: +14, 1d8 (garra)/5d6 (mordisco)
dadero tendrá poder sobre él). • Alineamiento: cualquiera
• PX: 5600+ 1200 por atributo dracónico
DRAGÓN ADULTO Notas: Miedo (todos sus enemigos deben
• Dados de golpe: 10d8 (45 pv) superar una tirada de salvación contra poli-
• CA: 16 morfismo o verse aterrados, obteniendo
• Ataque: +10, 1d6 (garra)/4d6 (mordisco) una penalización de -3 a todas sus tiradas
• Alineamiento: cualquiera hasta que huyan de la presencia del dra-
• PX: 2900+ 500 por atributo dracónico gón), Veloz (puede atacar una vez por opo-
121
nente hasta un máximo de dos ataques de ATRIBUTOS DRACÓNICOS
garra y uno de mordisco), Nombre verdadero Las plantillas anteriores deben ser modi-
(un enemigo que conozca su nombre ver- ficadas con algunos de los siguientes atri-
dadero tendrá poder sobre él). butos. Un dragón puede tener cualquier
número de ellos, pero aconsejamos que
TERRITORIO no sean más de dos o tres en aras de que
Los dragones son increíblemente territo- la criatura sea un oponente interesante.
riales y mayoritariamente solitarios. Se
les puede encontrar en casi cualquier tipo • Acuático: ciertos dragones viven bajo
de hábitat, incluso viviendo sobre las nu- las aguas o lagos, y pueden respirar y mo-
bes o en cavernas profundas. verse en ellas con total libertad. Un dra-
gón acuático no puede tener además el
En las raras ocasiones en las que más de un atributo de Vuelo.
dragón sea avistado a la vez, lo más seguro • Arma de aliento: el dragón expulsa por
es que se trate de una pareja intentando sus fauces un chorro de llamas, gas vene-
aparearse. Dragones de todo tipo pueden noso u otro efecto igual de devastador.
reproducirse entre sí, siendo la criatura re- Este ataque hace 1d12 puntos de daño, +2
sultante una mezcla de los rasgos de ambos por cada dado de golpe, a todas las criatu-
progenitores más algún otro propio. ras cercanas que se encuentren más o me-
nos frente al dragón. Aquellos que superen
una tirada de salvación contra arma de

122 Beyond e Wall and Other Adventures Bestiario


aliento recibirán la mitad del daño. El dra- • Territorial: muchos dragones estable-
gón solo puede emplear este ataque una cen guaridas permanentes y solo aban-
vez cada cinco asaltos. Los dragones con donan su territorio en raras ocasiones.
este atributo suelen emplearlo mientras Mientras luche en su terreno, este dragón
sobrevuelan a sus víctimas. obtendrá una bonificación de +2 a su ata-
• Camaleón: las escamas del dragón imi- que y CA. En el interior de su guarida la
tan el color de su entorno haciéndole casi bonificación será de +3.
invisible. Mientras permanezca quieto, • Transformación: el dragón puede adop-
los personajes solo podrán detectarlo si tar forma humana a voluntad, aunque
superan una prueba de Sabiduría con esta puede ser algo extraña. Algunos dra-
una penalización de -10. gones llegan a ser indistinguibles de una
• Cola con pinchos: el dragón obtiene un persona, pero otros conservan sus esca-
ataque extra por asalto que hace tanto mas o tienen colores raros de pelo o de
daño como sus garras, pero que solo pue- ojos. Algunos atributos dracónicos si-
de emplear con los enemigos que se en- guen funcionando mientras permanece
cuentren detrás de él. en forma humana, mientras que otros
• Garras afiladas: el ataque de garra del no. Cuáles son apropiados queda a dis-
dragón in lige 4 puntos de daño adicio- creción del DJ.
nales. • Vuelo: el dragón puede volar a una gran
• Magia: algunos dragones son maestros velocidad, tenga alas o no.
en las artes arcanas. Este dragón puede
realizar trucos, conjuros y rituales como
si fuera un mago de nivel 4 con una Inte-
ligencia y Sabiduría de valor 16. El dragón
puede escoger este atributo una segunda
vez para poder realizar magia como un
mago de nivel 6.
• Mordisco venenoso: cualquier personaje
que reciba daño por el mordisco del dragón
deberá superar una tirada de salvación con-
tra veneno o recibir tantos puntos de daño
como dados de golpe tenga el mismo.
• Rápido: el dragón es increíblemente rá-
pido, obteniendo una bonificación de +5 a
su iniciativa.
• Seguidores: el dragón está acompañado
por un número de seguidores igual a sus
dados de golpe, a no ser que le tome por
sorpresa en el momento menos oportu-
no. Estos seguidores siempre serán más
débiles que el dragón, como una tribu de
trasgos, una banda de adoradores huma-
nos u otras sierpes menores.

123
CREANDO TRASGOIDES
Los trasgoides son aterradoras criaturas ORCO
ultraterrenas. Pueden ser desde malvadas • Dado de golpe: 1d10 (6 pv)
hadas que mortifican a los aldeanos con • CA: 14
sus crueles juegos o servidores del Caos • Ataque: +1, 1d8 (espada larga)
obsesionados con destruirlo todo a su • Alineamiento: caótico
paso, hasta una terrible horda liderada por • PX: 20
un sangriento caudillo.
OSGO
Lo básico de los trasgos y su ralea es su • Dado de golpe: 3d10 (15 pv)
egoísmo, violencia y lo desconocido. Estos • CA: 15
monstruos se dividen en castas, cada una • Ataque: +3, 1d10 (hacha de batalla)
pugnando con las demás, y todo eso mien- • Alineamiento: caótico
tras ejercen su dañina in luencia sobre las • PX: 80
tierras civilizadas.
TRASGO
ESTADÍSTICAS BASE • Dado de golpe: 1d6 (4 pv)
Hay cuatro castas de trasgoides. Los ko- • CA: 14
bolds son los más pequeños y oprimidos, la • Ataque: +1, 1d6 (espada)
mayoría usados como esclavos por las cas- • Alineamiento: caótico
tas superiores; en ocasiones han luchado • PX: 15
hasta liberarse y formar una comunidad
independiente. Los trasgos son la casta es-
tándar, más pequeños que un hombre pero
ATRIBUTOS TRASGOIDES
Puedes usar las estadísticas anteriores
rápidos y astutos. Los orcos son la casta
para los trasgoides comunes, pero a veces
guerrera, unos oponentes fuertes y violen-
querrás que tus trasgoides parezcan au-
tos que se enorgullecen de su corpulencia y
ténticas máquinas de destrucción. Dales
coleccionan macabros trofeos de batalla.
uno solo de los atributos descritos aquí;
Los osgos son los gobernantes de las demás
todos los miembros de su tribu, sea cual
castas, los más grandes y malvados de los
sea su casta, tendrán las habilidades y de-
trasgoides, de unos siete pies de altura.
bilidades descritas en él.
KOBOLD • Enfermedad: estos trasgoides exudan
• Dado de golpe: 1d4 (2 pv) una horrible pestilencia que hace que les
• CA: 13 sea imposible ocultarse o pasar desaperci-
• Ataque: +0, 1d6 (espada) bidos. Son portadores de una virulenta
• Alineamiento: caótico enfermedad, y todo aquel que sobreviva a
• PX: 10 sus ataques deberá superar una tirada de
salvación contra veneno o contraerla.
• Miedo: estos trasgoides son terroríficas

124 Beyond e Wall and Other Adventures Bestiario


criaturas que hielan la sangre; sus enemi- solar. Pueden ver perfectamente en la oscu-
gos deben superar una tirada de salvación ridad, incluso en ausencia total de luz.
contra conjuro o sufrir una penalización • Subterráneos: los trasgoides subterrá-
de -3 a todas sus acciones contra ellos. Pa- neos son extremadamente agorafóbicos,
radójicamente, también son unos cobar- sufriendo -5 a todas sus tiradas en espa-
des: sufren una penalización de -1 a todas cios abiertos. Sin embargo son unos exce-
sus tiradas a no ser que superen en núme- lentes cavadores y pueden ver perfecta-
ro a sus oponentes. mente en penumbra. Cualquiera de estos
• Oscuridad: los trasgoides son monstruos trasgos puede intentar superar una tirada
que vienen al caer el sol. Al ser criaturas de de salvación contra polimorfismo para
la noche sufren una penalización de -1 a to- instalar una trampa o hacer que una sec-
das sus tiradas si se ven expuestos a la luz ción de túnel se desprenda.

125
126 Beyond e Wall and Other Adventures
LIBRETOS DE PERSONAJE Y
PACKS DE ESCENARIO
EL MAGO AUTODIDACTA
Siempre has sido un joven brillante, y te encantaban las historias de antiguos hechiceros
capaces de dominar las artes arcanas. Por desgracia no había ninguno cercano del que
aprender; de hecho, llegaste hasta a preguntarte si esas historias no eran más que ficción.
Cierto día encontraste un viejo libro de magia y decidiste averiguarlo por tu cuenta.

Eras el joven más listo de la aldea. Tu Inteligencia comienza con un valor de 12; el resto de
atributos tiene un valor de 8.
¿Cómo fué tu infancia?

1d12 ¿A qué se dedicaban tus padres? Recompensa


¿Qué aprendiste de ellos?

1 Eres huérfano. Las cosas han sido duras para ti. +2 sab, +2 con, +1 int

2 Tu padre era un marginado, con motivo o sin él. +2 int, +1 sab, 1 con; habilidad:
supervivencia

3 Tus padres eran pescadores; creciste en el río. +2 des, +1 fue, +1 sab; habilidad:
pescador

4 Tu familia tenía una pequeña granja fuera de la aldea. +2 con, +1 sab, +1 car,; habilidad:
granjero

5 Tu padre era el herrero de la aldea, y te enseñó a usar el martillo y +2 fue,+1 des, +1 car; habilidad:
los fuelles. herrero

6 Pastoreabas ovejas en las montañas, tal como hacía tu padre. +2 con, +1 des, +1 sab, +1 fue

7 Tus padres son los taberneros de la aldea; creciste escuchando las +2 car, +1 int, +1 des, +1 sab
historias de los viajeros que hospedaban.

8 Trabajabas el telar, cortando y tejiendo hilos tal como hacen las +2 des, +1 int, +1 car; habilidad:
Nornas. tejedor

9 Tu padre o madre mantenía vivas las antiguas historias, y tu +2 int, +1 car, +1 sab; habilidad:
cabeza se llenó de ellas. folklore

10 Tu padre era un guardia, duro pero justo, tanto con los niños como +2 fue, +1 car, +1 con; habilidad:
con los extraños. atletismo

11 Te adentrabas en el bosque en busca de hierbas y bayas. +2 sab, +1 con, +1 des; habilidad:


herbalista

12 Tu padre era mercader; de él aprendiste a poner precio a las cosas y +2 car, +1 int, +1 des; habilidad:
camelar a los compradores. regateo

128 Beyond e Wall and Other Adventures


1d8 ¿Qué te hacía distinto de niño? Recompensa

1 Los niños a veces se pelean, pero tú jamás perdiste. +2 fue, +1 sab

2 No había juego que no pudieses ganar. +2 des, +1 int

3 Eras el niño más duro de la aldea. +2 con,+1 car

4 No había secreto que no desentrañaras. +2 int, +1 des

5 Tu empatía hacía que todo el mundo acudiese a ti con sus secretos y +2 sab, +1 con
problemas.

6 Jamás encontraste a nadie a quien no le gustaras. +2 car, +1 fue

7 Resolvías los problemas de todo el mundo y jamás mencionabas los tuyos. +1 fue, +1 con, +1 car

8 Todo el mundo tiene algo que enseñar y tú aprendiste un poco de cada uno. +1 des, +1 int, +1 sab

1d8 Los demás personajes eran tus mejores amigos. Recompensa


¿Con quién más trabaste amistad?

1 Te evadías de tus problemas ayudando al herrero. +2 fue, +1 car

2 Los pescadores te acogían, e intercambiabas historias con ellos. +2 des, +1 sab

3 Ibas de acampada con los cazadores. +2 con, +1 int

4 Los viejos de la aldea te enseñaron a jugar al ajedrez. +2 int, +1 des

5 Estás a punto de casarte con alguien de la familia del molinero. +2 sab, +1 fue

6 Le has roto el corazón a alguien, o bien han roto el tuyo. +2 car, +1 con

7 La vieja viuda siempre necesitaba ayuda en la casa. +1 fue, +1 int, +1 car

8 El curtido mercenario que se estableció en la aldea te ha enseñado un par de cosas. +1 des, +1 con, +1 sab

Encontraste el libro y comenzaste a estudiarlo. Ahora eres un mago de nivel 1; ganas las
habilidades sentir magia, lanzamiento de conjuros, historia antigua y el truco Luz del
mago. Las siguientes tablas establecerán el resto de tus conjuros.
¿Qué te ocurrió al estudiar magia?

1d6 ¿Quién escribió tu preciado libro de magia? Recompensa

1 Un anciano sabio del sur. +3 int; habilidad: historia antigua

2 Un famoso bardo que viajó a lo largo y ancho del mundo. +3 car; habilidad: supervivencia

3 Un gran archimago de un reino hundido bajo las aguas. +3 int; habilidad: saber olvidado

4 El líder de una antigua orden. +3 sab; habilidad: política

5 Un saqueador de tumbas olvidadas. +3 des; habilidad: trampero

6 Un poderoso mago que vivió grandes batallas. +3 con; habilidad: comandar

Libretos de Personaje y Packs de Escenario 129


1d6 ¿Qué tipo de mago era el autor del libro? Recompensa
adicional

1 Un astuto ilusionista. Aprendes el conjuro Ilusión mayor, el ritual Marca del +2 car
mago y el truco Tejer el glamour.

2 Un mago de batalla. Aprendes el conjuro Manos ardientes, el ritual Armadura +2 con


del mago y el truco Tejer el glamour.

3 Un invocador de espíritus oscuros. Aprendes el conjuro Exorcismo, el ritual +2 int


Círculo de protección y el truco Segunda vista.

4 Un maestro de los antiguos secretos. Aprendes el conjuro Presencia aterradora, +2 int


el ritual Centinela de la bruja y el truco Conjurar sonido.

5 Un carismático encantador. Aprendes el conjuro Falso amigo, el ritual Experi- +2 car


mento arcano y el truco Maldición.

6 Un mago errante. Aprendes el conjuro Caída de pluma, el ritual Llamar a la +2 con


bruma y el truco Bendición.

1d6 Un espíritu del Caos se vio atraído por tu poder. ¿Cómo lo derrotas- Recompensa
te? El personaje de tu derecha estaba allí contigo

1 Te enfrentaste a él sin que te temblase el pulso. Tu amigo se mantuvo a tu lado +2 sab, conjuro: Palabra
sin titubear y gana +1 sab. de mando

2 Pronunciaste su nombre verdadero y lo enviaste de vuelta al abismo. Tu amigo +2 int, conjuro: Proyectil
te ayudó a encontrar su nombre y gana +1 int. mágico

3 Conseguiste ahuyentarlo, pero todavía te acecha allá donde no puedas verlo. +2 des, conjuro: Proyectil
Tu amigo te ayudó a escapar de sus garras y gana +1 des. mágico

4 Evitaste el peligro gracias a tus astutas palabras. Tu amigo también ayudó a +2 car, conjuro: Mirada
engañar al espíritu con su verborrea y gana +1 car. petrificante

5 Te protegiste con tu magia hasta que el espíritu quedó exhausto. Tu amigo +2 int, conjuro: Escudo
aprendió mucho de tu valerosa estratagema y gana +1 int. místico

6 Resististe sus envites mientras tu amigo lo selló bajo la tierra. Tu amigo te +2 con, conjuro: Toque
ayudó a vencer y gana +1 con. curativo

1d6 Un auténtico mago pasó por la aldea cuando alcanzaste la Recompensa


madurez. ¿Qué pensó de ti?

1 Quedó impresionado con tu Inteligencia. +2 int, un libro que apenas comprendes.

2 Dijo que no toleraría que fueras su rival; huiste de él en la noche. +2 sab, ritual: Corcel del hechicero.

3 Realizó una ceremonia secreta donde recibiste un nombre verdadero. +2 con, un anillo de plata grabado

4 Quedó asombrado con tus primeros pasos en la magia y te enseñó un truco. +2 car, ritual: Sirviente invisible.

5 Te introdujo en su orden secreta. +2 sab, un bastón de mago

6 Fuiste avisado de su llegada, pero tuviste miedo y te escondiste de él. +2 des, ritual: Vincular familiar

130 Beyond e Wall and Other Adventures


RELLENA TU HOJA tu bonificación de ataque más tu bonifica-
DE PERSONAJE ción por Fuerza; para las armas de proyecti-
1. Escribe tu nombre, clase y nivel. les se aplica tu bonificación por Destreza.
Tu bonificación por Fuerza también se aña-
2. Escribe tus puntuaciones de atributo y de al daño de las armas cuerpo a cuerpo.
sus bonificaciones; para estas últimas
emplea la tabla que encontrarás al final
de este libreto. REFERENCIA

3. Registra tus habilidades y equipo ini- REALIZAR PRUEBAS


cial, así como cualquier otra pertenencia • Pruebas de atributo: tira 1d20 y compa-
que quieras comprar. El mago autodidac- ra su resultado con el atributo pertinente.
ta comienza con el siguiente equipo: una Si es igual o menor a la puntuación del
daga, ropajes ordinarios, un tomo anti- atributo, has tenido éxito; de lo contrario,
guo, muchos saquitos, los componentes has fallado.
para un ritual de nivel uno y 4d6 platas. • Tiradas de salvación: tira 1d20; si el resul-
tado es igual o mayor que el valor de la tirada
4. Elige un alineamiento; puedes ser Le- de salvación pertinente, has tenido éxito.
gal, Neutral o Caótico. Si no consigues • Tiradas de ataque: tira 1d20 y añade la
decidirte, elige Neutral; la mayoría de las bonificación de ataque pertinente. Com-
personas lo son. para el resultado con la CA de tu adversa-
rio: si es igual o mayor, el ataque ha sido
5. Tu clase define tu bonificación de ata- un éxito; de lo contrario, has fallado.
que. Como mago de nivel 1, esta es de +0.

6. Tu iniciativa es igual a tu nivel más tu HABILIDADES DE CLASE


bonificación de Destreza, +0 por ser mago. • Dado de golpe: d4
• Bonificación de iniciativa: +0
7. Tu bonificación de armadura es de 10 • Armadura: los magos no pueden llevar
más tu bonificación de Destreza, más la armadura.
bonificación de la armadura que lleves. • Lanzamiento de conjuros: los magos
pueden manipular la magia en tres formas
8. Tienes tres puntos de fortuna. distintas: trucos, conjuros y rituales. Un
mago comienza su carrera conociendo
9. Tus puntos de golpe son 6 más tu boni- dos trucos, dos conjuros y un ritual.
ficación de Constitución. • Sentir la magia: al ser sensibles de forma
natural a la magia, los magos pueden de-
10. Encontrarás tus puntuaciones de tira- terminar si una persona, lugar u objeto es
da de salvación al final de este libreto. mágico. Para ello deben concentrarse du-
rante algunos minutos, con lo que no po-
11. Completa las estadísticas de ataque y drán notar la magia simplemente pasando
daño de las armas que lleves. Para las ar- por allí; además, la gente suele volverse sus-
mas cuerpo a cuerpo el ataque es igual a picaz si ve que los estás mirando fijamente.

Libretos de Personaje y Packs de Escenario 131


El DJ puede determinar que, en presencia
de una magia especialmente poderosa, el
mago puede sentirla de inmediato.

PUNTOS DE FORTUNA
Un personaje puede gastar sus puntos de
fortuna para hacer varias cosas:
• Ayudar a un compañero: normalmente Puntuación de habilidad Bonus
un personaje solo puede ayudar a un amigo
1 -4
si tiene una habilidad relevante. Al gastar
un punto de fortuna, este personaje podrá 2-3 -3
ofrecer una bonificación de +2 a su compa-
4-5 -2
ñero incluso si carece de dicha habilidad.
• Segunda oportunidad: un personaje 6-8 -1
puede gastar un punto de fortuna para re- 9-12 0
petir una tirada fallida, sea esta cual sea.
• Engañar a la muerte: un personaje mori- 13-15 +1
bundo puede gastar un punto de fortuna 16-17 +2
para estabilizarse a 0 puntos de golpe y no
continuar recibiendo daño cada asalto. 18-19 +3

Bonificación SALVACIÓN CONTRA


Nivel Experiencia
de ataque
Veneno Arma de aliento Polimorfismo Conjuro Objeto mágico

1 0 +0 14 15 13 12 11

2 2.500 +1 14 15 13 12 11

3 5.000 +1 14 15 13 12 11

4 10.000 +2 14 15 13 12 11

5 20.000 +2 14 15 13 12 11

6 40.000 +3 13 13 11 10 9

7 80.000 +3 13 13 11 10 9

8 150.000 +4 13 13 11 10 9

9 300.000 +4 13 13 11 10 9

10 450.000 +5 13 13 11 10 9

132 Beyond e Wall and Other Adventures


EL PÍCARO NOVATO
Algunos jóvenes aventureros se apoyan en su espada, otros en la magia, pero tú no necesi-
tas nada de eso. El mundo está repleto de cosas que ver y disfrutar, y tus dedos son lo sufi-
cientemente rápidos como para conseguir lo que desees.
Eres diestro y rápido. Tu Destreza inicial es de 12; el resto de tus atributos comienzan en 8.
¿Cómo fué tu infancia?

1d12 ¿A qué se dedicaban tus padres? Recompensa


¿Qué aprendiste de ellos?

1 Eres huérfano. Las cosas han sido duras para ti. +2 sab,, +2 con, +1 int

2 Tu padre era un marginado, con motivo o sin él. +2 int, +1 sab, 1 con; habilidad: supervivencia

3 Tus padres eran pescadores; creciste en el río. +2 des, +1 fue, +1 sab; habilidad: pescador

4 Tu familia tenía una pequeña granja fuera de la aldea. +2 con, +1 sab, +1 car,; habilidad: granjero

5 Tu padre era el herrero de la aldea y te enseñó a usar el +2 fue,+1 des, +1 car; habilidad: herrero
martillo y los fuelles.

6 Pastoreabas ovejas en las montañas, tal como hacía tu +2 con, +1 des, +1 sab, +1 fue
padre.

7 Tus padres son los taberneros de la aldea; creciste escu- +2 car, +1 int, +1 des, +1 sab
chando las historias de los viajeros que hospedaban.

8 Trabajabas el telar, cortando y tejiendo hilos tal como +2 des, +1 int, +1 car; habilidad: tejedor
hacen las Nornas.

9 Tu padre o madre mantenías vivas las antiguas histo- +2 int, +1 car, +1 sab; habilidad: folklore
rias, y tu cabeza se llenó de ellas.

10 Tu padre era un guardia, duro pero justo, tanto con los +2 fue, +1 car, +1 con; habilidad: atletismo
niños como con los extraños.

11 Te adentrabas en el bosque en busca de hierbas y bayas. +2 sab, +1 con, +1 des; habilidad: herbalista

12 Tu padre era mercader; de él aprendiste a poner precio a +2 car, +1 int, +1 des; habilidad: regateo
las cosas y camelar a los compradores.

Libretos de Personaje y Packs de Escenario 133


1d8 ¿Qué te hacía distinto de niño? Recompensa

1 Los niños a veces se pelean, pero tú jamás perdiste. +2 fue, +1 sab

2 No había juego que no pudieses ganar. +2 des, +1 int

3 Eras el niño más duro de la aldea. +2 con,+1 car

4 No había secreto que no desentrañaras. +2 int, +1 des

5 Tu empatía hacía que todo el mundo acudiese a ti con sus secretos y problemas. +2 sab, +1 con

6 Jamás encontraste a nadie a quien no le gustaras. +2 car, +1 fue

7 Resolvías los problemas de todo el mundo y jamás mencionabas los tuyos. +1 fue, +1 con, +1 car

8 Todo el mundo tiene algo que enseñar y tú aprendiste un poco de cada uno. +1 des, +1 int, +1 sab

1d8 Los demás personajes eran tus mejores amigos. Recompensa


¿Con quién más trabaste amistad?

1 Te evadías de tus problemas ayudando al herrero. +2 fue, +1 car

2 Los pescadores te acogían e intercambiabas historias con ellos. +2 des, +1 sab

3 Ibas de acampada con los cazadores. +2 con, +1 int

4 Los viejos de la aldea te enseñaron a jugar al ajedrez. +2 int, +1 des

5 Estás a punto de casarte con alguien de la familia del molinero. +2 sab, +1 fue

6 Le has roto el corazón a alguien, o bien han roto el tuyo. +2 car, +1 con

7 La vieja viuda siempre necesitaba ayuda en la casa. +1 fue, +1 int, +1 car

8 El curtido mercenario que se estableció en la aldea te ha enseñado un par de cosas. +1 des, +1 con, +1 sab

Aprendiste algunas cosas no del todo honestas y encontraste tu vocación. Te conviertes en


un pícaro de nivel 1; ganas las habilidades Afortunado, Habilidoso y Sigilo. Las siguientes
tablas determinarán el resto de tus bonificaciones y habilidades.
¿Qué ocurrió cuando te convertiste en pícaro?

1d6 ¿Quién te enseñó a engañar y robar? Recompensa

1 Un viejo ladrón de una ciudad del sur. +3 des, habilidad: robar bolsillos

2 Un viejo tramposo sin escrúpulos de la aldea. +3 sab; habilidad: sigilo

3 Tú mismo aprendiste a base de ensayo y error. +3 int; habilidad: trampero

4 El cerrajero de la aldea. +3 des; habilidad: abrir cerraduras

5 Un matón de la aldea y sus amigotes. +3 fue; habilidad: atletismo

6 Un sabio y embaucador viajero. +3 car; habilidad: engañar

134 Beyond e Wall and Other Adventures


1d6 ¿De qué manera ilícita te ganabas la vida? Recompensa

1 Apenas trabajabas, sino que mendigabas a los demás. +2 con; habilidad: mendigo

2 Cuando algún viajero pasaba por la aldea, robabas de sus bolsillos. +2 des; habilidad: robar bolsillos

3 Puedes abrir cualquier cerradura. +2 int; habilidad: abrir cerraduras

4 Puedes embaucar a cualquiera. +2 car; habilidad: engañar

5 A pesar de tus talentos, tienes una profesión honesta. +2 int; una habilidad profesional a
tu elección

6 Haces un poco de esto y un poco de aquello para ir tirando. +2 con; habilidad: supervivencia

1d6 Como ocurre a la mayoría de ladrones, tu primer trabajo fue Recompensa


mal. ¿Qué hiciste cuando te pillaron? adicional
El personaje de tu derecha estaba allí contigo

1 Luchaste por tu vida y escapaste. Tu amigo te ayudó a vencer a tus +2 fue; habilidad:
atacantes y gana +1 fue. atletismo

2 Te escondiste hasta que pasó la amenaza. Tu amigo tuvo que ocultarse +2 des; habilidad: sigilo
contigo y gana +1 des.

3 Recibiste una paliza y aprendiste la lección. Tu amigo también recibió +2 con; habilidad: super-
su ración de golpes y gana +1 con. vivencia

4 Defendiste tu caso y quedaste libre. Tu amigo habló en tu favor y gana +1 int. +2 int; habilidad: oratoria

5 Confesaste y reparaste tu error. Tu amigo te ayudó a ver lo equivocado +2 sab; habilidad: folklore
que estabas y gana +1 sab.

6 Embaucaste a tus captores. Tu amigo invitó a todos a unos tragos y se +2 car; habilidad: bebedor
unió a la fiesta, y gana +1 car.

1d6 ¿Cuál fue tu mayor golpe? Recompensa

1 Robaste una gran bolsa de monedas a un rico mercader. +2 des, 6d6 platas

2 Convenciste a un anciano de que te dejase su granja en su testamento. +2 int, una granja


pequeña

3 Robaste algo interesante a mano armada a un extranjero que pasaba por allí. +2 fue, una daga muy
afilada

4 Robaste algo a un extraño hombre en el bosque. +2 con, una rara cinta


de plata

5 Convenciste a los lugareños de una aldea cercana para que te dejaran +2 car, un misterioso ídolo
entrar a Su templo y te fuiste de allí con algo precioso.

6 Le robaste a otro ladrón. +2 des, un excelente juego


de ganzúas

Libretos de Personaje y Packs de Escenario 135


RELLENA TU HOJA aplica tu bonificación por Destreza. Tu bo-
DE PERSONAJE nificación por Fuerza también se añade al
1. Escribe tu nombre, clase y nivel. daño de las armas cuerpo a cuerpo.

2. Escribe tus puntuaciones de atributo y REFERENCIA


sus bonificaciones; para estas últimas em-
plea la tabla que encontrarás al final de REALIZAR PRUEBAS
este libreto. • Pruebas de atributo: tira 1d20 y compara
3. Registra tus habilidades y equipo inicial, su resultado con el atributo pertinente. Si
así como cualquier otra pertenencia que es igual o menor a la puntuación del atri-
quieras comprar. El pícaro novato co- buto, has tenido éxito; de lo contrario, has
mienza con el siguiente equipo: varias da- fallado.
gas, ropa oscura, un saco ligero, una cuer- • Tiradas de salvación: tira 1d20; si el re-
da de 10 pies de longitud y 4d6 platas. sultado es igual o mayor que el valor de la
tirada de salvación pertinente, has tenido
4. Elige un alineamiento; puedes ser Legal, éxito.
Neutral o Caótico. Si no consigues decidir- • Tiradas de ataque: tira 1d20 y añade la
te, elige Neutral; la mayoría de las perso- bonificación de ataque pertinente. Com-
nas lo son. para el resultado con la CA de tu adversa-
rio: si es igual o mayor, el ataque ha sido un
5. Tu clase define tu bonificación de ata- éxito; de lo contrario, has fallado.
que. Como pícaro de nivel 1, esta es de +0.
HABILIDADES DE CLASE
6. Tu iniciativa es igual a tu nivel más tu bo-
• Dado de golpe: d8
nificación de Destreza, +2 por ser pícaro.
• Bonificación de iniciativa: +2
• Armadura: los pícaros pueden llevar cual-
7. Tu bonificación de armadura es de 10
quier armadura más ligera que la de placas.
más tu bonificación de Destreza, más la
• Afortunado: los pícaros tienen más suerte
bonificación de la armadura que lleves.
que el común de los mortales. Reciben cinco
puntos de fortuna en lugar de tres, por lo que
8. Tienes 5 puntos de fortuna.
siempre podrán ayudar a sus compañeros,
podrán repetir sus tiradas con mayor fre-
9. Tus puntos de golpe son 8 más tu bonifi-
cuencia y tendrán mayor oportunidad de
cación de Constitución.
sobrevivir si se quedan sin puntos de golpe.
• Habilidoso: a nivel 1 los pícaros reciben
10. Encontrarás tus puntuaciones de tira-
dos habilidades adicionales. Ganan una
da de salvación al final de este libreto.
habilidad adicional en cada nivel impar (3,
5, 7, etc.) o, en lugar de eso, pueden mejo-
11. Completa las estadísticas de ataque y
rar una ya existente incrementando su bo-
daño de las armas que lleves. Para las armas
nificador de +2 a +4.
cuerpo a cuerpo el ataque es igual a tu boni-
ficación de ataque más tu bonificación por
Fuerza; para las armas de proyectiles se
136 Beyond e Wall and Other Adventures
PUNTOS DE FORTUNA
Un personaje puede gastar sus puntos de
fortuna para hacer varias cosas:
• Ayudar a un compañero: normalmente Puntuación de habilidad Bonus
un personaje solo puede ayudar a un amigo
1 -4
si tiene una habilidad relevante. Al gastar
un punto de fortuna, este personaje podrá 2-3 -3
ofrecer una bonificación de +2 a su compa-
4-5 -2
ñero incluso si carece de dicha habilidad.
• Segunda oportunidad: un personaje pue- 6-8 -1
de gastar un punto de fortuna para repetir 9-12 0
una tirada fallida, sea esta cual sea.
• Engañar a la muerte: un personaje mori- 13-15 +1
bundo puede gastar un punto de fortuna 16-17 +2
para estabilizarse a 0 puntos de golpe y no
18-19 +3
continuar recibiendo daño cada asalto.

SALVACIÓN CONTRA
Bonificación
Nivel Experiencia
de ataque
Veneno Arma de aliento Polimorfismo Conjuro Objeto mágico

1 0 +0 13 16 13 15 14

2 1.500 +1 13 16 13 15 14

3 3.000 +1 13 16 12 15 14

4 6.000 +2 13 16 12 15 14

5 12.000 +3 12 15 11 13 12

6 25.000 +3 12 15 11 13 12

7 50.000 +4 12 15 11 13 12

8 100.000 +5 12 15 11 13 12

9 200.000 +5 11 14 9 11 10

10 300.000 +6 11 14 9 11 10

Libretos de Personaje y Packs de Escenario 137


EL HÉROE DE LA ALDEA
Aunque todavía eres joven, te has labrado una impresionante reputación en la aldea. La
gente te busca para solucionar sus problemas y protegerlos de los peligros.
Eres alto y fornido. Tu Fuerza y Constitución comienzan con una puntuación de 10; el resto
de tus atributos comienzan con 8.
¿Cómo fué tu infancia?
1d12 ¿A qué se dedicaban tus padres? Recompensa
¿Qué aprendiste de ellos?

1 Eres huérfano. Las cosas han sido duras para ti. +2 sab, +2 con, +1 int

2 Tu padre era un marginado, con motivo o sin él. +2 int, +1 sab, 1 con; habilidad:
supervivencia

3 Tus padres eran pescadores; creciste en el río. +2 des, +1 fue, +1 sab; habilidad:
pescador

4 Tu familia tenía una pequeña granja fuera de la aldea. +2 con, +1 sab, +1 car,; habilidad:
granjero

5 Tu padre era el herrero de la aldea y te enseñó a usar el martillo y +2 fue,+1 des, +1 car; habilidad:
los fuelles. herrero

6 Pastoreabas ovejas en las montañas, tal como hacía tu padre. +2 con, +1 des, +1 sab, +1 fue

7 Tus padres son los taberneros de la aldea; creciste escuchando las +2 car, +1 int, +1 des, +1 sab
historias de los viajeros que hospedaban.

8 Trabajabas el telar, cortando y tejiendo hilos tal como hacen las +2 des, +1 int, +1 car; habilidad:
Nornas. tejedor

9 Tu padre o madre mantenías vivas las antiguas historias, y tu +2 int, +1 car, +1 sab; habilidad:
cabeza se llenó de ellas. folklore

10 Tu padre era un guardia, duro pero justo, tanto con los niños como +2 fue, +1 car, +1 con; habilidad:
con los extraños. atletismo

11 Te adentrabas en el bosque en busca de hierbas y bayas. +2 sab, +1 con, +1 des; habilidad:


herbalista

12 Tu padre era mercader; de él aprendiste a poner precio a las cosas y +2 car, +1 int, +1 des; habilidad:
camelar a los compradores. regateo

138 Beyond e Wall and Other Adventures


1d8 ¿Qué te hacía distinto de niño? Recompensa

1 Los niños a veces se pelean, pero tú jamás perdiste. +2 fue, +1 sab

2 No había juego que no pudieses ganar. +2 des, +1 int

3 Eras el niño más duro de la aldea. +2 con,+1 car

4 No había secreto que no desentrañaras. +2 int, +1 des

5 Tu empatía hacía que todo el mundo acudiese a ti con sus secretos y problemas. +2 sab, +1 con

6 Jamás encontraste a nadie a quien no le gustaras. +2 car, +1 fue

7 Resolvías los problemas de todo el mundo y jamás mencionabas los tuyos. +1 fue, +1 con, +1 car

8 Todo el mundo tiene algo que enseñar y tú aprendiste un poco de cada uno. +1 des, +1 int, +1 sab

1d8 Los demás personajes eran tus mejores amigos. Recompensa


Con quién más trabaste amistad?

1 Te evadías de tus problemas ayudando al herrero. +2 fue, +1 car

2 Los pescadores te acogían, e intercambiabas historias con ellos. +2 des, +1 sab

3 Ibas de acampada con los cazadores. +2 con, +1 int

4 Los viejos de la aldea te enseñaron a jugar al ajedrez. +2 int, +1 des

5 Estás a punto de casarte con alguien de la familia del molinero. +2 sab, +1 fue

6 Le has roto el corazón a alguien, o bien han roto el tuyo. +2 car, +1 con

7 La vieja viuda siempre necesitaba ayuda en la casa. +1 fue, +1 int, +1 car

8 El curtido mercenario que se estableció en la aldea te ha enseñado un par de cosas. +1 des, +1 con, +1 sab

Realizaste una gran hazaña y te convertiste en el héroe de la aldea. Te conviertes en un


guerrero de nivel 1 y ganas las habilidades Arma especializada, Trucos y Folklore. Las si-
guientes tablas determinarán el resto de tus habilidades.
¿Qué ocurrió tras obtener tu fama?

1d6 ¿Cómo ganaste tu fama? Recompensa

1 Un enorme oso atacaba las cercanías de la aldea, y tú luchaste con +3 fue; habilidad: conocimiento
él hasta derrotarlo. animal

2 Venciste a un monstruo antinatural en el bosque. +3 con; habilidad: alerta

3 Repeliste un ataque de jinetes nocturnos y atendiste a los heridos tras ello. +3 sab; habilidad: curación

4 Salvaste a un niño de una manada de lobos. +3 des; habilidad: supervivencia

5 Cuando vino una larga sequía, ayudaste a los granjeros a sobrellevarla. +3 sab; habilidad: granjero

6 Expulsaste al sheri f corrupto que había asolado la aldea desde +3 car; habilidad: política
hacía años.

Libretos de Personaje y Packs de Escenario 139


1d6 ¿Dónde aprendiste a luchar? Recompensa
adicional

1 En tiempos de guerra, te unes al muro de escudos. Tu arma especializada es la lanza. +2 con

2 El viejo héroe de guerra de la aldea te ha enseñado todo lo que sabe. Tu arma +2 fue
especializada es la espada larga

3 Siempre has liderado la caza del jabalí. Tu arma especializada es la lanza. +2 con

4 Tus brazos son fuertes de tanto talar árboles. Tu arma especializada es el hacha. +2 fue

5 Destacas entre los reclutas de la aldea. Tu arma especializada es el arco largo. +2 des

6 Has aprendido a base de golpes. Tu arma especializada es el bastón. +2 int

1d6 Todo héroe tiene secretos, ¿cuál es el tuyo? Recompensa


El personaje de tu derecha comparte tu secreto

1 Has encontrado a tu amor verdadero. Tu amigo conoce a tu persona +2 sab; truco: Luchador
amada y te ayuda a ganar su afecto; obtiene +1 sab. defensivo

2 A pesar de que tus vecinos te tienen en un pedestal, una vez te aco- +2 des; truco: Veloz
bardaste y huiste. Tu amigo huyó contigo y no se lo ha dicho a nadie;
obtiene +1 des.

3 El verano pasado fuiste derrotado por el héroe de una aldea vecina. Tu +2 con; truco: Arma
amigo también recibió una paliza de los amigos de este y gana +1 con. especializada

4 Hace algunos años, mataste a quien no debías. Tu amigo es casi tan +2 fue; truco: Golpe
culpable como tú y gana +1 fue. poderoso

5 Has hecho un trato con un mago errante que te protege de la magia +2 car; truco: Resistente
oscura. Tu amigo fue quien le convenció de ayudarte y gana +1 car.

6 No crees merecerte la admiración de tus vecinos, pues crees que tu haza- +2 int; truco: Resistente
ña no fue más que suerte. Tu amigo comparte tus dudas y gana +1 int.

1d6 ¿Cómo te recompensó la aldea tras tu hazaña? Recompensa

1 Te bendijeron y te construyeron una casa. +2 sab, tu propia casa

2 Te regalaron un trofeo ancestral. +2 int, una “escama de dragón”

3 El herrero te forjó una excelente arma. +2 fue, un arma de factura


excelente

4 Los terrenos son la mejor recompensa, así que te dieron tierra de cultivo. +2 con, una granja pequeña

5 Te regalaron una opulenta boda. +2 car, 3d6 platas, una esposa

6 Enarbolas los colores de la aldea. +2 con, un estandarte

140 Beyond e Wall and Other Adventures


RELLENA TU HOJA mas cuerpo a cuerpo el ataque es igual a
DE PERSONAJE tu bonificación de ataque más tu bonifica-
1. Escribe tu nombre, clase y nivel. ción por Fuerza; para las armas de proyecti-
les se aplica tu bonificación por Destreza.
2. Escribe tus puntuaciones de atributo y Tu bonificación por Fuerza también se aña-
sus bonificaciones; para estas últimas de al daño de las armas cuerpo a cuerpo.
emplea la tabla que encontrarás al final
de este libreto.
REFERENCIA
3. Registra tus habilidades y equipo ini-
cial, así como cualquier otra pertenencia REALIZAR PRUEBAS
que quieras comprar. El héroe de la aldea • Pruebas de atributo: tira 1d20 y compara su
comienza con el siguiente equipo: un cu- resultado con el atributo pertinente. Si es
chillo, ropas de campesino, tu arma espe- igual o menor a la puntuación del atributo,
cializada, el escudo más resistente de la has tenido éxito; de lo contrario, has fallado.
aldea (CA +2), alojamiento y comida de • Tiradas de salvación: tira 1d20; si el resulta-
por vida en tu aldea, 4d6 platas. do es igual o mayor que el valor de la tirada
de salvación pertinente, has tenido éxito.
4. Elige un alineamiento; puedes ser Le- • Tiradas de ataque: tira 1d20 y añade la
gal, Neutral o Caótico. Si no consigues bonificación de ataque pertinente. Com-
decidirte, elige Neutral; la mayoría de las para el resultado con la CA de tu adversa-
personas lo son. rio: si es igual o mayor, el ataque ha sido
un éxito; de lo contrario, has fallado.
5. Tu clase define tu bonificación de ataque.
Como guerrero de nivel 1, esta es de +1.
HABILIDADES DE CLASE
• Dado de golpe: d10
6. Tu iniciativa es igual a tu nivel más tu bo-
• Bonificación de iniciativa: +1
nificación de Destreza, +1 por ser pícaro.
• Armadura: los guerreros pueden llevar
cualquier armadura
7. Tu bonificación de armadura es de 10
• Arma especializada: todos los guerreros
más tu bonificación de Destreza, más la
tienen un arma favorita en la que están
bonificación de la armadura que lleves.
más familiarizados. A nivel 1 escoge un
tipo de arma: tendrás +1 a golpear y +2 al
8. Tienes 3 puntos de fortuna.
daño cuando ataques con ella. Además, un
guerrero comienza con este arma gratis.
9. Tus puntos de golpe son 10 más tu bo-
• Trucos: a lo largo de su carrera, los gue-
nificación de Constitución.
rreros aprenden todo tipo de argucias
que los convierten en unos oponentes
10. Encontrarás tus puntuaciones de tira-
formidables. Elige un truco a nivel 1, y
da de salvación al final de este libreto.
luego otro a nivel 3, 6 y 9.
• Luchador defensivo: +1 a la CA.
11. Completa las estadísticas de ataque y
• Veloz: +1 a iniciativa.
daño de las armas que lleves. Para las ar-
Libretos de Personaje y Packs de Escenario 141
•Golpepoderoso: +1 al daño con todas las armas.
• Resistente: +1 a todas las tiradas de salvación.
• Arma especializada adicional: elige otro
tipo de arma especializada.

PUNTOS DE FORTUNA
Un personaje puede gastar sus puntos de
fortuna para hacer varias cosas:
• Ayudar a un compañero: normalmente
un personaje solo puede ayudar a un amigo Puntuación de habilidad Bonus
si tiene una habilidad relevante. Al gastar 1 -4
un punto de fortuna, este personaje podrá
2-3 -3
ofrecer una bonificación de +2 a su compa-
ñero incluso si carece de dicha habilidad. 4-5 -2
• Segunda oportunidad: un personaje
6-8 -1
puede gastar un punto de fortuna para re-
petir una tirada fallida, sea esta cual sea. 9-12 0
• Engañar a la muerte: un personaje mori-
13-15 +1
bundo puede gastar un punto de fortuna
para estabilizarse a 0 puntos de golpe y no 16-17 +2
continuar recibiendo daño cada asalto. 18-19 +3

Bonificación SALVACIÓN CONTRA


Nivel Experiencia
de ataque
Veneno Arma de aliento Polimorfismo Conjuro Objeto mágico

1 0 +1 14 17 15 17 16

2 2.000 +2 14 17 15 17 16

3 4.000 +3 13 16 14 14 15

4 8.000 +4 13 16 14 14 15

5 16.000 +5 11 14 12 12 13

6 32.000 +6 11 14 12 12 13

7 64.000 +7 10 13 11 11 12

8 120.000 +8 10 13 11 11 12

9 240.000 +9 8 11 9 9 10

10 360.000 +10 8 11 9 9 10

142 Beyond e Wall and Other Adventures


LA APRENDIZ DE BRUJA
Todo gran mago fue una vez un aprendiz. Hay quien dice que la auténtica magia está
en el sencillo y práctico trabajo de la bruja de la aldea. Tu aldea, como muchas otras,
tiene a su propia mujer sabia que atiende a los heridos y bendice los cultivos. Te ha
escogido como aprendiz.

Eres inteligente y atenta por naturaleza. Tu Inteligencia inicial es de 10, mientras que
el resto de tus atributos comienza en 8.
¿Cómo fué tu infancia?
1d12 ¿A qué se dedicaban tus padres? Recompensa
¿Qué aprendiste de ellos?

1 Eres huérfana. Las cosas han sido duras para ti. +2 sab, +2 con, +1 int

2 Tu padre era un marginado, con motivo o sin él. +2 int, +1 sab, 1 con; habilidad:
supervivencia

3 Tus padres eran pescadores; creciste en el río. +2 des, +1 fue, +1 sab; habilidad:
pescador

4 Tu familia tenía una pequeña granja fuera de la aldea. +2 con, +1 sab, +1 car; habilidad:
granjero

5 Tu padre era el herrero de la aldea y te enseñó a usar el martillo y +2 fue,+1 des, +1 car; habilidad:
los fuelles. herrero

6 Pastoreabas ovejas en las montañas, tal como hacía tu padre. +2 con, +1 des, +1 sab, +1 fue

7 Tus padres son los taberneros de la aldea; creciste escuchando las +2 car, +1 int, +1 des, +1 sab
historias de los viajeros que hospedaban.

8 Trabajabas el telar, cortando y tejiendo hilos tal como hacen las +2 des, +1 int, +1 car; habilidad:
Nornas. tejedor

9 Tu padre o madre mantenías vivas las antiguas historias, y tu +2 int, +1 car, +1 sab; habilidad:
cabeza se llenó de ellas. folklore

10 Tu padre era un guardia, duro pero justo, tanto con los niños como +2 fue, +1 car, +1 con; habilidad:
con los extraños. atletismo

11 Te adentrabas en el bosque en busca de hierbas y bayas. +2 sab, +1 con, +1 des; habilidad:


herbalista

12 Tu padre era mercader; de él aprendiste a poner precio a las cosas y +2 car, +1 int, +1 des; habilidad:
camelar a los compradores. regateo

Libretos de Personaje y Packs de Escenario 143


1d8 ¿Qué te hacía distinto de niño? Recompensa

1 Los niños a veces se pelean, pero tú jamás perdiste. +2 fue, +1 sab

2 No había juego que no pudieses ganar. +2 des, +1 int

3 Eras la niña más dura de la aldea. +2 con,+1 car

4 No había secreto que no desentrañaras. +2 int, +1 des

5 Tu empatía hacía que todo el mundo acudiese a ti con sus secretos y problemas. +2 sab, +1 con

6 Jamás encontraste a nadie a quien no le gustaras. +2 car, +1 fue

7 Resolvías los problemas de todo el mundo y jamás mencionabas los tuyos. +1 fue, +1 con, +1 car

8 Todo el mundo tiene algo que enseñar y tú aprendiste un poco de cada uno. +1 des, +1 int, +1 sab

1d8 Los demás personajes eran tus mejores amigos. Recompensa


¿Con quién más trabaste amistad?

1 Te evadías de tus problemas ayudando al herrero. +2 fue, +1 car

2 Los pescadores te acogían, e intercambiabas historias con ellos. +2 des, +1 sab

3 Ibas de acampada con los cazadores. +2 con, +1 int

4 Los viejos de la aldea te enseñaron a jugar al ajedrez. +2 int, +1 des

5 Estás a punto de casarte con alguien de la familia del molinero. +2 sab, +1 fue

6 Le has roto el corazón a alguien, o bien han roto el tuyo. +2 car, +1 con

7 La vieja viuda siempre necesitaba ayuda en la casa. +1 fue, +1 int, +1 car

8 El curtido mercenario que se estableció en la aldea te ha enseñado un par de cosas. +1 des, +1 con, +1 sab

La bruja te ha escogido y comienza tu entrenamiento. Te conviertes en una maga de


nivel 1. Adquieres las habilidades Sentir magia, Lanzamiento de conjuros y Herbalis-
mo, así como el truco Maldición. Las siguientes tablas determinarán el resto de tus
habilidades y conjuros.
¿Qué más ocurrió mientras aprendías brujería?

1d6 ¿Qué hizo que fueras elegida? Recompensa


1 Tu cabeza estaba repleta de folklore y antiguas leyendas. +3 int; habilidad: folklore

2 Ninguna otra niña tenía tu sosiego. +3 car; habilidad: fabricar pócimas

3 Impones respeto allí donde vas. +3 int; habilidad: intimidar

4 Los bosques son como tu segunda casa. +3 sab; habilidad: supervivencia

5 Tu destreza para la artesanía. +3 des; habilidad: una habilidad profesional


de tu elección

6 Siempre atendías a los enfermos de la aldea. +3 con; habilidad: herbalismo

144 Beyond e Wall and Other Adventures


1d6 ¿Sobre qué cosas tiene poder la bruja? Recompensa
adicional

1 Sobre colores y tonalidades. Aprendes el conjuro Ilusión mayor, el ritual Llamar a +2 des
la bruma y el truco Tejer el glamour.

2 Sobre las bestias. Aprendes el conjuro Llamar al enjambre, el ritual Vincular +2 sab
familiar y el truco Comprensión animal.

3 Sobre espíritus y el mundo invisible. Aprendes el conjuro Viento susurrante, el +2 int


ritual Sirviente invisible y el truco Segunda vista.

4 Sobre el cuerpo y la salud. Aprendes el conjuro Toque curativo, el ritual Bayasbue- +2 sab
nas y el truco Bendición.

5 Sobre las cosas que crecen. Aprendes el conjuro Pasar sin rastro, el ritual Báculo +2 con
de Fuerza y el truco Toque del druida.

6 Sobre las personas. Aprendes el conjuro Sentir naturaleza, el ritual Centinela de +2 car
la bruja y el truco Bendición.

1d6 La bruja era dura contigo. ¿Cómo te probaste digna de su Recompensa


enseñanza? El personaje de tu derecha estaba allí contigo

1 El pasado verano la protegiste de unos bandidos en el bosque y la ayu- +2 fue; conjuro: Escudo místico
daste a escapar del peligro. Tu amigo os ayudó a luchar y gana +1 fue.

2 Durante años trabajaste para ella pacientemente y jamás dudaste +2 sab; conjuro:
de su Sabiduría o autoridad. Tu amigo te ofrecía consuelo cuando te Santuario
sentías frustrada y gana +1 sab.

3 La observaste trabajar durante años y aprendiste todos los secretos de su +2 int; conjuro: Enredar
jardín. Tu amigo te hizo compañía muchas veces en él y gana +1 int.

4 Aunque siempre les prestó ayuda, la bruja jamás confió en los supers- +2 car; conjuro: Mirada petrificante
ticiosos aldeanos. Cuando estos la acusaron de causar una sequía, tú
la defendiste y evitaste que la desterraran. Tu amigo ayudó con un
emocionante discurso y gana +1 car.

5 Siempre prestabas atención cuando la bruja te llevaba al bosque, y allí +2 int; conjuro: Enredar
descubriste todos sus senderos ocultos y lugares místicos. Tu amigo a
menudo caminó por esos senderos contigo y gana +1 int.

6 Una noche un ladrón entró a robar mientras las bruja estaba en un +2 car; conjuro: Presencia
profundo trance. Lo pillaste desprevenido y lo ahuyentaste, protegiendo aterradora
a tu maestra. Tu amigo te ayudó a ahuyentar al ladrón y gana +1 car.

Libretos de Personaje y Packs de Escenario 145


1d6 ¿Dónde está ahora la bruja? Recompensa

1 Aún trabaja en la aldea, como siempre ha hecho. +2 int, 4d6 platas, 1 poción de
curación

2 Un día desapareció sin más; ni siquiera tú sabes dónde se +2 sab; la cabaña de la bruja
encuentra.

3 Hace poco un espíritu oscuro vino a reclamarte. La bruja +2 con, el báculo chamuscado de la
murió devolviéndolo al abismo, librándote de él. bruja

4 Se marchó a una misión hace menos de una semana, +2 car, un broche de plata que denota
dejándote su casa a tu cargo. tu autoridad

5 Está oculta, trabajando en algo secreto. +2 int, un pequeño cristal que puede
iluminar tu camino

6 Ha estado los últimos meses atendiendo a alguien con un +2 sab, un amuleto de la suerte
embarazo de gran riesgo.

RELLENA TU HOJA
DE PERSONAJE
1. Escribe tu nombre, clase y nivel. 7. Tu bonificación de armadura es de 10
más tu bonificación de Destreza, más la
2. Escribe tus puntuaciones de atributo y sus bonificación de la armadura que lleves.
bonificaciones; para estas últimas emplea la
tabla que encontrarás al final de este libreto. 8. Tienes 3 puntos de fortuna.

3. Registra tus habilidades y equipo ini- 9. Tus puntos de golpe son 6 más tu boni-
cial, así como cualquier otra pertenencia ficación de Constitución.
que quieras comprar. La aprendiz de bru-
ja comienza con el siguiente equipo: una 10. Encontrarás tus puntuaciones de tira-
daga, ropas sencillas, una capa o sombre- da de salvación al final de este libreto.
ro extravagantes, un pequeño instru-
mento musical, 4d6 platas. 11. Completa las estadísticas de ataque y
daño de las armas que lleves. Para las armas
4. Elige un alineamiento; puedes ser Le- cuerpo a cuerpo el ataque es igual a tu boni-
gal, Neutral o Caótico. Si no consigues ficación de ataque más tu bonificación por
decidirte, elige Neutral; la mayoría de las Fuerza; para las armas de proyectiles se
personas lo son. aplica tu bonificación por Destreza. Tu bo-
nificación por Fuerza también se añade al
5. Tu clase define tu bonificación de ata- daño de las armas cuerpo a cuerpo.
que. Como mago de nivel 1, esta es de +0.

6. Tu iniciativa es igual a tu nivel más tu


bonificación de Destreza, +0 por ser mago.

146 Beyond e Wall and Other Adventures


REFERENCIA

REALIZAR PRUEBAS HABILIDADES DE CLASE


• Pruebas de atributo: tira 1d20 y compara su • Dado de golpe: d6
resultado con el atributo pertinente. Si es • Bonificación de iniciativa: +0
igual o menor a la puntuación del atributo, • Armadura: los magos no pueden llevar
has tenido éxito; de lo contrario, has fallado. armadura
• Tiradas de salvación: tira 1d20; si el resulta- • Lanzamiento de conjuros: los magos
do es igual o mayor que el valor de la tirada pueden manipular la magia en tres for-
de salvación pertinente, has tenido éxito. mas distintas: trucos, conjuros y rituales.
• Tiradas de ataque: tira 1d20 y añade la Un mago comienza su carrera conocien-
bonificación de ataque pertinente. Com- do dos trucos, dos conjuros y un ritual.
para el resultado con la CA de tu adversa- • Sentir la magia: al ser sensibles de for-
rio: si es igual o mayor, el ataque ha sido ma natural a la magia, los magos pueden
un éxito; de lo contrario, has fallado. determinar si una persona, lugar u objeto
es mágico. Para ello deben concentrarse
durante algunos minutos, con lo que no
podrán notar la magia simplemente pa-
sando por allí; además la gente suele volverse
suspicaz si ve que los estás mirando fijamen-
te. El DJ puede determinar que, en presencia
de una magia especialmente poderosa, el
mago puede sentirla de inmediato.

Bonificación SALVACIÓN CONTRA


Nivel Experiencia
de ataque
Veneno Arma de aliento Polimorfismo Conjuro Objeto mágico

1 0 +0 14 15 13 12 11

2 2.500 +1 14 15 13 12 11

3 5.000 +1 14 15 13 12 11

4 10.000 +2 14 15 13 12 11

5 20.000 +2 14 15 13 12 11

6 40.000 +3 13 13 11 10 9

7 80.000 +3 13 13 11 10 9

8 150.000 +4 13 13 11 10 9

9 300.000 +4 13 13 11 10 9

10 450.000 +5 13 13 11 10 9

147
PUNTOS DE FORTUNA Puntuación de habilidad Bonus
Un personaje puede gastar sus puntos de
1 -4
fortuna para hacer varias cosas:
• Ayudar a un compañero: normalmente 2-3 -3
un personaje solo puede ayudar a un amigo
4-5 -2
si tiene una habilidad relevante. Al gastar
un punto de fortuna, este personaje podrá 6-8 -1
ofrecer una bonificación de +2 a su compa- 9-12 0
ñero incluso si carece de dicha habilidad.
• Segunda oportunidad: un personaje 13-15 +1
puede gastar un punto de fortuna para re- 16-17 +2
petir una tirada fallida, sea esta cual sea.
18-19 +3
• Engañar a la muerte: un personaje mori-
bundo puede gastar un punto de fortuna
para estabilizarse a 0 puntos de golpe y no
continuar recibiendo daño cada asalto.

148 Beyond e Wall and Other Adventures Libretos de Personaje y Packs de Escenario
EL ASPIRANTE A CABALLERO
Creciste escuchando historias en torno a la hoguera, leyendas sobre caballeros y héroes
que mataban dragones y salvaban reinos. A los demás niños les gustaban esas historias,
pero tú vivías por ellas, y te prometiste que algún día también serías un gran caballero.

Eres fuerte y valiente. Tu Fuerza comienza con una puntuación de 12; el resto de tus atribu-
tos comienzan a 8.
¿Cómo fué tu infancia?

1d12 ¿A qué se dedicaban tus padres? Recompensa


¿Qué aprendiste de ellos?

1 Eres huérfano. Las cosas han sido duras para ti. +2 sab, +2 con, +1 int

2 Tu padre era un marginado, con motivo o sin él. +2 int, +1 sab, 1 con; habilidad:
supervivencia

3 Tus padres eran pescadores; creciste en el río. +2 des, +1 fue, +1 sab; habilidad:
pescador

4 Tu familia tenía una pequeña granja fuera de la aldea. +2 con, +1 sab, +1 car,; habilidad:
granjero

5 Tu padre era el herrero de la aldea y te enseñó a usar el martillo y +2 fue,+1 des, +1 car; habilidad:
los fuelles. herrero

6 Pastoreabas ovejas en las montañas, tal como hacía tu padre. +2 con, +1 des, +1 sab, +1 fue

7 Tus padres son los taberneros de la aldea; creciste escuchando las +2 car, +1 int, +1 des, +1 sab
historias de los viajeros que hospedaban.

8 Trabajabas el telar, cortando y tejiendo hilos tal como hacen las +2 des, +1 int, +1 car; habilidad:
Nornas. tejedor

9 Tu padre o madre mantenías vivas las antiguas historias, y tu +2 int, +1 car, +1 sab; habilidad:
cabeza se llenó de ellas. folklore

10 Tu padre era un guardia, duro pero justo, tanto con los niños como +2 fue, +1 car, +1 con; habilidad:
con los extraños. atletismo

11 Te adentrabas en el bosque en busca de hierbas y bayas. +2 sab, +1 con, +1 des; habilidad:


herbalista

12 Tu padre era mercader; de él aprendiste a poner precio a las cosas y +2 car, +1 int, +1 des; habilidad:
camelar a los compradores. regateo

149
1d8 ¿Qué te hacía distinto de niño? Recompensa

1 Los niños a veces se pelean, pero tú jamás perdiste. +2 fue, +1 sab

2 No había juego que no pudieses ganar. +2 des, +1 int

3 Eras el niño más duro de la aldea. +2 con,+1 car

4 No había secreto que no desentrañaras. +2 int, +1 des

5 Tu empatía hacía que todo el mundo acudiese a ti con sus secretos y +2 sab, +1 con
problemas.

6 Jamás encontraste a nadie a quien no le gustaras. +2 car, +1 fue

7 Resolvías los problemas de todo el mundo y jamás mencionabas los tuyos. +1 fue, +1 con, +1 car

8 Todo el mundo tiene algo que enseñar y tú aprendiste un poco de cada uno. +1 des, +1 int, +1 sab

1d8 Los demás personajes eran tus mejores amigos. Recompensa


¿Con quién más trabaste amistad?

1 Te evadías de tus problemas ayudando al herrero. +2 fue, +1 car

2 Los pescadores te acogían, e intercambiabas historias con ellos. +2 des, +1 sab

3 Ibas de acampada con los cazadores. +2 con, +1 int

4 Los viejos de la aldea te enseñaron a jugar al ajedrez. +2 int, +1 des

5 Estás a punto de casarte con alguien de la familia del molinero. +2 sab, +1 fue

6 Le has roto el corazón a alguien, o bien han roto el tuyo. +2 car, +1 con

7 La vieja viuda siempre necesitaba ayuda en la casa. +1 fue, +1 int, +1 car

8 El curtido mercenario que se estableció en la aldea te ha enseñado un par de cosas. +1 des, +1 con, +1 sab

Al llegar a la madurez comenzaste tu misión de ser un caballero. Te conviertes en un gue-


rrero de nivel 1 con las habilidades Arma especializada, Trucos y Cabalgar. Las siguientes
tablas determinarán el resto de tus habilidades.
¿Cómo comenzó tu búsqueda?
1d6 ¿Dónde aprendiste a manejar las armas? Recompensa

1 En ocasiones saqueadores del norte se acercaban a la aldea, y tú siempre eras el pri- +3 fue; habilidad: comandar
mero en presentarte voluntario para la milicia a la hora de defenderos contra ellos.

2 En realidad jamás te has medido en combate, a pesar de que te jactes de lo contrario. +3 car; habilidad: engañar

3 Has pasado muchos días cabalgando y practicando a solas. +3 con; habilidad: cabalgar

4 Un auténtico caballero llegó a la aldea, y cabalgaste con él por un tiempo. +3 car; habilidad: etiqueta

5 Cuando unos mercaderes sureños llegaron a la aldea, les compraste un manual de +3 int; habilidad: historia
entrenamiento para guerreros y lo has estado estudiando cada día desde entonces. militar

6 La primera vez que viste algo de acción fue como arquero en la milicia. +3 des; habilidad: bebedor

150 Beyond e Wall and Other Adventures Libretos de Personaje y Packs de Escenario
1d6 ¿Cuál es tu estilo de lucha preferido? Recompensa
adicional

1 Espadazos astutos y una guardia rápida. Tu arma especializada es la espada larga. +2 des

2 Una gloriosa carga a pleno galope. Tu arma especializada es la lanza de caballería. +2 fue

3 Presionar sin descanso a tu oponente. Tu arma especializada es la maza. +2 con

4 Ataques implacables. Tu arma especializada es el hacha de batalla. +2 fue

5 Ostentosos golpes de espada. Tu arma especializada es la espada larga. +2 car

6 Intimidación y golpes feroces. Tu arma especializada es el mandoble. +2 con

1d6 ¿Cuándo fue la primera vez que luchaste? Recompensa


El personaje de tu derecha estaba allí contigo

1 Todavía no lo has hecho, aunque afirmas lo contrario. Tu amigo a menudo te +2 car; truco: Luchador
ayuda a aparentar que eres un luchador experimentado y gana +1 car. defensivo

2 Una noche sorprendiste a un ladrón que pasaba por la aldea buscando proble- +2 int; truco: Veloz
mas. Tu amigo te ayudó a darle caza y gana +1 int.

3 Mataste por accidente al compañero con el que entrenabas. Tu amigo detuvo +2 fue; truco: Arma
tu mano cuando estabas a punto de repetir el mismo error, y gana +1 fue. especializada

4 Cuando unos rufianes atacaron a tu amada, tú les hiciste frente con la +2 car; truco: Golpe
presencia de uno de los reyes antiguos. Tu amigo te ayudó a ahuyentar a la poderoso
banda de maleantes y gana +1 car.

5 Un presuntuoso extranjero te desafió a un duelo y le diste una lección. Tu +2 des; truco: Arma
amigo te ayudó distrayendo a tu oponente y gana +1 des. especializada

6 Unos bandidos asaltaban a los aldeanos en el camino del bosque, hasta que +2 con; truco: Resistente
decidiste ponerle fin a sus robos. Tu amigo te ayudó a darles caza durante dos
semanas, y gana +1 con.

1d6 Ahora que estás preparado, ¿cómo buscarás tu fortuna? Recompensa

1 Matarás a un dragón; incluso tienes un mapa que podría ayudarte a +2 fue, un mapa
encontrar uno. viejo

2 Serás ordenado caballero por el mismo rey tras ganarte el afecto del pueblo. +2 car, un yelmo
reluciente

3 Rescatarás una princesa como en los cuentos antiguos, pero antes tendrás +2 car, una túnica con
que encontrar una. bordados de oro

4 Conquistarás tu propio reino. +2 fue, 2d6 platas, un


nombre noble

5 Derrotarás un mal antiguo del cual has escuchado historias. +2 con, un desgastado
pergamino

6 Visitarás tierras lejanas y buscarás aventuras sin descanso. +2 con, un imán

151
RELLENA TU HOJA cuerpo a cuerpo el ataque es igual a tu boni-
DE PERSONAJE ficación de ataque más tu bonificación por
1. Escribe tu nombre, clase y nivel Fuerza; para las armas de proyectiles se
aplica tu bonificación por Destreza. Tu bo-
2. Escribe tus puntuaciones de atributo y nificación por Fuerza también se añade al
sus bonificaciones; para estas últimas em- daño de las armas cuerpo a cuerpo.
plea la tabla que encontrarás al final de
este libreto. REFERENCIA

3. Registra tus habilidades y equipo inicial, REALIZAR PRUEBAS


así como cualquier otra pertenencia que • Pruebas de atributo: tira 1d20 y compara su
quieras comprar. El aspirante a caballero resultado con el atributo pertinente. Si es
comienza con el siguiente equipo: un cu- igual o menor a la puntuación del atributo,
chillo, ropas de campesino, un caballo, tu has tenido éxito; de lo contrario, has fallado.
arma especializada, una armadura de • Tiradas de salvación: tira 1d20; si el resulta-
cuero (CA +2), cuatro días de raciones para do es igual o mayor que el valor de la tirada
tu montura, 4d6 platas. de salvación pertinente, has tenido éxito.
• Tiradas de ataque: tira 1d20 y añade la bo-
4. Elige un alineamiento; puedes ser Le- nificación de ataque pertinente. Compara
gal, Neutral o Caótico. Si no consigues el resultado con la CA de tu adversario: si es
decidirte, elige Neutral; la mayoría de las igual o mayor, el ataque ha sido un éxito; de
personas lo son. lo contrario, has fallado.

5. Tu clase define tu bonificación de ataque. HABILIDADES DE CLASE


Como guerrero de nivel 1, esta es de +1. • Dado de golpe: d10
• Bonificación de iniciativa: +1
6. Tu iniciativa es igual a tu nivel más tu bo- • Armadura: los guerreros pueden llevar
nificación de Destreza, +1 por ser guerrero. cualquier armadura
• Arma especializada: todos los guerreros
7. Tu bonificación de armadura es de 10 tienen un arma favorita en la que están más
más tu bonificación de Destreza, más la familiarizados. A nivel 1 escoge un tipo de
bonificación de la armadura que lleves. arma: tendrás +1 a golpear y +2 al daño
cuando ataques con ella. Además, un gue-
8. Tienes 3 puntos de fortuna. rrero comienza con este arma gratis.
• Trucos: a lo largo de su carrera, los guerre-
9. Tus puntos de golpe son 10 más tu bo- ros aprenden todo tipo de argucias que los
nificación de Constitución. convierten en unos oponentes formida-
bles. Elige un truco a nivel 1, y luego otro a
10. Encontrarás tus puntuaciones de tirada nivel 3, 6 y 9.
de salvación al final de este libreto. Luchador defensivo: +1 a la CA.
• Veloz: +1 a iniciativa.
11. Completa las estadísticas de ataque y •Golpepoderoso: +1 al daño con todas las armas.
daño de las armas que lleves. Para las armas
152 Beyond e Wall and Other Adventures Libretos de Personaje y Packs de Escenario
• Resistente: +1 a todas las tiradas de salvación.
• Arma especializada adicional: elige otro
tipo de arma especializada.

PUNTOS DE FORTUNA
Un personaje puede gastar sus puntos de
fortuna para hacer varias cosas:
• Ayudar a un compañero: normalmente
un personaje solo puede ayudar a un ami- Puntuación de habilidad Bonus
go si tiene una habilidad relevante. Al
1 -4
gastar un punto de fortuna, este persona-
je podrá ofrecer una bonificación de +2 a 2-3 -3
su compañero incluso si carece de dicha 4-5 -2
habilidad.
• Segunda oportunidad: un personaje 6-8 -1
puede gastar un punto de fortuna para re- 9-12 0
petir una tirada fallida, sea esta cual sea.
• Engañar a la muerte: un personaje mori- 13-15 +1
bundo puede gastar un punto de fortuna 16-17 +2
para estabilizarse a 0 puntos de golpe y no
18-19 +3
continuar recibiendo daño cada asalto.

Bonificación SALVACIÓN CONTRA


Nivel Experiencia
de ataque
Veneno Arma de aliento Polimorfismo Conjuro Objeto mágico

1 0 +1 14 17 15 17 16

2 2.000 +2 14 17 15 17 16

3 4.000 +3 13 16 14 14 15

4 8.000 +4 13 16 14 14 15

5 16.000 +5 11 14 12 12 13

6 32.000 +6 11 14 12 12 13

7 64.000 +7 10 13 11 11 12

8 120.000 +8 10 13 11 11 12

9 240.000 +9 8 11 9 9 10

10 360.000 +10 8 11 9 9 10

153
EL JOVEN MONTARAZ
Sea un cazador, recolector o guardián, se requiere valentía para vagar por los bosques. Vas
adonde pocos en la aldea se atreven; más aun: te sientes como en casa en esos lugares. Co-
noces cada brizna de hierba en millas a la redonda, y tus amigos te buscan para guiarlos
cuando abandonan la aldea.

Eres ágil y perspicaz. Tu Destreza y Sabiduría comienzan con una puntuación de 10; el
resto de tus atributos comienzan a 8.
¿Cómo fué tu infancia?

1d12 ¿A qué se dedicaban tus padres? Recompensa


¿Qué aprendiste de ellos?

1 Eres huérfano. Las cosas han sido duras para ti. +2 sab, +2 con, +1 int

2 Tu padre era un marginado, con motivo o sin él. +2 int, +1 sab, 1 con; habilidad:
supervivencia

3 Tus padres eran pescadores; creciste en el río. +2 des, +1 fue, +1 sab; habilidad:
pescador

4 Tu familia tenía una pequeña granja fuera de la aldea. +2 con, +1 sab, +1 car,; habilidad:
granjero

5 Tu padre era el herrero de la aldea y te enseñó a usar el martillo y +2 fue,+1 des, +1 car; habilidad:
los fuelles. herrero

6 Pastoreabas ovejas en las montañas, tal como hacía tu padre. +2 con, +1 des, +1 sab, +1 fue

7 Tus padres son los taberneros de la aldea; creciste escuchando las +2 car, +1 int, +1 des, +1 sab
historias de los viajeros que hospedaban.

8 Trabajabas el telar, cortando y tejiendo hilos tal como hacen las +2 des, +1 int, +1 car; habilidad:
Nornas. tejedor

9 Tu padre o madre mantenías vivas las antiguas historias, y tu +2 int, +1 car, +1 sab; habilidad:
cabeza se llenó de ellas. folklore

10 Tu padre era un guardia, duro pero justo, tanto con los niños como +2 fue, +1 car, +1 con; habilidad:
con los extraños. atletismo

11 Te adentrabas en el bosque en busca de hierbas y bayas. +2 sab, +1 con, +1 des; habilidad:


herbalista

12 Tu padre era mercader; de él aprendiste a poner precio a las cosas y +2 car, +1 int, +1 des; habilidad:
camelar a los compradores. regateo

154 Beyond e Wall and Other Adventures Libretos de Personaje y Packs de Escenario
1d8 ¿Qué te hacía distinto de niño? Recompensa

1 Los niños a veces se pelean, pero tú jamás perdiste. +2 fue, +1 sab

2 No había juego que no pudieses ganar. +2 des, +1 int

3 Eras el niño más duro de la aldea. +2 con,+1 car

4 No había secreto que no desentrañaras. +2 int, +1 des

5 Tu empatía hacía que todo el mundo acudiese a ti con sus secretos y problemas. +2 sab, +1 con

6 Jamás encontraste a nadie a quien no le gustaras. +2 car, +1 fue

7 Resolvías los problemas de todo el mundo y jamás mencionabas los tuyos. +1 fue, +1 con, +1 car

8 Todo el mundo tiene algo que enseñar y tú aprendiste un poco de cada uno. +1 des, +1 int, +1 sab

1d8 Los demás personajes eran tus mejores amigos. Recompensa


¿Con quién más trabaste amistad?

1 Te evadías de tus problemas ayudando al herrero. +2 fue, +1 car

2 Los pescadores te acogían, e intercambiabas historias con ellos. +2 des, +1 sab

3 Ibas de acampada con los cazadores. +2 con, +1 int

4 Los viejos de la aldea te enseñaron a jugar al ajedrez. +2 int, +1 des

5 Estás a punto de casarte con alguien de la familia del molinero. +2 sab, +1 fue

6 Le has roto el corazón a alguien, o bien han roto el tuyo. +2 car, +1 con

7 La vieja viuda siempre necesitaba ayuda en la casa. +1 fue, +1 int, +1 car

8 El curtido mercenario que se estableció en la aldea te ha enseñado un par de cosas. +1 des, +1 con, +1 sab

Los bosques te llamaron, y desde entonces has pasado la mayor parte de tu tiempo fuera de
la aldea. Te conviertes en un pícaro de nivel 1 y aprendes las habilidades Afortunado, Habi-
lidoso y Supervivencia. Las siguientes tablas determinarán el resto de tus habilidades.
¿Qué has aprendido en los bosques?

1d6 ¿Qué tipo de montaraz eres? Recompensa

1 Cazas grandes presas en los bosques. +3 fue; habilidad: cazador

2 Los caminos y senderos que rodean la aldea no son seguros y tú los vigilas. +3 con; habilidad: alerta

3 El bullicio de la aldea te moleta, prefieres la calma de la tierra salvaje. +3 con; habilidad: supervivencia

4 Te mueves por la espesura sin emitir el mínimo ruido. +3 des; habilidad: sigilo

5 Eres un rastreador infatigable, puedes seguir a tu presa durante días. +3 con; habilidad: rastreador

6 Eres un excelente trampero, jamás vuelves a casa con las manos vacías. +3 sab; habilidad: trampero

155
1d6 ¿Cuál es tu talento oculto? Recompensa

1 Una voz conmovedora +2 car; habilidad: cantar

2 Habilidades comunes +2 sab; habilidad: una habilidad profesional de tu elección

3 Recoges conocimientos antiguos +2 int: habilidad: historia antigua

4 La música +2 sab; habilidad: tocar un instrumento de tu elección

5 Sabes curtir y trabajar la piel de tus presas +2 fue; habilidad: curtidor

6 Cocinas los guisos más sabrosos +2 des; habilidad: cocinar

1d6 ¿Cómo eres de utilidad en la aldea? Recompensa


El jugador a tu derecha a menudo te ayuda.

1 Realizas largos viajes hacia tierras salvajes en busca de hierbas. El amigo +2 con; habilidad: herbalismo
de tu derecha a menudo te acompaña y gana +1 Con.

2 Hay muchos senderos olvidados en los bosques y tú los vigilas, pero no siempre solo. El +2 fue; habilidad: alerta
amigo de tu derecha te ha acompañado muchas veces en tus andaduras, y gana +1 Fue

3 En invierno la comida escasea, y eres tú quien trae carne en tiempos de necesidad. El +2 des; habilidad: caza
amigo de tu derecha te ayudó a cazar un jabalí el pasado invierno, y gana +1 Des

4 En ocasiones alguna milicia sureña se acerca desde sus lejanas tierras. Tú los +2 des; habilidad: sigilo
observas, invisible a sus ojos. El amigo de tu derecha te acompañó el pasado
verano mientras vigilábais el movimiento de tropas extranjeras, y gana +1 des.

5 Provees de hierbas al curandero y le ayudas en sus tareas. El amigo de tu +2 sab; habilidad: herbalismo
derecha suele acompañarte, y gana +1 sab.

6 Los animales más peligrosos a menudo han de ser abatidos, y tú te encargas +2 int; habilidad: rastrear.
de ello. En cierta ocasión tu amigo de la derecha te ayudó a rastrear a una
manada de lobos rabiosos, y gana +1 int.

1d6 ¿Qué has encontrado en el bosque y nadie más conoce? Recompensa

1 Un cofrecillo de hierro enterrado bajo un viejo roble. En su interior +2 des; un rubí grande.
había una bolsa con dinero y una enorme gema, pero nunca has
conocido a nadie que tenga tanta plata como para poder comprarla.

2 Un enorme complejo de cuevas con numerosas entradas cubiertas de +2 int; tu propia cueva
enredaderas y maleza en un saliente rocoso de la orilla del río.

3 Centelleando en el interior de un serbal partido en dos por un rayo, +2 fue; una espada mágica
encuentras una hermosa espada.

4 Un extraño amigo con un conocimiento de las sendas del bosque +2 car; un extraño aliado que a
aún mayor que el tuyo. menudo permanece oculto.

5 Unas extrañas ruinas erigidas con piedras traídas de fuera de estas +2 con; una pequeña estatuilla de mármol.
tierras, abandonadas hace mucho pero reclamadas recientemente.

6 Te has tropezado con el oscuro corazón del bosque. El cielo se tornó +2 con; una retorcida rama de tejo.
oscuro, y las ramas se cerraban en torno a tí.

156 Beyond e Wall and Other Adventures Libretos de Personaje y Packs de Escenario
RELLENA TU HOJA Fuerza; para las armas de proyectiles se
DE PERSONAJE aplica tu bonificación por Destreza. Tu bo-
1. Escribe tu nombre, clase y nivel. nificación por Fuerza también se añade al
daño de las armas cuerpo a cuerpo.
2. Escribe tus puntuaciones de atributo y sus
bonificaciones; para estas últimas emplea la REFERENCIA
tabla que encontrarás al final de este libreto.
REALIZAR PRUEBAS
3. Registra tus habilidades y equipo inicial, así • Pruebas de atributo: tira 1d20 y compara su
como cualquier otra pertenencia que quieras resultado con el atributo pertinente. Si es
comprar. El joven montaraz comienza con el igual o menor a la puntuación del atributo,
siguiente equipo: un cuchillo, ropajes prácti- has tenido éxito; de lo contrario, has fallado.
cos, armadura de cuero (CA +2), una capa • Tiradas de salvación: tira 1d20; si el resulta-
gruesa, yesca y pedernal, un odre con agua, do es igual o mayor que el valor de la tirada
un arma de tu elección, 4d6 platas. de salvación pertinente, has tenido éxito.
• Tiradas de ataque: tira 1d20 y añade la bo-
4. Elige un alineamiento; puedes ser Le- nificación de ataque pertinente. Compara
gal, Neutral o Caótico. Si no consigues el resultado con la CA de tu adversario: si es
decidirte, elige Neutral; la mayoría de las igual o mayor, el ataque ha sido un éxito; de
personas lo son. lo contrario, has fallado.

5. Tu clase define tu bonificación de ataque.


HABILIDADES DE CLASE
Como pícaro de nivel 1, esta es de +0.
• Dado de golpe: d8
• Bonificación de iniciativa: +2
6. Tu iniciativa es igual a tu nivel más tu bo-
• Armadura: los pícaros pueden llevar cual-
nificación de Destreza, +2 por ser pícaro.
quier armadura más ligera que la de placas.
• Afortunado: los pícaros tienen más suerte
7. Tu bonificación de armadura es de 10
que el común de los mortales. Reciben cinco
más tu bonificación de Destreza, más la bo-
puntos de fortuna en lugar de tres, por lo que
nificación de la armadura que lleves.
siempre podrán ayudar a sus compañeros,
podrán repetir sus tiradas con mayor fre-
8. Tienes 5 puntos de fortuna.
cuencia y tendrán mayor oportunidad de
sobrevivir si se quedan sin puntos de golpe.
9. Tus puntos de golpe son 8 más tu bonifi-
• Habilidoso: a nivel 1 los pícaros reciben
cación de Constitución.
dos habilidades adicionales. Ganan una ha-
bilidad adicional en cada nivel impar (3, 5, 7,
10. Encontrarás tus puntuaciones de tirada
etc.) o, en lugar de eso, pueden mejorar una
de salvación al final de este libreto.
ya existente incrementando su bonificador
de +2 a +4.
11. Completa las estadísticas de ataque y
daño de las armas que lleves. Para las armas
cuerpo a cuerpo el ataque es igual a tu boni-
ficación de ataque más tu bonificación por
157
PUNTOS DE FORTUNA
Un personaje puede gastar sus puntos de
fortuna para hacer varias cosas:
• Ayudar a un compañero: normalmente Puntuación de habilidad Bonus
un personaje solo puede ayudar a un amigo
1 -4
si tiene una habilidad relevante. Al gastar
un punto de fortuna, este personaje podrá 2-3 -3
ofrecer una bonificación de +2 a su compa-
4-5 -2
ñero incluso si carece de dicha habilidad.
• Segunda oportunidad: un personaje pue- 6-8 -1
de gastar un punto de fortuna para repetir 9-12 0
una tirada fallida, sea esta cual sea.
• Engañar a la muerte: un personaje mori- 13-15 +1
bundo puede gastar un punto de fortuna 16-17 +2
para estabilizarse a 0 puntos de golpe y no
continuar recibiendo daño cada asalto. 18-19 +3

Bonificación SALVACIÓN CONTRA


Nivel Experiencia
de ataque
Veneno Arma de aliento Polimorfismo Conjuro Objeto mágico

1 0 +0 13 16 13 15 14

2 1.500 +1 13 16 13 15 14

3 3.000 +1 13 16 12 15 14

4 6.000 +2 13 16 12 15 14

5 12.000 +3 12 15 11 13 12

6 25.000 +3 12 15 11 13 12

7 50.000 +4 12 15 11 13 12

8 100.000 +5 12 15 11 13 12

9 200.000 +5 11 14 9 11 10

10 300.000 +6 11 14 9 11 10

158 Beyond e Wall and Other Adventures


LAS HADAS ENFURECIDAS
PACK DE ESCENARIO
Alguien o algo ha enfurecido a la corte feérica cercana a la aldea. Ahora las hadas están crean-
do problemas a tus amigos y familiares, y la vida en la aldea se ha puesto patas arriba. Debéis
encontrar la forma de apaciguar a las hadas si queréis que esta situación termine.

Este escenario ofrece al DJ numerosas tablas que le permitirán crear rápidamente la aventu-
ra mientras los jugadores están creando sus personajes. Encontrarás ejemplos de nombres,
características para las hadas y su señor feérico, así como monstruos de ejemplo.

Si necesitas darle un nombre a algún personaje o lugar sobre la marcha, usa las siguientes
tablas. Hemos usado nombres principalmente celtas para este escenario.

1d6 Nombre de la aldea RECUERDA!


1 Afonwen
AÑADE UNA
2 Caerleon LOCALIZACIÓN AL MAPA
3 Glynneath

4 Hay
AÑADE UN
5 Pembroke PNJ AL MAPA

6 Tyrwyn

Aprenderás mucho sobre la aldea gracias a los resultados que los jugadores obtengan al
crear sus personajes. Esto también incluye a las personas que viven en ella.
Usa la siguiente tabla para encontrar los nombres de esas personas:

1d20 Nombres 1d20 Nombres 1d20 Nombres 1d20 Nombres


Femeninos Femeninos Masculinos Masculinos

1 Ailise 11 Keelin 1 Ambrose 11 Kerwin

2 Arianhod 12 Liadan 2 Arawn 12 Killian

3 Cait 13 Mabh 3 Arden 13 Llew

4 Clare 14 Marta 4 Baird 14 Math

5 Deirdre 15 Melusine 5 Cedric 15 Owen

6 Delaney 16 Morgan 6 Desmond 16 Pwyll

7 Enid 17 Rhiannon 7 Ewan 17 Ruarc

8 Erin 18 Rose 8 Fearghus 18 Telor

9 Fiona 19 Tara 9 Glenn 19 Weylan

10 Gweneth 20 Yseult 10 Gwydion 20 Wynne

159
LA CAUSA DE LA FURIA DE LAS HADAS…
Inconscientemente, alguien ha provocado que las hadas estén molestando a la aldea en la última se-
mana. Mientras los jugadores están tirando en las tablas de su infancia, llena los siguientes espacios
en blanco con personajes interesantes. Uno de ellos es el responsable, pero puede que no lo sepa.

1d8 ¿Quién o qué ha traicionado a la aldea?

8 Un extraño de tierras lejanas es el responsable de soliviantar a las hadas.

1d6 ¿Qué hizo el personaje anterior para llevar los problemas a la aldea?

1 Rompió un antiguo sello de protección que llevaba siglos oculto.

2 Enfadado, lanzó una estúpida maldición a las hadas ignorando que empleaba palabras de poder. Ahora, la
maldición está siendo respondida.

3 Ofendió a un extraño encapuchado mientras viajaba a la aldea.

4 Cuando la feria pasó por la aldea el pasado otoño, compró una fruslería a un extraño mercader.

5 Mató a alguien y su crimen aún no se ha descubierto. Los goblins se han visto atraídos por esta maldad encubierta.

6 Durante generaciones, una familia ha mantenido a las hadas a raya mediante antiguos rituales. La actual
generación, creyendo que no eran más que viejas supersticiones, no continuó la tradición.

LA EXTRAÑA NATURALEZA DE LA CORTE FEÉRICA


1d6 ¿Quién es el señor feérico?

1 Un bondadoso ogro, quien espera encontrar una esposa con la que tener un heredero.

2 Un temible señor o señora que está teniendo problemas con un grupo de rebeldes.

3 Un mortal cazador que se ha escindido de la Cacería Salvaje y espera encontrar a alguien que gobierne su reino
en su lugar durante un año.

4 De alguna manera un pukka se ha convertido en el señor de esta corte, y espera que alguien sea capaz de
deponerlo de alguna forma gloriosa.

5 Un antiguo y hermoso espíritu del agua. Ha enviudado recientemente tras ser traicionada por su esposo
humano, y no está contenta de haber vuelto al poder.

6 La Sombra se extiende como una mortaja sobre esta corte feérica. Cuando susurra las luces se apagan, y tanto
humanos como hadas se acobardan y obedecen.

160 Beyond e Wall and Other Adventures Libretos de Personaje y Packs de Escenario
1d6 ¿Cuál es la debilidad secreta del señor feérico?

1 Se ha enamorado de un mortal de la aldea

2 Es vulnerable a algo común entre los humanos, como la sal, la lana, el vino o la luz solar.

3 Debido a un suceso pasado, el señor feérico está en deuda con un hada menor de esta corte

4 Su nombre verdadero aparece en un cuento que los personajes u otros aldeanos puede que conozcan

5 Debido a una prohibición mágica este señor no puede afectar directamente a los humanos, sea mediante magia o físicamente

6 Es adicto a algo que los humanos producen con facilidad, como el pan, la música o las historias.

1d6 ¿Qué extraña regla de etiqueta o extravagancia se requiere en la corte?

1 Un hada siempre podrá encontrar a alguien que le deba un favor. Si un personaje acepta un regalo de un hada,
le deberá a esta un favor.

2 Las hadas de esta corte adoran hablar rimando; cualquier personaje que no haga lo mismo contará con una
penalización de -2 a todas sus pruebas de Carisma al dirigirse a ellas

3 Si un personaje come algún alimento de las hadas, comenzará a transformarse en un nativo del mundo feérico.
El personaje deberá superar una tirada de salvación contra conjuro o será incapaz de salir de la tierra de las
hadas hasta que gane un nuevo nivel.

4 Estas hadas tienen un tema tabú cuya mención in lige al ofensor una penalización de -5 a su Carisma al tratar con
ellas para el resto de la aventura. El tema es algo común entre los humanos, como estornudar, el dinero o comer carne.

5 Las hadas tienen un estricto código de conducta. Todo personaje en el bosque debe superar una tirada de
salvación contra conjuro para poder mentir, traicionar o robar.

6 En el bosque cualquier promesa, hasta las más nimias, son poderosos juramentos. Todo personaje que haya prometido
algo en el bosque no podrá ganar nuevos puntos de fortuna hasta que no haya cumplido su promesa.

EVENTOS DURANTE EL JUEGO


Al poco de comenzar la partida, mientras los jugadores están intentando deducir qué está
ocurriendo, una nueva complicación no relacionada con las anteriores surge en la aldea.
Deja caer este resultado tras 15 - 30 minutos de partida. Puedes ignorar esta tabla si el juego
está yendo a buen ritmo; podrás usarla más adelante si el juego se está estancando.
1d6 ¿Qué nuevos problemas están teniendo los aldeanos?

1 Los padres de un personaje al azar están teniendo problemas de pareja por motivos económicos, y su relación
peligra. Ambos buscan ayuda, cada uno por separado.

2 Alguien importante para los personajes tiene que hacer una entrega extremadamente difícil. La bruja
necesita que le ayuden a realizarla.

3 Como si las hadas no fueran problema suficiente, una banda de norteños intenta saquear la aldea.

4 Hay un ladrón en la aldea. Muchos artesanos y mercaderes han perdido productos, y los ánimos se están
encendiendo en la taberna. Uno de los conocidos de un personaje es la víctima más reciente.

5 Un desastre cae sobre la aldea justo en el día de mercado, como una estampida de ganado, una inundación o un incendio.

6 Una antigua disputa ha sido reavivada, y la aldea se encuentra dividida al respecto. Peor aún, las familias
de los personajes están enfrentadas por ella.

161
Justo cuando los personajes están solucionando los problemas de la aldea llega un mensaje
del señor de las hadas, que está dispuesto a negociar con los aldeanos. Introduce este men-
saje tras más o menos una hora de partida, o antes si los jugadores andan perdidos sobre
cómo solucionar el tema de las hadas.

1d6 ¿Cómo comunica su mensaje el señor de las hadas?

1 Un emisario de las hadas llega a la aldea. Aldeanos enfurecidos le rodean, pero trae una ofrenda de paz.

2 Dos aldeanos han desaparecido mientras dormían, dejando en su lugar manojos de ramas y una nota requi-
riendo a los humanos presentarse ante la corte feérica.

3 Una pequeña banda de guerreros feéricos asedia la casa de un aldeano y se niegan a irse a menos que
alguien las acompañe ante su señor.

4 Cada vez que un personaje abre una puerta, esta da a la corte de las hadas. Incluso las alacenas llevan a las hadas.

5 Hermosas ninfas vienen al borde del bosque y cantan sus enajenadoras canciones. Todo aquel que las escu-
che debe superar una tirada de salvación contra conjuro o verse obligado a seguirlas hacia la corte.

6 Todos los cazadores han visto al ciervo blanco, e incluso este entra en la aldea; parece querer que los persona-
jes lo sigan hacia la corte feérica. Si es atacado, el señor de las hadas se ofenderá más incluso.

LA REINA DEL BOSQUE


Hay muchas formas en las que los personajes pueden acabar con el problema de las hadas:
pueden encontrar la debilidad de su señor, negociar con los distintos grupos de hadas del bos-
que, o incluso detenerlas por la fuerza (aunque esto sería insensato). Si los personajes van a la
audiencia con el señor de las hadas, este les ofrecerá realizar una gesta que aplaque a su pueblo.

1d6 ¿Qué hará que las hadas estén satisfechas?

1 Las hadas reclaman que se les devuelva un valioso artefacto desaparecido en la profundidad del bosque.

2 Un miembro de la corte ha desaparecido y los personajes deben traerlo de vuelta.

3 El señor de las hadas desea que los personajes construyan algo en un lugar concreto del bosque, como un
pabellón en un claro o un puente cruzando el río.

4 Las hadas desean que los personajes derroten a un peligroso enemigo que se ha asentado en sus tierras.

5 Las hadas piden a los personajes una extraña tarea que solo puede ser realizada por mortales, como bailar
toda la noche en una cueva concreta o pintar un bello cuadro sobre una roca.

6 Es una misión de paz: el señor pide a los personajes que medien entre dos seres feéricos enfrentados.

162 Beyond e Wall and Other Adventures Libretos de Personaje y Packs de Escenario
1d6 ¿Qué impide a los personajes llegar hasta el objetivo de su misión?

1 Los personajes se encuentran con un príncipe feérico arrinconado por una peligrosa bestia.

2 Un enorme muro de espinos y acebo se encuentra entre los personajes y su destino.

3 Un pukka se encuentra con los personajes en el camino y trata de ofrecerles un trato.

4 Una esfinge de tres patas bloquea el paso de los personajes; se niega a irse a menos que la ganen en un duelo de acertijos.

5 Los personajes son asaltados por un grupo de redcaps sedientos de sangre.

6 Los personajes se pierden en un laberinto feérico y deberán superar pruebas de Sabiduría para encontrar la salida.

1d6 ¿Por qué es peligroso este lugar?

1 El lugar es mágico y tiene personalidad propia aunque no conoce ningún idioma, mortal o feérico. Habla
mediante inundaciones, temblores de tierra, desprendimientos de rocas o cosas peores

2 Este lugar está repleto de hermosas mariposas con alas afiladas como cuchillas.

3 Los árboles rezuman una sabia malsana, enfermos a causa de la insalubre agua del pantano. Cosas horribles se
retuercen y muerden los pies de los personajes, y extraños insectos les pican y muerden a su paso.

4 Una cueva encauza un río subterráneo en la más absoluta oscuridad, con pozos abriéndose bajo los pies
cuando menos lo esperas y pasadizos por donde apenas cabe un hombre.

5 Una plaga sobrenatural hace que aquí toda magia, incluso los objetos mágicos, tenga un 25% de fallar.

6 Tres arpías feéricas viven aquí, e insisten en invitar a cenar a los personajes.

1d6 ¿Qué se interpone a la culminación de la misión?

1 La extraña magia de las hadas del bosque requiere que los personajes dejen tras de sí algo que les resulte
precioso para completar la misión, tal como el recuerdo de un primer beso o su nombre verdadero.

2 Un poderoso monstruo, como un ogro, un osobúho u otra bestia.

3 Otros humanos; pueden ser sus propios vecinos, bandidos o extraños de tierras lejanas.

4 Una criatura feérica exiliada, rechazada de la corte, guarda el lugar donde ha de completarse la misión.

5 Un feérico tan poderoso que los personajes no podrán derrotarlo, pero estará dispuesto a realizar un trato o a
proponerles un juego.

6 Un poderoso espíritu de la Ley protege su meta, y las hadas no pueden permanecer en su presencia; los
héroes, al ser mortales ordinarios, quizá puedan negociar con él.

163
EL CAMINO SIGUE Y SIGUE
Si estáis jugando este escenario como una partida suelta, salvar a la aldea probablemente
será suficiente para vosotros. Sin embargo, si os planteáis continuar con esos mismos per-
sonajes en más aventuras, estaría bien recompensarlos con algo que pueda serles de ayuda
en futuras misiones. Las siguientes tablas os ofrecerán ideas, tanto de dichas recompensas
como de posibles aventuras.

1d6 ¿Qué han obtenido los personajes en su aventura?

1 Una importante cantidad de dinero, posiblemente oro de las hadas. Podrán repartir 5d10 piezas de oro entre ellos.

2 En el bosque encuentran tres grandes piedras lunares, cada una emite una luz distinta de las otras. Las le-
yendas dicen que cada piedra le es extremadamente valiosa a un diferente grupo de hadas a lo largo del reino.

3 Alguien del grupo consigue una piedra cubierta de pequeñas runas que contienen magia de las hadas: los conju-
ros Apertura y Paso rápido, así como los rituales Centinela de la bruja y Piedras mágicas.

4 Una daga feérica de metal estelar. Otorga +3 al ataque y daño y todas las hadas en la zona sentirán la presencia
de quien la empuñe.

5 Un hada inusualmente aventurera ha quedado impresionada con alguno de los personajes e insiste en acom-
pañarlos en sus viajes. Irá con ellos en su próxima aventura y se convertirá en un aliado si la tratan bien.

6 Un poderoso amuleto hecho de una inmaculada plata. Otorga a su portador +1 a CA y todas las tiradas de
salvación; además emite un tenue brillo.

Puede que quieras darles a los jugadores un gancho para una próxima aventura que invo-
lucre a las hadas, de manera que puedan continuar la historia con sus mismos personajes.
Si lo deseas, tira en la siguiente tabla:

1d6 ¿Qué lleva a los personajes a su siguiente aventura?

1 Una de las hadas de la corte les ofrece una nueva misión, una que les llevará aun más lejos, hacia otra
corte feérica aun más extraña donde les espera una mayor recompensa.

2 Cuando los personajes regresan a su aldea, descubren que han vuelto a otra época. ¿Volverán al bosque
a pedir la ayuda de las hadas o han aprendido a no confiar en ellas?

3 Encuentran un mapa donde se señala un portal oculto y una cueva que esconde un tesoro; las hadas temen
acercarse a ambos lugares.

4 Una de las hadas se ofrece a guiarlos hacia otra corte lejana donde necesitan de su ayuda.

5 El señor de las hadas abre un portal que les llevará a cualquier lugar del mundo: una ciudad lejana,
otro reino o un lugar legendario. Si deciden cruzarlo, ¿cómo volverán a su aldea?

6 Un poderoso feérico que vive al margen de la corte no desea que el caos termine. Reúne un grupo de
seguidores y jura seguir molestando a la aldea durante trece generaciones. ¿Cómo detendrán los
personajes esta nueva locura?

164 Beyond e Wall and Other Adventures Libretos de Personaje y Packs de Escenario
EVENTOS RECIENTES
Si las anteriores tablas ayudaban al DJ a poner en marcha la aventura, la tabla de eventos
recientes le da mayor velocidad.

Al comienzo de la partida, cada jugador deberá tirar en la tabla de eventos recientes para
ver qué ha ocurrido. El personaje de su izquierda estaba allí también y pudo haber ayudado
empleando una habilidad adecuada o un punto de fortuna.

Recuerda que, si un resultado sale por segunda vez, en su lugar ocurre el primero de los
eventos especiales (y luego el segundo, etc.) del final de la tabla.

1d6 ¿Qué se interpone a la culminación de la misión?

1 Toda la leche de la aldea se ha convertido en mantequilla. Haz una prueba de Inteligencia (puedes emplear habilidades
como investigación o granjero). Éxito: observas un patrón en la mantequilla y averiguas el nombre verdadero del hada
responsable. Fallo: la extrañeza de la situación te supera (DJ: las hadas se toman a mal la investigación del personaje y le
molestarán durante la aventura).

2 La ropa interior de toda la aldea desapareció hace dos noches y ha sido encontrada al fondo del pozo. Haz una prueba de
Destreza (puedes emplear habilidades atléticas). Éxito: retiras las ropas y encuentras un anillo feérico en el pozo (DJ: el
anillo otorga +1 a todas las tiradas de salvación contra magia feérica). Fallo: quedas en ridículo al caerte al pozo y han de
ayudarte a salir (DJ: otro aldeano encontrará el anillo más adelante)

3 La pasada noche un sabueso feérico ha comenzado a rondarte. Haz una prueba de Sabiduría (puedes emplear habilidades
de trato con animales). Éxito: tienes un nuevo y leal aliado. Fallo: el sabueso te ataca y luego huye al bosque; comienza la
partida con 1d4 puntos de daño.

4 Mientras bebías en la taberna, extraños patrones fractales aparecieron en la cerveza. Haz una tirada de Inteligencia
(puedes usar habilidades sobre el conocimiento feérico). Éxito: consigues leer los patrones y averiguas quién ha sido el
causante del enfado de las hadas. Fallo: las formas no tienen ningún significado para ti (DJ: las hadas considerarán que este
personaje es estúpido por no haber podido leer su mensaje)

5 Las más improbables parejas han estado surgiendo en la aldea, pues la magia de las hadas ha hecho que se enamoren
perdidamente. Haz una tirada de Carisma (emplea habilidades de chismorreo). Éxito: averiguas que un miembro de una
de estas nuevas parejas ha ofendido recientemente a una bruja del bosque. Fallo: tu primo favorito se enamora de alguien a
quien no apruebas.

6 Cada caballo de la aldea es encontrado en el techo de su establo. Haz una tirada de Fuerza (emplea habilidades relacionadas con los
animales). Éxito: consigues obligar a los caballos a volver a su sitio; los aldeanos te vitorean y añades +2 a tu Carisma con ellos para
el resto de la aventura. Fallo: los caballos siguen en los tejados; los aldeanos están agotados de subirles su alimento.

7 Un hada disfrazada de aldeano comienza una escandalosa competición de beber en la taberna. Haz una tirada de Consti-
tución. Éxito: el hada está tan borracha que te dice su nombre verdadero. Fallo: quedas inconsciente y el hada te roba a ti y a
todos los que estuvieron esa noche en la taberna; comienza la partida sin dinero y algunos amigos enfadados.

8 Durante la pasada semana has estado sufriendo horribles pesadillas sobre un bosque oscuro. Haz una tirada de Sabiduría
(puedes usar habilidades relacionadas con el conocimiento de las hadas). Éxito: conoces un sendero que os evitará la parte
más peligrosa del bosque. Fallo: estás agotado por la falta de sueño y comienzas la partida con un punto menos de fortuna.

9 Una extraña estrella ha aparecido al norte. Brilla incluso durante el día y toda la aldea se encuentra atemorizada ante este
mal presagio. Haz una tirada de Inteligencia (puedes emplear habilidades relacionadas con conocimientos arcanos). Éxito:
recuerdas cierta leyenda sobre esa estrella, así como el nombre verdadero de un demonio asociado con su culto. Fallo: el extraño
brillo de la estrella te tiene absorto y ahora estás maldito: sufrirás una penalización de -5 a tu primera tirada de salvación.

165
10 La Cacería Salvaje ha llegado hasta la aldea la pasada noche y has tenido que participar en una defensa desesperada. Haz
una tirada de Fuerza (puedes emplear habilidades atléticas). Éxito: arrancas un yelmo astado de uno de los jinetes; todavía
lo conservas. Fallo: alguien cercano a ti ha sido asesinado por la Cacería.

11 Del pozo de la aldea no sale agua sino vino, y te has dirigido a la bruja buscando una solucion. Haz una tirada de Carisma
(puedes usar habilidades sociales). Éxito: la bruja te aconseja que conserves algo de ese vino; comienzas la partida con dos
pociones de curación. Fallo: la bruja convierte el vino en agua, pero toda la aldea está borracha.

12 Hace dos días el molinero tuvo una desagradable pelea con un visitante feérico. Haz una tirada de Carisma (puedes
emplear habilidades de intimidación o similares). Éxito: has intervenido en la pelea y ayudado a derrotar al visitante, que
huye dejando atrás un objeto feérico. Fallo: la criatura hace que el molino gire al revés y cambia el curso del río.

* La pasada noche tu hada madrina vino a visitarte y te dijo que siente pena por la aldea. Haz una tirada de Carisma
(puedes usar habilidades sociales). Éxito: recibes una bendición que te permite ver a través de las ilusiones feéricas durante
toda esta aventura. Fallo: insultas sin querer a tu hada madrina, que te abandona apenada diciéndote que no volverá a
molestarte; antes de irse te deja un amuleto que te confiere una bonificación de +1 a todas las tiradas de salvación contra
magia feérica.

** Perturbado por los recientes eventos, alguien de tu familia te confiesa un secreto. Haz una tirada de Constitución. Éxito: por
tus venas corre sangre feérica y la corte te tendrá en consideración. Fallo: tu abuelo conoce dónde se encuentra la corte feérica y
sus descendientes están marcados como aliados de las hadas.

*** Hace tres días una extraño buhonero llegó a la aldea con mercancías peculiares. Haz una tirada de Carisma (puedes usar
habilidades sociales). Éxito: le caíste en gracia y te regaló una oscura espada corta; ofrece +1 al ataque y daño y está hecha de
hierro puro. Fallo: está dispuesto a venderte la espada por 20 platas, si es que eres capaz de reunir el dinero.

MONSTRUOS SUGERIDOS
Los siguientes monstruos son particularmente apropiados para este escenario, así
que añadimos aquí sus estadísticas para tu comodidad. Usa cualquier monstruo de
este juego u otro si así lo deseas, por supuesto. En cada categoría se sugiere qué canti-
dad de monstruos son suficientes para resultar desafiantes a un grupo de aventureros
de nivel 1. El DJ deberá ajustar este número si el grupo es numeroso o más bien escaso,
o si en él se encuentran personajes de niveles más altos.

AMENAZAS FEÉRICAS tales que cualquier otro feérico. Un grupo


El bosque está repleto de numerosas cria- de tres elfos presentará un buen desafío a
turas feéricas que forman una sociedad un grupo de aventureros de nivel 1.
propia, desconcertante para los morta- • Dados de golpe: 1d8 (5 pv)
les. La siguiente selección debería ser su- • CA: 14
ficiente para el DJ. • Ataque: +1, 1d8 (espada) o 1d6 (arco)
• Alineamiento: cualquiera
ELFO • PX: 20
Los elfos a menudo son la nobleza menor Notas: Lanzamiento de conjuros (puede rea-
de la corte feérica y sirven como sus orgu- lizar un conjuro una vez al día).
llosos guerreros. Los elfos más jóvenes
aún no se han ganado su nombre verda-
dero, así que están más cerca de los mor-
166 Beyond e Wall and Other Adventures Libretos de Personaje y Packs de Escenario
HADA • Ataque: +4, 1d6 (espada corta)
Las hadas son las menores de entre los • Alineamiento: caótico
feéricos, sin posición en su corte y sin un • PX: 300
hogar fijo. Casi siempre son humanoides Notas: Abrir portal (el pukka puede abrir
de pequeño tamaño, visten ropajes de co- un portal hacia otros mundos; puede ha-
lores vivos y causan grandes problemas a cer esto como acción en un asalto; el por-
los viajeros que no quieren participar en tal permanecerá abierto 11 asaltos), Nom-
sus juegos. Si son astutas, tres hadas po- bre verdadero (aquellos que conozcan su
drían suponer problemas para un grupo nombre verdadero tendrán poder sobre
de personajes de nivel 1. él), Vulnerable al hierro (recibe el doble del
•Dados de golpe: 1d8 (5 pv) daño de armas de hierro).
• CA: 14
• Ataque: +1, 1d6 (espada) REDCAP
• Alineamiento: caótico Estas malvadas criaturas feéricas parecen
• PX: 25 humanos de pequeño tamaño armados
Notas: Glamour (puede realizar el truco con espadas y dagas. Recorren las tierras
Tejer el glamour con una puntuación de In- de las hadas dedicándose al bandidaje, y
teligencia de 10; a las hadas les gusta que tiñen sus gorros de rojo con la sangre de
el truco falle y sus ilusiones se tuerzan), sus víctimas. Dos redcaps son suficiente
Nombre verdadero (aquellos que lo conoz- desafío para personajes de nivel 1.
can tendrán poder sobre ellas), Vulnerable • Dados de golpe: 2d8 (9 pv)
al hierro (reciben el doble de daño de ar- • CA: 14
mas hechas de hierro). • Ataque: +3, 2d4 (espada)
• Alineamiento: caótico
OGRO • PX: 40
Los ogros son humanoides grandes y bru- Notas: Nombre verdadero (aquellos que co-
tos, casi siempre alborotadores y ham- nozcan su nombre verdadero tendrán po-
brientos. Desdeñan el orden y encuentran der sobre él), Vulnerable al hierro (recibe el
placer en la destrucción. Un ogro será de- doble del daño de armas de hierro).
safío suficiente.
• Dados de golpe: 4d8 (18 pv) SEÑORA FEÉRICA (SEÑOR FEÉRICO
• CA: 14 Cada Señora de las hadas es una criatura
• Ataque: +5, 1d6+2 (garrote) única. Esta será la que se sienta en el trono.
• Alineamiento: caótico • Dados de golpe: 6d10 (33 pv)
• PX: 125 • CA: 17
• Ataque: +6, 1d8+3 (espada mágica)
PUKKA • Alineamiento: caótico
Este embustero parece estar presente en cada • PX: 650
corte. Está más que dispuesto a trabar amis- Notas: Presencia horrenda (es necesario
tad con los personajes de corazón más puro y superar una tirada de salvación contra
complicarles la vida. Solo hay un pukka, pero conjuro para poder atacarle), Lanzamien-
se aparece donde y cuando quiere. to de conjuros (puede lanzar cuatro conju-
• Dados de golpe: 5d8 (23 pv) ros al día; se recomiendan Palabra de man-
• CA: 18 do, Ocultamiento y Llamada salvaje. Además,
167
estando en sus dominios puede realizar • Ataque: especial, ver notas.
cualquier ritual de nivel 4 o inferior con • Alineamiento: neutral
éxito automático), Nombre verdadero (po- • PX: 85
see un nombre verdadero que, de conocer- Notas: Enjambre (causa 1 punto de daño
se, daría a sus enemigos poder sobre él), por asalto a cualquiera que pase a través
Vulnerable al hierro (recibe doble daño de de él, y 3 puntos a quien no haga otra cosa
armas de hierro). que buscar cobertura).

GATO SIDHE
BESTIAS DEL BOSQUE
El bosque de las hadas está repleto de bes- Se trata de un gato feérico del tamaño de un
tias tanto mágicas como mundanas. Mu- pequeño lince de largo pelaje negro que me-
chas son agentes de la señora de las hadas. rodea entre las tierras de las hadas y las de los
hombres. Tan pronto es juguetón como peli-
Un único pájaro gigante, gato sidhe o groso, y trae augurios y portentos a los mor-
unicornio serán suficiente desafío para tales en el equinoccio de primavera. Si un
los personajes de nivel 1. Dos o tres sa- gato sidhe se frota contra las piernas de un PJ
buesos feéricos son suficiente amenaza, en esta fecha, el héroe se verá bendecido con
mientras que los animales de rebaño o los el conocimiento de un futuro problema.
insectos pueden encontrarse en cual- • Dados de golpe: 2d4 (5 pv)
quier número. • CA: 14
• Ataque: +2, 1d4 (garras)
ANIMAL DE REBAÑO • Alineamiento: caótico
Ovejas, cabras, vacas, bisontes... el reba- • PX: 35
ño huirá siempre que le sea posible, de- Notas: Augurio (una vez al año, durante el
fenderá a sus miembros más jóvenes equinoccio de primavera, el gato sidhe
cuando deba y abandonará a los más dé- puede lanzar el ritual de nivel 4 Augurio
biles para poder escapar. Cuando luchan, para un único objetivo; el ritual es exitoso
todo son cornadas, cabezazos y coces. automáticamente, y el objetivo se encuen-
Usa a los animales de rebaño en una esce- tra sin más con el nuevo conocimiento).
na pastoral o durante una cacería.
• Dados de golpe: 2d8 (9 pv) PÁJARO GIGANTE
• CA: 12
Los pájaros gigantes son grandes bestias
• Ataque: +0, 1d4 (cabezazos y coces)
aladas de leyenda: rocs tan grandes como
• Alineamiento: neutral
para salvar a unos enanos de un bosque
• PX: 30
en llamas o para llevarse el rebaño de un
ENJAMBRE DE INSECTOS pastor. Si un pájaro gigante aparece en la
Mientras que un único insecto no es una ciudad, reza para que haya sido invocado
amenaza para ningún aventurero, un en- por un mago amistoso. De lo contrario
jambre puede ser la ruina de hasta el más permanece bajo techo, pues es más fácil
feroz guerrero. reemplazar un rebaño que un marido.
• Dados de golpe: 2d8 (9 pv) • Dados de golpe: 3d8 (14 pv)
• CA: 13 • CA: 15
• Ataque: +3, 1d10 (garras)
168 Beyond e Wall and Other Adventures Libretos de Personaje y Packs de Escenario
• Alineamiento: cualquiera UNICORNIO
• PX: 80 Los unicornios son símbolos de la bon-
Notas: Vuelo (el pájaro gigante puede volar). dad, pureza y gracia, y solo trabarán
amistad (o incluso se acercarán) con al-
SABUESO FEÉRICO guien de corazón puro. Solo se dejarán
Los sabuesos de caza de los señores feéri- tocar por vírgenes. Los unicornios son
cos vagabundean en ocasiones cerca de criaturas del bosque profundo, protecto-
los dominios de los hombres. Estas ágiles res de los espacios salvajes y solo ataca-
bestias van cubiertas con mantos de luz rán en defensa propia o de los territorios
de luna y tienen ojos de amatista. Son que hayan adoptado.
mucho más inteligentes que un perro Ciertos magos cazan unicornios, pues
normal, y unos rastreadores incansables. sus cuernos son un antídoto para cual-
• Dados de golpe: 3d8 (13 pv) quier veneno, y reducido a polvo puede
• CA: 14 curar enfermedades.
• Ataque: +3, 1d6 (mordisco) • Dados de golpe: 4d8 (18 pv)
• Alineamiento: caótico • CA: 18
• PX: 85 • Ataque: +4, 1d8 (coces y cuerno)
Notas: Rastreador magnífico (jamás pier- • Alineamiento: legal
den un rastro bajo circunstancias natura- • PX: 125
les), Vulnerable al hierro (recibe doble daño Notas: Carga (el unicornio puede realizar
de armas de hierro). una carga contra un enemigo con su
cuerno en lugar de su ataque normal,
causando 1d12 de daño).

169
EL CULTO SECRETO
PACK DE ESCENARIO
Vuestra pequeña aldea se ha convertido en el hogar de algo impío. Ciertos eventos extraños
te han llevado a sospechar sobre el uso de magia oscura y ya no sabes en quién confiar. Está
en vuestras manos determinar cuál es el origen de esta corrupción y liberar a vuestros ve-
cinos de los poderes del Caos.

Este escenario ofrece al DJ numerosas tablas que le ayudarán a crear rápidamente la aven-
tura mientras los jugadores terminan sus personajes. Encontrarás ejemplos de nombres,
motivos para las actividades del perverso culto, monstruos de ejemplo y una sección al fi-
nal con reglas para crear tus propios demonios.

Si necesitas darle un nombre a algún personaje o lugar sobre la marcha, usa las siguientes
tablas. Hemos usado nombres principalmente anglosajones para este escenario.

1d6 Nombre de la aldea


RECUERDA!
1 Herebury

2 Lundenfeld AÑADE UNA


3 Oxley LOCALIZACIÓN AL MAPA

4 Turnford

5 Witanham AÑADE UN
PNJ AL MAPA
6 Wyrdford

170 Beyond e Wall and Other Adventures Libretos de Personaje y Packs de Escenario
Aprenderás mucho sobre la aldea gracias a los resultados que los jugadores obtengan al
crear sus personajes. Esto también incluye a las personas que viven en ella. Usa la si-
guiente tabla para encontrar los nombres de esas personas:

1d20 Nombres 1d20 Nombres 1d20 Nombres 1d20 Nombres


Femeninos Femeninos Masculinos Masculinos

1 Aedre 11 Kendra 1 Aidan 11 Hrothgar

2 Audrey 12 Lora 2 Anson 12 Je frey

3 Bemia 13 Lynna 3 Caedmon 13 Lynn

4 Cate 14 May 4 Cenric 14 Manton

5 Cathryn 15 Megan 5 Dalston 15 Osmond

6 Devona 16 Mercia 6 Douglas 16 Oswald

7 Esme 17 Rowen 7 Edmond 17 Rusell

8 Ester 18 Shelley 8 Edred 18 eomund

9 Hamia 19 Sun 9 Firma 19 Torr

10 Juliana 20 Willow 10 Gordon 20 Wulfgar

EL TRASFONDO DEL MALVADO CULTO


Rellena los espacios en blanco de la siguiente tabla con personas, lugares y cosas que
vayan surgiendo mientras los jugadores tiran en las tablas de la infancia de sus perso-
najes. Una persona podría ser un cultista, un objeto podría ser un artefacto maldito, o
un lugar estar bajo el in lujo del culto.

1d8 ¿Quién o qué ha traicionado a los personajes?

8 Nadie. Tanto las amistades como las posesiones de los personajes están por el momento libres de la in luencia del culto.

171
Como antes, rellena la siguiente tabla con personas, lugares y cosas que surjan durante la
creación de los personajes, pero esta vez cuando tiren en las tablas dedicadas a sus clases
específicas. El culto hará todo lo que sea posible por conseguir los resultados de esta tabla.

1d8 ¿Qué necesita el culto desesperadamente?

1d6 ¿Cuál es el auténtico objetivo del culto?

1 Llevar a cabo una terrible invocación que traiga a este mundo a un antiguo espíritu del caos. Al menos uno
de los cultistas ha descubierto el ritual necesario, pero necesita de todo el culto para realizarlo, así como
algún desagradable ingrediente (como un sacrificio humano).

2 Obligar a varios espíritus menores a poseer a toda la población de la aldea.

3 El líder del culto o un poder oscuro de más allá del velo desea dominar la región, así que intenta levantar en
armas a los aldeanos contra las aldeas vecinas.

4 Matar a todos los aldeanos, sin excepción.

5 Controlar el día a día de los aldeanos, bien por el simple lucro o porque ansían el poder.

6 A veces la gente se aburre y empiezan a adorar a dioses oscuros. Este tipo de insensateces siempre llevan al pesar.

1d6 ¿Quién es el líder del culto?

1 Un poderoso mago, quizás incluso de hasta nivel 3. Puede que haya practicado su magia en
secreto y los aldeanos lo ignoren, o puede ser un reconocido hechicero.

2 Un joven insensato, incitado por poderes oscuros que no comprende.

3 Un sacerdote de los antiguos dioses, cansado de adorarlos en secreto y deseoso de extender la palabra de sus
oscuros patrones.

4 Un espíritu, bien sea del mismo Caos o el fantasma de un cultista humano o alguien que sufrió una terrible
injusticia en el pasado.

5 Un demonio encarnado que ha conseguido entrar a nuestro mundo. Todos se estremecerán ante su terrible poder.

6 Un noble desconocido que ha llegado recientemente a la aldea, sea en secreto o abiertamente, y que ha traído
consigo sus oscuras prácticas.

172 Beyond e Wall and Other Adventures Libretos de Personaje y Packs de Escenario
EVENTOS DURANTE EL JUEGO.
Al poco de comenzar la partida, mientras los jugadores están intentando deducir qué está
ocurriendo, una nueva complicación no relacionada con las anteriores surge en la aldea. Deja
caer este resultado tras 15 - 30 minutos de partida. Puedes ignorar esta tabla si el juego está
yendo a buen ritmo, pero todavía puedes usarla para consolidar tus ideas sobre el culto.

1d6 ¿Qué ha hecho que los personajes reaccionen?

1 Han sido atacados por cultistas. ¿Por qué los querían matar?

2 Un pariente o amigo de los personajes ha sido secuestrado por el culto. ¿Para qué lo necesitan?

3 Los cultistas incendian la taberna, estén o no los personajes dentro. ¿Por qué hacen esto?

4 Algunos personajes descubren una reunión clandestina de los cultistas. ¿Qué harán para no ser descubiertos?

5 El culto ha robado algo valioso para alguno de los personajes. ¿Para qué lo necesitan?

6 Se ha encontrado a un hombre muerto y mutilado. ¿Por qué haría esto el culto?

¿Qué hace que los personajes se alejen de su pista? Muchos misterios tienen pistas
falsas, y esta tabla te ofrece algunas. Los resultados serán cosas totalmente ajenas a las
actividades del culto, y se aconseja introducirlas tras más o menos una hora de parti-
da. Si no tenéis mucho tiempo, ignora esta tabla.

1d6 ¿Con qué pista falsa se encuentran los personajes?

1 Un asesinato no relacionado con el culto, cometido por codicia, celos y otro motivo corriente.

2 Un monstruo ronda los bosques cercanos. La bestia es agresiva, pero no necesariamente malvada.

3 Una facción extranjera organiza un ataque a la aldea; quizás invasores de más allá del mar o la vanguardia de un ejército.

4 Ladrones de ganado, quizá de una aldea vecina.

5 La luna se vuelve roja y extraños sucesos tienen lugar, como la presencia de espíritus o que se corte la leche.

6 Un anciano extranjero vestido con una túnica repleta de extrañas marcas se hospeda en la taberna. Podría
ser un mago errante, el mensajero de un rey o un sacerdote de tierras lejanas.

173
LA MAZMORRA
Una buena mazmorra es algo básico en los juegos de fantasía. Por supuesto, el lugar no
tiene por qué ser literalmente una mazmorra (y, de hecho, muchas veces no lo será). Haz
que la aventura culmine con los personajes infiltrándose en algún lugar secreto importan-
te para el culto, como su base de operaciones o un templo oculto de sus dioses demoníacos.

1d8 ¿Qué protege a la mazmorra?

1 Una bestia sobrenatural (o un grupo de ellas) guarda su entrada. Usa sabuesos infernales, demonios menores, gárgolas o
cualquier otro monstruo que consideres apropiado.

2 La entrada está sellada por la magia del culto. Quizás la puerta está cubierta con runas protectoras, o contiene un acertijo que
ha de solucionar para que permita el paso. Los aventureros pueden buscar pistas o encontrar otra entrada a la mazmorra.

3 Unas puertas pesadas. Los personajes deberán abrirse paso a base de fuerza o ingenio, bien derribándolas o abriendo su cerradura.

4 Los personajes deberán soportar unas duras pruebas para poder entrar. Podría ser una mazmorra localizada en el interior
de un peligroso pantano, o que la entrada esté repleta de trampas.

5 Hombres armados protegen la mazmorra. Lo más obvio es que sean los propios cultistas, pero podrían haber contra-
tado a unos mercenarios para esta tarea.

6 La entrada no está protegida, sino oculta. Quizás la única entrada sea una trampilla en la casa de uno de los aldeanos o una
pequeña cueva escondida en las montañas.

7 Un espíritu protege la entrada. Usa uno de los del bestiario o un demonio menor sin forma corpórea.

8 La mazmorra no existe en nuestro mundo, sino a medio camino entre este y otro plano. Los personajes solo podrán entrar si lo
hacen desde ese otro plano, y quizá necesiten realizar un ritual para ello. Un antiguo círculo de piedras podría ser la puerta a
otro mundo o una colina que antaño fue la prisión de un demonio ahora es una entrada a los reinos del Caos.

1d6 ¿Qué desafío aguarda en la mazmorra?

1 El interior de la mazmorra es un confuso laberinto, con pasadizos zigzagueantes que parecen no terminar
nunca, un túnel sumergido en oscuras aguas u otro tipo de obstáculos.

2 Una sociedad de monstruos, no del todo aliados con el culto, vive en la mazmorra; quizá se trata de una familia
de gárgolas o una manada de lobos inteligentes. Por el momento han dejado que el culto campe a sus anchas,
aunque serán peligrosos para los personajes.

3 Los muertos habitan la mazmorra, incluso los fantasmas de las víctimas del culto, espíritus de eras pasadas o
esqueletos reanimados.

4 La mazmorra está protegida por espíritus incorpóreos; quizá un grupo de espíritus confusos debido al culto o
un demonio menor.

5 Un grupo organizado de guerreros patrulla la mazmorra, ya sean los cultistas o mercenarios.

6 Alguien o algo en la mazmorra ofrece a los personajes una falsa hospitalidad, como un demonio bello y menti-
roso que intente ganarse su confianza, o el líder del culto apareciendo de forma amistosa.

174 Beyond e Wall and Other Adventures Libretos de Personaje y Packs de Escenario
1d6 ¿Cuál es el desafío final de la mazmorra?

1 El campeón del culto (probablemente un guerrero de nivel 2 ó 3) se interpone entre los personajes y su meta.

2 Un gran animal al servicio del culto guarda la última cámara de la mazmorra; una serpiente gigante, o
quizá un oso poseído por un demonio.

3 Un demonio encarnado. Encontrarás ejemplos de ellos al final de este escenario, o puedes crear uno propio.

4 No se trata de un combate, sino la propia sala. Puede que esté llena de trampas u otro tipo de peligro que los
personajes tengan que superar para llegar a su meta.

5 Fuerzas mágicas impiden a los personajes llegar a su meta. Puede que sea el líder del culto u otro cultista de
alto nivel, aunque podría haber otras alianzas mágicas.

6 Es probable que el culto no pueda ser derrotado por la fuerza, sino mediante persuasión y oratoria. Puede
que los personajes encuentren a muchos de sus amigos y familia en la sala final de la mazmorra y necesiten
convencerles de que cesen en su empres

EL CAMINO SIGUE Y SIGUE


Detener al culto puede ser suficiente satisfacción si estáis jugando esta aventura de forma ais-
lada, pero si deseáis continuar las andanzas de los personajes, estaría bien recompensarles con
algo que les ayude en futuras aventuras. Las siguientes tablas te darán ideas para tales premios:

1d6 ¿Que han encontrado en la guarida del culto?

1 Una gran cantidad de dinero amasada por el culto: podrán repartir 5d10 piezas de oro entre ellos.

2 En su santuario encuentran una gran gema de enorme valor (200 oros o incluso más), pero nadie en la aldea
podría costearla. Ha de ser vendida en una gran ciudad o en la corte de un noble.

3 En un pedestal descansa un libro de magia. Contiene los conjuros Conjurar tinieblas y Enmascarar, así como los
rituales Círculo de protección, Llamar a la tormenta e Invocación.

4 El culto había reservado una espada mágica para su campeón. Confiere a su portador una bonificación de +1 al
ataque y daño y hace el doble de daño a espíritus incorpóreos, demonios y no-muertos.

5 Una túnica de terciopelo negro descansa en una silla. Su portador gana +3 a su CA, pero no cuenta como
armadura, así que puede ser vestida por magos.

6 Un pergamino que contiene una lista con docenas de nombres verdaderos demoníacos. La lista incluye una breve histo-
ria de cada demonio, así que los jugadores más astutos podrán identificarlos si se los encuentran en futuras aventuras.

175
Puede que quieras darles a los jugadores una nueva pista a partir de los sucesos del
culto, lo que os permitirá continuar la historia con los mismos personajes. Tira en la
siguiente tabla para averiguar qué pista encontrarán al finalizar la sesión:

1d6 ¿Qué pista encuentran los personajes?

1 Un mapa que conduce a un templo escondido dedicado a los dioses olvidados del Caos.

2 Alguien de una aldea vecina es miembro del culto, y los personajes descubren que allí también se enfrentan a
los mismos problemas.

3 Según uno de los cultistas, la ciudad más cercana es la fuente de su oscura magia, y les cuenta cómo infiltrarse
en una de sus próximas reuniones.

4 Los personajes descubren a un hombre poseído vagando de aldea en aldea, trayendo con él la corrupción. Pasó por la
aldea hace dos meses, y es probable que todavía esté cerca llevando los problemas a otras poblaciones de la región.

5 Un poderoso demonio encarnado ha quedado libre. Es probablemente un demonio menor, y solo los persona-
jes pueden darle caza y detener su rastro de violencia.

6 En la sala principal de la guarida del culto hay un portal que muestra un paisaje desolado. ¿Se atreverán a
cruzarlo? ¿Qué les espera al otro lado?

EVENTOS RECIENTES
Si las anteriores tablas ayudaban al DJ a poner en marcha la aventura, la tabla de eventos
recientes le da mayor velocidad.

Al comienzo de la partida, cada jugador deberá tirar en la tabla de eventos recientes para
ver qué ha ocurrido. El personaje de su izquierda estaba allí también y pudo haber ayu-
dado empleando una habilidad adecuada o un punto de fortuna.

Recuerda que si un resultado sale por segunda vez, en su lugar ocurre el primero de los
eventos especiales (y luego el segundo, etc.) del final de la tabla.

1d12 ¿Qué ha ocurrido recientemente?

1 Un familiar tuyo ha sido asesinado hace tres semanas; su cuerpo fue encontrado colgando boca abajo de un árbol.
Tira Inteligencia (puedes usar habilidades de Historia o folklore). Éxito: reconoces el patrón de un antiguo ritual.
Fallo: los extraños sucesos te superan (DJ: ahora el culto sabe quién ha perturbado su ritual).

2 La pasada noche escuchaste un grito estremecedor y pudiste notar un inconfundible olor a azufre. Tira Destreza (usa
Sigilo o similares). Éxito: te escabulles hasta la plaza de la aldea y ves una retorcida figura alada alzar el vuelo (DJ:
encontrarás las características de las gárgolas al final de este escenario). Fallo: encuentras al molinero en la plaza, solo.

3 Durante las pasadas dos semanas, desde la luna nueva, has tenido horribles pesadillas que no has podido recordar al
despertarte. Tira Sabiduría (ciertas habilidades de conocimiento podrán ayudarte). Éxito: recuerdas un nombre de
tus sueños (DJ: es el nombre de un demonio que ha sido invocado, el personaje podrá expulsarlo si suma dos y dos).
Fallo: despiertas cada día atormentado; sufres -2 a todas tus tiradas de salvación contra la magia del culto.

4 Muchos aldeanos han encontrado su ganado muerto y mutilado. Tira Inteligencia (Granjero y similares te ayudarán).
Éxito: reconoces la herramienta usada en los cortes, una hoz dentada, pero no sabes de nadie en la aldea que tenga dicha
herramienta. Fallo: no conoces ningún animal capaz de in ligir tales heridas (DJ: el culto le sorprende husmeando).

176 Beyond e Wall and Other Adventures Libretos de Personaje y Packs de Escenario
5 Aunque aún no es tiempo de cosecha, ya comienzan a caer las primeras nieves. Los ancianos jamás han visto nada
igual y los aldeanos temen perder sus cosechas. Tira Carisma (usa habilidades de chismorreo). Éxito: escuchas ru-
mores sobre un grupo de aldeanos que comenzaron a hacer viajes a las montañas en cuanto comenzó a caer la nieve.
Fallo: la gente de la taberna está cansada de tus preguntas; sufres -1 a tus tiradas de Carisma entre los habituales.

6 Un extranjero llegó a la taberna hace dos noches. Habló en un idioma que no pudiste entender y de pronto atacó a
varios de tus amigos. Tira Fuerza (atletismo o similares serán de ayuda). Éxito: pudiste derribarlo y ahora está en
el calabozo. Juras que sus ojos brillaban. Fallo: se libró de tu presa y mató al tabernero en su huida.

7 Mientras caminabas por el bosque escuchaste una conversación lejana e intentaste acercarte a hurtadillas. Tira
Destreza (usa sigilo o similares). Éxito: escuchas a un par de cultistas hablando sobre una reunión que tendrá
lugar esa misma noche fuera de la aldea. Fallo: te atacan y persiguen. El culto está ahora sobre tu pista.

8 La semana pasada el río se tiñó de rojo y, tras una tormenta sobrenaturalmente poderosa, se desbordó. Muchos
aldeanos fueron cogidos desprevenidos por la riada, pero tú corriste valientemente a ayudarlos. Tira Constitución.
Éxito: vadeas la inundación y salvas a tus vecinos; ganas +2 a las tiradas de Carisma cuando trates con aldeanos
no cultistas. Fallo: casi te ahogas y no puedes evitar que muchos mueran, incluido alguien importante para ti.

9 Una extraña estrella ha aparecido al norte. Brilla incluso durante el día, y toda la aldea se encuentra atemorizada
ante este mal presagio. Haz una tirada de Inteligencia (puedes emplear habilidades relacionadas con
conocimientos arcanos). Éxito: recuerdas cierta leyenda sobre esa estrella, así como el nombre verdadero de un
demonio asociado con su culto. Fallo: el extraño brillo de la estrella te tiene absorto y ahora estás maldito: sufrirás
una penalización de -5 a tu primera tirada de salvación.

10 En los cultivos están creciendo unas lores de un enfermizo color verde; los granjeros están confusos y asustados. Tira
Sabiduría. Éxito: descubres una forma de limpiar la plaga que crece en las lores y fabricar un ungüento curativo; tienes
tres dosis capaces de curar 1d6 puntos de daño cada una. Fallo: la plaga afecta a los cultivos y los aldeanos los queman
para que no se extienda. La comida escasea y se vende a 10 veces su precio normal. Va a ser un largo y duro invierno.

11 Esta mañana viste aves carroñeras sobrevolar en círculos la aldea. Tira Fuerza (usa habilidades atléticas). Éxito:
logras derribar a una de ellas; tiene sobre ella la marca de uno de los granjeros. ¿De qué manera está relacionado
con el culto? Fallo: la bandada desciende sobre ti y te ataca, comienzas el juego con 1d4 puntos de golpe menos.

12 Hace varias semanas una enfermedad comenzó a extenderse entre los aldeanos. Tú también te viste afectado. Tira
Constitución (usa habilidades de resistencia o sanación). Éxito: te recuperas rápidamente; observas que varias
familias, de una forma sospechosa, no se han visto afectadas. Fallo: enfermas de gravedad, pero te recuperas tras
pasar una fiebre. Comienzas el juego con 1 punto de fortuna menos.

* Un sabio sacerdote de tierras lejanas pasó por la aldea la semana pasada y sintió en ella una gran maldad. Habló
contigo y te bendijo. Tira Carisma (usa habilidades sociales). Éxito: causas una buena impresión al sacerdote, su
bendición te otorga +1 a todas tus tiradas de salvación durante esta sesión. Fallo: siente pena de ti y te otorga una
bendición menor, ganas +2 a la primera tirada de salvación que hagas.

** Hace un par de semanas, la bruja comenzó a sospechar que algo no iba bien en la aldea. Te envió a buscar una rara
hierba que crece en un recóndito lugar del bosque. Tira Constitución (usa habilidades de resistencia o atléticas).
Éxito: recoges muchas de esas hierbas y la bruja fabrica con ellas dos pociones que te regala; una recupera 1d12
puntos de golpe y la otra otorga +1 a todas las tiradas de salvación durante un día. Fallo: apenas recoges un puñado
de hierbas, la bruja consigue fabricar una poción que recupera 1d8 puntos de golpe.

*** Un mago errante pasó por la aldea hace unos días y pudiste hablar con él en la taberna. Le apenó el mal que se cernía sobre
tu aldea y te hizo un regalo. Tira Carisma (usa habilidades sociales). Éxito: se trata de un poderoso amuleto protector que
otorga a su portador +1 a su CA. Fallo: no le caíste en gracia, pero aun así quiso ayudarte y te ofreció una bolsita con hierbas
apestosas. Permite ignorar el daño de un ataque, pero después queda destruida. Al menos así deja de oler.

177
MONSTRUOS SUGERIDOS
Los siguientes monstruos son particularmente apropiados para este escenario, así que
añadimos aquí sus estadísticas para tu comodidad. Usa cualquier monstruo de este jue-
go u otro si así lo deseas, por supuesto. En cada categoría se sugiere qué cantidad de
monstruos son suficientes para resultar desafiantes a un grupo de aventureros de nivel
1. El DJ deberá ajustar este número si el grupo es numeroso o más bien escaso, o si en él
se encuentran personajes de niveles más altos.

AMENAZAS HUMANAS Falso amigo antes de quedarse sin magia.


Los miembros del culto serán los adversa- Solo hay un hechicero en el culto, pero lo
rios más comunes a lo largo de este esce- acompañan otros dos cultistas ordinarios.
nario. Por lo general no tienen armadura y • Dado de golpe: 2d6 (7 pv)
apenas están armados; un grupo de cinco • CA: 11
serán más que suficientes para presentar • Ataque: +1, 1d4 (daga)
batalla a unos personajes de nivel 1. • Alineamiento: caótico.
• PX: 100
CAMPEÓN DEL CULTO Notas: Lanzamiento de conjuros (puede rea-
Se trata de un cultista mucho más duro, lizar dos conjuros al día).
quizá un guerrero con algún nivel. Solo
hay un campeón, aunque se hace acom- BESTIAS SALVAJES
pañar de dos cultistas ordinarios. Los animales mundanos son otra proba-
• Dado de golpe: 2d10+3 (13 pv) ble amenaza para los personajes, bien
• CA: 15 porque han sido poseídos por un demo-
• Ataque: +3, 1d8+4 (espada larga) nio, enloquecidos por la magia del culto o
• Alineamiento: caótico. simplemente porque se han tropezado
• PX: 50 con ellos. Cuatro perros, tres lobos o un
oso serán suficiente batalla para perso-
CULTISTA najes de nivel 1.
Se trata de la carne de cañón del culto, y
muy posiblemente sus vecinos. LOBO
• Dado de golpe: 1d6 (4 pv) • Dados de golpe: 2d8 (9 pv)
• CA: 10 • CA: 13
• Ataque: +0, 1d4 (daga) • Ataque: +1, 1d4+1 (mordisco)
• Alineamiento: neutral o, más frecuen- • Alineamiento: neutral
temente, caótico. • PX: 35
• PX: 15
OSO
HECHICERO DEL CULTO • Dados de golpe: 3d8 (14 pv)
Será el líder del culto o alguien de su cerca- • CA: 13
nía. Conoce pocos conjuros; lo más efi- • Ataque: +3, 1d6 (zarpazo), 1d8 (mordisco)
ciente será que emplee Manos ardientes y • Alineamiento: neutral
178 Beyond e Wall and Other Adventures
• PX: 80 rando el momento oportuno para atacar.
Notas: Veloz (el oso puede lanzar dos zar- Cada una de estas bestias es única y no
pazos y un mordisco en un mismo asalto). todas ellas son capaces de hablar, pero to-
das comparten un tosco lenguaje.
PERRO • Dados de golpe: 4d8 (18 pv)
• Dados de golpe: 1d8 (5 pv) • CA: 15
• CA: 12 • Ataque: +3, 1d4 (garra)/1d6 (mordisco)
• Ataque: +1, 1d4 (mordisco) • Alineamiento: caótico
• Alineamiento: neutral • PX: 250
• PX: 15 Notas: Vuelo (la gárgola puede volar), Veloz
(tiene tantos ataques como el número de
ADVERSARIOS oponentes, con un máximo de dos ataques
de garra y uno de mordisco).
SOBRENATURALES
Es muy probable que el culto cuente con
aliados sobrenaturales. Dos sabuesos de- SABUESO INFERNAL
moníacos o un grupo de cinco esqueletos Los sabuesos infernales son el fruto del
serán suficiente desafío para los perso- cruce entre espíritus demoniacos y pe-
najes, así como una sola serpiente gigan- rros particularmente fuertes. Son varias
te o gárgola. pulgadas más altos que su raza de origen,
y sobre 20 libras más pesados. Sus ojos,
sin embargo, son dos relucientes brasas
ESQUELETO capaces de ver espíritus y cosas invisi-
Cadáveres animados con una suerte de bles, haciendo que estos perros sean co-
cuasivida mediante magia oscura, los es- diciados como sirvientes por magos, de-
queletos son autómatas sin mente que monios y su ralea.
siguen las órdenes de un nigromante. • Dados de golpe: 2d8 (9 pv)
• Dados de golpe: 1d8 (4 pv) • CA: 14
• CA: 13 • Ataque: +2, 1d8 (mordisco)
• Ataque: +1, 1d8 (espada larga) • Alineamiento: caótico
• Alineamiento: neutral • PX: 60
• PX: 20 Notas: Vista demoníaca (pueden ver espíritus y
Notas: Muerto y sin mente (son inmunes al cosas invisibles), Inmune al fuego (no pueden
sueño y los efectos de encantamiento). ser dañados por ninguna clase de fuego).

GÁRGOLA SERPIENTE GIGANTE


Las gárgolas son malvadas criaturas de Colgando de un árbol en un pantano, en-
piedra viviente, originadas cuando una roscada en torno al altar de un dios olvida-
torre demoníaca fue capturada en una do o acechando tras un ignorante grupo de
batalla entre las fuerzas de la Ley y el aventureros, estos reptiles de hasta 40 pies
Caos. Normalmente aladas y siempre de longitud pueden agarrar a sus presas y
sorprendentemente rápidas, una gárgola tragárselas enteras. Estas serpientes pue-
puede permanecer quieta y al acecho in- den confundirse extremadamente bien con
definidamente, llueva o haga sol, espe- el terreno, para después atacar por sorpre-
Libretos de Personaje y Packs de Escenario 179
sa a los aventureros o cualquier otra presa. Vulnerable al sol (bajo la luz solar sus po-
• Dados de golpe: 3d10 (16 pv) deres se ven cancelados y es expulsado
• CA: 15 tras 2d4 asaltos).
• Ataque: +3, 2d4 (mordisco)
• Alineamiento: neutral GIDEON,
• PX: 145 DEMONIO ENCARNADO MENOR
Notas: Constricción (en lugar de atacar, la
serpiente gigante puede intentar una pre- DEL MIEDO Y EL ORGULLO
sa contra su oponente. Si tiene éxito, la Este demonio se alimenta de miedo y lle-
víctima debe superar una prueba de Fuer- va a cabo sus malignos objetivos manipu-
za con una penalización de -4 o sufrir 1d10 lando a los mortales mediante su orgullo.
puntos de daño por turno). Aparece como un hombre bajo y fornido,
de piel enrojecida y garras en sus manos,
si bien las cubre con unos guantes de cue-
DEMONIOS ro gruesos. Con frecuencia se lo encuen-
Finalmente, el culto estará rodeado de de- tra trabajando en la forja de noche, mien-
monios. A menudo no estarán al servicio del tras el resto de la aldea duerme.
culto, de hecho lo más probable es que sea al • Dados de golpe: 2d8 (9 pv)
contrario y sean los demonios quienes ma- • CA: 12 (solo puede ser dañado por magia)
nejen los hilos mediante falsas promesas. • Ataque: +2, 1d6 (garras), 1d8 (espada larga)
• Alineamiento: caótico
DEMONIO DE LA ENCRUCIJADA, • PX: 218
DEMONIO MENOR INCORPÓREO Notas: Invulnerable (solo puede dañarle la
DE LA CODICIA magia), Nombre verdadero (posee un nombre
Este demonio menor gusta de poseer a verdadero que confiere poder sobre él a
magos errantes y viajeros de todo tipo. Se le quien lo conozca), Provocar miedo (quien lo
encuentra a menudo cerca de los cruces de vea debe superar una tirada de salvación
caminos, al acecho de su próxima víctima. contra conjuro o huir), Habilidad asombrosa:
• Dados de golpe: 2d8 (9 pv) herrería (supera automáticamente todas las
• CA: la de su huésped tiradas relativas a esta habilidad), Vulnera-
• Ataque: +2, daño según su huésped ble al hierro (es alérgico a sus propias crea-
• Alineamiento: caótico ciones, sufre doble daño de armas hechas
• PX: 218 de hierro, sus poderes se ven cancelados en
Notas: Incorpóreo (no tiene forma física, contacto con el hierro, las armas mundanas
solo puede ser dañado mediante magia), hechas de hierro pueden dañarle).
Posesión (debe poseer un cuerpo mortal,
ver las reglas sobre demonios), Nombre
verdadero (posee un nombre verdadero
que confiere poder sobre él a quien lo co-
nozca), Riquezas (lleva encima tanto dine-
ro como él quiera), Magia ritual (puede
realizar rituales como un mago de nivel
2, conoce todos los rituales de nivel 1 y 2),

180 Beyond e Wall and Other Adventures


Libretos de Personaje y Packs de Escenario 181
HOJA DE PERSONAJE

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